가장 정확합니다. 구불구불한 길을 따라 걸어보세요

라운드 댄스 "그린 크리스마스 트리"

아이들이 자리에 앉는다

크리스마스 트리에 편지가 있는데 정말 이상해요.

우표 대신 눈송이 3개가 들어있어요.

그리고 순수한 얼음으로 만든 봉투

여기에는 무엇이 적혀 있나요? (읽고 있다)

휴일에 급하게 당신을 방문하고 있어요.

당신의 먼 땅에서

내가 직접 당신을 방문할 예정이다.

잠깐만요, 사랑하는 친구들.

그리고 그것은 서명되었습니다 – Snegurochka.

스노우 메이든이 들어갑니다.

눈 처녀:

안녕하세요 여러분!

소녀 눈 처녀

다들 나한테 전화해

그리고 축제 나무에

그들은 초조하게 기다리고 있습니다.

휴가가 시작된 걸 보니 나무에 불이 붙지 않는 이유는 무엇입니까? 산타클로스에게 전화해야 해요.

아이들은 산타클로스를 부릅니다.

빠른 음악 소리가 들리고 바바 야가는 빗자루를 타고 복도로 뛰어 들어갑니다.

이게 무슨 모임이냐?

왜 재미있어요, 웃음?

내가 당신을 위해 파티를 열어줄게요

이제 너희들을 모두 해산시키겠다!

눈 처녀:

잠깐만요, 산타클로스가 곧 우리에게 올 거예요. 그가 보여줄 거예요!

산타클로스를 기다리지 마세요

그 사람 오늘은 너한테 안 올 거야

그리고 선물은 물론

아무도 당신에게 그것을 가져다주지 않을 것입니다!

산타클로스는 왜 우리에게 오지 않느냐고 약속했다.

나는 산타클로스를 속였다

큰 자물쇠로 잠가두었어요

이 성의 열쇠

나는...보세요! (그의 목, 리본에 큰 열쇠를 보여줍니다)

하지만 난 그걸 너한테 주지 않을 거야

묻지 않는 것이 좋습니다!

음악이 재생 중입니다. Baba Yaga는 의자를 들고 크리스마스 트리 근처에 앉아 조심스럽게 열쇠를 살펴보고 감탄하고 머리를 쓰다듬고 지능, 교활함, 손재주에 대해 자신을 칭찬합니다.

글쎄, 바바 야가, 뼈 다리!

무엇을 해야할지, 어떻게해야합니까?

할머니를 마셔야 해요! Baba Yaga에게 자장가를 부르면 그녀는 잠들고 우리는 그녀에게서 열쇠를 제거할 것입니다.

자장가 '피곤한 장난감은 자고 있다'가 연주되고,

Snow Maiden은 B.Ya의 목에서 열쇠를 제거합니다.

눈 처녀:

응! 여기 있습니다! 나는 산타클로스를 구하기 위해 달려갈 것이고, 당신은 야가를 돌봐주세요.

어린이 여러분, 산타클로스에 대해 다들 알고 계시나요? 지금 확인해 보겠습니다. 여러분, 질문을 잘 듣고 “예” 또는 “아니요”라고 대답하세요.

산타클로스는 누구에게나 알려져 있습니다. 오른쪽? (예!)

그는 여름에 우리에게 온다. 오른쪽? (아니요!)

산타클로스는 좋은 노인이에요. 오른쪽? (예!)

모자와 덧신을 착용합니다. 오른쪽? (아니요!)

그는 아이들에게 크리스마스 트리를 가져옵니다. 오른쪽? (예!)

그는 회색늑대와 함께 온다. 오른쪽? (아니요!)

산타클로스는 추위를 두려워합니다. 오른쪽? (아니요!)

그는 Snow Maiden과 친구입니다. 오른쪽? (예!)

자, 얘들아, 정말 산타클로스를 만날 준비가 됐니? 아, 들리나요? 그 사람이 오고 있어요.

산타클로스와 눈 처녀가 입장하다

나 - 쾌활한 할아버지동결,

새해 손님

나에게 코를 숨기지 마세요.

오늘은 괜찮아요.

정확히 1년 전으로 기억해요

나는 이 사람들을 보았다

올해가 한시간쯤 지나갔네요

난 눈치도 못챘어

나는 다시 여러분 가운데 있습니다.

사랑하는 어린이 여러분!

안녕하세요 여러분,

소녀들과 소년들

모든 사람을 빠르게 서클에 참여시키세요.

함께 노래 불러요

라운드 댄스

크리스마스 트리에 불이 켜지지 않는 이유는 무엇입니까? 엉망입니다.

우리는 이 문제를 해결할 것입니다.

우리는 크리스마스 트리를 불태울 거예요.

함께 말해보자: 하나-둘-셋,

어서, 크리스마스 트리, 불타오르세요!

눈 처녀:

우리가 당신과 함께 노력한 것은 헛되지 않았습니다.

크리스마스 트리에 불이 켜졌습니다!

프로스트 신부님:

아, 정말 크리스마스 트리네요!

바늘로 온통 반짝입니다.

(산타클로스는 크리스마스 트리를 보다가 장갑을 잃어버린다)

증여자:

산타클로스, 장갑을 잃어버렸어요.

프로스트 신부님:

주요한:

하지만 여러분, 따라잡으세요!

게임 "장갑을 따라잡기".

아이들은 각자의 자리로 달려갑니다.

눈 처녀:

할아버지, 어떻게 생각하세요? 우리 홀에서는 여자아이와 남자아이 중 누가 더 재미있나요?

이제 확인해 보겠습니다. 이를 위해 다음과 같이 나눌 것입니다.

남자들은 얼어 붙을 것이다! 그들은 웃을 것이다: 하하하!

그리고 소녀들은 눈새입니다! - 히히히!

어서, 프로스티들아, 한번 해보자! (웃다)

그리고 이제 눈아기들! (웃다)

바바 야가가 깨어납니다.

아, 내가 얼마나 잤는지. 여기는 너무 시끄러워요. 아, 내 열쇠는 어디 있지? 그들은 나를 속였고, 나보다 속았으며, 나는 선물도 없이 버려졌습니다.

눈 처녀:

바바 야가, 소리 지르지 마세요. 산타클로스는 당신을 위해 선물을 준비하지 않았지만 당신은 그것을 훔치고 싶었습니다. 머물러라, 우리 휴일에 가서 춤추고 아이들을 웃게 만드는 것이 좋겠다.

그리고 그것은 사실이다.

바바 야가가 춤을 춥니다.

프로스트 신부님:

아 피곤해 앉을게

조금 쉬게 해주세요.

주요한:

쉬세요, 쉬세요 할아버지! 그리고 우리는 당신에게 시를 말해 줄 것입니다.

(아이들은 산타클로스에게 시를 전한다)

첫째 아이: 산타클로스, 산타클로스!

우리 눈썹까지 자라서

그는 우리 펠트 부츠를 신었습니다.

그리고 그는 어린 소년처럼 장난을 칩니다!

둘째 아이: 그 사람이 수도꼭지를 망쳤어요

우리 세면대에서.

수염이 난다고 하던데

그리고 그는 어린 소년처럼 장난을 칩니다!

셋째 아이: 창문에 그림을 그립니다.

별, 야자수, 공.

100세라고 하더군요

그리고 그는 어린 소년처럼 장난을 칩니다!

오늘은 많은 기쁨

새해우리 모두에게 가져왔습니다.

설날에 춤을 춰요

함께 꿈을 꾸자 산타클로스.

산타클로스가 동물들을 모았습니다

테디베어, 토끼늑대.

그리고 그는 모두를 숲 밖으로 인도했습니다.

안에 유치원크리스마스 트리에.

황금빛 불빛

크리스마스 트리가 우리를 위해 빛나고 있어요

우리는 발뒤꿈치를 찍을 것이다

그게 우리가 얼마나 재미 있는지입니다.

D.M.: 그 노인네를 행복하게 만들었네요, 고마워요! 여기서 당신 중 누가 가장 정확한지 알아볼까요?

게임 "가장 정확한 사람은 누구입니까?"

D.M.: 다들 훌륭해요.

하지만 나는 한동안 앉아서 귀를 기울였습니다. 춤을 추고 노래를 부르자.

라운드 댄스

바바 야가는 가방을 훔쳐 다시 나무로 끌고 갑니다.

우리는 정말 즐거웠고, 당신은 나를 행복하게 만들었고, 당신들은 훌륭합니다. 이를 위해 나는 당신을 위해 모든 선물을 준비했습니다. 내 가방은 어디 있지? 여기 나무 밑에 놔뒀어요. 여러분, 내 가방을 아직 못 보셨나요?

아니, 아니, 이건 내 가방이야. 지나가다가 가방을 보니, 그건 누구의 것도 아니니까 내 거야. 그리고 그 안에 있는 모든 선물은 내 것입니다.

그럼 어떤 선물이 있는지 살펴볼까요? 가방을 열어보세요.

바바 야가(Baba Yaga)는 온갖 종류의 쓰레기를 버립니다.

악한 손이 내 선물에 닿으면 누더기로 변합니다. 당신은 그런 선물을받을 자격이 있습니다.

내가 잘못했다는 걸 깨달았으니 용서해주세요. 더 이상 화내지 않겠습니다. 이제 나는 모든 사람을 돕겠지만, 다른 사람의 것을 빼앗지는 않을 것입니다.

알았어, 그녀를 용서하자, 얘들아? 오두막으로 돌아가면 거기에서도 선물이 여러분을 기다립니다.

그런데 드디어 내 가방이 나에게 돌아왔다. 그리고 여기 여러분을 위한 선물이 있습니다.

눈 처녀:

설날이 다가옵니다

이제 마무리할 시간이에요!

프로스트 신부님:

오늘은 많은 기쁨

우리는 당신에게 아이들을 기원합니다!

함께:

안녕히 가세요!

(Frost 신부와 Snow Maiden은 작별 인사를하고 떠나고 아이들은 새해 음악 사운드 트랙을 감상하기 위해 그룹으로 이동합니다.)

야외 게임“가장 정확한 사람은 누구입니까?”

  1. Frost 신부와 Snow Maiden은 놀이 장비를 가져갑니다. 반짝이로 장식된 체조 농구대입니다.
  2. 아이들에게는 면모로 만든 눈덩이가 제공됩니다.
  3. 그루비한 새해 음악이 들립니다.
  4. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 즉석에서 만든 눈덩이를 농구대에 던져야 합니다.
  5. 가장 정확한 안타를 치는 팀이 승리합니다.

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매력 게임은 짧은 놀이 연습입니다. 이 게임에는 많은 공간이나 정교한 장비가 필요하지 않습니다. 어트랙션 게임에서는 참가자들이 차례로 운동을 수행하므로 누가 작업에 더 잘 대처하는지 판단하는 것이 어렵지 않습니다. 많은 어트랙션 게임이 있지만 여기에는 그 중 몇 가지만 제공됩니다. 모든 어트랙션 게임의 목표는 손재주, 속도, 눈 및 움직임의 조정을 보여주는 것입니다.

누가 가장 능숙한가

장비:코드 길이 2m.

나이: 5~7년.

게임 진행:코드가 바닥에 놓여 있습니다. 한 명의 선수가 코드의 양쪽에 서서 코드의 끝을 향합니다(코드는 선수의 발 사이에 위치함). 선수들은 교사의 지시에 따라 동작을 수행합니다(팔을 앞으로, 옆으로, 위로, 허리 위로 등). 신호를 받으면 플레이어는 재빨리 몸을 굽혀 발 아래에서 코드를 빼내려고 합니다. 이 작업을 먼저 수행하는 사람이 승리합니다.

의자 주변

장비:끈, 의자 두 개.

나이: 5~7년.

게임 진행:코드가 바닥에 놓여 있습니다. 플레이어가 앉는 코드 끝 위에 두 개의 의자가 배치됩니다. 신호에 따라 경쟁자들은 의자 주위를 달리고, 상대방 의자 주위를 (손대지 않고) 달리고, 의자에 편안히 앉아 그 아래에서 빠르게 코드를 당겨 상대방보다 앞서려고 노력합니다.

서클로 돌아오세요

장비:코드(3~5미터), 분필.

나이: 5~7년.

게임 진행:바닥에 지름 50cm의 원 두 개가 그려져 있고, 그 원 안에 끈의 끝이 있습니다. 경쟁자들도 서로 등을 대고 원 안에 앉아 있습니다. 게임은 이전 버전과 동일한 방식으로 진행됩니다. 플레이어가 상대방의 원 근처를 달리고 다시 등을 대고 코드 위에 섰을 때만 코드를 당길 수 있습니다. 달리기 시작 신호가 오기 전에 플레이어는 서너 가지 간단한 운동을 수행하라는 임무를 받을 수 있습니다.

누가 더 빠르나요

장비:중앙에 리본이 묶인 3-4미터 길이의 끈입니다. 끈의 끝은 큰 실패(릴레이 배턴)에 묶여 있습니다.

나이: 5~7년.

게임 진행:두 명의 플레이어가 릴을 잡고 줄 길이만큼 떨어져서 서로 멀어집니다. 일반적인 명령에 따라 플레이어는 릴을 빠르게 회전시켜 줄을 감고 앞으로 나아갑니다. 릴이 결승선에 먼저 닿는 사람이 승리합니다.

가장 빠른

장비:체조 벽, 다양한 색상의 리본 - 20개.

나이: 5~7년.

게임 진행:같은 길이의 좁은 리본 10개가 체조 벽의 칸막이, 수평으로 고정된 랙 또는 체조 스틱에 묶여 있습니다. 두 선수가 경쟁합니다. 신호를 받으면 리본 10개 모두에 활을 묶어야 합니다. 먼저하는 사람이 승리합니다. 누가 가장 빨리 매듭을 묶을 수 있는지 경쟁을 벌일 수도 있습니다. 다양한 방식노드.

구불구불한 길을 따라 걸어보세요

장비:핀 5개, 눈가리개.

나이: 5~7년.

게임 진행:핀은 80cm 간격으로 직선으로 배치됩니다. 눈을 가린 선수는 바깥쪽 핀(라인 뒤)에서 두 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 그는 각 장애물을 차례로 돌아가며 사이트의 반대쪽 끝으로 이동해야 합니다. 하나 이상의 항목을 쓰러뜨리거나 놓친 사람은 작업에 실패한 것으로 간주됩니다.

누가 만들 수 있나요?

장비:마을, 눈가리개.

나이: 5~7년.

게임 진행:각 플레이어 앞에는 5개의 마을이 배치됩니다. 그들은 눈을 가린 채 누워 있는 마을에서 예를 들어 우물이나 대포와 같은 어떤 종류의 형상을 맹목적으로 만들도록 요청받습니다. 이 작업을 먼저 수행하는 사람이 승리합니다.

발을 젖지 마십시오.

장비:벽돌 건축 재료(4개).

나이: 5~7년.

게임 진행:플레이어는 두 개의 벽돌 위에 서서 나머지 두 개를 손에 쥐고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 앞으로 몸을 기울여 벽돌을 앞에 놓고 밟고, 다른 두 개의 벽돌을 가져다가 밟는 등의 작업을 수행합니다. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 걷고, 벽돌을 밟고, 거리를 두는 것입니다. 바닥이나 땅에 닿지 않고 10m 높이. 두 명의 플레이어가 동시에 경쟁을 펼칠 수도 있습니다. 비슷한 대회에서는 의자 두 개를 사용합니다. 플레이어는 그 중 하나에 서서 다른 하나를 앞으로 이동한 다음 그 위로 이동합니다.

라켓을 들고 달리기

장비:라켓, 테니스 공.

나이: 5~7년.

게임 진행:선수는 양손에 나무 또는 끈 라켓을 들고 있으며, 각 라켓에는 두 개의 테니스 공 또는 두 개의 성냥갑이 서로 쌓여 있습니다. 플레이어의 임무는 의자와 같은 특정 물체로 달려가 그 주위를 돌다가 라켓에 놓인 물체를 떨어뜨리지 않고 돌아오는 것입니다. 처음에는 라켓 하나로 게임을 할 수 있습니다.

공을 손에 들고

장비: 8-10 공.

나이: 5~7년.

게임 진행:한 줄 뒤에는 8-10개의 메디신 볼이나 다른 공이 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 많은 공을 가져와 다른 라인(10단계) 위로 운반하고, 공을 손에 쥐고, 다리 사이, 턱 등으로 쥐어짜는 것입니다. 보조 수단은 사용할 수 없습니다. 플레이어에게 어떠한 도움도 제공하는 것은 금지되어 있습니다.

가장 정확한 사람은 누구입니까?

장비:의자, 모래주머니 4개.

나이: 5~7년.

게임 진행:플레이어가 서있는 근처에 선이 그려지고 선에서 6 단계 떨어진 곳에 의자가 배치됩니다. 연주자는 모래나 완두콩(무게 120~150g)이 담긴 작은 가방 4개를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 가방이 의자에 누워 있도록 가방을 던지는 것입니다. 가방이 의자에서 땅으로 미끄러지기 때문에 쉽지 않습니다.

대상 - 핀

장비:스키틀즈, 테이블이나 의자, 두꺼운 막대나 막대기, 플라스틱 고리, 밧줄 60~70cm.

나이: 5~7년.

게임 진행:핀은 의자나 테이블 위에 놓입니다. 플라스틱 고리(줄 길이 60~70cm)를 두꺼운 막대(낚싯대 길이 1.5m)나 체조용 막대에 묶습니다.

핀에서 한 걸음 떨어진 곳에 있는 플레이어의 임무는 1분 이내에 링을 핀에 올려놓는 것입니다.

반지 던지기

장비:반지, 의자, 못.

나이: 5~7년.

게임 진행:직경 20cm의 링(고무 또는 폴리에틸렌으로 제작)은 뒤집힌 의자의 다리, 땅에 박힌 말뚝 또는 던지는 사람으로부터 5-7 걸음 떨어진 선수의 손에 던져집니다.

가장 많은 링을 목표물에 보내는 사람이 승리합니다.

만능인

장비:다양한 물건, 성냥갑, 라켓, 테니스 공, 후프, 체조봉.

게임 진행:플레이어는 개인 또는 팀 대회 중에 다음 작업을 완료해야 합니다.

1) 의자에서 내리지 않은 채 의자에서 반경 1m 내에 위치한 10개의 물체를 수집합니다.

2) 성냥갑 3개를 손에 쥐고 한 쪽이 다른 쪽 위에 겹쳐져 있는 상태로 운반합니다.

3) 손에 라켓을 들고 테니스 공이 있는 후프에 올라갑니다.

4) 체조봉을 마치 막대기처럼 사용하여(때리지 않고) 나무 철퇴나 마을을 문(의자 다리 사이)으로 통과시킨 후 다시 돌아옵니다.

수탉 싸움

나이: 5~7년.

게임 진행:바닥에 직경 2m의 원이 그려지고 두 명의 플레이어(수탉)가 원의 중앙으로 이동합니다. 그들 각각은 한쪽 다리로 서서 다른 쪽 다리를 구부리고 손을 등 뒤로 얹습니다. 이 위치에서 전투원은 신호에 따라 넘어지지 않으려고 어깨와 몸통으로 서로를 원 밖으로 밀기 시작합니다. 승자는 상대를 원 밖으로 밀어내거나 두 발로 넘어지게 만드는 수탉입니다. 게임 규칙에 따라 등에서 손을 떼는 것은 금지되어 있습니다. 두 플레이어가 모두 서클 밖에 있으면 경기는 무승부로 종료됩니다.

강한 그립감

장비:체조봉.

나이: 5~7년.

게임 진행:참가자들은 서로 등을 대고 서서 두꺼운 막대기를 손으로 잡고 들어 올립니다. 플레이어의 임무는 앞으로 몸을 기울여 상대방을 땅에서 들어 올리는 것입니다. 공중에 떠오르거나 막대기를 놓는 사람이 패배합니다.

게임 옵션. 선수들은 바닥에 서로 마주 앉아 파트너의 발 위에 발을 올려놓고 체조봉을 잡습니다. 신호에 따라 플레이어는 스틱을 자신의 방향으로 당기기 시작합니다. 승자는 상대를 들어 올려 5초 동안 이 위치에 유지하는 사람입니다.

막대기를 위해 싸워라

장비:체조봉.

나이: 5~7년.

게임 진행:서로 마주보고 서서 선수들은 손으로 나무 체조 막대를 잡고 직선 그립으로 수평으로 잡습니다. 신호 후 플레이어는 스틱을 비틀어 상대방이 스틱 끝 중 하나를 놓도록 강요합니다. 먼저 막대기를 놓는 사람이 패배합니다.

게임 옵션. 스틱을 놓지 않은 채 상대를 원(라인) 밖으로 밀어낸다.

자동차 경쟁

나이: 5~7년.

게임 진행: 2인 1조로 구성된 선수들은 출발선 뒤에 서 있습니다. 한 선수(수레)는 누운 자세를 취하고 다리를 어깨 너비로 벌립니다. 그의 파트너는 다리를 잡고 있습니다. 교사의 신호에 따라 플레이어는 수레를 앞으로 굴립니다. 엎드린 자세에 있는 플레이어는 손을 움직입니다. 자동차 운전자가 결승선을 통과하면 플레이어는 역할을 바꾸고 돌아갑니다. 작업을 먼저 완료하는 쌍이 승리합니다.

줄다리기

장비:길이 6-10m의 ​​로프.

나이: 5~7년.

게임 진행:로프는 플랫폼 중앙에 배치됩니다. 로프의 중앙에는 색깔 있는 리본이 표시되어 있고, 로프 중앙 아래 바닥의 플랫폼을 가로질러 선이 그려져 있습니다. 이와 평행하게, 로프의 양쪽에 2~3m 간격으로 두 개의 선이 더 그려집니다(플레이어가 건널 수 없는 경계). 두 명의 플레이어가 한 번에 하나씩 로프에 접근하여 반대쪽 끝을 손으로 잡습니다. 선생님의 신호에 따라 선수들은 각자의 방향으로 줄을 당기기 시작합니다. 승자는 중간 선과 평행한 선 위로 로프를 한 방향 또는 다른 방향으로 당긴 사람입니다(리본은 가이드 역할을 함). 줄다리기는 한 명이 아니라 여러 명이 팀을 이루어 줄다리기 놀이를 할 수 있습니다.

역커플

장비:부드러운 코드.

나이: 5~7년.

게임 진행: 2-3 쌍이 연속적으로 묶여 있습니다 (팔과 다리는 자유 롭습니다). 이 커플들은 출발선에서 춤을 춰야 합니다. 음악이 끝나면 커플들은 마치 샴쌍둥이처럼 특정 장소에 설치된 랜드마크(핀)를 향해 달려가 출발선으로 돌아오기 시작한다.

우리는 의자에 앉아 춤을 춘다

장비:의자, 스카프.

나이: 5~7년.

게임 진행:참가자들은 일어나지 않고 의자에 앉아 춤을 추도록 초대됩니다. 댄스, 왈츠, 람바다 등 다양한 멜로디가 있습니다. 다리를 묶은 채 춤을 추겠다고 제안할 수 있습니다(수건, 스카프 등 부드러운 물건으로 다리를 묶어야 함).

댄서

장비:풍선, 의자, 걸레.

나이: 5~7년.

게임 진행:아이들에게 풍선, 빗자루 타기, 의자, 대걸레 등 다양한 물건을 가지고 춤을 추도록 초대할 수 있습니다. 가장 아름답게 춤을 추는 사람이 승리합니다.

누가 더 빨리 바느질할 것인가

장비:끈으로 묶인 숟가락.

나이: 5~7년.

게임 진행:두 팀은 모든 팀 플레이어를 서로 신속하게 "연결"해야 합니다. 바늘 대신에 끈이나 강한 실을 묶은 숟가락이 있습니다. 끈, 끈, 바지 고리 등을 통해 "바느질"할 수 있습니다.

대시 드라이버

장비:어린이 자동차, 물통.

나이: 5~7년.

게임 진행:가장자리까지 채워진 물통이 어린이 자동차에 배치됩니다. 노끈(길이 10~15m)이 차량에 묶여 있습니다. 스틱 주위에 끈을 빠르게 감아 차를 자신쪽으로 당겨야합니다. 물이 튀면 발표자는 플레이어 드라이버를 부르고 잠시 흔들림을 멈 춥니 다. 승자는 차를 자신을 향해 더 빨리 당기고 물이 튀지 않는 사람입니다.

거미

장비:로프 2개. 나이: 5~7년.

게임 진행:출발선에 두 개의 원이 그려집니다. 게임이 시작되기 전에 모든 어린이는 신발을 벗고 양말을 신어야 합니다. 아이들은 두 그룹으로 똑같이 나뉩니다. 각 그룹은 원 안에 서서 밧줄로 묶여 있습니다. 두 개의 "거미"를 얻습니다. 명령에 따라 두 "거미"는 결승선을 향해 경주하기 시작합니다. 결승선에는 그들이 서 있어야 하는 2개의 원이 그려져 있습니다.

모자를 찢어라

장비:밧줄 2개, 모자 2개.

나이: 5~7년.

게임 진행:두 사람이 경쟁하고 있어요. 그들은 원에 들어갑니다. 각 사람은 몸에 왼팔이 묶여 있고 머리에는 모자가 있습니다. 상대방의 모자를 벗겨야 하고, 상대방이 자신의 모자를 벗는 것을 허용하지 않아야 합니다. 서클을 떠나는 사람은 패자로 간주됩니다.

뒤에 무엇이 있습니까?

장비:그림이 있는 사진, 숫자가 있는 카드.

나이: 5~7년.

게임 진행:두 명의 상대는 그림과 숫자가 적힌 종이 원을 등에 가지고 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 모여 한쪽 다리에 서서 다른 쪽 다리를 집어 넣고 손으로 잡습니다. 임무는 서서 한쪽 다리로 점프하며 상대방의 등 뒤를 살펴보고 그림에 무엇이 표시되어 있는지 확인하는 것입니다.

누가 이길 것인가

장비:로프 2개, 상품.

나이: 5~7년.

게임 진행:크기와 두께가 동일한 각각 2.5~3m의 로프 2개를 가운데에 묶어서 동일한 끝이 4개가 되도록 합니다. 4명이 경쟁합니다. 모두가 자신의 밧줄 끝을 잡아당기면 십자가가 됩니다. 상품(장난감, 과자 봉지 등)은 각 플레이어로부터 약 2m 떨어진 바닥에 배치됩니다. 명령에 따라 참가자들은 밧줄 끝을 잡아당겨 가장 먼저 상품을 가져가려고 노력합니다.

시니어 그룹

세번째 바퀴

목표: 게임 규칙을 따르고 민첩성과 달리기 속도를 개발하도록 가르치십시오.

플레이어는 중앙을 향한 원 안에 쌍으로 서서 한 쌍이 앞에 있고 다른 한 쌍이 뒤에 있습니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 두 명의 운전자가 원 뒤에 자리를 잡습니다. 한 명은 도망가고 다른 한 명은 그를 잡습니다. 추격에서 도망친 주자는 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있습니다. 그런 다음 뒤에 서 있는 사람이 "세 번째 바퀴"로 밝혀지고 두 번째 운전자로부터 도망쳐야 합니다. 포수가 주자를 건드리면 역할이 변경됩니다. 플레이어가 추적자로부터 도망가는 것을 누구도 막아서는 안 됩니다.

게임의 종류

1. 한 쌍으로 뒤에 서있는 "세 번째 바퀴"는 도망 치지 말고 두 번째 운전자를 따라 잡아야합니다.

2. 2인 1조로 서로 마주보며 서서 손을 잡는다. 주자는 어떤 쌍의 손 사이에도 설 수 있습니다. 등을 돌리는 사람이 누구든지 "세 번째 바퀴"이므로 도망쳐야 합니다.

3. 선수들은 서로의 손을 잡고, 자유로운 손은 벨트를 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷습니다. 추격을 피해 도망친 사람은 언제든지 누군가의 팔을 잡을 수 있습니다. 그러면 반대편에 서 있는 사람이 도망가는 사람이 됩니다. 동일한 게임을 음악과 함께 플레이할 수 있습니다.

목표: 우주 탐색 방법을 가르치고 게임에 대한 관심을 키우는 것입니다.

그들은 운전자를 선택합니다 – "올빼미", 나머지 아이들은 새인 척합니다.

새들은 날개처럼 팔을 퍼덕이며 현장 주변을 자유롭게 뛰어다닙니다.

"올빼미"는 빈 공간 (사이트의 지정된 장소)에 앉아 있습니다.

상담사가 “밤”이라고 말하면 부엉이는 움푹 들어간 곳에서 날아가 주변을 돌아다니며 조심스럽게 새들을 관찰합니다.

"야간" 신호에 있는 새들은 제자리에 멈춰 움직이지 않아야 합니다.

이사하는 사람은 누구든지 "올빼미"가 그를 집으로 데려가고 그녀는 다시 현장으로 달려갑니다.

상담사가 “낮”이라고 말하면 “부엉이”는 움푹 들어간 곳에 숨고, 부엉이에게 이끌린 새들을 제외한 새들은 날기 시작합니다.

올빼미가 새 3마리를 스스로 데려가면 게임이 중단됩니다.

그런 다음 새로운 올빼미가 선택되고 게임이 재개됩니다.

가장 정확한 사람은 누구입니까?

목표: 독립성, 독창성, 용기를 개발합니다.

게임을 위해서는 끝이 뾰족한 스틱(참가자 수에 따라)이 필요합니다.길이 0.5-1m의 창 땅에서 10m 떨어진 곳에 중간 크기 판 크기의 직경을 가진 원이 그려집니다. 첫 번째 플레이어는 창을 던져 원 안으로 들어가려고 합니다. 다른 사람들은 차례로 그를 따라 창을 던집니다. 목표물을 맞추는 사람을 '잘 조준된 사람'이라고 합니다.
참가자 수가 많으면 2~3개의 원을 그리고 플레이어를 팀으로 나눌 수 있습니다.

누구의 팀이 모일 가능성이 가장 높은가

목표: 빠른 속도로 달리는 법을 배우세요.

