학교 시나리오에서의 경제 게임. 비즈니스 게임 '제작회의'

게임-대회 "경제를 놀자"

표적:수완, 지능 및 경제적 능력 형성에 기여합니다.

작업: 1. 교육: 연구 자료의 통합 및 이해;

2. 개발: 개인의 인지 활동 및 창의성, 비판적 사고 및 변화하는 외부 조건에 대한 적응 능력을 개발합니다.

3. 교육: 그룹 및 게임 형태를 통해 학생의 성격에 대한 교육적 영향 방법론을 개선합니다. 게임과 경제 주제에 대한 관심을 키우는 것입니다.

경쟁 게임의 진행

I 선생님의 개회사:

오늘 우리는 우리의 지식을 보여주고 경제학 분야 최고의 전문가를 식별하기 위해 여기에 모였습니다. 각 작업마다 플레이어는 코인을 받습니다. 가장 많은 코인을 획득한 팀이 승리하게 됩니다.

경제학이 무엇인지 기억하자?

"경제학"이라는 단어는 원래 가사 기술을 의미했습니다. 오늘날 "경제"라는 단어는 훨씬 더 넓은 의미를 갖습니다. 경제는 특정 지역, 국가, 세계의 경제라고 할 수 있습니다. 경제는 인간 활동과 관련된 사회의 모든 관계를 의미합니다. 마지막으로, 경제학은 제한된 자원이 주어졌을 때 사람과 사회 전체가 어떻게 상품과 서비스에 대한 필요를 충족시킬 수 있는지를 연구하는 학문입니다. '경제'라는 단어를 처음 만든 사람은 누구일까요? (아리스토텔레스).

운동:이 용어는 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스에 의해 과학계에 소개되었으며, 고대 그리스어에서 번역된 이 용어는 "경제학 법칙"을 의미합니다. (답변: 경제학).

이제 경제 퀴즈를 진행하겠습니다.

질문:

1) 항상 돈을 가지고 있는 동물은 누구일까요? (돼지: 그는 주둥이가 있어요)

2) 구매자를 체계적으로 속이고 속인 혐의로 길드에서 추방 된 Rus의 상인을 무엇이라고 불렀습니까? (슬롭)

3) 가격이 폭등하는 이벤트의 이름을 지정하시겠습니까? (경매)

4) 누가 수백만을 수천으로 계산합니까? (억만장자)

5) '세계의 은행가'로 불리는 나라는 어디일까요? (스위스)

6) "펩시콜라"와 관련하여 "코카콜라"는 누구입니까? (경쟁자)

7) 플린트 선장이 가장 좋아하는 앵무새 동전의 이름은 무엇입니까? (피아스터)

8) 동전의 앞면을 뭐라고 부르나요? (앞면)

9) 동전의 뒷면을 뭐라고 부르나요? (뒤집다)

10) 소매점의 얼굴은 무엇입니까? (유리 진열장)

11) 발굽을 가볍게 두드려 동전을 만드는 법을 아는 동화 속 동물은 누구일까요? (영양)

12) 공동 작업의 효과를 보여주는 러시아 민화는 무엇입니까? (순무)

경제와 관련된 단어가 숨겨져 있는 코드를 풀어야 합니다.

PARTALAZ (급여)

OVODROG (계약)

카노에코미(경제학)

YCTOVFARYV(제품)

경제적인 퍼즐-첨가제:

제품에는 다음이 있어야 합니다.

필수적인 …(가격)

일년 내내 일한다면

둥그스름할텐데... (소득)

시냇물은 졸졸졸 발은 젖어

봄에는 돈을 지불해야 할 때입니다 ... (구실)

엄마 없는 아이처럼,

소시지를 몇 개나 샀어요?

화살표가 정확하게 표시됩니다. .(저울)

그들은 탱크처럼 손상되지 않을 것입니다.

귀하의 저축액은 다음과 같습니다 ...(은행)

상황이 더 좋아질 것입니다:

우리는 최고의 은행에 우리 돈을 예금했습니다. (기부금)

의사와 곡예사 모두

출근하다 기절함 …(샐러리)

가구, 옷, 접시를 샀어요

우리는 이것을 위해 은행에서 빌렸다 …(대출)

루블-페니, 달러-센트

그들은 달려가 은행으로 달려갑니다.. (백분율)

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표적:학생들의 정신 활동을 개발하여 경제적으로 편리하고 사회적으로 책임 있는 결정을 올바르게 내릴 수 있도록 합니다. 능력 개발:

문제를 체계적으로 분석하고 이에 대한 적절한 결정을 내립니다.

의사 결정에 대한 팀워크 중 효과적인 비즈니스 상호 작용을 위해;

내려진 결정에 대해 다른 “가족” 구성원에게 책임을 져야 합니다. 경제, 절약, 기업을 심어줍니다.

