P와 노숙자 토끼 표적. 야외 게임

4~5세 어린이를 위한 야외 게임

4-5년 중간 그룹카드 번호 1

모바일 게임"올빼미"

목표: 잠시 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우십시오.

게임 과정: 선수들은 코트에 자유롭게 위치합니다. 옆으로 ( "속이 빈") "올빼미"가 앉거나 서 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다. "날이 온다 - 모든 것이 살아난다."모든 플레이어는 나비, 잠자리 등의 비행을 손으로 모방하여 다양한 동작을 수행하면서 사이트를 자유롭게 이동합니다.

예기치 않게 다음과 같이 말합니다. "밤이 오면 모든 것이 얼어 붙고 올빼미가 날아갑니다."모든 사람은 이 단어가 발견한 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 플레이어를 천천히 지나가고 조심스럽게 검사합니다. 움직이거나 웃는 사람은 "올빼미"가 그의 "중공"으로 보냅니다. 잠시 후 게임이 중지되고 "올빼미"가 몇 명을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 그것에 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 그 "올빼미"가 이겼습니다. 놀이.

4-5세 중간 그룹 카드 2번

모바일 게임"노숙자 토끼"

목적: 빨리 달리기; 우주에서 탐색.

게임 진행: "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"인 후프에 있습니다. "노숙자 토끼"가 도망 가고 "사냥꾼"이 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 들어갈 수 있고 거기에 서있는 "토끼"는 도망쳐 야합니다. "사냥꾼"이 "토끼"를 잡으면 그는 자신이되고 "토끼"- "사냥꾼"이됩니다.

4-5세 중간 그룹 카드 3번

모바일 게임"닭장 안의 여우"

목적 : 부드럽게 점프하는 법을 배우고 무릎에서 다리를 구부립니다. 서로 치지 않고 달리고 포수를 피하십시오.

게임 진행: 사이트 한쪽에는 "닭장"이 윤곽이 그려져 있습니다. 그것에서 "암탉"은 농어촌 (벤치)에 앉아 있습니다.

~에 반대편사이트는 여우 구멍입니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "암탉"입니다. 신호에 따라 "암탉"은 농어촌에서 뛰어 내리고 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 먹고 날개를 펄럭입니다. 신호에서 : "폭스!" - "암탉"은 닭장으로 도망쳐 농어촌 위로 올라가고 "여우"는 탈출 할 시간이 없었던 "암탉"을 끌고 구멍으로 가져갑니다. 나머지 "암탉"이 다시 농어에서 뛰어 내리고 게임이 다시 시작됩니다. "여우"가 두세 마리의 "암탉"을 잡으면 게임이 종료됩니다.

4-5세 중간 그룹 카드 4번

모바일 게임"조용히 달려라"

목적 : 조용히 움직이는 법을 배웁니다.

게임 진행: 아이들은 4~5명씩 그룹으로 나누어 세 그룹으로 나누어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 운전자가 선택되고 사이트 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹이 드라이버를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 실행됩니다. 운전자가 들으면 "그만!" 그리고 주자는 멈춘다. 눈을 뜨지 않고 운전자는 어느 그룹이 달렸는지 말합니다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 물러납니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 따라서 모든 그룹을 교대로 실행하십시오. 승자는 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹입니다.

4-5세 중간 그룹 카드 5번

모바일 게임"항공기"

목적 : 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임 전에 모든 게임 움직임을 표시해야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “날아갈 준비가 됐어. 엔진 시동을 걸어!" 아이들은 가슴 앞에서 손으로 회전 운동을 합니다. "Let's fly!" 신호 후 팔을 옆으로 벌리고 방 주위에 흩어집니다. "착륙!" 신호에서 선수들은 코트 옆으로 이동합니다.

L. I. Penzulaeva " 신체 문화유치원 "(젊은 그룹), M., 2014

4-5세 중간 그룹 카드 6번

모바일 게임"토끼와 늑대"

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배웁니다. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 토끼입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"는 집에 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "산토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼 점프 홉, 홉, 홉,

푸른 초원으로.

풀은 꼬집고, 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 움직임을 수행합니다. 이 말이 끝나면 "늑대"가 계곡에서 나와 "산토끼"를 쫓고 집으로 도망칩니다. 잡힌 "산토끼" "늑대"는 그의 계곡으로 이동합니다.

4-5세 중간 그룹 카드 7번

모바일 게임"사냥꾼과 산토끼"

목적: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른 쪽에는 그려진 원 안에 2-3개의 "토끼"가 있습니다. "헌터"는 "토끼"의 흔적을 찾는 것처럼 사이트를 돌아 다니다가 제자리로 돌아갑니다. 교사는 "토끼가 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "Hares"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에서 "산토끼"가 멈추고 등을 돌리고 움직이지 않고 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그를 자신에게 데려갑니다.

4-5세 중간 그룹 카드 8번

모바일 게임"즈무르키"

목적: 본문을 주의 깊게 듣도록 가르치는 것; 공간에서 조정을 개발하십시오.

게임 진행: 장님의 버프는 운율을 사용하여 선택됩니다. 그들은 그의 눈을 가리고 현장 한가운데로 데려간 다음 그를 여러 번 돌립니다. 그와의 대화:

- 고양이, 고양이, 당신은 무엇에 서 있습니까?

- 브리지에서.

- 당신의 손에 무엇이 있습니까?

- 크 바스.

- 우리가 아니라 쥐를 잡아라!

플레이어는 흩어지고 맹인의 맹인이 그들을 잡습니다. 맹인의 맹인은 잡힌 플레이어를 인식하고 붕대를 제거하지 않고 이름을 불러야합니다. 그는 크립이됩니다.

4-5세 중간 그룹 카드 9번

모바일 게임"낚싯대"

목적: 올바르게 바운스하는 방법 배우기: 다리를 밀고 들어 올리십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고, 중앙에는 손에 밧줄을 든 교사가 있고 그 끝에는 가방이 묶여 있습니다. 선생님이 밧줄을 꼬고 아이들은 뛰어내려야 합니다.

4~5세 중군 카드 10번

모바일 게임"누가 깃발에 더 잘 맞습니까?"

목적: 개발 빠른 실행, 손재주.

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 놓는다. 교사의 신호에 따라 깃발까지 두 다리로 점프하고 주위를 돌아 기둥 끝까지 돌아 가야합니다.

4-5세 중간 그룹 카드 11번

모바일 게임"새와 고양이"

목적 : 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 진행: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"는 잠들고 "새"는 원으로 뛰어 들어 그곳으로 날아가 앉고 곡물을 쪼아 먹습니다. "고양이"가 깨어나 "새"를 잡기 시작하고 그들은 원을 그리며 도망칩니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 데려갑니다. 교사는 얼마나 많은지 세고 있습니다.

4-5세 중간 그룹 카드 12번

모바일 게임"잡히지마!"

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배웁니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 코드가 원 형태로 배치됩니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 안에 들어갑니다. 나머지 아이들은 원 안팎으로 점프합니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 플레이어가 안에 있는 동안 플레이어를 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈춥니다.

4-5세 중간 그룹 카드 13번

모바일 게임"트랩"

목적 : 손재주, 속도 개발.

게임 진행: 카운터의 도움으로 함정이 선택됩니다. 그는 중심이 됩니다. 아이들은 같은 편입니다. 신호에 따라 아이들은 반대편으로 달려가고 함정은 그들을 잡으려고 합니다. 잡히면 함정이 됩니다. 게임이 끝나면 어떤 함정이 가장 손재주가 좋은지 알려줍니다.

4-5세 중간 그룹 카드 14번

모바일 게임"이름이 지정된 트리로 실행"

목적: 명명된 트리를 빠르게 찾는 훈련; 나무의 이름을 수정하십시오. 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름을 주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려야 합니다. 운전자는 아이들을 조심스럽게 지켜보고 잘못된 나무로 달리는 사람은 아이들을 페널티 박스로 데려갑니다.

4-5세 중간 그룹 카드 15번

모바일 게임"나무처럼 잎사귀 찾기"

목적: 특정 속성에 따라 식물을 분류하도록 가르치기 위해; 관찰력을 키우십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모두가 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴본 다음 땅에서 같은 잎사귀를 찾으라고 제안합니다. 교사는 "어떤 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾을 수 있는지 봅시다. "라고 말합니다. 아이들이 찾기 시작합니다. 작업을 마친 각 팀의 구성원은 찾고 있던 잎이 달린 나무 근처에 모입니다. 나무 근처에 먼저 모인 팀이 승리하거나 모인 팀이 승리합니다. 더 많은 잎.

4-5세 중간 그룹 카드 16번

모바일 게임"누가 더 많이 수집합니까?"

목적: 야채와 과일을 그룹화하는 법을 배웁니다. 단어에 대한 반응 속도, 지구력 및 규율을 기르기 위해.

게임 진행: 아이들은 "Gardeners"와 "Gardeners"의 두 팀으로 나뉩니다. 땅에는 야채와 과일 더미와 두 개의 바구니가 있습니다. 교육자의 명령에 따라 팀은 각각 바구니에 야채와 과일을 수집하기 시작합니다. 먼저 모은 사람이 바구니를 들고 승자로 간주됩니다.

4-5세 중간 그룹 카드 17번

모바일 게임"꿀벌"

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것; 속도, 민첩성 개발; 대화를 연습하십시오.

게임 진행: 모든 아이들은 벌이고 방을 돌아 다니며 날개를 펄럭이며 윙윙 거립니다. "F-f-f". (마음대로 선택한) 곰이 나타나서 말합니다.

곰이 걷고 있다

꿀벌은 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌은 이렇게 대답합니다.

이 하이브는 우리 집입니다.

저리 가라, 곰, 우리에게서,

우우우!

꿀벌은 날개를 펄럭이고 윙윙 거리며 곰을 쫓습니다.

4-5세 중간 그룹 카드 18번

모바일 게임"딱정벌레"

목적: 움직임의 조정을 개발합니다. 공간에서 방향을 개발하십시오. 리드미컬하고 표현적인 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 딱정벌레 아이들은 집에 앉아 (벤치에) 이렇게 말합니다. 교사의 신호에 따라 "딱정벌레"는 공터로 날아가 햇볕을 쬐고 윙윙 거리며 "비"라는 신호에 집으로 돌아갑니다.

4-5세 중간 그룹 카드 19번

모바일 게임"동료를 찾아라"

목적: 서로 간섭하지 않고 빠르게 달리는 법을 가르칩니다. 색상의 이름을 수정하십시오.

게임 진행: 교사는 여러 색상의 깃발을 플레이어에게 배포합니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어 다니고 탬버린 소리에 깃발 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡습니다. 홀수 명의 어린이가 게임에 참여해야 한 쌍이 남지 않습니다. 그는 게임을 종료합니다.

4~5세 중군 카드 20호

모바일 게임"그런 잎사귀-나에게 날아라"

목적: 주의력, 관찰력 개발; 유사성으로 잎을 찾는 연습; 사전을 활성화합니다.

게임 진행: 아이들과 함께하는 교사는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 조사합니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 잠시 후 그는 아이들에게 나뭇잎을 나누어줍니다. 다른 나무사이트에 있으며 그의 말을 잘 들어달라고 요청합니다. 나무의 잎사귀를 보여주며 말합니다. "같은 잎사귀를 가진 사람은 나에게 달려와!"

4-5세 중간 그룹 카드 21번

모바일 게임(러시아 전통)

"겨울철과 철새»

목적: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화하십시오.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다 (철새 및 월동). 놀이터 한가운데 서로 떨어진 곳에 태양과 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. "새"는 다음과 같은 단어로 모든 방향으로 실행됩니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들 ».

이 말 뒤에 "철새"는 태양으로, "겨울"은 눈송이로 달려갑니다. 누구의 원이 더 빨리 모였는지, 그가 이겼습니다.

4-5세 중간 그룹 카드 22번

모바일 게임(러시아 민속) "벌과 제비"

목적 : 손재주, 반응 속도 개발.

게임 진행: "벌" 어린이 스쿼트 게임. "제비"- 둥지에서. "꿀벌"(개간 및 허밍에 앉아):

꿀벌이 날고 꿀이 모입니다!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아서 벌을 잡습니다.

날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 것은 "제비"가됩니다.

4-5세 중간 그룹 카드 23번

모바일 게임"잠자리 노래"

목적: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현적인 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 합창으로 단어를 발음하고 움직임을 동반합니다.

나는 날았다, 나는 날았다, 나는 내가 피곤한 줄 몰랐다.

(손을 부드럽게 흔든다.)

그녀는 앉았다, 앉았다, 다시 날았다.

(한 쪽 무릎을 꿇습니다.)

친구들을 찾았어, 우리는 즐거웠어 .

(부드러운 손 흔들기.)

그녀는 둥근 춤을 추었고 태양이 빛났습니다.

(그들은 둥근 춤을 춘다.)

4-5세 중간 그룹 카드 24번

모바일 게임"지붕 위의 고양이"

목적: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현적인 연설을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 그 중심에는 고양이가 있다. 나머지 아이들은 생쥐입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가 서로 손가락을 흔들며 낮은 목소리로 일제히 말합니다.

조용한 마우스, 조용한 마우스...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있습니다.

마우스, 마우스, 조심해.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말 후에 "고양이"는 쥐를 쫓고 도망칩니다. "고양이"가 달릴 권리가없는 밍크 인 마우스 하우스 라인으로 주목해야합니다.

시니어 그룹

세번째 바퀴

목적 : 게임 규칙을 따르고 민첩성과 달리기 속도를 개발하도록 가르치는 것입니다.

플레이어는 중앙을 향한 원에서 쌍이되어 쌍 중 하나가 앞에 있고 다른 하나는 뒤에 있습니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 두 명의 운전자가 원 뒤에 자리를 잡습니다. 한 명은 도망 가고 다른 한 명은 그를 잡습니다. 추격에서 도망친 회피자는 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그런 다음 뒤에 서있는 사람은 "세 번째 바퀴"로 밝혀지고 두 번째 운전자에게서 도망쳐 야합니다. 추격자가 회피자를 건드리면 역할을 바꿉니다. 아무도 플레이어가 추격자에게서 도망가는 것을 막아서는 안 됩니다.

게임의 종류

1. 쌍으로 뒤에 서있는 "세 번째 추가"는 도망 가지 않고 두 번째 드라이버를 따라 잡아야합니다.

2. 플레이어는 서로 마주보고 손을 잡고 쌍으로 서 있습니다. 회피자는 모든 쌍의 손 사이에 설 수 있습니다. 그가 등을 대고 설 사람은 그 "세 번째 엑스트라"가 도망쳐 야합니다.

3. 플레이어는 쌍으로 원을 그리며 서로의 손을 잡고 벨트에 손을 얹습니다. 탈출, 박해로부터의 탈출은 언제든지 누군가의 팔을 잡을 수 있습니다. 그러면 반대쪽에 서 있는 사람이 도망가는 사람이 됩니다. 같은 게임을 음악과 함께 할 수 있습니다.

목적 : 우주 탐색을 가르치고 게임에 대한 관심을 키웁니다.

그들은 운전자를 선택합니다- "올빼미", 나머지 아이들은 새를 묘사합니다.

