게임 및 게임 상황. 게임 상황의 개념

FGT가 제안한 유아원 교육 내용 및 조직에 대한 새로운 아이디어는 다음과 같습니다. 이전에 프로그램에 특정 학문 분야 또는 과목에 해당하는 섹션이 있었다면 이제는 우리 얘기 중이야교육 분야의 전체에 대해.

수업을 거부하려면 교육자가 아이들과 함께 새로운 형태의 작업으로 전환해야 합니다.

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시사:

게임 상황은 프로그램의 교육 영역을 마스터하기 위한 현대적인 접근 방식입니다.

관련성.

FGT가 제안한 유아원 교육의 내용과 구성에 대한 새로운 아이디어는 다음과 같습니다. 이전에 프로그램에 특정 학문 분야 또는 주제에 해당하는 섹션이 있었다면 이제 우리는 일련의 교육 영역에 대해 이야기하고 있습니다.

교육 수준의 강조는 일반 문화 형성, 자질 개발, 사회적 성공을 보장하는 교육 활동의 전제 조건 형성으로 옮겨집니다.

건설을 통해 할당된 문제를 해결하는 것이 제안되었습니다. 교육 과정 교육 영역의 통합을 고려한 포괄적인 주제 원칙에 따라;성인과 어린이의 공동 활동과 어린이의 독립적 활동 (강조가 수업에서 옮겨졌습니다).

수업을 거부하려면 교육자가 아이들과 함께 새로운 형태의 작업으로 전환해야 합니다.미취학 아동이 깨닫지도 못한 채 가르치십시오.

게임 학습 상황- 중 하나 현대적인 형태활동. 아이들은 IOS에서 습득하게 될 게임 커뮤니케이션 능력을 자유롭게 게임에 전수하게 됩니다. 독립적인 활동. 어린이의 세계는 어른의 세계와 마찬가지로 저절로 발생하지 않고 대대로 이어지는 고유의 문화를 가지고 있습니다. 그러나 아이들은 놀이에만 관심이 있는 것이 아니라, 서로 그리고 다른 사람들과 의사소통하기 위해 훨씬 더 많은 노력을 기울입니다. 어린이가 효과적인 놀이 의사소통 메커니즘을 익히려면 어른이 도움을 주어 모든 조건을 조성해야 합니다.

이러한 조건에는 다음이 포함됩니다.

아이들에게 주변 세상에 대한 인상을 심어주며,

어린이의 활동 내용과 그 관계(대화, 사건에 대한 토론, 관찰 조직, 공동 독서, 시청...)에 주의를 환기시킵니다.

활동, 특히 공동 활동에서 아동의 적극적인 위치.

IOS는 본격적이지만 특별히 구성된 플롯 롤플레잉 게임입니다. 그녀의 특징은 다음과 같습니다.

미취학 아동에게 잘 알려진 인생 사건이나 동화, 문학 작품을 기반으로 구성된 짧고 간단한 줄거리가 있습니다.

필요한 장난감과 도구를 갖추고 있습니다. 공간과 주제 환경은 이를 위해 특별히 구성됩니다.

교사는 게임을 진행하고, 제목과 줄거리를 발표하고, 역할을 분배하고, 역할을 맡아 수행하며, 줄거리에 따라 상상의 상황을 지원합니다.

교사는 게임을 주도합니다. 플롯, 역할 수행을 모니터링하고 롤플레잉 대화 및 게임 동작으로 게임을 포화시켜 교훈적인 목표를 달성합니다.

IOS 유형:

예시적인 상황

운동 상황

상황-문제

평가 상황

예시적인 상황에서교사는 아이들의 삶의 간단한 장면을 연기하고 사회적으로 허용되는 행동의 예를 제시합니다.예시적인 상황은 젊은 그룹에서 가장 자주 사용됩니다. .일러스트, 인형극, 장난감 등을 활용하는 것이 좋습니다.

공동 중간 그룹, 예시적인 상황의 사용과 병행하여 게임운동 상황. 아이들은 개별 게임 동작을 수행하고 이를 줄거리로 연결하는 연습을 합니다. 놀이 상호작용의 틀 내에서 또래와의 관계를 조절하는 방법을 배웁니다.

파트너십 상황에 어린이의 참여(상황-문제),아이들이 기본적인 사회적 관계와 인간 세계에서의 행동을 배우는 곳입니다. 아이가 자신의 감정과 경험의 출구를 찾는 곳에서 그것을 인식하고 받아들이는 법을 배웁니다. 예를 들어, 문제 상황. 교육자: 누가 우리에게 왔는지 보세요? (비디오 - Postman Pechkin. 비디오 중지)

그는 고양이 Matroskin과 Sharik에게서 편지를 가져 왔습니다. 듣다.

편지:

안녕하세요, 사랑하는 어린이 여러분, 소녀와 소년 여러분! 우리는 요청을 통해 귀하에게 연락하기로 결정했습니다. 어쩌면 당신이 우리를 도와줄 수 있을까요? 뭔가 나쁜 일이 일어났습니다. 표도르 삼촌이 아팠어요. 먹지도 않고, 마시지도 않고, 노래도 부르지 않습니다. 아이스크림도 케이크도 그를 기쁘게 하지 않습니다. 우리는 그것을 치료하는 방법을 모릅니다. 그리고 여러분은 모두 너무 아름답고 건강하며 볼이 장밋빛입니다. 당신은 아마도 어떤 비밀을 알고 있을 것입니다. Fyodor 삼촌을 치료하는 방법을 우리와 공유하십시오. 빨리 그를 도와달라고 부탁할 뿐입니다. 그렇지 않으면 그는 정말 몸이 안 좋아질 것입니다.

교육자: 네, 슬픈 이야기입니다. 여러분, 우리가 표도르 삼촌의 치료를 도울 수 있다고 생각하시나요? (어린이 답변) - 어떻게 치료할 수 있나요?

나이가 많은 그룹에서는 사용하기 시작합니다.평가 상황 , 아이들 자신의 평가. 이 경우 게임 문제는 이미 해결되었지만, 어른은 아이가 내린 결정을 분석하고 정당화하고 평가하도록 도와야 합니다.

예를 들어, 극화 게임 중에 아이들은 부정적인 캐릭터의 역할을 맡고, 영웅의 특성에 따라 자신의 행동을 모델링하고, 비교하고, 다양한 특성성격 (선-악, 정직-기만). 교사는 형성에 대한 태도를 만듭니다. 긍정적인 특성아이들의 성격.

게임 커뮤니케이션 교육은 커뮤니케이션을 활성화하는 시나리오 형태로 진행됩니다.

의사소통 시나리오에는 교사와 어린이 간의 대화, 교훈적, 적극적, 민속놀이, 극화, 극화 게임, 수업 시각적 활동, 디자인, 시뮬레이션 연습, 사물 조사 (장난감, 사물, 그림 조사).

통신 활성화 시나리오에서는 다음 작업이 설정되고 해결됩니다. 의사소통 발달어린이들; 각 어린이의 말하기 활동을 깨우고, 언어 게임, 어린이 간의 대화 - 어린이의 언어 및 의사 소통 활동.

의사소통을 활성화하는 시나리오에서 학습은 주로 과외 형태로 이루어지며 교육적인 것이 아니라 장난스럽고 의사소통적인 동기가 있습니다. 성인이 의사소통 파트너 역할을 하는 경우: 첫째, 그는 나이가 많은 파트너이고, 더 성숙하고, 강하고, 더 지능적입니다. 둘째, 평등하고 개인적인 관계를 구축하기 위해 노력하는 사람입니다. 셋째, 그는 아동의 주도권, 관심 있는 주제에 대해 이야기하고 싶은 욕구를 존중합니다. 불쾌한 상황(이해하기 어렵고 흥미롭지 않은 질문에 대답하지 말고, 교사 후에 모든 사람이 이미 들었던 내용을 반복하지 마십시오.) 의사소통 활성화 시나리오에서는 언어 발달 방법론에 대해 이미 전통적인 여러 가지 작업, 즉 어휘 강화 및 활성화가 강조됩니다. 건전한 언어 문화 교육; 아동 언어의 문법 구조 형성; 일관된 언어 발달.

따라서 놀이 기반 학습 상황은 어린이들 사이에 정서적인 개인적 접촉을 확립하는 문제를 동시에 그리고 동시에 해결합니다. 이는 교사와 어린이 간의 관계 스타일을 파트너십으로 변경함으로써 달성됩니다.

IOS에는 다음과 같은 유형이 있습니다.

IOS의 첫 번째 유형은 캐릭터를 묘사하는 인형의 사용과 관련이 있습니다. 문학 작품, 아이들에게 잘 알려져 있습니다.

선택된 문학적 인물은 도움을 받아 인지 활동을 활성화할 수 있다는 점에서 흥미롭습니다. 그들 각각의 문학적 전기를 통해 우리는 그들의 행동의 다양한 측면을 사용할 수 있습니다.

두 번째 유형의 IOS는 아날로그 장난감을 사용하는 것입니다.

아날로그 장난감을 이용한 놀이 기반 학습 상황의 구성은 다양한 이유로 살아있는 물체를 장난감 이미지와 비교하는 것으로 귀결됩니다. 모습, 생활 조건, 기능 방식, 상호 작용 방식.

세 번째 유형의 iOS에는 다양한 여행 게임 옵션이 포함되어 있습니다., 그 줄거리와 역할은 아이들을 직접 가르치고 새로운 지식을 전달할 수 있습니다.

특정한 경우게임의 줄거리는 아이들이 새로운 장소를 방문하고 여행자, 여행가, 관광객, 방문자 등으로서 새로운 현상과 대상을 소개하는 방식으로 설계되었습니다.

모든 IOS에는 교사의 준비가 필요합니다. 줄거리에 대해 생각하고, 장난감, 도구를 사용하여 동작을 수행하고, 상상의 상황을 만들고 유지하는 기술, 역할에 감정적으로 진입하는 것입니다.

이 경우 지식은 그 자체로 목적이 아니라 미취학 아동의 개인적 발전을 위한 조건이 됩니다.

우수 교육 주간의 연설

게임 기반 학습 상황 - 프로그램의 교육 영역을 마스터하는 현대적인 접근 방식

준비자 : 선생님

O.V. 포포바

MBOU "초등" 학교-유치원보상형 No. 1" Vorkuta

2012-2013학년도

이 세상에 태어난 아이는 많은 게임과 연습을 통해 대대로 이어지는 자신의 문화에 익숙해집니다.

