이전에는 어린 시절에 어떤 게임이 있었나요? 현대 어린이들이 잃어버린 어린 시절 게임

요즘에는 클래식이 아스팔트에서 거의 사라졌고, 더 이상 소녀나 소년이 안뜰에서 줄넘기나 고무줄을 뛰어넘고 열정적으로 "은행"을 연주하는 것을 볼 수 없으며 태그는 "좀비"라는 불길한 이름을 받았습니다. 그리고 안뜰 자체도 바뀌었고 반짝이는 새 건물로 사라졌습니다. 아이들은 어떻습니까? 그들 중 일부는 6세에 학교에 가는데, 더 이상 마당에서 놀 시간이 없습니다. 다른 사람들은 자유 시간을 TV 화면이나 컴퓨터 모니터 앞에서 보내며 움직임의 즐거움과 새로운 기술에 대한 실시간 커뮤니케이션을 교환합니다. 또 다른 사람들은 실제 또는 상상의 위험을 두려워하여 마당을 전혀 걷는 것이 허용되지 않습니다. 그러나 그럴지라도 우리 현대 부모에게는 여전히 이러한 상황을 바꿀 기회가 있습니다. 할 가치가 있나요? 물론 그만한 가치가 있습니다! .. 그들은 얼마나 즐거운 야유로 태그를 달고 뛰어 다니거나 마지막 "공격"에 대해 신나게 논쟁을 벌이며 "국가"를 플레이했습니다. 여름 방학이 끝난 후 캠프와 다른 도시에서 새로운 게임을 가져온 다음 다음 시즌 내내 이웃 마당이 차례로 게임을 마스터하기 시작했습니다. 지금 무슨 일이 일어나고 있나요? 아이들의 상상력은 인내와 좋은 반응만이 필요한 단계적 추격과 싸움에 충분합니다. 이는 이러한 게임이 교육적이지 않고 특정 자질만 개발하고 독창성, 조정 및 팀 구성원이 되는 능력과 같은 기술이 그대로 유지된다는 것을 의미합니다.

우리와 놀아요, 우리처럼 놀아요...

"조용히 운전할수록 더 멀리 갈 수 있습니다." 아니요, 이것은 초보 자동차 애호가의 신조가 아니라 주의력과 인내력을 위한 훌륭한 게임입니다. 기억 나니? 넓은 부지에는 "시작"과 "끝"이라는 두 개의 선이 서로 약 30m 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 선수들은 출발점에 서 있고, 드라이버는 등을 대고 결승선에 서 있습니다. 그는 다음과 같은 말을 합니다. “천천히 갈수록 더 멀리 갈 것입니다. 하나 둘 셋!" 이 시간 동안 선수들은 결승선에 최대한 가까이 다가가려고 노력합니다. 겨우 말을 마친 운전자는 재빨리 돌아서서 그 자리에 얼어붙은 게임 참가자들을 살펴본다. 제 시간에 멈추지 않거나 이동하지 못한 사람들은 운전자가 그들을 출발 선으로 보냅니다. 결승선에 먼저 도달하는 플레이어가 승리합니다. 그는 다음 운전자가 됩니다. '신호등' 게임도 주목할 만했다. 마당에 산책하러 나갈 때면 총회에서 이 게임을 하기로 결정할 경우를 대비해 모두가 화려한 옷을 입으려고 노력했습니다. 서로 몇 미터 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려졌습니다. 이것이 길이었다. "신호등"을 제외한 모든 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 줄을 섰습니다. “신호등”이 “도로”를 지키고 있었습니다. 그는 선수들을 등지고 서서 색깔을 명명했다. 플레이어가 "스스로"(옷, 활, 머리핀 등) 명명된 색상을 찾을 수 있으면 손으로 가져가 침착하게 "길"을 건넜습니다. 적합한 것이 없으면 재빨리 반대편으로 달려갈 수밖에 없었습니다. 그리고 "신호등"은 위반자를 잡아야했습니다. 그가 만진 것은 스스로 '신호등'이 됐다.

클래식 "클래식"

돌차기 놀이를 하는 데는 매우 다양한 옵션이 있었습니다. 하지만 대부분 이렇게 플레이했습니다. 약 30x30cm 크기의 10개 셀로 구성된 경기장이 아스팔트 위에 깔려 있었고 셀은 두 개의 기둥으로 배열되었습니다. 첫 번째는 1부터 5까지 번호가 매겨졌고 두 번째는 6부터 10까지 반대 방향으로 번호가 매겨졌습니다. "클래식"에서 가장 중요한 것은 좋은 배트입니다. 둥근 주석 사탕 상자나 구두약 병으로 만들어졌습니다. 모래가 안에 부어졌습니다. 때때로 박쥐는 ​​조약돌로 대체되었습니다. 여러 사람이 연주했습니다. 첫 번째 플레이어는 숫자가 "1"인 셀인 "일등석"에 방망이를 던졌습니다. 한쪽 다리로 점프하는 플레이어의 임무는 모든 클래스에 걸쳐 배트를 몰고 경기장 밖으로 밀어내는 것입니다. 이 경우 선수나 배트 모두 라인에 닿아서는 안 됩니다. 이런 일이 발생하면 플레이어는 "계층화"되었다고 말하며 차례는 다음 참가자에게 넘어갑니다. 첫 번째 클래스를 성공적으로 통과하면 플레이어는 두 번째 클래스로 이동합니다. 이제 그는 경기장에 들어 가지 않고 숫자 "2"가있는 방망이에 방망이를 던지고 거기에서 방망이를 세포로 몰아야했습니다. 능숙하게 점프하고 배트를 원하는 사각형에 정확하게 던지려면 충분한 손재주가 필요했습니다. 모든 수업을 먼저 마친 사람이 승자가 되었습니다.

색칠 공부 페이지

"Colors"라는 게임은 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나였습니다. 플레이어 중 한 명은 "악마"(또는 "승려")로 임명되었고 다른 한 명은 "세일즈맨"(또는 "어머니")로 임명되었으며 나머지는 모두 "페인트"였습니다. 각각의 "물감"은 자신의 색상을 생각하고 조용히 "판매자"에게 말했습니다. 또한, 달리고 싶다면 파란색, 녹색, 분홍색 등 가장 단순한 색상을 생각했습니다. 플레이어 중 한 명이 달리기에는 너무 게으르면 에메랄드 같은 것을 원하고 게임 내내 침착하게 앉았습니다. 그래서 "페인트"와 "판매자"는 긴 벤치에 앉았습니다. “악마”(“승려”)가 그들에게 다가와서 말했습니다: “Knock-knock!” “판매자”가 “거기 누구세요?”라고 물었습니다. - "나는 뿔이 있고, 뜨거운 파이가 있고, 이마에 혹이 있고, 주머니에 튀긴 쥐가 있는 악마입니다!" 또는 "나는 파란색 바지를 입은 스님입니다!" "판매자"가 "무엇을 위해 오셨습니까? "라고 물었습니다. - "페인트를 가져와!" - "어느 것?" 여기서 악마는 어떤 색깔에 이름을 붙였습니다. 그런 페인트가 없으면 "판매자"는 "우리는 그런 종류가 없습니다! "라고 대답합니다. 한쪽 다리로 길을 따라 점프하세요!” "악마"는 한쪽 다리로 승리 랩을 하고 더 많은 페인트를 위해 돌아왔습니다. 앉아 있는 사람들 사이에 "페인트"라는 이름의 이름이 있으면 "판매자"는 "그런 것이 있습니다"라고 말할 것입니다. 이만큼 내세요." "악마"가 "지불"하는 동안 그는 판매자의 손바닥에 필요한 횟수만큼 손뼉을 쳤고 (플레이어의 나이가 사용됨) "페인트"가 튀어 나와 달아났습니다. 그런 다음 이벤트 개발에는 두 가지 옵션이 있습니다. 옵션 1: "악마"가 페인트를 잡으려고 합니다. 붙잡힌 '물감'은 '악마'가 된다. 플레이어가 벤치로 돌아오면 게임은 계속되었습니다. 옵션 2: 명명된 "페인트"가 실행되기 시작하자마자 "악마"는 가능한 한 빨리 말했습니다. "그만, 하나, 둘, 셋. 점!" 달리는 플레이어는 마지막 단어에서 멈춰야 했습니다. 이제 "선"은 "페인트"에 도달해야 하며 몇 단계를 수행해야 하는지 미리 결정해야 합니다. 당연히 "페인트"가 더 멀리 벗어날수록 이를 수행하는 것이 더 어려워집니다. 계단 또한 주목할 만했습니다: 단순함, 거대함(매우 넓음), Lilliputian(작은 계단), 낙타(앞으로 침을 뱉고 위로 밟기), 닭고기 또는 벽돌(뒤꿈치에서 발가락까지) 등. 여러 회사에서 자체 버전을 내놓았습니다. 단계의. 그래서 “악마”는 어떤 조치를 취해야 하는지(예: 닭 단계와 소인국 단계) 지시를 받고, “악마”는 눈으로 몇 단계와 어떤 조치를 취해야 하는지 결정합니다. 그는 이 모든 일을 하고 "페인트"를 만지려고 합니다. 성공하면 '페인트'는 '악마'가 된다.