새들은 팔을 날개처럼 흔들며 부지를 자유롭게 돌아다닙니다.

"올빼미"는 속이 빈 곳에 있습니다 (사이트에 표시된 장소).

카운슬러가 "밤"이라는 단어를 말하면 올빼미는 움푹 패인 곳에서 날아가 현장을 뛰어 다니며 조심스럽게 새를 관찰합니다.

"야간" 신호를 받은 새는 제자리에서 멈춰 움직이지 않아야 합니다.

움직이는 사람은 "올빼미"가 그를 집으로 데려가 다시 현장으로 달려갑니다.

카운슬러가 "낮"이라고 말하면 "올빼미"는 움푹 패인 곳에 숨어 있고 올빼미에게 빼앗긴 새를 제외한 새들이 날기 시작합니다.

올빼미가 새 3마리를 데려가면 게임이 중단됩니다.

그런 다음 새 올빼미가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

누가 가장 정확한지

목적 : 독립성, 독창성, 용기를 개발합니다.

플레이하려면 끝이 뾰족한 막대기 (참가자 수에 따라)가 필요하며 0.5-1m 길이의 창을 대체합니다.지면에서 10m 떨어진 곳에 선이 그려집니다-직경이 중간 크기 인 원 그릇. 첫 번째 플레이어는 원에 들어가려고 "창"을 던집니다. 그 뒤에 나머지는 "창"을 차례로 던집니다. 목표물을 맞추는 사람을 "정확"이라고 합니다.
~에 많은 수로참가자는 2-3 개의 원을 그리고 플레이어를 팀으로 나눌 수 있습니다.

누구의 링크가 모일 가능성이 더 높습니까?

목적: 속도로 달리는 법을 배웁니다.

아이들은 색상과 크기가 다릅니다. 기하학적 인물. 기호는 그룹의 다른 위치에 배치됩니다. 아이들은 자신의 위치를 ​​결정해야 합니다(색상 및 크기 기준).

늑대와 염소

목적: 규칙을 엄격히 준수하여 게임 활동을 가르칩니다.

참가자는 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 그들은 염소입니다. 앞서 염소입니다. 그들은 늑대에게 쫓기지만 그는 마지막 염소만 잡을 수 있습니다. 염소는 그를 막으려 고 노력하고 새끼를 닫고 나머지 염소는 손을 떼지 않고 그녀를 따릅니다.

늑대가 염소를 잡았다? 그는 그를 그의 은신처로 데려갑니다.

늑대가 모든 아이들을 잡으면 게임이 끝납니다.

바늘, 실, 매듭

목적: 속도와 반응을 개발하고 용기를 기르기 위해.

옛날 옛적에 바느질을 배우고 싶었지만 바늘과 실과 매듭이 주어지지 않은 여우가 있었습니다.

그러면 누가 여우이고, 누가 바늘이고, 누가 실이고, 누가 매듭이 될까요? 당신은 선택 했습니까?

나머지 참가자들은 원 안에 서서 서로의 손을 잡습니다. 바늘, 실, 매듭이 사슬을 이루고 여우에게서 도망칩니다. 그들은 원 안팎으로 뛰어다닙니다. 그리고 그 뒤에 있는 여우. 그녀가 그들 중 하나를 잡거나 누군가가 그녀의 손을 풀면 여우가 즉시 그의 자리를 차지합니다. 플레이어는 원으로 돌아가고 나머지 참가자는 새로운 여우를 선택합니다.

달리고 점프

사이트의 반대편에는 서로 10m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 이들은 집입니다. 플레이어는 2-3 그룹으로 나뉘어 한 줄에 서 있습니다. 리더로 지정된 어린이는 반대편으로 이동하여 각자 그룹 반대편에 있는 줄에 섭니다.

첫 번째 숫자가 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그들은 반대쪽 라인으로 달려가 운전자에게 달려가 뻗은 손바닥을 치고 빠르게 돌아옵니다. 운전자는 도망가는 사람들을 따라잡아 쓰러뜨리려고 합니다.

플레이어가 공격적이면 운전자 옆으로 가서 그 앞에 섭니다. 얼룩지지 않고 도망친 플레이어는 행의 끝에 서 있습니다. 그룹의 마지막 플레이어가 실행하면 게임이 종료됩니다. 승자는 게임에서 플레이어 수가 가장 적은 그룹입니다.

수행 지침

놀이터 공간이 허용되면 집 사이의 거리를 30m까지 늘릴 수 있으며 플레이어 수는 제한되지 않습니다. 25명 이상이 게임에 참여하면 4개 그룹으로 나누어야 합니다.

점퍼

목적 : 신체 활동 개발, 길이 점프 능력.

규칙

수행 지침

게임 변형

사슴에서 그 집은 크다

목적: 움직임을 텍스트와 연관시키는 기능을 통합합니다.

무대 위의 호스트는 움직임과 함께 다음 단어를 발음합니다. 사슴은 큰 집이 있고 창밖을 내다 봅니다. 토끼는 숲을 뛰어 다니며 그의 문을 두드렸다. 노크 - 노크 - 노크 - 사슴, 열어. 숲에 사악한 사냥꾼이 있습니다. 토끼, 토끼, 달리기, 발을 내밀다
퍼실리테이터는 아이들과 함께 단어를 배우고 각 단어가 적절한 손동작으로 연주된다고 설명합니다. 속도가 지속적으로 빨라지고 있습니다.

사슴에게는 큰 집이 있고,

그는 창밖을 내다본다.

토끼는 숲을 통해 실행됩니다.

그의 문을 두드리는 소리가 난다.

"똑똑똑, 문 열어.

숲에 사악한 사냥꾼이 있다!

빠른 문을 열어,

나에게 발을 줘
베다. 남자들에게 말하다: 우리가 하나를 플레이하기 위해 재미있는 게임캐치와 움직임을 배워야 합니다. 나를 따라 반복하십시오. 베다. 다음 단어를 노래합니다. -사슴은 큰 집이 있습니다 (사슴 뿔을 묘사하면서 머리 위로 팔을 교차시킵니다). - 그는 창밖을 내다본다(창문을 흉내낸다). -토끼가 들판을 가로지릅니다(제자리에서 달리는 모습을 나타냄). - 문을 두드리는 소리가 납니다(가상 문을 두드리는 소리). - 노크, 노크, 문 열기 (문 노크를 모방하고 가상 문 손잡이를 당깁니다). 숲에 사악한 사냥꾼이 있습니다. 무지다시 총을 흉내냅니다). -토끼, 토끼, 뛰어 들어라 (머리 위로 손을 흔들고 토끼의 귀를 묘사 한 다음 초대 제스처를 함). - 나에게 발을 줘 (성에서 손을 잡다). 남자들은 단어를 외울 때 발음하고 더 많은 동작을 취합니다. 빠른 속도.

하나 둘

참가자는 원의 중심을 향하여 차례로 쌍으로 서 있습니다. 두 사람이 게임을 시작하고 그중 한 명은 운전자이며 도망가는 사람 뒤에 3-4 걸음 뒤에 서 있습니다.

도망자는 손뼉을 세 번 치고 세 번째 박수를 친 후 운전자에게서 도망칩니다. 건드리지 않기 위해 그는 한 커플 앞에 선다. 일어나기 전에 그는 뛰면서 외칩니다."셋이면 충분, 둘이면 충분". 이 게임에서 마지막에 서있는 사람은 운전수에게서 도망칩니다.

운전자가 가출을 제압했다면 역할을 바꿉니다.

규칙

1. 게임 중에는 원을 통과할 수 없습니다.

2. 회피자는 2바퀴 이상 뛰면 안 된다.

3. 원 안에 뛰어들자마자 바로 커플 앞에 서야 한다. 이 규칙을 어기는 사람은 누구나 리더가 됩니다.

수행 지침

운전자가 기피자를 파악하고 역할을 바꾼 경우 기피자는 짧은 시간 후에 쌍 중 하나 앞에 설 수 있습니다.

때때로 운전자는 그보다 더 강하고 더 빨리 달리기 때문에 오랫동안 그에게서 도망가는 플레이어를 따라 잡을 수 없습니다. 이 경우 그를 교체해야하지만 비난하지는 않지만 그의 노력을 긍정적으로 평가해야합니다.

조용히 가다

목적 : 좋은 자세와 움직임의 조정으로 명확하고 리드미컬하게 걷는 법을 가르칩니다 (어린이의 지구력 교육 수단으로 걷기 사용).

여러 플레이어가 눈을 가립니다. 그들은 팔 길이만큼 서로 반대편에 있는 쌍이 됩니다. 각 쌍은 "게이트"를 형성합니다. 게이트 수에 따라 그룹으로 나누어 진 나머지 플레이어는 한 번에 하나씩 게이트를 통과하려고합니다. 조용히, 조심스럽게, 웅크리거나 크롤링해야합니다. 조금이라도 바스락 거리면 게이트에 서있는 플레이어는 손을 들어 길을 막고 지나가는 사람을 지연시킬 수 있습니다.

게이트를 안전하게 통과하는 플레이어가 승리합니다.

어떤 잎이 더

목적 : 달리기 속도, 사고력, 손재주 개발.

아이들은 숲 속을 흩어지고 여러 나무에서 떨어진 여러 잎사귀를 수집합니다. 그런 다음 그들은 모두 모여 부케의 모양에 따라 나뭇잎을 차례로 배치하고 어떤 나무에서 왔는지 이름을 지정합니다. 가장 많은 잎과 적은 잎을 비교하십시오. 한 어른이 어떤 잎은 많은 반면 다른 잎은 적은 이유를 설명합니다. 아이들이 그곳에서 자라지 않는 나무의 잎사귀를 발견하면 그는 어떻게 그 잎사귀가 거기에 있을 수 있었는지 묻습니다.

한쪽 다리로 가장 오래 서 있을 수 있는 사람은 누구입니까?

일어나서 벨트에 손을 대고 구부리십시오. 오른쪽 다리, 왼쪽 정강이에 발을 놓습니다. 눈을 감습니다. 승자는 가장 오랫동안 안정적인 위치를 유지할 수 있었던 사람입니다.

Zhmurki

목적: 균형을 잃을 때 신속하게 행동하는 법을 배웁니다.

이 게임은 매우 간단하기 때문에 아이들, 특히 어린 아이들은 자주 그리고 기꺼이 숨바꼭질을 합니다. 크고 넓은 방이나 깨끗한 안뜰이 그녀를위한 장소로 선택됩니다.

아이들은 그들 중에서 하나를 선택하고 깨끗한 손수건 등을 사용하여 그의 눈에 붕대를 감습니다. 주어진 신호, 게임에 참여하는 사람들은 서로 다른 방향으로 돌진하고 눈가리개를 한 소년이 마당이나 방 한가운데 서서 도망가는 사람 중 한 명을 잡으려고합니다.
잡힌 사람은 그와 함께 역할을 바꿉니다. 즉, 눈을 가리고 동료 중 한 명을 잡으려고합니다.
아이들은 달리는 동안 눈을 가린 사람이 어떤 물체에 걸려 넘어지지 않도록 해야 합니다. 위험이 보이면 그들은 "불이야! "라고 외치며 경고합니다.

범프에서 범프까지

목적 : 멀리뛰기 기술을 형성합니다.

아이에게 자신의 몸을 통제하고 주요 유형의 움직임으로 운동하도록 가르치는 것은 매우 중요합니다.
마당이나 공원을 걷다가 나뭇 가지로 사이트에 큰 원을 그립니다. 이것은 늪입니다. 늪에는 임의적이거나 엇갈린 순서로 위치한 험목 서클 (직경 30-35cm)이 많이 있습니다. 개구리는 늪 주변에 있습니다. 엄마는 개구리가 발을 젖지 않고 범프에서 범프 (두 다리로)로 점프하도록 제안합니다. 게임은 3-4번 반복할 수 있습니다.

쥐덫

두 사람이 서로 마주보고 서서 손을 잡고 더 높이 들어 올립니다.
둘 다 일제히 말합니다.
-우리가 쥐에 질려서 모든 것을 갉아 먹고 모두 먹었습니다. 우리는 쥐덫을 설치하고 쥐를 잡을 것입니다!
발표자가 운율을 말하는 동안 플레이어의 임무는 깍지 낀 손 아래에서 달리는 것입니다. 그러나 마지막 말에서 호스트는 손을 날카롭게 떨어뜨리고 플레이어 중 한 명은 확실히 잡힐 것입니다. 쥐덫에 걸린 사람이 포수에 합류합니다. 쥐덫이 자랍니다. 게임은 한 마리의 마우스가 남을 때까지 계속됩니다 - 승자.

목적: 속도와 지구력을 개발합니다.

게임의 모든 참가자는 세 명으로 나뉘며 각 세 명에는 마부와 두 마리의 말이 있습니다. 게임 중에 운전자는 다양한 명령을 내리고 말은이를 수행하며 코치는 말이 모든 동작을 정확하게 수행하는지 관리하고주의 깊게 관찰합니다. 말은 걷고, 원을 그리며 질주하고, 우회전, 좌회전 등

발표자의 말 :"말, 다른 방향으로!" -마부가 고삐를 풀고 말은 사이트 주변에 빠르게 흩어집니다. 단어에:"코치를 찾아라!" - 그들은 가능한 한 빨리 마부를 찾습니다. 각 트리플에서 게임이 반복되면 코치가 바뀝니다.

규칙

1. 말은 모든 명령을 정확하게 따라야 합니다.

2. 말이 실수한 마부에게는 벌금이 부과됩니다. 그의 고삐에는 파란색 리본이 묶여 있습니다.

수행 지침

이 게임에서 가장 어려운 점은 말을 위해 다양한 움직임을 제시하는 운전자의 역할입니다. 따라서 게임을 처음 플레이할 때 운전자 역할은 성인이 맡는다. 게임이 끝나면 세 쌍둥이가 함께 모이도록 새로운 작업을 줄 수 있습니다."마부님, 말을 찾으세요!"

상위 3명 모두가 마부 역할을 하면 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 베스트 3이 표시됩니다.

고양이와 생쥐

목적 : 게임 규칙을 따르고 신체 활동을 활성화하도록 계속 가르치기 위해.

작업: 일반적인 운동 능력 개발; 시각적 주의; 광학 공간 표현; 연설, 움직임 및 음악의 조정; 멜로디 청력; 노래와 음성 호흡; 음성의 운율적 구성 요소; 브레이크 설치; 인내와 반응 속도; 전환성; 창의적 능력 개발.

재료: 고양이 모자 또는 고양이 의상, 마우스 모자를 사용할 수 있습니다.

게임 진행: 아이들은 교사의 도움을 받거나 스스로 운율이있는 고양이를 선택하고 나머지 아이들은 쥐가됩니다. 고양이는 그의 집에 "살아 있습니다"(의자, 쥐는 집에 "살아 있습니다"(의자). 집은 5-6m 거리에서 서로 마주보고 있습니다.

고양이는 텍스트에서 움직임을 수행하면서시를 읽습니다.

나는 아름다운 빨간 고양이입니다

푹신한 꼬리가 있어요

나는 쥐를 아주 좋아한다.