게임의 진행

학생들은 7-8명으로 구성된 그룹으로 나누어 아내, 남편, 딸, 아들 등의 역할을 배정받습니다. 성을 선택하세요.

1단계(7~12분)

그들은 선수의 이름, 나이, 직업, 각 가족 구성원의 급여(혜택, 장학금, 연금), 가능한 기타 수입원 및 전체 가족의 총 수입액을 함께 논의하여 가족 프로필을 구성합니다. 이 모든 데이터는 테이블에 입력됩니다.

각 "가족"은 다른 게임 참가자와 전문가를 가족 구성원에게 소개합니다. 연사들은 가족 구성과 소득에 관해 질문을 받습니다.

2단계(15~18분)

예상 수입 총액을 기준으로 한 달 동안의 지출을 실생활에 가깝게 계획하는 것이 필요합니다. 표를 채워라

각 "가족"은 자신의 비용과 결정에 대한 의견을 제시합니다. 전문가 및 기타 게임 참가자의 질문에 답변하세요.

3단계(10-15분).

각 "가족"은 개별적인 상황을 받습니다. 결정을 내리고 추가 수입을 찾는 것이 필요합니다. “가족”은 그들에 대해 토론하고, 결정하고, 이야기합니다.

1. 탐보프의 먼 친척이 당신을 찾아왔습니다. 그녀는 당신의 환대를 정말 좋아했고 한 달 내내 머물기로 결정했습니다. 그것을 유지하기 위한 추가 자금을 어떻게 찾을 것입니까?

2. 귀하의 아들이 학교에서 집으로 돌아오는데 실수로 교실 유리창을 깨뜨렸다고 하여 학교 측은 그의 부모님께 피해에 대해 보상을 요구하고 있습니다. 가족에게서 이 기회를 찾으십시오.

3. 배우자가 다리를 부러뜨렸습니다. 이번 달에는 병가가 지급되지 않았습니다. 임대료 및 기타 지불은 어떻게 처리할 예정입니까?

4. 당신은 요양소로 긴급 여행을 떠났습니다. 당신의 아내는 정말로 치료가 필요합니다. 이러한 추가 비용에 대한 예산은 어떻게 책정할 예정입니까?

4단계. 요약.

“가장”은 각 “가족 구성원”의 행동에 대해 이야기합니다. ('가족' 사이에 갈등은 없었나요? 그들은 어떤 주장을 펼쳤나요? '가족'은 다양한 상황에서 어떻게 빠져나왔나요? 어떤 어려움을 겪었나요?)

게임에 대해 토론하고 게임을 모니터링하세요.

전문가가 게임에 대해 설명하고 요약합니다. 최고의 결과를 보여주는 “가족”을 보상합니다.

현대 학생들의 경제 훈련은 국가 시장 관계의 정상적인 발전을 위해 가장 중요한 것 중 하나입니다.

오늘날 경제 지식의 부족은 국민 대다수가 절실히 느끼고 있으며, 이러한 지식을 학생들에게 제공하는 것은 전체 인구의 경제 문화를 형성하는 가장 유망한 방향입니다.

국가가 시장으로 전환함에 따라 학교와 어린이 협회는 사회적으로 중요한 과제, 즉 시장 경제에 기반한 사회에서 십대들의 삶을 효과적으로 준비시키는 과제에 직면하게 되었습니다. 여기에는 전체 교육 시스템에 대한 상당한 조정이 포함됩니다. 오늘날의 학교는 그들이 시장경제에 적응하고 생존할 수 있도록 도와야 합니다.

경제학을 가르치는 가장 효과적인 방법은 다음과 같다. 게임 형태훈련. 이를 사용하면 어린이의 인지 활동이 활성화됩니다. 게임을 사용하면 모든 연령대의 어린이가 복잡한 경제 개념을 더 쉽게 배울 수 있습니다.

게임의 교육 목적은 지식을 심화, 통합 및 일반화하는 것 외에도 주의력, 기억력, 논리적 사고, 집단 행동 능력과 같은 자질을 개발하는 것입니다.

관심도 증가 비즈니스 게임여러 가지 요인으로 설명됩니다.

– 비즈니스 게임을 사용할 때 학습 과정은 실제 실제 활동, 생활, 실제 생활 시뮬레이션에 최대한 가깝고 어린이가 조직 및 회사의 실제 활동에 참여하고 관리자, 회계사의 역할을 시도해 볼 수 있습니다. , 경제학자 등

– 게임은 학생들의 의사소통 능력 개발을 촉진하는 집단 교수법입니다. 그리고 게임 중에 형성되는 특별한 감정적 분위기를 주목할 수 없으며 이는 학습 과정을 강화하는 데 도움이 됩니다. 연구원들은 강의에서 자료를 발표할 때 정보의 20% 이하가 흡수되고 비즈니스 게임 중에는 약 90%가 흡수되는 것을 발견했습니다.

