교사를 위한 흥미로운 방법론적 게임. 교육자를 위한 비즈니스 게임 “유치원 교육과 함께 잃어버린 섬으로의 여행”

우리는 협력 능력을 개발합니다

게임 "우정의 꽃"

목표: 다른 사람에게서 자신의 장점을 보고 다른 사람에게 언어적 또는 비언어적 표현을 제공하는 능력을 어린이에게 개발하는 것 "쓰다듬어" ; 협력하는 법을 배우다; 상상력의 발달.

게임 조건:

발표자는 아이들을 다음과 같이 초대합니다. 아름다운 꽃들친구가 되고 싶은 사람들. 각 어린이는 자신이 바꾸고 싶은 꽃을 선택합니다. 그런 다음 리더는 모든 어린이를 한 명씩 지도합니다. 먼저 그는 "씨앗을 심다" - 아이가 다리를 펴고, 의자에 앉고, 머리를 숙입니다. "씨앗" . 발표자가 그를 쓰다듬습니다- "구멍을 파다" . 그는 물을 튀길 수 있습니다 - 그것은 물입니다. "씨앗이 자라기 시작해요" - 아이가 조용히 일어나 손을 듭니다. 발표자는 손가락을 잡고 그를 도와줍니다. 언제 "꽃이 자랍니다" , 아이들은 일제히 그에게 소리친다. 아름다운 꽃! 우리는 당신과 친구가 되고 싶습니다! 어떤 어린이라도 리더가 될 수 있습니다.

게임 "접시를 부딪치지 마세요" .

목표: 주의력 발달; 성인의 지시를 따르는 능력; 어린이와의 상호작용 기술 훈련; 가까운 성인과 동료에 대한 우호적인 태도와 신뢰를 육성합니다. 노동 결과를 보호하는 능력; 건강한 정서적 고양을 유발합니다.

게임 조건:

옆방에 누군가 자고 있다고 상상해보자 (어쩌면 엄마도). 당신은 그를 깨울 수 없습니다. 한 접시를 다른 접시 위에 놓아야 합니다 (3-5접시). 소음이 발생하지 않습니다. 가장 적은 소음을내는 사람이 승리합니다.

게임 "장난감은 살아있다"

목표: 자제력 개발; 긴장 완화; 장난감에 대한 배려심을 키우는 것; 어린이들이 자신의 행동의 결과를 이해하도록 격려하십시오.

게임 조건:

모든 어린이에게는 좋아하는 장난감이 있습니다. 그에게 이 장난감을 그려보라고 권유하세요. 이 장난감이 실제로 살아간다면 어떻게 걷고, 앉고, 이야기할 것인지 말이죠. 그리고 그들이 놀고 있을 때 그녀가 버림받았다면 그녀는 무엇을 말하거나 행동할 것인가?

게임 "그룹 인 후프스"

각 어린이는 후프를 가져와서 다음과 같이 사용합니다. "달라붙다" 이웃에게-전체 그룹이 농구로 연결될 때까지 계속됩니다. 아이들은 단결한 후 조용히 서서 음악이 연주되기를 기다리고 있습니다. 그들은 사슬을 유지하는 방식으로 음악에 맞춰 움직이려고 노력합니다. 발표자는 아이들에게 말할 수 있습니다 다른 방법들그립: 어깨, 팔, 다리, 몸통. 플레이어는 체인, 원뿔, 원을 형성할 수 있습니다.

게임 "차갑고 뜨겁고 오른쪽-왼쪽"

선생님이 조건문을 숨겼어요 (장난감)그런 다음 다음과 같은 명령을 사용하여 "오른쪽으로 한 걸음, 앞으로 두 걸음, 왼쪽으로 세 걸음" 플레이어를 목표로 안내하고 말로 그를 돕습니다. "따뜻한" , "더운" , "추운" . 어린이가 어른의 구두 지시에 따라 우주 탐색 방법을 배울 때 계획 다이어그램을 사용할 수 있습니다.

게임 "변신을 이겨내세요"

리더는 원을 그리며 물건을 전달합니다. (공, 피라미드, 큐브 등), 일반적인 이름으로 호출합니다. 아이들은 마치 어른들이 이름을 붙인 물건인 것처럼 그것들을 가지고 행동합니다. 예를 들어 공이 원을 그리며 전달됩니다. 호스트가 그를 부른다 "사과" -어린이들 "먹고있는 중이다" 그의, "씻다" , "맡다" 등.

게임 "늪 속의 짐승들"

그룹의 모든 아이들이 놀아요. 그들 - "수류" 늪에 빠진 사람. 각각 3개의 판자가 있습니다. (종이 세 장). 쌍으로, 판자를 통해서만 늪에서 나갈 수 있습니다.

선수 중 한 명이 보드 두 개를 부수고 바닥으로 가라앉았습니다. 익사하는 것을 방지하려면 도움이 필요합니다. 파트너가 이를 수행할 수 있습니다. (그의 "쌍" ) .

모든 어린이는 피해자이자 구조자의 역할을 해야 합니다.

도움을 주려는 의지와 제안된 구조 옵션이 모두 평가됩니다.

게임 "연결 스레드"

아이들은 둥글게 앉아 실뭉치를 서로에게 건네주어 모두가 실로 묶이게 합니다.

공을 전달할 때 아이들이 느끼는 것, 자신이 원하는 것, 다른 사람에게 바라는 것이 무엇인지에 대한 진술이 수반됩니다.

공이 어른에게 돌아오면 아이들은 실을 당기고 눈을 감고 자신들이 하나의 전체를 이루고, 그들 각자가 이 전체에서 중요하고 중요하다고 상상합니다.

교사를 위한 호흡 운동.

보통 우리는 화가 나면 숨을 참기 시작합니다. 숨을 자유롭게 쉬는 것은 긴장을 푸는 방법 중 하나입니다. 3분 동안 천천히, 차분하고 깊게 숨을 쉬십시오. 눈을 감아도 됩니다. 이 깊고 여유로운 호흡을 즐기고 모든 문제가 사라지는 것을 상상해보십시오.

비즈니스 게임주제에 관한 교사를 위한:

성공의 상황을 조성하기 위한 교육적 기법

주제 : 건강을 유지하는 환경을 조성하고 상호 지원, 신뢰, 자비와 우호적인 분위기를 조성하기 위한 조건 중 하나로 학생의 성공 상황을 조성합니다. 열린 의사소통함께.

작업:

    교실에서 학생의 성공 상황을 조성하고 동기 부여 영역을 개발하는 기술과 방법을 체계화합니다.

    교사와 함께 학생의 성격을 올바르게 형성하기 위해 "교실에서의 학생 성공 상황" 데이터 뱅크를 만듭니다.

장비:

업무 계획

그룹 작업 규칙

실뭉치, 2색

골판지로 만든 "손바닥"

종이, 마커

안녕하세요, 동료 여러분! 우리 학생은 학교에서 모든 시간을 보내므로 다음과 같은 질문이 생깁니다.

    건강을 지키는 교훈 - 그게 뭐죠? 유지하기 위한 조건 중 하나라고 생각합니다. 심리적 건강아이는 학교에서 성공하는 상황을 만들고 여러분을 비즈니스 게임에 참여하도록 초대하는 것입니다.주제: "학교에서 학생의 성공 상황을 조성하기 위한 교육적 기법."

    우리는 성공이 학생 활동의 다양한 측면에 미치는 영향을 분석하고, 교실과 학교에서 성공 상황을 만드는 기술과 방법을 체계화하고, 교육학적 "성공 상황 데이터 뱅크"를 만들 것입니다.

우리는 다음과 같이 일합니다:

우리는 공부한다

상의하자

요약해보자

결과 발표

    게임 "데이트"

재료: 실뭉치, 끝나지 않은 문장이 적힌 카드.

지침:

실의 자유로운 끝을 손으로 단단히 잡고 반대편 교사에게 공을 던집니다. 1분 동안 자신을 소개하세요. 이름이 뭐에요. 어디서 오셨나요. 그런 다음 카드를 뽑고 그 위에 적힌 문장을 완성하세요.

카드 혜택:

나는 그런 사람들을 믿는다.....

나에게 가장 큰 기쁨은...

나는 때를 좋아한다…

행복할 때는...

나는 그것을 자랑스럽게 생각합니다 ...

나의 장점 V 전문적인 활동-….

나한테는 가장 중요하다고 생각하는데..

내가 믿을 수 있는 사람..

특히 주변 사람들이 그런 걸 좋아해요...

내 친구들…

내 인생 최대의 성취..

나는 사람들에게 감사합니다 ...

그럴 때 자신감이 생기죠...

다음과 같은 경우 사람이 성공한 것으로 간주됩니다.

따라서 모든 참가자가 점차 성장하는 웹의 일부가 될 때까지 공이 계속 전달됩니다.

우리가 왜 그런 웹을 만들었다고 생각하시나요?

(상호 지원, 신뢰, 우호적이고 개방적인 의사 소통의 우호적 분위기 조성)

    인사말 "팜스"

1분 안에 서로 손바닥을 사용해 인사해야 합니다.

빨간색 - 공유 좋은 분위기, 좋은 에너지

블루 - 오늘 좀 속상해서 응원 부탁드려요

빨간색 - 예

파란색 - 아니요

    게임 형태로 작업할 준비가 되셨나요?

    게임 중에 협력할 의향이 있나요?

우선, 사람들을 하나로 모으는 가장 확실한 수단을 사용하십시오. 이게 뭐죠? (웃음)

서로에게 미소를 지으십시오. 미소의 에너지를 느껴보세요

    그룹으로 나누기

두 줄로 서주세요

이제 3개의 그룹으로 뭉쳐보세요

그룹 작업 규칙

    "바로 지금"

그룹에서 무슨 일이 일어나고 있는지 생각해보고, 수업에 적극적으로 참여하고, 대화 중에 발생하는 생각과 감정을 스스로 기록해 보십시오.

    « 개성 »

누구도 판단하지 말고, 말하는 사람의 말을 방해하지 말고, 다른 사람의 관점을 비판하지 말고 자신의 의견을 제시하십시오.

    « 레투치아이 지역 아코"

그룹 내에서 서로에 대한 신뢰와 관심의 분위기를 유지하십시오.

    « 성실함과 개방성 »

회의 참가자가 더 성실하고 개방적일수록 그룹 전체의 각 구성원의 작업이 더 성공적일 것입니다.

각 그룹은 토론 후 작업 결과를 발표할 연사를 선택합니다.

하위 그룹에서 고리에 묶인 밧줄을 잡으세요

당신의 임무 눈을 감다, 이야기하는 동안 내가 부를 이 밧줄로 모양을 다시 만들어 보세요(사각형, 삼각형, 원).

묵상: 이번 훈련을 하면서 어떤 어려움을 겪었나요?

    주요 부분

참가자들이 테이블에 자리를 잡습니다.

그래서 우리 게임의 주제는 "성공의 상황을 만들기 위한 교육적 기술", 학습 동기 부여입니다.