구기 종목

우리의 어린 시절에는 멋진 구기 경기가 너무나 많았고, 그 경기는 언제나 놀라울 정도로 재미있고 흥미로웠습니다. 이제 이러한 게임에는 즐거움 외에도 많은 유용한 속성이 포함되어 있다는 것을 이해하게 되었습니다. 즉, 손재주와 지구력, 훈련된 움직임 조정 및 주의력을 개발했습니다. 우리 공과 우리가 그들과 함께 무엇을 할 수 있는지 기억해 봅시다. 그리고 우리는 자라나는 아이들에게 이 마법의 게임을 가르칠 것입니다. 일련의 게임에는 참가자 간의 손재주 경쟁과 공을 능숙하게 다루는 능력이 포함되었습니다. 이 게임은 "Parrots", "Tens"와 같이 다르게 불렸습니다. 어떤 운동에는 작은 공(이상적으로는 테니스 공)만 필요했고, 다른 운동에는 더 큰 공(배구)과 벽이 필요했습니다. 이 게임은 반드시 "정족수"를 요구하지 않기 때문에 좋습니다. 함께 플레이할 수 있고, 혼자서도 실력을 향상할 수 있습니다. "앵무새" 연습은 다음과 같습니다.

  • 공을 위로 던지고, 공이 땅에 떨어져 튕겨 나오면 잡으세요.
  • 공을 낮게 던져서 잡으세요. 공을 두 배 높이 던지고 잡으세요. 마지막으로 공을 최대한 높이 던져서 잡으세요.
  • 공을 오른손에 쥐고 공이 떨어지기 시작하도록 놓아준 다음 즉시 즉석에서 잡으세요. 왼손으로도 같은 트릭이 이루어집니다.
  • 공은 손바닥 위에 놓고 약간 위로 던진 다음 손등으로 잡고 다시 던지고 한 손 또는 두 손으로 잡습니다.
  • 공을 가진 손은 등 뒤에 놓이고, 등 뒤에서 던지며, 공은 앞에서 잡지만 다른 손으로 잡습니다.
  • 공을 위로 던지고 손뼉을 치고 공을 잡습니다. 던질 때마다 박수치는 횟수가 늘어납니다(보통 최대 5회).

이 운동을 위해서는 테니스 공이 필요합니다. 각 선수는 실수를 하거나 공을 떨어뜨릴 때까지 연습합니다. 그 후 차례는 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 그리고 누군가가 "필수" 프로그램을 먼저 마칠 때까지 원을 그리며 계속됩니다.

Tens 또는 Tens 게임에는 평평한 영역과 벽이 필요합니다. 각 플레이어는 다음 10가지 연습을 완료해야 합니다.

  • 배구처럼 벽에 공을 10번 연속 쳐서 돌려줍니다.
  • 공을 벽에 9번 치고 아래에서 손바닥으로 칩니다.
  • 공을 오른발 아래 바닥에 8번 던져 벽을 향해 튕겨 나온 다음 손으로 벽에 붙은 공을 잡습니다.
  • 이제 일곱 번이지만 왼쪽 다리 아래에 있습니다.
  • 벽을 바라보고 서서 뒤에서 다리 사이로 공을 바닥에 6번 던져 벽을 향해 튕겨 나온 다음 손으로 잡습니다.
  • 이제 똑같은 일을 5번 하고 벽에 등을 대고 서 있습니다.
  • 공을 벽에 4번 던져 땅에 닿게 한 다음, 땅에서 튀어 나온 공을 다시 벽에 맞고 잡습니다.
  • 손바닥을 오므린 상태로 벽에 공을 세 번 쳐보세요.
  • 주먹을 꽉 쥐고 공을 벽에 두 번 쳐보세요.
  • 곧은 손가락으로 벽에 공을 한 번 쳐보세요.

그 후에는 "시험"이 있습니다. 각 운동은 한 번만 수행되며 웃거나 말하는 것은 허용되지 않습니다.

"알아요..."라는 간단한 게임은 손재주뿐 아니라 박식함도 키워줍니다. 그리고 "Ten"이 남자아이들에 의해 더 많이 연주되었다면, 여기에는 여자아이들의 요소가 있었습니다. 그 의미는 매우 간단합니다. 플레이어는 땅에 손을 대고 공을 치기 시작하며 각 안타에 대해 한 단어를 말합니다. "나는 다섯 명의 소녀 이름을 알고 있습니다 : Masha - 하나, Ira - 둘 ..." 그리고 5까지 계속됩니다. 그런 다음 소년 이름, 동물, 꽃, 나무, 새, 도시 이름, 국가, 강 등 다양한 범주가 사용됩니다. 누군가 쓰러지거나 공을 떨어뜨리면 다음 플레이어에게 차례가 넘어갑니다. 작업을 먼저 완료하는 사람이 승리합니다. 우리는 또한 간단하고 재미 있고 건강한 게임인 "먹을 수 없는" 게임을 좋아했습니다. 모든 플레이어가 일렬로 늘어서 있습니다. 운전자는 2~4m 거리에서 모든 사람에게 차례로 공을 던지며 물체의 이름을 지정합니다. 먹을 수 있는 것이라면 공을 잡아야 하고, 그렇지 않다면 공을 쳐야 합니다(또는 단순히 잡지 말아야 합니다). 올바르게 반응하는 플레이어는 한 걸음 앞으로 나아가고, 실수를 하면 한 걸음 뒤로 물러납니다. 가장 먼저 운전자에게 다가가는 가장 세심한 사람이 운전자가 됩니다. 그는 선수들을 혼란스럽게 하는 것이 금지되지 않았습니다. 누군가 실수로 뱀이나 자동차를 "먹거나" 맛있는 아이스크림을 거부하는 것은 매우 재미있었습니다.

어, 감자, 감자!

다음 게임에는 배구도 필요합니다. "감자". 모든 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 전달하여 칩니다. 선수 중 한 명이 공을 치지 않으면 그는 원 중앙에 쪼그리고 앉고 게임은 계속됩니다. 원하는 경우 모든 플레이어는 "범죄자"를 도울 수 있습니다. 이를 위해 그는 공을 칠 때 원의 중앙에 앉아있는 사람들을 공으로 치려고합니다. "릴리스된" 사람(공에 닿은 사람)이 다시 게임에 참여합니다. 원 안에 앉아 있는 사람들은 자신을 향해 날아오는 공을 잡으려고 노력합니다. 플레이어 중 한 명이 성공하면 모든 "처벌"이 게임으로 돌아가고 공을 던진 플레이어가 대신합니다. "Potato"나 게임 "Eleven"과 비슷합니다. 첫 번째 어린이는 다른 플레이어에게 공을 던지며 "하나!"라고 말합니다. 그런 다음 그들은 조용히 공을 던지고 자신이 던지는 횟수를 10까지 세게 됩니다. 열한 번째에 공을 던진 선수는 공을 잡는 대신 손으로 땅을 치고 큰 소리로 “일레븐!”이라고 외칩니다. "11번째" 선수가 공을 칠 수 없거나 카운트를 놓친 경우 그는 원 안으로 들어가서 그곳에서 스쿼트합니다. 게임 사이클은 반복되지만 이제 "11번째"의 임무는 공을 땅에 치는 것이 아니라 원 안의 "불쾌한" 플레이어를 공으로 쓰러뜨리는 것입니다. 성공하면 "범죄자"가 게임에 복귀하지만, 그렇지 않은 경우 플레이어는 "벌칙"에 합류합니다. 게임이 끝날 때까지 활성 플레이어는 단 한 명만 남게 됩니다. 그런 다음 그는 조용히 땅에 공을 10번 쳤고, 11번째에는 누군가를 원 밖으로 쓰러뜨리고 게임은 계속됩니다.

