11개 스틱 게임. 논리 게임의 본질

궁금하신 분들을 위한 페이지입니다.

1. 게임 "숫자 추측하기"
1)

5배로 늘립니다.
결과에 원하는 숫자를 추가합니다. 결과 숫자를 6으로 나눕니다.
의도한 숫자가 나온 이유를 설명하세요.

2)
1부터 10까지의 숫자를 생각해 보세요.
7배로 늘립니다.
마음속에 있는 숫자를 빼세요.
결과를 3으로 나눕니다.
답에 5를 곱하세요.
결과 숫자를 10으로 나눕니다.
의도한 숫자가 나온 이유를 설명하세요.

1)

(x*5 + x) : 6 = 6 * x: 6 = 6: 6 * x = 1 * x = x

2)
x를 의도한 숫자로 둡니다. 그런 다음 조건에 따르면 다음과 같습니다.
(엑스*7 - 엑스) : 3*5:10 = 6*엑스:3*5:10 = 엑스*6:3 5:10 = 엑스*2*5:10 = 엑스*10:10 = 10:10 * x = 1 * x = x

2. 게임 "Eleven Sticks".
두 사람이 놀고 있습니다. 테이블 위에는 11개의 막대기가 있다. 첫 번째 플레이어는 자신의 재량에 따라 스틱 1개, 2개 또는 3개를 가져옵니다. 두 번째 플레이어는 재량에 따라 나머지 스틱 중 1, 2 또는 3개를 가져옵니다. 따라서 두 플레이어는 매번 스틱을 3개 이상 가져갈 수 없습니다. 마지막 막대기를 가져가는 사람이 패배합니다. 초보자가 승리하려면 어떻게 플레이해야 하는지 추측해 보세요.
조언: 끝부터 계산을 시작하세요. 마지막 이동에서 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어에게 스틱 1개를 남겨두고 두 번째 이동에서는 5. 이유를 설명하고 계산을 완료합니다.

마지막 이동에서 첫 번째 플레이어는 두 번째에 1개의 스틱을 남겨야 하며, 두 번째에는 5개, 두 번째에는 9개를 남겨야 합니다. 따라서 첫 번째 플레이어가 이기려면 11 - 9 = 2개의 스틱을 가져와야 합니다. 첫 번째 움직임을 취하고 상대방의 차례에 남겨 둡니다. 홀수젓가락
그림은 첫 번째 플레이어의 모든 승리 상황을 보여줍니다.

제가 여러분에게 소개하고 싶은 대회는 수많은 어린이, 청소년 및 성인 파티에서 테스트를 거쳤습니다. 누구나 없이도 정리할 수 있습니다. 특수 교육, 그러나 마치 전문가가 준비한 휴가처럼 기쁨과 놀라움이 있을 것입니다! 축하 행사를 다양하게 즐겨보세요 간단한 게임, 그리고 당신은 이 이벤트를 오랫동안 기억할 것입니다!

공모전 "요리 오페라"

경쟁을 위해 여러 개 선택 간단한 요리법그리고 인쇄합니다(“양파를 곁들인 스크램블 에그” 또는 “세몰리나 죽” 요리법이 될 수 있습니다). 참가자들에게 이 텍스트를 나눠주고 실제 오페라 가수처럼 노래하도록 초대하세요! 저를 믿으십시오. 참가자와 청취자 모두에게 매우 재미 있고 재미있는 것으로 나타났습니다! 박수로 승자를 결정하며, 박수를 크게 치는 사람이 그 사람을 더 좋아한다는 뜻이다. 더 좋은 점은 모두에게 보상을 주는 것입니다!


경쟁 "사이드 점프"

이 대회는 다음 휴가에 가장 적합합니다. 맑은 공기, 하지만 우리는 아들의 생일에도 집에서 보냈습니다. 이 대회에서는 소품이 필요하지 않으며 단지 점프 자체가 이루어지는 라인의 윤곽을 잡기만 하면 됩니다. 하지만 점프는 평범하지 않고 측면 점프입니다! 이는 출발선에 있는 참가자들이 평소처럼 번갈아 가며 점프하는 것이 아니라 앞을 내다보는 것이 아니라 옆으로 서 있다는 것을 의미합니다. 이렇게 하면 점프하는 것이 훨씬 더 어렵다는 것이 밝혀졌습니다! 물론 승자는 가장 멀리 점프하는 사람입니다! 나중에 결과를 비교할 수 있도록 각 참가자의 점프를 막대기나 분필로 표시하는 것을 잊지 마십시오.