놀이는 어린이의 조화로운 발달에 필요한 특별하고 매우 중요한 활동 유형입니다. 놀면서 아기는 사람과 사물의 세계와 소통하는 법을 배우고, 게임에서 아기의 성격이 드러나고 성격이 형성됩니다.

놀이에서 어린이는 성격으로 발전하고 정신의 측면이 형성되며 이후 교육 및 교육 활동의 성공이 좌우됩니다. 노동 활동, 사람들과의 관계. 놀이 과정에서 미취학 아동의 새로운 유형의 활동이 발생하고 발전합니다. 학습 요소가 처음으로 나타나는 것은 게임입니다. 놀이는 '어린이의 근접 발달 영역'을 만듭니다.

그러나 아이들은 노는 것에만 관심이 있는 것이 아니라 자기 자신과 주변 어른들과의 의사소통을 위해 훨씬 더 많은 노력을 기울입니다. 아이가 효과적인 놀이 의사소통 메커니즘을 익힐 수 있도록 어른이 아이를 도와야 합니다. 따라서 어린이의 놀이 발달과 본격적인 놀이 의사 소통에 필요한 조건을 어린이를 위해 만들 수 있고 만들어야하는 사람은 바로 성인입니다. 이러한 조건에는 다음이 포함됩니다.

  • 주변 세계에 대한 인상으로 어린이를 풍요롭게 합니다.
  • 아이들의 활동 내용과 그들의 관계(대화, 관찰 정리, 함께 읽기, 인생 사건에 대한 토론 등)에 주의를 환기시킵니다.
  • 활성 위치주로 공동 활동을 하는 어린이.

본격적인 놀이 의사소통을 개발하기 위해 교사는 놀이 기반 학습 상황(GTS)으로 어린이와 함께 이러한 형태의 말하기 작업을 사용할 수 있습니다.

상황에는 네 가지 유형이 있습니다.

  • 일러스트레이션 상황,
  • 운동 상황,
  • 상황 문제,
  • 평가 상황.

안에 예시적인 상황어른들은 아이들의 삶의 단순한 장면을 연기합니다. 대부분의 경우 이러한 상황은 어린 아이들과 함께 일할 때 사용됩니다. 미취학 연령. 다양한 게임 소재를 활용하여 교육 보조교사는 아이들에게 사회적으로 허용되는 행동의 예를 보여주고 효과적인 의사소통 기술을 활성화합니다.

안에 운동 상황아이는 듣고 관찰할 뿐만 아니라 적극적으로 행동합니다. 아이들은 개별 게임 동작을 수행하고 이를 플롯에 연결하는 방법을 훈련하고, 게임 상호 작용의 틀 내에서 동료와의 관계를 조절하는 방법을 배웁니다. 이 유형의 IOS는 중간 그룹에서 사용됩니다.

나이든 미취학 아동의 참여 상황-문제사회적 관계의 주요 벡터를 동화하고, "운동"하고, 사람들의 세계에서 행동 전략을 모델링하는 데 기여합니다. 그러한 상황에서 어른은 아이의 감정 상태와 다른 캐릭터의 상태에 아이의 관심을 끕니다. 문제 상황에 적극적으로 참여함으로써 아이는 자신의 감정과 경험에 대한 탈출구를 찾고 이를 인식하고 받아들이는 법을 배웁니다. 그는 점차 자신의 행동의 실제 결과를 예측하는 능력을 습득하고 이를 기반으로 게임의 추가 플롯을 구축하고 임의로 게임을 변경하며 언어 행동. 문제 상황에서 각 어린이는 활동적인 위치에 있습니다. 이것이 그러한 상황의 교육적 가치입니다.

학교 준비 그룹에서는 분석과 정당화를 포함하는 평가 상황이 사용됩니다. 내린 결정, 아이들 스스로 평가합니다. 이 경우 게임 문제는 이미 해결되었지만, 어른은 아이가 해결책을 분석하고 정당화하며 평가할 수 있도록 도와야 합니다.

게임 학습 상황의 기초는 커뮤니케이션 활성화 시나리오.통신 스크립트에는 다음이 포함될 수 있습니다. 다양한 모양 IOS 진행: 교사와 어린이 간의 대화, 여행 게임, 대화 게임, 극화 게임, 즉흥 게임입니다. 이러한 형태에는 시각적 활동, 구성, 시뮬레이션 연습 및 물체 검사(장난감, 물체, 그림 검사) 시나리오에 포함됩니다. 언어가 모든 다양한 기능으로 나타나고 실제적이고인지적인 문제를 해결하는 데 주요 부담을지는 것은 이러한 유형의 어린이 활동에서입니다.

의사소통 활성화를 위한 시나리오를 개발함으로써 우리는 어린이의 의사소통 발달과 각 어린이의 언어 활동 각성, 언어 게임, 어린이 간의 대화 등 중요한 문제를 해결합니다. 어린이의 언어 및 의사소통 활동.

장난스러운 의사소통 과정에서 미취학 아동은 자신의 활동과 행동 결과의 적절성과 중요성을 확인할 수 있는 다양한 행동 전략을 개발하는 방법을 배웁니다. 이 경우 지식은 그 자체로 목적이 아니라 개인 발전의 조건이 됩니다. 그것들을 축적하는 것이 아니라 그들의 도움으로 중요한 삶의 문제를 해결하는 것이 필요합니다.
게임 기반 학습 상황을 사용하면 어휘력 강화 및 활성화, 건전한 언어 문화 육성, 언어의 문법 구조 형성, 일관된 언어 개발 등 언어 발달 방법과 같은 이미 전통적인 문제를 성공적으로 해결할 수 있습니다. . 어린이들 사이의 장난스러운 의사소통과 적극적인 발언을 강화하기 위해 교육자들은 의사소통 활성화 시나리오를 작성할 때 언어 발달 문제를 해결하고 어린이와 주변 성인 간의 감정적인 개인적 접촉을 구축하는 특별한 말하기 활동을 선택하려고 노력합니다.

의사소통 활성화 시나리오에서 학습은 주로 간접 교수법을 사용하여 수행되며, 교육적이지 않고 게임적 의사소통 동기를 가지고 있습니다. 이러한 접근 방식을 통해 실제로 성공적으로 구현할 수 있으며, 이를 통해 교육과 양육 과정을 동기화하여 서로 반대되지 않고 보완적으로 만들 수 있으며, 아동의 발달을 상호 풍요롭게 할 수 있습니다. 실제로, 장난스러운 의사소통 과정에서 어린이는 자신의 활동과 행동 결과의 적절성과 중요성을 볼 수 있는 다양한 행동 전략을 개발하는 방법을 배웁니다. 이 경우 지식은 그 자체로 목적이 아니라 개인 발전의 조건이 됩니다. 그들의 중요성은 축적에 있는 것이 아니라 그들의 도움으로 중요한 삶의 문제를 해결하는 능력에 있습니다.

활성화된 의사소통 수업은 아이들이 주변 세계에 대한 인상을 풍부하게 하고 언어적 방법 중 하나인 대화를 효과적으로 사용하는 데 기여합니다. 어떤 현상에 대해서도 아이들과 의도적으로 토론하면 대화 속의 어른이 아이에게 논리적으로 생각하고 이성적으로 생각하도록 가르치고 점차적으로 특정 사고 방식에서 더 높은 수준으로 아이의 의식을 높인다는 사실에서 대화의 가치를 정확하게 결정할 수 있습니다. 아이가 학교에 갈 준비를 하는 데 매우 중요한 간단한 추상화입니다. 그러나 이것은 아이와 교사 모두에게 대화의 큰 어려움입니다. 결국 아이들에게 독립적으로 생각하도록 가르치는 것은 기성 지식을 아이들에게 전달하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다. 이것이 바로 많은 교육자들이 아이들과 대화하기보다는 아이들에게 이야기하고 책을 읽어주는 것을 선호하는 이유입니다.

사고의 발달은 미취학 아동의 언어 발달과 밀접한 관련이 있습니다. 대화를 통해 아이에게 자신의 생각을 말로 명확하게 표현하고 대화 상대의 말을 듣는 능력을 키우도록 가르칩니다. 아이들에게 지식을 전달하는 것뿐만 아니라 일관된 말하기 능력 개발과 그룹 내 말하기 능력 개발에도 중요합니다.

대화에서 나는 공통 관심사를 중심으로 아이들을 하나로 묶고 서로에 대한 관심을 불러 일으키며 한 아이의 경험은 공동 재산이됩니다. 그들은 대화 상대의 말을 듣고, 자신의 생각을 공유하고, 그룹에서 말하는 습관을 기릅니다. 결과적으로, 한편으로는 어린이의 활동이 발달하고 다른 한편으로는 억제 능력이 발달합니다. 따라서 대화는 정신 교육(지식의 전달 및 명확화, 사고 능력 및 언어 개발)의 귀중한 방법일 뿐만 아니라 사회 및 도덕 교육의 수단이기도 합니다.

훈련 세션과 활성화된 의사소통 시나리오의 주요 차이점은 게임 기반 학습 상황에서 성인이 평등하고 개인적인 관계를 구축하기 위해 노력하는 의사소통 파트너 역할을 한다는 것입니다. 그는 아동의 주도권, 관심 있는 주제에 대해 이야기하려는 욕구, 필요한 경우 불쾌한 상황을 피하려는 욕구를 존중합니다.

결론:

게임 기반 학습 상황을 사용하면 어휘력 강화 및 활성화, 건전한 언어 문화 육성, 언어의 문법 구조 형성, 일관된 언어 개발 등 언어 발달 방법에 이미 전통적인 문제를 성공적으로 해결할 수 있습니다.

다음은 네 가지 상황의 예입니다.

I. 예시적인 상황(수업의 예를 사용하여).

주제:애완동물.

프로그램 내용:

  • 고양이, 새끼 고양이, 개, 소, 송아지, 염소, 아이, 암탉, 병아리, 꼬리, 뿔, 귀, 다리, 발, 먹고, 마시는 단어로 아이들의 말을 풍부하게 하세요.
  • 질문을 듣고 대답하는 능력.
  • 동물에 대한 관심과 돌봄을 키우십시오.

예비 작업

가축과 아기의 그림을 보면서; 장난감을 보면서 - 동물들; 애완동물에 관한 대화; 시 읽기, 이야기, 동요, "누가 무엇을 비명을 지르는가"라는 교훈적인 게임.