나는 그들을 잡는다, 나는 그들을 잡는다, 나는 그들을 잡는다.

그런 다음 고양이는 의자에 앉습니다 (집에서 "잠들다".

집에 앉아있는 "마우스"는 고양이에게 자장가를 부릅니다.

잠, 잠, 잠, 잠.

푹신한 고양이, 잠 - 잠.

/ 익숙한 차분한 (자장가) 멜로디를 부르거나 아이들과 함께 새로운 멜로디를 생각해 낼 수 있습니다 /

그런 다음 "쥐"가 일어나 "쉿, 쥐, 고양이가들을 것입니다"라는 말과 함께 고양이 집으로 이동합니다.

아이들은 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다.

갑자기 큰 화음 소리(또는 탬버린의 박자, "고양이"가 깨어나 "쥐"를 따라잡기 시작합니다. "쥐"는 집으로 탈출하려고 합니다.

포획된 아이는 고양이가 되거나 게임 시작 시 선택됩니다.

노래는 말로 대체할 수 있다.

모서리

목적: 민첩성, 실행 속도를 통합합니다.

이 게임에서는 사변형을 그려야 합니다. 참가자는 5명이며 그중 한 명은 운전자이고 네 명은 코너를 차지합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "가십, 열쇠를 줘! "라고 말합니다. 모퉁이에 서 있는 사람이 대답합니다. 이때 나머지 플레이어는 코너에서 코너로 실행됩니다. 운전자가 코너킥을 잡으면 코너킥없이 남겨진 플레이어가 대신합니다.

옵션

플레이어는 원 안에 서 있고, 각자는 조약돌로 자신의 위치를 ​​표시하거나 작은 원의 윤곽을 그립니다. 리더는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "가십, 열쇠를 줘! "라고 말합니다. 그들은 그에게 대답합니다. "가서 노크하십시오!" 운전자가 다음 플레이어로 이동하는 동안 아이들은 장소를 바꿉니다.

운전자는 하품을 하거나 원을 그리려고 해서는 안 됩니다. 장소없이 남겨진 플레이어가 드라이버가됩니다.

수행 지침

게임 이름은 "Keys", "Neighbors", "Corners"였습니다. 이 게임은 큰 플랫폼에서 플레이하는 것이 좋습니다. 처음에는 코너가 서로 가깝게 위치해야 운전자가 코너를 잡기가 더 쉽습니다. 그런 다음 거리를 늘릴 수 있습니다. 사이트에 나무가 서로 가까이 있으면 플레이어는 나무 근처에 서 있습니다. 운전자는 또한 다음 단어를 말할 수 있습니다.

숨겨진 곳 찾기

목적 : 우주에서 탐색하는 법을 가르칩니다.

아이들은 놀이터 한쪽에 앉아 있습니다. 교사는 숨길 장난감이나 깃발을 아이들에게 보여줍니다. 교사는 아이들에게 일어서서 벽을 향하도록 권유합니다. 교사 자신이 아이들에게서 몇 걸음 떨어져 깃발을 숨긴 후 "봐! "라고 말합니다. 아이들이 찾기 시작합니다. 깃발을 먼저 찾은 사람은 게임이 반복될 때 깃발을 숨길 권리가 있습니다. 3~5명이 깃발을 찾으면 게임이 종료됩니다.

도랑에 늑대

목적 : 점프를 가르치기 위해.

서로 1m 떨어진 사이트 중앙에 두 개의 평행선이 그려집니다. 이것은 "해자"입니다. 하나 또는 두 개의 "늑대"가 해자에 서 있습니다. 나머지 모든 "염소"는 "목초지"라는 사이트의 한쪽에 배치됩니다. 신호에 따라 "염소"는 "목장"으로 달려가 해자를 뛰어 넘습니다. "늑대"는 해자를 떠나지 않고 가능한 한 많은 염소를 태그하려고합니다. 소금에 절인 단계는 옆으로 세어집니다. 그런 다음 신호에 따라 염소는 다시 반대편 집으로 달려 가고 늑대는 도랑에서 그들을 잡습니다.

2-4회 실행 후 새로운 늑대가 선택됩니다. 한 번도 잡히지 않은 염소가 이기고 더 많은 염소를 잡은 늑대가 이깁니다.

순종하는 잎

선생님은시를 읽습니다.

떨어지는, 떨어지는 나뭇잎

우리 숲의 낙엽

노란색, 빨간색 잎

그들은 바람에 말리고 날아갑니다 ...

그런 다음 손 빛길이가 다른 여러 가지 색의 리본이 묶인 스카프 나 반지를 머리 위로 흔들며 아이들에게 이렇게 말합니다. “나는 바람이고 당신은 나뭇잎입니다. 바람이 자고 나뭇잎이 잠들었습니다 (모두 쪼그리고 앉아 눈을 감습니다). 바람이 불고 나뭇잎을 몰고 (아이들은 다른 방향으로 움직입니다-똑바로, 옆으로, 뒤에서 앞으로) 나뭇잎이 제자리에서 회전했습니다. 바람이 멎고 나뭇잎이 쉬고 있습니다.

"무슨 소리야?" 아이들이 눈을 감고 낙엽이 떨어지고 바람이 바스락거리는 소리를 듣도록 권유하십시오. 발을 땅에서 떼지 않고 ( "스키 스텝") 제자리를 돌고 앞으로 나아가면서 잎사귀를 발로 던지십시오.

독립 활동: 나무 오르기(보험 제공), 조류 관찰, 나뭇잎, 도토리 따기.

우리는 운전사입니다

목적 : 교육자의 명령을주의 깊게 듣고 주의력을 개발하도록 가르치는 것입니다.

사이트의 한쪽에는 두 개의 "차고"가 있습니다 (서로 5-6 단계 거리에 두 개의 평행선을 그립니다). 라인에 "자동차"를 위한 장소를 만드십시오. 큐브를 넣습니다. 한 차고에는 빨간색 바퀴가 달린 자동차(큐브에 빨간색 원)가 있고 다른 차고에는 녹색 바퀴가 있는 자동차(큐브에 녹색 원)가 있습니다. 어린이- "운전사"는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며 각각 큐브 위에 놓인 스티어링 휠 근처에 차를 마주보고 서 있습니다. 경찰관 역할을하는 교사는 두 개의 차고에서 같은 거리에 서서 자동차 이동을 지시합니다. 그가 걸릴 때 왼손옆으로, 아이들-차고의 운전자, 왼쪽에 서서 구부리고 양손으로 핸들을 잡고 떠날 준비를하십시오 (열). 녹색 깃발을 들고 아이들은 차고를 떠나 현장 곳곳으로 흩어집니다. 붉은 깃발에서는 멈추고 녹색에서는 더 멀리갑니다. 교육자의 말에 "차고로"자동차는 제자리로 돌아갑니다. 교사는 다른 사람보다 먼저 차고로 돌아온 세심한 운전자를 기록합니다. 그런 다음 교사는 손을 옆으로 가져 가고 오른쪽에있는 어린이 운전자도 똑같이합니다.

곰팡이 찾기

목적 : 교사의 명령을주의 깊게 듣고,주의를 기울이고, 작업의 올바른 실행을 모니터링하도록 가르치는 것입니다.

버섯 시즌에는 성인 중 한 명이 미리 숲으로 가서 아이들이 산책하러 가고 이곳 주변에서 5-10 걸음마다 수제 재래식 표지판을 만듭니다. 화살표-직진; 회전이 있는 화살표 - 오른쪽 또는 왼쪽으로 이동합니다. 두 개의 화살표 교차 - 더 이상의 통로가 없습니다. 곰팡이 판의 이미지-조심하세요. 곰팡이가 매우 가깝게 자랍니다. 가까운 마지막 징후아이들을위한 놀라움이 준비되고 있습니다. 버섯 바구니가 풀이나 고사리 잎 아래에 남아 있습니다.
기존의 표지판을 미리 배운 아이들은 숲으로 와서 어른의 제안에 따라 버섯을 찾아갑니다. 예상치 못한 발견이 그들에게 얼마나 큰 기쁨을 가져다주는지!

버너

목적 : 게임 규칙을 따르고, 교사의 신호에 따라 행동하고, 손재주를 개발하도록 가르치는 것입니다.

손을 잡은 아이들은 차례로 짝을 이룹니다. 앞으로 3-4m 거리에서 운전자가됩니다. 남자들이 문장을 마치 자마자 첫 번째 커플은 손을 떼고 운전자가 더 이상 잡을 수없는 라인 너머로 다시 연결하기 위해 앞으로 달려갑니다. 그는 사람 중 한 명을 잡아야 합니다. 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다. 기사는 자신이 잡은 아이와 함께 모두의 뒤에서 부부가 된다.

이 쌍 중 다른 하나가 리더가 됩니다.

비스듬하다, 비스듬하다,
맨발로 가지마
그리고 신발을 신고
발을 감싸고,
당신이 신으면
늑대는 토끼를 찾지 않습니다
곰은 당신을 찾지 못할 것입니다.
나오세요, 당신은 불타고 있습니다!

연과 어미 암탉

목적 : 달리는 법을 가르치고 서로 붙잡고 교사의 신호를 듣습니다.

여러 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 연으로, 다른 한 명은 어미 암탉으로 선택됩니다. 나머지 아이들은 닭이고 암탉 뒤에 서서 서로를 붙잡고 앞에 서있는 것은 암탉입니다. 사이트 반대편에는 연의 둥지라는 원이 그려져 있습니다. 성인 "Kite!" 연 아이가 둥지에서 날아와 기둥의 마지막 병아리를 잡으려고합니다. 날개를 펴고 (팔을 옆으로 뻗음) 어미 암탉은 닭을 보호하고 연이 닭을 잡는 것을 허용하지 않습니다. 모든 닭은 연의 움직임을 따르고 암탉을 따라 움직이며 서로를 바라보지 않고 연이 후자를 잡는 것을 방지합니다.
연은 잡힌 닭을 그 자체와 둥지로 가져갑니다. 그가 2~3마리의 닭을 잡으면 연과 어미 암탉의 역할을 위해 다른 아이들이 선택됩니다.
10명 이상이 플레이할 경우 두 그룹이 번갈아 가며 플레이할 수 있습니다. 두 그룹으로 동시에 플레이할 수 있습니다(충분한 공간이 있는 경우).
게임 규칙 : 어미 암탉은 손으로 연을 잡아서는 안되며 경로를 막을 수만 있습니다. 연은 성인의 신호가 있어야만 둥지 밖으로 날아갑니다. 닭을 잡을 때 연은 암탉의 손을 잡아서는 안 된다.

표적:달리는 법을 배우고 서로 잡고 교사의 신호를 듣습니다.

선택 사항: 참가자 수에 따른 병뚜껑
우리는 가능한 한 멀리 날아가도록 병에서 코르크를 불어냅니다.

신호등

목적: 신호등의 의미에 대한 지식을 통합합니다.

신호등 - 4세 이상 어린이를 위한 재미있는 야외 게임으로 마음챙김과 반응을 개발합니다. 그것은에서 재생할 수 있습니다 맑은 공기어떤 계절에도.

게임 설명
지상에는 4~5m 간격으로 두 개의 선이 표시되어 있고, 이 선 사이에 리더(신호등)가 서 있고, 모든 플레이어는 그 중 하나 뒤에 서 있어야 합니다. 플레이어를 외면하는 호스트는 어떤 색상을 호출하고 옷에이 색상이있는 모든 플레이어는 다른 라인으로 이동합니다. 이 색의 옷을 입지 않은 사람은 "신호등"을 지나쳐야하며 차례로 "위반자"중 한 명을 쓰러 뜨려야합니다. "신호등"에 소금에 절인 "위반자"가 리더가됩니다.

게임의 규칙

    바닥에 두 줄을 그립니다.

    선행 신호등을 할당하면 이 라인 사이에 서 있어야 합니다. 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 서 있습니다.

    "신호등"은 플레이어에게서 멀어지고 모든 색상을 부르며, 이 색상의 옷을 입은 플레이어는 다른 라인으로 이동합니다.

    나머지는 모두 "위반자"가 되며 "신호등"을 지나 다른 라인으로 이동해야 합니다.

    리더가 태그한 "위반자"가 다음 리더가 됩니다.

순환

게임은 우리가 쌍으로 노는 사람을 만든다는 사실로 시작됩니다. 그들은 고르고 적당한 걸음으로 쌍으로 숲이나 들판을 따라 걷습니다. 성인의 명령에 따라 교사이든 부모이든 마지막 쌍이 끊어집니다. 하나는 왼쪽으로, 두 번째는 기둥 오른쪽으로 이동합니다. 그들은 모두를 추월하고 기둥 앞에 서 있습니다. 중요 참고 사항: 추월자는 빠르게 걸을 수 있지만 달리는 것은 허용되지 않습니다. 작업은 조금 더 복잡할 수 있습니다. 동일한 작업을 수행하도록 사람들을 초대하는 것만으로도 충분하지만 기둥을 걷는 동안. 마지막 두 개는 열을 우회합니다. 먼저 온 사람이 기둥 앞에 서야 합니다. 게임 중에 아이들은 한 쌍으로 파트너를 추월하지 않고 늦지 않고 한 쌍으로 팀으로 함께 행동하는 법을 배웁니다. 이 게임은 아이들에게 오른쪽과 왼쪽을 구별하도록 가르치기 때문에 아이들에게 매우 유용합니다.

차갑고 뜨거운

목적: 이전에 마스터한 걷기 유형에서 올바른 기술을 구현합니다.

이 게임의 도움으로 아이에게 미리 숨겨진 서프라이즈/선물을 주는 것이 좋기 때문입니다. 선물에 대한 아이의 관심은 검색 과정에서 증가합니다 (부엌에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것과 같은 방식).

게임 설명
사전에 어린이에게 놀라움 / 선물이 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다.

    완전 냉동-놀라움이 매우 멀리 떨어져 있고 아이가 잘못된 방향을 보고 있음을 의미합니다.

    추운- 아이가 잘못된 곳을 보고 있음을 의미합니다.

    다시 겨울이 왔다- 아이가 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

    이미 따뜻해-아이가 올바른 방향으로 돌았다는 것을 의미합니다.

    온열 장치- 아동이 올바른 방향으로 계속 걷거나 찾는다는 것을 의미합니다.

    더 뜨겁다- 아이는 이미 놀라움에 가깝습니다.

    더운- 깜짝 놀라는 아기

    꽤 불!- 아이는 그의 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

찾아낸 선물이 그 아이에 대한 보상임이 분명합니다.

게임의 규칙

    한적한 곳에 (즉시 추측하지 않도록) 놀라움 / 선물이 숨겨져 있습니다.

    위에서 설명한 진행자의 팁에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

    아이는 찾은 선물을 즐깁니다. :)

노트
아이가 혼자가 아니라 여러 명이라면이 모든 아이들이 한 번에 검색에 참여합니다. 이 경우 선물은 적절해야합니다!

스쿼트가 있는 트랩

목적: 게임 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

이 게임에서는 겨우 자리에 앉은 아이를 잡을 수 없습니다.

당신의 커플을 따라 잡기

목적 : 교사의 신호에 따라 움직임을 수행하고 파트너를 찾을 때 명확하게 탐색합니다.