문제 분석

게임을 더 잘 탐색하려면 학생 설문 조사 결과를 숙지하는 것이 좋습니다. 끝나지 않은 문장을 완성했어요

(나는 제안 카드를 나눠준다)

    성적이 좋다는 것은...

.부모님이 나를 칭찬하실 거예요

나는 그 자료를 잘 안다.

.선생님이 기뻐하실 거예요

기분이 좋아져서 숙제도 하고 학교도 가고 싶어요

    성적이 나쁘면 의미는...

나 기분 안 좋아

나는 벌을 받을 것이다

선생님은 기분이 나쁠 거예요

속상할 거야

공부에 흥미를 잃을 것이다

    어른들이 학교에 오면 늘 기뻐요...

그들은 나를 존경한다

나에게 관심을 가져라

그들은 나를 칭찬해

나에게 정중하게 말해주세요

날 믿어

기분이 나쁠 때 느끼는 것

모두를 공정하게 평가하다

    선생님을 보면 그런 것 같아요.

나 기분 안 좋아

나는 벌을 받을 것이다

선생님은 기분이 나쁠 거예요

속상할 거야

나는 그 주제에 흥미를 잃었다

    학교 다닐 때 자신감이 생겼어요..

그들은 나를 칭찬해

놓다 좋은 성적

나를 이사회로 불러줘

그들은 나를 도와준다

나에게 친절하다

그들은 나를 이해하고 지지해 준다

결론.

성공했습니다 훌륭한 가치사람들의 삶에서.

그룹 작업(그룹 작업) 게임에 대한 비문 선택

    성공하기를 멈춘 모든 것은 매력을 잃습니다(프랑수아 다 라 로슈푸코)

    아이는 자신의 성공이 무엇보다도 자기 자신 덕분이라는 것을 확신해야 합니다. 선생님의 도움은 아무리 효과적이더라도 숨겨야 합니다. 아이가 발견이 교사의 도움으로 이루어졌다고 느끼면 성공의 "기쁨"은 사라질 수 있습니다 (V.A. Sukhomlinsky)

    “학생의 성공은 성공의 기쁨을 직접 경험하는 교사에 의해 만들어집니다.”

그 중 우리 게임의 비문으로 가장 적합한 것은 무엇입니까 (설명됨)

5 ."영감"

주요 의미교사의 활동은 아이가 수업에서 성공할 수 있는 상황을 조성하고, 성취의 기쁨을 경험하고, 자신의 능력을 깨닫고, 자신을 믿을 수 있는 기회를 주는 것입니다.

성공이란 무엇입니까? 동기 부여 영역을 개발하는 방법 교육 활동. 브레인스토밍 방법을 사용하여 특정 시간 내에 학생이 수업에서 성공할 수 있는 기술과 방법을 결정해야 합니다.

    새로운 자료에 대한 올바른 인식을 위해 학생들을 준비시키고, “성공할 것이라고 확신합니다”를 설정하고, 문제가 해결되지 않으면 격려하십시오.

    수업에 활용 게임 상황, 수수께끼, 창의적인 과제는 학문적 주제에 대한 관심 형성에 영향을 미칩니다.

    학생들에게 긍정적인 '나' 개념 형성(나는 나 자신과 다른 사람을 좋아하고, 나는 많은 것을 할 수 있다)

그룹은 제안된 옵션을 토론하고 선택합니다.

    그들은 그룹으로 일하고 결과를 작성합니다. 성공상황은행 »

    프로젝트 보호

1개 그룹 소책자 메모

긍정적인 학생 컨셉 "나는 컨셉이다"

    학교 활동과 공부가 아이에게 기쁨을 가져다 줄 수 있도록 성공, 승인, 지원, 선의의 개인적인 상황을 조성하십시오.

    모든 사람의 독특한 개성을 보려면 그것을 존중하고, 이해하고, 받아들이고 믿으십시오.

    아이들의 무지와 잘못된 행동의 원인을 파악하고, “나는 관념이다!”의 존엄성을 훼손하지 않고 이를 제거한다. 어린이. (“아이는 착하지만 행동은 나쁘다”)

    아이들이 활동에서 자신을 깨닫도록 도와주세요

(“모든 어린이에게는 기적이 있습니다. 기대하세요”)

2그룹 교육학 돼지 저금통

    칭찬

그녀는 무서운가? 자신에 대한 믿음을 심어주고, 그를 만지고, 그에게 친절과 동정심에 마음을 열어주십시오. 이것이 성공적인 양육의 열쇠입니다

    전진

교사는 학생에게 미리 경고한다. 독립적 인 일, 다가오는 지식 시험에 대해. 이유는 경고하는데, 요점은 아이가 해야 할 일입니다: 에세이의 개요를 보고, 다가오는 답변의 첫 번째 버전을 듣고, 교사와 함께 프레젠테이션을 위한 문헌을 선택합니다. 그러한 준비는 성공을 위한 심리적 사고방식을 형성하고 자신의 능력에 대한 자신감을 심어줍니다.

    « 찬물 샤워 »

교실에서는 유능한 학생들의 성장과 도약의 시기를 관찰할 수 있습니다. 그러한 학생들은 매우 감정적이며 성공과 실패에 적극적으로 반응합니다. 빠르게 성공에 익숙해지고 자신감을 자신감으로 바꿉니다. 이런 학생들에게는 콜드샤워 교육이 도움이 될 수 있습니다.

    « 유레카 »

이 교육적 기법의 본질은 어린이가 학습 과제를 완료하는 동안 자신에게 알려지지 않은 가능성을 드러내는 결론에 예기치 않게 도달하는 조건을 만드는 것입니다. 그는 지식의 가능성을 열어주는 흥미로운 결과를 얻어야 합니다. 교사의 장점은 이러한 개인적인 발견을 알아차릴 뿐만 아니라 가능한 모든 방법으로 아이를 지원하고, 새롭고 더 심각한 과제를 설정하고, 아이가 문제를 해결하도록 영감을 주는 것입니다.

    « 감정적인 쓰다듬기 »

선생님은 쉽게 칭찬을 해주신다. 칭찬은 얻기 어려울 때만 감사합니다. 나는 훌륭하고 똑똑합니다. 나는 이 말을 받을 자격이 있고, 내가 훌륭하다는 것을 항상 증명할 것입니다! 때로는 이 단어만으로는 충분하지 않을 때가 있습니다.

3그룹 수업 단편

( 게임 작업, 수수께끼, 창의적인 작업 사용, 문제가 있는 문제, 연구 활동)

    결론

한 아이가 배우고 싶은 마음으로 학교에 옵니다. 아이가 학습에 흥미를 잃으면 비난받아야 할 것은 가족, 빈곤, 학교와 교육 방식만이 아니다.

우리 사회가 더욱 복잡해짐에 따라 아이들이 학교와 삶의 연결을 파악하는 것이 점점 더 어려워지고 있으며, 학생들, 특히 장애아동들이 삶에 성공적으로 적응하지 못하는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다. 사회에 성공적으로 적응하기 위한 조건 중 하나는 교육 활동의 성공입니다. 성공이 원천이다 내부 세력어려움을 극복할 수 있는 에너지를 낳는 아이. 아이들은 자신감과 내면의 만족을 경험합니다. 이 모든 것을 바탕으로 우리는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

공부의 성공은 내일의 인생의 성공입니다! 오늘 비즈니스 게임 참가자들은 이를 증명하려고 노력했습니다.”학생의 성공은 성공의 기쁨을 직접 경험하는 교사에 의해 만들어질 수 있습니다! -우리 게임의 비문을 살펴 보겠습니다.

운동 " 친절한 손바닥 »

운동:

손바닥 윤곽을 따라 그려 이름을 적습니다. 그런 다음 손바닥 윤곽이 그려진 종이를 그룹 동료들에게 전달하고 모두가 손바닥 손가락 중 하나에 자신의 소원이나 칭찬을 남기도록 합니다.

(작업이 끝나면 참가자들은 소원을 담은 손바닥을 기념품으로 가져갑니다)

표적: 고려중인 문제에 대한 교사의 관심, 창의적인 탐색, 주도성 및 교육적 기술의 성장을 높이는 데 도움이 됩니다.

게임 참가자:체육 강사, 유치원 교사

게임 시나리오:

1 . 정리 시간.

홀에는 비즈니스 게임 참가자를 위한 반원형 테이블과 의자 3개가 있습니다. 발표자는 참가자에게 다음과 같이 연설합니다.

친애하는 동료 여러분, 오늘 여러분과의 소통은 어린이의 체육 및 스포츠에 대한 관심 개발 문제에 전념하는 비즈니스 게임으로 계속될 것입니다 미취학 연령. 하지만 시작하기 전에, 물건이 있는 이 테이블에 주의를 기울이고 그 중 하나를 직접 선택하는 것이 좋습니다. 우리는 이러한 아이템이 왜 필요한지, 그리고 실제로 이 방법으로만 사용할 수 있는지, 그리고 다른 방법으로는 사용할 수 없는지 오늘 게임이 끝날 때 배우게 될 것입니다.

발표자 옆에는 테이블이 놓여 있습니다. 다양한 아이템: 공, 핸드 익스팬더, 컵, 야외 게임용 kokoshnik, 리본, 메달 등

발표자는 참석한 모든 사람에게 테이블 위에 놓인 항목 중 하나를 선택하고 세 테이블 중 하나에 앉도록 초대합니다. 이로 인해 세 팀이 생성됩니다.

2. "명함" 명령 표시

게임 참가자가 물건을 선택한 후 테이블에 앉으면 발표자가 바닥에 앉습니다. 세 개의 테이블에 모두 앉아 세 팀을 이루고 있다는 점으로 눈길을 끈다.

그리고 팀이 있다는 것은 이름과 주장이 있어야 한다는 뜻이다. 주장을 정하고, 팀 이름을 정하고, 상대 팀에게 자신을 소개하는 것이 좋습니다.

팀원들은 주장을 선택하고 인사말과 이름을 정합니다. 팀이 소개되고 있습니다.

3 . 게임의 주제를 소개합니다.

팀 발표가 끝나면 발표자가 입장합니다.

아시다시피 비즈니스 게임은 어느 정도 교사 활동의 리허설입니다. 자녀, 부모 또는 동료를 대신하여 교육적 상황을 직접 재현하는 것이 가능합니다. 오늘 우리는 체육과 스포츠에 대한 아이들의 관심 형성에 기여하는 방법을 함께 시도하려고 노력할 것입니다.

이 주제의 관련성은 다음과 같은 사실에 있습니다. 현대 세계아이들은 심리적 부담이 크며, 빠른 삶의 속도에는 지구력과 좋은 체력이 필요합니다. 육체 노동일상생활과 생산현장에 종사하는 사람들의 수가 점점 줄어들고 있습니다. 모든 성인의 임무는 어린이 문화를 가르치는 것입니다 체육, 그에게 다음과 같은 사실을 익숙해지도록 하십시오. 스포츠 유니폼- 이것은 자연스럽고 지속적인 과정입니다. 그럼 그 안에 있는 아이는 이후의 삶인식할 것이다 신체 활동정상적인 생활 방식의 일부로.