"Cripple" 게임에는 어린이의 손재주가 어느 정도 필요합니다. 선수들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 누군가 그것을 잡을 수 없다면 공을 던진 선수는 페널티 박스에서 신체의 일부를 "뺏습니다". 예를 들어 다리(플레이어가 한쪽 다리에 서서 계속 플레이함), 손(한 손으로 공을 잡아야 함), 눈(닫혀 있음), 입(말하지 않음)이 있습니다. "외다리"가 선수 중 한 명에게 공을 던졌으나 공을 잡지 못한 경우, "장애인"은 신체의 일부를 "제거"하는 대신 빠진 것을 자신에게 돌려주고 계속할 수 있습니다. 게임은 이미 완전히 "건강"합니다. 자신의 상실에 대처하지 못한(예를 들어 한쪽 다리로 설 수 없는) "절름발이"는 원을 떠납니다. 마지막으로 서있는 플레이어가 승자로 선언됩니다. 어렸을 때 우리는 "Knockout"이나 "Dodgeball" 게임도 좋아했습니다. 두 명을 제외한 모든 플레이어가 넓은 공간 중앙에 줄을 섰습니다. 공을 가지고 있는 두 명의 키커가 코트 가장자리에 위치해 있었습니다. 그들의 임무는 공을 서로에게 던지고 모든 선수를 코트 밖으로 밀어내는 것이 었습니다. 날아오는 공에 닿은 사람은 퇴장당했다. 가장 어려운 일은 공격을 받고 있는 마지막 가장 민첩한 플레이어를 쓰러뜨리는 것이었습니다. 공이 그를 추월하자 게임은 다시 시작되었습니다.

구체적인 이름이 없는 게임도 있었습니다. 아이들은 그것을 자신들끼리 '벽'이라고 불렀습니다. 선수들이 차례대로 줄을 섰다. 첫 번째 참가자는 손에 공을 가지고있었습니다. 게임의 목적은 공을 벽에 던져 라인 끝까지 달려가 다음 선수가 공을 잡아야 하는 것이었습니다. 그래서 모든 아이들이 차례로 반복했습니다. 플레이어가 공을 잡을 시간이 없으면 게임에서 제외되고 마지막 남은 사람이 승리했습니다.

코사크와 강도

오늘날의 어머니와 아버지 중에서 어린 시절에 진정한 모험이자 도박 추격전이었던 이 흥미진진한 게임을 하지 않은 사람을 찾는 것은 거의 불가능합니다. 그리고 모든 사람들은 다른 사람들의 흔적과 흔적의 복잡성을 풀어내는 경험 많은 추적자처럼 느껴졌습니다. 두 팀이 참여했습니다. 하나는 지정된 장소에서 특정 숫자까지 세고 (모두가 할 수 있다면 최대 100까지) 다른 하나는 도망쳐 이동 방향을 나타내는 분필 화살표를 길을 따라 남겼습니다. 화살표는 자주 배치되지 않았으며 항상 눈에 띄는 곳에 배치되지도 않았습니다. 그들은 나무 줄기, 집 벽, 나무 벤치에 나타났습니다. 교차로와 갈림길에서는 화살이 둘로 갈라져 추격자들을 혼란스럽게 합니다. 일반적으로 일부는 도망갔고 다른 일부는 따라잡았으며 도중에 많은 논리적 퍼즐을 풀고 우주 탐색 방법을 배웠습니다. 그리고 얼마나 많은 "kvachas"가 있었습니까! 가장 간단한 옵션은 모두가 도망가고 "kvach"가 따라잡는 것입니다. 붙잡혀 "구부정한" 사람은 "크바흐"가 됩니다. 그들은 또한 다르게 플레이했습니다. 모든 "인수된" 플레이어는 "kvach"의 조수가 되었습니다. 하지만 가장 흥미로운 점은 '땅에서 발이 닿는 것보다 더 높이' 플레이하는 것이었습니다. 이 게임에서는 발이 땅에 닿는 선수들만 잡을 수 있었습니다. 그래서 우리는 벤치, 어린이용 사다리, 미끄럼틀 위로 올라가야 했습니다. "태그 : 다리 정지"의 변형 - 다리는 어떤 표면에도 닿아서는 안되며 바닥에 누워 다리를 들어 올리는 것도 허용되었지만 누구도이 조치를 취하는 사람은 거의 없었습니다.

숨바꼭질을 기억하시나요? 단순한 숨바꼭질의 규칙은 아마도 모든 사람에게 알려져 있을 것입니다. 하지만 이 게임에도 많은 옵션과 종류가 있었습니다. 예를 들어, "모스크바 숨바꼭질". 이것이 그들이 플레이한 방식입니다. 운전자는 다른 선수들에게 등을 돌리고 서 있었고, 그들 중 한 명이 그의 어깨를 쳤습니다. 운전자는 돌아서서 그를 두드려준 선수를 가리켰다. 그런 다음 그는 그에게 마당의 특정 장소로 ​​달리거나 (한쪽 또는 두 다리로) 점프하는 임무를 부여했습니다. 운전자가 올바르게 식별했다면 플레이어는 작업을 완료합니다. 그리고 다른 모든 사람들은 이 시간 동안 숨을 시간을 가져야 합니다. 운전자가 실수를 하면 그 자신은 달리거나 점프하고 나머지는 숨는다. 그런 다음 게임은 숨바꼭질에 대한 일반적인 시나리오에 따라 진행됩니다. 운전자는 숨어있는 사람을 찾아 "잡을" 시간을 가져야 합니다. 지정된 장소까지 더 빨리 달리고 다음과 같은 문구를 말해야 합니다. 주목받는 선수).” 플레이어는 차례로 운전자를 추월하고 먼저 "잡히기" 위해 노력합니다. "나는 노크하고 잡았습니다!" 드라이버에게 마지막으로 잡힌 플레이어가 새 드라이버가 됩니다.

행복은 비밀이다...

벤치에 앉아

짙고 무더웠던 여름 황혼, 입구의 벤치, 나뭇가지 위의 참새처럼 윙윙거리는 아이들의 무리를 기억하시나요? 그리고 창문에서 누군가의 목소리가 들립니다. "타냐, 집에 가세요!" - “엄마, 10분만 더 시간을 주세요…” 그때 우리는 무엇을 하고 있었나요? 어쩌면 "숫자"로? 멋진 판타지 게임! "코사크 강도"를 만나거나 "고무줄"에 뛰어 들면 조용히 앉아서 가장 상상할 수없는 일을 꿈꿀 수 있습니다. 기억하다? 모든 플레이어 중에서 두 명의 리더가 선택되었습니다. 그들은 1부터 100까지의 숫자를 생각했습니다(모든 사람이 이 숫자를 셀 수 있다면). 다른 플레이어들은 번갈아 가며 숫자를 추측했고 발표자들은 "더"와 "덜"이라는 단어로 그들을 도와주었습니다. 마침내 누군가가 그 숫자를 추측하자 진행자들은 “무엇을 원하시나요?”라고 물었습니다. 처음에는 모든 플레이어가 옷도 없고 집도 없는 것으로 가정했습니다. 그리고 일반적으로 우선 적어도 약간의 옷이 필요했습니다. 알몸으로 벤치에 앉지 마세요! 예를 들어 플레이어는 드레스를 주문했고 발표자는 회의를 위해 떠났습니다. 게임이 시작되기 전에도 제안된 "제품"이 "결함이 없고 유머가 없는" 것인지 아니면 반대로 "결함이 있고 유머가 있는" 것인지 매우 중요한 질문이 논의되었다는 점을 명확히 해야 합니다. 결혼하지 않으면 더 즐겁고, 결혼하면 더 즐겁습니다. 각 발표자들은 자신만의 드레스 스타일을 제시했고, 두 "제품" 모두 플레이어가 선택할 수 있도록 주어졌습니다. "제품"에 결함이 없으면 드레스가 가장 "공주"이고 가장 세련된 것입니다. 결혼을 한다면... 아, 환상의 비행은 이것에만 국한되지 않습니다! 우리는 종이, 셀로판, 이끼, 가시, 철사, 쇠로 만든 온갖 종류의 옷을 생각해냈고, 가장 상상할 수 없는 곳에 구멍이 뚫려 있었습니다... 제안된 두 의상 중에서 플레이어는 자신이 가장 좋아하는 의상을 선택했습니다. 두 가지 악 중 작은 것). 그리고 그는 자신의 드레스 디자이너와 함께 숫자를 추측하기 위해 떠났습니다. 그리고 두 번째 발표자가 벤치에서 선수를 대신했습니다. 게임은 무기한으로 계속될 수도 있고, 플레이어가 더 이상 바랄 것이 없을 때까지 계속될 수도 있습니다. 모든 사람이 멋진 옷, 호화로운 집, 자동차, 요트, 비행기를 받게 될 것입니다... 또는 집으로 불릴 때까지 말이죠.