두 명의 어린이가 놀이터 가장자리에서 2-3 걸음 거리에 차례로 서 있습니다. 신호에서 : "하나 둘, 셋 - 실행!" - 앞에 있는 사람은 잡을 수 없는 선이 그어져 있는 사이트의 반대편으로 달려갑니다. 뒤에 서 있는 사람은 줄에 도달하기 전에 도망치는 사람을 잡아야 합니다. 포수가 회피자를 잡지 않으면 다시 작업을 수행하고 잡으면 아이들은 역할을 바꿉니다.

콘 페블

목적: 멈추지 않고 턴을 수행하도록 명확하고 신속하게 가르칩니다.

아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룹니다. 세 가지 각각에는 "cones", "acorns", "nuts"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다. 호스트는 "nuts"(또는 "bumps", "acorns")라는 단어를 말하고이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 호스트는 누군가의 자리를 차지하려고합니다. 그가 성공하면 그는 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더가됩니다 ....

매시간

목적 : 좋은 자세와 움직임의 조정으로 명확하고 리드미컬하게 걷는 법을 가르칩니다.

게임을 위해 플레이어 수보다 의자가 하나 적은 두 줄의 의자가 등을 맞대고 배치됩니다. 플레이어 중 한 명이 보초로 임명되어 그에게 일반 막대기 인 검 (총)을 건네주었습니다. "Sentry"는 의자를 돌아 다니며 그 뒤에는 단일 파일로 나머지 플레이어가 있습니다.

손에 총을 든 "센트리"는 천천히, 때로는 빠르게, 때로는 달리며 플레이어를 속이고 예상치 못한 상황에서 앉습니다. 이 순간 모두가 "참호"인 의자 (거리에 작은 구멍을 만들 수 있음)로 달려갑니다. 자리없이 남겨진 사람은 "보초"에 의해 "포로"(어떤 구석으로)로 끌려갑니다. "Sentry"가 다시 라운드를 시작하고 모두가 그를 쫓습니다 (의자는 이미 제거되었습니다). 결과적으로 다음 번에는 한 곳으로 충분하지 않습니다. 다시 말하지만, 플레이어 중 한 명이 센트리에 잡혔습니다. 마지막으로 세 명의 플레이어만 남게 되면 "군 검사"가 임명한 "파수꾼"이 주재하는 "무술 법원"을 구성합니다.

"법원"은 앉아서 "죄수"를 부르기 시작합니다. "법원 구성원"중 한 명이 그들에 대해 일종의 "고발"을 제기합니다. '검찰'이 형량을 감경할 수는 있지만 완전한 사면은 결코 없고 '재판부의 판단'은 즉각 이뤄져야 한다.

이 게임에는 "판사"와 "피고인", 특히 "검사"에게 농담, 칭찬, 농담을하는 경우가 많습니다. "처벌"은 다른 플레이어를 지치게 하지 않도록 짧고 신속해야 합니다.

떨어지지 마

목적: 곧은 팔로 공을 앞뒤로 패스하는 능력을 강화합니다.

걷기 게임 "We have fun", "Pairs for a walk", "Sun and rain"에서 단기간의 느린 회전이 도입됩니다.

가출

목적 : 동지의 행동과 행동을 조정하도록 가르치는 것.

사이트 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있으며 그 사이의 거리는 10-20m이며 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 집을 차지합니다. 사이트 중앙에는 운전자가 있습니다. 플레이어는 한 집에서 다른 집으로 이동해야 합니다. 운전자는 그들을 통과시키지 않고 건너는 사람들을 압도하려고합니다. 게임에서 소금에 절였습니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어가 있는 그룹이 승리합니다.

원숭이

목적 : 자신있게 로프를 오르는 법을 가르칩니다.

원숭이는 손뿐만 아니라 다리와 꼬리로도 물건을 잡을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 물론 꼬리는 없지만 다리는 있습니다.

두 개의 어린 이용 양동이를 바닥에 놓고 뿌립니다. 작은 물건(옷핀, 콩, 구겨진 종이 조각 등). 다리의 도움으로 양동이에 더 많은 것을 모으는 사람이 이겼습니다.

다정한 커플

목적 : 걸을 때 움직임의 용이함과 좋은 자세를 관찰하도록 가르치기 위함.

이 게임은 겨울에 썰매를 사용하여 진행됩니다. 팀은 열에 쌍으로 구성됩니다. 첫 번째 썰매 쌍. "주의!" 커플은 시작을 준비하고 있습니다. 한 사람은 썰매를 타고 다른 한 사람은 밧줄을 잡고 당기면서 "행진! "명령을 기다립니다. 이 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 시작에서 10-15m 떨어진 랙 (플래그)으로 썰매를 타고 파트너를 데려갑니다.

카운터에서 파트너는 빠르게 장소를 변경하고 출발선으로 돌아갑니다. 그곳에서 그들은 동일한 작업 등을 수행하는 두 번째 쌍에게 썰매를 전달합니다. 먼저 릴레이를 완료하는 팀이 승자입니다. 교사는 선수의 체력, 키 및 체중을 고려하여 팀의 쌍을 구성해야 합니다.

이별 - 넘어지지마

표적:움직임의 용이성과 좋은 자세를 관찰하기 위해 걸을 때 가르칩니다.

걷기 게임 "We have fun", "Couples for a walk", "Sun and rain"에서 단기간의 느린 순환이 도입됩니다.

연예인

목적 : 게임 규칙을 따르고, 신속하고 능숙하게 행동하고, 달리기 운동을 가르치는 것입니다.

이전 게임을 현대적으로 재해석했습니다. 운율에 따라 엔터테이너가 선택됩니다. 손을 잡고 다른 모든 참가자는 원을 그리며 노래합니다.
차례로 짝수 원에서
우리는 단계적으로 이동합니다.
가만히 있어 함께 말하자
그럼 우리는... 이렇게.
"Stay where you are"라는 말을 듣고 남자들은 멈추고 팔을 벌리고 연예인이 움직일 때까지 기다립니다. 연예인이 어떤 움직임을 보여주고 모두가 그것을 반복합니다.
게임을 두세 번 반복한 후 엔터테이너는 자신을 대신할 사람을 지정합니다. 각 후속 연예인은 보여줄 새로운 것을 제시합니다.

우리는 재미있는 녀석들입니다.

목적 : 게임 규칙을 따르고, 신속하고 능숙하게 행동하고, 달리기 운동을 가르치기 위해

대지의 마주보는 두 면에 선이 그려져 있고, 측면에는 여러 개의 원이 그려져 있다. 이곳은 리더의 집입니다. 선수들은 코트 한쪽 라인 뒤에 모여 합창으로 말합니다.

우리는 재미있는 녀석들입니다.
우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 잡으려고!
하나, 둘, 셋 - 잡아!

"잡아라!" 모두 사이트 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 주자 중 한 명이 두 번째 라인을 통과하기 전에 잡아야 합니다. 잡힌 것은 운전자의 집인 원 안에 있습니다. 그런 다음 아이들은 구절을 다시 읽고 반대 방향으로 운동장을 가로질러 달려갑니다.

2-3번의 시도 후에 잡힌 어린이 수를 세고 새 드라이버를 선택하면 게임이 계속됩니다.

그림 물감

목적 : 서로를 잡고 사슬에서 달리는 법을 배우고 리더의 신호를 듣고 주의력, 속도, 민첩성을 개발합니다.

아이들은 선생님 앞에 반원형으로 앉아 있습니다. 그는 게임의 내용, 특히 게임의 중요한 요소에 대해 이야기한 다음 어린이들에게 이 게임을 하도록 권유합니다. 이 게임의 경우 색상 소유자와 색상을 추측할 추측자(예: Vanechka Ivanova)를 선택해야 합니다. 나머지는 모두 페인트가 될 것입니다.

페인트의 이름은 소유자가 지정하거나 스스로 선택할 수 있습니다.

하나는 말한다 : 나는 흰색 페인트가 될거야!

또 다른 말: 나는 검은 페인트가 될거야!

세 번째는 말합니다. 나는 빨갛게 될 것입니다!

네 번째는 다음과 같이 말합니다. 나는 녹색이 될 것입니다!

한마디로 각 플레이어는 자신의 색상을 선택합니다. 페인트의 기본 색상보다 게임에 참가자가 더 많은 경우 게임의 각 참가자에 대한 이름이 있도록 금색, 은색, 회색, 진한 파란색, 하늘색이라고 부를 수 있습니다.

그러나 두 개의 동일한 색상이 있는 것은 불가능합니다. 소유자는 각 플레이어가 선택한 페인트 색상을 잘 기억해야 합니다.

이름이 주어지면 색과 주인은 의자에 앉아 잠든 척한다.

여기에서 농담과 농담으로 Vanechka Ivanov는 페인트에 접근합니다. 다가가 발을 여러 번 구르거나 오른주먹으로 왼쪽 손바닥, 마치 문 앞에서 이렇게 말합니다.

바네츠카 이바노프. 똑 똑!

주인( 일어나다, 일어나다 ) 여기 누구야?

Vanechka Ivanov.나야, Vanechka Ivanov.

주인.Vanechka는 왜 왔습니까?

Vanechka Ivanov.페인트 칠하러 왔어요!

주인.어떤 종류의 페인트를 찾으러 오셨나요, Vanechka?

바네츠카 이바노프. 레드페인팅하러 왔어요!

색상 중에 그러한 색상이 없으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.

우리는 그 색이 없습니다!

그리고 모든 색은 손뼉을 치며 문장을 만듭니다.

그림 물감.

붉은 길을 걷다

빨간 장화 찾기

입어, 입어

그리고 우리를 데려와!

그 후 Vanechka Ivanov는 옆으로 갔다가 다시 돌아와 소유자와의 이전 대화를 계속합니다.

Vanechka Ivanov.똑 똑!

주인.여기 누구야?

Vanechka Ivanov.나야, Vanechka Ivanov.

주인.Vanechka는 왜 왔습니까?

Vanechka Ivanov.페인트 칠하러 왔어요!

주인.어떤 페인트를 찾고 계십니까?

바네츠카 이바노프. 파란색 페인트를 찾으러 왔습니다.

파란색 페인트가 있으면 그녀는 일어나고 Vanechka Ivanov는 그녀를 그의 집으로 데려 간 다음 다른 페인트를 위해 다시 주인에게 돌아갑니다.

그래서 Vanechka Ivanov는 소유자로부터 모든 색상을 제거하고 게임은 이것으로 끝납니다.

약간 다르게 플레이할 수도 있습니다. Vanya가 플레이어 중 페인트 (예 : 금)를 호출하면 소유자는 다음과 같이 말합니다.

금이 있다! 그녀를 데리고!

Vanechka Ivanov는 이제 어떤 색상이 금색인지 추측해야 합니다.

그는 한 사람에게 다가가 그녀를 만지고 그녀는:

난 황금이 아니야!

그는 다른 페인트에 접근하여 만지고 그녀는 다음과 같습니다.

난 황금이 아니야!

그는 세 번째에게 다가가 그녀를 만질 것입니다.

난 황금이 아니야!

그래서 Vanechka는 금색을 만날 때까지 페인트에서 페인트로 걸어갑니다. 그런 다음 그는 금색 페인트를 손으로 잡고 그녀를 집으로 데려갑니다.

이렇게 게임의 끝을 바꿀 수 있습니다. Vanechka Ivanov는 일종의 페인트 이름을 지정합니다. 그들은 그에게 대답합니다.

우리는 하나가 없습니다!

그는 다른 사람을 지명합니다. 그들은 그에게 다시 대답합니다.

우리는 하나가 없습니다!

그래서 Vanya가 플레이어 중 페인트를 부를 때까지 계속됩니다. "그가 추측 한"Vanechka라는 이름의 첫 번째 페인트는 드라이브로 이동하여 Vanechka Ivanov가되고 이전 Vanechka는 페인트 및 재생으로 이동합니다.시작하다 처음에는.

훈련 중인 소방관들

목표:

아이들에게 소방관의 업무를 소개하십시오.

화재 발생시 행동 규칙에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

규칙에 대한 지식 통합 화재 안전, 소화 수단;

소방서의 전화번호를 알아 사용할 수 있는 것,

자신의 행동에 대한 개인적인 책임감을 높이고 규율과 의무감을 형성합니다. 주의력, 기억력, 언어 발달;

신체적 특성 향상: 손재주, 속도, 지구력, 힘, 용기; 소방관의 업무에 대한 존중을 교육합니다.

아이들은 체조 벽에서 4-5 걸음 떨어진 곳에 3-5 열 (스팬 수에 따라)으로 서 있습니다. 각 스팬에서 종(딸랑이)이 상단에 매달려 있습니다. 신호에 아이들은 먼저 서, 벽으로 달려가서 올라가서 전화하십시오. 그런 다음 그들은 내리고 열의 끝으로 이동합니다. 먼저 전화 한 사람을 표시하십시오.

다음 아이들이 달려갑니다. 어떤 열에 더 많은 승자가 있는지 계산됩니다.

규칙: 정해진 방식으로 등반(임의로 또는 단계를 번갈아 가며); 크로스바를 건너뛰지 마십시오. 뛰어 내리지 말고 끝까지 가십시오.

새들의 비행

플랫폼은 "바다"이고 계단은 "울타리"입니다. 어린이 - "새"는 바다를 가로 질러 날아갑니다 (다른 방향으로 달리고 새의 움직임을 물려 받음). 폭풍이 시작되었음을 의미하는 "u-u-u!"소리에 맞춰 새들은 폭풍에서 빠르게 탈출합니다 (높이 2m의 체조 벽을 올라갑니다). 폭풍이 잦아들면 새들이 날아와(계단을 내려오며) 다시 현장을 뛰어다니기 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

잡히지 마

목적 : 다른 방향으로 달리는 운동, 느리고 빠른 달리기 개발.

까다로운 유형이라면 이 게임을 좋아할 것입니다. 우월함을 증명하려면 적에게 들키지 않도록 극도로 조심해야 합니다. 그것은 수 학교 선생님또는 교육자. 들키지 않도록 몰래!

페어 런

목적: 쌍으로 달리는 법을 계속 가르치기 위해.

아이들은 줄 너머 놀이터 한쪽에 쌍으로 기둥에 서 있습니다. 사이트 반대편에는 링크 수에 따라 개체(스키틀즈, 큐브 등)가 배치됩니다. 성인의 신호에 따라 기둥의 첫 번째 어린이 쌍이 손을 잡고 서있는 사람에게 달려갑니다.그들 앞에 있는 물체는 주위를 돌아서 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 다음 신호에서 두 번째 쌍이 실행됩니다. 핸드를 분리한 쌍이 패자로 간주됩니다.

후프에 들어가

목적 : 정확성을 개발합니다.

게임 설명

게임의 규칙

아이들은 오른손이나 왼손으로 뒤에서 어깨 너머로 작은 공을 던지고 후프를 치려고합니다 (2m 거리).

민첩한 커플

목적 : 눈을 개발하여 좋은 결과를 얻습니다.