수업의 진행

언어 치료사:아이들아, 누군가 문을 두드렸다. (문이 열린다. 우체부가 들어와 인사한다.)
우편 집배원:안녕 얘들 아. 마법사에게서 패키지를 가져왔습니다(패키지와 나뭇잎을 제공합니다).
언어 치료사:그 안에 무엇이 있는지 볼까요?
어린이들:아 – 이건 사진이에요.
언어 치료사:애완동물을 그린 정말 아름다운 일러스트입니다. 이 동물들을 살펴보고 이름을 지어봅시다. 누구세요?
어린이들:개; 암소; 염소; 고양이.
언어 치료사:그렇구나, 고양이. 어린이 여러분, 고양이에 관한 시를 아시나요?
어린이들:
보지, 보지, 보지, 스캣!
길가에 앉지 마세요
그렇지 않으면 Mashenka가 갈 것입니다
그것은 보지를 통해 떨어질 것입니다. (각 동물에 관한 등)
언어 치료사:잘하셨어요. 어린이 여러분, 저에게 아기 개, 소, 염소, 고양이 이름을 지어주세요.
어린이들:강아지, 송아지, 어린이, 새끼 고양이.

피즈미누트카

염소 점프를 해보자 - 세 번.
그리고 우리는 다리를 세 번 찼습니다.
눈을 세 번 치자.
그리고 우리는 발을 세 번 밟았습니다.

언어 치료사:소, 염소, 개, 고양이는 어떤 이점을 가져오나요?
어린이들:소, 염소(우유), 개(집을 지킨다), 고양이(쥐를 잡는다).
언어 치료사:아이들, 그녀는 아이들을 뭐라고 부르나요? 어미 소, 어미 개, 어미 염소, 어미 고양이.
어린이들:무...; 개 짖는 소리; 미...; 야옹 야옹.
언어치료사: D여기요! 동물들은 무엇을 먹고 싶어하나요?
어린이들:소, 염소-풀.
- 뼈.
고양이- 우유.
언어 치료사:아이들아, 우유도 마시자. 우유는 건강에 좋고 강하고 건강해지기 때문이다.
언어 치료사:얘들아 이제 산책도 하고 밥도 먹자 작은 강아지, Alyosha의 아버지가 가져온 것입니다.

II. 운동 상황(유치원이 숲 옆에 있기 때문에 중간 그룹을 위한 교훈적인 게임)

주제:우리는 숲으로 가고 있습니다.

교훈적인 작업:

1. 미취학 아동의 야생동물에 대한 이해를 넓혀줍니다.
2. 레드북에 등재된 동물을 소개합니다.
3. 희귀동물에 관한 아이디어를 게임에 활용하도록 장려합니다.
4. 아이들의 말하기 능력, 비교 능력, 감정을 말로 표현하는 능력을 키워주세요.
5. 동물에 대한 배려하는 태도를 기릅니다.

재료:장난감, 동물 사진, 출입증, 고슴도치 음식, 새와 동물의 목소리가 녹음된 플래시 드라이브, USB 미니 MP3 플레이어.

언어 치료사는 판지 상자로 "고슴도치 집"을 만듭니다. 숲 입구에서 우리는 산림 관리인을 만납니다. 그곳에서 산림 관리인은 패스를 통해 아이들을 통과시키고(이 역할은 언어 치료사가 맡음) 아이들과 이야기하고 애완 동물에 대해(그들이 먹는 것에 대해) 이야기합니다. , 행동 방식, 성격은 무엇입니까). 레드북(Red Book)에 등재되어 있고 국가의 보호를 받는 동물에 특별한 주의가 기울여집니다. 산림 관리인은 이 동물들이 어디에 살고 있는지, 왜 그렇게 적은 수가 남아 있는지, 그리고 어떻게 보호받고 있는지에 대해 이야기합니다.
아이들은 산림 관리인에게 지난 소풍에서 본 고슴도치를 본 적이 있는지 물었습니다. 산림 관리인은 아이들이 고슴도치를 위해 집을 만들고 음식을 가져 왔기 때문에 아이들에게 함께 고슴도치를 찾도록 초대했습니다.
고슴도치를 찾은 아이들은 그에게 사과와 우유를 먹이고 집을 선물했습니다.
산림 관리인은 아이들에게 이 동물에 대해 알고 있는 것에 대해 이야기하고 질문을 합니다. 아이들은 수업 시간에 배운 고슴도치에 관한 시를 낭송합니다.

고슴도치는 집에서 살았고 살았습니다.
그는 키가 작았습니다.
집에서 그는 바닥을 씻고 닦았습니다.
고슴도치가 손가락을 부러뜨렸습니다.
그의 손가락이 아프고 아팠습니다.
고슴도치 요오드가 열렸습니다.
그리고 고슴도치는 손가락을 씻고 씻었습니다.

(단어에서 소리 "s"의 발음을 강화합니다).

산림 관리인은 아이들을 칭찬하고 게임을 제안했습니다.

생태 게임 "숲에서 행동하는 방법"

숲 속의 사람들의 행동을 묘사 한 그림이 테이블 위에 놓여 있고 아이들은 원 안에 서 있습니다. 산림 관리인은 공을 던지고 특정 행동을 요구합니다. 공을 잡은 아이는 적당한 그림을 찾아 아이들에게 보여줍니다.
Forester: 이제 저는 게임을 정말 좋아하고 수수께끼를 던지는 것을 더 좋아하기 때문에 조금 플레이해 보시기 바랍니다. 당신은 그것을 좋아합니까? 그런 다음 수수께끼를 주의 깊게 들어보세요. ( 수수께끼를 푼 후에 아이들은 답을 찾고 동물 그림을 보여줍니다.)

퍼즐

긴 귀, 빠른 다리.
회색이지만 마우스는 아닙니다.
누구세요?.. (토끼.)

붉은 불 같은 덩어리,
낙하산 같은 꼬리를 가지고,
나무 사이로 빠르게 점프하고,
그는 거기 있었어...
이제 여기에 있습니다.
그는 화살만큼 빠릅니다.
그래서 이것은 ... (다람쥐.)

빨간 머리 치트
나무 아래에 숨었습니다.
교활한 사람이 토끼를 기다리고 있습니다.
저 여자 이름이 뭐에요?.. (여우.)

회색, 무섭고 이빨이 많은
소란을 일으켰습니다.
모든 동물들이 도망갔습니다.
동물이 무서워요.. (늑대.)

갈색, 만곡족
숲 속을 걷는다.
"빌리는 것"을 좋아한다
숲벌에는 꿀이 있습니다. (곰.)

Forester: 음, 여러분, 당신은 나를 행복하게 만들었어요 . 당신은 주요 규칙을 알고 있지만 다른 규칙도 있습니다. 이 책에 기록되어 있습니다.

III. 문제 상황(게임 내)

문제 상황:

  • 종이 속성. 들판 인형에 종이활을 묶어보자. 무슨 일이 일어날 것? ( 주니어 그룹)
  • 모래의 성질. 건조하고 젖은 파이를 만드십시오.
  • 고슴도치는 왜 가시가 많나요?
  • 물의 성질. 창문에 두 개의 유리가 있습니다. 한 유리는 덮여 있고 다른 유리는 덮여 있지 않습니다. 물은 왜 사라졌나요?
  • 태양 없이 사람, 동물, 식물이 존재할 수 있습니까?
  • 식물이 없으면 어떻게 되나요?
  • 아빠는 밤에 비가 오는 것을 어떻게 알았나요?
  • 착한 요정과 사악한 마녀를 위해 버섯 수집을 도와주세요. 어느 것, 그리고 왜?
  • 토끼와 다람쥐는 왜 털갈이를 할까요?

나는 아이들이 자신의 가정을 제시하고 예비 결론을 내리고 일반화하도록 격려하여 문제가 있는 상황을 만듭니다.

게임 "누가 물이 필요합니까?– 어린이들에게 식물의 거주지를 소개합니다. 어떤 곳에서 자라는 걸 좋아하나요? 햇볕이 잘 드는 공터나 숲의 어두운 가장자리, 물 옆 또는 물 속(수분을 좋아하고, 가뭄에 강하고, 빛을 좋아하고, 그늘에 잘 견디는 것)?

게임을 하면서 식물의 다양한 모습, 뿌리, 잎 등의 구조적 특징에 익숙해지게 됩니다.

게임 "기적의 꽃"– 식물의 모양과 구조(뿌리, 줄기, 잎, 꽃 및 열매)에 대한 어린이의 지식을 통합하는 것을 목표로 합니다.

"Make Medicine"게임에서 아이들은 식물의 구조, 식물이 자라는 곳, 구조의 특징에 대한 지식을 계속 통합하고 약용 특성에 대해서도 배웁니다.

어린이에게는 다양한 게임이 제공됩니다.

  • 어린이들에게 식물과 동물의 생활 방식을 소개하는 것을 목표로 하는 동식물을 소개하는 게임;
  • 익숙해질 수 있는 게임 환경, 생물과 환경 사이의 관계를 익히는 것을 목표로 합니다.
  • 인간이 창조한 사람과 동물의 서식지에 익숙해지기 위한 게임으로, 아이들에게 주변 세계의 다양한 직업과 다양한 인간 활동을 익히는 것을 목표로 합니다.

교육 과정에서 사용되는 게임은 정신적, 미적, 도덕적 교육의 효과적인 수단인 동시에 어린이가 주변 활동을 숙달할 수 있는 일종의 실천적 활동이다.

게임 목록:

  • "우리 숲의 식물들"
  • "버섯을 알아보세요"
  • "페어링된 사진"
  • "동물에 대해 설명해주세요"
  • "그런 일이 일어날 때"
  • "엄마를 찾아줘"
  • "새의 식당"
  • "동물의 집"
  • "이야기를 들려주세요"
  • "숲으로의 여행"

준비반 아이들은 다년생초란 무엇인가라는 질문을 했습니다. 언어 치료사는 씨앗 재배 스테이션이 유치원 근처에 있기 때문에 견학을 제안했습니다. 여행 중에 농업 경제학자는 다년생 풀 (클로버, 알팔파, 클로버, 기장, 유채, 브로메그래스, 페스큐)에 대해 이야기했고 아이들은 분류 테이블이 어떻게 작동하는지, 유채 씨를 분류하는지 보았습니다. 아이들에게 알팔파와 클로버의 씨앗을 보여주고 그것이 무엇인지 물었습니다. 모습씨앗은 비슷하고 어떻게 다른가요? (아이들의 답변).

여행 중에 문제가 발생했습니다. 유채를 분류하는 동안 분류 테이블이 막혔습니다. 무엇을 해야 할까요? 한 소년은 이렇게 말했습니다. 무언가를 비틀면 정렬 테이블이 작동할 것입니다. 또 다른 사람은 이렇게 말했습니다. 테이블에서 씨앗을 제거하고 깨끗이 닦은 다음 다시 켜는 것이 어떨까요? 세 번째는 주인에게 전화하는 것을 제안했습니다. 등. 종자 농업학자는 그들의 답변을 듣고 분류표를 조정하는 방법을 보여주었습니다.