아이들은 다색이고 크기가 다릅니다. 기하학적 인물. 안에 다른 장소들그룹 배치 기호. 아이들은 색상과 크기에 따라 자신의 위치를 ​​결정해야 합니다.

늑대와 아이들

목표: 규칙을 엄격하게 준수하면서 게임 활동을 가르치는 것입니다.

참가자들은 손을 잡고 체인을 형성합니다. 그들은 아이들입니다. 앞서 염소입니다. 늑대가 그들을 사냥하고 있지만 마지막 새끼만 잡을 수 있습니다. 염소는 그를 막으려 애쓰며 아기를 덮고 나머지 아이들은 손을 떼지 않은 채 염소 뒤로 움직입니다.

늑대가 아이를 잡았나요? 그는 당신을 그의 은신처로 데려갑니다.

늑대가 아이들을 모두 붙잡으면 게임이 종료됩니다.

바늘, 실, 매듭

목표: 속도와 반응력을 개발하고 용기를 키우십시오.

옛날에 바느질하는 법을 배우고 싶어하는 작은 여우가 있었는데, 그녀는 바늘과 실, 매듭을 다룰 수 없었습니다.

그렇다면 누가 여우가 되고, 누가 바늘이 되고, 누가 실이 되고, 누가 매듭이 될까요? 선택하셨나요?

나머지 참가자들은 원 안에 서서 서로 손을 잡습니다. 바늘, 실, 매듭이 사슬을 이루고 여우에게서 도망칩니다. 그들은 원 안팎으로 뛰어다닙니다. 여우가 그들 뒤에 있어요. 그녀가 그 중 하나를 잡거나 누군가가 팔을 벌리면 여우가 즉시 그 자리를 차지합니다. 플레이어는 원으로 돌아가고 나머지 참가자는 새로운 여우를 선택합니다.

달리고 점프하세요

부지의 반대편에는 서로 10m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 선수들은 2~3개 그룹으로 나뉘어 같은 줄에 선다. 운전사로 임명된 아이들은 반대편으로 가서 각자 자신의 그룹 반대편 줄에 섭니다.

첫 번째 숫자가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그들은 반대편 라인으로 달려가 운전자에게 다가가 뻗은 손바닥을 때리고 빠르게 돌아옵니다. 운전수들은 도망가는 사람들을 따라잡으려고 애쓰며 과시합니다.

플레이어가 화가 나면 운전석쪽으로 가서 그 앞에 섭니다. 무염 상태를 유지한 플레이어는 자신의 행 끝에 서 있습니다. 그룹의 마지막 플레이어가 통과하면 게임이 종료됩니다. 게임에 참여자가 가장 적은 그룹이 승리합니다.

수행 지침

경기장 면적이 허용되면 집 사이의 거리를 30m까지 늘릴 수 있으며 플레이어 수는 제한되지 않습니다. 25명 이상이 게임에 참여하는 경우, 이들을 4개의 그룹으로 나누어야 합니다.

점퍼

목표: 운동 활동, 멀리뛰기 능력 개발.

규칙

수행 지침

게임 옵션

사슴은 큰 집을 가지고 있어요

목표: 움직임과 텍스트를 연관시키는 능력을 통합합니다.

무대 위의 발표자는 동작과 함께 다음 단어를 발음합니다. 사슴은 큰 집을 가지고 있고 창밖을 내다 봅니다. 토끼 한 마리가 숲 속을 달려가 그의 문을 두드렸습니다. Knock-knock-knock,-사슴, 열어보세요. 숲 속에 사악한 사냥꾼이 있어요. 토끼야, 토끼야, 달려라, 발을 줘
발표자는 아이들과 함께 단어를 배우고 각 단어가 적절한 손 동작으로 연주된다고 설명합니다. 속도는 지속적으로 증가하고 있습니다.

사슴은 큰 집을 갖고 있어요.

그는 창밖을 내다본다.

토끼가 숲 속을 달리고 있습니다.

그의 문을 두드리는 소리가 납니다:

“노크, 노크, 문을 열어라.

숲 속에 사악한 사냥꾼이 있어요!

빨리 문을 열고,

발 좀 줘
Ved. 남자들에게 말함: 우리가 한 게임을 하기 위해서 재미있는 게임, 잡기와 움직임을 배워야합니다. 나를 따라 반복하세요. Ved. 다음 가사를 노래합니다. - 사슴은 큰 집을 가지고 있습니다(사슴의 뿔을 묘사하여 머리 위로 팔짱을 낀다). - 그는 창밖을 내다본다(창문을 흉내낸다). -토끼가 들판을 가로 질러 달리고 있습니다 (제자리에서 달리는 모습을 묘사). - 그의 문을 두드리는 소리가 납니다(가상의 문을 두드립니다). - 문을 두드리고, 두드리고, 엽니다(문을 두드리는 흉내를 내고 가상의 문 손잡이를 당깁니다). 숲 속에 사악한 사냥꾼이 있습니다. 무지뒤로 돌아간 다음 총을 모방합니다). - 토끼야, 뛰어들어라(그들은 토끼의 귀를 흉내 내며 머리 위로 손을 흔들고 초대하는 몸짓을 한다). -발을주세요 (손을 잡습니다). 아이들은 단어를 외우면 그 단어를 발음하고 더 빠른 속도로 움직입니다.

하나 또는 둘

참가자들은 원의 중앙을 향하여 한 쌍씩 차례로 서 있습니다. 두 사람이 게임을 시작하고 그 중 한 명은 운전자이고 그는 도망가는 사람보다 3-4 걸음 뒤에 서 있습니다.

도망가는 사람은 박수를 세 번 치고, 세 번째 박수를 치면 운전자에게서 도망칩니다. 그는 모욕을 당하지 않기 위해 어떤 커플 앞에 섰다. 일어나기 전에 그는 달리면서 “세 개는 너무 많고, 두 개면 충분해요”라고 외칩니다. 이 게임에서 마지막에 서있는 사람은 운전자에게서 도망칩니다.

운전자가 주자를 더럽히면 역할이 변경됩니다.

규칙

1. 게임 중에는 원을 통과할 수 없습니다.

2. 주자는 2바퀴 이상 달려서는 안 된다.

3. 그는 원 안으로 들어가자마자 즉시 어떤 쌍 앞에 서야 합니다. 이 규칙을 어기는 사람이 운전자가 됩니다.

수행 지침

운전자가 주자를 비웃고 역할을 바꾸면 주자는 짧은 달리기 후에 쌍 중 하나 앞에 설 수 있습니다.

때때로 운전자는 자신보다 더 강하고 더 빨리 달리는 선수들이 그에게서 도망가는 것을 오랫동안 따라 잡지 못합니다. 이 경우 그를 교체해야하지만 그를 비난하지 말고 그의 노력을 긍정적으로 평가하십시오.

조용히 가세요

목표: 좋은 자세와 움직임의 조정을 통해 명확하고 리드미컬하게 걷는 방법을 가르치는 것입니다(걷기를 어린이의 지구력 개발 수단으로 사용).

여러 플레이어가 눈을 가렸습니다. 그들은 멀리서 서로 짝을 이룬다. 뻗은 팔. 각 쌍은 "게이트"를 형성합니다. 나머지 플레이어들은 (게이트 수에 따라) 그룹으로 나뉘어 하나씩 게이트를 통과하려고합니다. 조용히, 조심스럽게 지나가야 합니다. 웅크려도 되고 기어도 됩니다. 약간의 바스락 소리에도 골대 앞에 서있는 선수들은 손을 들어 길을 막고 통행인을 지연시킬 수 있습니다.

승자는 게이트를 안전하게 통과하는 플레이어입니다.

어떤 나뭇잎이 더 있나요?

목표: 달리기 속도, 사고력, 민첩성을 개발합니다.

아이들은 숲 속으로 흩어지고 떨어진 몇 마리를 수집합니다. 다른 나무나뭇잎. 그런 다음 그들은 모두 함께 모여 잎사귀를 모양에 따라 꽃다발로 배열하고 어떤 나무에서 왔는지 이름을 지정합니다. 어떤 잎이 가장 많고 어떤 잎이 적은지 비교해보세요. 어른은 왜 어떤 잎은 많고 어떤 잎은 거의 없는지 설명합니다. 아이들이 이곳에서 자라지 않는 나무에서 나뭇잎을 발견하면 그 나뭇잎이 어떻게 여기로 올 수 있었는지 묻습니다.

한쪽 다리로 더 오래 설 수 있는 사람은 누구일까요?

일어나서 허리에 손을 얹고 오른쪽 다리를 구부린 다음 발을 왼쪽 정강이에 올려 놓습니다. 눈을 감다. 승자는 가장 오랫동안 안정적인 위치를 유지할 수 있었던 사람입니다.

주무르키

목표: 균형을 잃었을 때 신속하게 행동하는 방법을 배웁니다.

아이들은 시각 장애인 버프를 자주 그리고 기꺼이 플레이합니다. 특히 어린 아이들은 이 게임이 매우 흥미로웠기 때문입니다.단순한. 그것을 위해 선택한 장소는 크고 넓은 방이나 깨끗한 안뜰입니다.

아이들은 주변 환경에서 하나를 선택하고 눈을 가리고 깨끗한 손수건 등을 사용합니다. 이 신호, 게임에 참여하는 사람들은 서로 다른 방향으로 돌진하고, 눈을 가린 소년이 마당이나 방 한가운데 서서 달리는 소년 중 하나를 잡으려고합니다.
잡힌 사람은 그와 함께 역할을 바꿉니다. 즉, 그는 눈을 가린 채 동료 중 한 명을 잡으려고합니다.
달리는 동안에도 아이들은 눈을 가린 사람이 있는지 확인해야 합니다.어떤 물체도 발견하지 못했습니다. 그들은 위험을 보면 “불이야!”라고 소리치며 경고합니다.

범프에서 범프까지

목표: 멀리뛰기 기술을 개발하는 것입니다.

아이에게 자신의 몸을 조절하고 기본적인 형태로 운동하도록 가르치는 것은 매우 중요합니다.동정.
마당이나 공원을 걷는 동안 나뭇 가지로 현장에 큰 원을 그립니다. 이것이 늪입니다. 늪에는 무작위 또는 체커보드 패턴으로 배열된 험목-원(직경 30cm)이 많이 있습니다. 늪 주변에는 아기 개구리들이 있어요. 엄마는 개구리에게 발이 젖지 않고 험먹에서 험먹으로 (두 다리로) 점프하도록 초대합니다. 게임은 반복될 수 있다
3-4 번.

쥐덫

두 사람은 서로 마주보며 손을 맞잡고 더 높이 들어올린다.
두 사람은 한목소리로 이렇게 말합니다.
- 우리는 생쥐가 너무 지겨워서 모든 것을 씹고 먹었습니다. 쥐덫을 설치하고 쥐를 잡겠습니다!
발표자가 운율을 말하는 동안 플레이어의 임무는 꽉 잡은 손 아래에서 달리는 것입니다. 그러나 마지막 말에 발표자들은 갑자기 포기했고, 선수들 중 한 명이 붙잡힐 것이 확실했습니다. 쥐덫에 빠진 사람이 포수에 합류합니다. 쥐덫이 자랍니다. 게임은 마우스가 하나만 남을 때까지 계속됩니다. 즉 승자가 됩니다.

목표: 속도와 지구력을 개발합니다.

게임의 모든 참가자는 3명으로 나뉘며, 각 3명에게는 마부와 말이 두 마리 있습니다. 경기가 진행되는 동안 마부는 다양한 명령을 내리고, 말은 이를 수행하며, 마부는 말이 모든 동작을 정확하게 수행하는지를 통제하고 주의깊게 관찰한다. 말은 걷기, 원을 그리며 질주, 우회전, 좌회전 등을합니다.

발표자의 말에 따르면:"말, 다른 방향으로!"- 마부가 고삐를 놓으면 말이 빠르게 주변 지역으로 흩어집니다. 단어에 :“당신의 마부를 찾아보세요!”- 그들은 가능한 한 빨리 마부를 찾습니다. 각 트리오에서 게임이 반복되면 코치가 변경됩니다.

규칙

1. 말은 모든 명령을 정확하게 따라야 합니다.

2. 말이 실수를 한 마부는 벌금을 받습니다. 파란색 리본이 그의 고삐에 묶여 있습니다.

수행 지침

이 게임에서 가장 어려운 부분은 말의 다양한 움직임을 생각해내는 운전자의 역할입니다. 따라서 처음 게임을 할 때는 어른이 운전사 역할을 맡는다. 게임이 끝나면 세 쌍둥이가 모일 수 있도록 새로운 작업을 제공할 수 있습니다.“코치맨, 말을 찾아보세요!”

세 명의 플레이어가 코치 역할을 수행하면 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 상위 3명이 수여됩니다.

고양이와 쥐

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 계속 가르치고 신체 활동을 강화합니다.

작업: 일반 운동 능력 개발; 시각적 주의; 광학 공간 표현; 말하기, 동작 및 음악의 조정; 멜로디 귀; 노래와 말하기 호흡; 연설의 운율 구성 요소; 브레이크 설치; 인내심과 반응 속도; 전환성; 창의적 능력 개발.

재료: 고양이 모자나 고양이 의상, 쥐 모자를 사용할 수 있습니다.

게임 진행: 아이들은 교사의 도움을 받거나 독립적으로 운율이 있는 고양이를 선택하고 나머지 아이들은 쥐가 됩니다. 고양이는 자신의 집(의자)에 살고, 쥐는 집(의자)에 '삽니다.' 집들은 5~6미터 거리에 서로 반대편에 위치해 있습니다.

고양이는 시를 읽고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

나는 아름다운 생강 고양이입니다

나는 푹신한 꼬리를 가지고있다

나는 쥐를 아주 좋아한다.

나는 그들을 붙잡는다, 나는 그들을 붙잡는다, 나는 그들을 잡는다.

그런 다음 고양이는 의자에 앉습니다 (집에서는 "잠이 듭니다.")

집에 앉아 있는 "쥐"는 고양이에게 자장가를 불러줍니다.

자, 자, 자, 자.

푹신한 고양이야, 자러 가거라.

/익숙한 잔잔한 (자장가) 멜로디를 부르거나 자녀와 함께 새로운 멜로디를 생각해 낼 수 있습니다/

그러면 쥐들이 일어나 “쉿, 쥐야, 고양이가 듣게 될 거야”라는 말과 함께 고양이 집으로 다가갑니다.

아이들은 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다.

갑자기 큰 화음이 울리거나(또는 탬버린을 치면 '고양이'가 잠에서 깨어나 '쥐'를 따라잡기 시작합니다. '쥐'는 집으로 도망치려 합니다.

잡힌 아이는 고양이가 되거나 게임 시작 시에 선택됩니다.

노래는 말하기로 대체될 수 있다.

코너

목표: 민첩성과 달리기 속도를 향상시키는 것입니다.

이 게임에서는 사각형을 그려야 합니다. 참가자는 5명이며 그 중 한 명은 운전자이고 네 명은 코너를 담당합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 접근하여 "가십, 열쇠를 줘!"라고 말합니다. 모퉁이에 서있는 사람이 대답합니다. “가서 저쪽으로 노크하세요!” 이때 나머지 플레이어는 코너에서 코너로 달려갑니다. 드라이버가 코너를 차지하면 코너 없이 남겨진 플레이어가 그 자리를 차지합니다.

옵션

플레이어는 원 안에 서서 각자 자신의 위치를 ​​조약돌로 표시하거나 작은 원을 그립니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가서 이렇게 말합니다. "가십, 열쇠를 주세요!" 그들은 그에게 대답했습니다. “가서 거기를 두드리세요!” 운전자가 다음 플레이어에게 가는 동안 아이들은 자리를 바꿉니다.

운전자는 하품을 하거나 원을 차지하려고 해서는 안 됩니다. 좌석이 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다.

수행 지침

게임의 이름은 "Keys", "Neighbors", "Corners" 등 다양했습니다. 이 게임은 대형 플랫폼에서 플레이하는 것이 좋습니다. 처음에는 코너를 서로 가깝게 배치해야 합니다. 그러면 운전자가 코너를 차지하기가 더 쉬울 것입니다. 그러면 거리가 늘어날 수 있습니다. 사이트에 서로 가까운 나무가 있으면 플레이어는 나무 근처에 서 있습니다. 운전자는 다음과 같은 말을 할 수도 있습니다.

숨겨져 있는 곳을 찾아보세요

목표: 우주에서 탐색하는 방법을 가르치는 것입니다.

아이들은 놀이터 한쪽에 앉아 있습니다. 교사는 아이들에게 숨길 장난감이나 깃발을 보여줍니다. 교사는 어린이들에게 일어서서 벽으로 돌아서라고 권유합니다. 교사는 아이들에게서 몇 걸음 떨어져 깃발을 숨긴 후 "보세요! "라고 말합니다. 아이들은 찾기 시작합니다. 깃발을 먼저 찾은 사람은 게임이 반복될 때 깃발을 숨길 권리가 있습니다. 3~5명이 깃발을 찾으면 게임이 종료됩니다.

도랑 속의 늑대

목표: 점프를 가르치세요.

사이트 중앙에는 2개의 사이트가 있습니다. 평행선서로 1미터 거리에 있습니다. 이것은 "도랑"이며, 한두 마리의 "늑대"가 도랑에 서 있습니다. 나머지는 모두 "염소"이며 사이트의 한쪽, 즉 "목장"에 배치됩니다. 신호를 받으면 "염소"는 "목장"으로 달려가 도랑을 뛰어 넘습니다. "늑대"는 도랑을 떠나지 않고 가능한 한 많은 염소를 죽이려고합니다. 기름기가 많은 것은 옆으로 물러나서 계산됩니다. 그런 다음 신호에 따라 염소는 다시 반대편으로 달려 집으로 들어가고 늑대는 도랑에서 염소를 잡습니다.

2~4개의 대시 후에 새로운 늑대가 선택됩니다. 한 번도 잡히지 않은 염소가 승리하고, 염소를 더 많이 잡는 늑대가 승리합니다.

순종적인 잎

선생님은시를 읽습니다.

나뭇잎이 떨어지고, 떨어지고,

우리 숲에는 나뭇잎이 떨어지고,

노란색, 빨간색 잎

그들은 바람에 몸을 웅크리고 날아다닌다...

그런 다음 그는 받아들입니다. 손 빛길이가 다른 여러 가지 색상의 리본이 묶인 스카프 또는 반지를 머리 위로 흔들고 아이들에게 이렇게 말합니다. “나는 바람이고 당신은 나뭇잎입니다. 바람도 자고 나뭇잎도 자고 있다(다들 웅크리고 눈을 감는다). 바람이 불고 나뭇잎이 날렸다. (아이들이 들어왔다.) 다른 방향- 직선, 옆으로, 뒤로 앞으로), 잎이 제자리에서 회전하기 시작했습니다. 바람도 잦아들고 나뭇잎도 쉬고 있어요.”

“무슨 소리가 들리나요?” 어린이들에게 눈을 감고 낙엽이 떨어지고 바람이 바스락거리는 소리를 들어보라고 한다. 걷는 동안 발을 땅에서 들지 않고(“스키 스텝”) 제자리에서 회전하며 앞으로 이동하면서 나뭇잎을 발로 위로 던지면서 나뭇잎을 바스락거립니다.

독립적인 활동: 나무 오르기(보험 제공), 조류 관찰, 나뭇잎 수집, 도토리 수집.

우리는 운전자입니다

목표: 교사의 명령을 주의 깊게 듣고 주의력을 키우도록 가르치는 것입니다.

부지 한쪽에는 두 개의 "차고"가 있습니다 (서로 5-6 단계 떨어진 곳에 두 개의 평행선을 그립니다). 노선에 "자동차"를 위한 공간을 만드십시오. 큐브를 넣어. 한 차고에는 빨간색 핸들(큐브의 빨간색 원)이 있는 자동차가 있고, 다른 차고에는 녹색 핸들(큐브의 녹색 원)이 있는 자동차가 있습니다. 어린이 - "운전자"는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며, 각 그룹은 블록 위에 놓인 운전대 근처에서 자동차를 바라보고 서 있습니다. 경찰관 역할을 맡은 교사는 두 차고지에서 같은 거리에 서서 차량의 이동을 지휘한다. 그가 빼앗을 때 왼손옆으로, 어린이-차고의 운전자, 왼쪽에 서서 몸을 구부리고 양손으로 핸들을 잡고 떠날 준비를합니다 (기둥에서). 녹색 깃발이 올라가면 아이들은 차고를 떠나 놀이터 전체로 흩어집니다. 깃발이 빨간색이면 정지하고, 녹색 깃발이면 계속 전진합니다. 선생님이 “차고로”라고 말하면 차들은 제자리로 돌아갑니다. 교사는 다른 사람들보다 먼저 차고로 돌아온 세심한 운전자를 기록합니다. 그러면 선생님이 손을 옆으로 움직이고 아이들은 함께 서있는 운전사입니다. 오른쪽, 똑같이 하세요.

곰팡이를 찾아보세요

목표: 교사의 명령을 주의 깊게 듣고 주의력을 키우며 과제가 올바르게 완료되도록 가르치는 것입니다.

버섯 시즌에는 어른 중 한 명이 아이들이 산책하러 갈 곳으로 미리 숲으로 들어가고, 이곳 주변에는 5-10 단계마다 집에서 만드는 전통적인 표지판이 있습니다. 화살표-직진; 회전 화살표 - 오른쪽 또는 왼쪽으로 가십시오. 두 개의 화살표가 교차됨 - 더 이상 통과할 수 없습니다. 표지판에 있는 곰팡이 이미지 - 조심하세요. 곰팡이가 아주 가까이 자라고 있습니다. 가까운 마지막 문자아이들을 위해 깜짝 선물이 준비되어 있습니다. 버섯 바구니가 풀밭이나 고사리 잎 아래에 남아 있습니다.
아이들은 전통적인 표지판을 미리 배운 후 숲에 와서 어른의 제안에 따라 버섯을 찾으러갑니다. 예상치 못한 발견이 그들에게 얼마나 큰 기쁨을 가져다주는지요!

버너

목표: 게임 규칙을 따르고, 교사의 신호에 따라 행동하고, 손재주를 개발하도록 가르치는 것입니다.

손을 잡은 아이들이 차례로 짝을 이룬다. 운전자는 3-4m 거리에 앞에 서 있습니다. 남자들이 문장을 마치 자마자 첫 번째 쌍은 손을 떼고 앞으로 달려가 운전자가 더 이상 잡을 수없는 라인 너머로 다시 연결됩니다. 그는 그 중 한 명을 잡아야 합니다. 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다. 운전자는 자신이 잡은 아이와 함께 모든 사람 뒤에서 짝을 이룹니다.

이 쌍 중 다른 하나가 드라이버가 됩니다.

비스듬한, 비스듬한,
맨발로 가지 마세요
신발을 신고 돌아다니기도 하고,
발을 감싸십시오.
신발을 신으면,
늑대는 토끼를 찾지 못할 것이다.
곰은 당신을 찾지 못할 것입니다.
나오세요, 불타버릴 거예요!

연과 암탉

여러 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 연이 선택하고, 다른 한 명은 암탉이 선택합니다. 나머지 아이들은 닭인데 암탉 뒤에 서서 서로 붙잡고 있고 앞에 서있는 어린이는 암탉 뒤에 서 있습니다. 사이트 반대편에는 연 둥지라는 원이 윤곽이 그려져 있습니다. 어른들의 신호에 “연!” 어린 연이 둥지 밖으로 날아가서 기둥의 마지막 닭을 잡으려고 합니다. 암탉은 날개를 펴고(팔을 옆으로 뻗음) 닭을 보호하고 연이 닭을 잡는 것을 허용하지 않습니다. 모든 병아리는 연의 움직임을 따라가고 서로 시선을 떼지 않은 채 암탉 뒤로 이동하여 연이 마지막 연을 잡지 못하게 하려고 노력합니다.
연은 잡힌 병아리를 둥지로 데려갑니다. 그가 닭 2~3마리를 잡으면 다른 아이들이 선택되어 연과 암탉 역할을 하게 됩니다.
10명 이상이면 두 그룹으로 나누어서 플레이할 수 있습니다. (공간이 충분하다면) 두 그룹으로 동시에 플레이할 수 있습니다.
게임의 규칙: 암탉은 손으로 연을 잡아서는 안 되며, 암탉의 길을 막을 수만 있습니다. 연은 어른의 신호가 있어야만 둥지 밖으로 날아갑니다. 병아리를 잡을 때 연이 암탉의 손을 잡아서는 안됩니다.

목표: 달리는 법을 배우고, 서로를 붙잡고, 교사의 신호를 듣습니다.

추가: 참가자 수에 따라 병뚜껑 제공
가능한 한 멀리 날아가도록 병뚜껑을 불어 넣습니다.

신호등

목표: 신호등의 의미에 대한 지식을 통합합니다.

신호등은 주의력과 반응력을 키우는 4세 이상의 어린이를 위한 재미있고 활동적인 게임입니다. 다음에서 플레이할 수 있습니다. 맑은 공기어떤 계절에도.

게임 설명
서로 4-5m 떨어진 곳에 두 개의 선이 표시되어 있으며, 리더(신호등)가 이 선 사이에 서고 모든 플레이어는 그 중 하나 뒤에 서 있어야 합니다. 발표자는 플레이어에게서 등을 돌리고 색상을 지정하고 옷에 해당 색상이 있는 모든 플레이어는 다른 라인으로 이동합니다. 이 색깔의 옷을 입지 않은 사람은 "신호등"을 지나쳐야하며, 그는 차례로 "위반자"중 한 명을 때려야합니다. '신호등'에 노출된 '위반자'가 리더가 됩니다.

게임의 규칙

  1. 바닥에 두 개의 선을 그립니다.
  2. 신호등 리더가 임명되면 그는 이 선들 사이에 서 있어야 합니다. 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 서 있습니다.
  3. "신호등"은 플레이어에게서 멀어지고 색상의 이름을 지정하며 해당 색상의 옷을 입은 플레이어는 다른 라인으로 이동합니다.
  4. 남은 사람들은 모두 '위반자'가 되어 '신호등'을 지나 반대편 선으로 달려가야 합니다.
  5. 리더에게 모욕을 당한 '위반자'가 다음 리더가 된다.

선전

게임은 남자들이 쌍으로 플레이하는 것으로 시작됩니다. 그들은 숲길이나 들판길을 짝을 지어 고르고 적당한 속도로 걷는다. 교사이든 부모이든 성인의 명령에 따라 마지막 쌍이 분리됩니다. 하나는 열의 왼쪽으로, 두 번째는 오른쪽으로 이동합니다. 그들은 모든 사람을 따라잡아 기둥 앞에 섰습니다. 중요 사항: 추월자는 빠르게 걸을 수 있지만 달릴 수는 없습니다. 작업은 좀 더 복잡해질 수 있으며, 아이들에게 동일한 작업을 수행하도록 초대하는 것만으로도 충분하지만 기둥을 따라 걷는 것입니다. 마지막 두 개는 기둥을 돌아 다닙니다. 가장 먼저 도착하는 사람이 기둥 앞에 서야 합니다. 게임 중에 아이들은 한 쌍으로, 한 팀으로, 늦지 말고, 그 반대로 한 쌍으로 파트너를 추월하지 않도록 함께 행동하는 법을 배웁니다. 이 게임은 어린이들에게 오른쪽과 왼쪽을 구별하도록 가르치기 때문에 어린이들에게 매우 유용합니다.

차갑고 뜨거운

목표: 이전에 습득한 걷기 유형에서 올바른 기술을 달성하는 것입니다.

이 게임의 도움으로 아이에게 미리 숨겨진 깜짝/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면... 검색 과정에서 선물에 대한 아이의 관심이 높아집니다. 마치 부엌에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것과 같습니다.

게임 설명
깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

  • 완전히 얼어붙음 - 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 바라보고 있음을 의미합니다.
  • 차가움은 아이가 엉뚱한 곳을 보고 있다는 뜻이다
  • 겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향 이후에 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.
  • 이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.
  • 따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.
  • 뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다
  • 더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요
  • 불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

게임의 규칙

  1. 깜짝/선물은 한적한 곳에 숨겨져 있습니다(즉시 추측할 수 없도록).
  2. 위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.
  3. 아이는 발견된 선물을 좋아합니다. :)

노트
아이가 한 명도 아니고 여러 명이라면, 이 모든 아이들이 한꺼번에 수색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

스쿼트 트랩

목표: 게임 규칙을 따르도록 가르칩니다.

이 게임에서는 앉은 아이를 잡을 수 없습니다.

데이트 상대를 따라잡으세요

목표: 교사의 신호에 따라 동작을 수행하고 쌍을 찾을 때 명확하게 탐색합니다.

놀이터 가장자리에 두 명의 어린이가 2~3걸음 떨어진 곳에 차례로 서 있습니다. 신호: "하나 둘, 셋 - 달려!" - 앞에 있는 사람이 반대편으로 달려가는데, 그 너머에는 잡을 수 없는 선이 그어져 있습니다. 뒤에 서있는 사람은 주자가 라인에 도달하기 전에 잡아야 합니다. 포수가 주자를 잡지 못하면 다시 과제를 수행하고, 잡으면 아이들은 역할을 바꿉니다.

소나무 자갈

목표: 멈추지 않고 명확하고 빠르게 회전하는 방법을 가르치는 것입니다.

아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룬다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다. 발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 다른 사람의 자리를 차지하려고합니다. 그가 성공하면 그는 호두("도토리", "원뿔")가 되고 자리 없이 남겨진 사람이 리더의 자리를 차지하게 됩니다....

시간별

목표: 좋은 자세와 움직임의 조화를 통해 명확하고 리드미컬하게 걷는 법을 배웁니다.

플레이하려면 두 줄의 의자를 등받이가 모이도록 배치하고 플레이어 수보다 의자 한 개를 적게 배치합니다. 플레이어 중 한 명이 보초로 임명되고 일반 막대기 인 검 (총)이 제공됩니다. "파수꾼"은 의자 주위를 돌아다니고, 나머지 플레이어들은 한 줄로 따라갑니다.