교사 유치원 기관, 알려진 바와 같이 어린이의 체육 및 스포츠에 대한 긍정적 인 태도를 형성하기 위해 다양한 방법을 사용합니다.

모두 함께 나열해 봅시다. 이를 위해 여러분 각자는 다음 문구를 완성해야 합니다. 나는 다음을 통해 아이들의 체육과 스포츠에 대한 관심을 키워줍니다.”(매일 아침 운동, 공동 스포츠 활동, 공동 야외 게임, 공원 산책, 숲속 하이킹, 경기장까지 산책, 스포츠 관련 문헌 공동 읽기, 관련 장편 영화 및 애니메이션 시청, 공동 체육 휴가, 오락, 대회, 부모와의 상호 작용, 어린이를 위한 스포츠 장비 구입, 집에 스포츠 코너 만들기, 모임 유명한 운동선수등.)

발표자는 공을 사용하여 "문장 완성"게임을 진행합니다. 리더부터 시작하여 각 참가자는 공을 집어 문장의 시작 부분을 발음하고 자신의 말로 마무리하고 공을 다음 플레이어에게 전달합니다.

경기가 끝난 후 발표자는 "체육 및 스포츠에 대한 어린이의 관심 육성"이라는 주제에 대한 포스터 상담을 위해 참가자들에게 원본 자료를 제공합니다.

발표자는 계속해서 다음과 같이 말합니다.

아시다시피 관심은 의식적인 선택적 긍정입니다.

관심 대상을 이해하기 위해 활동하도록 장려하는 것에 대한 사람의 태도. 이와 관련하여 관심을 끄는 정서적, 인지적 구성 요소가 있습니다. 취학 전 연령 더 높은 가치관심의 감정적 요소가 있습니다.

그렇기 때문에 유치원 교사는 교육 과정을 구성하는 포괄적인 주제 원칙을 기반으로 어린이에게 흥미롭고 가능한 한 효과적이며 오늘날 중요한 작업 형태를 선택하거나 생각해내려고 노력합니다.

팀은 특정 생물(“물고기”, “곰”, “독수리”)을 나타내는 종이 조각을 뽑고 일련의 연습을 고안하고 선장의 지도하에 이를 시연합니다.

오늘날 우리 게임은 체육과 스포츠에 대한 아이들의 관심을 키우는 데 전념하고 있기 때문입니다. 우리는 이 주제에 대한 지식을 통합하고 확장할 것입니다. 결국 아이들에게 무언가에 대해 이야기하고 관심을 키우려면 교사 자신이인지 정보에 대한 충분한 지식을 가지고 있어야합니다.

발표자는 질문은 서로 다르지만 키워드는 하나인 크로스워드 퍼즐을 팀에 배포합니다. 팀은 십자말 풀이를 풀고 찾아 강조 표시합니다. 예어"관심"

발표자는 계속해서 팀들에게 다음과 같이 말했습니다.

체육에 대한 어린이의 관심은 스포츠를 주제로 한 작은 스케치를 통해 형성될 수도 있습니다. 이러한 무언극은 아이들에게 많은 즐거운 감정을 주고 교육정보. 예를 들어, 다음 작업에서와 같이 스포츠의 단점에 대한 정보입니다.

“바벨에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 역도 선수”, “바벨에서 벗어날 시간이 없었던 스키 선수” 눈사태“,” “트램폴린을 넘어 실패한 체조 선수”, “공이 골대에 맞지 않은 축구 선수” 등

팀은 조각 구성의 이름을 나타내는 종이를 뽑고 팀 전체가 그것을 만듭니다.

개인 및 팀 챔피언십을 위한 다양한 게임 대회는 어린이들의 체육 교육에 대한 관심을 높이는 데 기여합니다.

각 선장은 고리를 5번 던지도록 요청받습니다. 오른손 2미터 거리에서.

선장은 교대로 링을 던집니다.

친애하는 팀원 여러분, 게임을 시작할 때 각자 자신을 위한 아이템을 선택했습니다. 여러분 각자는 이러한 항목이 필요한 것이 무엇인지 알고 있습니다. 자녀의 관심을 불러일으키고 긍정적인 태도를 형성하기 위해 이러한 항목을 사용하는 방법은 다음과 같습니다. 육체적 운동그리고 스포츠에 관해서는 이제 다른 사람들에게 생각하고 말하려고 노력할 것입니다.

각 참가자는 스포츠 및 체육에 어린이의 관심을 끌기 위해 이 항목을 사용하는 옵션에 대한 생각을 표현합니다. 발표자는 선택한 항목 사용에 대한 옵션(이미지가 포함된 사진)을 제공하여 대회를 종료합니다. 다른 유형스포츠

9. 게임 요약

발표자는 참가자들의 유익한 협력에 감사하고 교사에게 Vasily Aleksandrovich Sukhomlinsky의 말을 상기시킵니다.

« 스포츠는 다음과 같은 경우 교육의 수단이 됩니다. 좋아하는 취미모든 사람"

애플리케이션

크로스워드 1번

질문:

  1. 드릴팀
  2. 달리기, 피겨 스케이팅, 하키... 무슨 말을 하는 걸까요?
  3. 스포츠 팀 게임
  4. 학술 선박 경주
  5. 교육 또는 체육활동의 목적으로 일시적으로 거주지를 변경한 사람
  6. 특정 스포츠의 전문가
  7. 깊이의 반대 값


크로스워드 2번

질문:

1. 수상스포츠 시설
2. 대회 우승자
3. 체력측정장치
4. 바닥재 사용 체육관, 경기장 및 스포츠 단지(복수형)
5. 수동 근력 운동을 위한 케틀벨

크로스워드 3번

질문:

1. 뛰어난 생물학자, 해부학자, 인류학자, 의사, 교사, 창조자
과학적인 체육 교육 시스템, 진보적 공인러시아
2. 기본적인 움직임(물체 던지기)의 한 종류
3. 무술의 종교
4. 민속놀이(유치원 기관에서 자주 사용됨)
5. “소품”의 동의어
6. 수동 근력 운동을 위한 케틀벨
7. 오락, 재미, 즐거움. 즐거운 오락
8. 앉아있는 동안만 걷는 좌식스포츠
9. 진지한 스포츠에 참여하기에는 너무 이른 어린이
10. 골키퍼
11. 바퀴 위에 얹어지고 운전대가 있는 발판

세미나 유치원 교사

게임의 목표와 목표. "미취학 아동의 주요 활동으로서의 게임"이라는 주제에 대한 지식을 확장하고 일반화합니다. 어린이와 함께 일하는 게임, 형식, 방법 및 기술 유형에 대한 지식을 명확히 합니다. 게임 모델링을 통해 창의적 주도권을 발현하기 위한 조건을 조성합니다. 전문적인 업무의 질을 향상시키기 위해 동료의 경험을 알아야 할 필요성에 대한 인식을 제고합니다. 새로운 것을 소개하다 방법론적 문헌게임에 따르면.

장비.Ъ, ь, ы, Ё, И 문자 대신 얼굴 감정이 있고 다른 모든 문자에는 디코딩이 있는 작업용 포켓이 있는 벽 알파벳(예: A - 도박, B - 빠름, C - 유해함, D - 거창한 게임 등이며, 게임 중에 교사는 자신이 이해하는 대로 어떤 종류의 게임인지 정의합니다.)

빨간색, 파란색, 녹색 카드(각 색상별로 최소 10개) - 각 팀과 손님의 문자와 작업을 나타냅니다. 주머니에 배열된 작업 스트립(33개). 게임에 대한 저명한 인사들의 발언이 첨부될 벽면 태블릿입니다. 이젤, 포인터, 종 2개, 폐기물 상자 2개. 게임 중 힌트가 될 포스터 정보입니다. 어린이, 교사, 부모가 함께 만든 주제별 신문(시, 그림, 이야기, 동화, 콜라주 등). 종이(거미줄)에 롤플레잉 게임 프로젝트. 주요한.
아침이면 좋은데
게임이 시작됩니다!
웃음, 재미, 뛰어다니기,
아이들이 놀고 있을 때.
당신은 아이들을 부러워할 것입니다:
소녀와 소년 모두.
어른들은 놀고 싶어
네, 절제를 지켜야 합니다.
하지만 오늘은 특별한 날이고,
우리는 이유가 있어서 모였습니다.
성인과 성인 모두에서,
게임이 시작됩니다!
여기 네 앞에 매달려 있어
"게임 알파벳"!
게임의 규칙을 이해하라
무엇을 위해 무엇을 기억하십시오!
지루해하지 말고, 게으르지 말고
그리고 우리 게임에 참여해보세요.
자, 친구들, 이제 만날 시간이에요
팀 "Bukvar"와 "ABC"!
음악 소리가 들리고 팀이 홀에 들어가 테이블에 앉습니다.

주요한.
팀을 평가하려면,
배심원단을 초대해야 합니다.
우리를 잊지 않도록
그리고 모든 포인트를 계산하고,
계산 수수료를 선택해야 합니다.

자, 시작합시다!

게임의 규칙.심사위원단은 수행된 모든 작업에 대해 3점 척도로 팀을 평가합니다. 팀은 교대로 질문에 답하고 완료된 작업을 제시합니다. 작업을 완료하는 데 소요되는 시간(복잡도에 따라 다름)은 1~5분입니다. 손님은 게임에 참여할 권리가 있습니다. 게스트를 위한 작업 선택은 호스트가 결정합니다. 각 팀에는 6~12명의 교사가 포함될 수 있습니다.

브레인스토밍(워밍업). 팀은 게임 알파벳을 주의 깊게 살펴보고 반대 또는 유사한 연관성에 따라 문자를 쌍으로 결합해야 합니다. 최소한 세 쌍의 문자를 말하십시오. 진행자의 보조자는 팀에서 결정한 문자 쌍에 대한 작업이 포함된 컬러 카드를 배열합니다. 팀 "Bukvar" - 빨간색 카드, 팀 "ABC" - 녹색, 손님 및 팬 - 파란색 카드. 답변할 준비가 된 팀은 먼저 호스트에게 벨을 울리며 이를 선택할 수 있는 권한을 부여합니다. 게임 작업, 즉. 또 다른 편지.

첫 번째 작업:팀 "ABC" - 찾기 반대 의미, 명령 "ABC" - 비슷한 값을 찾습니다. 팀은 쌍의 이름을 지정하고 조수는 카드를 정리합니다.
두 번째 작업은 숙제를 기반으로 합니다. 각 참가자는 게임에 어떤 정의가 주어졌는지 알아내야 합니다. 유명한 사람들. 팀은 반복하지 않고 서로의 말을 주의 깊게 듣고 정의를 하나씩 읽습니다. 진행자의 보조자는 태블릿에 진술서를 첨부합니다. 각 팀은 게임에 대한 자신만의 정의를 제시하고 이를 읽어야 합니다. 이를 위해 1분이 주어집니다. 팀이 준비하는 동안 게스트는 문자 Ш로 시작하는 게임(예: 꼼꼼함, 아껴쓰기, 관대함) 등 정의 단어를 선택하고 어떤 종류의 게임인지 설명합니다.
형성 단계를 공개 롤 플레잉 게임아이를 준비시키는 사람 집단 게임: E. Kravtsova의 "ABC" 팀, D. Elkonin의 "ABC" 팀.
비유적이고 소음이 나는 장난감 만들기. 비유적인 장난감 발표
시, 노래, 춤, 표정, 무언극, 이미지 등 집에서 만든 폐자재로 만든 소음 장난감을 이용해 시를 낭독합니다. 장난감을 만드는 시간은 5분입니다.