여행이 끝날 무렵 페스큐 씨앗을 실은 차가 도착했고 아이들은 농업경제학자가 그 씨앗을 어떻게 처리하는지 궁금해했습니다. 체크 무늬. 씨앗이 젖어 있는 것으로 밝혀졌습니다. 무엇을 해야 할까요? 한 어린이는 씨앗을 태양 아래 공중에 남겨 두라고 제안했습니다. 씨앗은 건조해질 것입니다. 두 번째는 히터를 켜서 말릴 것을 제안했습니다. 농업학자는 아이들에게 씨앗을 말리는 대형 건조기를 보여주었고 문제는 해결되었습니다. 아이들에게는 월동하는 새들에게 먹이를 주기 위해 페스큐(fescue)와 브롬 씨앗을 제공했습니다. 아이들은 "고마워요"라고 말했다.

결론:모든 상황적 문제가 해결될 수 있습니다.

IV. 평가 상황(동화 및 게임 기반)

동화는 무한한 영감의 원천입니다. 동화는 친절, 도덕적, 면역 체계를 강화합니다. 정신 건강. 결국 그들은 아이들이 이해하는 인과관계를 추적하고 실제 인간의 감정을 키워줍니다. 모든 동화 속 영웅들은 친절하고 예민한 마음을 갖고 있기 때문에 악을 만나 물리칩니다. 동물, 새, 심지어 태양도 도움을 줍니다.

저는 미취학 아동의 사회적, 의사소통 능력을 개발하기 위한 게임 상황을 제공합니다. 그들 모두는 동화의 줄거리, 동화 속 영웅의 행동을 기반으로합니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 동화의 다른 결말을 생각해 보세요.

동화 "Sivka-Burka"가 어떻게 끝났는지 기억하고 마지막에 무슨 일이 일어 났는지 생각해보십시오. Ivanushka의 반지를 보았을 때 모든 사람의 얼굴은 어땠습니까? 그들의 놀라운 모습을 뽐내보세요. Ivanushka는 어떤 얼굴을 가졌습니까? (보여주다).

생각해보세요: 동화가 또 어떻게 끝날 수 있을까요? 차르, 공주, 이반, 형제들이 어떻게 다르게 행동할 수 있었습니까? 만약 당신이 그 잔치에 있었다면 무엇을 했을 것입니까?

예를 들어 극화 게임 중에 어린이 자신의 상황 평가를 통해 어린이는 부정적인 캐릭터의 역할을 맡고 영웅의 특성에 따라 행동을 모델링하고 다양한 캐릭터 특성을 비교할 수 있습니다. 선-악; 정직한 - 사기성.

교사는 아이들의 긍정적인 성격 특성을 개발하는 데 중점을 둡니다.

평가 상황의 예:

-집의 주인은 누구인가요?
– 사람의 기분을 어떻게 알 수 있나요?
- 내 행동.
– 내가 마법사라면?

아이들에게 제안해요 게임 "선의 피라미드"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 우리 모두를 위해 서로에게 어떤 좋은 일을 바랄 수 있을까요? 아이디어가 떠오르는 사람은 원 안으로 나와 좋은 소원을 빌고 손을 앞으로 뻗어 내 손바닥 위에 얹는다. 그런 다음 다음 사람은 이미 자신의 소원을 표현한 다음 아이의 손바닥에 손을 얹습니다. 나는 시작합니다 (예 : "모두가 친절하고 쾌활하기를 바랍니다"). 당신이 모든 소원을 표현하고 선의 피라미드를 쌓자마자 나는 "모든 사람이 우리의 소원을 듣고 이루어지게 해주세요! "라는 말로 조용히 흔들립니다. – 손바닥을 위로 밀어 피라미드를 흩뿌립니다.

결론:준비 그룹의 어린이는 평가할 수 있습니다 다양한 상황(각자 자신의 방식으로).

문학:

1. Alekseeva M.M., Yashina V.I.미취학 아동의 언어 발달 : 교과서. 학생들을 위한 지원 그리고 수요일 ped. 교과서 시설. – 2판, 고정관념. – M.: 출판 센터 "아카데미", 1999.
2. 아루샤노바 A.G.어린이의 말과 의사소통: 책. 유치원 선생님을 위한. – M.: Mosaika-Sintez, 1999. – M.: “Mosaika-Sintez”, 2004.
3. 아루샤노바 A.G.언어의 문법적 구조 형성: 교육자를 위한 방법론적 안내서. – 2판, 개정판. 그리고 추가 – M.: Mozaika-Sintez, 2005.
4. Klyueva N.V., Kasatkina Yu.V.우리는 아이들에게 의사소통 방법을 가르칩니다. 성격, 커뮤니케이션 능력. 야로슬라블 "개발 아카데미", 1996.
5. 킬라소바 L.E.언어 발달에 관한 교훈적인 자료. 나이가 많은 미취학 아동과 함께하는 수업. 볼고그라드: 교사, 2006
6. Kuritsyna E.M., Taraeva L.A.언어 발달을 위한 게임. 우리는 올바르게 말합니다. 모스크바 "ROSMAN" 2007
7. Novotortseva N.V. 어린이의 언어 발달. 부모와 교사를 위한 인기 있는 안내서입니다. 야로슬라블 "개발 아카데미", 1996.
8. 우샤코바 O.S., 스트루니나 E.M.미취학 아동의 언어 발달 방법: 교과서. 유치원 교육 기관의 교사를 위한 방법, 매뉴얼. – M.: (umanit, 출판 센터 “VLADOS”, 2003.
9. Filicheva T.B., Soboleva A.R.미취학 아동의 언어 발달: 툴킷일러스트와 함께. 에카테린부르크 "아르고", 1996.

마가리타 이바노바
교사를 위한 상담 "미취학 아동과 함께 일하는 효과적인 형태 중 하나인 게임 기반 학습 상황"

현재까지 유치원의 교육 과정교육 용도 다른 유형교육 목적의 통합 활동, 미취학 아동의 훈련 및 발달. 게임은 주요 게임이었고 여전히 남아 있습니다. 일의 형태아이들과 그들의 주요 활동. 게임에 특정한 교훈적인 목적이 있는 경우 게임의 형태를 게임 학습 상황이라고 합니다.(IOS의 주요 특징은 ~이다:

짧고 간단한 줄거리.

필요한 장난감과 도구를 갖추고 있습니다.

특별히 조직된 놀이 공간.

교훈적인 목표와 교육 과제가 있습니다.

의무적인 행동 및 지침 어른들을 위한 게임.

IOS에는 여러 가지 유형이 있습니다.

실제 사물과 사물의 이미지인 아날로그 장난감이 포함된 IOS는 모든 연령층에서 사용할 수 있습니다. 아날로그 장난감은 2~3세 어린이의 도움을 받을 수 있다는 점에서 주목할 만합니다. 여름철할 수 있다 형태에 대한 명확한 생각 특정 기능예를 들어, 생명체 기반 전형적인 징후, 이미지를 실제 사물과 비교할 수 있을 뿐만 아니라 그림 및 시각 보조 자료에 있는 이미지와도 비교할 수 있습니다.

문학적 캐릭터를 활용한 ITS는 어린이들에게 잘 알려진 작품의 등장인물을 형상화한 인형을 활용합니다. 이들은 여러분이 좋아하는 동화, 이야기, 만화의 영웅입니다. 아이들은 정서적으로 인식하고, 상상을 구체화하다, 모방의 대상이 됩니다. 이러한 OS 형태아이들 사이의 접촉 발달, 더 빨리 친해지고, 서로의 이름과 외모를 배우도록 돕는 것이 필요합니다. "아는 사람".

그 중 일부를 살펴보겠습니다.

게임 상황"Typtyzhka Bear가 아이들을 만나요"

표적: 아이들의 서로에 대한 관심을 키우고, 또래의 이름을 채우고, 아이들이 더 가까워지도록 돕고, 우호적 인 관계를 구축하고, 형성게임에 따라 행동하는 능력.

설명. 선생님이 가져오시는데 테디 베어: “어린이 여러분, Mishka Toptyzhka입니다. 그 사람이 너한테 인사도 하고 놀고 싶어하잖아.".

: “안녕하세요, 여러분! 나는 테디베어다! 너랑 놀고 싶어. 그런데 당신 이름이 뭔지 모르겠어요. 당신의 이름을 말해주세요! 아, 이름이 너무 많고 아이들도 많아서 기억이 안 나네요. 차라리 원을 그리며 뛰어다니면서 내 발을 내밀고, 누구든지 그의 이름을 말하면 내 발을 흔들고 싶습니다.”

미쉬카를 만난 후 말한다:

애들 다 알아봤어

그는 당신을 그와 함께 서클에 초대했습니다.

우리 모두 손을 잡을 거예요

그리고 서로 웃자!

그런 다음 Mishka는 개별 어린이를 음악에 맞춰 그와 함께 춤을 추도록 초대합니다. 춤추는 동안 Mishka는 아이들을 격려하고 그들의 이름을 반복합니다.

결론적으로 Mishka는 작별 인사를합니다. 어린이들:

그게 바로 우리 친구야

나는 모든 것에 매우 만족합니다.

이제 숲으로 갈 시간이에요.

안녕, 얘들아!

아이들은 합창으로 Mishka에게 작별 인사를합니다.

게임 상황"팬케이크"

알았어 알았어

그들은 팬케이크를 구웠고,

을 위한. (그룹에 속한 어린이들의 이름을 나열하세요)

동물원, 도시 명소 및 기타 명소로의 상상 여행 형태의 IOS입니다. 어린이 게임 형태새로운 지식을 얻고 이전에 획득한 지식을 통합합니다. 게임에서 가이드의 역할은 교사가 담당합니다.

에게 게임 상황상상의 여행에는 다음이 포함됩니다 "신발의 나라로의 여행", "투명과 불투명의 세계로의 여행", "장난감 왕국으로의 여행", "옷의 나라로의 여행", “도구는 인간의 조력자이다”다른 사람.