손에 총을 든 '파수꾼'은 때론 천천히, 때론 빠르게, 때론 달려가며 플레이어를 속이고, 예상치 못한 순간에 자리에 앉는다. 이 순간 모든 사람들은 자신의 "참호"인 의자로 달려갑니다 (거리에 작은 구멍을 만들 수 있음). 자리 없이 남겨진 사람은 누구든지 "보초"에 의해 "포로"(어느 구석으로) 끌려가게 됩니다. "파수꾼"이 다시 라운드를 시작하고 모두가 그를 따라갑니다(그리고 또 다른 의자는 이미 제거되었습니다). 결과적으로 다음 번에도 공간이 부족합니다. 다시 플레이어 중 한 명이 "보초"에 의해 체포됩니다. 마지막으로 3명의 선수만 남게 되면 이들은 '군검사'로 임명된 '초병'이 주재하는 '군법정'을 구성하게 된다.

"법원"이 자리에 앉아 "수감자"를 부르기 시작합니다. "법원 구성원"중 한 명이 그들에 대해 일종의 "고발"을 제기합니다. 그들은 스스로를 변호합니다. '검사'가 형량을 감경할 수는 있지만 완전한 사면은 없고, '법원의 판결'은 즉각 이루어져야 한다.

이 게임에는 "판사"와 "피고인", 특히 "검사"를 위해 농담, 칭찬, 농담을 할 수 있는 기회가 많이 있습니다. “처벌”은 다른 플레이어를 지치게 하지 않도록 짧고 빨라야 합니다.

떨어지지 마

목표: 곧은 팔로 공을 앞뒤로 패스하는 능력을 강화하는 것입니다.

걷기 게임 'We're Have Fun', 'Couples for a Walk', 'Sunshine and Rain'에서는 제자리에서 단기적으로 천천히 선회하는 게임이 소개됩니다.

따라잡기 실행 중

목표: 귀하의 행동을 동료의 행동과 조정하는 방법을 배우는 것입니다.

부지 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있으며 그 사이의 거리는 10-20m이며 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나누어 집을 점유합니다. 운전자는 플랫폼 중앙에 서 있습니다. 플레이어는 한 집에서 다른 집으로 이동해야 합니다. 운전자는 그들을 지나가게 하지 않고 사람들이 건너가도록 하려고 합니다. Salenny가 게임을 떠납니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어를 보유한 그룹이 승리합니다.

원숭이

목표: 자신있게 밧줄을 오르는 방법을 가르치는 것입니다.

원숭이는 손뿐만 아니라 다리와 꼬리로도 물건을 잡을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 물론 꼬리는 없지만 다리는 있습니다.

어린이용 양동이 두 개를 바닥에 놓고 작은 물건(옷핀, 콩, 구겨진 종이 조각 등)을 흩어 놓습니다. 발로 양동이에 가장 많은 것을 넣는 사람이 승리합니다.

친절한 커플

이 게임은 겨울에 썰매를 사용하여 진행됩니다. 팀은 쌍으로 열로 정렬됩니다. 첫 번째 쌍에는 썰매가 있습니다. "주의!" 명령에 커플은 시작을 준비합니다. 한 명은 썰매에 앉고 다른 한 명은 밧줄을 잡고 당기면서 "3 월!"이라는 명령을 기다립니다. 이 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 파트너를 썰매에 태워 시작 지점에서 10-15m 거리에 있는 스탠드(깃발)로 운반합니다.

카운터에서 파트너는 빠르게 장소를 바꾸고 출발 선으로 돌아갑니다. 그곳에서 그들은 동일한 작업 등을 수행하는 두 번째 쌍에게 썰매를 전달합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승자가 됩니다. 교사는 선수들의 체력, 키, 몸무게를 고려하여 팀의 쌍을 구성해야 합니다.

헤어져 - 넘어지지 마

목표: 걸을 때 움직임의 용이성과 좋은 자세를 유지하도록 가르치는 것입니다.

걷기 게임 'We're Have Fun', 'Couples for a Walk', 'Sunshine and Rain'에서는 제자리에서 단기적으로 천천히 선회하는 게임이 소개됩니다.

연예인

목표: 게임 규칙을 따르고, 빠르고 능숙하게 행동하고, 달리기 연습을 가르치십시오.

이전 게임의 현대 버전입니다. 운율에 따라 연예인이 선택됩니다. 손을 잡고 다른 모든 참가자는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 외칩니다.
짝수 원 속에서 차례로
우리는 단계별로 나아가고 있습니다.
가만히 있어, 같이 말하자
그럼 우리는... 이렇게 해요.
“가만히 있어라”라는 말이 나오면 남자들은 멈춰서 팔을 벌리고 연예인이 움직일 때까지 기다립니다. 연예인이 약간의 움직임을 보여주면 모두가 이를 반복합니다.
게임을 두세 번 반복한 후 연예인은 자신을 대신할 사람을 지정합니다. 이후의 각 연예인은 보여줄 새로운 것을 제시합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다ㅏ

목적: 게임 규칙을 따르고, 빠르고 능숙하게 행동하고, 달리기 연습을 가르치기 위해

대지의 반대편 두 면에는 선이 그려져 있고, 한 면에는 여러 개의 원이 그려져 있습니다. 이곳은 운전사의 집입니다. 선수들은 코트 한쪽 라인 뒤에 모여서 합창으로 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 잡아보세요!
하나, 둘, 셋 - 잡아라!

"catch!"라는 단어 뒤에 모두가 사이트 반대편으로 달려갑니다. 드라이버는 두 번째 라인을 통과하기 전에 주자들 중 한 명을 잡아야 합니다. 잡힌 사람은 운전자의 집인 원 안에 서 있습니다. 그런 다음 아이들은 다시 시를 읽고 반대 방향으로 운동장을 가로질러 달려갑니다.

2~3번 시도한 후 잡힌 아이들의 수를 세고 새 운전자를 선택하면 게임이 계속됩니다.

그림 물감

목표: 서로를 붙잡고 있는 사슬에서 달리는 법을 배우고 리더의 신호를 듣고 주의력, 속도, 민첩성을 개발합니다.

아이들은 선생님 앞에서 반원형으로 앉습니다. 그는 게임의 내용을 구체적으로 이야기합니다. 중요한 요소그런 다음 어린이들에게 이 게임을 하도록 초대합니다. 이 게임에서는 색상의 소유자와 색상을 추측할 사람(예: Vanya Ivanov)을 선택해야 합니다. 나머지는 모두 페인트가 될 것입니다.

페인트 이름은 소유자가 지정하거나 직접 선택할 수 있습니다.

한 사람은 이렇게 말합니다. 나는 흰색 페인트가 될 거예요!

또 다른 사람은 이렇게 말합니다. 나는 검은색으로 칠하겠습니다!

세 번째는 말합니다. 나는 빨간색이 될 것입니다!

네 번째는 이렇게 말합니다. 나는 녹색이 될 거예요!

한마디로, 각 플레이어는 스스로 색상을 선택합니다. 페인트의 기본 색상보다 게임 참가자가 더 많은 경우 금색, 은색, 회색, 진한 파란색, 연한 파란색이라고 부를 수 있으므로 게임의 각 참가자에 대한 이름이 있습니다.

그러나 두 가지 색상이 동일할 수는 없습니다. 소유자는 각 플레이어가 선택한 페인트 색상을 잘 기억해야 합니다.

이름이 알려지자 물감과 주인은 의자에 앉아 잠드는 척을 한다.

여기서 Vanechka Ivanov는 농담과 농담으로 색상에 접근합니다. 그는 접근하여 발을 여러 번 구르거나 오른쪽 주먹으로 그의 몸을 두드립니다. 왼쪽 손바닥, 마치 문 앞에 있는 것처럼 다음과 같이 말합니다.

Vanechka Ivanov. 똑 똑!

주인 ( 일어나다, 일어나다) 여기 누구예요?

주인. Vanechka, 어떤 페인트를 사러 오셨나요?

Vanechka Ivanov. 나는 빨간색 페인트를 사러 왔습니다!

페인트 중에 그러한 색상이 없으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.

우리에겐 그런 페인트가 없어요!

그리고 모든 색깔은 손뼉을 치며 문장을 말합니다.

그림 물감.

빨간 길을 따라 걸어보세요

빨간 부츠를 발견하게 될 거예요

설사, 설사

우리에게도 가져오세요!

그 후 Vanechka Ivanov는 옆으로 떠났다가 다시 돌아와 소유자와 동일한 대화를 계속합니다.

Vanechka Ivanov. 똑 똑!

주인. 여기 누구야?

Vanechka Ivanov. 나야, Vanechka Ivanov.

주인. Vanechka는 왜 왔습니까?

Vanechka Ivanov. 나는 페인트를 칠하러 왔습니다!

주인. 어떤 페인트를 사러 오셨나요?

Vanechka Ivanov. 파란색 페인트를 사러 왔어요.

파란색 페인트가 있으면 그녀는 일어나서 Vanechka Ivanov가 그녀를 그의 집으로 데려간 다음 다른 페인트를 위해 다시 주인에게 돌아갑니다.

그래서 Vanechka Ivanov는 소유자로부터 모든 색상을 빼앗아 게임을 종료합니다.

조금 다르게 플레이할 수 있습니다. Vanechka가 플레이어가 사용할 수 있는 페인트(예: 금)의 이름을 지정하면 소유자는 그에게 다음과 같이 말합니다.

황금색도 있어요! 그녀를 데리고!

Vanechka Ivanov는 이제 어떤 색이 황금색인지 추측해야 합니다.

그는 한 사람에게 다가가서 그녀를 만질 것이고 그녀는:

나는 황금이 아니다!

그는 다른 페인트에 접근하여 그것을 만졌고 그녀는 다음과 같이 말했습니다.

나는 황금이 아니다!

그는 세 번째 사람에게 다가가서 그녀를 만지자 그녀는 이렇게 말했습니다.

나는 황금이 아니다!

그래서 Vanya는 황금색을 만날 때까지 페인트에서 페인트로 이동합니다. 그런 다음 그는 손에 금색 페인트를 들고 그녀를 자신의 집으로 데려갑니다.

이런 식으로 게임의 끝을 변경할 수 있습니다. Vanechka Ivanov는 페인트 이름을 지정합니다. 그들은 그에게 이렇게 대답합니다.

우리는 하나도 없습니다!

그는 다른 사람에게 전화합니다. 그들은 그에게 다시 대답합니다.

우리는 하나도 없습니다!

그리고 이것은 Vanechka가 플레이어들 사이에 있는 페인트의 이름을 지정할 때까지 계속됩니다. Vanechka가 "그에 의해 추측"된 올바른 이름의 첫 번째 페인트가 선두로 이동하여 Vanechka Ivanov가되고 오래된 Vanechka는 그림을 그리고 놀러갑니다.다시 시작됩니다.

훈련중인 소방관들

목표:

어린이들에게 소방관의 업무를 소개합니다.

화재 발생 시 행동 규칙에 대한 어린이의 지식을 강화합니다.

규칙에 대한 지식을 강화하세요 화재 안전, 소화 수단;

소방서 전화번호를 알고 사용 방법을 알아두십시오.

자신의 행동에 대한 개인적인 책임감을 높이고, 규율과 의무감을 키우십시오. 주의력, 기억력, 언어 능력을 개발합니다.

신체적 특성 향상: 민첩성, 속도, 지구력, 힘, 용기; 소방서 직원의 업무에 대한 존중을 심어줍니다.

아이들은 (스팬 수에 따라) 3-5 열로 체조 벽에서 4-5 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 각 비행의 상단에는 종(딸랑이)이 매달려 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 먼저 서서, 벽으로 달려가 올라가서 전화하세요. 그런 다음 그들은 내려 기둥 끝으로 이동합니다. 먼저 전화한 사람을 표시합니다.

다음 아이들이 달리고 있습니다. 어느 열에 더 많은 승자가 있는지 계산됩니다.

규칙: 들어가세요 확립된 방식으로(무작위로 또는 교대로); 크로스바를 건너 뛰지 마십시오. 끝까지 내려가십시오. 뛰어 내리지 마십시오.

새 이주

목표: 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고, 느리고 빠른 달리기를 개발합니다.

플랫폼은 "바다"이고 계단은 "울타리"입니다. 어린이 - "새"가 바다를 건너 날아갑니다 (다른 방향으로 달리고 새의 움직임을 물려받습니다). 폭풍이 시작된다는 의미의 "u-u-u!"소리에 반응하여 새들은 폭풍에서 빠르게 탈출합니다 (2m 높이의 체조 벽을 올라갑니다). 폭풍이 가라앉으면 새들은 날아가서(계단을 내려가며) 다시 현장 주변을 뛰어다니기 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

잡히지 마세요

표적: 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고, 느리고 빠른 달리기를 개발하세요.

당신이 교활한 유형이라면 이 게임을 좋아할 것입니다. 당신의 우월함을 증명하려면 적에게 잡히지 않도록 극도로 조심해야 합니다. 그것은 수 학교 선생님아니면 선생님. 들키지 않고 길을 가세요!

페어 런닝

목표: 계속해서 쌍으로 달리기를 가르칩니다.

아이들은 줄 바깥 쪽 사이트 한쪽에 쌍으로 기둥으로 서 있습니다. 사이트 반대편에는 링크 수에 따라 오브젝트(핀, 큐브 등)가 배치됩니다. 어른의 신호에 기둥의 첫 번째 어린이 쌍이 손을 잡고 서있는 사람들에게 달려갑니다.앞에 있는 물체는 주위를 돌아서 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 다음 신호에서는 두 번째 쌍이 실행됩니다. 손을 분리하는 쌍은 패자로 간주됩니다.

후프를 쳐라

목표: 정확성을 개발합니다.

게임 설명

게임의 규칙

아이들은 오른손이나 왼손으로 등 뒤에서 어깨 너머로 작은 공을 던져 후프를 치려고 합니다(2m 거리).

영리한 커플

목표: 눈을 발달시켜 좋은 결과를 얻는 것.

각 쌍의 어린이는 커다란 풍선 공을 받습니다. 그 옆에 서서 그들은 그를 어깨에 얹고 머리로 그를 누르었습니다. 신호를 받으면 지정된 장소까지 걷거나 달리고 공을 떨어뜨리지 않으려고 노력합니다. 임무를 성공적으로 완수하고 첫 번째로 돌아온 사람이 승리합니다.

규칙: 공을 손으로 잡지 말고 머리로만 잡으십시오. 공을 잃어버리면 공이 떨어진 곳으로 돌아가 계속해서 달려야 합니다.

목표물을 맞추세요

목표: 비행 물체의 방향을 따르고, 움직임을 계산하고 수행하는 방법을 가르치는 것입니다.

정확성과 반응 속도를 테스트하고 싶나요? 그런 다음 카테고리의 새 게임 최고의 게임두 사람-이것이 당신에게 필요한 것입니다. 이 게임은 모든 연령대의 모든 플레이어를 만족시킬 것입니다. 실제 헬리콥터 조종사가 된 듯한 기분을 느낄 수 있습니다. 특수 비행장에서는 공중전에 참여해야 합니다. 친구 중 한 명을 상대로 선택하세요. 함께 플레이하면 훨씬 더 재미있을 것입니다. 게다가, 당신은 즐거운 시간을 보낼 것입니다.

카운터 대시

목표: 친구와 부딪히지 않고 달리고 점프하는 방법을 계속해서 가르치세요.

같은 수의 선수로 구성된 두 그룹의 어린이는 줄 뒤 코트 반대편에 줄을 서 있습니다 (줄에있는 어린이 사이의 거리는 최소 한 걸음입니다). 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 어른의 신호에: “파랑!” - 파란 리본을 단 아이들은 반대편으로 달려갑니다.옆. 반대편에 서있는 사람들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달리는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 만진 사람은 반대편으로 달려가 돌아 서서 손을 들어 올립니다.

두 개의 서리

게임 설명
부지 반대편, 10-20m 거리에 "집"과 "학교"선이 표시되어 있습니다. 두 개의 "프로스트"가 선택되었습니다. 나머지 선수들은 홈 라인 뒤에 위치하며 중앙에 두 개의 "서리"가 서 있습니다. "Frosts"는 남자들에게 다음과 같이 말합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 서리입니다." 하나는 "나는 서리입니다 – 빨간 코입니다"라고 말하고 다른 하나는 "나는 서리입니다 – 파란 코입니다"라고 말합니다. 그들은 함께 이렇게 말합니다. "누가 당신의 여행을 떠나기로 결정할까요?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말이 끝나면 남자들은 "집"에서 "학교"로 달려갑니다. "서리"가 그들을 잡아서 "동결"시킵니다. 나머지는 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. "서리"는 같은 말로 아이들에게 말하고, 그들은 "집"으로 달려가 아이들을 만지고 "얼어붙게" 합니다. "Frost"는 나머지 참가자를 "동결"시키려고합니다. 두 번의 실행 후에는 잡히지 않은 것 중에서 새로운 "서리"쌍이 지정되고 잡힌 것들은 풀려납니다. 3~4회 반복했습니다. 잡는 커플이 승리한다 많은 분량얘들아.

게임의 규칙

  1. 부지 반대편, 10-20m 거리에 "집"과 "학교"선이 표시되어 있습니다. 두 개의 "프로스트"가 선택되었습니다. 나머지 선수들은 홈 라인 뒤에 위치하며 중앙에 두 개의 "서리"가 서 있습니다.
  2. "Frosts"는 남자들에게 다음과 같이 말합니다. "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 서리입니다." 하나는 "나는 서리입니다 – 빨간 코입니다"라고 말하고 다른 하나는 "나는 서리입니다 – 파란 코입니다"라고 말합니다. 그들은 함께 이렇게 말합니다. "누가 당신의 여행을 떠나기로 결정할까요?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!"
  3. 이 말이 끝나면 남자들은 "집"에서 "학교"로 달려갑니다. "서리"가 그들을 잡아서 "동결"시킵니다. 나머지는 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. "서리"는 같은 말로 아이들에게 말하고, 그들은 "집"으로 달려가 아이들을 만지고 "얼어붙게" 합니다. "Frost"는 나머지 참가자를 "동결"시키려고합니다. 두 번의 실행 후에는 잡히지 않은 것 중에서 새로운 "서리"쌍이 지정되고 잡힌 것들은 풀려납니다.
  4. 3~4회 반복했습니다. 가장 많은 사람을 잡는 쌍이 승리합니다.

목표: 게임 내용에 따라 특징적인 동작을 수행하는 방법을 가르치고 손재주와 속도를 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 말 흉내를 냅니다. 교사는 학생들을 교실이나 공간의 한쪽 끝에 모아 다음 시를 읽습니다.

홉홉홉! 당신은 질주합니다!

너는 날아라, 말아, 곧, 곧

강을 거쳐, 산을 거쳐,

모두 질주하세요, 질주하세요!

홉홉홉!

와 함께 마지막 말아이들은 앞으로 나아가면서 위아래로 뛰어다닙니다. 선생님의 신호에 "집에 가세요!" “사람들은 침착하게 제자리로 돌아갑니다. 교사가 텍스트를 반복하면 "말"이 다시 방 전체를 질주합니다.

게임 지침. 교사가 시 전체를 다 읽을 때까지 어린이들이 제자리에서 움직이지 않도록 엄격하게 확인해야 합니다.

스키틀즈

재료. 플라스틱 핀, 공.

게임의 진행. 핀은 서로 10-15cm 간격으로 배치되어야 합니다. 아이들은 1-1.5m 거리에서 한 번에 하나의 공을 굴립니다. 교사는 어느 아이들이 핀을 쳤는지 기록합니다. 실패에 집중하지 않고 실패하는 사람들을 돕습니다.

목표물을 향해 굴러가세요

목표는 움직임의 조정을 개발하는 것입니다.

재료. 직경 6-8cm의 다색 공 (공); 체크박스, 바구니.

게임의 진행. 교사는 아이들에게 다채로운 공이나 공을 준다 작은 크기그리고 그들을 깃발 (아이들로부터 짧은 거리에 위치한 선)로 굴리겠다고 제안합니다. 교사는 공을 잘 굴리는 사람들을 기록하고 과제를 완료하지 못한 사람들을 격려하며 공을 계속해서 굴릴 수있는 기회를 제공합니다. 아이들이 공을 여러 번 굴리면 교사는 공을 모두 바구니에 담으라고 제안합니다.

공을 깃발에 굴려보세요

재료. 2-3개의 체크박스 다른 색상, 해당 색상의 공 (참가자 수에 따라).

게임의 진행. 놀이터나 방의 한쪽에는 아이들이 서 있는 선이 그려져 있습니다. 반대편에는 1-1.5m 거리에 다양한 색상의 깃발이 배치됩니다. 교사는 어린이들에게 깃발의 색깔에 맞는 2~3가지 색깔의 공을 줍니다. 그런 다음 그는 각 공이 어떤 색인지 확인하고 같은 색의 깃발 앞에 서서 공을 그쪽으로 굴립니다. 모든 어린이가 공을 굴린 후, 교사는 공을 바구니에 담도록 한 후 다시 어린이들에게 나누어 주고 게임을 반복합니다.

볼 트랩

목표: 공을 패스하고, 말의 리듬에 움직임을 정확하게 일치시킵니다.

게임은 이전 게임과 동일하게 진행되지만, 포수가 공으로 주자를 쳐야 합니다.

눈 회전목마

목적: 해당 지역에서 오리엔테이션을 연습합니다.

게임 설명: 손을 잡고 아이들은 원을 그리며 눈송이입니다. 선생님의 신호에 “눈송이가 날아왔어요!” 아이들은 속도를 높이고 적당한 속도로 달립니다. 신호에 따라 한 방향으로 달리던 아이들은 멈추고 다른 방향으로 달립니다. "바람이 멈췄습니다!"라는 신호에서 , 눈송이의 속도가 느려졌다가 멈춥니다.

게임의 규칙: 원은 균등해야 하며 모든 어린이는 같은 속도로 달려야 합니다. 원은 깨질 수 없습니다.

곰과 벌

목표: 장애물 극복하기 "패스" 등반을 가르치는 것.

아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘는데, 하나는 곰이고 나머지는 꿀벌입니다. 벌집에서 3m 떨어진 곳에 곰들이 사는 숲이 그려져 있다.

8-10m 거리 반대편에는 초원이 있습니다. 꿀벌은 집의 높은 곳(벽, 벤치, 낮은 통나무)에 있습니다. 선생님의 신호에 그들은 벌꿀 초원으로 날아가서 윙윙거립니다. 이때 곰들은 벌집으로 올라가서 꿀을 먹습니다. 선생님의 신호에 “곰아! “벌들은 벌집으로 날아가서 숲으로 탈출할 시간이 없었던 곰들을 쏘거나 만집니다. 그런 다음 꿀벌은 벌집으로 돌아가고 게임은 재개됩니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다.

백조기러기

목표: 계속해서 상관관계를 가르치기 자신의 행동게임 참가자의 행동에 따라 점프 능력을 통합합니다.

게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 모두 거위 백조입니다. 부지 한쪽에는 주인과 거위가 사는 집이 있고, 다른 한쪽에는 산 아래 늑대가 있습니다. 주인은 거위를 들판으로 내보내 산책을 하고 푸른 풀을 뜯어보게 합니다. 거위는 집에서 멀리 떨어져 있습니다. 얼마 후 주인은 거위를 부릅니다.“거위고니야, 집에 가거라!”거위는 이렇게 대답합니다. "늙은 늑대가 산 밑에 있어요!" - "그 사람 거기서 뭐하는 거야?" - "작은 회색 개암뇌조를 갉아먹고 있어요." - "그럼 집으로 달려가세요!"거위는 집으로 달려가고 늑대는 거위를 붙잡습니다. 잡힌 사람은 게임을 떠납니다. 거위를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.

규칙

1. 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 다음 단어 뒤에야 거위를 잡을 수 있습니다."그럼 집으로 달려가세요!"

2. 거위가 들판에 들어가면 전체 지역으로 분산되어야 합니다.

누가 더 잘 뛰어오를까?

목표: 자신의 행동을 게임 참가자의 행동과 연관시키는 방법을 계속 배우고 점프 능력을 강화하십시오.

설명: 아이들은 땅에 그려진 선에 다가가서 최대한 멀리 점프합니다. 더 멀리 점프한 사람이 승리합니다. 규칙: 두 다리로 점프하세요. 발가락으로 착지하세요. 보조 도구: 선을 그리는 데 사용되는 공.

닭장 속의 여우.

이 사이트는 4면이 체조 벤치로 둘러싸여 있어 "닭장"을 형성합니다. 그들은 "여우"라는 드라이버를 선택합니다. 플레이어는 "닭장"에 있는 "닭"인 척합니다. "여우"는 "닭장" 밖에 있습니다.

선생님의 지시에 따라 게임을 시작합니다. “여우”는 “닭장”에 들어가서 “닭”을 잡아 얼룩지게 하려고 합니다. "여우"에서 탈출하기 위해 "닭은 농어촌 위로 점프합니다"(체조 벤치).

“여우”가 멀어지자마자 “닭”이 그들에게서 뛰어내립니다. "The Fox"는 적절한 순간에 플레이어들을 모독하려고 합니다. 발견된 것은 "여우"와 함께 자리를 바꾼다. 게임은 계속됩니다.

오랫동안 벤치에 서 있을 수는 없습니다. "여우"가 멀어지자마자 뛰어내려야 합니다. “여우”로부터 탈출하는 유일한 방법은 벤치 위로 뛰어오르는 것입니다.

이 게임은 두 명의 드라이버로 플레이할 수 있습니다. 경기 전에는 바닥에 정확하게 착지한 다음 벤치에서 착지하세요.

항공기

목표: 달리기 연습, 교사의 신호에 따라 행동하는 능력, 벤치에서 뛰어 내리는 능력.

이 게임은 성인의 조직적인 참여와 함께 어린이 한 명 또는 어린이 그룹과 함께 일련의 운동을 통해 스포츠 활동으로 수행됩니다.

성인은 파견자이며 명령을 내리고 비행 편대의 비행을 지시합니다. 아이들은 비행기이며 관제사의 명령에 따라 곡예 비행을 수행합니다.

전. 1. 비행기를 타러 가자. 코트 주위를 달리고 팔을 옆으로 뻗으십시오.

전. 2. 날개를 펄럭이는 것 - 오른쪽, 왼쪽으로 기울어집니다.

전. 3. 우리는 하강하고 있습니다. 세미 스쿼트로 걷기 - 팔을 옆으로 벌립니다. 우리는 속도를 높였습니다. 일어나서 달렸습니다.

전. 4. 기동. 우회전, 좌회전 - 몸 회전.

트랙에서 누가 더 빠르나요?

목표: 시리즈 점프와 옆 점프를 수행하는 방법을 배웁니다.

다양한 모양의 선이 땅에 그려집니다. 이것이 경로입니다. 플레이어는 차례로 그들을 따라 달리고 균형을 유지하면서 어려운 방향을 돌립니다. 트랙을 따라 달려야 하며, 참가자 수에 관계없이 게임을 플레이할 수 있습니다. 트랙의 길이는 임의적일 수 있지만 3m 이상이어야 하며 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 같은 모양의 선을 여러 개 그리고 각 선 끝에 컬러 플래그를 배치합니다. 깃발에 가장 먼저 도달하는 선수는 서로 방해하지 않고 앞서 달리는 사람과 부딪히지 않고 라인을 밟으면서 깃발을 머리 위로 빠르게 들어 올려야합니다.

점퍼

목표: 두 발로 점프하며 2~3m 앞으로 나아가는 법을 가르치는 것.

땅에 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 그는 태그입니다. 신호가 오면 아이들은 원의 선 위로 뛰어오르고, 기름칠 위험이 없다면 얼마 동안 원 안에 머물러 있습니다. 제자리에서 두 다리로 계속 점프하거나 원의 중심을 향해 앞으로 이동합니다. 게임 참가자들은 태그를 피하고 시간 내에 원 밖으로 뛰어내리려고 노력합니다. 기름기가 많은 것은 꼬리표가 됩니다.

규칙

1. 플레이어는 원 밖으로 점프하는 것만 허용됩니다. 원을 벗어나는 사람이 게임을 떠납니다.

2. 피프틴은 두 다리로 점프하며 선수들을 쫓아갑니다.

수행 지침

원의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 게임을 시작하기 전에 아이들이 한쪽 다리(오른쪽 또는 왼쪽), 직선 또는 두 다리로 옆으로 원의 선을 뛰어 넘는 방법에 동의해야 합니다.

게임 옵션

게임은 같은 방식으로 시작되지만 더러워진 사람은 원을 떠나지 않고 태그의 조수가됩니다. 태그 수가 5개로 늘어나자마자 4개가 원 밖으로 나가고 마지막에 맞은 사람이 태그로 남습니다. 게임이 반복됩니다.

누구에게 체크박스

게임 설명:

아이들은 두 가지 색상의 깃발을 받습니다. 일부는 파란색이고 다른 일부는 빨간색입니다.

선생님은 운동장 한쪽에 서서 한 손에는 파란색 깃발을, 다른 한 손에는 빨간색 깃발을 들고 있습니다. 깃발을 든 아이들 파란색의파란색 깃발 반대편의 교사, 빨간색 깃발 반대편의 어린이 근처에 자유롭게 그룹화하십시오. 그런 다음 교사는 모든 사람에게 산책을 권유하고 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작합니다. 이때 선생님이 운동장 반대편으로 가서 “하나, 둘, 셋, 빨리 여기로 달려와”라고 말하며 깃발을 들고 손을 옆으로 뻗으면 아이들이 그에게 달려가서 손 가까이에 모인다. 해당 색상의 플래그입니다. 아이들이 모두 모였을 때, 교사는 깃발을 높이 들고 흔들라고 제안합니다.

게임은 4~5회 진행됩니다.

게임의 규칙:

1. 선생님께서 “산책하러 가세요”라고 하셔야만 운동장에서 흩어질 수 있습니다.

