기하학적 모양에서 비유적 이미지와 플롯 이미지를 재현하는 게임입니다. 미취학 아동을 위한 재미있는 게임 과제(Mikhailova Z.A.)

당신은 노는 것을 좋아합니까?

    우리 삶에서 게임의 중요성과 필수 불가결성은 많은 심리학자, 과학자 및 삶 자체에 의해 오랫동안 입증되었습니다. 우리는 어릴 때부터 놀면서 놀면서 소통하는 법을 배우고 관계를 쌓아왔습니다.
    온 가족이나 친구들과 함께 모여서 다양한 것에 대해 이야기하고, 모두에게 맛있는 음식을 대접하고, 몇 가지 흥미로운 보드 게임 게임을 하는 것 등이 모두 우리 삶에 특별한 풍미를 선사합니다.

    오늘날 보드게임에 대한 열정은 총체화되고 있습니다. 결국, 현대 보드 게임은 "어드벤처" 게임일 뿐만 아니라 전략, 경제, 탐정, 논리 게임이기도 합니다.

    이미 전 세계적으로 10만 명이 넘는다. 보드 게임다른 주제. 물론 모든 혁신을 따라잡는 것은 불가능하며, 일부 게임은 가격이 너무 비쌉니다. 하지만 게임을 직접 만들 수는 있습니다.
다음은 몇 가지 게임입니다.

칠교놀이


재현할 수 있는 퍼즐 게임 기하학적 모양개선하기 위해 비유적인 이미지가 사용됩니다. 시각적 인식, 분석, 시각적 기억, 조합론. 모양 세트는 정사각형, 직사각형, 원형 ​​또는 타원형 등 특정 방식으로 절단된 모양의 일부입니다. 그들은 아이들에게 흥미로울 것입니다. 아이들은 샘플에서 본 내용이나 계획한 내용을 구성하는 결과에 매료되었습니다.

아이들이 게임을 마스터하는 성공은 아이들의 감각 발달에 달려 있습니다. 기하학적 도형, 속성, 이름이 지정된 어린이 특징, 조각을 자유롭게 이동합니다. 아이들은 이미지를 분석하고, 기하학적 모양을 식별하고, 잘라서 모양을 수정하고, 부분적으로 결합하는 능력을 개발합니다.

다양한 퍼즐 게임, "Tangram", "Pythagoras", "Sphinx", "와 같은 기하학적 도형에서 물체, 동물, 새, 집, 선박의 평면 이미지를 재현합니다. 마법진", "콜럼버스 에그", "리프", "베트남 게임", "펜타미노".

그러나 이제 우리는 그중 하나인 "Tangram"만을 고려해 보겠습니다.



이 중국 퍼즐의 등장은 아름다운 전설과 연관되어 있습니다. 거의 2500년 전, 중국의 중년 황제는 오랫동안 기다려온 아들이자 상속자를 낳았습니다. 몇 년이 지났습니다. 소년은 나이에 비해 건강하고 똑똑하게 자랐습니다. 늙은 황제를 괴롭히는 한 가지가 있었습니다. 큰 기쁨하루 종일 장난감을 갖고 놀아요. 황제는 세 명의 현자를 불러냈는데, 그중 한 명은 수학자, 다른 한 명은 예술가, 세 번째는 유명한 철학자, 그리고 그들에게 게임을 만들라고 명령했는데, 그 게임을 통해 그의 아들은 수학의 원리를 이해하고 보는 법을 배울 것입니다. 세계예술가의 시선을 통해 나는 진정한 철학자처럼 인내심을 갖게 될 것이고, 복잡한 것은 종종 단순한 것으로 구성된다는 것을 이해하게 될 것입니다. 세 명의 현자가 일곱 부분으로 자른 정사각형인 "Shi-Chao-Tyu"를 생각해 냈습니다.

사람들은 칠교놀이가 왕좌를 잃은 나폴레옹이 "인내심과 지략을 발휘하여" 이 게임을 하면서 오랜 시간을 망명 생활을 하여 가장 좋아했던 게임이라고 말합니다.

게임의 본질은 정사각형의 7개 부분으로 구성된 평면에서 모델이나 디자인에 따라 물체의 다양한 모양과 실루엣을 만드는 것입니다. 상업용 키트에는 일반적으로 작업 카드가 함께 제공됩니다.

옵션 1개: 가장 간단합니다. 아이가 어리면 구성 요소로 나누어진 샘플에 요소를 겹쳐서 그림을 만들도록 요청하세요.



옵션 2:첫 번째 것을 알아냈다면 예에 따라 그림을 구성할 수 있습니다. 즉, 그림이 앞에 있고 부분으로 나누어진 그림을 보면서 요소를 구성할 수 있습니다.


옵션 3:나이가 많은 어린이의 경우 그림의 윤곽선만 남길 수 있습니다.


옵션 4:실제 창의적인 작업은 직접 인물을 생각해 내고 구성하는 것입니다.

아이들도 퍼즐에 참여할 수 있습니다. 당신은 그들을 위해 매우 간단한 작업을 생각해 낼 수 있습니다. 예를 들어 두 개의 삼각형이나 두 개의 직사각형을 정사각형으로 접거나 삼각형을 큰 삼각형이나 평행사변형으로 접습니다. 이 방법을 사용하면 기본적인 기하학적 모양을 연구할 수 있습니다.

탱그램을 직접 만들 수 있습니다. 매우 간단합니다. 퍼즐 템플릿이 필요합니다. Tangram을 인쇄하거나 샘플을 기반으로 직접 그려보세요. 아이가 작은 경우 여러 색상의 요소를 사용할 수 있습니다. 동시에 색상을 기억하고 작업하는 것이 더 흥미 롭습니다. 다채로운 놀이


재료.

퍼즐을 풀 때는 두 가지 규칙을 따라야 합니다. 첫째, 일곱 가지 탱그램 모양을 모두 사용해야 하고, 둘째, 모양이 서로 겹치지 않아야 합니다. 탑승 수학 과학– 조합론, 5000개 이상 수신 가능한 옵션접힌 숫자.


조립 예:












"피타고라스"

피타고라스 퍼즐좋은 오래된 Tangram과 매우 유사합니다.퍼즐7개 부분으로 자른 정사각형 모양을 가지고 있으며 이를 결합하여 수많은 기하학적 모양, 동물, 사람, 다양한 개체의 실루엣 등을 만들 수 있습니다. 모든 부품의 크기가 다르기 때문에 이것이 어렵기 때문에 부품을 조립하는 것이 상당히 어렵습니다.


에 대한 지침에서 퍼즐15가지의 다양한 작업이 제공됩니다.피타고라스 퍼즐상상력, 논리력, 주의력, 공간적 사고력, 수학적 및 지능의 발달을 완벽하게 촉진하기 때문에 집이나 학교에서 수학 수업에서 사용할 수 있습니다. 창의성. 판지로 만들 수도 있고 플라스틱으로 잘라낼 수도 있습니다.피타고라스 퍼즐그리고 당신의 가족은 보장됩니다 긍정적인 감정그리고 좋은 장애.

매직 스퀘어

기하학적 퍼즐인 매직스퀘어는 2단계 난이도에 속하며 4세 이상 어린이에게 적합합니다. 퍼즐을 풀면서 아이는 삼각형, 사다리꼴, 사각형 등 단순한 기하학적 모양에 익숙해질 것입니다.



퍼즐 "몽골어 게임"

"Tangram" 또는 "Pythagorean Square"와 유사한 기하학적 퍼즐 유형입니다.


퍼즐은 11개 부분으로 구성된 정사각형입니다: 정사각형 2개, 정사각형 1개 큰 직사각형, 작은 직사각형 4개, 삼각형 4개. 양면 판지 또는 플라스틱으로 이러한 퍼즐을 만드는 것이 가장 좋습니다.

게임의 본질- 모자이크 원리를 사용하여 이러한 요소로부터 그림을 조립합니다.

게임 방법:

모델에 따라 기하학적 모양을 만듭니다. 인터넷에서 찾을 수 있어요 준비된 작업답을 찾거나 자녀를 위한 과제를 직접 생각해낼 수도 있습니다.
그림을 그리려면 체크무늬 시트가 필요합니다. 일반 학교 용지를 가져갈 수 있습니다. “몽골 게임”을 구성하는 요소는 매우 간단하며, 굳이 그럴 필요가 없습니다. 많은 일그것들로 작곡을 해보세요.