간단한 "링" 게임의 경우에도 벤치만 있으면 됩니다. 모든 플레이어는 손바닥을 보트 모양으로 접습니다. 리더는 접힌 손바닥에 반지나 기타 작은 물건(단추, 조약돌)을 들고 있습니다. 발표자는 각 플레이어의 손바닥 사이에 손을 대고 조용히 누군가의 손에 반지를 놓습니다. 그런 다음 그는 조금 물러서서 이렇게 말합니다. "링링, 현관으로 나가세요!" 이 말이 끝나면 반지를 가진 플레이어의 임무는 빨리 일어나는 것이고 다른 참가자는 그를 벤치에 유지하는 것입니다. 나는 가까스로 뛰어올라 리더가 됐다. 아니요 - 발표자는 동일하게 유지됩니다.

신데렐라를 해본 적이 있나요? 모든 선수는 다시 벤치에 앉아 한 번에 신발 한 개씩 벗어서 공용 더미에 버립니다. 운전자는 돌아서서 그에게 신발을 보여주며 "누구에게?"라고 묻습니다. 그는 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 신발이 다 떨어질 때까지 계속됩니다. 선수들은 두 번째 신발을 신고 재미있게 놀고 있습니다. 때로는 소년들도 신데렐라 역을 맡았습니다. 그때가 더 웃겼는데...

RUCHEEK는 개척자 캠프에서 정기적으로 열리는 저녁 게임입니다. 모두가 쌍으로 서서 머리 위로 손을 들고 복도를 형성합니다. 파트너 없이 남겨진 사람은 이 복도를 지나서 좋아하는 사람을 선택하고 그녀와 함께 이 복도 끝으로 이동합니다. 개울이 있고 자유로운 사람이 먼저 가서 누군가를 선택하는 등의 작업을 수행합니다.

정원사 - "나는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다." - 꽃 중 하나에 플레이어 중 한 사람의 이름을 지정합니다. - "오! - 왜 그래? - 사랑에 빠졌어! - 누구와? - 누구와..." - 선물된 꽃 중 하나. 그리고 누군가가 넘어질 때까지 계속됩니다. 이것은 몰수와 소원의 게임입니다. 아마도 이것은 혁명 이전 시대부터 있었던 게임이었을 것입니다.

CITIES - 지리 지식을 위한 개척자 캠프에서 진행되는 "조용한 시간" 게임입니다. 또한 같은 이름의 영화에서 Gentlemen of Fortune이 성공적으로 연기했습니다.

"보야르 여러분, 젊은이 여러분, 우리는 여러분에게 왔습니다." -...왜 왔어? -...신부가 필요해요. - ...., 어느 것이 필요한가?" 등등.

자존심이 강한 모든 어린이는 COLA를 플레이했습니다. 엄마는 더럽고 날카롭게 깎은 장작 한 움큼을 집으로 끌고 갔을 때 겁을 먹었습니다. 그 중에는 어떤 판돈도 얻을 수 있는 "클럽"이라는 거대하고 무거운 나무 조각이 눈에 띄었습니다.

복서(BOXER) - 서로 반대편에 서 있는 두 사람이 그들 사이에 서 있는 모든 사람을 공으로 쓰러뜨립니다. 누군가가 공(양초)을 잡으면 제거된 사람 중 하나가 게임에 돌아올 수 있습니다.

말도 안되는 소리-옆에 앉은 사람의 귀에 단어가 말하고 다음 사람에게 완전히 다른 단어를 전달하며 리더는 첫 단어를 추측해야합니다.

SEA는 한 번, ... 두 번, ... 세 번 동요되었습니다. 모든 수치가 제자리에 고정됩니다. 움직이는 사람은 수고하는 사람입니다.

"무릎". 누가 더 많은 점수를 얻을 것인가? 소년들은 "스트랩"이나 "마얄카"를 연주했습니다. 스트랩 자체는 모피 조각이며 납 조각이 붙어 있습니다. 끈을 던지고 걷어차며 넘어지는 것을 막아주며 점수를 획득했다. 다른 발목 타격, 다른 지점...

"그림 그리기" - "나는 회색 바지를 입은 스님이에요. 그림을 그리러 왔어요" - "어떤 종류요?" - "파란색 뒤에" - "파란색은 없습니다"... 그리고 그가 추측한 것이 맞다면 "파란색 것"은 "승려"가 된 것 같습니다. 그리고 또한 "사모바르"에서도 - "사모바르는 끓이고, 차를달라고”... 나도 추측해야했습니다 , 어떤 차를 사용했는데 누군가가 여전히 누군가를 따라 잡아야하는 것 같습니다... 아, 또 하나 (아마 우리 할머니도 연주 하셨을 것입니다) : " 그 부인은 당신이 원하는 대로 100루블을 보냈고 그것을 사서 흑백으로 받아들이지 말고 "예"와 "아니오"라고 말하지 마십시오. 무도회에 가시나요?..." "kulyuchki에 대해 ": "kuluchik"이 벽을 향하고 "정직하게"눈을 감고 세고 ( "얼마나 오래"가 미리 합의됨) 다음과 같이 말한 사람: "숨기지 않은 사람은 내 잘못이 아닙니다! 누구든지 집 근처에 있으면 말 세 마리를 차고 나가서 누구도 기다리지 않습니다.”그런 다음 그는 걸어 다니며 봅니다. 숨어 있고 그가 알아 차린 사람들은 "키커"가 기웃 거리고있는 곳으로 빠르게 달려가 자신을 "잡아야"했습니다. 그가 달리고 벽을 "스스로 두드리면"괜찮은 것으로 간주되고, 그가 더 일찍 "잡히면"다음에 찰 것입니다.

"피구"

경기장(~8-10m 길이는 양쪽에 선으로 표시되어 있으며 그 뒤에는 바운서(드라이버)가 있습니다. 그들의 임무는 공을 가지고 필드 밖으로 플레이어를 쓰러뜨리는 것입니다. 공은 한 바운서에서 번갈아 가며 제공됩니다. 다른 하나는 플레이어를 위한 많은 옵션이 있습니다. a) 경비원이 "녹아웃"되거나 새로 도착한 플레이어가 됩니다. b) 선수들은 팀으로 나뉘고 탈락한 선수들은 팀의 모든 선수가 탈락할 때까지 필드를 떠납니다. 바운서의 손에서 "촛불"을 잡을 수 있습니다. 이는 서클에 남을 수 있는 기회를 의미합니다. 또는 탈락한 플레이어 중 한 명이 필드로 복귀하는 경우입니다. c) 이전 옵션이 널리 알려져 있다면 개척자 캠프에서 한 번만 발생했습니다. 두 팀 각각에 최소 4~5명의 플레이어가 있어야 합니다. 각 팀에는 다음과 같이 바운서(B) 한 명과 필드에 있는 나머지 선수(I)가 있습니다.

¦ ¦ ¦ В1¦ И2 ¦ И1 ¦В2 ¦ ¦ ¦

각 팀은 차례로 공을 소유하고 상대 선수 (I1-I2)를 쫓아 내고, 플레이어 카테고리에서 녹아웃 된 플레이어는 바운서 카테고리로 이동합니다. 즉, 필드 경계를 넘어 섹터로 이동합니다 ( 각각 B1-B2), 공을 잡은 선수만이 다른 사람의 공 "촛불"을 차지할 수 있습니다. (지면에서 잡은 공은 "촛불"로 간주되지 않습니다. 그러한 공을 잡은 선수는 바운서에게갑니다. ). 아직 플레이어가 남아 있는 팀이 승리하고 다음 게임을 시작합니다.

"단계"(옵션 1개)

모든 참가자가 배치되는 직경 1.5-2m의 원이 그려지고 운전자는 공을 최대한 높이 던지고 원에서 더 멀리 달리고 공을 잡은 선수 중 한 명이 "중지"라고 외칩니다. " 그리고 운전자에게 단계 수를 할당합니다(단계는 매우 다양하고 수량도 다를 수 있음(예: 2개의 "거인" 및 "5개의 "Lilliputians")). 규정된 단계를 완료한 후 운전자를 만질 수 있는 경우 , 그 자신이 운전자가됩니다. 나는 몇 단계 만 기억하지만 당신은 자신을 상상할 수 있습니다 : " "거인"-점프의 큰 단계, "난쟁이"-반 피트 단계, "실"-발끝에서 발끝까지, "오리 새끼" - 쪼그리고 앉기, "우산" - 뒤집기로 점프, "토끼" - 다리를 모으고 점프).