공모전 "좋아하는 스파게티"

일반 포크와 길고 흰색 빨랫줄이 필요합니다. 각 포크에 3m의 로프를 묶고 참가자들에게 배포합니다. 시작 시 참가자는 한 손으로 전체 로프를 포크에 감아야 합니다. 이 문제에 더 빨리 대처하는 사람이 승자입니다!

공모전 “말 없이 이해하기 - 1”

사실, 이 대회는 그야말로 보편적입니다! 그리고 그것은 항상 쾅하고 터집니다! 우리는 다양한 변형과 ​​다양한 테마의 공휴일에 이를 수행했습니다. 알려진 모든 방법을 공유하겠습니다!

어린이 명절이면 부모님들의 활성화를 위해 아이들과 함께 있는 어머니들을 초대하여 어머니들에게 유명한 동요의 가사를 전해 주었습니다. 그들의 임무는 말의 도움 없이 그들에게 제시된 노래를 자녀에게 전달하는 것이었습니다. 단어가 없으면 몸짓과 표정의 도움으로만 의미합니다!

명절이 어른들을 위한 것이라면 부부를 초대하고 유명한 현대 노래나 유명한 러시아 민요의 가사를 사용해보세요.

공모전 “말 없이 이해하기-2”

두 번째 방법은 그다지 흥미롭지 않습니다. 상상력을 발휘하고 참가자가 말 없이 모든 손님에게 전달할 물건의 이름이 적힌 카드를 준비해야 하기 때문입니다. 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 가장 먼저 선택하고 싶은 사람이 표시해야 할 항목의 이름이 적힌 카드를 꺼냅니다. 참가자는 누군가가 그것이 무엇인지 추측할 때까지 이 물건을 시연합니다. 참가자가 보여주기가 어렵다면 다른 카드를 뽑아야 합니다. 정확하게 추측한 사람이 다음 플레이어가 됩니다. 상상력이 충분하다면 믹서, 모터 경운기, 헤어드라이어, 분수, 그네, 라이터, 불 등 흥미롭게 전시할 수 있는 품목 목록을 제공합니다! 어린이의 경우 개체 이름 목록은 물론 다릅니다. 자동차, 트랙터, 마차 등이 될 수 있습니다. 풍선, 아이스크림…

공모전 “말 없이 이해하기-3”

차라리 말없이 부르지 않고 소리없이 부르고 싶습니다! 왜냐하면 이번에는 동물을 추측할 것이기 때문입니다! 좋은 경기아이들의 생일을 위해! 유명한 동물의 이름이 적힌 카드를 준비하고, 카드에 적힌 동물의 몸짓, 표정, 습성을 한 명씩 보여주도록 하세요. 다시 말하지만, 먼저 추측한 사람이 다음 추측을 보여주게 됩니다. 아니면 카드 없이도 할 수 있습니다. 모두가 동물을 보여주도록 하세요!


경쟁 – 게임 "11개 스틱"

매우 신나는 게임!!! 플레이하려면 예를 들어 1학년용 "카운팅" 세트에 있는 스틱 11개를 사용하세요. 아니면 일반 마커나 연필을 사용하세요. 이 11개의 막대기를 테이블 위에 일렬로 놓으십시오. 참가자 2명을 초대하여 게임의 규칙을 설명합니다.

당신 앞에는 11개의 막대기가 있으며, 각자는 한 번에 1개, 2개, 3개 또는 4개의 막대기를 가져갈 수 있습니다. 그 후 차례는 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 그의 이동 후에는 게임이 끝날 때까지 계속됩니다. 당신의 임무는 상대방에게 마지막 막대기를 남기는 것입니다. 이런 일이 발생하면 당신은 승자가 됩니다!

일반적으로 처음에는 플레이어가 자신이 원하는 것이 무엇인지 아직 거의 이해하지 못하지만, 두 번째와 세 번째에는 게임이 이미 의식적이고 흥미진진하게 진행됩니다. 각 쌍에게 최소한 3~5라운드를 플레이할 수 있는 기회를 주십시오. 승리한 게임 수에 따라 승자를 결정합니다.

안녕하세요 친구.