예를 들어 여기에는 퍼즐 요소로 구성된 여러 그림이 있습니다.

아이가 작 으면 예에 따라 그림, 즉 그림을 구성 요소로 나눌 수 있습니다. 나이가 많은 어린이의 경우 그림의 윤곽선만 남길 수 있습니다.





아이들도 퍼즐에 참여할 수 있습니다. 당신은 그들을 위해 매우 간단한 작업을 생각해 낼 수 있습니다. 예를 들어 두 개의 삼각형이나 두 개의 직사각형을 정사각형으로 접거나 삼각형을 큰 삼각형이나 평행사변형으로 접습니다. 이 방법을 사용하면 기본적인 기하학적 모양을 연구할 수 있습니다.

퍼즐 "스핑크스"

스핑크스 퍼즐은 다양한 기하학적 모양으로 구성됩니다.
서로 다른 종횡비를 가진 4개의 삼각형과 3개의 사각형. 에서
새, 인간, 동물의 실루엣을 수집할 수 있는 요소
관찰과 기하학적 상상력.


지침에는 다음이 포함되어 있습니다.
24개 이상의 그림을 구성하기 위한 다이어그램:



퍼즐 게임이 발전하다 공간적 상상력, 조합 능력, 지능, 독창성, 수완. 이해하기는 쉽지만 해결하기는 꽤 어렵습니다. 퍼즐은 그 사이에 얇은 선을 긋고 있습니다. 신나는 게임그리고 지적 발달.

Alexey Shamshin의 퍼즐


그리고 또 하나


아르키메데스의 퍼즐 STOMACHION

제안된 퍼즐 아르키메데스 게임은 고대에 플레이되었던 독특한 기하학적 구성 세트입니다. 다른 이름은 "Stomachion"입니다.


게임 요소는 직사각형을 임의로 14개 부분으로 나누어 얻은 것입니다. 결과 부분에서 앉아있는 개, 달리는 사람, 다양한 꽃, 새 등 다양한 개체 실루엣이 평면에 구성됩니다. 여러 그림 구성을 만들 수도 있습니다. 점차적으로 아이에게 게임을 소개하는 것이 필요합니다.

아이와 함께 기하학적 모양을 인식하는 연습을 해보세요. 아이에게 변과 각도를 세고 모양과 크기별로 모양을 그룹화하고 이름을 지정하도록 초대할 수 있습니다. 그런 다음 간단한 이미지를 구성해 보세요. 아르키메데스 게임을 더 쉽게 하려면 먼저 첨부된 다이어그램에 따라 그림을 배치하는 것이 좋습니다.



퍼즐 "리프"

기하학적 모자이크 퍼즐 리프(Leaf)는 4세 이상의 어린이를 위해 디자인되었습니다.라일락 잎을 닮은 조각상. 이 라일락 잎은 삼각형, 사각형, 사다리꼴 등 다른 모양으로 배치됩니다.

퍼즐을 가지고 작업하면 어린이의 눈, 형태 인식, 손과 눈의 협응력, 공간적 사고 및 상상력이 발달합니다.자의성(규칙을 지키고 지시를 따르는 능력), 인지 활동, 훌륭한 운동 능력, 상상력, 색상, 크기 및 모양에 대한 감각 기준 형성, 조합 능력,추상적 사고.

"마법의 서클"

원은 10개 부분으로 잘립니다. 게임의 규칙은 다른 유사한 게임과 동일합니다. 10개의 부분을 모두 사용하여 서로 겹치지 않고 실루엣을 구성합니다. 잘라낸 원은 양쪽에 동일하게 색칠되어야 합니다.





베트남어 게임


"베트남 게임"은 7개 부분으로 나누어진 원과 요소가 배치되는 프레임으로 구성됩니다. 모든 퍼즐 조각은 유선형이며 일부는 동일한 크기입니다. 자녀에게 복잡한 세부 사항을 사용하여 동물이나 새의 실루엣을 만들어 보도록 권유하십시오. 처음에는 모든 요소를 ​​사용할 수는 없지만 점차적으로 작업이 복잡해집니다.


다이어그램에 따라 디자인하거나 자신만의 플롯 구성을 만들 수 있습니다.




간단한 비유적인 그림을 구성함으로써 아이들은 모양에 대한 인식, 그림을 배경에서 분리하는 능력, 물체의 주요 특징을 식별하는 능력을 배웁니다. 퍼즐은 눈, 분석 및 합성 기능, 상상력(생식 및 창의적), 손과 눈의 협응, 규칙에 따라 작업하는 능력을 개발합니다. 이 게임은 4세 이상의 어린이를 대상으로 합니다.



콜럼버스 에그




이야기가 있습니다. 아마도 허구일 수도 있습니다. 아메리카를 발견한 콜럼버스는 전능하신 멘도사 추기경의 초청을 받았습니다. 테이블에서 손님의 요청에 따라 그는 자신이 신세계를 정확히 어떻게 발견했는지 말하기 시작했습니다 (그러나 그는 인도를 고려했습니다). 제한적이지만 자신감이 넘치는 누군가가 어깨를 으쓱하며 이렇게 말했습니다. “그렇게 간단합니까?”


콜럼버스는 그를 바라보며 접시에 담긴 것을 그에게 건네주었습니다. 계란: "발끝으로 서게 해주세요." 물론 계란을 설치하려는 시도는 실패했습니다. 콜럼버스의 낙담한 대담자는 "이건 상상도 할 수 없는 일입니다..."라고 말했습니다. “아주 간단해요!” -네비게이터는 웃으며 대답하고 테이블 위의 계란 양말을 깨뜨려 쉽게 일어 섰습니다.

"콜럼버스 달걀"이라는 표현은 어려운 문제에 대한 간단한 해결과 동의어인 재치 있고 예상치 못한 어려움을 극복하는 방법의 구체화가 되었습니다.


알아가자 흥미진진한 퍼즐길에서, 병원에서 기다리는 시간을 완벽하게 밝게 해줄 콜럼버스의 달걀은 물론 아이의 논리와 사고력도 키워줄 것입니다. 게임의 원리는 간단합니다. 계란 조각상을 선을 따라 작은 부분으로 자릅니다. 아이의 임무는 모델에 따라 인형을 조립하는 것입니다. 그러나 때로는 환상을 품고 자신만의 옵션을 생각해 낼 수 있으며 그림에서 친숙한 이미지를 볼 수 있습니다.

작업이 포함된 수치는 다음과 같습니다.



























펜타미노

유명한 논리 게임-퍼즐. Alexey Pajitnov가 인기 있는 게임을 만들도록 영감을 준 것은 바로 이 게임이었습니다. 컴퓨터 게임테트리스.

펜타미노(Pentamino)는 매우 인기 있는 논리 게임이자 퍼즐입니다. 게임의 요소는 평평한 모양으로, 각각은 5개의 동일한 사각형으로 구성됩니다. 총 12개의 펜토미노 요소가 지정되어 있습니다. 라틴 문자로, 그 모양이 닮았다.

큐브로 펜토미노를 만들 수 있지만 그런 다음 60개의 큐브를 컬러 필름으로 붙이고 덮어야 합니다. 약간 어렵습니다. 두꺼운 판지로 요소를 만드는 것이 좋습니다.

  • 우리는 단단한 판지에 각 요소를 그리고 잘라내어 요소가 "U" 요소에 맞는지 확인합니다. 필요한 경우 초과분을 다듬습니다. 우리는 2.5x2.5cm 정사각형에서 세부 사항을 그렸습니다.
  • 반으로 접힌 색종이에 완성된 판지 요소를 추적하고 한 번에 두 가지 색 부분을 잘라냅니다. 색이 있는 부분은 판지보다 작게 만드는 것이 더 좋고, 접착력이 더 좋고 모서리가 더 균일해집니다.
  • 우리는 판지 양면에 글루건으로 색종이를 붙입니다.
  • 나중에 게임에 대한 다이어그램과 작업을 넣을 부품 보관 상자를 찾습니다.

수학적 오락 중 특별한 장소는 물체, 동물, 새, 집, 선박의 평면 이미지를 그리는 게임이 차지합니다. 특별 세트기하학적 모양. 그림 세트는 임의로 선택되지 않고 특정 방식으로 절단된 그림의 일부(정사각형, 직사각형, 원 또는 타원형)를 나타냅니다. 어린이와 성인 모두에게 흥미 롭습니다. 아이들은 샘플에서 본 것이나 염두에 두고 있던 것을 구성하는 결과에 매료됩니다. 실루엣을 만들기 위해 도형을 배열하는 방법을 선택하는 활발한 실무활동을 하고 있습니다.

