체계적인 매뉴얼 “미취학 아동을 위한 교훈적인 게임 모음: 논리 및 수학. 다양한 연령대를 위한 교훈적인 게임 선택

수집

교훈적인 게임어린이의 감각 능력 발달에 도움이 되는 혜택 초기


머리말

유아기는 교육적 영향을 받기 가장 쉬운 시기입니다. 모든 것이 처음으로 마스터되고 학습됩니다. 아직 기술도 없고, 아이디어도 없고, 지식도 없습니다. 그러나 형성의 기초가 되는 타고난 메커니즘이 있기 때문에 동화 경향이 크고 학습 능력이 높습니다. 정신적 자질, 인간에게만 특유한 것입니다. 특정 연령 단계에서 가장 성공적으로 구현될 수 있는 특정 영역에 주의를 기울이지 않으면 가까운 시일 내에 중요한 기술의 지연이 거의 불가피합니다.

주변 현실에 대한 본격적인 인식 개발을 목표로하는 감각 교육은 세계에 대한 지식의 기초가되며, 그 첫 번째 단계는 다음과 같습니다. 감각적 경험. 정신적, 육체적, 미적 교육의 성공 여부는 어린이의 감각 발달 수준, 즉 어린이가 환경을 얼마나 완벽하게 듣고, 보고, 만지는지에 달려 있습니다.

각 연령 단계에서 어린이는 특정 영향에 가장 민감한 것으로 나타났습니다. 이와 관련하여 각 연령층은 미취학 아동의 신경 정신 발달과 종합 교육에 유리합니다. 아이가 어릴수록 인생에서 감각적 경험이 더 중요해집니다. 유아기 단계에서는 사물의 속성에 대한 친숙함이 결정적인 역할을 합니다. 어린 시절이 감각 교육의 "황금 시대"라고 불리는 것은 아무것도 아닙니다.

유치원 교육학의 역사에서 개발의 모든 단계에서 이 문제는 중심 장소 중 하나를 차지했습니다.

오늘 매장에서 거대한 선택교육용 게임과 장난감. 그럼에도 불구하고 많은 교사들은 아이들에게 그 이하도 아니고 때로는 훨씬 더 사랑받는 자신만의 것을 만듭니다.

교훈적인 도움

"마법의 파스타"

표적:물체의 색상, 모양 및 크기에 대한 아이디어 축적을 보장합니다. 작은 팔 근육의 발달.

"훌라후프"

표적: 어린 아이들의 미적 지각과 색상 지각의 발달; 감정적 톤의 증가.

"멋진 버튼"

표적:물체의 모양과 크기에 대한 아이디어의 축적을 보장합니다. 작은 팔 근육의 발달.

이 매뉴얼은 어린이와 함께하는 개별 작업과 독립적인 활동아이들이 버튼의 모양과 크기를 말하도록 격려하세요.

"감각 가방"

어린이와 부모를 위해 설계되었습니다.

작업:

1. 손가락의 촉감, 고정, 풀기 및 적용 시 손가락의 미세한 운동 능력을 개발합니다.

2. 물체의 모양, 색상, 크기를 소개합니다.

3. 소개 다양한 재료(직물, 금속, 종이 등).

성인 1명이 무당벌레를 보여주고, 아이와 함께 살펴보고, 색깔과 모양의 이름을 지정하고, 얼룩에 주의를 기울이고, 만져보겠다고 제안하고, 풀어줍니다. 고려 기하학적 인물, 색상, 모양의 이름을 지정하고 검사합니다.

질문: 삼각형은 무슨 색인가요? 붉은색 사각형을 보여주시겠어요? 등.

성인 2명이 꽃을 보겠다고 제안합니다. “정말 아름다운 초원이군요.” 빨간 꽃을 보여주세요? 어떤 색? 빨간 꽃을 가져다가 빨간 중앙 등에 붙입니다.

"경로를 확장하라"

표적:어린이들에게 감각 표준에 대한 아이디어를 형성하고, 색상, 모양, 크기, 작은 팔 근육의 발달에 따라 물체를 그룹화하는 능력을 형성합니다.

장비:오른쪽과 왼쪽에 카드가 있고 컬러 끈용 구멍이 있는 판지로 만든 조판 캔버스입니다.

이 게임은 교사와 2~4세 어린이의 공동 활동을 위해 설계되었습니다.

게임 진행:교사와 아이가 카드를 보고, 교사는 카드의 유사점과 차이점에 주의를 기울입니다. 그런 다음 교사는 색상 구분을 위해 카드 양쪽을 열고 코드를 사용하여 한 쌍을 연결합니다. 그런 다음 그는 어린이에게 다른 색상의 레이스를 사용하여 다음 그림 쌍을 선택하도록 권유합니다. 그런 다음 물체의 크기와 모양에 대한 카드를 사용하여 동일한 작업이 수행됩니다.

이 다기능 매뉴얼은 감각 발달 수업뿐만 아니라 수업에도 사용할 수 있습니다.

게임 옵션: "누가 어디에 살고 있나요?", "작은 동물들을 치료해 주세요", "새끼들의 엄마 찾기", "물체의 윤곽선 찾기", "인형에게 옷을 입히자".

교훈적인 게임

"토끼를 숨겨라"

표적:색상에 대한 아이디어 형성.

재료:빨간색, 노란색, 녹색, 파란색 주택(평면 이미지). 모든 집에는 창문에 토끼가 있습니다. 여우(평면 이미지); 집 색깔에 따른 창문.

게임 진행:교사는 아이들에게 여우에게서 토끼를 숨기도록 초대하여 창문을 집의 색상과 일치시킵니다.

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"병"

표적:아이와 함께 목적 있는 행동(열기, 닫기)의 수행을 강화하고, 두 부분으로 전체를 구성하는 연습을 하고, 기본 색상의 이름을 지정하는 방법을 계속 가르칩니다.

게임 진행:선생님이 아이에게 와 함께병 부분을 연결한 후 그림의 절반을 접습니다. 이름: 결과 패턴, 개체의 색상

"다채로운 양탄자"

표적:아이들과 함께 색상, 모양, 크기를 강화하고 손가락의 미세한 운동 능력을 개발합니다.

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교사는 아이들과 함께 가방 안에 무엇이 들어 있는지, 어떤 물건이 있는지, 어떤 색깔인지, 어떤 크기인지 조사합니다.

특정 색상의 물체를 각 가방에 넣어 기본 색상을 고정합니다.

꽃은 단추의 색상에 따라 바구니에 놓입니다. 이 게임의 도움으로 원색이 통합되고 손가락의 미세한 운동 능력이 발달합니다.

개발 환경

유치원은 특수기관으로 직원들에게는 사실상 제2의 집이다. 그리고 당신은 항상 집을 꾸미고 싶고, 다른 사람들과 달리 아늑하고 따뜻하게 만들고 싶어합니다. 가정을 위해 직장에서 무언가를 빌리려는 욕구는 아쉽게도 우리나라에서는 특별히 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 유치원에서는 완전히 반대되는 과정이 관찰됩니다. 교사와 관리자는 집에서 유치원으로 물건을 가져오고 친척과 친구도 여기에 참여시킵니다.

발달중인 주제 환경은 아동의 영적, 육체적 외모 발달 내용을 기능적으로 모델링하는 아동 활동의 물질적 대상 시스템입니다.

우리 도시에서는 교사와 부모의 손이 발달 환경을 위한 독특한 옵션을 만들어냈다고 안전하게 말할 수 있습니다. 역설적이지만 다양한 장비와 게임을 구매할 수 있는 재정 자원이 부족하기 때문에 창의력이 발달하는 것은 사실입니다.

대부분의 시간에는 유치원아이는 그룹 내에서 시간을 보내고, 그룹을 떠나는 경우는 거의 없습니다. 이는 미취학 아동의 발달이 그룹 룸의 주제 환경의 합리적인 구성에 크게 좌우된다는 것을 의미합니다. 여기서 중요한 것은 벽과 천장의 색상, 기능 구역으로의 공간 분할, 다양한 게임, 장난감 및 어린이 연령에 대한 적합성, 독립적인 놀이를 위한 공간의 가용성 및 어린이의 사생활 보호입니다. 동료들과의 지속적인 의사 소통에 지쳤습니다.

이 컬렉션에서는 복합형 MDOU d/s No. 000 “Electronic”의 예를 사용하여 감각 교육을 위한 교과 발달 환경에 대해 알아볼 것을 제안합니다.

교훈적인 도움 « 무당벌레" 및 "애벌레".

표적:물체의 색상, 모양, 크기에 대한 아이디어 형성.

사물을 알아가는 과정에서 아이들의 감각적 경험을 풍부하게 해주는 교훈적 보조물 다른 모양, 크기 및 색상; 작은 팔 근육의 발달

교훈적인 게임

“공, 킨더 에그를 집에 넣으세요”

표적:물체의 색상에 주의를 기울이고, 동일한 물체를 색상별로 그룹화하고, 서로 다른 물체를 색상별로 비교하는 방법을 배우십시오. 빨간색, 파란색, 노란색, 녹색 등 색상 개념을 강화합니다.

재료:빨간색, 노란색, 파란색으로 칠해진 계란 트레이, 채색, 같은 색상의 플라스틱 공을 가방에 모았습니다.

놀이 학습의 첫 번째 단계에서 어린이에게는 파란색과 빨간색, 노란색과 녹색의 두 가지 색상만 제공됩니다. 색깔이 기억되면서 3~4가지 색깔로 게임을 진행하게 됩니다.

최초의 개발 환경 젊은 그룹

다기능 패널

체육 코너

교훈적인 게임

"아기 코끼리에게 꽃을 선물해주세요"

표적:감각 경험의 풍부화; 작은 팔 근육의 발달

게임의 진행: 교사는 아이에게 파란색(빨간색) 꽃을 찾아서 아기 코끼리(장난감)에게 “주도록” 권유합니다.

교훈적인 게임

"크리스마스 트리를 장식하자"

표적:개발 훌륭한 운동 능력손가락, 빨래집게 사용 능력; 주의력, 관찰력, 물체 크기의 발달.

재료:판지로 만든 삼각형 크리스마스 트리, 다양한 색상의 빨래집게.

교사는 어떤 색깔의 빨래집게를 가져오거나 파란색, 빨간색, 노란색, 녹색 빨래집게만 가져와 크리스마스 트리에 붙일 것을 제안합니다.

교훈적인 게임

"손재주 좋은 손" 또는 "마법의 큐브"

표적:아이에게 단추를 잠그고 풀고, 끈을 묶고 풀고, 자물쇠를 채우고, 주의력과 인내력을 키우는 방법을 가르치십시오.

교훈적인 도움

'써니'와 '고슴도치'

표적:감각 표준에 대한 아이디어 형성.

이러한 이점은 작은 팔 근육을 발달시키는 데 사용됩니다. 아이는 여러 가지 색상의 빨래집게에서 태양 광선을 선택하고 고슴도치 바늘을 선택하도록 요청받습니다.

교훈적인 게임 모음

언어 발달에 대해.

셰크텔 I.N.

교훈적인 게임 모음

언어 발달에 대해.

우루무카이 중등학교

Shchuchinsky 지구

셰크텔 이리나 니콜라예브나

선생님 기본 수업

2008년

설명 메모.

세계 교육학에서는 최근에게임 형태의 학습이 널리 보급되었습니다. 교육학 문헌에서는 게임을 사용하면 학습 과정이 활성화된다는 사실 때문에 이를 종종 "능동 학습"이라고 부릅니다. 어린이 교육은 6세부터 시작되므로 초등학교에서 이를 사용할 필요성은 분명합니다.

미취학 아동의 주요 활동은 놀이이므로 1 학년이 즉시 학습으로 전환하는 것은 매우 어렵습니다. 수업에 사용되는 게임과 놀이 연습은 이 과정을 더욱 흥미롭고 재미있게 만들고, 아이들에게 쾌활하고 일하는 분위기를 조성하며, 학습의 어려움을 더 쉽게 극복할 수 있도록 해줍니다. 교육 자료, 긍정적인 감정을 불러일으킨다.

V.A. Sukhomlinsky는 다음과 같이 썼습니다. “놀이가 어린이의 삶에서 어떤 위치를 차지하는지 자세히 살펴보겠습니다... 그에게 놀이는 가장 심각한 문제입니다. 이 게임은 아이들에게 세상을 보여주고 개인의 창의적 능력을 드러냅니다. 그것들 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수도 없고 있을 수도 없습니다.”

놀이에서 학습으로의 전환 형태는 학습과 조직의 게임 형태를 유기적으로 연결하는 교훈적인 게임입니다. 게임 이용하기 교육과정아이가 학교에 입학할 때 발생하는 정신적 장벽을 보다 빠르고 고통 없이 극복할 수 있도록 도와줍니다.

교훈적인 게임은 특별히 만들어진 규칙이 있는 게임 유형입니다. 교육학 학교아이들을 가르치고 키우는 것을 목적으로 합니다. 그들은 해결을 목표로 특정 작업아이들을 가르치는 동시에 게임 활동의 교육 및 발달 영향이 나타납니다.

교훈적인 게임은 전체적인 게임의 일부입니다. 교육 과정, 다른 형태의 훈련 및 교육과 결합되고 상호 연결됩니다.

이 컬렉션에는 학생들의 말하기 능력을 개발하기 위한 게임과 연습이 포함되어 있으며, 이는 3개 섹션으로 구분됩니다.

1) 소리를 설정하고 통합하여 어휘를 형성하는 것을 목표로 하는 게임

2) 단어를 이용한 구두 게임;

3) 연필과 종이를 이용한 게임.

음소 청각 발달을 목표로 하는 첫 번째 섹션의 게임은 게임 및 교육 작업이 점진적으로 복잡해지면서 만들어졌습니다. 먼저, 아이들은 듣는 법, 소리와 음절을 구별하는 법, 여러 단어의 첫 번째 소리와 마지막 소리를 식별하는 법(게임 "Chain of Words"), 특정 소리가 있는 단어 선택 연습을 배웁니다. 게임 연습 "쌍 찾기"에서 어린이는 디스크의 화살표를 움직여 비슷하게 들리는 단어를 선택하는 방법을 배웁니다. 그릇 - 곰, 콧수염 - 말벌, 덩어리 - 메기등, 가장 복잡한 소리를 구별하는 데: s - w, r - l(게임 "누가 더 빨리 물건을 수집할 것인가").

이 섹션은 컨트롤 게임 역할을 하는 게임인 "Train"으로 끝납니다. 이를 통해 어린이가 단어의 소리 위치와 단어의 소리 수를 결정할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

동화과정을 위해서는 언어적 특징가장 집중적이고 동시에 재미있게 일어났습니다. 이미 옛날부터 민속 교육학에는 어린이가 특정 단어의 의미를 더 잘 동화하고 말하기 연습에 사용할 옵션을 개발하고 통합하기 위한 많은 기술이 있었습니다. 암기하는데 성공합니다.

두 번째 섹션에는 개별 단어의 다양한 속성 사용과 풍부한 러시아어 표현을 기반으로 한 목표 연습이 포함되어 있습니다. 단어 게임은 플레이어의 말과 행동을 바탕으로 만들어집니다. 이러한 게임에서 아이들은 사물에 대한 기존 생각을 바탕으로 사물에 대한 지식을 심화시키는 방법을 배웁니다.