멋진 TV 게임 "Fort Boyard"를 기억하시나요? 거기에는 흥미롭고 다양한 것들이 많이 있었지만 특히 "게임의 주인"의 방을 기억합니다. (이 사람들을 시간의 주인이라고 부르는 어딘가에서는 그렇게 기억합니다.) 흥미롭게도 마스터와 함께 작업하는 데 항상 참가자의 힘, 행운 또는 손재주가 필요한 것은 아닙니다. 때로는 두뇌를 켜고 신중하게 생각해야 했습니다. 불행하게도 똑딱거리는 시계는 그러한 기회를 제공하지 못했습니다.

그러한 방에서 가장 기억에 남는 게임 중 하나는 "스틱"이었습니다. 아이디어는 매우 간단합니다. 참가자와 마스터 앞에 막대기 20개가 있습니다. 그들은 교대로 진행됩니다. 각 사람은 차례로 1~3개의 막대기를 가져갈 수 있습니다. 마지막 것을 가져가는 사람이 패배합니다.

생각해보면 게임은 아주 간단합니다. 하지만 스트레스가 많은 상황게다가 시간이 줄어들면서 때로는 재미있는 상황이 발생하기도 했습니다. 예를 들어, 남은 2개의 막대기 중 한 참가자가... 2개를 가져갔고 패배했습니다. 실시된 81회 중 이 테스트, "요새"의 손님들은 31 번의 승리를 거두었습니다.

이 프로그램은 90년대에 방영되기 시작했습니다. 멋있었다고 말하는 것은 침묵을 지키는 것이다.

얼마 후 나는 우연히 지난 세기 중반의 논리적 문제를 다룬 책을 발견했습니다. 그리고 "Matches"라는 게임에 대한 설명이 있었습니다. 따라서 본질은 "Sticks"와 완전히 동일합니다.

게임 규칙 "매치"

두 사람이 플레이합니다. 그들 앞에 있는 테이블에는 20개의 성냥이 일렬로 놓여 있습니다. 각 플레이어는 자신의 차례에 1~3개의 매치에 참가할 수 있습니다. 동작은 차례로 수행됩니다. 마지막 경기(또는 경기)를 치른 참가자가 패배합니다.

논리 게임의 본질

보시다시피 모든 것이 매우 간단합니다. 하지만 이는 그 과정을 더욱 흥미롭게 만듭니다.

임의의 수의 경기를 선택할 수도 있고, 조금 생각하여 10개 이상의 경기에서 이동을 받은 후 게임을 확실히 승리할 수 있는 알고리즘을 찾을 수도 있습니다.

이것 논리 문제, 모든 것이 체스보다 훨씬 간단합니다. 그리고 이것은 초보자에게 분명한 장점입니다.

체스에서는 현재의 말 배열을 바탕으로 이상적인 수를 만들어 아는 모든 사람을 이길 수 있습니다. 하지만 KMS나 더 강한 플레이어와 싸우려고 하면 쓰라린 패배가 따르게 됩니다.

사실 사람들은 일반적으로 1-2단계가 앞서 있다고 생각합니다. 그리고 마스터는 이를 활용할 수 있습니다. 루크나 퀸을 희생함으로써 그랜드마스터는 상대를 자신에게 불리한 위치(또는 반대로 자신에게 유리한 위치)로 유인합니다.

게임 "성냥"의 본질

4~6개의 경기가 남을 때까지 생각 없이 걸을 수 있으며, 그런 다음 생각하고 승리하려고 노력하거나 상대방이 기회를 갖지 못할 올바른 움직임을 찾을 수 있습니다(남은 경기 수에 따라 다름).

예를 들어, 플레이어가 필드에 6개의 경기가 포함된 이동을 얻는 경우 이는 100% 승리입니다. 단, 플레이어가 1경기를 치르는 경우.

플레이어가 이동하여 5경기를 했다면 이는 100% 패배입니다. 다시 말하지만, 상대방이 놓치지 않는다면 말이죠.

재미있는 점은 10개 이상의 매치로 수를 가져도 "B*ga 알고리즘"(100% 승리)이 있다는 것입니다.

게임 "성냥"

나는 당신에게 모든 것을 말했고, 이제 뭔가를 제공할 시간입니다. 이 게임을 직접 플레이해보고 싶으신가요?

기다릴 수 없다면 페이지를 아래로 스크롤하세요.