"Bukvar"팀에는 "Frogs"라는 시가 제공됩니다.


녹색 가장자리에 -
콰콰! –
개구리들이 모여들고, 개구리들이 앉아 있어요 -
콰콰!
“파리 잡기 – 냠냠냠! –

우리에게, 우리에게, 우리에게 아주 맛있어요!
그런 다음 웅덩이를 뛰어 넘습니다.
찰싹찰싹!”
오, 쾌활한 작은 개구리들이여,
개구리 같은 사람들아!

팀 "ABC"에는 "Rain"이라는 시가 제공됩니다.

나무가 흔들리고 풀이 바스락거렸다.
샤샤샤, 샤샤샤!
나무들이 노래하고, 나뭇잎들이 놀기 시작했어요 -
라라라, 라라라!

그리고 큰 천둥소리가 하늘을 가로질러 울렸다.
봄봄봄!
그리고 물방울이 떨어지면서 그들은 부드러운 노래를 불렀습니다.
뚝딱뚝딱!
여기 지붕 위, 유리 위 -

뚝딱뚝딱!
내 현관에서 -
뚝딱뚝딱!
점점 더, 개구리들에게 더 많은 재미를 선사합니다!

히히히히! 응 하하하! 어쩜 이렇게 이쁘니!

게임 "카모마일"청중과 함께 “어린이는 놀이를 통해 무엇을 배우나요?” (관심 있는 모든 손님에게 데이지 꽃잎과 마커를 배포하고, 작업을 완료한 후 데이지를 카펫 위에 놓고 게임 중에 어린이가 받는 지식, 기술 및 능력을 읽어보십시오.)

팀별 장난감 발표.

5. "아동의 놀 권리"라는 개념적 입장을 사용한 수업의 일부.

기본 - 숙제. 수업의 일부를 보여주는 데 8~10분이 할당됩니다. 게스트와 팬을 위한 과제: “게임 알파벳에서 얼굴 감정을 볼 수 있습니다. 어느 것이 가장 마음에 드나요? (흥겹습니다.) 기분을 더욱 유쾌하게 만들고 싶다면 선생님의 찬가를 들어보세요.”
알록달록한 지구본을 돌리지 마세요.
거기에서는 찾을 수 없을 거예요
그 나라, 거대한 나라,
우리가 노래하는 것.
매일매일 웃음이 가득해요
놀라움, 아름다움,
이해와 관심을 가지고,
놀라운 게임.
그리고 모두가 이 나라로 몰려들고 있어요
그리고 아이들은 서두르고 있습니다.
그들의 엄마와 아빠
그들은 당신의 손을 잡고 여기까지 데려왔습니다.
이 가장 쾌활한 나라에서,
그들은 새로운 동화로 맞이합니다.
이 나라는 언제나 내 마음속에 있어요

"유치원"이라고 해요!

6. 연필을 가지고 놀아요.
주요한.주목! 가능한 한 가장 잘 일치해야 하는 기호는 다음과 같습니다. 더 많은 게임(탁상용 인쇄, 모바일, 지적, 롤플레잉 등), 선택한 기호에 적합합니다(예: "원" 기호 게임 - "원형 트랩", 라운드 댄스 게임, 인쇄된 보드 게임 "Fractions" 등 준비에는 3분이 할당됩니다.

팀은 선택을 합니다. 팀이 바쁜 동안 손님은 롤 플레잉 게임이 연극 게임과 어떻게 다른가요?라는 질문에 대답합니다.

7. 롤플레잉 게임 "Steamboat", "Hospital"(거미줄, 사진 앨범, 어린이 그림 등) 프로젝트 발표.

8. 전격 조사.

Bukvar 팀을 위한 전격 조사
장난감을 가지고 있는 아이의 행동. (게임.)
아이들이 자신의 지식과 사고력을 최대한 활용하는 게임의 이름은 무엇입니까? (지적 게임.)
이름을 무엇이든 지정하십시오. 환경 게임. (어떤 나무에서 어떤 잎이 나오나요?)
선원, 선장, 요리사가 참여하는 롤플레잉 게임은 무엇인가요? (기선.)
“놀이는 어린 시절이고 어린 시절은 놀이이다”라는 말의 저자는 누구입니까? (V.A.Nedospasova.)
J. Piaget는 그의 발견에서 어떤 두 세계에 대해 이야기했습니까? (아이들의 세계와 어른들의 세계.)
아이가 인형에게 말을 하게 하고 다양한 행동을 하게 하면서 자신을 위한 행동과 인형을 위한 행동을 하는 게임의 이름은 무엇일까요? (감독의 게임.)
어린이 장난감을 대체하는 물건의 이름은 무엇입니까? (대체품목입니다.)
나이가 많은 미취학 아동이 놀 때 더 많은 공간이나 장난감이 필요합니까? (우주에서.)

ABC 팀을 위한 전격 조사
아이들이 가장 좋아하는 장난감 활동의 이름은 무엇입니까? (게임.)
“우리는 어려서 놀지 않는다. 하지만 어린 시절 자체는 우리가 놀 수 있도록 우리에게 주어진 것입니다.”? (Karl Grosse는 독일의 심리학자입니다.)
이름을 무엇이든 지정하십시오. 야외 게임공으로. (원 주위를 가두세요.)
메이크업 아티스트, 미용사, 고객, 계산원이 참여하는 롤플레잉 게임은 무엇인가요? (가게.)
아이들이 어른들의 개입 없이 게임 줄거리를 생각해내고, 역할을 할당하고, 놀이 환경을 바꿀 수 있는 게임의 이름은 무엇입니까? (독립)
“놀이는 즐거움의 반대편에 있는 아이들의 고통의 영역”이라고 누가 믿었습니까? (지그문트 프로이트.)
Kravtsova에 따르면, 어린이가 집단 놀이를 준비하려면 역할극 발달의 몇 단계를 거쳐야 합니까? (5단계.)
"게임의 핵심"은 무엇입니까? (역할.)
아이들은 어떤 게임을 통해 어린 시절의 모든 꿈이 실현되는 세상으로 탈출하게 될까요? (창의적인.)
양 팀에 할당

컬러 카드를 사용하여 "게임 알파벳"에 표시된 문자로 단어를 구성하고 문자를 반복할 수 있습니다. "게임"이라는 주제와 관련된 단어를 만들어 보세요.

교사를 위한 지적 게임

“게임이 주 활동이다”

작성자: 교육 심리학자 Chabin A.A.

2015년 3월

"게임이 주요 활동입니다"라는 주제로 교사와 함께하는 지적 게임

표적:

1. 양성 문제에 대한 교사의 지식을 체계화합니다. 놀이 활동아이들에게.

2. 교사 간의 긍정적 의사 소통 능력 형성, 팀 작업 능력.

작업:

1. 교육자의 교육적 기술을 향상시킵니다.

2. 다양한 유형의 게임을 조직하는 데 있어 교사의 방법론적 수준을 향상시킵니다.

참가자 : 유치원 교사

게임 규칙: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 주장을 선택합니다. 대회 준비 시간: 1~3분. 심사위원단은 각 대회를 평가하고 전체 결과를 요약합니다.

게임 진행:

우리는 당신을 플레이에 초대합니다

그리고 문제를 해결하세요.

무언가를 기억하려면 반복하세요.

우리가 모르는 것은 배우십시오.

1번 “인사말” (2-3분)

팀명과 모토를 정하고, 상대팀에 대한 인사와 소망을 정한다.

2위 '워밍업'

1팀

1. 러시아 민속놀이(막대기, 손수건, 공, 장난감)에는 어떤 속성이 사용됩니까?
2. 주요 역할 V 민속놀이? (운전))
3. 게임에서 운율이 필요한 이유는 무엇입니까? (드라이버를 선택하려면)
4. 러시아 민속놀이는 어디에 사용되나요? (휴일, 낮 시간, 오락, 산책 준비)

2팀
1. 민속놀이의 연설 자료는 어디에서 왔습니까?

(에서 민속학)
2. 민속놀이의 행동 신호는 무엇입니까? (단어)

3. 게임의 전체 과정을 결정하고 어린이의 행동과 행동을 규제하는 것은 무엇입니까? (게임의 규칙)

4. 무엇 신체적 특성러시아 민속놀이에서 자랐나요? (용기, 민첩성, 지구력)

그리고 물론, 러시아 민화를 기억해 봅시다:

1팀

1. 어떤 물고기의 이름으로 주문을 걸 수 있나요? (파이크.) 2 어느 새로운 종류 Emelya가 발명한 교통수단? (난로.)
3. Ivan Tsarevich가 파이어 버드를 얻는 데 누가 도움을 주었습니까? ( 회색 늑대.)
4. 동화에서 가장 자주 발견되는 숫자는 무엇입니까? (삼.)
5. 누가 탑을 무너뜨렸나요? (곰.)

6. 바바 야가의 오두막 앞에 오면 뭐라고 말해야 할까요? (“오두막, 헛, 숲을 등지고 서고 앞은 나를 향하게 하세요.”)

2팀

1- 바바 야가에게 어떤 새들이 도움이 되었나요? (백조기러기.)
2- 영웅적인 말이 질주하려면 넓은 들판에서 무엇을 외쳐야 합니까? (“예언자 Kaurka인 Sivka-Burka가 내 앞에 서 있습니다.
잔디 앞에 나뭇잎.")
3- 동화에는 어떤 강이 흐르나요? (낙농.)
4- 어느 새로운 길낚시는 여우가 발명한 걸까요? (늑대의 꼬리에.)
5. 누가 없으면 순무를 뽑을 수 없겠는가? (마우스가 없습니다.)
6- 산책 중에 여동생의 말을 듣지 않으면 어떻게 될까요?
(당신은 작은 염소가 될 수 있습니다.)

3번 아이들에게는 항상 교통규칙을 알아야 하기 때문에 교사 자신이 교통규칙을 얼마나 알고 있는지 확인해 보겠습니다.

1팀의 경우:

다음 단어로 어떤 표시를 나타낼 수 있습니까?
1. “만세! 수업이 취소되었습니다!” (조심해라, 얘들아!)
2. “자세요, 나의 기쁨이여, 자세요.” (소리신호는 금지되어 있습니다.)
3. “피아노 위를 걷지 마세요.” (횡단 보도).

각 팀에는 하나의 임무가 주어집니다.
첫 번째 팀의 임무.
6명이 버스에서 내렸습니다. 그 중 세 명이 길을 건너 횡단 보도, 두 명은 버스 앞쪽을 돌았고 한 명은 정류장에 남아있었습니다. 교통규칙을 준수하여 행동한 사람은 몇 명입니까?

(1. 버스가 정류장을 떠날 때까지 기다렸다가 길을 건너야 합니다.)