– 모든 비즈니스 게임은 학생들의 삶을 준비하는 데 도움이 되는 시뮬레이션 방법입니다. 게임 중에 참가자는 역할을 수행하고 이 역할의 이익에 따라 결정을 내립니다.

제안된 게임은 아동청소년센터에서 개최되고 중등학교 환경에 맞게 조정된 게임 "Show Exchange - V, VI"의 버전입니다.

게임의 목적: 학생들에게 증권 거래소 업무를 소개합니다.

1. 게임 참가자 간의 비즈니스 상호 작용 분위기인 활발한 경기장을 조성합니다.

2. 게임에 참여하는 청소년에게 기본 관리 기술을 교육합니다.

3. 일련의 대회와 거래 세션을 조직하고 진행합니다.

4. 게임 중에 학생들의 의사소통, 조직 및 창의적 능력을 계속 개발합니다.

게임의 목적

이 게임은 '금융 시장'이라는 주제를 공부한 학생들과 함께 진행됩니다. 증권".

참가자 수는 한 수업에만 국한되지 않습니다. 한 학교 또는 여러 학교의 여러 병렬 수업(9~11학년)이 게임에 참여할 수 있습니다.

참가자들.

게임 시작 전 10~11학년 학생들을 중심으로 회사(기업)라는 팀이 생성됩니다. 그들은 이름과 관리자를 선택하고 다른 역할(대리인, 배심원 등)을 배포합니다.

게임에 참가하는 각 참가자는 자신의 이름, 팀 이름, 학급 글자가 적힌 배지(플레이트)를 착용합니다.

게임에 대한 일반 조항.

플레이되는 게임은 단순한 비즈니스 게임이 아닌 비즈니스 게임이 될 것입니다.

쇼의 요소. 이는 게임에 대한 다른 옵션이 가능하기 때문에 게임에 참여하는 학생들 사이에 상호 신뢰와 편안한 분위기를 조성할 필요성 때문에 도입되었습니다. 이를 통해 기업(회사)에 할당된 업무에서 더 큰 결과를 얻을 수 있습니다.

이 게임은 기업을 대상으로 종합적인 테스트로 진행됩니다.

모든 회사는 증권 거래소에서 동등한 참여자입니다. 그들의 주요 목표 - 가능한 한 많은 게임 화폐를 “획득”하세요.

이 게임은 교사의 지도 하에 11학년 학생들이 플레이합니다.

게임 중 관계는 조직에서 발행한 문서(부록 1)에 의해 규제됩니다. 주요 문서는 사법법 (부록 7)입니다.

게임은 단계적으로 구현되고 있습니다.

스테이지 1. 게임 준비.

표적; 작업 환경 설계(회사, 토큰, 게임 패키지 생성)

2단계. 게임 상황에서 학생들의 적응.

목표: 게임 개발 과정에서 유리한 심리적, 활동적 분위기를 조성합니다.

3단계. 게임의 구현.

목적: 스크립트 내에서 플롯의 전개를 추적합니다.

4단계: 요약. 반사.

목표: 게임 상황에서 기업 및 개인 참가자의 활동 분석.

관리 및 게임 활동에서 습득한 기술을 확인하기 위해 게임 참가자 및 주최자(설문지, 라운드 테이블)를 반영합니다. 습득한 지식의 통합, 의사소통 기술의 형성.

회사 요구 사항

전체 인원은 10~11명입니다.

시작하기 전에 다음을 준비해야 합니다.

  • 회사 주식(주식 수는 100*n 공식으로 결정됩니다. 여기서 n-
  • 팀원 수).
  • 창의적인 퍼포먼스 “명함”
  • 쇼 "Hello!"의 토큰 수량 50-80개

첫날 (준비) - 날짜, 금요일, 저녁.

“안녕하세요!”를 표시하세요.

'명함' 공모전이 진행됩니다. 각 팀은 인사말 형식으로 10분 이내의 연설을 준비해야 합니다. 팀은 참가자의 성과를 평가하는 토큰을 생성하며, 토큰을 주거나 교환할 수 있습니다. 경쟁 결과에 따라 각 회사는 다른 회사보다 얼마나 많은 토큰을 모았는지에 따라 시작 금액의 게임 머니를 받습니다.

시작 - 16:00 - 18:00(2시간 이내).

둘째 날(첫 번째 게임일의 시작) - 날짜, 토요일, 저녁.

게임을 시작하기 전에 각 회사는 모든 주식을 증권 거래소에 등록하고 양도해야 합니다. 거래 및 대회 참가 결과에 따라 각 팀의 주가가 변경됩니다(모든 주식의 시작 가격은 1:100입니다).

회사의 목표는 최대한 많은 게임머니를 벌어들이는 것입니다.

16:00 - 19:30에 시작합니다(4시간 이내).

셋째 날(두 번째 경기일) – 일요일, 하루 종일.