"단계"(두 번째 옵션)

원은 국가로 나누어지며 물은 플레이어가 흩어지는 게임 문구 (다시 말하지만, 잃어버린 경우 발명해야 함)를 발음합니다. "Stop!"이라는 명령이 울리고 플레이어가 멈춘 다음 물이 피해자(보통 그에게 가장 가까운 사람)를 선택하고 단계를 할당합니다. 그가 올바르게 추측했다면 그는 패자의 국가에서 자신을 위해 조각을 잘라냅니다. 그는 자신의 영토의 일부를 포기합니다 (당신은 당신의 영토에 발 (발)로 서서 절단 할 수 있으며 거기에 도달하자마자 (원은 충분히 커야합니다).

"감자"

공은 가벼워야 하며, 작은 팽창식 공이 바람직합니다. 원 안에 서있는 플레이어는 서로에게 공을 던집니다 ( "배구"게임에서처럼 잡거나 치다). 공을 놓치거나 떨어 뜨리는 사람은 "감자"가됩니다. 그는 원 안에 웅크 리고 공으로 맞을 수 있습니다. . "감자"를 친 후 공이 땅에 떨어지면 놓친 것으로 간주되지 않고 게임이 재개됩니다. "감자"가 공을 잡으면(예: "양초") 공을 잃은 사람이 공은 "감자"가 되고 나머지 플레이어들은 원을 떠납니다. 남은 두 명의 플레이어 중 마지막으로 공을 땅에 떨어뜨린 사람이 새 말의 첫 번째 "피해자"가 됩니다.

"식용-불식"

경기장은 선으로 그려지며, 각 선은 한 단계씩 분리되어 있으며(넓은 사다리에서 플레이할 수 있음), 플레이어는 마지막 라인 뒤에 서서 드라이버가 공을 하나씩 던지며 이름을 지정합니다. 다양한 개체. "먹을 수 있는" 단어가 들리면 플레이어는 공을 잡아야 하고, "먹을 수 없는" 단어는 놓치거나 버려야 하며, 플레이어의 행동이 이름이 지정된 단어와 일치하면 플레이어는 다음 줄(다음 단계)로 이동합니다. 마지막 줄을 먼저 통과하는 사람이 승리하여 운전사가 됩니다.

"이름 5개 알아요"

그들은 공 (손바닥)으로 땅을 쳤고 각 공격은 다른 단어를 발음했습니다. “나는 5 명의 소녀 이름 (소년, 꽃 이름, 새 등 무한히)을 알고 있습니다 : Masha - 하나, Tanya - 둘, Katya - 3, 소냐 - 4 , 아이라 - 5", "5는 알아요..." 선수가 실수를 하거나 오랫동안 멈칫하면 공이 다른 선수에게 패스되고, 공이 원을 그리며 선수에게 돌아옵니다. , 해당 플레이어의 게임은 중단된 위치에서 다시 시작됩니다("클래식"에서 수행됨). 반면 개체 이름이 지정되는 순서에 대해 미리 동의하는 것이 좋습니다. 이 게임은 공 없이 유용합니다. 집에서.

"개"

선수들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던지며, "개"의 임무는 공을 차지하는 것이고, 공을 잃은 사람은 "개"가 됩니다. 이것은 제한된 볼 게임 목록이며, 축구, 농구, 배구, 선구자 공 등의 고전적인 게임으로 보완될 수 있습니다. 어린이를 위한 국내 창작품(공이 맞지 않지만 잡는 배구 버전)

"바다가 한 번 요동친다..."

물은 다양한 패스를 하는 선수들을 등지고 서서 움직이는 다양한 인물을 묘사하며 다음과 같이 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다의 형상은 그 자리에서 얼어붙는다”라고 말한 뒤 돌아서는데, 얼어붙을 시간이 없거나 가장 먼저 움직이는 사람이 운전사가 된다.

"좀 더 천천히 운전하시네요..."

"바다 조각"의 변형 중 하나인 드라이버는 경기장 한쪽에 서 있고 플레이어는 다른 쪽 끝에 있으며 물은 돌아서서 다음과 같이 말합니다. “더 조용히 운전하면 계속할 것입니다. 하나, 둘 , 셋, 멈춰”라고 뒤돌아, 지금 이 순간 드라이버를 향해 달려가는 선수들은 얼어붙어야 하고, 제 시간에 멈추지 못한 선수는 출발선으로 돌아옵니다. 물에 가장 먼저 도달하는 승자는 스스로 물이 됩니다. 전체적으로 흥미로운 점은 원하는 방식으로 문구를 잘라낼 수 있다는 것입니다(놀라움의 요소가 도입됨). 그러나 마지막 단어는 물이 바뀔 수 있는 후에만 여전히 "중지"여야 합니다.

"반지"

플레이어는 벤치에 앉아 앞에 있는 보트에 손바닥을 접고 있고, 물은 "보트"에 링(또는 동전)을 고정하고 모든 플레이어를 하나씩(한 번 이상) 통과하여 배치합니다. 플레이어의 손바닥에 손바닥을 대고 눈에 띄지 않게 "반지"를 그들 중 한 명에게 전달합니다. " 그런 다음 "반지, 고리, 현관으로 나가기"라고 말합니다. 나가서 운전사가되면 다른 사람들의 임무는 그를 붙잡는 것입니다. 물론 누가이 반지를 얻었는지 알아낼 시간이 있다면 적어도 4-5 명이 라인업에서 플레이하는 것이 흥미 롭습니다.

"나는 정원사로 태어났어요"

리더는 정원사가 되고, 다른 사람들은 자신의 취향에 따라 꽃의 이름을 선택하고 그것에만 반응합니다. 운전자는 다음과 같은 말로 시작합니다. “저는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다. (예를 들어 플레이어의 임시 이름은 "장미"라고 합니다. ”), “Rose는 즉시 응답해야 합니다. “오” 정원사: “ 무슨 일이 일어났나요?" 로즈: “사랑에 빠졌어요” 정원사: “누구랑?” 장미: "튤립으로" 튤립: "오" ... 그리고 그와 장미 사이의 대화가 계속됩니다. 정원사는 정당하게 선택된 사람들 중 하나일 수 있습니다. 꽃의 이름은 빨리 잊혀지고, 정원사는 기억되고 가장 자주 호출됩니다. 실수를 한 사람: 다른 사람의 이름에 응답했거나 자신의 이름에 응답하지 않았거나 오랫동안 멈췄습니다. 꽃의 "이름"을 잊어 버리고 꽃이 제거되고 정원사가 다시 시작하는 등의 작업을 수행합니다. 남은 선수는 2명. 선택적으로 플레이어는 탈락하지 않고 "몰수"를 포기하고 이후에 플레이됩니다(일부 개인 항목). 몰수는 ​​다음과 같이 진행됩니다. 하나는 몰수를 꺼내고 다른 하나는 (외면) 몰수 소유자에게 작업을 할당합니다. 그는 물건을 되찾기 위해 완료해야 합니다(노래, 시 낭송, 까마귀, 점프 한쪽 다리 등은 상상에 따라 다름)

"신호등"

필드는 4면으로 제한되어 있으며 (플레이어 수에 따라 적당히) 보행자 드로 쉬키와 같으며 밖으로 달릴 수 없습니다. 따라서 경기장 중앙에있는 운전자는 외면하여 색상을 지정하고 옷에이 색상이있는 플레이어는 침착하게 건너고 나머지 "위반자"는 "도로"를 건너야합니다. 위반자”는 물이 된다.

"그들이 황금 현관에 앉아 있었는데..."

운전자는 제자리에서 회전하고 땅 근처에서 자신 주위로 줄넘기를 회전시킵니다 (길이가 길면 반으로 접는 것이 좋습니다). (각 회전마다 한 단어) 다음과 같이 말합니다. “황금 현관에 왕, 여왕이 앉았습니다. , 왕, 여왕, 요리사, 재단사, ... (더 이상 기억이 나지 않지만 거의 오지 않았습니다. 거기에 가면 스스로 알아 내십시오 :) 그래서 주변 플레이어는 줄넘기를해야합니다 , 시간이없는 사람은 리드하고 다음 실수까지 밧줄에 얽힌 단어라고합니다.

"차갑고 뜨겁다."

물 속에는 플레이어가 지시에 따라 찾아야 하는 물체가 숨겨져 있습니다. 플레이어의 기질에 따라 차갑고, 차갑고, 따뜻하고, 뜨겁고, 매우 뜨겁습니다. (집에서 플레이 가능)

"깨진 전화".

불행히도 나는 규칙을 막연하게 기억합니다. 선수들은 벤치에 앉아 있고, 운전자는 첫 번째 선수에게 한 마디를 속삭이고, 그 선수는 의도적으로 체인을 따라 빠르게 그 말을 전달합니다. 요점은 마지막 플레이어에게 도달한다는 것입니다. 그런 다음 대기열이 이동하고 마지막 플레이어가 첫 번째 물이 됩니다.