학생들이 글쓰기 능력을 익히면 교사는 아이들에게 친숙한 주제에 대한 십자말풀이와 퍼즐이 포함된 세 번째 섹션으로 넘어갈 수 있습니다. 재미있는 글쓰기 작업을 완료하면 철자가 유사한 단어와 문자를 신속하게 구별하고 명확한 안구 운동 및 언어 운동 작동, 주의력 안정성, 단어에 대한 시각 및 청각 기억을 통합하고 왼쪽 후두 피질의 2차 영역을 훈련하는 데 도움이 됩니다. 읽기 기능의 구현을 담당하는 반구.

세 섹션 모두의 게임은 학생들의 언어 능력 개발뿐만 아니라 언어 능력 개발에도 목표를 두고 있습니다. 논리적 사고, 정신적 예민함, 재치, 상상력은 추론과 증명 능력을 자극하는 훈련으로서 훌륭한 운동이 될 것입니다.

이러한 게임 및 유사한 게임의 사용을 바탕으로 학생들의 언어 발달 수준과 기타 중요한 기술에 대한 진단이 이루어졌습니다.

1. 소리를 설정하고 통합하여 어휘를 형성하는 것을 목표로 하는 게임입니다.

"어떤 소리".

교훈적인 과제: 모음과 자음을 구별하는 능력을 키우고, 아이콘으로 말소리를 녹음합니다.

장비:모음과 자음의 도식적 이미지가 있는 카드입니다.

“얼마나 많은 소리를 들었나요?”

교훈적인 과제:어린이의 음소 청력을 개발하고 소리와 직접 음절을 구별하는 능력을 개발합니다.

"장난감을 골라주세요"

교훈적인 과제:기술을 통합하다 올바른 설정단어 스트레스.

장비:다양한 장난감이나 그림 세트.

"새끼 돼지 세 마리"

교훈적인 과제:소리를 대체하여 단어 형성 기술을 습득합니다.

장비:아기 돼지 삼형제를 묘사한 주제 사진, 동화 “아기 돼지 삼형제”에 나오는 삽화.

"전신"

교훈적인 과제: 단어를 음절로 나누는 능력을 개발합니다.

장비:망치.

옵션.교사는 단어의 첫 음절을 말하고 망치로 두드립니다. 의도한 단어의 음절. 아이들은 어떤 단어가 의도된 것인지 추측해야 합니다. 추측 한 사람은 자신의 말 등에 대해 생각합니다.

"우리는 이사 갈 거야. 새 아파트»

(보드 게임)

표적:아이들에게 목적이 비슷하고 모양도 비슷한 물건을 구별하도록 가르치고 이름을 기억하도록 도와주세요. 아이들의 말에서 적절한 어휘를 활성화하십시오.

장비: 1. 짝을 이룬 피사체 사진: 컵 - 유리잔, 머그잔 - 컵, 주전자 - 커피 포트, 냄비 - 프라이팬, 스카프 - 스카프, 모자 - 모자, 드레스 - 선드레스, 스웨터 - 민소매 조끼, 코트 - 재킷, 바지 - 반바지, 양말 - 무릎양말, 장갑 - 장갑, 배낭 - 서류가방, 샹들리에 - 책상 램프등.

2. 그림을 접는 상자.

6~9명의 아이들이 놀아요. 교사는 각 어린이에게 컵 - 유리, 스카프 - 스카프, 배낭 - 서류 가방과 같은 2-3 쌍의 사진을 제공합니다. 그는 이렇게 말합니다. “얘들아, 우리는 새 아파트를 샀다. 우리는 이사를 위해 모든 물건을 모아서 포장해야 합니다. 먼저 접시를 싸겠습니다. 니가 나를 도와 줄거야. 내가 명명한 것만 주세요. 조심하세요. 많은 것들이 비슷해 보입니다. 예를 들어 머그컵과 컵, 찻주전자와 커피포트를 혼동하지 마세요. 모아둔 접시는 파란색 상자에 담을게요.”

교사는 각 쌍에서 하나의 물건(예: 커피 포트)의 이름을 지정합니다. 아이가 착각한 경우(찻주전자를 제시함) 사진은 그와 함께 남아 있습니다.

게임이 끝날 때까지 아이들에게는 단 한 장의 사진도 남지 않아야 합니다. 패자는 사진을 남긴 사람이다.

그런 다음 어린이의 연설에서 해당 어휘를 활성화하기 위해 교사는 한 어린이에게 상자에서 수집한 사진을 꺼내 무엇을 얻었는지 말하고 나머지 어린이에게는 제시된 사진과 짝을 이루는 물건의 이름을 지정하도록 요청합니다. 예를 들어 발표자는 "장갑"이라고 말합니다. “장갑”이라고 플레이 파트너에게 대답하고 그에게 사진을 줍니다.

"단어의 사슬"

(보드 게임)

표적:어린이들에게 단어의 첫 번째 소리와 마지막 소리를 식별하도록 훈련하십시오.

게임 소재:

주제 그림이 있는 카드: 연필 - 캐비닛 - 깃발 - 덤불 - 도끼 - 로켓 - 버스 - 가지 - 열쇠 - 주전자 - 고양이 - 파인애플 - 메기 - 양귀비 - 악어 - 양파 (그림 1)

아이들은 테이블 위에 카드를 가지고 있습니다 (2인 1매). 선생님은 연필 그림이 그려진 카드를 가지고 있어요.

교사는 이렇게 설명합니다. “오늘 우리는 일련의 물건을 배치할 것입니다. 우리의 사슬은 단어로 시작될 것입니다 연필.체인의 다음 링크는 단어가 끝나는 소리로 시작하는 단어입니다. 연필.여러분 중 누가 여러분의 사진에서 이 이름을 가진 물건을 찾을 수 있을까요? 여러분의 사진을 제 사진에 첨부하고 단어의 마지막 소리가 명확하게 들리도록 물건의 이름을 지정하세요. 두 개의 항목을 동시에 찾으면 먼저 찾은 사람이 사진을 첨부합니다. 그리고 나머지 그림은 나중에 같은 소리를 가진 단어가 다시 체인에 필요할 때 추가될 것입니다.”

전체 체인이 배치되면 (원 안에 배치 가능) 교사는 어린이들에게 표시된 항목부터 시작하여 합창으로 항목의 이름을 지정하고 각 단어의 첫 번째 소리와 마지막 소리를 목소리로 약간 강조하도록 초대합니다.

"누가 물건을 더 빨리 포장할까요?"

(보드 게임)

표적:아이들에게 소리를 구별하는 훈련을 시키세요 s – w.

게임 소재:중앙에 여행가방 두 개가 그려져 있는 지도.(그림 2) 옷의 이름이 소리를 포함하는 원 안에 그려져 있다. 와 함께또는 (모피 코트, 모자, 모자, 귀 덮개, 스카프, 목도리; sundress, 부츠, 샌들, 정장, 셔츠). 개체 사이에는 1부터 4까지의 원이 있습니다. 칩 2개 다른 색깔, 측면에 원이 있는 큐브(원 1~6개); 다양한 색상의 정사각형(각각 8-10개), 문자를 가질 수 있음 와 함께또는 w.

게임의 진행

두 아이가 놀고 있습니다. 한 아이는 이름에 소리가 나는 물건을 여행가방에 담아야 합니다. 와 함께, 다른 하나는 소리가 나는 것입니다 w.아이들은 차례로 주사위를 던지고 큐브의 위쪽 가장자리에 표시된 만큼의 원만큼 칩을 움직입니다. 칩이 아이에게 필요한 이름의 소리가 있는 물체에 떨어지면 아이는 여행 가방에 정사각형 판지를 놓습니다. 더 많은 것을 가진 사람이 승리한다

그의 가방에 그것을 넣을 것입니다 (더 많은 사각형을 모으십시오).

"일치를 찾아보세요."

표적:음소 인식을 개발하기 위해 아이들에게 하나의 소리가 서로 다른 단어를 선택하도록 훈련하십시오.

게임 소재: 1. 2개의 반으로 나누어진 디스크의 가장자리를 따라 동일한 수의 벨벳 종이 원(각각 5-7개)이 위쪽과 아래쪽에 붙어 있습니다. 디스크에 이중 화살표가 부착되어 있어 이동이 편리합니다(그림 3).

2. 디스크의 원과 같은 크기의 원에 있는 물체 그림), 뒷면에 벨벳 종이나 플란넬로 접착(그림 4)

염소 - 땋은곰 - 쥐고래 - 고양이

잔디 - 장작 지붕 - 쥐 콧수염 - 말벌

릴 - 릴 카스카 - 마스크컴 - 솜

오리 – 낚싯대 양귀비 – 암 하우스 – 연기

게임 진행:

옵션 1.교사는 플란넬 그래프(상반부)에 그림이 담긴 디스크를 놓습니다. 나머지 사진은 플란넬 테이블이나 교사 책상 위에 있습니다. 어린이들에게 "쌍 찾기" 게임을 하도록 권유합니다. 설명: “이 디스크는 두 부분으로 나누어져 있습니다. 위쪽 절반에는 다른 그림이 포함되어 있습니다. 하나의 화살표는 그림을 가리키고, 두 번째 화살표는 빈 원하단에. 이 원에는 위쪽 화살표가 가리키는 물체의 이름과 비슷한 이름을 가진 물체가 있는 그림을 배치해야 합니다.”

선생님은 아이들을 칠판으로 부릅니다. 그림을 선택한 후 아이는 두 이름의 유사점과 차이점을 강조하면서 두 이름을 모두 발음합니다(“Ko 와 함께에이 - 공동 시간ㅏ"). 그런 다음 교사는 화살표를 다음 그림으로 이동합니다.

옵션 2.각 플레이어는 한 장 또는 두 장의 사진을 받습니다. 교사는 그림 위에 화살표 하나를 놓고 그 위에 묘사된 물건의 이름을 지정합니다. 아이들은 자신의 사진을 보고 원하는 것을 선택합니다. 그림이 남아있는 사람이 패배합니다.

"그들의 이름은 무엇입니까?"

표적:어린이들이 단어의 첫 번째, 마지막, 두 번째 및 세 번째 소리를 식별하고 이름을 형성하는 능력을 강화합니다.

게임 소재:

1. 아이들의 이미지가 담긴 테이블: 소녀와 소년(4-5세). 상단에는 피사체 사진을 넣을 수 있는 긴 주머니가 4~5개 있고, 하단에는 편지를 넣을 수 있는 주머니가 있습니다. (그림 5)

2. 대상 사진과 글자가 적힌 카드

a, y, o, s, l, m, w, r.

게임 진행:

옵션 1. 교사는 테이블에 표시된 소녀와 소년의 이름을 찾아보라고 제안합니다. 그는 이렇게 하려면 단어의 첫 번째 소리, 즉 위쪽 주머니에 있는 그림에 그려진 물체의 이름을 식별해야 한다고 설명합니다. 어린이 이름 : 말, 수박, 가재, 과꽃 - 소녀의 이름은 다음과 같습니다. 라라.

이름 읽기(작성)를 위한 주제 사진 슈라:공, 오리, 물고기, 오렌지; 이름 마샤:마우스, 버스, 콘, 안테나; 이름 로마:손, 말벌, 양귀비, 자동차.

옵션 2. 아이들은 단어의 마지막 소리를 기반으로 이름을 만듭니다. 슈라(갈대, 캥거루, 공, 꽃병); 라라(테이블, 고양이, 도끼, 오리); 마샤(집, 가방, 은방울꽃, 포크); 로마(모기, 바퀴, 메기, 톱).

옵션 3. 이름은 단어의 두 번째 소리에 따라 형성됩니다. 라라(코끼리, 가재, 수박, 양귀비); 슈라(귀, 닭, 루크, 썰매) 등

옵션 4. 이름은 단어의 세 번째 소리에 따라 형성됩니다. 라라(늑대, 루크, 마크, 크레인); 로마(브랜드, 코끼리, 램프, 드레스); 슈라(곰, 나팔, 우표, 게)

"말씀을 하세요"

표적:주어진 글자로 단어를 만들어 보세요. 아이들은 몇 가지 수수께끼를 추측해야 합니다. 두 팀이 참여하고 있습니다. 첫 번째 사람이 추측하고 다른 사람이 추측합니다. 받은 것에서 네 글자각 팀은 동물의 이름이라는 단어를 만들고 이 이름이 표지판의 글자로 읽을 수 있도록 한 줄로 정렬해야 합니다.

첫 번째 팀의 경우:

강철마는 다이아몬드처럼 순수하고 맑으며,

도로가 없습니다. 꼬리는 아마입니다. (바늘)

그는 어머니에게서 태어났고,

스스로 낳는다.(얼음)

눈처럼 하얗다

모두를 기리며.(슈가)

가운데에는 주홍색, 설탕,

그리고 카프탄은 녹색, 벨벳(수박)

수수께끼에 가장 먼저 답한 사람들에게는 다음과 같은 알약이 제공됩니다. 대문자로답변은 A, C, I, L입니다.

두 번째 명령의 경우:

항상 입안에 있고, 삼키지 않습니다.(혀)

울리지 않는 종은 무엇입니까? (야생화)

길 아래에 집이 있습니다.

그는 우리를 일하러 데려갑니다.

얇은 닭 다리가 아닌,

그리고 고무장화를 신고 (버스)

마구간에는 흰양이 가득합니다.(치아)

먼저 추측한 어린이에게는 수수께끼에 대한 답이 대문자로 적힌 태블릿(C, A, Z, Z)도 제공됩니다.

"기차"

표적:

    아이들에게 표시된 소리의 존재를 말로 결정하도록 가르치십시오.

    단어의 소리 수를 결정하는 연습을 하세요.

    단어의 음절 수를 결정하는 연습을 하세요.

게임 소재:

    증기 기관차와 3개의 객차를 묘사한 긴 패널(그림 6)

각 마차에는 3개의 창문(하단에 주머니가 있는 사각형)이 있으며, 마차 지붕에는 단어로 소리 수(3~5)를 나타내거나 단어 수를 표시하기 위해 원이 있는 기호가 삽입된 슬롯이 있습니다. 단어의 음절 (1 ~ 3), 단어의 소리 존재 여부를 확인하기 위해 문자로 표시합니다.

2. 동물(동물, 새) 이미지가 있는 창문과 동일한 크기의 피사체 사진.

특정 소리에 대한 그림: 와 함께:코끼리, 엘크, 스라소니, 개, 올빼미; 시간:토끼, 얼룩말, 염소, 원숭이; 승:고양이, 쥐, 말; 그리고:기린, 학, 고슴도치, 두꺼비; 엘:여우, 사자, 늑대, 낙타; 아르 자형:까마귀, 참새, 닭, 악어.

주어진 3가지 소리에 대한 그림: 딱정벌레, 가재, 메기, 황소; 4가지 소리: 코끼리, 여우, 늑대, 두꺼비; 5: 고양이, 쥐, 숫양, 얼룩말.

단음절 단어에 대한 그림: 엘크, 스라소니, 황소, 코끼리, 사자, 늑대; 2음절 단어: 기린, 고양이, 두꺼비, 염소, 토끼, 숫양; 까마귀, 닭, 개, 참새, 악어의 세 음절로 구성됩니다.

게임 진행:

옵션 1.