게임 "탱그램"

"Tangram"은 가장 간단한 게임 중 하나입니다. 그들은 이것을 "Cardboard Puzzle", "Geometric Constructor" 등이라고 부릅니다. 게임은 만들기 쉽습니다. 판지 또는 플라스틱으로 만든 8X8cm 크기의 정사각형을 양면에 동일한 색상으로 7개 부분으로 자릅니다. 결과는 큰 삼각형 2개, 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 정사각형 및 평행사변형입니다. 7개의 부품을 모두 사용하고 서로 단단히 부착하면 샘플을 기반으로 자신의 디자인에 따라 다양한 이미지를 만들 수 있습니다(그림 60).

미취학 아동의 게임 마스터 성공 여부는 어린이의 감각 발달 수준에 달려 있습니다. 아이들은 기하학적 도형의 이름뿐만 아니라 그 속성, 특징까지 알아야 하며, 형태를 시각적으로, 촉각적으로 관찰하는 방법을 터득하고 자유롭게 움직여 새로운 도형을 얻어야 합니다. 그들은 단순한 이미지를 분석하고, 이미지와 주변 사물의 기하학적 형태를 식별하고, 형상을 자르고 부분적으로 구성하여 실질적으로 형상을 수정하는 능력을 개발해야 합니다.

5세 어린이 그룹이 "Tangram" 게임을 익히는 연속 단계입니다.

첫 번째 단계는 게임의 피규어 세트에 익숙해지고 이를 변형하여 2~3개의 기존 피규어에서 새로운 피규어를 만드는 것입니다.

예시(6~7세 어린이용)



표적. 어린이들에게 삼각형을 크기별로 비교하고 정사각형, 사각형, 삼각형 등 새로운 기하학적 모양을 만드는 방법을 연습하십시오.

자료: 아이들은 "Tangram" 게임에 대한 그림 세트를 가지고 있고, 교사는 플란넬로그래프와 그에 대한 그림 세트를 가지고 있습니다.

진전. 교사는 어린이들에게 일련의 인물을 보고, 이름을 짓고, 세고, 식별하도록 권유합니다. . 다음과 같은 작업을 제공합니다.

분석 질문: "같은 크기의 큰 삼각형은 몇 개 있습니까? 작은 삼각형은 몇 개 있습니까? 이 삼각형(중간 크기)을 큰 삼각형과 작은 삼각형과 비교하십시오. (가장 작은 것보다 크고 가장 큰 것보다 작습니다." 하나 가능합니다.) 삼각형은 몇 개이고 크기는 얼마나 되나요?” (대형 2개, 소형 2개, 중형 1개)

2. 큰 삼각형 2개를 정사각형, 삼각형, 사각형 순서로 만들어 보세요. 어린이 중 한 명이 플란넬그래프에 그림을 그립니다. 교사는 새로 얻은 도형의 이름을 지정하고 그것이 어떤 도형으로 만들어졌는지 말하도록 요청합니다.

3. 2개의 작은 삼각형으로 동일한 모양을 만들고 공간에 다르게 배치합니다.

4. 크고 중간 크기의 삼각형으로 사각형을 만듭니다.

분석을 위한 질문: "어떤 도형을 만들 것인가? 어떻게 만들 것인가? (가운데를 큰 삼각형에 붙이거나 그 반대로 해보자.) 사변형의 변과 각도를 각각의 도형으로 보여라."

결과적으로 교사는 “삼각형으로 새로운 것을 만들 수 있다”고 일반화합니다. 다양한 피규어- 정사각형, 사각형, 삼각형. 그림은 측면에서 서로 결합되어 있습니다." (플란넬 그래프에 표시됩니다.)

표적. 모델과 디자인에 따라 기존 기하학적 모양에서 새로운 기하학적 모양을 만드는 능력을 어린이에게 훈련시킵니다.

자료: 어린이용 - "Tangram" 게임용 인물 세트. 교사는 플란넬 그래프와 기하학적 도형이 그려진 테이블을 가지고 있습니다.

진전. 아이들은 그림을 살펴본 후 교사의 지시에 따라 삼각형과 사각형의 두 그룹으로 나눕니다.

교사는 이것이 게임용 피규어 세트이며 퍼즐 또는 탱그램이라고 설명합니다. 그래서 그녀는 과학자의 이름을 따서 명명되었습니다. 게임을 발명한 사람. 많은 흥미로운 이미지를 만들 수 있습니다.

큰 삼각형과 중간 삼각형으로 사각형을 만듭니다.

정사각형과 작은 삼각형 2개로 새로운 모양을 만들어 보세요. (먼저 - 정사각형, 그다음 - 사각형.).

2개의 크고 중간 삼각형으로 새로운 도형을 만듭니다. (오각형과 사각형.)

교사는 테이블을 보여주고 아이들에게 같은 그림을 만들도록 요청합니다(그림 61). 아이들은 꾸준히 도형을 만들고, 어떻게 만들었는지 설명하고, 이름도 붙입니다.

교사는 플란넬그래프에 그것들을 작성합니다.

아이들의 생각에 따라 여러 도형을 구성하는 과제가 주어집니다.

따라서 "Tangram"게임을 마스터하는 첫 번째 단계에서는 어린이의 공간 개념, 기하학적 상상력 요소 개발, 하나를 다른 도형에 연결하여 새로운 도형을 구성하는 실용적인 기술 개발을 목표로 일련의 연습이 수행됩니다. 그림의 측면 크기 비율. 작업이 수정됩니다. 아이들은 모델, 구두 과제 또는 계획에 따라 새로운 인물을 만듭니다. 학생들은 프리젠테이션 측면에서 과제를 완수한 후 실제로 "삼각형 2개와 정사각형 1개로 어떤 도형을 만들 수 있습니까? 먼저 말한 다음 만들어 보세요." 이 연습은 게임 마스터의 두 번째 단계를 준비하는 것입니다. 즉, 해부된 샘플을 기반으로 실루엣 인물을 구성합니다(실루엣 인물은 게임의 일부로 구성된 객관적인 평면 이미지입니다). 아이들과 함께 작업하는 두 번째 단계는 아이들이 앞으로 인물을 구성하는 더 복잡한 방법을 배우는 데 가장 중요합니다.

실루엣 도형을 성공적으로 재현하려면 평면 도형의 형태와 그 부분을 시각적으로 분석하는 능력이 필요합니다. 또한, 인물을 평면에 재현할 때에는 변형에 따라 나타나는 인물의 배열 변화를 정신적으로 상상할 수 있는 것이 매우 중요하다. 최대 간단한 보기샘플 분석은 시각적이지만 그림 부분의 비례 관계를 볼 수 있는 능력이 발달하지 않으면 불가능합니다. 컴파일 방법(위치 구성 요소) 플레이어는 다양한 계획된 구성 옵션을 테스트하는 과정에서 분석 데이터에 의존하여 기하학적 도형에서 실루엣 도형을 검색해야 합니다.

해부된 샘플을 기반으로 실루엣 인물을 구성하는 게임(작업의 두 번째 단계)은 구성 인물의 일부 배열을 연습할 목적뿐만 아니라 어린이에게 시각적, 정신적 분석을 소개할 목적으로 교사가 효과적으로 사용해야 합니다. 샘플. 어린이들에게는 해부된 샘플(토끼)이 표시되고 목표는 다음과 같이 설명됩니다. 동일한 샘플을 만드는 것: 부품의 공간 배치 방법을 "복사"하는 것이 명백히 쉬움에도 불구하고 어린이는 측면의 그림을 연결하는 데 실수를 합니다. 비율. 오류는 이 연령대의 어린이가 부품 배열을 독립적으로 분석할 수 없다는 사실로 설명됩니다. 구성 요소의 상대적 크기와 치수 관계를 결정하고 이름을 지정하는 것이 어렵습니다. 그래서 아이들은 대신에 큰 삼각형가운데 하나를 놓고 어른이 지적한 후에만 실수를 알아차리십시오. 따라서 어린이의 분석 및 실제 행동의 특성을 기반으로 게임 개발의 두 번째 단계에서 작업 내용을 결정하는 것이 가능합니다. 이는 제시된 샘플 분석 계획을 어린이가 동화하는 것입니다. 주요 부분을 중심으로 각 부분의 연결방식과 공간배치를 표현한다.