일러스트레이션은 다음에 사용됩니다. 함께 일하다 어린 미취학 아동 . 내용의 기초 상황- 삽화는 문학 작품을 구성합니다. 다양한 활용 노름교사는 자료 및 교구를 통해 사회적으로 허용되는 행동의 예를 어린이에게 보여주고 기술을 활성화합니다. 효과적인 의사 소통. 아이들이 관심을 갖고 ISE에 참여합니다. “이건 누구 장난감이에요?”, “이것들은 누구의 것입니까?”누구세요? 다른 사람

노름동물과 새, 동화 속 인물, 다양한 자연 상태의 이미지를 모방하는 교육용 게임입니다. 선배와 준비그룹모방 게임은 더욱 복잡해지고 어린이들이 여러 캐릭터의 참여로 전체 이벤트를 묘사하는 연극 스케치의 특징을 갖습니다. 아이들의 관심 노름연기할 대상을 사용하면 즉흥 연주가 증가합니다. 시 작품과 동화의 연극화는 모든 어린이의 정서 발달에 기여하고 어린이가 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다. 감정적 상태다른 사람.

노름 교육적 상황 – 아이가 듣는 것뿐만 아니라 적극적으로 참여하는 중간 그룹부터 연습을 수행하는 것이 좋습니다. 가입 운동 상황, 아이들은 특정 수행을 연습합니다. 노름행동을 플롯으로 연결하고 동료와의 관계를 규제하는 방법을 배웁니다. 게임 상호작용.

게임 교육 상황 - 문제 및 상황-평가는 상급자에게 실시됩니다. 미취학 연령.

안에 상황-문제가 있는 경우, 어른은 아이의 감정 상태와 다른 캐릭터의 상태에 아이의 관심을 끕니다. 그러한 활동에 적극적으로 참여함으로써 상황, 아이는 자신의 감정과 경험에 대한 탈출구를 찾고, 그것을 인식하고 받아들이는 법을 배우며, 점차적으로 예측하는 기술을 습득합니다. 실제 결과그들의 행동을 바탕으로 게임의 추가 플롯을 구축하고 임의로 변경합니다. 놀이와 언어행동.

문제 중 - 게임 상황, 아이들에게 공감과 실질적인 도움을 격려하는 것은 그런:

"잃어버린"- 아이들의 임무는 잃어버린 사람의 상태를 이해하고 부모나 주인을 찾는 것을 돕는 것입니다.

"노숙자"개, 고양이, 작은 원숭이는 집이 없고 춥고 외롭습니다. 아이들이 도움을 청합니다. 그들은 그들을 위해 집을 짓습니다.

"배고픈". 아이들은 배고픈 생물을 찾습니다 (고양이, 강아지). 그들은 그들을 불쌍히 여기고 배고픈 사람들에게 먹을 것을 줍니다.

상황- 평가에는 결정에 대한 분석 및 정당화, 어린이 자신의 평가가 포함됩니다. 이 경우 게임 문제는 이미 해결되었습니다그러나 어른은 아이가 결정을 분석하고 정당화하며 평가하도록 도와야 합니다.

실용적인 부분.

1. 어떤 유형인지 확인 게임 학습 상황.

당신은 새끼 고양이입니다, 새끼 고양이,

키티 - 회색 치골!

아이들에게 인사해요

얼마나 많은 아이들이 있는지 보세요!

우리 고양이처럼

모피 코트가 아주 좋습니다!

고양이 콧수염처럼

놀랍도록 아름답습니다!

대담한 눈,

하얀 치아! (일러스트레이션 상황)

2. 재연을 실시한다. 기차로 여행할 때 따라야 할 규칙을 결정하십시오.

딸. 나는 본다, 나는 기차를 본다

길었다는 것이 밝혀졌습니다.

그래서 시간도 오래 걸리고

아직 마차를 찾아야합니다.

어머니. 그렇기 때문에 일찍

나는 기차에 와야했다.

티켓에 써있었는데,

우리 차는 3번이야.

딸. 우리는 오랫동안 그를 찾았습니다.

우리는 완전히 발을 잃었습니다.

갑자기 창문에 숫자가 보입니다.

삼! 여기요, 엄마, 보세요!

(운동 상황. 기차가 출발하기 전에 미리 역에 도착해야 합니다)

창밖을 바라보는 것도 지쳤어요.

이제 잠자리에 들 시간이다.

물론 나는 위층으로 갈 것이다. 누워:

거기가 흥미로워요!

아버지. 거기 누워있지 마세요, 아들아

거기는 꽤 비좁습니다.

아이들은 위층에서 잠을 잘 수 없습니다 -

넘어져도 돼

바닥이나 테이블에 부딪히거나,

자신을 다치게 하는 것은 고통스럽습니다.

아들. 괜찮아, 난 성장할 거야 -

어렵지 않습니다.

그때가 바로 정상에 있을 때야

나는 잠을 잘 수 있을 것이다.

(운동 상황. 어린아이들은 넘어질 수 있으므로 맨 위 침대에서 자지 마세요.)

3. 상황(상황-문제)

디나는 엽서를 수집합니다. 그녀의 친구들 (총 20명의 친구)그녀의 생일에 그것을 주기로 결정했습니다 아름다운 카드. 생일 파티에서 모든 카드가 똑같다는 것이 밝혀졌습니다. Dina는 그 중 하나를 자신의 컬렉션에 추가했습니다. 나머지 19개는 어떻게 해야 할까요?

(다른 사람에게 선물하기, 공예품 만들기, 퍼즐 만들기, 책갈피 만들기 등)

사용되는 도구 및 기술 게임 학습 상황아이들이 환경에 유리하게 적응할 수 있도록 보장 유치원, 아이들을 더 가깝게 만들고, 또래에 대한 관심을 보이고, 서로의 이름을 배우고자 하는 열망을 보이는 데 기여합니다. 소년과 소녀에 대한 아이디어를 풍부하게 하세요. 대응력과 도움의 의지를 일깨우는 데 도움이 됩니다. 다른 사람들의 감정 상태를 이해하십시오. 교육간접적인 방법을 사용하여 수행되었으며 노름의사소통 동기. 이를 통해 프로세스를 동기화할 수 있습니다. 미취학 아동의 훈련 및 교육, 서로 반대되지 않고 보완적으로 만드십시오. 결국 그 과정에서 노름의사소통을 통해 아이는 자신의 활동과 행동 결과의 적절성과 중요성을 볼 수 있는 다양한 행동 전략을 개발하는 방법을 배웁니다. 이 경우 지식은 그 자체로 목적이 아니라 개인 발전의 조건이 됩니다. 그들의 중요성은 축적에 있는 것이 아니라 그들의 도움으로 중요한 삶의 문제를 해결하는 능력에 있습니다.

도움을 받아 활동 중 게임 기술아이들은 정신적 과정을 발달시킨다

게임 기술은 주의력 개발을 목표로 할 수도 있습니다.

놀이는 아이들이 가장 쉽게 접근할 수 있는 활동 유형입니다.

놀이치료의 목표는 아이를 바꾸거나 다시 만드는 것이 아니라, 아이에게 특별한 행동 기술을 가르치는 것이 아니라, 성인의 완전한 관심과 공감을 바탕으로 게임에서 아이를 흥분시키는 상황을 "살아갈" 기회를 주는 것입니다. .

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시사:

시 예산 유치원교육 기관

아동발달센터 ​​-유치원 41호

"체부라시카"

유치원의 게임 기술

작성자: Morozova T.M.

교육자, 시각 예술 전문가

미티쉬치, 2013

대부분의 심리학자와 교사는 취학 전 연령의 놀이를 다음과 같이 간주합니다.

결정하는 활동 정신 발달정신적 새로운 형성이 일어나는 과정에서 선도적 활동으로서의 아이.

놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이며, 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법입니다. 이미 어린 시절아이는 다른 활동이 아닌 놀이에서 독립적이 되고, 자신의 재량에 따라 동료들과 의사소통하고, 장난감을 선택하고 다양한 물건을 사용하고, 줄거리와 논리적으로 관련된 특정 어려움을 극복할 수 있는 가장 큰 기회를 갖습니다. 게임과 그 규칙.

처음에는 별도로 사용됩니다. 게임 순간. 게임에서는 순간이 매우 중요합니다. 교육 과정, 특히 어린이가 어린이 기관에 적응하는 기간 동안. 2~3세부터 그들의 주요 임무는 감정적 접촉의 형성, 교사에 대한 아이들의 신뢰, 교사를 항상 도울 준비가 되어 있는 친절한 사람으로 볼 수 있는 능력입니다.

(엄마처럼) 게임의 흥미로운 파트너입니다. 첫 번째 놀이 상황은 정면에서 이루어져야 어린이가 주의를 빼앗겼다고 느끼지 않습니다. "Round Dance", "Catch-Up", "Blowing Soap Bubbles"와 같은 게임이 있습니다.

더 나아가 중요한 특징교육자들이 업무에 사용하는 게임 기술은 게임 순간이 아이들의 모든 유형의 활동, 즉 일과 놀이, 교육 활동놀이, 정권 실행과 관련된 일상적인 가사 활동 및 놀이.

게임 기술을 활용한 활동을 통해 어린이는 정신적 과정을 발달시킵니다.

예를 들어, 주의를 끌기 위한 게임 상황: "같은 것 찾기" - 교사는 아이에게 4-6개의 공, 큐브, 그림(색상, 크기), 장난감 중에서 자신과 "동일한" 것을 선택하도록 권유할 수 있습니다. 또는 어른이 고의로 자신의 행동(예: 눈 덮인 나무에 나뭇잎 그리기)을 실수하는 "실수 찾기" 게임을 할 수 있으며, 어린이는 이를 알아차려야 합니다.

게임 기술은 주의력과 마찬가지로 점차 자발적으로 변하는 기억력 발달에 도움이 됩니다. "쇼핑", "패턴 기억하기", "원래대로 그리기"와 같은 게임 등이 아이들에게 도움이 될 것입니다.

게임 기술은 어린이의 사고 발달에 기여합니다. 우리가 알고 있듯이, 어린이의 사고 발달은 시각적 효과, 시각적 비 유적, 논리적 사고의 세 가지 주요 형태를 습득할 때 발생합니다.

시각적으로 효과적인 것은 행동으로 생각하는 것입니다. 이는 액션, 사물 및 장난감을 사용한 게임을 구현하는 동안 게임 기술과 교육 방법을 사용하는 과정에서 발전합니다.

창의적 사고- 아이가 비교하는 법을 배웠을 때, 사물에서 가장 중요한 것을 강조하고 상황이 아니라 비유적인 생각에 초점을 맞춰 행동을 수행할 수 있습니다.

많은 사람들이 상상력과 논리적 사고력을 키우는 것을 목표로 합니다. 교훈적인 게임. 논리적 사고아이에게 추론하고, 인과관계를 찾고, 추론하는 능력을 가르치는 과정에서 형성됩니다.

