교육 목적으로 사용되는 컴퓨터 게임은 무엇입니까? 중등 학교 교육 과정에서 교육용 컴퓨터 게임 사용

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러시아 연방 교육과학부

고등 전문 교육을 받는 주립 교육 기관

"토볼스크 주립 사회 및 교육학 아카데미의 이름을 따서 명명되었습니다. 디. 멘델레예프"

중등 학교 교육 과정에서 교육용 컴퓨터 게임 사용

소개

1.2 학습 과정에 대한 교육용 컴퓨터 게임의 영향

1.3 교육용 컴퓨터 게임의 분류

제2장. 교육 과정에서 교육용 컴퓨터 게임의 사용

2.2 교육용 컴퓨터 게임 및 디지털 교육 자원

2.3 초등학교에서 "알고리즘"이라는 주제를 공부할 때 교육 과정에 컴퓨터 교육 게임을 도입하는 테스트

결론

서지

응용

소개

주제의 관련성. 현대사회는 컴퓨터 기술과 인터넷으로 무장한 21세기를 맞이했습니다. 이미 2001년 8월 28일에 러시아 연방 정부 법령 제630호 "통합 교육 정보 환경 개발을 위한 연방 목표 프로그램"(2001~2005년)이 발표되었으며, 5년 후 2005년 7월 28일자 러시아 연방 교육 과학부 발행 번호 750 "2005년 "러시아 연방 도시 및 마을 학교에 컴퓨터 장비 공급" ​​프로젝트 시행에 대해. 그 이후로 러시아 교육의 글로벌 전산화가 시작되었습니다.

현대 세계는 진정한 정보 붐을 경험하고 있습니다. 17세기 이후 과학 및 기타 발견의 흐름은 10~15년마다 두 배로 늘어났습니다. 1970년에는 5년마다 2배로 늘어나기 시작해 현재는 2~3년마다 2배로 늘고 있다. 그리고 이 모든 흐름은 우리 학생들을 지나치지 않을 것입니다. 학교 프로그램의 교육 자료의 양은 매년 증가하고 있습니다. 이러한 이유로 현재 교육 자료의 실제 성격, 엄청난 양, 학생들이 이 자료를 동화하는 것을 꺼리고 무능력하는 것 사이에는 모순이 있습니다. 그리고 인생은 학교에 새로운 것을 요구하고 새로운 교육 방법과 수단이 필요합니다. 학업 과목은 현대 교육 문제를 해결해야합니다. 즉, 어린이의 건강을 보호하고 능력을 개발하며 끊임없이 변화하는 조건에 적응하고 삶의 성공을 보장해야 합니다. 현 단계의 학교에서는 아이들에게 특정한 양의 지식을 제공하는 목표를 설정하지 않습니다. 학교의 목표는 훨씬 더 중요합니다. 필요한 지식을 독립적으로 얻고, 교육을 통해 지적, 의사 소통 및 창의적 능력을 개발하고, 과학적 세계관을 형성하도록 가르치는 것입니다.

주목할만한 소련의 교사 혁신가 V.F. Shatalov는 "교실에서 성공적인 학습을 위해서는 배우지 않을 수 없는 분위기를 조성해야 합니다"라고 말했습니다. 이것이 비록 2~3분 동안 지속되더라도 교육용 컴퓨터 게임이 학습 과정에 가져오는 분위기입니다.

교육용 컴퓨터 게임(이하 ECG라고 함)의 제작은 교육 전산화의 중요한 방향 중 하나입니다. 게임에 내재된 정서적 매력과 시청각, 컴퓨팅, 정보 및 기타 컴퓨터 기술 기능의 조합은 학교 실습에서 구현할 수 있고 구현해야 하는 큰 교훈적 잠재력을 전달합니다.

교훈적인 측면에서 가장 일반적이고 효과적인 것은 학생들의 지식과 기술을 통제하고 평가하기 위해 고안된 게임이었습니다. 그 외에도 새로운 자료를 학습하고 배운 내용을 통합하는 데 사용되는 다양한 게임이 있습니다. 미취학 아동과 초등학생을 가르치는 데 있어서 어느 정도 성공을 거두었습니다. 예를 들어, 이 연령대의 어린이에게 컴퓨터 개념, 컴퓨터 프로그램, 키보드 익히기 등에 익숙해지도록 하는 다양한 교육 프로그램이 있습니다. 읽기, 쓰기, 계산 능력을 개발하는 데 성공적으로 사용되는 많은 컴퓨터 게임도 만들어졌습니다.

위의 내용을 바탕으로 교육 과정에 교육용 게임을 도입하는 것은 다음 중 하나라고 주장할 수 있습니다. 가장 중요한 작업심각한 심리적, 교육적, 방법론적 연구가 필요합니다.

연구 문제. 연구의 문제는 교육 과정에서 교육용 컴퓨터 게임의 사용이 불충분하다는 것입니다.

연구 목표: 교육용 게임을 사용하여 학생들을 가르치는 과정.

연구 주제: 초등학교 컴퓨터 과학 수업에서 지식의 더 나은 동화와 통합을 위한 교육용 컴퓨터 게임의 사용.

연구 가설: 컴퓨터 과학 수업에서 교육용 컴퓨터 게임을 사용하면 학습의 질이 향상된다고 가정합니다.

연구 목적: 개발 및 진행된 수업 분석을 바탕으로 교육 과정에서 컴퓨터 교육용 게임을 활용하는 효과를 확인합니다.

연구 목표:

1. 교육에서 게임 기술의 개념을 확장합니다.

2. 연구 중인 주제에 관한 문헌을 연구하고 분석합니다.

3. 교육용 컴퓨터 게임을 고려하고 수업에서의 위치를 ​​결정하십시오.

4. 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분류합니다.

5. 교실에서 컴퓨터 게임을 사용하는 측면을 결정합니다.

6. 전통적인 교육 방법과 컴퓨터 교육 게임을 사용하여 수업을 개발, 진행 및 분석합니다.

이 연구의 이론적, 방법론적 기초는 다음 저자의 작품입니다. A.N. 짐냐야, V.V. 슐레포바, T.A. 일리나, E.M. 민킨, G.K. Selevko 등 학교의 컴퓨터 과학 수업에서 컴퓨터 교육 게임을 사용하는 이론과 실습은 저자 S.A. Beshenkov, A.A. 쿠즈네초프, M.P. 랩칙, V.S. 레드네프, N.I. 박, A.L. 세메노프, E.K. Henneret al.

할당된 문제를 해결할 때 다음과 같은 연구 방법이 사용되었습니다: 연구, 주어진 주제에 대한 문헌 분석; 교육용 및 발달용 컴퓨터 게임의 비교; 분류, OKI를 사용한 수업 개발 및 테스트 실험.

연구의 이론적 중요성:

교육 과정에서 게임 기술의 사용, 어린이 교육의 질에 대한 역할 및 영향이 고려됩니다.

본 연구의 실질적인 의의는 초등학교에서 컴퓨터 과학 과정을 가르치는 데 사용할 수 있는 컴퓨터 교육 게임 사용에 대한 권장 사항이 개발되었다는 사실에 있습니다.

방어를 위해 다음이 제출됩니다.

2. 이 주제에 대한 수업 개발 및 테스트.

작업 구조: 대학원 작품서론, 2장, 결론, 참고문헌, 부록으로 구성된다. 본문에는 그림 6개, 표 2개, 부록 4개가 포함되어 있으며, 참고문헌에는 22개의 제목이 포함되어 있습니다.

제1장 학교에서의 교육용 게임 기술의 역할

1.1 교육용 컴퓨터 게임, 교육 과정에서의 역할 및 위치

현재 교육적인 성격을 지닌 다양한 게임이 점점 더 시장에 등장하고 있습니다. 하지만 그 모든 것이 학교에서 유용하고 사용하기에 적합합니까? 먼저 '교육용 게임'이 무엇인지 명확히 해보자.

교육용 게임은 다양한 표현 방법을 허용하는 복잡한 체계적 구성입니다. 이는 하나의 활동, 다른 활동에 '엮인' 프로세스, 특별한 형태의 교육 활동으로 작용할 수 있습니다. 이러한 각 아이디어에는 고유한 적용 범위가 있습니다.

게임은 교육의 한 방법으로 고대부터 존재해 왔으며, 노년층의 경험을 젊은 세대에게 전수하기 위해 꽤 널리 사용된 것으로 알려져 있다. 현재 충분히 집중된 자료와 적극적이고 집중적인 교육 과정을 통해 다음과 같은 경우에 게임 활동을 사용할 수 있습니다.

학문 주제의 개념, 주제 또는 섹션을 숙달하기 위한 독립적인 기술로서,

더 큰 기술의 요소로서;

수업(수업) 또는 수업의 일부(소개, 설명, 강화, 통제)

교사가 게임의 기능을 어떻게 이해하고 분류하느냐에 따라 게임과 학습의 요소가 결합되며, 교육 과정에서 게임 기술의 위치와 역할도 달라진다.

활동 유형에 따라 게임은 신체(운동), 지적(정신), 노동, 사회 및 심리적으로 나눌 수 있습니다. 교육 과정의 성격에 따라 다음과 같은 게임 그룹이 구별됩니다.

a) 교육, 훈련, 통제 및 일반화

b) 인지적, 교육적, 발달적;

c) 재생산, 생산적, 창의적;

d) 의사소통, 진단, 전문적 지향, 심리기술 등

게임에서 교육의 다음 구성 요소를 구별할 수 있습니다.

동기 부여, 인지, 지향, 콘텐츠 운영; 가치 의지, 평가.

동기 부여 - 활동의 내용 및 과정에 대한 학생들의 태도와 관련이 있으며 게임에 대한 학생들의 동기, 관심 및 요구 사항이 포함됩니다.

인지 - 새로운 지식 습득을 포함합니다.

오리엔테이션 - 게임 중 학생들이 받아들이는 교육 및 인지 활동의 목표가 포함됩니다.

가치 의지 - 주의력, 게임의 감정적 색칠을 포함하여 높은 수준의 목적이 있는 인지 활동을 제공합니다.

평가 - 게임 활동의 결과를 게임의 목적과 비교합니다. 그 과정에서 자치권이 발생합니다.

게임의 이러한 모든 구성 요소는 서로 연결되어 있으며, 모두 게임의 구조를 결정하며 그 요소는 다음과 같기 때문에 서로 분리될 수 없습니다.

게임 규칙;

게임상황;

게임 활동 및 결과

유형학 교육학 게임게임 방법론의 성격은 주제, 줄거리, 롤플레잉, 비즈니스, 시뮬레이션 및 각색 게임 등 매우 광범위합니다.

게임 환경은 또한 게임 기술의 세부 사항에 크게 영향을 미칩니다. 사물이 있는 게임과 없는 게임, 탁상용, 실내, 실외, 현장, 컴퓨터 및 TSO가 있는 게임과 다양한 교통 수단이 있습니다.

목표 방향 범위:

교훈적: 시야 확대, 인지 활동; 실제 활동에 ZUN을 적용합니다. 실제 활동에 필요한 특정 기술과 능력의 형성; 일반 교육 기술 개발; 노동 기술 개발.

교육: 독립성, 의지를 키우는 것; 도덕적, 미학적, 이념적 태도의 형성; 협력, 집단주의, 사교성 및 의사소통을 육성합니다.

발달: 주의력, 기억력, 말하기, 사고력, 상상력, 환상, 창의성, 공감, 반성, 비교, 대조, 유추 찾기, 최적의 솔루션 개발; 교육 활동에 대한 동기 부여 개발.

사회화: 사회의 규범과 가치에 대한 숙지; 환경 조건에 대한 적응; 스트레스 조절, 자기 조절; 의사소통 훈련; 심리치료.

이제 컴퓨터 게임이 무엇인지 정의해 봅시다.

컴퓨터 게임은 멀티미디어 기술뿐만 아니라 가상 또는 대체 현실 기술을 사용하는 일종의 게임 활동입니다.

교육용 컴퓨터 게임은 교육 과정을 활성화하고 정신 발달을 촉진하는 수단 중 하나인 특정 실제 상황을 시뮬레이션하는 교육 활동의 한 형태입니다. OKI는 모든 측면에서 교훈적인 게임의 정의에 해당하며 본질적으로 더 높은 수준에서만 구성됩니다.

OCI는 두 가지 특성이 특징입니다. 한편으로는 플레이어가 실제 활동을 수행하고, 이를 구현하려면 매우 구체적이고 종종 비표준적인 작업의 솔루션과 관련된 작업이 필요하고, 다른 한편으로는 여러 가지 이 활동의 ​​순간은 본질적으로 조건부이므로 책임과 수많은 관련 상황으로 인해 실제 상황에서 벗어날 수 있습니다. 다양한 감각에 대한 시각화와 동시 영향, “이미지 속으로 들어가기” 등의 방법을 통해 물질의 동화를 촉진하고 인지 활동을 활성화합니다.

통제되지 않은 컴퓨터 게임 활동이 게임, 컴퓨터 및 인터넷 중독으로 이어진다는 것은 잘 알려져 있습니다. 현 시대에는 이러한 유형의 중독을 치료하는 효과적인 방법이 없습니다. 전문가들에 따르면 이러한 유형의 중독은 담배, 알코올, 심지어 마약 중독보다 치료하기가 훨씬 더 어렵습니다.

교사의지도하에 스포츠 및 교육용 컴퓨터 게임을 올바르게 사용하는 경우 중독이 발생하지 않습니다. 여기에는 여러 가지 이유가 있는데, 주요 이유를 강조해 보겠습니다.

첫째, 교육 과정에서 게임은 연령과 개인의 특성을 고려하여 엄격하게 규제되어 사용됩니다.

둘째, 수업에서 게임의 범위와 역할을 엄격하게 검증합니다.

셋째, 컴퓨터 게임 활동이 실제적이고 실제적인 활동(예: 게임 활동에 대한 추가 인식 과정, 게임 상황 분석 등을 통해 복제)과 결합되면 컴퓨터 게임 활동이 중독으로 이어지지 않습니다.

어린이가 축구나 체스와 같은 스포츠에 적극적으로 참여하는 경우 고급 훈련 수단으로 교사나 부모의 통제 하에 컴퓨터 게임을 사용해도 바람직하지 않은 결과를 초래하지 않습니다.

선생님의 지도를 받으며 OKI의 즐거움을 배우는 아이는 집에서도 컴퓨터 게임을 올바르게 선택하고 현명하게 시간을 투자하게 될 것입니다.

V.F.와 같은 훌륭한 교사는 게임 활동이 학습 과정에 미치는 유익한 영향에 큰 중요성을 부여했습니다. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko 교사 - 심리학자 V.V. Davydov와 프랑스 물리학자 Louis de Broglie는 가장 단순한 게임조차도 과학자의 작업과 많은 공통 요소를 가지고 있다고 지적합니다.

컴퓨터는 재미있는 방식으로 학습을 구성할 수 있는 무한한 기회를 제공합니다. 예를 들어, 컴퓨터 과학의 다소 복잡한 부분인 프로그래밍을 공부할 때 공부 중인 프로그래밍 언어에 대한 최소한의 지식을 제공하고 참고 자료와 샘플을 제공하며 학생들에게 간단한 컴퓨터 게임을 만드는 문제를 제기할 수 있습니다. 또는 중요한 프로그램. "프로그래밍" 섹션을 공부할 때 또 다른 접근 방식은 학습 과정 자체를 게임 형식으로 제시하는 것입니다. 예를 들어:

기본 지식은 오류를 표시하고 분석하는 자동화된 컴퓨터 프로그램을 사용하여 업데이트됩니다.

목록을 작성할 때 퍼즐을 사용하십시오.

참고 자료를 공부할 때 모자이크를 만드세요.

게임 형식으로 프로그래밍된 훈련 및 테스트 작업을 사용합니다.

후속 질문 교환을 통해 다른 학생의 지식을 테스트하기 위한 질문 준비를 지시합니다.

학습 중인 언어로 프로그래밍에 관한 다큐멘터리, 만화 및 프레젠테이션 계획이 포함된 과제를 만듭니다.

배우고 있는 언어 등으로 프로그래밍에 대한 프레젠테이션을 통해 과제를 만듭니다.

창의적인 과제를 작성할 때는 특정 학생의 성향과 능력을 고려할 필요가 있습니다. 창의적인 성향을 신속하게 드러내는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이러한 경우 생식 작업에서 창의성 요소가 있는 작업으로 원활하고 점진적인 전환이 필요하며, 그런 다음 본격적인 창의적 작업으로 전환해야 합니다.

교육 목적의 게임 프로그램 분석에 따르면, 교육 프로그램이 학생의 모든 단계를 평가하는 엄격한 교사가 아니라 친절하고 눈에 거슬리지 않는 조수 역할을 하는 경우에 학생들이 더 큰 관심을 보이는 것으로 나타났습니다. 도움말은 다음과 같은 형태로 간주됩니다.

게임 과제의 성공적인 완료를 위한 하위 목표 계층

필요할 때 대화형 방식으로 학생의 질문에 답합니다.

핵심 용어, 섹션, 가장 자주 묻는 질문 등을 기준으로 정보를 검색할 수 있는 프로그램에 대한 전통적인 도움말 시스템입니다.

백그라운드에서 수행되는 작업에 대한 감정적 평가.

감정 평가의 수는 게임 상황에 따라 특정 범주에서 임의의 자동 선택과 함께 실제 "생각하는" 교사의 환상을 보장하기에 충분해야 합니다. 연령 특성과 게임 상황을 고려하지 않은 동일한 유형의 표준적인 진술은 낙담, 짜증 및 방해적인 조수의 효과를 유발합니다.

교육용 컴퓨터 게임의 지속 시간은 아동이 수업에서 효과적으로 학습하는 지속 시간을 초과해서는 안 됩니다. 초등학생의 경우 게임 시간이 3~5분, 중학생은 10~15분, 고등학생은 20~25분을 넘지 않아야 합니다.

중요한 역할은 건강 보존에 기여하고 능력 발현을 결정하며 교육 작업을 수행하려는 욕구를 자극하는 교육 게임의 줄거리, 캐릭터 및 역할, 명확성, 효율성 및 역동성에 의해 수행됩니다. 운동을 효과적이고 효율적으로 수행하려는 욕구에 긍정적인 감정이 미치는 영향은 중요한 역할을 합니다. 컴퓨터 프로그램이 학생에게 미치는 영향을 평가할 때 세 가지 유형의 기준을 사용할 수 있습니다.

생리(건강);

활동;

정서적(편안함, 편리함, 수용성).

심리학자와 의사들은 학생이 행동을 수행하도록 저자가 지정한 시간을 할당하는 강제된 플레이 코스가 있는 게임과 실시간 게임에 대해 불평했습니다. 이 경우에는 고려되지 않습니다. 개인의 특성, 이는 불만족스러운 결과, 신경 쇠약 및 작업 완료 거부로 이어집니다.

게임 형태의 학습을 다른 형태로 대체하는 것이 좋습니다. 연말에는 학생들이 최고의 프로젝트에 대해 토론하고 학생 간, 학생과 교사 간 경험을 교환하는 학생 컨퍼런스를 개최할 수 있습니다.

따라서 학생들의 자존감이 높아지고 컴퓨터 과학을 공식적으로 공부하지 않고 편견을 적용하여 공부할 추가적인 인센티브가 생길 것입니다. 이러한 경우 게임은 연구 작업과 결합되어 교수가 됩니다. 오리엔테이션 작업은 건강을 구하는 기술의 요소이며 학습 과정은 의미 있고 표현 가능합니다.

게임 활동에 대한 과학적 연구 조직에서 가장 중요한 것은 제안된 솔루션에 대한 공개 조사를 위한 메커니즘을 만들고 구현하는 것입니다. 그중에서도 위에서 이미 언급한 학생 컨퍼런스 외에도 다음을 추천할 수 있습니다.

수업 시간, 교육학 및 방법론 협의회, 학교 웹 사이트, 학교 텔레비전, 정기 간행물에서의 현재 및 최종 작업 결과에 대한 토론

교육 게임 개발에 적극적으로 참여한 학생들이 참여하는 학교 간 과학 및 실무 컨퍼런스 조직

연구를 조직하고 수행하는 데 과학자와 교사를 참여시킨 후 결과를 요약합니다.

혁신적인 교사 및 교육 과학자와의 개인적인 경험 교환

원격 회의 조직, 교육용 TV 생방송, 라디오 방송

수행 공개 수업학생 작품 참여 등

~에 실습컴퓨터 과학에서 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터에서 보내는데, 이는 아이들의 건강에 부정적인 영향을 미칩니다. 따라서 컴퓨터 과학 교사는 교육 부하를 컴퓨터에서 직접 수행하는 꼭 필요한 연습과 참여하지 않고도 수행할 수 있는 작업으로 나누는 방식으로 수업을 계획해야 합니다.

저자인 L.L. 보소바. 방법론 가이드인 "5~7학년 정보학 수업"이 출판되었으며, 여기에는 다양한 계획 옵션, 세부 수업 계획, 교훈적인 자료뿐만 아니라 통합 문서 및 교과서 과제에 대한 답변 및 지침이 포함되어 있습니다. 저자는 L.L. Bosova와 A.Yu. 보소바.