교사는 아이들에게 증기 기관차와 동물 사진 9장을 보여 주면서 다음과 같이 설명합니다. “동물과 새를 위한 기차가 도착했습니다. 3개의 마차가 있습니다. 각 동물은 자신에게 할당된 차량으로만 여행할 수 있습니다. 이름에 소리가 있는 동물은 첫 번째 마차를 타고 이동합니다. 와 함께…" 등. 교사는 세 명의 어린이를 부르고 한 어린이에게 첫 번째 마차의 승객을 선택하도록 초대합니다(소리 와 함께), 또 다른 - 두 번째 자동차의 경우 (소리 그리고) 그리고 세 번째 자동차의 경우(소리 아르 자형). 그런 다음 그는 승객이 좌석에 있는지 확인해야 하는 세 명의 어린이 컨트롤러를 더 초대합니다.

옵션 2.

교사는 자동차 지붕의 슬롯에 원이 있는 표지판을 삽입하고 단어의 소리 수에 따라 승객을 선택하도록 제안합니다.

아이에게 전화를 걸어 동물 사진을 준다. 아이는 단어의 모든 소리를들을 수 있도록 명확하게 이름을 지정한 다음이 단어에 몇 개의 소리가 있는지 말하고 해당 마차의 주머니에 그림을 삽입합니다. “황소는 첫 번째 마차에 타야합니다. 말로 황소세 가지 소리”등

옵션 3.

교사는 자동차 지붕의 슬롯에 원이 있는 새 표지판을 삽입합니다. 첫 번째 마차에는 이름이 여러 부분으로 나누어지지 않은 동물(단음절 단어)을 태워야 한다고 설명합니다. 이름이 두 부분으로 나눌 수 있는 동물은 두 번째 객차 등으로 여행합니다.

아이에게 계산원 역할을 할당하고 1개, 2개, 3개의 원이 있는 숫자 카드를 줄 수 있습니다. 아이들은 한 명씩 그에게 다가와서 이렇게 말할 것입니다. “나는 늑대입니다. 기차표 좀 주세요." 계산원은 단어의 음절 수를 결정하고 숫자 카드를 제공합니다. "늑대, 첫 번째 마차를 타십시오." “여우야, 너는 두 번째 마차로 가거라.” 등등.

2. 단어를 이용한 구두 게임.

표적:주어진 단어와 유사한 단어를 구별하도록 귀로 가르치십시오.

게임 진행:

교사는 단어를 선택하고 연속해서 여러 번 천천히 발음합니다. 그러나 동시에 그는 "실수"를 하며 반복 사이에 주요 단어와 유사한 다른 단어를 발음합니다. 학생은 잘못된 단어를 듣고 교사에게 손뼉을 치는 등 자신이 "잘못"했다는 신호를 보내야 합니다. 단순해 보이는 이 작업에는 실제로 집중력과 주의력이 필요합니다.

예를 들어, 발표자가 "산"이라는 단어를 선택했지만 반복해서 단어 체인은 다음과 같습니다. 산, 산, 시간, 산, 구멍, 산, 산.

유사한 작업에 대한 추가 옵션은 다음과 같습니다.

    브레이드, 브레이드, 브레이드, 이슬, 브레이드, 브레이드, 염소.

"소녀와 소년의 이름."

이 과제에서 아이들은 텍스트에 숨겨진 소녀와 소년의 이름을 찾아야 합니다. 질문의 맨 끝에 답이 숨겨져 있기 때문에 에코를 통해 답을 제안할 수 있습니다. 하지만 조심해야 합니다. 에코가 실패할 수 있습니다.

예:누가 가게에서 인형을 가져왔나요?

답변:지나(상점).

누가 그의 형제에게 Samodelkin과 Pencil에 관한 만화를 말했습니까?

답변:다샤(KarandASHA).

    혼란스러운 소녀가 사는 집을 누가 보여줄 것인가?

    산타클로스의 선물을 기대하는 사람은 누구입니까?

    1월 7일에 남쪽으로 갔던 소녀의 이름은 무엇입니까?

    7월 8일은 어떻습니까?

    케 피어를 마시지 않는 사람은 누구입니까?

    우박이나 천둥을 두려워하지 않는 소년의 이름은 무엇입니까?

    매일 아침 사관생도에 관한 노래를 부르는 사람은 누구입니까?

    『레무엘 걸리버의 여행기』를 3일 연속으로 읽는 사람은 누구입니까?

    장편영화 '투명인간'을 10번 연속 본 사람은 누구일까요?

    초록색이 섞인 소녀의 이름은 무엇입니까?

    동물원에서 낙타를 놀리는 사람은 누구입니까?

    굵은 머리를 가진 소년의 이름은 무엇입니까?

    베이글을 양쪽 볼로 먹는 사람은 누구입니까?

    누가 거미를 발견하고 소파 밑에 숨었나요?

    Malinin의 딸과 친구인 소녀의 이름은 무엇입니까?

    단풍나무, 자작나무, 물푸레나무 잎으로 식물표본관을 만드는 사람은 누구인가요?

    누가 친구에게 맛있는 블랙베리가 자라는 곳을 알려줄 수 있나요?

    한입 먹고 싶어 참지 못하는 소년의 이름은 무엇입니까?

답변:

1. 야샤. 2. 로즈. 3. 바리아. 4. 줄리아. 5. 아이라. 6. 로마. 7. 마리나. 8. 믿음. 9. 딤카. 10. 레나. 11. 루다. 12. 유라. 13. 알리크. 14. 이반. 15. 니나. 16. 센야. 17. 비카. 18. 레바.

표적:논리적 사고와 추론 능력을 개발합니다.

아이에게는 교사가 시작한 문구를 계속 이어가는 과제가 주어집니다. 문구의 시작 부분은 아이가 앞으로 말해야 할 내용을 명확하게 느낄 수 있도록 선택되어야 합니다.

예를 들어:

- 밖에 눈이 오면

아이들의 대답은 매우 다양할 수 있습니다. 겨울이 왔어요. 썰매도 탈 수 있고, 옷도 따뜻하게 입어야 해요.

유사한 작업 문구에 대한 몇 가지 추가 옵션은 다음과 같습니다.

- 하늘에 해가 빛난다면...

- 새들이 남쪽으로 날아간다면...

- 어머니와 함께 가게에 갔다면...

게임 "예"와 "아니오"는 말하지 않습니다

"검은색"을 "흰색"으로 받아들이지 마세요.

표적:질문에 답할 때 주의력을 키우고 새로운 답을 찾는 법을 배우십시오.

이것은 플레이어가 "예", "아니요", "검은색", "흰색"이라는 단어를 사용하지 않고 운전자의 질문에 대답해야 하는 오래된 러시아 게임입니다.

발표자의 임무는 어린이가 매번 새로운 답을 찾도록 강요받는 질문을 매우 능숙하게 구성하는 것입니다. 단어로만 질문에 답할 수 있으며 부정적인 머리 흔들기와 같은 몸짓이나 표정을 사용할 수 없습니다.

질문은 가장 간단할 수 있습니다. “엄마를 사랑하시나요?”, “우유는 무슨 색인가요?”, “고양이가 발을 씻을 수 있나요?”

표적:의미 있는 문장을 작성하고 말하기 능력을 키우는 방법을 배웁니다.

4~8자의 임의의 단어가 한 열에 기록됩니다. 따라서 우리는 미래의 새로운 단어를 구성하기 위한 기초를 얻었습니다. 그런 다음 이 단어는 각 문자로 시작하여 가로로 작성되어야 합니다. 주요 작업은 단어를 선택하여 자세한 문장을 구성하는 것입니다. 예를 들어, "cherry"라는 단어가 선택되었습니다. 먼저 칼럼에 써보겠습니다. 이제 남은 것은 각 문자에 단어를 추가하여 결과가 의미 있는 문장이 되는 것입니다. 게임 결과:

안에나왔다

그리고봉고차

조각하다

N새로운

도마뱀

물론 그러한 경우의 제안은 다소 환상적이고 심지어 터무니없는 것으로 가득 차 있지만 게임의 결과는 더욱 재미 있습니다. 개별 학생 간뿐만 아니라 팀 간 경쟁을 통해 플레이할 수도 있습니다.

더 나은 암기를 위해 이 게임을 사용할 수 있습니다 어휘.

"전치사가 있는 기적의 분야."

표적:전치사를 기억하고 통합하고, 전치사로 문장을 작성하는 방법을 배우십시오.

두꺼운 종이에서 "Field of Miracles" 재생용 디스크를 잘라냅니다. 눈금자를 사용하여 원을 여러 섹터로 나눕니다. 각 부문에서 "with", "on", "in", "under", "above", "because", "from under" 등과 같은 전치사를 씁니다.

뾰족한 성냥에 달린 화살을 원의 중앙에 부착하고 윗부분을 발사하여 화살을 회전시킵니다. 이러한 "기적의 장"의 임무는 해당 섹터의 전치사로 표시됩니다. 화살표가 가리키는 전치사가 무엇이든 플레이어는 해당 전치사를 사용하여 문장을 만들어야 합니다.

"말이 무너졌다"

표적:이 글자들로 단어를 구성할 때 주의력과 지능이 발달합니다.

이 단어의 첫 글자는 정확하지만 나머지 글자의 순서가 뒤섞여 있습니다. 문자가 올바른 위치에 들어가도록 도와주세요. 그러면 여기에서 어떤 단어가 암호화되었는지 추측할 수 있습니다.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, cotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, quar-.

4. 코인-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tstevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

답변:

    자동차, 바람, 케 피어, 철, 죽.

    소시지, 두마, 두더지, 바다, 필통.

    구슬, 추위, 리듬, 테마, 피.

    영화, 칼집, 노인, 책, 벽.

    토마토, 아름다움, 실크, 악어, 꽃.

    샹들리에, 로스트, 그릇, 롤빵, 가죽.

"부분별로 물체를 추측해 보세요."

표적:어린이들에게 연역적 방법의 시작을 소개합니다 - 여러 세부 사항에 대한 분석을 기반으로 단일 전체를 형성하도록 가르칩니다.

교사는 시각적인 요소, 즉 그림이 적힌 카드를 미리 준비합니다. 게임에 참여하는 어린이에게는 이미지가 적힌 카드가 제공됩니다. 다양한 아이템. 가구, 친숙한 야채, 동물 등이 될 수 있습니다. 다른 유형운송 등등. 아이는 자신의 카드를 살펴본 후 다른 플레이어에게 보여주지 않고 자신을 향해 뒤집어 그림에 표시된 물건의 일부 이름을 지정합니다. 다른 플레이어의 임무는 그들이 누구 또는 무엇에 대해 이야기하고 있는지 추측하는 것입니다. 게임이 경쟁 방식으로 진행되는 경우 원하는 답변을 가장 먼저 제공하는 플레이어가 카드를 가져와 1점을 얻습니다.

조금 더 간단한 것은 이동 중에도 간단하게 플레이할 수 있는 이 게임의 구두 버전입니다. 다음은 그녀를 위한 몇 가지 샘플 작업입니다.

칼라, 소매, 주머니; 네 개의 다리, 등, 좌석; 숫자, 화살표; 주둥이, 뚜껑, 손잡이; 편지, 그림, 페이지; 줄기, 가지, 잎; 뿌리, 줄기, 잎, 꽃잎; 화면, 버튼, 전기 코드, 리모콘; 발, 꼬리, 칼라; 발, 꼬리, 몸통.

"내가 무슨 말을 하는 거지?"

표적:학생들에게 주어진 설명을 바탕으로 사물을 추측하고 학생들의 연설을 발전시키도록 가르칩니다.

게임의 조건은 주어진 설명에 따라 물체를 추측하는 것입니다. 이 게임은 이전 게임보다 더 복잡한 버전입니다. 운전자는 의도한 개체에 대해 더 자세한 설명을 제공해야 합니다. 그러나 반대로 추측하는 사람들에게는 더 쉬울 것입니다. 결국, 더 자세한 특성을 바탕으로 물체를 추측하는 것이 더 쉽습니다.

또한, 운전자는 맨 처음에 단어를 추측할 때 그것이 인간 지식의 어느 영역에 존재할 수 있는지 힌트를 주어야 합니다. 간단히 말해서, 접시, 의복, 가구, 야채, 과일, 곤충, 가축 또는 야생 동물 등입니다.

샘플 과제는 다음과 같습니다.

야생 동물은 숲에 살고 크고 털이 많으며 열매와 꿀을 좋아합니다.

푹신한 꼬리를 가진 교활하고 붉은색의 야생 동물입니다.

꽃처럼 보이는 화려한 날개를 가진 곤충입니다.

날개와 꼬리가 있는 크고 무거운 운송 수단입니다.

야채는 빨갛고 둥글며 샐러드와 보르시에 넣습니다.

달콤하고 작고 아름다운 종이에 담겨 있습니다.

“속담이나 그 반대의 말을 알아보세요.”

러시아어에는 "책을 읽으면 더 똑똑해진다", "작고 멀다"와 같은 일반적인 속담과 속담이 많이 있습니다. 이 게임에서는 "반전"을 통해 속담이나 속담을 인식해야 합니다. 즉, 각 단어가 반대 의미로 대체되는 버전입니다. 먼저, 각 단어 대신에 그 반의어를 속으로 말한 다음 주어진 답으로 속담이 올바르게 추측되었는지 확인해야 합니다.

1. "경찰관 밑으로 머리 스카프가 가라앉고 있다." 올바른 민속 버전은 "도둑의 모자에 불이 붙었습니다."입니다.

2. “토끼와 함께 죽는 것은 토끼처럼 낄낄거리는 것이 아니다.” - “늑대와 함께 산다는 것은 늑대처럼 짖는 것과 같다.”

3. “두 다리도 나쁘지만 한쪽 다리도 더 나쁘다.” - "머리 하나는 좋지만 두 개는 더 좋습니다."

4. “나태하기 시작하면 소심하게 집에 앉아라.” - “일 다 마치면 안전하게 산책하세요.”

5. "게으르면 고기를 강에 빠뜨릴 것입니다." - “연못에서는 어려움 없이 물고기를 잡을 수 없습니다.”

6. "게으르면 동물의 기분을 상하게 할 것입니다." - “서두르면 사람들을 웃게 만들 거예요.”

7. “모두가 한가하면 밤은 아침까지 즐겁다.” - “할 일이 없으면 저녁까지의 하루가 지루하다.”

8. "적들은 행복하게 알려지지 않았습니다." - "어려울 때 친구가 진짜 친구다."

9. "빵은 아무것도 아니다." - “빵은 모든 것의 머리이다.”

10. “쉬기 전에 술을 마시는 것이 더 나쁘다.” - “퇴근하고 나면 음식이 더 맛있어요.”

11. “늑대 한 마리에게서 도망치면 두 마리 모두 따라잡을 수 있다.” - “토끼 두 마리를 쫓으면 둘 다 잡지 못한다.”

12. "루블은 한 푼도 낭비하고 있습니다." - "페니는 루블을 절약합니다."

"숨바꼭질."

표적:주의력을 키우고 단어에서 다른 단어를 찾는 법을 배우십시오.

