시니어 그룹의 수학적 내용을 담은 교훈적인 게임. 수학 게임 모음(미취학 아동용)

수학 게임 컬렉션

(미취학 아동용)

파블로다르 2016

편집자: 로마네비치 T.F.

선생님 저는 86번이에요

파블로다르

콘텐츠

    설명문..........................................................................................3

    숫자와 숫자를 이용한 게임 ..........................................................................4

    기하학적 모양을 이용한 게임...........................................11

    크기 구간에 따른 게임..........................................................................18

    논리 게임.......................................................................... 20

설명문

“아이들은 항상 뭔가를 하려고 합니다. 이는 매우 유용하므로 방해해서는 안 될 뿐만 아니라 항상 할 일이 있도록 조치를 취해야 합니다.”
Komensky Ya.

놀라운 수학 세계에 대한 지식은 미취학 아동부터 시작됩니다. 관심과 욕구가 있는 아이들은 숫자에 익숙해지고, 숫자로 작동하는 방법을 배우고, 물체의 크기를 비교하고, 기하학적 모양을 연구하고, 공간과 시간의 방향 지정 기술을 습득합니다. 수학은 사고력, 논리력, 주의력을 발달시킬 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다.

FEMP(초등 수학 개념 형성) 섹션에서 성공적인 지식 습득을 위해 교훈적인 게임이 큰 역할을 합니다. 놀이는 어린이를 위한 주요 활동 유형이며, 놀이를 통해서만 어린이가 눈에 띄지 않게 지식을 습득하고 성공적으로 통합할 수 있습니다.

각 FEMP 게임은 다음을 결정합니다. 특정 작업어린이의 수학적(양적, 공간적, 시간적) 개념을 향상시킵니다.

교훈적인 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단 중 하나로 FEMP 수업 내용에 직접 포함되며 오후에는 어린이의 지식을 통합하기 위한 개별 작업에도 포함됩니다. FEMP 수업 구조의 교훈적인 게임은 어린이의 나이, 수업의 목적, 목적 및 내용에 따라 결정됩니다.

나는 나만의 교훈적인 게임을 여러분에게 알려드립니다.

숫자와 숫자가 있는 게임

1. 교훈적인 게임 "꽃 수집"

연령 5~6세

표적: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성을 수정하세요.

장비: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성 예가있는 꽃잎, 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 중간.

방법론:

선생님은 아이들에게 아름다운 꽃을 모으도록 권유합니다. 중앙의 꽃을 테이블 위에 놓고 꽃잎 카드를 어린이들에게 나눠줍니다. 신호에 따라 아이들은 올바른 중앙을 찾아 꽃을 모아야 합니다. 데이지를 정확하고 빠르게 수집하는 팀이 승리합니다.


2. 교훈적인 게임 "썰매"

연령 5~6세

표적: 숫자의 이웃을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 카드- 숫자가 있는 썰매, 숫자가 있는 카드.

방법론:

선생님은 겨울에 썰매 타러 가자고 제안하셨어요. 아이들은 원하는 카드를 선택합니다. 일부는 숫자가 있고 일부는 썰매가 있습니다. 그 후 교사는 아이들을 두 줄로 정렬합니다. 하나는 썰매, 다른 하나는 숫자입니다. 썰매가 움직이려면 라이더를 찾아야 합니다. 아이들은 자신의 카드를 주의 깊게 살펴보고 짝이 맞는 숫자 카드가 없는 아이를 찾습니다. 서로를 찾은 사람들은 썰매를 형성하고 모든 아이들을 기다립니다. 모두가 2인 1조로 일어서자마자 그룹은 겨울 산책을 떠나 원을 그리며 다시 테이블 위에 카드를 놓고 게임을 계속합니다.

게임은 최대 3번까지 플레이할 수 있습니다.


연령 5~6세

표적: 앞으로 및 뒤로 계산을 10 이내로 고정합니다.

장비: 1부터 10까지의 숫자가 있는 견과류와 버섯 모양의 카드, 두 개의 다색 끈, 그림 또는 장난감 다람쥐.

방법론:

선생님은 다람쥐에 관해 수수께끼를 냅니다.

지점에서 지점으로

날 수 있나요?

붉은 꼬리

아무도 그것을 잡을 수 없습니다.

옛날 옛적에 여름에

숲에서 놀아야지

버섯이 필요해

겨울을 위해 수집하십시오.

(다람쥐)

다람쥐 그림이나 장난감을 보여주고 다람쥐를 도와달라고 요청합니다. 견과류와 버섯을 모으십시오. 1에서 10까지 견과류를 수집하고 끈에 묶고 버섯을 10에서 1까지 수집하는 작업을 제공합니다.완료를 확인하고 어린이에게 숫자의 이름을 정방향 및 역순으로 지정하도록 요청합니다.

합병증:

수집 가능 짝수정방향 및 역순으로 홀수입니다.


연령 5~6세

표적: 숫자 6,7,8의 구성을 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 포함된 셀, 당근, 양배추 카드가 있는 세 개의 바구니.

방법론:

선생님은 가을에 관해 수수께끼를 냅니다.

나는 수확물을 가져오고, 밭에 다시 씨를 뿌리고,

나는 새들을 남쪽으로 보내고, 나무들을 벗겨내고,

하지만 나는 소나무나 전나무에는 손을 대지 않습니다.

(가을)

가을철 밭에서 집단농민들의 고민에 대한 대화를 진행합니다.

당근과 양배추를 모아서 바구니에 올바르게 넣는 데 도움을 줍니다.


작업 완료를 확인합니다(계산 막대를 제공하여 확인할 수 있음).

합병증:

아이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다. 누가 더 빠르고 정확하게 작물을 수확할 수 있을까요?

5.

연령 5~6세

표적: 보다 큼, 보다 작음, 등호를 사용하여 숫자를 비교하고 1에서 12까지 숫자를 구별하는 기능을 통합합니다.

장비: 바바 페도라 사진, 접시 사진이 담긴 카드, 작은 흰색 잎사귀, 종이 클립, 간단한 연필.

방법론:

교사는 K. And Chukovsky의 동화 "Fedorino 's Grief"에서 발췌 한 내용을 읽습니다.

"그리고 팬이 작동 중입니다.

그녀는 다리미에게 소리쳤다:

"나는 달리고, 달리고, 달리고 있어요.

나는 저항할 수 없다! "

그래서 주전자는 커피포트를 따라가는데,

잡담, 잡담, 덜거덕거림. "

여러분, 그 요리는 어떤 동화에서 나온 건가요? 그녀에게 무슨 일이 일어 났니? 누가 그녀에게 상처를 입혔나요? Fedora를 어떻게 도울 수 있나요?

접시를 반환하려면 기호를 올바르게 배치해야 합니다(보다 큼, 작거나 같음!).

어린이들에게 카드를 주의 깊게 살펴보고 과제를 완료하도록 권유합니다.



6. 교훈적인 게임 "낚시"

연령 5~6세

표적: 숫자 6, 7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 담긴 물고기 카드; 셀이 있는 버킷 3개.

방법론:

교사는 아이들에게 어부가 잡은 것을 양동이에 담도록 권유합니다.

여러분, 여러분의 도움이 필요합니다. 워터파크 주민들에게 급히 먹이를 주어야 합니다. 북극곰물고기는 8kg, 물개는 6kg, 돌고래는 7kg만 먹습니다. 실수하면 안 돼요, 조심하세요.

아이들은 물고기 카드를 선택하여 올바른 양동이에 넣습니다.

교사는 실행의 정확성을 확인합니다. 양동이에 있는 모든 물고기를 확인할 선장을 선택할 수 있습니다.

7. 교훈적인 게임 "Big Laundry"

연령 5~6세

표적: 숫자 8, 9, 10의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 8,9, 10의 구성 예가 담긴 사물 카드; 셀이 있는 세탁기 3대.

방법론:

어린이들에게 자동 세탁기에 세탁물을 넣도록 권유하십시오.

여러분, 3월 8일 명절이 다가오고 있으니 엄마에게 선물도 드리고 빨래도 도와드리자구요.


8. 교훈적인 게임 “벌들이 집에 갈 수 있도록 도와주세요”

연령 5~6세

표적: 숫자 5,6,7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 5,6,7 및 8의 구성 예가 포함된 꿀벌 카드; 세포에 대한 세 가지 증거.

방법론:

교사는 칠판에 붙어 있는 집에 주의를 끌고 그 집이 누구인지 분명히 합니다.

문제가 있는 상황을 만듭니다.

꿀벌은 집으로 돌아가야 하지만 자신의 집이 무엇인지 모르기 때문에 그렇게 할 수 없습니다.

아이들은 도움을 주기로 동의하고 벌 카드를 선택하여 올바른 단서에 놓습니다.

모든 어린이가 과제를 완료하자마자 교사는 과제가 올바른지 확인하고 도움을 준 어린이에게 감사를 표합니다.

합병증:

벌이 집에 더 빨리 돌아갈 수 있도록 누가 도와줄 수 있는지 알아보기 위해 어린이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다.

개별적으로 플레이하거나 하위 그룹으로 플레이할 수 있습니다.

이 테스트는 숫자의 구성을 잘 익힌 어린이가 수행할 수 있습니다.


9. 교훈적인 게임 “Sea Voyage”

연령 5~6세

표적: 6~11 범위 내에서 + 및 –를 사용하여 예제를 해결하는 능력을 통합합니다.

장비: 6-11 범위의 + 및 - 예시가 포함된 보트 카드 세포가있는 4 개의 정박지.

방법론:

교사는 아이들에게 바다 항해를 떠나고 스스로 배를 선택하고 그룹으로 흩어지도록 초대합니다. 아이들은 보트 카드를 선택하고 그룹 주위를 돌아다니며 주의 깊게 살펴보고 그들의 예를 세어봅니다. 교사의 “Moor!” 신호에 따라 아이들은 원하는 부두를 선택하고 보트를 정박시킵니다.



교사는 과제의 정확성을 확인합니다.

기하학적 모양을 이용한 게임

1. 교훈적인 게임 "초상화"

나이 4~5세

목표:

* 아이들에게 사물의 도식적 표현에서 친숙한 이미지를 보도록 가르치십시오.

* 크기 개념(크다, 약간 작다, 작다)을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기하학적 모양을 구별하는 능력을 발휘하십시오.

* 시트의 방향 지정 기술을 개발합니다.

장비: 장난감이나 그림이 들어 있는 “마법 상자”: 토끼, 고양이, 새, 눈사람; 프레임, 기하학적 모양 세트: 원형, 타원형, 다양한 크기의 삼각형: 크고, 약간 작으며, 가장 작습니다.

방법론:

교사는 '마법의 상자'에 주목합니다.

오늘 손님이 우리에게 왔는데 그들을 보려면 기하학적 모양으로 초상화를 만들어야합니다.

프레임을 앞에 놓고 주의 깊게 들어보세요.

프레임 하단 가장자리 중앙에 큰 원을 배치하고 그 위에 약간 작은 원을 배치하고 그 위에 두 개의 작은 타원을 배치하고 큰 원의 오른쪽에 가장 작은 원을 배치합니다.

누가 얻었나요?

잘했어요 여러분, 짐작이 옳았습니다. 토끼예요!

선생님은 상자에서 그것을 꺼내 토끼에게 보여 주십니다.

아이들이 조각을 제거하면 게임이 계속됩니다.

교사는 아이들에게 지시를 내리고 그림을 배치합니다.


"새" "고양이"

이 게임은 하위 그룹 작업 수업의 일부로 개별 작업에 사용할 수 있습니다.

2. 교훈적인 게임 "콜로복의 모험"

나이 4~5세

목표:

* 야채, 과일, 딸기의 둥근 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기본 색상의 이름을 지정하고 구별하는 능력을 연습합니다.

* 논리적 사고를 개발하십시오.

장비: 그림 - 빵과 무지개, 둥근 모양의 무지개 색깔에 따른 야채, 과일, 열매의 그림.

방법론:

교육자:

오늘 동화 속 영웅이 우리를 방문했습니다. 그는 둥글고 할머니를 떠났습니다. 누구세요?

그렇구나, 빵!

보드에 콜로복 사진을 표시합니다.

Kolobok이 여러분을 여행에 초대합니다. 롤빵이 숲 속을 굴러 다니다가 갑자기 구름이 공터로 내려가는 것을 보았고 그로부터 마법의 다색 길이 나타났습니다. 이것은 어떤 길입니까?

맞아요, 무지개예요!

칠판에 무지개가 있는 구름 그림을 놓습니다.

우리 꼬마는 무지개 위를 산책하고 싶어했어요. 그는 무지개의 빨간 줄무늬 위로 뛰어올라 갑자기 방향을 바꾸었는데...

우리 롤빵이 레드 카펫에서 어떻게 될 수 있다고 생각하세요? 둥글고 붉은색의 야채, ​​과일, 열매는 무엇입니까?

토마토 사과 무 라즈베리

잘했어 얘들아. 그리고 우리 롤빵은 주황색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

주황 감 호박 귤

그리고 우리 롤빵은 노란색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

우리 빵은 어떤 야채, 과일 또는 열매로 변할 수 있습니까?

토마토 사과 살구 순무

그리고 롤빵이 굴러갔습니다-어느 길로?

맞습니다, 그린 위에서요.

게임은 같은 방식으로 계속됩니다.

녹색 줄무늬무지개

녹색 사과완두콩 수박 양배추 포도 구스베리

블루 레인보우 스트라이프

블루베리

레인보우 블루 스트라이프

푸른 포도

보라색 무지개 줄무늬

매실배추 감자

교육자:

이렇게 우리 꼬마 롤빵의 모험은 끝났습니다!

3. 교훈적인 게임 "드레스 고치기"

연령 5~6세

표적:

장비: "구멍"이 있는 드레스의 실루엣과 드레스 수선을 위한 세부 사항.

방법론:

선생님은 신데렐라가 언니들의 옷을 수선하는 것을 도와주겠다고 제안합니다. 모든 세부 사항을 제자리에 올바르게 배치해야 합니다. 아이는 드레스를 수선하는 데 어떤 기하학적 모양을 사용했는지 말해야 합니다.

복잡. 부품을 반으로 나누고 패치를 직접 잘라낼 수 있습니다.

4. 교훈적인 게임 "부츠 수선"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양을 "구멍"과 연관시킬 수 있습니다.

장비: "구멍"과 기하학적 모양이 있는 부츠의 실루엣: 원형, 정사각형, 타원형, 삼각형, 직사각형.

방법론:

교사는 부츠에 아이들의 관심을 끕니다. 제화공은 도움이 필요하고, 부츠는 새고, 수리해야 합니다. 올바른 패치를 찾아 해당 구멍에 놓습니다.

아이는 기하학적 도형을 선택하여 이름을 지정하고 맞는 위치를 선택합니다. 교사는 실행의 정확성을 확인합니다.

5. 교훈적인 게임 "손님을 정착시키세요"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하는 능력을 강화합니다.

장비: 카드 다이어그램과 작은 장난감 세트.

방법론:

선생님은 손님을 수용할 것을 제안합니다 새 집. 아이들은 교사의 지시에 따라 장난감을 해당 인물 위에 올려 놓습니다.

예를 들어, 개구리는 사각형 창문이 있는 방에 살고, 아이는 개구리 장난감을 원 위에 놓아야 합니다.

6. 교훈적인 게임 “그림에 표시된 내용 말하기”

나이 4~5세

표적: 주변 현실의 사물 이미지에서 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 볼 수 있는 기능을 통합하고 이름을 지정합니다.

장비: 기하학적 모양으로 만든 물체의 이미지로 그림을 그립니다.

방법론:

교사는 아이에게 그림을 보고 그림에서 무엇을 보는지, 그리고 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지 말하도록 권유합니다.

예를 들어, 노란 태양은 둥글고, 구름은 타원형입니다.

7. 교훈적인 게임 “장갑을 골라라”

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 지정하는 기능을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양의 장식 이미지가 있는 벙어리 장갑 카드.

방법론:

교사는 아이에게 벙어리 장갑을 선택하도록 도와주고 어떤 패턴으로 장식되어 있는지 알려 달라고 합니다.

8. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"

나이 4~5세

목표:

*

* 논리적 사고와 분석 능력을 개발합니다.

장비: 이미지가 있는 카드; 기하학적 모양 집합: 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보고 카드에 표시된 그림의 이름을 보라고 권유합니다. 기하학적 모양이 행으로 배열되어 있고 일부는 숨겨져 있습니다. 교사는 기하학적 모양을 제자리에 놓을 것을 제안합니다.

9. 교훈적인 게임 "냅킨 장식하기"

나이 4~5세

목표:

* 기하학적 도형(원, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 붙이는 능력을 강화합니다.

* 논리적 사고와 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 15엑스15; 기하학적 모양 집합: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형 및 타원.

방법론:

교사는 아이들에게 어머니를 위해 기하학적 모양으로 원하는 대로 냅킨을 장식하도록 권유합니다. 작업을 완료한 후 아이는 냅킨을 어떤 모양으로 장식했는지, 어디에 배치했는지 말해야 합니다.

크기별 게임

1. 교훈적인 게임 "피라미드 조립"

나이 4~5세

목표:

* 다양한 크기의 타원 피라미드 이미지를 내림차순으로 생성하는 기능을 강화합니다.

* 색상의 이름을 명확히 하세요.

장비: 다양한 색상과 크기의 타원형.

방법론:

교사는 아이에게 테이블 위에 놓인 타원의 크기와 색상을 말하고 피라미드를 만들도록 요청합니다.

2. 교훈적인 게임 "사과 수집"

나이 4~5세

목표:

* 물체를 원하는 크기와 연관시키는 능력을 연습하세요.

장비: 사과나무 사진, 다양한 크기의 사과(큰 사과, 작은 사과, 가장 작은 사과), 크기가 다른 바구니 3개.

방법론:

선생님이 수수께끼를 냅니다.

가을 정원을 들여다보세요
기적 - 공이 매달려 있습니다.
붉은색, 익은 면
아이들에게 좋습니다.

(사과)

아이 앞 탁자 위에는 다양한 크기의 사과가 놓여 있는 사과나무 그림을 펼쳐 놓고, 사과나무에 달린 사과의 크기가 같은지 분명히 밝힌다.

아이에게 바구니를 보여주고, 크기가 어느 정도인지 분명히 설명하고, 올바른 바구니에 사과를 모으겠다고 제안합니다.

3. 교훈적인 게임 "주방 청소"

나이 4~5세

목표:

* 물체의 크기를 구별하는 능력을 강화합니다: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것.

* 개체를 왼쪽에서 오른쪽으로 오름차순, 내림차순으로 정렬하는 능력을 연습합니다.

장비: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것 등 다양한 크기의 접시 이미지가 담긴 카드입니다.

방법론:

교사는 아이들에게 테이블 위에 놓인 접시를 보도록 권유하고 이름, 색상 및 크기를 지정합니다.

그는 접시를 왼쪽에서 오른쪽으로 내림차순, 오름차순으로 배열하여 주방에 물건을 정리할 것을 제안합니다.

아이들은 접시를 배열하고 내림차순과 오름차순으로 이름을 지정합니다.

논리 게임

1. 교훈적인 게임 “Tale by Cell”

연령 5~6세

목표:

* 종이 한 장을 셀 단위로 탐색하는 능력을 강화합니다.

장비: 세포, 칩이 있는 카드 - 물체를 묘사하는 그림.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보도록 권유하고, 숫자의 위치를 ​​​​명확하게 설명하고, 사물의 이미지를 칩에 담아 그 위에 누가 묘사되어 있는지 묻습니다. 교사가 과제를 설명하는데, 동화를 얻으려면 주의 깊게 듣고 칩을 올바른 사각형에 놓아야 합니다.

교사는 동화를 말하기 시작합니다. “옛날 옛적에 소녀 마샤 (4.3)가 있었는데 그녀는 숲을 산책하러갔습니다 (4.2). 새가 하늘 높이 날고 있었습니다(1,2). 태양이 부드럽게 빛나고있었습니다 (1.4). 개간지에서 Masha는 아름다운 꽃을 보았습니다 (3.5). 곧 Masha는 아름다운 나비를 보았습니다 (2.1). 여름에는 숲이 좋아요.”

아이가 작업을 올바르게 완료하면 결과는 세포를 기반으로 한 동화가 될 것입니다.


동화에는 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 그것은 모두 당신에게 달려 있습니다!

2. 교훈적인 게임 “Dreamers”

연령 5~6세

목표:

* 게임의 세부 사항에서 계획에 따라 구축하는 능력을 강화하십시오.

*

장비: 계획, 게임 "Columbus Egg".

방법론:

1개의 게임 옵션.

교육자아이들에게 바다 항해를 가도록 초대하지만, 이를 위해서는 게임 파트의 다이어그램에 따라 배를 만들어야 합니다. 아이들은 도표에 따라 배를 만듭니다.




2 버전의 게임.

교육자아이들이 마법의 숲으로 가서 게임의 세부 사항을 통해 이 숲에 살 수 있는 동물과 새를 만들도록 초대합니다.

아이들은 동물과 새의 이미지를 생각해냅니다.

3. 교훈적인 게임 “꽃을 키우자” (Dyenish Blocks)

연령 5~6세

목표:

* 기하학적 모양에 대한 지식을 강화하세요.

* 다이어그램과 지침을 "읽는" 능력을 연습합니다.

* 개발하다 창의적 사고, 상상력.

장비: 카드 구성표 - "줄기가 있는 초원", 기하학적 모양 세트: 원, 사각형, 삼각형, 5개. 빨간색, 파란색, 노란색; 꽃의 중심과 꽃잎에 대한 다이어그램, 기성품 샘플.

방법론:

교사는 청소 다이어그램을 보여줍니다.
- 여러분, 꽃밭에 재난이 일어났습니다. 사악한 마법사가 꽃을 매혹하여 보이지 않게 만들었습니다. 선경나는 긴급히 당신의 도움이 필요합니다. 꽃의 마력을 뽑아내야 합니다.

다이어그램의 중간 부분을 주의 깊게 살펴보고 올바른 기하학적 모양을 배치하세요. 이제 꽃잎의 패턴을 살펴보고 매우 조심스럽게 원하는 기하학적 모양으로 꽃잎을 배치하십시오.

교사는 테스트를 위해 기성품 샘플을 제공합니다. 게임 내 어린이의 활동을 평가하고 작업을 올바르게 완료한 사람을 칭찬합니다. 어렵다고 생각하는 분들과 함께 다시 개별적으로 게임을 진행합니다.

꽃 센터 계획.

꽃잎 계획.

완성된 샘플:

4. 교훈적인 게임 "수수께끼와 추측"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 도표에 따라 막대기를 세어 물건을 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이의 숫자를 세는 막대와 차트 카드.

방법론:

교사는 수수께끼를 읽고 어린이들에게 계수 막대를 사용하여 스케치 지도나 개인 계획을 바탕으로 해결책을 만들도록 권유합니다.


궁전은 파도 위에 떠 있고, 돌고 돌고 하늘로 날아갈 것입니다.
사람들은 스스로 운이 좋다. (헬리콥터)
(배)

깨끗한 강물에 반짝반짝

뒷면은 은색입니다.

(물고기)

5. 교훈적인 게임 "문제 해결"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 콩에서 숫자를 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이를 위해 접시에 콩을 담습니다.

방법론:

선생님은 시 문제를 풀고 그 답을 콩 탁자 위에 올려 놓을 것을 제안합니다.

*** ***

어느 날 밤, 덤불 아래 다섯 마리의 까마귀가 지붕 위에 앉아 있었습니다.

버섯이 다시 자랐어요. 그리고 그들은 심지어 그들에게 날아갔습니다.

버섯 2개, 버섯 3개. 빠르고 과감하게 답변하세요

얼마나 될까요? 정확히는...(5명) 몇 명이나 도착했나요? (7)

일반부 및 직업 교육스베르들롭스크 지역

국가 예산 전문가 교육 기관

스베르들롭스크 지역

"Kamyshlovsky 교육 대학"

초등 수학 개념 개발을 목표로 하는 과제 및 교훈적인 게임 모음

"수학을 우주 비행으로"

미취학 아동(6~7세)의 경우

카미슬로프, 2017

수집초등 수학 개념의 형성을 목표로 하는 과제와 교훈적인 게임

미취학 아동(6~7세)을 위한 “수학을 우주 비행으로”) / 비교. M.A. Gostyukhina. Kamyshlov: GBPOU SO "Kamyshlov 교육 대학", 2017.

이 컬렉션은 미취학 아동을 위한 초등 수학적 개념 형성을 위한 수학적 개발 작업 시스템을 제공합니다. 계산, 설정, 높이별 개체 비교, 너비, 수, 공간 및 시간 방향, 크기별 개체 비교.

© GBPOU SO "Kamyshlovsky 교육 대학", 2017

콘텐츠

설명문

수학이 가장 믿음직하다

예언의 형태.

V. 슈베벨

취학 연령은 "가임기"이고, 어린이의 정신은 가소성이며, 수천 가지 이유로 쉽게 혼란스럽지만 쉽게 회복되고 놀이는 성인에게 도움이 됩니다.

미취학 아동에게 놀이는 매우 중요합니다. 놀이는 교육 활동이고, 놀이는 일이며, 놀이는 심각한 형태의 교육입니다. 미취학 아동을 위한 놀이는 주변 세계에 대해 배우는 방법입니다.

기본 교육 프로그램프로그램의 다른 섹션과 수학적 내용의 관계를 가정합니다.

유아기 및 미취학 아동의 수학적 발달은 특히 사회적, 의사소통 및 언어 발달과 밀접한 관련이 있습니다.

수학적 사고의 발달은 상황에 포함된 다른 어린이 및 성인과의 언어적 의사소통을 통해 발생하고 향상됩니다. 놀이가 주요 활동 유형이기 때문에 미취학 아동의 수학적 능력 개발은 재미있는 방법으로 더 잘 학습됩니다.

게임문제의 수학적 본질, 설명 및 형성에 대한 더 나은 이해에 기여하는 경우에만 가치가 있습니다. 수학적 지식어린이들. 게임과 놀이 연습은 게임이 어린이, 어린이, 부모 간의 관계를 포함하기 때문에 의사소통을 자극합니다. 미취학 아동의 수학적 개념의 형성과 발달은 아동의 지적 발달의 기초이며 미취학 아동의 일반적인 정신 교육에 기여합니다.