2. "하나, 둘, 셋, 여기로 빨리 달려!"라는 말이 나온 후에야 선생님에게 달려가 자신의 색깔 깃발 반대편에 설 수 있습니다. »

게임 플레이 지침:

교사는 깃발을 바꿔서 한 손에서 다른 손으로 움직여 아이들이 그의 오른쪽이나 왼쪽에 모일 수 있습니다.

교사는 게임에 추가 "중지" 신호를 포함시킵니다. 이 신호에 플레이어는 멈추고 눈을 감습니다. 그러는 동안 선생님은 조용히 운동장 다른 곳으로 이동하며 “하나, 둘, 셋, 여기로 빨리 달려!”라고 말합니다. “아이들은 선생님에게 달려가 자기 색깔의 깃발 반대편에 섭니다.

깃발 대신 아이들은 적절한 색상의 리본을 손에 묶거나 같은 색상의 손수건을 줄 수 있습니다. 아이들은 손수건을 들고 춤을 추고 신호에 따라 교사 근처에 모일 수 있습니다.

후프 릴레이

목적: 앞으로 점프하는 연습, 후프를 타고 오르는 연습, 민첩성과 결단력을 키우는 것입니다.

트랙에는 서로 20~25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 줄에서 두 번째 줄로 후프를 굴린 다음 돌아가서 친구에게 후프를 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

막대기로 던져라

게임 설명
이 게임에서는 두 개의 작은 동일한 막대기를 가져와 각 플레이어가 자신의 막대기를 표시하고 출발선에 섭니다. 신호를 받으면 막대기를 최대한 멀리 던지고 즉시 상대방의 막대기를 따라 달려야 합니다. 다른 사람의 지팡이를 가지고 가장 먼저 돌아오는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙

  1. 출발선은 땅에 그려지고, 구별을 위해 두 개의 작은 동일한 막대기가 표시됩니다.
  2. 신호에 따라 플레이어는 스틱을 최대한 멀리 던집니다(던지는 방향은 미리 설정할 수 있음).
  3. 던진 후 플레이어는 상대방의 막대기를 따라 달려가 그것을 집어 출발 선으로 돌아갑니다.
  4. 상대방의 막대기를 먼저 들고 달려오는 사람이 승자가 됩니다.

토끼와 벌레

목적: 수평 표적을 던지고 줄 아래로 기어가는 연습을 합니다.

홀(지역)의 한쪽에는 Bug라는 개가 있고 다른쪽에는 Hares가 있습니다(그들의 집과 구멍은 고리로 표시될 수 있음). 홀(현장) 중앙에는 "울타리"가 있습니다(바닥에서 30-40cm 높이로 늘어진 로프로 표시되며 기둥에 묶거나 간단히 잡을 수 있음). 울타리 뒤에는 벌레가 지키는 채소밭이 있습니다.

게임이 시작되기 전에 Hares는 구멍에 있고 Bug는 집에 있습니다. 토끼가 많으면 쌍으로 (3 개) 구멍에 앉습니다. 교사는 "토끼야, 정원으로!"라고 명령합니다. 토끼는 교대로 울타리를 뛰어 넘고 (두 발로 착지해야 함) 정원에 들어가면 양배추를 먹습니다 (달리기, 점프).

선생님이 "벌레!"라고 말하면 또는 "우우우우우!" - 벌레가 토끼를 잡기 시작합니다(손으로 토끼를 만져야 하며 토끼는 제자리에 남아 있습니다). 산토끼들은 안전한 굴로 달려갑니다. 토끼는 이웃 구멍이 아닌 자신의 구멍으로 들어가야 합니다. 달리는 사람들은 정원으로 달려가기 위해 줄을 서서 기다리는 사람들 뒤에 서 있습니다. 교사는 잡힌 토끼를 표시하고 구멍에 풀어줍니다(나중에 정원을 다시 방문할 수 있습니다). 버그가 그 자리로 이동합니다. 게임 조건에 따라 그녀는 다음을 수행할 수 있습니다. 울타리까지만 달릴 수 있습니다. 울타리를 뛰어넘어 토끼들을 구멍으로 쫓아보세요. 가장 능숙한 사람은 벌레에게 잡히지 않은 사람입니다.

빈 곳

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 플레이어들을 지나쳐 달려가서 그들 중 한 명을 발견하고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 운전자와 반대 방향으로 빠르게 달려간다. 원 안의 빈 공간에 가장 먼저 도달하는 사람이 그 자리를 차지하고, 늦는 사람이 운전사가 됩니다.

규칙

1. 참가자는 서클에서만 실행됩니다.

2. 원을 그리며 서 있는 사람은 달리는 사람을 지체해서는 안 됩니다.

3. 참가자가 동시에 빈 자리로 달려가면 두 사람 모두 원 안에 서서 새로운 운전자가 선택됩니다.

수행 지침

그들은 간섭 없이 뛰어다닐 수 있는 넓은 지역에서 연중 언제든지 이 게임을 합니다.

게임 참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 모든 사람의 손을 내립니다. 아이들이 많으면 두 개의 플레이어 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

피규어를 만들어 보세요

목표: 신호에 대해 서로 부딪치지 않고 작업을 수행하는 방법 배우기

선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 홀(놀이터) 주변으로 흩어집니다. 다음 신호(탬버린을 치는 것)에서 모든 선수는 팀이 발견한 장소에 멈추고 포즈를 취합니다. 교사는 자신이 좋아하는 인물(가장 성공한 인물)을 기록합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. (누가 더 나은지 판단할 드라이버를 지정하고 선택할 수 있습니다.)

깃발을 쓰러뜨려라

목표: 목표물에 눈덩이를 던지는 법을 배우고 정확성을 기릅니다. 주목.

아이들은 차례로 두 줄로 서 있는데, 첫 번째 줄에는 손에 공과 모래 주머니가 있습니다. 4-5 거리에서 앞서중 같은 레벨에 여러 개의 플래그가 있습니다. 아이들은 동시에 양손이나 한 손으로 머리 뒤에서 모래주머니를 던져 깃발 너머로 던지려고 합니다. 교사는 깃발 뒤에 가방을 던진 어린이의 수를 세어봅니다. 그런 다음 아이들은 가방을 집어 들고 달려가서 짝에게 전달합니다. 다음 줄이 던져지면 결과가 비교됩니다.

교활한 여우

목표: 민첩성, 달리기 속도, 주의력 개발

아이들은 모든 사람의 손을 등 뒤에 두고 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 서클을 떠납니다. 그들은 그에게 장난감 여우를 줍니다. 와 함께 원을 그리며 뛰어다닌다 밖의, 그는 조용히 여우를 누군가의 손에 쥐고 원의 중앙에 서서 플레이어들과 함께 이렇게 말합니다.

“교활한 여우야, 어디 있니?”

여우는 처음에는 조용하다가 질문을 세 번 반복한 후 원 가운데로 뛰어들어 “내가 여기 있어요!”라고 외칩니다. 아이들은 도망쳐 지정된 “집”을 차지합니다. 시간 내에 도착하지 못한 사람들은 여우와 함께 현장 중앙에 남아 있습니다. 모든 플레이어는 이 아이들과 합류하여 새로운 서클을 형성합니다. 장난감이 다른 사람에게 전달되었습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

점프를 가장 적게 하는 사람은 누구일까요?

목표: 거대한 걸음으로 점프하는 방법을 계속 가르치고, 교사의 신호에 따라 게임을 시작합니다.

설명: 여유 공간의 가용성에 따라 여러 어린이(3-5세)가 줄 뒤에 서서 성인의 신호에 따라 사이트 반대쪽으로 줄이 표시된 위치(5-6m)로 점프합니다. .각 플레이어는 점프를 더 길게 시도합니다. 점프를 계산합니다. 점프가 끝나면 아이들은 누가 몇 번이나 점프했는지 말하고 누가 가장 적은 점프를 했는지 결정합니다. 하나가 승리합니다. 가장 적은 횟수의 점프를 한 사람은 누구입니까? 규칙: 두 다리로만 점프하세요. 한 발 앞으로 점프하는 작업을 제공하여 게임을 다양화할 수 있으며 모든 어린이가 같은 방식으로 점프해야합니다.

낚싯대. 설명: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 교사는 손에 끈을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 아이들의 발 아래 땅 위의 원 안에 가방이 달린 밧줄을 돌리고, 아이들은 가방이 발에 닿지 않도록 뛰어오르게 됩니다. 규칙: 밧줄을 밟지 마세요. 보조기구: 끈과 모래주머니.

개와 참새

점프 점프
점프 점프
참새가 점프하고 점프하고 있어요
어린 아이들에게 전화를 겁니다.
치브, 치브, 치브
부스러기를 참새에게 던져라
노래를 불러줄게
틱-트윗!
(참새의 움직임을 모방하십시오 : 두 다리로 점프하고 팔을 흔드십시오.)
갑자기 개가 달려왔다
참새를 무서워했습니다.

진행 상태

목표: 다양한 방향으로 달리기, 우주 탐색 능력, 빠르게 썰매로 달려가 앉는 능력을 연습합니다.

썰매는 선수 수보다 하나 적은 수로 코트 한쪽에 배치됩니다. 아이들은 놀이터 반대편에서 마구 뛰어다니기도 하고 빙글빙글 돌기도 합니다. 어른이 “썰매를 타세요!”라고 말하면 재빨리 썰매로 달려가 그 위에 앉아야 합니다. 늦게 온 사람은 자리가 없습니다.

골든 게이트

목표: 마음챙김을 개발합니다.

게임 설명
골든 게이트 게임에서는 두 명의 플레이어가 서로 마주보며 손을 잡고 팔을 들어 올립니다. 결과는 "칼라"입니다. 나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡으면 결과 사슬이 문 아래로 통과해야합니다.
"보로티키"는 다음과 같이 발음합니다.

골든 게이트
그들은 항상 그리워하지 않습니다!
처음으로 작별인사를 하는 모습
두 번째는 금지되어 있습니다.
그리고 세 번째로
우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

이 말이 끝나면 '목줄'들은 급히 손을 내리고, 붙잡힌 아이들도 '목줄'이 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다. 모든 어린이가 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙

  1. 두 명의 플레이어가 서로 반대편에 서서 손을 잡고 팔을 들어 올립니다. 결과는 "칼라"입니다.
  2. 나머지 아이들은 차례로 서서 앞을 걷는 사람의 어깨에 손을 얹거나 단순히 손을 잡으면 결과 사슬이 문 아래로 통과해야합니다.
  3. 붙잡힌 아이들도 '문지기'가 된다. 점차적으로 "게이트"의 수가 증가하고 체인이 감소합니다.
  4. 모든 어린이가 "게이트"가 되면 게임이 종료됩니다.

상자에 들어가

목표: 던지기의 정확도 훈련

첫 번째 옵션. 서로 2-3m 떨어진 곳에 서로 다른 장난감으로 채워진 두 개의 상자를 놓습니다. (가급적 동일한 크기, 상자에 들어 있는 장난감 수는 동일합니다.) 각 상자 반대편에는 어린이가 포함된 팀이 있습니다(두 팀이 있어야 함). 상자에서 어린이까지의 거리는 5미터가 되어야 합니다. 출발선을 표시합니다(예: 깃발 사용). 신호에 따라 아이들은 (각 팀에서) 한 번에 한 명씩 가능한 한 빨리 상자로 달려가 장난감을 집어 들고 팀으로 돌아갑니다. 아이가 선을 넘자마자 새로운 참가자의 차례가 됩니다. 그런 다음 모든 장난감이 출발선 근처에 올 때까지 계속합니다(이렇게 하려면 빈 상자를 놓으십시오).

핀을 치지 않고 공을 패스

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선과 결승선은 서로 14~16m 거리에 표시되어 있으며 중앙 선을 따라 2~3개의 핀이 설치되어 있습니다. 팀 가이드는 다리 사이(무릎 위)에 배구공이나 메디신볼을 잡습니다. 신호에 따라 가이드는 핀을 건드리지 않는 방식으로 핀 주위를 점프하여 앞으로 이동하기 시작하고 반대쪽 출발 선에 도달하면 다가오는 기둥의 가이드에게 공을 전달합니다. 이것이 모든 플레이어가 행동하는 방식입니다. 공이 바닥에 떨어지면 공을 집어 발로 잡고 릴레이 경주를 계속해야합니다. 릴레이 경주를 마친 참가자들은 기둥 끝에 서 있습니다. 릴레이를 더 빨리 마친 팀이 승리합니다.

공을 쓰러뜨려라

목표: 달리는 동안 공 던지기를 가르치고 명령에 따라 작업을 수행합니다.

의자 위에 큰 공을 놓습니다.

아이는 "공을 노크하세요!"라는 신호에 따라 1.5-2m 거리에 의자 앞에 서 있습니다. 큰 공에 작은 공(직경 최대 10cm)을 던져 쓰러뜨리려고 합니다.

꼬리표

목표: 모든 방향으로 달리는 연습을 하세요.

술래잡기 게임은 넓은 방이나 공중에서 진행되며, 어린이는 4~5명에서 25명 이상까지 원하는 수만큼 모입니다.
모인 후, 아이들은 그들 중에서 하나를 선택하고 그에게 별명 태그를 부여합니다. 그의 역할은 아이들이 다른 방향으로 달리는 것을주의 깊게 관찰하고 어떤 대가를 치르더라도 아이들을 붙잡아 얼룩지게 만드는 것, 즉 손으로 만지는 것입니다.
잡힌 사람은 이런 식으로 구금되어 '태그'로 변하고, 그의 이름은 공개적으로 발음되어 동료들이 누구를 조심해야 하는지 알 수 있습니다.
그는 참가자 중 한 명을 잡자마자 즉시 자신의 역할을 그에게 넘겨 도망가는 어린이 그룹에 합류합니다.
이 게임은 아이들이 흥미를 갖고 피곤함을 느끼지 않을 때까지 계속되어야 합니다.
태그 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 그들은 할 수 있다공 던지기 등 다양한 요소를 도입하여 다양화하세요.

장애물 코스

목표: 서로의 움직임을 조정하고 눈을 발달시키는 방법을 배웁니다.

이 재미있는 게임은 아이의 근육, 손재주, 조화 및 독립성을 훈련시킵니다. 집에서 자녀에게 "젊은 전사 코스"를 제공할 수 있습니다. 장애물이 있는 길을 통과하도록 자녀를 초대하십시오. 집에서는 높이가 다른 의자, 말아 놓은 담요, 베개, 판자, 상자를 사용하십시오. 아이가 스스로 장애물 코스를 완주하도록 하되, 어려운 곳에서는 아이를 도와주세요. 그는 무언가를 밟고, 무언가 위로 올라가고, 내려가서 무언가에 몸을 감쌀 것입니다. 집에 있는 모든 것이 거꾸로 되어 있지만 그 인상은 가장 잊을 수 없는 추억이 될 것입니다. 그건 그렇고, 이 게임은 그다지 성공하지 못한 채 야외에서 플레이 될 수 있습니다. "경로"를 만들 수 있는 통나무, 덤불, 가지를 사용하십시오. 어렵고 위험한 순간에 자녀가 부상을 당하지 않도록 보호하는 것을 잊지 마십시오.

사냥꾼과 토끼

표적: : 서로 움직임을 조정하는 방법을 배우고 눈을 발달시킵니다.

플레이 영역 중앙에는 사냥꾼을 위한 장소가 지정되고(후프가 배치되고 이미 그려진 중앙 원이 사용됨) 나머지 토끼 플레이어는 플레이 영역 전체에 흩어집니다. 하지만 사냥꾼의 집에는 들어갈 수 없습니다. 지정된 원 안에 들어간 사람은 모두 제거됩니다(함정에 빠짐). 사냥꾼은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 맞춰 게임이 시작됩니다. 사냥꾼의 임무는 산토끼에게 공을 던지는 것이고, 산토끼의 임무는 이 공을 피하는 것입니다. 사냥꾼은 자신의 "카트리지"(공)를 쫓습니다. 던지기-달리기, 가져 가기 등
이는 게임의 일반적인 규칙이며 이제 이를 어떻게 수정하거나 보완할 수 있는지 살펴보겠습니다.
1. 중앙에 있는 플레이어에게 여러 개의 볼(5~10개)을 동시에 놓고 드라이버가 모든 드로우에서 몇 번이나 히트했는지 세어 볼 수 있습니다. 문제를 복잡하게 만들기 위해 각 공은 끝까지 플레이하는 것으로 간주될 수 있습니다. 즉, 경기장에 남아 있는 던진 공은 만질 수 없는 위험 요소로 간주됩니다. 누워있는 공을 터치한 선수는 아웃으로 간주됩니다.
2. 경기장 전체에 걸쳐 여러 집을 지정합니다(3-8 - 경기장 크기에 따라 다름). 특히 놀이 공간이 넓은 경우에는 더욱 그렇습니다. 이 경우 토끼는 가장 먼 구석에 숨어 장거리에서 날아오는 공을 침착하게 피할 수 있기 때문입니다.
3. 산토끼가 스스로를 방어하도록 허용하십시오. 이를 위해 고무 링, "범프", 볼 등 사용 가능한 장비를 사용할 수 있습니다. 이 경우 공이 날아가는 "토끼"는 수비로 공을 칠 수 있습니다. 성공하면 게임에 계속 참여하게 됩니다. 또한, 이미 잡힌 플레이어 중 한 명을 구하거나 미래를 위해 예비로 남겨두는 "촛불"이라고 생각할 수도 있습니다. 흥미로운 것이 없다면 손으로 자신을 방어할 수 있습니다. 손바닥이나 손등으로 치는 데 성공했습니다. - 저장되고, 공을 더 높이 쳤습니다 (팔뚝, 어깨 등) - 녹아웃되었습니다.

서리처럼 붉은 코

목표: 코트를 능숙하고 빠르게 달리는 방법을 가르치는 것입니다.

사이트 반대편에는 두 개의 집이 있으며 그 중 하나에는 플레이어가 있습니다. 운전자는 플랫폼 중앙에 서 있습니다 - Frost-Red Nose. 그는 말한다:
나는 빨간 코 프로스트입니다.
너희 중 누가 결정할 것인가
길을 떠나시나요?
플레이어들은 이렇게 대답합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.
그 후 아이들은 놀이터를 가로질러 다른 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라잡고 얼리려고 합니다(손으로 만지세요). 얼어 붙은 것들은 Frost가 그들을 따라 잡은 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 서 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 드라이버가 선택됩니다.

살아있는 미로

목표: 균형 감각, 민첩성 및 이동 속도를 개발합니다. 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련하십시오.

미로에서 길을 찾는 것은 항상 어렵습니다. 눈을 감다! 이게 문제 야. 하지만 여전히 그것을 처리하려고 노력합시다.

눈을 가리기 전에 미로의 경로를 주의 깊게 연구하십시오. 다양한 아이템바닥에 놓는 것: 장난감, 양동이, 대야 등. 연구해 보셨나요?

이제 눈을 가리고 대담하게 길을 떠나십시오. 단 하나의 아이템도 떨어뜨리지 마세요! 여행을 성공적으로 마치셨나요? 잘하셨어요!!!

서클에 누가 남을까요?

목표: 균형 감각, 민첩성 및 이동 속도를 개발합니다. 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련합니다.

지름이 2미터인 원을 그립니다. 3~5명의 플레이어가 원을 그리며 서 있습니다. 한쪽 다리로 서서 리더의 명령에 따라 점프를 시작하고 다른 쪽 다리를 밀어내야 합니다. 승자는 서클에 혼자 남아있는 사람입니다.

항목 이동

2~4개의 원(직경 50cm)이 8~10m 거리에 땅에 그려지고 여러 가지 다른 물체(스키틀, 큐브, 장난감)가 한 원에 배치되고 다른 원은 그대로 유지됩니다. 아이는 자유 원에 서서 어른의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 여기로 물건을 옮기기 시작합니다. 두 팀이 동시에 플레이할 수 있습니다.
나이가 많은 미취학 아동의 경우 이 게임은 경쟁 요소를 바탕으로 플레이할 수 있습니다. 즉, 누가 물체를 가장 빨리 움직일 수 있는지입니다. 이 경우 여러 어린이 또는 심지어 2-3 그룹이 게임에 참여합니다. 그런 다음 노는 어린이나 그룹의 수에 따라 놀이터에 원을 그리고 각 원에는 동일한 수의 물건을 배치합니다. 여러 명의 어린이가 놀고 있는 경우, 교사는 누가 물건을 더 빨리 옮길 수 있는지 관찰하고 물건을 자유로운 원 안에 조심스럽게 배치합니다. 그룹으로 플레이하는 경우 각 그룹의 어린이 수는 동일해야 하며 원 안의 물건 수는 어린이 수와 일치해야 합니다. 선생님의 신호에 따라 그룹의 맨 앞에 서 있는 아이들이 달리기 시작합니다. 두 번째는 첫 번째가 실행될 때만 실행할 수 있으며 개체를 자유 원에 놓고 다음 플레이어를 손으로 만질 수 있습니다. 이 경우, 아이템을 더 빨리 옮기고 규칙을 어기지 않는 팀이 승리합니다.

거위-거위

목표: 신호가 주어졌을 때 물체를 한 번에 하나씩 운반하는 방법을 배우고 정확성, 속도 및 민첩성을 개발하는 것입니다.

게임 시작 직전에 두 집이 10m 거리에 선으로 표시되는 적절한 장소를 선택하는 것이 좋습니다. 야외 게임 '올빼미'와 같이 참가자 수는 무제한이지만 참가자는 5명 이상이어야 합니다. 거위에게는 집 한 채가 필요하고 주인에게는 다른 집이 필요합니다. 집들(라인) 사이에는 늑대가 산다. 아이들은 운율 계산을 사용하여 독립적으로 선택하거나 교사의 도움을 받아 선택합니다. 늑대가 리더입니다. 게임은 소유자(계산 운율을 사용하여 선택됨)와 거위가 구절에서 서로 잘 알려진 대화를 수행해야 한다는 사실로 시작됩니다. - 거위, 거위! - 가하하가. - 먹을 래? - 네 네 네 네. - 그러니 빨리 날아가세요! - 하지만 우리는 할 수 없습니다. 끔찍한 늑대가 큰 산 아래에서 기다리고 있고 우리를 집에 보내지 않을 거예요! 대화를 마친 거위들은 자기 집에서 주인 집으로 달려가려고 온 힘을 다합니다. 그리고 이때 늑대는 달려가서 거위를 잡으려고 합니다. 게임은 늑대가 첫 번째 거위를 잡을 때까지 계속됩니다.

까마귀와 참새

목표: 어린이들에게 신호에 따라 행동하고 우주에서 탐색하는 방법을 계속 가르치기

"까마귀"와 "참새"라는 두 팀이 선택됩니다. Gerasim은 천천히 "까마귀들아!"라고 말합니다. 그리고 "까마귀" 아이들은 "참새"를 잡습니다. 팀은 "참새!" - 그 반대!

발을 젖지 마십시오.

참가자는 팀으로 나뉩니다. 그들 앞에는 늪이 있습니다 (늪의 경계는 분필이나 끈으로 표시되어 있습니다). 첫 번째 플레이어에게는 두 개가 주어집니다. 평균 크기목재 (어린이 건축 자재의 벽돌을 사용할 수 있음).

플레이어의 임무는 바를 사용하고, 바를 밟고, 교대로 앞으로 이동하여 늪 가장자리에 도달했다가 다시 돌아와 배턴을 다음 참가자에게 전달하는 것입니다. 발이 즉석 험먹에서 늪으로 떨어지지 않는 것이 좋습니다.

구불구불한 길

목표: 장애물을 뛰어넘고 두 발로 착지하는 방법을 배웁니다.

모든 어린이는 그룹 구성원 수에 따라 2~4개의 팀으로 나누어야 하며, 한 팀에는 대략 5~7명이 있어야 합니다.

이 야외 게임은 넓은 방이나 야외에서 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 남자들은 차례로 출발 선에 줄을 서야합니다. 이를 위해 출발선에는 피라미드나 기타 장난감이 있습니다. 출발점각 참가자마다.

이 야외 게임의 플레이어가 달려야 하는 필드 자체는 바닥에 여러 개의 스티커(또는 배치된 장난감)로 구성되어 있으며, 참가자는 구불구불한 길을 따라 밟지 않고 지나쳐야 합니다. 필드 끝에는 소프트 큐브(또는 기타 장난감)가 있는 결승선이 있습니다.

참가자의 임무는 구불구불한 길을 따라 달리다가 부드러운 큐브를 만지고 멈추는 것입니다. 그 후에는 같은 팀의 다음 선수가 달릴 수 있습니다. 따라서 이 야외 경기가 끝나면 모든 선수는 출발선에서 결승선까지 달려야 합니다.

우리는 물방울이다

목표: 이중 행을 형성하고, 넓은 원을 만들고, 집단 행동의 일관성, 반응 속도 및 독창성을 훈련하는 방법을 배웁니다.

작업

교육적인:

  1. 팔과 다리의 움직임을 조화시켜 서로 부딪히지 않고 달릴 수 있는 능력을 기릅니다.
  2. 안정된 자세와 올바른 자세를 유지하는 능력을 기릅니다.
  3. 한 줄, 원으로 쌍을 연결하는 방법에 대한 지식 향상
  4. 실내의 움직임과 방향 조정을 강화합니다.

교육적인:

  1. 운동을 발전시키다 다양한 형태운동 활동
  2. 속도와 민첩성 개발
  3. 청각적 주의력과 텍스트의 단어에 따라 움직이는 능력을 개발합니다.

교육적인:

  1. 규율과 활동을 함양하라

교육 영역 통합: 의사소통, 인지, 놀이 활동

소재: 모자: 구름, 태양, 음악이 담긴 CD.

수업 진행 상황.

여러분, 오늘 저는 "Droplets Are Walking in a Circle" 게임에 여러분을 초대하고 싶습니다. 내가 너의 엄마가 되어줄게 - 클라우드. 그리고 당신은 모두 나의 물방울입니다.

(음악이 켜지고 비가 내린다.)

교육자: 당신은 지구로 여행하기 위해 날아갔습니다.

어린이: 홀 전체에서 자유롭게 점프하고 달리고 놀 수 있습니다.

교육자: 하지만 그들은 혼자 점프하는 것이 지루해졌고, 쌍으로 모여 작고 쾌활한 시냇물을 흘렀습니다.

(음악 변경. 브룩 뮤직).

어린이: 물방울이 쌍으로 결합하여 흐름을 형성합니다.

교육자: 시냇물이 만나 큰 강이 되었습니다.

(음악 변경. 강의 음악)

어린이: 물방울이 하나의 사슬로 연결됩니다.

교육자: 물방울이 떠있습니다. 큰 강, 여행하다. 강물은 흐르고 흘러서 크고 큰 바다가 되었습니다.

(음악 변경. 바다의 음악).

어린이: 둥근 춤을 추고 원을 그리며 돌린 다음 쪼그리고 앉습니다.

교육자: 그들은 수영했고, 물방울은 바다에서 헤엄쳤고, 어머니 클라우드가 집으로 돌아가라고 말한 것을 기억했고, 바로 그때 태양이 따뜻해졌습니다(나는 태양을 보여줍니다). 물방울이 가벼워지고 위쪽으로 늘어났습니다.

어린이: 웅크리고 있던 어린이들이 일어나 팔을 쭉 뻗는다.

교육자: 그들은 태양 광선 아래에서 증발하여 어머니 Tuchka에게 돌아갔습니다.

아이들: 물방울이 그들의 어머니인 투치카에게 다가와서 그들을 껴안습니다.

교육자: 잘했어요, 물방울, 잘 행동했고, 지나가는 사람의 옷깃에 들어 가지도 않았고, 튀지도 않았고, 이제 나와 함께 있어요. 보고 싶어요.

잡아서 던지기

목표: 공을 가슴에 잡지 않고 잡는 법을 배우고, 말의 리듬에 따라 양손으로 교사에게 정확하게 던지는 것입니다.

이동하다. 아이들은 원 안에 서 있고 어른은 중앙에 있습니다. 그는 공을 던지고 다시 받아 이렇게 말합니다. “잡아 던져라. 떨어지지 않게 하라!”

공을 잡고 던질 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리는 1m에서 2m 이상으로 점차 증가합니다.

규칙: 가슴에 공을 잡지 않고 공을 잡으십시오. 말의 리듬에 맞춰 양손으로 정확하게 어른에게 던집니다.

복잡: 아이들은 쌍으로 서서 서로에게 공을 던집니다.

살키

목표: 간헐적인 단계를 다른 방향으로 이동하고 신호에 따라 작동하도록 가르치는 것입니다.

트랩이 선택되었습니다. 교사의 신호에 따라:

하나 둘 셋,

하나 둘 셋,

자, 서둘러서 우리를 잡아주세요!

아이들은 홀(놀이터) 주위로 흩어집니다. 함정은 손으로 그들을 만져서 그들을 잡는다. 잡힌 사람들은 옆으로 이동합니다. 2~3명의 아이들이 잡히면 또 다른 함정이 선택됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

트랩, 테이프를 가져가세요

목표: 게임 규칙을 설명하고, 신호에 따라 행동하는 방법을 가르치고, 손재주를 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 포수를 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져다가 벨트 뒤쪽이나 칼라 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 배치됩니다. 선생님의 신호에 : "달려!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 그들을 따라잡고 누군가에게서 테이프를 빼앗으려고 합니다. 리본을 잃어버린 사람은 일시적으로 옆으로 움직입니다. 선생님의 신호에 "하나, 둘, 셋, 빨리 원 안으로 달려가세요!" 아이들은 둥글게 모입니다. 포수는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 새로운 함정으로 게임이 재개됩니다.

공에 도달

목표: 두 다리를 밀며 동시에 양손으로 공을 치는 점프 연습을 계속합니다.