아이들은 숨바꼭질 놀이에 초대됩니다. 하지만 숨길 것은 학생들이 아니라 말입니다. 이 게임에서는 동물을 나타내는 단어가 다른 단어 안에(단어의 시작 부분, 중간 또는 끝 부분) 숨겨져 있습니다. 예를 들어, "핸들"이라는 단어에는 숨겨진 "ram"(BARANKA)이 있고, "hiccup"이라는 단어에는 "고양이"(iKOTa)가 있으며, "Vasilisa"라는 단어에는 "여우"( 바실리사). 아이들의 임무는 숨겨진 단어를 모두 찾는 것입니다.

1. 볼누쉬카. 15. 가죽끈.

2. 위생. 16. 얼룩.

4. 먼지. 18. 로켓.

5. 성가심. 19. 귀걸이.

6. 댐퍼. 20. 방랑자.

7. 진드기. 21. 피클.

8. 스케이트. 22. 의심.

9. 스케이트. 23. 테이머.

10. 남자. 24. 새 체리.

11. 습관. 25. 농담.

12. 앞 정원. 26. 엘리베이터.

13. 루프. 27. 백과사전.

14. 화이트워싱. 28. 앵커.

그리고 "펄프"와 "밀렵꾼"이라는 단어에는 두 마리의 동물이 동시에 숨겨져 있습니다! 그들도 찾아보세요.

답변:

1. 권. 2. 하이에나. 3. 올빼미. 4.아이디어. 5. 말벌. 6. 코끼리. 7. 도미. 8. 말. 9. 고양이. 10. 이미 11. 황소. 12. 폭스. 13. 진딧물. 14. 다람쥐. 15. 개똥벌레. 16. 오마르. 17. 당나귀. 18. 암. 19. 고슴도치. 20. 키스. 21. 사슴. 22. 솜. 23. 두더지. 24. 날아라. 25. 오리. 26. 레오 27. 빈대. 28. 야크. "펄프"라는 단어에는 야크와 고양이가 있고 "밀렵꾼"이라는 단어에는 암과 말이 있습니다.

"해피 크로스 아웃"

학생들 앞에는 암호화된 메모가 있습니다. 각각에는 러시아어와 관련된 숨겨진 단어가 포함되어 있습니다. 해독하는 것은 어렵지 않습니다. 이렇게 하려면 줄에 나타나는 모든 문자를 두 번 이상 지우고 나머지 문자를 연결해야 합니다.

예:

격자 무늬 할아버지 여름 오븐 - 포인트

알았습니다? 그런 다음 모든 메모를 해독하게하십시오.

    아빠 짖는 소리.

    올해의 물 두 호랑이 음식.

    부품 새들 구스의 본질.

    인형 활 테이블 해치 배쉬.

    꿀로 만든 백구슬 호박.

    로즈 해자 손.

    케이크 케이스 헤드라이트 폭스.

    인형 요리 주먹 물.

    스파이더 코트 컵케이크 버그.

    턱 코끼리.

    어머니 마음 구덩이 황소.

    택시 매트 늑대.

    크로이터 파인 사이드.

    의자 의자 경로.

    치즈 살쾡이 RASHE 배경 네트워크 피크.

답변:

1. 루트. 2. 대시. 3. 전치사. 4. 연합. 5. 편지. 6. 소리. 7. 하이픈. 8. 로드.

9. 사건. 10. 번호. 11. 언어. 12. 상징. 13. 서명합니다. 14. 사전.

15. 음성학.

3. 연필과 종이를 이용한 게임.

크로스워드 퍼즐 “어떤 동물일까요?”

1. 강, 바다, 바다는 무엇으로 가득 차 있나요?

2. 언덕, 언덕.

3. 국물이 끓으면 뿌려준다.

4. 군사 전투 기계.

제어 단어 - 대각선으로:

동화에 나오는 사악한 짐승

빨간 모자 세 명을 만났습니다.

돼지와 일곱 아이.

답변: 1. 물. 2. 산. 3. 소금. 4. 탱크.

제어 단어는 늑대입니다.

크로스워드 퍼즐 "단어를 맞춰보세요."

십자말 풀이 질문에 대한 답변은 열에 기록해야 합니다. 그런 다음 제어 단어를 첫 글자로 수직으로 읽을 수 있습니다.

    동명의 동화 속 차가운 여주인공.

    그는 할머니를 떠났고, 할아버지도 떠났다.

    그분은 새와 동물을 고치시지만 이보다 더 친절하신 곳은 없습니다.

    누가 그들의 용기를 자랑했습니까?

    여우에게 납치된 수탉을 구한 사람은 누구입니까?

    작은 염소로 변한 동생의 이름

답변: Snow Maiden, 롤빵, Aibolit, 토끼, 고양이, Alyonushka.

수직 제어 단어 - 가장 좋아하는 단어 문학 장르어린이들. (동화)

크로스워드 테스트 "장난감".

A. Barto의 시집 "장난감"을 바탕으로 크로스워드 퍼즐을 풀어보세요.

수평으로:

    강에 빠지지 않을 것입니다 : 칼, 탱크, 공?

    도마뱀, 개구리, 캥거루 등 작은 배를 쫓고 있나요?

    타고 방문할 수 있는 장난감: 개구리, 펭귄, 말?

    트럭을 타는 데 익숙하지 않습니다. 황소, 고양이, 사자?

    비에 피부가 젖었나요? 황소, 곰, 토끼?

바닥에 떨어진 장난감.

답변:

1. 공. 2. 개구리. 3. 말. 4. 고양이. 5. 토끼.

세로줄:곰.

크로스워드 테스트 “누가 거인과 싸울 것인가?”

K. Chukovsky의 시 "바퀴벌레"를 바탕으로 크로스워드 퍼즐을 풀어보세요.

수평으로:

    토끼, 호랑이, 늑대 등 서로를 먹었나요?

    도마뱀, 호랑이, 코끼리가 고슴도치 위에 앉아 있었나요?

    ~에 풍선비행: 새끼 돼지, 모기, 애벌레?

    후진 운전: 올빼미, 고래, 고양이?

    황소, 딱정벌레, 사자 등 굴에 숨어 있습니까?

    두루미, 곰, 고릴라 등 자전거를 타고 경주했나요?

    트램에 토끼, 개구리, 나이팅게일이 있었나요?

선택한 셀에서 수직으로:

누가 거인을 물리쳤나요?

답변:

1. 늑대. 2. 코끼리.3. 모기. 4. 고양이. 5. 황소. 6. 곰. 7. 토끼.

세로줄:참새.

V. Kataev의 동화 "The Seven-Flower Flower"를 기반으로 한 크로스워드 퍼즐을 풀어보세요.

수평으로:

    일곱 개의 꽃이 핀 꽃의 마법 같은 부분: 꽃잎, 잎, 줄기?

    개가 Zhenya를 먹었습니다 : 베이글, 과자, 파이?

    Zhenya가 계산한 새: 까마귀, 까치, 닭?

    일곱 송이 꽃이 Zhenya의 세 번째 소원을 이루었을 때 전구, 빨래 집게, 고드름이 그녀의 코에 걸렸습니까?

    Zhenya가 치료한 소년의 이름은 Vitya, Oleg, Senya?

    Zhenya가 좋아했던 게임: 라운더, 태그, 주사위 놀이?

강조 표시된 단어에서 수직으로:

이름 남동생젠야.

답변:

1. 꽃잎. 2. 베이글. 3. 까마귀. 4. 고드름. 5. 비챠. 6. 살키.

세로줄: Pavlik.

이 퍼즐에서는 다음과 같은 단어를 추측해야 합니다. 다른 의미로. 각각의 개체에 대한 설명(어떤 종류의 개체인지, 어디서 찾을 수 있는지)이 제공된다는 사실 외에도 퍼즐에는 일종의 힌트가 있습니다.

각 단어에는 "올빼미"라는 단어를 구성하는 문자 조합이 포함되어 있습니다. 사실, 이 글자들은 서로 다른 거리에 있지만 여전히 퍼즐을 푸는 데 도움을 줍니다. 각 단어에 글자를 쓸 수 있는 그리드가 다릅니다.

1. 이 부엉이는 새가 아니라 트럭입니다.

그는 무거운 짐을 지고 고속도로를 달려갈 것이다.

레이아웃: S_ _ o _ va _

    이에 - 민중의 지혜숨어있는

아마도 그것은 인생에서 유용할 것입니다.

레이아웃: _ _ _ ov _ _ a

    호랑이도 사자도 이에 복종하고

경기장에 들어갈 때.

레이아웃: _ _ _ _ _ _ ov _ _ _ a

    여기에서 - 풀을 찾을 수 있습니다 -

비에도 젖지 않는 지붕 밑.

레이아웃: C _ _ ova _

    이건 말로만 먹고 산다

학생들이 읽은 책에서.

레이아웃 : _ ova _ _ 포함

    이를 위해 과학자는 발견을 했습니다.

그리고 그는 논문에서 모든 것을 설명했습니다.

레이아웃:_ with _ _ _ _ ova _ _ _

    이 부엉이는 화로 위에서 쉭쉭 소리를 내는데,

계란, 팬케이크, 커틀릿을 튀깁니다.

레이아웃:S _ ov _ _ _ _ a

    당신은 단서 없이 이 올빼미를 발견할 것입니다.

종이와 페인트를 얻으면.

레이아웃: _ _ 올빼미 _ _ _

답변:덤프트럭, 속담, 트레이너, 건초더미, 사전, 연구, 프라이팬, 그림.

이 퍼즐은 한 가지 차이점만 제외하면 이전 퍼즐과 유사합니다. 그녀의 각 단어에는 "황새"라는 단어를 구성하는 문자 조합이 포함되어 있습니다.

    이 황새는 탐욕스러운 눈빛을 가지고 있어요.

논쟁으로 이어지기 쉽습니다.

자라게 두지 마세요

그리고 친절을 잘못된 길로 인도하십시오.

레이아웃:_a_ist_

    이 황새는 매우 자랑스러워요 -

세계 기록이 깨졌습니다.

그는 무거운 짐을 들어올렸다

끈 주머니가 달린 수박처럼.

레이아웃: _ _ a _ _ 소스.

    이 황새에는 휘발유가 들어있어요

그는 자동차 트렁크에서 잔다.

공들여 나열한 것: _ a _ 이스트 _ _

    이 남학생은 옛날부터

엄격한 유니폼을 입고:

그리고 모자에 앵무새를 달고,

그리고 버클에 엠블럼도 있어요.

공들여 나열한 것: _ _ _ _ a _ ist

    이 사람은 기차를 좋아해요

바퀴 소리는 항상 그 위에 있습니다.

철도 노선

여기 셀에 넣을 수 있습니다.

레이아웃: _ a _ ist _ _ _ _

    이 사람은 고개를 숙이고,

조용히 코끼리로 말을 때립니다.

레이아웃: _ a _ _ _ _ ist

    안개 속에 숨겨져 있던 이 것,

그는 자신의 비밀을 누설하지 않습니다.

모험 소설에서

그는 보통 둥지를 짓습니다.

레이아웃: _ a _ 및 _ _ _ _ _ _ _ _ st _

답변:질투, 역도 선수, 캐니스터, 고등학생, 주류 체스 선수, 엔터테인먼트.

제스처.

퍼즐의 한 유형을 제스처(charade)라고 합니다. 제스처의 구성 요소는 더 큰 단어가 되는 개별적인 작은 단어입니다. 제스처 수수께끼의 경우 각 부분에 대한 설명이 제공되고 전체 단어의 의미가 제공됩니다. 예를 들어, 시에서 "sail"이라는 단어를 암호화하는 방법은 다음과 같습니다.

구름처럼 떠다니는 세 글자,

남자의 얼굴에 두 개가 보입니다.

그리고 가끔 전체가 하얗게 변하기도 해요

"푸른 하늘의 안개 속에서."

이제 제안된 제스처를 추측해 보세요.

1. 시작은 나무라고 불리며,

끝 - 독자 여러분,

여기 책에서 모든 것을 찾을 수 있습니다.

그리고 그들은 모든 라인에 있습니다.

답: “북 – 당신.”

    나는 놀라서 첫 번째 음절을 외쳤다.

나는 책장에서 두 번째 음절을 꺼내

첫째와 둘째가 합쳐지면

가장 작은 입자로 밝혀질 것입니다.

답: "A – 볼륨."

    춤의 일부가 나의 첫 음절이에요.

와인은 나의 두 번째 음절이에요.

일반적으로 운송됨

강 건너편에 견인.

답 : "페리".

    나의 첫 음절은 전치사이고,

그리고 두 번째로 우리는 여름 내내 살 것입니다.

그리고 모든 것은 우리와 당신에게서 나옵니다

그는 오랫동안 답변을 기다리고 있었습니다.

답: "For – dacha."

끝은 연못 바닥에 있고,

그리고 모든 것이 박물관에 있습니다

쉽게 찾을 수 있습니다.

답: “카르티나.”

    음표 중 첫 번째 음절을 찾을 수 있습니다.

두 번째는 황소가 그것을 운반한다는 것입니다.

모든 것을 찾고 싶나요?

그러니 길을 따라 그를 찾아보세요.

대답: "Do – 경적."

    나의 첫 음절

그러면 당신은 찾을 것이다

가마솥에 들어가면

물이 끓고 있다

대명사 – 두 번째 음절,

그러나 일반적으로 -

학교 테이블은 당신 것입니다.

대답: "파 – 타."

    새들의 삐걱거리는 소리에서 내 첫 음절을 따오면,

두 번째는 양의 머리에서 나온 것입니다.

오븐을 열고 거기를 찾으세요

한 번 이상 먹은 것.

답: “파이는 뿔이다.”

    여기 있습니다 - 첫 번째 음절,

궁전 입구.

끝에는 서 있다

알파벳인 것

열어야합니다.

죄송합니다. 답변이 없습니다.

응, 답은 있었어...

답변: "프로 - 페이지 - a."

    대명사, 전치사,

그 사이에는 시인의 성이 있고,

그리고 통째로 유명한 과일인데,

여름이 끝날 무렵에 익는 것은 무엇입니까?

답변 : "나는 블록입니다 - o."

    첫 번째는 메모이고 두 번째는 동일합니다.

하지만 전반적으로 완두콩처럼 보입니다.

답변 : "F-sol."

회문.

회문(반전, 반전)은 단어나 텍스트를 처음부터 끝까지, 끝에서 처음까지 같은 방식으로 읽는 퍼즐 유형입니다. 유사한 명사 단어의 예는 다음과 같습니다: "income", "argument", "order", "rotator". 그리고 회문 문구의 변형은 다음과 같습니다. "그리고 Lisa는 엉망이었습니다.", "마을을 떠나는 길", "그들은 고양이를 위해 오리를 끌고 있습니다", "Misha 주변에는 우유가 있습니다", "그리고 장미는 Azor 's에 떨어졌습니다." 발”, “나는 유라를 믿는다”.

다음 회문 단어를 추측해 보세요:

    식물.

    리볼버의 일종.

    레이더.

    돈강과 쿠반강 정착민의 후손인 농부.

    일부 외국에서 여성에게 연설하는 모습.

    걷거나 달릴 때 소음이 발생합니다.

    아이볼릿의 개.

    나뭇가지와 짚으로 덮은 기둥으로 만든 집.

    러시아인의 영웅 민속 동요, 타작을 거부 한 사람.

    소녀의 이름.

    아버지의 아버지 또는 어머니의 아버지.

    볼고그라드 축구팀.

    선박의 요리사.

    눈으로 만들 수 있는 아이템.

    앵무새의 품종.