제시된 컬렉션 구조에는 수학적 개발의 모든 구성 요소가 포함됩니다. 모양, 색상, 크기, 수량, 수, 부분과 전체, 공간과 시간 등 주변 세계에 있는 물체의 기본 속성과 관계에 대한 기본 수학적 개념의 형성, 기본 아이디어

이 컬렉션은 교육자, 부모, 학생 인턴 및 기타 교육 기관 직원이 사용할 수 있습니다.

수집 목적: 선택과 체계화 게임 연습취학 전 연령의 초등 수학 개념 개발을 목표로하는 과제

작업:

1) 미취학 아동의 초등 수학 개념 발달을 위한 게임 연습 및 과제 선택

2) 컬렉션 섹션에 따른 게임 연습 및 작업의 체계화

3) 미취학 아동의 초등 수학 개념 개발을 목표로 하는 게임 연습 및 과제 모음 설계

주제 1. 계정

"맞게 계산해봐"

표적: 물건을 만져서 세기를 연습하세요.

재료. 2부터 10까지 연속으로 단추가 꿰매어진 카드입니다.

게임 진행: 아이들은 등 뒤로 손을 잡고 일렬로 서 있습니다. 발표자는 모든 사람에게 하나의 카드를 배포합니다. "가자, 가자"라는 신호에 아이들은 왼쪽에서 오른쪽으로 카드를 서로에게 전달합니다. "정지!" 신호에서 -카드 전달을 중단합니다. 그런 다음 발표자는 숫자 "2와 3"을 부르고 같은 수의 버튼이있는 카드를 들고있는 어린이가 그것을 보여줍니다.

게임의 규칙. 등 뒤에 있는 버튼만 셀 수 있습니다. 한 아이가 실수를 하면 게임에서 나가고 다른 아이가 그 자리를 대신하게 됩니다. 게임은 계속됩니다.

"라이브 넘버"

표적: 10 이내에서 앞뒤로 세는 연습을 해보세요.

재료. 1부터 10까지 원이 그려진 카드입니다.

게임 진행: 아이들은 카드를 받습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 아이들은 방을 돌아 다닙니다. 운전자의 신호에: “숫자! 순서대로 서세요!” - 그들은 줄을 서서 자신의 번호를 말합니다.” 운전자는 모든 사람이 제자리에 있는지 확인합니다. 그런 다음 아이들은 카드를 교환합니다.

게임의 규칙: 아이들은 운전자의 신호인 "숫자!"에 따라 걷는다. 질서를 잡아라!" 아이들이 줄을 섭니다. 게임은 계속됩니다.

"방문할지는 모르겠지만"

표적: 동일한 수의 다양한 개체를 보도록 가르치고 개체 수를 계산하는 능력을 통합합니다.

재료: 5, 6, 7개의 장난감으로 구성된 3개 그룹; 동그라미가 있는 카드.

게임 진행: 발표자는 어린이들에게 연설합니다. 오늘 우리 손님은 Dunno입니다. 나는 그에게 장난감의 수와 같은 수의 원이 있는 각 장난감 그룹에 대해 카드를 넣어달라고 요청했습니다. Dunno가 카드를 올바르게 배열했는지 확인하십시오.” 어린이들의 대답을 들은 후, 교사는 어린이 한 명에게 각 그룹에 적합한 카드를 선택하도록 요청합니다. 검사를 조직합니다.

게임의 규칙: 아이들은 교대로 (두 명의 어린이) 그룹 중 하나의 장난감과 그 위에 제시된 카드의 머그컵을 계산합니다. 교사는 모든 어린이에게 마지막 장난감 그룹을 함께 세도록 요청합니다.

"러시아 인형"

표적: 서수 계산을 연습하세요. 주의력과 기억력을 개발하십시오.

재료 . 5에서 10까지의 컬러 스카프.

게임 진행: 드라이버가 선택되었습니다. 아이들은 스카프를 묶고 일렬로 서 있습니다. 이것은 중첩 인형입니다. 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등 순서대로 큰 소리로 계산됩니다. 운전자는 모든 중첩 인형과 출구가 어디에 있는지 기억합니까? 문밖으로. 이때 두 개의 중첩 인형이 장소를 바꿉니다. 운전기사가 들어가며 달라진 점을 말한다. 예를 들어 “빨간색 둥지인형이 다섯 번째였는데 두 번째가 됐고, 두 번째가 다섯 번째가 됐다”고 한다.

게임의 규칙: 운전자는 중첩 인형이 어디에 있는지 기억해야 하며, 운전자가 문을 떠나면 중첩 인형의 위치가 변경됩니다.

"당신의 자리를 차지하세요"

표적: 서수 세기와 촉각 세기를 연습하세요.

재료. 2부터 10까지의 버튼이 한 줄로 꿰매어져 있는 판지 카드 두 세트입니다.

게임 진행: 선수들은 등 뒤에 손을 얹은 채 일렬로 서 있고, 앞에는 10개의 의자가 있습니다. V. 모든 사람에게 카드를 배포합니다. 아이들은 버튼을 세고 그 번호를 기억합니다.

게임의 규칙: "숫자, 순서대로 서세요"라는 신호에 따라 각 플레이어는 의자 뒤에 서서 일련번호이는 그의 카드에 있는 버튼 수에 해당합니다.

“어떤 원이 더 있나요?”

표적: 10 안에 물건을 세고 세는 연습을 하세요.

재료: 2개의 무료 줄무늬가 있는 카드. 줄무늬에는 빨간색과 파란색 원이 있습니다(어린이당 각 색상의 원 10개).

게임의 진행. 교사는 어린이들에게 과제를 줍니다. 카드의 위쪽 스트립에 빨간색 원 6개를 서로 가깝게 배치하고, 아래쪽 스트립에 파란색 원 5개를 일정 거리 떨어진 곳에 배치합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 이렇게 말합니다. “빨간색 또는 파란색 중 어느 원이 더 많습니까? 왜 빨간색 원이 더 많다고 생각하시나요? 원의 개수를 동일하게 만들려면 어떻게 해야 하나요?” 등 (최대 10개).

게임의 규칙: 카드를 상단 및 하단 스트립에 서로 다른 수량으로 놓습니다.

주제 2. 다중

"어느 네트에 공이 더 많이 들어있나요?"

표적: 숫자를 비교하고 인접한 두 숫자 중 어느 숫자가 다른 숫자보다 크거나 작은지 결정하는 연습, 세트를 재현하는 방법을 배웁니다.

재료. 네트 2개, 그 중 하나에는 큰 공 6개가 있습니다(나머지에는 작은 공 7개가 있습니다). 조판 천, 큰 원 8개와 작은 원 8개.

게임의 진행. 발표자는 어린이들에게 공이 달린 두 개의 그물을 보여주고 하나에는 큰 공이 6개 있고 다른 하나에는 작은 공이 7개 있으면 어느 하나에 공이 더 많은지 추측하도록 요청합니다. 아이들의 대답을 들은 뒤 확인해보겠다고 제안한다. “공을 쌍으로 놓는 것은 어렵고 굴러갑니다. 이를 원으로 바꾸겠습니다. 작은 공은 작은 원이고, 큰 공은 큰 원입니다. 얼마나 복용해야 하나요? 큰 원? 나타샤, 상단 스트립에 6개의 큰 원을 그려보세요. 작은 원을 몇 개나 찍어야 합니까? 사샤, 아래쪽 스트립에 7개의 작은 원을 하나씩 배치하세요. 콜야, 왜 6은 7보다 작고 7은 6보다 큰지 설명해주세요. 원을 동일하게 만드는 방법은 무엇입니까? 평등을 이루는 두 가지 방법을 알아보세요. 큰 공 1개를 제거하거나 작은 공 1개를 제거하는 것입니다.

유인물 작업. 교사는 테이블 위에 장난감 6개를 놓고 어린이들에게 과제를 줍니다. 카드의 맨 위에 있는 줄에 내가 가지고 있는 장난감보다 하나 적은 장난감을 놓으십시오. 아래쪽 스트립에 내가 가지고 있는 것보다 장난감을 하나 적게 넣으세요. 스트립에 장난감을 몇 개나 넣었나요? 바닥에? 왜? 다음으로 숫자는 쌍으로 비교됩니다.

게임의 규칙: 공의 수를 원과 일치시키세요.

"제대로 해"

표적: 정신적으로 사물을 그룹으로 결합하고 세트를 만드는 연습을 하세요.

게임의 진행 . 발표자가 이미지가 있는 테이블을 가리키고 있습니다. 다른 야채, Fruktov는 다음과 같이 질문합니다. “여기에 무엇이 그려져 있습니까? 야채는 어떤 모양인가요? (과일). 야채(과일)는 무슨 색인가요? 이러한 항목을 어떻게 그룹화할 수 있나요? 그러면 몇 개의 그룹이 있게 될까요? 등.

게임의 규칙: 아이들은 질문에 답해야 합니다.

주제 3. 객체 비교

“누가 상자를 더 빨리 집을 수 있나요?”

표적: 길이, 너비, 높이로 물체를 비교하는 방법을 배웁니다.

재료 . 6-8 상자 다른 크기.

게임의 진행. 상자가 서로 어떻게 다른지 확인한 후 교사는 작업을 설명합니다. “상자는 길고, 짧고, 넓고, 좁고, 높고 낮습니다. 이제 상자를 선택하는 방법을 배웁니다. 적당한 크기. “누가 크기별로 상자를 가장 빨리 고를 수 있을까?” 놀이를 해보자. 아이들을 불러 한 상자씩 나눠준다. 그런 다음 그는 "같은 길이의 상자를 제자리에 서십시오! "라고 명령합니다. (또는 너비, 높이). 첫 번째 쌍의 어린이에게는 높이가 같은 상자를 선택하고 높이가 같은 것을 볼 수 있도록 배치하라는 요청을 받습니다.

게임의 규칙: 올바른 크기의 상자를 선택하십시오. 누가 크기별로 상자를 더 빨리 선택할 것인가? 아이들을 불러 한 상자씩 나눠준다. 그런 다음 그는 "같은 길이의 상자를 제자리에 서십시오! "라고 명령합니다. (또는 너비, 높이). 첫 번째 쌍의 어린이에게는 높이가 같은 상자를 선택하고 높이가 같은 것을 볼 수 있도록 배치하라는 요청을 받습니다. 상자를 연속해서 만들 것을 제안할 수 있습니다(예: 가장 높은 것부터 가장 짧은 것 순으로).

“어느 쪽이 더 넓고, 어느 쪽이 더 좁습니까?”

표적: 길이와 너비로 사물을 비교하는 연습을 해보세요.

재료. 길이와 너비가 다른 7개의 스트립.

게임의 진행. V. 는 아이들에게 스트립을 가져다가 그들 앞에 놓고 질문합니다. “총 줄무늬가 몇 개 있습니까? 그들의 크기에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 가장 긴(짧고, 좁고, 넓은) 스트립을 표시합니다. 가장 짧은 것부터 가장 긴 것 순으로 스트립을 배열하는 방법은 무엇입니까? (매번 남은 것 중 가장 짧은 것을 선택해야 합니다). 스트립을 긴 것부터 순서대로 배치하세요. 스트립을 어떤 순서로 넣었나요? 가장 긴 스트립은 무엇입니까? (짧은?). 좁은 띠는 어디에서 끝났습니까? (넓은?). 가장 좁은 것부터 가장 넓은 것 순으로 스트립을 배열하십시오. 좁은(넓은) 띠는 무엇입니까? 가장 긴(가장 짧은) 스트립은 무엇입니까?

게임의 규칙: 당신 앞에 놓인 스트립에 대해 이야기하십시오.

"정돈해 놓으세요"

표적: 길이와 너비로 사물을 비교하는 연습을 해보세요.

재료. 길이와 두께가 다른 막대기(나뭇가지) 세트입니다. (각 어린이당 5개의 스틱).

게임 진행: 발표자는 어린이들에게 막대기를 앞에 놓도록 권유하고 다음과 같이 묻습니다. “막대기는 몇 개입니까? 차이점은 무엇입니까? 스틱의 크기가 다르기 때문에? 가장 두꺼운 것부터 가장 얇은 것까지 배열하기 위해 올바른 막대기를 어떻게 선택하시겠습니까? 원하는 스틱을 즉시 가져와야하며, 사용해 보고 적용할 수는 없다는 점을 기억하세요! 작업이 완료되면 어린이 중 한 명이 비교된 막대기의 두께를 위치 순서(가장 두꺼운 것, 가장 두꺼운 것)에 따라 명명하고 총 개수와 가장 긴 것(가장 짧은 것)을 나타냅니다. 그런 다음 아이들은 막대기를 긴 것부터 짧은 것 순으로 일렬로 배열하고 지금 가장 얇은 것과 가장 두꺼운 것이 어디에 있는지 결정합니다.

게임의 규칙: 교사에게 할당된 임무를 수행합니다.

“줄무늬는 어떻게 다릅니까?”

표적: 10개의 항목을 길이별로 매칭하여 학습합니다.

재료. 다양한 색상의 10개 스트립 세트로, 길이는 2cm에서 10cm까지 점차 증가하고 스트립 길이는 1cm입니다.

게임 진행: V. 는 아이들에게 스트립을 앞에 놓도록 권유하고 다음과 같이 질문합니다. “스트립은 서로 어떻게 다릅니까? 줄무늬는 총 몇 개인가요? 다양한 색상의 스트립 10개 그룹은 어떻게 구성됩니까?" 그런 다음 그는 스트립을 가장 짧은 것부터 긴 것 순서대로 일렬로 놓을 것을 제안하며 필요한 스트립을 순서대로 즉시 선택해야 하며 시도하거나 교체할 수 없다고 경고합니다. 스트립. 한 어린이가 플란넬 그래프에서 작업을 완료합니다. 그 후 V. 는 아이들에게 이렇게 말합니다. “줄무늬가 총 몇 개 있나요? 사다리는 길이가 다른 10개의 띠로 어떻게 구성되어 있나요?) 어떤 띠가 가장 짧고, 가장 길고, 어떤 것이 더 긴가요?” “이 단계는 동일합니까? - 어린이 V에게 묻습니다. - 각 스트립이 이웃 스트립보다 얼마나 길거나 짧은지 어떻게 확인할 수 있습니까? 잣대로 사다리의 단수를 측정해보세요! 그들이 같은지 볼까요? 맞습니다. 계단의 계단은 동일하며, 다음 스트립은 다음 스트립보다 길이가 같습니다. 그것이 바로 우리 계단이 수평인 이유입니다. 이제 놀겠습니다. 눈을 감으시면 줄무늬 중 하나를 제거해 드리겠습니다. 눈을 뜨고 내가 어떤 스트립을 숨겼는지 맞춰보세요.” 운동이 반복됩니다.

게임의 규칙: 어린이들에게 스트립을 앞에 놓도록 권유하고 질문을 하면 어린이들이 대답합니다.

“수건을 여러 더미로 나누어 놓으세요.”

교훈적인 작업.

응용 프로그램 및 오버레이 기술을 사용하여 너비별로 개체를 비교하는 기능을 강화합니다. "더 넓다", "더 좁다", "넓다", "좁다"라는 단어를 사용하여 음성의 비교 결과를 반영합니다. 개체의 너비를 표시하는 기능을 통합합니다.

게임의 진행. 마샤는 아이들에게 도움을 요청합니다. “얘들아, 우리 부모님은 일하러 현장에 가셨는데, 나는 깨끗한 수건을 두 더미로 나누어야 해요. 엄마 아빠를 위해 넓은 수건을 한 더미에 넣고, 다른 더미에 좁은 수건을 넣어야 해요 나를 위한. 제가 일을 마칠 수 있도록 도와주세요." 아이들도 동의합니다. 교사는 어린이들에게 테이블 주위에 반원형으로 서도록 권유합니다. 그 앞에는 좁고 넓은 두 개의 직사각형이 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “노란색(녹색) 수건의 너비를 보여주세요. (아이에게 말함). 노란색 수건의 너비는 얼마나 됩니까? 녹색은 어떻습니까? 어떻게 추측하셨나요? 수건을 너비별로 비교하는 방법을 알려줄 수 있는 사람은 누구입니까? 잘했어 얘들아. 이제 수건을 나란히 놓는 것이 아니라 겹쳐서 너비를 비교하는 방법을 보여 드리겠습니다.” 교사는 넓은 직사각형 위에 좁은 직사각형을 배치하고 아래쪽 가장자리를 정렬하고 측면의 직사각형을 자릅니다. (선생님은 그의 모든 행동을 말로 설명합니다). 위쪽 가장자리가 튀어 나온 수건은 더 넓고 다른 쪽 가장자리는 더 좁습니다.

교사는 아이들에게 각자의 테이블에 앉으라고 권유합니다. 각 어린이 앞에는 두 개의 직사각형(넓고 좁은)이 있습니다. 아이들은 직사각형을 서로 겹쳐서 어떤 "수건"이 더 넓고 어떤 것이 더 좁은지 결정해야 합니다. 그런 다음 Mashenka로 가서 넓은 "수건"을 한 더미 (넓은 "수건"이 있는 곳)에 넣고 좁은 것을 다른 더미 (좁은 "수건"이 있는 곳)에 넣으십시오.

과제를 수행하는 동안 교사는 한 어린이에게 접근한 다음 다른 어린이에게 다가가 이렇게 묻습니다. “어떤 수건이 더 넓습니까? 그리고 벌써요? 어떻게 알 수 있나요? 뭐 했어? 노란색 수건이 녹색 수건보다 좁은가요, 아니면 넓은가요? 등등". 모든 수건을 더미로 쌓은 후 Masha는 기뻐하며 아이들에게 감사합니다. 교사는 마샤와 동행하여 마샤가 수건을 옮기는 것을 도와줍니다.

게임의 규칙:

한 더미에는 넓은 수건을 놓고 다른 더미에는 좁은 수건을 놓습니다.

오버레이 기법을 이용한 스트라이프의 폭별 비교.

재료.

데모: 두 개의 직사각형(수건) 노란색 및 녹색 꽃, 동일한 길이(30cm), 다른 너비(10cm 및 15cm).

유인물: 시연과 동일합니다(어린이 수에 따라 다름).

“곰과 생쥐를 위한 크리스마스 트리.”

교훈적인 작업.

물체의 높이를 비교하는 어린이의 능력을 개발하고 비교 결과를 "위", "아래", "높음", "낮음"이라는 단어로 음성에 반영하여 어린이에게 물체의 높이를 올바르게 표시하도록 가르칩니다.

재료.

시연: 플란넬그래프, 종이로 오려낸 집: 곰에게는 키가 크고 쥐에게는 낮음; 곰(대형)과 쥐(소형)의 실루엣입니다.

유인물: 각 어린이에게 두 개의 양식화된 크리스마스 트리(높이 - 15cm, 낮은 - 10cm), 선이 그려진 흰 종이 한 장.

게임의 진행.

Masha가 아이들을 방문하여 이렇게 말합니다. “얘들 아, 나에게는 테디 베어와 쥐라는 두 친구가 있습니다 (선생님은 플란넬 그래프의 왼쪽과 오른쪽에 동물 실루엣을 붙입니다). 그들은 서로 매우 친절합니다. 미샤는 크고, 쥐는?..(작다). 맞아요 여러분. 그리고 그들의 집은 다릅니다(선생님은 동물 옆에 있는 집을 플란넬 그래프에 붙입니다): 미샤의 집은 ?..(큰)이고 쥐의 집은 ?..(작은)입니다.” 교사는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. “얘들아, 테디베어와 생쥐는 키가 다릅니다. (선생님은 동물 인형을 같은 선에 나란히 배치합니다.) 이것이 곰의 키이고, 이것이 마우스의 키입니다. (동시에 그는 발에서 머리 꼭대기까지 손가락을 움직여 동물의 키를 보여줍니다.) 미샤는 키가 크고 마우스는 키가 작습니다. 이것은 곰이 쥐보다 키가 얼마나 큰지 나타냅니다. 교사는 나머지 부분을 손가락으로 움직여 동물 간의 키 차이를 보여줍니다. 이는 집의 높이가 달라야 함을 의미합니다. 어느 집이 높고 어느 집이 낮은지 알아내려면 비교가 필요합니다. 이를 위해 집을 한 줄로 나란히 배치하고 나란히 배치합니다. Mishka의 집 높이를 누가 보여줄까요? 그리고 Myshkin은? 가장 높은 집은 누구입니까? 누가 더 낮나요? 모두 함께 "높음"(곰의 집을 가리킴), "낮음"(쥐의 집을 가리킴)이라고 말합시다. 곰의 집은 쥐의 집보다 얼마나 높습니까? 누가 나에게 보여줄 것인가? 오른쪽. 잘하셨어요!" Masha는 계속해서 이렇게 말합니다. “얘들 아, 내 친구들은 초원을 크리스마스 트리로 장식하기로 결정했습니다. 곰은 키가 크다. 그는 키가 큰 나무를 좋아해요. 그리고 마우스는 짧습니다. 그 사람은 작은 나무를 좋아해요." 교사는 이렇게 말합니다. “얘들아, Mishka와 Mouse에게 깜짝 선물을 주자. 우리는 높은 집 근처에 키 큰 크리스마스 트리를 심고 낮은 집- 낮은. 테이블 위에는 두 개의 크리스마스 트리와 검은 선이 있는 흰색 종이가 있습니다. 어떤 크리스마스 트리가 크고 낮은지 알 수 있도록 종이 위에 크리스마스 트리를 배열해 보세요.” 과제를 진행하는 동안 교사는 아이들에게 조용히 설명해 줍니다. “어떤 크리스마스 트리가 키가 크나요? 어떻게 알 수 있나요? 어떻게 비교하셨나요? 크리스마스 트리를 나란히 놓는 방법을 보여주세요. 크리스마스 트리의 높이를 보여줍니다. 어느 것이 더 낮습니까? 어느 것이 더 높나요? 얼마나 되는지 보여주세요." 아이들이 높고 낮은 크리스마스 트리를 찾으면 교사는 각 어린이에게 플란넬그래프로 가서 높은 집 근처에 높은 크리스마스 트리(미샤의 경우)를 붙이고, 낮은 집 근처의 낮은 크리스마스 트리(쥐의 경우)를 붙이도록 권유합니다. ). 수업이 끝나면 모두가 결과 그림에 감탄합니다.

게임의 규칙:

높은 집에는 키가 큰 크리스마스 트리를 심고, 낮은 집에는 낮은 크리스마스 트리를 심습니다. 응용기법을 이용한 크리스마스 트리의 높이별 비교.

주제 4. 숫자

"어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요"

표적: 자연수에서 숫자의 위치를 ​​결정하고 누락된 숫자의 이름을 지정합니다.

재료. 플란넬로그래프, 1부터 10까지의 원이 있는 카드 10장(각 카드에는 서로 다른 색상의 원이 있음) 깃발.

게임 진행: V. 플란넬그래프에 카드를 자연스럽게 배열합니다. 어린이들에게 자신이 서있는 모습을 살펴보고 빠진 숫자가 있는지 살펴보라고 합니다. 그런 다음 사람들은 눈을 감고 V. 는 카드 한 장을 제거합니다. 아이들이 어느 숫자가 빠졌는지 추측한 후, 그는 숨겨진 카드를 보여주고 그 자리에 놓습니다. 누락된 숫자의 이름을 가장 먼저 말한 사람이 깃발을 받습니다.

게임의 규칙: 어린이들에게 카드가 어떻게 배치되어 있는지 살펴보고 누락된 숫자가 있는지 확인하도록 권유합니다. 그런 다음 남자들은 눈을 감고 선생님도 눈을 감으십시오. 카드 한 장을 제거합니다

"세어보세요, 실수하지 마세요"

표적: 물체의 수가 크기에 좌우되지 않는다는 지식을 통합합니다.

재료. 줄무늬 2개, 큰 큐브 10개, 작은 큐브 10개,

게임의 진행. 발표자는 어린이들에게 다음과 같이 말합니다. “이제 큐브를 한 줄로 놓으니 세어보세요! 큐브를 몇 개나 넣었나요? (8) 눈을 감으세요! (모든 큰 큐브에는 작은 큐브가 적합합니다). 눈을 떠! 내가 놓은 작은 큐브가 몇 개인지 세지 않고도 알 수 있나요? 왜 이것이 가능합니까? 작은 큐브와 큰 큐브의 수가 동일하다는 것을 증명하세요! 큰 큐브보다 작은 큐브를 1개 더 많이 만드는 방법. 그러면 몇 명이나 될까요? (작은 큐브를 추가합니다). 어떤 큐브가 증가했나요? 몇 개나 있나요? 어느 것이 더 작나요? 몇 개나 있나요? 어느 숫자가 더 큰가요? (더 적은?). 크고 작은 큐브가 다시 같은 수로 되도록 하려면 어떻게 해야 합니까?

게임의 규칙: 발표자는 어린이들에게 다음과 같이 말합니다. “이제 큐브를 한 줄로 놓으니 세어보세요! 큐브를 몇 개나 넣었나요? 그리고 아이들이 눈을 감으면 큐브가 변합니다.

"백작과 이름"

표적: 숫자는 배열의 모양에 의존하지 않는다는 생각을 명확히 합니다.

게임의 진행. “망치가 몇 번 쳤는지 세어보고, 같은 수의 물건이 그려진 카드를 보여주세요.” (선생님은 5~9개의 소리를 냅니다.) 그 후 그는 아이들에게 카드를 보여달라고 요청합니다.

게임의 규칙: 망치의 타격 수를 세고 해당 카드를 보여줍니다.

"전과 후는 얼마입니까?"

표적: 직접 및 역순 번호 순서에 대한 아이디어를 통합합니다.

재료. 원의 수는 4, 6, 8입니다.

게임의 진행. V. 는 숫자 그림을 보여주고 그 위에 원이 몇 개 있는지 세어보고 주어진 숫자 앞이나 뒤에 오는 숫자의 이름을 지정하도록 요청합니다.

게임의 규칙: 그림의 원 수를 세어보세요.

“어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요?”

표적: 지식과 숫자의 순서를 통합합니다.