분석 후에는 이미지에 초점을 맞춘 구성 연습이 이어집니다. 샘플은 삭제되지 않으며 어린이가 어려움을 겪을 경우 다시 참조할 수 있습니다. 그것은 종이 위에 테이블 형태로 만들어져야 하며 어린이의 기존 세트에서 게임용 피규어 세트를 편집한 결과 얻은 실루엣 피규어와 크기가 동일해야 합니다. 이렇게 하면 첫 번째 강의에서 재구성된 이미지를 샘플과 분석하고 비교(확인)하는 것이 더 쉬워집니다. 다음 수업에서는 그림 구성에 대한 경험이 쌓이면 이 규칙을 따를 필요가 없습니다.

예시(6~7세 어린이용)

토끼의 실루엣 그림 그리기

표적. 아이들에게 부품 배열 방식을 분석하고 모델에 초점을 맞춰 실루엣 그림을 구성하도록 가르치십시오.

자료: 어린이용 - "Tangram" 게임용 피규어 세트, 샘플.

진전. 교사는 어린이들에게 토끼의 샘플 실루엣 그림(그림 62)을 보여주며 다음과 같이 말합니다. "토끼를 주의 깊게 살펴보고 그것이 어떻게 구성되어 있는지 말해 보세요. 토끼의 몸통, 머리, 다리는 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있습니까?" ?” 토끼를 구성하는 삼각형이 표시되므로 그림과 크기의 이름을 지정해야 합니다. 다른 크기; 여러 어린이를 초대하여 답변합니다.

콜야. 토끼의 머리는 정사각형, 귀는 사각형, 몸은 두 개의 삼각형으로 만들어졌으며 발도 삼각형으로 만들어졌습니다.

교육자. Kolya가 올바르게 말했습니까? 오류가 발견되면 수정하세요.

선생님은 다른 아이에게 말해달라고 부탁합니다.

이고르. 몸체는 2개의 큰 삼각형으로 이루어져야 하고, 발(이것)은 중간 삼각형과 작은 삼각형으로 이루어져야 하며, 다른 하나는 작은 삼각형으로 만들어져야 합니다.

교육자. 이제 기하학적 도형 2의 큰 삼각형이 어떤 형태인지 살펴보세요. 이 그림의 측면과 각도를 보여주세요.

레나. 이것은 사변형입니다 (윤곽선을 표시하고 각도와 측면을 계산합니다).

교육자. 가운데 삼각형과 작은 삼각형이 함께 만들어지는 모양은 무엇입니까?

사샤. 직사각형.

나디아. 아니요, 이것은 직사각형이 아닌 사각형입니다.

교육자. 그래서 우리는 토끼가 어떻게 구성되어 있는지, 몸과 머리, 발은 어떤 모양으로 만들어졌는지 살펴보았습니다. 이제 세트를 가져와서 만들어 보세요. 작업을 완료한 사람은 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하십시오.

도형이 구성된 후 교사는 두 명의 어린이에게 도형을 어떻게 구성했는지, 즉 구성 요소의 배열을 순서대로 나열하도록 요청합니다.

스베타. 나는 이것을 다음과 같이 구성했습니다 : 머리와 귀-정사각형과 사각형, 몸체-2 개의 큰 삼각형, 발-중형 및 소형, 발 1 개-작은 삼각형.

아이라. 내 귀는 사각형으로 구성되어 있고, 머리는 사각형으로 구성되어 있고, 발은 삼각형으로 구성되어 있고, 내 몸은 큰 삼각형으로 구성되어 있고, 내 발(이것들)은 2개의 삼각형으로 구성되어 있습니다.

이 경우 샘플 분석은 교사의 지도하에 수행되었습니다. 앞으로는 아이들이 스스로 그림을 분석하고 구성하도록 격려해야 합니다. 5세 어린이는 토끼, 학, 캥거루, 여우 등 가장 단순한 실루엣 인물을 만듭니다(그림 63). 해부된 샘플을 사용하는 5번의 수업을 통해 아이들은 평면 이미지를 재현할 때 샘플을 명확하게 분석하고 기하학적 도형의 올바른 공간 배치를 배우는 방법을 배웁니다.

어린이를 위한 더 복잡하고 흥미로운 활동은 윤곽 패턴(분할되지 않음)을 기반으로 인물을 재현하는 것입니다. 이는 게임 마스터의 세 번째 단계로, 훈련에 따라 6~7세 어린이가 접근할 수 있습니다.

윤곽 패턴에서 도형을 재구성하려면 특정 평면 도형의 모양을 구성 요소 부분, 즉 구성되는 기하학적 도형으로 시각적으로 분할해야 합니다. 일부 구성 요소가 다른 구성 요소에 비해 올바르게 배치되어 있고 크기의 비례 관계가 관찰된다면 가능합니다. 재구성은 다음을 기반으로 편집 방법을 선택 (검색)하는 동안 수행됩니다. 예비 분석확인을 목표로 하는 후속 실제 조치 다양한 방법으로 상대 위치부속. 이 훈련 단계에서 주요 임무 중 하나는 윤곽 이미지, 조합 능력을 기반으로 평면 도형의 모양을 분석하는 능력을 어린이에게 개발하는 것입니다.

해부된 샘플을 사용하여 실루엣 도형을 구성하는 것에서 구성 부분을 표시하지 않고 샘플을 사용하여 구성하는 것으로 이동할 때 먼저 샘플을 주의 깊게 살펴보지 않으면 평면에서 도형을 구성하는 것이 어렵다는 것을 어린이에게 보여주는 것이 중요합니다. 아이들은 이전에 해부된 샘플을 사용하여 편집한 것 중에서 윤곽 패턴을 기반으로 1-2개의 실루엣 그림을 구성하도록 요청받습니다. 그림을 그리는 과정은 수업 시작 시 수행된 샘플의 시각적 분석과 형성된 표현을 기반으로 진행됩니다. 이러한 연습은 보다 복잡한 패턴을 사용하여 그림을 재현하는 전환을 제공합니다.

분석된 미분할 시료에서는 어린이들이 구성부품의 위치를 ​​정확하게 표시하기 어렵다는 점을 고려하여 시료에 대한 잠정적인 분석을 실시하도록 지도할 필요가 있다. 이 경우 모든 사람이 샘플을 독립적으로 분석한 후 부품 위치에 대한 몇 가지 옵션을 듣고 교사가 확인하지 않은 정확성 또는 부정확성을 듣습니다. 이를 통해 구성된 도형의 부품 배치에 대한 사전 분석 결과에 대한 실질적인 검증과 구성 요소의 새로운 공간 배치 방법에 대한 탐색이 촉진됩니다.

달리는 거위의 실루엣 모습 재현

표적. 아이들에게 자신이 구성하고 있는 그림에서 부품이 배열된 방식을 말하고 구성 과정을 계획하도록 가르치십시오.

자료: "Tangram" 게임용 그림 세트, 플란넬 그래프, 샘플, 보드 및 분필.

진전. 교사는 아이들의 주의를 샘플로 이끈다(그림 64): "이 샘플을 주의 깊게 보십시오. 달리는 거위의 모습은 게임의 7개 부분으로 만들 수 있습니다. 먼저 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지 말해야 합니다. 기하학적인 것은 무엇입니까? 모양을 사용하여 몸, 머리, 목, 거위 다리를 만들 수 있습니까?

레나. 몸은 큰 삼각형 2개, 머리는 작은 삼각형, 목은 사각형, 발은 삼각형으로 이루어진 것 같아요.

갈리아. 머리는 가운데 삼각형으로 만들어진 것 같은데, 그러면 모든 게 레나가 말한 것과 똑같아요.

이고르. 머리는 중간 삼각형, 목은 정사각형, 몸체는 2개의 큰 삼각형으로 이루어져 있습니다. 이렇게 누워 있고(표시) 사각형이 있고 다리는 작은 삼각형으로 이루어져 있습니다.

교육자. 모양을 가져와서 만들어 보세요. 그리고 우리는 어느 사람이 옳은지 알아낼 것입니다.

대부분의 어린이가 거위 실루엣을 만든 후 교사는 한 어린이를 불러서 칠판에 분필로 부품의 위치를 ​​그립니다. 모든 어린이는 자신이 만든 그림을 칠판에 있는 이미지와 비교합니다.