각 쌍의 어린이는 큰 풍선 공을 받습니다. 그 옆에 서서 그들은 그를 어깨에 얹고 머리를 눌렀습니다. 신호에 따라 그들은 공을 떨어 뜨리지 않으려 고 합의 된 장소로 이동하거나 돌아갑니다. 임무를 성공적으로 완수하고 먼저 돌아온 사람이 승리합니다.

규칙: 손으로 공을 잡지 말고 머리로만 잡으십시오. 공을 잃어버리면 공이 떨어진 곳으로 돌아가서 다시 계속 달려야 합니다.

목표물을 맞추다

목적 : 비행 물체의 방향을 따르고 움직임을 계산하고 수행하도록 가르칩니다.

정확성과 반응 속도를 테스트하고 싶습니까? 그 다음에 새로운 게임카테고리에서 최고의 게임두 가지가 필요한 것입니다. 이 게임은 모든 연령대의 모든 플레이어에게 절대적으로 어필할 것입니다. 실제 헬리콥터 조종사가 된 기분을 느낄 수 있습니다. 특수 비행장에서는 공중전에 참여해야 합니다. 친구 중 한 명을 상대로 선택하세요. 함께하면 훨씬 더 재미있게 플레이할 수 있습니다. 또한 즐거운 시간을 보내실 수 있습니다.

다가오는 대시

목적: 친구와 부딪히지 않고 달리고 점프하는 법을 계속 배우기 위함.

같은 수의 플레이어가있는 두 그룹의 어린이가 놀이터 반대편에 줄을 서서 줄 뒤에 서 있습니다 (줄에있는 아이들 사이의 거리는 적어도 한 걸음입니다). 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색과 같은 고유 한 색상의 리본이 있습니다. 어른의 신호에 "파란색!" - 파란색 리본을 단 아이들은 반대편으로 달려갑니다.옆. 맞은편에 서 있는 사람들은 손바닥을 앞으로 뻗고 달리는 사람들이 손으로 만지기를 기다립니다. 만진 자가 반대편으로 달려가 돌아서서 손을 든다.

두 개의 서리

목적 : 게임 내용에 따라 특징적인 움직임을 수행하도록 가르치고 손재주, 속도를 개발합니다.

게임 설명
부지 반대편의 10-20m 거리에 "집"과 "학교"라는 줄이 표시되어 있습니다. 두 개의 "서리"가 선택됩니다. 나머지 사람들은 "홈"라인 뒤에 있고 가운데에는 두 개의 "서리"가 있습니다. "Frosts"는 남자들에게 호소합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 서리가 대담합니다." 하나는 "나는 서리입니다-빨간 코입니다"라고 말하고 다른 하나는 "나는 서리입니다-파란 코입니다"라고 말합니다. 함께 그들은 "누가 길을 가기로 결정할 것인가? "라고 말합니다. 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!" 이 말 후에 남자들은 "집"에서 "학교"로 달려갑니다. "서리"가 그들을 잡아서 "동결"시킵니다. 나머지는 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. "Frost"는 같은 단어를 가진 남자를 말하며 "집"으로 돌아가서 아이들을 만지고 "해동"합니다. "Frosts"는 나머지 참가자를 "동결"하려고합니다. 두 번의 대시 후 잡히지 않은 사람들로부터 새로운 "서리"쌍이 할당되고 잡힌 사람들은 풀려납니다. 3~4회 반복. 가장 많은 사람을 잡는 쌍이 이깁니다.

게임의 규칙

    부지 반대편의 10-20m 거리에 "집"과 "학교"라는 줄이 표시되어 있습니다. 두 개의 "서리"가 선택됩니다. 나머지 사람들은 "홈"라인 뒤에 있고 가운데에는 두 개의 "서리"가 있습니다.

    "Frosts"는 남자들에게 호소합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 서리가 대담합니다." 하나는 "나는 서리입니다-빨간 코입니다"라고 말하고 다른 하나는 "나는 서리입니다-파란 코입니다"라고 말합니다. 함께 그들은 "누가 길을 가기로 결정할 것인가? "라고 말합니다. 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!"

    이 말 후에 남자들은 "집"에서 "학교"로 달려갑니다. "서리"가 그들을 잡아서 "동결"시킵니다. 나머지는 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. "Frost"는 같은 단어를 가진 남자를 말하며 "집"으로 돌아가서 아이들을 만지고 "해동"합니다. "Frosts"는 나머지 참가자를 "동결"하려고합니다. 두 번의 대시 후 잡히지 않은 사람들로부터 새로운 "서리"쌍이 할당되고 잡힌 사람들은 풀려납니다.

    3~4회 반복. 가장 많은 사람을 잡는 쌍이 이깁니다.

표적:게임 내용에 따라 특징적인 움직임을 수행하는 방법을 배우고 손재주, 속도를 개발합니다.

게임 진행. 아이들은 말 흉내를 냅니다. 교사는 방이나 운동장의 한쪽 끝에서 그것들을 수집하고 시를 읽습니다.

홉 홉 홉! 당신은 질주!

당신은 비행, 말, 곧, 곧

강을 넘어 산을 넘어

전속력으로 전속력으로!

홉 홉 홉!

마지막 단어로 아이들은 점프하며 앞으로 나아갑니다. 교육자의 신호에“집! 남자들은 침착하게 제자리로 돌아갑니다. 선생님은 텍스트를 반복하고 "말"은 다시 방을 뛰어 다닙니다.,

게임에 대한 지침. 교사가 시 전체를 다 읽을 때까지 아이들이 제자리에서 움직이지 않도록 엄격히 관찰해야 합니다.

스키틀즈

재료. 플라스틱 스키틀즈, 공.

게임 진행. 스키틀즈는 서로 10~15cm 간격으로 놓아야 합니다. 아이들은 1-1.5m 거리에서 한 번에 하나의 공을 굴리고 교사는 어떤 어린이가 스키틀즈를 치는지 기록합니다. 실패에 집중하지 않고 실패하는 사람들을 돕습니다.

롤 온 타겟

목표는 움직임의 조정을 개발하는 것입니다.

재료. 직경 6-8cm의 다색 공 (공); 상자, 바구니.

게임 진행. 교사는 아이들에게 다채로운 공이나 공을 준다 작은 크기깃발 (아이들과 가까운 거리에있는 선)으로 굴리겠다고 제안합니다. 교사는 공을 잘 굴리는 사람을 표시하고 과제를 완료하지 못한 사람을 격려하며 공을 몇 번이고 굴릴 수있는 기회를 제공합니다. 아이들이 공을 여러 번 굴리면 교사는 공을 모두 장바구니에 담으라고 제안합니다.

당신의 깃발에 공을 굴려

재료. 2-3개의 체크박스 다른 색상, 해당 색상의 공 (참가자 수에 따라) .

게임 진행. 놀이터나 방의 한쪽에는 아이들이 서 있는 선이 그려져 있습니다. 반대편에는 1-1.5m 거리에 색상이 다른 깃발이 설정됩니다. 교사는 깃발 색상에 해당하는 2-3 가지 색상의 공을 어린이에게 배포합니다. 그런 다음 그는 각 공이 어떤 색인지 확인하고 같은 색의 깃발에 서서 공을 굴립니다. 모든 아이들이 공을 굴리면 교사는 공을 바구니에 넣은 다음 다시 아이들에게 나눠주고 게임을 반복합니다.

공으로 함정

목적 : 말의 리듬에 따라 움직임을 정확하게 조정하여 공을 전달합니다.

게임은 이전 게임과 동일하게 진행되지만 함정은 도망치는 공을 맞아야 합니다.

눈 회전목마

목적 : 지상 오리엔테이션 운동.

게임 설명: 손을 잡고 아이들은 원을 형성하고 눈송이입니다. 선생님의 신호에 "눈송이가 날아 갔다!" 아이들은 속도를 높인 다음 적당한 속도로 달립니다. 신호에 따라 한 방향으로 달리면 아이들은 멈추고 다른 방향으로 달려갑니다. "바람이 멈췄다!" , 눈송이가 느려졌다가 멈춥니다.

게임의 규칙: 원은 균일해야 합니다., 모든 아이들은 같은 속도로 달려야 합니다. 원은 깰 수 없습니다.

곰과 꿀벌

목적: 장애물을 넘어 등반 "통과"를 가르칩니다.

아이들은 두 그룹으로 나뉘어 하나는 곰이고 나머지는 벌입니다. 꿀벌의 집에서 3m 떨어진 곳에 곰이있는 숲이 윤곽이 그려져 있습니다.

반대편 8-10m 거리에 초원이 있습니다. 꿀벌은 고도 (벽, 벤치, 낮은 통나무)의 도메인에 있습니다. 선생님의 신호에 그들은 꿀과 윙윙 거리는 소리와 함께 초원으로 날아갑니다. 이때 곰들은 벌집으로 올라가 꿀을 먹습니다. 선생님의 신호에“곰! » 꿀벌은 벌통으로 날아가서 숲으로 탈출할 시간이 없었던 곰을 찌르고 만집니다. 그런 다음 꿀벌이 벌통으로 돌아가고 게임이 다시 시작됩니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다.

백조 거위

목표: 계속해서 상관관계를 배우기 자신의 행동점프 능력을 통합하기 위해 게임 참가자의 행동으로.

게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 모두 백조 거위입니다. 사이트의 한쪽에는 주인과 거위가 사는 집이 있고 다른쪽에는 산 아래 늑대가 있습니다. 주인은 푸른 잔디를 꼬집기 위해 산책을 위해 거위를 들판으로 풀어줍니다. 거위는 집에서 멀리 갑니다. 잠시 후 주인은 거위를 부릅니다."거위 백조, 집!" 거위 답변:"산 아래 늙은 늑대!" - "그가 거기서 뭐하는거야?" - "회색, 흰색 개암 뇌조를 갉아 먹습니다." - "집으로 달려가!" 거위는 집으로 달려가고 늑대는 그들을 잡습니다. 잡힌 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 거위가 잡히면 게임이 종료됩니다.

규칙

1. 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 다음과 같은 말을 한 후에야 거위를 잡을 수 있습니다."음, 집으로 달려가!"

2. 들판을 떠나는 거위는 현장 전체에 흩어져 있어야합니다.

누가 더 잘 점프

목적 : 자신의 행동을 게임 참가자의 행동과 연관시키는 방법을 계속 배우고 점프 능력을 통합합니다.

설명: 아이들은 땅에 그려진 선에 접근하고 최대한 멀리 점프합니다. 더 뛰는 사람이 이겼다. 규칙: 두 발로 점프해야 합니다. 발가락에 착지. 장점: 선을 긋기 위한 공.

닭장 안의 여우.

목적 : 달리기 운동, 교사의 신호에 따라 행동하는 능력, 벤치에서 뛰어 내리기.

사이트는 "닭장"을 형성하는 체조 벤치에 의해 4면으로 제한됩니다. 그들은 드라이버를 선택합니다- "여우". 플레이어는 "닭장"에 있는 "닭"을 나타냅니다. "여우"는 "닭장" 밖에 있습니다.

선생님의 지시에 따라 게임이 시작됩니다. "여우"는 "닭장"에 들어가 "닭"을 잡아 변색 시키려고합니다. "여우"에서 탈출하기 위해 "암탉이 농어촌에서 점프"(체조 벤치).

"여우"가 제거 되 자마자 "암탉"이 뛰어 내립니다. 적절한 순간에 "Fox"는 플레이어를 변색 시키려고합니다. 얼룩진 것은 "여우"로 장소를 바꿉니다. 게임은 계속됩니다.

오랫동안 벤치에 서있을 수 없습니다. "여우"가 멀어지면 즉시 뛰어 내려야합니다. 벤치에서 점프해야만 "여우"에서 벗어날 수 있습니다.

이 게임은 두 명의 드라이버로 플레이할 수 있습니다. 경기 전에 바닥에 제대로 착지한 다음 벤치에서 착지합니다.

항공기

표적:달리기 운동, 교사의 신호에 따라 행동하는 능력, 벤치에서 뛰어 내림.

이 게임은 성인의 조직 참여와 함께 한 어린이 또는 어린이 그룹과 함께 일련의 운동에서 스포츠 활동으로 수행됩니다.

성인은 파견자이며 명령을 내리고 비행 편대의 비행을 지시합니다. 아이들은 비행기이며 디스패처의 명령에 따라 곡예 비행을 수행합니다.

전. 1. 비행기를 타자. 법원을 돌아 다니며 팔을 옆으로 치십시오.

전. 2. 날개를 흔들며 오른쪽, 왼쪽으로 기울입니다.

전. 3. 거절하다. 세미 스쿼트로 걷기-팔을 옆으로. 속도 향상 - 일어나서 달렸습니다.

전. 4. 기동. 오른쪽으로, 왼쪽으로 - 몸통의 회전.

트랙에서 누가 더 빠릅니까?

목적 : 연속 점프, 사이드 점프를 수행하도록 가르칩니다.

다양한 모양의 선이 땅에 그려집니다. 이것이 경로입니다. 플레이어는 균형을 유지하면서 차례로 그들을 따라 달리고 복잡한 회전을합니다. 트랙을 따라 달려야 하며 게임은 참가자 수에 관계없이 플레이할 수 있습니다. 트랙의 길이는 임의로 정할 수 있지만 3m 이상이어야 하며 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 같은 모양의 여러 선을 그리고 각 끝에 색 깃발을 놓습니다. 플레이어 중 가장 먼저 깃발에 도달하는 사람은 깃발을 머리 위로 빠르게 들어 올려 선을 밟고 서로 방해하지 않고 앞의 주자와 부딪히지 않아야 합니다.

점퍼

목적: 앞으로 2~3m 전진하면서 두 발로 뛰는 것을 가르치기 위함.

바닥에 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 그는 태그입니다. 신호에 따라 아이들은 원의 선을 뛰어 넘고 태그가 붙을 위험이 없으면 얼마 동안 원 안에 머물러 있습니다. 제자리에서 두 발로 계속 점프하거나 원의 중심을 향해 앞으로 이동합니다. 게임 참가자는 태그를 피하고 제 시간에 원 밖으로 뛰어 내려고합니다. 소금에 절인 태그가 됩니다.

규칙

1. 서클의 플레이어만 점프할 수 있습니다. 원 밖으로 뛰는 사람은 게임에서 제외됩니다.

2. 15명이 플레이어를 쫓고, 역시 두 발로 점프한다.

수행 지침

원의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 게임을 시작하기 전에 아이들이 원의 선을 뛰어 넘는 방법에 동의해야합니다 : 한쪽 다리 (오른쪽 또는 왼쪽), 두 다리로 똑바로 또는 옆으로.

게임 변형

게임은 같은 방식으로 시작되지만 태그가 지정된 사람은 원을 떠나지 않고 태그의 조수가됩니다. 태그 수가 5개로 늘어나면 4개가 원을 떠나고 마지막으로 조롱을 받은 사람이 태그로 남습니다. 게임이 반복됩니다.

확인란으로

게임 설명:

아이들은 두 가지 색상의 깃발을 받습니다. 하나는 파란색이고 다른 하나는 빨간색입니다.