게임의 진행. 발표자는 어린이들에게 "내가 놓친 숫자를 맞춰보세요"라는 게임을하도록 초대하고 내용을 설명합니다. "두 숫자의 이름을 지정하고 그 사이에 하나를 건너 뛰면 내가 놓친 숫자가 무엇인지 추측합니다. 어느 줄의 아이들이 승리하는지 봅시다.” 이름 번호: 2와 4, 3과 5, 4와 6, 5와 7, 8과 10 등

게임의 규칙: 빠진 숫자를 맞춰보세요.

주제 5. 공간과 시간의 방향

"아티스트"

표적: 공간에서의 방향 개발.

게임의 진행 . 발표자는 어린이들에게 그림을 그리도록 초대합니다. 모든 사람은 도시, 방, 동물원 등 그 줄거리에 대해 함께 생각합니다. 그런 다음 모든 사람은 그림의 계획된 요소에 대해 이야기하고 다른 개체와 관련하여 위치해야 하는 위치를 설명합니다. 교사는 칠판에 분필로 그림을 그리거나 큰 종이에 펠트펜으로 그림을 그려 아이들이 제안한 요소로 그림을 채웁니다. 중앙에는 집 지붕, 즉 파이프 상단에 오두막 (이미지는 단순하고 알아볼 수 있어야 함)을 그릴 수 있습니다. 굴뚝에서 연기가 피어오릅니다. 아래층 오두막 앞에는 고양이 한 마리가 앉아 있습니다. 작업은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, from, 뒤, 앞, 사이, 약, 옆 등의 단어를 사용해야 합니다.

게임의 규칙: 발표자는 어린이들에게 그림을 그리도록 초대합니다. 모든 사람은 도시, 방, 동물원 등 그 줄거리에 대해 함께 생각합니다. 그런 다음 모든 사람은 그림의 계획된 요소에 대해 이야기하고 다른 개체와 관련하여 위치해야 하는 위치를 설명합니다.

"12 개월"

표적: 달의 개념을 통합합니다.

재료: 1부터 12까지의 개체를 보여주는 카드입니다.

게임 진행: 주요한. 카드를 뒤집어 놓고 섞습니다. 플레이어는 카드를 선택하고 카드에 표시된 번호에 따라 순서대로 줄을 섭니다. 그들은 "12개월"로 바뀌었습니다. 각각의 "월"은 그 자체에 대해 무엇을 말할 수 있는지 기억합니다. 발표자는 "다섯 번째 달, 당신의 이름은 무엇입니까? "라고 질문합니다. 그게 두 번째 달의 이름인가요? 그러면 작업은 더욱 복잡해집니다. “1월, 당신의 달에 대한 수수께끼를 생각해 보세요. 10월, 당신의 계절에 관한 속담을 기억하세요. 3월, 당신은 몇 년도인가요? 9월, 당신의 계절이 만나는 동화의 이름을 지어보세요. 4월, 당신의 계절은 어떤 동화에 등장하나요? 게다가 게임이 복잡해질 수도 있습니다. 이를 위해 계절과 뚜렷한 계절 현상을 묘사하는 일련의 그림이 사용됩니다. 플레이어는 그림을 보고 자신의 달이나 계절에 해당하는 그림을 선택합니다.

게임의 규칙: 플레이어는 카드를 선택하고 카드에 표시된 번호에 따라 순서대로 줄을 섭니다. 그들은 "12개월"로 바뀌었습니다. 각각의 "월"은 그 자체에 대해 무엇을 말할 수 있는지 기억합니다.

"당신의 패턴을 알려주세요"

표적: 공간 개념을 익히도록 가르칩니다.

게임의 진행. 각 어린이는 패턴이 있는 그림(깔개)을 가지고 있습니다. 아이들은 패턴의 요소가 어떻게 배열되어 있는지 말해야 합니다. 오른쪽 상단 모서리에 원, 왼쪽 상단 모서리에 정사각형, 왼쪽 하단 모서리에 타원형, 오른쪽 하단 모서리에 직사각형, 가운데 삼각형.

게임의 규칙: 아이들은 패턴의 요소들이 어떻게 배열되어 있는지 말해야 합니다.

"그럴 때"

표적: 하루의 일부에 대한 지식을 통합합니다.

재료: 오늘의 모델, 사진.

게임의 진행 . 발표자는 오늘의 모델을 설정하고 화살표는 하루 중 다른 부분을 교대로 가리킵니다. 어린이는 하루 중 이 시간에 수행되는 사람들의 작업 활동을 묘사하는 그림을 선택합니다. 샘플 질문: 그림에 무엇이 표시되어 있나요? 이 특별한 사진을 선택한 이유는 무엇인가요? 하루 중 이 시간을 무엇이라고 하나요?

게임의 규칙: 발표자는 오늘의 모델을 설정하고 화살표는 하루 중 다른 부분을 교대로 가리킵니다. 어린이는 하루 중 이 시간에 수행되는 사람들의 작업 활동을 묘사하는 그림을 선택합니다.

"여행"

표적: 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오.

게임의 진행. 리더는 사수 단체실 바닥에 방향을 지시한다. 그리고 아이에게 이렇게 말합니다. “먼저 빨간색 화살표가 가리키는 곳으로 가다가 파란색 화살표가 가리키는 곳으로 돌아서 세 걸음을 걸어가세요.” 과제는 한 명의 어린이를 위한 것일 수도 있고 전체 어린이 그룹을 위한 것일 수도 있습니다.

게임의 규칙: 리더는 사수 단체실 바닥에 방향을 지시한다. 그리고 아이에게 이렇게 말합니다. “먼저 빨간색 화살표가 가리키는 곳으로 가서 거기로 돌아보세요.

"계절"

표적: 가을의 계절과 달에 대한 아이디어를 강화하십시오.

재료 : 시즌 모델.

게임 진행:

교사는 아이들에게 이렇게 묻습니다. “계절은 총 몇 개입니까? 순서대로 이름을 지정하십시오. (모델에 계절이 표시되어 색상이 명확해집니다.)

모델 가을을 보여주세요. 이번 시즌은 몇 부분으로 나누어져 있나요? 왜 3부분이 있다고 생각하시나요? 당신은 가을의 몇 달을 알고 있습니까? 지난 달가을~11월. 가을의 달을 순서대로 말해보세요." (9월, 10월, 11월) 선생님은 모델에 달을 보여줍니다.

게임의 규칙: 교사는 아이들에게 "계절" 모델을 보여줍니다. 정사각형은 빨간색, 녹색, 파란색, 노란색의 4개 부분(계절)으로 나누어져 있습니다. 노란색 부분은 연한 노란색, 노란색, 황갈색의 세 부분으로 더 나뉩니다.

주제 6. 크기

"공을 잡아라"

표적: 규모의 개념을 강화하라.

게임의 진행. 발표자는 아이들과 놀다가 공을 숨기고 가져오겠다고 제안합니다. 공은 높거나 낮게 숨겨져 있습니다. 첫째, 공은 캐비닛 높이에 놓여 있습니다. 아이들은 공을 가져오고 게임을 계속하는 과제에 직면합니다. 하지만 공은 높이 놓여 있어서 손을 뻗어 공에 닿을 수 없습니다. 여기서는 아이들이 문제의 상황을 분석하고 올바른 해결책을 찾을 수 있는 것이 중요합니다. 나는 게임을 계속하고 싶지만 그러기 위해서는 공이 필요하다. 모든 어린이는 공을 얻는 것이 왜 어려운지, 그리고 어떻게 할 수 있는지에 대한 토론에 참여합니다. 0제안 없음 다른 방법들: 의자 세우기, 막대기로 공 받기, 점프하기 등; 목표를 달성하기 위한 수단을 찾는 것은 중요한 정신적 작업을 수행합니다.

게임의 규칙: 발표자는 공을 숨기고 공을 가져오겠다고 제안합니다. 공은 높거나 낮게 숨겨져 있습니다. 첫째, 공은 캐비닛 높이에 놓여 있습니다. 아이들은 공을 가져오고 게임을 계속하는 과제에 직면합니다. 여기서는 아이들이 문제의 상황을 분석하고 올바른 해결책을 찾을 수 있는 것이 중요합니다.

“누가 키가 몇이에요?”

표적: 양 사이의 관계를 확립합니다.

게임의 진행. 발표자는 키가 다른 5명의 어린이를 불러서 어린이 뒤에 높이 서도록 초대합니다. 짧은. 어린이들이 줄을 서면 다음과 같이 질문합니다. “둘 중 키가 가장 작은 어린이는 누구입니까? 어느 아이들보다 키가 작나요? 누가 가장 키가 큰? 그 아이보다 키가 큰 아이는 누구인가요? 근처에 서있는 아이들의 키를 비교합니다. Kolya 또는 Lena 중 누가 더 키가 크나요? 레나 또는 베라? 그런 다음 그는 문제를 해결하겠다고 제안합니다.

1. 율리아, 보리야, 마샤가 시니어 그룹으로 이동합니다. 줄리아는 키가 더 큽니다. 보리. 그리고 Borya는 Masha보다 키가 큽니다. 이 사람들 중 누가 가장 키가 크나요? 가장 낮은? 왜 그렇게 생각하시나요?

2. Kolya는 Yulia보다 키가 크고 Natasha는 Yulia보다 작습니다. 가장 키가 작은 아이는 누구인가요? 왜 그렇게 생각하시나요? 말해 주세요.

게임의 규칙: 리더는 키가 다른 5명의 어린이를 불러서 키가 가장 작은 어린이 뒤에 높이 서도록 권유합니다. 아이들이 줄을 서면 질문을 합니다. 아이들이 질문에 대답합니다.

"긴 - 짧은"

표적: 어린이의 크기에 대한 새로운 특성에 대한 명확하고 차별화된 인식의 발달.

재료. 다양한 색상과 크기의 새틴 및 나일론 리본, 판지 스트립, 이야기 장난감: 뚱뚱한 곰과 얇은 인형.

게임 진행: 게임이 시작되기 전에 교사는 미리 두 개의 테이블에 게임 세트를 배치합니다. 교훈적인 자료(다색 리본, 줄무늬). 선생님이 장난감 두 개를 꺼내시네요 - 테디 베어그리고 카티아 인형. 그는 아이들에게 Misha와 Katya가 오늘 옷을 차려 입고 싶어하며 이를 위해서는 벨트가 필요하다고 말합니다. 그는 두 명의 어린이를 불러 튜브에 감은 리본을 제공합니다. 하나는 짧고 다른 하나는 Katya 벨트이고 다른 하나는 곰 벨트입니다. 아이들은 교사의 도움을 받아 장난감을 착용하고 벨트를 묶습니다. 장난감은 기쁨과 인사를 표현합니다. 하지만 장난감은 벨트를 바꾸고 싶어합니다. 교사는 벨트를 풀고 장난감을 바꾸겠다고 제안합니다. 갑자기 그는 Kuklin 곰의 벨트가 맞지 않고 벨트가 인형에 비해 너무 크다는 것을 발견했습니다. 교사는 벨트를 살펴보겠다고 제안하고 테이블 위에 나란히 펼친 다음 긴 리본 위에 짧은 리본을 놓습니다. 그는 어떤 리본이 길고 어떤 것이 짧은지 설명합니다. 즉, 수량의 품질에 대한 이름을 길이로 지정합니다.

그 후 교사는 아이들에게 긴 것과 짧은 것 두 개의 판지 스트립을 보여줍니다. 스트립과 리본을 겹쳐서 비교하고 어느 것이 짧고 어느 것이 긴지 구분하는 방법을 아이들에게 보여줍니다.

게임의 규칙: 선생님은 장난감 두 개를 꺼냅니다. 아이들은 선생님의 요청에 따라 장난감을 입혀줍니다.

"구슬을 모으자"

표적: 두 가지 속성(색상과 모양, 크기와 색상, 모양과 크기)에 따라 기하학적 모양을 그룹화하는 능력을 개발하고 모양 교대에서 가장 간단한 패턴을 볼 수 있습니다.

장비. 바닥에는 긴 리본이 있으며 왼쪽에서 오른쪽으로 특정 교대로 빨간색 삼각형, 녹색 원, 빨간색 삼각형 등의 그림이 배치됩니다.

아이들은 원 안에 서 있고 그 앞에는 여러 가지 색상의 기하학적 모양이 있는 상자가 있습니다.

게임의 진행. 선생님은 새해 나무에 구슬을 만들어 주겠다고 제안했습니다. 그는 기하학적 모양이 배치된 테이프를 가리키며 이렇게 말합니다. “보세요, Snow Maiden은 이미 테이프를 만들기 시작했습니다. 그녀는 어떤 모양으로 구슬을 만들기로 결정했나요? 다음 구슬은 무엇일지 맞춰보세요.” 아이들은 같은 모양 두 개를 가져다가 이름을 짓고 구슬을 만들기 시작합니다. 그들은 왜 이 특별한 수치를 배치했는지 설명합니다. 선생님의 지도하에 실수를 바로잡아줍니다.

그러자 선생님은 구슬이 흩어졌으니 다시 모아야 한다고 말합니다. 그는 테이프에 구슬의 시작 부분을 배치하고 어린이들에게 계속하도록 권유합니다. 그는 다음에는 어떤 인물이 나와야 하며 그 이유는 무엇인지 묻습니다. 아이들은 기하학적 모양을 선택하고 주어진 패턴에 따라 배열합니다.

게임의 규칙: 선생님은 새해 나무에 구슬을 만들어 주겠다고 제안했습니다. 그는 기하학적 모양이 배치된 테이프를 가리키며 이렇게 말합니다. “보세요, Snow Maiden은 이미 테이프를 만들기 시작했습니다. 어떤 수치를 결정합니다.

"곰 세 마리"

표적: 크기별로 물건을 비교하고 주문하는 연습을 해보세요.

장비. 교사는 곰 세 마리의 실루엣을 가지고 있고, 아이들은 테이블, 의자, 침대, 컵, 숟가락 등 세 가지 크기의 장난감 세트를 가지고 있습니다.

게임의 진행. 선생님은 아이들에게 같은 종류의 물건 세트(크기가 다른 숟가락 세 개, 의자 세 개 등)를 주면서 이렇게 말합니다. “옛날에 곰 세 마리가 있었는데, 이름이 무엇이었나요?(어린이 이름). 그는 누구입니까? (미하일 이바노비치의 실루엣을 넣습니다.) 그 사람의 크기는 얼마입니까? 그리고 이것은 누구입니까? (Nastasya Petrovna). 그녀는 미하일 이바노비치보다 크거나 작습니까? 그리고 Mishutka는 무엇입니까? (소형) 방을 마련합시다 곰 한 마리당 가장 큰 곰, 미하일 이바노비치. 미하일 이바노비치를 위한 침대, 의자 등을 갖고 있는 사람은 누구입니까? (아이들은 곰 근처에 물건을 놓습니다. 실수가 있을 경우 Mikhail Ivanovich는 "아니요, 이것은 내 침대가 아닙니다"라고 말합니다.) Mishutka를 위한 침대, 의자 등이 있습니까? (아이들은 그를 위해 방을 마련한다.) 이 물건들은 누구를 위해 남겨졌나요? (Nastasya Petrovna의 경우). 크기는 얼마나 되나요? (Mikhail Ivanovich보다 적지만 Mishutka보다 많습니다). Nastasya Petrovna에게 가져가자. 곰들은 집을 짓고 숲속으로 산책을 나갔습니다. 앞으로 누가 갈까요? 그 뒤에는 누구입니까? 마지막은 누구인가요? (교사는 아이들이 동화의 관련 부분을 기억하도록 도와줍니다.)

게임의 규칙: 교사는 아이들에게 크기가 다른 숟가락 세 개, 의자 세 개 등 같은 종류의 물건 세트를 주고 "옛날에는 곰 세 마리가 있었어요"라고 말했습니다. 동화와 아이들에 대해 질문합니다. 답변.

"고슴도치"

표적: 물체를 크기별로 연관시키고 크기를 행동을 결정하는 중요한 특징으로 식별하는 방법을 배웁니다. "큰", "작은", "더", "적은"이라는 단어의 의미를 통합하여 어린이의 활성 어휘에 소개합니다.

장비. 네 가지 크기의 고슴도치와 우산을 묘사한 판지 스텐실입니다.

게임의 진행. 교사는 이제 고슴도치에 관한 동화를 들려줄 것이라고 말했습니다. “숲에는 고슴도치 가족이 살았습니다. 아빠, 엄마, 고슴도치 두 마리. 어느 날 고슴도치는 산책을 하다가 들판으로 나갔습니다. 거기에는 집도 나무도 없었습니다. (어린이들에게 쟁반에서 고슴도치 그림을 찾아 앞에 놓도록 권유합니다. 그는 한 사람 한 사람에게 다가가 크기에 따라 그림을 일렬로 배치합니다.) 갑자기 고슴도치 아빠가 말했습니다. “구름이 얼마나 큰지 보세요. 이제 비가 올 것 같아요." 고슴도치 엄마는 “숲 속으로 달려가자”고 제안했습니다. “나무 밑에 숨자.” 그런데 비가 내리기 시작했고 고슴도치는 숨을 시간이 없었습니다. 여러분, 우산이 있어요. 고슴도치를 도와주고 우산을 주세요. 어떤 우산이 누구에게 적합한지 잘 살펴보세요. (아이들이 사물의 크기를 비교하는 원리를 사용하는지 살펴보세요.) “잘 했어요. 이제 모든 고슴도치가 우산 아래 숨어 있습니다. 그리고 그들은 감사합니다." 선생님은 왜 우산 하나는 고슴도치 아빠에게, 다른 하나는 엄마 고슴도치에게 줬는지 누군가에게 묻습니다. 다음 아이 - 왜 그는 작은 고슴도치에게 다른 우산을 주었나요? 아이들은 대답하고 교사는 아이들이 답을 올바르게 구성하도록 도와줍니다.

게임의 규칙: 선생님은 동화를 들려주고 그것에 대해 질문합니다.

서지

    Lykova I.A. 교훈적인 게임과 활동. 미취학 아동의 예술 활동 통합. – M.: 출판사 “Karapuz” – 크리에이티브 센터 “Sfera”, 2010.

    아라포바 – Piskareva N.A. 유치원의 초등 수학 개념 형성 - M., Mozaika - 종합, 2008

    콜레스니코바 E.V. 6~7세 미취학 아동을 위한 수학입니다. – M., Gnome – 출판사, 2000

    V.P.Novikova 유치원 6-7세 수학, 모스크바 2015;

    기본 교육 프로그램 샘플 취학 전 교육연방 교육 및 방법론 협회의 결정에 의해 승인되었습니다. 일반 교육(2015년 5월 20일자 2/15 회의록)

시립 예산 유치원 교육 기관 "아동발달센터-104호 유치원" 블라디보스토크

편집자:

  • 둘네바 타마라 예브게니예브나
  • 흐류키나 갈리나 야코블레브나

“놀이 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수 없으며, 그럴 수도 없습니다. 게임은 크고 밝은 창입니다. 영적 세계아이는 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름을 받습니다. "게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다." .

V.A. Sukhomlinsky.

수학 놀이는 정신 교육과 아이의 지능 발달에 큰 역할을 합니다. 수학은 독특한 발달 효과를 가지고 있습니다; 수학 연구는 기억력, 언어력, 상상력, 감정의 발달에 기여하고 인내력, 인내력, 창의적 잠재력성격. "수학자" 자신의 활동을 더 잘 계획하고 상황을 예측하며 자신의 생각을 보다 일관되고 정확하게 표현하고 자신의 입장을 명확하게 정당화할 수 있습니다. 미취학 아동에게 수학을 가르치는 것은 게임을 사용하지 않고는 상상할 수 없습니다.

미취학 아동의 경우 초등 수학적 개념 형성을 위한 교훈적인 게임은 매우 중요합니다. 그들에게 놀이는 발달이고, 놀이는 일이고, 놀이는 심각한 형태의 교육입니다.

어린이의 특성에 맞는 독특한 교육 도구인 교훈적인 게임은 모든 유아원 교육 시스템에 포함되어 있습니다. 아이들의 정신 교육을 위한 교훈적인 게임의 중요성은 매우 큽니다. 아이가 놀다 보면 쌓인다. 감각적 경험. 분해하고, 접고, 집어 올리면서 그는 물체의 크기, 모양, 색상 및 기타 특성을 구별하고 이름을 지정하여 수량, 크기 및 기하학적 모양에 대한 아이디어를 통합하는 방법을 배웁니다.

교훈적인 게임에서 어린이는 관찰하고, 비교하고, 병치하고, 특정 기준에 따라 사물을 분류하고, 접근 가능한 분석과 종합을 수행하고 일반화합니다.

교훈적인 게임의 본질적인 특징은 안정적인 구조로, 이는 다른 활동과 구별됩니다. 구조적 구성 요소교훈적인 게임: 게임 개념, 게임 동작 및 규칙. 게임 컨셉은 일반적으로 게임 제목으로 표현됩니다. 게임 활동은 어린이의 인지 활동에 기여하고, 자신의 능력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하며, 게임 목표를 달성하기 위해 기존 지식, 기술 및 능력을 적용합니다. 규칙 도움말 가이드 게임 프로세스. 그들은 아이들의 행동과 서로의 관계를 규제합니다.

교훈적인 게임에는 특정한 결과가 있습니다. 교사에게 게임의 결과는 항상 미취학 아동의 지식 습득 또는 적용 수준을 나타내는 지표입니다. 교훈적인 게임의 모든 구조적 요소는 서로 연결되어 있으며, 그 중 어느 것도 없으면 게임이 파괴됩니다. 게임은 문제의 수학적 본질에 대한 더 나은 이해, 미취학 아동의 수학적 지식의 설명 및 형성에 기여하는 경우에만 가치가 있습니다.

새로운 자료를 설명할 때 우리는 연구 중인 주제의 필수 기능을 포함하는 게임을 사용합니다. 또한 사물이나 그림 그룹을 이용한 어린이의 실제적인 행동도 포함되어야 합니다.

10 이내의 숫자 매기기를 공부할 때, 셀 때 명명된 마지막 숫자는 전체 개체 그룹의 총 개수를 나타낸다는 것을 어린이들에게 이해시키는 것이 필요합니다. 이를 위해 우리는 게임을 진행합니다. "최고의 카운터" , "박수" . 이 게임의 도움으로 아이들은 숫자와 숫자 사이의 대응 관계를 확립합니다.

자료를 통합할 때 게임의 형태는 집단, 그룹, 개인 등 다양할 수 있습니다.

작업에서 구두 번호 매기기를 10 이내로 통합하기 위해 다음 게임을 사용합니다. "체인" , 그 동안 각 행의 하위 (팀)예시 자료를 바탕으로 10 이내의 숫자를 형성하며 서로 경쟁합니다.

숫자 구성을 통합하기 위해 다음 게임을 제공합니다. "산술 미로" , "뭔지 맞춰봐!" , "계주" . 이 게임의 요점은 아이들이 숫자 10의 모든 구성을 발음하고 숫자의 이름을 말하는 사람이 승리한다는 것입니다. 나이 더 큰 숫자조합. 연속으로 경쟁하는 형태로 게임을 플레이할 수 있습니다. 이러한 게임의 도움으로 학습 과정에서 지식이 통합되었을 뿐만 아니라 주의력도 활성화되었으며 개발 및 시각적 인식어린이들.

게임 형태로서의 교훈적인 게임은 매우 복잡한 현상입니다. 교육 활동과 달리 교훈적인 게임에서는 교육, 인지, 장난, 재미라는 두 가지 원칙이 동시에 작동합니다. 이에 따라 교사는 교사이자 게임의 참여자이며, 아이들을 가르치고 함께 놀며, 아이들은 놀면서 배웁니다.

따라서 우리는 교훈적인 게임의 매우 중요한 두 가지 기능을 구분할 수 있습니다.

첫 번째는 어린이의 경험을 조직하고 더욱 개선하며 어린이의 일반화된 아이디어와 행동 ​​방법을 형성하는 것을 목표로 하는 교육 기능입니다.

두번째 중요한 기능– 어린이의 발달을 모니터링하는 기능.

교훈적인 게임은 종종 어린이의 발달 수준을 결정하고 기술을 결정하는 데 사용됩니다.

따라서 적극적인 참여, 특히 교훈적인 게임에서 승리하는 것은 아이가 학습 과제에 따라 결정되는 지식과 기술을 얼마나 숙달했는지에 달려 있습니다. 이는 아이가 자신의 지식에 주의를 기울이고, 기억하고, 비교하고, 분류하고, 명확하게 하도록 격려합니다. 이는 교훈적인 게임이 쉽고 편안한 방법으로 무언가를 배우는 데 도움이 된다는 것을 의미합니다. 이러한 의도하지 않은 학습을 자가학습(autodidactism)이라고 합니다.

미취학 아동과 수업 중, 일상적인 순간에 초등 수학 개념을 개발할 때 일반적으로 다음 그룹으로 구분되는 교훈적인 게임을 사용하는 것이 좋습니다.

  1. 숫자와 숫자가 있는 게임
  2. 시간 여행 게임
  3. 우주 탐색 게임
  4. 기하학적 모양을 이용한 게임
  5. 논리적 사고 게임

교실에서 수학적 교훈적 게임의 데이터를 사용하고 일상 생활미취학 아동의 초등 수학 능력 발달 과정에서 발생하는 많은 문제의 해결을 촉진합니다.

교훈적인 게임은 교육적인 게임입니다. 교육 활동 중에 이를 사용하면 미취학 아동의 초등 수학 개념 습득에 유익한 효과가 있고 어린이의 수학적 발달 수준을 높이는 데 도움이 되며 교실에서도 어린이가 다양한 문제를 해결하는 데 더 적극적이고 독립적이라는 것을 알 수 있습니다. 문제 상황. 기억력, 사고력, 추론 능력, 사고력이 향상되고, 놀면서 남자들은 큰 힘을 얻습니다. 긍정적인 감정, 이는 아이들이 수학 지식을 강화하고 확장하는 데 도움이 됩니다.

게임 덕분에 관심을 집중시키고 관심을 끌 수 있습니다. 처음에 그들은 게임 동작에만 매료되고 그다음에는 이 게임이나 저 게임이 가르치는 것에 매료됩니다. 점차적으로 아이들은 연구 주제 자체에 대한 관심을 일깨워줍니다.