아이가 올린 팔 위로 10~15cm 높이의 라이저에 로프를 연결합니다. 큰 공(2~3)을 서로 일정한 거리를 두고 그물의 로프에 묶습니다. 점프할 사람들을 볼 수 있도록 어린이들을 배치하십시오. 교사는 2 ~ 3 명의 어린이를 부르고 공에 접근하여 "1"신호에 점프하고 양손으로 공을 꺼낸 후 제자리로 돌아갑니다. 선생님은 공을 한 번에 받은 아이들에게 표시를 해주세요. 모든 어린이가 공을 얻으면 게임이 종료됩니다.

해양 피규어

목표: 주의력, 논리적 사고력 개발

발표자가 선택되었습니다. 그는 다른 사람들에게서 돌아서서 다음과 같은 작은 운율을 말합니다.
바다가 한 번 동요한다.
바다가 걱정된다 2
바다는 세 가지를 걱정하고,
해양 피규어가 제자리에 고정됨
그가 말하는 동안 모든 플레이어는 혼란스럽게 움직입니다. 그가 말을 멈추자마자 모든 플레이어가 얼어붙어 '바다' 모양을 그립니다.
발표자는 모든 플레이어에게 접근하여 손으로 그를 만집니다. 플레이어는 자신이 정확히 누구를 보여주고 있는지 묘사합니다. 발표자의 임무는 이것이 어떤 인물인지 추측하는 것입니다. 플레이어가 다르게 묘사하면 다음 단계의 물이 됩니다.
규칙에는 또 다른 복잡한 문제가 있습니다. 어떤 플레이어가 다른 플레이어의 "공연" 중에 움직이거나 웃으면 그는 물이 됩니다.
또한 수수께끼:
- 동물 피규어
- 새 그림
- 광대 피규어
- 작업 모습
- 미친 인물
등등, 판타지란 무엇인가?충분한.

핀을 쓰러뜨려라

목표: 움직임의 조정, 힘을 던지는 능력을 개발합니다.

바닥이나 지면에 선을 긋거나 끈을 놓는다. 1~1.5m 거리에
2-3개의 큰 핀이 그 위에 놓입니다(핀 사이의 거리는 15-20cm입니다).
아이들은 교대로 지정된 장소에 접근하여 근처에 누워있는 것들을 집어 듭니다.
공을 굴려서 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 공 3개를 굴린 뒤 아이는 달려가서 공을 모으고,
다음 플레이어에게 전달됩니다.
핀을 쓰러뜨리려면 노력해야 합니다
수행 지침. 운동을 하려면 먼저 공을 주어야 합니다.
직경이 15-20cm 인 다음 아이들이 공을 힘차게 굴리는 법을 배우면
스키틀즈, 더 작은 공을 주고 거리를 늘릴 수 있습니다.
구르는.

참새

목표: 느슨한 달리기 연습, 민첩성과 속도 개발.

바닥이나 지면에 직경 4m의 원을 그립니다. 선두 "고양이"는 원 중앙에 서 있고 게임의 나머지 참가자는 "참새"입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 교사의 신호에 따라 "참새"가 원 안팎으로 뛰어오르기 시작합니다. 잡힌 것은 중앙에 있습니다. 모든 "참새"가 잡히면 새로운 고양이가 선택됩니다.
승자는 한 번도 잡히지 않은 사람이고 다른 사람보다 더 빨리 모든 "참새"를 잡은 고양이입니다.

누가 더 용감한가

어느날 쥐가 나왔어요
지금이 몇 시인지 확인하세요.
하나 둘 셋 넷,
생쥐는 무게를 당겼습니다.
갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다!
봄봄봄봄!
쥐들이 도망쳤어요!

(고양이가 쥐아이들을 따라잡습니다)

바람보다 빠르게

목표: 달리기 속도와 등반 기술을 개발합니다.

두 명의 드라이버를 선택하세요. 첫 번째 사람은 손에 파란색 리본으로 묶여 있습니다. 이것은 "북풍"이고 다른 사람은 빨간색 리본입니다. 이것은 "남풍"입니다. 나머지 아이들은 놀이터를 뛰어다니고 있습니다. "North Wind"는 가능한 한 많은 어린이를 "동결"시키려고 합니다(손으로 만지기). '겨울왕국' 아이들이 포즈를 취하고 있다. “남풍”은 그들을 손으로 만져 “해동”시키면서 “자유롭다!”라고 외칩니다. 2~3분 후. 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

붕어와 파이크

게임 시작 전, 모든 붕어들이 한 구멍에 모여있습니다. 신호를 받으면 그들은 엄폐물 밖으로 헤엄쳐 나와 강 반대편으로 이동하려고 합니다. 파이크는 사냥을 나갑니다. 잡힌 십자군은 게임을 떠나지 않고 서로 손을 잡고 경기장 중앙에 서서 그물을 형성합니다. 사이트의 한쪽에서 다른 쪽으로 헤엄치는 나머지 붕어는 그물을 통과합니다. 잡히는 사람이 점점 많아지고 그물망도 길어지고 있다. 그런 다음 네트에서 바구니를 만들고 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자는 달릴 때 바구니 안으로 달려가야 합니다. 파이크가 붕어를 모두 잡으면 게임이 종료됩니다.

규칙

파이크는 그물이나 붕어 바구니로 수영해서는 안됩니다.

수행 지침

어떻게 더 많은 플레이어, 게임이 더 흥미로워집니다. 붕어 구멍은 간단한 선으로 표시할 수 있지만 붕어가 헤엄치는 끈을 당기는 것이 더 좋습니다. 파이크가 숨어있는 장소 (3-4 개가있을 수 있음)는 지역 가장자리를 따라 만들어야합니다.

흥분된 플레이어는 최소 3~4명이 있을 때 네트워크를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 게임 시작 시 파이크가 한 명의 플레이어에게만 맞으면 그는 옆으로 서서 더 많은 플레이어가 나올 때까지 기다립니다. 네트워크를 대표하는 플레이어는 두 줄로 배치될 수 있습니다.

노숙자 토끼

목표: 달리기와 신호에 따라 행동하는 능력을 연습합니다.

플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다. 노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있으며, 원 안에 서 있던 토끼는 즉시 도망쳐야 합니다. 왜냐하면 집이 없어지고 사냥꾼이 사냥할 것이기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.

늦지 마

목표: 어떤 방식으로든(직선 또는 옆으로) 벤치 아래로 기어가는 법을 배웁니다.

원 안에는 플레이어 수(1, 2)보다 적은 수의 의자를 배치해야 합니다. 발표자는 템포에 맞는 음악을 녹음하거나 일종의 리듬 악기를 연주합니다. 악기(드럼, 탬버린, 딸랑이 등), 아이들은 의자 주위를 뛰어 다닙니다. 음악이 멈추면 아이들이 즐길 시간을 가져야 합니다.

장소. 의자에 앉을 시간이 없는 어린이는 게임에서 제외됩니다. 동시에 리더는 의자 하나를 더 제거하거나 게임 속도를 높이려면 의자 두 개를 제거합니다. 한 명의 플레이어가 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 발표자는 음악이 재생되는 시간을 변경해야 합니다. 의자를 서로 너무 가까이 배치하지 않는 것이 좋습니다.

공을 놓치지 마세요

목표: 공을 떨어뜨리거나 멈추지 않고 패스하는 방법을 배우고 친근감을 키우는 것입니다.

달리거나 오히려 무릎 사이에 테니스 공이나 성냥갑을 들고 일정 거리를 점프해야합니다. 시간이 기록되어 있습니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자는 그것을 집어 들고 다시 무릎으로 꼬집고 계속 달린다. 가장 좋은 시간을 보낸 사람이 승리합니다.

공 잡아

목적: 공을 잡고 패스하는 능력을 연습합니다.

아이로부터 1.5~2m 거리를 두고 서세요. 아이가 공을 잡고 다시 던질 수 있도록 공을 아이에게 던지세요. 이 게임을 하는 동안 다음과 같은 말을 할 수 있습니다. “잡아, 던져, 넘어지지 않게 놔둬.” 각 단어에는 공 던지기가 동반되어야 합니다. 아기가 천천히 공을 잡고 던질 수 있는 시간을 갖도록 천천히 단어를 발음하세요.

아이가 잡기와 던지는 기술을 익히면 거리를 늘릴 수 있습니다.

로프

목적: 신호에 따라 행동하는 방법을 가르치는 것입니다. 손으로 원활하게 작업하고, 특정 방향으로 달리고, 속도와 손재주를 개발하세요.

추가사항: 의자, 밧줄

두 개의 의자가 등받이를 마주보게 놓여 있고 그 아래에 밧줄이 당겨져 있습니다. 리더의 명령에 따라 두 명의 참가자가 의자 주위를 돌아 다닙니다. 명령에 따라 모든 사람은 자신의 의자에 앉아 그 아래에서 끈을 꺼냅니다. 게임은 최대 3번까지 진행됩니다. 두 번 이긴 사람은 상을 받습니다.

숲길

목표: 조건에 따라 동작을 다양화하는 것입니다.

게임이 시작될 때 아이들은 아스팔트에 분필로 여러 가지 색상의 교차 선을 그립니다. 이는 게임 참가자가 따라야하는 경로입니다. 하지만 먼저 쪼그려 앉기, 점프하기, 뒤로 가기 등 이동 방법을 선택해야 합니다. 이를 위해 아이들은 숲 바구니에서 접힌 종이 조각을 꺼냅니다. 이것은 많은 것입니다. 그런 다음 명령에 따라 그들은 움직이기 시작합니다. 누가 결승선에 가장 먼저 도달하게 될까요?

공을 가지고 있는 펭귄

목표: 두 발 사이에 물체를 고정한 상태로 앞으로 이동하는 동안 두 다리로 점프하는 것을 더 어렵게 만드는 것입니다.


야외 게임의 카드 인덱스

미취학 아동을 위한

(5~7세)

야외 게임의 카드 인덱스입니다.

시니어 그룹.

    "우리는 재미있는 사람들이에요"

    "쥐덫"

    "회전목마"

    "트랩-대시"

    "교활한 여우"

    "붕어와 파이크"

    "노숙자 토끼"

    "그림을 만들어 보세요"

    "코너"

    "연예인"

    "백조기러기"

    "트랩"(리본 포함)

    "겨울과 여름"

    "프로스트 - 빨간 코"

    "연과 어미닭"

    "카운터 대시"

    "빈 곳"

    "트랩"

    "페어 런"

    "그림 물감"

    "범프에서 범프까지"

    "낚싯대"

    "바닥에 있지 마세요"

    "국기를 가장 빨리 잡는 사람은 누구인가"

    "숲속의 다람쥐"

    "드라이버를 위한 공"

    "사냥꾼과 토끼"

    "핀을 쓰러뜨려라"

    "볼스쿨"

    "던져라-잡아라"

    "사냥꾼과 야수"

    "네트 너머의 공"

    "후프를 쳐라"

    "세르소"

    "깃발을 던져라"

    "슬라이드의 공"

    "공 잡아"

    "링 스로워"

    "훈련중인 소방관들"

    "곰과 벌"

"우리는 재미있는 사람들이에요"

표적:아이들에게 신호에 따라 행동하고, 피하면서 놀이터의 한 쪽에서 다른 쪽으로 빠르게 달리는 법을 가르칩니다. 민첩성, 속도, 공간적 방향성을 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 반대편에도 두 번째 선이 그려집니다. 사이트 중앙에는 트랩이 있습니다. 선수들은 일제히 이렇게 말합니다.

"우린 웃긴 놈들이야.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋, 잡아!”

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 트랩이 아이들을 붙잡는다. 트랩이 선을 넘기 전에 번지는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 한 번의 실행을 놓칩니다.

옵션 2.

아이들은 원을 그리며 걷고 본문을 낭송합니다. 중앙에 함정이 있습니다. 그들은 다른 방식으로 흩어집니다.

달리기의 종류.

"쥐덫"

표적:아이들에게 신호에 따라 행동하기 위해 서로 부딪히지 않고 원 안팎으로 손을 꼭 쥐고 달리도록 가르치십시오. 민첩성, 속도, 공간적 방향성을 개발합니다.

게임의 진행:

플레이어는 두 개의 불평등 그룹으로 나뉘며, 더 작은 그룹은 쥐덫이라는 원을 형성하고 나머지는 쥐를 나타내며 원 밖에 있습니다. 쥐덫 흉내를 내며 손을 잡고 원을 그리며 걷는 아이들은 이렇게 말합니다.

“아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들을 이혼하게 만든 것은 단지 열정이었습니다.

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

어디에서나 공격이 오고 있습니다.

사기조심하세요,

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

한꺼번에 잡아드리겠습니다!”

말이 끝나면 아이들은 멈춰서 꽉 잡은 손을 들어 올립니다. 쥐들은 쥐덫에 부딪히자마자 반대편으로 달려갑니다. 선생님의 신호에 "박수!" 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐는 잡힌 것으로 간주되어 원 안에 서 있습니다.

"회전목마"

표적:어린이들에게 본문에 따라 원을 그리며 더 빠르고 느린 속도로 걷고 달리도록 가르칩니다. 시계 방향과 반대 방향으로 원을 그리며 움직이는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 동작은 텍스트에서 말하는 텍스트에 따라 수행됩니다.

"거의, 간신히, 간신히, 겨우, 간신히,

회전목마가 돌기 시작했고,

그리고 나서 주위, 주위,

계속 달리고, 달리고, 달리세요!”

아이들이 2~3 바퀴를 달리고 나면 교사는 아이들을 멈추고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 보냅니다. 플레이어는 원을 그리며 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

“쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘,

게임은 끝났다!"

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. “게임이 끝났습니다!”라는 말에 아이들은 멈춰서 줄을 땅에 내려놓고 놀이터 전체로 흩어집니다.

옵션 2.

아이들은 손을 잡고 한 방향으로 원을 그리며 걷다가 다른 방향으로 걷습니다.

"트랩-대시"

표적:아이들에게 놀이터 한쪽에서 피하면서 다른 쪽으로 달리는 방법을 가르치고 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오. 속도와 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 놀이터 한쪽 줄 뒤에 서 있습니다. 두 번째 변에도 선이 그려집니다. 그 옆에는 트랩이 있습니다. “하나, 둘, 셋 – 달려라!”라는 선생님의 말에 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 트랩은 그들을 붙잡는다. 2~3회 실행한 후 아직 잡히지 않은 가장 민첩하고 빠른 어린이 중에서 트랩을 선택합니다.

옵션 2.

아이들이 뛰어다닌다 다른 유형달리기.

"붕어와 파이크"

표적:아이들에게 모든 방향으로 걷고 달리고, 신호가 오면 자갈 뒤에 숨고, 쪼그리고 앉는 법을 가르치십시오. 민첩성, 속도, 공간적 방향성을 개발합니다.

게임 진행:

한 아이가 파이크로 선택되고 나머지는 두 그룹으로 나뉩니다. 그들 중 하나는 원을 형성합니다. 이것은 자갈이고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 붕어입니다. 파이크는 원 밖에 있습니다. 선생님의 신호에 파이크는 재빨리 원 안으로 달려가 붕어를 잡으려고 합니다. 십자군은 놀고 있는 사람 뒤에 서둘러 자리를 잡고 자갈 위에 앉습니다. 잡힌 붕어는 원 밖으로 나가서 카운트됩니다. 게임은 다른 파이크로 반복됩니다.

옵션 2

붕어는 원을 그리며 헤엄칠 뿐만 아니라 돌 사이에서도 헤엄치며, 강꼬치는 옆에 있습니다. 두 개의 파이크를 선택할 수 있습니다.

"교활한 여우"

표적:아이들에게 서로 부딪치지 않고 달리고, 신호에 따라 행동하고, 놀이터를 탐색하는 방법을 가르치십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임의 진행:

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선생님은 모두 눈을 감으라고 하십니다. 아이들은 눈을 감고, 선생님은 아이들의 등 뒤에서 원 주위를 돌며 교활한 여우가 된 아이들 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 눈을 뜨고 여우가 어떤 식 으로든 자신을 포기할 것인지주의 깊게 살펴 보라고 권유합니다.

플레이어는 짧은 간격으로 세 번 질문합니다. 처음에는 조용히, 다음에는 더 크게 묻습니다. "교활한 여우, 어디 계세요?" 모두가 서로를 바라보는 동안.

여우를 포함한 모든 플레이어가 세 번째로 교활한 여우, 어디 계십니까? 교활한 여우는 원의 중앙으로 뛰어들어 손을 들고 “나 여기 있어요!”라고 말합니다. 모든 플레이어가 코트 주위로 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 사람들은 옆으로 이동합니다. 게임이 반복됩니다.

옵션 2.

2~4마리의 여우를 선택하고 다양한 유형의 달리기로 현장을 뛰어다닐 수 있습니다.

"노숙자 토끼"

표적:아이들에게 집을 차지하려고 빨리 달리도록 가르치십시오. 신호에 대한 주의력과 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 토끼는 스스로 원을 그리고 각자는 자신의 자리에 서 있습니다. 집 없는 토끼는 사냥꾼에게서 도망치고 있으며, 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 서 있는 토끼는 즉시 도망쳐야 합니다. 왜냐하면 그는 이제 집 없는 토끼이고 사냥꾼이 그를 잡을 것이기 때문입니다. 사냥꾼이 토끼를 죽이자마자 그 자신은 토끼가 되고, 이전 토끼는 사냥꾼이 됩니다.

옵션 2.

아이들은 각각 3-4명의 아이들이 손을 잡고 원을 형성하고, 그러한 원의 중앙에는 산토끼가 있습니다.

옵션 3

아이들은 땅에 그려진 원 안에 서서 교사의 신호에 따라 토끼가 집을 바꾸고 서로 달리고 사냥꾼은 빈 집을 가져 가고 집이없는 사람은 사냥꾼이됩니다.

"그림을 만들어 보세요"

표적:어린이들에게 홀이나 구역 주위를 무작위로 뛰어다니도록 가르칩니다. 신호에 따라 움직임을 바꾸고, 균형을 개발하고, 움직이지 않는 산문을 유지하는 능력을 익히십시오.

게임 진행:

선생님의 신호에 따라 모든 아이들이 복도로 흩어집니다. 다음 신호(탬버린을 치는 것)에서 모든 선수는 팀이 발견한 장소에 멈추고 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 더 흥미롭고 가장 성공적인 것으로 밝혀진 사람들을 지적합니다.

옵션 2.

누구의 수치가 더 흥미롭고 더 복잡한지, 매번 새로운 수치를 제시하는 운전자를 결정할 드라이버를 선택할 수 있습니다.

"코너"

표적:지도자의 눈에 띄지 않게 아이들에게 빨리 이곳 저곳으로 달리도록 가르치십시오. 손재주, 이동 속도, 공간 방향을 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 나무 근처에 서거나 땅에 그려진 원 안에 서 있습니다. 중앙에 남아 있는 플레이어 중 한 명이 누군가에게 다가와 “마우스야, 마우스야, 나한테 네 코너를 팔아라”라고 말한다. 그녀는 거절합니다. 운전자는 상대방에게 같은 말로 간다. 이때 나머지 아이들도 자리를 바꾸고, 가운데에 있던 운전자가 건너가는 아이들 중 한 명을 대신하려 한다. 성공하면 모퉁이 없이 남겨진 사람이 중앙에 서게 된다.

옵션 2.운전자가 오랫동안 자리에 앉지 않으면 교사는 “고양이!”라고 말한다. 모든 어린이는 동시에 장소를 바꾸고 운전자는 모퉁이를 차지합니다. 오랫동안 구석에 서있을 수 없습니다.

"연예인"

표적:아이들에게 손을 오른쪽, 왼쪽으로 잡고 원을 그리며 걷는 법을 가르치십시오. 운전자 이후의 움직임을 반복하십시오. 주의력, 기억력, 창의력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

"짝수 원에서 차례로

우리는 한걸음씩 나아갑니다.

가만히 서서1 함께

이대로 하자..."

아이들이 멈추고 손을 내리면 연예인이 약간의 움직임을 보이며 모두가 이를 반복해야 합니다. 다른 연예인과 함께 게임이 반복됩니다.

"백조기러기"

표적:더러워지지 않도록 아이들에게 놀이터 한쪽에서 다른 쪽으로 달리도록 가르치십시오. 신호에 따라 행동하는 능력, 손재주, 속도.

게임 진행:

홀 한쪽 끝에는 거위가 사는 집이 있고, 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴이 있고 나머지 지역은 초원입니다. 아이들은 늑대, 목자 역할을하도록 선택되고 나머지 아이들은 거위를 묘사합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

셰퍼드: 거위야, 거위야!

거위: 멈추고 합창으로 대답: 하하하.

셰퍼드: 먹고 싶어!

거위: 응, 응, 응!

셰퍼드: 그러니 집으로 날아가세요.

거위: 안돼요. 산 아래 회색 늑대가 우리를 집에 못 가두고 이빨을 갈며 우리를 잡아먹으려고 해요.

셰퍼드: 원하는 대로 날아보세요. 날개를 잘 관리하세요!

거위는 날개를 펴고 초원을 지나 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나온 늑대는 거위를 잡으려 합니다. 그런 다음 2~3번의 실행 후에 새로운 목자와 늑대가 선택됩니다.

"트랩"(리본 포함)

표적:

게임 진행:

옵션 2

중앙에 원이 그려지고 함정이 있습니다. “하나, 둘, 셋 잡기” 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 리본을 잡으려고 합니다.

"겨울과 여름"

표적:아이들에게 서로 등을 대고 두 줄로 줄을 서고, 빨리 달리고, 짝을 잡는 법을 가르쳐주세요. 주의력과 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

두 줄로 서 있는 아이들은 서로 등을 돌린다. 한 줄은 겨울이고 다른 줄은 여름입니다. "겨울!" 신호에 맞춰 - 이 팀의 선수들은 돌아서서 각자의 쌍을 잡습니다. 또한 신호에 - "여름!"

옵션 2

각 어린이는 직경이 작은 공을 가지고 있으며 신호에 따라 어린이는 돌아서 쌍에게 공을 던집니다.

"프로스트 - 빨간 코"

표적:아이들에게 현장의 한 쪽에서 다른 쪽으로 흩어져 있는 땅을 가로질러 달리고, 함정을 피하고, 신호에 따라 행동하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 지구력과 주의력을 키우십시오. 다음과 함께 실행 중인 핀 정강이 중첩, 측면 질주.

게임 진행:

“저는 서리입니다 – 빨간 코입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

아이들은 합창으로 대답합니다.

옵션 2.

답변 후:

“우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다”

"연과 어미닭"

표적:

게임 진행:

옵션 2.

"카운터 대시"

표적:아이들에게 놀이터의 한 쪽에서 다른 쪽으로 빠른 속도로 달리도록 가르칩니다. 주의력과 운동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

같은 수의 플레이어로 구성된 두 그룹의 어린이가 줄 뒤의 놀이터 반대편에 줄을 서 있습니다. (한 줄에 있는 어린이 사이의 거리는 최소 1미터입니다.) 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호에 : "블루스"! - 파란색 리본을 단 아이들은 반대편으로 달리고, 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 뻗고 달리는 아이들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 만진 사람은 반대편으로 달려가 돌아 서서 손을 들어 올립니다.

옵션 2.

빨간색, 녹색의 두 가지 색상을 더 추가할 수 있습니다.

"빈 곳"

표적:아이들에게 반대 방향으로 빠르게 달리는 법을 가르치세요 측면. 반응 속도와 주의력을 개발하십시오.

게임 진행:

플레이어는 원 안에 서서 벨트에 손을 얹고 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 밖으로 나가서 이렇게 말합니다.

“집 주변을 산책해요.

그리고 창밖을 내다보는데,

나 하나 가볼게

그러면 내가 조용히 노크할게.”

내가 노크하겠다는 말이 끝나면 운전자는 멈추고 창문을 들여다 보며 노크, 노크, 노크라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 “왜 오셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 "경주에서 달리자"라고 대답하고 둘 다 플레이어 주위를 다른 방향으로 달리게 됩니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 다가가는 사람이 원 안에 남고, 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다.

옵션 2.

운전자는 단순히 원을 그리며 누군가의 어깨에 손을 얹고 그와 함께 다른 방향으로 달려가 빈 자리를 차지하려고 합니다.

"트랩"

표적:피하는 동안 모든 방향으로 사이트를 돌아 다니는 법을 배우십시오. 신호, 손재주 및 이동 속도에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 운동장에 있고, 트랩은 운동장 중앙에 서있습니다. 신호-하나, 둘, 셋-catch1-모든 아이들은 놀이터를 돌아 다니며 함정을 피합니다. 함정에 오염된 사람은 옆으로 이동합니다.

옵션 2.

함정은 앉은 사람을 잡을 수 없습니다.

옵션 3.

한쪽 다리로 멈춰서 서는 사람은 잡을 수 없습니다.

옵션 4.

"페어 런"

표적:아이들에게 손을 떼지 않고 쌍으로 달리고 물건 주위를 구부리도록 가르치십시오. 손재주와 주의력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 줄 바깥 쪽 사이트 한쪽에 쌍으로 기둥으로 서 있습니다. 사이트 반대편에는 링크 수에 따라 개체(핀, 큐브 등)가 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 쌍의 어린이는 손을 잡고 물건을 향해 달려가 물건 주위를 돌아 기둥 끝으로 돌아갑니다. 다음 신호에서 두 번째 쌍이 실행됩니다. 손을 떼는 쌍이 패자로 간주됩니다.

옵션 2.

정강이를 잡은 채 달리세요. 뱀과 같은 물체 사이를 랜드마크까지 달리는 것입니다.

"그림 물감"

표적:

게임 진행:

게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자가 노크합니다.

노크! 노크!

거기 누구 있어요?

사는 사람.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색용.

옵션 2.

"누가 가장 적은 점프를 할 것인가"

표적:아이들에게 멀리뛰기, 팔을 강하게 휘두르기, 두 발로 밀고 착지하는 방법을 가르칩니다. 미는 힘을 키우고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:

현장에는 5-6m 거리에 두 개의 선이 표시되어 있습니다. 여러 명의 어린이가 첫 번째 줄에 서서 신호를 받으면 두 번째 줄로 점프하여 더 적은 점프로 도달하려고 노력합니다. 발을 살짝 벌리고 두 발로 부드럽게 착지합니다.

옵션 2.

거리를 10m로 늘립니다. (평균 8~10회 점프)

"범프에서 범프까지"

표적:어린이들에게 두 다리 또는 한쪽 다리로 부딪혀서 부딪히며 현장의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하도록 가르칩니다. 미는 힘, 범프에서 균형을 유지하는 능력 및 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

땅에는 두 개의 선이 그려져 있습니다. 두 개의 둑이 있고 그 사이에 늪이 있습니다. 플레이어는 한 은행과 다른 은행에 쌍으로 배포됩니다. 선생님은 늪에 있는 험먹을 그립니다 플랫 링) 서로 다른 거리 : 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90cm. 두 명의 어린이가 신호를 받으면 험먹 사이에 서지 않은 채 두 다리 또는 한 다리로 험먹에서 험먹으로 점프합니다. 해안에 도착하려고합니다. 걸려 넘어진 사람은 늪에 남아 있습니다. 다음 커플이 나옵니다. 모두가 과제를 완료하면 교사는 아이들을 늪 밖으로 인도할 사람을 지정합니다. 그는 갇힌 아이에게 손을 내밀고 점프하여 늪에서 나가는 길을 보여줍니다.

옵션 2.

경쟁: “늪을 가장 빨리 건너는 사람은 누구인가?”

"낚싯대"

표적:아이들에게 가만히 서서 발가락으로 착지하고 다리를 구부린 상태에서 두 다리로 점프하도록 가르치십시오. 민첩성, 속도를 개발하고, 아이 게이지

게임 진행:

아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 밧줄을 손에 쥐고 있습니다. 교사는 바닥 바로 위에서 밧줄을 돌리고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오른다. 2~3개의 원을 설명한 후 일시 중지되고 잡힌 원이 계산됩니다.

옵션 2.

잡힌 아이들은 가장 능숙한 아이들이 남을 때까지 게임을 떠납니다.

"바닥에 있지 마세요"

표적:아이들에게 홀을 모든 방향으로 뛰어 다니고, 손을 사용하지 않고 큐브, 벤치 위로 점프하고, 다리를 반쯤 구부린 채 발가락으로 쉽게 점프하도록 가르치십시오. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

함정을 선택해 아이들과 함께 복도를 뛰어다닙니다. 선생님이 “잡아!”라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 벤치, 큐브, 그루터기 등의 물체 위로 올라가는데, 함정은 도망치는 사람들을 괴롭히려고 합니다. 함정에 걸린 아이들은 지정된 장소로 이동합니다.

옵션 2.

트랩 2개를 선택하고, 다양한 달리기 유형으로 달리고, 음악 신호를 사용하세요.

"훈련중인 소방관들"

표적:아이들에게 칸막이를 놓치지 않고 점프하지 않고 편리한 방법으로 체조 벽을 오르도록 가르칩니다. 팔과 다리의 조화로운 작업, 속도, 손재주를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 체조 벽을 향해 3-4개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다.

종은 각 경간에서 동일한 높이에 매달려 있습니다. 교사의 신호에 따라 탬버린에 타격을 주거나 "3월!"이라는 단어를 사용합니다. 기둥에 서있는 아이들은 가장 먼저 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 내려간 다음 기둥으로 돌아가서 그 끝에 섭니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 사람을 표시합니다. 그런 다음 신호에 따라 기둥에 서있는 두 번째 사람이 달려갑니다. 아이들이 판금을 놓치거나 뛰어내리지 않도록 주의하세요.

"곰과 벌"

표적:아이들에게 체조 벽 오르기, 손을 사용하지 않고 벤치, 큐브 오르기, 다리를 구부린 채 발가락으로 점프하기, 모든 방향으로 뛰기 등을 가르치십시오. 민첩성, 용기, 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

체조 선수가 당신과 함께 있는지 확인하십시오. 칸막이가 튀어나오거나 빠지지 않고 벽을 제거해야 합니다. 다리를 구부린 채 발가락으로 벤치에서 뛰어내립니다.