작업하면서 아이들은 그림의 일부를 배치하는 방법에 대해 가정하고 추가 실제 테스트를 거칩니다. 그들을 돕기 위해 교사는 큰 그림으로 구성된 주요 부분을 식별하는 것부터 작은 그림으로 구성된 다른 부분을 강조하는 것까지 그림을 구성하는 분석 및 과정에서 특정 순서를 유지할 필요성을 강조합니다.

앞으로는 수업 시작 부분이 아니라 아이들이 가정 된 독립적 분석을 기반으로 다양한 구성 방법을 테스트했지만 그림이 작동하지 않는 동안 구성 인물의 샘플을 분석하는 것이 가능합니다. 그들을 위해. 이 기술은 특히 더 복잡한 도형, 즉 작은 부품(사각형, 작은 삼각형)의 위치를 ​​결정하기 어려운 모양의 도형을 구성할 때 적합합니다. 이는 닭, 크리스마스 트리, 물고기 등의 평면 이미지입니다. 이러한 경우 분석은 힌트 역할을 하며, 이는 작업의 특정 단계와 프로세스에서 가장 효과적입니다. 문제 해결사모든 것을 지쳤다 가능한 방법, 그러나 그 일에 대한 그의 관심은 사라지지 않았습니다. 아이들이 독립적으로 연습하면서 샘플을 시각적으로 분석하는 능력이 향상되고 샘플이 점점 더 정확하고 구체적이 됩니다. 예비분석을 바탕으로 도형의 적절한 공간배열 방법을 선택하기 위한 탐색활동이 집중된다. 아이들은 자신의 행동과 계획을 정당화하기 시작합니다.

집의 실루엣 그림 그리기

표적. 그림이 배열된 방식에 대한 추측적인 시각적, 정신적 분석을 수행하고 실제로 테스트하는 능력을 어린이에게 훈련시킵니다.

재료: "Tangram" 게임용 피규어 세트. 샘플, 보드 및 분필.

진전. 교육자. 집의 벽, 지붕, 굴뚝 등을 주의 깊게 살펴보겠습니다(그림 65). 기존 수치 세트를 사용하여 어떻게 만들 것인지 알려주세요.

콜야. 집의 벽은 2개의 큰 삼각형으로 접어야 합니다(마치 손가락으로 샘플에 표시를 하는 것처럼). 여기에 놓여 있으면 정사각형으로 판명됩니다. 파이프는 작은 정사각형이므로 이제 지붕을 만들어 보겠습니다. 아직 삼각형, 사각형, 그리고 작은 삼각형이 1개 더 있습니다. 나는 이것을 다음과 같이 말할 것이다: 중간 삼각형, 그리고 사각형, 모서리는... (생각합니다).

교육자. 지붕은 어떤 모양으로 만들어졌을 것 같나요?

콜야. 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 사각형 1개로 구성됩니다.

라디크. 벽은 큰 삼각형 2개로 구성되고, 파이프는 작은 삼각형 2개로 구성되며, 지붕은 나머지 모양으로 구성됩니다. 지금 보완 할게요, 안되면 다르게해야하는데 이런 것 같아요.

완성 후 아이들은 칠판에 분필로 그림이 집의 실루엣으로 배열되는 방식을 그래픽으로 묘사합니다. 많은 어린이들이 편집하기 전에도 그림을 시각적으로 올바르게 배포했습니다.

여러 수업을 통해 아이들은 분할되지 않은 샘플을 기반으로 몇 가지 실루엣 인물을 더 만듭니다(그림 66).

샘플을 사용하여 실루엣 인물을 구성하는 게임에 이어 자신의 아이디어에 따라 이미지를 구성하는 연습이 이어집니다. 수업 중에 아이들은 그것을 만들고 구성하기 위해 배운 평면적인 그림이 무엇인지 기억하도록 요청받습니다. 각 어린이는 차례로 3-4개의 그림을 만듭니다. 이러한 활동에는 창의성 요소도 포함됩니다. 일부 실루엣 도형의 형태를 전달할 때 어린이는 형태의 일반적인 윤곽과 구성 요소를 재현합니다. 개별 부품모델에 따라 이전과 다소 다르게 배치되었습니다.

실루엣 인물을 독립적으로 발명하고 구성하는 게임에서 어린이는 정신적으로 표현 측면에서 이미지를 구성하기로 결정한 후 이를 구성 요소로 나누고 이를 칠교놀이 모양과 연관시킨 다음 구성합니다. 아이들은 "Tangram" 게임의 샘플 재고를 보충하는 데 사용할 수 있는 흥미로운 실루엣 인물을 생각해 내고 만듭니다(자세한 내용은 다음을 참조하십시오). 유치원 교육, 1971, № 1).

어린이들을위한 준비그룹창의성을 개발하기 위해 더 복잡한 작업이 제공될 수 있습니다. "Tangram" 게임에 대한 2-3개의 동일한 그림 세트에서 샘플과 자신의 계획에 따라 실루엣 그림, 플롯을 만듭니다(그림 67). 그림은 구성 요소를 나타내는 샘플(집)을 보여줍니다.

2세트로 피규어 만들기

"Tangram" 게임의 2개 세트 모델을 기반으로 실루엣 그림이나 플롯을 재현하는 것은 매우 어렵습니다. 큰 금액부품(최대 14개).

숫자로 표시된 실루엣 그림의 부품 위치와 함께 샘플을 사용하면 작업이 더 쉬워지지만 이 경우에는 용이성이 명백할 뿐입니다.

작은 삼각형 - 1, 정사각형 - 2, 사각형 - 3, 중간 크기 삼각형 - 4, 큰 삼각형 - 5와 같이 그림의 번호를 매기십시오 (숫자 기억).

위치가 디지털로 지정된 모델을 기반으로 실루엣 그림을 그리려면 적극적인 정신 활동이 필요합니다. 그림의 위치만 표시됩니다(예: 숫자 1의 작은 삼각형). 배열 방법(방향, 다른 그림과의 조합)은 표시되지 않습니다. 실루엣 인물을 만드는 어린이는 인물의 모양이나 개별 부분에 지속적으로 집중해야 합니다. 그래서 말을 탄 사람의 실루엣을 그리는 과정에서 그림 68과 같이 상대적인 정의기하학적 도형의 위치는 더욱 주의 깊게 분포되어야 합니다. 선의 방향, 부분의 크기와 모양의 비율이 이미지를 만들 수 있도록 각 도형을 공간에 배치하는 것이 필요합니다. 따라서 도형을 적절하게 배열하는 방법을 모색하는 과정에서 문제해결자는 도형이 전체적으로 구성되고 부분으로 나누어지는 형태를 끊임없이 상상하지 않을 수 없게 된다.

구성 과정의 관리는 인물의 조합, 위치 변화 및 구성되는 실루엣의 모양을 예측하는 능력을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다.

따라서 5-6세 어린이에게 "Tangram" 게임의 일부에서 실루엣 인물을 재현하도록 가르칠 때 작업의 복잡성이 증가하는 순서는 다음과 같이 나타낼 수 있습니다. 정신적 행동의 방법.

작업의 복잡성을 증가시키고 재구성 과정에 대한 교사의 지도 성격을 변경하고, 구성을 검색하는 동안 어린이의 독립적인 행동의 역할을 증가시키면 모델이 가능한 기반으로 보다 발전된 변형 방법을 습득하는 데 도움이 됩니다. 자신의 디자인에 따른 개체 이미지.

퍼즐 게임 "피타고라스"

("피타고라스" 퍼즐은 업계에서 샘플 세트가 첨부되어 생산됩니다)

6~7세 어린이와 함께 일할 때 놀이는 정신 활동, 공간 표현, 상상력, 독창성 및 지능을 발달시키는 데 사용됩니다.

게임에 대한 설명입니다. 7X7cm 크기의 정사각형을 잘라서 7개의 기하학적 모양을 얻습니다. 서로 다른 크기의 정사각형 2개, 작은 삼각형 2개, 큰 삼각형 2개(작은 삼각형과 비교) 및 사변형 1개(평행사변형)입니다. 아이들은 이 그림을 사각형이라고 부릅니다(그림 69).

게임의 목표는 7개의 기하학적 모양(게임의 일부, 평면 이미지: 건물, 사물, 동물의 실루엣)을 구성하는 것입니다.