따라서 교훈적인 게임은 학생들이 주변 현실의 현상을 더 깊고 명확하게 이해하고 세상에 대해 배우는 목적이 있는 창의적 활동입니다.

문학

  1. 아르테모바 L.V. 세계미취학 아동을 위한 교훈적인 게임/L. V. Artemova. – M: 계몽, 1992
  2. 그리시나 G.N. 아이들이 좋아하는 게임 / G.N. 그리시나 - 남: 교육, 1997
  3. Erofeeva T.I. 미취학 아동을 위한 수학 /T. I.Erofeeva. – M: 계몽, 1992
  4. 아니키에바 N.B. 놀이를 통한 교육 - M., 1997

게임의 카드 인덱스

수학

높은 곳에서
그룹

"장난감을 집으세요"

목표: 명명된 숫자로 물건을 세고 암기하는 연습을 하고, 같은 수의 장난감을 찾는 법을 배웁니다.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 그가 말한 만큼 많은 장난감을 세는 법을 배우게 될 것이라고 설명합니다. 그는 아이들을 한 명씩 불러서 일정한 수의 장난감을 가져와 한 테이블 또는 다른 테이블에 놓는 작업을 수행합니다. 다른 아이들에게는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하고 이를 위해 장난감의 수를 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “Seryozha, 피라미드 3개를 가져와 이 테이블 위에 놓으세요. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드가 몇 개인지 확인하십시오.” 결과적으로 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고, 두 번째에 3개, 세 번째에 4개, 네 번째에 5개의 장난감이 있습니다. 그런 다음 아이들은 특정 수의 장난감을 세어 같은 수의 장난감이 있는 테이블 위에 놓아서 장난감의 수가 같은지 확인하도록 요청받습니다. 과제를 마친 후 아이는 자신이 한 일을 이야기합니다. 다른 어린이는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.

"그림을 골라주세요"

목표: 직사각형, 삼각형, 정사각형, 원, 타원형 등 기하학적 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

재료: 각 어린이는 직사각형, 정사각형, 삼각형이 그려진 카드를 가지고 있으며 색상과 모양은 다양합니다.

콘텐츠. 먼저 V. 는 카드에 그려진 그림을 손가락으로 따라갈 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 어린이의 그림과 색상과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 이렇게 말합니다. "내게 큰 노란색 삼각형이 있는데 당신은 어떻습니까?" 기타 2-3 명의 어린이를 불러 색상과 크기 (이 유형의 그림의 크고 작은)의 이름을 묻습니다. “나에겐 작은 파란색 사각형이 있어요.”

"이름과 백작"

콘텐츠. 장난감을 세고 2-3 명의 어린이를 테이블로 불러서 수업을 시작하는 것이 좋습니다. 그런 다음 아이들이 장난감과 물건을 세는 데 능숙하다고 말하고 오늘은 소리 세는 법을 배울 것입니다. V. 는 아이들에게 자신이 테이블을 몇 번이나 쳤는지 손으로 세어 보라고 권유합니다. 그는 타격에 맞춰 팔꿈치에 서서 오른손을 휘두르는 방법을 보여줍니다. 타격은 아이들이 세어볼 시간을 갖도록 너무 자주 하지 않고 조용하게 이루어집니다. 처음에는 1~3개 이하의 소리가 나고, 아이들이 실수를 멈춘 후에야 박자 수가 늘어납니다. 다음으로 지정된 수의 사운드를 재생하라는 메시지가 표시됩니다. 교사는 아이들을 한 명씩 테이블로 불러 망치나 막대기를 막대기에 대고 2~5회 치도록 권유합니다. 결론적으로, 모든 어린이는 망치가 치는 횟수만큼 손을 들어야 합니다(앞으로 기울이고, 앉으십시오).

"버스 이름을 지어주세요"

목표: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하는 연습을 하고 모양은 같지만 색상과 크기가 다른 도형을 찾기,

콘텐츠. V. 4개의 의자를 서로 약간 떨어진 곳에 배치하고 삼각형, 직사각형 등의 모형(버스 브랜드)이 부착되어 있습니다. 아이들은 버스에 탑승합니다. (의자 뒤에 3열로 서 있습니다. 차장이 그들에게 티켓을 줍니다. 각 티켓에는 버스에 있는 것과 동일한 숫자가 있습니다. "정지!" 신호에 아이들은 산책을 하고, 교사는 모델을 교체합니다. "버스 탑승" 신호에 따라 아이들은 결함이 있는 버스를 발견하고 서로 옆에 서게 됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

"충분한가?"

목표: 아이들에게 크기가 서로 다른 물체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자는 크기에 의존하지 않는다는 개념을 갖게 합니다.

콘텐츠. V. 는 동물 치료를 제안합니다. 먼저 그는 다음과 같은 사실을 알아냈습니다. “토끼에게는 당근이 충분하고 다람쥐에게는 견과류가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감의 수를 세고, 숫자를 비교한 다음, 큰 장난감 옆에 작은 장난감을 놓아서 동물을 다룹니다. 그룹에 포함된 장난감 수의 동등성과 불평등을 확인한 후 누락된 항목을 추가하거나 여분의 항목을 제거합니다.

"그림을 모아라"

목표: 도형을 구성하는 물체의 수를 세는 방법을 배웁니다.

콘텐츠. V. 는 어린이들에게 젓가락이 달린 접시를 자신 쪽으로 옮기도록 권유하며 이렇게 묻습니다. “젓가락은 무슨 색인가요? 각 색상마다 몇 개의 스틱이 있습니까? 그는 다양한 모양을 얻을 수 있도록 각 색상의 막대를 배열할 것을 제안합니다. 작업을 완료한 후 아이들은 막대기를 다시 세어봅니다. 각 그림에 막대기가 몇 개 들어 있는지 알아보세요. 교사는 막대기가 다르게 배열되어 있지만 그 수가 동일하다는 사실에 주목합니다. - 4 “막대기의 수가 같은지 어떻게 증명할 수 있습니까? 아이들은 막대기를 한 줄로 늘어놓습니다.

"가금류 농장에서"

목표: 아이들에게 한계 내에서 숫자를 세는 방법을 훈련시키고, 그들이 차지하는 영역에서 물건 수의 독립성을 보여줍니다.

콘텐츠. V.: “오늘 우리는 가금류 농장으로 여행을 갈 것입니다. 닭과 닭이 여기에 산다. 위쪽 횃대에는 암탉 6마리, 아래쪽 횃대에는 병아리 5마리가 앉아 있습니다. 암탉과 닭을 비교하고 암탉보다 닭의 수가 더 적은지 확인합니다. “닭 한 마리가 도망갔습니다. 암탉과 병아리의 수를 동일하게 유지하려면 어떻게 해야 합니까? (닭 1마리를 찾아 닭에게 돌려주어야 합니다.) 게임이 반복됩니다. V. 조용히 닭을 꺼내고, 아이들은 닭을 줄 어미닭을 찾는다.

"당신의 패턴을 알려주세요"

목표: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 등 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.

콘텐츠. 각 어린이는 그림(무늬가 있는 양탄자)을 가지고 있습니다. 아이들은 패턴 요소의 위치를 ​​​​말해야합니다. 오른쪽 상단에는 원이 있고 왼쪽 상단에는 사각형이 있습니다. 왼쪽 하단에는 타원이 있고 오른쪽 하단에는 직사각형이 있으며 가운데에는 원이 있습니다. 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 이야기하는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어 중앙에는 큰 원이 있습니다. 광선이 그 원에서 뻗어 나오고 각 모서리에 꽃이 있습니다. 상단과 하단에는 물결선이 있고, 오른쪽과 왼쪽에는 나뭇잎 등이 있는 물결선이 하나 있습니다.

"어제 오늘 내일"

목표: 장난스러운 방식으로 "어제", "오늘", "내일"이라는 임시 개념을 적극적으로 구분하는 것입니다.

콘텐츠. 놀이방 구석에는 집 세 채가 분필로 그려져 있습니다. '어제', '오늘', '내일'입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다.

아이들은 친숙한 시의 4행시를 읽으면서 원을 그리며 걷습니다. 마지막에 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 그건... 어제였어요!" 아이들은 '어제'라는 집으로 달려갑니다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

“타원형은 왜 굴러가지 않나요?”

목적: 아이들에게 타원형 모양을 소개하고 원형과 타원형을 구별하도록 가르칩니다.

콘텐츠. 플란넬 그래프에는 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형 등 기하학적 모양의 모델이 배치됩니다. 먼저 플란넬로그래프를 호출한 한 어린이가 그림의 이름을 지정한 다음 모든 어린이가 함께 이 작업을 수행합니다. 아이에게 원을 보여달라고 요청합니다. 질문: “원과 다른 도형의 차이점은 무엇인가요?” 아이는 손가락으로 원을 그리며 굴리려고 합니다. V. 는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 다양한 색상과 크기의 원 2개와 타원형 2개가 플란넬 그래프 위에 배치됩니다. “이 수치를 보세요. 그들 중에 원이 있나요? 어린이 중 한 명에게 원을 보여달라고 요청합니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 그림도 있다는 사실에 아이들의 관심이 쏠립니다. , 원과 유사합니다. 이것은 타원형 모양의 그림입니다. V. 서클과 구별하는 방법을 가르칩니다. 질문: “타원 모양은 원과 어떻게 비슷합니까? (타원형에도 모서리가 없습니다.) 아이에게 원, 타원형 모양을 보여달라고 요청합니다. 알고 보니 원은 구르는데 타원형 도형은 그렇지 않습니다.(왜?) 그럼 타원형 도형이 원과 어떻게 다른지 알아볼까요? (타원형 모양이 길다). 타원에 원을 적용하고 겹쳐서 비교해보세요.

"새들의 수를 세어보세요"

목적: 숫자 6과 7의 형성을 보여주고 아이들에게 7 이내에서 세는 법을 가르치기 위함입니다.

콘텐츠. 교사는 조판 캔버스에 두 그룹의 그림(부리핀치 및 박새)을 한 줄로 배치하고(서로 약간 떨어진 곳에 놓고 "이 새들은 무엇이라고 부르나요? 둘이 같은가요? 어떻게 확인할 수 있나요?"라고 묻습니다.) 그림을 두 줄로 늘어놓고 한 줄은 다른 줄 아래에 놓습니다. 그는 같은 수의 새가 각각 5개씩 있다는 것을 알게 됩니다. V.는 박새를 추가하고 묻습니다: "박새는 몇 마리 있습니까? 어떻게 6마리의 박새를 얻었습니까? 몇 마리입니까? 있었나요? 얼마나 추가되었나요? 몇 마리 있나요? 어떤 새가 더 있나요? 몇 마리 있나요? 어떤 새가 적나요? 몇 마리 있나요? 숫자가 더 큽니까: 6 또는 6? 어느 것이 더 작습니까? 만드는 방법 새의 수는 6과 같습니다. (그는 새 한 마리를 제거하면 새의 수 역시 5가 된다는 점을 강조합니다.) 그는 젖꼭지 1개를 제거하고 묻습니다. "그들 중 몇 마리가 있습니까? 그 숫자는 어떻게 밝혀졌습니까?" ?” 5". 그는 다시 각 행에 새 1마리를 추가하고 모든 어린이에게 새 수를 세도록 권유합니다. 비슷한 방식으로 숫자 7을 소개합니다.

"제자리에 서라"

목적: 아이들이 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤의 위치를 ​​찾는 방법을 훈련시킵니다. V. 는 아이들을 한 명씩 불러서 그들이 서야 할 위치를 나타냅니다. “Seryozha가 나에게 와서 Kolya, Seryozha가 당신 뒤에 있도록 서십시오. 베라, 아이라 앞에 서라' 등. 5~6명의 아이들을 불러서 교사는 그들 앞에 누가 있고 뒤에 있는지 말하라고 합니다. 다음으로, 아이들은 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 누가, 어디에 서 있는지 다시 말하도록 요청받습니다.

"그림은 어디에 있습니까?"

목표: 올바르게 가르치기 위해 그림과 공간 위치의 이름을 가운데, 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽으로 지정합니다. 그림의 위치를 ​​기억하세요.

콘텐츠. V. 는 작업을 다음과 같이 설명합니다. “오늘 우리는 각 인물의 위치를 ​​기억하는 방법을 배웁니다. 이렇게 하려면 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 먼저 중앙(가운데)에 있는 그림, 그 다음 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 있는 그림입니다.” 어린이 1명에게 전화를 겁니다. 그는 그림의 순서와 위치를 보여주고 이름을 지정합니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 다른 어린이에게는 원하는 대로 그림을 배열하고 위치를 지정하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 플란넬 그래프에 등을 대고 서 있고 교사는 왼쪽과 오른쪽에 있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 어린이는 모양의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 그림의 위치를 ​​바꿉니다. 눈을 뜨고 아이들은 무엇이 바뀌었는지 짐작해봅니다.

"연속으로 붙어있다"

목표: 순차적인 시리즈를 구축하는 능력을 통합하는 것입니다. V. 는 아이들에게 새로운 자료를 소개하고 작업에 대해 설명합니다. "막대기 길이가 줄어들도록 막대기를 일렬로 정렬해야 합니다." 작업은 눈으로 완료해야 함을 어린이에게 경고합니다(막대를 시험해 보거나 재배치하는 것은 허용되지 않음). "과제를 완료하려면, 연속으로 놓여 있지 않은 막대기 중에서 매번 가장 긴 막대기를 가져와야 하는 것은 사실입니다."라고 V는 설명합니다.

"누가 빨리 찾을 수 있나요"

목표: 모양에 따라 물체를 기하학적 패턴과 연관시키고 모양에 따라 물체를 일반화하는 연습을 합니다. 아이들은 테이블에 앉도록 초대됩니다. 한 어린이에게 스탠드에 서있는 인물의 이름을 말하도록 요청합니다. V. 는 "이제 "누가 더 빨리 찾을 수 있는가"라는 게임을 할 것입니다. 나는 한 번에 한 사람씩 전화해서 어떤 물건을 찾아야 하는지 알려줄 것입니다. 먼저 물건을 찾아 같은 모양의 도형 옆에 놓는 사람이 승리합니다.” 한 번에 4명의 어린이를 호출합니다. 아이들은 선택한 물건의 이름을 지정하고 그 모양을 설명합니다. V. 는 질문합니다. “거울이 둥글다는 것을 어떻게 알았나요? 타원형? 등.

결론적으로 V. 는 다음과 같은 질문을 합니다. 원 옆에는 무엇이 있나요? (사각형 등). 총 몇 개의 항목이 있나요? 이 물체들은 어떤 모양인가요? 어떻게 다 비슷해요? 몇 개나 있나요?

"정원을 산책하다"

목적: 아이들에게 숫자 8의 형성과 8까지 세는 방법을 소개합니다.

재료. 조판 캔버스, 큰 8개, 작은 사과 8개의 컬러 이미지, 6과 5, 4와 4개의 물체가 그려진 그림.

콘텐츠. 조판 캔버스에는 큰 사과 6개와 작은 사과 7개의 컬러 이미지가 일정 거리를 두고 한 줄로 배치되어 있습니다. V. 는 질문합니다. “사과의 크기에 대해 무엇을 말할 수 있나요? 어떤 사과가 더 많나요?(적나요?) 어떻게 확인하나요?" 한 아이는 크게 생각합니다. 다른 하나는 작은 사과입니다. 어떤 사과가 더 크고 어떤 사과가 작은지 즉시 확인하려면 어떻게 해야 합니까? 그런 다음 그는 아이를 불러 작은 사과를 큰 사과 아래에 정확히 하나씩 놓고 어느 숫자가 더 크고 어느 숫자가 작은지 설명하도록 권유합니다. V.는 아이들의 대답을 명확하게 설명합니다. “그렇습니다. 이제 7이 6보다 크다는 것이 분명해졌습니다. 사과가 7개 있으면 1이 추가됩니다. 작은 사과가 더 있고(추가 사과 1개 표시) 6개가 있는 곳에 사과 1개가 없습니다. 따라서 6은 7보다 작고, 7은 6보다 큽니다.

그들은 평등을 확립하는 두 가지 방법을 모두 보여줍니다; 사과의 수는 7로 증가합니다. V.는 사과의 크기가 다르지만 이제는 동일하다는 것을 강조합니다. - 7시까지. 다음으로 교사는 아이들에게 숫자를 만드는 방법을 보여줍니다.8, 숫자 6과 7을 만들 때와 동일한 기술을 사용합니다.

"최대한 많이 움직여라"

목표: 특정 수의 동작을 재현하는 연습을 합니다.

콘텐츠. V.는 아이들을 서로 마주보는 두 줄로 정렬하고 작업에 대해 설명합니다. “내가 보여줄 카드에 그려진 물체만큼 많은 동작을 수행하게 됩니다. 조용히 계산해야 합니다. 먼저, 이 줄에 서 있는 아이들이 동작을 수행하고, 다른 줄에 있는 아이들이 이를 확인하며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 각 라인에는 2개의 작업이 제공됩니다. 그들은 간단한 운동을 제안합니다.

"러시아 인형"

목표: 서수 계산을 연습하고 주의력과 기억력을 키우는 것입니다.

재료. 컬러 스카프(빨간색, 노란색, 녹색: 파란색 등) 6~10개.

콘텐츠. 드라이버가 선택되었습니다. 아이들은 스카프를 묶고 일렬로 서 있습니다. 이것은 중첩 인형입니다. "첫 번째, 두 번째, 세 번째"등의 순서로 큰 소리로 계산됩니다. 운전자는 각 마트료시카가 어디에 서 있는지 기억하고 문 밖으로 나갑니다. 이때 두 개의 중첩 인형이 장소를 바꿉니다. 운전자가 들어가서 변경된 사항을 말합니다. 예를 들어 "빨간색 둥지 인형이 다섯 번째였는데 두 번째가 되었고, 무리의 두 번째 둥지 인형이 다섯 번째입니다."라고 말합니다. 때로는 중첩 인형이 제자리에 남아 있을 수 있습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

“다음은 무슨 숫자야?”

목적: 명명된 숫자의 다음 및 이전 숫자를 결정하는 연습을 합니다.

재료. 공.

콘텐츠. 아이들은 운전자를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 누군가에게 공을 던지고 아무 숫자나 말합니다. 공을 잡은 사람이 이전 또는 후속 행을 호출합니다. 아이가 실수를 하면 모두가 일제히 그 번호를 불러요.

"판자를 접어라"

목표: 너비에 따라 순차적 행을 작성하고 행을 내림차순 및 오름차순의 두 방향으로 구성하는 기능을 연습합니다.

재료. 폭이 1~10cm인 보드 10개. 판지를 사용할 수 있습니다.

콘텐츠. 참가자는 2 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 태블릿 세트를 받습니다. 두 세트 모두 테이블 2개에 적합합니다. 두 하위 그룹의 어린이는 테이블 한쪽 의자에 앉습니다. 테이블 반대편에는 무료 벤치가 배치되어 있습니다. 두 어린이 하위 그룹 모두 보드를 일렬로 정렬해야 합니다(하나는 너비가 감소하고 다른 하나는 너비가 증가). 한 번에 한 명의 어린이가 테이블로 와서 보드 1개를 연속으로 놓습니다. 작업을 수행할 때 시련과 움직임은 제외됩니다. 그런 다음 아이들은 비교합니다. 어느 하위 그룹이 작업을 올바르게 완료했는지 확인합니다.

"낮과 밤"

목표: 하루의 일부에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

콘텐츠. 대지 중앙에는 1~1.5m 간격으로 두 개의 평행선이 그려져 있으며, 그 양쪽은 집의 선이다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 같은 줄에 배치되고 집을 향하도록 방향을 돌립니다. '낮'과 '밤' 명령의 이름이 결정됩니다. 선생님은 중앙선에 서있습니다. 그는 리더입니다. 그의 명령에 따라 "Day!" 또는 "밤!" - 이름이 지정된 팀의 플레이어가 집으로 달려가고 상대방이 따라잡습니다. 오염된 사람은 집계되어 석방됩니다. 팀은 다시 중앙선에 줄을 서고 V. 가 신호를 보냅니다.

옵션 #2. 신호를 보내기 전에 V.는 아이들에게 자신의 뒤를 이어 다양한 신호를 반복하도록 권유합니다. 육체적 운동, 갑자기 경고음이 울립니다.

옵션 번호 3. 발표자는 어린이 중 한 명입니다. 그는 한 쪽은 검은색으로, 다른 쪽은 흰색으로 칠해진 원판을 던졌습니다. 그리고 어느 쪽에 속하는지에 따라 그는 "낮!", "밤!"이라고 명령합니다.

« 추측하다"

목표: (...) 내에서 계산 기술을 통합합니다.

콘텐츠. 원의 중앙에는 토끼가 앉아 있습니다. V. 토끼가 놀고 싶어한다고 해요. 그는 숫자를 생각했습니다. 이 숫자에 1을 더하면 숫자()가 됩니다. 토끼가 염두에 두고 있는 숫자는 무엇입니까? 그런 다음 토끼는 다음과 같은 작업을 수행합니다: "사각형에 숫자를 1만큼 적게(...) 넣으세요. 원 안에 숫자가 1만큼 더 큽니다(...). 등.

"미완성 사진"

목표: 아이들에게 둥근 모양의 다양한 기하학적 모양을 소개합니다.

재료. 각 어린이에게 미완성 이미지(1-10개 항목)가 적힌 종이 한 장. 완료하려면 원형 또는 타원형 요소를 선택해야 합니다. (1-10) 적절한 크기와 비율의 종이 원과 타원. 접착제, 브러시, 천.

콘텐츠. V. 는 어린이들에게 그림에 표시된 내용이 무엇인지 알아보도록 초대합니다. 다 함께 이 문제를 해결해 나갔을 때, 그는 그림에서 빠진 형상을 주워서 붙이자고 제안한다. 접착하기 전에 올바른 모양 선택을 확인하십시오. 완성된 작품이 전시되고, 아이들 스스로 서로의 실수를 찾아보게 됩니다.

"자동차"

목표: 숫자 순서에 대한 어린이의 지식을 10 이내로 통합합니다.

재료. 어린이 수에 따라 세 가지 색상 (빨간색, 노란색, 파란색)의 스티어링 휠, 스티어링 휠에는 1-10 원 수의 이미지 인 자동차 번호가 있습니다. 같은 색깔의 원 3개는 주차용입니다.

콘텐츠. 게임은 경쟁으로 진행됩니다. 색깔이 있는 원이 있는 의자는 주차장을 나타냅니다. 아이들에게는 스티어링 휠이 제공됩니다. 각 열은 동일한 색상입니다. 신호를 받으면 모두가 그룹 룸을 돌아 다닙니다. 신호 "자동차! 주차장으로!" - 모두가 자신의 차고로 "갑니다". 즉, 빨간색 핸들을 가진 어린이는 빨간색 원으로 표시된 차고로 이동합니다. 자동차는 번호순으로 열에 정렬되어 있습니다. V는 처음부터 숫자 순서를 확인하면서 게임을 계속한다.

"온실로의 여행"

목표: 어린이들에게 숫자(2-10) 형성을 소개하고 (3-10) 내에서 숫자 세기를 연습합니다.

콘텐츠. "Walk in the Garden" 게임과 유사합니다.

"어제쯤"

목표: 아이들에게 시간을 절약하는 방법을 보여줍니다. 옛날 옛적에 Seryozha라는 소년이 살았습니다. 그의 책상에는 알람시계가 있었고, 벽에는 두껍고 매우 중요한 달력이 걸려 있었습니다. 시계는 항상 어딘가에서 서두르고 있었고 바늘은 가만히 서 있지 않았으며 항상 이렇게 말했습니다. "똑딱, 똑딱-시간을 잘 관리하세요. 놓치면 따라잡을 수 없습니다." 무음 달력은 시간과 분이 아니라 일을 표시했기 때문에 알람 시계를 무시했습니다. 그러나 어느 날 달력은 참지 못하고 이렇게 말했습니다.

-오, Seryozha, Seryozha! 벌써 11월의 셋째날 일요일이군요. 벌써 오늘이 끝나가는데 아직 숙제를 안하셨네요. ...

예, 예, 시계가 말했습니다. - 저녁이 다가오고 있는데 계속 달리고 또 달리네요. 시간은 흐르고, 따라잡을 수 없고, 놓쳤습니다. Seryozha는 귀찮은 시계와 두꺼운 달력을 흔들었습니다.

Seryozha는 창 밖에 어둠이 내리자 숙제를 시작했습니다. 나는 아무것도 볼 수 없습니다. 눈이 서로 붙어 있습니다. 검은 개미처럼 글자들이 페이지를 가로질러 지나갑니다. Seryozha는 테이블에 머리를 얹었고 시계는 그에게 말했습니다.

똑딱, 똑딱. 나는 너무 많은 시간을 낭비해서 떠났습니다. 달력을 보세요. 곧 일요일이 지나가고 다시는 돌아오지 못할 것입니다. Seryozha는 달력을 보았고 종이에 더 이상 두 번째 숫자가 아니라 세 번째 숫자, 일요일이 아니라 월요일이었습니다.

달력에는 “나는 하루 종일을 잃었다”고 적혀 있습니다.

-괜찮아요. 잃어버린 것을 찾을 수 있습니다.”라고 Seryozha가 대답합니다.

-근데 가서 어제 찾아보고, 찾았는지 안 찾았는지 보자.

"그리고 노력하겠습니다." Seryozha가 대답했습니다.

그가 이 말을 하자마자 뭔가가 그를 끌어올리고 뒤돌아서 거리로 나섰습니다. Seryozha는 주위를 둘러보고 리프팅 팔이 문과 창문이있는 벽을 위로 끌고 있고 새 집이 점점 더 높아지고 건축업자가 점점 더 높아지는 것을 보았습니다. 그들의 일은 잘 진행되고 있습니다. 노동자들은 아무것도 신경 쓰지 않고 서둘러 다른 사람들을 위해 집을 짓습니다. Seryozha는 고개를 뒤로 젖히고 소리 쳤습니다.

- 삼촌들, 위에서 어제 어디로 갔는지 보이시나요?

-어제? - 건축업자가 묻습니다. - 어제 왜 필요해요?

-숙제할 시간이 없었어요. -Seryozha가 대답했습니다.

"당신의 사업은 나쁘다"고 건축업자는 말합니다. 우리는 어제를 추월했고, 오늘도 내일을 추월하고 있습니다.