다양한 목적으로 게임 기술을 통합적으로 사용하면 아이가 학교에 갈 준비를 하는 데 도움이 됩니다. 동기부여와 정서적 형성의 관점에서

학교에 대한 강한 의지, 미취학 아동과 성인, 다른 어린이와의 의사 소통의 각 놀이 상황은 어린이에게 동료의 성공을 기뻐하고 침착하게 실패를 견디는 방법을 배우는 "협력 학교"입니다. ; 당신의 행동을 규제하십시오

사회적 요구 사항에 따라 하위 그룹 및 그룹 형태의 협력을 동등하게 성공적으로 조직합니다. 학교에 대한 지적 준비 개발 문제는 정신 과정 개발을 목표로 하는 게임과 특수 게임을 통해 해결됩니다.

아기의 기본기를 발달시켜주는 수학적 표현, 단어의 건전한 분석을 소개하고 글쓰기를 마스터하기 위해 손을 준비하십시오.

따라서 게임 기술은 교육 및 교육의 모든 측면과 밀접한 관련이 있습니다. 교육사업유치원 및 주요 과제 해결. 그러나 측면이 있습니다

구현 중에 발생하는 상황 문제를 해결하여 교육 과정의 품질을 향상시키는 것을 목표로 하는 사용입니다. 덕분에 게임 기술은 유치원 교육의 질을 규제하는 메커니즘 중 하나로 밝혀졌습니다.

이는 효과 감소에 영향을 미치는 부정적인 요인을 평준화하는 데 사용될 수 있습니다. 아동이 놀이치료에 체계적으로 참여하면, 자신의 행동을 통제하는 능력을 습득하고, 금지사항을 보다 쉽게 ​​견디며,

의사소통이 더 유연해지고 수줍음이 줄어들며, 더 쉽게 협력하고, 분노를 더 "적절하게" 표현하고, 두려움을 제거합니다. 그들의 놀이 활동사람들의 관계를 보여주는 롤플레잉 게임이 널리 퍼지기 시작합니다. 인형을 이용한 민속놀이, 동요, 둥근 춤, 농담 게임 등이 효과적인 게임치료 유형 중 하나로 사용됩니다.

증가하는 조건을 형성하는 데 있어 게임 기술의 역할

유치원 교육 기관의 교육 과정의 질

Ph.D., 교육학 대학 Volkova E.I.

대부분의 심리학자와 교사는 취학 전 놀이를 아동의 정신 발달을 결정하는 활동, 정신적 새로운 형성이 발생하는 주요 활동으로 간주합니다.

교육 과정에서 게임 기술을 사용하려면 성인은 공감, 선의, 정서적 지원을 제공하고 즐거운 환경을 조성하며 어린이의 발명과 환상을 장려해야 합니다. 이 경우에만 게임은 어린이의 발달과 성인과의 긍정적인 협력 분위기 조성에 유용할 것입니다.

처음에는 별도의 게임 순간으로 사용됩니다. 즐거운 순간은 교육 과정, 특히 어린이가 보육 기관에 적응하는 기간 동안 매우 중요합니다. 2~3세부터 시작하여 그들의 주요 임무는 정서적 접촉 형성, 교사에 대한 아이들의 신뢰, 교사에게서 항상 도움을 줄 준비가 되어 있는 친절한 사람, 게임의 흥미로운 파트너를 볼 수 있는 능력입니다. . 첫 번째 놀이 상황은 정면에서 이루어져야 어린이가 주의를 빼앗겼다고 느끼지 않습니다. "Round Dance", "Catch-Up", "Blowing Soap Bubbles"와 같은 게임이 있습니다.

앞으로 교사들이 활용하는 게임 기술의 중요한 특징은

교사의 작업은 놀이의 순간이 일과 놀이, 교육 활동과 놀이, 정권 이행과 놀이와 관련된 일상적인 가사 활동 등 모든 유형의 어린이 활동에 침투한다는 것입니다.

이는 놀이가 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이며, 주변 세계로부터 받은 인상과 지식을 처리하는 방법이기 때문입니다. 이미 어린 시절

아이는 다른 활동이 아닌 놀이에서 독립적이 되고, 자신의 재량에 따라 동료들과 의사소통하고, 장난감을 선택하고 다양한 물건을 사용하고, 줄거리와 논리적으로 관련된 특정 어려움을 극복할 수 있는 가장 큰 기회를 갖습니다. 게임과 그 규칙.

LA 리서치 벵거, N.Ya. 미하일렌코, K.S. 예고르키나, E.V. Zvorygina, N.F. Komarova는 유치원 기관의 교육 과정에서 게임 기술 개발의 기초를 형성했습니다.

게임 기술을 활용한 활동에서 우리는 어린이의 정신 과정을 개발합니다. 예를 들어 보겠습니다.

인식 개발을 목표로 하는 게임 기술.

을 위한 어린이 3년 가능한 조직 게임 상황"무슨 일이야?" - 학생들은 다음과 같이 조직되어 있습니다. 재미있는 게임- 경쟁: "누가 자신의 피규어를 장난감 게이트까지 가장 빨리 굴릴 수 있나요?" 이러한 그림은 공과 입방체, 정사각형 및 원이 될 수 있습니다. 교사와 아이는 다음과 같이 결론을 내린다. 날카로운 모서리큐브와 사각형이 굴러가는 것을 방지합니다. "공은 굴러가지만 큐브는 굴러가지 않습니다." 그런 다음 교사는 아이에게 사각형과 원을 그리도록 가르칩니다(지식이 통합됨).

게임 기술은 주의력 개발을 목표로 할 수도 있습니다.

취학 전 연령에는 비자발적 관심에서 자발적인 관심으로 점진적으로 전환됩니다. 자발적인 관심은 그다지 흥미롭지 않더라도 과제에 집중할 수 있는 능력을 전제로 하지만, 이는 다시 놀이 기술을 사용하여 어린이에게 가르쳐야 합니다.

예를 들어 주의를 끌기 위한 게임 상황: "같은 것을 찾아보세요" - 교사가 제안할 수 있음

아기는 4-6개의 공, 큐브, 그림(색상, 크기별), 장난감 중에서 자신과 "동일한" 것을 선택할 수 있습니다. 또는 어른이 고의로 자신의 행동(예: 눈 덮인 나무에 나뭇잎 그리기)을 실수하는 "실수 찾기" 게임을 할 수 있으며, 어린이는 이를 알아차려야 합니다.

게임 기술은 어린이의 사고 발달에 기여합니다. 우리는 그 발전을 어떻게 알 수 있습니까?

시각적으로 효과적인 것은 행동으로 생각하는 것입니다. 이는 액션, 사물 및 장난감을 사용한 게임을 구현하는 동안 게임 기술과 교육 방법을 사용하는 과정에서 발전합니다. 비 유적 사고 - 아이가 비교하는 법을 배웠을 때 사물에서 가장 중요한 것을 강조하고 상황이 아닌 비 유적 아이디어에 초점을 맞춰 행동을 수행할 수 있습니다. 많은 교훈적인 게임은 상상력과 논리적 사고력을 키우는 것을 목표로 합니다. 논리적 사고는 아이에게 추론하고, 인과관계를 찾고, 추론하는 능력을 가르치는 과정에서 형성됩니다.

게임 기술의 도움으로, 창의적인 기술어린이. 무엇보다도 우리는 개발에 관해 이야기하고 있습니다. 창의적 사고그리고 상상력. 다양한 대안 중에서 해결책을 선택해야 하는 비표준적인 문제 상황에서 게임 기술과 방법을 사용하면 어린이는 유연하고 독창적인 사고를 개발할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들이 익숙해지는 수업에서 소설(예술 작품을 공동으로 다시 말하거나 새로운 동화, 이야기를 구성) 학생들은 가상 게임과 판타지 게임을 플레이할 수 있는 경험을 얻습니다.

외국 연구자인 Dansky와 Silverman은 어린이와 함께 작업할 때 게임 기술을 사용하면 어린이가 비표준적인 아이디어를 생성하고 독창적인 솔루션을 개발하는 능력을 향상시켜 개인의 인지 활동 스타일 형성에 기여할 수 있다는 가설을 확인하는 실험 데이터를 얻었습니다. .

당연히 다양한 목적으로 게임 기술을 통합적으로 사용하면 아이가 학교에 갈 준비를 하는 데 도움이 됩니다. 학교에 대한 동기 부여 및 정서적 의지 형성의 관점에서 볼 때, 미취학 아동과 성인, 다른 어린이와의 의사 소통의 각 놀이 상황은 어린이를위한 "협력 학교"이며, 둘 다 기뻐하는 법을 배웁니다. 동료의 성공을 믿고 자신의 실패를 침착하게 견뎌냅니다. 사회적 요구 사항에 따라 행동을 규제하고 하위 그룹 및 그룹 형태의 협력을 동등하게 성공적으로 조직합니다. 학교에 대한 지적 준비를 개발하는 문제는 정신 과정 개발을 목표로 하는 게임뿐만 아니라 어린이의 초등 수학적 개념을 개발하고 단어의 건전한 분석을 소개하며 글쓰기를 마스터할 수 있도록 손을 준비하는 특수 게임을 통해 해결됩니다.

따라서 게임 기술은 유치원 교육 업무의 모든 측면 및 주요 업무 해결과 밀접한 관련이 있습니다. 그러나 구현 중에 발생하는 상황 문제를 해결하여 교육 과정의 품질을 향상시키는 것을 목표로 하는 사용 측면이 있습니다. 덕분에 게임 기술은 유치원 교육의 질을 규제하는 메커니즘 중 하나로 밝혀졌습니다. 게임 기술은 효과 저하에 영향을 미치는 부정적인 요인을 평준화하는 데 사용될 수 있습니다. 예를 들어 보겠습니다.

다양한 행동 장애를 겪는 어린이의 수가 해마다 증가하고 있고 게임 기술 방법 중 하나가 도움이 되기 때문에 우리 시대에는 5~6년 전보다 어린이와 함께 일하는 것이 더 어렵다는 증거가 필요하지 않습니다. 이에 대처하기 위해서는 놀이치료가 필요합니다.

아이를 이해하고 받아들인다면, 아이는 자신의 문제를 더 쉽게 극복할 수 있습니다. 내부 갈등, 그 능력이 증가합니다 개인적 성장. 이것이 놀이치료의 핵심이다.

놀이치료의 목표는 아이를 바꾸거나 다시 만드는 것이 아니라, 아이에게 특별한 행동 기술을 가르치는 것이 아니라, 성인의 완전한 관심과 공감을 바탕으로 게임에서 아이를 흥분시키는 상황을 "살아갈" 기회를 주는 것입니다. .