"국기를 가장 빨리 잡는 사람은 누구인가"

표적:아이들에게 신호에 따라 행동하고, 앞으로 이동하면서 두 다리로 점프하고, 편리한 방법으로 원호 아래로 기어가고, 경주를 달리도록 가르칩니다. 배턴을 경쟁하고 전달하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

하위 항목은 세 개의 열에 균등하게 분배됩니다. 호나 후프는 출발선에서 2m 거리에 배치되며, 코드를 당긴 다음 3m 거리에 배치됩니다. 깃발이 스탠드에 놓여 있습니다. 임무는 다음과 같습니다. 교사의 신호에 따라 호 아래로 기어간 다음 두 다리로 깃발 위로 점프하고 주위를 돌아 기둥 끝으로 돌아갑니다.

옵션 2

합병증이 발생합니다. 로프는 60cm 높이에서 당겨지고 어린이는 손으로 바닥에 닿지 않고 코드 아래로 기어 가야합니다.

"숲속의 다람쥐"

표적:아이들에게 칸막이를 놓치거나 뛰어내리지 않고 체조 벽을 오르는 방법을 가르칩니다. 근육 발달 및 강화 어깨 거들. 야외 게임에 대한 관심을 키우십시오.

게임 진행:

사냥꾼이 선택되고 다른 모든 아이들은 다람쥐이며 체조 벽, 벤치, 큰 큐브 위에 놓인 보드와 같은 "나무"에 앉습니다. 선생님의 신호에: “조심하세요!” 또는 탬버린을 치면 모든 다람쥐가 장소를 바꿉니다. 빠르게 내리고 악기에서 뛰어 내려 다른 다람쥐 위로 올라가면 사냥꾼이 손으로 만집니다. 사냥꾼에게 잡힌 다람쥐와 원래 자리에 남아 있는 다람쥐는 잡힌 것으로 간주되어 사냥꾼의 집으로 이동합니다.

옵션 2.

사냥꾼이 공으로 다람쥐를 발견하면 2~3명의 사냥꾼을 선택할 수 있습니다.

"드라이버를 위한 공"

표적:운전자가 던진 공을 가슴에 누르지 않고 손으로 잡는 법을 아이들에게 가르칩니다. 양손으로 가슴에서부터 공을 던집니다. 눈, 손 운동 능력, 속도, 던지는 정확성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 2-3 그룹으로 나뉘어 원을 그리며 줄을 서고, 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 운전자가 있습니다. 선생님의 신호에 드라이버들은 아이들에게 가슴에서부터 양손으로 공을 한 명씩 던지고 돌려받는다. 공이 모든 선수를 통과하면 그는 공을 머리 위로 들어올리고 "완료!"라고 말합니다.

옵션 2.

드라이버는 공을 순서대로 던지지 만 순서대로 공을 떨어 뜨리지 않는 그룹이 승리합니다.

"사냥꾼과 토끼"

표적:아이들에게 두 다리로 뛰어오르며 모든 방향으로 앞으로 나아가고 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오. 토끼를 치려고 공을 던지는 능력을 강화하십시오. 손재주와 눈을 개발하십시오.

게임 진행:

사냥꾼이 선택되고 나머지 아이들은 산토끼입니다. 부지 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 토끼는 두 다리로 점프하거나 오른쪽에서 왼쪽으로 교대로 다른 방향으로 점프합니다. 신호: "헌터!" - 산토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. 그가 맞은 사람은 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 데려갑니다.

옵션 2.

2~3명의 사냥꾼이 있을 수 있으며 토끼는 집이 없으며 단순히 공을 피합니다.

"핀을 쓰러뜨려라"

표적:아이들에게 공을 굴리고 1.5-2m 거리에서 핀을 쓰러 뜨리고 공을 따라 달려가 다른 아이들에게 전달하도록 가르치십시오. 눈과 던지는 힘을 개발하십시오.

게임 진행:

옵션 2.

"볼스쿨"

표적:

게임의 진행.

"던져라-잡아라"

표적:아이들에게 테니스 공을 던지고 받아 친구에게 굴리는 법을 가르치세요. 눈, 손재주, 움직임 조정을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 -3m 거리에 두 줄로 서 있습니다. 모두가 한 줄에 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 동시에 공을 위로 던지고 양손으로 잡은 다음 반대편에 서있는 아이들과 함께 굴립니다. 그들도 마찬가지입니다.

옵션 2.

합병증: 공을 던질 때 박수를 치고 몸을 돌리고 한 손으로 던지고 다른 손으로 잡습니다.

"사냥꾼과 야수"

표적:

게임 진행:

아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 첫 번째 초에 계산하여 사냥꾼과 동물로 나뉩니다. 사냥꾼은 원 안의 제자리에 머물고 동물은 원 중앙으로 나갑니다. 사냥꾼들은 서로에게 공을 던지고 도망가거나 피하는 동물들의 발에 공을 맞추려고 합니다. 공에 맞은 사람은 총에 맞은 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다.

옵션 2 2~3개의 공이 있을 수 있습니다.

"네트 너머의 공"

표적:아이들에게 양손으로 가슴과 머리 뒤로 공을 네트 너머로 던지고 잡는 방법을 가르치십시오. 민첩성, 던지는 정확성, 눈을 개발하십시오.

게임 진행:

어린이(2-4세)는 1.5m 거리에서 네트 양쪽에 서 있고 네트는 15cm 늘어납니다. 아이의 손 위로. 아이들은 두 손으로 머리 뒤에서, 두 손으로 가슴에서 공을 네트 너머로 서로 던집니다. 네 명의 선수가 있으면 한 아이가 공을 네트 너머 반대편으로 던지고, 공을 잡은 아이가 이웃에게 공을 던진 다음 다시 네트 위로 던집니다.

옵션 2.

게임에 점수를 입력할 수 있습니다. 공이 바닥에 덜 떨어지는 쪽이 승리했습니다.

"후프를 쳐라"

표적:아이들에게 오른손과 왼손을 사용하여 수평 목표물에 모래주머니를 던지는 방법을 가르칩니다. 눈과 던지는 정확성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 직경 8-10m의 ​​원 안에 서 있습니다. 모래 주머니 하나를 통해. 원의 중앙에 후프가 있습니다. 교사의 신호에 따라 손에 가방을 들고 있는 아이들은 동의하여 오른쪽이나 왼쪽에 있는 동료들에게 가방을 전달합니다. 가방을 받은 아이들은 가방을 던져서 농구대를 치려고 합니다. 그런 다음 아이들은 가방을 들고 원 안의 제자리로 돌아갑니다. 신호가 다시 들리고 아이들은 가방을 이웃에게 전달합니다.

옵션 2.

앉거나 무릎을 꿇고 한 손으로 머리 뒤에서 가방 두 개를 던집니다.

"세르소"

표적:아이들에게 던지는 법을 가르치다 나무 반지, 큐에 던지려고합니다 ( 나무 막대기), 손재주와 눈을 발달시킵니다.

게임 진행:

두 사람이 놀고 있습니다. 한 사람은 큐를 사용하여 나무 고리를 던지고, 다른 한 사람은 큐에 잡는다. 먼저 손으로 던지고 손으로 잡은 다음 큐를 사용할 수 있다. 가장 많은 고리를 잡는 사람이 승리합니다.

옵션 2

플레이어 수가 많으면 아이들을 쌍으로 나누어 3-4m 거리에 서로 마주 섭니다.

"깃발을 던져라"

표적:아이들에게 머리 뒤에서 오른손과 왼손으로 가방을 던지도록 가르치고 가방이 최대한 멀리 날아가도록 노력하십시오. 던지는 힘과 눈을 개발하십시오. 어깨 거들 근육을 강화하십시오.

게임 진행:

아이들은 첫 번째 줄의 손에 모래주머니를 들고 두 줄로 나란히 서 있습니다. 4-5m 거리에서 앞서갑니다. 같은 레벨에 여러 개의 플래그가 있습니다. 아이들은 동시에 양손이나 한 손으로 머리 뒤에서 가방을 던지면서 깃발 너머로 던지려고 합니다. 그런 다음 아이들은 가방을 집어 들고 달려가서 짝에게 전달합니다. 다음 줄이 던져지면 결과가 비교됩니다.

옵션 2.

가방을 던져서 가방을 쌍으로 옮길 수 있습니다.

"슬라이드의 공"

표적:아이들에게 공을 굴리는 법을 가르치세요 탁구언덕 아래로 내려가 그를 따라 달려가 배턴을 건네줍니다.

게임 진행:

2-3개의 슬라이드는 큐브와 판자로 만들어집니다. 아이들은 슬라이드 앞 기둥에 각각 5-6 명씩 서 있습니다. 앞에 서있는 사람들은 공을 가지고 선생님의 신호에 따라 공을 미끄럼틀 아래로 굴려 쫓아갑니다. 그들을 따라 잡은 그들은 돌아와서 다음 플레이어에게 공을 패스하고 스스로 기둥 끝까지 달려갑니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

"공 잡아"

표적:아이들에게 점프하여 즉석에서 공을 잡는 방법을 가르치십시오. 민첩성, 이동 속도, 지구력을 개발하십시오.

게임 진행:

세 명의 어린이가 게임에 참여합니다. 두 사람이 서로 3m 이상의 거리를 두고 서서 공을 던집니다. 세 번째 사람은 그들 사이에 서서 그들 위로 날아가는 공을 잡으려고 합니다. 그가 공을 잡으면 공을 던진 아이를 대신하고 드라이버를 대신하게됩니다.

옵션 2.

더 많은 아이들이 놀 수 있고, 원을 그리며 서고 운전자가 중앙에 있습니다. 게임은 옵션 1과 같이 계속됩니다.

"링 스로워"

표적:아이들에게 가능한 한 많은 고리를 던지려고 말뚝에 고리를 던지도록 가르치십시오. 눈, 손재주, 지구력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 한 사람이 몇 개의 고리를 던질 것인지에 동의하고, 첫 번째 줄에 우선순위로 서서 고리를 말뚝에 던집니다. 모든 플레이어가 작업을 완료한 후, 누가 가장 많은 고리를 말뚝에 던졌는지 계산합니다.

옵션 2.

아이들은 두 번째 줄에 서서 거기에서 반지를 던집니다.

옵션 3.

링 던지는 장치는 탁상용이거나 크기가 작을 수 있습니다.

야외 게임

준비그룹

러닝 게임

    버너.

    트랩(리본 포함).

    프로스트 - 빨간 코.

    연과 암탉.

    빨리 가져가세요.

    누구의 기둥이 더 빨리 만들어질까요?

    올빼미.

    꼬리표.

    순위를 달리고 있습니다.

    상대방을 따라잡으세요.

    장소 변경.

    깃발을 수집하세요.

    조심하세요.

    살키 - 늪에 빠지지 마세요.

    블라인드 맨스 블러프.

    건너 뛰는 밧줄이 달린 얇은 명주 그물.

    주제를 바꾸다.

    친구를 따라잡으세요.

    두 번째는 추가입니다.

    간단한 함정.

    로프.

    쌍으로 릴레이하십시오.

    당나귀.

점프 게임.

    잡히지 마세요.

    개구리와 왜가리.

    밟지 마세요.

    도랑에 빠진 늑대.

    점프 - 돌아서세요.

    민첩하게 행동하세요.

    점프 - 앉으세요.

    강타.

    공을 가지고 있는 펭귄.

    얼음을 운전하십시오.

    새 비행.

    넘어지지 마십시오.

    점프 릴레이 경주.

    마법의 줄넘기.

    샛길.

    가방을 들고 달리다.

    늑대와 양.

    여우와 닭.

    점프하는 사람은 누구입니까?

    우리는 원을 그리며 점프합니다.

던지기 게임.

    사냥꾼과 동물.

    공으로 덫을 놓으십시오.

    가장 정확한 사람은 누구입니까?

    멈추다.

    이름이 지정된 사람이 공을 잡습니다.

    바 위로 던져보세요.

    볼스쿨.

    드라이버에게 공.

    셔틀콕을 쳐보세요.

    핀을 쓰러뜨립니다.

    통과하다.

    빠르고 정확합니다.

    원을 그리며 지나가세요.

등산 게임.

    새 비행.

    원숭이 잡기.

    곰과 꿀벌.

    새끼 곰.

걷기 게임.

    조용히 지나가세요.

    그림 걷기.

    멈추다.

    공을 떨어뜨리지 마세요.

    선, 원, 기둥을 만드세요.

    트로이카.

    물고기.

    누가 더 높이 막대기를 오를 수 있나요?

    원을 그리세요.

    멍청이.

    회색 오리.

    걷기 릴레이.

    장애물 코스.

"버너"

표적:아이들에게 쌍으로 빠른 속도로 달리도록 가르치고 단어를 마친 후에 만 ​​​​달리기 시작하십시오. 아이들의 움직임 속도와 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 쌍으로 기둥에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 계산에 따라 트랩이 선택됩니다. 그는 다른 아이들에게 등을 대고 줄에 서 있습니다. 쌍으로 서있는 모든 사람은 다음과 같이 말합니다.

"불타다, 선명하게 타오르다,

나가지 않도록.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있습니다.

하나, 둘, 셋 – 달려라!”

말이 끝나면 마지막 쌍의 아이들이 기둥을 따라 달려가며(한 명은 오른쪽, 다른 한 명은 왼쪽0.) 손을 잡으려고 하고, 함정은 한 쌍 중 한 명을 잡고 손을 연결하려고 합니다. 그를.

포수가 이것을 성공하면 잡힌 포수와 새로운 쌍을 이루고 기둥 앞에 서고 쌍이없는 남은 포수가 함정이됩니다. 함정이 잡히지 않으면 그는 같은 역할을 유지합니다.

트랩은 단어를 발음하는 동안 뒤를 돌아보지 않으며 플레이어가 손을 잡기 전에 잡을 수 있습니다.

"트랩"(리본 포함)

표적:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르치십시오. 공간에서의 방향성, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 그리며 줄을 섰고, 각 아이들은 벨트 뒤쪽에 색깔 있는 리본을 집어넣었습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 트랩은 리본을 빼내려고 합니다. 신호: "하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달리세요. 모든 아이들이 원을 그리며 줄을 섭니다." 잡힌 수를 세고 게임이 반복됩니다.

옵션 2

중앙에 원이 그려지고 함정이 있습니다. “하나, 둘, 셋 잡기” 신호에 아이들은 원을 가로질러 달리고, 트랩은 리본을 잡으려고 합니다.

"프로스트 - 빨간 코"

표적:아이들에게 현장의 한 쪽에서 다른 쪽으로 흩어져 있는 땅을 가로질러 달리고, 함정을 피하고, 신호에 따라 행동하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 지구력과 주의력을 키우십시오. 정강이 오버랩, 사이드 갤럽으로 달리기를 강화합니다.

게임 진행:

사이트 반대편에는 두 개의 집이 있으며 그중 하나에는 플레이어가 있습니다. 플랫폼 중앙에서 운전사인 빨간 코 프로스트(Frost the red nose)가 그들을 바라보며 서서 이렇게 말합니다.

“저는 서리입니다 – 빨간 코입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

우리가 길을 떠나야 할까요?”

아이들은 합창으로 대답합니다.

“우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다”

그 후 그들은 부지를 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 서리가 그들을 따라잡고 얼리려고 합니다. 얼어 붙은 것들은 서리가 덮친 곳에 멈춰서 달리기가 끝날 때까지 그 자리에 서 있습니다. Frost는 얼린 플레이어 수를 계산하며, 신호가 울리기 전에 집에서 뛰쳐나갔거나 신호가 울린 후에도 남아 있던 플레이어도 얼린 것으로 간주됩니다.

옵션 2.

게임은 전작과 동일하게 진행되지만, 서리가 2개(빨간코 서리와 푸른코 서리)가 있습니다. 아이들을 바라보며 놀이터 한가운데 서서 그들은 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다. 저는 푸른 코 프로스트(Frost the Blue Nose)입니다.

두 개의 서리가 대담하다. 너희 중 누가 결정할 것인가?

나는 빨간 코 프로스트입니다. 작은 길로 출발한다고요?

답변 후:

“우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다”

아이들은 모두 다른 집으로 달려가고, 두 서리가 그들을 얼리려고 합니다.

"연과 어미닭"

표적:아이들에게 클러치를 깨지 않고 서로를 단단히 잡고 기둥으로 움직이도록 가르치십시오. 조화로운 방식과 손재주로 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

8-10명의 어린이가 게임에 참여하며, 플레이어 중 한 명은 연으로, 다른 한 명은 암탉으로 선택됩니다. 나머지 아이들은 닭이며 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡습니다. 옆에는 연의 둥지가 있습니다. 신호를 받으면 그는 둥지 밖으로 날아가서 기둥의 마지막 닭을 잡으려고 합니다. 암탉은 팔을 옆으로 쭉 뻗어 연이 병아리를 잡지 못하도록 막습니다. 모든 병아리는 연의 움직임을 따라가며 암탉을 따라 빠르게 움직입니다. 잡힌 닭은 연 둥지로 이동합니다.

옵션 2.

아이들이 많으면 두 그룹으로 나누어 놀 수 있습니다.

"그림 물감"

표적:아이들에게 달리고, 따라잡지 않으려고 노력하고, 한쪽 다리로 점프하고, 반 구부러진 다리의 발가락에 착지하도록 가르치십시오. 민첩성, 이동 속도, 달리는 동안 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자가 노크합니다.

노크! 노크!

거기 누구 있어요?

사는 사람.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색용.

파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져오세요!”라고 말합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 페인트를 수집한 구매자가 승리합니다. 소유자는 예를 들어 레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 점프하는 것과 같은 더 어려운 작업을 생각해 낼 수 있습니다.

옵션 2.

구매자가 페인트를 추측하면 판매자는 가격이 얼마인지 말하고 구매자는 뻗은 손바닥으로 판매자를 여러 번 때리는 대화가 반복됩니다. 마지막 박수를 치자 그림 그리는 척하던 아이가 도망가고, 구매자는 아이를 따라잡아 지정된 장소로 데려간다.

"빨리 받아요"

표적:아이들에게 걷고, 원을 그리며 달리고, 신호에 따라 행동하고, 손재주와 속도를 개발하도록 가르치십시오.

게임 진행:

아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 그 중 하나가 적어야 합니다. 다음 신호6에서 “빨리 타세요!” - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 반복된다

옵션 2.

아이들은 춤 동작, 다양한 유형의 달리기 및 걷기를 수행합니다. 항목이 3~4개 더 적을 수 있습니다.

"누구의 기둥이 형성될 가능성이 가장 높은가?"

표적:아이들에게 놀이터에서 다양한 방향으로 움직이도록 가르치고, 신호가 주어지면 손에 있는 물건에 따라 세 개의 기둥을 형성합니다. 주의력, 신호에 따라 행동하는 능력, 공간적 방향을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 다음과 같이 세 그룹으로 나뉩니다. 같은 번호플레이어. 각 하위 그룹은 솔방울이나 조약돌 등과 같은 특정 개체를 선택합니다. 한 그룹의 모든 어린이는 동일한 주제를 가지고 있습니다. 안에 다른 끝사이트는 동일한 개체로 지정된 그루터기, 덤불, 판자와 같은 하위 그룹에 대한 장소를 선택합니다. 모든 사람은 탬버린의 박자에 맞춰 서로 다른 방향으로 걷거나 달립니다. "당신의 장소로"신호에 따라 그들은 달리고 해당 물체 근처에 기둥을 형성합니다.

옵션 2.

교사는 "그만해!"라는 신호를 보냅니다. 아이들은 멈추고 눈을 감고 이때 교사는 물건의 위치를 ​​바꾼 다음 "제자리에!"라는 신호를 보냅니다. 아이들은 눈을 뜨고 물건을 향해 달려가 줄을 섭니다.

"올빼미"

표적:아이들에게 신호에 따라 행동하고, 달리고, 흩어져서 새를 모방하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르치십시오. 균형을 개발하십시오.

게임 진행:

모든 새들이 놀고 있고, 한 아이는 놀이터 옆에 있는 올빼미입니다. “낮”이라는 신호가 오면 새들은 날아가 날개를 퍼덕이며 곡식을 쪼아 먹습니다. "밤" 신호에 모두가 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다. 올빼미는 날아가서 움직이는 사람들을 찾아 둥지 안으로 데려갑니다. 15~20초 안에. "낮"신호가 다시 주어지고 올빼미는 둥지로 날아가고 어린이 새들은 놀이터 주위를 날아갑니다.

옵션 2.

올빼미 두 마리가 선택되었습니다. 흥미로운 포즈를 취해 보세요.

"꼬리표"

표적:신호에 따라 행동하는 능력을 강화하기 위해 아이들에게 가속도를 사용하여 모든 방향으로 놀이터를 뛰어다니도록 가르치십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

운전자가 선정되어 색색의 붕대를 감고 현장 중앙에 서 있습니다. 신호 후: "Catch1" - 모든 아이들이 놀이터 주변에 흩어지고 운전자는 플레이어 중 한 명을 따라잡아 놀리려고 합니다. 운전자에게 모욕을 당한 사람은 옆으로 비켜갑니다. 2~3회 반복하면 트랩이 변경됩니다.

옵션 2.

한쪽 다리로 섰던 사람을 더럽힐 수는 없습니다.

"줄을 서서 달리고 있다"

표적:아이들에게 손의 다양한 위치로 일렬로 걷도록 가르치십시오. 어깨에 얹고 앞쪽으로 꽉 쥐고 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 도망가도록 가르치십시오. 신호, 조정, 손재주 및 이동 속도에 따라 행동하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

팀은 줄을 서서 (15-20 걸음 거리) "Rocket"과 "Sputnik"이라는 이름을 지정할 수 있습니다. 신호를 받으면 팀 중 하나의 아이들이 손을 잡고 앞으로 걸어가 정렬을 유지하려고 노력합니다. 참가자들이 바닥에 앉아있는 다른 줄까지 2-3 걸음 남았을 때 교사는 "달려! "라는 명령을 내립니다. 1등 아이들은 손을 풀고 집으로 달려가고, 2등 아이들은 그들을 욕하려고 한다. 반복할 때 팀은 역할을 바꿉니다.

옵션 2.

매번 두 팀의 아이들은 특정한 시작 위치를 취해야 합니다. 예를 들어, 전진하는 사람들은 서로를 아래로 잡고, 어깨에 손을 얹고, 앞으로 꽉 잡을 수 있습니다. 경쟁자가 다가오기를 기다리는 사람들은 등을 대거나 옆으로 서 있을 수도 있습니다.

"상대를 따라잡아라"

표적:다른 아이들을 화나게 하지 않도록 아이들에게 놀이터 한쪽에서 다른 쪽으로 빨리 달리도록 가르치십시오. 신호에 따라 행동하는 능력, 이동 속도, 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

두 줄의 어린이가 출발 선 앞에 서로 5 걸음 떨어진 곳에 위치하며 집은 출발 선에서 15-20 걸음 떨어져 있습니다. 신호를 받으면 모두가 동시에 달리기 시작합니다. 뒤에 있는 아이들은 앞에서 달리는 아이들을 놀리려고 합니다. 더러운 것을 세고 나면 아이들은 역할을 바꿉니다. 반복하면 순위가 변경됩니다.

옵션 2.

아이들은 다양한 방법으로 도망칩니다.

"장소 변경"

표적:아이들에게 서로 부딪히지 않고 놀이터의 한 쪽에서 다른 쪽으로 줄을 서서 달리도록 가르칩니다. 신호에 따라 균일하게 라인을 형성하고, 함께 행동하는 능력을 개발합니다. 곧은 다리로 달리면서 측면 질주를 강화하십시오.

게임 진행:

8~10명으로 구성된 두 팀이 도시 경계선 뒤(거리 10~12m) 부지 반대편에 서로 마주보며 줄을 서서 팔 길이를 두고 갈라집니다. 신호를 받으면 그들은 서로를 향해 달려가며 가능한 한 빨리 반대 도시 밖으로 나가려고 노력한 다음, 사이트 중앙을 향해 방향을 돌려 줄을 섭니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

옵션 2.

곧은 다리로 측면 질주로 교차합니다.

"깃발을 모아라"

표적:아이들에게 코트의 한쪽에서 다른쪽으로 던지도록 가르치고, 깃발을 빨리 올리려고 노력하고, 깃발을 떨어 뜨리지 않도록 단단히 잡으십시오. 어린이의 손재주, 이동 속도, 조정 및 주의력을 개발합니다.

게임 진행:

경기장이나 현장에는 8~10m마다 깃발이 배치되어 있습니다. 첫 번째 행에는 플레이어 수보다 2개의 깃발이 더 적어야 하고, 두 번째 행에는 2개의 깃발이 더 적어야 합니다. 따라서 10명의 어린이가 놀고 있다면 각 줄에 8, 6, 4, 2, 1개의 깃발이 있어야 하며, 신호에 따라 어린이들은 첫 번째 줄의 깃발을 차지하려고 달려갑니다. 이 작업을 수행할 시간이 없는 두 사람은 게임에서 제외됩니다. 두 번째 단계가 끝나면 6명의 참가자가 남고 그 다음에는 4명이 남고 마지막으로 가장 강한 참가자 2명이 남습니다. 마지막 깃발을 마스터한 아이가 승자가 됩니다.

합병증: 두 다리로 앞으로 점프하여 깃발에 도달하세요.

"조심하세요"

표적:아이들에게 어떤 물건을 가져와야 하는지 명령을 듣고 물건을 빠르게 쫓아가도록 가르치십시오. 주의력, 손재주, 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

코트 한쪽에는 5~6명의 선수가 있고, 반대편(거리 8~10m)에는 각 선수 앞에 "실행!" 신호를 보내는 세 가지 개체(큐브, 딸랑이, 깃발)가 있습니다. 아이들은 물건을 향해 달려갑니다. 경로를 따라 대략 중간쯤에 큐브와 같이 세 가지 개체 중 어떤 개체를 가져와야 하는지 나타내는 신호가 있습니다. 아이들은 명명된 물건을 가지고 출발선으로 달려갑니다. 물건을 먼저 가져온 사람이 승리하고, 잘못된 물건을 가져간 경우 돌아가서 교체해야 합니다.

옵션 2

아이들에게 어떤 물건을 가져와야 하는지 즉시 알려주세요. 달려가서 물건을 잡고 들어 올리세요.

"살키 - 늪에 빠지지 마세요"

표적:아이들에게 시각적 신호를 벗어나지 않고 회피하면서 달리도록 가르칩니다. 손재주, 이동 속도, 공간 방향을 개발합니다.

게임 진행:

현장에서 막대기, 원뿔 및 자갈은 달릴 수 없는 장소, 즉 늪(개미집, 채소밭)을 나타냅니다. 함정을 선택하세요. 신호를 받으면 그는 아이들을 따라잡아 아이들을 더럽히려고 합니다.

함정에 사로잡힌 그는 게임을 떠납니다.

옵션 2.

함정은 땅에 그려지거나 끈으로 만들어진 원의 중앙에 서 있습니다. 아이들은 원 안을 드나들고, 트랩은 원 밖으로 나갈 시간이 없는 아이를 놀리려고 합니다.

"맹인의 허세"

표적:아이들에게 놀이터 주변을 무작위로 달리고, 눈을 가린 채 움직이고, 경고 신호를 듣도록 가르치십시오. 방 주위를 빠르게 이동하는 능력, 손재주 및 행동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

운전자가 선택되었습니다-맹인의 버프. 그는 방 중앙에 서서 눈을 가린 채 여러 번 돌아섰다. 그러자 아이들이 방 여기저기로 흩어지고, 트랩은 누군가를 잡으려고 합니다. 맹인의 버프에 위험이 있는 것을 발견하면 아이들은 “불이야!”라는 말로 경고해야 합니다. 누군가를 잡은 시각 장애인의 버프는 자신의 역할을 잡힌 사람에게 이전합니다.

옵션 2.

게임이 거리에서 진행되는 경우 플레이어가 달릴 권리가 없는 경계가 그려집니다. 합의된 경계를 넘은 사람은 소진된 것으로 간주되며 맹인의 버프를 교체해야 합니다.

"줄넘기 태그"

표적:아이들에게 줄넘기를 붙잡고 놀이터 주변을 두세 명씩 달리도록 가르치고, 아이들이 모든 방향으로 뛰어다니도록 하십시오. 쌍, 셋, 움직임 조정, 손재주로 조화롭게 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

두 명의 어린이가 평범한 짧은 줄넘기를 끝으로 잡고 운동장을 뛰어 다니면서 자유로운 손으로 도망가는 나머지 어린이들을 때리려고합니다. 처음 잡힌 사람은 드라이버 사이에 서서 한 손으로 로프 중앙을 잡고 캐치에 합류합니다. 세 명의 드라이버가 임무에서 벗어나려면 각자 한 명의 플레이어를 잡아야 합니다.

복잡:게임에는 2쌍의 함정이 포함됩니다.

"주제를 바꾸다"

표적:아이들에게 사이트 반대편으로 빠르게 달려가 물건을 가져와 친구에게 주도록 가르치십시오. 팀으로 행동하고, 규칙을 따르고, 손재주를 발휘하는 능력을 개발합니다. 일반적인 지구력. 긍정적인 결과를 얻으려면 끈기를 기르십시오.

게임 진행:

코트 한쪽에서 선수들은 라인 뒤에 서서 4~5개의 기둥을 형성합니다. 사이트 반대편, 각 기둥 반대편에는 직경 60-80cm의 원이 윤곽이 그려져 있습니다. 기둥의 첫 번째 모든 사람은 손에 모래 주머니, 큐브 또는 기타 물건을 들고 있습니다. 각 원의 중앙에는 동일한 물체가 배치됩니다. 신호에 따라 플레이어는 머그로 달려가 물건을 내려놓고 다른 물건을 가져온 다음 제자리로 돌아가 가져온 물건을 머리 위로 들어 올립니다. 먼저 한 사람이 승자로 간주됩니다. 달려오는 사람들은 뒤에 서 있는 사람들에게 물건을 넘겨주고, 그들 스스로는 기둥 끝까지 달려갑니다. 모든 사람이 작업을 완료하면 가장 많은 상금을 받은 열이 표시됩니다.