증권 거래소에서의 경쟁 및 거래. 건물의 "임대". 법원의 업무. 경기가 끝나면 뮤지컬 마라톤(디스코)이 열립니다. 게임의 결과는 게임 주최자의 감독 하에 회사 자체에서 요약됩니다. 가장 많은 "실제 돈"을 버는 회사가 승리합니다. 우승자는 여러 부문에서 결정됩니다.

시작 - 10.00 ~ 18.00 (19.00).

요약.

결과는 3일마다 요약됩니다.

후에 첫날각 회사의 토큰 수를 계산하여 둘째 날(게임 첫 번째 날)의 팀 점유율이 결정됩니다.

후에 둘째 날회사의 이익이 결정됩니다(회사의 수입과 지출의 차이는 공식(P=D-R)과 회사가 납부하는 세액에 따라 결정됩니다.

후에 세번째 날"실제 금액"의 결과가 요약됩니다. 마지막 거래 세션 종료 후 남은 모든 주식은 고려되지 않습니다.

팀에게 인증서와 상품을 수여합니다.

경제게임은 고등학생의 경제교육과 육성에 있어 필수요소이다.

비즈니스 게임은 공동 창의성, 공동 검색으로 경제 기초 학습에 높은 효과를 제공할 수 있습니다. 비즈니스 게임과 기존 교육의 차이점은 참가자가 가속화된 개발 모드에서 실제 상황을 플레이한다는 것입니다. 학생들은 분석, 토론 및 솔루션 개발에 참여하며 결과적으로 시뮬레이션된 상황에서 필요한 실제 조치를 스스로 찾습니다. 비즈니스 게임 중 새로운 지식은 교사에게서 학생에게 전달되는 것이 아니라 그 과정의 참가자들에 의해 스스로 개발됩니다..

우리는 1월 28~30일에 첫 번째 학교 경기를 열었습니다. 2000. 11학년 학생들이 참여했고, 준비 과정에서 10학년 학생들도 초대해야 한다는 결론에 도달했습니다. 총 참가자 수는 96명! (7팀) 외 교사 2명.

주최측은 1999년 청소년청소년회관에서 열린 2차례 도시경기에 참가한 학생들이었다.

게임의 결과, 관심 및 특이성은 학생들 사이에서 활발한 활동을 불러일으켜 스스로 학교 게임을 준비하기 시작했습니다. 그들은 게임 규정 문서를 개발하고 게임 머니를 마련하고 비용을 계산하고 책임을 분배했습니다. 실제로 게임을 할 수 있고 학교 건물도 있다는 사실을 저에게 직접적으로 보여주었습니다.

2차전은 1월 30일부터 2월 1일까지 진행됐다. 2004 년도. 학교 입소문은 동창들의 이전 게임 이야기를 퍼뜨렸고 사람들은 "역시 플레이하고 싶었다"고 말했다. 이번에는 11학년 외에 10학년 1명만 참여했는데, 3번 학교의 학생들을 초대하기로 결정했는데, 그들은 우리의 제안을 큰 열정으로 받아들였을 뿐만 아니라 매우 빠르게 준비에 참여했습니다. 옵션 학교 간참가자 모두가 이 게임을 매우 좋아했습니다. 이 게임은 깊이 생각하고 해결해야 하는 새로운 뉘앙스를 도입했기 때문이며 정말 좋았습니다. 이번 경기에는 6개 팀(106명)과 교사 4명이 참가했다.

설문지게임 참가자 보여 주었다, 대다수는 기술과 능력을 습득하고 특정 문제에 대해 자신을 테스트하기 위해 자발적으로 게임에 왔지만 29 명이 단지 "놀기 위해"왔습니다.

60%의 참가자가 이 게임을 "정말 멋지다"와 "좋다"고 평가했습니다.

경기 시간이 길기 때문에 학교 시간 외에 일요일에 경기를 진행하는 것이 더 많은 사람들이 경기에 참여할 수 있도록 유도하는 것이 좋습니다. 엄격한 규칙이 팬의 존재를 의미하지는 않지만 이는 결국 교사가 게임 전반에 걸쳐 규율과 질서에 대해 걱정하지 않도록 도와줍니다. 팀은 벌금으로 인해 게임 자금을 잃지 않도록 활동과 참가자의 행동을 스스로 통제하고 게임 규칙을 따릅니다. 첫 번째 게임에서 화장실에서의 흡연, 조직의 돈 위조 및 위조 주식과 같은 위반 사항이 발견되면 두 번째 게임에서는 이러한 부정적인 측면이 더 이상 존재하지 않습니다. 학교는 완벽한 질서로 남아 있었고 이는 학교의 기술 직원을 크게 놀라게 했습니다.