아이들이 놀이치료에 체계적으로 참여하면, 자신의 행동을 관리하는 능력, 금지사항을 더 쉽게 용인하는 능력, 의사소통이 더 유연해지고 수줍음이 줄어들고, 더 쉽게 협력할 수 있는 능력, 더 '적절하게' 분노를 표현하는 능력, 두려움을 없애는 능력을 얻게 됩니다. 그들의 놀이 활동은 사람들의 관계를 묘사하는 롤플레잉 게임이 지배하기 시작합니다. 인형을 이용한 민속놀이, 동요, 둥근 춤, 농담 게임 등이 효과적인 게임치료 유형 중 하나로 사용됩니다.

교육 과정에서 민속 게임을 사용하여 교육자는 게임 기술의 교육 및 개발 기능을 구현할 뿐만 아니라 다양한 교육 기능도 구현합니다. 민속문화. 이것은 지역 구성 요소의 중요한 영역입니다. 교육 프로그램아직 발달이 덜 된 유치원.

연극 및 놀이 활동은 일반적으로 어린이에게 새로운 인상, 지식, 기술을 풍부하게 하고, 문학과 연극에 대한 관심을 키우고, 대화식, 정서적으로 풍부한 연설을 형성하고, 어휘를 활성화하며, 각 어린이의 도덕 및 미적 교육에 기여합니다.

위의 내용을 요약하면 유치원의 교육 과정에서 게임 기술을 사용한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 교육 기관 M.M.이 말했듯이 교육 과정의 질에 긍정적인 영향을 미치며 자녀 양육 및 교육의 효율성을 높이고 교육의 부정적인 결과를 제거하는 이중 초점을 갖고 있기 때문에 결과를 지속적으로 수정할 수 있습니다. Potashnik.


I. A. Komarova의 연구에 따르면 최적의 포함 형태는 롤 플레잉 게임미취학 아동에게 자연을 소개하는 과정에는 자연사 수업 및 관찰의 특정 교훈적 문제를 해결하기 위해 교사가 만든 게임 기반 학습 상황(GTS)이 있습니다. 세 가지 유형의 IOS가 확인되었으며 그 사용에는 서로 다른 교훈적인 기능이 있습니다. 아날로그 장난감을 사용하여 제작된 IOS입니다. 문학적 인물을 묘사한 인형; "여행" 플롯의 다양한 변형.

IOS의 주요 특징 첫 번째 유형– 다양한 물체를 묘사하는 아날로그 장난감의 사용;


당신은 자연입니다. 동물 장난감은 매우 다양하지만 식물 장난감은 매우 제한되어 있다는 점에 유의해야 합니다. 주요 의미이런 장난감을 이용해서 - 살아있는 물체와 무생물의 비교.이 경우 장난감은 동화 장난감의 아이디어와 현실적인 성격을 구별하는 데 도움이 되고, 생명체의 특성을 이해하는 데 도움이 되며, 생명체와 사물을 가지고 올바르게 (다양한 방식으로) 행동하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 후자의 특성으로 인해 어떤 경우에는 장난감을 유인물로 사용할 수 있으며(어린이는 장난감 물고기를 집을 수 있지만 수족관에서 헤엄치는 활어는 집을 수 없음), 이는 어린 미취학 아동에게 특히 중요합니다.

아날로그 장난감으로 게임 상황을 만드는 것은 외모, 생활 조건, 기능 방법 (행동), 상호 작용 방법 등 다양한 매개 변수에 따라 살아있는 물체를 장난감 이미지와 비교하는 것입니다.

장난감과 생물체의 병행 사용에 주의를 기울여야 합니다. 장난감은 누구도 대체할 수 없으며, 동물(또는 식물)과 마찬가지로 주의를 집중시키는 동시에 차이점을 찾는 데 유리한 조건을 만드는 의미 있는 학습 요소입니다.



수업에 포함된 다양한 ITS는 다음과 같은 사실을 보여줍니다.
아날로그 장난감은 교육 목적으로 사용될 수 있습니다
동물에 대한 현실적인 생각을 할 때
다양한 취학 연령의 어린이. 중요한 것은 방법이다
장난감이 둘 중 하나에 반대되는 경우 수업에 포함
살아있는 동물, 혹은 그림 속에 사실적으로 묘사된 동물. 대조의 순간은 이러한 유형의 동물에 대한 지식의 동화 장난감과 현실적인 경향의 분리를 보장합니다. 동시에, 수업에서 장난감을 사용하는 것이 기능적 목적과 완전히 일치하는 것이 중요합니다. 장난감은 놀이 상황을 만들고, 놀이 동작을 재현하고, 역할극 관계를 만드는 데 도움이 됩니다.

아날로그 장난감을 사용하면 어떤 경우에는 더 성공적일 수 있지만 다른 경우에는 덜 성공적일 수 있습니다. 수업 중 대화가 관찰 과정에서 얻은 특정 지식을 기반으로 하는 경우에는 이들의 존재가 적절합니다. 아날로그 장난감은 동물과 직접적인 의사소통이 불가능할 때 특히 효과적입니다. 아이들은 장난감 물고기, 새, 토끼를 손에 쥐고 싶어합니다. 살아있는 동물을 집어들 수 있는 기회가 제외되기 때문입니다. 그리고 반대로, 장난감 강아지가 있다면 그들은 거의 관심을 기울이지 않습니다. 살아있는 개, 쓰다듬거나 발로 가져갈 수 있습니다.

따라서 자료는 비유적인 장난감이 유치원의 환경 교육 과정에서 특정 교훈적인 기능을 수행할 수 있음을 보여줍니다. 아이들이 동물과 식물에 대한 지식을 습득하는 수업의 중요한 속성이 됩니다. 이 경우 이에 대한 요구사항은 다음과 같습니다. 장난감은 반드시 식별 가능- 재료 및 시공형태에 관계없이 동물, 식물의 구조, 주로 형상의 특징적인 종-전형적 징후를 보여야 한다. 개별 부품특정 종의 인식이 일어나는 개체. 장난감은 반드시 심미적으로 기분 좋은- 회신하다 현대적인 요구 사항아이에게 긍정적인 감정을 불러일으키는 디자인. IOS 생성 및 실제 포함 작업 환경 교육, 교사는 적절한 장난감을 시연 및 유인물 자료로 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 어린이 시니어 그룹그들은 어미 곰이 강에서 새끼 곰을 목욕시키고 이빨로 새끼 곰의 목줄을 잡는 사진을 봅니다. 교사는 미취학 아동의 삶에 대한 현실적인 아이디어를 형성하는 프로그램 과제에 직면합니다. 갈색 곰숲에서. 선생님이 수업에 데려오신다 부드러운 장난감- 귀여운 곰은 더 이상 유치원에 살고 싶지 않으며 선반에 앉아 인형 접시에서 죽을 먹고 싶지 않다고보고합니다. 그는 숲에 가서 진짜 곰처럼 살고 싶어합니다. 인형이 그에게 이에 대해 말했습니다. 어른은 아이들에게 불곰과 숲에서의 생활에 대해 알고 있는 모든 것을 장난감 곰에게 말하도록 권유합니다. 다른 시간몇 년 동안 그에게 그림을 보여주고, 숲이 무엇인지, 곰과 새끼 곰이 무엇을 하고 있는지, 그리고 그 이유를 설명하십시오.

미취학 아동의 학습 과정에 아날로그 장난감을 포함시키면 어떻게 되나요? 상황이 아이들에게 어떤 영향을 미치나요? 무슨 일이 일어나는가?

아이들은 귀여운 장난감과 그 의도를 볼 때 긍정적인 감정 상태를 발달시킵니다.

미취학 아동은 게임에 참여하고(항상 준비되어 있음) 곰의 "순진함"에 놀랐습니다. 결국 5-6세가 되면 숲을 방문한 경험이 있고 곰에 대해 어느 정도 알고 있습니다.

아이들의인지 및 언어 활동이 증가합니다. 그들은 자신이 아는 모든 것, 그림에서 보는 것을 기꺼이 장난감에게 말하고, 교사가 아니라 작은 곰에게 그것이 얼마나 어려운지 알려주는 추가 및 설명을주의 깊게 듣습니다. 숲에서 사는 법, 불곰이 어떻게 먹이를 구하는지, 겨울에는 굴에서 어떻게 눕는지, 이때 어미 곰이 새끼를 낳고 어떻게 돌보는지.

이 IOS를 수업에 포함시킴으로써 교사는 다음과 같은 교육적 효과를 얻습니다.


교훈적인 과제의 완전한 구현: 대다수의 어린이는 숲 생태계와 계절 변화 등 다양한 환경 요인에 대한 불곰의 삶과 적응성(구조, 행동, 생활 방식, 크기)을 이해하게 됩니다. 날씨와 기후 조건.

살아있는 동물과 장난감의 차이에 대한 개념을 명확하고 심화시켜 동화 장난감과 현실적인 아이디어를 구분합니다.

놀이 동기 부여와 간접 학습 메커니즘의 포함 덕분에 미취학 아동을 위한 쉽고 매우 효과적인 교육: 불곰에 대한 모든 정보가 곰에게 전달되었으며 교사는 아이들을 가르치지 않고 아이들과 함께 장난감을 가르쳤습니다.

빠른 활성화 지적 능력모든 미취학 아동의 능력.

어린이 놀이 활동의 ​​발달: 교사는 장난감을 가지고 행동하고, 장난감에 대해 말하고, 장난감과 대화를 나눴습니다.

그럼에도 불구하고 교사는 게임 방법을 사용하여 이 IOS와 기술의 올바른 조합 덕분에 효과를 얻었습니다. 특별 훈련:

수업의 프로그램 내용을 포함하는 게임의 줄거리를 생각했습니다.

행동과 말을 통해 생각하고 귀여운 장난감을 선택했습니다.

수업 중에 그는 곰과 교사라는 두 가지 역할을 동시에 수행했으며 쉽게 서로 전환했습니다.

장난감을 가지고 장난스러운 행동을 취했습니다. 그는 새끼 곰을 말하는 아이들 쪽으로 돌리고(그는 아이들의 말을 듣습니다), 그것을 그림으로 가져왔고(그는 그것을 조사했습니다), 그의 발로 그림 속의 물건을 보여 주었고, 변덕스러웠습니다(“나는 하고 싶어요” 숲으로 가고 싶어, 숲으로 가고 싶어”, “서재에 가고 싶어..” 등).