두 번째 팀의 경우:

1. “고양이 레오폴드의 보물.” (직장에 있는 남자들)

2. "삼색 공." (신호등 규제).
3. “바람과 마일이 멀리 달려갑니다. 앉아서 페달만 밟으면 됩니다.” (자전거 길).
두 번째 팀의 임무.
늑대는 길 왼쪽에 있는 차를 타고 여우를 향해 운전하고 있었습니다. 그는 교통경찰 조사관에게 제지당했고 벌금을 내라는 명령을 받았습니다. 늑대는 어떤 규칙을 어겼나요?

(차량은 우측 통행을 유지하면서 도로 주행이 가능합니다.)

#4 지능적

1팀에 대한 질문

1.개발을 목적으로 하는 게임명칭 시각적 구상적 사고 4세 아이의 경우

A) 연극 게임

B) 감독의 게임

B) 게임 사진 자르기, 3~4개 부분으로 구성

D) 줄거리 기반 게임

정답: 3~4개의 부분으로 구성된 컷 그림이 있는 게임

2. 2차 위기를 맞이한 아동의 연령(3세)

3.유치원 교육기관의 아동교육 형태는 무엇입니까? (활동, 게임)

팀 2에 대한 질문

1. 전체 게임을 움직이는 교훈적인 게임의 주요 메커니즘은 다음과 같습니다.

A) 교육적 리더십

나) 게임 규칙

B) 게임 액션

D) 교훈적인 과제

정답: 교훈적인 과제

2. 첫 번째 위기(위기 1세)를 만난 아이의 나이를 말해주세요.

3. 어린이의 창의적 활동 발달에 기여하는 가장 효과적인 활동 유형은 활동입니다 ... (노동)

5위 친퀘인은 시이다, 문제에 대한 자신의 태도를 표현하는 다섯 줄로 구성된 게임에 대한 싱크 와인을 작성하는 것이 좋습니다.

싱크와인 작성 순서:

첫 번째 줄은 싱크와인의 내용을 정의하는 하나의 키워드입니다.

두 번째 줄에는 이 문장을 특징짓는 두 개의 형용사가 포함되어 있습니다.

세 번째 용어는 개념의 작용을 나타내는 세 개의 동사입니다.

네 번째 줄은 저자가 자신의 태도를 표현한 짧은 문장이다.

다섯 번째 줄은 사람이 주어진 개념과 관련된 자신의 감정과 연관성을 표현하는 단어, 일반적으로 명사입니다.

예를 들어

게임

아이들의 즐거움

놀고, 소통하고, 즐기세요

아이들이 없이는 발달할 수 없는 것

오락

심사위원 여러분, 참가자들이 작업을 완료하는 동안 이전 라운드의 결과를 요약하십시오.

플레이어들이 싱크와인을 구성하는 동안 존경받는 심사위원단이 점수를 계산할 수 있습니다.

№6 연극: 카드에 적힌 내용을 가족과 몸짓으로 다른 팀에게 보여줍니다.
1팀

일하느라 늦잠을 잤습니다.

- 매니저의 카펫 위에서;

- 아이들을 재우는데 아이들이 순종하지 않습니다.


2팀

- 당신은 아이에게 먹도록 설득합니다.

- 당신은 학생들과 함께 길을 건너고 있습니다. ;
- 연봉이 대폭 인상되었다는 사실을 알게 되었습니다.

7 번 "전문가". (3분)

토론을 위해 팀에 실제 상황이 제공됩니다. 최대 점수 - 각 상황당 3점

첫 번째 팀의 임무:
교사는 모든 학부모를 학부모-교사 회의에 초대하고 이에 대한 정보를 그룹 스탠드에 게시했습니다. 두 사람이 왔습니다. 선생님은 불행합니다. 학부모 회의는 연기되어야 했습니다. 무슨 일이 일어났는지 어떻게 설명할 수 있나요? 다음에 무엇을할지?

두 번째 팀의 과제

아이는 계속 아프기 때문에 일시적으로 보육원에 가지 않습니다. 집에 돌아온 엄마는 자신의 사물함을 다른 아이가 차지하고 있는 것을 발견합니다. 엄마는 선생님을 알아내고 고소하기 시작합니다. 이런 상황에서 교사는 어떻게 행동해야 할까요? 갈등을 피하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?

8호 볼 릴레이

목표: 팀 빌딩.

두 팀이 두 줄로 서서 발을 어깨너비로 벌립니다. 다리 사이로 공을 낮게 패스한 후 마지막 선수가 앞으로 머리 위로 패스를 합니다. 앞에 있는 선수는 팀의 끝까지 달려가 체인을 따라 앞쪽으로 공을 패스하고, 앞에 있는 선수는 공을 받아 팀의 끝까지 달려가 체인을 따라 앞쪽으로 공을 패스하는 식으로 진행됩니다. 팀 주장이 공을 가질 때까지.

9번 문장 시작 부분에 운율을 맞춰야 합니다.

1.팀

“아이들이 달콤한 잠을 잘 수 있도록…

우리는 음악을 켜야 해요."

“양파, 마늘, 이건 기적이다…

아, 감기가 무서워요.”

“기침을 안 하게 하려면…

숨을 제대로 쉬어야 해요."

“콩 한 개, 콩 두 개…

손바닥을 마사지해요."

2.팀

“학교에서도 용감해지려면

답을 칠판에 남겨두세요...

유치원에서는 질문에 더 자주 대답해야 합니다.”

"밝은 색과 밝은 빛...

면역력이 높아진다."

“향긋한 허브향이...

당신의 수면은 100배 향상될 것입니다."

“우리는 낮에 자고 일어났습니다.

우리는 기지개를 켜고 웃었다...

우리는 팔과 다리를 들어올렸고,

훨씬 건강해졌어"

이제 모든 대회가 끝났고, 선생님들의 지식이 늘었고, 창의력이 향상되었으며, 선생님들이 지식을 뽐냈고, 체육 수업으로 바빴습니다. 이제 우리 심사위원단이 결과를 요약하여 말씀드리겠습니다. 우리 팀이 이겼으니 조금 놀아보자.

유니티 게임 '상하이 피플'.

표적: 그룹 결속력, 신뢰 구축.(4분). (홀의 자유 공간에서.)

지침: “줄을 서서 손을 잡으세요. 줄의 첫 번째 줄은 조심스럽게 축 주위를 비틀고 "나선형"이 형성될 때까지 다른 줄을 끌어당깁니다." 이 자세에서 참가자는 일정 거리를 걸어야 합니다. 그룹이 동작이 끝나면 조심스럽게 쪼그리고 앉도록 초대할 수 있습니다.

우화
"옛날에 모든 것을 아는 현자가 살았습니다. 한 사람은 현자가 모든 것을 알지 못한다는 것을 증명하고 싶었습니다. 그는 손바닥에 나비를 들고 이렇게 물었습니다. "현자여, 내 손에 어떤 나비가 있는지 말해주세요. 죽었습니다. 아니면 살아 있습니까?” 그리고 그 자신은 “그 사람이 살아 있으면 죽이고, 죽으면 놓아 주겠다고 말할 것입니다.”라고 생각합니다. 현자는 생각한 후에 “모든 것이 당신 손에 달려 있습니다.”라고 대답했습니다. 우리가 이 비유를 받아들인 데에는 이유가 있습니다. 결국, 모든 것이 실제로 우리 손에 달려 있습니다. 창조하고, 새로운 것을 찾고, 미지의 것을 배우는 것을 두려워하지 마십시오. 참여해주셔서 감사합니다! 모두 제일 좋다!

시사:

MBDOU "유치원 "Topolyok"

유치원 "Skazka", "Topolek" 선생님들과 함께하는 "에코 퀘스트"

준비됨:

2017년 4월.

"미취학 아동의 환경 교육"

표적: 유치원 교사의 정신 활동을 강화합니다.

주제에 대한 교사의 지식 통합 환경 교육미취학 아동; 팀 빌딩; 유치원 기관의 교육 환경에서 정서적으로 유리한 환경을 조성합니다.

진전:

동료들에게! 에코퀘스트에 오신 것을 환영합니다.

탐구 영어에서 "도전, 검색, 게임"으로 번역됨 - 이는 참가자가 목표를 달성하기 위해 일련의 장애물을 통과하는 게임입니다.

그리고 저는 여러분을 그러한 게임에 참여하도록 초대합니다. 오늘 퀘스트의 주제는 다음과 같습니다."미취학 아동의 환경 교육"

플레이어들을 환영해 주시면 유능한 심사위원단이 게임 결과를 평가할 것입니다.

소개:

하나의 행성이 있습니다 - 정원

이 차가운 공간에서.

여기만 숲이 시끄럽고

철새를 불러요.

그녀에게만 당신은 볼 수 있습니다

푸른 잔디에 있는 계곡의 백합

그리고 잠자리는 여기에만 있어요

그들은 놀라서 강을 들여다본다.

당신의 행성을 돌보세요

결국 세상에는 다른 사람이 없습니다!

워밍업: "숲에 비가 내립니다."

목표: 참가자의 불안을 극복합니다.

교사들은 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 숲 속의 나무로 변합니다. 심리학자는 글을 읽고, 교사는 행동을 수행합니다.

숲에는 태양이 빛나고 있었고 모든 나무는 태양을 향해 가지를 뻗었습니다. 갑자기 바람이 불었다 강한 바람그리고 다른 방향으로 나무를 흔들기 시작했습니다. 그러나 나무는 뿌리에 단단히 묶여 있고, 안정적으로 서 있고, 흔들릴 뿐입니다. 바람이 비구름을 몰고 왔고, 나무들은 처음으로 부드러운 비를 느꼈습니다. 비는 점점 더 세차게 내리고 있습니다. 나무들은 나뭇가지로 거센 비바람으로부터 서로를 보호하며 서로를 불쌍히 여기기 시작했다. 그런데 다시 태양이 나타났습니다. 나무들은 기뻐서 여분의 빗방울을 털어내고 다시 태양을 향해 가지를 뻗었습니다. 나무는 그 안에서 신선함과 활력, 생명의 기쁨을 느꼈습니다.

1. 과제(“생태바구니”)

각 팀별 질문 세트, 2분 안에 답변 많은 분량질문:

1팀

* 어떤 새가 가장 긴 혀를 가지고 있나요?(딱따구리에서)

* 낙엽식물은 누구라고 하나요?(가을에 태어난 산토끼)

* 동물과학.(동물학)

* 어류학자는 누구입니까?(물고기를 연구하는 과학자)

* 증조부의 증조부라고 불리는 나무는 무엇입니까?(오크)

* 일년 중 언제든지 숲에서 어떤 종류의 사냥이 허용됩니까?(사진찾기)

2팀

* Forest Rooster라고 불리는 새는 무엇입니까?(Caercaillie)

* 봄에 자작나무가 우는 것은 무엇을 의미합니까?(수액 흐름)

* 식물 과학.(식물학)

* 왜 낙엽송을 '좋은 나무'라고 부르나요?(아프지 않아요)

* 99가지 질병에 대한 약초.(세인트 존스 워트)

* 펭귄은 새인가 동물인가?(새)

2.이론적인 부분

1팀

1. "생태학"이라는 용어는 무엇을 이해합니까? 이 단어의 의미는 무엇입니까?