게임의 보다 명확한 구성과 진행에 큰 역할을 했으며, 가장 중요하게는 결과를 신속하게 요약하는 데 큰 역할을 했습니다. 기술 장비- 은행 업무와 환전 업무가 모두 컴퓨터로 이루어졌는데, 컴퓨터 과학 선생님께 정말 감사했습니다.

이 게임은 수업 및 과외 활동 모두에서 교사, 담임 교사 및 추가 교육 교사가 사용할 수 있습니다. 이는 별도의 이벤트일 수도 있고 대화형 교육 블록의 필수 부분일 수도 있습니다.

이 게임은 경제학 수업을 듣는 학생들이 다음과 같은 활동에 참여했기 때문에 매우 흥미로울 것이라고 생각합니다. 사업과 역할계략:

북팩토리,

커피시장,

야채시장,

기업가와 실업자

천연자원시장,

수익성 있는 생산

관리자 회의 "어떻게 하면 사람들을 더 잘 일하게 만들 수 있을까?"

가족. 합리적인 소비. 사회적으로 성숙한 가족의 예산.”

서지

  1. Baburin V.L. "경제 및 사회 지리학의 비즈니스 게임", M, "Prosveshchenie", JSC "교육 도서", 1995
  2. Gudkova N. F. (컴파일러), "경제학 비즈니스 게임", 상트페테르부르크, 사회경제 교육 연구소, 1995
  3. Merzlyakov V.F. "경제학의 문제와 질문", M, "Prosveshchenie", 1997.
  4. Prudchenkov A. S., Raizberg B. A., Shemyakin B. P. “시장? 시장...만세! 마켓!”, M, “뉴 스쿨”, 1994
  5. Prudchenkov A. S. "비즈니스 게임 증권 거래소 학교", 잡지 "School Technologies", No. 5, 1998.
  6. Selevko G. K. "교육 프로그램의 활성화, 강화 및 효과적인 관리를 기반으로 한 교육 기술", M, 학교 기술 연구소, 2005.
  7. Strebulaev I. "주식 시장 또는 여름 인상에 관한 것", "학교 경제 저널", No. 5, 1997.
  8. Trainev V. A. “교육 비즈니스 게임”, 모스크바, 인도주의 출판 센터 “Vlados”, 2005.
  9. Firsov E. T“경제학. 학생을 위한 지적 게임”, Yaroslavl, “개발 아카데미”, 1998.

"사회적, 일상적 지향"이라는 주제로 어린 학생들을 위한 과외 활동

7~8세 어린이를 위한 경제 게임

목표: 아이들에게 "경제학", "재산", "제품", "돈", "가격", "거래", "파트너", "물물 교환", "구매자-판매자"라는 개념을 소개합니다. 검소함, 실용성 등 비즈니스 품질 개발을 촉진합니다.

장비: 경제 용어가 포함된 카드; 크로스워드 퍼즐 방식, 다채롭게 디자인된 주제 이름.

수업의 진행

I. 소개.

소개 대화.

전보! 전보!

정말 내 눈을 믿을 수가 없어요!

나뭇잎, 날아가다,

우리를 방문하러 온다

그 유명한 치토야담!

전체 아파트가 여기에서 실행되었습니다.

보리야 삼촌, 아이라 이모,

엄마, 할머니, 할아버지,

이웃이 문을 보았습니다.

이것이 사실인가 아닌가?!

아빠도 이 말을 듣고

사무실에서 달려왔다:

정말 독을 위한 것인가요?

그 사람 정말 우리한테 오는 걸까?

예! - 엄마가 말했어요. -

여기 전보가 있습니다!

이웃도 있고 할아버지도 있고 삼촌도 있어요

그들은 창밖을 바라보며 소리쳤다.

비행기!..

나는 보았고 그 순간

누군가 비행기에서 뛰어내렸어요!

유명한 크토야담

그는 하늘에서 우리를 향해 곧장 뛰어내렸습니다.

그리고 그에게 달려가

모든 남자아이, 모든 여자아이:

무슨 독이냐! 무슨 독이냐!

우리에게 장난감을 가져왔나요?

나는 로켓처럼 경주하고 있었고,

나는 당신에게 세상의 모든 것을 가져 왔습니다!

내 여행가방 안에

자동차 세 대, 말 두 마리,

비행기와 스쿠터

초콜릿과 마멀레이드...

달려가, 이리와!

원하는 것을 선택하세요!

여기 마법사가 있어요

여행가방을 엽니다.

모든 사람의 머리 꼭대기를 쓰다듬고,

모두에게 장난감을 줍니다.

어서, 모두에게 충분해요!

나는 너에게 모든 것을 영원히 준다!

이 멋진 시는 실화에 더 가깝나요, 아니면 동화에 더 가깝나요?