잘 디자인되고 맞춤화된 사용 연령대교육용 게임은 수업 과정에 긍정적인 감정을 불러일으킵니다. 교육용 컴퓨터 게임의 적용 범위가 엄격하게 검증되면 교육 과정을 강화하여 효율성이 높아집니다.

따라서 위에 제안된 조건을 통해 게임 기술은 다면적이며 고유한 특성을 가지며 교사의 교육 활동에 영향을 미친다고 판단할 수 있습니다. 이 모든 것은 게임 기술의 특별한 경우로서 컴퓨터 교육용 게임에서도 일반적입니다. 따라서 향후 연구에서 문제를 고려할 때 이 단락에서 강조된 사항에 의존하지 않을 수 없습니다.

1.2 교육용 컴퓨터 게임이 학생의 학습 과정에 미치는 영향

현대 트렌드는 사회의 생활 조건을 조정하고 구체적인 변화에 영향을 미칩니다. 정보 기술은 인간 활동의 다양한 구조에 도입되고 있으며 교육과 같은 영역에도 큰 영향을 미칩니다. 컴퓨터는 교육 과정에서 확고하게 자리 잡았습니다. 다양한 목적으로 사용되어 다양한 분야를 수행하는 방법론에 영향을 미칩니다.

이전에 우리는 게임 기술이 어린이 학습에 큰 영향을 미친다는 사실을 논의했습니다. 정보 기술이 교육 시스템에 미치는 현대적인 영향의 특성을 고려하여 게임 기술의 구조가 변화하고 있습니다. 동시에 게임용 컴퓨터 프로그램이 학생의 발달, 정신적, 심리적 건강, 사고 및 기억에 미치는 영향에 대한 다양한 측면이 고려됩니다. 강조된 측면에서 과학자와 교사의 의견은 나뉘어졌습니다. 교육 과정에서의 컴퓨터 교육 게임 - 그것은 무엇입니까 : 이익 또는 해로움? 어떤 사람들은 이러한 사용이 해롭고 부정적인 측면이 있다고 생각하는 반면, 다른 사람들은 교육 활동에 더 자주 사용하고 때로는 그 기능을 크게 과대평가할 것을 제안합니다. 그러나 최고의 컴퓨터 교육 게임이라 할지라도 학습 과정에서는 의료 요구 사항을 준수하면서 적시에, 적절한 장소(즉, 수업의 적절한 단계)에서 필요한 양만큼 사용해야 합니다.

게임은 규칙에 의해 행동이 제한되고 목표 달성을 목표로 하는 플레이어의 상호 작용을 특징으로 하는 활동 유형으로 이해됩니다.

컴퓨터 게임의 특징은 컴퓨터가 플레이어 중 하나의 역할을 한다는 것입니다.

교육용 컴퓨터 게임에서는 주어진 규칙에 따른 활동을 통해 지식, 기술 및 능력을 습득하고 통합할 수 있습니다. 교육과 게임이라는 두 가지 구성 요소를 강조해야 합니다. 수업에서는 구성 요소 중 하나가 지배적일 수 있습니다. 배우면서 놀 수 있고, 놀면서 배울 수 있습니다.

교육적 요소가 지배적이라면 게임은 지식 인식, 통합 및 적용과 관련된 충분한 기회를 제공합니다. 게임 구성 요소가 지배적이라면 게임은 명확성을 높이고 학습 동기를 높이는 수단으로 사용될 수 있습니다.

모든 교육용 게임은 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

1. 트레이너: 아이의 기술을 강화하고 통제하며 연습합니다.

2. 교육용 게임은 학생이 새로운 지식, 기술 및 능력을 습득하는 데 도움을 줄 수 있는 게임입니다.

3. 교육용 게임 - 학생들의 다양한 능력과 기술을 식별하고 개발하는 데 도움이 되는 게임입니다.

4. 결합 게임 - 위에 설명된 모든 유형이 서로 얽혀 있는 게임입니다.

수업 중에 게임을 사용하기 전에 어떤 유형에 속하는지 확인해야 합니다. 이를 통해 수업 중 어느 부분이 더 적절하고 효과적인지 결정할 수 있습니다.

새로운 자료를 배우기 위한 전통적인 수업에는 네 가지 주요 단계가 있습니다.

1. 지식 업데이트.

2. 새로운 자료에 익숙해집니다.

3. 교육 자료의 통합.

4. 지식의 통제 및 기록.

컴퓨터 게임의 구조와 수준을 알면 교실에서 그 기능을 완전히 실현할 수 있습니다.

교사가 수업에서 사용하는 모든 컴퓨터 게임은 우선 다음 질문을 바탕으로 분석되어야 합니다.

1. 이 게임은 수업의 어느 단계에서 사용됩니까?

3. 게임이 지원할 수 있는 고전적인 교육 방법은 무엇입니까?

4. 게임에 포함된 자료가 내용의 요구 사항과 자료의 적절성, 이전에 습득한 지식, 기술 및 능력을 충족합니까?

5. 게임은 학생이 컴퓨터에 피드백을 제공하고 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 제공합니까?

6. 학생의 정신생리학적 특성이 고려됩니까?

7. 게임 컨트롤이 학습의 개별화에 적합한가요?

이러한 분석을 통해 교사는 교실에서 컴퓨터 과학 교사뿐만 아니라 다른 과목의 교사로서 컴퓨터 교육 게임을 효과적이고 합리적으로 사용할 수 있습니다.

그러나 교육 목적의 컴퓨터 게임을 포함하여 컴퓨터 교육의 심리적, 교육적 문제를 잊어서는 안됩니다. 컴퓨터 교육에는 세 가지 그룹의 심리적, 교육학적 문제가 있습니다.

첫 번째 그룹에는 이론적, 방법론적 성격의 문제가 포함되고, 두 번째 그룹은 교육 기술 개발과 관련된 문제, 세 번째 그룹은 교육 프로그램 설계와 관련된 문제가 포함됩니다.

컴퓨터 게임과 관련하여 확인된 각 그룹의 문제 공식화 및 해결 방법에는 고유한 특성이 있습니다.

따라서 첫 번째 그룹으로 분류되는 교육심리학의 많은 전통적인 개념과 문제해결 교수법을 수정하고 명료화할 뿐만 아니라, 게임의 본질과 그 심리학적, 교육학적 특징에 대한 개념도 명료화할 것으로 기대된다.

교육 과정에서 게임을 사용할 때 고려해야 할 주요 요구 사항은 게임 목표(승리, 상금, 기록 등) 달성이 특정 교육 목표 달성을 의미한다는 것입니다.

심리적, 교육적 문제의 두 번째 그룹은 컴퓨터 학습 기술의 개발, 즉 특정 문제를 해결할 때 개념적 개념을 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 도구 및 응용 방법 시스템의 개발과 관련이 있습니다. 교육적 과제. 여기서는 두 가지 문제가 특히 중요합니다. 이는 교육 활동을 관리하고 교육 과정에서 게임의 위치와 기능을 명확히 하는 것입니다.

교육 활동 관리는 간접적이고 지연되어야 합니다. 일반적인 의견, 소망, 은유적 진술 등에 중점을 둡니다. 학생에게 제공되는 지원의 양은 게임이 아닌 교육 문제를 해결할 때보다 적어야 합니다. 그러나 완전한 조각을 완성한 후에는 실수에 대한 직접적인 표시, 최적의 조치 과정 및 구현된 전략도 가능합니다.

다음 두 가지 사항에 주목할 가치가 있습니다.

1. 컴퓨터 게임의 사용이 가장 효과적인 달성을 위한 다양한 교육 목표를 식별합니다. 컴퓨터 게임의 장점은 일반적으로 동기 부여 증가, 주도권 및 창의적 사고 자극, 거의 모든 학생들의 교육 활동 참여, 협력 및 체계적 개념 경험 획득, 다양한 분야에 적용될 수 있는 "지식 구조화"와 관련이 있습니다. 분야, 복잡하고 균형 잡힌 그림 평화로의 통합.

2. 이는 게임과 비게임 형태의 컴퓨터 교육 사이에 최적의 균형을 설정하는 것입니다. 게임을 자주 사용할수록 게임은 '포화'되어 의욕을 유지하기가 점점 더 어려워집니다.

컴퓨터 교육의 게임 형태와 비게임 형태의 비율 최적화는 컴퓨터 게임 환경의 사용과 관련이 있습니다. 이는 엄격한 규칙에 따라 행동을 제한하지 않고 아이에게 넓은 "자립의 장"을 제공하고 놀 것인지 안 놀 것인지 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

교육 프로그램 설계는 컴퓨터 교육의 이론과 실습을 연결하는 체계적 구조를 갖춘 복잡하고 다단계 프로세스입니다. 이 프로세스의 "출력" 결과 제품은 이론적 모델 및 훈련 기술에 대한 특정 아이디어를 구현하고 결과적으로 개발의 모든 이전 단계를 영화 형식으로 포함하는 프로그래밍 언어 또는 기계 코드로 작성된 프로그램입니다. 교육용 컴퓨터 프로그램.

게임용 컴퓨터 게임의 분석 및 개발에 사용 가능한 접근 방식은 일반적으로 교육용 게임의 기반이 되는 교육 자료의 게임 특성 또는 특징과 게임이 기여해야 하는 효과적인 동화를 출발점으로 삼습니다. 동시에, 특별한 형태의 교육 활동으로서 교육 게임의 특성은 충분히 고려되지 않았습니다. 더욱이, 이는 교육 게임 학습에 대한 발달된 심리학 및 교육학 이론에 의존해야 하기 때문에 충분히 고려할 수 없습니다. 디자인은 특별한 훈련이 필요한 창의적인 과정입니다. 이는 특별한 지식과 기술의 습득뿐만 아니라 다른 컴퓨터 게임 프로그램 개발자와의 공동 활동 조직에도 적용됩니다. 프로그래머, 교사, 심리학자, 강사, 학생 및 학생 등 다양한 전문 개발자 그룹을 대상으로 창의적인 교육의 형태로 구축할 수 있는 디자인에 대한 특별 교육을 조직하는 것이 좋습니다.

교육 목적으로 컴퓨터를 사용하는 게임의 개발 및 사용과 관련된 일련의 문제에 대한 연구는 컴퓨터 학습에서 가장 중요한 연구 분야 중 하나입니다. 따라서 교육 목적으로 게임을 효과적으로 사용하기 위한 중요한 전제 조건은 활동의 정서적 매력을 유지하면서 간접 활동 제품에서 직접적인 활동 제품으로, 즉 학생들이 활동의 ​​목표로 인식하는 전환을 보장하는 것입니다. . 컴퓨터는 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 더 많은 옵션을 제공합니다. 컴퓨터를 사용하면 학생의 행동 자체, 추론 방식, 특정 종류의 문제를 해결하기 위한 전략 형성 과정을 주제로 하는 교육용 게임을 성공적으로 구현할 수 있으며 여기에는 빠른 비교가 가능합니다. 다양한 전략을 평가하고 자유로운 의사결정 원칙을 구현합니다.

따라서 우리는 컴퓨터 게임이 어린이 교육에서 차지하는 위치에 대한 질문에 아직 명확한 답을 갖고 있지 않다고 말할 수 있으며, 지금까지 거의 연구되지 않았고 신중한 연구가 필요한 공개 질문이 많이 있습니다. 그러나 수업의 다른 유형의 활동과 마찬가지로 게임을 구성할 때 수업의 게임 유형, 목적 및 장소를 결정하는 것이 필요합니다.

1.3 분류 교육용 컴퓨터 게임

올바른 게임을 선택하려면 컴퓨터 교육용 게임의 유형과 각 게임이 사람에게 미치는 영향을 알아야 합니다. 소프트웨어를 분석해 보면 컴퓨터 게임은 어린이의 전반적인 지적, 정서적, 개인적 발달과 학습에 큰 잠재력을 가지고 있다고 말할 수 있습니다.

수학, 소설 및 언어 발달, 모국어 및 외국어 등 특정 과목을 가르치기 위해 특별히 고안된 많은 프로그램이 있습니다. 교육적 과제를 포함하지 않지만 다양한 방법론적 기법 덕분에 교육 목적으로도 효과적으로 사용할 수 있는 오락 프로그램도 있습니다.

현재 현대 수업에서는 개인용 컴퓨터와 같은 도구가 널리 사용됩니다. 이 경우 개인용 컴퓨터는 내용과 구성이 다양한 교육 및 과외 활동에 사용할 수 있는 보편적인 교육 도구입니다. 이는 교육 도구의 전체 무기고를 널리 사용하여 전통적인 교육의 틀에 맞습니다. 개인용 컴퓨터는 교육 과정에 대한 학생의 적극적인 참여를 촉진하고, 관심을 유지하며, 교육 자료에 대한 이해와 암기를 촉진할 수 있습니다. 컴퓨터 보조 교육은 다음을 제공해야 합니다.

1. 학습 과정 중 피드백

2. 교육 과정의 개별화;

3. 교육 과정의 가시성을 높입니다.

4. 가장 광범위한 출처에서 정보를 검색합니다.

5. 연구 중인 프로세스 또는 현상의 모델링

6. 집단 및 그룹 작업의 조직.

교육용 컴퓨터 프로그램은 목적과 목표에 따라 일러스트레이션, 컨설팅, 훈련 프로그램, 훈련 제어 프로그램, 운영 환경으로 구분됩니다.

광범위한 어린이 교육 프로그램 중에는 교육 목적으로 사용하도록 특별히 제작된 교육 및 발달 컴퓨터 게임 그룹이 많이 있습니다. 이는 "공통성" 정도에 따라 별도의 컬렉션, 패키지, 시리즈 형태로 제공되는 개별 프로그램 및 프로그램 세트입니다.

컴퓨터 게임을 체계화하는 데는 다양한 접근 방식이 있습니다. 게임 분류는 소비자의 편의를 위해서만 필요한 것이 아닙니다. 제목이 "특정 연령의 어린이를 위한 게임이 있나요?"와 같은 질문에 대한 답변을 즉시 제공하면 교사가 전체 게임을 탐색하는 것이 더 쉽습니다. , "언어, 논리적, 비유적 또는 추상적 사고의 발달에 기여하는 게임은 무엇입니까?", "필요한 이미지가 있는 게임은 무엇입니까?" 등 다양한 기준에 따라 필요한 게임을 쉽게 선택할 수 있습니다.

분류는 개발자에게도 필요합니다. 예를 들어 어린이의 이러한 능력이나 저 능력을 개발하는 것을 목표로 하는 게임이나 토론에 필요한 캐릭터가 있는 게임이 아직 없음을 보여줍니다. 게임은 연령, 주제, 게임 작업의 복잡성 수준, 제어 복잡성, 정신 능력 개발 작업 및 기타 특성 등 다양한 기준에 따라 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그러나 우선 모든 교육 프로그램은 교육 게임, 교육 게임, 실험 게임, 진단 게임, 재미있는 게임과 같은 큰 클래스로 그룹화될 수 있습니다.

컴퓨터 게임의 분류.

1. 교육용 게임.

이는 어린이의 일반적인 정신 능력, 목표 설정, 게임을 제어하는 ​​행동을 생성되는 이미지와 정신적으로 연관시키는 능력, 환상, 상상력, 정서적 및 발달을 위해 설계된 "개방형"형 컴퓨터 프로그램입니다. 도덕적 발달. 그들은 명확하게 정의된 목표를 가지고 있지 않습니다. 이는 창의성과 아동의 자기 표현을 위한 도구입니다.

이 유형의 프로그램에는 다음이 포함됩니다.

다양한 유형의 그래픽 편집기 포함. 이미지 제작을 위한 에디터, “컬러링북”, 직선과 곡선, 윤곽과 입체를 화면에 자유롭게 그릴 수 있는 기능을 제공하는 디자이너 기하학적 모양점, 닫힌 영역 페인팅, 완성된 그림 삽입, 이미지 지우기, 다른 방법으로 그림 수정;

텍스트 입력, 편집, 저장 및 인쇄를 위한 간단한 텍스트 편집기.

- 풍경을 배경으로 캐릭터와 기타 요소를 자유롭게 이동할 수 있는 다양한 기능을 갖춘 "환경 생성자" "감독"의 컴퓨터 게임 제작을 위한 기반이 되는 것들; 간단한(보통 단일 성부) 멜로디를 악보 형식으로 입력, 저장 및 연주하기 위한 "음악 편집기";

- 그림 텍스트의 형성 및 재생을 위한 기본 텍스트 및 그래픽 편집기의 기능을 결합한 "동화 생성자"

이러한 게임을 사용하려면 많은 교육적 방법이 필요합니다.

2. 교육용 게임

이는 하나 이상의 교훈적인 문제가 게임 형식으로 해결되도록 제안되는 교훈적인("폐쇄") 유형의 게임 프로그램입니다. 이 수업에는 어린이의 형성과 관련된 게임이 포함되어 있습니다. 수학적 표현; 알파벳, 음절 형성, 읽기를 통한 쓰기, 쓰기를 통한 읽기, 모국어 및 외국어 교육; 평면과 공간에서의 방향에 대한 동적 표현의 형성; 미적, 도덕적 교육을 통해; 환경교육; 개념의 체계화와 분류, 종합, 분석의 기초를 다진다.

3. 실험적인 게임

이러한 유형의 게임에서는 게임의 목표와 규칙이 명시적으로 명시되지 않습니다. 이는 줄거리나 게임 제어 방식에 숨겨져 있습니다. 따라서 게임 문제 해결에 성공하려면 어린이는 탐색 행동을 통해 게임 문제에 대한 일반적인 해결 방법을 달성하는 열쇠인 목표와 행동 방법을 인식해야 합니다.

4. 재미있는 게임

이러한 게임에는 노골적인 내용이 포함되어 있지 않습니다. 게임 작업또는 개발 작업(그룹 이름에서 알 수 있음). 그들은 단순히 아이들이 재미있게 놀고, 검색 활동을 수행하고, 일종의 "마이크로 만화" 형태로 화면에서 결과를 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 특히 이 그룹에는 "Living Books"와 같은 인기 프로그램 시리즈가 포함되어 있습니다.

5. 진단 게임

경험이 풍부한 교사, 특히 심리학자는 컴퓨터 문제를 해결하는 방식과 게임 동작 스타일을 기반으로 어린이에 대해 많은 것을 말할 수 있기 때문에 개발하고 가르치고 실험하는 게임은 진단으로 간주될 수 있습니다. 그러나 더 엄밀히 말하면 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현된 검증된 정신진단 기술만이 컴퓨터 진단 기술로 간주됩니다. 이 경우 해당 프로그램은 지정된 매개변수를 기록하고 이를 컴퓨터 메모리에 저장한 다음 처리하고 처리 결과를 디스크에 저장합니다. 나중에 이러한 결과는 디스플레이 화면이나 인쇄 장치에 표시되어 해석자가 해석할 수 있습니다. 심리학자) 또는 그러한 해석은 사전 프로그래밍되어 컴퓨터에 의해 자동으로 표시될 수 있습니다. 진단 결과는 유치원 교직원 ​​및 학부모를 위한 추천 형태로 표시될 수 있습니다.

이 클래스의 프로그램에는 아동 신체의 다양한 기능 시스템을 명시적으로 진단하기 위한 컴퓨터 방법도 포함되어 있습니다. 이를 통해 몇 분 만에 병리 및 정상 편차를 식별한 다음 편차가 있는 아동을 추가 검사 또는 치료를 위해 전문의에게 의뢰할 수 있습니다. 의료 기관. 컴퓨터 진단 프로그램을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

아동의 일반적인 정신 능력 수준을 식별합니다.

기억력, 주의력, 지각력, 정신 능력, 지능, 감정 상태, 신경 정신 상태, 운동 능력, 운동 속도 등과 같은 개인의 정신 및 정신 생리적 특성의 발달 수준 평가

어린이의 창의력을 발휘합니다.

어린이의 유치원 입학 준비 수준 결정

어린이의 학교 입학을 위한 정신생리학적 및 사회적 준비 수준 결정(신체 발달, 질병률, 체력, 성장하는 유기체의 기본 생리적 매개변수, 위험 요인)

컴퓨터 수업 중 아동 피로 진단을 표현합니다.

어린이의 정상적인 발달 편차를 조기 진단합니다.

교육 과정의 모델은 다음과 같이 나뉩니다.

지식 모델

지식 모델을 연구하는 주요 임무는 제시된 교육 자료의 양, 깊이 및 정확성의 적절성을 평가하고 게임에서 제공되는 규범 및 등급과 교사가 설정한 규범 및 성적 간의 관계에 대한 질문을 연구하는 것입니다.

지식 모델에 대한 연구의 주요 단계를 제시하겠습니다.

1. 일반 교육 시스템의 어느 단계에서 게임이 사용됩니까?

지식 업데이트; 새로운 자료에 대한 친숙함; 새로운 교육 자료의 통합; 지식의 통제와 기록.

2. 게임의 학습 목표는 무엇입니까?