교사는 사이트 한쪽에 서서 한 손에는 파란색 깃발을 다른 손에는 빨간색 깃발을 들고 있습니다. 파란색 깃발이있는 어린이는 파란색 깃발 맞은 편 교사 근처에 자유롭게 그룹화되고 빨간색 깃발이있는 어린이는 빨간색 반대쪽에 그룹화됩니다. 그런 다음 교사는 모든 사람에게 산책을 권유하고 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작합니다. 이때 교사는 운동장 반대편으로 가서“하나, 둘, 셋, 빨리 여기로 달려가”라고 말하고 깃발로 손을 뻗으면 아이들이 그에게 달려가 손 근처에 모입니다. 해당 색상의 플래그입니다. 아이들이 모두 모였을 때 선생님은 깃발을 들고 흔들겠다고 제안합니다.

게임은 4~5회 진행됩니다.

게임의 규칙:

1. "산책하러 가세요"라는 선생님의 말씀에만 현장을 흩어질 수 있습니다.

2. “하나, 둘, 셋, 가능한 한 빨리 여기로 달려가! »

게임 방법:

교사는 깃발을 한 손에서 다른 손으로 옮겨서 아이들이 그의 오른쪽이나 왼쪽으로 모이도록 할 수 있습니다.

교사는 게임에서 추가 신호 "중지"를 포함합니다. 이 신호에서 플레이어는 멈추고 눈을 감습니다. 한편 교사는 사이트의 다른 장소로 조용히 이동하며 이렇게 말합니다. “하나, 둘, 셋, 가능한 한 빨리 여기로 달려가! » 아이들은 교사에게 달려가 자기 색깔의 깃발 앞에 섭니다.

깃발 대신 아이들은 손에 해당 색상의 리본을 묶거나 같은 색상의 손수건을 손에 줄 수 있습니다. 손수건으로 아이들은 춤을 추고 신호에 따라 교사 근처에 모입니다.

후프 릴레이

목적 : 앞으로 점프하고, 후프에 오르고, 손재주, 결단력을 개발하는 운동.

서로 20-25m 떨어진 트랙에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 라인에서 두 번째 라인으로 후프를 굴려야 하고 돌아와서 후프를 친구에게 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

막대기를 던져

목적 : 수평 목표물을 던지고 코드 아래로 기어가는 운동.

게임 설명
이 게임에서는 두 개의 작은 동일한 스틱을 가져오고 각 플레이어는 스틱을 표시하고 출발 선에 서 있습니다. 신호를 받으면 스틱을 최대한 멀리 던지고 즉시 상대방의 스틱을 따라 달려야 합니다. 다른 사람의 지팡이를 가지고 먼저 돌아온 사람이 이깁니다.

게임의 규칙

    출발선이 지면에 그려지고 두 개의 작은 동일한 막대기가 구별을 위해 표시됩니다.

    신호에 따라 플레이어는 가능한 한 스틱을 던집니다 (던지는 방향은 미리 설정할 수 있음).

    던진 후 플레이어는 상대방의 막대기를 따라 달려가 막대기를 집어 들고 출발 선으로 돌아갑니다.

    승자는 상대방의 막대기로 먼저 달려온 사람입니다.

산토끼와 벌레

표적:코드 아래로 기어가는 수평 목표물을 던지는 운동.

홀 (플랫폼)의 한쪽에는 Zhuchka라는 개가 있고 다른쪽에는 Hares가 있습니다 (그들의 집, 굴은 고리로 표시 할 수 있음). 홀 중앙 (플랫폼)- "울타리"(바닥에서 30-40cm 높이로 늘어선 로프로 표시되며 랙에 묶거나 간단히 잡을 수 있음). 울타리 뒤에는 벌레가 지키는 정원이 있습니다.

게임이 시작되기 전에 Hares는 구멍에 있고 Bug는 집에 있습니다. Hares가 많으면 굴에 쌍 (3 개)으로 앉습니다. 교사는 "정원에서 산토끼! "라는 명령을 내립니다. 토끼는 교대로 울타리를 뛰어 넘고 (양 다리로 착지해야 함) 정원에 들어가면 양배추를 먹습니다 (달리기, 점프).

선생님이 "버그!"라고 말하면 또는 "와우 와우!" -벌레가 산토끼를 잡기 시작합니다(손으로 산토끼를 만져야 하며 제자리에 남아 있습니다). 산토끼는 안전한 곳으로 굴을 파고 들어갑니다. 토끼는 이웃 구멍이 아닌 자체적으로 실행되어야합니다. 달려오는 사람들은 정원으로 달려가기 위해 줄을 서서 기다리는 사람들 뒤에 서 있습니다. 교사는 잡힌 토끼를 표시하고 구멍에 풀어줍니다 (나중에 다시 정원을 방문 할 수 있음). 버그가 제자리로 이동합니다. 게임 규칙에 따라 그녀는 다음을 수행할 수 있습니다. 울타리를 뛰어 넘고 토끼를 그들의 구멍으로 쫓으십시오. 가장 손재주는 버그를 잡지 못한 사람들입니다.

빈 곳

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 플레이어를 지나쳐 그들 중 한 명을 발견하고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 사람은 운전자와 반대 방향으로 빠르게 달립니다. 그들 중 누가 가장 먼저 도달할 것인가 자유 공간서클에서 그는 그것을 차지하고 후발자가 리더가됩니다.

규칙

1. 참가자는 원 주위에서만 실행됩니다.

2. 둥글게 서 있는 사람은 달리는 사람을 지체시키지 말아야 한다.

3. 참가자가 동시에 빈 자리에 의지하면 둘 다 원 안에 서고 새 리더가 선택됩니다.

수행 지침

이 게임은 간섭 없이 달릴 수 있는 넓은 지역에서 연중 언제든지 플레이됩니다.

게임 참가자는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있고 모든 사람의 손이 내려갑니다. 자녀가 많으면 두 개의 플레이어 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

그림을 만드십시오

목적: 서로 부딪히지 않고 신호에 대한 동작을 수행하도록 가르치는 것

교사의 신호에 따라 모든 어린이는 홀 (플랫폼) 주변에 흩어집니다. 다음 신호 (탬버린 치기)에서 모든 플레이어는 팀이 찾은 장소에서 멈추고 포즈를 취합니다. 교사는 자신이 좋아하는 인물을 기록합니다 (가장 성공적인 것으로 판명됨). 게임은 2 ~ 3 회 반복됩니다 (지정할 수 있으며 누구의 수치가 더 나은지 결정할 드라이버를 선택할 수 있습니다).

깃발을 내리다

목적 : 목표물에 눈덩이를 던지는 방법을 가르치고 정확성을 기릅니다. 주목.

아이들은 차례로 두 줄로 서 있고 첫 번째 줄의 손에는 공, 모래 주머니가 있습니다. 4-5의 거리에서 전방 여러 플래그가 같은 수준에 있습니다. 아이들은 동시에 양손 또는 한 손으로 모래 주머니를 머리 위로 던지고 깃발 선 위로 던지려고합니다. 교사는 얼마나 많은 아이들이 깃발 위로 가방을 던졌는지 세어 봅니다. 그런 다음 아이들은 가방을 집어 들고 달려가 파트너에게 건네줍니다. 다음 순위를 굴린 다음 결과를 비교합니다.

교활한 여우

목적: 민첩성, 달리기 속도, 주의력 개발

아이들은 모두 어깨에 손을 대고 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 원을 떠납니다. 그들은 그에게 여우 장난감을 줍니다. 로 원을 돌며 밖의, 그는 눈에 띄지 않게 여우를 누군가의 손에 쥐고 원의 중앙에 서서 플레이어와 함께 말합니다.

"교활한 여우, 어디 있니?"

여우는 처음에는 침묵하다가 질문을 세 번 반복한 후 원의 한가운데로 뛰어 들어 "내가 여기 있습니다! "라고 외칩니다. 아이들은 합의된 "집"을 흩어 놓고 차지합니다. 시간이 없었던 사람은 여우와 함께 사이트 한가운데에 남아 있습니다. 모든 플레이어가 이 아이들과 합류하여 새로운 서클을 형성합니다. 장난감은 다른 사람에게 주어집니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

누가 더 적은 점프를 할 것인가

목표: 계속해서 큰 걸음으로 점프하는 법을 가르치고 교사의 신호에 따라 게임을 시작하십시오.

설명: 여유 공간의 가용성에 따라 여러 어린이(3-5)가 줄 뒤에 서서 성인의 신호에 따라 사이트 반대편으로 줄(5-6)으로 표시된 장소로 점프합니다. m.) 각 플레이어는 점프를 더 길게 시도합니다. 카운트 점프. 점프가 끝나면 아이들은 누가 얼마나 많이 점프했는지 말하고 누가 더 적게 점프하는지 결정합니다. 그 사람이 이깁니다. 더 적은 점프를 한 사람. 규칙: 두 발로만 점프하세요. 한 발 앞으로 점프하는 작업을 제공하여 게임을 다양화할 수 있으며 모든 어린이는 같은 방식으로 점프해야합니다.

낚싯대. 기술: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 원의 중심에 있습니다. 교사의 손에는 끈이 있고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 아이들의 발 아래 바닥에서 원을 그리며 가방이 달린 밧줄을 돌리고 아이들은 가방이 발에 닿지 않도록 뛰어 올라갑니다. 규칙: 로프를 밟지 마십시오. 준비물: 끈과 모래주머니.

개와 참새

목적 : 다른 방향으로 달리는 운동, 우주 탐색 능력, 썰매에 빠르게 도달하고 앉는 능력.

점프 점프
점프 점프
점프, 점프 참새
어린 아이들의 울음
치브, 치브, 치브
부스러기를 참새에게 던져라
나는 당신에게 노래를 부를 것입니다
병아리 짹짹!
(참새의 움직임을 흉내내어 두 다리로 뛰고 팔을 흔든다.)
갑자기 강아지가 달려왔다
참새가 무서워.

썰매 위에서

표적:다른 방향으로 달리는 운동, 우주에서 탐색하는 능력, 썰매에 빠르게 도달하고 앉는 능력.

썰매는 플레이어보다 하나 적은 숫자로 사이트 한쪽에 배치됩니다. 아이들은 무작위로 달리고 놀이터 반대편을 돌고 있습니다. 어른이 "썰매로! "라고 말하면 재빨리 썰매로 달려가 그 위에 앉아야합니다. 지각한 사람은 자리 없이 남겨집니다.

골든 게이트

목적: 마음챙김을 개발하기 위함.

게임 설명
골든 게이트 게임에서 두 명의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 손을 들어 올립니다. "게이트"를 얻으십시오. 나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡고 결과 사슬이 문 아래를 통과해야합니다.
"게이트" 발음:

골든 게이트
그들은 항상 그리워하지 않습니다!
처음으로 작별 인사
두 번째 금지
그리고 세 번째로
우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

이 말을 끝으로 '게이트'는 갑자기 손을 내리고, 붙잡힌 아이들도 '게이트'가 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다. 모든 어린이가 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙

    두 선수가 서로 반대편에 서서 손을 잡고 손을 들어 올립니다. "게이트"를 얻으십시오.

    나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡고 결과 사슬이 문 아래를 통과해야합니다.

    잡힌 아이들도 '게이트'가 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다.

    모든 아이들이 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

상자에 들어가기

목적: 던지기의 정확성 훈련

첫 번째 옵션. 서로 2 ~ 3m 떨어진 곳에 서로 다른 장난감으로 채워진 두 개의 상자를 놓으십시오 (동일한 크기가 바람직하며 상자에 들어있는 장난감의 수는 동일합니다). 각 상자 반대편에는 아이들이 있는 팀이 있습니다(두 팀이 있어야 함). 상자에서 어린이까지의 거리는 5미터여야 합니다. 출발선을 표시합니다(예: 깃발 사용). 신호에 따라 아이들은 한 명씩 (각 팀에서) 가능한 한 빨리 상자로 달려가 장난감을 잡고 팀으로 돌아갑니다. 아이가 선을 넘으면 새로운 참가자의 차례입니다. 따라서 모든 장난감이 출발선 근처에 올 때까지 (이를 위해 빈 상자를 넣으십시오).

핀을 치지 않고 공을 패스

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선과 결승선은 서로 14-16m 떨어진 곳에 표시되며 중앙의 선을 따라 2 ~ 3 개의 핀이 설정됩니다. 팀 리더는 다리 사이(무릎 위)에 배구 또는 채워진 공을 잡습니다. 신호에서 가이드는 핀을 건드리지 않는 방식으로 핀 주위를 점프하여 앞으로 이동하기 시작하고 반대쪽 출발 선에 도달하면 다가오는 기둥의 가이드에 공을 전달합니다. 이것이 모든 플레이어가 행동하는 방식입니다. 공이 바닥에 떨어지면 집어 들고 발로 꼬집은 다음 릴레이를 계속해야합니다. 릴레이 레이스를 마친 참가자들이 기둥 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 가장 빨리 완료한 팀이 승리합니다.

공을 쓰러뜨리다

목적 : 실행 중에 공을 던지는 것을 가르치고 명령에 따라 작업을 완료합니다.

의자에 큰 공을 놓습니다.

1.5-2m 거리에 의자 앞에 서있는 아이는 "공을 두드려라!" 작은 공(직경 최대 10cm)을 큰 공에 던져 쓰러뜨리려고 합니다.

열 다섯

목적 : 느슨한 달리기 운동.

넓은 방이나 야외에서 15개의 게임이 진행되며, 어린이는 4-5명에서 25명 이상까지 원하는 수만큼 모입니다.
모인 아이들은 한 명을 선택하고 그에게 15라는 별명을 부여합니다. 그의 역할은 그가 다른 방향으로 달리는 아이들을 조심스럽게 따라 가고 어떤 대가를 치르더라도 한 마리를 잡고 더럽 히려고, 즉 손으로 그를 만지는 것입니다.
잡힌 사람은 이런 식으로 붙잡혀 "십오"로 변하고 그의 이름은 공개적으로 발음되어 동지들이 누구를 조심해야 하는지 알 수 있습니다.
그는 차례로 참가자 중 한 명을 잡으면 즉시 자신의 역할을 그에게 이전하여 도망가는 어린이 그룹으로 이동합니다.
이 게임은 아이들이 흥미를 느끼고 피곤함을 느끼지 않을 때까지 계속되어야 합니다.
15개의 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 도입에 따라 달라질 수 있습니다. 다양한 요소공 던지기 등등.

장애물 코스

목적 : 서로 움직임을 조정하고 눈을 개발하도록 가르치는 것입니다.

이 재미있는 게임은 부스러기의 근육, 손재주, 조정 및 독립성을 훈련하는 데 좋습니다. 집에서 아기를 위한 "젊은 파이터 코스"를 준비할 수 있습니다. 장애물이 있는 길을 가도록 아기를 초대합니다. 집에서 의자 사용하기 다른 높이, 압연 담요, 베개, 보드, 상자. 아기가 스스로 장애물 코스를 통과하게 하십시오. 어려운 곳그를 지원하십시오. 그는 무언가를 밟고 무언가 위로 올라간 다음 내려와 무언가로 몸을 감쌀 것입니다. 집안의 모든 것이 거꾸로되어 있지만 그 인상은 가장 잊을 수 없을 것입니다. 그건 그렇고, 이 게임은 본질적으로 그다지 성공하지 못한 채 플레이할 수 있습니다. "경로"를 만들 수있는 통나무, 덤불, 가지를 사용하십시오. 부상을 피하기 위해 어렵고 위험한 순간에 아이를 보호하는 것을 잊지 마십시오.