    Shergin의 동화의 영웅.

    무언극 예술가.

    홍수.

답변:

1. 밥. 2.Oko.3.Nagant. 4. 레이더. 5. 코사크. 6. 부인. 7. 스톰프. 8.아바. 9. 오두막. 10. 디도. 11. 안나(알라, 에이다). 12. 할아버지. 13. "로터". 14. 요리하다. 15. 덩어리. 16. 아라. 17. 시시. 18. 밈.19. 홍수.

목차.

설명문 ...........................................

소리를 만들고 통합하여 어휘를 형성하는 것을 목표로 하는 게임

게임 "무슨 소리?"

게임 “얼마나 많은 소리를 들었나요?”

게임 "장난감을 선택하세요."

게임 "아기 돼지 삼형제".

게임 "전신".

게임 "새 아파트로 이사하기"

게임 "단어의 사슬".

"누가 물건을 더 빨리 포장할 수 있나요?" 게임

게임 "쌍 찾기"

게임 "그들의 이름은 무엇입니까?"

게임 "단어 만들기."

게임 "기차"

단어가 포함된 구두 게임.

게임 작업 "추가 단어 이름을 지정하세요."

게임 "소녀와 소년의 이름."

게임 과제 "문장을 계속하세요."

"'예', '아니오'라고 말하지 말고, '검은색'과 '흰색'을 선택하지 마세요."

지적 게임"열의 단어."

게임 "전치사가 있는 기적의 장".

게임 "흩어진 단어".

게임 "부분별로 물체를 추측해 보세요."

게임 "내가 무슨 말을 하고 있는 거지?"

게임 “속담이나 속담을 반전시켜 알아보세요.”

"해피 크로스 아웃"

연필과 종이를 이용한 게임.

크로스워드 퍼즐 “어떤 동물일까요?”

크로스워드 퍼즐 "단어를 맞춰보세요."

크로스워드 테스트 "장난감".

크로스워드 테스트 “누가 거인과 싸울 것인가?”

크로스워드 테스트 "마법의 꽃".

퍼즐 "신비한 여덟 올빼미".

퍼즐 "신비한 일곱 황새".

제스처.

회문.

중고 도서.

Agapova I., 다비도바 M. 최고의 게임말로. 엠., 2006

카르포바 E.V. 학습 초기 기간의 교훈적인 게임. 응, 1997년

코즐로바 M.A. 저는 초등학교 수업을 들으러 갑니다. 러시아어. 엠., 2003

Stepkina I.A. “창의적 능력을 개발하는 수단으로서의 교훈적인 게임 중학생" NShK 2007년 6호

수킨 I.G. 재미있는 자료. 초등학교. 엠., 2004

수킨 I.G. 7~12세 어린이를 위한 교육용 크로스워드입니다. 글자를 다시 정렬하세요. 엠., 2003

Shavrina G. A. “학습 과정으로서의 게임.” NShK 2007년 7호

Shvaiko G.S. 언어 발달을 위한 게임 및 놀이 연습. 엠., 1988


완료자: 제61호 유치원 교사 "두창" 케메로보 지역, 벨로보 시, 다리아 블라디미로프나 크리보노고바

이 컬렉션은 아이들의 언어적, 논리적 사고력 개발을 목표로 하는 교훈적인 게임과 연습 시스템을 제공합니다. 미취학 연령. 유치원 교육 기관의 교사, 학부모, 교육학 학교 및 기관의 유치원 교수진 학생에게 전달됩니다.

교훈적인 게임은 교육 도구이므로 모든 프로그램 자료를 익히는 데 사용할 수 있으며 개인 및 그룹 수업으로 진행됩니다. 교훈적인 게임을 사용하면 작업에 대해 긍정적인 감정적 태도를 유지하면서 다양한 자료에 대해 필요한 반복 횟수를 제공할 수 있습니다.

교훈적인 게임 덕분에 접근 가능한 실제 문제뿐만 아니라 간단한 문제 문제를 해결하는 능력 개발에 기여하는 방식으로 어린이의 활동을 구성하는 것이 가능합니다. 그리고 얻은 경험은 익숙한 문제를 말로 이해하고 해결할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

따라서 학습 과정에서 교훈적인 게임의 특별한 역할은 게임이 학습 과정 자체를 감정적이고 효과적으로 만들고 어린이가 자신의 경험을 얻을 수 있도록 해야 한다는 사실에 의해 결정됩니다.

언어적, 논리적 사고력 개발을 위한 교훈적인 게임을 선택할 때 우리는 우선 우리가 설정하고 고려한 목표를 추구했습니다. 개인의 특성모든 어린이. 사물의 한 속성을 다른 속성으로 전송하는 어린이의 능력을 개발하는 데 도움이 되는 것이 바로 이러한 게임입니다. (첫 번째 유형의 일반화), 인과적 사고, 분석, 종합 능력 등

컬렉션에서 제공되는 교훈적인 게임 및 개발 연습 논리적 형식사고는 아동의 경험을 고려하는 점점 더 복잡한 시스템으로 제시됩니다.

의심할 여지 없이, 숙련된 교육적 지도는 교훈적인 게임의 성공적인 구현에 기여합니다. 교사는 행동과 정서적 분위기를 통해 게임에 대한 긍정적인 태도를 불러일으켜야 합니다.

교육에서 교훈적인 게임을 효과적으로 사용하기 위한 중요한 조건은 게임 선택의 일관성입니다. 우선, 우리는 접근성, 반복성, 작업의 점진적 완료라는 교훈적인 원칙을 고려했습니다. 우리는 이 컬렉션의 게임 배열 시스템에 이러한 모든 원칙을 제공했습니다.

컬렉션에서 우리는 동화 단계에 따라 교훈적인 게임을 대략적으로 배포했습니다. 모든 게임은 미취학 아동을 대상으로 테스트되었습니다. 교육 기관. 각 교사는 다른 게임을 선택할 수 있으며, 이 게임 역시 점진적인 복잡성 순서로 배열되어야 합니다.

교훈적인 게임은 프로그램의 모든 섹션에 포함될 수 있으며 인지 활동 개발과 자신만의 게임 형성에 모두 도움이 됩니다.

1. 밀어붙여라 다들 그렇지

목표: 하나의 샘플에 대해 여러 개체를 선택하고 다른 개체 중에서 강조 표시하는 방법을 배웁니다. 일차적인 일반화를 형성합니다 – "모든 공" , "모든 큐브" , "다들 크다" , "다들 작아요" .

장비: 슬롯이 있는 상자 (각 상자에 하나씩)원, 정사각형, 삼각형, 체적 기하학적 모양의 모양 (구, 정육면체, 삼각기둥), 같은 모양의 개체.

게임 진행:

테이블에는 두 아이가 나란히 앉아 있다. 테이블 위에 상자가 두 개 있어요 (하나는 사각형 슬롯, 다른 하나는 둥근 슬롯)및 혼합된 체적 모양 (삼각형 단면을 가진 공, 큐브, 포탑), 전 색상 1종, 각 3종. 교사는 어린이 중 한 명에게 둥근 구멍이 있는 상자를, 다른 한 명에게는 정사각형 상자를 주고 조건을 설정합니다. 이 상자에 넣을 수 있는 모든 것을 즉시 가져가십시오. 아이는 테이블 위에 놓인 그림 중에서 그림을 선택합니다. 예를 들어 공을 올바르게 선택했지만 모두 가져가지 않고 공 한두 개만 가져간다면 교사는 공을 가져와야 함을 상기시킵니다. "다들 그렇죠" . 아이가 공뿐만 아니라 포탑도 가져 가면 교사는 아이에게 시도해 보라고 권유합니다 "그런 것뿐" 시험을 통해 이 상자에 넣을 수 있는 양식을 선택하는 데 도움이 됩니다.

아이들이 필요한 모양을 선택하여 상자의 슬롯에 던지면 교사는 다음을 요약합니다. "그렇습니다. Tanya는 모든 공을 모아서 상자에 던졌고 Kostya는 모든 큐브를 가져와 그의 상자에 던졌습니다." . 어린이들에게 상자를 열고 그 안에 무엇이 들어 있는지 다시 살펴보라고 합니다.

2. "버섯 따기"

목표: 샘플을 하나가 아닌 동일한 색상의 여러 개체와 일치시키는 방법을 가르치는 것입니다. 결과를 일반화 단어로 통합하십시오.

장비 : 계수 재료로 만든 버섯 (다양한 색상의 모자 - 빨간색, 노란색, 흰색, 갈색), 버섯 따기 카드.

게임 진행:

아이들은 의자에 일렬로 앉아 있습니다. 교사는 빨간색과 노란색 등 두 가지 색상의 버섯을 바닥에 놓습니다. 그는 두 개의 바구니를 가져다가 그 중 하나에는 빨간 모자가 달린 버섯을, 다른 하나에는 노란색 모자가 달린 버섯을 넣습니다. 두 어린이에게 바구니를 주고 바구니를 모으라고 합니다. "그런" 바구니에 담긴 버섯. 아이들은 버섯을 모으고 나머지는 그들의 행동을 지켜 봅니다. 그런 다음 아이들은 누가 바구니에 무엇을 모았는지 보여주고 그 결과는 다음 단어로 요약됩니다. "모두 빨간색" , "모두 노란색" .

3. "누가 어디에 사는지"

목표: 개체 그룹화의 기초를 독립적으로 결정하는 방법을 배웁니다. 샘플과 일치하도록 하나가 아닌 여러 개체를 선택하십시오.

장비: 장난감, 건축 자재, 가구.

게임 진행:

교사는 다음에서 구성합니다. 데스크탑 빌더두 개의 큰 펜: 그중 하나에는 동물을 나타내는 장난감을 넣고 다른 하나에는 자동차를 넣습니다. 아이 앞에 장난감을 놓아준다 (동물 및 자동차, 처음 6개, 그 다음 8-10개)그리고 장난감을 보관할 집을 찾아 생각하고 모든 사람을 제자리에 두도록 요청합니다. 아이가 실수하면 교사는 첫 번째 장난감을 올바르게 재배치한 다음 아이의 행동을 방해하지 않습니다. 그런 다음 장난감을 다시 배치합니다.

산재. 다른 어린이가 작업을 완료합니다. 게임이 끝나면 결론은 이렇습니다. “이 집에는 동물이 살고, 이 집에는 자동차가 산다.” .

4. "누구에게 무엇을 줄 것인가"

목표: 그룹화의 기초를 독립적으로 결정하는 방법을 계속 가르치고 주어진 작업에 대한 개체의 필수 기능을 강조합니다. 개체를 그룹화하기 위한 기초로 색상과 모양을 강조하는 방법을 배웁니다.

장비: 깃발, 다양한 모양, 색상 및 크기의 잎.

게임 진행:

두 그룹의 어린이가 서로 마주보는 의자에 앉아 있습니다. 한 그룹에는 여자아이, 다른 그룹에는 남자아이가 있습니다. 교사는 탁자 위에 직사각형과 삼각형 깃발을 놓고 이제 모든 사람이 깃발을 들고 행진할 것이라고 말했습니다. 여자아이에게는 사각형 깃발을, 남자아이에게는 삼각형 깃발을 주어야 합니다. 그런 다음 그는 어린이 중 한 명에게 어떤 깃발을 소녀에게, 어떤 깃발을 소년에게 주어야 하는지 주의 깊게 살펴보고 배포하도록 요청합니다. 아이가 어려워하면 처음 두 개의 깃발을 선택하도록 도와주세요. 아이는 배포 방법을 선택합니다. 그는 먼저 소녀들에게 깃발을 배포한 다음 소년들에게 또는 하나씩 깃발을 배포할 수 있습니다. 결론적으로 교사는 다음과 같이 요약합니다. “여자 깃발은 모두 사각형이고, 남자 깃발은 삼각형이에요.” . 아이들은 줄을 서서 탬버린이나 북 소리에 맞춰 깃발을 들고 행진합니다.

5. "색상과 모양"

목표: 다음에 따라 개체를 그룹화하는 기준을 변경하는 방법을 배웁니다.

샘플을 변경하면서.

장비: 접착된 평면 카드 기하학적 모양 (원, 정사각형, 삼각형, 타원, 직사각형, 사다리꼴, 육각형)여섯 가지 색상 (빨간색, 주황색, 노란색, 녹색, 파란색, 파란색)– 42개 요소.

게임의 진행 (개별적으로 진행):

아이는 선생님 반대편 테이블에 앉습니다. 그는 예를 들어 빨간색, 파란색, 노란색 원과 같이 상당히 먼 거리에 아이 앞에 샘플을 배치합니다. 모양은 같고 색깔은 다른 물건을 아이에게 여기에 놓아달라고 요청합니다. "다들 그렇죠" (빨간색 원을 가리킨다), 여기 "다들 그렇죠" (파란색 원을 가리킨다), 여기 "다들 그렇죠" (노란색 원을 가리킨다). 테이블 옆에 이런 색상의 카드가 있습니다. (정사각형, 삼각형, 타원형, 사다리꼴, 육각형, 직사각형 - 총 18장의 카드). 교사는 카드 중 하나를 받아 아이에게 내려놓으라고 합니다. "필요한 곳에" , 아이에게 건네줍니다. 카드를 잘못 배치하거나 감히 과제를 완료하지 못하면 교사가 직접 수행하지만 아이에게 아무 말도하지 않고 두 번째 카드를 건네주는 식으로 나머지를 위해 하나씩 계속합니다. 모든 카드를 색깔별로 배열하면 교사는 아이에게 이렇게 묻습니다. "여기에는 어떤 모양을 넣었나요?" - 또는 그의 대답을 확인합니다. "그렇습니다. 여기가 레드카드를 놓는 곳입니다." .

그 후 교사는 그룹화 원칙이 변경되는 게임의 두 번째 부분으로 이동합니다. (형태에 따라). 교사는 아이에게 세심함을 요구하고 이제 기절해야 한다고 말합니다.

카드를 다르게 받아보세요. 같은 색상의 정사각형, 원, 삼각형을 묘사하는 세 개의 카드 샘플을 그 앞에 놓습니다. 한 번에 한 장의 카드는 어린이에게 사용 가능한 모든 패턴의 원, 사각형 및 삼각형을 무작위 순서로 제공합니다. 아이가 그 내용을 설명하면 교사는 결과를 명확히 설명합니다. "잘했어요. 올바르게 배치했어요. 둥근 모양은 여기 있고, 사각형 모양은 여기 있고, 삼각형 모양은 여기 있어요." .

앞으로는 그룹핑을 위한 색상과 모양이 변경되고, 샘플수도 늘어날 예정입니다. (한번에 4~6개).

6. “같은 걸 가져오세요”

목표: 객체의 속성을 강조하여 기능적 목적을 방해합니다. 하나의 샘플과 일치하는 개체 그룹을 선택하고 그룹 룸에서 이러한 개체를 찾으십시오. 선택의 원리를 한마디로 정의하십시오.

장비: 다양한 색상, 장난감 및 다양한 모양을 묘사하는 카드 작은 품목다양한 모양과 색상.