( "생태학"이라는 단어 자체는 그리스어 "ekos" "집"과 "로고스"(과학)에서 파생되었습니다. 즉, 넓은 의미의 생태학은 우리가 살고 있는 집의 과학입니다. 더 보기 좁은 의미로는생태학은 “식물과 동물 유기체의 관계, 그리고 그들이 그들 자신과 환경 사이에 형성하는 공동체”에 관한 과학입니다)

2. 미취학 아동을 위한 환경 교육의 목표는 어떻게 수립되어야 한다고 생각하시나요?

(과학적인지, 정서적, 도덕적, 실질적으로 활동적인 태도를 가진 어린이의 형성 환경그리고 당신의 건강을 위해)

3. 귀하의 의견으로는 어린이 환경 교육에 있어 주된 부담과 책임은 누구에게 있습니까?

(직접적인 교육 활동에만 국한되지 않고 모든 유형의 어린이 활동에 환경 교육 요소를 도입하는 교사에 대해)

4. 어린이 환경교육에 필요한 조건은?

(생태실, 그룹 속 자연의 모퉁이, 공간)

5. 환경교육을 위한 어린이 단체의 형태는 무엇입니까?

(자연탐방, 교육활동, 산책, 휴일 및 오락, 자연 한구석에서의 작업, 화단, 초등탐색활동, 생활 속 환경교육)

2팀

1. 환경문화가 포함하는 주요 구성요소를 말해 보세요.

(생태학적 지식과 기술, 환경적 사고; 가치 지향; 환경적으로 건전한 행동)

2.이름 실용적인 방법미취학 아동의 환경 교육.

(게임, 기초실험 및 시뮬레이션)

3. 다음 문장을 완성해 주십시오: “환경 교육과 육성이 어린이의 발달에 가장 큰 효과와 이익을 가져오려면 다음과 같아야 합니다...”

(환경 교육은 전체 교육 과정의 필수적인 부분이 되어야 하며 모든 과정에 포함되어야 합니다.활동 : 직접적인 교육 활동, 산책, 일상적인 순간, 게임)

4. 정의에 따라 주변 세계의 사물과 현상에 대한 어린이의 목적이 있고 체계적이며 활동적인 인식이 무엇인지 말해주십시오. 환경교육에서는 이 기술이 선도적이다. (관찰)

5.3가지 물건의 이름을 말해주세요 무생물의 자연, 유치원 교육 기관에서 모니터링되고 있습니다. (구름, 바람, 태양)

3. 게임 "동물군".

각 팀에는 몸짓, 얼굴 표정, 동작을 사용하여 두 마리의 동물을 묘사하는 작업이 주어집니다. 상대 팀은 어떤 동물이 묘사되었는지 추측합니다.

4.교육적 과제(상황)

각 팀에는 환경 교육 주제에 관한 교육적 상황의 텍스트가 제공됩니다. 각 팀의 임무는 즉흥적으로 촌극을 연기하고, 어떻게 행동해야 하는지, 무엇을 말해야 하는지 보여주고, 결정을 실행하는 것입니다.

1팀

유치원 현장에서 소녀들은 상점에서 놀고 노란색 아카시아 꼬투리 - "콩", 카모마일 머리 - "과자" 등 식물을 골라 다양한 "제품"을 보충합니다. Irina Petrovna가 와서 다음과 같이 칭찬했습니다. 잘 생각했어!”

교사의 실수를 말하십시오. 이 상황에서 당신은 어떻게 하시겠습니까?

2팀

Seryozha는 손바닥에 무언가를 가리고 들여다 보며 부드럽게 웃습니다. 올가 이바노브나는 아기에게 이렇게 말했습니다. “거기 뭐 갖고 있어요? 보여줘! 윽! 이제 포기하세요!” 작은 털복숭이 애벌레가 손바닥에서 아스팔트 위로 떨어집니다. 누군가의 발이 무자비하게 그녀를 밟았습니다.

교사의 실수를 말하십시오. 이 상황에서 당신은 어떻게 하시겠습니까?

1팀

한 소녀가 새끼 고양이를 유치원에 데려왔습니다. 선생님은 이렇게 대답했습니다. “왜 그런 사람을 데려왔나요? 지금 당장 버려라! “소녀는 울면서 새끼 고양이를 떠나달라고 애원하고 있어요.

*당신의 행동은?

2팀

유치원에서 한 무리의 아이들이 메뚜기를 보고 “메뚜기”라고 소리치고 뛰어오르며 가지고 놀던 사건이 일어났습니다. 한 어린이가 다른 어린이들 앞에서 메뚜기를 발로 짓밟았습니다. 아이들은 당황합니다.

*아이들의 행동에 대한 당신의 반응은 무엇입니까?

5. “식물과 동물이 날씨를 예측하는 방법.”

식물과 동물의 행동에서 미래 날씨의 징후의 시작을 상기시키고 선을 마무리합니다.

1팀

1. 거미는 (건조한 날씨에) 웹을 집중적으로 엮습니다.

2. 도로는 이미 따뜻해지고 있습니다. (비가 내리기 전)

3. 스위프트, 제비가 낮게 날아갑니다 - (비를 예고).

4. 새 벚꽃이 피었을 때-(추위, 서리 방향).

2팀

1. 아침에 잔디가 마른 경우 - (저녁에 비가 올 것으로 예상).

2. 자작나무에서 많은 수액이 흐릅니다. - (비오는 여름용).

3. 아침에는 나무늘보가 꽃을 피우고 하루 종일 열려 있었습니다. (날씨가 좋을 때)

4. 비오기 전 꽃 - (냄새가 더 강해요).

5. 뮤지컬 만화경.

다음 단어를 사용하여 해당 단어가 나오는 노래 중 적어도 한 구절을 기억하고 부르도록 노력하십시오.

1팀

· 카모마일, 숲

2팀

· 새, 자작나무,

6. 스포츠 대회 “날바이카(Nalivaika)”

친애하는 플레이어 여러분, 눈금이 표시된 빈 병, 주사기, 물 한 그릇이 여러분 앞에 있습니다.

과제: 각 참가자는 차례로 달려가서 주사기에 물을 뽑아 병에 붓고, 병에 물을 200ml 표시까지 채우는 팀이 가장 빨리 승리합니다.
7. “생태학적 도로 표지판”

친애하는 플레이어 여러분, Whatman 종이에 두 개의 독창적인 환경 도로 표지판을 생각해 내고 그려야 합니다.

여기서 우리 회의가 끝났습니다. 우리 게임의 주제가 여러분에게 유용하고 흥미로웠기를 바랍니다.

어린이를 위한 이렇게 중요하고 필요한 작업에서 모두가 창의적인 성공을 거두기를 바랍니다!

시사:

MBDOU "유치원 "Topolyok"

교사를 위한 비즈니스 게임

"학식 있는"

준비됨:

교사 - 심리학자 Chabin A.A.

2016년 12월.

교사를 위한 비즈니스 게임

"학식 있는"

목표: 교사의 활동을 강화하고 경험 습득을 촉진합니다. 협동교원; 말과 재치의 문화를 관찰하십시오. 부모와의 접촉에서 새로운 행동 방식을 찾고 있습니다.

게임 진행:

주요한:

안녕하세요, 친애하는 동료 여러분, 비즈니스 게임 "Scrabble"에서 만나 뵙게 되어 반갑습니다.

참가자는 유치원 "Luchik"의 교사와 유치원 "Topolyok"의 교사로 초대됩니다.

친애하는 참가자 여러분, 유능한 심사위원단을 소개합니다.

심사위원 여러분, 참가자 평가 기준을 들어보시기 바랍니다.

0점 – 참가자가 작업을 완료하지 못했습니다.

1점 - 참가자가 완전한 답변을 하지 않았습니다.

2점 - 참가자가 완전한 답변을 했습니다.

주요한:

참가자 여러분, 게임을 시작하기 전에 잠시 준비운동을 합시다.

워밍업

건강한 남자 - 성공한 사람! 저와 함께 재미있는 워밍업을 해보세요.

아침에 갠더는 일어나서 운동할 준비를 했습니다.
그는 오른쪽과 왼쪽을 살펴보며 대담하게 방향을 틀었습니다.
나는 약간의 솜털을 꼬집고 달리기 시작하면서 물에 첨벙첨벙 뛰어들었습니다!
참새는 쭉 뻗고, 곧게 펴고, 기운을 차렸습니다.
그는 고개를 세 번 끄덕이고 오른쪽 눈으로 윙크를 했다.
그는 발을 옆으로 벌리고 농어촌을 따라 걸었습니다.
그는 산책을 하고 앉아서 노래를 불렀습니다: Chik-tweet-tweet-tweet...

1.과제.

친애하는 동료 여러분, 과제는 "Shifters"입니다. 아이들은 항상 자신의 생각을 명확하게 표현하는 방법을 알지 못하므로 어떤 경우에도 이를 이해하는 방법을 배워야 합니다.

'반전'을 이용하여 유명한 영화의 제목이나 속담을 추측해야 합니다.

1팀에 배정

Vasily Ivanovich는 계속 일하고 있습니다. "Ivan Vasilyevich는 직업을 바꾸고 있습니다."

슬픈 어른들 - "명랑한 녀석들"

더 크게 서 있으면 더 이상 가까워지지 않습니다. "조용하게 운전할수록 더 멀리 갈 수 있습니다."

과제 2팀

숫양의 외침 - "양들의 침묵".

수레를 탄 남자는 거세하기에는 더 무겁습니다. "수레를 탄 여자는 암말에 비해 더 가볍습니다."

심포니 오케스트라에는 남자만 있는 것이 아니다. “재즈에는 여자만 있다.”

2. 과제.

당신에게 알려지고 평가받기 위해 전문적인 품질, 어떤 방식으로든 자신을 표현할 수 있어야 합니다.

프레젠테이션 형식으로 "발표"를 실행합니다.

5분 이내에 각 팀은 자신의 전문적 특성을 반영하고 다른 전문가가 제공할 수 없는 내용을 포함하는 간략한 서비스 발표를 작성해야 합니다. 이 공지사항은 모든 사람에게 읽혀집니다. 이 서비스가 실제로 사용할 가치가 있는지 확인하기 위해 광고 내용에 대해 질문할 수 있습니다.

3.과제:

교사의 의사소통 기술을 개발하기 위한 연습입니다.

연습 1 “이 마스크는 누구입니까?”

표적: 선택한 이미지에 따라 인상을 남기는 능력을 기릅니다.

나는 팀을 초대하여 부모님의 모습을 연기하고 보여줍니다.

  1. "셔츠는 남자다", "영원히 불만족스럽다",
  2. “의심스럽다”, “흥미롭다”…

4 과제.

1. 가장 많이 선택하세요 적합한 속담이 특정 속담이 이 진술에 적합한 이유를 말하고 정당화합니다.