실생활에서 제품 비용을 지불하지 않고 물건을 구입할 수 있나요? (아니요)

어떤 품목이 필요한 경우, 이 경우 어떻게 행동해야 합니까? (우리는 상점에 가서 시장에 가서 필요한 것을 삽니다)

결론: 그래서 우리는 제품이 무엇인지, 돈, 경제, 파트너 및 파트너십, 물물교환 및 거래, 재산 및 그것이 어떤 것인지에 대해 이야기하겠습니다.

II. 수업의 주요 부분입니다.

1. 용어 작업.

1) 경제학.

사람들은 항상 옷을 위한 가구, 과일과 채소를 위한 옷, 빵을 위한 과일과 채소 등 상품을 교환해 왔습니다. 그러나 항상 그런 것은 아닙니다.

교환을 원하는 상품을 찾을 수 있었습니다. 변화를 더 쉽게 만들기 위해 사람들은 돈을 발명했습니다. 이제 그들과 함께 많은 것을 살 수 있습니다. 그리고 세상에는 유용하고 아름다운 것들이 너무 많아요! 지금 돈은 어디서 구할 수 있나요? 방법은 다양합니다. E. Uspensky의 "Vacation in Prostokvashino"를 읽어 보셨나요? 표도르 삼촌이 뭐라고 말했어요? (보물을 찾으러 가자)

구절을 인용하시면 됩니다.

물론 보물은 훌륭하지만 매우 경박합니다. 사람들은 자신의 재능, 지식, 기술로 돈을 번다.

누구나 영리한 미용사에게 머리 손질을 받고 싶고, 유명한 마술사를 만나고 싶고, 현명한 의사를 만나고 싶어합니다. 수천 명의 사람들이 무거운 역기를 드는 강자들의 모습을 보고, 가수와 음악가의 노래를 듣고, 위대한 예술가들의 그림을 보기 위해 모였습니다.

충분한 돈을 가지려면 아름다운 접시, 수놓은 수건, 따뜻한 옷, 편안한 신발, 색색의 연필 등 사람들이 필요로 하는 것들을 만들 수 있어야 합니다. 그러면 사람들은 그러한 일을 위해 기꺼이 돈을 바칠 것입니다.

그렇다면 경제학이란 무엇인가? (그리스어 "oikonomike"에서 문자 그대로 - 가사 기술)

집안일을 한다는 것은 무엇을 의미합니까? (가계예산을 적절하게 분배한다)

이제 경제라는 단어는 국가 경제의 계획된 관리를 의미합니다. 음식을 요리하고, 옷을 꿰매고, 장난감을 만들고, 책을 출판하고, 모든 주민을 위한 집을 짓고, 도로를 깔아야 하는 곳이기도 합니다.

2) "재산"의 개념 소개.

재산이란 무엇입니까? (재산은 한 개인이나 집단에 속한 것입니다)

여러분, 개인 소지품의 이름을 지정하세요. (코트, 드레스, 신발, 책, 장난감 등)

여러분 각자는 개인 소지품을 가지고 있습니다. 그것은 오직 여러분의 것입니다. 이것은 귀하의 개인 재산입니다. (테이블 위에는 다양한 아이들의 물건이 있습니다)

여러분, 개인 소지품, 개인 재산을 정리하세요.

(아이들이 정리한다)

집이나 아파트, 자동차, 다차, 차고는 부모님의 개인 재산, 가족의 개인 재산입니다.

그리고 극장, 도로, 기차역, 학교 등은 국가 소유이며 국가 재산입니다.

그러면 어떤 종류의 재산이 있습니까? (재산은 개인이 될 수도 있고 국유가 될 수도 있습니다)

3) "제품"의 개념 소개.

부동산은 언제 상품이 되는가?

당신의 가족은 자동차를 가지고 있지만, 당신의 부모님이 그것을 팔기로 결정했고, 그 자동차는 재산에서 상품으로 변했습니다.

한 기업가는 주 또는 다른 사람으로부터 개인 재산(예: 영화관 건물)을 구매하기를 원하며 이 건물은 상품이 됩니다.

당신은 우표 수집가입니다. 동일한 브랜드를 보유하고 있으며 동일한 브랜드를 새 브랜드로 교환하고 싶습니다. 귀하의 브랜드는 상품이 됩니다.

제품이란 무엇입니까?

상품은 교환(판매)을 위해 생산된 노동의 산물이다.

4) 돈, 파트너, 물물교환, 거래.

당신의 부모님은 차를 팔기로 결정하셨습니다. 그들은 무엇을 원합니까? (돈)

돈이란 무엇입니까? (돈은 증권이다)

부모는 구매자를 찾고 가격, 판매 시간, 지불 기간에 동의합니다. 그들은 계약을 맺고 파트너가 되었습니다.

돈 없이 일부 브랜드를 다른 브랜드로 교환하기로 결정했습니다. 돈이 참여하지 않고 물건을 교환하는 것을 물물교환이라고 합니다. 그리고 그러한 합의를 물물교환 거래라고 합니다.

2. 롤플레잉 게임.