게임 세트는 그림으로 표시됩니다. 따라서 교사는 기하학적 도형에 대한 아이디어를 통합하고 2-3개의 기존 기하학적 도형에서 새로운 기하학적 도형을 구성하여 이를 수정하는 방법을 통합하기 위해 교사가 교실에서 어린이를 가르치는 데 이 게임을 사용할 수 있습니다.

아이들에게 "피타고라스" 게임을 소개하는 것은 게임에 필요한 일련의 인물에 익숙해지는 것부터 시작됩니다. 모든 기하학적 모양을 고려하고, 계산하고, 이름을 지정하고, 크기별로 비교하고, 그룹화하고, 모든 삼각형과 사각형을 선택해야 합니다. 그런 다음 어린이들에게 피규어 세트로 새로운 피규어를 만들도록 권유하세요. 크고 작은 삼각형 2개를 사용하여 정사각형, 삼각형, 사각형을 만듭니다. 이 경우 새로 얻은 수치는 세트에 있는 수치와 크기가 동일합니다. 따라서 2개의 큰 삼각형에서 동일한 크기의 사변형, 크기가 큰 정사각형과 동일한 정사각형이 얻어집니다. 우리는 아이들이 이러한 도형의 유사성을 알아차리고 눈으로뿐만 아니라 한 도형을 다른 도형 위에 겹쳐서 크기를 비교할 수 있도록 도와야 합니다. 그런 다음 3, 4개 부분으로 더 복잡한 기하학적 모양을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 2개의 작은 삼각형과 작은 정사각형으로 직사각형을 만드십시오. 평행사변형에서 2개의 큰 삼각형과 큰 정사각형 - 직사각형.

교사는 "Tangram" 게임을 익히는 과정에서 어린이들이 축적한 경험을 고려하여 새로운 게임을 가르칠 때 다음과 같은 여러 가지 방법을 사용합니다. 방법론적 기법, 아이들의 관심을 촉진하고 아이들이 새로운 게임을 빨리 익히도록 돕는 동시에 창의성과 주도성을 보여줍니다.

수업 중에 교사는 해부 및 윤곽 중에서 선택할 수 있는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이들 각자가 마음대로 샘플을 골라 피규어를 만들 수 있어요. 교사는 구성 부분을 표시하지 않고 모델에 따라 실루엣 인물을 구성하는 것이 더 어렵고 흥미롭다고 지적합니다. 이 경우 부품을 배치하는 방법을 독립적으로 찾아야 합니다(그림 70).

실루엣 도형을 그리는 어린이의 활동을 지도하는 과정에서 교사는 어린이의 흥미를 유지하고 적극적인 정신 활동을 자극하기 위해 다양한 방법을 사용합니다.

1. 분할되지 않은 모델을 기반으로 실루엣 도형을 만드는 것이 어려울 경우 주어진 7개 부분 중 게임의 1부와 2부 위치를 나타내는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이는 나머지 부분을 독립적으로 준비합니다. 따라서 곰팡이의 실루엣은 큰 삼각형 중 하나의 위치를 ​​나타냅니다. 집에는 큰 정사각형과 삼각형이 있습니다(그림 71). 이 경우, 그림 구성 문제에 대한 해결책은 어른이 어린이에게 부분적으로 제안합니다. 이는 도형 구성의 효율성에 영향을 미치며, 도형을 배열하는 방법을 찾는 과정이 더 짧아지고 더 성공적이게 됩니다. 아이들은 게임의 일부를 패턴 위에 직접 배치할 수 있습니다.

2. 아이가 피규어를 만드는 과정을 어른이 지켜보며 확인한다. 정확한 위치게임의 개별 부분.

예를 들어, 삼각형의 실루엣 도형을 그리는 과정에서 교사는 부품의 공간적 배열을 찾는 진행 상황에 따라 삼각형이나 사각형의 정확한 위치를 지적합니다(그림 72). 이 경우 아이는 더 적은 숫자로 조작하여 독립적으로 배열합니다. 이는 작업의 성공에도 영향을 미칩니다. 3. 샘플을 분석하면서 교사는 어린이에게 샘플을 보고 게임의 일부가 그 안에 어떻게 위치하는지 생각해 보라고 권유합니다. 부품의 배열을 종이에 그리거나 분필로 보드에 샘플에 직접 표시하도록 허용하십시오. 기술 사용 그래픽 이미지, 그림을 배열하는 방법을 찾는 실용적인 방법을 사용하면 분석이 더욱 정확해집니다. 아이들은 배열 방법을 빠르게 추측하고 실루엣 그림을 구성하기 위해 자신만의 옵션을 제공합니다.

4. 교사는 샘플을 검토한 후, 즉 시각적, 정신적으로 분석한 후 어린이에게 그림의 배열 방식에 대해 이야기하도록 요청합니다. 동시에 그는 자신의 추측을 실제적으로 확인하고 매번 잘못된 답을 버린다고 강조합니다. 이러한 분석은 구성된 실루엣 인물의 이미지에 대한 인식, 사고의 유연성 및 이동성, 그리고 지속적인 지향성 분석이 발달된 조건에서 가능하다. 수치를 결합하는 새로운 방법을 지속적으로 검색하면 어린이가 긍정적인 결과를 얻을 수 있습니다.

5. 어린이가 실질적으로, 정신적으로 또는 정신적, 실제적 행동의 조합으로 수행하는 그림 배열 방법을 찾는 활동에 대한 긍정적인 평가가 중요합니다. 지능, 인내, 주도성, 완전히 새로운 그림을 생각해 내고 구성하거나 샘플을 부분적으로 수정하려는 욕구.

6. 아이들이 실루엣 인물을 구성하는 방법을 익히면 독창성과 수완의 표현을 자극하기 위해 창의적인 성격의 작업을 제공하는 것이 적절합니다. 아이들이 새롭게 발명하고 편집한 실루엣 인물들은 개별 앨범에 스케치되어 있습니다.

수업시간에 큰 아이들은 미취학 연령(5-7세) 특별한 인물 세트에서 비유적이고 플롯 이미지를 재현하기 위한 게임을 빠르게 마스터하며, 이는 여가 시간을 채우는 수단 중 하나가 됩니다.

수수께끼, 농담 문제, 교실에서 아이들을 가르칠 때 재미있는 질문

다양성에서 수학 게임미취학 아동을 위한 엔터테인먼트, 수수께끼 및 농담 과제도 쉽게 접근할 수 있고 흥미로울 수 있습니다.

수수께끼에서 수학적 내용주제는 양적, 공간적, 시간적 관점에서 분석되며 가장 간단한 수학적 관계가 기록됩니다.

끝 부분 2개, 링 2개, 중앙에 스터드 1개. (가위.) 네 형제가 한 지붕 아래 살고 있습니다. (표.) 한 집에 다섯 형제가 살고 있습니다. (장갑.) Antoshka는 한쪽 다리에 서 있습니다. 태양이 되는 곳, 그곳이 그가 바라볼 곳이다. (해바라기.) 다리는 없지만 걸을 수 있고 입이 없지만 언제 자고 언제 일어날 지 알려 드리겠습니다. (시계.) 할아버지는 백 개의 모피 코트를 입고 앉아 계시고, 옷을 벗는 사람은 누구나 눈물을 흘립니다. (누가.) 빨간 집에는 백 명의 형제가 살고 있는데 모두 비슷해 보입니다. (수박.) 우리는 7형제인데 나이는 같지만 이름은 다릅니다. 우리가 누구인지 맞춰보세요. (요일.) 할아버지는 1년에 4개의 이름을 갖고 계십니다. 누구세요? (봄, 여름, 가을, 겨울.) 12 형제가 차례로 걸어가지만 서로를 찾지 못합니다. (개월.) 1년에 4번 옷을 갈아입는 사람은 누구입니까? (지구.) 팔은 많지만 다리는 하나입니다. (나무.) 다섯 명의 소년, 다섯 개의 벽장, 소년들은 어두운 벽장에 들어갔습니다. (장갑을 낀 손가락.) 얼지 않기 위해 5 명의 남자가 니트 난로에 앉아 있습니다. (장갑.) 다리가 4개이지만 걸을 수 없습니다. (테이블.)

농담 문제는 재미있다 게임 작업수학적 의미로. 문제를 해결하려면 수학 지식보다 수완, 독창성, 유머에 대한 이해를 더 많이 보여야합니다. 이러한 문제의 구조, 내용, 질문은 특이합니다. 그들은 간접적으로만 상기시킨다 수학 문제. 문제의 본질, 즉 해결책을 추측하고 답변을 제공할 수 있는 가장 중요한 것은 외부의 2차 조건으로 위장되어 있습니다(아래는 6-7세 어린이를 위한 농담 작업입니다).