유치원 교사는 다음과 같습니다.

a) “좋은 말은 모두를 태울 것이다”

b) “여왕이 없으면 꿀벌은 길을 잃은 아기들입니다”

c) "스웨덴 사람과 사신과 나팔 부는 사람."

부모와 함께 일하는 것은 다음을 의미합니다:

a) “종이는 사지 않고 편지는 직접 만든다”

b) “좋은 때에는 말하고, 나쁜 때에는 침묵하라”

c) “걷는 방법에 따라”

2팀

자녀를 양육한다는 것은 다음을 의미합니다.

a) “7년 복무하고 7턴 복무했는데 그것도 없어졌어요.”

b) “갈면 모든 것이 밀가루가 될 것이다”

c) “지사는 명령에 따라 강하다.”

아이들을 교육한다는 것은 다음을 의미합니다:

a) "돌아다니는 것은 돌아오다"

b) "실마리가 있다면 우리는 공을 잡을 것입니다"

c) "길을 가려면 인피부 신발 다섯 개를 짜세요"

5.과제: "추측 게임"

각 팀의 선수들에게 차례로 한마디를 묻습니다. 30초 동안 팀원들은 주어진 단어를 발음하지 않고 상대방 팀에게 설명하려고 노력하며(제스처 및 표정 허용), 상대방 팀은 자신이 보여주고자 하는 것이 무엇인지 추측해야 합니다.

심사위원단은 정답에 대해 1점을 부여합니다.

첫 번째 팀을 위한 단어 - 체육, 음악 수업.

두 번째 팀을 위한 한마디 - 조용한 시간, 아이들은 그림을 그립니다.

6.과제

"고슴도치와 코끼리" 운동

게임의 목적은 참가자들에게 다른 사람들과 상호 작용하는 일반적인 방식을 간접적으로 보여주는 것입니다.

참가자는 상대 팀에서 한 쌍을 선택하고 종이 한 장과 마커 사이에 마커를 가져와 작업을 완료하기 시작합니다.

지침:

7. 과제

"까다로운 질문"

첫 번째 팀의 교사:

교사는 2개의 팀으로 구성됩니다.

작업 8 교육적 상황

정원에서는 큰 아이들과 그 부모들에게 새 모이통을 만드는 임무를 맡겼습니다. 아이들은 아빠와 함께, 삼촌과 함께, 할아버지와 함께 먹이통을 만드는 방법을 보여주고 이야기하며 신나고 기뻐합니다. 다섯 살 난 안톤(Anton)만이 앉아서 조용히 모든 사람을 지켜보고 있었습니다. 소녀 중 한 명이 그에게로 돌아섰습니다. “그런데 당신은 왜 피더를 가져오지 않았나요? 당신은 새들을 불쌍히 여기지 않습니다!” 그리고 Anton은 이렇게 대답했습니다. "엄마는 항상 일하고 시간이 없지만 아빠는 없습니다!" 아이들은 모두 웃었다.

당신의 행동은?

2팀

정원에서는 새해 준비가 진행 중입니다. 음악실의 크리스마스 트리는 이미 장식되어 있습니다. 재미있고 즐겁습니다 신년 축하그런데 6살짜리 키라(Kira)가 선생님에게 다가와서 이렇게 묻습니다.

“- 안나 이바노브나, 나무를 부수거나 파괴할 수 없기 때문에 왜 크리스마스 트리를 잘라냈나요? 결국 휴일이 지나면 버릴 것입니다.”

당신의 행동은?

주요한: 우리의 비즈니스 게임이 끝났습니다. 심사위원단이 결과를 요약하는 동안 재미있는 게임을 즐겨보세요.

게임 연습 "샴 쌍둥이"

"쌍으로 되어 어깨를 맞대고 서서 한 팔로 서로의 허리를 감싸고, 오른쪽 다리파트너의 왼쪽 다리 옆에 놓습니다. 이제 당신은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 구성된 결합된 쌍둥이입니다. 내 명령에 따라 복도를 돌아다니고, 앉고, 일어서고, 점프하고, 손뼉을 치는 등의 특정 작업을 완료해야 합니다.” 또한 쌍둥이는 다리뿐 아니라 등으로도 “함께 성장”할 수 있습니다. 머리 등

게임 결과를 요약하여 참가자에게 보상합니다.

“나쁜 주인은 잡초를 키우고, 좋은 주인은 벼를 심는다”는 일본 속담을 기억해보자. 똑똑한 사람은 땅을 경작하고, 통찰력 있는 사람은 일꾼을 교육한다.” 가치 있는 세대를 키우자. 행운을 빕니다! 참여해주셔서 감사합니다!

시사:

MBDOU "유치원 "Topolyok"

교사를 위한 비즈니스 게임

"성공으로 가는 길"

준비됨:

교사 - 심리학자 Chabin A.A.

2016년 10월.

스승의날 선생님을 위한 게임"성공으로 가는 길"

표적:

1. 커뮤니케이션, 조직 및 개발 창의성, 이는 유치원 교사의 전문 활동의 기초입니다.

2. 교사의 전문적 자기계발과 자기반성을 위한 여건 조성;

3. 교사의 인지적 관심과 창의성을 자극합니다.

게임 진행:

우리 모임의 주제"성공으로 가는 길" 따라서 우리는 비즈니스 게임 형태로 작품을 구축할 것을 제안합니다.

플레이어들을 환영해 주시면 유능한 심사위원단이 게임 결과를 평가할 것입니다.

경쟁은 3점 시스템을 사용하여 평가됩니다.

두 팀으로 나누어
작업 1개: 팀 이름, 모토(게임 주제에 따라)를 정하고 주장을 선택하세요.

인사말 "관계"

목표: 참가자의 상상력 개발, 신체 표현 가능성 확장, 훈련 주제에 대한 분위기.

  • 증여자: 방을 돌아다니기 시작하세요. 이제 저는 여러분에게 다양한 방법으로 인사할 것을 제안할 것이며, 한 훈련 참가자에서 다른 참가자로 이동하는 여러분은 이것을 해야 할 것입니다.
  • 먼저 동료들에게 미소나 친근한 고개를 끄덕이면서 인사하세요.
  • 이제 멈춰서 상대방과 악수를 하거나 어깨에 손을 올려야 합니다.
  • 이제 여기에 있는 모든 사람들이 최근에 당신에게 큰 상처를 주었다고 상상해 보십시오. 그들을 지나갈 때, 그들에게 당신의 모든 감정을 표현하십시오.
  • 이제 각 참가자가 큰 개를 밧줄로 이끌고 있다고 상상해보십시오.
  • 마지막으로 다른 사람에게 인사할 때 자신의 실제 기분을 표현하세요.

작업 2: "추측 게임"

나는 당신에게 질문을 하고 당신은 그 질문에 대답합니다. 빠른 속도하나씩.
1팀

퀴즈:
1.- 러시아 민속놀이에는 어떤 속성이 사용되나요? (막대기, 손수건, 공, 장난감)
2.- 민속놀이의 주역은? (운전)
3.- 게임의 전체 과정을 결정하고 어린이의 행동과 행동을 규제하는 것은 무엇입니까? (게임의 규칙)
4.- 게임에서 운율이 필요한 이유는 무엇입니까? (드라이버를 선택하려면)
5.- 러시아 민속놀이는 어디에 사용되나요? (휴일, 낮 시간, 오락, 산책 준비)
6.- 러시아 민속놀이에서는 어떤 신체적 특징이 등장하나요? (용기, 민첩성, 지구력)
7.- 민속놀이의 언어자료는 어디서 나오나요? (민속에서)
8.- 민속놀이의 행동 신호는 무엇인가? (단어)
러시아 민화를 기억합시다.
9.어떤 물고기의 이름으로 주문을 걸 수 있나요? (파이크.)
10.Emelya가 발명한 새로운 유형의 운송 수단은 무엇입니까? (난로.)
11. K 반응 속도와 정답을 위해 플레이어에게 토큰이 제공됩니다.

12. 프랑스 여왕의 여인들은 어떤 문화의 꽃을 머리 장식으로 사용했습니까?

토마토

복숭아

감자들

사과나무

13.아이들을 위한 "유치원"이 있는 새는 무엇입니까? (펭귄에서)

14. 눈을 감으면 무엇을 볼 수 있나요? (꿈)

15. 스스로 걷는 동물. (고양이.)

16. 뒷다리를 앞으로 내밀고 달리는 사람은 누구입니까? (토끼.)

2팀
1. 마법의 잠에서 깨어난 청매(Clear Falcon) 피니스트(Finist)는 무엇에 의해 깨어났나요? (빗, 머리카락에서 뽑아낸 깃털, 불타는 눈물.)
2.누가 탑을 무너뜨렸나요? (곰.)
3.동화에 가장 자주 등장하는 숫자는 무엇인가요? (삼.)
4. 바바 야가의 오두막 앞에 오면 뭐라고 말해야 할까요? (“오두막, 헛, 숲을 등지고 서고 앞은 나를 향하게 하세요.”)
5.바바야가는 무엇을 타고 날아가나요? (박격포와 빗자루에.)
6. 바바 야가에게 어떤 새들이 도움이 되었나요? (백조기러기.)
7. 영웅적인 말이 질주하려면 넓은 들판에서 무엇을 외쳐야 합니까? (“예언자 Kaurka인 Sivka-Burka가 내 앞에 서 있습니다.
잔디 앞에 나뭇잎.")
8.동화에는 어떤 강이 흐르나요? (낙농.)
9. 여우는 어떤 새로운 낚시 방법을 발명했습니까? (늑대의 꼬리에.)
10. 누구 없이는 순무를 뽑을 수 없었겠습니까? (마우스가 없습니다.)

11.산책 중에 여동생의 말을 듣지 않으면 어떻게 되나요?
(당신은 작은 염소가 될 수 있습니다.)

12.잔디 위의 아침 은빛. (이슬.)

13.사막에서 다이아몬드보다 더 귀중한 것은 무엇입니까? (물.)

14. 어느 섬 자체가 그 크기를 말합니까? (야말.)

15.손은 언제 대명사인가요? (그들이 너-우리-너일 때)

16.동시에 무엇을 할 수 있는가? 서서 걷고, 매달고 걷고, 걷고 누워? (보다)


3. 작업 "재치"

"까다로운 질문"

첫 번째 팀의 교사:

1.테이프는 6군데에서 잘렸습니다. 부품은 몇 개나 받으셨나요? (7개 부분)

2. 할아버지, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐가 순무를 꺼냈습니다. 얼마나 많은 눈이 그녀를 보았습니까? (열둘.)

3.나스티야는 차에 설탕 세 스푼을 넣고 한 잔 마셨다. Katya는 설탕 네 스푼을 사용하고 두 잔을 마셨습니다. 누가 더 달콤한 차를 마셨나요? (Nastya는 유리잔에 세 스푼이 있고 Katya에는 설탕 두 스푼이 있기 때문입니다.)

4. 엄마는 아이들을 위해 스카프 3개(각각 스카프 1개)와 벙어리 장갑 3개를 엮었습니다. 그녀가 뜨개질할 벙어리 장갑이 몇 개 남았나요? (장갑이 3개이므로 자녀가 3명 있습니다.)

