forge를 사용하여 모드를 만드는 방법. 다양한 방법으로 Minecraft 모드를 만드는 방법

이 문서에서는 다음을 사용하여 Minecraft용 모드를 만드는 과정을 설명합니다. Forge 사용그리고 이클립스. 간단한 수정을 하기 위해 전문가가 될 필요는 없지만 최소한 Java 프로그래밍 언어의 작동 방식에 대한 평범한 이해가 바람직합니다. 여기에 설명되지 않은 수정 사항을 만드는 동안 질문이나 문제가 있으면 토론 페이지에 설명하십시오.

준비 테이블
수업 1.6+ 1.7+
차단하다 준비가 된 준비가 된
안건 준비가 된 준비가 된
선박 준비가 된 준비가 된
편집 준비가 된 준비가 된
세대 계획되지 않음 준비가 된
프록시 및 인스턴스 계획되지 않음 준비가 된
무리 계획되지 않음 준비가 된
모델이 있는 블록 계획되지 않음 아마도
추가하다. 레슨 합계: 2 합계: 12

첫 번째 단계

가장 중요한 일을 먼저 해봅시다: 자바와 이클립스를 설치하세요. 에 관계없이 마인크래프트 버전수정을 생성하려는 경우 이 단계는 동일합니다.

자바 JDK

Java 언어로 작성하는 데 가장 중요한 것은 물론 Java 라이브러리 자체입니다.

Oracle 웹 사이트에서 다운로드할 수 있습니다. 이 페이지로 이동하여 왼쪽의 Java 아이콘을 클릭하십시오. 조금 열리는 페이지를 아래로 스크롤하여 라이센스 계약에 동의함(Accept License Agreement)을 선택하고 첫 번째 목록 하단에서 귀하의 계약에 해당하는 항목을 선택하십시오. 운영 체제, 다운로드합니다. 다운로드가 완료되면 다음을 클릭하여 설치하면 됩니다. 설치 후 변수에 설치 경로를 입력해야 합니다. Windows 환경. 이렇게 하려면 컴퓨터 속성 메뉴(⊞ Win + PauseBreak 또는 내 컴퓨터 -> 속성 -> 고급 시스템 설정 -> 환경 변수)로 이동합니다. 경로 시스템 변수를 찾아 강조 표시하고 편집을 클릭합니다. Value 줄 맨 끝에서 JDK/bin 경로를 세미콜론으로 구분합니다(예: C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin ). 그런 다음 확인을 세 번 클릭합니다.


META-INF, minecraft.jar 및 minecraft_server.jar를 제거할 필요가 없습니다.
1. 폴더(예: MCP Forge)를 만들고 여기에 MCP 아카이브의 내용을 압축 해제합니다.
2. ../MCP Forge/jars/ 폴더에 클라이언트에서 bin 및 resources 폴더를 복사하고 서버에서는 minecraft_server.jar만 필요합니다.
3. Forge-src에서 MCP Forge 폴더로 아카이브의 압축을 풉니다.
4. ../MCP Forge/forge/ 폴더를 열고 install.cmd 파일을 실행합니다. 우리는 디컴파일의 끝을 기다리고 있습니다 ..
(P.S 예를 들어 Forge로 미리 만들어진 MCP를 갖고 싶다면, 예를 들어 실수로 MCP를 삭제했거나 다른 것을 삭제한 경우: 디컴파일이 끝나면 게임을 시작하고 lib를 다운로드하도록 한 다음 이 MCP를 추가합니다. 이렇게 아카이브로 포지(mcp Forge 1.5.1)
5. Eclipse를 "설치"하고 실행합니다. 시작하는 동안 프로젝트가 있는 폴더를 "요청"하고 경로를 지정합니다. ../MCP Forge/eclipse/
6. 이제 프로젝트를 열었습니다. 이제 (보통 왼쪽에 패키지 탐색기가 있습니다.) "먹는"라이브러리를 확인합니다 (패키지 탐색기 창에서 "Minecraft 프로젝트 열기"와 줄이 있으면 "JRE 시스템 라이브러리"이면 모든 것이 정상이지만 행이 "JRE 시스템 라이브러리"인 경우 RMB(마우스 오른쪽 버튼)를 누르고 속성 항목을 선택한 다음 실행 환경 항목인 창이 열립니다. JavaSE-1.7을 입력하고 확인을 클릭합니다.
7. 자, 준비는 다 되었습니다.

어떻게 모드 작성을 시작합니까?

먼저 "베이스", 즉 "베이스"와 다른 모든 것이 저장될 기본 "폴더"를 만들어야 합니다.
1. Eclipse로 이동하여 패키지 탐색기에서 확인하십시오. 마인크래프트 폴더, 그것을 열고 src 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 New->Package를 선택하십시오. 열린 창이름 줄에 모든 것이 저장될 폴더의 이름을 표시하고(예: mods.testmod.src 가져오기) 확인을 클릭합니다.
2. 폴더(mods.testmod.src)를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 새로 만들기 -> 클래스를 클릭합니다. 이름 줄에 파일 이름(예: TestModBase)을 지정하고 마침을 클릭합니다.
3. 경로를 변경하되 mods.NewItemMod.src와 같이 모드를 제거하지 마십시오.
4. 새 버전에서는 모든 것을 "많이" 가져와야 합니다. Eclipse에서 더 빠르게 수행하려면 "ctrl + shift + o"를 누르면 모든 것을 빠르게 가져옵니다. 창이 나타나면 선택합니다. 필요한 가져오기.
5. Eclipse에서 작업하지 않는 경우 훨씬 더 어려울 것이므로 전환하는 것이 좋습니다. 오류가 있는 위치와 필요한 가져오기가 무엇인지 표시하고 어리석은 질문을 하지 않을 것입니다. 댓글에.