솔루션 스킬 습득 간단한 작업; 운동 기술 연습; 문제 상황을 분석하고 결정을 내리는 기술을 개발합니다. 논리적으로 올바른 일련의 행동을 구축하는 능력을 개발합니다. 이론적 자료를 습득하는 것을 목표로 하는 개념 시스템의 형성;

3. 게임에 포함된 교육 자료가 콘텐츠의 과학적 성격, 이전에 습득한 지식, 능력, 기술을 갖춘 자료의 적절성 및 교육 자료의 명확성 요구 사항을 충족합니까?

4. 게임이 요구되는 지식 습득 수준을 충족합니까?

5. 교사는 게임이 제공하는 평가 기준에 만족합니까?

학습자 모델.

이 단계의 주요 임무는 학생들의 정신생리학적 특성을 고려하여 학습 개별화 가능성을 고려하는 것입니다. 학생의 게임 모델을 연구할 때 교사는 게임이 학생으로부터 컴퓨터로 피드백을 제공하는지 여부와 적응 가능성을 확인해야 합니다. 게임 구조에 대한 피드백이 있으면 교사가 학생이 자신에게 제안된 교육 과제를 해결하는 방법에 대한 정보를 얻을 수 있는 경우 이러한 유형의 피드백을 결과에 대한 지식이라고 합니다. 또한 학생이 겪고 있는 어려움과 그 원인, 보조 교육의 영향이 문제에 대한 올바른 해결책을 제공하는지 알아낼 수 있다면 정보 피드백을 다루고 있습니다.

적응형 게임은 반응할 수 있으며 필요한 경우 학생 답변의 정확성, 학습 시간, 학생 작업 배경, 학생의 개별 특성을 자동으로 변경하고 게임이 지원을 제공하는지 여부를 결정하며 교육 반복 시스템을 제공합니다. 재료.

학습자 모델의 다음 단계가 제안될 수 있습니다.

1. 현재 자료의 숙달 정도를 결정합니다.

2. 게임 중에 학생 활동 및 인식 요구 사항이 충족됩니까?

3. 학생의 정신생리학적 특성이 고려됩니까?

4. 이 게임은 어떤 유형의 피드백을 제공하나요? 결과에 대한 지식 정보 피드백.

5. 게임은 어느 단계에 적응하나요?

관리 모델

이 연구 단계의 주요 목표는 컴퓨터 게임 작업 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용 특징을 연구하는 것입니다.

경영 모델에 대한 다음과 같은 주요 연구 단계를 강조하겠습니다.

1. 이 게임에서 교육 자료를 제시하는 성격과 방법이 요구되는 지식 수준과 일치합니까?

2. 게임이 지원할 수 있는 고전적인 교육 방법은 무엇입니까?

새로운 지식을 습득하는 방법;

기술 및 능력을 개발하는 방법

지식, 기술 및 능력을 테스트하고 평가하는 방법.

3. 이 게임은 이 수업에서 교사가 선택한 교수법과 충돌합니까?

4. 게임 컨트롤이 학습의 개별화에 적합한가?

이러한 분석을 통해 교사는 교실에서 컴퓨터 게임을 합리적으로 사용할 수 있습니다.

컴퓨터 게임이 모든 요구 사항을 충족하면 가장 효율적으로 사용할 수 있습니다. 그러나 불행하게도 컴퓨터 게임을 분석한 결과 모든 게임이 요구 사항을 충족하는 것은 아닙니다. 따라서 수업을 분석한 후 추가 고려가 필요한 수업 단계를 강조하는 것이 중요합니다. 이 경우 교사는 전통적인 교수법을 사용하여 수업을 조정할 수 있습니다.

따라서 오늘날에는 특정 범위의 문제를 해결하는 것을 목표로 하는 상당히 광범위한 컴퓨터 교육 게임이 있습니다. 교육 과정에서 어떤 게임을 사용할지 결정하려면 교사가 어떤 목표를 추구하는지 결정해야 합니다.

1. 교육용 게임은 다양한 표현 방법을 허용하는 복잡하고 체계적인 교육입니다. 특히 이는 하나의 활동, 다른 활동에 '엮인' 프로세스, 특별한 형태의 교육 활동으로 작용할 수 있습니다. 이러한 각 아이디어에는 고유한 적용 범위가 있습니다.

2. 게임 기술은 다각적이며 교사의 교육 활동에 고유한 특성과 영향을 미칩니다.

3. 교육 프로그램 설계는 컴퓨터 교육의 이론과 실습을 연결하는 체계적 구조를 갖춘 복잡하고 다단계 프로세스입니다.

4. 컴퓨터 게임은 멀티미디어 기술은 물론 가상, 즉 대체 현실 기술을 사용하는 일종의 게임 활동입니다.

5. 교육용 컴퓨터 게임은 특정 실제 상황을 시뮬레이션하고 교육 과정을 활성화하는 수단 중 하나이며 정신 발달을 촉진하는 교육 활동의 한 형태입니다. 본질적으로 OKI는 더 높은 기술 수준에서 구성된 교훈적인 게임입니다.

6. 컴퓨터 게임의 특징은 컴퓨터가 플레이어 중 하나라는 것입니다.

7. 모든 교육용 컴퓨터 게임은 다음과 같은 대규모 클래스로 분류될 수 있습니다.

교육용 게임;

교육용 게임;

실험 게임;

트레이너;

결합;

진단 게임;

재밌는 게임들.

2. 교육 과정에서 교육용 컴퓨터 게임의 사용

2.1 교육 과정을 위한 교육용 컴퓨터 게임 선택 기준

거의 모든 선진국에서는 게임을 포함한 컴퓨터 교육 기술을 널리 개발하고 있습니다. 현재 러시아 정보 기술 연구소에는 배포할 준비가 된 150개 이상의 교육 프로그램이 있습니다. 컴퓨터 교육 프로그램을 만드는 과정과 이를 교육에 활용하는 방법이 널리 보급되고 있습니다. 소프트웨어 제품의 장점과 단점은 주로 개발 중에 다음 질문에 대답했는지 여부에 따라 결정됩니다. 누가 그것을 사용할 것인가? 왜? 비용은 얼마입니까? 즉, 오늘날 교육용 소프트웨어 제품의 품질은 우선 소비자 속성에 따라 결정됩니다.

다른 교육 자료와 마찬가지로 교육용 컴퓨터 게임과 프로그램도 여러 가지 특성을 조합하여 평가해야 합니다.

교육용 컴퓨터 게임은 어떤 기준을 충족해야 합니까? 교육 목적의 컴퓨터 프로그램에는 어떤 소비자 속성이 있어야 합니까?

모든 OKI는 다음 기준에 따라 평가될 수 있습니다.

1) 추가 그래픽 기능이나 포함된 추가 지원 도구로 인해 학생들의 시간이 절약됩니다.

2) 귀납적 추론을 위한 정보의 양(고려된 많은 수의 문제, 예제 생성자 등으로 인해)

3) 새로운 교육 방법을 창출하고 교육 과정 내용을 현대화할 수 있는 기회를 제공합니다. 가능하다면 관련 지식 분야에 들어가십시오.

OKI의 방법론적 특성은 다음을 통해 평가됩니다.

1. 프로그램을 쉽게 익히고 작업할 수 있습니다.

3. 표준 인터페이스 요구 사항 준수

4. 개방성, 즉 해결해야 할 과제의 범위를 확장할 수 있는 기회;

5. 교수법에 대한 영향, 교수 기술을 향상시킬 수 있는 기회.

화면 디자인의 품질은 간결함, 금욕주의, 학문적 스타일에 따라 평가됩니다. 색상 솔루션의 유효성(의사 및 심리학자의 관점 포함) 화면에 나타나는 최적의 정보량에 따라

대상 사용자의 범위(시장지배력)를 바탕으로 경제성을 평가합니다. 경쟁력에 관한 것; 후속 버전 및 개발에 의한 수정 및 추가에 대한 개방성.

소비자 자산에서의 특별한 역할 소프트웨어 제품교육 목적은 사용자 인터페이스를 재생합니다. 대화가 가능하고 편리해야 합니다. 대화형 인터페이스에서 사용자 경험을 결정하는 주요 요소는 다음과 같습니다.

a) 대화의 유연성, 즉 사용자가 자신의 필요에 맞게 대화를 조정하고 시스템을 조정하는 능력입니다.

b) 대화의 명확성, 가시성, 일관성, 즉 시스템이 기능의 구조화된 목록을 제공하고 상태와 동작을 설명할 수 있다는 사실로 인해 프로그램 기능의 기본을 쉽게 이해할 수 있는 능력.

c) 학습 및 사용의 용이성, 즉 프로그램이 지원을 제공하고 가능한 모든 사용자 오류를 처리한다는 사실로 인해 작업하는 동안 프로그램 사용 방법을 배울 수 있는 능력.

d) 신뢰성, 즉 데이터 보호 가용성, 학생 및 장비 오류에 대한 저항, 잘못된 조치로부터의 보호 가용성.

e) 인터페이스의 표준화, 즉 IBM, MS Windows 등 기존 표준과 유사합니다.

훈련 프로그램에서 대화의 구성은 프로그램 관리를 위한 대화와 주제 영역에 관한 대화라는 구별해야 할 중요한 두 가지 기능을 수행합니다. 이러한 각 기능을 구현하려면 적절한 표준을 준수해야 합니다. 일반 징후편리한 인터페이스:

아이콘을 사용하여 제어 대화 상자 구성 메뉴 중심;

상황에 맞는 참고정보(돕다);

단축키, 화살표, 탭 키 등을 사용하여 입력을 위해 마우스와 키보드를 모두 사용할 수 있는 기능

모든 메뉴 작업에 대한 통일된 규칙

- "Esc"는 무시되거나 더 많은 모드를 종료하는 데에만 사용됩니다. 높은 레벨변경 사항이 취소되면

"위험한" 상황(프로그램 종료, 정보 유실 등)에서의 확인 요청

모든 모드에서 동일하거나 유사하며 쉽게 접근할 수 있는 종료 진행 중인 프로세스에 대한 정보(예: 장기 계산, 외부 장치와의 교환 등)

긴 프로세스를 중단하는 기능 외부 장치의 긴급 상황(예: 프린터 사용 불가)에 대한 올바른 처리

"Ctrl+C", "Ctrl+Break" 조합에 대한 올바른 반응;

잘못된 사용자 작업을 처리 중입니다.

고품질 화면 디자인의 징후에는 다음과 같은 속성이 포함됩니다.

읽기 쉽고 논리적으로 구성된 텍스트.

필요한 정보만을 화면에 표시하는 행위

언어적 진술을 명확히 하기 위해 그래픽 정보를 사용합니다.

디자인 스타일의 동기 부여 변경.

인터페이스 색 구성표의 문제는 매우 중요합니다. 사람들의 색상 인식은 매우 개별적이기 때문에 개발자의 직관만으로는 충분하지 않습니다. 일반적으로 다음을 권장할 수 있습니다.

다양한 색상의 팔레트를 과도하게 사용하지 마십시오.

배경에 어두운 색상을 사용하지 마십시오.

의미가 다른 창에는 서로 다른 색상을 사용하고 유사한 창에는 동일한 색상을 사용합니다.

빨간색은 긴급 메시지에만 사용하세요.

임시 메시지를 표시합니다(예: 그림자가 있는 창 포함).

전자교육자료를 설계하는 과정의 필수 내용 정보 통신 기술. ESM 및 지원 사용을 위한 모델 생성 도구 정보 보안교육 과정에서.

과정 작업, 2014년 6월 10일에 추가됨

교육용 전자 출판물 및 자원 개발을 위한 개념. "컴퓨터 네트워크. 원리, 기술, 프로토콜"이라는 주제에 대한 전자 교육 출판물용 모듈 개발. 그림판의 교과서 페이지 표현. HTML 문서를 생성하기 위한 태그입니다.

과정 작업, 2012년 10월 17일에 추가됨

인트라넷 시스템으로서의 포털 개념. 웹 포털 기능을 위한 기술. 교육 기관 포털의 특징 및 기능. 교육 과정에서 웹 포털을 사용합니다. Nefteyugansk에 있는 24번 학교의 교육 인트라넷/인터넷 포털 구조.

논문, 2012년 5월 2일에 추가됨

특성 및 목적, 작동 원리 및 프로그램 구조 마이크로 소프트 워드, Excel, Access, Internet Explorer 브라우저. 이 소프트웨어 작업 규칙, 장점과 단점 평가, 기능. 프로그램 알고리즘 개발.

코스 작업, 2010년 4월 23일에 추가됨

컴퓨터 교육 시스템. 교육을 위한 새로운 정보 기술의 원리. 훈련 프로그램의 종류. 학습 강화. 컴퓨터 테스트. 컴퓨터 보조 학습에 대한 고급 연구. 인터넷 기술, 멀티미디어.

테스트, 2008년 9월 10일에 추가됨

학생들을 가르치는 데 사용되는 주요 기술인 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크의 특성. 학교 교육 과정에 사용하기에 적합한 인터넷 정보 자원, 이들과의 협력 기능.

프레젠테이션, 2012년 3월 16일에 추가됨

학교 컴퓨터 과학 과정의 "알고리즘 및 프로그래밍" 섹션에 대한 이론 및 교육 방법 개발. 수량 작업을 위한 알고리즘 연구의 방법론적 문제. 알고리즘 및 프로그래밍 분야에 대한 학생들의 지식 요구 사항.

코스 작업, 2012년 7월 9일에 추가됨

인터넷 기술의 특징과 의의 현대 교육. 현대 인터넷 기술의 긍정적인 기회. e-러닝의 주요 장점, 교육 프로그램 분석, 통신 기술의 특성.

우리는 현재 연구의 주요 주제를 강조하기 위해 여러 논문과 보고서는 물론 국제 게임 기반 학습 저널(International Journal of Game-Based Learning) 창간호를 검토했습니다. 우리는 게임 분류, 게임 플레이와 고전 교육 이론의 비교, 감성 지능 개발 등의 문제에 중점을 두었습니다.

교육용 게임의 유형

디지털 게임에서는 장르에 대한 정해진 구분이 없으므로 각 교사는 어떤 방식으로든 자신의 카테고리를 공식화하고 특정 목적에 가장 적합한 게임을 결정해야 합니다. 뉴캐슬 연구원 Nicola Whitton은 교사가 집중할 수 있는 몇 가지 기준을 식별합니다.

게임 개발의 다양한 동기에 따라 네 가지 유형으로 구분할 수 있습니다. 이들은 상업용 엔터테인먼트 게임으로 기성품입니다. 성공적인 게임, 예를 들어 교사의 편의를 위해 변경된 게임, 특수 교육용 게임, 교사나 학생이 독립적으로 만든 게임 등이 있습니다.

교육용 게임 제작자는 상업용 게임 디자이너보다 훨씬 적은 예산으로 운영하므로 외모에 부정적인 영향을 미칩니다. 엔터테인먼트 게임은 게이머의 관심을 끌기 위해 경쟁하며 이는 주로 업계 발전을 주도하지만 교육용 게임은 중앙에서 학교에 배포되는 경우가 많습니다. 결과적으로 학생들은 잘 기억되는 미적 경험을 얻지 못합니다. 올해에는 비디오 게임 및 학습과 관련된 미학 문제에 관한 별도의 논문인 게임 기반 학습을 위한 미학과 디자인도 출판되었습니다.

현실주의는 흔히 시각적 유사성이라고 불립니다. 현실 세계와 게임 사이에는 적어도 두 가지 유형의 관계가 더 있습니다. 지표 시뮬레이션은 가상 세계에서 객체의 특성 중 하나만 보존된다는 것을 의미합니다(이러한 게임의 훌륭한 예는 입니다). Symbolic은 플레이어가 배워야 하는 규칙을 기반으로 합니다. 따라서 고전적인 슈퍼 마리오 게임에서는 캐릭터를 죽이기 위해 점프해야 합니다. 여기에는 논리가 없지만 성공적으로 완료하려면 이해하고 기억해야 하는 게임의 규칙 중 하나입니다.

재미있는 게임에서는 게임 세계와 그 규칙을 연구하는 것이 많은 사람들에게 즐거움 중 하나가 되므로 규칙은 매우 복잡하고 명확하지 않을 수 있습니다. 반대로 교육을 위한 게임은 분명하고 명확하게 존재해야 합니다. 간단한 규칙흥미로운 형식이 교육 내용을 방해하지 않도록 합니다. 교사는 시간이 제한되어 있으며 비디오 게임을 사용할 때 최대한의 통제력과 예측 가능성을 원합니다.

그러한 다양성 속에서 올바른 선택을 하는 방법은 무엇입니까?

대부분의 전문가들은 교실에서 컴퓨터 게임을 이상적으로 사용하는 것은 학생들이 스스로 게임을 만들 수 있도록 하는 것이라고 믿습니다. 오스트리아 응용 과학 대학 FH Joanneum Maja Pivetsch 교수는 다음과 같이 주장합니다. “그들이 그것을 생각해 내기 전에 주제를 연구해야 할 것입니다. 이 경우 교사는 학생들을 안내하는 리더 역할을 할 것이며 정보 출처를 확인하고 사실적 오류를 가정하지 않도록 합니다. 그러나 게임의 아이디어와 과정은 전적으로 어린이의 몫입니다. 그들은 보다 적극적인 역할을 할 것이며, 듣거나 읽은 것을 반복할 뿐만 아니라 창조하고 발명할 것입니다.”

교육에 가장 적합한 상업용 게임 장르에 대해 말하면서 해당 주제의 또 다른 전문가인 John Collick은 세 가지 예를 제시합니다. 최선의 선택- 실시간 전략(RTS), 예를 들어, 유로파 유니버셜리스(이 게임에서 사용자는 몇 세기 동안 상태 중 하나를 제어합니다 - 편집자 주). RTS는 특정 논리에 따라 개발되어 각각의 새로운 작업에 적응합니다. 동시에 역사적 사실이 맥락으로 존재한다. 게임 플레이그리고 도중에 흡수됩니다. 또 다른 흥미로운 유형의 컴퓨터 게임은 제한된 리소스를 배포하는 것이 주요 임무인 게임입니다. 예를 들어 FTL: Faster Than Light(게임에 참가하는 플레이어는 우주선과 탑승한 여러 승무원을 제어해야 합니다 - 편집자 주). 그리고 물론 멀티플레이어 롤플레잉 게임(MMORPG)은 사회화 작업과 새로운 주제 학습 작업을 모두 수행할 수 있습니다.”

비디오 게임과 감성 지능

멀티플레이어 롤플레잉 게임에는 또 다른 이점이 있습니다. 미국의 일레인 레이본(Elaine Rayborn)은 MMORPG가 모든 연령대에서 심각한 공감 능력을 개발할 수 있다고 주장합니다. 그녀의 기사는 비디오 게임이 무엇보다도 물리적 현실을 시뮬레이션하기보다는 감정적 현실을 반영한다는 주장에 기초하고 있습니다.

감성지능은 자신과 타인의 다양한 감정과 감정을 인식하고 이해하는 능력이며, 이 정보를 활용하여 자신의 사고와 타인에 대한 이해를 촉진하는 능력이다. 성공적인 컴퓨터 게임은 실험을 위한 공간을 제공하므로 다양한 감정을 경험해야 하는 필요성에 응답할 수 있습니다(모든 게임에서 우리는 일상 생활에서 할 수 없거나 하고 싶지 않은 일을 합니다).

롤플레잉 게임의 내러티브는 플레이어의 호기심과 자존감에 호소하도록 설계되었습니다. 감정은 종종 우리가 취하는 행동에 큰 영향을 미치며, 게임을 통해 우리는 복잡한 감정을 경험할 때 다양한 시나리오를 헤쳐 나갈 수 있습니다. Rayborn은 소위 "도가니 경험"을 MMORPG의 핵심 구성 요소로 식별합니다. 도가니는 매우 높은 열을 견딜 수 있는 금속을 녹이는 특수 용기입니다. 시련의 장 경험 - 스트레스가 많은 상황, 항상 개인 성장의 기회를 제공하는 출구입니다. 게임 - 안전한 길중요하지만 항상 즐거운 것은 아닌 상황을 어느 정도 편안함을 느끼며 경험해 보세요.

어떤 식으로든 우리 삶에서 감정의 역할에 대해 생각하게 만드는 다른 게임도 있습니다. John Collick, “이러한 최근 비디오 게임 중 하나인 Papers, please(게임 캐릭터는 국경 수비대이며 끊임없이 문서를 확인합니다. 편집자 주)는 완전히 이상하고 정말 훌륭합니다. 이것은 컴퓨터 게임이 어떻게 학생들에게 우리 세상에 존재하는 도덕적 딜레마에 대한 재미있는 삽화를 제공할 수 있는지 보여주는 훌륭한 예입니다. 이 경우 우리는 의무에 따른 일을 하는 것과 규칙을 어기고 개인을 돕는 것 사이의 선택에 대해 이야기하고 있습니다.”