이 게임에는 2가지 난이도가 있습니다:

  1. 실패자컴퓨터는 움직일 때마다 임의의 수의 성냥을 그립니다. 승리 알고리즘은 이동이 수신되고 5개 미만의 일치가 있을 때 활성화됩니다. 우리가 기억하는 것처럼, 플레이어는 자신의 차례에 적어도 한 경기를 치러야 하기 때문에 1경기는 패배입니다.
  2. 고급의더 복잡한 옵션인 컴퓨터는 이미 12경기에서 "승리 알고리즘"을 켭니다. 그 전에는 무작위로 "걷기"합니다. 하지만 여전히 그를 이길 수는 있지만 이렇게 하려면 그것에 대해 생각해야 합니다. 아니면 아주 운이 좋은 사람이 되거나.

플레이어는 왼쪽에서 경기를 치르고, 컴퓨터는 오른쪽에서 경기를 펼칩니다. 이는 오로지 편의를 위해서만 수행됩니다. 이동하려면 가장 왼쪽에 있는 1~3개 일치 항목(배경이 노란색으로 변함) 위에 마우스를 놓고 클릭하여 선택을 확인하세요.

그리고 잠시만요. 마지막 2~3경기를 빼앗을 수는 없습니다. 그러한 움직임은 부주의로 인해 자동 손실을 의미하므로 금지됩니다.

"고급" 컴퓨터를 얼마나 빨리 이겼는지 댓글로 공유해 주세요. 어려웠나요? 그리고 일반적으로 수행해야 할 논리적인 다른 작업이 있습니까?

귀하의 웹사이트에 게임을 게시하시겠습니까? 페이지 코드(게임이 위치해야 하는 위치)에 다음을 추가하기만 하면 됩니다.

이것은 매우 역동적인 옵션입니다. 숨바꼭질모스크바 숨바꼭질이라고도 불린다. 플레이하려면 긴 보드와 "siskin" 스타일의 막대기 12개가 필요합니다. 막대기는 놀이터에서 볼 수 있는 막대기나 잔가지와 혼동되지 않도록 눈에 보여야 합니다. 막대기가 덤불이나 풀 속에서 길을 잃지 않도록 충분히 넓은 공간을 찾으십시오. 심지어 칠할 수도 있어요 밝은 색"진지하게" 플레이하기 위해서입니다.

게임의 규칙은 "12개 스틱"입니다.

게임이 시작되기 전 선택되었습니다 운전-그는 선수를 찾을 것입니다. 게임이 시작될 때 보드는 일종의 "투석기"를 형성하는 방식으로 돌이나 벽돌 위에 배치되며, 한쪽 끝에 모든 막대기가 배치됩니다. 플레이어 중 한 명이 보드 반대쪽 끝을 밟으면 막대기가 날아가고 플레이어가 흩어집니다. 다른 측면그리고 숨으세요. 운전자는 흩어진 막대기를 최대한 빨리 모아 보드 위에 올려놓고 숨겨진 플레이어를 찾기 시작합니다.

플레이어를 발견하자마자 그들은 '잡히기' 위해 숨바꼭질을 하듯 보드 위로 달려갑니다. 그러나 여기서는 작업이 다릅니다. 발견된 플레이어가 스틱을 공중으로 처음으로 "발사"한 경우 동일한 드라이버로 게임이 반복됩니다. 드라이버가 스틱을 "발사"하면 발견된 플레이어가 드라이버가 됩니다.

운전자는 보드에 막대기를 모으기 시작하고 다른 모든 플레이어는 숨습니다.

다른 버전의 게임에서는 스틱 수는 참가자 수(드라이버 제외)에 따라 결정됩니다. 그런 다음 다음 플레이어를 찾은 후 운전자는 발견된 플레이어의 수를 기록하면서 보드에 막대기를 놓습니다.

더 복잡한 버전에서는 운전자가 모든 플레이어를 찾아야 하며 누구도 스틱을 "발사"할 수 없도록 해야 합니다. 그런 다음 드라이버는 마지막으로 발견된 드라이버로 교체됩니다. 당연히 플레이어는 운전자가 눈치채지 못하게 보드에 접근하여 스틱이 발견되기 전에 스틱을 "발사"시키려고 합니다.

비디오 게임 "12개의 스틱":

설명:이 운동의 목적은 십대들에게 마약 중독자가 되기가 얼마나 쉬운지, 그리고 마약은 이길 수 없는 “게임”이라는 사실을 보여주는 것입니다. 이 목표는 운동 시작시가 아니라 분석 중에 표명됩니다 (형성 부정적인 태도마약에).