패키지 mods.testmod.src

import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
@Mod(modid="TestMod", name="테스트 모드", version="0.0.1")
@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false, versionBounds="1.0.0")

공개 클래스 TestModBase(

@Instance("TestModID")
공개 정적 TestModBase 인스턴스;

@초기화

{
}

@PreInit
공공 무효 preLoad(FMLPreInitializationEvent 이벤트)
{
}

@PostInit
공공 무효 postLoad(FMLPostInitializationEvent 이벤트)
{
}
}


TestModBase 파일에서
비문 후:
공개 클래스 TestModBase(
다음 줄을 입력하십시오.
공개 정적 최종 블록 testBlock = new TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
파싱:
public static final Block "testBlock" - testBlock은 게임이 아닌 코드에 있는 블록의 이름입니다.
new TestBlock(2020) - 코드 내 블록의 TestBlock 이름(게임 내 아님), 2020 블록 ID
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") 코드에 있는 블록의 이름(게임에는 없음)
비문 후:
@초기화
공개 무효 로드(FMLInitializationEvent 이벤트)
{

다음 줄을 입력하십시오.
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "테스트 블록");

파싱:
(testBlock) - 코드에 있는 블록의 이름(게임에는 없음)
(testBlock, "Test Block") - testBlock은 게임이 아닌 코드에 있는 블록의 이름이고 "Test Block"은 게임에 있는 블록의 이름입니다.
testBlock 파일을 만들고 다음 코드를 입력합니다.
패키지 mods.testmod.src

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;

공개 클래스 TestBlock 확장 블록(

공개 TestBlock(int par1)
{
super(par1, Material.ground);//소재
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//광고 소재에 추가
}
//텍스처 등록
@우세하다

{
}
}


TestModBase 파일에서
비문 후:
공개 클래스 TestModBase(
다음 줄을 입력하십시오.
공개 정적 항목 testItem = new TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
파싱:
public static final Item "testItem" - testItem은 게임이 아닌 코드에 있는 항목의 이름입니다.
new TestItem(2021) - 코드에 있는 항목의 TestItem 이름(게임에 없음), 2021 항목 ID
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") 코드에 있는 항목의 이름(게임에는 없음)
비문 후:
@초기화
공개 무효 로드(FMLInitializationEvent 이벤트)
{

다음 줄을 입력하십시오.
LanguageRegistry.addName(testItem, "테스트 항목");
파싱:
(testItem, "Test Item") - testItem은 게임이 아닌 코드에 있는 항목의 이름이고, "Test Item"은 게임에 있는 항목의 이름입니다.
testItem 파일을 만들고 다음 코드를 추가합니다.
패키지 mods.testmod.src

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;

공개 클래스 TestItem은 항목을 확장합니다.
{
공개 TestItem(int par1)
{
슈퍼(파1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}

//아이템에 대한 텍스처 등록이 블록과 약간 다릅니다.
@우세하다
공공 무효 registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
}
}


@우세하다
공공 무효 registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("테스트모드:테스트블록");
}

("testmod:testBlock"), testmod는 "텍스처 폴더"가 될 "폴더 이름"이고, testBlock은 텍스처의 이름입니다. 텍스처 배치는 다음과 같습니다.

\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png


@우세하다
공공 무효 registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("테스트모드:테스트항목");
}

("testmod:testItem"), testmod는 "텍스처 폴더"가 될 "폴더 이름"이고, testItem은 텍스처의 이름입니다. 다음은 텍스처 배치입니다.

오늘 우리는 초보자를 위한 일련의 기사를 시작합니다. Minecraft 모딩을 마스터하는 데 도움이 되도록 설계되었으며 가장 중요한 것은 가능한 한 빠르고 유용하게 수행하는 것입니다. 원칙적으로 우리 각자는 교훈을 찾고 모드 제작을 시작할 수 있습니다. 찌르는 방법을 사용하면 옳고 아름답지는 않더라도 거의 모든 것을 할 수 있기 때문입니다. 이 튜토리얼은 갈퀴를 밟지 않고 가능한 한 빠르고 편리하게 시작할 수 있도록 도와줍니다.

Minecraft 모딩 소개

Minecraft 모드는 Java로 작성되었습니다. 여기에는 편리한 편집자가 없습니다. Java에 대한 최소한의 지식이나 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험, 기본 지식이 필요합니다. 극단적 인 경우 -이 모든 것을 배우고 자하는 큰 열망. 어리석게 예제를 복사하지 않고 작동 방식을 이해하려고 노력하면 확실히 성공할 것입니다.

Minecraft 모드를 설치한 거의 모든 사람은 대부분의 모드가 게임에 있어야 하기 때문에 Forge 수정에 익숙합니다. 이 기사에서는 Forge 전용 모드를 만들 것입니다.

왜 위조합니까? TV/컴퓨터/iPhone/Large Hadron Collider(적절한 밑줄)를 수리해야 하는데 손에 든 것은 망치와 못뿐이라고 상상해 보십시오. 물론 우리는 집게와 핀셋, 그리고 일반적으로 우리 마음이 원하는 모든 것이 들어있는 먼지 투성이 도구 상자를 사러 갈 것입니다. 우리의 경우 Forge는 탐나는 도구 상자입니다.

일하러 가자

먼저 JDK(Java Development Kit)를 다운로드해야 합니다.

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