Seryozha는 "이것은 기적입니다"라고 생각합니다. “아직 오지도 않은 내일을 어떻게 추월할 수 있겠습니까?” 그리고 갑자기 그는 그의 어머니가 오는 것을 봅니다.

엄마, 어제는 어디서 찾을 수 있나요? 알다시피, 나는 우연히 그것을 잃어 버렸습니다. 걱정하지 마세요, 엄마, 제가 꼭 찾아낼 거에요.

“당신이 그를 찾을 것 같지 않습니다.”라고 어머니가 대답했습니다.

어제는 더 이상 존재하지 않지만, 사람의 일에는 어제의 흔적만 있을 뿐입니다.

그리고 갑자기 땅에 붉은 꽃이 깔린 카펫이 펼쳐졌습니다.

이건 우리의 어제야.” 엄마가 말해요.

우리는 어제 공장에서 이 카펫을 엮었습니다.

"이불을 고치고 있어요"

목표: 계속해서 기하학적 모양을 소개합니다. 이 부분에서 기하학적 모양을 그립니다.

콘텐츠. 모양을 사용하여 흰색 "구멍"을 닫습니다. 게임은 스토리 형태로 구성될 수 있습니다. “옛날에 아름다운 피노키오가 있었어요. 더 붉은 담요. 어느 날 Buratino는 Karabas-Barabas 극장에 갔는데 그 당시 쥐 Shusher가 담요에 구멍을 냈습니다. 쥐가 몇 개의 구멍을 갉아먹었는지 세어보세요. 이제 조각들을 가져다가 피노키오가 담요를 고치는 것을 도와주세요.”

"라이브 넘버"

목표: 10 이내에서 숫자 세기(앞으로, 뒤로)를 연습하세요.

재료. 1부터 10까지의 원이 그려진 카드입니다.

콘텐츠. 아이들은 카드를 받습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 아이들은 방을 돌아 다닙니다. 운전자의 신호에: “숫자! 순서대로 서세요!” – 그들은 줄을 서서 자신의 번호를 부릅니다. (하나, 둘, 셋 등).

아이들은 카드를 교환합니다. 그리고 게임은 계속됩니다.

게임 옵션. "숫자"는 10에서 1까지 역순으로 구성되며 순서대로 다시 계산됩니다.

"백작과 이름"

목표: 귀로 세기 연습하기.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 귀로 소리를 세도록 초대합니다. 그는 이것이 단 하나의 소리도 놓치지 않고, 너무 앞서가는 일 없이 이루어져야 함을 상기시켜 줍니다(“망치가 몇 번이나 치는지 잘 들어보세요”). (2-10) 소리를 추출합니다. 전체적으로 그들은 2-3 개의 운세를 제공합니다. 그런 다음 V.는 새로운 작업을 설명합니다. “이제 우리는 소리를 계산할 것입니다 눈을 감다. 소리를 셀 때에는 눈을 뜨고 조용히 같은 수의 장난감을 세어 일렬로 놓아라.” V. 2~10회 두드림. 아이들은 작업을 완료합니다. 그들은 "장난감을 몇 개나 배치했고 그 이유는 무엇입니까?"라는 질문에 대답합니다.

"새해 나무"

목표: 아이들에게 키(키 매개변수 중 하나)를 측정하는 방법을 사용하도록 가르치기.

재료. 5개 세트: 각 세트에는 높이가 5, 10, 15, 20, 25cm인 크리스마스 트리 5개가 포함되어 있습니다. (크리스마스 트리는 스탠드에 있는 판지로 만들 수 있습니다.) 같은 길이의 좁은 판지 스트립.

콘텐츠. V. 는 아이들을 반원형으로 모아 이렇게 말합니다. “어린이 여러분, 새해가 다가오고 있으며 모두에게 크리스마스 트리가 필요합니다. 우리는 다음과 같이 플레이할 것입니다. 우리 그룹은 숲으로 갈 것이고, 모두가 측정에 따라 그곳에서 크리스마스 트리를 찾을 것입니다. 제가 치수를 알려드리고 원하는 높이의 크리스마스 트리를 선택해 드리겠습니다. 그런 크리스마스 트리를 찾는 사람은 크리스마스 트리와 측정값을 가지고 나에게 와서 자신의 크리스마스 트리 측정 방법을 보여줄 것입니다. 아래쪽이 일치하도록 크리스마스 트리 옆에 측정을 배치하여 측정해야 하며 위쪽도 일치하면 올바른 트리를 찾은 것입니다(측정 방법 표시).” 아이들은 여러 테이블에 다양한 크리스마스 트리가 섞여 있는 숲으로 갑니다. 모두가 필요한 크리스마스 트리를 선택합니다. 아이가 실수하면 숲으로 돌아가서 딱 맞는 크리스마스 트리를 줍습니다. 결론적으로 도시를 여행하고 크리스마스 트리를 장소로 배달하는 것이 진행됩니다.

"룸투어"

목표: 다양한 모양의 물건을 찾는 방법을 배웁니다.

콘텐츠. 아이들에게 다음이 있는 방의 사진을 보여줍니다. 다양한 아이템. V. 는 이야기를 시작합니다. “어느 날 Carlson은 소년에게 날아갔습니다. “아, 정말 아름다운 방이군요.”라고 그는 외쳤습니다. - 여기에는 흥미로운 것들이 너무 많아요! 나는 이런 것을 본 적이 없습니다." "모든 것을 보여주고 말하겠습니다." 소년이 대답하고 칼슨을 방 주위로 데려갔습니다. “이것이 테이블이에요.” 그가 말을 시작했다. “어떤 모양이에요?” -Carson이 즉시 물었습니다. 그런 다음 소년은 모든 것에 대해 매우 자세하게 이야기하기 시작했습니다. 이제 저 소년처럼 칼슨에게 이 방과 그 안에 있는 물건에 대한 모든 것을 말해보세요.

"누가 더 빨리 이름을 지을 수 있겠어요?"

목적 : 물건 세기 ​​연습.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 “누가 더 빨리 이름을 지을 수 있는가?”라는 게임을 할 것입니다. 어떤 종류의 장난감(사물)이 각 2개씩(3~10개) 있나요? 더 빨리 찾아서 이름을 붙이는 사람이 승리하고 칩을 얻습니다.” 게임이 끝나면 아이들은 칩을 계산합니다.

“제대로 걷는 사람은 장난감을 찾을 것이다”

목표: 주어진 방향으로 이동하는 방법과 걸음 수를 계산하는 방법을 가르치는 것입니다.

콘텐츠. 교사는 과제를 다음과 같이 설명합니다. “우리는 올바른 방향으로 걷고 걸음 수를 세는 방법을 배울 것입니다. "올바르게 걷는 사람은 장난감을 찾을 것이다"라는 게임을 해보자. 장난감을 미리 숨겼어요. 이제 한 명씩 전화해서 장난감을 찾으려면 어느 방향으로 가야 하는지, 몇 걸음을 거쳐야 하는지 알려드릴게요. 내 명령을 정확히 따르면 제대로 도착할 것이다.” 교사는 아이에게 전화를 걸어 “6걸음 앞으로 가서 왼쪽으로 돌아서 4걸음 가서 장난감을 찾으세요.”라고 제안합니다. 한 명의 어린이에게 장난감의 이름을 지정하고 그 모양을 설명하도록 할당할 수 있으며, 모든 어린이에게 동일한 모양의 개체 이름을 지정하는 작업을 할당할 수 있으며(작업은 여러 부분으로 나뉩니다) 5-6명의 어린이가 호출됩니다.

"누가 더 있어?"

목표: 아이들에게 동일한 수의 다양한 물체를 보고 말에 반영하도록 가르치는 것(5, 6 등)

콘텐츠. “오늘 아침 저는 버스를 타고 유치원에 가려고 했어요.” V. 가 말했습니다. “학생들이 트램을 탔어요. 그 중에는 소년 소녀도 있었습니다. 생각해보고 대답해 보세요. 여자아이는 큰 원으로, 남자아이는 작은 원으로 표시하면 여자아이보다 남자아이가 더 많았습니다.” 교사는 큰 원 5개와 작은 원 6개가 산재해 있는 플란넬 그래프를 가리킵니다. 아이들의 말을 들은 후 V.는 이렇게 묻습니다. "소녀와 소년의 수가 같은지 더 빨리 확인하려면 어떻게 해야 하나요?" 호출된 어린이는 원을 한 줄 아래에 두 줄로 배치합니다. “학생은 몇 명이나 있었나요? 다 같이 계산해보자."

"형태의 워크숍"

목표: 아이들에게 다양한 기하학적 모양을 재현하도록 가르치는 것입니다.

재료. 각 어린이는 머리(막대기)가 없는 성냥개비를 가지고 있습니다. 밝은 색, 실이나 철사 여러 조각, 종이 서너 장.

콘텐츠. V.: “얘들아, 오늘 우리는 “Shape Workshop” 게임을 할 것이다. 모두가 가능한 한 많은 다양한 수치를 배치하려고 노력할 것입니다.” 아이들은 친숙하고 독창적인 유형의 인물을 독립적으로 만듭니다.

"방문할지는 모르겠지만"

목표: 동일한 수의 다양한 개체를 보도록 가르치고 개체 수를 계산하는 능력을 통합합니다.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 이렇게 말합니다. "당신과 나는 동일한 수의 서로 다른 물건이 있는지 확인하는 방법을 다시 한 번 배울 것입니다." 그는 테이블을 가리키며 이렇게 말합니다. “아침에 나는 Dunno에게 장난감이 있는 수만큼 원이 있는 각 장난감 그룹에 대해 카드를 놓으라고 요청했습니다. Dunno가 장난감과 카드를 올바르게 배열했는지 확인하세요. (모르겠어요) 틀렸어요. V는 어린이들의 대답을 들은 후 어린이 1명에게 각 그룹에 맞는 카드를 선택하도록 권유합니다. 아이들은 차례로 카드에 있는 장난감과 머그컵의 숫자를 세어봅니다. 교사는 모든 어린이에게 마지막 장난감 그룹을 함께 세도록 요청합니다.

"깨진 계단"

목표: 가치 증가의 균일성 위반을 알아차리는 방법을 배우는 것입니다.

재료. 직사각형 10개, 큰 직사각형의 크기는 10x15이고 작은 직사각형의 크기는 1xl5입니다. 각 후속 항목은 이전 항목보다 1cm 낮습니다. 플란넬로그래프.

콘텐츠. 플란넬그래프 위에 계단이 만들어졌습니다. 그러면 지도자 한 명을 제외한 모든 아이들이 등을 돌립니다. 리더는 한 걸음을 내딛고 나머지는 움직인다. 사다리가 어디에서 '부러졌는지'를 다른 사람보다 먼저 지적하는 사람이 리더가 됩니다. 아이들이 처음으로 게임을 할 때 실수를 하면 측정값을 사용할 수 있습니다. 그들은 그것으로 각 단계를 측정하고 깨진 부분을 찾습니다. 아이들이 작업에 쉽게 대처할 수 있다면 서로 다른 장소에서 동시에 두 단계를 제거할 수 있습니다.

"듣고 세어보세요"

목표: 소리 세기와 장난감 세기를 동시에 가르치는 것입니다.

재료: 작은 장난감이 담긴 트레이.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. “오늘 우리는 다시 소리를 세고 장난감을 세어 보겠습니다. 안에 마지막으로우리는 먼저 소리를 세고 그 다음에는 장난감의 수를 세었습니다. 이제 작업은 더욱 어려워질 것입니다. 소리를 세는 동시에 장난감을 자신 쪽으로 움직여야 하며, 그런 다음 망치가 몇 번 쳤는지, 얼마나 많은 장난감을 내려놓았는지 말해야 합니다. 총 3~4개의 과제가 주어집니다.

"자매들은 버섯 사냥하러 갑니다"

목표: 크기별로 시리즈를 구성하는 능력을 통합하고, 두 시리즈 간의 대응 관계를 설정하고, 시리즈에서 누락된 요소를 찾는 것입니다.

시연 재료: 플란넬그래프, 종이 중첩 인형 7개(6cm~14cm), 바구니(높이 2cm~5cm). 디스펜서: 동일하지만 더 작습니다.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 이렇게 말합니다. “오늘 우리는 자매들이 버섯을 따러 숲으로 들어가는 게임을 할 것입니다. Matryoshka 인형은 자매입니다. 그들은 숲으로 가고 있어요. 가장 나이가 많은 사람이 먼저 갈 것입니다. 그녀는 가장 키가 크고, 나머지 사람 중 가장 나이가 많은 사람이 그 뒤를 잇는 식으로 키에 따라 진행됩니다.” 키에 따라 플란넬그래프 위에 중첩 인형을 만드는 어린이(가로줄)를 말합니다. 교사는 “버섯을 모을 바구니를 주어야 합니다.”라고 말합니다.

그는 두 번째 아이를 불러 6개의 바구니를 주고 그 중 하나를 숨겼으며(첫 번째와 마지막은 아님) 중첩 인형이 분류할 수 있도록 중첩 인형 아래에 일렬로 놓겠다고 제안했습니다. 아이는 두 번째 연속 행을 조립하고 중첩 인형 하나에 바구니가 없다는 것을 알아차립니다. 아이들은 줄에서 바구니 크기의 가장 큰 간격이 있는 곳을 찾습니다. 호출된 아이는 중첩 인형이 인형을 분해할 수 있도록 중첩 인형 아래에 바구니를 놓습니다. 바구니 하나 없이 남겨진 한 아이는 엄마에게 바구니 하나를 달라고 부탁합니다. V. 는 잃어버린 바구니를 주고, 아이는 그것을 그 자리에 놓을 것입니다.

"미완성 사진"

목표: 아이들에게 다양한 크기의 둥근 모양의 다양한 기하학적 모양을 소개합니다.

옵션 번호 2.

콘텐츠. 각 어린이는 8개의 미완성 그림이 적힌 종이 한 장을 갖게 됩니다. 그림을 완성하려면 다양한 비율의 개체, 적절한 종이 그림(접착제, 브러시, 헝겊)이 필요합니다.

"반으로 나누자"

목표: 아이들에게 물건을 반으로 접어 전체를 2~4개 부분으로 나누는 방법을 가르치기.

시연 자료: 종이 조각과 원형. 배포물: 각 어린이에게는 종이 직사각형 2개와 카드 1장이 있습니다.

콘텐츠. 뷔: “잘 듣고 지켜보세요. 나는 종이 조각을 가지고 있습니다. 그것을 반으로 접고 끝 부분을 정확하게 정렬하고 접힌 선을 다림질합니다. 스트립을 몇 부분으로 나누었나요? 맞습니다. 저는 스트립을 반으로 접어서 2등분으로 나눴습니다. 오늘 우리는 물건을 같은 부분으로 나눌 것입니다. 부품이 동일합니까? 여기에 절반이 있고, 여기에 다른 하나가 있습니다. 내가 몇 개의 반쪽을 보여줬나요? 반쪽은 총 몇개인가요? 반이라고 불리는 것은 무엇입니까? 교사는 다음과 같이 명확히 설명합니다. “절반은 2개 중 하나입니다. 동등한 부분. 두 동일한 부분을 절반이라고 합니다. 이것은 절반이고 이것은 전체 스트립의 절반입니다. 전체 스트립에 그러한 부분이 몇 개 있습니까? 어떻게 2개의 동일한 부품을 얻었나요? 게다가 전체 스트립입니까 아니면 절반입니까? 등. ".

마찬가지로: 원으로.

"제자리에 서라"

목표: 아이들에게 10 이내로 숫자를 세는 법을 훈련시키는 것.

콘텐츠. 교사는 "이제 우리는 같은 수의 서로 다른 물건이 그려지는 카드를 선택하는 방법을 배울 것입니다"라고 말하며 카드에 그려진 물건의 수를 세어 보라고 제안합니다. 그는 추가로 작업에 대해 다음과 같이 설명합니다. “내가 숫자를 부르면 아이들이 나와서 일렬로 서서 모두에게 카드를 보여주고 그들이 그린 물건의 수를 말할 것입니다. 질문: “그림을 그려서 그런 걸까요?” 등.

“빨리 전화해”

목표: 주의 순서를 마스터하는 것입니다.

콘텐츠. 아이들은 원을 형성합니다. 계산 운율을 사용하여 리더가 선택됩니다. 그는 누군가에게 공을 던지며 “목요일 이전이 무슨 요일입니까?”라고 말합니다. 공을 잡은 아이는 “수요일”이라고 대답한다. 이제 그는 진행자가 되어 공을 던지며 묻습니다. "어제는 며칠이었나요?" 등.

"장난감 찾아요"

목표: 공간 개념을 익히도록 가르치는 것입니다.

콘텐츠. V.는 “밤에 그룹에 아무도 없었을 때 Carlson은 우리에게 날아가 장난감을 선물로 가져 왔습니다. 칼슨은 농담을 좋아해서 장난감을 숨겼고, 편지에 장난감 찾는 방법을 적었어요.” 그는 봉투를 열고 "테이블 앞에 서야 하고, 똑바로 걸어야 합니다."라고 적혀 있습니다.

"빵집으로의 여행"

목표: 어린이들에게 접고 자르기를 통해 물건을 2~4개의 동일한 부분으로 나누고, 전체와 부분 사이의 관계를 설정하도록 가르칩니다.

콘텐츠. “오늘 밤 빵을 사러 빵집에 갈 거예요.” V가 말합니다. “빵 반 덩어리가 필요해요. 판매자는 빵을 어떻게 나눌까요? 직사각형을 선택하면 빵 한 덩어리와 같습니다. 세일즈맨이 한 덩어리를 자르듯이 나누세요. 당신은 무엇을 했나요? 무엇을 얻었나요? 2개의 동일한 부분 중 1개를 표시합니다. 그리고 이제 둘 다 반쪽입니다. 전체 직사각형이 남아 있는 것처럼 서로 연결하십시오(전체 부분을 절반과 비교하십시오. 1, 2 부분을 찾으십시오). 빵 1/4이면 충분하다면 판매자가 어떻게 나눌지 추측해보세요. 맞습니다. 그는 빵을 4등분하여 그 중 하나를 나에게 주곤 했습니다. 아이들은 두 번째 직사각형을 4개의 부분으로 나눕니다.

"올바른 사진을 고르는 사람은 누구일까요?"

목표: 사진을 결합하여 지정된 수의 사진을 선택하는 방법 배우기 일반적인 개념"가구", "의류", "신발", "과일".

콘텐츠. V. 테이블 위에 왼쪽에는 가구와 옷, 오른쪽에는 야채와 과일 사진을 놓고 어린이들에게 "지정된 수의 그림을 누가 올바르게 선택할 것인가?"라는 게임을 하도록 권유합니다. V. 는 작업에 대해 다음과 같이 설명합니다. “내 테이블에는 가구와 옷, 야채 및 과일 사진이 있습니다. 한 번에 여러 명의 아이들에게 전화하겠습니다. 내가 말한 대로 다양한 물체의 사진을 정확하게 선택한 사람이 승자가 됩니다.” 작업을 완료한 후 아이들은 그룹을 어떻게 구성했는지, 그 안에 몇 개의 물건이 있는지, 총 몇 개가 있는지 이야기합니다.

"그림을 만들어 보세요"

목적: 색상과 크기별로 기하학적 모양을 그룹화하는 연습을 합니다.

콘텐츠. V.의 요청에 따라 아이들은 봉투에서 그림을 꺼내 앞에 놓고 질문에 답합니다. “어떤 그림이 있습니까? 그것들은 무슨 색깔인가요? 크기가 같나요? 도형을 그룹화하고 올바른 도형을 선택하려면 어떻게 해야 합니까? (색상, 모양, 크기별). 빨간색, 파란색, 노란색 그림 그룹을 만듭니다. 아이들이 과제를 마친 후 V. 는 이렇게 묻습니다. “그들은 어떤 그룹을 얻었나요? 그것들은 무슨 색깔인가요? 첫 번째 그룹의 인물들은 어떤 모양이었나요? 두 번째 그룹은 어떤 수치로 구성됩니까? 총 몇 개인가요? 세 번째 그룹에는 다양한 모양의 도형이 몇 개 있습니까? 이름을 지어주세요! 피규어는 총 몇개인가요? ? 다음으로 V.는 모든 도형을 섞어서 모양(크기)에 따라 배열할 것을 제안합니다.

"터치하여 찾기"

목표: 아이들에게 물체 모양에 대한 시각적 촉각 검사 결과를 비교하도록 가르치는 것입니다.

콘텐츠. 수업은 2~4명의 어린이와 동시에 진행됩니다. 아이는 가방을 손목에 묶은 채 테이블 위에 손을 올려 놓습니다. V. 한 번에 하나의 물건을 테이블 위에 놓습니다. 어린이는 샘플을 보면서 가방에서 동일한 물건을 만져서 찾습니다. 그가 틀렸다면 대상을 주의 깊게 조사하고 구두로 설명하라는 요청을 받습니다. 그 후 아이는 다시 터치로 검색하지만 다른 개체를 찾습니다. 게임의 반복 여부는 아이들이 시험 방법을 어느 정도 숙달했는지에 따라 달라집니다.

"어느 네트에 공이 더 많이 들어있나요?"

목적: 아이들에게 숫자를 비교하고 인접한 두 숫자 중 어느 숫자가 다른 숫자보다 크거나 작은지 결정하도록 훈련합니다.

콘텐츠. V. 는 아이들에게 공이 달린 그물 두 개를 보여 주고 어느 그물에 공이 더 많은지 추측해 보라고 합니다. (한 네트에는 6개의 큰 공이 있고 다른 네트에는 7개의 작은 공이 있습니다.) 한 네트에는 6개의 큰 공이 있고 다른 네트에는 7개의 작은 공이 있는 경우. 왜 그렇게 생각하시나요? 어떻게 증명할 수 있나요? 아이들의 대답을 들은 후 교사는 이렇게 말합니다. “공을 쌍으로 놓는 것은 어렵습니다. 계속해서 작은 원으로 바꾸십시오. 작은 공 - 작은 원. 큰 것은 크다. 얼마나 큰 원을 그려야 할까요? 나타샤, 조판 캔버스 상단 스트립에 6개의 큰 원을 배치하세요. 작은 원을 몇 개나 찍어야 합니까? 사샤, 아래쪽 스트립에 작은 원 7개를 배치하세요. 콜야, 왜 7이 6보다 크고 6이 7보다 작은지 설명해주세요. “공의 수를 동일하게 만드는 방법은 무엇입니까?”: 평등을 확립하는 두 가지 방법을 찾으십시오.

“누가 상자를 더 빨리 집을 수 있나요?”

목적: 길이, 너비, 높이별로 물건을 일치시키는 방법을 아이들에게 훈련시키는 것입니다.

콘텐츠. V.는 테이블 위에 서있는 상자가 서로 어떻게 다른지 알아낸 후 작업을 다음과 같이 설명합니다. “상자는 길고, 짧고, 넓고 좁고, 높고 낮습니다. 이제 크기에 맞는 상자를 선택하는 방법을 알아 보겠습니다. "누가 올바른 크기의 상자를 더 빨리 고를 수 있을까?" 놀이를 해보세요. 2~3명 불러서 한박스씩 나눠드릴께요. 아이들은 상자의 길이, 너비, 높이를 알려줄 것입니다. 그런 다음 다음 명령을 내리겠습니다. “길이(너비-높이)와 동일한 상자를 선택하세요. 가장 빨리 상자를 집는 사람이 승리합니다. 아이들은 상자를 정렬하도록 요청받을 수 있습니다(가장 높은 것부터 가장 짧은 것, 가장 긴 것부터 가장 짧은 것 순으로).

"실수 하지마"

목표: 아이들에게 양적 계산과 순서 계산 방법을 훈련시키는 것입니다.

재료. 각 어린이에게 두꺼운 종이 조각을 10개의 사각형으로 나눕니다. 1부터 10까지의 원이 그려져 있고 종이 조각의 정사각형 크기와 동일한 10개의 작은 카드입니다.

콘텐츠. 아이들은 종이 조각과 작은 카드를 그들 앞에 놓습니다. 발표자는 숫자를 부르고, 아이들은 같은 수의 원이 적힌 카드를 찾아 해당 정사각형 숫자에 놓아야 합니다. 발표자는 1부터 10까지의 번호를 순서에 관계없이 호출할 수 있습니다. 게임 결과 모든 작은 카드는 1부터 10까지 순서대로 배열되어야 합니다. 리더는 번호를 부르는 대신 탬버린을 칠 수 있습니다.

"그림을 접어보세요"

목적: 친숙한 기하학적 모양의 모델 그리기를 연습합니다.

콘텐츠. V. 플란넬 그래프에 기하학적 도형의 모델을 배치하고 아이에게 전화를 걸어 모든 도형을 보여주고 이름을 지정하도록 초대합니다. 작업에 대해 설명합니다. "각자 동일한 기하학적 도형을 가지고 있지만 2, 4개 부분으로 절단되어 서로 올바르게 연결하면 전체 도형을 얻을 수 있습니다." 작업을 완료한 후 아이들은 다음 그림을 구성하는 부분 수를 알려줍니다.

"전화 통화"

목표: 공간 개념 개발.

콘텐츠. 막대기(포인터)로 무장하고 전선을 따라 움직이면 누가 누구에게 전화를 걸고 있는지 알아내야 합니다. 고양이를 부르는 레오폴드, 악어 제나, 늑대 콜로복은 누구일까요? 스토리로 게임을 시작할 수 있습니다. “한 도시에는 같은 부지에 큰 집 두 채가 있었습니다. 같은 집에는 고양이 레오폴드, 악어 제나, 빵, 늑대가 살았습니다. 다른 집에는 여우, 토끼, 체브라시카, 작은 생쥐가 살고 있었습니다. 어느 날 저녁 고양이 레오폴드, 악어

지나와 빵, 늑대는 서둘러 이웃에게 전화를 걸었습니다. 누가 누구에게 전화했는지 맞춰보세요?

“누가 더 많고, 누가 더 적나요?”

목표: 계산 및 서수를 통합합니다. 아이디어 개발: "키가 크다", "짧다", "뚱뚱하다", "얇다", "가장 뚱뚱하다"; "가장 얇은 것", "왼쪽", "오른쪽", "왼쪽으로", "오른쪽으로", "사이". 자녀에게 추론하는 법을 가르치십시오.