그룹을 3~4개의 하위 그룹으로 나눕니다. 각 하위 그룹을 테이블에 놓고 각 하위 그룹에 17개의 막대기를 배포합니다. (펜, 연필, 펠트펜, 성냥, 나무 막대기바비큐(시시 케밥) 또는 무엇이든 당신이 생각하는 것).

지침:리더는 테이블 한쪽에 서 있고 하위 그룹은 다른쪽에 서 있습니다. 그 사이에 테이블 위에는 17개의 막대기가 있습니다. 아래 사진과 같이 스틱이 배치되어 있습니다.

이제 한 게임을 해보겠습니다. 우리는 다음과 같이 플레이할 것입니다. 테이블 한쪽에는 제가 있고 다른 쪽에는 하위 그룹 중 하나가 있습니다.

게임의 본질은 다음과 같습니다.

우리 사이에는 17개의 막대기가 있습니다. 우리는 번갈아가며 막대기를 그립니다(먼저 당신, 그다음 나, 그 다음 다시 당신, 그 다음 나 등). 한 번에 1, 2, 3개의 막대기를 그릴 수 있습니다. 마지막 막대기를 가져가는 쪽이 게임에서 패하게 됩니다. 게임 진행 중에 상담을 할 수도 있고, 대표자 1명을 지명할 수도 있습니다.

당신의 목표는 가능한 한 많은 점수를 얻는 것입니다. 처음에는 100점을 주겠습니다. 그리고 패배한 게임마다 -10점(-10)을 받게 되며, 승리한 게임마다 -10점을 받게 됩니다.

20점. 언제든지 재생을 중지하고 중지할 수 있습니다. 알았습니다? 어떤 하위 그룹이 가장 많은 점수를 얻었는지 살펴보겠습니다. 명심하세요, 저는 아주 좋은 선수입니다! 따라서 생각해 보십시오. 단일 게임을 전혀 플레이하지 않을 경우 결과는 100점이 될 것입니다.

리더는 다음과 같이 플레이합니다. 먼저 하위 그룹 1번, 하위 그룹 2번, 3번, 4번, 다시 1번, 2번 등으로 게임을 진행합니다. .

항상 다음과 같이 게임을 시작하세요.

주요한:- 귀하의 하위 그룹은 다음 게임을 할 준비가 되었습니까?

하급 집단:- (하위 그룹의 명확한 긍정적인 반응을 기다립니다)

주요한:- 그럼 시작해요!

게임의 본질:

당신의 목표 - 언제나이기다. 이 게임의 요령을 알면 아주 쉽게 할 수 있습니다. 항상 이기려면 항상 두 가지를 해야 합니다. 간단한 규칙:

1. 각 게임은 상대방에 의해 시작되어야 합니다. 저것들. 각 게임에서 두 번째로 뽑습니다. 소그룹 또는 소그룹 대표가 먼저 추첨합니다! 그런 다음 - 당신, 그 다음 - 그들 다시 등등.

2. 상대와 합해서 4개의 스틱을 뽑아야 합니다. 예를 들어, 적(하위 그룹)이 막대기 1개를 가져갔다면 당신은 막대기 3개를 가져가야 합니다(1+3=4). 하위 그룹은 막대기 2개를 가져갔고, 당신도 막대기 2개를 가져갔습니다(2+2=4). 하위 그룹이 막대기 3개를 가져갔다면, 당신은 막대기 1개를 가져갑니다(3+1=4). 수학적으로 이는 다음과 같이 표현됩니다. 상대가 N 개의 스틱을 뽑았다면 당신은 4-N 개의 스틱을 뽑아야 합니다.


이러한 규칙에 익숙해지려면 집에서 친구들과 함께 연습하는 것이 좋습니다. 모든 것을 올바르게 수행했다면 상대방이 마지막으로 움직이기 전에 테이블에 5개의 막대기가 있어야 하며, 상대방이 얼마나 많이 가져가든 항상 마지막 막대기를 가져옵니다.

심리적 의미 게임은 다음과 같습니다:

당신은 게임에 남자들을 참여시키고 (비유적으로-약물 복용에서) 그들은 가능한 한 많은 점수를 얻으려고 노력하지만 (약물의 복용량은 눈에 띄지 않게 증가합니다) 그들은 항상 잃습니다. 당신은 해결책을 알고 있습니다(마약은 당신이 이길 수 없는 “게임”입니다). 결과적으로, 가능한 한 일찍 중단하거나 전혀 플레이하지 않은 사람들이 가장 많은 점수를 얻습니다(마약도 마찬가지입니다. 시도하지 않으면 승리합니다!).