복잡:핀을 떨어뜨리지 않고 핀 사이에 있는 뱀 같은 물체를 쫓아 달려갑니다.

"네 친구를 따라잡아라"

표적:아이들에게 파트너를 따라잡기 위해 주어진 방향으로 빠르게 달리도록 가르치십시오. 신호, 손재주 및 이동 속도에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오. 지구력을 촉진하십시오.

게임 진행:

아이들은 놀이터 한쪽에 쌍으로 서 있습니다. 하나는 앞에, 다른 하나는 뒤에 2-3 걸음 후퇴합니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 사람은 사이트 반대편으로 빠르게 달려가고 두 번째 사람은 각자 자신의 쌍을 가지고 그들을 잡습니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다.

옵션 2

공으로 파트너를 얼룩지게하십시오.

"두 번째 이상한 것"

표적:아이들 앞에 서서 원을 그리며 빠르게 달리도록 가르치십시오. 주의력과 반응력을 키우십시오. 야외 게임에 대한 관심을 키우십시오.

게임의 진행.

아이들은 원 안에 서며 그들 사이의 거리는 최소 1-2 걸음이어야합니다. 원 뒤에는 두 명의 운전자가 있습니다. 그들 중 한 명은 도망가고, 다른 한 명은 그를 따라잡으려고 합니다. 포수를 피해 달려가는 아이 앞에는 어떤 아이가 서 있다. 그가 원 안으로 달려가서 더러워지기 전에 일어섰다면 그는 더 이상 소금에 절일 수 없었습니다. 이제 2등으로 밝혀진 아이는 도망쳐야 한다. 트랩이 주자를 건드리면 역할이 변경됩니다.

원 밖에서만 달리고, 원을 넘지 말고, 원 안에 서있는 아이들을 붙잡지 말고, 모두가 게임에 참여할 수 있도록 너무 오래 달리지 마십시오.

옵션 2.

원을 그리며 쌍으로 서 있을 수 있으며, 그러면 게임 이름이 "The Third Wheel"이 됩니다.

"간단한 함정"

표적:아이들에게 함정을 피하면서 모든 방향으로 달리도록 가르칩니다. 이동 속도, 반응 및 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 운동장에 있고, 트랩은 운동장 중앙에 서있습니다. 신호-하나, 둘, 셋-catch1-모든 아이들은 놀이터를 돌아 다니며 함정을 피합니다. 함정에 오염된 사람은 옆으로 움직입니다.

옵션 2.

함정은 앉은 사람을 잡을 수 없습니다.

옵션 3.

한쪽 다리로 멈춰서 서는 사람은 잡을 수 없습니다.

옵션 4.

트랩은 공으로 주자를 때려야합니다.

옵션 5.

제 시간에 높은 물체 위에 섰던 아이들은 잡을 수 없습니다.

"로프"

표적:아이들에게 빨리 달리고 밧줄을 당기도록 가르치십시오. 속도와 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

길이 1m의 로프가 바닥에 놓여 있습니다. 깃발은 끝에서 5-6m 떨어진 곳에 배치됩니다. 두 명의 어린이가 깃발을 바라보며 밧줄 끝에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋, 달려라"라는 신호에 아이들은 각자 깃발을 향해 달려가 깃발 주위를 돌고 돌아와서 밧줄 끝을 당깁니다. 이 작업을 먼저 수행하는 사람이 승리합니다.

옵션 2:

두 개의 의자 아래에 줄넘기를 놓고 음악이 흘러나오는 동안 아이들은 의자에 앉고, 아이들은 의자 주위를 뛰어다니고, 음악이 멈추자마자 의자에 앉아 의자를 잡아야 합니다. 밧줄의 끝을 먼저 맞추는 사람이 승리합니다.

"쌍으로 릴레이 경주"

표적:아이들에게 쌍으로 달리고 손을 잡고 라이벌보다 먼저 결승선까지 달리도록 가르치십시오. 지구력과 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 놀이터 한쪽에 있는 줄 뒤에 2개의 기둥으로 2개씩 서 있습니다. 반대편에는 랜드마크가 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 커플은 손을 잡고 랜드 마크로 달려가 주변을 뛰어 다니며 기둥 끝으로 돌아갑니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하고 달리는 동안 손을 떼지 않는 열이 승리합니다.

복잡:

아이들은 서로 등을 대고 서서 팔꿈치를 꽉 쥐고 있습니다.

"당나귀"

표적:아이들에게 넘어지지 않고 소그룹으로 놀이터를 돌아다니도록 가르칩니다. 모방 운동을 개발하십시오. 게임에 대한 관심을 키우십시오.

게임 진행:

선생님과 함께 아이들이 놀이터를 돌아다닙니다. 갑자기 수레를 끌고 당나귀가 나타납니다.

교육자: 노란색 길을 따라

딸깍-딸깍-발굽이 덜거덕거립니다.

회색 당나귀가 도착했어요

차를 타고 가고 싶나요?

모든 어린이 : 당나귀, 당나귀

이게 우리 당나귀야! (그들은 카트에 앉아 있습니다).

당나귀, 당나귀,

이게 우리 당나귀야 1

교육자: 우리는 카트에 앉았습니다.

딸깍-딸깍-발굽이 덜거덕거립니다.

그리고 마치 명령을 받은 것처럼

모두의 얼굴은 미소를 지었다.

모든 어린이 : 당나귀, 당나귀

이게 우리 당나귀야!

당나귀, 당나귀,

이게 우리 당나귀야!

우리는 공원에서 말을 타고 있어요

딸깍-달가닥-발굽이 두드리고, 바람이 우리를 질투하고,

그리고 태양이 반짝인다.

당나귀, 당나귀 (당나귀가 멈춘다).

이게 우리 당나귀야!

당나귀, 당나귀,

이게 우리 당나귀야!

교육자: 그러나 곧 귀가 길어졌습니다.

나는 화를 낼까 생각했다:

바퀴가 안 돌아가요

발굽은 밟지 않습니다.

모든 어린이 : 당나귀, 당나귀

이게 우리 당나귀야!

당나귀, 당나귀 (그들은 수레에서 나와 밀고, 당나귀는 완고하다)

이게 우리 당나귀야!

햇살 가득한 길을 따라 저건 우리 당나귀야!

우리는 발뒤꿈치를 두드리고 있어요, 당나귀, 당나귀,

고집불통과 수레 저게 우리 당나귀야!

우리가 직접 가져가겠습니다.

당나귀, 당나귀 수레는 바닥이 없어 아이들이 스스로 움직일 수 있게 만들어졌어요.

"잡히지 마세요"

표적:아이들에게 두 다리로 밧줄을 뛰어넘어 앞뒤로 움직이고, 팔을 흔들고, 다리로 밀도록 가르치세요. 손재주를 개발하십시오. 발의 아치를 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 원 모양으로 놓인 끈 주위에 앉습니다. 중앙에는 두 명의 운전자가 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 두 발로 원을 그리며 점프하다가, 덫이 다가오자 뛰어내립니다. 얼룩진 사람은 누구나 벌점을 받습니다. 잡힌 수를 세고 나면 함정이 바뀌고 게임이 다시 시작됩니다.

복잡:아이들은 한쪽 다리나 옆으로 원을 그리며 점프합니다.

"개구리와 왜가리"

표적:아이들에게 딥 스쿼트에서 그 자리로 점프하고, 높이 15cm의 밧줄을 뛰어 넘는 방법을 가르치십시오. 두 다리, 하나, 달리기, 왜가리에게 잡히지 않도록 노력하십시오. 민첩성과 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

사이트 중앙에 늪이 표시되어 있고 높이가 -15cm 인 나무못이 박혀 있습니다. 그들은 늘어지지 않도록 무게가 달린 밧줄을 걸어 놓습니다. 늪 옆에는 왜가리가 있습니다. 개구리는 늪에 뛰어들어 모기를 잡는다. "헤론!" 신호에서 -그녀는 밧줄을 넘어 개구리를 잡기 시작합니다. 그들은 두 다리, 한쪽 다리로 밀거나 달리는 등 어떤 방식으로든 늪에서 뛰어 내릴 수 있습니다. 잡힌 개구리는 왜가리 둥지로 이동합니다.

밧줄을 넘어서는 사람은 잡힌 것으로 간주되며, 뛰어넘기만 할 수 있습니다.

복잡:두 번째 왜가리를 소개하고 로프를 20cm 높이로 올립니다.

"밟지 마세요"

표적:아이들에게 오른쪽, 왼쪽으로 막대기를 뛰어 넘는 법을 가르치십시오. 리듬감, 오른쪽에서 왼쪽으로 번갈아 점프, 주의력, 손재주를 개발하십시오. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

한 그룹의 어린이들이 각각 40cm 길이의 막대기를 바닥에 놓고 오른쪽에 서 있습니다. 선생님과 나머지 아이들의 숫자에 따라 그들은 점프하며 다리를 막대기의 오른쪽과 왼쪽으로 움직입니다. 실수를 한 사람은 정확하게 카운트에 도달하지 않고 막대기를 밟고 게임을 떠납니다.

복잡:각 발을 차례로 앞뒤로 점프합니다.

"해자 속의 늑대"

표적:늑대에게 맞지 않도록 아이들에게 달리기 시작부터 폭 70-100cm의 도랑을 뛰어 넘도록 가르치십시오. 민첩성과 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

부지 중앙에는 70~100cm 간격으로 두 개의 선이 그려져 있는데, 이것이 도랑이다. 부지 한쪽에는 염소집이 있습니다. 노는 염소들은 모두 한 마리의 늑대이다. 염소는 도랑에 있는 늑대의 집에 있습니다. 교사의 신호인 "초원으로 염소"에 염소는 사이트 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 염소를 만지지 않고 "염소 집"이라는 신호에 집으로 달려갑니다. 도랑 위로 점프. 늑대는 도랑을 떠나지 않고 손으로 염소를 만져 잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 끝으로 이동합니다. 2-3 대시 후에는 다른 늑대가 할당됩니다.

옵션 2.

두 번째 늑대를 소개합니다. 각각 늑대가 있는 도랑 2개를 만드세요. 도랑의 너비를 늘리십시오 - 90-120cm.

"점프 - 돌아서"

표적:아이들에게 숫자를 세는 동안 제자리에서 리듬 점프를 수행하도록 가르치고 작업을 완료하십시오. 360도 회전하고 다리를 가슴으로 당기고 팔로 꽉 쥐십시오. 아이들에게 두 발로 밀고 착지하도록 가르치십시오. 손재주와 전정기관을 발달시킵니다. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 자유롭게 서서 후프(직경 1m)를 사용하여 제자리에서 3번의 점프를 수행하고, 네 번째 높이뛰기에서는 도약 최고점에서 구부러진 다리의 무릎을 가슴 쪽으로 끌어당기고 손으로 꽉 잡으려고 합니다. 그런 다음 재빨리 다리를 펴고 부드럽게 착지합니다.

옵션 2.

다리를 굽히는 대신 360도 회전을 해보세요.

"조용히 지나가세요"

표적:

게임 진행:

복잡:

게이트를 뒤로 걸어가세요.

"민첩해지세요"

표적:아이들에게 원을 그리며 뛰어오르고, 모래주머니를 뛰어넘고 뒤로 뛰어오르며 운전자를 더럽히지 않도록 가르치십시오. 두 발, 발가락으로 밀고 착지합니다. 민첩성과 이동 속도를 개발하십시오. 발의 아치를 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 발 밑에 모래주머니를 들고 원을 그리며 마주 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들었다가 가방을 통과해 두 발로 밀어냅니다. 운전자는 아이들이 원에서 뛰쳐나오기 전에 아이들을 놀리려고 합니다. 30~40초 후 교사는 게임을 중단하고 패자를 계산합니다. 그들은 트랩의 손길을 받은 적이 없는 사람들 중에서 새로운 운전자를 선택합니다.

가방은 밟을 수 없으며 뛰어 넘을 수만 있으며 운전자는 원 안에있는 사람을 만질 수 있으며 운전자가 더 멀리 이동하자마자 아이는 다시 점프합니다.

옵션 2.

한쪽 다리로 원을 그리며 점프하고 또 다른 함정을 도입하세요.

"점프-앉아"

표적:아이들에게 두 발로 줄을 뛰어넘고, 두 발로 밀고 착지하고, 웅크린 턱 자세를 취하도록 가르칩니다. 손재주, 주의력, 움직임 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 한 발짝 떨어진 기둥에 서 있습니다. 길이 1.5m의 로프를 손에 쥐고 있는 두 명의 운전자가 기둥의 오른쪽과 왼쪽에 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 바닥에서 25-30cm 높이의 기둥 앞에 밧줄을 옮깁니다. 기둥에 있는 아이들은 교대로 밧줄 위로 점프합니다. 그런 다음 기둥을 통과한 후 운전자는 50-60cm 높이의 로프를 들고 뒤로 돌아갑니다. 아이들은 재빨리 쪼그리고 앉아 밧줄이 부딪히지 않도록 몸을 숙인다. 반복하면 리더가 바뀐다.

두 다리를 밀어서 점프하고 넘어지지 마십시오. 실수를 한 사람은 게임을 2-3 번 반복하기 위해 기둥을 떠납니다.

복잡:밧줄을 들어올려 아이들 위로 낮게 옮깁니다.

"강타"

표적:아이들에게 키보다 25cm 위에 매달린 공을 치기 위해 가능한 한 높이 점프하도록 가르치십시오. 다리를 구부린 채 발가락으로 착지하는 법을 배우세요. 발의 아치를 강화하세요. 눈, 손재주, 움직임 조정을 개발하십시오.

게임 진행:

공은 아이가 들고 있는 손보다 25cm 높이에 매달려 있습니다. 키가 거의 같은 두 명의 어린이가 공의 양쪽에 서 있습니다. 그들은 뛰어올라 공을 더 세게 치려고 합니다. 승자는 다른 방향으로 공을 더 자주 치는 사람입니다. 양손으로 공을 터치합니다.

옵션 2.

아이들의 임무는 높은 기둥의 밧줄에 매달린 공을 쳐서 공이 기둥 주위를 회전하도록 하는 것입니다.

"공을 가진 펭귄"

표적:아이들에게 공을 잃지 않도록 노력하면서 무릎 사이에 공을 고정한 채 두 다리로 시각적 참조로 점프하고 두 발로 착지하도록 가르치십시오. 민첩성, 이동 속도, 조정력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 4~5줄로 서있습니다. 5m 거리의 ​​각 링크 반대편에는 랜드마크인 그루터기 칩이 있습니다. 줄의 첫 번째 사람이 공을 받습니다. 무릎 사이에 쥐고 물체로 점프하고 공을 잡고 랜드마크 주위를 달리며 각자 자신의 링크로 돌아와 공을 다음 링크로 전달합니다.

공을 잃지 않고 점프하려면 패자는 다시 발로 공을 잡고 공을 잃은 곳에서 점프를 시작해야합니다.

옵션 2

공을 가지고 랜드마크로 점프했다가 다시 돌아와서 팀으로 플레이하세요.

"얼음 운전"

표적:아이들에게 한쪽 다리로 점프하여 발가락으로 물체를 원 안으로 몰아넣는 방법을 가르치십시오. 미는 힘을 계산하는 손재주와 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

눈에는 컬러 페인트로 큰 원이 그려져 있으며 거기에는 8-10 개의 컬러 선 (광선)이 다른 방향으로 있으며 길이는 2.5-3입니다. 이 선 끝에는 어린이가 있습니다. 각 선수의 오른발 발가락에는 얼음 조각이 있습니다. 신호에 맞춰 뛰어올라 오른쪽 다리, 모두가 자신의 얼음 조각을 원 안으로 빠르게 밀어 넣으려고 노력하고 있습니다. 나머지 플레이어를 기다리는 동안 여기서 서 있을 수 있습니다. 그 후, 모두가 얼음 조각을 뒤로 밀어 한쪽 다리로 튕겨서 그려진 선을 고수하려고 노력하고 얼음 조각을 다음 다리로 전달합니다. 얼음 조각을 앞으로 밀어서 이동시키세요.

점프를 하는 발의 발가락.

옵션 2

막대기로 얼음을 치세요.

"새들의 이주"

표적:아이들에게 새의 비행을 모방하고, 손을 사용하지 않고 큐브, 벤치 위로 점프하고, 뛰어 내리고, 발가락에 착지하고, 다리를 구부리면서 복도를 자유롭게 뛰어 다니도록 가르치십시오. 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임 진행:

홀 한쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 새들입니다. 홀 반대편에는 올라갈 수 있는 나무가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 다음 신호에 "폭풍!"이라는 신호에 팔을 흔들며 날개처럼 홀 전체에 흩어집니다. - 아이들은 언덕으로 달려가 그곳에 숨습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 높은 곳에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다 (새들은 계속 날아갑니다). 게임 중에 교사는 어린이에게 보험을 제공해야 합니다.

옵션 2.

발사체(나무, 장애물)에 접근할 때 어린이는 이를 뛰어넘어야 합니다.

"뒤죽박죽하지 마세요"

표적:아이들에게 한쪽 다리로 점프하고 반쯤 구부린 다리로 발가락으로 착지하도록 가르치십시오. 움직임과 손재주의 조정을 개발합니다. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

5~6명의 어린이로 구성된 두 팀이 경쟁합니다. 각 팀의 첫 번째 사람은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하고 나머지는 나란히 걷습니다. 점퍼가 넘어지자마자 같은 팀의 두 번째 아이가 점프를 시작합니다. 더 먼 거리를 점프하는 데 성공하는 팀이 승리합니다.

한쪽 다리로 점프하면 양쪽 다리로 서있는 사람은 즉시 교체됩니다. 그를 대신한 플레이어는 이전 플레이어가 실수한 곳에서 점프하기 시작합니다.

옵션 2

오른쪽이나 왼쪽 다리로 점프하세요. 가장 중요한 것은 두 다리로 서지 않는 것입니다.

"점프 릴레이"

표적:아이들에게 다양한 유형의 점프를 빠른 속도로 수행하도록 가르치십시오. 옆으로, 다리 사이에, 손에, 발에서 발로, 한쪽 다리에 공을 고정합니다.

게임 진행:

아이들은 기둥에 서서 한쪽 다리에서 다른 쪽 다리로, 두 다리로, 손에 메디신 볼을 들고 옆으로 다양한 유형의 점프로 앞으로 나아갑니다. 움직임이 끝나면 점프하고 벽에 표시된 표시, 농구 후프 또는 매달린 공에 손을 대는 작업을 제공하십시오.

옵션 2.

작업을 결합할 수 있습니다. 오른쪽 다리에서 한 방향으로 점프하고 왼쪽에서 다른 방향으로 점프합니다. 무릎 사이에 공을 잡고 정강이를 뒤로 젖힌다.

"마법의 줄넘기"

표적:아이들에게 단어의 음절 수만큼 줄넘기를 가르치십시오. 단어를 음절로 나누는 능력을 강화합니다. 움직임에 대한 주의력과 조정력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 3-4 열로 서 있고 손에 줄넘기를 가지고 있습니다. 리더 역할을 맡은 어린이가 단어를 발음하고, 기둥 앞에 서있는 사람은 명명된 단어에 몇 부분이 있는지 말하고, 단어의 음절 수만큼 앞으로 점프를 수행해야 합니다. 교사와 아이들은 수행된 행동의 정확성에 주목합니다.

올바르게 한 사람은 플랫폼 반대편으로 이동하고, 실수한 사람은 기둥 끝에 섭니다.

옵션 2

아이들은 실수할 때까지 줄넘기를 합니다.

함께 줄넘기를 하며 달리세요. 밧줄을 건드리지 않고 라인까지 더 빨리 달릴 수 있는 사람은 누구입니까?

"샛길"

표적:아이들에게 거리를 유지하면서 옆으로 점프하고 무릎을 구부린 채 발가락으로 착지하도록 가르칩니다. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 서로 두 걸음 떨어진 기둥에 서 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 모두 한 방향으로 옆으로 점프합니다. 칼럼이 보존되나요?

옵션 2.

기둥에 서서 그들은 첫 번째 초를 중요하게 생각합니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 오른쪽 옆으로 점프하고 두 번째 숫자는 왼쪽으로 점프합니다.

"자루 속에서 달리기"

표적:아이들에게 가방에 뛰어들도록 가르치세요. 민첩성, 속도, 지구력을 개발하십시오.

게임 진행:

두세 명의 어린이가 넓은 가방을 발에 메고 랜드마크로 점프합니다. 이 거리를 더 빨리 이동하는 사람이 승리합니다.

복잡:가방 안에 아이가 2명 있어요.

"늑대와 양"

표적:아이들에게 점프하는 법을 가르치다 긴 걸음으로, "양"을 더럽히려고합니다. 민첩성과 속도를 개발하십시오. 다리 근육을 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 양인 척하고, 그 중 두세 마리는 늑대인 척합니다. 늑대는 계곡의 현장 한쪽에 숨어 있습니다. 양들은 잔디 반대편에 산다. 그들은 산책하러 나가고, 잔디밭을 가로질러 달리고, 점프하고, 앉아서 풀을 갉아먹습니다. 선생님이 “늑대들아!”라고 말하면 늑대들은 계곡에서 뛰어내려 양을 잡으려고 달려가며 양을 잡으려고 달려가며, 잡히면 양을 계곡으로 데려갑니다.

옵션 2.

폭 80~10cm의 계곡을 그립니다. 양은 계곡을 뛰어넘어야 하고, 늑대는 양에게 기름을 발라야 합니다.

"여우와 닭들"

표적:아이들에게 물건에서 뛰어내리는 법, 무릎을 구부린 채 발끝으로 착지하는 법, 서로 부딪치지 않고 모든 방향으로 달리는 법을 가르칩니다. 손재주와 주의력을 개발하십시오. 발의 아치를 강화하세요.

게임 진행:

닭을 묘사하는 아이들은 벤치, 큐브, 그루터기 위에 서 있습니다. 한 아이가 여우에게 선택되어 그의 굴에 앉습니다. 신호를 받으면 닭들은 횃대에서 뛰어내려 마당을 뛰어다니며 날개를 퍼덕이며 곡식을 쪼아먹습니다. 선생님의 신호에 여우는 굴 밖으로 뛰쳐나와 망설이고 있는 암탉을 잡으려 합니다. 닭은 빨리 둥지로 날아가야 합니다. 여우는 누구든지 잡히면 그를 굴로 데려갑니다.

옵션 2.

여우는 천천히 닭에게 접근하기 시작하고, 수탉인 척하는 어린이 중 한 명이 여우를 발견하고 큰 소리로 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 닭들은 둥지로 도망갑니다. 수탉은 질서를 유지하며 가장 늦게 보금자리로 날아갑니다. 여우는 보금자리에 머물지 못하거나 보금자리로 날아갈 시간이 없는 닭을 잡아요. 그리고 그는 그녀를 구덩이에 데려가지만, 도중에 그녀는 예기치 않게 총을 든 사냥꾼(선생님)을 만나고, 여우에게 겁을 먹고 닭을 놓아주고 도망가고, 닭은 집으로 돌아옵니다.

"누가 점프하는가"

표적:아이들에게 두 다리로 점프하고, 다리를 구부린 채 발가락으로 착지하는 법을 가르치세요. 주의력과 속도를 개발하십시오. 발의 아치를 강화하세요.

게임 진행:

아이들은 선생님과 함께 원을 그리며 서 있습니다. 그는 손을 올리면서 뛰고 뛰지 않는 동물과 사물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 다음과 같이 말합니다. - 개구리가 뛰고, 개가 뛰고, 거북이가 뛰고, 메뚜기가 뛰고 있습니다. 게임 조건에 따라 아이들은 "예"라고 말하고 다음과 같은 경우에만 점프해야 합니다. 선생님은 정말 점프할 수 있는 동물을 이름 지어주셨어요.

옵션 2.

점프하는 다리는 교차하거나 홉합니다.

"원을 그리며 뛰어보자"

표적:아이들에게 벨트에 손을 대고 원을 그리며 두 다리로 점프하도록 가르치십시오. 다리를 구부린 채 발가락으로 착지합니다. 발의 아치를 강화하세요. 주의력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

각 플레이어는 원뿔, 줄, 자갈을 사용하여 직경 60cm의 원을 배치합니다. 모든 사람은 왼쪽과 오른쪽이 원을 향하도록 서서 벨트에 손을 얹고 선생님의 신호에 따라 두 다리로 원을 중심으로 점프하기 시작합니다. 신호에서: "그만해!" 아이들은 조금 쉬었다가 다시 반대 방향으로 뛰기 시작합니다.

옵션 2.

모든 플레이어는 원에서 뛰어 내려 공터를 돌아 다니며 원에서 도망칩니다. 신호를 받으면 아이들은 원으로 달려가 그 안에 서며 원이 하나 적어야합니다.

"사냥꾼과 야수"

표적:아이들에게 작은 공을 던지고, 동물을 치고, 모방적인 움직임을 수행하고, 숲 동물을 묘사하도록 가르치십시오. 손재주와 눈을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 첫 번째 초에 계산하여 사냥꾼과 동물로 나뉩니다. 사냥꾼은 원 안의 제자리에 머물고 동물은 원 중앙으로 나갑니다. 사냥꾼들은 서로에게 공을 던지고 도망가거나 피하는 동물들의 발에 공을 맞추려고 합니다. 공에 맞은 사람은 총에 맞은 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다.

옵션 2

3~4명의 사냥꾼이 있을 수 있으며, 그들은 사이트 한쪽에 있고 다른 한쪽에는 동물의 집이 숲입니다. 신호를 받으면 동물들은 숲으로 달려가고 사냥꾼들은 그 자리에서 동물들을 향해 총을 쏜다. 또는 동물을 쫓을 수 있지만 숲으로 달려갈 수는 없습니다.

"볼 트랩"

표적:아이들에게 홀에서 모든 방향으로 달리고, 원을 만들고, 움직이는 목표물, 즉 어린이에게 공을 던지도록 가르치십시오. 신호에 따라 행동하고 서로 부딪히지 않고 달리는 능력을 개발하십시오. 지구력을 기르십시오.

게임 진행:

아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 어린이 중 한 명이 원의 중앙에 서 있습니다. 이 사람은 운전사입니다. 그의 발 밑에는 두 개의 작은 공이 놓여 있습니다. 운전자는 일련의 동작을 명명하거나 수행합니다. 아이들은 반복합니다. 갑자기 선생님이 “서클에서 도망쳐!”라고 말씀하셨어요. 아이들은 다른 방향으로 도망갑니다. 드라이버는 공을 집어 그 자리를 떠나지 않고 주자들을 맞추려고 시도합니다. 그런 다음 "하나, 둘, 셋, 빠르게 원으로 달려가"라는 신호에 아이들은 다시 원을 형성합니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

옵션 2

몇 초 후에 선생님이 그만하라고 하세요! 아이들은 그 자리에서 얼어붙어야 합니다. 드라이버는 가까이 서서 공을 던지는 사람을 겨냥합니다.

"누가 가장 정확한가"

표적:아이들에게 머리 뒤에서 수직 표적에 모래 주머니를 던져서 맞추도록 가르치십시오. 눈과 손의 운동 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

어린이는 4-5 단위로 나뉩니다. 방 한쪽에 선이 그려지고, 4~5개의 동일한 타겟이 3m 거리에 배치됩니다. 각 링크에서 한 명씩 아이들이 줄로 가서 가방을 던져 목표물을 맞추려고합니다. 마지막에는 각 링크의 포인트 수가 계산됩니다.

옵션 2.

거리를 3.5m까지 늘릴 수 있습니다. 매달린 고리로 표적을 만들 수 있습니다.

"멈추다"

표적:아이들에게 벽에 공을 던져 공이 벽에 닿으면 튕겨 나가도록 가르치세요. 양손으로 즉석에서 공을 잡고 공을 던지며 선수를 표시합니다. 눈, 손재주 및 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 4-5 걸음 떨어진 벽 앞에 서 있습니다. 드라이버가 벽에 공을 던져 벽에 닿은 후 튕겨 나옵니다. 공을 던질 때 드라이버는 공을 잡기 위해 지정한 사람의 이름을 지정합니다. 후자는 즉석에서 공을 빠르게 잡거나 바닥에서 집어 올립니다. 공을 잡으면 곧바로 벽에 던지고 새 포수를 지명하고, 땅에서 공을 집어 잡으면 “그만!”이라고 외친다. 모두가 멈췄을 때 그는 가장 가까운 아이의 자리를 떠나지 않고 발견합니다. 그는 차례로 재빨리 공을 잡고 "Stop1"이라고 외치고 다른 공을 찾는 식으로 첫 번째 실패까지 계속합니다. 빗나간 후에는 모두가 벽으로 돌아가지만 던질 권리와 잡을 사람을 지정할 권리는 빗나간 사람에게 있습니다.

공을 잡으면 모두가 도망 가지만 공을 잡고 느낌표가 들리면 멈춰야합니다. 모두 멈춰야합니다. 표적이 된 플레이어는 회피하고, 웅크리고, 구부리고, 점프할 수 있지만, 자신의 자리에서 이동할 수는 없습니다.

“이름이 지정된 사람이 공을 잡습니다.”

표적:아이들에게 던진 공을 가슴에 누르지 않고 양손으로 잡아서 던지면서 아이의 이름을 부르도록 가르치십시오. 신속하게 행동하는 능력을 개발하십시오. 손 운동 능력을 강화하십시오.

게임 진행:

아이들은 놀이터에서 걷거나 뛰어다닙니다. 선생님은 손에 큰 공을 들고 있어요. 그는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 공을 위로 던졌습니다. 지명된 사람은 공을 잡고 다시 던져 어린이 중 한 명의 이름을 불러야 합니다. 공을 잡으려면 공을 더 높이 던져야 하며, 명명된 사람의 방향으로 공을 던져야 합니다.

옵션 2.

아이들이 원을 그리며 서 있는데, 한 아이가 공을 위로 던지고 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부르고, 나머지 아이들은 모두 중앙에서 흩어집니다. 공을 잡은 사람이 소리칩니다. 그만하세요! 모두가 멈춰요. 그리고 공을 잡은 사람이 그 자리에서 더 가까이 서 있는 사람에게 공을 던지고, 맞으면 드라이버가 되고, 안 맞으면 공을 위로 던집니다.