게임의 규칙. 게임은 두 부분으로 나누어져 있습니다. 먼저 아이들은 소년들의 이름을 알아낸 다음 질문에 답해야 합니다.

"그 소년들의 이름은 무엇입니까?" 옛날 옛적에 그들은 같은 도시에 살았습니다 떼어놓을 수 없는 친구: 콜야, 톨야, 미샤, 그리샤, 티샤, 세바. 그림을 주의 깊게 보고 막대기(포인터)를 가져다가 이름이 무엇인지 보여줍니다. 다음과 같은 경우 Seva가 가장 크고 Misha, Grisha 및 Tisha는 키가 같지만 Tisha가 그들 중 가장 뚱뚱하고 Grisha가 가장 뚱뚱합니다. 가장 얇은; Kolya는 가장 키가 작은 소년입니다. 누구의 이름이 Tolya인지 직접 알 수 있습니다. 이제 소년들을 순서대로 보여주세요: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. 이제 Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya와 같은 순서로 소년들을 보여주세요. 남학생은 모두 몇 명인가요?

“어디에 누가 서 있나요?” 이제 소년들의 이름을 알았고 다음 질문에 답할 수 있습니다. Seva의 왼쪽에 있는 사람은 누구입니까? Tolya보다 더 오른쪽에 있는 사람은 누구입니까? 티시 오른쪽에 누구야? Kolya의 왼쪽에 누구입니까? Kolya와 Grisha 사이에 누가 있습니까? Tisha와 Tolya 사이에 누가 서 있습니까? 세바와 미샤 사이에 누가 서 있나요? Tolya와 Kolya 사이에 누가 서 있습니까? 왼쪽 첫 번째 소년의 이름은 무엇입니까? 제삼? 육도 음정? 세바가 집에 가면 남자아이는 몇 명이나 남을까요? Kolya와 Tolya가 집에 가면 몇 명의 소년이 남을까요? 그들의 친구 Petya가 이 소년들에게 접근한다면, 그때 소년은 몇 명입니까?

"비교하고 기억하세요"

목표: 그림이 배열된 방식에 대한 시각적, 정신적 분석을 가르치기 기하학적 모양에 대한 아이디어의 통합. 재료. 기하학적 모양의 집합입니다. 콘텐츠. 각 플레이어는 기하학적 도형 이미지가 담긴 접시를 주의 깊게 살펴보고 배열에서 패턴을 찾은 다음 빈 셀에 물음표를 채워 원하는 도형을 넣어야 합니다. 작업을 정확하고 빠르게 완료하는 사람이 승리합니다. 숫자와 물음표를 다르게 배치하여 게임을 반복할 수 있습니다.

“쌍으로 된 사진을 찾아주세요”

목표: 기하학적 모양으로 구성된 패턴을 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 콘텐츠. 리더가 임명됩니다. 그는 선생님 테이블에 있는 카드 중 하나를 보여주지 않고 가져갑니다. 말로 설명합니다. 같은 카드를 가진 사람이 손을 든다. 승자는 카드의 설명을 통해 카드를 알아보고 쌍을 이루는 어린이입니다. 각 카드는 1회 설명됩니다. 선생님이 첫 번째 카드에 대해 직접 설명해주세요. 게임 중에 그는 여러 명의 발표자를 임명합니다.

"건설자"

목표: 복잡한 그림을 우리가 가지고 있는 그림으로 분해하는 능력을 개발합니다. 10까지 세는 연습을 해보세요. 게임의 규칙. 세트에서 삼각형, 정사각형, 직사각형, 원 및 기타 필요한 모양을 가져와 페이지에 표시된 윤곽선에 적용합니다. 각 물체를 만든 후 각 유형의 피규어가 몇 개나 필요한지 세어보세요. 다음 구절로 어린이들에게 말하면서 게임을 시작할 수 있습니다.

삼각형과 사각형을 찍었는데,

그는 그들로부터 집을지었습니다.

그리고 나는 이것에 대해 매우 행복합니다:

이제 그 곳에는 그놈이 살고 있습니다.

정사각형, 직사각형, 원형,

또 다른 직사각형과 두 개의 원...

그러면 내 친구는 매우 기뻐할 것입니다.

나는 친구를 위해 차를 만들었습니다.

삼각형 3개를 가져왔어요

그리고 바늘스틱.

나는 그것들을 가볍게 내려놓았다.

그런데 갑자기 크리스마스 트리가 생겼어요

"가게"

목표: 관찰력과 주의력을 키우고 유사한 물체를 크기별로 구별하는 방법을 가르치는 것입니다.

게임은 3단계로 나누어집니다.

1. "쇼핑". 양에게는 가게가있었습니다. 매장 선반을 보고 질문에 답하세요. 매장에 선반이 몇 개 있나요? 하단(가운데, 상단) 선반에는 무엇이 있나요? 매장에 컵(대, 소)이 몇 개 있나요? 컵은 어느 선반에 있나요? 매장에 네스팅 인형이 몇 개 있나요? (작은 큰). 그것들은 어느 선반에 있나요? 가게에 공이 몇 개 있나요? (작은 큰). 그것들은 어느 선반에 있나요? 피라미드 왼쪽에는 무엇이 있나요? 피라미드 오른쪽, 주전자 왼쪽, 주전자 오른쪽, 유리 왼쪽, 유리 오른쪽? 작은 공과 큰 공 사이에는 무엇이 있을까요? 매일 아침 양들은 같은 물건을 가게에 진열했습니다.

2. “무엇을 샀어요? 회색 늑대" 설날 어느 날, 회색늑대가 가게에 와서 새끼 늑대들에게 줄 선물을 샀습니다. 주의 깊게 봐. 회색늑대가 무엇을 샀는지 맞춰보세요?

3. “토끼는 무엇을 샀나요?” 늑대가 쫓겨난 다음 날, 토끼는 가게에 와서 토끼들에게 줄 새해 선물을 샀습니다. 토끼는 무엇을 샀나요?

"빈 셀 채우기"

목표: 기하학적 모양에 대한 이해를 강화하고 2gr을 구성하고 비교하는 능력을 강화합니다. 피규어, 독특한 특징을 찾아보세요.

콘텐츠. 각 플레이어는 테이블에 있는 도형의 배열을 연구하여 모양뿐만 아니라 색상에도 주의를 기울이고 배열에서 패턴을 찾아 빈 칸에 물음표를 채워야 합니다. 게임을 다르게 플레이할 수 있습니다. 표에 숫자와 물음표를 배열하세요.


부록 2번

게임의 카드 인덱스입니다.

주제

게임 이름

문학

수량 및 계산.

  1. "번호 누락"

  2. "잘못을 바로잡아라"

  3. “누가 알겠어요, 계속 세게 놔두세요”

  4. "누가 더 빠른가"

  5. "세고 대답해"

  6. "같은 금액으로 계산하세요"

  7. "숨겨진 것"

  8. "순서대로 가세요"

  9. "숫자를 맞춰보세요"

  10. "번호를 찾아보세요"

  11. "재미있는 숫자"(다음 번호 이름 지정, 이전 번호 이름 지정)

  12. "착란"

  13. "장난감 가게"

  14. “어떤 번호가 빠졌나요?”

  15. “빨리 이름을 말해봐” (공을 가지고)

  16. "무엇이 바뀌었나요"

  17. "똑같이 해라"

  18. "번호를 말해주세요"

  19. "숫자 제거"

V.P.의 "유치원 게임" Novikova.
21페이지
55페이지
74페이지

A. 쿠즈네초바


작가의

기하학적 모양에 익숙해집니다.

  1. “직사각형(삼각형) 물체를 더 많이 명명할 수 있는 사람은 누구입니까?”

  2. "누가 더 기억할까"

  3. "누가 더 가져올까"

  4. "일을 정리하세요"

  5. "더 이상은 어디에 있습니까"

  6. "그림을 찾아보세요"

  7. "패턴을 만들어 보세요"

  8. "예, 아니오"

  9. "장식"

  10. “하나의 기하학적 도형을 다른 도형으로 만드세요”

  1. "그림 이름 지정"

  2. "우편"

V.P. 노비코바

"유치원 수학"


25페이지
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88페이지

“최고의 발전. 3~7세 어린이를 위한 게임"



공간에서의 방향

  1. "위-아래-앞-뒤"

  2. "상체~하체"

  3. "네 가지 힘"

  4. "왼쪽 오른쪽"

  5. "숨바꼭질"

  6. "말하는 화살"

  7. "어디가 뭐예요?"

  8. "장난감이 고장났어요"

  9. "모자이크"

  10. "드라이버"

  11. "오른쪽으로! 더 높은!"

  1. "어디서라니 무슨 말이야?"

  2. "실수 하지마"

  3. "비행기-원"

  4. "숨겨진 장난감을 찾아보세요"

  5. “나비”는 타일을 기반으로 한 랜드마크입니다.

  6. "탱그램"

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20페이지
24페이지

“최고의 발전. 3~7세 어린이를 위한 게임"

A. 쿠즈네초바



작가의

논리적 사고의 발달

  1. "옵션 찾기"

  2. "마법사"

  3. "장식"

  4. "누가 무엇을 필요로 하는가"

  5. "질문 답변"

  6. "내가 무엇을 바랐던가"

  7. "도움이 된다 - 해롭다"

  8. “그리고 내 생각에도 그래”

  9. “특성별로 그룹화”

  1. “동일한 개체 표시”

  2. "반대"

  3. “어떤 품목이 추가인가요?”

  4. "논리적 문제"

  5. "무엇이 바뀌었나요"

  6. "무엇이 빠졌나요?"

  7. "쌍 찾기"

  8. "번호를 찾아보세요"

  9. "맞아요 - 카"

  10. “이야기인가, 진실인가? 숫자는 어떻게 생겼나요?

  11. “그림 그룹을 만들고 표지판 이름을 지정하세요”

  12. "물에 뜨는 것과 가라앉는 것"

A. 쿠즈네초바


91페이지
93페이지
94쪽

유치원 "엄마 학교"게임


43페이지
선택

가족 관계

  1. " 나의 가족"

  1. "누가 더 나이가 많아?"

  2. "누나, 오빠 보여줘"

“최고의 발전. 3~7세 어린이를 위한 게임"

A. 쿠즈네초바

유치원 "엄마 학교"게임



차원 관계 설정

  1. "누가 더 던질 것인가"

  2. "어느 쪽이 더 가까운가"

  3. "어느 것이 더 높은가"

  4. "정돈해 놓으세요"

V.P. Novikova "유치원 수학"
32페이지

부분과 전체

  1. “나는 전체이고, 당신은 부분입니다”

  2. “우리는 부분에서 전체를 함께 만들 것입니다”

“최고의 발전. 3~7세 어린이를 위한 게임"

시간 여행(계절, 월, 주, 시간)


  1. "여름용이냐 겨울용이냐"

  2. "봄의 징조"

  3. "베리를 알아보세요"

  4. "누가 더 알아?"

  5. "12 개월"

  6. "아침 낮 저녁"

  7. "초와 분"

  8. "얼마나 많은 시간"

  9. "컬러 위크"

  1. "수수께끼와 시"

  1. "라이브 위크"

  2. “빨리 전화해”

  3. "일주일, 준비하세요"

  4. "어제 오늘 내일"

  5. "꽃을 알아보세요"

  6. "어떤 스포츠인가"

  7. “봄을 알아보다” (사진 선택)

“최고의 발전. 3~7세 어린이를 위한 게임"

A. 쿠즈네초바


98페이지
100쪽

유치원 "엄마 학교"게임

V.P. Novikova "유치원 수학"


부록 3

시니어 그룹을 위한 사이클로그램


월.



수요일

목요일

금요일

수량 및 계정. 부분과 전체

기하학적 도형 소개

우주의 랜드마크

논리의 발달

생각


시간 여행. 가족 관계.

9월

공으로

"그림 이름 지정"

"상체-하체."

"일치를 찾아보세요."

"꽃을 알아보세요";

"베리를 알아보세요."



10월

“세고 대답하세요”;

"숫자를 맞춰보세요."



“누가 모양이 다른 물체(삼각형, 직사각형)의 이름을 더 많이 말할 수 있습니까?”

"왼쪽 오른쪽";

"실수 하지마."



"유용함 - 해로움";

“물에 뜨는 것과 가라앉는 것.”



"누가 더 나이가 많은가";

“시를 위한 사진을 선택하세요”


11월

"누가 더 빠른가"; "다음 번호를 말해줘"

"누가 더 많이 기억할 것인가";

"우편".


"네 가지 힘";

"어디서 무슨 말이에요?"



"누가 무엇을 필요로 하는가";

"질문 답변".



"누가 더 많이 아는가";

"어제 오늘 내일".


12월

"번호 찾기";

"장난감 가게".



“일을 정리하세요”;

“더 이상은 어디에 있나요?”


"장난감이 깨졌습니다.";

"숨바꼭질."



"도형 그룹 만들기";

"그리고 내 생각에도 그래."



"아침 저녁";

"얼마나 많은 시간";

"12 개월".


1월

"착란";

"재미있는 숫자"



"패턴을 만드세요";

"예, 아니오".



"숨겨진 장난감을 찾아보세요";

"모자이크".



"사라진 것";

"그림을 찾아보세요."



"초 및 분";

"수수께끼와 시";

"누가 더 나이가 많아?"


2월

"누락된 번호";

"무엇이 바뀌 었나요?"



"장식";

"그림을 찾아보세요."



"나비";

"말하는 화살"



"맞아보세요-카";

"논리적 문제."



“주, 준비하세요”;

“빨리 전화해.”



3월

"번호 이름을 지정하십시오";

“이웃 이름을 말해주세요.”



"더 많은 것이 어디에 있습니까?";

“패턴을 만들어 보세요.”



"비행기-원";

“어디가 뭐예요?”



"무엇이 바뀌었나요?";

"추가 사항은 무엇입니까?"



“사진에서 봄을 알아보세요”;

"누가 더 알겠어요."



4월

"오류를 수정하세요";

“어떤 번호가 빠졌나요?”



"누가 더 가져올 것인가";

“더 이상은 어디에 있나요?”



"오른쪽으로 더 높이!";

"드라이버".



"동일한 개체 표시";

"장식".



"나의 가족";

"컬러 위크";

"아침 저녁".


5월

"숫자 제거";

“빨리 전화해”



"그림의 이름을 지정하십시오";

"마법의 양탄자"



“위 – 아래 – 앞 – 뒤”;

"어디서 무슨 말이에요?"



"마법사";

“옵션을 찾아보세요.”



"12 개월";

"봄 아이템";

“어떤 종류의 스포츠(겨울, 여름).”


부록 4번

미취학 아동의 초등 수학적 개념 형성을 계획합니다.


p/p

5~6년

6~7세

계략

1.

5 이내로 숫자 세기를 연습하세요. 큰 그룹에서 개체를 제거하거나 누락된 개체를 작은 그룹에 추가하여 두 개체 그룹을 비교할 수 있습니다. 공간에서 방향을 정하고 단어로 방향을 표시할 수 있습니다.

10 이내로 세는 연습을 하고, 두 그룹의 물체를 비교하고, 작은 물체에 하나의 물체를 추가하고, 큰 물체에서 하나의 물체를 제거할 수 있습니다. 공간을 탐색하고 단어로 방향을 표시할 수 있습니다.

“무엇이 빠졌나요?”

"바구니에 담자"

"어디라는 게 무슨 말이에요?"

"번호 누락"

"같은 금액으로 계산하세요"

"번호를 찾아보세요"

"순서대로 가세요"


2.

최대 5개까지 숫자의 이름을 정방향 및 역순으로 말할 수 있습니다.

5개까지 순서대로 숫자를 넣고 이름을 붙일 수 있다.

정량적 계산과 순서적 계산을 구별하고 질문에 답하십시오: 얼마나, 어느.

종이 위에서 탐색할 수 있고 음성 방향을 반영할 수 있습니다.



최대 10까지 숫자의 이름을 정방향 및 역순으로 말할 수 있습니다.

10개까지 순서대로 숫자를 넣고 이름을 붙일 수 있다.

10 내에서 정량적 계산과 순서적 계산을 구별합니다.

종이 위를 탐색하고 음성의 방향을 반영할 수 있습니다.



"무엇이 바뀌었나요?"

“어떤 번호가 빠졌나요?”

“그들은 무엇을 숨겼나요?”

"곡예 비행"

"오른쪽으로 그리고 더 높게"

"무엇? 어디?"

"왼쪽 오른쪽"

"위아래"

"말하는 화살"

"숨바꼭질"


"재미있는 숫자"

“빨리 전화해”


3.

5 이내에서 터치하여 숫자 세기를 연습하세요. 0을 소개하세요. 5 이내로 세는 연습을 해보세요

10 이내로 손으로 세는 연습을 해보세요. 5 이내의 1로 구성된 숫자의 구성을 소개합니다.

10 이내로 세는 연습을 해보세요.

개별 항목의 그룹을 형성할 수 있습니다.


"사과와 함께하는 게임"

"같은 금액을 찾아보세요"

"이웃 이름을 말해주세요"

"세고 대답해"

"장난감 가게"

"누가 더 빠른가"

"잘못을 바로잡아라"

"무엇이 바뀌었나요?"


4.

숫자를 1씩 늘리거나 줄이는 능력을 강화합니다.

숫자는 물체의 크기와 위치에 따라 달라지지 않습니다.

오늘의 부분 이름을 수정하세요.


숫자 1을 늘리거나 줄이는 능력을 강화하세요.

개수는 크기와 위치에 따라 달라집니다.

요일의 순서에 대한 아이디어를 강화하십시오.


“빨리 전화해”

"부케를 모아보세요"

“일주일, 줄을 서세요!”

"순서대로 이름을 지어라"

"아침 낮 저녁"

"얼마나 많은 시간"

"어제 오늘 내일"

"컬러 위크"



5.

기하학적 모양의 이름을 수정하세요.

사각형을 소개합니다.

크기와 모양에 따라 모양을 분류합니다. 공간을 탐색할 수 있고 방향을 음성으로 반영할 수 있습니다.


기하학적 모양의 이름을 수정하세요. 폴리곤을 소개합니다.

크기와 모양에 따라 모양을 분류합니다.

공간을 탐색할 수 있고 방향을 음성으로 반영할 수 있습니다.


“같은 모양의 사물 이름을 말해보세요”

"오른쪽은 어디에 있고 왼쪽은 어디에 있습니까?"

“가장 삼각형(직사각형)인 물체의 이름을 지을 수 있는 사람은 누구입니까?”

"패턴을 만들어 보세요"

“하나의 기하학적 도형을 다른 도형으로 만드세요”

"우편"


6.

숫자 6과 숫자 6의 형성을 소개합니다. 숫자와 물체의 상관관계를 올바르게 연결하세요.

귀로 세기를 연습하세요. 하루의 일부에 대한 이해를 강화하세요



두 개의 작은 숫자로 숫자 3을 만들 수 있습니다. 귀로 세기를 연습하세요. 원하는 요일로부터 요일의 이름을 지정할 수 있습니다.

“어느 손에 얼마가 들어있나요?”

"멋진 가방"

“일주일, 줄을 서세요!”

"똑같이 해라"

"번호를 말해주세요"

"숨겨진 것"



7.

6의 순서대로 세는 연습을 해보세요.

네 개의 이등변 그림의 실루엣을 만들 수 있습니다. 상상력을 키우세요



이전 및 후속 번호의 이름을 지정하십시오. 4개의 이등변 그림의 실루엣을 만들 수 있습니다. 상상력을 키우세요

"이웃 이름을 말해주세요"

"덜 세어라"

"크리스마스 트리를 장식해요"

"마법사"

"질문 답변"

"도움이 된다 - 해롭다"

“그리고 내 생각에도 그래”

"맞춰봐"



8.

조건부 측정을 사용하여 길이를 측정하는 연습을 해보세요. 숫자 7과 숫자 7의 형성을 소개합니다.

기하학적 모양의 이름을 수정하세요.



두 개의 작은 숫자로 숫자 4를 만들 수 있습니다.

조건부 측정을 사용하여 측정하는 연습을 해보세요.

기하학적 모양의 이름 수정


“어느 손에 얼마가 들어있나요?”

“어떤 번호가 빠졌나요?”

"그림을 찾아보세요"

"장식"

"예, 아니오"

"누가 더 가져올까"

"누가 더 기억해?"


9.

물체를 2개의 동일한 부분으로 나누는 방법을 배웁니다. 1/2을 표시할 수 있습니다. 특정 재료를 사용하여 전체가 부분보다 크다는 것을 입증합니다. 7 이내로 세는 연습을 하세요

접어서 4등분으로 나누는 법을 배워보세요. 특정 자료에 대해 1/4, 2/4를 표시할 수 있습니다.

두 개의 작은 숫자로 숫자 4를 만드는 연습을 하세요.



"순서대로 센다"

“나는 전체이고, 당신은 부분입니다”

“우리는 부분에서 전체를 함께 만들 것입니다”

"집에 사는 사람"



10.

막대기를 이용하여 사각형을 만들 수 있다.

계수 막대를 사용하여 다각형을 만들 수 있습니다.

주변 사물의 모습을 볼 수 있다



“누가 더 말해줄 수 있나요?”

"가게"

“직사각형 물체(장난감) 이름 짓기”


11.

기존 측정 방법을 사용하여 계속해서 길이를 측정합니다.

5 이내의 단위에서 숫자의 구성을 소개합니다.



일반적인 척도를 사용하여 물체의 길이를 측정하고 비교할 수 있습니다.

2개의 작은 숫자에서 숫자 5의 구성을 소개합니다.



“얼마인지 알아보세요?”

12.

정사각형을 대각선으로 접어 4등분으로 나누는 방법을 알아보세요. 1/4을 표시할 수 있음



정량적 계산과 순서적 계산을 구별합니다. 질문에 올바르게 답하십시오. 얼마입니까? 어느?

정사각형을 대각선으로 접어서 8개 부분으로 나누는 방법을 알아보세요. 1/8을 표시할 수 있음



“어떤 장난감이 없어졌나요?”

"순서대로 가세요"

"무엇이 바뀌었나요"

"누가 먼저야"

"누가 숨겼는가"

“세 번째(넷째, 다섯째)는 누구인지 이름을 지어주세요”



13.

숫자 8과 숫자 8의 형성을 소개합니다. 공간 방향 개발: 멀고 가깝습니다.

다양한 기준에 따라 사물을 분류하는 연습을 해보세요.



2개의 작은 숫자에서 숫자 6의 구성을 소개합니다.

공간 방향 개발: 멀고 가깝습니다.

다양한 기준에 따라 사물을 분류하는 연습을 해보세요.


"기대다"

"똑같이 해라"

"반대"

"우편"


14.

8 이내의 패턴과 이름이 붙은 숫자에 따라 물체 세기를 연습하세요.

패턴과 이름이 붙은 숫자에 따라 물체 세기를 연습하세요.

기존 측정법을 사용하여 벌크 솔리드를 측정하는 방법을 알아보세요.



"많이 보여줘"

15.

요일을 소개합니다. 요일을 순서대로 말해보세요.

숫자 9와 숫자 9의 형성을 소개합니다.

손으로 세기 연습하기


요일 이름 지정을 연습하세요. 특정 날주. 두 개의 작은 숫자에서 숫자 7의 구성을 소개합니다.

손으로 세기 연습하기



“일주일, 줄을 서세요!”

"사과와 함께하는 게임"

" 12 개월"

"누가 더 알아?"


16.

9 이내로 숫자 세기를 연습하세요.

7번 측정하여 길이 측정을 연습하세요. 1/7을 표시할 수 있음


숫자 20의 형성을 소개합니다. 두 번째 10의 형성을 보여줍니다.

분체 측정 연습, 1/5 부분 표시 가능



"순서대로 센다"

"정돈해 놓으세요"

"컬러 위크"

“빨리 전화해”

"일주일 동안 준비하세요"

"어제 오늘 내일"



17.

숫자 10의 형성을 소개합니다.

요일 이름 지정 및 구별 연습



달력을 소개하고 어린이들에게 달력에 따라 (시각적으로) 자신의 삶을 계획하려는 욕구를 불러일으킵니다.

20 이내로 세는 연습을 해보세요



“빨리 전화해”

"라이브 위크"

"여름용이냐 겨울용이냐"

“시를 위한 사진을 선택하세요”

"봄의 징조"

"누가 더 알아?"



18.

기하학적인 모양으로 물건을 만들 수 있다


10 안에 덧셈과 뺄셈이 포함된 문제를 구성하고 해결하는 방법을 알아보세요.

색상과 크기에 따라 물건을 분류하는 연습을 해보세요.

기하학적인 모양으로 물건을 만드는 능력


“빨리 전화해”

“특성별로 그룹화”

“동일한 개체 표시”

"무엇이 바뀌었나요"

"쌍 찾기"


19.

10 이내로 세는 연습을 해보세요.

기하학적 모양에 대한 이해를 강화합니다. 우주에서의 오리엔테이션 연습



시계를 소개합니다. 아이들이 시계를 기준으로 시간을 계획하도록 격려하십시오. 10분 안에 덧셈과 뺄셈이 포함된 문제를 해결하는 방법을 계속해서 학습하세요.

“동일한 이름을 지정하세요”

“왼쪽은 어디에 있고, 오른쪽은 어디에 있나요?”

"옵션 찾기"

"마법사"

"장식"

"원-평면"



20.

요일에 대한 아이디어를 강화하십시오. 거꾸로 셀 수 있습니다.

숫자를 1씩 늘리거나 줄일 수 있습니다.



이번 달의 이름, 이전 달, 다음 달의 이름을 알아보세요. 20분 이내에 덧셈과 뺄셈 문제를 해결하는 방법을 계속 학습하세요.

"순서대로 가세요"

“무엇이 빠졌나요?”

“그리고 내 생각에도 그래”

"도움이 된다 - 해롭다"

"내가 무엇을 바랐던가"


부록 5번

수학적인 내용을 담은 게임.

부록 6번

논리적 사고 작업.

부록 7번

텍스트 자료. 그룹 디자인.

부록 8번

현명한 문제 해결:

2. 같은 막대기에서 세 개의 동일한 삼각형을 배치합니다.