사람들이 게임에 두 번째로 참여하기를 원할 때 어려움이 발생할 수 있습니다. 이 경우에도 여전히 2위를 유지하려고 노력하세요. 그룹이 고집한다면 이것이 규칙이라고 말하고 그룹은 항상 플레이를 거부할 권리가 있음을 상기시켜 주십시오.

게임 단계:

1. 지침

2. 게임 자체(여기에서는 하위 그룹과 함께 게임을 플레이하고 점수를 계산합니다)

하위 그룹을 다음과 같은 대화로 유도할 수도 있습니다.

하위 그룹: - 우리는 더 이상 플레이하고 싶지 않습니다.

진행자: -내가 다시 당신을 상대로 이길까 봐 두렵나요?

하위 그룹: - 아니요! 당신은 항상 승리합니다!

진행자: -나를 상대로 이기는 것은 전혀 어렵지 않습니다. 어쩌면 다른 게임일까요? 생각하다!

그리고 하위 그룹이 "아니요!"라고 명확하게 대답하는 경우에만 더 이상 그들을 괴롭히지 않을 것입니다.

알아채다!!!이 대화는 또 다른 약을 복용하라는 도발과 유사합니다. 모든 하위 그룹이 "그만!"이라고 말하면 게임이 종료됩니다.

4. 질문하십시오: 왜 소그룹은 “그만해!”라고 말했습니까? 사람들의 대답을 기다리십시오. 그들에게 당신의 승리의 원칙을 알려주고, 당신이 항상 승리할 수 있도록 이 게임을 하는 방법을 알려주십시오. 증명해 보세요. 누군가와 전시 게임을 해보세요.

그런 다음 다음과 같이 말합니다. 내가 두 번째로 스틱을 가져간다면 이제 누가 나를 상대로 이 게임에서 승리하려고 합니까? 바보가 있습니까? 오른쪽! 이길 수 없다는 걸 알면서 누가 나랑 게임을 하겠는가?!

5. 운동 분석으로 이동합니다.

운동 분석:

이제 이 연습이 오늘 수업 주제와 어떤 관련이 있는지 말씀드리겠습니다. 요점은 당신이 마약을 사용하기 시작하면 당신이 지금 이 게임에 끌리는 것처럼 눈에 띄지 않게 이 사업에 끌린다는 것입니다. 당신은 약속된 것을 얻고 싶습니다: 윙윙거리는 소리, 의식의 깨달음, 힘의 증가, 그러나 결국 윙윙거리는 소리가 빨리 지나가고 철수가 발생합니다.

나는 게임의 원리를 알고 있었기 때문에 항상 승리했습니다. 당신의 임무는 제 시간에 멈추는 것이었습니다. 이를 “발견”한 하위 그룹이 가장 많은 점수를 얻었습니다. 그리고 계속해서 게임을 한 사람들(마약을 복용했다고 생각해보세요)은 패했습니다. 마약은 시작하는 게임입니다. 당신은 항상 선택권이 있습니다. 복용할지 말지, 제 시간에 멈추고 더 이상 사용하지 않을지, 마약에 복종하고 의존하게 될지, 마약 중독자가 될지. 우리가 마약을 시작하면 이것이 우리가 질 운명의 게임이라는 사실조차 생각하지 않습니다. 우리가 지팡이 마술에 대해 모든 것을 알고 있기 때문에 이것을 안다면 가장 쉬운 약이라도 처음 복용하기는 어려울 것입니다. "Drugs"라는 게임에서 승리하는 것은 불가능합니다!

§ 몇 점을 획득하셨나요?

§ 어느 단계에서 멈췄나요?

§ 하위 그룹의 토론은 어떻게 진행되었나요?

마지막에는 가장 많은 점수를 얻은 하위 그룹에 박수를 보냅니다.

6. 결론을 도출합니다.

마약 복용 제안을 거절하고 "안돼!"라고 말하는 방법은 무엇입니까? 운동을 해보자.

정보 블록 "설득에 대한 건설적인 저항 규칙"(3분)

일:설득에 대한 건설적인 저항 규칙에 대한 정보를 제공하고 약물 사용을 거부하는 기술을 개발합니다.

“거절 주장으로 돌아가 보겠습니다. 나는 설득에 대한 건설적인 저항에 대한 보편적인 규칙을 제시하고 싶습니다. 그것들은 매우 간단합니다."