비디오 게임과 교육 이론

물론 이것이 비디오 게임이 진정한 교육학이라고 말하는 것은 아닙니다. 대부분의 게임 디자이너가 그런 것에 대해 생각하지 않기 때문입니다. 그러나 가장 일반적인 게임의 게임 플레이는 David Kolb 및 Lev Vygotosky의 학습 이론과 많은 유사점을 가지고 있습니다. 교육 기술 개발을 지원하는 유럽 조직 Schoolnet의 보고서는 컴퓨터 게임을 완료하는 과정을 Kolb 학습 주기에 비교합니다. 플레이어는 처음에 단계 중 하나를 완료할 수 없기 때문에 당황스러워하며, 이는 실패한 이유를 생각하게 만듭니다. 패배 이유에 대한 가설을 고려한 후, 플레이어는 자신을 승리로 이끌 행동의 논리를 계획합니다. 주기가 끝나면 그는 이미 자신의 가설의 정확성이나 허위를 독립적으로 평가할 수 있습니다.

마찬가지로, 더 단순한 수준과 더 복잡한 수준으로 나누는 것은 Vygotsky의 "근위 발달 영역" 개념과 일치합니다. 처음에 플레이어는 보조기구에 둘러싸여 기본적인 작업을 수행합니다. 게임의 규칙에 익숙해지면 이후의 각 레벨에서 그는 게임을 성공적으로 완료하기 위해 점점 더 독립적이고 똑똑해져야 합니다. 이러한 방식으로 게임 공간은 참가자가 자기 학습에 대한 책임을 지도록 동기를 부여합니다.


알렉세이 모로조프

현대 컴퓨터 게임에 대한 학제간 연구에서는 연구가 부족하고 평가가 부족합니다. 혁신적이고 교육적인자원, 교육 과정에서 현대 컴퓨터 게임을 사용하기 위한 생산적인 적용 기회 식별. 이제 이것은 새로운 정보 기술의 사용이 교육 과정을 크게 강화할 수 있기 때문에 서구 세계의 현재 추세 중 하나입니다.

적용된 맥락에서 이 프로세스의 가장 잘 알려진 표현은 비행 시뮬레이터를 사용하여 기본적인 조종사 기술을 습득하고 자동차 시뮬레이터자동차 운전 훈련. 또한 오늘날 자동차 시뮬레이터와 비행 시뮬레이터는 훈련과 하이테크, 고예산 분야, 즉 포뮬러 1 스포츠 대회와 우주 비행 준비에 사용되고 있습니다. 예를 들어 레이싱 시뮬레이터가 있습니다. 사실적인 표현으로 Formula 1 세계 챔피언으로부터 호평을 받은 rFactor와 7회 Formula 1 세계 챔피언 Michael Schumacher가 "고향인 Kerpen에 있는 카트 센터에서 이 장치를 시뮬레이터로 사용합니다."(1) . 러시아 포뮬러 1 파일럿 비탈리 페트로프(Vitaly Petrov)그는 "이 시뮬레이터에서 익숙하지 않은 트랙을 연구했다"는 것을 알고 있었습니다(2 ) , 그리고 일련의 비행 시뮬레이터마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터비행 학교에서 사용됩니다.

그러나 이와 관련하여 다음과 같은 질문이 제기됩니다. 현대 컴퓨터 게임이 인접한 사회 및 문화 영역과 연결되어 전자 게임의 장르 다양성이 발생하는 경우 컴퓨터 게임의 혁신적이고 교육적인 자원을 실현하는 다른 장르는 무엇입니까?

이전에 일반적으로 여기에는 소위 장르가 포함됩니다. "전략" - 턴제 및 RTS("실시간 전략"), 주로 복잡한 경제 전략, 예를 들어 Capitalizm(마케팅, 생산, 수입 구매 및 소매 등 비즈니스의 거의 모든 측면을 다룹니다., 단순한 Industry Giant 또는 전설적인 Sim City 시리즈(또한더 복잡하고 다면적인 시뮬레이터 하위 유형인 도시 시뮬레이터에 기인합니다. 심시티 게임이 특히 흥미로웠던 이유는... 그것은 이미 도시 연구 수업에서 사용되고 있습니다. 일반적인 생각도시의 구조(예산, 세금, 에너지 시스템, 하수도 시스템, 의료, 안전, 생태학 등)에 대해 설명할 뿐만 아니라 구체적인 예를 사용하여 도시의 모든 주민에게 영향을 미치는 중요한 결정을 내리는 방법을 가르칩니다.
이러한 결정은 세금 인상(납세자 파업 유발) 여부와 같은 다양한 요소를 고려해야 합니다. 새 병원또는 수처리 공장; 아니면 예산에 수익을 가져다 주지만 장기적인 환경 문제 등을 야기하는 유독성 폐기물 처리 공장을 건설하는 것이 더 낫습니까? 신뢰할 수 있는 도시 가상 시뮬레이션(예:
심시티 4) 허용도시 개발을 위한 가능한 시나리오를 안전하게 계획하고 구현하며 도시 관리에서 발생할 수 있는 실수의 결과를 안전하게 확인합니다(실제로 이를 방지하기 위해).

교육적인 맥락에서 소위 말하는 모든 종류의 "Tycoons"(영어로 번역됨, 특정 영역의 "거물" - 수백 개가 아니더라도 수십 개가 생성됨)는 인간 삶의 거의 모든 측면을 현실적으로 재현할 뿐만 아니라 동 사회 분야, 예: 관련 사회 영역 - School Tycoon(학교 및 교육의 건설 및 관리), Transport Tycoon(운송회사 경영),철도 시리즈 타이쿤 (건설 및 관리 교육 철도, 역사적, 문화적 맥락을 포함), Hospital Tycoon(현실적인 병원 관리), RollerCoaster Tycoon 시리즈(놀이공원 관리), Zoo Tycoon(동물원 건설 및 다방면 관리), Airport Tycoon(공항 관리), Mail Tycoon (메일 관리) 및 매우 구체적인 영역 - Luxury Liner Tycoon(호화 여객선 설계 및 관리), Mafia Tycoon(범죄 영역 관리), Animal Paradise Tycoon(동물 천국 건설) 또는 Ultimate Skate Park Tycoon(스케이트보더를 위한 플랫폼 구축 및 관리) 등

단계별 이미지 전략 중시리즈와 같은 재료 자원이 업데이트됩니다.문명(심시티와 유사) 별도의 도시를 관리할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 전국, 국가; 이 게임은 세계사 발전의 주요 단계에 대한 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 인류 발전을 위한 가능한 시나리오를 계산할 수 있는 기회도 제공합니다., 알파 센타우리, HOMM 시리즈(히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 위기 관리의 기초, 제한된 자원 및 적대적인 환경에서의 관리 능력을 포함한 훈련), Panzer General 시리즈뿐만 아니라 (게임 형태로 제2차 세계대전 참전국의 무기 특징과 전투작전 등에 대한 상세한 정보를 제공)).

강한 혁신적이고 교육적인자원은 역사적(보통 전략적, 예를 들어 시리즈) 방식으로도 발견됩니다.총력전 ) 역사적 유산에 세심하고 세심한 주의를 기울이는 게임(예를 들어 군대의 모든 부문에 대한 가장 신뢰할 수 있는 가상 사본 생성, 모델링 등으로 표현됨) 역사 지도그 당시 실제로 존재했던 모든 주 등). 이러한 게임이 훈련 기회(예: 해당 군대의 지휘 및 통제)를 제공할 뿐만 아니라 해당 분야에 대한 본격적인 역사 교육도 제공한다는 점이 흥미롭습니다. 서양에서는 이러한 게임물이 세계사 수업에서 활발히 활용되고 있으며(인터랙티브 게임 형태에서는 '지루한' 역사가 특히 매력적이다), 미학 수업에서도 현대 미디어아트의 현상으로 분석되고 있다. 동시에 초기 제어 기술을 익히면 플레이어는 자신의 고유한 기술을 실현할 수 있습니다.동일한 Total War 시리즈의 경우 상호작용적 대체 시간성( 원본 출판물과 공식 및 비공식 수정본 모두에서(mods)는 중세의 전체 역사를 재생하거나 몽골 침략을 막거나 정복하는 등의 능력으로 표현됩니다. 서유럽키예프 공국. 결과적으로, 역사적 유산에 세심하고 세심한 주의를 기울이는 역사적 게임(예를 들어 모든 중세 군대의 가장 신뢰할 수 있는 가상 사본 생성, 실제로 존재하는 모든 국가가 포함된 역사적 지도 모델링 등으로 표현됨) 구리드 술탄국, 로마 제국, 코레즘샤 왕조 등 당시 존재했던 세력들)이 동시에 강력한 세력을 발견합니다. 혁신적이고 교육적인자원.

중에 대중적인 장르 MMORPG(대규모다중 사용자온라인 판매 롤플레잉 게임) 교육 자원은 "역사적" 제품(갑자기 세계적인 인기를 얻게 된 계기탱크의 세계 모든 t에 대한 상세한 표현으로제2차 세계 대전의 안코프), 또한 환상적입니다게임 세계 유형월드 오브 워크래프트, 판타지 문학의 원형에 대한 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 가상 사회 환경에서 의사소통, 거래 및 관리 기술을 개발합니다.

컴퓨터 게임의 가장 광범위한 교육적 응용은 언뜻 보기에는 전혀 동떨어진 것까지 포함합니다. 가상 엔터테인먼트의학과 같은 분야. Archives of Surgery에 발표된 최근 연구에 따르면 컴퓨터 게임을 하는 것이 외과의사의 전문 기술에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 33명의 현직 외과의사가 실험에 참여했습니다. 일부 의사들은 일주일에 적어도 3시간씩 전자 게임을 하면서 시간을 보냈습니다. 그 결과, “컴퓨터 게임을 한 의사 9명은 컴퓨터 게임을 한 번도 해 본 적이 없는 외과의사 15명에 비해 오류가 37% 적고 작업을 27% 더 빨리 완료했으며 후속 검사에서 전문 기술의 47% 더 뛰어난 숙련도를 보여주었습니다.”(3 ). 비디오 게임에 대한 열정은 수술을 수행하는 의사들에게 특히 도움이 되었습니다. 복강광학 장치(복강경)를 사용하여 복벽 천자를 통해 환자를 검사합니다. 이러한 절차에는 높은 정밀도와 정확성이 필요하기 때문입니다. 컴퓨터 게임을 할 때 흔히 나타나는 것은 바로 이러한 특성입니다. 실험의 저자 중 한 명인 아이오와 대학교 더글러스 젠틸(Douglas Gentil) 심리학 교수는 연구 결과가 그에게 큰 놀라움이었다고 지적하며, 뉴욕에서 근무하는 제임스 로저(James Rosser) 박사는 이렇게 말했습니다. 의료 센터연구에 참여한 직원인 Beth Israel은 컴퓨터 게임이 수술 훈련에 포함되어야 한다고 믿습니다. 세계에는 이미 다양한 수술 시뮬레이터가 있다는 점에 유의해야 합니다.

응용 맥락에서 컴퓨터 게임은 강의, 시험 및 시험 중에 사용되는 특수 게임 교육 프로그램과 같이 교육 과정에서 응용 프로그램을 찾을 수 있습니다. 또 다른 생산적인 옵션은 진로지도 실습 중에 학생들이 게임 기반 학습 프로그램을 사용하는 것입니다.

러시아 연방의 기관 수준에서는 이제 학교 커리큘럼에도 컴퓨터 게임이 포함됩니다.유. 최근에교육과학부, 초등학생 및 학생들에게 안전의 기초를 가르치는 교육용 온라인 게임 개발 및 제작 주문 생활 활동 (생활 활동). "대회는 "2015년까지 러시아 연방에서 자연 및 인공적 성격의 위험을 줄이고 긴급 상황(긴급 상황)의 결과를 완화하는 연방 목표 프로그램"의 틀 내에서 발표되었습니다. 교육과학부는 샘플을 만드는 데 드는 비용을 4,400만 루블로 추산했습니다. 3차원 가상 게임의 도움으로 학생과 고등 교육 기관의 학생들은 비상 행동 기술을 연습하게 됩니다. 이 프로젝트에는 2~3개 학교에서 테스트를 통해 실험적인 온라인 리소스를 만드는 작업이 포함됩니다.참조 조건에는 작업이 높은 과학, 기술 및 연구 수준에서 수행되어야 한다고 명시되어 있습니다. 솔루션 선택은 상세하게 정당화되어야 하며 각 연령(12~18세)에 대해 자체 프로그램을 만들어야 합니다. " (4). 또 다른 제도적 사례는교육과학부 산하 공화당 멀티미디어 센터에서는 수업용 멀티미디어 애플리케이션, 가상 실험실 작업, 대화형 숙제 등 전자 교육 자원을 개발하고 있습니다. 전자 교육 자원을 사용합니다. “교사는 이제 녹음기처럼 일하지 않고 방송에서 토론으로 이동할 수 있습니다. 학생들과 함께 토론하고 탐구하세요. 정보 기술은 교사가 효과적인 수업을 진행하는 데 도움이 되어야 합니다. 교사의 업무는 더욱 복잡해지지만 가능한 한 창의적이 됩니다.”(5) 동시에, 온라인 게임 형태의 많은 전자 교육 자원은 정보와 실제 과제를 제공할 뿐만 아니라 학생 평가 및 인증도 포함합니다(수프 요리와 같은 특정 과목에서도).

현대 컴퓨터 게임의 혁신적이고 교육적인 기능을 지지하는 또 다른 흥미로운 예는 경영대학원에서 관리자와 IT 전문가를 교육하는 새로운 방법으로 게임을 사용하는 것입니다. IBM 회사 입체적으로 표현한 비즈니스 게임, 비즈니스 프로세스를 관리하도록 설계되었습니다. 조이스틱을 사용해 조종하는 캐릭터는 세컨드 라이프(Second Life) 게임 스타일로 건물 안을 자유롭게 돌아다니며 동료들과 소통할 수 있다. 플레이어는 “회사 대표로부터 처음에는 매우 간단하고 단일 비즈니스 프로세스를 이해하기에 충분한 작업을 받습니다. 점차적으로 복잡성이 증가하므로 게이머는 스스로 작업을 최적화하고 진행 상황을 상사에게 보고해야 합니다. 게임이 끝나면 학생은 득점한 점수를 볼 수 있습니다.”(6). 그리고 온라인 버전의 게임에서 사용자는 작업 완료의 성공 여부를 비교할 수 있을 뿐만 아니라 서로 상호 작용할 수도 있습니다.비즈니스 프로세스를 강화하기 위해.

일반적으로 현대 컴퓨터 게임은 혁신적이고 교육적인 능력뿐만 아니라 유망한 학제간 사회 및 인도주의 연구의 맥락에서도 관련될 수 있는 광범위한 연구 기회를 보여줍니다.

(텍스트 인용: 수호프 A.A.현대 컴퓨터 게임의 혁신적이고 교육적인 자원 // 제10회 국제 과학 및 방법론 회의 자료 "New 교육 기술대학에서"(NOTV-2013)(2013년 2월 6~08일). 회의 참가자 보고서의 초록 모음입니다. - 예카테린부르크, 2013. [전자 자료]. - 액세스 모드:

나는 지난 6개월 동안 이상한 경향을 발견했습니다. 교육 기관우리는 기술, 기기, 컴퓨터 게임과 관련된 모든 것에 대한 공개적인 마녀사냥을 벌이고 있습니다.

아니면 용을 길들이고 실제 경험을 통해 이익을 얻을 수도 있습니다.교육 과정에서 컴퓨터 게임 사용 고등학교해외에서?

아래에는 특히 교육 분야에서 게임을 구현하는 데 관심이 있는 사람들(부모와 개발자뿐만 아니라 교사와 감독도 익숙해지길 바랍니다)을 위해 디지털 시대 연구를 위한 게임의 일부를 번역하고 각색한 내용이 나와 있습니다. 2013년 미국 Joan Ganz Cooney Center에서 실시한 교육용 게임 유형별 분류입니다.

따라서 교육용 게임 유형별로 분류하면 다음과 같습니다.

  1. “우리는 훈련하고 연습합니다”
  2. 퍼즐 게임
  3. 대화형 학습 도구
  4. 롤플레잉 게임
  5. 전략
  6. 샌드박스
  7. 액션 어드벤처
  8. 시뮬레이터

첫 번째 유형 – “우리는 훈련하고 연습합니다”

행동의 반복을 통해 사실적 지식을 습득하거나 기술을 개발하는 것을 목표로 하는 짧은 게임입니다. 단어 정의 암기, 수학 사실 암기 또는 터치 타이핑 기술 개발과 같은 작은 작업에 중점을 둡니다. 때로는 게임 메커니즘이 학습 콘텐츠에 통합되기도 하고, 때로는 연습 그룹이 끝날 때 게임화(학생에게 작은 보상을 제공하거나 특정 결과를 달성한 후 빠른 게임을 플레이할 수 있는 기회 제공)의 형태로 구현되기도 합니다. 프로그램의 학습 섹션). 일부 교육 및 연습 게임에는 질문 또는 연습 섹션 외에 지침이 포함되어 있으며, 정답과 오답에 대한 피드백을 제공하고, 학생의 응답에 따라 교육을 차별화하고, 교사와 관리자에게 데이터를 제공하고, 교사와 함께 사용할 수 있습니다. 교실 활동을 주도했습니다.

1980년대 후반 이후 가장 성공적인 연습 프로그램 중 하나인 MathBlaster는 Knowledge Adventure에서 여전히 사용 가능합니다.

미국 정부 표준에 따라 모든 핵심 과목에 대한 평가 및 기술 교육을 포함하는 온라인 게임 제작자입니다. 학생들은 사전 테스트를 받은 후 자신의 필요와 수준에 적합한 연습을 제공받습니다. 수업의 각 섹션을 성공적으로 마친 후 학생들에게는 보상으로 짧은 동기 부여 게임 목록이 제공됩니다. 그런 다음 프로그램은 교사에게 평가 데이터를 제공합니다.

두 번째 유형 - 퍼즐 게임

퍼즐 게임은 문제 해결 능력을 강조합니다. 가장 간단한 예- 테트리스.

새로운 유형의 복잡한 퍼즐 게임은 패턴을 인식하고 논리 또는 프로세스를 이해해야 하는 동일한 주제의 변형이 포함된 일련의 상호 연결된 퍼즐입니다. 일반적으로 플레이어는 승리하기 위해 단서를 풀어야 하며, 이를 통해 이후에 더 높은 레벨로 올라갈 수 있습니다.

이것은 교육적이다 퍼즐 게임단백질 접힘 과정을 기반으로 한 게임입니다. 워싱턴 대학 게임 과학 센터의 연구 그룹이 개발한 이 게임의 주요 목표는 게임 내에서 제공되는 다양한 도구를 사용하여 개별 단백질의 다양한 접힘 패턴을 탐색하는 것입니다. 연구자들은 최고 성능의 솔루션을 분석하여 "실제" 세계의 해당 단백질에 적용할 수 있는 고유한 구조적 구성이 있는지 확인합니다. 그런 다음 과학자들은 이러한 솔루션을 사용하여 특정 질병을 근절하고 생물학적 혁신을 창출함으로써 실제 문제를 해결할 수 있습니다. 게임을 사용하는 학생들에게는 포인트가 주어지며 그룹에 가입하고 솔루션을 공유할 수 있습니다. 특히 플레이어 팀은 이전에 과학자들을 난처하게 만들었던 AIDS 유사 바이러스의 레트로바이러스 구조를 해결하기 위해 Foldit을 사용했습니다.

세 번째 유형 – 대화형 학습 도구

온라인 학습 도구 또는 개체는 더 큰 프로그램에 쉽게 통합될 수 있는 온라인 학습의 작은 섹션입니다. 이러한 요소는 게임 속성을 가질 수도 있고 게임이나 보상과 연관될 수도 있습니다. 중등교육에서 학습 객체는 짧은 애니메이션, 비디오, 대화형 퀴즈 또는 기타 도구일 수 있습니다.

어린이를 위한 애니메이션 교육사이트 BrainPOP,

흔히 게임이라고 불리는 이 게임은 실제로 인앱 퀴즈와 같은 대화형 요소가 포함된 1,000개 이상의 애니메이션 레슨입니다. 짧은 애니메이션과 대화형 기능은 과학, 사회, 영어, 수학, 미술, 음악, 건강 및 기술을 다루며 주 커리큘럼에 맞춰져 있습니다. 위에서 언급한 연습 게임과 유사하게 이 짧은 애니메이션은 일정에 쉽게 맞습니다. 수업일. 교사는 그것이 무엇인지, 어떻게 사용하는지 이해합니다. 특정 순간수학 사실이나 조지 워싱턴에 관한 정보를 암기하는 등 구체적인 학습 목표를 달성하기 위해 이를 활용하는 방법을 알려줍니다. 브레인팝 주니어., 짧은 애니메이션 게임 포함.

4번째 유형 - 롤플레잉 게임

롤플레잉 게임은 게임 세계에서 일어나는 일련의 사건을 묘사하며, 이는 게임에 서사적 요소를 부여합니다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 통해 게임 세계와 상호 작용할 수 있는 다양한 옵션을 가지며, 여러 경로를 선택하거나 자신의 단계를 되돌아보고 이전에 탐험한 시대와 장소를 다시 방문할 수 있습니다(Hitchens and Drachen, 2009).롤플레잉 게임은 특히 유용합니다. 예를 들어, 학생들이 특정 분야에 몰두할 수 있는 사회과 같은 과목의 경우 역사적 기간노예 제도나 민법과 같은 개념을 더 완전히 이해하기 위해 연구 중인 특정 기간이 제기한 과제에 대처하십시오.