사냥꾼과 산토끼

표적:: 서로 움직임을 조정하는 법을 배우고 눈을 개발하십시오.

경기장 중앙에는 사냥꾼을위한 장소가 표시되고 (후프가 배치되고 이미 그려진 중앙 원이 사용됨) 나머지 토끼 플레이어는 경기장 전체에 흩어져 있습니다. 그러나 그들은 사냥꾼의 집에 들어갈 수 없습니다. 지정된 원에 발을 들이는 자는 탈락(함정에 빠짐)된다. 사냥꾼은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 사냥꾼의 임무는 산토끼에게 공을 던지는 것이고 산토끼의 임무는 이 공을 피하는 것입니다. 사냥꾼 자신은 "카트리지"(공)를 쫓습니다. 던지다 - 달렸다, 잡았다 등
이것들은 게임의 일반적인 규칙이었고 이제 그것들이 어떻게 수정되거나 보완될 수 있는지 봅시다:
1. 중앙에있는 플레이어는 즉시 여러 공 (5-10)을 넣을 수 있으며 드라이버가 모든 던지기에 대해 몇 번 안타를 쳤는지 계산 한 후 변경합니다. 문제를 복잡하게 만드는 것은 각 공이 끝까지 플레이하는 것으로 간주될 수 있다는 것입니다. 즉, 경기장에 남아 있는 던진 공은 만져서는 안 되는 해저드로 간주됩니다. 누워있는 공을 만진 선수는 녹아웃된 것으로 간주됩니다.
2. 놀이터 전체에 몇 개의 집을 지정합니다(놀이 공간의 크기에 따라 3-8). 이것은 놀이터가 클 때 특히 그렇습니다. 이 경우 토끼는 가장 먼 구석에 숨어 장거리에서 날아가는 공을 침착하게 피할 수 있습니다.
3. 산토끼가 스스로를 방어할 수 있도록 하십시오. 이를 위해 고무 링, 범프, 볼 등의 인벤토리를 사용할 수 있습니다. 이 경우 공이 날아가는 "토끼"는 수비로이 공을 이길 수 있습니다. 그가 성공하면 그는 게임에 남아 있습니다. 또한 이미 잡힌 선수 중 한 명을 구하거나 미래를 위해 예비로 남아있는 "촛불"이라고 생각할 수 있습니다. 흥미로운 것이 없다면 손으로 자신을 방어할 수 있습니다. 그는 손바닥이나 손등으로 이길 수있었습니다. 그는 구해졌고 공은 더 높이 쳤습니다 (팔뚝, 어깨 등)-그는 쓰러졌습니다.

서리처럼 붉은 코

목적 : 교묘하게 가르치고 사이트 전체를 빠르게 실행합니다.

사이트 반대편에 두 개의 집이 지정되어 있으며 플레이어는 그 중 하나에 있습니다. 사이트 중앙에 운전자가 서 있습니다-Frost-Red Nose. 그는 말한다 :
나는 프로스트 레드 코입니다.

어느 쪽이 결정

길을 가려면?

선수들은 이렇게 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 놀이터를 가로질러 다른 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라 잡고 얼려고합니다 (손으로 터치). Frozen은 Frost가 그들을 추월 한 곳에 멈추고 돌진이 끝날 때까지 서 있습니다. 여러 번 실행한 후 다른 드라이버가 선택됩니다.


살아있는 미로

목적 : 균형 감각, 민첩성, 이동 속도를 개발합니다. 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련하기 위해

미로에서 길을 찾는 것은 항상 어려운 일입니다. 눈을 감다! 여기에 문제가 있습니다. 그러나 여전히 처리하려고 노력합시다.

눈가리개를 하기 전에 미로의 경로를 주의 깊게 살펴보십시오. 다양한 아이템바닥에 놓기 : 장난감, 양동이, 대야 등 공부 했습니까?

이제 눈을 가리고 대담하게 길을 가십시오. 단 하나의 아이템도 버리지 마세요! 여행을 성공적으로 마쳤습니까? 당신은 훌륭합니다!!!

누가 서클에 남을 것입니다.

목적 : 균형 감각, 민첩성, 이동 속도를 개발합니다. 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련합니다.

지름이 2미터인 원을 그립니다. 플레이어는 3 ~ 5 명 정도의 원 안에 서 있습니다. 한쪽 다리에 서서 리더의 명령에 따라 점프를 시작하고 다른 다리를 밀어 내야합니다. 서클에 홀로 남겨진 사람이 이깁니다.

항목 이동

목적 : 한 번에 하나씩 물체를 운반하도록 신호를 가르치고 정확성, 속도, 손재주를 개발합니다.

8 ~ 10m 거리에 2 ~ 4 개의 원 (직경 50cm)이 그려지고 여러 가지 물체 (핀, 큐브, 장난감)가 하나의 원에 배치되고 다른 하나는 무료입니다. 아이는 자유 원에 서서 성인의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 여기로 물건을 옮기기 시작합니다. 두 팀이 동시에 플레이할 수 있습니다.
나이가 많은 미취학 아동과 함께 이 게임은 누가 가장 빨리 물건을 옮길 것인지 경쟁 요소로 플레이할 수 있습니다. 이 경우 여러 어린이 또는 2-3 그룹이 게임에 참여합니다. 그런 다음 플레이하는 어린이 또는 그룹의 수에 따라 사이트에 원이 그려지고 동일한 수의 개체가 각 원에 배치됩니다. 여러 어린이가 놀면 교사는 누가 물건을 빨리 옮기고 조심스럽게 자유 원에 넣을 것인지 모니터링합니다. 그룹으로 플레이하는 경우 각 그룹의 어린이 수는 동일해야 하며 원의 개체 수는 어린이 수와 일치해야 합니다. 선생님의 신호에 그룹의 맨 앞에 서있는 아이들이 달리기 시작합니다. 두 번째는 첫 번째가 실행될 때만 실행할 수 있으며 개체를 자유 원에 놓고 다음 플레이어를 손으로 터치합니다. 이 경우 항목을 더 빨리 이동하고 규칙을 위반하지 않는 팀이 승리합니다.

거위 거위

표적:정확성, 속도, 손재주를 개발하기 위해 한 번에 하나씩 물체를 운반하도록 신호를 가르치는 것입니다.

게임을 시작하기 전에 두 집이 10m 거리에 선으로 표시되는 적절한 장소를 선택하는 것이 좋습니다. 부엉이 모바일 게임처럼 플레이어 수는 무제한일 수 있지만 참가자는 5명 이상이어야 합니다. 한 집은 거위에게 필요하고 다른 집은 주인에게 필요합니다. 늑대는 집(선) 사이에 산다. 카운팅 운율을 사용하여 아이들이 스스로 또는 교사의 도움을 받아 선택합니다. 늑대가 리더입니다. 게임은 소유자(계산 운율을 사용하여 선택됨)와 거위가 그들 사이에서 잘 알려진 대화를 시로 수행해야 한다는 사실로 시작됩니다. - 거위, 거위! - 하하하. - 먹을 래? - 네 네 네 네. - 빨리 날아라! -하지만 우리는 전혀 할 수 없습니다. 끔찍한 늑대가 큰 산 아래에서 기다리고 있으며 우리를 집에 보내지 않을 것입니다! 대화를 마친 거위들은 집에서 주인의 집으로 달려가려고 안간힘을 씁니다. 그리고 이때 늑대가 달려와 거위를 잡으려고 합니다. 게임은 늑대가 첫 번째 거위를 잡을 수 있을 때까지 계속됩니다.

까마귀와 참새

목표: 아이들에게 신호에 따라 행동하고 우주를 탐색하도록 계속 가르치십시오.

"까마귀"와 "참새"의 두 팀이 선택됩니다. Gerasim은 천천히 "까마귀!"라고 말합니다. "까마귀"아이들은 "참새"를 잡습니다. "참새!" - 반대!

발이 젖지 않도록

참가자는 팀으로 나뉩니다. 그들 앞에는 늪이 있습니다 (늪의 경계는 분필이나 끈으로 표시되어 있습니다). 첫 번째 플레이어에게는 두 가지가 주어집니다. 중간 사이즈목재 (어린이 건축 자재의 벽돌을 사용할 수 있음).

플레이어의 임무는 막대를 사용하고 하나씩 밟고 앞으로 이동하여 늪의 가장자리에 도달했다가 돌아와 다음 참가자에게 배턴을 전달하는 것입니다. 즉석 범프의 다리가 늪에 빠지지 않는 것이 바람직합니다.

구불구불한 길

목적: 장애물을 뛰어넘고 두 발로 착지하는 법을 배웁니다.

모든 어린이는 그룹 구성원 수에 따라 2-4 팀으로 나누어 한 팀에 약 5-7 명을 확보해야합니다.

이 야외 게임은 넓은 방이나 거리에서 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 남자들은 출발 선에 차례로 순위를 매겨야합니다. 이를 위해 각 참가자의 출발점이 될 출발 선에 피라미드 또는 기타 장난감이 있습니다.

이 야외 게임의 플레이어가 달려야하는 필드 자체는 바닥에 몇 개의 스티커 (또는 배열 된 장난감)이며 참가자는 밟지 않고 (구불 구불 한 길을 따라) 지나가야합니다. 필드 끝에는 소프트 큐브(또는 다른 장난감)가 있는 결승선이 있습니다.

참가자의 임무는 그러한 구불 구불 한 길을 따라 달리고 부드러운 큐브를 만지고 멈추는 것입니다. 그런 다음 같은 팀의 다음 플레이어가 실행할 수 있습니다. 따라서 이 야외 게임이 끝나면 모든 남자들이 출발선에서 결승선까지 건너 뛰어야 합니다.

우리는 물방울입니다

목적 : 두 줄을 형성하고, 넓은 원을 만들고, 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련하도록 가르칩니다.

작업

교육적인:

    팔과 다리의 움직임의 협응으로 서로 부딪히지 않고 달릴 수 있는 능력 형성

    안정된 자세와 올바른 자세를 유지하는 능력 형성

    한 줄, 원으로 쌍으로 연결하는 방법에 대한 지식 향상

    방에서 움직임과 방향의 조정을 강화하십시오.

개발 중:

    다양한 형태의 신체 활동의 움직임을 개발하십시오.

    속도와 민첩성 개발

    개발하다 청각 주의텍스트의 단어를 따라 이동하는 기능

교육적인:

    규율과 활동을 기른다

완성 교육 분야: 소통, 인지, 놀이 활동

재료: 모자: 구름, 태양, 음악 CD.

과정 진행.

여러분, 오늘 저는 "물방울이 원을 그리며 걷는다"라는 게임에 여러분을 초대하고 싶습니다. 나는 당신의 어머니가 될 것입니다 - 클라우드. 그리고 당신은 모두 내 방울입니다.

(음악이 켜지고 비가 내린다.)

교육자: 당신은 지구로 여행하기 위해 날아갔습니다.

어린이: 점프, 달리기, 홀 전체에서 자유롭게 놀아요.

교육자: 하지만 이제 그들은 하나씩 점프하는 것이 지루해졌고 쌍으로 모여 작고 쾌활한 시냇물을 흘렀습니다.

(음악 변경. 시냇물의 음악).

어린이: 물방울이 쌍으로 연결되어 스트림을 구성합니다.

교육자: Brooks는 만나 큰 강이 되었습니다.

(음악 변경. 강의 음악)

어린이: 물방울이 하나의 사슬로 연결됩니다.

교육자: 물방울이 떠 있습니다. 큰 강, 여행하다. 강물은 흐르고 또 흐르고 결국 큰 바다가 되었습니다.

(음악의 변화. 바다의 음악).

아이들: 그들은 둥근 춤으로 재구성하고 원 안에 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다.

교육자: 그들은 수영하고 바다에서 물방울을 수영하고 어머니 클라우드가 집으로 돌아가라고 명령하고 태양이 따뜻해 졌다는 것을 기억했습니다 (나는 태양을 보여줍니다). 물방울이 가벼워지고 위쪽으로 늘어납니다.

어린이: 웅크린 어린이는 일어나서 팔을 위로 뻗습니다.

교육자: 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 인 클라우드로 돌아 왔습니다.

어린이: 물방울이 어머니에게 접근합니다. 구름과 그녀는 그들을 안아줍니다.

교육자: 잘 했어, 물방울, 잘 행동했고, 행인의 옷깃에 오르지 않았고, 튀지 않았으니 이제 나와 함께있어. 보고 싶어요.

캐치 던지기

목적 : 가슴에 공을 누르지 않고 공을 잡는 법을 가르치고, 말의 리듬에 따라 양손으로 교사에게 정확히 던집니다.

이동하다.아이들은 원 안에 서고 어른은 중앙에 서 있습니다. 그는 공을 던지고 다시 잡으며 "잡아, 던지고, 넘어지지 마!"라고 말합니다.

공을 잡고 던질 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리는 점차적으로 증가합니다 : 1에서 2m 이상.

규칙:가슴을 누르지 않고 공을 잡습니다. 말의 리듬에 맞춰 양손으로 어른에게 정확하게 던진다.

복잡:아이들은 쌍으로 서서 서로에게 공을 던집니다.

살키

목적 : 신호에 따라 행동하기 위해 간헐적으로 다른 방향으로 이동하는 방법을 가르칩니다.

트랩이 선택되었습니다. 교육자의 신호에 따라:

하나 둘 셋,

하나 둘 셋,

글쎄, 서둘러 우리를 잡아!

아이들은 홀 (플랫폼) 주변에 흩어져 있습니다. 함정은 손으로 그들을 만져서 잡습니다. 잡힌 사람들은 멀리 이동합니다. 2-3명의 아이들이 잡히면 다른 함정을 선택합니다. 게임은 2~3회 반복한다.

트랩, 테이프를 가져가

목적: 게임의 규칙을 설명하고, 신호에 따라 행동하는 법을 배우고, 손재주를 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 함정을 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져와 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 서 있습니다. 선생님의 신호에 "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 테이프를 당기려고 그들을 따라 잡습니다. 리본을 잃은 ​​사람은 일시적으로 물러납니다. 선생님의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라!" 아이들은 원으로 모입니다. 트랩은 리본의 수를 세고 아이들에게 돌려줍니다. 새로운 함정으로 게임이 다시 시작됩니다.

공에 도달

목적 : 두 다리를 밀면서 점프하는 운동을 계속하고 양손으로 동시에 공을 치십시오.

아이의 들어 올린 팔에서 10-15cm 더 높은 라이저에 코드를 부착하십시오. 큰 공(2 - 3개)을 서로 일정한 거리를 두고 로프에 그물에 묶습니다. 아이들은 뛰어내릴 사람들을 볼 수 있도록 자리에 앉아야 합니다. 교사는 2 ~ 3 명의 어린이를 부르고 공에 다가와 "1"신호에 점프하고 양손으로 공을 꺼낸 후 제자리로 돌아갑니다. 교사는 한 번에 공을 얻은 아이들을 표시합니다. 모든 아이들이 공을 얻으면 게임이 끝납니다.