1) 상황을 플레이해 보세요.

구매자 판매자

마샤는 정원에서 많은 야채를 재배했습니다. 그녀는 그것들을 팔기로 결정했습니다. 야채는 상품이 되었고, 마샤는 판매자가 되었습니다. 시장에는 모든 야채에 가격표가 붙어 있었습니다. 구매자가 와서 제품을 선택하고 돈을 지불하고 제품을 가져갔습니다.

파트너

Vova는 음악 CD를 판매하고 싶어하고 Kolya는 음악 CD를 사고 싶어합니다. Vova는 가격을 책정하지만 Kolya는 이 구매에 필요한 자금이 충분하지 않습니다. 그들은 가격, 판매 시간, 모임 장소에 동의합니다. 소년들은 파트너가 되었습니다. Kolya가 상품을 구매하고 Vova가 상품을 판매한다는 것은 거래가 이루어짐을 의미합니다.

물물교환 거래

Olya에는 책이 있고 Tanya에는 책이 있습니다. 그들은 이미 그 책들을 읽었으며 다른 책도 갖고 싶어합니다. 그들은 책을 교환하는 데 동의합니다. 즉, 서로 변경됩니다. 그들은 물물교환 거래를 했습니다.

2) 크로스워드 퍼즐을 푸는 것입니다.

1. 한 개인이나 집단에 속한 것의 이름은 무엇입니까? (소유하다)

2. 계획된 하우스키핑. (경제)

3. 물건을 사고 팔고 교환하려는 사람들 사이의 계약 이름은 ​​무엇입니까? (거래)

4. 재산을 팔거나 교환하고 싶다면 재산은 어떻게 됩니까? (제품)

5. 구매에 사용된 증권의 이름은 무엇입니까? (돈)

6. 물건을 파는 사람을 뭐라고 부르나요? (판매원)

7. 금전 참여 없이 상품을 교환하는 행위. (물물 교환)

3) A. L. Barto의 시 “Kopeikin”을 역할별로 읽기.

평일과 주말에는

벽 뒤에서 나는 소리:

형제. 나를 해변에 데려다 줄래?

자매. 연필을 깎아주세요!

코페이킨. 이것 때문에 나에게 무엇을 주실 건가요?

Alexey는 학교에서 집에 돌아 왔습니다.

그 사람이 입찰을 하는 사람이에요.

나는 그의 발걸음을 알아본다)

그는 모든 사람에게 수수료를 청구합니다.

나는 동생의 바지 단추를 채워주었다.

나는 그의 보살핌을 위해 그에게서 쿠키 반을 가져갔습니다.

할아버지. 안경을 들어보세요, 자기야! -

할아버지의 요청으로.

사랑하는 손자가 대답합니다.

코페이킨. 10개 주시면 제가 올려드리겠습니다.

Alexey는 학교에서 왔습니다.

이제 그는 이것을 생각해 냈습니다.

코페이킨.

동사를 배우면,

나는 나 자신에게 니켈을 준다.

접두사를 배우면

인상을 요청하겠습니다.

평일과 주말에는

벽 뒤에서 소리가 들립니다.

Alik, 할아버지를 도와주실 수 있나요?

8층으로 가볼까?

코페이킨. 이것 때문에 나에게 무엇을 주실 건가요?

Alexey의 행동에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

이 시를 읽고 나면 어떤 결론을 내릴 수 있습니까? (경제와 탐욕(인색)은 다른 개념입니다)

III. 수업 요약.

선생님. 당신이 유용한 일을 하고 그것을 잘 수행한다면, 부는 항상 당신의 손끝에 있을 것입니다.

돈은 다양한 방법으로 사용될 수 있습니다. 어떤 사람들은 자신이 가난하게 살면서도 그것을 비축해 둡니다. 다른 사람들은 지출하지만 혜택도 누리지 못합니다. 우리 발 아래에 있지 않다면 왜 값 비싼 카펫을 사용합니까? 추운 날씨에 입지도 않으면서 따뜻한 모피 코트를 입는 이유는 무엇입니까? 보석이 가슴 속에 숨겨져 있으면 무슨 소용이 있겠습니까?

기억하세요: 일이 헛되이 쌓이거나 불필요하게 거짓말을 해서는 안 됩니다. 그것들은 유용하기 위해 필요합니다. 예술가에게 트랙터가 필요한 이유는 무엇입니까? 그는 밝은 색상과 부드러운 브러시가 필요합니다. 하지만 빵을 재배하는 농부는 트랙터 없이는 살 수 없습니다. 모든 것에는 주인이 있습니다. 필요하지 않은 물건은 절대 사지 마세요. 우리가 가장 좋아하는 것은 우리의 주요 부, 보물입니다. 그리고 당신이 가장 좋아하는 것이 나타나도록 무언가를 할 수 있으려면 배워야합니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다!