더 큰 학습 효과를 위해 교사는 장난감과 그림을 그룹에 1~2일 동안 남겨두고 게임에 사용할 수 있도록 해야 합니다. 이 경우 아이들은 수업에서 배운 내용을 확실히 놀고 강화할 것입니다. (곰을 훈련시키고, 엄마 곰을 찾고, 꿀과 산딸기를 먹일 것이며, 덤불과 나무를 보여줄 것입니다. 현장에서 그들은 그에게 등반하는 법을 가르치고 눈으로 굴을 만드는 등의 일을 할 것입니다.)

교사가 장난감과 실제 동물의 구조적 특징을 비교하는 기법을 활용한다면 아이들의 물질 이해와 동화에 중요한 결과를 얻을 수 있을 것입니다. 예를 들어, 교사는 아이들을 바라보며 곰에게 이렇게 말합니다. “너는 숲에서 살 수 없어. 너는 작아서 음식을 찾을 수도 없고 자신을 보호할 수도 없을 거야. 곰은 거대하고 강한 동물 (자신의 손으로 자신의 위쪽을 가리킨다).발을보세요. 발톱은 어디에 있나요? 그리고 불곰은 거대한 발톱을 가진 강한 발을 가지고 있습니다. 발을 한 번 치면 사슴을 죽일 수 있습니다. 새끼들은 발톱의 도움으로 나무 위로 올라갑니다. 입을 벌리고 이빨을 보여주세요.

무엇? 열지 마세요! 아마도 이빨이 전혀 없을 텐데, 숲으로 향하고 있어요! 등."

두 번째 유형 IOS는 어린이들에게 잘 알려진 문학 작품의 캐릭터를 묘사한 인형의 사용과 관련이 있습니다. 실습 분석 유치원 기관 I.A. Komarova가 특별히 진행한 다양한 연령대의 어린이들에게 자연을 소개하는 수업은 교육자들이 인형, 친숙한 동화 속 캐릭터(피노키오, 둔노, 파슬리 등)와 같은 이야기 장난감을 사용하여 아이들의 관심을 불러일으키고 관심을 끄는 경우가 많다는 것을 보여주었습니다. 수업의 교훈적인 목표. 역할을 하는 것으로 밝혀졌습니다. 게임 캐릭터가르치는 일이 지나치게 작습니다. 그들은 주로 오락 기능을 수행하고 어떤 경우에는 수업의 프로그램 과제 해결을 방해하기도 합니다. 한편, 자신이 좋아하는 동화, 단편 소설, 필름 스트립의 주인공은 아이들에게 감정적으로 인식되고 상상력을 자극하며 모방의 대상이 됩니다. 이는 미취학 아동의 놀이와 행동에 대한 문학 작품의 영향을 연구 한 많은 연구자 (T.A. Markova, D.V. Mendzheritskaya, L.P. Bochkareva, O.K. Zinchenko, A.M. Vinogradova 등)에 의해 나타납니다.

I.A. Komarova는 인형이 일부 동화 속 인물이라고 가정했습니다. 문학 전기자연사 수업에서 성공적으로 사용될 수 있습니다. 이를 위해 Cippolino, Dunno 및 Carlson이 선택되었습니다. 이 캐릭터의 선택은 우연이 아닙니다.

G. Rodari의 동명 동화 주인공 Cippolino는 아이들에게 매우 매력적입니다. 그들은 그의 용기, 수완, 친절함 때문에 그를 좋아합니다. 또한 양파와 닮았다는 사실은 천연 야채와 장난감 이미지의 차이점을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다. Cippolino는 야채에 대해 많은 것을 알고 있으며 아이들은 항상 그를 만나서 기뻐합니다. 그들은 Cippolino가 흥미로운 것을 말할 것이라고 확신합니다.

Carlson은 어떤 의미에서 Chippolino의 대척자입니다. 그는 Astrid Lindgren의 책과 만화에서 허풍쟁이, 스포일러 및 즐거운 친구로 어린이들에게 친숙합니다.

N. Nosov 책의 주인공 Dunno가 그의 이름을 따온 데에는 이유가 있습니다. 그는 자신의 능력에 대해 많은 것을 자랑하지만 실제로는 가장 간단한 문제도 해결하지 못하는 경우가 많습니다.

데이터가 가정되었습니다. 동화 속 인물오락 목적이 아닌 수업에서 교훈적인 문제의 해결을 보장하는 요소로 사용됩니다. 즉, 인형은 프로그램 내용을 기반으로 수업 과정에 적합해야 합니다. 문학 작품의 영향을 연구 한 L.P. Strelkova의 연구 정서적 발달미취학 아동은 동화를 읽은 후 게임 대화의 적절성뿐만 아니라 편의성도 보여줍니다.


아이들과 인형 사이. 동시에 연구원은 아이들과 이야기 할 때 동화의 줄거리를 뛰어 넘어 대화를 아이들의 삶의 실제 사건, 동료 그룹에서의 표현으로 옮기는 것이 매우 적절하다고 생각합니다. 저자는 어른이 부정적인 성격을 대신해 말해야 하고, 아이들은 긍정적인 성격만을 흉내내면서 발음이나 감정 평가 차원에서 선행을 실천해야 한다고 강조한다.

선택된 문학적 인물은 도움을 받으면 어린이의 인지 활동을 활성화할 수 있다는 점에서 흥미로울 수 있습니다. 그들 각각의 문학적 전기를 통해 우리는 동화에서 그들의 행동의 강한 측면(Cippolino의 인식) 또는 약한 측면(Dunno의 무지)을 사용할 수 있습니다. 따라서, 문학적 영웅수업에 가져온 , 은 아이들이 즐겁게 놀 수 있는 귀여운 장난감이자 특정 캐릭터를 지닌 캐릭터일 뿐입니다. 그는 완전히 새로운 상황에서 이전의 전형적인 특성, 즉 자신의 역할을 수행하기 때문에 아이들에게 흥미를 느낍니다. 이것이 Carlson과 Dunno가 아이들의 지식과 도움이 필요한 상황에 처한 이유입니다. 미취학 아동이 자신의 입장을 바꾸기 때문에 이러한 순간은 특히 좋습니다. 배우는 것에서 가르치는 것으로 변합니다. 위치 변경
~처럼 연기하다 긍정적인 요소학습 - 어린이의 정신 활동이 활성화됩니다. 전통적인 수업에서 교사는 항상 아이들 위에 있습니다. 그는 질문하고, 가르치고, 설명하고, 말합니다. 그는 성인이고 더 똑똑합니다. 그러나 Dunno와 Carlson이 "어리석은" 질문을 하고, 터무니없는 가정을 하고, 사건에 대해 완전히 무지함을 보일 때, 아이들은 이미 그들 위에 있습니다. 이 비율은 미취학 아동에게 자신감을 주고 권위를 얻습니다. 자신의 눈. 아이들은 교사가 어떤 종류의 Dunno에 대해 이야기하고 있는지 고려하지 않습니다. 그들은 게임 상황에 따라 자신있게 말하고, 보완하고, 설명하고, 지식을 적용하고 명확하게하고 통합하는 연습을합니다. . 즉, 그의 문학 전기를 바탕으로 캐릭터 인형을 활용한 것이다. - 이것은 아이들을 가르치는 간접적인 형태입니다.전적으로 미취학 아동의 상당히 강한 놀이 동기에 기초합니다.

세 번째 유형 IOS는 여행 게임의 다양한 버전입니다: “전시회 여행”, “아프리카 탐험(to 북극)”, “동물원 여행”, “바다 여행” 등 모든 경우에 이 게임은 수업, 관찰 및 작업에 포함된 줄거리 기반 교훈 게임(또는 그 일부)입니다. 본질적으로 모든 종류의 여행은 줄거리와 역할이 허용되는 유일한 유형의 게임입니다. 아이들을 직접 가르치고,새로운 지식의 전달. 각각의 특정 경우에 게임의 줄거리가 가정됩니다.

다음을 의미합니다: 아이들은 여행가, 관광객, 방문객 등으로서 새로운 장소를 방문하고 새로운 현상과 사물에 대해 알게 됩니다. 역할 행동아이들은 살펴보고, 설명을 듣고, '사진을 찍는다'. 여행 가이드, 관광 그룹 리더, 경험 많은 여행자 등의 역할을 맡은 교사는 미취학 아동에게 여행을 시작하면서 새로운 모든 것을 알려주고 보여줍니다. 이러한 유형의 IOS에서는 수제 카메라, 망원경 및 쌍안경 형태의 도구가 큰 도움이 됩니다. 어린이는 역할에 더 잘 적응하고 더 많은 게임 작업을 수행합니다. "광학 장치"는 렌즈로 시야 공간을 제한한다는 사실로 인해 관찰을 위한 좋은 시각적 조건을 제공합니다. 또한 사진에는 어린이들이 인상을 바탕으로 예술 작품을 만드는 "사진"제작이 포함됩니다.

지정된 모든 유형의 놀이 기반 학습 상황에서는 교사가 준비해야 합니다. 장난감, 인형, 도구를 사용한 놀이 동작의 줄거리, 상상의 상황을 만들고 유지하는 기술, 역할에 대한 정서적 진입에 대해 생각합니다. ITS를 활용한 학습은 어떤 경우에는 할당된 시간을 초과하더라도 아이들이 지치지 않습니다. 좋은 게임 성능과 긍정적인 정서 분위기 조성이 최대의 발달 효과를 제공하기 때문입니다.

따라서 환경교육의 방법으로서의 게임은 교사가 특별히 기획한 게임으로, 자연에 대해 학습하고 상호작용하는 과정을 포함한다. 특정한 교훈적인 목표를 가지고 있는 교사와 어린이 사이의 이러한 형태의 교육 게임입니다. 게임 학습 상황의 특징은 다음과 같습니다.

1) 인생의 사건이나 미취학 아동에게 잘 알려진 동화 문학 작품을 바탕으로 짧고 간단한 줄거리를 가지고 있습니다.

2) 게임은 필요한 장난감과 도구를 사용합니다. 공간과 주제 환경은 이를 위해 특별히 구성됩니다.

4) 교사는 게임을 진행합니다. 제목과 줄거리를 발표하고, 역할을 분배하고, 하나의 역할을 맡아 IOS 전체에서 게임을 수행하고, 줄거리에 따라 가상의 상황을 지원합니다.

5) 교사가 전체 게임을 주도합니다. 개발을 모니터링합니다.
줄거리, 어린이의 역할 수행, 역할 관계는 교훈적인 목표를 달성하는 롤 플레잉 대화와 게임 액션으로 게임을 포화시킵니다.