게임 진행:

선생님이 미리 물건을 정리해주셔서 다른 장소들모양과 색상이 다른 그룹 룸 개체. 아이들은 세 그룹으로 나뉘어 방의 여러 위치에 있는 의자에 앉습니다. 교사는 한 번에 한 명의 어린이를 초대합니다. (발표자에게)각 그룹에서 어린이들에게 보여주지 않고 상자에서 카드 한 장을 꺼내도록 요청합니다. 아이는 카드를 가지고 자신의 그룹으로 돌아와서 다른 그룹이 보지 못하도록 보여줍니다. 모든 어린이는 장난감을 가져와야 합니다.

적절한 모양이나 색상의 러시. 모양별로 선택하면 카드에 모양의 윤곽선만 표시되고, 색상별로 선택하면 카드의 한쪽 면이 해당 색상으로 칠해집니다. 아이들은 물건을 가져와 의자에 앉힙니다. 교사는 각 그룹에게 어떤 카드를 가지고 있는지 묻습니다. 아이들이 대답한다 (빨간색, 노란색; 정사각형, 원형), 발표자는 모든 사람에게 자신의 카드를 보여줍니다.

7. “사진을 봉투에 넣어보세요.”

목표: 다양한 속성에 따라 개체를 그룹화합니다. 샘플을 기반으로 그룹화 원칙을 독립적으로 식별합니다. 자신의 행동의 결과를 말로 이해하고 통합합니다.

장비: 색상과 크기가 다른 기하학적 모양을 붙이거나 그린 봉투 (예: 노란색, 빨간색, 파란색, 큰, 중간, 작은 원; 세 가지 색상과 세 가지 크기의 삼각형, 타원형, 육각형), 다양한 모양, 색상, 크기, 트레이의 개체를 묘사하는 그림.

게임 진행:

선수들은 테이블에 앉아 있습니다. 각 어린이 앞에 봉투 세 개씩 (예를 들어 하나에는 삼각형, 다른 하나에는 타원형, 세 번째에는 사각형이 붙여져 있습니다). 옆에 앉은 사람의 모양이 반복되어서는 안됩니다. 다양한 모양 조합의 봉투 (예: 원형, 직사각형, 정사각형). 각 어린이 앞의 쟁반에는 봉투에 넣어야 하는 여러 장의 사진이 있습니다.

단추, 수박, 둥근 시계는 원형이 있는 봉투에 넣어야 합니다.)

그림을 봉투에 넣으면 교사는 어린이 중 한 명을 조판 캔버스로 불러 봉투를 조판 캔버스에 넣고 그 아래에 이미지가 이 형식에 해당하는 그림을 삽입하도록 요청합니다. 아이는 자신이 왜 이런 선택을 했는지 설명합니다. 필요한 경우 교사가 그를 도와줍니다.

8. "책을 만들자"

목표: 이야기에 설명된 상황을 상상하고, 기성 평면 형태를 배치하여 모델을 만들고, 아이들에게 상황을 분석하도록 가르치는 것입니다.

장비: 어린이 수에 따른 흰색 종이 시트, 이야기 내용에 해당하는 물체의 평면 이미지.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 아름다운 그림이 담긴 책을 함께 만들겠다고 말합니다. 트레이에 있는 종이와 이미지 요소를 나눠주고 이야기를 주의 깊게 들어달라고 요청합니다. "새와 고양이에 대하여" . 그는 멈추거나 설명하지 않고 침착하게 그것을 읽었습니다. “마당에 나무가 자라고 있었어요. 새 한 마리가 나무 근처에 앉아 있었습니다. 그러자 새가 날아가서 위의 나무 위에 앉았습니다. 고양이가 왔습니다. 고양이는 새를 잡으려고 나무 위로 올라갔습니다. 새는 날아가서 나무 아래 앉았습니다. 고양이는 나무 위에 머물렀어요" . 그 후 교사는 그 이야기가 무엇인지, 새와 고양이가 무엇을 하고 있었는지 묻습니다. 그런 다음 모든 상황을 모델링하여 스토리를 단계별로 분석합니다.

선생님은 이렇게 묻습니다. “먼저 무슨 일이 일어났나요? -첫 번째 문구를 읽습니다. "마당에 나무가있었습니다." . 어린이들에게 쟁반에서 나무를 찾아 종이 위에 놓도록 요청합니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. "새가 나무 근처에 앉아 있었어요" . 아이들은 새를 찾아 나무 근처에 놓는 등의 활동을 합니다.

9. "내가 무슨 말을 했는지 맞춰보세요"

목표: 사물에 대한 시각적 인식을 바탕으로 언어 설명을 통해 사물을 인식합니다.

장비: 다양한 모양, 색상 및 목적의 장난감.

게임 진행:

아이들은 교사 테이블을 중심으로 반원형으로 앉습니다. 그는 아이들에게 친숙한 장난감 네 개를 테이블 위에 놓고 수수께끼를 내겠다고 말하며 그것이 어떤 장난감인지 추측해야 한다고 합니다. 그 후에 그는 준다 간단한 설명테이블 위의 물건 중 하나. 아이들이 추측할 수 없으면 교사는 이 장난감의 각 속성에서 멈추면서 천천히 텍스트를 다시 발음합니다. 수수께끼를 맞히면 그는 아이들에게 어떻게 추측했는지, 어떤 단어가 도움이 되었는지 묻습니다. 그런 다음 그는 테이블 위에 장난감을 다시 배열하고 다른 물건에 대한 설명을 제공합니다. “숲의 녹색, 가시가 많은 곳에서 자랍니다. 새해, 휴일에 우리에게 올 것이다" .

수수께끼에서 말하는 대상은 아이들이 답을 암기하지 않고 기존 아이디어와 인식에 의존하여 말의 의미 측면을 듣고 이해하도록 변경되어야 하며, 이는 단어로 단일 이미지를 만드는 데 도움이 됩니다.

10. "퍼즐"

목표: 동일합니다.

장비: 어린이에게 친숙한 물건을 묘사하는 장난감이나 그림.

게임 진행:

아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 선생님 책상에 사진이 있어요 (아래 이미지). 그는 아이에게 전화를 걸어 그림 속의 수수께끼를 맞춰보라고 합니다. 그런 다음 어린이들에게 잘 알려진 주제에 대해 간략하게 설명합니다. (예를 들어: “방 바닥에 서 있고, 다리 4개, 좌석, 등받이가 있습니다. 그 위에 앉아도 돼" ) . 아이는 탁자 위의 그림을 뒤집어 자신이 원하는 그림을 찾아 아이들에게 보여줍니다. 다른 어린이는 이전 수수께끼와 내용은 비슷하지만 끝에 설명이 없는 수수께끼를 추측합니다. 순도 검증 각인 (예를 들어: “방 바닥에 서 있어요. 다리가 4개 있습니다. 식탁보로 덮여 있고 그 위에 접시가 있습니다." ) .

나중에 다음과 같이 더 복잡한 수수께끼를 낼 수 있습니다. “여름에는 회색, 겨울에는 흰색, 긴 귀, 짧은 꼬리. 그는 누구에게도 화를 내지 않고 모든 사람을 두려워합니다.” .

11. “인형에게 공을 주세요”

목표: 실제 문제의 조건을 분석하는 방법을 배웁니다. 고정된 목적이 없는 경우에는 보조 수단을 사용합니다.

장비: 인형, 공 2개, 의자.

게임 진행:

선생님은 인형과 공을 가지고 놀고 있고, 아이는 지켜보고 있습니다. 그런 다음 교사는 아이에게 캐비닛에서 또 다른 공을 꺼내 인형을 가지고 놀도록 요청합니다. 공은 바닥에 서서 아이가 손에 닿을 수 없도록 캐비닛 위에 놓입니다. 그는 어린이의 시야 내에 있는 의자를 사용하도록 생각해야 합니다. 아이가 이를 수행하는 방법을 모르는 경우 교사는 아이가 상태를 분석하도록 도와줍니다. “손으로 공을 잡을 수 있나요? 이것에 무엇이 당신에게 도움이 될지 생각해보십시오. 무엇을 가져가야 합니까? -의자에 대한 몸짓. 마지막에 선생님은 이렇게 설명하십니다. “공이 높다. 당신이 의자에 앉으면 그는 당신이 공을 가져가는 것을 도왔습니다." .

12. “곰에게 공을 잡아주세요”

목표: 실제 문제의 조건을 계속 분석하고, 고정된 목적이 없는 경우 도구를 사용합니다.

장비: 곰, 공, 막대기.

게임 진행 : 곰과 공놀이를하는 교사는 어린이가 손으로 닿을 수 없도록 캐비닛 아래로 공을 굴립니다. 과제는 아이가 자신의 시야에 있는 막대기를 사용하는 방법을 추측하는 것입니다. 그렇게 하지 않으면 교사는 조건 분석을 돕습니다. “공이 멀리 있어요. 그것을 얻는 방법을 알아보세요. 생각해 보세요. 수업이 끝날 때 교사는 다음과 같이 일반화합니다. “손으로 닿을 수 없다면 도움이 될 만한 것을 찾아야 합니다.” .

13. "열쇠를 가져와"

목표: 실질적인 문제를 해결하기 위한 조건을 지속적으로 분석

보조 도구를 사용하는 작업.

장비: 태엽 장난감, 열쇠, 벤치.

게임 진행:

교사는 아이에게 태엽 장난감을 보여줍니다. 열쇠는 바닥에 서서 아이가 손에 닿을 수 없도록 걸려 있습니다. 그는 눈에 보이는 벤치를 보조 수단으로 활용하는 방법을 알아내야 합니다. 게임이 끝나면 교사는 아이들의 행동을 요약합니다.

14. "기계 가져와"

목표: 실제 작업의 조건을 계속 분석합니다. 목표를 달성하기 위해 환경에서 도구를 찾고 이를 사용하는 방법을 가르칩니다.

장비 : 와인딩 머신, 스틱.

게임 진행:

선생님이 기계를 켜시는데, "우연히" 아이가 손으로 닿을 수 없도록 캐비닛 아래로 밀어 넣습니다. 선생님은 그에게 차를 꺼내서 가지고 놀라고 합니다. 아이는 실질적인 문제를 해결해야 합니다. 아이가 손으로 장난감을 잡으려고 하면 막지 말고 손으로 장난감에 닿지 않도록 하십시오. 그러자 선생님은 이렇게 말합니다. "필요한 것을 찾아보자" . 수업이 끝나면 교사는 아이에게 다음과 같이 상기시킵니다. “장난감을 얻는 데 도움이 될 물건을 항상 찾아야 합니다.” .

15. "종을 울리다"

목표: 실제 문제의 조건을 계속 분석하고 테스트를 통해 해결합니다.

장비: 스탠드에 벨 장착, 로프.

게임 진행:

스탠드에 장착되는 종은 아이들이 손에 닿을 수 없도록 눈에 잘 띄는 곳에 설치됩니다. 종의 혀에 끈이 묶여 있습니다. 바닥에 서 있으면 아이가 자유롭게 손을 뻗을 수 있습니다. 종의 양쪽에는 두 개가 있습니다. "거짓" 로프. 다소 길다. 아이는 종을 울리도록 요청받습니다. 과제는 종의 혀에 부착된 밧줄을 사용하는 방법을 추측하는 것입니다. 아이에게 스스로 할 수 있는 기회가 주어진다 올바른 선택. 그 사람이 계속해서 당기면 "거짓" 밧줄, 선생님은 이렇게 말합니다. “종소리가 안 울리는 거 들리나요, 다른 줄로 시도해 보세요” . 결론적으로 교사는 전화를 걸 때 어떤 문자열이 사용되었는지 명확히 합니다.

16. "공을 바구니에 밀어 넣으세요"

목표: 동일합니다.

장비 : 공, 스틱, 바구니.

게임 진행:

아이는 테이블에 앉아 있고, 테이블 반대쪽 가장자리에는 아이가 손으로 닿을 수 없는 거리에 공이 있습니다. 아이 왼쪽 탁자 위에는 짧은 막대기가 있고, 탁자 옆 바닥에는 긴 막대기가 있다. 공 반대편 바닥에 바구니가 있습니다. 교사는 아이에게 공을 바구니에 밀어 넣으라고 했지만 아이는 의자에서 일어나지 못합니다. 아이는 반드시

오른쪽 스틱을 사용하여 공을 밀어야 한다고 추측해 보세요. 작업을 완료한 후에는 개체 도구의 속성에 다시 한 번 어린이의 관심을 끌 필요가 있습니다. “공을 밀어내는 데 어떤 막대기가 도움이 되었나요? 왜?" .

17. "카트 가져와"

목표: 실제 문제의 조건을 계속 분석합니다. 실제 문제를 해결할 때 시험 방법을 계속 사용하십시오.

장비: 고리가 달린 카트, 작은 장난감, 스크린.

게임 진행:

사람이 닿을 수 없는 거리에 있는 테이블 위에 팔 길이꼬마야, 고리가 달린 수레가 있다. 끈이 느슨하게 꿰어져 있고 양쪽 끝이 50cm 떨어져 있어 아이가 쉽게 닿을 수 있습니다. 카트를 당기려면 양쪽 끝을 동시에 사용해야 합니다. 카트에는 다채로운 작은 장난감이 있습니다. 과제는 아이가 테이프의 양쪽 끝을 동시에 잡고 카트를 자기 쪽으로 당기는 것을 추측하는 것입니다. 아이가 끈의 한쪽 끝을 당기면 끈이 고리 밖으로 빠져나가고 카트는 제자리에 멈춥니다. 교사는 아이에게 카트를 가져와 장난감을 가지고 놀라고 합니다. 그가 리본의 한쪽 끝을 잡아당기면 교사는 리본을 스크린 뒤의 고리에 통과시킵니다. 어린이가 테이프의 양쪽 끝을 당겨야 하는지 확인하는 것이 중요합니다. 따라서 목표를 달성하기 위해 여러 번 시도할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 게임이 끝나면 교사는 아이에게 질문을 하여 결과를 요약합니다.

18. "공을 잡아라"

목표: 동일합니다.

장비: 물병, 국자, 포크, 숟가락, 고리가 달린 막대기.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 물이 담긴 큰 항아리를 보여 주는데, 항아리의 절반까지 채워져 있는데, 항아리 바닥에는 공이 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다. "공이 물에 빠졌어요. 꺼내야 해요." . 항아리에서 멀지 않은 곳에 숟가락, 숟가락, 포크, 고리가 달린 막대기가 있습니다. 어린이에게는 이러한 도구를 사용해 볼 기회가 주어지므로 더 적합한 도구를 선택하도록 독립적으로 확신하고 선택을 정당화하는 것이 중요합니다.

19. "장난감 가져와"

목표: 2단계 문제를 해결하는 방법을 배웁니다. 실질적인 문제, 최종 목표를 염두에 두고; 환경을 분석합니다.

장비: 비닐봉지에 담긴 태엽 장난감, 의자, 상자 건축 재료.

게임 진행:

교사는 아이가 바닥에 서서 손이 닿지 않도록 고리에 장난감이 달린 가방을 가져오라고 제안합니다. 이렇게하려면 먼저 건축 자재가 들어있는 상자를 제거한 후 의자를 사용해야합니다. 교사는 최종 목표에 아이의 주의를 집중시킵니다. “손으로 장난감에 닿을 수 있나요? 그것을 얻으려면 어떻게 해야 합니까? . 교사는 어린이가 중간 목표, 즉 의자를 비우는 것, 건축 자재가 들어 있는 상자를 제거하는 것을 이해하도록 돕습니다. 교사는 아이가 건축 자재를 가지고 놀다가 너무 흥분하지 않도록 주의합니다.