다중 사용자 가상 환경(MUVE)은 참가자가 가상 ​​세계에 액세스하고, 온라인 인공물과 상호 작용하고, 아바타를 통해 온라인으로 자신을 표현하고, 실제 환경을 시뮬레이션하는 이벤트에 참여하면서 다른 참가자와 통신할 수 있는 롤플레잉 및 시뮬레이션 게임의 한 형태입니다. (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark, & Bowman, 2004) Oregon Trail과 같은 초기 롤플레잉 게임은 학교에서 매우 인기가 있었습니다. 이 시뮬레이터에서 학생들은 서부로 확장하면서 개척자들이 직면한 어려운 상황을 성공적으로 탐색하는 데 필요한 역할을 맡았습니다.

전직 대법원 판사 산드라 데이 오코너(Sandra Day O'Connor)가 설립한 교육용 게임입니다. 이는 학생들에게 시민의식을 가르치고 미국 민주주의에 적극적으로 참여할 수 있도록 영감을 주기 위해 고안되었습니다. iCivics에는 "하루 동안의 대통령"이 되거나 대법원에서 사건을 변호하는 경험을 시뮬레이션하는 롤플레잉 게임이 포함되어 있습니다. 이 게임은 주 표준을 충족하며 교사 리소스, 수업 계획 및 파워포인트 프레젠테이션. 모듈형 형식은 교육자들에게 특히 매력적입니다. 특정 콘텐츠를 선택하고 해당 콘텐츠를 주 표준에 연결할 수 있기 때문입니다. iCivics는 학교를 위한 무료 리소스입니다.

NSF(National Science Foundation), Rice University, CBS Television Network 및 American Academy of Forensic Sciences의 자금 지원을 받는 이 게임은 학생들에게 범죄 현장 조사(CSI: Crime Scene Investigation)라는 텔레비전 시리즈를 기반으로 한 롤플레잉 게임 시리즈입니다. 법의학 과정뿐만 아니라 해당 분야의 다른 문제도 포함됩니다.

Second Avenue Software의 새로운 게임은 소녀들이 공학, 기술, 과학, 수학 및 직업을 공부하도록 영감을 주는 것을 목표로 하며 또한 새로운 과학 표준에 부합합니다.

5번째 유형 - 전략

전략 게임은 자원 관리, 계획, 전략적 배치를 포함하는 멀티플레이어 게임입니다(Fraser et al., 2008). 가장 성공적인 전략 게임은 사회학과 역사 분야에 있습니다.

Firaxis에서 개발한 매우 인기 있는 소비자 전략 게임(전 세계적으로 900만 개 이상 판매)입니다. 플레이어는 선사시대부터 우주시대까지 문명을 창조하고 발전시켜 '세계의 주인'이 되기 위해 노력하고, 외교, 영토 확장, 경제 발전, 기술, 거버넌스, 군사 정복 분야에서 전략적 결정을 내립니다.

는 제2차 세계 대전을 포함한 몇 년간을 배경으로 Muzzy Lane Software가 개발한 멀티플레이어 전략 게임입니다. 플레이어는 국가 차원에서 무역과 외교, 산업과 기술 개발, 교통 인프라, 군사 이동과 위치를 통제합니다. 이 제품은 원래 학교용으로 만들어졌으나 소비자 공간에서 인기를 끌었습니다. 속편인 Making History: The Great War는 제1차 세계 대전을 포함한 몇 년간을 배경으로 합니다.

6번째 유형: 샌드박스

샌드박스는 선형적이고 목표 지향적인 게임이 아닌 개방형 탐색 환경입니다. 이러한 게임은 학습에 중점을 두는 경향이 있으며, 문제 해결 기술, 협업, 창의성 등 21세기 기술과 능력의 개발을 촉진하도록 설계되었으며 종종 플레이어가 게임 메커니즘을 실험할 수 있도록 허용합니다. 일부 샌드박스 게임에서는 다양한 콘텐츠를 샌드박스 컨테이너에 넣을 수도 있는데, 이는 종종 교육자들에게 매력적인 다양성입니다.

MIT 미디어랩 평생유치원그룹에서 개발한 인터랙티브한 스토리, 애니메이션, 게임, 음악, 미술 등을 쉽게 만들 수 있는 프로그래밍 언어입니다. 가장 중요한 요소는 학생들이 자신의 프로젝트를 공유하고, 다른 학생들의 작업을 다운로드하고, 연구하고, 변경하고, 새 버전을 다운로드하는 온라인 스크래치 커뮤니티입니다.

밤에 나타나는 몬스터와의 만남에서 살아남기 위해 플레이어가 상상할 수 있는 모든 것을 블록을 배치하여 만드는 소비자 게임입니다. 700만 개 이상 판매된 인기 제품으로 교육용으로 제작되었습니다. 이 적응은 또한 교사와 학생을 위해 설계된 맞춤형 버전, 근무 시간 중 현장 워크숍 및 전문성 개발, 커리큘럼 콘텐츠를 쉽게 삽입할 수 있는 도구 구축을 제공합니다.교실에서 사용하는 방법에 대한 교육용 비디오 예제도 제공됩니다.

7번째 유형: 액션 어드벤처

액션/어드벤처 게임에서는 일반적으로 플레이어가 탐험가나 전사의 역할을 맡아 미지의 공간이나 환경으로 여행하는 경우가 많습니다.

교량 건설과 같은 현실적인 설계 프로세스의 단순화된 버전을 제공하기 위해 컴퓨터 지원 설계 시뮬레이션을 개발합니다. 학생들은 드래그 레이싱이나 몬스터 트럭 랠리 등의 가상 게임을 통해 자신이 만든 것을 분석, 테스트 및 평가할 수 있습니다. 많은 교육 시뮬레이션과 마찬가지로 Whitebox Learning은 실습 활동을 보완하도록 설계되었습니다. 학생들은 시뮬레이션 환경에서 디자인에 익숙해지고 이러한 탐구를 기반으로 실제 모델을 계속 구축합니다.


하버드 커리큘럼의 일부인 연구 프로젝트 고등학교몰입형 시뮬레이션을 사용하여 고등학생들에게 생태계의 인과 구조를 보여주는 Harvard 교육 대학원. 학생들은 팀으로 탐구하고 작업하지만, 그들의 목표는 현실적인 시뮬레이션에서 문제를 탐구하고 해결함으로써 과학을 배우는 것입니다. 교육 과정은 각 학생이 플레이하는 모자이크 교육학을 사용합니다. 다른 역할(예: 수질 전문가, 박물학자, 현미경 전문가, 조사관)

…디지털 시대를 위한 게임, Joan Ganz Cooney Center(2013)

다양한 형식과 옵션을 살펴보세요. 빌려서 구현할 수 있는 것이 확실히 있습니다!

주립 교육 기관

추가 전문 교육

"도네츠크 공화국 연구소

추가 교육학 교육"

졸업 작품

교육 과정에서의 컴퓨터 게임

그룹의 청취자 3.2.7.

"국가 교육 표준에 따른 미취학 아동의인지 및 언어 활동 형성을위한 목표 지침"

에르막 옥사나 블라디미로브나

수석 교사

MDOU "도네츠크시의 보육원 No. 249"

대학원 작업 감독자:

갈키나 엘레나 바실리예프나,

원격 학습 부서의 방법론자

교육

2018

콘텐츠

소개............................................................................ p.2

    1. 게임의 개념과 본질. 게임이 포메이션에 미치는 영향

그리고 아이의 성격 발달.................................................p. 삼

    1. 교육에서 컴퓨터 게임의 사용

공간 MDOU............................................…p.4

2.1. 게임은 유치원 교육기관에서 컴퓨터의 주요 용도입니다...p. 8

2.2. 컴퓨터를 사용하는 방법론적 기술

MDOU의 게임..........................................................p. 18

    1. 결론..........................................................................pp. 23

부록 2...........................................................................p. 24

부록 3……………………………………………p. 32

부록 4.......................................................................................... 38페이지

사용된 문헌 목록................................................p. 44

소개

유치원 교육 기관의 교육 과정에서 정보 통신 기술을 사용하는 것은 최신 기술 중 하나입니다. 현재 문제유치원 교육학에서. 우리나라에서 미취학 아동을 교육하는 과정에 개인용 컴퓨터를 도입하는 특이성은 컴퓨터가 먼저 가족에서 사용된 다음 유아원 기관(존재하는 경우)에서 집단 교육 조건으로 사용된다는 것입니다. 어린이의 창의력을 교육 및 개발하고, 성격을 형성하며, 미취학 아동의 지적 영역을 풍부하게 하는 수단으로 컴퓨터를 사용하면 교사의 역량을 확장하고 어린이에게 컴퓨터 교육 프로그램을 소개하는 기반을 만들 수 있습니다.

코스 작업 : 미취학 아동의 발달에 컴퓨터 게임 사용의 특징을 연구합니다.

연구대상 : 미취학 아동의 인지발달.

연구의 목적과 목적에 따라 다음과 같이 공식화되었습니다.작업 :

    유치원 교육 기관에서 놀이의 개념과 본질을 연구하고 놀이가 아동의 형성과 발달에 미치는 영향을 설명합니다.

    게임의 분류와 특징을 결정합니다.

    유치원 기관에서 컴퓨터 게임 사용을 연구합니다.

행동 양식: 사용된 소스에 대한 이론적 분석, 자료 연구.

실질적인 의미: 유치원 교육 기관의 컴퓨터 사용에 관해 교육자와 교사를 위한 방법론적 권장 사항을 개발합니다.

    게임의 개념과 본질. 놀이가 아이의 성격 형성과 발달에 미치는 영향

게임이란 무엇입니까?

러시아 심리학의 창시자 중 한 명L.S.비고츠키 게임의 기본은 상상이나 상상의 상황이라고 말했다.

게임에서 어린이는 처음으로 이미지, 큰 소리로 말하기, 행동 놀이를 통해 지적 체계적 작업을 수행하고 줄거리를 만들고 따라갑니다. 그러나 가장 중요한 것은 게임에서 미취학 아동이 자신이 상상한 세계를 실제 세계로 진지하게 대하는 방법을 배운다는 것입니다. 놀 때 어린이는 항상 현실 세계와 게임 세계의 교차점에 있으며 실제 세계인 어린이와 조건부 세계인 성인의 두 위치를 동시에 차지합니다. 이것이 게임의 주요 성과입니다. 어른들의 삶에서 특정한 위치를 차지하는 놀이는 아이들에게 특별한 의미를 갖습니다. 그녀를 어린 시절 동반자라고 부르는 것이 관례입니다. 미취학 아동의 경우 생활의 주요 내용을 구성하고 주요 활동으로 작용합니다. 어린 시절의 특별한 의미는 모든 제한된 능력으로 어린 아이가 그것을 알지 못한 채 자신의 삶의 주요 과제를 해결한다는 사실에 있습니다. 그는 자신의 위치와 사람들 사이의 길을 결정합니다. 그리고 구현을 위해 필요한 것은 바로 이것입니다. 롤 플레잉 게임. 놀이는 미래의 삶을 준비하는 데 매우 중요합니다.

놀이는 아이들에게 무엇을 주는가?

    1. 자유, 일상 생활에서의 휴식, 실제 생활에서 게임 관계로의 전환을 제공합니다.

      규칙을 어기고 게임에 참여하는 것은 불가능하기 때문에 게임은 어린이 순서를 가르칩니다.

      게임은 조화를 이루고 완벽함에 대한 열망을 형성합니다.

      이 게임은 마음을 자극하고 활성화하며 우리가 최적의 관계를 찾도록 설정하는 불확실성의 요소를 제공합니다.

      이 게임은 현실의 단점에 대한 보상, 무력화를 제공합니다. 그것은 환상의 조화로운 세계인 현실의 가혹한 세계와 대조됩니다.

      게임은 줄거리, 상황, 게임 규칙을 만드는 데 필요하므로 상상력을 발전시킵니다.

      게임은 심리적 가소성을 발달시킵니다. 이것이 없이는 게임 관계를 구축하는 것이 불가능합니다.

      이 게임은 동료들과 의사소통하는 즐거움을 제공하고 실제 상황을 탐색하는 방법을 가르치며 가상의 세계에서 "재미를 위해" 반복적으로 재생합니다.

      정신적 안정을 주고 현재 어린이들에게 매우 높은 불안 수준을 완화합니다.

따라서,놀이의 도움으로 미취학 아동은 접근하기 어려운 성인의 세계를 더 가까이 가져와 자신의 경험과 아이디어로 채웁니다. 게임이 없습니다. 미취학 아동의 완전한 사회적 발달은 불가능합니다.

II . 유치원 교육 기관의 교육 공간에서 컴퓨터 게임의 사용

정보 처리를 위한 가장 현대적인 도구인 컴퓨터는 교육을 위한 강력한 기술 도구 역할을 할 수 있으며 교육 및 일반 교육에 있어서 없어서는 안 될 조력자 역할을 할 수 있습니다. 정신 발달미취학 아동. 심리학자들은 다음과 같이 말합니다. 더 이른 아이컴퓨터에 익숙해질수록 아이는 기술에 대한 두려움이 거의 없기 때문에 그와 기계 사이의 심리적 장벽이 작아집니다. 왜? 컴퓨터는 어린이들에게 매력적이기 때문에 새 장난감, 대부분의 경우 사람들이 그를 보는 방식이 정확합니다.

유치원 교육 기관의 교육 과정에서 컴퓨터 게임은 특별한 위치를 차지합니다.

컴퓨터 게임은 새로운 유형의 발달 교육입니다.

컴퓨터 게임을 이용한 활동은 미취학 아동에게 매우 흥미로울 수 있습니다. 그들은 프로그램을 마스터하고 올바른 솔루션을 얻는 데 큰 즐거움을 느낍니다. 현대인의 삶과 활동의 거의 모든 영역에 점차적으로 침투하고 있는 컴퓨터화는 미취학 아동의 양육과 교육에 대한 자체 조정과 접근 방식을 취합니다.

유치원에서의 컴퓨터 사용에 관한 국내외 연구는 이것의 가능성과 타당성뿐만 아니라 지능 발달과 아동의 전반적인 성격 발달에 있어서 컴퓨터의 특별한 역할도 설득력 있게 입증하고 있습니다. 실제로 컴퓨터는 게임 및 학습 기회에 대한 엄청난 잠재력을 가지고 있어 어린이에게 큰 영향을 미치지만 다른 기술과 마찬가지로 그 자체로는 가치가 없으며 교사, 어린이 및 컴퓨터의 상호 작용을 통해서만 가치가 있습니다. 긍정적인 결과를 얻을 수 있을지.

많은 연구자들의 관점을 공유하는 Yarusova E.A. 유치원 기관에서 컴퓨터를 사용하는 주요 목적은 아동의 포괄적인 발달, "컴퓨터 현실"에서의 생활 및 활동 준비, 즉 컴퓨터에 대한 긍정적인 감정적 태도를 개발하고, 컴퓨터를 다양한 활동의 ​​보조자로 인식하고, 목표 달성을 위한 목적과 능력을 이해합니다.

    컴퓨터에서 게임 및 교훈적인 작업을 해결하기 위한 어린이의 콘텐츠 기반 및 정서적 준비;

    컴퓨터를 이용한 교육용 게임;

    게임 중 각 어린이와의 의사소통에 문제가 있습니다.

    눈 체조, 컴퓨터 게임 후 긴장을 완화하기 위한 손가락 운동;

    새로 습득한(컴퓨터 게임 후) 인상을 어린이의 독립 놀이에 구현합니다.

교훈적인 기능(정보의 시각적 표현, 커리큘럼과 아동 간의 피드백 제공, 충분한 기회올바른 행동, 개인의 업무 스타일 등)을 장려함으로써 향후 교육 활동으로의 원활한 전환이 가능해집니다.

교육용 전자 출판물(EEP)의 기능은 유치원 기관의 교육 과정에서 사용된다는 점에서 강조됩니다.

미취학 아동을 위한 EI는 직관적인 인터페이스를 가져야 하며, 대부분 애니메이션 메뉴 형태로 제공됩니다.

OEI에는 반드시 소리가 포함되어야 합니다.

그래픽 지원과 사운드가 모두 제공되는 올바른 피드백(효과적이고 조언적인)이 있어야 합니다.

OEI에는 연령 특성에 맞는 다양한 단기 교육 게임이 포함되어야 하며 위생 표준을 준수해야 합니다.

그러나 식별된 기능을 어느 정도만 보유하는 EI도 있습니다. 컴퓨터 프로그램의 다채롭고 역동적인 특성, 음악 반주, 게임 형식, 선의와 해방의 전반적인 분위기를 통해 어린이는 열정적으로 놀고, 학습의 기쁨을 경험하고, 새로운 것을 발견할 수 있습니다. 이 모든 것은 어린이의 창의적 사고와 상상력의 발달에 기여하고 인지적 동기를 형성하며 각 어린이의 개성을 드러냅니다.

컴퓨터를 사용하면 유치원 교육 기관의 활동을 새로운 고품질 수준으로 끌어올리고, 교육 과정의 내용을 업데이트하고, 현대 국가 교육 표준에 따라 학생의 교육 품질을 보장할 수 있습니다.

적절한 접근 방식을 사용하면 교육용 컴퓨터 게임을 통해 어린이와 함께하는 교육 작업의 많은 영역, 작업 및 내용을 제공할 수 있다는 것이 확립되었습니다.현재 컴퓨터 사용을 기반으로 한 프로그램이 개발되어 유아원 교육 기관의 교육 과정에 구현되고 있습니다. 이러한 프로그램 중 하나는 추가 교육 주기인 "컴퓨터 게임"을 위한 "미취학 아동 및 컴퓨터" 프로그램입니다. 이 프로그램은 유아원 교육 기관의 교육 과정에서 컴퓨터를 효과적으로 사용하는 것을 목표로 합니다. 이 프로그램에 따라 작업을 수행하면 아동은 완전히 새롭고 질적으로 다른 발달 상황에 놓이게 됩니다. 처음에는 "컴퓨터 및 아동"협회의 컴퓨터 교육 및 교육 게임 "KID/Baby"를 사용할 수 있습니다.

프로그램의 주요 방향 어린이를 컴퓨터 세계에 소개하는 문제, 미취학 아동의 지적, 미적, 도덕적, 환경적 및 신체적 발달을 풍요롭게 하는 교훈적인 수단 시스템으로 컴퓨터 게임을 실제로 사용하는 문제입니다.

주요 교육 목표 어린이의 세계에 컴퓨터를 도입하는 것은 활동에 컴퓨터 도구를 사용할 수 있도록 어린이의 동기 부여, 지적, 운영 준비를 형성하는 것입니다.

정규 게임 시스템에 포함된 컴퓨터 게임은 교육의 향상과 아동의 창의적 인성 개발에 기여합니다.

아이들은 규범적인 교육 기준 외에도 더 높은 수준의 '학교 준비'를 보여주며 자연스럽게 어른들의 세계인 내일로 들어갑니다.

아이는 다음을 발달시킵니다:

    지각, 손과 눈의 협응, 상상력이 풍부한 사고;

    인지적 동기, 자발적 기억 및 주의력;

    "의식의 표시 기능";

    자의성, 행동 계획을 수립하고 작업을 수락하고 완료하는 능력.

그는 정보를 얻는 더 간단하고 빠른 새로운 방법을 습득하고 새로운 기술 수준과 일반적으로 새로운 사물 세계에 대한 태도를 바꿉니다.

오늘날 특수교육의 전산화가 필요한지 여부는 논의할 필요가 없다. 인생 자체는 컴퓨터 기술을 특수 교육 시스템에 도입하는 문제로 전문가들에게 직면했습니다.

    1. 게임은 유치원 교육 기관에서 컴퓨터의 주요 용도입니다.

미취학 아동과 컴퓨터 간의 의사소통은 연령과 교육적 초점을 고려하여 신중하게 선택된 컴퓨터 게임에서 시작됩니다. 유치원 교육학 분야의 현대 연구 K.N. 모토리나, S.P. 퍼비나, M.A. Kholodnoy, S.A. Shaapkina 등은 3~6세 어린이가 컴퓨터를 마스터할 수 있는 가능성을 제시합니다. 알려진 바와 같이, 이 기간은 시각적 비 유적 사고에서 추상적 논리적 사고로의 전환을 준비하는 아동 사고의 집중적 발달 순간과 일치합니다. 이 단계에서 컴퓨터는 다양한 활동 유형의 문제를 해결하기 위한 특별한 지적 도구 역할을 합니다. 활동의 지적 수준이 높을수록 성격의 모든 측면이 더 풍부해집니다. 컴퓨터 기술의 발전은 현대 아동의 성격 발달에 일정한 흔적을 남겼습니다. 컴퓨터의 사용은 아이의 양육과 주변 세계에 대한 인식에 큰 영향을 미칩니다. 컴퓨터 게임의 출현으로 어린이의 세계를 크게 보완하고 발달을 교정할 수 있게 되었습니다.