3. 정사각형 5개로 구성된 그림에서 막대 2개를 제거하여 정사각형 3개를 남깁니다.

농담 작업:


  1. 수탉 한 마리가 울타리 위로 날아올라 거기서 두 마리를 더 만났습니다.
수탉은 몇 마리 있나요? 누가 답을 갖고 있나요?

2. 다람쥐, 고슴도치, 너구리,

늑대, 여우, 작은 두더지는 다정한 이웃이었습니다.

그들은 파이를 먹으러 곰에게 왔습니다.

너희들은 하품하지 않는다:

동물이 몇 마리 있는지 세어보세요.

기하학적 내용에 문제가 있습니다.

1. 원을 정사각형의 오른쪽, 삼각형의 왼쪽에 놓습니다. (샘플로 테스트).

2. 큰 깃발이 파란색과 노란색 사이에 있고, 노란색이 녹색 옆에 오도록 작은 깃발에 색칠을 합니다.

관찰.

퍼즐, 큐브, 컷아웃 그림을 사용하여 어린이를 위한 그림을 편집합니다.

수수께끼를 추측.

시-수수께끼 “1월부터 12월까지”.

이번달에는 연도 상관없이 이번달에는 연도 상관없이

새해가 우리에게 다가오고 있습니다. 허브는 원을 그리며 춤을 춥니다.

크리스마스 트리, 음악, 선물. 나뭇잎에서 나오는 연기는 어디에나 있습니다.

수백 가지의 즐거운 집안일. 오크가 옷을 입었어요. 정원에 꽃이 피었습니다.

(1월) (5월)

밤낮으로 눈보라가 친다 - 새들이 살기에는 하늘이 작다.

꽃을 위한 길, 즉 길, 초원을 덮습니다. 버섯 - 균사체.

그녀를 무작위로 인도합니다. 낮 허브보다 빠르다성장하고 있습니다.

(2월) (6월)

이번달엔 연도 상관없이 이번달엔 연도 상관없이

찌르레기가 현관 위에서 노래하고 있습니다. 열기가 땅 위로 떠다닙니다.

눈이 슬프고 고드름이 울고 있습니다. 그가 덤불 속에 숨긴 것은 아무것도 아닙니다.

그들에게 봄의 도래는 씁쓸하다. 첫 번째 토끼 쓰레기.

(3월) (7월)

이번달엔 연도 상관없이 이번달엔 연도 상관없이

홍수와 얼음이오고 있습니다. 주변의 모든 것이 스스로를 부르고 있습니다.

부리는 새싹, 정원을 열어 육즙이 많은 사과를 맛보고,

꿀벌은 첫 번째 꿀을 찾고 있습니다. 토마토 정원.

(4월) (8월)

이번 달에는 연중 상관없이 사람들이 학교에 모여 듭니다. 황금빛 나뭇잎이 바스락 거리고 밝은 과꽃 꽃다발을 들고 있습니다. (구월.)

이번 달에는 일년에 관계없이 파종, 불기, 비틀기, 차가움, 휘파람 불기, 바람 불기, 위에서 쏟아지는 7가지 기상 조건이 우리를 맞이합니다. (십월.)

이번 달은 연도에 관계없이 가능합니다. 점심시간에는 화이트데이가 떠오른다. 쌀쌀한 황혼. 먼지와 진창. 갑자기 - 게이트에 눈 더미가 있습니다. (십일월.)

이번 달은 연도에 관계없이 가능합니다. 겨울의 차례가 다가오고 있습니다. 서리가 부서지는 소리를 들을 수 있습니다. 그리고 눈 내리는 소리도 거의 들리지 않습니다. (12월.)

그의 낮은 낮보다 짧고 밤보다 길며 봄까지 들판과 초원에 눈이 내 렸습니다. 한 달만 지나면 우리는 새해를 축하합니다. (12월.)

귀를 찌르고 코를 찌르고 펠트 부츠에 서리가 들어갑니다. 물을 뿌리면 떨어지는 것은 물이 아니라 얼음이다. 태양이 여름으로 바뀌었습니다. 이번 달에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? (1월.)

하늘에서 눈이 주머니에 떨어지고 있습니다. 집 주변에는 눈더미가 쌓여 있습니다. 그런 다음 눈보라와 눈보라가 마을을 강타했습니다. 밤에는 서리가 심하고, 낮에는 물방울 소리가 들립니다. 하루가 눈에 띄게 길어졌습니다. 이번 달은 몇 월입니까? (2월.)

태양이 더 밝게 빛나고 눈이 얇아지고 부드러워지고 부드러워지고 녹고 시끄러운 루크가 날아옵니다. 몇 달? 누가 알겠습니까? (3월.)

밤에는 춥고, 아침에는 물이 뚝뚝 떨어지니 밖에 있다는 뜻이군요... (4월)

들판의 거리가 녹색으로 변하고 나이팅게일이 노래합니다. 정원은 흰색으로 옷을 입었습니다. 꿀벌이 가장 먼저 날아갑니다. 천둥이 울린다. 이번 달이 몇 월인지 맞춰보세요? (5월.)

가장 길고 가장 긴 하루. 정오에 작은 그림자, 옥수수 이삭이 들판에 피고 메뚜기가 목소리를 내고 딸기가 익습니다. 지금이 몇 월인지 알려주세요. (6월.)

덥고, 덥고, 답답한 날. 닭도 그늘을 찾습니다. 빵을 깎는 일이 시작되었고, 딸기와 버섯을 먹을 시간입니다. 그의 날은 여름의 절정입니다. 이번 달은 몇 월입니까? (칠월.)

단풍잎이 노랗게 변했고, 빠른 날개를 가진 칼새가 남쪽 나라로 날아갔습니다. 지금이 몇 월인지 알려주세요. (팔월.)

여름은 몇월에 끝나고 가을이 시작되나요? (구월.)

자연의 얼굴은 점점 어두워지고, 채소밭은 검게 변하고 있습니다. 숲은 황량해지고 새들의 목소리도 조용해집니다. 곰이 동면에 빠졌는데, 한 달 동안 우리에게 무슨 일이 일어났나요? (십월).

들판은 흑백으로 변했고 벌써 추워지고 있고 들판에는 겨울 호밀이 얼고 있습니다. 몇 달입니까? (십일월).

지능을 위한 질문과 과제.


  1. 울타리 아래에서 고양이 발 8개가 보입니다. 울타리 뒤에는 고양이가 몇 마리 있나요? (2)

  2. 정사각형과 직사각형 중 모서리가 더 많은 도형은 무엇입니까? (각 도형에는 모서리가 4개 있습니다.)

  3. 숲에는 나무가 자랍니다. 6개의 지점이 있습니다. 나뭇가지에는 참새 5마리가 앉아있습니다. 나무에 새가 몇 마리 있나요? (6.)

  4. 열한 마리의 닭이 마당을 돌아다니고 있습니다. 다리는 몇 쌍이나 있나요? (열하나.)

  5. 두 숫자를 화살표로 연결하여 합이 5가 되도록 합니다. (0.1.2.3.4.5.)

  6. 꽃병 안에는 사탕이 하나 들어 있었습니다. 저녁이 되자 그녀는 사라졌습니다. 고양이가 있고 수족관에 물고기가 있고 방에 할아버지와 나방이 있으면 누가 가져갔나요? (할아버지.)

  7. 그 소녀는 견과류를 3개 이상 가지고 있지만 5개 미만입니다. 그 소녀는 견과류를 몇 개나 갖고 있나요? (4.)

  8. 동화 속 순무를 뽑은 사람은 몇 명인가요? (3.)

  9. Papa Goose는 새끼 기러기들을 위해 부츠 8개를 샀습니다. 대디 구스에게는 아이가 몇 명 있나요? (4.)

  10. 두 사람이 2시간 동안 체커를 쳤습니다. 각자 체커를 얼마나 오래 쳤나요?(2시간)

  11. 정원에는 참새 6마리가 앉아 있었는데, 5마리가 더 날아왔는데, 고양이가 기어올라 참새 한 마리를 붙잡았습니다. 정원에 참새 몇 마리가 남아 있나요? (하나도 아닙니다.)

  12. 그 소년의 상자에는 파리 7마리가 들어 있었습니다. 그는 파리 2마리로 물고기 두 마리를 잡았습니다. 남은 파리를 이용해 얼마나 많은 물고기를 잡을 수 있을까요?

  13. 주부는 바구니에 계란 100개를 담고 있었습니다. 그리고 바닥이 떨어졌습니다.(“바닥”이라고 읽지 않고 “하나”라는 단어에 가깝습니다.) 바구니에 계란이 몇 개 남았나요?

  14. 배나무에는 배가 50개, 버드나무에는 12개가 덜 자랐습니다. 버드나무에 배가 몇 개나 자랐나요?

  15. 참나무 줄기는 소나무 줄기보다 두껍고 소나무 줄기는 자작 나무 줄기보다 두껍습니다. 더 두꺼운 것은 무엇입니까? 참나무 줄기입니까 아니면 자작 나무 줄기입니까?

  16. 펜은 공책보다 비싸고, 연필은 펜보다 저렴합니다. 연필과 공책 중 무엇이 더 비쌉니까?

  17. Olya는 Vera보다 키가 크고 Vera는 Natasha보다 키가 큽니다. Natasha 또는 Olya 중 누가 더 키가 크나요?

  18. 더 가벼운 것은 무엇입니까? 탈지면 1kg입니까, 아니면 철 1kg입니까?
부록 9번

부록 10번

부록 11번

수량을 통합하고 계산하는 게임입니다.

"숨기기 및 숨기기"

숫자 체인의 이름을 지정하고 그 중 몇 개를 건너뜁니다. 아이들의 임무는 누락된 숫자의 이름을 지정하는 것입니다. (숫자 시리즈를 마스터하고 주의력을 키우십시오).

"같은 것을 보여줘"

표적:아이들과 함께 숫자 세기를 연습하세요.

재료: 1부터 10까지의 물체 이미지가 포함된 카드입니다.

게임의 진행.

선생님이 보여준 것과 같은 수의 물건이 그려진 카드를 보여주세요.

“누가 더 빨리 찾을 것인가”

표적:어린이들에게 멀리서 숫자를 세는 훈련을 시키십시오.

어린이들에게 장난감, 가구, 물건 그룹을 찾도록 권유하십시오. (8, 10 등). 장난감과 기하학적 모양을 미리 그룹으로 배치할 수 있습니다.

"똑같이 하세요"

교사는 숫자를 보여주고 아이들에게 같은 횟수만큼 어떤 동작(쪼그려 앉기, 팔 올리기 등)을 하도록 요청합니다. 그런 다음 아이들은 쪼그려 앉은 횟수와 그 이유를 설명해야 합니다.

표적:아이들의 계산을 훈련하고 기억력과 주의력을 키우십시오.

"같은 머그잔을 가진 사람" 또는 "숫자 표시"(저자).

표적:눈을 감고 소리 세기를 연습하세요. 시각적으로 인식되는 물체의 수와 소리 사이의 일치성을 설정하는 능력을 통합합니다.

재료: 스틱 2개; 숫자 또는 숫자, 각각 다른 수의 원 또는 숫자(4, 5,6,8)가 있는 카드 4장.

교사는 봉투에서 숫자(숫자)를 꺼내서 여러분 앞에 일렬로 놓겠다고 제안한 다음 과제를 설명합니다. “막대기를 막대기에 두드리면 눈을 감고 소리를 세게 됩니다. . 제가 노크한 숫자와 같은 숫자의 원(숫자)이 적힌 카드를 갖고 계신 분들이 주워가실 거예요.

먼저 카드에 원이 몇 개 있는지 또는 숫자가 무엇인지 세고 기억하세요. 이제 눈을 감고 들어보세요.

"사과를 세어보세요"

각각 다른 양의 사탕이나 사과가 들어 있는 여러 접시를 도식적으로 묘사합니다. 아이에게 접시에 담긴 사과의 수를 숫자로 표시하도록 하세요. 어떤 접시에? 더 많은 사과? 왜? 이는 이 접시에 담긴 사과의 수를 나타내는 숫자가 다른 숫자보다 크다는 것을 의미합니다. 따라서 각 접시에 담긴 사과의 수를 비교할 때 각 숫자를 고려하세요.

“어떤 숫자가 빠졌나요?”

아이들은 쌍으로 놀아요. 교사는 어린이들에게 0부터 10까지의 순서로 숫자를 배열하도록 권유합니다. 그런 다음 한 쌍의 어린이는 눈을 감고 다른 어린이는 수직선의 숫자를 재정렬합니다. 눈을 뜨고 아이는 무엇이 바뀌었는지 주목합니다. 추측이 맞다면 그는 리더가 됩니다.

게임은 계속됩니다.

“곰과 벌.”

게임의 규칙: 곰이 선택되고 나머지는 모두 벌입니다. 꿀벌의 집이있는 장소, 즉 곰이 꿀벌을 잡을 권리가있는 선이 결정됩니다. 리더의 신호에 벌들은 곰에게 다가가서 “곰아, 뭐 먹고 있어?”라고 묻습니다. 곰은 "산딸기", "물고기", "콘"이라고 대답합니다. 그러나 곰이 "여보!"라고 말하자마자 그는 벌에게 달려가서 잡기 시작합니다. 그들은 자신을 구하기 위해 집으로 달려갑니다. 곰은 누구든지 잡히면 그를 굴로 데려갑니다. 세 번 나가면 새로운 곰 리더가 선택됩니다. 게임 중에 다른 사람보다 더 많은 벌을 잡은 사람이 승자로 선언됩니다.

“실수하지 마십시오”

부록 12번

« 동화를 활용해"

칼슨은 농담을 좋아해서 장난감을 숨기고 그것을 찾는 방법을 편지에 썼습니다. 그런 다음 편지를 읽고 과제를 완료하겠다고 제안합니다. 교사 책상 앞에 서서 오른쪽으로 3 걸음 걷는 등. 그러면 작업이 더욱 복잡해집니다. 편지에는 장난감의 위치에 대한 설명이 없고 도표만 나와 있습니다. 도표에 따르면, 아이들은 숨겨진 물건이 어디에 있는지 결정해야 합니다.

곰돌이 푸가 친구들을 초대했습니다. 나는 아이들에게 서수 계산과 공간적 방향을 통합하기 위한 질문에 답하도록 요청합니다.

부록 13

게임 - 시간여행.

표적:빠른 사고력을 키우고, 하루 중 다양한 시간에 무엇을 하는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 규칙. 공을 잡은 후에는 오늘의 일부 이름을 지정해야 합니다.

게임의 진행.

아이들은 원 안에 서 있고 선생님은 손에 공을 가지고 있습니다. 어른이 부르네 다른 행동(운동하러 갑니다) 아이에게 공을 던집니다. 아이는 공을 잡고 하루 중 시간(아침)의 이름을 말하는데, 하루의 일부 이름을 말하는 것이 복잡하고, 아이는 하루 중 이 시간에 일어날 수 있는 행동을 알려줍니다.

"컬러위크"

각 요일을 특정 색상으로 표시하는 달력을 만들어 보세요. 매일 아침 달력에 있는 색깔을 가리키며 오늘이 무슨 요일인지 아이에게 설명해주세요. 그날의 색깔에 따라 색색의 판지에서 7개의 원을 잘라냅니다. 자녀에게 월요일부터 시작하여 요일을 나열하도록 권유하십시오. 과제를 완료할 때 자녀에게 매일 이름을 말하도록 요청하세요. 작업을 복잡하게 만들려면 화요일, 수요일 등으로 시작하여 원을 배치하십시오.

" 12 개월"

판지로 원을 자르세요 큰 사이즈. 12개 부분으로 나눕니다. 그들 각각에 해당 연도의 이름을 적으십시오. 여름 - 빨간색, 겨울 - 흰색, 가을 - 노란색, 봄 - 녹색 등 특정 계절에 따라 자녀에게 세그먼트를 색칠하도록 권유하십시오. 원의 중앙에 화살표를 붙이십시오. 그 끝은 이번 달을 가리켜야 합니다. 매달 초에 아기에게 바늘을 움직여 보라고 하십시오.

교사는 시를 읽어주고, 아이들은 요일의 이름을 짓습니다.

우리는 Emelya에게 요일을 알려달라고 요청했습니다.

Emelya는 기억하기 시작했습니다.

그는 Emelya에게 전화하기 시작했습니다.

그 남자는 나에게 "로퍼"라고 외쳤다 -

(월요일)에 있었습니다.

울타리 위로 올라갔더니 관리인이

(화요일) 그는 나를 빗자루로 몰고 다녔어요

(수요일) 버그를 잡았어요

그리고 다락방에서 떨어졌어요

(목요일) 고양이들과 싸웠다

그리고 문 밑에 갇혔어요

(금요일) 나는 개를 놀렸다 -

그는 셔츠를 찢었습니다.

그리고 (토요일) - 정말 재밌었어요! –

나는 돼지를 탔다.

(일요일) 쉬었어요 -

그는 다리 위에 앉아 졸고 있었습니다.

예, 그는 다리에서 강으로 떨어졌습니다.

그 사람은 불행하다!

우리 Emelya도 마찬가지입니다

일주일의 날이 지나갔습니다.

라이브 주간.

게임을 위해 7명의 어린이가 보드에 호출되고 순서대로 계산되며 요일을 나타내는 다양한 색상의 원이 제공됩니다. 아이들은 요일과 같은 순서로 줄을 섭니다. 예를 들어, 손에 노란색 원이 있는 첫 번째 어린이는 주의 첫날(월요일 등)을 나타냅니다.

그러면 게임이 더 어려워집니다. 아이들은 다른 요일부터 만들어졌습니다.

부록 14번

우주 탐색 게임.

"내가 말하는 곳에 서라"

표적:아이들에게 다른 물체(앞, 뒤)와 관련하여 한 물체의 위치를 ​​찾도록 가르칩니다.

교사는 오늘 아이들이 다른 아이들 사이에서 자신의 위치를 ​​표시하고 결정하는 장소를 찾는 방법을 배울 것이라고 말했습니다. 각 어린이에게 과제를 제공합니다(선생님 앞에 서기, 나타샤 뒤에 서기 등). 결론적으로 각 플레이어는 누가 앞에 있고 누가 뒤에 있는지 말합니다.

" 무엇이 바뀌었나요 "

표적:


  • 아이들에게 자석판에 장식적인 그림의 배열을 지속적으로 고려하도록 가르치고,

  • 모양과 그 공간적 위치(가운데, 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽)의 이름을 올바르게 지정하세요.

  • 그림의 위치를 ​​기억하세요.
게임의 진행.

교사는 과제를 다음과 같이 설명합니다. “오늘 우리는 패턴을 보고 각 그림의 위치를 ​​기억할 것입니다. 이렇게 하려면 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 먼저 중앙(가운데)에 있는 그림, 그 다음 위와 아래에 있는 그림, 마지막으로 왼쪽과 오른쪽에 있는 그림입니다.” 아이는 그림과 그 위치를 순서대로 보여주고 이름을 붙입니다.

교사는 다른 어린이에게 원하는 대로 그림을 배치하고 물건의 이름을 지정하고 위치에 대해 이야기하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 자석 보드에 등을 대고 서 있고 교사는 왼쪽과 오른쪽에 있는 그림의 위치를 ​​바꿉니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 판단합니다.

표적:아이들에게 정사각형 종이를 탐색하도록 가르치십시오.

게임의 규칙:

어른이 아이들에게 나비와 함께 놀도록 초대합니다. 나비가 날아갈 곳을 알려줄 테니 잘 듣고 따라오세요.

각 작업 후에는 비행의 정확성을 확인합니다.

준비 그룹.

복잡:더 작은 세포와 곤충을 채취합니다.

부록 15번

기하학적 모양에 대한 지식을 통합하는 게임입니다.

표적:네 가지로 크리스마스 트리 장식 만들기 이등변삼각형, 상상력을 키우십시오.

게임 진행:숲 속에 미인이 서 있다

날씬하고 녹색

그리고 가지는 작은 손가락과 같습니다. 그녀는 그것을 옆으로 치웠습니까 (크리스마스 트리) 아니면 1 년에 한 번 옷을 입습니까?

새해가 왔습니다. 집과 거리에는 장난감으로 장식된 아름다운 크리스마스 트리가 많이 있습니다. 이 삼각형으로 만드는 것이 좋습니다 새해 장난감, 그런 다음 크리스마스 트리를 장식하겠습니다. 아이들은 자신의 장난감을 생각해 내며 공예품을 반복해서는 안됩니다.

목표: 기하학적 모양의 이름을 통합하고, 어린이의 상상력과 창의력을 개발하고, 시야를 넓히는 것입니다.

교사는 아이들에게 항공기의 종류를 소개하고 기하학적 모자이크를 사용하여 스스로 새로운 항공기 디자인을 생각해내도록 유도합니다.

"그림 이름 지정"

테이블 위의 아이들 앞에는 다양한 구성의 삼각형, 정사각형, 직사각형 및 주사위.

게임 규칙.

아이들은 차례로 주사위를 매트 위에 던지고 주사위가 떨어지는 모양을 말해야 합니다.

게임 옵션:


  1. 큐브가 떨어진 그림의 이름을 지정하는 것뿐만 아니라 큐브 표면에 있는 점만큼 많은 그림을 매트에서 찾아보세요.

  2. 큐브가 있는 모양의 이름을 지정한 다음 방에서 같은 모양의 물건을 찾으세요.
부록 16번

논리적 사고 게임.

"누가 어디에 사는지"

옛날 옛적에 토끼와 여우, 새끼 곰이 있었어요. 모두가 자신의 집에서 살았습니다. 토끼의 집은 노란색도 파란색도 아니었고, 새끼 곰은 노란색 집에도, 하얀 집에도 살지 않았습니다. 자녀에게 누가 어느 집에 살고 있는지 추측해 보도록 하세요.

« 누가 누구일까요?”

아이는 어른의 질문에 대답합니다. “계란, 닭, 소년, 도토리, 씨앗, 계란, 애벌레, 밀가루, 철, 벽돌, 천, 학생, 아픈 사람, 약한 사람 등

« 누구였지?"

게임의 요점은 누구의 질문에 대답하는 것입니다. (무엇?) 이전에는 닭, 말, 소, 참나무, 물고기, 사과나무, 개구리, 나비, 빵, 옷장, 자전거, 셔츠, 부츠, 집, 강인함 등이 있었습니다.

"단어 추가"

자녀에게 패턴을 찾고 일련의 단어를 계속해서 읽어보라고 하세요.

겨울, 봄, 여름......

1월 2월 3월......

아침 낮 저녁......

월요일 화요일 수요일……..

열, 아홉, 여덟…

하나 둘 셋………

열, 스물, 서른…….

부록 17번

"탱그램".

게임의 규칙(사각형의 7개 부분을 모두 사용하여 각 그림을 만들고, 서로 밀접하게 인접하도록 가장자리를 따라서만 연결하고, 한 부분이 다른 부분과 겹치지 않도록 함)은 어린이의 행동을 구성합니다. 규칙을 정확하고 엄격하게 준수해야 하며 전반적인 정신적, 수학적 발달을 촉진합니다.

부록 18번

게임 "매직 서클"

원은 10개 부분으로 잘립니다. 결과는 4개의 동일한 삼각형입니다. 나머지는 쌍으로 동일하고 삼각형 모양과 비슷하지만 변 중 하나가 둥글게 됩니다.

게임의 규칙: 동물, 사람, 사물, 기하학적 모양의 실루엣을 만들려면 모든 부품을 사용해야 합니다. 한 부분은 다른 부분과 겹칠 수 없습니다.

"Columbus Egg"와 "Tangram" 게임은 같은 방식으로 진행됩니다.

부록 19번

기하학적 모자이크.

게임이 시작되기 전, 아이들은 실력에 따라 두 팀으로 나뉩니다. 팀에는 다양한 난이도의 작업이 주어집니다. 예: 기하학적 모양에서 개체 이미지 그리기(기성품 해부 샘플에서 작업) 조건에 따라 작업하십시오 (사람의 모습, 드레스를 입은 소녀 조립). 자신의 디자인에 따라 작업하십시오.

각 팀은 동일한 기하학적 모양 세트를 받습니다. 아이들은 과제를 완료하는 방법과 작업 순서에 대해 독립적으로 동의합니다. 팀의 각 플레이어는 교대로 기하학적 도형의 변형에 참여하고 자신의 요소를 추가하고 구성합니다. 별도의 요소여러 인물로 이루어진 물체. 결론적으로 아이들은 자신의 모습을 분석하고 건설적인 계획을 해결하면서 유사점과 차이점을 찾습니다.

부록 20번

주제에 관한 학부모 회의 :

"알아보자 - 우리는 선배다"

부모님께! 5세는 독립의 나이이다. 아이들은 행동뿐만 아니라 판단에서도 독립적이 되었습니다. 이제 이러한 독립성을 유지하는 것이 필요합니다. 그리고 당신과 나는 아이들에게 서로를 존중하도록 가르쳐야 합니다. 우리 교육자들은 아이들이 갈등을 겪지 않도록 그룹 내에서 그러한 조건, 분위기를 조성하려고 노력합니다. 그러므로 그룹에 올 때마다 아이들은 항상 바쁩니다. (아이들은 자신의 관심사에 따라 서로를 찾습니다. 보드 게임, 그리기, 디자인, 논리적 작업이 포함된 잡지....)

그리고 미취학 연령이 된 어린이라도 실제 성인 작업, 즉 식탁 차리기를 할 수 있습니다. 이제 그들이 어떻게 대처하는지 살펴보십시오.


  1. 피복재.

  2. 아이들이 한 일에 대한 자기 분석.
부모가 본 것에 대한 토론.

자녀의 행동이 변했다고 생각하시나요? (그들은 더욱 자신감을 갖게 되었고, 작업 속도도 빨라졌으며, 절차도 잘 알고 있습니다.)

숙제에 참여하나요? 그들에게 어떤 지시를 합니까?

테이블 세팅을 평가하기 위해 부모에게 앨범을 말하고 보여줍니다. 작업이 어떻게 평가되는지 설명하세요.

결론:테이블 세팅은 의지가 강한 자질을 개발하는 데 도움이 됩니다. 인내, 책임감, 인내. 도덕: 동료에 대한 존중, 감사의 말을 하는 능력. 미적: 테이블을 아름답게 설정하십시오.