과제를 마친 후 먼저 의자를 비운 뒤 장난감을 가져오는 데 사용했다고 아이의 행동을 요약한다.

20. "상자를 열어보세요"

목표: 동일합니다.

장비: 요리 캐비닛의 상자, 사진 두 장.

게임의 진행 (개별적으로 진행):

선생님은 뒷면을 위로 올려놓고 아이에게 그림이 너무 예쁘다고 말해줍니다. 그는 준비대에서 상자 하나를 꺼내 그 안에 사진을 넣은 뒤 핀으로 잠그지 않고 상자를 닫는다. 어린이에게 상자를 열고 그림을 보라고 권유합니다. 그는 쉽게 상자를 열고 꺼내서 그 안에 무엇이 묘사되어 있는지 알려줍니다. 아이가 그림을 보는 동안 교사는 상자 안에 또 다른 그림을 넣고 핀으로 상자를 닫는다. 그는 다시 상자를 열고 두 번째 사진을 꺼내달라고 부탁한다. 아이가 강제로 상자를 열려고 하면 교사는 상자가 열리지 않는 이유를 찾아보고 열어보라고 권유합니다. 다른 방법들, 무엇이 당신을 방해하는지 찾아보세요.

어린이를 위한 주제별 게임 및 연습 선택, 주제: "장난감"

(동일한 주제에 관한 자료는 1-2세 및 2-3세 어린이를 위한 수업 노트 형식으로 당사 웹사이트에 있습니다. 게임과 연습은 어린이의 연령과 기술을 기준으로 선택되었으며 이 컬렉션에는 준비하고 수집한 많은 수의노트에 이미 포함된 과제 및 연습 문제)

목표:

장난감의 단어 이름으로 어린이의 활동적인 어휘를 풍부하게 합니다.
크기, 모양, 색상, 수량에 대한 안정적인 아이디어를 형성합니다.
계속해서 아이들에게 기하학적 모양을 소개하세요.
아이들에게 부분으로 전체를 만드는 법을 가르치세요.
면봉으로 그리는 색다른 그림 기법을 어린이들에게 소개하세요.
연필로 직선을 그리는 기능을 향상하고 이미지 세부정보를 올바른 위치에 붙여넣습니다.
사고력, 미세하고 총체적인 운동 능력을 개발하십시오.
의성어, 공간 탐색 능력, 단어로 움직임을 조정하는 능력을 연습합니다.
집중력과 주의 지속 시간을 향상시킵니다.
장난감에 대한 배려하는 태도를 기르십시오.

장비:

장난감: 체브라시카, 작은 인형 인형, 큐브, 공, 고양이, 곰, 깃발, 운전대.
귀와 턱받이가 없는 체브라시카의 사진, 이 부분은 종이로 잘라낸 것, 접착제 스틱입니다.
비누 접시로 만든 보트에는 숫자 '1'과 '2'가 붙어 있습니다.
강, 좁고 넓은 다리, 세 개 이상의 열매가 붙어 있는 덤불이 있는 녹색 판지 한 장.
면봉, 빨간색 구아슈, 종이로 잘라낸 바구니.
텀블러의 실루엣을 이미지한 그림(원으로 구성), 그림의 크기에 해당하는 다양한 색상의 원, 다양한 색상의 자갈, 텀블러의 얼굴을 이미지한 원.
핑거 페인팅용 빈 그림 "텀블러"(눈 없음), 기성품 플라스틱 눈, 플라스틱, 핑거 페인트, 물티슈.
빨래집게, 다채로운 원.
기하학적 도형, 적절한 크기와 색상의 기하학적 도형 형태로 빈 공간을 활용하여 그림을 그립니다.
장난감을 묘사한 컷아웃 사진.
다양한 장난감이 각각 복제되어 있으며, 장난감 상자입니다.
서로 다른 색상의 두 가지 크기의 버튼, 버튼의 색상과 크기에 해당하는 여러 색상의 플래그를 묘사한 그림입니다.
장난감: 코끼리, 황소, 곰, 침대, 상자.
판지로 잘라낸 쿠키 사각형, 고양이, 개, 소, 쥐, 까마귀, 돼지, 염소, 오리, 닭을 묘사한 그림.
종이로 잘라낸 장난감의 컬러 그림과 판지에 검은 그림자가 그려져 있습니다.
색연필, 막대기 없이 깃발이 그려진 종이, 막대기 세기.
작은 장난감이 묻혀 있는 시리얼이 담긴 용기입니다.
장난감 이미지가 있는 배경 그림, 다양한 색상의 판지 사각형 큐브.
빈 그림 "밤하늘", 노란색 플라스틱.
오디오 녹음: "Cheburashka", "Flag", "Animal Toys".

놀라운 순간 "체브라시카"

오늘 우리를 방문하러 온 사람이 누구인지 보세요. 체브라시카. 그는 그 자신이 장난감이고 다른 장난감을 좋아합니다. 오늘은 다양한 장난감을 가지고 놀아보겠습니다.

응용 프로그램 "체브라시카"

Cheburashka의 초상화를 완성하려면 누락된 부분인 귀와 턱받이를 붙여야 합니다.

교훈적인 게임 "장난감의 그림자 찾기"

장난감이 그림자를 잃었습니다. 각 장난감의 그림자를 찾아 검은색 그림자 위에 색칠된 장난감을 놓습니다.

교훈적인 연습 "사진 자르기"

그러나이 장난감은 운이 좋지 않았습니다. 아이들이 제대로 가지고 놀지 못하고 부러졌습니다. 이 장난감을 고치자 - 부품을 전체로 연결하세요.

교훈적인 게임 "몇 개의 중첩 인형이 있습니까?"

여기에는 인형 둥지용 보트가 있는데, 보트에 표시된 숫자만큼 보트에 둥지 인형을 넣을 수 있습니다. 배의 숫자 "1"은 이 배에 단 하나의 중첩 인형만 놓을 수 있다는 의미입니다. 그리고 숫자 "2"가 보트에 있으면 그러한 보트에 두 개의 중첩 인형을 넣을 수 있습니다.
보트를 타고 둥지 인형을 놓으십시오.

교훈적인 게임 "마트료시카는 숲으로 갔다"

마트료시카 인형은 숲속 산책을 좋아합니다. 이제 마트료시카 인형을 들고 산책을 해보세요. (아이들은 강, 나무 그루터기, 베리 덤불을 가로지르는 다리를 접착한 시트 위에서 마트료시카 장난감을 조작합니다.)


여기 둥지 인형이 왔어요. 그리고 그녀 앞에는 강이 있습니다. 다리가 있나요? 다리는 몇 개입니까? 두 개의 다리. 동일한 교량? 아니요. 다양한 교량. 한 다리는 좁고 다른 다리는 넓습니다.
둥지 인형은 좁은 다리를 따라 걸었습니다.
그녀는 피곤해서 좁은 그루터기에 앉아 쉬었습니다. 좁은 그루터기가 불편해서, 둥지를 틀고 있던 인형은 넓은 그루터기로 옮겨갔습니다.
그리고 여기 열매가 달린 덤불이 있습니다. 한 덤불에 많은 열매가 있습니다. 그리고 다른 한편으로는 거의 없습니다. 마트료시카는 열매가 거의 없는 덤불에 접근했습니다. 그녀는 모든 열매를 모아서 하나, 둘, 셋으로 세었습니다. 그런 다음 둥지 인형은 열매가 많은 덤불로갔습니다.
이제 둥지 인형이 집에 갈 시간입니다. 그녀는 넓은 다리를 따라 집으로 걸어갔습니다. 안녕히 가세요!

면봉으로 그리기 "마트료시카용 딸기"

둥지 인형들은 열매를 바구니에 담아 집으로 가져오고 싶어했습니다. 열매를 그려 봅시다. 그리고 면봉으로 열매를 그려보겠습니다.

뮤지컬 교육 게임 “동물들에게 쿠키를 주세요”

동물들을 위한 쿠키도 있어요. 이제 우리는 이러한 쿠키를 처리할 것입니다. 노래의 가사를 주의 깊게 들어보세요. 노래는 누구를 치료해야 할지 알려줄 것입니다. ('동물 장난감'이라는 노래 가사에 따르면 아이들은 이 캐릭터가 그려진 그림을 찾아 그 옆에 '쿠키'를 놓는다.)

건설 "텀블러"

다음은 텀블러의 그림입니다. 도움을 받아 아름답고 밝게 만들어 봅시다 다채로운 원. 적절한 크기의 원을 선택하여 도면에 적용합니다.


아이들이 원으로 텀블러 이미지를 배치하면 몸을 장식하도록 제안할 수 있습니다. 아이들은 여러 가지 색상의 자갈로 큰 원을 장식하고 원 머리에 원 얼굴을 놓습니다.

비주얼 액티비티 '텀블러'

텀블러를 위한 아름다운 눈을 만들어 봅시다. 플라스틱 공 두 개를 만들어 그림에 붙인 다음, 완성된 눈을 플라스틱 위에 놓고 손가락으로 누릅니다.
이제 핑거페인트를 이용하여 텀블러를 위한 아름다운 빨간 드레스를 만들어 보겠습니다.

야외 게임 "회전목마"

간신히 간신히 회전목마가 돌기 시작했고,
그리고 나서, 그때,
모두 달리고, 달리고, 달리세요.
쉿, 쉿, 서두르지 마세요.
회전목마를 멈춰라!
하나와 둘, 그리고 하나와 둘,
게임은 끝났다!

빨래 집게로 게임 "Rattles"

딸랑이 장난감의 막대 홀더가 부러졌습니다. 빨래집게로 만들어보세요. (아이들이 과제를 완료하면 교사는 아이들이 어떤 색의 딸랑이 막대를 선택하는지 묻습니다.)

손가락 체조 "장난감"

내 테이블 위에 장난감이 있어
그들은 조용히 숨었습니다.
생일날 선물 5개
사람들이 그것을 나에게 가져 왔습니다.
(한 손 손가락의 원형 움직임으로 다른 손의 열린 손바닥을 쓰다듬습니다)

한 번 - 털이 많고 부드러운 곰,
2 - 녹색 악어.
세 번째는 장난꾸러기 토끼,
그리고 네 마리-말 한 마리,
5는 거대한 기계이다
큰 노란색 몸체를 가지고 있습니다.
(집게 손가락으로 다른 손으로 각 손가락을 밑 부분에서 끝까지 쓰다듬습니다)

그 안에 내 선물을 넣었어
아침 일찍 내려 놓았습니다.
(손바닥을 모아서 원을 그리듯 가볍게 문지릅니다.)

교훈적인 게임 "장난감 쌍 찾기"

아이들에게는 장난감이 주어지고 "상점"에 가서 똑같은 장난감을 또 사도록 요청받습니다.

동적 일시정지 "플래그"

여러분, 깃발을 선택하세요. 어떤 색의 깃발을 선택하셨나요? 당신은요? 당신의 깃발은 무슨 색깔인가요? 노래를 듣고 동작을 따라해 보세요.

"플래그" 버튼이 있는 게임

버튼을 올바른 위치에 배치하십시오.

(레슨이 포함된 아카이브에는 다양한 연령대의 어린이를 위한 이 게임의 여러 버전이 있습니다.)

연필로 그리기 "깃발용 막대기"

이것은 아름다운 여러 색상의 깃발입니다.

계수 막대를 사용하여 깃발 홀더를 만드세요. (아이들은 깃발에 막대기를 수직으로 꽂습니다). 젓가락을 치우고 연필을 꺼냅니다. 이제 깃발에 꽂을 막대를 그려 보겠습니다.

교훈적인 연습 "그림에서 기하학적 모양 찾기"

보세요, 어떤 인물들이 이 아름다운 그림에서 도망쳤어요.

여기에 삼각형, 원, 정사각형, 직사각형이 있으며 이러한 모양을 그림의 해당 위치로 되돌립니다.

A. Barto의시 "코끼리"읽기

수면 시간! 황소는 잠들었다
상자 옆면에 눕히세요.
졸린 곰은 침대에 누워 있었고,
오직 코끼리만이 자고 싶어하지 않습니다.
코끼리가 고개를 끄덕인다
그는 코끼리에게 절을 합니다.

'창밖의 밤' 모델링

밤이 왔습니다. 하늘에 달이 나타났습니다.

그리고 당신과 나는 별을 스스로 만들 것입니다. 플라스틱 조각을 떼어내어 밤하늘에 바르고 손가락으로 누릅니다.

운동 "시리얼에서 장난감 찾기"

아이들은 시리얼이 담긴 용기에서 작은 장난감을 꺼냅니다.

교훈적인 게임 "큐브 타워 건설"

정사각형 큐브로 타워를 건설하세요. 각 큐브의 색상 이름을 지정합니다.

릴레이 경주 “장난감을 제자리에 놓으세요”

아이들은 방 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 차례대로 달려가 장난감을 가지고 돌아와서 가슴에 넣습니다.