당신, 나, 그리고 당신과 나. 우리는 모두 몇 명인가요? (둘.)

막대 하나만을 사용하여 테이블 위에 삼각형을 만드는 방법은 무엇입니까? (테이블 모서리에 놓아두세요.)

막대기의 끝은 몇 개입니까? 막대기 두 개? 2시간 반? (6.)

테이블 위에 막대기 3개가 일렬로 놓여 있다. 건드리지 않고 가운데 부분을 바깥쪽 부분으로 만드는 방법은 무엇입니까? (마지막 것을 옮깁니다.)

막대기 2개를 사용하여 테이블 위에 사각형을 만드는 방법은 무엇입니까? (테이블 구석에 놓아두세요.)

세 마리의 말이 5km를 달렸습니다. 각 말은 몇 킬로미터를 달렸습니까? (각 5km)

닭이 한쪽 다리로 서 있으면 무게는 2kg이다. 닭이 두 발로 서 있으면 무게는 얼마나 될까요? (2kg.)

세 형제에게는 여동생이 한 명 있습니다. 가족 중 자녀는 몇 명입니까? (4.)

바구니에 사과 1개가 남도록 사과 5개를 5명의 소녀에게 나누어야 합니다. (사과는 바구니와 함께 가져가야 합니다.)

자작나무가 4그루 있었어요. 각 자작나무에는 4개의 큰 가지가 있습니다. 각 큰 가지에는 4개의 작은 가지가 있습니다. 각 작은 가지에는 4개의 사과가 있습니다. 사과는 모두 몇 개 있나요? (한개도 없습니다. 자작 나무에는 사과가 자라지 않습니다.)

이틀 연속 비가 올 수 있나요? (그럴 수 없습니다. 밤은 낮을 구분합니다.)

테이블 위에는 사과 4개가 있었는데 그 중 하나는 반으로 잘랐습니다. 테이블 위에 사과가 몇 개 있습니까? (4.)

한 남자는 자녀가 몇 명인지 물었습니다. 대답은 다음과 같습니다. "내게는 아들이 6명이 있는데, 모두 다 원주민 자매". (7.)

시작도 끝도 없는 그림은 어느 것입니까? (링에서.)

나뭇가지 위의 새들을 겁주지 않고 어떻게 나뭇가지를 선택할 수 있습니까? (불가능합니다. 날아갈 것입니다.)

수수께끼, 농담 문제, 재미있는 질문의 목적은 아이들에게 활동적인 정신 활동을 소개하고, 외부적으로 중요하지 않은 데이터로 가려진 기본 속성, 수학적 관계를 식별하는 능력을 개발하는 것입니다. 교사는 모든 현상에 대해 어린이와 대화, 토론, 관찰하는 과정에서 사용할 수 있습니다. 이에 필요한 상황이 생성되는 경우.

미취학 아동(5~7세)의 농담 문제에 대한 인식 및 이해 특성에 대한 연구에 따르면 문제 해결의 성공 여부는 아이들이 농담을 얼마나 잘 이해하는지, 즉 농담을 고립시킬 수 있는지 여부에 달려 있는 것으로 나타났습니다. 거기에 문학 작품, 발명하다. 그렇지 않으면 아이들은 원칙적으로 산술의 관점에서 농담 문제 해결에 접근하고 숫자로 연산을 수행하기 시작합니다. 아이들이 농담 문제를 해결하는 결과는 인생 경험, 주변 사물과 현상에 대한 아이디어 개발, 평범함 속에서 특이한 것을 보고 관찰하고 알아차리는 능력에 달려 있습니다. 아이는 문제에서 언급된 것과 유사한 상황, 환경, 실제 시험, 답의 정확성을 스케치 및 증명, 추측, 생각하고 추측해야 함을 나타냄으로써 농담 문제의 의미를 이해할 수 있습니다. 그런 문제를 해결할 때.

6~7세 어린이의 초등 능력 발달 수업 중 수학적 표현농담 문제는 수업 초반에 약간의 정신 체조로 아이들에게 제공될 수 있습니다. 이 경우 그들의 목적은 긍정적인 결과를 만드는 것입니다. 감정 상태, 수업 중 다가오는 활동, 활동에 대한 관심. 선생님이 1, 2번을 간단하게 제시하시네요 재미있는 작업아이들은 정당화가 거의 또는 전혀 없이 신속하게 해결됩니다.

재미있는 질문, 과제, 수수께끼는 수학 수업 중에 교사가 숫자에 대한 어린이의 지식, 목적, 기하학적 모양, 일시적인 관계. 이 경우 어린이의 목적, 활동 및 발달 수준에 따라 재미있는 자료가 선택됩니다.

아이들에게 산술 문제를 해결하도록 가르치는 과정에서는 수학 내용의 수수께끼인 농담 문제와 산술 문제를 비교하는 기술이 사용됩니다. 문제를 분석하고, 유사점과 차이점을 찾는 과정에서 아이들의 산술 문제의 구조, 숫자의 목적, 수행의 필요성에 대한 이해 산술 연산숫자로. 농담 문제는 비교 기술의 목적, 산술 문제에 대한 아이들의 생각 형성 수준 및 발달 수준에 따라 다가오는 수업의 목적과 내용에 따라 교사가 선택합니다. 논리적 사고.

수업 전반에 걸쳐, 특히 수업의 한 부분에서 다른 부분으로 이동할 때, 활동을 바꾸고, 재미있는 과제를 수행하는 것은 어린이의 주의를 활성화하고 전환하며 지적 휴식을 취하는 수단이 될 수 있습니다.

따라서 체계적으로 올바르게 선택하고 적절하게 사용하는 재미있는 자료(수수께끼, 농담 문제, 재미있는 질문)는 논리적 사고, 관찰, 수완, 반응 속도 및 학습에 대한 관심의 발달에 기여합니다." 수학적 지식종속성, 문제 해결을 위한 검색 접근 방식의 형성.

퍼즐 게임 "피타고라스"

(피타고라스 퍼즐은 업계에서 일련의 샘플이 첨부되어 생산됩니다.)

6~7세 어린이와 함께 일할 때 놀이는 정신 활동, 공간 표현, 상상력, 독창성 및 지능을 발달시키는 데 사용됩니다.

게임에 대한 설명입니다. 7X7cm 크기의 정사각형을 잘라서 7개의 기하학적 모양을 얻습니다. 서로 다른 크기의 정사각형 2개, 작은 삼각형 2개, 큰 삼각형 2개(작은 삼각형과 비교) 및 사변형 1개(평행사변형)입니다. 아이들은 이 그림을 사각형이라고 부릅니다(그림 69).

게임의 목적 7개의 기하학적 모양(게임의 일부, 평면 이미지: 건물, 물체, 동물의 실루엣)으로 구성됩니다.

게임 세트는 그림으로 표시됩니다. 따라서 교사는 기하학적 도형에 대한 아이디어를 통합하고 2-3개의 기존 기하학적 도형에서 새로운 기하학적 도형을 구성하여 이를 수정하는 방법을 통합하기 위해 교사가 교실에서 어린이를 가르치는 데 이 게임을 사용할 수 있습니다.

아이들에게 "피타고라스" 게임을 소개하는 것은 게임에 필요한 일련의 인물에 익숙해지는 것부터 시작됩니다. 모든 기하학적 모양을 고려하고, 계산하고, 이름을 지정하고, 크기별로 비교하고, 그룹화하고, 모든 삼각형과 사각형을 선택해야 합니다. 그런 다음 어린이들에게 피규어 세트로 새로운 피규어를 만들도록 권유하세요. 크고 작은 삼각형 2개를 사용하여 정사각형, 삼각형, 사각형을 만듭니다. 이 경우 새로 얻은 수치는 세트에 있는 수치와 크기가 동일합니다. 따라서 2개의 큰 삼각형에서 동일한 크기의 사변형, 크기가 큰 정사각형과 동일한 정사각형이 얻어집니다. 우리는 아이들이 이러한 도형의 유사성을 알아차리고 눈으로뿐만 아니라 한 도형을 다른 도형 위에 겹쳐서 크기를 비교할 수 있도록 도와야 합니다. 그런 다음 3, 4개 부분으로 더 복잡한 기하학적 모양을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 2개의 작은 삼각형과 작은 정사각형으로 직사각형을 만드십시오. 평행사변형에서 2개의 큰 삼각형과 큰 정사각형 - 직사각형.