모든 부모는 자녀가 최고가되기를 진심으로 원합니다! 가장 똑똑하고, 가장 능숙한 사람! 그러나 우리는 단 한 사람도 인류가 소유한 모든 지식과 기술을 습득할 수 없다는 사실을 잊어버립니다! 사람을 아름답게 만드는 것은 그가 어떤 일을 완벽하게 마스터하지만 다른 일을 그다지 잘하지 못한다는 것입니다. 그러므로 아이는 자신이 소유한 것에 대해 감사하고 그것에 대해 행복해야 합니다. 물론 기술은 유치원뿐만 아니라 집에서도 개발되어야 합니다. 따라서, 학년 말까지 아이가 완료해야 할 과제를 소개해드리겠습니다.(알림판 배포)

부모님의 질문에 답해 보세요.

어린이의 사고 발달에 관한 마스터 클래스를 진행하십시오.

게임 "우리 마당의 아이들".

목표: 부품의 비례 관계를 관찰하면서 인물 구성 방법을 배웁니다. 다양한 특성에 따라 물체를 비교합니다. 사물 간의 유사점과 차이점을 찾아보세요.

설명.

부모는 테이블에 앉아 있습니다. 아플리케 수업을 위한 모든 것이 준비되어 있습니다. 트레이에는 같은 크기의 정사각형이 들어 있습니다.

운동. 정사각형으로 잘라낼 수 있는 기하학적 형태로 사람의 모습을 모델링합니다. 여자아이가 있는 사람은 남자아이의 모습을 갖고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

아이들을 일렬로 배치하십시오.

누구인지 세지 않고 결정하기 더 많은 여자애들아니면 남자들?

행을 만드십시오 : 소년-소녀; 두 소년 - 소녀.

결론:이러한 연습을 통해 우리는 사고력, 주의력, 상상력을 키울 수 있습니다.

기억하는 것이 중요합니다. 5세에는 아기의 지능을 발달시킬 수 있는 좋은 기회가 있습니다. 불행하게도 대부분의 성인은 이 연령대의 능력과 어린이의 필요를 과소평가합니다. 새로운 정보, 그들은 앞으로 시간이 많고 아이와 함께 일하기에는 너무 이르다고 믿습니다. 적극적인 학교 준비는 1학년에 입학하기 1년 전에 시작됩니다. 결과적으로 발달이 중단되고 아동의인지 활동이 사라지고 후속 급행 수업은 과부하와 과로로 이어져 학습에 대한 부정적인 태도를 유발합니다.

부록 21번

수학 수업 노트 시니어 그룹

동화 '아이볼릿 박사'를 원작으로

프로그램 내용:

1. 10개 이내의 소리 세기 연습

2. 숫자와 물체 및 소리의 수를 연관시키는 방법을 계속해서 배우십시오.

3. 물체의 크기(길이, 높이, 너비)를 하나에 따라 그리고 동시에 두 가지 특성에 따라 접촉과 눈으로 비교하는 방법을 배웁니다.

1. 크기, 모양, 색상 등 속성의 이름을 독립적으로 지정하는 기능이 향상되었습니다. 그들의 번호.

2. 수행되거나 완료되는 작업에 대해 이야기하고, 게임 내용이나 실제 작업에 대해 성인 및 동료와 이야기하고, 작업 순서를 말로 반영하는 방법을 배웁니다.
1. 동화 속 영웅들과 공감하는 능력을 키우고, 곤경에 처한 사람들을 도울 준비가되어 있음을 표현합니다.

2. 주의력과 기억력을 높이고 눈을 발달시킵니다.

3.인지 능력을 개발하고 창의적인 기술어린이들.

4. 교사의 구두 지시에 따라 행동하는 법을 배웁니다.

수업 자료:

시연: 홀에서는 의자, 운전대, 메가폰, 장난감(뜨거운 나라의 동물, 숲 동물, Aibolit 박사 장난감, 숫자 세트, 장난감 전화기 6개, 태블릿이 포함된 구급 상자)으로 배를 만듭니다. 물집, 그림 "아프리카"선택, 오디오 녹음.

유인물: 작업이 포함된 A4 시트: 나방 그림, 날개 - 샘플, 다양한 크기의 번호가 매겨진 10개의 날개가 아래에 그려져 있습니다. 연필.

수업 진행:

선생님은 장난감 Doctor Aibolit를 가지고 있습니다.

좋은 의사아이볼릿

그는 나무 밑에 앉아 있다

그 사람한테 가서 치료받으세요

소와 암늑대 둘 다.

그분은 모든 사람을 고치실 것입니다, 그분은 모든 사람을 고치실 것입니다

좋은 의사 Aibolit!

여러분, 이 영웅이 어떤 동화에 나오는지 알아냈나요? Aibolit 박사는 누구를 치료합니까?

여우, 토끼, 물개, 당나귀, 낙타 등 매일 동물들이 치료를 위해 Aibolit 박사에게 왔습니다. 어떤 사람은 배가 아프고 어떤 사람은 치통이 있었습니다. 각각에게

의사가 약을 주었고 모두 즉시 회복되었습니다.

보세요, 여기 숲에 사는 동물들이 있습니다. 그들은 전화기를 가지고 있습니다. (숫자는 어떤 전화번호를 나타냅니다). 전화번호가 3?8인 사람이 누구인지 추측해 볼까요? 리사의 전화번호는 몇 번입니까? 전화가 울렸다. 주의 깊게 듣고 통화 횟수를 세십시오. 전화벨이 몇 번 울리면 해당 번호가 적힌 카드를 찾아 누가 의사에게 전화했는지 맞춰보세요! (벨이 5번, 7번 울립니다.) 전화벨은 몇 번 울렸나요? 이 숫자를 가진 동물은 무엇입니까? 누구의 전화가 울리고 있나요? 그래서 슬픈 나비가 Aibolit에 왔습니다.

나는 촛불에 날개를 태웠다.

도와주세요, 도와주세요, Aibolit:

다친 날개가 아파요!

Aibolit 박사는 나방을 불쌍히 여겼습니다. 그는 그것을 손바닥에 올려놓고 오랫동안 불탄 날개를 바라보았다. 그리고는 웃으며 나방에게 명랑하게 말했습니다. “슬퍼하지 마세요, 나방아!” 당신은 옆으로 누워 있습니다. 나는 당신에게 또 다른 비단, 파란색, 새, 좋은 날개를 꿰맬 것입니다! 그리고 의사는 다음 방으로 가서 거기에서 벨벳, 새틴, 캠브릭, 실크와 같은 다양한 스크랩 더미를 가져 왔습니다.

여러분, 종이에 그려진 나방의 날개를 보세요. 우리는 나방과 똑같은 날개를 찾아서 동일해야 합니다. (날개는 사각형으로 그려집니다). 아래는 Aibolit이 가지고 있던 다양한 날개입니다. 말해 보세요. 어떻게 다른가요?

길이, 너비.

샘플과 길이와 너비가 정확히 동일한 날개를 찾으십시오. 무슨 숫자인가요? 연필로 이 날개를 따라 그려보세요!

모두! 우리는 그것을 나방에 꿰매었습니다!

나방은 웃었다. 그리고 그는 초원으로 달려갔고 쾌활한 Aibolit

그는 창문에서 이렇게 외쳤습니다. "좋아, 좋아, 재미있게 보내. 촛불만 조심해!"

그러자 토끼가 달려와 소리쳤습니다: "아, 아! 내 토끼야, 내 아들아!"

트램에 치였어! 길을 따라 달리다가 다리가 잘려 이제 아프고 ​​절름발이가 되었어요, 내 작은 토끼!”

그리고 Aibolit는 말했습니다: "문제 없습니다. 그를 여기로 데려오세요. 내가 그에게 새 다리를 꿰매줄 테니,

그는 다시 선로를 따라 달릴 것이다."

Aibolit은 토끼의 다리를 어떻게 꿰맬까요?

네, 바늘과 실로요.

연필을 가지고 얇은 바늘을 그립니다.

이제 가는 바늘에 가늘고 긴 실을 꿰어주세요 이 바늘의 굵기는 얼마나 되나요? 실의 굵기는 얼마나 되나요? 길이는 어떻습니까? 근처에 두꺼운 바늘을 그립니다.

실은 어떤 굵기로 그려야 하나요?

예. 두꺼운 실을 그립니다.

Kolya는 어떤 실이 더 짧거나, 두껍거나, 얇습니까? Valya는 어떻습니까? 그래서 의사는 토끼의 다리를 꿰매었고, 토끼는 다시 점프했습니다. 그리고 그와 함께 엄마 토끼도 춤을 추러갔습니다.

그리고 그녀는 웃으며 소리칩니다. “고마워요, Aibolit!”

갑자기 어디선가 자칼이 나타났다(사진)

그는 암말을 타고 질주했습니다. "여기 하마가 보낸 전보가 있습니다!"

“의사님, 빨리 아프리카로 오셔서 의사님, 우리 아기들을 구해주세요!”

"뭔데요? 아이들이 정말 아픈가요?"

"예, 예, 예! 그들은 편도선염, 성홍열, 콜레라, 디프테리아, 맹장염, 말라리아, 기관지염을 앓고 있습니다! 빨리 와주세요, 아이볼릿 박사님!"

"알았어, 알았어. 내가 달려가서 네 아이들을 도와줄게. 그런데 넌 어디에 사니? 산에 있어, 아니면 늪에?"

“저희는 잔지바르, 칼라하리, 사하라에 살고 있습니다.” 아이볼릿 박사는 여행 준비를 시작했습니다.

우리 의사가 동물을 치료하려면 무엇이 필요하다고 생각하시나요?

그렇죠, 약, 연고, 붕대...

테이블로 와서 의사의 여행 가방에 무엇이 있는지 살펴 보겠습니다. (어린이 목록.)

그리고 약을보세요. 그들은 동일합니까? 차이점은 무엇입니까? (색상, 크기, 모양.)

정제는 블리스 터 팩에 들어 있습니다.

그들의 크기에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? (너비와 길이가 다릅니다.)

여러분, 모든 약은 의사가 처방한 대로만 복용해야 합니다. 어른들만 가져갈 수 있습니다: 엄마, 아빠, 할머니.

Aibolit는 여행가방을 닫고 떠날 준비를 합니다.

그러나 여기 그의 앞에는 열린 공간에서 격노하고 시끄러운 바다가 있습니다.

그는 아프리카에 어떻게 가야합니까? 우리는 배를 타고 바다를 건너 항해할 거예요. 로빈슨 선장은 그에게 배를 주면서 조심스럽게 다루도록 요청했습니다.

의사가 아픈 동물을 치료하는 것을 돕고 싶나요? 그 사람과 함께 배를 타러 갈래?

그런 다음 선실에 앉아보세요! (바닥에 누워 있기 블루 패브릭– 바다, 배는 체조봉으로 만들어졌다)

로마여, 여기 조타 장치가 있습니다. 당신이 조타수가 될 것입니다. 그리고 Vanya는 경고음을 울릴 것입니다. 세 번째 휘파람 소리가 울리면 배는 항해할 것입니다. 경고음 횟수를 세어 봅시다. 배는 빠르게 파도를 가로질러 달렸다. (오디오 녹음 "바다의 소리")

앞으로 그게 뭐야? 어떤 종류의 큰 땅. 여기가 아프리카인 것 같아요. (아프리카에 사는 동물을 보여줍니다.)

여러분, 누구를 보시나요? (아이들이 보고 이름을 부릅니다.)

아프리카! 아프리카! 곧 우리는 아프리카에 있을 것이다!

그런데 폭풍이 일어났습니다. 비! 바람! 번개! 우뢰! 파도가 너무 커져서 보기가 무서웠어요.

그리고 갑자기, 쾅! 끔찍한 충돌이 있었고 배는 옆으로 기울었습니다. 난파선!. 우리 배가 바위에 부딪혀 추락했어요! 우리는 익사하고 있습니다. 자신을 구하라, 누가 할 수 있겠는가! 우리는 계속 걸어야 합니다.

피즈미누카:모래 속(무릎을 친다), 늪지(손바닥이 잠겨 있음), 키 큰 잔디(손바닥의 직선 움직임). (교대).

"사랑스러운 아프리카 만세!" 그리고 모든 아이들은 기뻐하고 행복합니다: "도착했어요, 도착했어요! 만세, 만세!"

그리고 Aibolit은 하마에게 달려가 배를 때렸습니다.

의사는 동물을 치료하기 시작했습니다. 모든 사람에게 약을 제공해야했습니다 : 일부-방울, 일부-분말 또는 정제. 각 원숭이는 머리에 냉찜질을 해야 했고, 하마는 등과 가슴에 겨자 반창고를 붙여야 했습니다.

아픈 동물은 많았지만 의사는 한 명뿐이었습니다. 그러한 일만으로는 대처할 수 없습니다.

의사를 도와드릴까요? 아픈 사람을 선택하고 치료도 받으세요.

Katya, 누구를 치료하기로 했습니까? 뭐하세요? (아이들은 상상의 행동을 수행합니다).

여기서 우리는 그들을 치료했습니다, 림포포! 아픈 사람들은 다 치료됐어요, 림포포!

"영광, Aibolit에게 영광! 좋은 의사들에게 영광을!"

이제 Aibolit와 내가 돌아갈 시간입니다. 그러나 배는 바위에 부딪혀 추락했습니다. (독수리 이미지가 표시됩니다.)

그리고 이제 독수리는 높은 절벽에서 Aibolit로 내려 왔습니다. "앉으세요, Aibolit, 말을 타고 빨리 그곳으로 데려다 드리겠습니다!"

우리도 독수리 등에 앉아 집으로 날아갔다고 상상해 보세요! 여기 우리는 집에 있습니다.

즐겁게 놀았나요? 오늘 우리는 무엇을 했나요? 누구를 보셨나요? 그들은 누구를 도왔나요?

선원 Robinson의 배가 바위에 추락했지만 Aibolit은 확실히 배를 반환해야합니다. 오늘 저녁에 그에게 배를 그려주실 건가요? 좋아요, 선원은 자신이 가장 좋아하는 배를 선택할 것입니다.

부록 22번

준비 그룹의 수학 수업.

"플린트 선장의 보물을 찾아서"

프로그램 내용:

나. 1. 어린이들에게 숫자 7을 두 개의 작은 숫자로 분해하고, 시각적 자료를 사용하여 두 개의 작은 숫자에서 하나의 큰 숫자를 형성하도록 가르칩니다.

2. 기존 및 표준 측정을 사용하여 선형 물체의 크기를 측정하는 기술 강화

3. 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 사각형, 다각형 등 평평한 기하학적 모양에 대한 지식을 다듬으세요.

4. 요일과 그 순서에 대한 지식을 통합합니다.

II. 아이들에게 요일과 기하학적 모양의 이름을 지정하도록 계속 가르치십시오.

측정 결과를 연설로 반영하고 논리적 문제를 해결합니다. 자신의 진술에 대한 이유를 제시하고 간단한 결론을 내리는 능력을 개발하십시오.

III. 1) 인지적 흥미와 창의성의 즐거움을 만족시키는데 초점을 맞춘 학습동기를 형성합니다.

2) 정신적 행동의 방법(비교, 일반화, 유추)을 형성합니다.

3) 다양한 사고와 상상력, 창의적 능력을 키운다.

4) 일반적인 교육 기술(자신의 행동을 생각하고 계획하는 능력, 주어진 규칙에 따라 결정을 내리는 능력, 자신의 행동 결과를 확인하는 능력 등)을 개발합니다.

수업 자료: 데모:


  • 범선 그리기;

  • 컬러 달력;

  • 바다 소리의 음반, 경쾌한 멜로디;

  • 다각형 이미지가 있는 카드(어린이 ​​수에 따라)

  • 요일에 관한 질문이 담긴 일지;

  • 화살표 – 포인터, 숫자 7이 그려진 돌;

  • 숫자 집합;

  • 보석, 동전이 담긴 가슴.
분배:

  • 간단한 연필,

  • 통치자,

  • 파란색 종이 조각;

  • 측정 – 흰색 파란색;

  • 체크 무늬 노트.
수업 노트

오늘 우리는 흥미 진진한 여행을 떠날 것이며 플린트 선장이 숨겨둔 보물을 찾을 것입니다. 이것은 바다 항해가 될 것입니다. 먼저, 우리 배에 모든 것이 괜찮은지 확인해야 합니다.

그를 봐. (패널을 연다)

오! 여러분, 그들이 바다 강도라는 것이 밝혀졌습니다. 해적들은 우리가 그들의 보물을 찾는 것을 전혀 원하지 않습니다. 그들은 우리가 출발하는 것을 막고 배에서 돛을 훔치기로 결정했습니다.

그리고 그들이 어떤 종류의 돛이었는지 이 사진에서 볼 수 있습니다. 돛의 번호와 모양을 정확하게 찾아서 이름을 지정하면 도난당한 돛을 새 것으로 교체한다는 의미입니다.

이 돛은 어떤 모양인가요?

그 사람은 몇 번이었나요?

이 돛은 어디에 있었나요?

잘하셨습니다. 돛 하나가 이미 준비되었습니다. 아직 2개 남았습니다(비슷한 질문을 합니다). 이제 모든 돛이 제자리에 있습니다. 배에 앉을 수 있습니다.

그러니 당신이 팀이고 모두가 갑판에 줄지어 서 있다고 상상해 보세요.

Egor는 선장이 될 것이고 Maxim은 배의 항로를 계획하는 조종사가 될 것입니다. 우리 모두는 선원이 될 것입니다.

글쎄, 이제 우리가 길에 며칠 동안 머물게 될지 알아 보겠습니다.

테이블에 파란색 줄무늬가 있습니다. 이것은 바닷길이다. 흰색과 2가지 측정값이 있습니다. 파란색의. 길이에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

(흰색 측정값은 파란색 측정값보다 깁니다.)

우리 배는 다양한 속도로 항해할 수 있습니다. 막대는 우리 선박이 하루에 항해할 수 있는 마일 수를 나타냅니다.

선박의 더 빠른 속도를 나타내는 색상 스트립은 무엇인지 생각해 보십시오.

(하얀색). 스트립이 길수록 선박이 하루에 이동하는 거리가 길어지고 선박의 속도가 빨라집니다.

이제 연필을 들고 흰색 척도로 파란색 줄무늬를 측정하세요.

파란색 줄의 길이에 흰색 줄이 몇 번이나 들어가나요? 즉, 우리 배가 이 속도로 항해하면 6일 안에 그 장소에 도착한다는 뜻이다.

이제 파란색 측정 막대를 사용하여 배가 이 속도를 선택하면 여행에 며칠이 걸릴지 알아보세요.

결과는 어땠나요? (측정값은 파란색 줄무늬의 길이에 8번 맞습니다)

무슨 뜻이에요? (우리는 8일 동안 여행을 떠날 것입니다).

더 빠른 속도를 선택합시다. 우리는 6일 동안 그 경로를 다룰 것입니다. 우리는 최대한 빨리 보물을 찾고 싶죠?

이번주가 무슨 요일인지 궁금합니다.

칠판을보세요. 그 위에 컬러 달력이 있습니다. 오늘은 목요일이다. 우리는 6일 동안 여행을 하기로 결정했습니다. 우리가 거기에 갈 요일을 세어보고 말해주세요. (이것은 수요일에 일어날 것입니다)

그리고 우리가 8일 동안 항해했다면 우리는 무슨 요일에 도착하게 될까요? (금요일에)

자, 가자! 우리는 수요일에 제 시간에 보물섬에 도착하도록 노력하겠습니다. (음반이 켜져 있습니다 - 바다 소리.)

가는 중이에요. 주변이 얼마나 아름다운지보세요. 바다가 반짝이는 모습, 잔잔한 파도가 흰 양처럼 흘러가는 모습. 그리고 바다에는 얼마나 많은 동물이 있습니까!

바다에서 누구를 만날 수 있나요? (어린이들은 바다 동물을 나열합니다).

하지만 해파리는 경쾌한 원형 춤을 추며 춤을 춥니다. 일어나 그들에게로 가자. 해파리 근처에 원을 그리며 서세요. 그들은 모두 다른 모양을 가지고 있습니다. 이제 음악에 맞춰 원을 그리며 헤엄칠 것입니다. 음악이 끝나자마자 멈춰서 해파리를 살펴보고 모서리를 세어보고 해파리의 모양이 무엇인지 말해보세요. (아이들은 3번 놀아요.)

여러분, 해파리는 모양이 다 다릅니다. 이 수치를 한 단어로 뭐라고 부를 수 있나요? (이것은 다각형입니다)

이제 객실에 자리를 잡고 여행을 계속하세요.

배의 선장은 항상 항해일지를 보관한다. 그는 수영하는 동안 일어나는 모든 일을 기록합니다.

이 잡지를 살펴보겠습니다. “항해 다음날 선원들은 돌고래 가족을 만났습니다.”

여러분, 우리 목요일에 출발하면 무슨 요일이었나요? (금요일).

그렇죠, 저희 컬러캘린더가 누군가가 정답을 찾는 데 도움이 된 것 같아요.

사샤, 달력으로 와서 요일을 어떻게 결정했는지 보여주세요. "배의 요리사는 일요일에 멋진 보르시를 승무원들에게 대접하고 싶었지만 하루 전에 하기로 결정했습니다."

팀은 언제 보르시를 맛보았나요? (토요일에).

그리고 일지의 또 다른 항목은 다음과 같습니다. "월요일에 폭풍이 멈췄고 모두가 멀리서 바위 몇 개를 보았습니다." 선장님, 해양 쌍안경을 집으세요! 거기에서 무엇이 살아나는지 볼까요? 아, 이 바위들 속에 해적들이 숨어 있군요! 그들은 우리가 보물을 찾는 것을 원하지 않습니다! 그들은 우리를 공격하려고 합니다. 그들은 이미 탑승을 준비하고 있습니다! 우리는 우리 자신을 구해야 합니다!

우리 갑판에는 진짜 대포가 있습니다. 해적선에 탑승해 봅시다. 먼저, 해적과의 거리를 결정해야 합니다. 총을 장전하세요.

노트북을 열어보세요. 선분을 그렸습니다. 해적들이 숨어 있는 곳까지의 거리이다. 이 거리를 어떻게 정확하게 측정할 수 있나요? (자를 사용하면 세그먼트의 길이를 정확하게 결정할 수 있습니다.)

눈금자를 가지고 세그먼트의 길이를 결정하십시오. 아이들은 그 부분이 9cm라고 말합니다.

글쎄, 거리가 결정되고 총이 장전되었습니다. "총, 전투 준비 완료!"

해적선을 공격하려면 일제 사격을 2번 해야 합니다. 우리는 매우 교활하고 교활한 해적을 만났습니다. 수학핵을 충전하는 것이 필요합니다. 이 2개의 숫자가 함께 숫자 7을 형성하는 숫자를 가진 2개의 커널을 찾아야 합니다. 숫자를 얻는 데 사용할 수 있는 두 숫자를 알려주세요. Katya, 어떤 숫자를 썼나요? (2와 5).

Vanya는 어떻게 숫자 7을 생각해냈나요? (6번과 1번에서).

Olya가 숫자 7을 만든 방법. (7은 3과 4입니다).

잘 겨냥한 히트작이 많네요! 잘하셨어요! 해적들이 패배했고, 길은 분명했습니다! 만세! 보물을 찾기 위해 더 멀리 항해할 수 있습니다! (바다소리 음반이 켜져있습니다.)

우리 팀에는 매우 쾌활한 선원이 있는데, 그는 우리를 위해 수수께끼를 준비했습니다.

(미리 준비한 아이가 수수께끼를 낸다)

“플린트 선장이 판 구멍에 처음 두 명의 해적이 빠졌고, 그다음에는 한 명, 그리고 식인 호랑이가 빠졌습니다. 지금 구멍에는 몇 명의 해적이 앉아 있습니까?

답: 한 마리도 아니고 모두 식인 호랑이에게 먹혔습니다.

글쎄, 우리는 여행의 마지막 마일을 빠르고 즐겁게 달렸습니다.

무인도가 보이나요? 그곳에 보물이 묻혀있습니다. 배가 해안에 정박했습니다. 하선하여 섬을 탐험해 봅시다.

우리가 보물을 어디서 찾아야 한다고 생각하시나요? 무엇이 우리에게 도움이 될 수 있습니까?

아이들은 큰 돌로 이어지는 화살에 주목합니다. 이곳은 아마도 플린트 선장의 보물이 숨겨져 있는 곳일 것입니다.

여러분, 돌 앞에는 숫자가 몇 개 놓여 있고, 돌 자체에도 그림이 그려져 있습니다. 큰 숫자 7.

이 모든 것이 무엇을 의미하는지 누가 짐작했습니까? 아마도 이것이 코드일 것이다. 추측하면 보물은 우리 것입니다.

숫자 7을 구성하는 숫자 쌍을 찾아야 합니다. 이 숫자는 자물쇠를 여는 코드가 됩니다.

음악 소리가 들리고 교사가 돌을 돌리면 아이들은 고대 보석, “진주”, 동전이 들어 있는 은 상자를 보게 됩니다.

얼마나 무거운 가슴인가! 그리고 꽉 찼어요 다른 동전! 보물 발견! 1분도 낭비하지 않고 돌아오는 길에 출발할 수 있습니다. 자리에 앉으세요. (바다 소리의 음반).

여러분, 바다 여행은 즐거우셨나요? 당신은 무엇을 좋아했나요?

나는 또한 그 여행이 매우 흥미롭고 흥미로웠다는 것을 알았습니다. 오늘 나는 여러분 모두가 용감한 선원임을 확신하게 되었습니다.

당신은 많은 것을 알고 있고 할 수 있습니다. 당신은 기하학적 모양, 요일, 숫자를 알고 있습니다. 당신은 측정하는 방법, 두 개의 작은 숫자로 숫자를 만드는 방법을 알고 있습니다. 잘하셨어요.

그리고 여기에 원주민 해안이 있습니다. 우리는 닻을 내립니다.

여행은 끝났습니다. 이제 우리는 우리 그룹에 속해 있으며 플린트 선장이 무인도에 숨긴 보물이 무엇인지 잘 살펴볼 수 있을 것입니다.

부록 22a

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