"고무 밴드"

손재주와 지구력을 키우는 70-80년대에 매우 인기 있고 당연히 잊혀진 게임입니다. 선수들은 끝이 서로 묶인 약 2.5m 길이의 일반 탄성 밴드를 사용합니다. 그들은 차례로 플레이합니다. 게임에서 가장 중요한 것은 "실수" ​​없이 여러 "레벨"을 통과하고 "시험"을 성공적으로 통과하는 것입니다. "레벨"은 지면 위 고무줄의 높이입니다. 두 사람이 서로 반대편에 서서 발로 신축성 있는 밴드를 먼저 발목 높이에서, 그 다음에는 무릎, 엉덩이, 허리 높이에서 쭉 뻗습니다. 가장 높은 수준은 "목까지"입니다. 세 번째 선수는 중앙으로 점프한 후 때로는 고무줄을 밟고 때로는 위로 점프하고, 다리를 꼬고 비틀고, 옆으로 점프하고, 앞뒤로 점프하는 등 다양한 점프 조합을 수행합니다. 먼저 발가락으로, 그다음 발 뒤꿈치로 특정 순서로 탄성 밴드를 밟아야하는 조합도있었습니다. 플레이어가 실수를 하면 다른 참가자와 자리를 바꿨습니다. 많은 어른들이 이 게임을 기억하고 있으며, "고무줄"이라는 유행은 꽤 오랫동안 존재했습니다.

"TAG" 또는 "TEAGLE"을 기반으로 한 게임

일반적으로 4명 이상의 회사를 위해 설계되었습니다. 플레이어 수가 허용하는 경우 팀 게임 옵션이나 여러 리더가 가능합니다. 기본 원칙: 리더는 플레이어 중 한 명을 따라잡아 그를 "변색"하거나 "오염"시킨 후 게임에서 탈락하거나 리더가 되어야 합니다.

"간단한 태그"

리더의 점수-태그 (물, 태그)에 따라 다른 모든 사람은 흩어집니다. 계산되는 수는 사전에 합의되며 사이트 규모에 따라 다릅니다. 태그 드라이버의 임무는 도망가는 사람들을 따라잡아 그들을 더러워 보이게 만드는 것입니다. 짠 사람이 운전사가 됩니다. 새로운 운전자는 모두 손을 들고 “내가 태그다!”라고 외칩니다. 이전 태그를 즉시 얼룩지게 하는 것은 허용되지 않습니다. 규칙을 복잡하게 만들기 위해 "면역 조건", 즉 어떤 경우에 플레이어를 죽일 수 없는지 생각해 볼 수 있습니다. 예를 들어, 특정 영역에 있거나 특정 작업(한 쪽 다리로 서거나 작은 소리로 소리 지르기)을 수행하는 경우입니다. 또는 손으로 나무, 금속 또는 돌 물체를 만지는 사람은 운전자로부터 안전할 것이라는 데 동의할 수 있습니다. 그러나이 경우 플레이어가 특권을 남용하지 않고 "하우스"에서 게임 전체 라운드에 앉아 있지 않도록해야합니다.

"족쇄"

참가자가 많을수록 플레이가 더 재미있어집니다. 최소 8~10명의 플레이어가 있어야 하며 두 팀으로 나누어야 합니다. 팀은 20m 거리에 서로 반대편에 서 있고 플레이어는 손을 잡고 서로 평행하게 위치한 두 개의 체인을 형성합니다. 또는 선택에 따라 팀 플레이어는 적의 사슬을 끊으려고 시도합니다. 선택한 사람이 체인을 끊으면 자신이 "파괴한" 두 선수 중 한 명을 자신의 팀으로 데려갑니다. 사슬을 끊지 못하면 적 팀에 남게 됩니다. 한 명의 선수가 남은 팀이 패배합니다. 선택은 구호에 따라 이루어집니다. 첫 번째 그룹은 합창으로 외칩니다. - "Shackles!" 두 번째 사람이 그녀에게 대답합니다. "체인에 묶여 있어요!" 우리를 풀어주세요!” 먼저, 한마음으로: - "우리 중 누구요?" 두 번째 그룹은 협의 후 첫 번째 그룹에서 하나를 선택하고 그의 이름을 부릅니다.

주의 게임

"식용 - 먹을 수 없음"

3명 이상 플레이 가능합니다. 플레이하려면 중간 크기의 공이 필요합니다. 선수들은 일렬로 앉거나 서고, 리더는 한 명씩 공을 던지며 동시에 한마디를 외친다. 플레이어의 임무는 리더가 부르는 것이 먹을 수 있으면 공을 잡고, 먹을 수 없으면 다시 던지는 것입니다. 실수한 사람이 리더와 자리를 바꾼다.

"사이몬은 말한다..."

이 게임은 미취학 아동과 초등학생에게 더 적합합니다. 그들은 리더와 함께 그룹으로 플레이합니다. 발표자는 "Simon이..."라고 말한 다음 "한쪽 다리로 점프하기"와 같은 동작의 이름을 지정합니다. 그 후에 플레이어는 이 작업을 수행해야 합니다. 발표자가 "Simon이 말했다"라는 사전 단어 없이 작업을 호출하는 경우 플레이어는 이를 알아차리고 작업을 수행하지 않고 발표자에게 "Simon이 말하지 않았습니다."라고 알려야 합니다. 트릭을 놓친 사람은 스스로 리더가되거나 다음 라운드까지 게임에서 제외됩니다.

구기 종목

"경비원"

피구를 하려면 상당히 넓고 평평한 공간과 중간 크기의 공이 필요합니다. 세 명이서 플레이할 수도 있지만 대규모 그룹으로 플레이하는 것이 훨씬 더 재미있습니다. 그러면 공을 피하는 것이 훨씬 더 어렵고, 특히 교활한 사람들은 동료 뒤에 숨을 수 있습니다. 플레이하고 싶은 사람이 너무 많으면 팀으로 나눌 수 있습니다. "바운서"는 양쪽에 서 있으며, 그들 사이의 거리는 합의에 의해 결정됩니다. "던져진" 스탠드가 중앙에 있습니다. 게임의 요점은 공을 가지고 중앙에서 모든 사람을 쓰러뜨리는 것입니다. "녹아웃"된 사람은 나가서 게임이 끝날 때까지 기다립니다. 추가 "생명" 또는 심지어 여러 개를 제공하는 "양초"(특히 높이 던진 공)를 잡을 수 있습니다. "생명"의 수는 바운서가 던지기 전에 숫자(예: "촛불 세 개")를 외치거나 던지는 순간부터 공을 잡을 때까지 큰 소리로 세어 결정됩니다. "촛불"을 잡은 사람은 녹아웃되었을 때 자신을 위해 "생명"을 사용하거나 녹아웃된 플레이어를 반환하는 데 사용할 수 있습니다. 마지막 플레이어가 남으면 그는 나이만큼 공을 피해야 합니다. 그가 성공하면 팀 전체가 돌아옵니다. 그렇지 않은 경우 팀은 장소를 바꿉니다.

"사각형"

이 게임을 위해서는 네 부분으로 나눌 수 있는 평평한 공간과 축구공이 필요합니다. 이 게임은 (경기장 수에 따라) 4인용으로 설계되었지만 함께 플레이할 수도 있으며 각 플레이어는 2쿼터에서 플레이합니다. "스퀘어" 플레이를 원하는 사람이 더 많으면 두 사람이 한 필드에서 플레이할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 게임이 몇 점까지 지속될 것인지 합의합니다. 점수가 가장 적은 사람이 승리합니다. 플레이어는 상대방이 공을 칠 수 있도록 공을 제공합니다. 공이 땅에 두 번 이상 떨어지면 해당 지역의 소유자가 점수를 얻습니다. 플레이어를 터치한 후 공이 다시 자신의 광장이나 코트 밖으로 떨어지면 플레이어에게 점수가 부여됩니다. 서브 후 공이 라인에 닿으면 선수들은 “라인!”을 외친다. 게임 시작과 같이 덤프에서 중앙까지 공을 던지십시오. 다양한 트릭:

  • "조용함" - 공을 서비스한 후 상대가 도달하기 전에 상대의 영역을 두 번 이상 칠 시간을 갖도록 공을 약간 떨어뜨립니다.
  • "뒤틀림" - 던지는 사람이 공을 비틀어서 타격 후 공이 어느 방향으로 튀어 나올지 추측하기 어려운 경우입니다.
  • on your head - 리더가 공을 세게 던져 발로는 치기 어렵고 머리로 쳐야 하는 경우(이 경우 공이 국경선을 넘어 넘어질 위험이 있음) 전체 코트의 점수를 획득하고 추가 점수를 얻습니다).