많은 심리학자와 교사는 컴퓨터 게임이 미취학 아동의 발달에 미치는 영향 문제를 다루었습니다. 이 작업의 기원은 이름을 딴 유치원 아동 센터의 과학자 및 전문가였습니다. A.V.Zaporozhets. 심리학자(S. Novoselova, G. Petku 등)의 연구에 따르면 컴퓨터는 일반적으로 지능 발달과 아동의 성격 발달에 특별한 역할을 하는 것으로 나타났습니다.

S.L. Novoselova는 유치원 기관의 교육 수단 시스템에 컴퓨터를 도입하는 것이 어린이의 정신적, 미학적, 사회적, 신체적 발달의 지적 기반을 풍부하게 하는 강력한 요소가 될 수 있다고 지적했습니다. G.P. Petcu의 연구는 감독의 게임을 구성하기 위한 게임용 컴퓨터 프로그램의 가능성을 지적합니다. I.Yu.Pashelite는 컴퓨터 도구가 유치원 기관의 발달 교육 시스템을 효과적으로 강화하여 어린이의 일반적인 정신 능력을 형성한다는 것을 입증했습니다.

컴퓨터 게임은 모든 유형의 활동을 배우기에 가장 좋은 환경입니다. 게임은 실용적인 사고의 한 형태입니다. 실제 사물을 게임 속 게임 사물로 대체하고 그것을 그 사물로 옮기는 어린이의 능력 실제 가치, 실제 액션 - 이를 대체하는 게임 액션으로, 컴퓨터 화면의 기호를 사용하여 의미 있게 작동하는 능력의 기초가 됩니다. 따라서 컴퓨터 게임은 일반 게임과 불가분의 관계를 맺어야 합니다. 미취학 아동의 정신 발달의 가장 중요한 노선 중 하나는 보다 기본적인 사고 형태에서 보다 복잡한 사고 형태로의 일관된 전환으로 구성됩니다. 정보를 제공하는 멀티미디어 방법 덕분에 다음과 같은 결과가 달성됩니다.

아이들은 모양, 색상, 크기의 개념을 더 쉽게 파악합니다.

수와 집합의 개념이 더 깊이 이해됩니다.

비행기를 조종할 수 있는 능력과

우주에서;

주의력과 기억력이 훈련됩니다.

그들은 읽기와 쓰기를 더 일찍 마스터합니다.

어휘가 활발히 확장되고 있습니다.

미세한 운동 능력이 발달하고 안구 운동의 최상의 조정이 형성됩니다.

단순 반응과 선택 반응의 시간이 모두 단축됩니다.

목적 의식과 집중력이 길러집니다.

상상력과 창의력이 발달합니다.

시각적 비 유적 및 이론적 사고의 요소가 발전합니다.

미취학 아동을 위한 컴퓨터 교육은 교육 및 발달 프로그램을 선택하고 어린이와 함께 작업하는 조직적 형태와 적용을 통해 사고하고 교육에 컴퓨터 기능을 사용하는 방법을 개발하는 것부터 시작해야 합니다. 소프트웨어 및 조직적 사용 형태와 분리하여 컴퓨터를 고려하는 것은 불가능합니다. 현재 어린이들에게 수학, 언어발달, 외국어 등을 가르치기 위한 프로그램은 물론, 방법론적 기법에 힘입어 교육적 목적으로 활용될 수 있는 오락 프로그램도 많이 있다. 교육 목적으로만 사용되는 교육용 컴퓨터 게임도 있습니다.

전문가들은 미취학 아동을 위해 고안된 다양한 교육 프로그램을 개발했습니다.

모든 게임용 컴퓨터 프로그램은 다음을 기준으로 그룹으로 나눌 수 있습니다.

    연령 카테고리;

    플롯 테마;

    게임 작업의 난이도

    복잡성 수준을 제어합니다.

    정신적 능력 개발을 위한 업무 등

일반적으로 훈련 프로그램은 네 가지 유형으로 구분됩니다.

    훈련과 통제,

    모방과 모델링,

    멘토링,

    교육 게임.

첫 번째 유형의 프로그램은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 제안된 대상과 개념은 어린이가 이미 알고 있다고 가정합니다. 이 프로그램은 아이들에게 무작위 순서로 질문과 과제를 제시하고 올바르게 해결된 문제와 잘못 해결된 문제의 수를 계산합니다. 답이 맞으면 아이에게 보상(복제본, 상품, 다음 레벨로 이동 등)이 주어질 수 있습니다. 답이 틀리면 아이는 도움이나 힌트를 받을 수 있습니다.

두 번째 유형의 프로그램은 한편으로는 그래픽으로 설명된 기능과 다른 한편으로는 계산 기능을 기반으로 하며 컴퓨터 실험을 허용합니다. 이러한 프로그램은 아이들에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰하는 동시에 마우스나 키보드로 명령을 내리고 매개변수 값을 설정하여 프로세스 진행에 영향을 미칠 수 있는 기회를 제공합니다.

세 번째 유형의 프로그램은 아이들에게 학습할 이론적 자료를 제공합니다. 이러한 프로그램에서는 과제와 질문을 통해 "인간-기계" 대화를 구성하고 학습 진행 상황을 관리합니다. 따라서 아이가 제공한 답변이 올바르지 않은 경우 프로그램은 아이에게 이론 자료를 다시 가르치도록 반환할 수 있습니다. 이러한 프로그램의 일반적인 단점은 실제 교육 과정에서 MDOU를 사용할 때 개발의 노동 강도가 높고 조직적, 방법론적 어려움이 있다는 것입니다.

네 번째 유형의 프로그램은 어린이에게 특정 상상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 특정 가능성 및 구현 수단 세트를 제공합니다.

그러나 유아원 교육에서 컴퓨터 게임 사용에 대한 지침에서 가장 일반적인 교육학적 분류는 Yu.M.의 다음 분류입니다. Horvitsa. 여기서 게임 프로그램은 "목표 트리"에 따라 구성되며 세 그룹으로 결합됩니다.

1. 교육 프로그램(융합형, 폐쇄형)은 재미있고 재미있는 형태로 수학 지식을 가르치고 통합하는 것을 목표로 합니다. 모국어, 주다 초기 프레젠테이션자연과 사회 현상등.

2. 발달 프로그램 - 어린이의 창의력을 자극하고, 게임 작업을 독립적으로 설정하고, 이를 구현하는 수단과 방법을 찾는 능력(다양한 개방형)입니다. 이러한 프로그램은 상상력, 사고력, 기억력을 개발하고 인지적 실험과 자유로운 창의성을 위한 기회를 제공하며 독립적이고 의식적인 창의적 활동의 발전을 촉진합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

일련의 플롯 디렉터 게임 - 상상력 개발, 동료 및 성인과의 의사소통 장려, 집단 행동 장려, 언어 발달 및 교정 촉진, 제2 언어 학습을 위한 강력한 지원 제공을 목표로 합니다.

일련의 프로그램 "Combinatorics" - 개발 논리적 사고, 프로세스와 현상의 원인과 결과 관계에 대한 이해를 형성하고 비표준 상황에서의 의사 결정을 가르칩니다. 숨겨진 규칙이 있는 게임에서는

"구성" 프로그램 시리즈는 목표 설정, 감각 발달 및 제안된 요소를 사용하여 새로운 물체를 정신적으로 생성하는 것과 관련된 어린이의 가장 중요한 정신 기능을 형성하도록 고안되었습니다. 상상력, 환상, 목표 설정, 창의적 활동, 독립적으로 목표를 달성하는 능력의 발달을 촉진하고 어린이의 디자인 활동을 위한 도구를 풍부하게 합니다. 그들은 또한 평면과 우주에서 물체의 방향을 정신적으로 지정하는 능력을 형성합니다. 이 프로그램은 다른 많은 어린이 활동과 잘 어울립니다. 특징 높은 온도방법론적 기법의 다양성;

하나 이상의 특성에 따라 사물의 연속성, 연관, 분류 및 체계화 원리에 대한 어린이의 발달을 촉진하는 일련의 프로그램 "분류자"입니다.

3. 진단 프로그램은 다음과 같습니다.

화면 및/또는 인쇄에 대한 결과 및 권장 사항 출력을 통해 다양한 유형의 주의력(지원, 선택적), 기억(작동적, 장기), 지각 및 기타 정신적 특성을 신속하게 진단하고 훈련할 수 있는 기능을 제공합니다.

아동의 창의적 능력에 대한 질적 분석을 수행할 수 있습니다.

이는 아이들이 유치원에 입학하고 학교에 다닐 준비가 되었는지 평가할 수 있는 기회를 제공합니다.

또한 다음과 같은 범주의 컴퓨터 게임을 구분할 수 있습니다.

교육용 게임;

교육용 게임;

실험 게임;

재밌는 게임들;

논리 게임;

컴퓨터 진단 게임.

컴퓨터 게임 세계에서 특별한 역할은 교육 및 발달 게임에 속합니다.

교육용 게임 .

발달 프로그램은 어린이의 정신 능력을 개발하고 환상, 상상력, 정서적, 도덕적 발달을 개발하도록 설계되었습니다. 그것들은 창의력과 아이의 자기 표현을 위한 도구일 뿐입니다.

개발 프로그램에는 다음이 포함됩니다.

그래픽 편집기 - "그림책", "색칠책", 생성자. 아이들은 선, 기하학적 모양, 점을 사용하여 화면에 자유롭게 그림을 그릴 수 있고, 닫힌 영역을 칠하고, 이미지를 지울 수 있습니다.

텍스트 입력, 편집, 저장 및 인쇄를 위한 텍스트 편집기

- "감독의" 컴퓨터 게임 - 풍경을 배경으로 캐릭터와 기타 요소를 자유롭게 움직일 수 있습니다.

- 간단한 멜로디를 입력, 저장 및 재생하기 위한 "음악 편집기"

- "동화 생성자".

교육용 게임.

이러한 교훈적인 유형의 프로그램에는 하나 이상의 교훈적인 문제를 해결하는 것이 포함됩니다. 교육 프로그램에는 어린이의 수학적 개념 개발, 쓰기, 읽기 및 외국어 교육과 관련된 게임이 포함됩니다. 또한 이러한 게임은 공간 지향에 대한 어린이의 생각을 형성하고 도덕 및 미적 교육 문제를 해결합니다.

교육용 컴퓨터 게임을 사용하면 어린이가 자료를 독립적으로 익히는 능력을 개발할 수 있습니다. 교육용 게임을 사용하면 청각, 운동 및 정서적 기억을 개발하는 동시에 정보를 더 쉽게 이해할 수 있습니다.

실험 게임.

이러한 게임에서는 게임의 목표와 규칙이 게임의 줄거리와 게임이 제어되는 방식에 숨겨져 있습니다. 과제 해결에 성공하려면 아이는 목표와 행동 방법을 인식해야 합니다.

재밌는 게임들.

재미있는 게임에는 게임 및 개발 작업이 부족합니다. 이 게임은 아이들에게 오락을 제공합니다. 아이는 일종의 "마이크로 만화" 형태로 결과를 볼 수 있도록 검색 작업을 수행합니다. 이 그룹에는 "Living Books" 시리즈 프로그램이 포함되어 있습니다. 재미있는 게임에는 모험 게임(여행, 익스플로잇, 모험), 그래픽 장난감(테트리스, "라이브 픽쳐" 등), 교육용 시뮬레이터(ABC, 키보드 시뮬레이터 등) 등도 포함됩니다. 이 게임 카테고리에는 축구, 배구, 테니스 등의 시뮬레이션 게임 스포츠가 포함됩니다. 전쟁 게임: 해전, 공중전, 스타워즈, 무기 게임 등; 맨손 전투: 가라데, 쿵푸, 태권도; 전문 게임: 자동차 랠리, 비행기 조종 등

논리 게임.

이 게임은 논리적 사고를 개발하는 것을 목표로 합니다.

이 게임 카테고리에는 다음이 포함됩니다.

체스 게임: 체커, 체스 등

논리 교육 교육 게임: 미로, 숫자 추측, 단어, 틱택토 등

컴퓨터 진단 게임.

진단용 컴퓨터 게임에는 교육용, 교육용, 실험용 게임이 포함됩니다. 컴퓨터 진단 기술은 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현된 정신진단 기술로 간주됩니다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 지정된 매개변수를 기록하고 이를 메모리에 저장하며 정보를 처리하고 결과를 디스플레이 화면이나 인쇄 장치에 표시합니다. 아이의 진단 결과는 교사와 부모에게 추천 형태로 표시될 수 있습니다.

아동 신체의 명시적인 진단을 위한 컴퓨터 방법 형태의 프로그램도 있습니다. 이를 통해 전문 의료 기관에서 추가 검사 또는 치료를 위해 아동을 의뢰하기 위해 병리학 및 표준 편차를 식별할 수 있습니다.

컴퓨터 게임을 통해 어린이는 특정 사건과 아이디어 요소의 논리를 계획하고 구축하며 행동 결과를 예측하는 능력을 개발합니다. 그는 행동하기 전에 생각하기 시작합니다. 이 모든 것은 이론적 사고의 기본을 익히는 시작을 의미합니다. 중요한 점아이들의 학교 준비를 위한 조건. 컴퓨터 게임은 어린이가 단일 개념을 받아들이지 않고 유사한 모든 사물이나 상황에 대한 일반화된 아이디어를 받을 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 그는 일반화 및 분류와 같은 중요한 사고 작업을 개발합니다.

컴퓨터 게임은 어린이들에게 어려움을 극복하고, 행동 실행을 제어하고, 결과를 평가하도록 가르칩니다. 컴퓨터 덕분에 놀이 시간과 비놀이 시간의 조합을 통해 어린이의 독립적 활동 결과를 계획, 제어 및 평가하는 방법을 배우는 것이 효과적입니다.

컴퓨터 게임은 미취학 아동의 자존감을 높여줍니다. 아이들의 성취는 그들 자신과 다른 사람들의 눈에 띄지 않습니다. 아이들은 더 큰 자신감을 느끼고 시각적이고 효과적인 사고 활동을 마스터하게 됩니다.

컴퓨터 게임을 사용하면 "인지적 유연성", 즉 문제에 대해 근본적으로 다른 해결책을 최대한 많이 찾을 수 있는 어린이의 능력이 발달합니다. 예측 능력도 발달합니다. 기본 수학적 개념의 형성은 어린이의 시각적 모델 구성 및 사용을 기반으로 발생합니다. 수업 중에 아이들은 치환기의 일대일 대응을 사용하여 객체 모델을 구성하는 방법을 배웁니다. 이 모델을 사용하면 양적 관계를 시각화할 수 있습니다. 객체의 대체는 치환의 부과 또는 적용을 통해 발생하므로 대체의 의미를 이해하는 데 도움이 됩니다.

학습에 대한 관심을 높이고 난이도에 따라 할당된 작업을 조절하는 능력을 높이는 컴퓨터 작업의 참신함은 올바른 결정을 장려하고 어린이의 동기를 높입니다.

컴퓨터 게임은 또한 어린이의 발달에 대한 부정적인 태도, 즉 오해와 지식 격차와 관련된 실패를 제거하는 데 도움이 됩니다. 컴퓨터를 사용하여 어린이는 성인의 도움을 받아 주어진 작업의 해결 방법을 완료할 수 있는 기회를 얻습니다. 아이에게 동기를 부여하는 원천 중 하나는 게임의 재미있는 성격입니다.

컴퓨터 게임을 사용하면 교육 활동 관리 방법을 변경하고 어린이를 게임 상황에 몰입시킬 수 있습니다. 또한 아동이 어떤 형태로든 도움을 요청할 수 있는 기회도 제공합니다.

컴퓨터 게임은 또한 어린이의 활동에 대한 성찰 형성에 기여하여 어린이가 자신의 행동 결과를 시각화할 수 있게 해줍니다.

컴퓨터 기술의 사용은 게임을 매력적이고 현대적으로 만듭니다. 개발 및 교육, 모니터링 및 요약에는 개별화가 있습니다.

컴퓨터를 가지고 노는 동안의 인지 활동은 사고, 기억, 주의력, 상상력과 같은 인지 과정을 발달시킵니다. S.L. Novoselova는 컴퓨터 도구가 풍부한 미취학 아동의 놀이 활동 중에 정신적 새로운 형성(이론적 사고, 발달된 상상력, 행동 결과를 예측하는 능력, 사고의 설계 특성)이 발생하여 아이들의 창의적인 능력. 어린이 발달을 위한 컴퓨터 게임의 교육적 중요성은 매우 큽니다. 그림 그리기와 컴퓨터 창의성의 결합은 매우 큰 효과를 줍니다. 아이들은 먼저 종이에 사물이나 현상을 묘사한 다음 이를 컴퓨터로 전송하려고 합니다.

컴퓨터 게임의 사용은 정서적인 분위기를 조성하고 아이의 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다. 어린이에게 게임은 새로운 자료에 대한 관심을 불러일으키고 주의력을 높이며 이전에 알려진 자료를 강화합니다. 컴퓨터 게임을 사용하면 미취학 아동부터 어린이의 높은 학습 능력을 구체적으로 개발할 수 있습니다.

교육용 컴퓨터 게임을하는 어린이는 시야가 넓다는 점에서 구별됩니다. 주변 세계에 대한 이해가 잘 발달되어 있으며 이는 성인의 세계관과 더 일치합니다. 이렇게 발달된 아이들은 일반적으로 정신 발달 면에서 또래보다 앞서고, 교육 자료를 더 쉽게 배우며, 자신의 지식에 자신감을 갖습니다.

컴퓨터 작업은 아이들이 손가락과 손과 눈의 협응에 대한 미세한 운동 능력을 발달시키는 데 도움이 됩니다. 아이는 손의 움직임을 화면에서 관찰한 결과와 연관시키는 방법을 배웁니다. 손과 눈의 협응은 쓰기와 그리기 학습의 기초가 됩니다.

아이의 추상적 사고가 발달합니다. 게임이 진행되는 동안 아이는 화면에 있는 물건을 집으려고 하는 것이 쓸모가 없다는 것을 이해하기 시작합니다. 이것은 이미지입니다. 대부분의 경우 게임의 사물과 생물은 간단한 기호와 아이콘으로 표시됩니다. 따라서 추상적 사고의 기초는 기호와 상징을 인식하는 능력의 형성입니다. 아이가 도표, 방정식, 쓰여진 단어를 이해하려면 추상적 사고가 필요합니다.

대부분의 교육용 게임은 전통적으로 학교 입학 준비에 도움이 되는 읽기 및 계산 기술 개발을 목표로 하며, 이를 통해 교육 시스템의 유아원과 중학교 수준 간의 연속성 문제를 해결합니다.

또 다른 중요한 문제는 미취학 아동의 언어 발달 수단으로 컴퓨터 게임을 사용할 수 있다는 것입니다. 많은 저자들이 미취학 아동의 언어(대화) 의사소통에 대한 컴퓨터 게임의 자극 효과에 주목하고 있지만 언어 발달에 대한 컴퓨터 기술의 영향은 특별한 연구를 받지 못했습니다. 어린이 언어 발달에 컴퓨터 게임을 사용할 가능성은 연구자의 관찰과 게임 사용 경험의 일반화를 통해 알 수 있습니다.

역할극 솔루션을 갖춘 미취학 아동을 위한 컴퓨터 프로그램은 아이들의 관심을 다른 사람의 내면 세계로 끌고, 자신의 입장에 서도록 격려하며, 장애물을 극복하도록 돕습니다.

    1. 유치원 교육 기관에서 컴퓨터를 사용하는 방법론적 기술.

유치원 교육의 전산화와 관련된 주요 쟁점 중 하나는 컴퓨터가 아동의 신체, 정신 상태 및 발달에 미치는 영향에 대한 연구입니다. 컴퓨터가 어린이의 복지, 성과 및 건강에 미치는 영향을 연구 한 결과 안전 모드가 결정되고 유치원에서 컴퓨터 게임을 구성하는 기간과 방법이 표준화되었으며 어린이의 "직장"을 구성하는 데 적합한 조건이 결정되었습니다. 실내 조명에 대한 요구 사항, 장비 구입, 설치 및 유지 관리에 대한 권장 사항을 숙고하고 개발했습니다.

유치원 기관에서는 심리적, 교육적, 위생적 요구 사항을 준수하는 컴퓨터 프로그램과 게임만 사용할 수 있습니다. 컴퓨터 활동의 영향으로 인한 피로를 줄이려면 컴퓨터 작업 공간을 위생적이고 합리적으로 구성하는 것이 매우 중요합니다. 즉, 어린이의 키에 맞는 가구, 최적의 조명, 전자기 안전 준수 등이 있습니다. 유아교육기관에서 사용하는 컴퓨터 장비에는 어린이에게 안전함을 확인하는 위생증명서(인증서)가 있어야 합니다. 또한 도박, 공격적, 단조로운 행동, 캐릭터를 기반으로 한 다양한 재미있는 컴퓨터 게임은 어린이의 정신과 성격에 부정적인 영향을 미치므로 주의하는 것이 좋습니다. 미취학 아동을 위한 컴퓨터 프로그램은 긍정적인 도덕적 지향성을 가져야 하며 공격성, 잔인성 또는 폭력을 포함해서는 안 됩니다. 연구자들은 현대 시장이 어린이의 교육과 발달을 목표로 하지 않는 다양한 컴퓨터 게임으로 가득 차 있다고 지적합니다. 이들은 모든 종류의 액션 게임, 공격적인 콘텐츠가 포함된 둠 게임, 아케이드 게임, 시뮬레이터이며 이러한 게임은 어린이에게 권장되지 않습니다.