젊은 그룹을 위한 언어 발달에 관한 교훈적인 게임 모음
어떤 종류의 아이템인가요?
목표: 물체의 이름을 지정하고 설명하는 방법을 배웁니다.
이동하다.
아이는 멋진 가방에서 물건, 장난감을 꺼내 이름을 붙입니다(공입니다). 먼저 교사는 장난감에 대해 이렇게 설명합니다. “둥근 것, 파란색, 노란색 줄무늬가 있는 것 등입니다.”
장난감을 맞춰보세요
목표: 어린이의 주요 특징과 설명에 초점을 맞춰 물건을 찾는 능력을 개발합니다.
이동하다.
익숙한 장난감 3~4개가 전시되어 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. 그는 장난감의 윤곽을 잡을 것이며 플레이어의 임무는 이 물건을 듣고 이름을 지정하는 것입니다.
참고: 1-2개의 기호가 먼저 표시됩니다. 아이들이 어려워한다면 3-4.
누가 더 보고 이름을 지을 것인가
목표: 말과 행동으로 부품과 기호를 지정하는 방법을 배우기 모습장난감.
이동하다.
교육자: 우리 손님은 인형 Olya입니다. Olya는 칭찬받는 것을 좋아하고 사람들은 그녀의 옷에 관심을 기울입니다. 인형에게 즐거움을 주고 그녀의 드레스, 신발, 양말을 묘사해 봅시다.
까치
목표: 동사를 그것이 나타내는 동작 및 이 동작을 수행한 주제와 연관시킵니다.
재료: 바늘, 안경, 비누, 종, 붓, 다리미. 붓, 빗자루, 장난감 - 까치새.
이동하다.
교육자: 당신이 집에 있는 동안 까치 한 마리가 유치원으로 날아와 가방에 여러 가지 물건을 모아 두었습니다. 그녀가 무엇을 가져갔는지 보자
(선생님이 물건을 펼쳐놓는다)
다음은 아이들과 까치의 대화입니다.
어린이들:
까치, 마흔
우리에게 비누를 주세요
까치:
안 줄 거야, 안 줄 거야
네 비누 가져갈게
내 셔츠를 세탁하도록 할게요.
어린이들:
까치, 마흔
바늘을 줘!
까치:
나는 포기하지 않을 것이다. 나는 그것을 포기하지 않을 것이다.
바늘을 가져갈게요
내 작은 셔츠에 맞게 셔츠를 바느질할게요.
어린이들:
마흔, 마흔,
우리에게 안경을 주세요
까치:
나는 포기하지 않을 것이다. 나는 그것을 포기하지 않을 것이다.
나는 안경이 없다
나는 시를 40편도 읽을 수 없습니다.
어린이들:
마흔, 마흔.
우리에게 종을 줘.
까치:
나는 포기하지 않을 것이다. 나는 그것을 포기하지 않을 것이다.
벨은 제가 맡겠습니다.
셔츠는 내가 줄게 - 전화해, 아들아.
교육자:
너 까치야, 서두르지 마
아이들에게 물어보세요.
그들은 모두 당신을 이해할 것입니다.
필요한 모든 것이 제공됩니다.
교육자: 까치야, 너는 무엇을 하고 싶니? (청소, 다리미, 염색...)
교육자: 어린이 여러분, 까치에게는 무엇이 필요합니까?
(아이들의 이름을 부르고 모든 물건을 가져오세요)
까치는 감사 인사를 하고 날아갑니다.
가능한 한 많은 개체의 이름을 지정하십시오.
목표: 아이들에게 단어의 명확한 발음을 훈련시키는 것입니다.
이동하다.
교사는 어린이들에게 주변을 둘러보고 주변에 있는 사물의 이름을 최대한 많이 지정하도록 권유합니다(시야에 있는 사물만 이름 지정).
교사는 아이들이 단어를 정확하고 명확하게 발음하고 반복하지 않도록 확인합니다. 아이들이 더 이상 스스로 이름을 지을 수 없을 때, 교사는 아이들에게 "벽에 무엇이 걸려 있나요?"라는 주요 질문을 할 수 있습니다. 등.
Olya의 조수
목적 : 복수형을 형성합니다. 동사의 수.
소재 : 올야 인형.
이동하다.
- 인형 Olya가 조수들과 함께 우리에게 왔습니다. 제가 보여드릴 테니 이 보조원들이 누구인지, 올레가 어떤 일을 하는지 짐작하실 수 있을 겁니다.
인형이 테이블 위를 걷고 있어요. 선생님은 다리를 가리켰습니다.
- 이게 뭔가요? (이건 다리야)
- 그들은 Olya의 조수입니다. 그들은 무엇을 하고 있나요? (걷기, 점프하기, 춤추기 등)
그런 다음 그는 신체의 다른 부분을 가리키며 비슷한 질문을 하고, 아이들은 대답합니다(손을 잡고, 그림을 그립니다...; 이를 씹고, 물고, 갉아먹습니다...; 눈을 보고, 깜박입니다...)
다양한 색상의 가슴
목표: 어린이들에게 중성(여성) 명사와 대명사가 일치할 때 단어의 어미에 집중하도록 가르칩니다.
재질 : 상자, 어린이 수에 따른 주제 사진.
이동하다.
교육자:
나는 사진을 넣었다.
여러 가지 빛깔의 가슴에.
어서, 아이라, 이것 좀 봐
사진을 꺼내서 이름을 지정하세요.
아이들은 그림을 꺼내서 그 그림에 나오는 이름을 말해줍니다.
어느 것인지 말해 보세요.
목표: 아이들에게 물건의 특성을 식별하도록 가르칩니다.
이동하다.
교사(또는 어린이)는 상자에서 물건을 꺼내 이름을 지정하고, 어린이는 이 물건의 특징을 지적합니다.
아이들이 어려워하면 교사가 도와줍니다. “이것은 큐브입니다. 그는 같은 것입니다?
"매직 큐브"
게임 재료: 각 면에 그림이 있는 큐브.
게임의 규칙. 아이가 주사위를 던졌습니다. 그런 다음 상단 가장자리에 그려진 내용을 묘사하고 해당 소리를 발음해야 합니다.
이동하다.
아이는 교사와 함께 "돌고, 돌리고, 옆으로 눕습니다"라고 말하고 주사위를 던집니다. 예를 들어 상단 가장자리에는 비행기가 있습니다. 선생님이 “이게 뭐예요?”라고 묻습니다. 그리고 비행기의 우르릉거리는 소리를 흉내내라고 요청합니다.
주사위의 다른 쪽도 같은 방식으로 플레이됩니다.
"특이한 노래"
게임의 규칙. 아이는 자신이 아는 멜로디에 맞춰 모음 소리를 부릅니다.
이동하다.
교육자: 어느 날 딱정벌레, 나비, 메뚜기들이 누가 노래를 가장 잘 부를 수 있는지 논쟁을 벌였습니다. 크고 뚱뚱한 딱정벌레가 먼저 나왔습니다. 그들은 중요한 노래를 불렀습니다: O-O-O. (아이들은 O 소리로 멜로디를 부릅니다). 그러자 나비들이 펄쩍펄쩍 뛰었습니다. 그들은 큰 소리로 유쾌하게 노래를 불렀습니다. (아이들은 같은 멜로디를 연주하지만 소리 A로 연주합니다). 마지막으로 나온 것은 메뚜기 음악가들이었고 그들은 바이올린을 연주하기 시작했습니다 – E-I-I. (아이들은 I 소리로 같은 멜로디를 흥얼거립니다.) 그런 다음 모두가 공터로 나와 말로 노래를 부르기 시작했습니다. 그리고 즉시 모든 딱정벌레, 나비, 메뚜기는 우리 소녀와 소년이 가장 노래를 잘한다는 것을 깨달았습니다.
"에코"
게임의 규칙. 교사는 모음 소리를 큰 소리로 발음하고 아이는 그것을 조용히 반복합니다.
이동하다.
선생님은 A-A-A라고 큰 소리로 말합니다. 에코 아이는 조용히 대답합니다. a-a-a. 등등. ay, ua, ea 등 모음 소리의 조합을 사용할 수도 있습니다.
"정원사와 꽃"
목표: 꽃(야생베리, 과일 등)에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
이동하다.
5~6명의 플레이어가 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 이것은 꽃이다. 모두 이름이 있습니다(플레이어는 꽃 그림을 선택할 수 있지만 발표자에게 보여줄 수는 없습니다). 수석 정원사는 이렇게 말합니다. “멋진 광경을 본 지 너무 오래 됐어요. 흰 꽃작은 태양처럼 보이는 노란 눈으로 데이지를 보지 못했습니다.” 카모마일은 일어나서 앞으로 나아갑니다. 정원사에게 인사하는 카모마일은 이렇게 말합니다. “정원사님, 감사합니다. 나를 보고 싶어 해주셔서 기뻐요.” 카모마일은 다른 의자에 앉아 있습니다. 정원사가 모든 꽃을 나열할 때까지 게임은 계속됩니다.
이 게임의 내용은 쉽게 변경할 수 있습니다: "정원사와 과일 나무", "삼림 관리인 및 열매", "조련사와 그의 동물"등
"WHO 더 많은 행동전화할게"
목표: 말에서 동사를 적극적으로 사용하여 다양한 동사 형태를 형성합니다.
재료. 사진: 의류, 비행기, 인형, 개, 태양, 비, 눈.
이동하다.
무능력자가 와서 사진을 가져옵니다. 아이들의 임무는 그림에 묘사된 사물이나 현상과 관련된 행동을 나타내는 단어를 선택하는 것입니다.
예를 들어:
- 비행기에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? (파리, 윙윙거림, 일어남)
- 옷으로 무엇을 할 수 있나요? (세탁, 다림질, 바느질)
- 비에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? (걷기, 뚝뚝 떨어지는 것, 쏟아지는 것, 이슬비가 내리는 것, 지붕을 두드리는 것)
등.
"아이들과 늑대"
표적. 처음부터 동화를 마무리하세요.
재료. 동화 "The Goat with Kids"의 플란넬 그래프 및 속성, 토끼
이동하다.
선생님은 등장인물의 모습을 보여주면서 동화의 시작을 알려줍니다.
- 다음에 무슨 일이 일어났는지 들어보세요. 염소는 숲으로 돌아갔습니다. 아이들은 집에 혼자 남겨졌습니다. 갑자기 다시 문을 두드리는 소리가 들렸습니다. 아이들은 겁을 먹고 숨었어요. 그리고 이건 작은 쇼였어요... (어린이 마무리: 토끼)
교육자: 토끼가 말하길...
아이들: 나를 두려워하지 마세요. 나예요 – 작은 토끼.
교육자: 아이들이 그를 대했습니다...
어린이: 당근, 양배추...
교육자: 그러면 그들은...
등.
"고양이를 깨워라"
표적. 아이들의 말에서 아기 동물의 이름을 활성화하세요.
재료. 동물 의상 요소(모자)
이동하다.
아이들 중 한 명이 고양이 역할을 맡습니다. 그는 원 중앙에 있는 의자에 눈을 감고 (잠든 것처럼) 앉아 있고, 나머지는 선택적으로 아기 동물의 역할을 선택하여 원을 형성합니다. 선생님이 손짓으로 가리키는 사람이 목소리를 냅니다(인물에 해당하는 의성어를 생성합니다).
고양이의 임무는 그를 깨운 사람(수탉, 개구리 등)의 이름을 지정하는 것입니다. 캐릭터 이름이 올바르게 지정되면 공연자들이 장소를 바꾸고 게임이 계속됩니다.
"미풍"
표적. 음소 청각의 발달.
이동하다.
아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 다른 소리를 발음합니다. oo 같은 소리가 들리면 팔을 들고 천천히 돌아보세요.
u, i, a, o, u, i, u, a 소리가 발음됩니다. 아이들은 소리를 듣고 적절한 동작을 취합니다.
"여행자 피노키오"
표적. 동사의 의미에서 당신의 방향을 찾으십시오.
재료. 피노키오 인형.
이동하다.
피노키오는 여행자입니다. 그는 많은 유치원을 여행합니다. 그는 자신의 여행에 대해 이야기하고 그가 방문한 유치원이나 거리의 어느 방을 추측하게 될 것입니다.
- 아이들이 소매를 걷어붙이고 비누칠을 하고 몸을 말리는 방으로 들어갔습니다.
- 하품하고, 쉬고, 자고...
- 춤추고, 노래하고, 회전하고...
아이들이 유치원에 피노키오가 있었을 때:
- 와서 인사해요... (언제 이런 일이 발생하나요?)
-점심 먹었어요, 감사합니다...
- 옷을 입고 작별 인사를 하세요...
- 눈여자 만들기, 썰매 타기
"숨바꼭질"
표적. 말의 형태학적 측면의 형성. 공간적 의미를 갖는 전치사와 부사(in, on, back, under, about, between, next to, left, right)를 어린이들이 이해할 수 있도록 지도합니다.
재료. 작은 장난감.
이동하다.
선생님은 미리 만들어 놓은 장난감을 단체실 곳곳에 숨긴 뒤, 아이들을 자기 주위로 모아둔다. 그는 그들에게 이렇게 말합니다. “우리 그룹에 초대받지 않은 손님들이 자리를 잡았다는 소식을 들었습니다. 그들을 감시하던 추적자는 오른쪽 상단 서랍에 누군가 숨어 있었다고 적는다. 책상. 누가 수색에 나설 것인가? 괜찮은. 그것을 발견? 잘하셨어요! 그리고 누군가가 장난감 구석, 옷장 뒤에 숨었습니다 (검색). 인형 침대 밑에 누군가가 있습니다. 누군가 테이블 위에 있습니다. 내 오른쪽에 뭐가 서 있는 거야?"
저것. 아이들은 초대받지 않은 손님을 모두 찾아서 상자에 숨기고 그들의 도움으로 다시 숨바꼭질을 할 것이라는 데 동의합니다.
"우편배달부가 엽서를 가져왔어요"
표적. 아이들에게 현재 시제의 동사 형태를 형성하도록 가르치십시오(그림 그리기, 춤추기, 뛰기, 점프하기, 무릎 치기, 물놀이하기, 야옹, 짖기, 뇌졸중, 북치기 등).
재료. 다양한 행동을 하는 사람과 동물을 묘사한 엽서입니다.
이동하다.
게임은 소규모 하위 그룹으로 진행됩니다.
누군가 문을 두드립니다.
교육자: 여러분, 우체부가 우리에게 엽서를 가져왔습니다. 이제 함께 살펴보겠습니다. 이 카드에는 누가 있나요? 맞아요, 미슈카. 그는 무엇을 하고 있나요? 네, 그는 드럼을 칩니다. 이 카드는 Olya에게 전달되었습니다. Olya, 엽서를 기억하세요. 이 엽서의 주소는 파샤입니다. 여기 사진에 있는 사람은 누구인가요? 그는 무엇을 하고 있나요? 그리고 Petya, 당신의 엽서를 기억하십시오.
저것. 4-5 조각이 고려됩니다. 그리고 그 말을 듣는 사람들은 캐릭터의 행동 이름을 정확하게 말하고 이미지를 기억해야 합니다.
교육자: 이제 엽서를 기억하는지 확인해 보겠습니다. 눈사람이 춤을 추고 있습니다. 이것은 누구의 엽서인가요? 등.
단어가 포함된 모든 종류의 게임은 이 연령대의 어린이에게 유용하고 흥미로울 수 있습니다. 이러한 게임을 사용하면 어린이의 언어 능력과 사고력이 발달하는 데 도움이 됩니다. 형성 어휘. 그러한 게임에서 아기는 자신의 아이디어에 의존합니다. 단어 게임은 종종 민속 자료를 기반으로 합니다. 두 번째 어린 그룹에서는 아이들에게 "Ladushki", "Magpie-Crow", "Geese-Geese", "Rain" 등의 게임이 제공됩니다. "Rain" 게임에서 아이는 자신의 행동을 다음 단어와 연관시키는 방법을 배웁니다. 구호 : 비, 비, 더, 근거를 줘, 숟가락을 줄게, 조금 먹어! 아이들은 손바닥을 위로 흔들며 기다리고 있다 폭우, 손바닥을 한쪽과 다른쪽으로 보여주고 숟가락으로 상상의 찌꺼기를 떠 올리십시오. "The Cat Went to Torzhok" 게임에서 아이들은 먼저 선물(파이, 빵)을 주는 고양이(장난감)를 만납니다. 언어 게임은 현대 아동 작가의 시적 작품을 사용할 수 있습니다. 이러한 자료를 사용하여 교사는 이 게임에서 설정하는 교훈적인 과제와 목표를 명확하게 정의해야 합니다. 아이들을 즐겁게 하고 감정을 풀어주는 교사의 능력은 매우 중요해 보입니다. "The Mice Jumped"(N. Kolpakova의 작사) 게임에서 교사의 관심은 운동 말하기 활동 개발에 맞춰져 있습니다. 그는 예술적으로 움직임을 보여주고, 원 안에 서있는 아이들은 텍스트에 해당하는 움직임을 수행합니다. 쥐가 진저 브레드 주위를 뛰어 다녔습니다. 그들은 뛰고, 춤추고, 빵 껍질을 깨물었습니다. 그들은 뛰고, 노래하고... 진저브레드를 다 먹었습니다! 아이들은 점프하고, 춤추고, 원을 좁히고, 일제히 "A-am!"이라고 외치는 등 활기 넘치는 동작을 펼칩니다. 그리고 바닥에 앉았습니다. 이 모바일 교육 단어 게임조음 장치를 활성화하고 (비트의 강한 비트에 대한 악센트로 인해) 표현적인 움직임에 의해 지원되는 리드미컬 한 탄력성을 제공합니다.