코사크 강도

이것은 아마도 역사상 가장 흥미로운 야드 게임일 것입니다. 그것에 대한 많은 옵션이 있습니다. 어렸을 때 "Cossacks"를 직접 플레이했다면 아마도 모든 세부 사항, 생생한 예 및 재미있는 에피소드를 통해 자녀에게 이에 대해 이야기할 수 있을 것입니다. 우리 마당에서는 이렇게 놀았어요. 두 팀 - 각각 3~5명(더 많을 수도 있음)으로 구성 - 추첨을 진행합니다. 승자는 강도가되었습니다. 따라서 패자는 코사크였습니다. 강도의 목표는 코사크로부터 도망쳐 숨는 것입니다. 그들은 모든 강도를 찾아 따라잡고 본부로 데려와야 합니다. 게임의 영역은 원칙적으로 마당에만 국한되지 않고 얼마나 멀리 달릴 수 있는지 미리 합의했습니다. 게임을 시작하기 전에 Cossacks는 본부로 가서 시간을 기록합니다. 강도는 10~15분 안에 탈출해야 합니다. 전체 경로를 따라 그들은 분필 화살표, 안내 메모와 같은 표시를 남깁니다. 덕분에 Cossacks가 찾을 수 있습니다. 트랙을 섞거나, 그룹으로 나누거나, 위장, 감시 및 기타 "전쟁 수법"을 사용하는 것은 금지되지 않습니다. 노인과 어린이가 함께 놀 수 있습니다. 더 나은 귀족과 상호 지원 학교를 상상하는 것은 불가능합니다.

고전

짓밟힌 흙이나 아스팔트 등 모든 지역이 이 게임에 적합합니다. 폭 1m, 길이 2-2.5m의 직사각형이 그려지며 직사각형은 가로선으로 여러 클래스로 나뉩니다. 플레이어는 누가 누구를 위해 플레이할 것인지에 동의합니다. 게임의 "무기"는 납작하고 무거운 물체입니다. 어린 시절에는 자갈로 채워진 구두약과 같은 세탁기 크기의 돌 또는 주석 상자였습니다. 첫 번째 플레이어는 최전선 앞에 서서 가장 가까운 사각형인 "클래스"에 조약돌을 던집니다. 그런 다음 그는 한쪽 다리로 일등석으로 뛰어올라 큰 직사각형 바깥쪽의 조약돌을 차고 다시 선 위로 점프합니다. 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 위로 점프하고(각 클래스마다 한 번씩 점프) 쓰러뜨립니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 "집"(또는 "하늘")에 도착할 때까지 계속됩니다. 이것이 마지막 "클래스"입니다. 이것은 "집"앞의 "클래스"인 "불"위로 한쪽 다리를 점프해야만 수행 할 수 있습니다. "집"에서는 양쪽 다리로 설 수 있습니다. 조약돌이 잘못된 클래스에 들어가거나 라인에 떨어지거나 플레이어가 발로 라인을 밟으면 차례는 다음 플레이어에게 넘어갑니다.

차, 차, 도와주세요

게임의 원리는 태그와 동일합니다. 따라잡아야 합니다. 하지만 운전자는 전체 콘(라운드) 내내 혼자입니다. 플레이어가 많으면 드라이버를 2~3명 선택할 수 있습니다. 모욕을 당한 사람은 한 자리에 멈춰 서서 팔을 옆으로 벌리며 “차차, 도와주세요”라는 말을 반복한다. 다른 플레이어는 원할 경우 위험을 감수하고 손으로 피해자를 만져 피해자를 도울 수 있습니다. 이 경우 그는 게임으로 돌아갑니다. 그러나 돕는 사람도 기름기가 많을 위험이 있습니다. 왜냐하면 운전자는 일반적으로 기름기가 많은 사람에게서 멀리 움직이지 않기 때문입니다. 운전자가 모든 사람을 망치면 게임이 종료됩니다. 새로운 “물”은 계산이나 추첨을 통해 선택됩니다.

운율이나 제비를 사용하여 물(운전자)을 선택합니다. 모든 플레이어는 그로부터 20m 떨어진 한 줄로 줄을 섭니다. 물은 등을 돌려 벽, 기둥, 기둥 또는 경기장의 경계를 표시하는 기타 물체를 향합니다. 물은 다음과 같은 말을 큰 소리로 외칩니다. “천천히 갈수록 더 멀리 갈 것입니다. 그만해”라고 말한 뒤 급히 몸을 돌려 선수들을 마주한다. 그가 말하자 선수들은 그를 향해 달려갔다. 그러나 “그만해”라는 말을 듣자마자 그들은 멈춰서 얼어붙어야 합니다. 운전자가 방향을 바꾸는 순간 플레이어 중 한 명이 계속 움직이면 물이 그를 기준선으로 다시 보냅니다. 몇 초 동안 물이 플레이어를 바라봅니다. 이 시간 동안 그들 중 하나가 움직이면 그 사람도 다시 보내집니다. 물은 다시 되돌아가서 같은 말을 합니다. 이 시간 동안 플레이어가 드라이버에게 다가갈 시간이 없도록 가능한 한 빨리 말해야 한다는 것은 분명합니다. 가장 빠르고 민첩한 사람이 손으로 물에 닿으면 게임이 끝나기 때문입니다. 이 경우 그 자신이 자신의 자리를 차지하고 게임은 처음부터 반복됩니다. 그러나 운전자를 향해 빠르게 움직일수록 제 시간에 정지하고 정지하는 것이 더 어려워집니다.

시내

선수들은 2인 1조로 나누어 차례대로 일렬로 늘어서며, 맞잡은 손을 들어올려 긴 문 복도를 형성합니다. 플레이어 수는 홀수여야 합니다. 파트너 없이 남겨진 사람은 기둥 끝에 서서 눈을 감고 문 아래로 이동하며 무작위로 플레이어 중 한 명의 손을 잡습니다. 그 결과 커플은 복도를 따라 끝까지 이동하여 기둥 앞에 서서 손을 잡고 들어 올립니다. 동성 선수가 선택되면 부부가 복도를 따라 이동하는 동안 기둥에 서있는 모든 사람의 손으로 등을 가볍게 농담으로 때립니다. 쌍을 빼앗긴 플레이어는 기둥을 떠나 끝까지 달려가 눈을 감고 복도를 따라 걸으며 이전 쌍이 앞에 서기를 기다리지 않고 자신을 위해 쌍을 선택합니다. 게임은 빠르고 역동적이어야 합니다. 지루해질 때까지 계속됩니다. 게임에 재미있는 음악이 곁들여지면 좋습니다. 그녀는 이미 매우 시끄럽고 장난스럽습니다. 추운 계절에 따뜻하게 지내는 데 도움이 됩니다. 물론 이것이 전부는 아닙니다. 확실히 어렸을 때 당신은 "The Sea Is Worried", "Dead Man's Bluff", "The Third Wheel", "Banks", "Cat and Mouse", "Forfeits", "Weak?"에서 연주했습니다... 고무줄 사이로 뛰어오르고, 줄넘기와 공을 건너뛰고, 벽에 공을 치고... 얼마나 많은 게임이 있는지 결코 알 수 없습니다! 각 마당에는 고유한 옵션, 규칙, 법률이 있습니다. 그리고 그 중 가장 중요한 것은 정의입니다.

순수한 형태로 단순화된 숨바꼭질 게임은 드물다. 일반적으로 숨바꼭질 게임 후에는 "단순한" 게임으로 원활하게 전환됩니다. 단순화된 숨기기 및 탐색과 일반 숨기기의 주요하고 매우 중요한 차이점은 다음과 같습니다.

  • 첫째, 운전자는 항상 사전에 일반 텍스트로 "우리는 거기 숨어 있을 것입니다."라는 정보를 받습니다. 즉, 운전자는 항상 자신이 어디에 숨었는지 즉시 알 수 있습니다.
  • 둘째, 이 "거기"는 항상 동일하며 거의 변하지 않습니다.

우리 마당의 경우 운전자에게 "우리는 껍질 뒤에 있습니다!"라는 정보를 받았습니다. (“쉘” – 우리는 금속 안뜰 무대와 그 앞에 야외 벤치 줄을 가졌습니다). 경고를 받은 곳에는 모두가 항상 그 자리에 있었습니다.

이것이 세 번째 차이점입니다. 모두가 회사 전체와 같은 장소에 숨어 있습니다. 두 가지가 중요합니다. 첫째: 숨어야 할 장소는 넓어야 하며, 10명, 즉 모든 플레이어를 한 번에 숨길 수 있어야 합니다. . 둘째, "콘"(운전자가 합의된 숫자를 세고 "교차"하기 위해 달려가야 하는 곳)과 멀리 떨어져 있어야 합니다. 대피소와 “콘” 사이에는 약 100미터 또는 그 이상이 있었습니다.