5. 남학생 4명과 여학생 2명이 각각 눈덩이를 하나씩 굴려 눈사람을 만들었습니다. 선생님은 코에 쓸 당근과 눈에 숯을 몇 개나 가져오셨나요? (눈사람이 3개의 덩어리로 구성되어 있다면 교사는 당근 2개와 석탄 4개를 가져왔습니다.)

교사는 2개의 팀으로 구성됩니다.

1. 한 통에 꿀 10숟가락이 들어있습니다. 이 꿀을 맛볼 수 있는 어린이는 몇 명이나 될까요? (각 어린이가 얼마나 많은 꿀을 받게 될지는 언급되어 있지 않습니다.)

2. 누나와 남동생은 사과 4개를 받았습니다. 내 여동생은 사과 3개를 먹었고, 내 동생은 사과 2개를 먹었습니다. 사과가 더 남은 사람은 누구입니까? (덜 먹은 사람에게서).

3. 사과 1개는 여학생 2명에게 균등하게 나눠졌고, 두 번째 사과는 남학생 4명에게 균등하게 나누어졌다. 어떤 아이가 가장 많이 받았나요?

4. 밤 12시에 눈이 내렸습니다. 며칠 동안 동시에 맑아질 수 있을까요?

5. 제 여동생은 4살이고, 제 남동생은 6살입니다. 당신의 여동생이 6살이 되면 당신의 오빠는 몇 살이 될까요? (2년이 지나면 내 동생은 8살이 됩니다.)

규칙: 카드에 적힌 내용을 가족과 몸짓으로 다른 팀에게 보여주세요. (7분)

1팀
- 일하느라 늦잠을 잤다.
- 매니저의 카펫 위에서;
- 아이들을 잠자리에 눕혀도 아이들은 순종하지 않습니다.
-예기치 않게 걷는 동안 비가 많이 내리기 시작했습니다.
-산책하는 동안 집에서 화난 개를 발견했습니다.
2팀

당신은 아이에게 먹도록 설득합니다.
- 당신은 학생들과 함께 길을 건너고 있습니다.
-유치원에서 화재 경보기가 울렸습니다.
-근무일이 끝나면 아무도 아이를 데리러 오지 않습니다.
- 연봉이 대폭 인상되었다는 사실을 알게 되었습니다.
게임: "우리는 팀입니다!"

목표: 팀 빌딩.

그룹은 작업을 빠르고 정확하게 완료합니다.

지침: 모든 플레이어를 활용하여 다음 그림을 만듭니다.

1팀

  • 정사각형;
  • 삼각형;
  • 원;

2팀

  • 마름모;
  • 모서리;
  • 편지;

4.과제 "생각"

참가자에게는 객관식 질문이 제공되며 정답을 표시해야 합니다.

정답마다 1점이 주어집니다.

그룹으로 초기언어 발달 수업에서 언어적 방법을 사용하는 것은 다음과 같습니다:

답변 옵션:

a) 로고리듬 기법;

b) 질문의 다양한 표현;

c) 필요한 기호를 소개합니다.

d) 신비롭고 동화 같은 톤으로, 느린 속도로그리고 반복되는 반복;

e) 흥미로운 어조, 문제 상황의 활용, 빠른 속도.

2. 아이들은 몇 살이 되면 영웅의 행동만 인식하지 못하는가? 문학 작품, 그러나 이러한 행동의 동기도 이해하고 있습니까?

답변 옵션:

a) 1~2.5년

b) 2.5~3년

c) 3~4.5년

d) 4.5~5.5년

e) 5.5~7년.

3. 어린 아이들에게 신체 운동을 조직적으로 체계적으로 가르치는 주요 형태는 다음과 같습니다.

답변 옵션:

a) 야외 게임;

b) 아침 운동;

c) 체육 수업;

d) 아침 산책;

d) 체육 활동.

4. 아이는 2학년 동안 어떤 시각적 움직임을 익히나요?

답변 옵션:

a) 기본적인 자세 형성 동작;

b) 어떤 움직임도 마스터하지 못합니다.

c) 도구 성격의 다양한 드로잉 동작;

d) 성형 동작의 다양한 사용;

d) 모든 답변이 올바르지 않습니다.

질문에 대한 정답을 표시하세요.

1. 교훈적인 게임어린 아이들과 함께하는 운동도 도움이 됩니다...

답변 옵션:

a) 지식, 기술 및 능력의 통합, 정신적 과정의 개발

b) 종합적인 교육을 받는다.

c) 인지 활동 및 정신 과정의 발달;

d) 발달 과제 수행에 있어서 집단적 기술의 형성;

e) 새로운 용어로 사전을 풍부하게 합니다.

2. 수학교육의 기초가 되는 유아의 감각교육은...

답변 옵션:

a) 주변 세계의 사물과 현상에 대한 아동의 인식 과정과 아이디어의 발달

b) 목적이 있는 교육 과정, 형성을 목표로 감각 지식감각과 지각의 개선;

c) 지각적 행동을 동화하는 동안 형성된 지식과 기술의 총체;

d) 지식과 기술 시스템, 정신 활동 방법 및 아동의인지 활동 개발을 목표로 특별히 조직 된 교육 과정

e) 연령, 경험의 풍부함, 교육적 영향과 관련된 아동의 정신 활동에서 발생하는 양적 및 질적 변화.

3. 어린 아이들과 함께하는 체육 수업 중에 다음 부하 준수 여부를 모니터링합니다.

답변 옵션:

a) 감정적, 영적, 도덕적;

b) 심리적, 육체적;

c) 지적, 육체적;
d) 심리적, 생물학적;

e) 정전기적, 물리적.

4. 어린 아이들의 적극적인 언어 연습을 보장하는 방법론적 원리는 언어 발달이 오직...

답변 옵션:

a) 타고난 언어 능력을 바탕으로;

b) 게임 중;

c) 의사소통 과정에서;

d) 지능 개발 과정에서;

e) 아동의 객관적인 활동 과정에서.

5. 과제 "자기 지식"

"고슴도치와 코끼리" 운동

게임의 목적은 참가자들에게 다른 사람들과 상호 작용하는 일반적인 방식을 간접적으로 보여주고 상호 작용 규칙, 유지 및 상호 작용 중 위치의 특징을 논의하는 것입니다.

그룹은 반으로 나뉩니다. 두 그룹 모두 코치로부터 숨겨진 지시를 받습니다. 그런 다음 참가자들은 반대 그룹에서 한 쌍을 선택하고 종이 한 장과 마커를 모두 가져와 작업을 완료하기 시작합니다.

지침:

1번 팀의 경우: “당신의 임무는 파트너와 함께 두 사람 사이에 마커 하나를 조용히 들고 2분 안에 일반 종이에 고슴도치를 그리는 것입니다. 다시 한 번 – 말을 할 수 없습니다!”

2번 팀의 경우: “당신의 임무는 파트너와 함께 두 사람 사이에 마커 하나를 조용히 들고 2분 안에 공통 종이에 코끼리를 그리는 것입니다. 다시 한 번 – 말을 할 수 없습니다!”

테스트: "기하학적 모양"

이젤 위에는 기하학적 인물이 있습니다.

직사각형

정사각형

삼각형

지그재그로

그것들을 아주 주의 깊게 살펴보세요. 자신이 느끼는 것처럼 느껴보십시오. 어떤 인물이 당신에게 더 가깝거나 더 소중합니까? 어떤 수치에 대해 "그건 확실히 나야"라고 말할 수 있나요? 선택한 인물이 있는 이젤로 이동합니다.

선택한 인물은 당신을 나타냅니다. 이제 나는 당신의 선택이 무엇인지 읽어보겠습니다.

그럼 시작해 보겠습니다.

정사각형:

근면, 근면, 시작된 작업을 끝까지 수행해야 하는 필요성, 작업 완료를 위한 인내 - 이것이 진정한 Squares가 유명한 이유입니다.

인내, 인내, 체계성은 일반적으로 Kvadrat를 해당 분야에서 높은 자격을 갖춘 전문가로 만듭니다.

Square는 확립된 질서를 영원히 좋아합니다. 모든 것이 제자리에 있어야 하고 정해진 시간에 일어나야 합니다.

Square의 이상은 계획되고 예측 가능한 삶이며 일반적인 사건 과정의 "놀라움"과 변화를 좋아하지 않습니다.

직사각형:

삶의 특정 기간 동안 다른 안정적인 인물이 착용할 수 있는 임시 성격 형태입니다.

이들은 지금 자신이 살고 있는 생활 방식에 만족하지 않고 더 나은 자리를 찾기 위해 바쁜 사람들이다.

따라서 직사각형의 주요 특성은 호기심, 호기심, 일어나는 모든 일에 대한 예리한 관심과 용기입니다.

그들은 새로운 아이디어, 가치관, 사고 방식 및 생활 방식에 개방적이며 새로운 모든 것을 쉽게 배웁니다.

삼각형:

이 모양은 리더십을 상징합니다.

제일 특징진정한 삼각형 - 주요 목표에 집중하는 능력.

삼각형 - 활기차고, 멈출 수 없으며, 강한 성격누가 넣었어? 명확한 목표, 원칙적으로 이를 달성합니다.

그들은 야심 차고 실용적이며 상사에게 자신의 일과 부하 직원의 일의 중요성을 보여주는 방법을 알고 있습니다.

옳고 상황을 통제하려는 강한 욕구는 삼각형을 다른 사람들과 끊임없이 경쟁하고 경쟁하는 사람으로 만듭니다.

원:

다섯 인물 중 가장 자비로운 인물.

그는 민감도가 높고 공감력이 발달했습니다. 즉, 다른 사람의 경험에 공감하고 공감하고 감정적으로 반응하는 능력입니다.

원은 다른 사람의 기쁨을 느끼고, 다른 사람의 고통을 자신의 것으로 느낀다.

그는 모두가 서로 잘 지낼 때 행복합니다.

그러므로 서클이 누군가와 갈등을 겪을 때 서클이 가장 먼저 항복할 가능성이 높습니다.

그는 반대되는 관점에서도 공통점을 찾으려고 노력한다.

지그재그:

창의성을 상징하는 그림.

완전히 다르고 다른 아이디어를 결합하고 이를 바탕으로 새롭고 독창적인 것을 창조하는 것이 지그재그를 좋아하는 일입니다.

그들은 일이 이루어지는 방식에 결코 만족하지 않습니다. 이 순간또는 과거에 수행된 적이 있습니다.

지그재그는 다섯 인물 중 가장 열정적이고 가장 흥분되는 인물입니다.

새롭고 흥미로운 아이디어가 생기면 그는 그것을 전 세계에 알릴 준비가 되어 있습니다!

지그재그는 자신의 아이디어를 지칠 줄 모르고 전파하며 많은 사람들을 사로잡을 수 있습니다.

이제 모든 대회가 끝났고 창의적인 기술이 향상되었으며 교사들이 자신의 지식을 뽐냈습니다. 이제 심사위원단이 결과를 요약하여 어느 팀이 승리했는지 알려줄 것입니다.