이제 컴퓨터가 신체와 신체에 큰 영향을 미치는 것으로 알려져 있습니다. 정신 건강어린이.

컴퓨터 게임 사용에 반대하는 논거로 사용되는 컴퓨터가 어린이의 신체에 미치는 유해한 영향 요소:

불편한 신체 자세;

방사능;

정신에 미치는 영향.

각각을 순서대로 살펴보겠습니다.

이것이 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 컴퓨터 작업으로 인해 시력이 저하될 수 있습니다. 그러나 자녀의 직장 조직에 올바르게 접근하면 그의 비전을 위협하는 것은 없습니다.

불편한 신체 위치.

컴퓨터에 앉아 아이는 특정 위치를 취하고 게임이 끝날 때까지 변경하지 않습니다. 그는 특정 거리에서 모니터 화면을 보면서 동시에 키보드에 손을 유지합니다. 오랫동안 움직이지 않는 자세로 앉아 있으면 목, 등 근육의 통증, 두통, 손 관절의 통증이 나타나며, 이로 인해 각종 근골격계 질환이 발생할 수 있습니다.

방사능.

최신 모니터는 어린이의 눈에 해를 끼치 지 않습니다. 시스템 장치는 또한 위험한 것을 방출하지 않습니다. 모니터에서 방출되는 X선 방사선량은 미량이나 자연 배경 방사선량보다 몇 배 낮으므로 위험하지 않습니다.

정신에 미치는 영향.

컴퓨터는 실제 게임에서는 발생하지 않는 어린이의 집중력을 많이 요구합니다. 정신적 스트레스를 어떻게 줄일 수 있나요? 작업 중에 휴식을 취해야 하며 게임 내용을 모니터링해야 한다는 점을 기억해야 합니다. 어린이가 소리와 함께 그림이나 사진을 보는 것은 안전하다고 간주됩니다. 컴퓨터로 그림을 그리는 것은 정신과 시력에 부정적인 영향을 미칩니다. 왜냐하면... 부하가 눈에 있습니다. 움직이는 차량은 어린이의 정신과 시력에도 해를 끼칩니다. 고속작은 이미지. 오랜 게임 후에 아이의 몸의 긴장을 완화하는 것은 매우 어렵습니다.

스위스의 의료 전문가들이 실시한 연구에 따르면 정기적으로 컴퓨터 게임을 하는 어린이의 특성은 다음과 같습니다.

그들은 아이들과 대화할 때 거리감을 느끼지 않으며 깊은 개인적 관계를 맺는 방법을 모릅니다.

컴퓨터 게임은 의지와 감정 영역이 형성된 후에야 어린이의 삶에서 특정 역할을 시작해야 합니다.

시기 적절하지 않고 부적절하게 조직된 어린이의 컴퓨터 게임 소개는 종종 특정 성격 특성의 발달로 이어질 수 있습니다.

    의사소통 방법으로서의 언어는 여전히 원시적입니다.

    읽은 텍스트의 주요 의미를 강조하는 기능이 감소합니다.

    구두 의사 소통 중에는 어린이가 자신의 환상을 창조하도록 격려하기가 어렵고 표준 시각적 이미지와 연관성을 개발하는 경우가 더 많습니다.

    감정 영역의 변화;

    불안과 정서적 불안정의 출현;

    화면 앞에 앉아 있는 아이는 (어린 나이에 요구되는 것처럼) 적극적이고 모방적으로 행동할 수 없기 때문에 의지의 발달이 방해받습니다.

게임 작업 설정 기능은 컴퓨터 게임에 의해 완전히 규제되며 어린이의 독립적인 활동과 창의성 요소가 제거됩니다. 그리고 실제 생활의 어린이는 독립적으로 게임 작업을 설정하거나 스스로 목표를 설정할 수 없거나 이에 대해 심각한 어려움을 겪는 것으로 밝혀졌습니다.

한편으로는 일부 판타지 게임과 같은 컴퓨터 게임을 사용하면 미취학 아동이 일상 생활에서 접근할 수 없는 상황을 시뮬레이션할 수 있습니다. 그러나 반면에 이러한 게임은 병리학 적 의미를 얻을 수 있으며 그 결과 아이가 외계인과 싸울 기회가 있고 여러 생명을 가질 수있는 가상의 삶을 얻는 것처럼 보입니다. 현실에서는 절대 만나지 마세요. 하루 동안 컴퓨터 게임에서 발생한 이런 저런 상황을 경험함으로써 어린이는 실제 사건을 배경으로 밀어 넣습니다.

유치원 기관의 교육 과정에 컴퓨터를 도입하는 것은 어린이의 지적, 심미적, 도덕적, 신체적 발달을 풍요롭게 하는 강력한 요소가 될 수 있으며, 일반 수준유치원 교육 기관의 교육 활동. 컴퓨터는 어린이의 활동 조직에 더 높은 요구 사항을 적용하는 복잡한 인식 대상입니다. 컴퓨터 게임은 유치원의 교육 과정에서 분리되어서는 안됩니다. 이는 전통적인 게임 및 활동을 대체하는 것이 아니라 이를 보완하고 구조에 들어가며 새로운 기회로 교육 과정을 풍부하게 하는 전통적인 게임 및 교육과 결합하여 제공될 수 있습니다. 이렇게 하면 교육 과정에서 컴퓨터 게임을 사용할 때 발생하는 단점이 줄어듭니다.

전체 교육용 컴퓨터 프로그램은 유치원 기관에서 사용하도록 개발되었습니다. 이들 모두에는 교육, 훈련 및 발달 구성 요소가 포함된 컴퓨터 게임이 포함됩니다. 쓰기, 계산, 언어 발달, 창의력 등을 가르치는 별도의 프로그램과 일반 발달 프로그램이 있습니다. 이러한 프로그램의 특징은 재미있는 성격의 컴퓨터 게임이 포함되어 있지 않다는 것입니다. 이러한 프로그램에는 사고력, 주의력, 지각력을 개발하는 게임이 포함됩니다. 수리력과 글쓰기를 가르치기 위해; 논리 게임; 그리고 아동의 지적, 개인적 발달을 목표로 하는 많은 것들이 있습니다.

우리는 실험 작업을 수행하기 위해 일련의 교육 및 교육용 컴퓨터 게임을 선택했습니다. 여기에는 논리 게임, 주의력, 기억력, 지각력 개발을 위한 게임, 기타 교육 및 발달 게임이 포함됩니다. 모든 게임은 교육적인 요소도 포함하는 방식으로 선택됩니다. 일부 게임 중에 어린이는 게임의 영웅을 도와야 하며, 이는 그에게 연민, 친절 및 책임감을 심어줍니다.

모든 컴퓨터 게임은 블록으로 그룹화되었습니다. 각 블록에는 초점, 지속 시간, 강도가 다른 세 가지 게임이 포함되어 있습니다. 게임 중 어린이가 컴퓨터를 사용하는 시간은 15분을 초과하지 않았습니다. 마지막에는 눈운동과 손가락 운동을 진행하였습니다.

결론

따라서 유아원 교육에서 컴퓨터를 사용하는 것은 가능하고 필요하며 학습에 대한 관심, 효율성 및 미취학 아동의 전반적인 발달을 높이는 데 도움이 됩니다. 컴퓨터 프로그램은 발달 활동에 아동을 참여시키고 문화적으로 중요한 기술과 지식을 형성합니다. 오늘날 컴퓨터 기술은 어린이가 흥미를 갖고 학습할 수 있도록 하고, 새로운 지식을 습득하는 데 있어 독립성과 책임감을 키우며, 지적 활동 규율을 개발하고, 어린이의 포괄적인 발달을 촉진하는 새로운 지식 전달 방법으로 간주될 수 있습니다.

놀이는 인지 활동이며, 주변의 자연적, 사회적 현실에 대한 어린이의 성찰을 독특하고 실용적인 형태로 나타냅니다. 현실을 표현하는 게임 수단의 특성 덕분에 게임 속 어린이는 처음으로 추상적 사고를 접하게 됩니다.

컴퓨터 게임은 새로운 유형의 발달 교육입니다.

컴퓨터 게임의 이점은 무엇이며 단순히 교훈적이거나 게임적인 게임으로 대체할 수 없는 이유는 무엇입니까? 스토리 게임?

컴퓨터 기술은 교사와 어린이 모두의 힘든 일상 업무를 덜어줍니다.

    다양한 난이도의 재료를 선택하십시오. 귀하는 언제든지 특정 자녀에게 현재 그의 능력과 학습 목표에 해당하는 것을 정확하게 제공할 수 있습니다.

    컴퓨터 수업 중 간단한 작업을 통해 가장 "어려운" 어린이의 능력에 맞게 난이도와 작업 성격을 변경할 수 있습니다.

    전통적인 교육에서는 발견하기 어려운 아동 발달 문제를 "가시적"으로 만듭니다. 식별된 문제를 구체적인 학습 목표로 변환하는 방법을 보여줍니다.

    아이가 자신의 발음 능력을 이해하는 과정을 형성합니다.

    복잡한 소프트웨어는 작동이 매우 쉽습니다.

    이전에 성공적으로 사용되었던 많은 기술이 이제는 컴퓨터 기반을 기반으로 하며 일종의 두 번째 개발을 받았습니다. 전문가의 관점에서 볼 때 이는 자신의 작업을 새로운 관점에서 바라보고, 방법론적 기법을 다시 생각하고, 자신이 보유한 지식과 기술을 풍부하게 할 수 있는 기회입니다.

컴퓨터로 운동하면 어린이가 운동을 성공적으로 완료할 수 있는 보다 편안한 조건이 조성됩니다.

    컴퓨터 기술은 아이들에게 재미있는 형태의 실험, 모델링 및 비교 분류를 제공합니다.

    아이들은 대인 커뮤니케이션을 마스터하는 주요 모델로서 컴퓨터 프로그램의 가상 인물과의 커뮤니케이션 모델을 마스터하는 것이 가능해집니다.

    아이는 올바르게 말하는 법을 배우고, 자신이 본 실수를 바로잡기 위해 노력하며, 매력적인 그래픽에 초점을 맞춰 자기 통제 기술을 찾습니다.

    아이들은 피곤함을 덜 느끼고 더 오랫동안 생산성을 유지합니다.

    모니터 화면을 보면서 아이는 자신의 작업 결과를 직접 봅니다.

    개별 음성 변조에 따라 각 어린이는 항상 마이크 감도를 변경하여 화면의 그림이 특정 음성으로만 움직이도록 할 수 있습니다.

    발음을 연습하면 아이의 의욕이 높아지는데, 이는 아이에게 어려운 일입니다. 그는 처음부터 자신의 연설 성과를 평가하고 자신의 발음을 표준과 비교하는 방법을 배웁니다.

따라서 컴퓨터 프로그램을 사용하면 프로그램의 기반이 되는 게임 전략뿐만 아니라, 아이가 어른들뿐만 아니라 컴퓨터로부터도 인정과 칭찬을 받기 때문에 동기가 높아진다.

부록 1

컴퓨터로 놀 때 어린이를 위한 체조 유형.

눈 체조

1개 단지:

각 운동은 각 방향으로 최소 6회 반복되어야 합니다.

1. 수평 안구 운동: 오른쪽-왼쪽.

2. 안구의 수직 상하 움직임.

3. 눈이 시계 방향과 반대 방향으로 원을 그리며 움직입니다.

4. 눈꺼풀을 빠른 속도로 강하게 쥐어짜거나 풀어줍니다.

5. 대각선으로 눈의 움직임: 눈을 가늘게 뜨고 왼쪽 아래로 시선을 일직선으로 위쪽으로 움직입니다. 마찬가지로 반대방향으로.

6. 눈을 코로 가져옵니다. 이렇게하려면 손가락을 콧대에 대고 살펴보십시오. 눈이 쉽게 "연결"됩니다.

7. 눈을 자주 깜박인다.

8. "멀리서" 눈 작업. 창문으로 가서 가까이서 명확하게 보이는 세부 사항(창 밖에서 자라는 나무 가지 또는 유리의 긁힘)을 주의 깊게 살펴보십시오.

유리에 작은 원의 종이를 붙일 수 있습니다. 그런 다음 가장 먼 물체를 보려고 거리를 들여다보십시오.

2개 단지:

근시를 예방하려면

시작 자세 - 앉은 자세로 각 운동을 5~6회 반복합니다.

1. 뒤로 기대어 심호흡을 한 다음 앞으로 몸을 기울여 숨을 내쉬십시오.

2. 의자에 뒤로 기대어 눈꺼풀을 감고 눈을 꽉 감고 눈꺼풀을 엽니 다.

3. 벨트에 손을 얹고 머리를 오른쪽으로 돌리고 오른손 팔꿈치를 봅니다. 머리를 왼쪽으로 돌리고 왼손 팔꿈치를 바라보며 시작 위치로 돌아갑니다.

4. 눈을 위로 들어 시계 방향, 시계 반대 방향으로 원을 그리며 움직입니다.

5. 손을 앞으로 내밀고, 손끝을 바라보고, 손을 위로 올리고(숨을 들이쉬고), 머리를 들지 않은 채 눈으로 손의 움직임을 따라가며, 손을 내린다(숨을 내쉰다). 단일 운동 시간은 3~5분입니다.

3개 단지

눈의 피로를 완화

1. 2~3초간 정면을 바라보세요. 눈에서 25~30cm 떨어진 곳에 손가락을 대고 3~5초 동안 바라보세요. 손을 내리고 다시 먼 곳을 바라보세요. 10~12회 반복합니다.

2. 연필을 팔 길이에서 코 끝까지 움직여서 연필의 움직임을 관찰합니다. 10~12회 반복합니다.

3. 직경 3~5mm의 둥근 표시를 눈높이에 맞춰 창유리에 부착합니다. 창 밖의 먼 물체에서 마크로 시선을 이동하고 뒤로 이동하십시오. 10~12회 반복합니다.

4. 눈을 뜨고천천히, 호흡에 맞춰 눈으로 공간에 수평, 수직, 대각선으로 8자를 부드럽게 그립니다. 각 방향으로 5~7회 반복합니다.

5. 엄지손가락을 눈에서 20~30cm 거리에 놓고 두 눈으로 손가락 끝부분을 3~5초간 바라보고, 한쪽 눈을 3~5초간 감고 다시 두 눈을 감고 본다. 다른 쪽 눈. 10~12회 반복하세요.

6. 눈높이에 맞춰 뻗은 오른손 엄지손가락을 5~6초 동안 바라보세요. 천천히 손을 오른쪽으로 움직이고, 고개를 돌리지 말고 시선으로 손가락을 따라가세요. 왼손으로도 똑같이하십시오. 각 방향으로 5~7회 반복합니다.

7. 머리를 돌리지 않고 시선을 왼쪽 하단으로 이동한 다음 오른쪽 상단으로 이동합니다. 그런 다음 오른쪽 하단, 왼쪽 상단으로 이동합니다. 5~7회 반복한 다음 반대 순서로 반복합니다.

4개 단지:

피곤한 눈을 위한 체조

1. 눈을 최대한 감고 심호흡을 하세요. 목, 얼굴, 머리의 근육을 조이세요. 2~3초간 숨을 참고 있다가 빠르게 숨을 내쉬며, 숨을 내쉬면서 눈을 크게 뜨세요. 5회 반복하세요.

2. 눈을 감고 눈썹 능선과 눈밑 부분을 코에서 관자놀이까지 원을 그리듯 마사지합니다.

3. 눈을 감고 눈썹의 긴장을 풀어주세요. 안구를 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 회전합니다. 10회 반복하세요.

4. 관자놀이 부분에 손끝을 대고 가볍게 눌러줍니다. 눈을 빠르고 가볍게 10번 깜박입니다. 눈을 감고 긴장을 풀고 2~3번 심호흡을 해보세요. 3회 반복하세요.

5개 단지:

다음 운동은 혈액 및 림프 순환, 눈 영양 및 대사 과정을 개선하고 근육 긴장도를 높이는 데 도움이 됩니다.

1. 눈을 감고 안구를 원을 그리며 회전합니다. 먼저 왼쪽으로, 그 다음 위, 오른쪽, 아래로 회전합니다. 그런 다음 반대 방향으로 한 방향으로 4-5회, 다른 방향으로 4-5회 수행합니다. 눈을 가늘게 뜨지 마십시오.

2. 눈꺼풀을 감은 상태에서 먼저 위를 본 다음 아래를 살펴보세요. 8회 반복하세요.

3. "깜박임" 눈을 뜬 후 30초 동안 앞을 응시한 다음 빠르게 눈을 깜박인 다음 다시 앞을 움직이지 않게 바라보아야 합니다. 3회 반복하세요.

4. "무브먼트 V". 먼저 왼쪽을 본 다음 위를 본 다음 오른쪽을 본 다음 눈을 내리는 등의 작업을 8회 반복합니다.

5. 코끝을 바라보고 먼 곳을 바라보세요. 운동을 8회 반복하세요.

6. 눈을 뜨고 앞을 바라보세요. 눈을 감다. 한쪽 눈의 바깥쪽 모서리를 양손의 검지와 중지로 번갈아 누른 다음 다른 쪽 눈을 눌러 시작합니다. 운동을 2~3회 반복하세요.

7. 눈을 감으세요. 양손의 손가락이 저항력을 발휘하는 동안 눈을 가늘게 뜨고 눈을 가늘게 뜨십시오. 검지는 눈 바깥 쪽 모서리를 누르고 중지는 눈썹 중앙을 누르고 약지는 눈 안쪽 모서리를 누릅니다. 운동을 2~3회 반복하세요.

8. 눈을 감았습니다. "눈살을 찌푸리십시오", 즉 눈썹을 가운데로 가져 와서 누르는 손가락의 저항을 극복하십시오. 그 위치는 이전 연습과 동일합니다. 운동을 2~3회 반복하세요.

9. 눈을 감았습니다. 검지와 중지로 “포크”를 만들어 눈 바깥쪽 모서리를 고정하세요. 눈을 오른쪽으로 완전히 움직일 때 오른쪽 눈으로 "윙크"하고 손가락의 압력으로 이에 대응하십시오. 동일 - 왼쪽. 운동을 2~3회 반복하세요.

6개 단지:

1. 눈을 3~5초 정도 감았다가 다시 뜨세요. 6~8회 반복하세요. 운동은 눈꺼풀 근육을 강화하고 눈 근육을 이완시키며 혈액 공급을 개선합니다.

2.15초 동안 빠르게 깜박입니다. 3-4회 반복하세요. 운동은 눈 근육에 혈액 공급을 향상시킵니다.

3.눈을 감고 손가락으로 눈꺼풀을 원을 그리듯이 1분간 마사지합니다. 운동은 눈 근육을 이완시키고 혈액 공급을 향상시킵니다.

7개 단지:

1. 눈을 감고 1~4를 세면서 눈 근육을 강하게 긴장시킨 다음, 눈을 뜨고 눈 근육을 이완시킨 후 1~6을 세면서 먼 곳을 바라보세요. 4~5회 반복하세요.

2. 콧대를 바라보며 1~4를 세는 동안 시선을 유지하세요. 눈이 피로해지지 않도록 하세요. 그런 다음 눈을 뜨고 점수 1-6에서 거리를 살펴보십시오. 4~5회 반복하세요.

3. 고개를 돌리지 말고 오른쪽을 바라보며 1~4에 시선을 고정한 후 1~6을 똑바로 바라보세요. 운동은 비슷한 방식으로 수행되지만 시선은 왼쪽, 위, 아래로 고정됩니다. 3-4회 반복합니다.

4. 대각선으로 빠르게 시선을 돌립니다. 오른쪽 위 - 왼쪽 아래, 그리고 1-6을 세면서 거리를 똑바로 향합니다. 그런 다음 왼쪽 위로-오른쪽 아래로 점수 1-6에서 거리를 살펴보십시오. 4-5회 반복하세요.

8단지:

눈을 뜨고 한 번, 눈을 감고 두 번,

하나, 둘, 셋, 넷, 눈을 더 크게 뜨세요.

그리고 이제 우리는 다시 눈을 감았고, 눈은 쉬었습니다.

손가락 체조

1개 단지

우리 오늘 놀았어

손가락이 피곤하다.(손가락의 능동적 굴곡 및 확장)

조금 쉬게 해주세요

그리고 그들은 다시 연주를 시작할 것입니다.(손을 흔든 다음 당신 앞에서)

팔꿈치를 함께 멀리 움직여 봅시다.

다시 시작하겠습니다.(에너지로 팔꿈치를 멀리 이동)

2단지

손을 높이 들고 흔들었다.

숲속의 나무들입니다.(팔을 높이 들고 부드럽게 흔들리는 모습)

팔을 구부리고 손을 흔들었다.(자신 앞에서 악수)

손을 옆으로 흔들자 새들이 우리를 향해 날아갑니다.

또한 그들이 어떻게 앉는지 보여드리겠습니다.