교사는 "Tangram" 게임을 익히는 과정에서 아이들이 축적한 경험을 고려하여 새로운 게임을 가르칠 때 아이들의 관심을 촉진하는 다양한 방법론적 기법을 사용하여 아이들이 새로운 게임을 빨리 익히도록 돕습니다. 창의성과 주도성을 보여줍니다.

수업 중에 교사는 해부 및 윤곽 중에서 선택할 수 있는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이들 각자가 마음대로 샘플을 골라 피규어를 만들 수 있어요. 교사는 구성 부분을 표시하지 않고 모델에 따라 실루엣 인물을 구성하는 것이 더 어렵고 흥미롭다고 지적합니다. 이 경우 부품을 배치하는 방법을 독립적으로 찾아야 합니다(그림 70).

실루엣 도형을 그리는 어린이의 활동을 지도하는 과정에서 교사는 어린이의 흥미를 유지하고 적극적인 정신 활동을 자극하기 위해 다양한 방법을 사용합니다.

1. 분할되지 않은 모델을 기반으로 실루엣 도형을 만드는 것이 어려울 경우 주어진 7개 부분 중 게임의 1부와 2부 위치를 나타내는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이는 나머지 부분을 독립적으로 준비합니다. 따라서 곰팡이의 실루엣은 큰 삼각형 중 하나의 위치를 ​​나타냅니다. 집에는 큰 정사각형과 삼각형이 있습니다(그림 71). 이 경우, 그림 구성 문제에 대한 해결책은 어른이 어린이에게 부분적으로 제안합니다. 이는 도형 구성의 효율성에 영향을 미치며, 도형을 배열하는 방법을 찾는 과정이 더 짧아지고 더 성공적이게 됩니다. 아이들은 게임의 일부를 패턴 위에 직접 배치할 수 있습니다.

2. 어른은 어린이가 피규어를 만드는 과정을 관찰하면서 게임의 각 부분이 올바른 위치에 있는지 확인합니다.

예를 들어, 삼각형의 실루엣 도형을 그리는 과정에서 교사는 부품의 공간적 배열을 찾는 진행 상황에 따라 삼각형이나 사각형의 정확한 위치를 지적합니다(그림 72). 이 경우 아이는 더 적은 숫자로 조작하여 독립적으로 배열합니다. 이는 작업의 성공에도 영향을 미칩니다. 3. 샘플을 분석하면서 교사는 어린이에게 샘플을 보고 게임의 일부가 그 안에 어떻게 위치하는지 생각해 보라고 권유합니다. 부품의 배열을 종이에 그리거나 분필로 보드에 샘플에 직접 표시하도록 허용하십시오. 그래픽 기법과 그림 배열 방법을 찾는 실용적인 방법을 사용하면 분석이 더욱 정확해집니다. 아이들은 배열 방법을 빠르게 추측하고 실루엣 그림을 구성하기 위해 자신만의 옵션을 제공합니다.

4. 교사는 샘플을 검토한 후, 즉 시각적, 정신적으로 분석한 후 어린이에게 그림의 배열 방식에 대해 이야기하도록 요청합니다. 동시에 그는 자신의 추측을 실제적으로 확인하고 매번 잘못된 답을 버린다고 강조합니다. 이러한 분석은 구성된 실루엣 인물의 이미지에 대한 인식, 사고의 유연성 및 이동성, 그리고 지속적인 지향성 분석이 발달된 조건에서 가능하다. 수치를 결합하는 새로운 방법을 지속적으로 검색하면 어린이가 긍정적인 결과를 얻을 수 있습니다.

5. 어린이가 실질적으로, 정신적으로 또는 정신적, 실제적 행동의 조합으로 수행하는 그림 배열 방법을 찾는 활동에 대한 긍정적인 평가가 중요합니다. 지능, 인내, 주도성, 완전히 새로운 그림을 생각해 내고 구성하거나 샘플을 부분적으로 수정하려는 욕구.

6. 아이들이 실루엣 인물을 구성하는 방법을 익히면 독창성과 수완의 표현을 자극하기 위해 창의적인 성격의 작업을 제공하는 것이 적절합니다. 아이들이 새롭게 발명하고 편집한 실루엣 인물들은 개별 앨범에 스케치되어 있습니다.

수업 중에 미취학 아동(5~7세)의 어린이는 특수 인물 세트의 비유적이고 플롯 이미지를 재현하기 위한 게임을 빠르게 익히며, 이는 여가 시간을 채우는 수단 중 하나가 됩니다.

칠교놀이는 정사각형을 특별한 방법으로 7개 부분(큰 삼각형 2개, 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 정사각형 1개, 평행사변형 1개)으로 잘라 만든 도형으로 만든 고대 동양의 퍼즐입니다. 이러한 부분을 함께 접은 결과 평평한 그림이 얻어지며 그 윤곽은 인간, 동물, 도구 및 가정 용품에 이르기까지 모든 종류의 물체와 유사합니다. 이러한 유형의 퍼즐은 종종 "기하학적 퍼즐", "카드보드 퍼즐" 또는 "컷 퍼즐"이라고 불립니다.

Tangram을 통해 어린이는 이미지를 분석하고, 기하학적 모양을 식별하고, 시각적으로 전체 개체를 부분으로 나누는 방법을 배우고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 요소로 특정 모델을 구성하고, 가장 중요한 것은 논리적으로 생각하는 방법입니다.

탱그램 만드는 방법

칠교놀이는 판지나 종이로 템플릿을 인쇄하고 선을 따라 잘라서 만들 수 있습니다. 사진을 클릭하고 "인쇄" 또는 "다른 이름으로 이미지 저장..."을 선택하여 탱그램 사각형 다이어그램을 다운로드하고 인쇄할 수 있습니다.

템플릿 없이도 가능합니다. 정사각형에 대각선을 그립니다. 삼각형 2개를 얻습니다. 그 중 하나를 반으로 잘라 2개의 작은 삼각형으로 만들었습니다. 두 번째 큰 삼각형의 양쪽에 중앙을 표시합니다. 이 표시를 사용하여 중간 삼각형과 다른 모양을 잘라냅니다. 칠교놀이를 그리는 방법에는 다른 옵션이 있지만 조각으로 자르면 완전히 동일합니다.

더 실용적이고 내구성이 뛰어난 칠교놀이는 딱딱한 사무실 폴더나 플라스틱 DVD 상자에서 잘라낼 수 있습니다. 다양한 펠트 조각에서 칠교놀이를 잘라내거나 가장자리를 따라 꿰매거나 합판이나 나무로 꿰매면 작업이 약간 복잡해질 수 있습니다.

탱그램 게임 방법

게임의 각 부분은 7개의 탱그램 부분으로 구성되어야 하며 서로 겹쳐서는 안 됩니다.

4~5세 미취학 아동을 위한 가장 쉬운 옵션은 모자이크와 같은 요소로 배치된 다이어그램(답변)에 따라 그림을 조립하는 것입니다. 조금만 연습하면 아이는 패턴 윤곽에 따라 그림을 만드는 법을 배우고 동일한 원리에 따라 자신의 그림을 생각해 낼 수도 있습니다.

탱그램 게임의 구성표와 수치

안에 최근에 Tangram은 디자이너가 자주 사용합니다. 칠교놀이의 가장 성공적인 사용은 아마도 가구일 것입니다. 탱그램 테이블과 변형 가능한 테이블이 있습니다. 쿠션이 있는 가구, 캐비닛 가구. 탱그램 원리에 따라 제작된 모든 가구는 매우 편안하고 기능적입니다. 주인의 기분과 욕구에 따라 바뀔 수 있습니다. 얼마나 모든 종류의 옵션삼각형, 사각형, 사각형 선반을 조합하여 만들 수 있습니다. 이러한 가구를 구입할 때 지침과 함께 구매자에게는 선반에서 접을 수 있는 다양한 주제의 그림이 포함된 여러 시트가 제공됩니다.거실에서는 사람 모양의 선반을 걸 수 있고 보육원에서는 같은 선반에 고양이, 산토끼 및 새를 넣을 수 있으며 식당이나 도서관에서는 주택, 성 등 건축 주제를 주제로 그림을 그릴 수 있습니다. , 사원.

여기에 다기능 탱그램이 있습니다.