해상수치

목적: 주의력 개발, 논리적 사고

리더가 선택됩니다. 그는 다른 사람들에게서 등을 돌리고 다음 운율을 말합니다.
바다가 걱정된다
바다는 두 가지 걱정,
바다는 거칠다 셋
해양 피규어가 제자리에 고정됨
그가 말하는 동안 모든 플레이어는 무작위로 움직입니다. 말을 멈추자 마자 모든 플레이어는 "바다"인물을 묘사하며 얼어 붙습니다.
호스트는 모든 플레이어에게 접근하고 손으로 그를 만집니다. 플레이어는 그가 보여주는 사람을 정확히 묘사합니다. 리더의 임무는 그것이 어떤 인물인지 추측하는 것입니다. 플레이어가 다르게 묘사하면 다음 단계로 물이됩니다.
규칙에는 또 다른 복잡한 문제가 있습니다. 다른 플레이어의 "공연" 중에 플레이어가 움직이거나 웃으면 그는 물이 됩니다.
또한 추측:
- 동물 그림
- 새 그림
- 그림 광대
- 일하는 인물
- 미친 인물
등등 충분한 상상력이 있습니다.

스키틀즈를 쓰러뜨리다

목적 : 움직임의 조정, 던지기의 힘을 배반하는 능력을 개발합니다.

바닥이나 땅에 선을 긋거나 끈을 놓는다. 1~1.5m 거리에서
2-3 개의 큰 핀이 그 위에 놓입니다 (핀 사이의 거리는 15-20cm입니다).
아이들이 번갈아 가며 지정된 장소에 다가가 근처에 누워있는 아이들을 데리러 갑니다.
공을 굴려서 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 3개의 공을 굴린 아이는 달리고 공을 모으고
다음 플레이어에게 넘깁니다.
스키틀즈를 쓰러뜨리려면 노력해야 합니다.
수행 지침. 운동을 완료하려면 먼저 공을 주어야 합니다.
직경 15-20cm 그런 다음 아이들이 힘차게 공을 굴리는 법을 배우면
스키틀즈, 더 작은 공을 주고 거리를 늘릴 수 있습니다.
구르는.

참새

목적 : 느슨한 달리기 운동, 민첩성, 속도 개발.

지름 4m의 원을 바닥이나 지면에 그립니다. 주요 "고양이"는 원의 중앙에 있고 게임의 나머지 참가자는 "참새"입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 교사의 신호에 따라 "참새"가 원으로 뛰어 들어 뛰어 내리기 시작합니다. 잡힌 것은 중앙에 있습니다. 모든 "참새"가 발견되면 새 고양이가 선택됩니다.
승자는 한 번도 잡히지 않은 사람과 다른 사람보다 더 빨리 모든 "참새"를 잡은 고양이입니다.

누가 더 용감한가

쥐가 한 번 나왔다.
몇시인지 확인하십시오.

하나 둘 셋 넷,
쥐가 역기를 당겼습니다.
갑자기 끔찍한 소리가 들렸습니다!
봄봄봄봄!
쥐가 나왔다!

(고양이가 쥐를 쫓고 있습니다-아이들)

바람보다 빠르게

목적 : 달리기 속도, 등반 기술 개발.

두 명의 지도자를 선택하십시오. 첫 번째는 손에 파란색 리본으로 묶여 있습니다. 이것은 "북풍"이고 두 번째는 빨간색 리본입니다. 이것은 "남풍"입니다. 나머지 아이들은 놀이터를 돌아다닙니다. "Northern Wind"는 가능한 한 많은 어린이를 "동결"시키려고 합니다(손으로 만지십시오). "냉동" 어린이는 모든 위치를 차지합니다. "South Wind"는 그들을 "해동"하고 손으로 만지며 "자유! "라고 외칩니다. 2~3분 후 새로운 드라이버가 지정되고 게임이 반복됩니다.

잉어와 파이크

게임이 시작되기 전에 모든 십자군이 한 구멍에 모입니다. 신호에 따라 그들은 대피소에서 헤엄쳐 나와 강 반대편으로 건너려고 합니다. 파이크는 사냥을 간다. 잡힌 붕어는 게임을 떠나지 않고 서로 손을 잡고 경기장 중앙에 서서 네트워크를 형성합니다. 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 수영하는 나머지 십자군은 그물을 통과합니다. 점점 더 많은 사람들이 잡히고 그물이 길어지고 있습니다. 그런 다음 그물로 바구니를 만들고 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자는 달릴 때 바구니에 뛰어 들어야합니다. 파이크가 모든 잉어를 잡으면 게임이 종료됩니다.

규칙

파이크는 그물과 십자군 바구니로 수영해서는 안됩니다.

수행 지침

어떻게 더 많은 플레이어게임이 더 재미있어집니다. crucians의 굴은 간단한 선으로 구별 할 수 있지만 crucians가 수영하는 코드를 당기는 것이 좋습니다. 파이크가 숨어있는 곳 (3-4 개가있을 수 있음)은 사이트 가장자리를 따라 만들어야합니다.

태그가 지정된 플레이어는 최소 3-4명이 있을 때 그물을 만들 수 있습니다. 예를 들어 게임 시작시 파이크가 한 명의 플레이어 만 화나게했다면 그는 옆에 서서 더 많은 플레이어가있을 때까지 기다립니다. 네트워크를 대표하는 플레이어는 두 줄로 배치할 수 있습니다.

노숙자 토끼

목적 : 달리기 운동, 신호에 따라 행동하는 능력.

사냥꾼과 노숙자 토끼가 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어-토끼, 스스로 원을 그리고 안에 서십시오. 집 없는 토끼가 도망치고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 아무 원으로 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있던 토끼는 노숙자가되고 사냥꾼이 그를 사냥 할 것이기 때문에 즉시 도망쳐 야합니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 그 자신도 토끼가 되고, 이전의 토끼는 사냥꾼이 된다.

늦지 마

목적 : 어떤 식 으로든 (직선 또는 옆으로) 벤치 아래로 기어가는 법을 가르칩니다.

플레이어 수(1, 2)보다 적은 수의 의자를 원 안에 배치해야 합니다. 퍼실리테이터는 템포에 맞는 음악으로 레코드를 틀거나 리드미컬하게 연주합니다. 악기(드럼, 탬버린, 딸랑이 등) 그리고 아이들은 의자 주위를 뛰어 다닙니다. 음악이 멈추면 아이들은 시간을 가져야 합니다.

장소. 의자에 앉을 시간이 없는 아이는 게임에서 제외됩니다. 동시에 호스트는 하나 더 제거하거나 게임 속도를 높이려면 두 개의 의자를 제거합니다. 게임은 한 명의 플레이어가 남을 때까지 계속됩니다. 발표자는 음악이 재생되는 시간을 변경해야 합니다. 의자는 서로 너무 가깝게 두어서는 안됩니다.

공을 놓치지 마세요

목적: 공을 떨어뜨리거나 멈추지 않고 패스하는 방법을 가르치고 친근감을 기릅니다.

무릎 사이에 테니스 공을 끼고 달리거나 일정 거리를 뛰어야합니다. 성냥갑. 시간이 기록되고 있습니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자는 공이나 상자를 집어 들고 다시 무릎을 꿇고 계속 달립니다. 가장 좋은 시간을 가진 사람이 이깁니다.

공 잡아

목적: 공을 잡고 패스하는 능력을 발휘하기 위함.

아이로부터 1.5-2m 떨어진 곳에 서십시오. 아이가 공을 잡고 다시 던질 수 있도록 공을 아이에게 던집니다. 이 게임 중에 "잡아, 던지고, 떨어지지 않게"라고 말할 수 있습니다. 각 단어에는 공 던지기가 수반되어야 합니다. 아기가 천천히 공을 잡고 던질 시간을 갖도록 천천히 말하십시오.

아이가 잡기와 던지기 기술을 습득하면 거리를 늘릴 수 있습니다.

로프

목적: 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것. 손으로 부드럽게 작업하고 특정 방향으로 달리며 속도와 민첩성을 개발하십시오.

기타: 의자, 로프

두 개의 의자가 서로 등을 대고 배치되고 그 아래에 밧줄이 당겨집니다. 호스트의 명령에 따라 두 명의 참가자가 의자 주위를 걷습니다. 명령에 따라 모두가 자신의 의자에 앉아 그 아래에서 밧줄을 당깁니다. 게임은 최대 3회까지 진행됩니다. 두 번 우승한 사람은 상을 받습니다.

숲길

목적 : 조건에 따라 움직임을 다양화합니다.

게임이 시작될 때 아이들은 아스팔트에 분필로 여러 가지 색상의 교차 선을 그립니다. 이것은 게임 참가자가 이동해야하는 경로입니다. 그러나 먼저 쪼그리고 앉기, 바운스 또는 뒤로 움직이는 방법을 선택해야 합니다. 이를 위해 아이들은 숲 바구니에서 접힌 종이 조각을 그립니다. 이것은 많이 있습니다. 그런 다음 명령에 따라 그들은 움직이기 시작합니다. 누가 결승선에 가장 먼저 도달하게 될 것입니다.

공을 가진 펭귄

목적 : 발 사이에 물체를 고정한 상태에서 전진 이동으로 두 다리로 점프하는 것을 복잡하게 만듭니다.

표제:

모바일 게임 "올빼미"

사람들은 원 안에 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 올빼미와 나머지 모든 것-벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 호스트의 명령에 따라 "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" 모든 벌레, 나비, 새는 원을 그리며 날개를 펄럭입니다. 이때 올빼미는 자고 있습니다. 즉, 원의 중앙에 서서 눈을 감고 약간 몸을 구부립니다.

호스트가 "밤이오고 있습니다-모든 것이 얼어 붙습니다! "라고 명령하면 새, 벌레 및 나비가 멈추고 움직이지 않고 숨어 숨어 있으며 그 순간 올빼미가 사냥을 위해 달려갑니다.

그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 돌보고 유죄를 그녀의 둥지-원의 중앙으로 데려갑니다. 그들은 또한 부엉이가 되고 게임이 반복되면 모두 날아가서 함께 사냥합니다.

모바일 게임 "TWO모로자"

사이트의 반대편에 두 개의 도시가 표시되어 있습니다. 두 그룹으로 나뉜 플레이어가 그 안에 있습니다. Frost 형제는 사이트 중앙에 배치됩니다: Frost - Red Nose 및 Frost - Blue Nose. 그들은 다음과 같은 말로 선수들에게 말합니다.

우리는 두 젊은 형제입니다

서리 2개 제거:

서리 - 빨간 코,

나는 Frost - 파란 코입니다.

어느 쪽이 결정

길을 가려면?

소년들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다! -

한 도시에서 다른 도시로 달리기 시작하십시오. 서리가 그들을 잡습니다.

그들이 변색시킬 수 있는 사람은 모두 얼어붙은 것으로 간주됩니다. 그는 잡힌 곳에 남아 있으며 팔을 뻗은 상태에서 다음 돌진 중에 플레이어의 경로를 막아야합니다.

"동결"이 너무 많아 실행하기 어려워지면 게임이 중지됩니다. 새로운 Frosts가 할당되고 ( "동결"되지 않은 사람들 중에서) 게임이 다시 시작됩니다.

교사의 도움으로 아이들을 원으로 만들기

a) 공을 이용한 일반적인 발달 운동:

1. "공을 보여줘."시작 위치 - 다리를 벌리고 공을 내립니다. 볼 포워드 - 발을 모으고 볼을 내립니다(4회).

2. "공을 잃지 마세요."시작 자세 - 무릎을 꿇고 공을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌립니다(2-3회).

3. "공을 치다."시작 위치 - 뱃속에 누워. 번갈아 가며 왼손으로 공을 치고 오른손, 팔을 곧게 펴고 공을 5번 칩니다(4회).

4. "발로 만져봐."시작 위치 - 다리가 약간 벌리고 공이 바닥에 있습니다. 다리를 올리고 부드럽게 공을 만지고 sp로 돌아갑니다. 4회 반복합니다.

5. "재미있는 공".시작 위치 - 다리가 약간 벌리고 공이 내려갑니다. 6-8 바운스, 공을 가슴 높이까지 들어 올립니다. 2회 반복합니다.

6. 균형 운동. (소금 한 봉지 포함).

학생들은 이미 공부한 게임의 규칙을 말하고(숙제 확인하기) 게임을 구성합니다.

"올빼미"

준비.플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 떨어져 있습니다. 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 선수는 무작위로 배치됩니다. 둥지에 "올빼미".

게임 콘텐츠.리더의 신호에 따라 : "날이오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" - 아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하는 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 뛰고 뛰기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 정지하고 신호에 잡힌 위치에서 정지합니다. "올빼미"는 사냥하러갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 하나의 출구에서 그녀는 두 개 또는 심지어 세 선수.

그런 다음 "올빼미"가 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난을 치기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

게임의 규칙:
1. "올빼미"는 같은 플레이어를 오랫동안 관찰하는 것이 금지되며 잡힌 플레이어는 탈출 할 수 없습니다. 2. 사냥을 위해 "올빼미"를 두세 번 외출 한 후 한 번도 잡지 못한 새 드라이버로 교체합니다.

1단계 - "늪을 건너다"

출발선에서 턴까지 일직선에 3~4개의 후프("섬")가 바둑판 패턴으로 배치됩니다. 참가자는 차례로 "섬"을 따라 늪을 건너고 돌아가서 다음 참가자에게 배턴을 넘겨야합니다. 모든 팀원은 "늪"을 통과해야 합니다.

2단계 - "롤, 작은 고리, 내 현관으로"

팀당 하나의 후프. 남자들은 번갈아 가며 후프를 굴려서 한 손으로 앞뒤로 돌릴 때까지 앞으로 밀어야합니다. 후프가 바닥에 떨어지지 않도록 하십시오.

3단계 - "메뚜기"

팀당 하나의 후프. 팀의 각 구성원은 차례로 후프를 뛰어 넘고 차례에 도달하고 뒤로 달려가 배턴을 다음 사람에게 넘겨야합니다.

4단계 - "팀을 반대편으로 보내라"

팀당 하나의 후프가 있습니다. 후프가있는 첫 번째 참가자 (허리 라인에 고정)는 8-10m 떨어진 팀 반대편에 서 있습니다. 교사의 명령에 따라 후프가있는 참가자는 팀으로 달려가 팀원 중 한 명을 후프에 넣고 그와 함께 "자신의 해안"으로 돌아갑니다. 첫 번째는 "해안"에 남아 있고 후프가있는 두 번째 참가자는 다음 참가자를 따라 달려가 그를 후프에 넣고 그와 함께 "해안"으로 돌아갑니다. 그 자신은 "해안"에 남아 있고 세 번째는 네 번째 이후에 달리고 전체 팀이 반대쪽 "해안"으로 넘어갈 때까지 계속됩니다.

5단계 - "텀블위드"

팀에는 하나의 후프와 하나의 공이 있습니다. 참가자는 뒤로 이동하고 후프의 도움으로 공을 원뿔로 몰고 돌아와서 배턴을 다음 사람에게 전달합니다.