"바 위로 던져라"

표적:아이들에게 아래에서 발로 공을 차면서 20-30cm 높이, 50-60cm 높이의 바 위로 공을 던지도록 가르치십시오. 눈의 민첩성을 개발하십시오. 스포츠 게임에 대한 관심을 키우십시오.

게임 진행:

아래에서 공을 찰 때, 아이는 지상에서 20cm, 60cm, 100cm 높이로 올라간 막대 위로 공을 던져야 합니다.

옵션 2.

공이 바 아래로 굴러가고 반대편 선을 넘어 굴러가지 않도록 공을 차세요.

"볼스쿨"

표적:어린이의 수행 능력을 강화합니다. 다른 행동공으로. 움직임, 눈, 손재주의 조정을 개발합니다.

게임 진행:

    공을 위로 던져 한 손으로 잡습니다.

    땅에 떨어진 공을 치고 한 손으로 잡습니다.

    던지고 손뼉을 치며 양손으로 잡습니다.

    벽에 부딪혀 한 손으로 잡는다.

    벽에 부딪혀 땅에 떨어진 후 한 손으로 잡는다.

    벽에 공을 치고 손뼉을 치고 한 손으로 잡습니다.

    벽에 공을 쳐서 공을 잡아야 하는 파트너를 향해 비스듬히 튕겨 나가도록 합니다.

    공을 벽에 쳐서 뒤에서, 머리 뒤에서, 발 아래에서 던지고 잡습니다.

    벽을 치고, 360도 회전하고, 땅에 떨어진 공을 잡아보세요.

"드라이버를 위한 공"

표적:아이들에게 공을 가슴이나 배에 누르지 않고 양손으로 던지고 잡는 법을 가르치십시오. 손재주, 눈, 지구력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 그들로부터 멀리 떨어진 한 기둥에 서 있습니다. 운전자는 4-5 걸음 떨어져 있습니다. 그는 서있는 첫 번째 사람에게 공을 던지고, 공을 잡아 드라이버에게 다시 던지고 달려가 기둥 끝에 서고, 두 번째 사람은 마지막 선수까지 앞으로 이동합니다. 아이가 잡지 못하면 운전자는 잡을 때까지 던진다.

옵션 2.

경쟁으로 게임을 플레이하세요. 아이들은 두 열로 줄을 서고 두 명의 운전자가 선택됩니다.

"셔틀콕을 쳐라"

표적:아이들에게 라켓으로 작업하고 셔틀콕을 쳐서 가능한 한 오랫동안 떨어지지 않도록 가르치십시오. 손재주, 지구력, 눈을 개발하십시오.

게임 진행:

한 무리의 어린이들은 라켓으로 셔틀콕을 치고, 가능한 한 많이 치고 정신을 잃지 않으려고 노력합니다.

옵션 2.

어린이들에게 셔틀콕을 치고 매번 라켓을 반대쪽으로 돌리도록 권유하십시오. 또는 한 손에서 다른 손으로 전달됩니다.

"핀을 쓰러뜨려라"

표적:아이들에게 공을 굴리고 1.5-2m 거리에서 핀을 쓰러 뜨리고 공을 따라 달려가 다른 아이들에게 전달하도록 가르치십시오. 눈, 힘, 던지는 정확성을 개발하십시오.

게임 진행:

홀 한쪽에는 원 3~4개를 그리고 그 안에 스키틀즈를 배치한다. 1.5-2m 거리에 코드로 선이 표시됩니다. 3~4명의 아이들이 줄을 서서 핀 반대편에 서서 공을 잡고 굴러 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 그런 다음 그들은 달려가서 핀을 꽂고 공을 가져와 다음 아이들에게 가져갑니다.

옵션 2.

오른손, 왼손으로 공을 던지고 발로 밀어냅니다.

옵션 3.

핀은 특정 순서로 라인 뒤에 배치됩니다. 한 줄에 서로 가깝게 배치되고 중앙에 높은 핀이 있습니다. 한 줄에 -5-10cm의 짧은 거리에 하나씩; 중앙에 큰 핀이 있는 작은 원 안에 있습니다. 두 줄에는 줄 사이에 큰 핀이 있습니다. 핀이 위치한 라인에서 2-3m 거리에 정사각형, 중앙이 큰 등 플레이어가 핀을 쓰러 뜨릴 2-3 개의 라인을 그립니다. 아이들은 순서를 관찰하면서 가장 가까운 줄에서 공을 굴리기 시작합니다. 가까운 라인에서 가장 많은 핀을 쓰러뜨린 사람이 승리합니다. 그는 두 번째 라인 등에서 공을 굴리기 시작합니다.

"통과하다"

표적:아이들에게 공을 서로에게 전달하고 발로 땅바닥에 굴리도록 가르치십시오. 눈과 던지는 정확성을 개발하십시오.

게임 진행:

반대편에 서있는 아이들은 공을 서로에게 전달하고 발로 땅을 따라 굴립니다.

옵션 2.

원 안에 많은 플레이어가 서 있으면 공은 반대편에 서있는 사람이나 원 안에 있는 이웃에게 전달됩니다.

옵션 3

30cm 거리에 있는 두 개의 칩 사이에 공을 쌍으로 전달합니다.

"빠르고 정확하다"

표적:아이들에게 편리한 방법으로 수평 목표물에 가방을 던지는 방법을 가르쳐 경주를 해보세요. 눈, 던지는 정확성, 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

2~4명의 어린이가 각자 손에 모래 두 봉지를 들고 경주를 위해 달려갑니다. 출발점에서 20m 떨어진 선에 도달한 어린이는 멈추고 결승선에서 3m 떨어진 직경 1m의 원 안에 가방을 던져야 합니다. 그러면 아이들은 빨리 출발선으로 돌아가야 합니다. 승자는 가방을 던지고 더 빨리 제자리로 돌아온 사람입니다.

옵션 2.

아이들은 핀 주위를 뛰어다니며 결승선을 향해 달려갑니다.

"원을 통과하다"

표적:아이들에게 양손으로 옆에 서있는 사람에게 공을 던지도록 가르치십시오. 움직임의 손재주와 조정력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 원을 그리며 서서 손으로 공을 번갈아 던집니다. 먼저 옆에 서있는 사람에게 전달한 다음 한 사람을 통해 전달합니다.

"새들의 이주"

표적:어린이들에게 하강할 때 뛰어 내리지 않고 칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오르도록 가르칩니다. 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달려보세요. 손재주, 용기, 주의력 및 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

옵션 1.

운동장 한쪽 가장자리에는 새 떼가 모여 있고, 아이들은 체조 벽 반대편에 흩어져 서 있습니다. “날아가자”라는 선생님의 신호에 새들은 날개를 펼치며 현장 곳곳으로 흩어집니다. “폭풍” 신호에 새들은 나무 위로 날아가 벽 위로 올라갑니다. 선생님이 폭풍이 지나갔다고 말하자 새들은 조용히 나무에서 내려와 계속해서 날아갑니다.

옵션 2.

새는 다양한 유형의 비행을 사용하여 날 수 있습니다. 계단 대신 벤치와 큐브를 사용할 수 있습니다.

"원숭이 잡기"

표적:편리한 방법으로 체조 벽을 오르는 법, 칸막이를 놓치지 않고 위아래로 오르락 내리락하고 서로 부딪치지 않고 모든 방향으로 달리는 법을 배웁니다. 신호에 따라 행동하는 능력, 포수의 행동을 모방하는 능력, 움직임의 조정, 행동 속도, 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 원숭이와 원숭이 포수라는 두 그룹으로 나뉩니다. 어린이-원숭이는 등반 보조 장치가 있는 사이트 한쪽에 배치되고 사이트 반대편에는 포수가 있습니다. 원숭이는 자신이 보는 모든 것을 모방합니다. 포수들은 이 점을 이용하여 원숭이를 유인하여 잡으려고 합니다. 포수들은 어떤 움직임을 보여줄 것인지 합의하고, 필드 중앙에서 보여줄 것이다. 포수들이 플랫폼 중앙에 도달하자마자 원숭이들은 사다리 위로 올라가 포수들의 움직임을 지켜봅니다. 동작을 마친 포수들은 숨어버리고, 원숭이들은 내려서 포수가 있던 곳으로 다가가서 동작을 반복한다. 신호 6 "Catchers1"에서 원숭이는 나무로 달려가 그 위로 올라갑니다. 포수들은 나무에 올라갈 시간이 없었던 사람들을 잡습니다. 그리고 그들은 당신을 데려갑니다. 2-3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

합병증:

포수는 스플릿, 브릿지 등 복잡한 움직임을 생각해내야 합니다.

"곰과 벌"

표적:아이들에게 체조 벽 오르기, 손을 사용하지 않고 벤치, 큐브 오르기, 발가락으로 뛰기, 구부린 다리로 뛰기, 모든 방향으로 뛰기 등을 가르치십시오. 민첩성, 용기, 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉘는데, 하나는 꿀벌이고 다른 하나는 곰입니다. 체조 벽, 벤치, 큐브에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있고 옆에는 곰 굴이 있습니다. 조절된 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가서 윙윙거리며 꿀을 찾아 초원으로 날아갑니다. 벌들이 꿀을 찾아 초원으로 날아가자마자 곰들은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 꿀을 먹습니다. 교사는 "곰!"이라는 신호를 보냅니다. 벌들은 벌집으로 날아가서 곰을 쏘려고 하고, 굴로 도망가고, 쏘인 곰은 한 마리의 게임을 놓치게 됩니다. 2-3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

점프하거나 칸막이를 놓치지 않고 체조 벽에서 내려오도록 하십시오. 다리를 구부린 채 발가락으로 벤치에서 뛰어내립니다.

"곰 새끼들"

표적:아이들에게 네발로 걷고 경주하는 법을 가르치세요. 등, 다리 근육, 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 짝을 지어 출발선에 서고, 신호에 따라 아이들은 네 발로 결승선까지 기어갑니다.

짝을 이루는 아이들은 곰처럼 네 발로 빠르게 걷기 경쟁을 벌입니다.

복잡:

통나무 위로 올라가면서 잔디밭을 가로질러 기어갑니다.

"멈추다"

표적:어린이들에게 리더의 말에 따라 리드미컬한 스텝을 수행하면서 놀이터를 돌아다니고, "Stop1" 신호에 멈추고 가만히 서 있도록 가르치십시오. 신호와 균형에 따라 움직이는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

부지 경계에서 10-16 걸음 떨어진 곳에 아이들이 서있는 선이 그려집니다. 플랫폼의 다른 쪽 끝에는 운전자의 장소인 직경 2-3단계의 원이 표시되어 있습니다. 운전자는 아이들에게 등을 돌리고 큰 소리로 말합니다. “빨리 걸어요. 하품하지 않도록 조심하세요! 멈추다!" 이 말에 응답하여 모두가 운전사에게 가서 각 단어마다 한 걸음씩 나아갑니다. '정지'라는 단어에 멈춰 서고 운전자는 재빨리 주변을 둘러봅니다. 운전자는 멈출 시간이 없었던 사람을 돌려 보내고 출발 선으로 추가 이동했습니다. 그런 다음 그는 다시 등을 돌리고 명령의 말을 반복합니다. 아이들은 멈추라는 말과 함께 처음 멈췄던 곳부터 계속해서 움직임을 이어갑니다. 출발선에 선 사람들은 거기서부터 움직이기 시작한다. 승자는 드라이버와 함께 원 안에 서서 드라이버가 된 사람입니다.

옵션 2.

정지라는 말을 듣고 가장 먼저 운전자에게 다가가는 사람이 그를 만지고, 모두가 빨리 도망가고, 운전자는 벼랑 끝으로 달려가는 사람들을 모욕하려고 합니다.

"공을 떨어뜨리지 마세요"

표적:아이들에게 공이 달린 숟가락을 손에 들고 걷는 법을 가르치십시오. 손 운동 능력을 강화하십시오. 이동 속도와 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 교대로 또는 동시에 2-3 명의 어린이가 숟가락에 공을 들고 공을 떨어 뜨리지 않고 8-9 미터의 랜드 마크로 가져 오도록 노력합니다.

공은 손으로 잡을 수 없으며, 떨어뜨린 사람이 공을 집어 숟가락에 넣고 공이 떨어진 곳에서 계속 움직여야 합니다.

복잡:장애물을 극복하면서 공을 나르십시오. 무언가를 밟을 때는 뱀처럼 걷습니다.

“선, 원, 기둥을 만들어 보세요”

표적:아이들에게 신호에 맞춰 기둥이나 선을 형성하면서 서로 부딪치지 않고 다양한 방향으로 놀이터를 돌아다니도록 가르칩니다. 선, 기둥을 형성하고 위치를 찾고 정렬을 유지하는 능력을 강화합니다. 주의력을 키우십시오.

게임 진행:

아이들은 놀이터 주변을 다양한 방향으로 자유롭게 걷습니다. 신호에 따라 빠르게 기둥, 선, 원을 형성하려고 합니다. 기둥이나 줄에 설 수 있는 위치를 미리 지정하는 것이 필요합니다. 일부 랜드마크 주위에 원을 만드는 것이 좋습니다.

밀리지 않고 빠르게 줄을 서서 자리를 찾고 열, 줄의 정렬을 유지해야 합니다.

옵션 2.

아이들을 3-4개의 하위 그룹으로 나누고 신호에 따라 더 빠르고 더 잘 구성을 완료하는 팀이 승리합니다.

"트로이카"

표적:아이들에게 셋이서 놀이터를 돌아다니면서 서로 돕고, 그들의 움직임을 다른 아이들의 움직임에 맞춰 조정하고, 셋 사이에 거리를 유지하도록 가르치십시오. 눈, 공간 방향, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 3명씩 손을 잡고 서있습니다. 3개 사이의 거리는 최소 1미터입니다. 3번마다 중간 아이움직이는 방향을 바라보고 서 있고, 오른쪽과 왼쪽의 나머지 두 명은 등을 대고 서 있습니다. 신호에 따라 트로이카는 사이트 주변을 이동하고 "Stop" 신호에 따라 멈추고 트로이카의 위치를 ​​변경합니다.

복잡:누가 상위 3명이 결승선에 가장 먼저 도달하는지 알아보기 위한 대회를 준비하세요.

"물고기"

표적:놀이터에 흩어져서 움직이고, 다른 아이의 물고기를 밟으려고 하고, 피하면서 움직이는 법을 가르쳐 주세요. 주의력과 운동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

두 팀이 경쟁합니다. 각 어린이는 꼬리에 1m 길이의 실이 달린 종이 물고기를 받습니다. 아이들은 실 끝을 벨트 뒤쪽에 집어 넣어 물고기가 바닥에 자유롭게 닿도록합니다. 물고기는 헤엄칩니다. 각 팀에는 특정 색상의 물고기가 있습니다. 선생님의 신호에 따라 모두가 현장을 돌아 다니며 상대방의 물고기를 밟으려고 노력하는 동시에 자신의 물고기를 잡지 못하게합니다. 누구의 물고기가 잡히면 게임이 종료됩니다.

복잡:달리기에 들어갑니다.

"누가 더 높이 올라갈 수 있겠는가?"

표적:어린이들에게 바닥이나 바닥에 앉아 무릎을 구부리면서 발을 막대기 위로 움직이는 방법을 가르칩니다. 발을 강화하십시오. 이동 속도와 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 바닥에 앉아 각자 앞에 막대기를 놓고 손으로 잡습니다. 그런 다음 발로 막대기를 오른쪽에서 왼쪽으로 잡고 (발가락과 발 뒤꿈치가 막대기에 닿음) "누가 더 키가 큰가"라는 신호에 따라 발을 위로 움직여 무릎을 구부립니다.

막대기를 수직으로 잡고 땅에 단단히 누르십시오.

"원을 당겨라"

표적:아이들에게 손을 단단히 잡고 시계 방향과 시계 반대 방향으로 원을 그리며 움직이도록 가르치고 신호에 따라 이웃을 조심스럽게 원 안으로 끌어 당겨 눈덩이를 밟도록하십시오. 힘과 균형을 개발하십시오.

게임 진행:

손을 잡고 있는 아이들은 원을 이룬다. 원 안에는 각 플레이어 앞에 눈덩이가 있습니다. 한 신호에서 아이들은 왼쪽 (오른쪽)으로 원을 그리며 걷습니다. 또 다른 신호가 오면 움직임이 멈추고 모두가 이웃을 원 안으로 끌어당겨 눈덩이를 밟으려고 합니다. 이 경우 손을 풀 수 없습니다. 저항하지 못하고 누군가를 밟는 사람은 벌점을 받습니다. 2점을 획득한 어린이는 게임에서 제외됩니다. 단 한 번의 페널티 포인트도 받지 못한 사람이 승리합니다.

복잡:서클에서 달리기를 소개합니다.

"처번"

표적:아이들에게 손을 꼭 잡고 원을 그리며 걷고 신호에 따라 이웃을 블록으로 끌어들이도록 가르치십시오. 아이들의 주의력, 힘, 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

나무 블록(통나무, 키가 큰 큐브)이 부지 중앙에 배치됩니다. 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡고 다음과 같이 말합니다.

누가 블록을 무너뜨릴 것인가,

그는 서클을 떠날 것입니다!”

그 후 모두가 블록 주위를 움직이기 시작합니다. 동시에 모든 사람들은 이웃을 블록으로 끌어당겨 무너뜨리려고 합니다.

블록을 쓰러뜨리는 사람은 누구나 원을 떠납니다. 손을 놓을 수 없습니다. 6~8명 이하의 어린이가 놀 수 있습니다.

복잡:

측면 갤럽으로 블록 주위를 이동합니다.

"그레이 덕"

표적:아이들에게 사냥꾼에게 잡히지 않으려고 한 원에서 다른 원으로 달려가라는 신호에 따라 원을 그리며 움직이도록 가르치십시오. 민첩성, 이동 속도, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들 중 한 명은 사냥꾼이고 다른 한 명은 오리이고 여러 아이들은 오리 새끼이고 나머지는 손을 잡고 원을 형성합니다-연못. 오리와 새끼오리가 헤엄치는 곳. 아이들은 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

“여기 회색 오리 한 마리가 물 위에서 헤엄치고 있었습니다.

그녀는 어린아이들을 불러서

오리 새끼들아 조심해라

너무 멀리 가지 마세요."

이때 오리와 새끼 오리는 원 안에 있고 사냥꾼은 원 뒤에 있습니다. 마지막 말에 오리는 오리 새끼들 앞에 서서 일렬로 그녀를 따라갑니다. 아이들은 다른 방향으로 둥근 춤을 추고 있습니다.

“여기 개 한 마리가 갈대밭에서 짖었습니다.

저기 덤불 속에 사냥꾼이 앉아 있나요?

그는 어린 아이들을 붙잡을 것이고,

작은 아기들 - 오리새끼들."

원은 여러 개의 작은 것 (각각 3-5 명의 어린이)으로 나뉩니다. 이것은 오리 새끼가 숨어있는 덤불입니다 (각각 하나 또는 여러 개). 사냥꾼은 큰 소리로 계산합니다.

"하나 둘 셋!". 그 후에 새끼 오리는 한 덤불에서 다른 덤불로 달려야 합니다. 달리는 동안 사냥꾼은 그들을 잡으려고 합니다. 오리는 새끼 오리를 보호합니다. 날개를 펄럭이는 것처럼 팔을 옆으로 벌려 사냥꾼의 길을 막습니다.

사냥꾼은 새끼 오리만 잡습니다. 사냥꾼이 잡은 오리 새끼는 덤불을 상징하는 원 안에 서 있습니다. 사냥꾼이 숫자를 세고 나면 새끼오리는 숨어 있던 수풀에 남아 있어서는 안 되며 반드시 다른 새끼오리에게 달려가야 합니다.

옵션 2.

2~3명의 헌터를 배정하세요.

"걷기 릴레이"

표적:아이들에게 좁은 길, 구불구불한 길을 따라 걷기, 줄 아래로 기어가기, 빠른 속도로 물건 위로 밟기 등 다양한 동작을 수행하도록 가르칩니다. 민첩성, 지구력, 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

동시에 여러 어린이(장애물 코스 수에 따라 다름)가 다양한 장애물(오르기, 기어 가기, 건너기 등)을 극복합니다. 결승선에 먼저 도착하여 모든 작업을 올바르게 완료하는 어린이가 승리합니다.

옵션 2.

구불구불한 길을 따라 걷습니다(w-20cm, d-6 -10m). 늘어진 끈이나 낮게 매달린 나뭇가지 아래로 기어 들어가고, 의자에 놓인 막대기 몇 개를 밟아보세요.

"장애물 코스"

표적:아이들에게 장애물 코스를 빠르게 극복하고 작업을 정확하고 효율적으로 완료하도록 가르칩니다. 어린이의 움직임 조정, 민첩성, 속도 및 배턴 전달 능력을 개발합니다.

게임 진행:

벤치, 아치, 장벽, 던지는 목표 등 다양한 보조물을 장애물로 사용할 수 있습니다. 장애물을 극복하는 순서는 무엇이든 될 수 있습니다. 예를 들어 여러 개의 아치(칸막이) 아래로 기어가기, 벤치(또는 통나무)를 따라 걷기, 메디신 볼 주위를 뛰어다니기(서로 1m 거리에 배치된 4개의 공), 점프에서 점프하기 등이 가능합니다. 두 줄에 걸쳐 있는 장소, 벤치를 따라 기어가서 6~7m 크기의 작은 공(또는 모래주머니)을 들고 달려가 목표물을 향해 던집니다. 작업 완료의 속도와 정확성이 평가됩니다.

"그림 걷기"

표적:아이들에게 뱀, 달팽이, 사슬, 손 잡기 등 과제에 따라 다양한 유형의 걷기를 수행하도록 가르칩니다. 사이트를 탐색하고 관심을 기울이는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

교사의 신호에 따라 아이들은 다양한 형태의 걷기로 걷습니다.

"달팽이"

아이들은 손을 잡고 왼쪽으로 돌면서 먼저 원을 그리며 그 다음에는 달팽이를 따라 리더를 따릅니다. 동심원을 하나씩 만드는 것. 나선형 링 사이의 거리는 최소 1m 이상이어야 합니다.

"바늘과 실"

아이들은 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 놀이터 주변에 쇠사슬을 그린 후 지도자는 아이들을 멈추고 이웃과 연결된 손을 들어 올리도록 권유하여 한 줄의 문을 형성합니다. 운전자는 남자의 손 아래 반대 방향으로 체인을 더 멀리 이끌고 차례로 하나는 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽으로 돌아갑니다. 아이들의 사슬이 대문 아래를 지나가는 순간, 손을 들어 대문을 형성했던 아이는 몸을 돌려 사슬을 타고 계속 걸어간다.

"뱀"

표적:아이들에게 문을 통과하거나 가만히 서 있지 말고 조용히 기어가도록 가르치십시오. 발가락으로 쉽게 움직일 수 있는 능력을 개발하세요.

게임 진행:

몇몇 아이들은 눈을 가렸습니다. 그들은 팔을 뻗은 채 서로 마주보며 쌍으로 서 있습니다. 나머지 아이들은 조심스럽게 몸을 굽히거나 기어가며 조용히 한 명씩 대문을 통과하려고 한다. 바스락거리는 소리가 조금만 나면 문 앞에 서 있던 사람들이 손을 들고 지나가는 사람을 막는다. 승자는 관문을 무사히 통과한 사람이다.

움직이지 않고는 서서 문을 통과할 수 없습니다. 골대 앞에 서있는 사람들이 선수를 잡으면 즉시 손을 내립니다.

복잡:

게이트를 뒤로 걸어가세요. 아이들은 놀이터 한쪽에서 다른 쪽으로 기둥을 그리며 걸어갑니다. 그런 다음 그들은 지도자의 뒤를 돌아 회의에 참석하며 이러한 일을 여러 번 수행합니다.

아이들은 행진하면서 복도로 들어갑니다.

날짜에는 특별한 의미가 있습니다 -

용감한 아들의 생일.

이 날짜의 모든 러시아인

선원과 군인에게 안부를 전합니다.

오늘 우리는 우리 군대의 휴일인 조국 수호자의 날을 축하합니다.

안녕, 휴일!

안녕하세요, 휴일입니다.

소년과 아빠의 축하!

모든 군인들에게 축하를 전합니다

우리의 쾌활한 유치원!

노래 "좋은 군인들"

Emelya는 러시아 민요에 맞춰 들어갑니다.

Emelya: -안녕하세요, 좋은 사람들! 조국의 모든 수호자들을 축하한다고 들었습니다. 하지만 오랫동안 난로 위에 누워 군대에 입대하는 꿈을 꾸었습니다. 그리고 마침내 나는 결심했습니다. 나는 일하러 떠난다.

발표자: -Emelya, 모든 사람이 군 복무를 수락하는 것은 아니라는 것을 알고 계십니까? 특별한 훈련이 필요합니다.

Emelya: - 이제 준비됐어요!

발표자: -Emelya에게 시험을 드릴게요. 여기에 우리가 있습니다 지식이 풍부한 사람들군대에 가서 그곳에서 많은 것을 본 사람들도 있습니다. (아빠와 할아버지를 가리킵니다)

글쎄, Emelya, 하품하지 마세요

질문에 답하십시오.

1. 군대의 종류를 말해보세요. (Emelya가 부적절하게 대답합니다.)

발표자: - 여러분, Emela를 도와주세요. (아이들은 군대의 유형을 나열합니다).

2. 당신이 아는 사람의 이름을 말하세요 군용 장비. (Emelya는 머리 뒤쪽을 긁습니다).

발표자: - 여러분, Emelya를 도와주세요. (아이들은 군사 장비를 부릅니다).

그래요... 글쎄요, 당신은 지식이 많아요, 에멜리아. 그리고 외관은 전혀 스포티하지 않습니다. 군대는 체육을 잘하고 건강하고 강한 남자를 모집합니다.

(에멜리아가 한숨을 쉬었다.)

그러나 배우기가 어렵지 전투에서는 쉽다고 말하는 데는 이유가 없습니다. 이제 우리는 당신을 진정한 군인으로 만들 것입니다... 군대에서는 모든 명령을 엄격히 따라야합니다. 지휘관의 말을 얼마나 잘 들을 수 있는지 알아봅시다.

게임 "기둥, 선, 원 만들기"

진행자: 그리고 또한 Emelya, 진정한 우정은 군대에서 매우 중요하게 여겨집니다. 우리는 성인을 위한 대회를 조직할 것입니다. 우정에 관한 속담과 말을 더 많이 기억할 수 있는 사람은 누구입니까?

에멜리아, 당신은 어떤 부대에서 복무할 예정인가요?

에멜리아: 아직 선택하지 않았어요.

발표자: 포병은 군대에서 특별한 영예를 누리고 있습니다.

포병들 만세

우리 땅의 수호자들,

우리 포탄의 운반자,

목표물을 타격하는 포수.

이제 우리는 누가 가장 정확한 사수인지 알아낼 것입니다.

게임 "가장 정확한 사람은 누구입니까?"

(“Gunners”는 대포를 목표물에 쏘고 바스켓에 공을 던집니다. 공을 던지는 팀이 승리합니다. 가장 큰 수불알.)

진행자: 그리고 군대에서는 조종사가 매우 존경받습니다.

청춘의 새벽을 맞이하다

날개와 로켓의 그림자 아래

그리고 높은 곳을 지켜라

오늘 근무하시는 분들입니다.

야외 게임 "비행기" (빠른 음악 "비행기가 날고 있습니다", "조종사들이 비행기에서 내려"행진에 맞춰 홀 주위를 행진합니다).

진행자: 조종사가 되는 것도 좋지만 국경 경비대가 되는 것이 더 좋습니다! 우리 팀원들은 국경 수비대에 관한 노래를 알고 있습니다.

노래 "먼 국경에서"

진행자: 국경 수비대 중 가장 세심하고 경계심이 강한 사람은 누구인가요?

게임 "그만! 누가 와?"

( "국경 수비대"-성인은 눈을 가린 상태입니다. 어린이- "위반자"는 조용히 그들 사이를 걸어 가려고합니다. "국경 수비대"는 "위반자"가 몰래 들어가는 소리를 들으면 손으로 그를 만지고 "중지!"라고 말해야합니다.)

진행자: 하지만 낙하산병에게 가장 중요한 것은 속도, 민첩성, 좋은 반응입니다. 낙하산병 팀은 장애물 코스에 도전할 준비가 되어 있나요?

릴레이 "장애물 코스"

(험먹에서 험먹으로 점프하고, 터널을 기어가고, 점프하고, 종을 치고, 뒤로 달려갑니다).

진행자: 하지만 공수부대라도 지휘관의 명령을 전달하기 위해서는 의사소통이 필요합니다. 그리고 여기에서 우리 신호 원이 군인들을 돕기 위해 왔습니다.

릴레이 "신호수"

(후프를 기준점으로 굴리고 실린더를 뒤로 굴립니다.)

발표자: 신호원이 되는 것도 좋지만 선원이 되는 것이 더 좋습니다.

노래 "하얀 모자"

발표자: 모든 선원은 줄다리기라는 힘을 측정하는 것을 좋아합니다.

게임 "줄다리기"

에멜리아: 나는 선원이 되기로 결심했어요!

노래 "우리는 군대에 복무하겠습니다."

발표자 : 남자들이 노래를 불렀고 이제 우리는 아버지와 할아버지에게 노래를 불러달라고 부탁하겠습니다.

노래 '군인의 쉬는 날'

에멜리아: 그런 노래를 듣고 군대에 가니 좋네요. 안녕 친구들!

(에멜리아가 떠난다. 아이들은 음악에 맞춰 할아버지와 아버지에게 선물을 준다.)

장비:

랜드마크 4개,

큰 고리 2개,

작은 고리 10개,

2개의 실린더,

터널 2개,

스카프 2개,

바구니 2개,

직경 12cm의 공 14개.