표적:

  1. 경제학에서 사용되는 시장 용어를 알아보세요.
  2. 논리적 사고, 호기심, 창의적인 검색을 개발하십시오.
  3. 가족 예산을 계획하는 능력을 개발하십시오.
  4. 경제적으로 지능적으로 생각하는 법을 배우십시오.

장비: 포인터, 돈 사본, 작업 카드, 큐브, 칩, 종이 시트.

장식:

1 2 3
4 5 6

칠판에는 V.A. Sukhomlinsky의 말이 있습니다.

“게임이 없으면 없다.
아마도 가득 찼을 것입니다
정신 발달.

수업 중

오늘은 경제에 관한 게임 수업이 있습니다. 우리는 그룹으로 일할 것입니다. 학급을 3개의 그룹으로 나누어 선장을 선발합니다. 팀은 스스로 이름을 정합니다. 수업은 6라운드로 진행됩니다. 정답의 경우 은행은 10 루블을 발행하고 잘못된 답변의 경우 벌금 5 루블을 발행합니다.

I. 캡틴 대회:

1 30 16 22 4 11 3
21 12 9 8 32 26 14
6 35 2 28 15 18 5
31 17 29 24 19 34 27
10 25 33 23 20 13 7

1분 안에 1부터 35까지의 숫자를 순서대로 표시해야 합니다. 선장은 몇 번째 숫자에 도달했고 팀은 돼지 저금통에 얼마나 많은 돈을 넣었나요?

II. 되풀이:

경제 용어를 반복하자

그룹 1 - 숫자가 맞는 주사위를 굴린 다음 주사위를 열고 대답합니다. (정답)

생산물(Product) : 구매와 판매를 위해 생산된 노동의 산물.

가격 : 돈으로 표현된 제품의 가격.

시장(Market): 판매자와 구매자 사이의 관계.

은행 : 금전, 증권 등을 이용하여 각종 거래를 하는 기관

세금: 당국이 정한 모든 사람에 대한 의무 지불입니다.

III. 주요 부분.

주사위를 던지고 숫자가 표시된 카드를 열고 작업을 읽습니다.

1라운드 크로스워드

  1. 회계 부서에서 일하는 전문가. (회계사)
  2. 외국 화폐(특정 국가의 화폐 시스템). (통화)
  3. 세무직원. (조사관)
  4. 은행에서 돈을 받을 수 있도록 해주는 서류입니다. (확인하다)
  5. 돈을 준다. (출납원)
  6. 구매 또는 판매 계약. (계약)

1위 – 100루블, 2위 – 50루블, 3위 – 30루블

2라운드 일

팀에는 작업 조건이 적힌 카드가 제공됩니다. 우리는 주의 깊게 읽고, 해결하고, 설명합니다.

1. 120kg의 사과가 상점에 가져 왔고 배는 사과보다 2 배 적고 복숭아는 배보다 12kg 더 많았습니다. 가게에 과일 몇 킬로그램을 가져왔나요?

2. 몇몇 소년들이 낚시를 하고 있었습니다. 총 75마리의 물고기가 잡혔습니다. 두 명을 제외한 모두가 물고기 11마리를 얻었고, 두 명은 물고기 10마리를 얻었다면 남아는 몇 명이었습니까?

3라운드 '케이크는 누가 먹을까' 게임

우리는 그룹으로 플레이합니다. 게임 규칙: 노란색 원에 도달하면 카드를 가져와 작업을 완료합니다(부록 1, 부록 2 참조).

빨간색이면 벌금을 내야 합니다. (카드를 받아라)

파란색 - 한 걸음 뒤로 물러납니다.

참가자 중 한 명이 케이크에 도달하면 게임이 중지됩니다. 은행은 신용으로 150 루블을 제공합니다. 게임이 끝난 후 150루블을 은행에 반환하고 나머지 돈은 팀 자산에 남습니다.

5라운드 잠언

우리는 시트를 팀에 배포합니다. 경제 주제에 관한 속담을 적어보세요. 한 속담에 대해 5 루블을 얻습니다.

예: "지불 부채가 빨간색입니다."

"할인은 세일이다"

“100루블이 아니라 100명의 친구가 있다”

"돈은 손님입니다. 때로는 없어질 때도 있고, 때로는 한 줌이 될 때도 있습니다." 등.

6라운드 예-수수께끼

예를 풀고 단어를 해독하세요. 예시 답변을 내림차순으로 정렬하세요.

1 위-100 루블. 2 위-50 루블. 3 위-30 루블.

E 560:7x4 N 3x26-18 O 200x7:10

K 45:(13-4) O 4+96:2 M 80:16x9

40x80:100K 450:5x2A 360:60:2

강의 요약:

팀이 얼마나 많은 돈을 벌었는지 계산해 보세요.

무엇을 새로 배웠나요?

이 돈으로 무엇을 사시겠습니까?

요약하면 보람이 있습니다.