날개는 뒤로 접혀 있었습니다. (팔을 이용한 수평 움직임).

3개 단지

이 손가락은 할아버지예요

이 손가락은 할머니예요

이 손가락은 아빠예요

이 손가락은 엄마예요

이 손가락이 바로 나다. 그것은 내 가족 전체입니다.

4개 단지

이 집은 새끼 고양이를 위한 집입니다. 야옹, 야옹.

이 집은 강아지들을 위한 집이에요: 으악, 으악.

이 집은 송아지들을 위한 집이에요: 무우

이 집은 망아지들을 위한 집입니다: yoke-go.

이 집은 새끼 호랑이를 위한 집이에요 rrrr

(새끼손가락부터 엄지손가락까지 교대로 손가락을 접습니다)

부록 2

미취학 아동을 위한 컴퓨터 게임 세트

게임 1. 짝을 찾으세요. "쌍 찾기" 시리즈의 게임입니다. 객체 간의 대응 관계를 찾는 것이 필요합니다. 한 행의 각 항목은 다른 행의 해당 쌍과 일치해야 합니다. 이 게임은 논리적 사고와 주의력을 발전시킵니다. 게임은 오래 가지 않으며 모든 어린이가 쉽게 대처합니다.

게임 2. 퍼즐 다리 위의 여행자 다샤. 논리력을 키우는 게임입니다. 게임의 영웅은 Dasha입니다. Dasha가 해안 반대편으로 건너도록 도와야 하며, 이를 위해서는 퍼즐로 구성된 다리를 고쳐야 합니다. 그것은 또한 주의력을 발전시킵니다. 아이에게 돕고 싶은 욕구를 키워줍니다. 대부분의 어린이에게 이 게임을 완료하는 것은 특별히 어렵지 않습니다.

게임 3. 누가 "야옹"이라고 말했나요? 다채로운 게임, 재미있는 동물들이 서로를 부르는 곳입니다. 어떤 동물의 목소리가 들리는지주의 깊게 듣고 마우스로 클릭해야합니다. 물음표가 있는 곳에 힌트가 있습니다. 힌트를 종료하려면 물음표를 다시 클릭하세요. 게임은 주의력을 발전시킵니다. 모든 어린이는 작업에 매우 쉽게 대처합니다.

게임 4. 하이라이트. 여러 세트의 그림으로 구성된 게임입니다. “모든 생명체”를 강조할 필요가 있습니다. 이 게임은 주의력과 논리적 사고력을 발전시킵니다. 일부 어린이에게는 이 게임이 어려운 것으로 나타났지만 대부분은 쉽게 게임에 대처합니다.

게임 5. 동물학교에서 색깔을 공부합니다. 숲에 사는 사람들과 동시에 동물 학교의 학생들과 함께 색상을 공부하는 데 도움이 되는 매우 방대하고 풍부한 온라인 게임입니다. 선생님은 똑똑한 염소예요. 그녀는 모든 사람에게 어떤 색상이 불려지고 어떻게 구별하는지 알려줄 것입니다. 염소는 다양한 과제를 주므로 학생들이 과제를 완료하도록 도와야 합니다. 이 어린이용 게임은 쉽고 재미있는 방법으로 무지개의 모든 색상을 배우고 강화하는 데 도움이 됩니다. 아이는 동물들이 어떻게 학습하는지 관찰하고 학습에 스스로 참여합니다. 역시 동물학교 학생들은 힌트가 필요할 때가 있죠. 또한 주의력과 사고력도 발달합니다. 모든 어린이가 이 게임에 바로 대처하는 것은 아닙니다. 여기에는 다양한 난이도의 여러 작업이 포함되어 있으며 일부 어린이는 이를 어렵게 생각합니다.

게임 6. 숲속 산책. 다양한 난이도의 10개 레벨로 구성된 온라인 게임입니다. 아이는 버섯이나 열매가 담긴 바구니를 수집해야 합니다. 도중에 아이는 딸기, 블루베리, 라즈베리, 블랙베리, 링곤베리, 헤이즐넛, 도토리 버섯 등 숲의 다양한 선물을 만나게 됩니다. 하지만 모든 것을 바구니에 담을 수는 없습니다. 바구니에 그려진 베리, 버섯, 견과류만 클릭할 수 있습니다. 이 게임은 주의력과 논리적 사고력을 발전시킵니다. 이 게임은 중간 난이도로 주의력이 충분히 발달하지 않거나 쉽게 피로해지는 어린이에게만 어려움을 줍니다.

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게임 7. 모양과 색상. 다채로운 온라인 게임. 이 게임은 아이가 모양과 색상을 배우고 모양과 색상별로 모양을 일치시키는 데 도움이 됩니다. 주의력과 논리적 사고력을 키우는 게임입니다. 매우 흥미로운 게임이지만 일부 어린이에게는 어려움을 겪습니다.

게임 8. 호마와 함께 공부하자. Khoma가 작업에 대처하도록 도와야 하는 방대한 게임입니다. 이 게임은 논리적 사고를 개발하고 계산을 가르칩니다. 아이가 귀여운 햄스터를 돕고 싶게 만듭니다. 여러 수준의 다양한 난이도가 포함되어 있으므로 일부 어린이는 즉시 대처하지 못합니다.

게임 9. 토끼와 추측 게임. 이 온라인 게임에는 수수께끼 블록이 포함되어 있습니다. 토끼가 수수께끼를 풀도록 도와야 합니다. 이 게임은 기억력, 주의력, 논리적 사고력을 발달시키고 어린이의 언어 능력을 풍부하게 해줍니다. 대부분의 어린이는 이 게임을 쉽게 즐길 수 있습니다.

게임 10. 이상한 것을 찾아보세요. 온라인 게임은 일련의 그림으로 구성됩니다. 행에서 추가 항목을 선택해야 합니다. 이 게임은 논리적 사고, 주의력 및 기억력을 개발합니다. 일부 어린이는 항상 작업에 대처하지 않습니다.

게임 11. 캥거루의 모험. 체적 온라인 게임. 게임의 주인공은 친구들과 숨바꼭질을 하는 캥거루입니다. 딩고(Dingo), 웜뱃(Wombat), 오리너구리 및 기타 재미있는 동물 등 호주 주민들에게 아이들을 소개합니다. 잃어버린 아들을 찾는 데 한 걸음 더 다가가려면 다양한 작업을 완료하는 방식으로 글자를 클릭해야 합니다. 작업에는 덧셈, 뺄셈, 글자 누르기 등도 포함될 수 있습니다. 각 위치는 서로 다른 작업을 의미합니다. 게임은 작은 캥거루가 여행을 떠났지만 도중에 친구들을 모두 잃었다는 사실로 시작됩니다. 아이는 길을 따라 게임의 캐릭터를 알아가면서 그를 도와야 하며, 캐릭터 중 하나 위로 마우스를 가져가면 설명과 주요 특징이 포함된 창이 나타납니다. 논리, 주의력을 개발하고 계산을 가르치며 어린이의 시야를 넓힙니다. 아이들의 관심을 높이는 매우 교육적인 게임입니다.

게임 12. "암기하고 찾기." 이 게임은 서로를 대체하는 다양한 그림 세트로 구성됩니다. 5~10초 동안 그림을 주의 깊게 보고 기억해야 합니다. 그런 다음 화살표를 클릭하여 사진을 닫고 다른 이미지 중에서 동일한 사진을 찾으세요. 이 게임은 시각적 기억력과 주의력을 개발합니다. 아이들은 그 일에 쉽게 대처합니다.

게임 13. 모르겠어요. 그림 찾기 시리즈의 게임입니다. 15개의 작업이 포함되어 있습니다. 그림의 일부가 원 안에 배치됩니다. 그림 자체에서 그 위치를 찾아 표시해야합니다. 이 게임은 주의력과 논리적 사고력을 발전시킵니다. 이 게임은 일부 어린이에게는 어려움을 주기도 하지만 어린이들에게 매우 흥미롭습니다.

게임 14. 그림자를 찾으세요. 어린이가 다섯 마리의 재미있는 동물의 정확한 그림자를 찾아야 하는 3차원 게임입니다. 화면 중앙에 있는 게임 영웅을 주의 깊게 살펴보고 마우스를 사용하여 여러 유사한 옵션 중에서 영웅의 그림자를 선택해야 합니다. 각 정답은 다음 흥미로운 작업의 잠금을 해제합니다. 이 게임은 주의력과 논리적 사고력을 발전시킵니다. 많은 어린이들에게 게임은 어려운 것으로 판명되었으며 모든 사람이 이 게임의 통과에 대처할 수 있는 것은 아닙니다.

게임 15. 오리 새끼 수를 세어보세요. 다채로운 게임으로, 그 영웅은 새끼 오리를 키우는 어미 오리입니다. 오리는 아이들에게 수영할 때 서로 멀리 수영하지 말고 항상 함께 있으라고 경고했습니다. 하지만 새끼 오리들은 말을 듣지 않고 헤엄쳐 가버렸어요 다른 측면. 이제 어미 오리는 새끼 오리의 수를 셀 수 없고, 아이는 이를 도와야 합니다! 그림 속 오리 새끼 수를 세고 마우스를 사용해 세 가지 옵션 중에서 정답을 선택해야 합니다. 이 게임은 주의력을 키우고, 숫자 세기를 가르치며, 어미 오리를 돕고 싶게 만듭니다. 대부분의 어린이는 이 게임의 과제에 잘 대처합니다.

부록 3

주제에 관한 부모 상담

"교육용 컴퓨터 게임"

놀이는 아이들이 가장 잘 익힌 활동으로 간주됩니다. 일반 게임과 컴퓨터 게임 모두 교육 수단으로 사용될 수 있으며 호기심을 키우는 수단으로 교육 활동에 포함될 수 있습니다. 컴퓨터 게임은 비교적 새로운 유형입니다. 창의적인 게임, 컴퓨터 게임 프로그램 사용을 포함합니다. 텔레비전의 발달에 이어 전자 장난감과 오락용 컴퓨터 프로그램의 등장은 점차 아이들의 놀이 형태를 변화시켰고, 이 시기 아이들은 상상력을 키우고 사고력도 발달하게 됩니다. 그러나 컴퓨터 게임과 장난감을 무분별하게 사용하면 생각하지 않고 인상을 분류하는 것을 선호하는 사람들이 성장할 수 있습니다. 집에 컴퓨터가 있는 대부분의 미취학 아동은 컴퓨터를 장난감으로만 인식합니다. 컴퓨터가 단순한 장난감이 아닌 학습 보조자가 되는 것이 중요합니다. 어린이, 특히 유아는 새로운 것이 손에 들어오면 안에 무엇이 있는지 생각하지 않고 기존 버튼을 모두 누르는 것으로 알려져 있습니다. 컴퓨터로 플레이할 때도 마찬가지다. 따라서 전문가들은 모니터의 밝은 화면은 시각적 반사를 자극하고 음악 배경은 청각 반사를 자극한다고 믿습니다. 그리고 어떤 사람들에게는 이것이 삶의 감정을 대체할 수 있습니다.

기존 컴퓨터 프로그램은 아이들이 기억력, 주의력을 키우고, 주변 세계에 대해 새로운 것을 배우고, 편지를 소개하는 등의 작업을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 현대 시장에는 어린이의 교육 및 발달을 목적으로 하지 않는 다양한 컴퓨터 게임이 넘쳐나고 있습니다. 다양한 종류의 액션, 공격적인 콘텐츠가 포함된 둠 게임, 아케이드 및 시뮬레이터가 있습니다. 자녀를 위해 컴퓨터 게임을 선택할 때 부모는 자녀의 나이와 그러한 게임이 자녀의 발달에 어떤 영향을 미칠지 고려해야 합니다. 스위스의 의료 전문가들이 실시한 연구에 따르면 정기적으로 컴퓨터 게임을 하는 어린이의 특성은 다음과 같습니다.

그들은 신속하고 미리 만들어진 연합으로 생각합니다.

그들은 대답에 관심을 보이지 않고 피상적인 질문을 던집니다.

어른들의 질문은 피상적이고 고정관념적으로 답변됩니다.

의사소통 방법으로서의 언어는 여전히 원시적입니다.

읽은 텍스트의 주요 의미를 강조하는 기능이 감소합니다.

말로 의사소통할 때 어린이가 자신의 환상을 창조하도록 격려하는 것은 어렵고 표준적인 시각적 이미지와 연관성을 개발하는 경우가 더 많습니다.

동시에 적절하게 선택된 컴퓨터 게임은 인지 및 창의적 활동의 발달에 기여합니다. 컴퓨터 게임의 사용은 아이들이 인지 활동에 참여할 수 있게 하고 자신의 개성을 드러낼 수 있는 기회를 제공합니다. 컴퓨터 게임을 현명하게 사용하면 어린이가 세심하고 활동적이 될 수 있으며 상호 지원 규범을 동화하는 데 도움이 됩니다. 아이의 성격을 키우는 것과 별개로 인지적 관심을 키우는 것은 불가능합니다. 아이가 인지적 관심을 키우기 시작하려면 '흙'이 필요합니다. 교육용 컴퓨터 게임과 교육용 컴퓨터 게임 모두 이러한 "토양"으로 간주될 수 있습니다. 그림, 디자인, 인식과 같은 전통적인 활동을 이미 숙달한 순간에 컴퓨터 게임이 어린이의 삶에 도입되어야 한다는 점을 명심해야 합니다. 동시에 아이가 컴퓨터 게임과 현실을 구별하는 것이 매우 중요합니다.

사고력, 기억력, 주의력 발달을 촉진하는 게임은 어린이의 발달에 유익한 영향을 미칩니다.

기억력 발달 게임. 아이들은 필요에 따라 사물과 사건을 기억하는 방법을 아직 모릅니다. 아이들의 기억은 가장 생생하고 정서적으로 강한 인상만을 기억하면서 자연스럽게 작동합니다. 이 게임은 어린이에게 게임 중에 무언가를 사용하기 위해 무언가를 기억해야 한다는 점을 제시하며, 인상의 다채로움과 특이성은 이 과정을 촉진하고 암기를 촉진합니다. 예를 들어, 이 수업에서 가장 인기 있는 게임은 전체 그림이 한동안 표시되는 작은 조각으로 그림을 조립해야 하는 게임입니다. 또는 모든 사진이 닫혀 있는 동안 그룹에서 쌍으로 연결된 모든 사진을 찾아서 제거하면 한 번에 두 개 이하만 열 수 있습니다. 또는 개체 그룹의 위치를 ​​기억한 다음 혼합되면 해당 위치에 배치하거나 누락된 항목을 표시합니다.

굉장히 유용하다사고력을 키우는 게임 어린이. 게임은 아이가 세상에 실제로 존재하는 것들로부터 점차적으로 자신을 추상화하도록 도와줍니다. 아이는 자신이 만질 수 있는 실제 사물뿐만 아니라 이미지로도 조작하는 법을 배웁니다. 여기서는 논리 쌍을 찾거나 어떤 원칙에 따라 개체를 배포하는 게임이 좋습니다. 놀면서 아이는 계획을 배우고 특정 사건과 아이디어 요소의 논리를 구축하며 행동 결과를 예측하는 능력을 개발합니다. 그는 행동하기 전에 생각하기 시작합니다. 객관적으로 이 모든 것은 아이들의 학교 준비에 있어 중요한 포인트이자 조건인 이론적 사고의 기초를 익히는 시작을 의미합니다.

또한 있다어린이의 감각 표준 형성을 촉진하는 프로그램 , 이는 차례로 중요한 정신적 특성의 형성을 보장합니다. 이러한 프로그램에서는 색상이나 크기 기준이 일부 개체에 숨겨져 있는 경우가 많으며 어린이의 임무는 원하는 표준을 찾는 것입니다.

어린이의 컴퓨터 활동은 지능 발달뿐만 아니라 운동 능력 발달에도 매우 중요합니다. 모든 게임에서 아이들은 컴퓨터를 제어해야 합니다. 손가락으로 특정 키를 누르고 "마우스"를 다루십시오. 이것은 손과 손가락의 미세한 근육, 움직임의 조정 및 평면에서의 방향을 발달시켜 앞으로 글쓰기 습득을 촉진할 것입니다.

또한 추천지각 발달을 위한 게임 . 예를 들어, 여러 부분의 그림을 조립하고, 그림을 제자리에 배열합니다. 예를 들어 의사 가방을 조립하거나 동물을 서식지에 다시 정착시킵니다. "숨겨진" 인물이나 물체를 찾거나 두 그림을 비교해야 하는 게임도 적합합니다.

어린이의 적극적인 지식 습득, 예술적 인식 및 수행 기술은 어린이의 창의적인 자기 표현이 완전히 발달하고 의미 있고 풍부해지는 데 필요한 경험입니다. 아이가 자신의 창의적인 자질을 활용하도록 요구하는 게임은 유용합니다. 예를 들어, 캐릭터를 만들고 (모든 것이 올바르게 완료되면 살아납니다) 특정 콘텐츠의 그림을 그립니다.

기억력, 논리력, 사고력 발달을 위한 프로그램은 어린이뿐만 아니라 부모에게도 흥미로울 수 있습니다. 이것들 재미있는 게임사고 능력을 형성 및 통합하고 정보를 암기하고 분석하는 능력을 개발하는 데 도움이 될 것입니다. 게임의 밝고 컬러풀한 디자인과 특별한 작업 설정은 당신의 사고 능력을 향상시켜줄 것입니다. 자녀의 학교 준비를 돕고, 학교 과목에 대한 지식을 가르치고 통합하는 데 도움이 되는 많은 컴퓨터 게임이 있습니다.

컴퓨터 게임은 아이들에게 어려움을 극복하도록 가르치고, 학습 과제에 집중하고, 조건을 기억하고, 이를 올바르게 수행하는 능력을 요구합니다. 자신의 활동 결과를 계획하고, 통제하고, 평가하는 능력이 발달합니다. 이것이 미취학 아동의 행동에서 자의성이 발전하는 방식입니다.

컴퓨터 게임은 너무 매력적이어서 아이는 모든 것을 버리고 몇 시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다. 실제로 컴퓨터 게임은 끝까지 긴장감을 유지할 수 있는 흥미롭고 흥미진진한 액션이 되도록 만들어졌습니다. 이와 관련하여 그들은 컴퓨터 중독에 관해 자주 이야기합니다. 이것 중요한 이유아이의 시간을 제한하기 위해. 컴퓨터 작업의 제한은 주로 시력 및 척추에 가해지는 부하와 관련이 있습니다. 그러나 아이의 몸은 아직 완전히 형성되지 않았으며 무거운 짐을 지탱할 준비가 되어 있지 않습니다. 과도한 컴퓨터 사용은 다음과 같은 방식으로 어린이의 건강에 영향을 미칩니다.

시력이 악화됩니다.

피로가 증가합니다.

두통이 나타납니다.

척추가 휘어지고 척추 측만증이 발생합니다.

등, 목, 어깨, 허리 통증이 당신을 괴롭히기 시작합니다.

손가락이 피곤해지고 아프기 시작합니다.

활동이 없으면 다음으로 이어질 수 있습니다. 기분이 좋지 않다심지어 비만까지;

긴장감이 나타나고 수면이 방해받습니다.

아이가 몇 시간 동안 컴퓨터 앞에 앉아 휴식을 취하지 않으면 이 모든 것이 가능합니다. 그러나 연구에 따르면 어린이가 일주일에 2~3회, 하루 15분 동안 컴퓨터를 사용하면 건강에 전혀 해를 끼치지 않는 것으로 나타났습니다.

아이에게 컴퓨터 사용법을 가르칠 때, 부모는 아이에게 컴퓨터는 장난감이 아니며 어른들의 지도 하에 사용해야 한다는 점을 설명해야 합니다.

컴퓨터 작업 시 기본 규칙(어린이용):

1. 컴퓨터 게임 프로그램을 이용한 수업 시간은 5세 어린이의 경우 7분, 6세 어린이의 경우 10분을 초과할 수 없습니다.

2. 언제 저시력안경을 쓰고 컴퓨터 앞에 앉아라.

3. 눈과 화면 사이의 거리(50~70cm)를 유지하세요.

4. 미취학 아동용 의자, 좌석, 테이블 발판은 어린이의 눈높이가 화면 중앙에 오도록 설치해야 합니다.

5. 올바른 자세를 유지하십시오.

6. 어둠 속에서 컴퓨터 작업을 하지 마십시오.

7. 아이의 기질과 성향에 맞춰 게임의 장르를 선택하는 것이 필요하다. 과부하가 걸리지 않는 게임이 필요합니다.

8. 수업 후에는 눈 운동을 해야 합니다.

컴퓨터 게임은 일반 게임과 불가분의 관계에 있어야 한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 일반 게임에서 어린이가 대체 실제 개체의 도움으로 현실을 반영하는 경우 컴퓨터 게임에서는 게임 프로그램을 사용하여 상상력에 의존하여 게임 "비디오 시퀀스"를 만듭니다.

품질 보증, 완전한 기술 및 방법론적 지원이 전통적인 게임 유형과 합리적으로 결합된 컴퓨터 게임을 사용하면 미취학 아동의 독창적이고 창의적인 성격 형성에 기여할 것입니다.

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