게임 플레이는 간단합니다. 그들은 드라이버에게 "우리는 거기에 있습니다!"라고 말했습니다. 드라이버는 ...을 계산하고 플레이어는 "쉘을 위해"달립니다. 어떤 사람들은 달릴 시간이 없어서 "도주 중"에 걸리면 즉시 패배하지만 운이 좋게 거기에 도착하는 사람들은 행복합니다.

"껍질" 뒤에서 들려오는 가슴 아픈 비명과 철 표면에 대한 끔찍한 발차기로 플레이어는 드라이버를 유혹합니다. 운전자가 실수를 하고(거리가 멀기 때문에 실수를 할 것입니다), 잘못된 사람을 "확인"하면 티셔츠를 교환하고 덮개 뒤에서 몸의 일부를 "우연히" 내밀 수 있습니다. 튀어나오면 "마킹 숨김!"으로 판명됩니다. 게임이 다시 시작됩니다. 그렇지 않다면 운전자는 궁극적으로 대피소에 거의 도달하여 "주의가 산만해져야" 하지만 동시에 플레이어의 신경이 굴복하는지, 그리고 그(또는 전체 군중)가 서둘러 대피소로 달려가는지 주의 깊게 관찰해야 합니다. 지우고 즉시 화형에 달려가라! 달려야 할 길이 멀고 지형이 매우 험악합니다(그네, 모래 상자 및 기타 모든 것들이 길에 있는 전체 마당). 그래서 매우 흥미진진합니다. 그건 그렇고, 한 명의 플레이어가 아니라 달리는 군중이라면 탈출 할 때 많은 플레이어가 운전자의 탈출을 방해하기 시작할 수 있습니다. 그것은 당신의 셔츠를 잡을 수 있고, 모든 사람이 당신을 추월하는 것을 막을 수 있으며, 더 많은 일을 할 수 있습니다... "Simplified Hide and Seek"는 작은 미니멀리스트와 잔혹한 사람들을 위한 훌륭한 게임입니다.

"권위 있는"

이 게임에는 다양한 변형이 있지만, 제가 어린 시절에 특히 인기가 있었던 두 가지는 다음과 같습니다.

  • "8"과 "10"
  • "에잇"

각각 4개의 정사각형으로 구성된 2개의 열로 구성된 테이블이 아스팔트 위에 그려집니다. 균일하게 하기 위해 어린 시절 우리는 우리의 크기를 발로 측정했습니다. 각각은 소녀용 샌들 2개 크기였으며 대략 30-32 크기였습니다. 1부터 8까지의 숫자가 사각형에 적혀 있습니다. 이제 큐볼이 필요합니다. 어린 시절에는 흙을 채운 평평한 구두약 상자가 그 역할을 했습니다. 좋고 편안한 큐볼은 큰 보물이었고 매우 소중했으며, 주어진다면 왕실의 선물이었습니다. 특히 상자가 우아하고 "외국"인 경우 더욱 그렇습니다. 그들은 차례로 점프합니다. 먼저, 그들은 큐볼을 첫 번째 사각형에 던지고 발로 밀면서 셀에서 셀로 이동하고 한쪽 다리로 점프합니다. 다섯 번째 감방에서 쉴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 넘어지지 않고 큐볼이나 발로 라인을 치지 않는 것입니다. 그런 다음 게임을 종료하고 다른 사람들 이후에 다시 시작합니다. 모든 사각형을 성공적으로 점프하면 다음 동작에서 큐볼을 두 번째 사각형에 던집니다. 1라운드를 성공적으로 마친 사람들은 2라운드로 진출했고, 실수를 한 사람들은 관중이 됐다. 두 번째 라운드부터 모든 종류의 트릭이 시작되었습니다. 각 사각형으로 두 번 점프한 다음 점프하고 항상 줄을 밟은 다음 모든 홀수 사각형을 뛰어넘은 다음 뒤로 점프하거나 눈을 감고 있어야 했습니다.

"수십"

3x3 정사각형 테이블과 중앙 상단에 테이블이 아스팔트 위에 그려져 있습니다. 숫자는 순서대로 기록되지 않지만 필요에 따라 무작위로 기록됩니다 (클래식 버전이 일부 있었던 것으로 기억합니다). 우리가 "토끼처럼"이라고 말하곤 했던 것처럼 두 발로 우리 사이를 뛰어넘어야 합니다. 비결은 넘어갈 수 없고 때로는 얼굴로, 때로는 옆으로, 때로는 등으로 뛰어야 한다는 것이었다. "8"이 거의 소녀들에 의해 연주되었다면 "10"도 소년들에 의해 연주되었다는 것이 궁금합니다.

또 다른 유형의 "클래스"입니다. 지름이 1미터가 조금 넘는 원이 땅에 그려져 있습니다. 중앙에는 서 있을 수 있는 작은 원이 있습니다. 큰 원과 작은 원 사이의 공간은 10개의 구역으로 나누어져 있으며, 거기에는 0부터 9까지의 숫자가 적혀 있습니다. 한 명의 플레이어가 원의 중앙에 서고, 나머지 한 명은 숫자, 한 자리 또는 두 개의 숫자를 말합니다. - 숫자, 그리고 드라이버는 발이 라인에 닿지 않고 올바른 숫자에 도달하도록 점프해야 합니다. 단순화된 게임 버전에서는 돌아서서 필요한 숫자를 찾을 수 있습니다. "에이스"는 조준하지 않고 즉시 점프합니다. 보시다시피, 이 게임은 움직임의 조정뿐만 아니라 수학적 기술도 완벽하게 개발합니다.

고무줄

우리는 어렸을 때 평범한 고무 밴드의 도움으로 실제 여러 시간에 걸친 대회를 조직했습니다. 이제 소녀들도 고무줄을 연주하는 것 같지만 상상력이 없으면 어떻게 든 느리게 진행됩니다. 우리나라에서는 "필수"프로그램뿐만 아니라 "무료"프로그램에서도 수행하는 것이 명예의 문제로 간주되었습니다. 우리 마당의 각 주민은 저자의 허가가 있어야만 복사할 수 있는 여러 가지 서명 운동을 가졌습니다. . 혹시 잊어버리셨거나 모르셨던 분들을 위해 기본 수칙을 상기시켜드리겠습니다. 약 2.5m 길이의 고무줄을 고리 모양으로 말아서 단단히 묶습니다. 게임에 참여한 두 명의 참가자가 다리에 걸고 나머지는 잡히지 않으려 고 번갈아 가며 뛰어 넘습니다. 같이 놀면 울타리나 배수관을 찔러서 붙잡곤 했죠. 가장 간단한 방법은 먼저 두 발로 첫 번째 고무 밴드 위로 점프한 다음 두 번째 고무 밴드 위로 점프하는 것입니다. 그런 다음 복잡한 직조에서 우아하게 뛰어 내려야하고 예를 들어 고무 밴드 사이에 착지해야 할 때 더 까다로운 조합이 나왔습니다. 지정된 모든 운동이 완료되면 탄성 밴드가 무릎 높이, 엉덩이 아래, 마지막으로 허리까지 올라갑니다. 모든 운동은 매번 반복됩니다. 한 레벨에서 오류 없이 모든 것을 완료할 때까지 다음 레벨로 넘어갈 수 없습니다. 첫 번째주기 후에 다른 사람들도 따라갔습니다. 한쪽 다리에 신축성있는 밴드를 씌워 좁은 "자"를 얻은 다음 다리를 놀라운 너비로 벌린 다음 한쪽 끝이 "당근"을 만들었습니다. 좁고 다른 하나는 넓습니다. 규칙은 매우 복잡하고 정교하여 엄격하게 따라야 했습니다. 그렇지 않으면 "실격"될 수도 있었습니다. 때로는 시즌 전체에 걸쳐. 우리의 유치한 언어에서는 누구도 단순히 "속이는" 사람들과 어울리고 싶어하지 않았습니다. 이 게임은 원칙적으로 소녀 전용으로 간주되었지만 때로는 소년도 우리와 합류했지만 거의 우리를 이길 수 없었습니다.

"니터즈"

어떻게 든 나는 "Knives"를 "Clocks"와 직접 연관시킵니다. 분명히 이 게임에서는 비록 더 크고 땅에 원을 그렸기 때문입니다. 이 게임은 어떤 이유에서인지 대부분 남자 아이들이 플레이했지만 예외도 있었습니다. 서클은 참가자 수(보통 4명 이하)에 따라 여러 부문으로 나누어졌습니다. 각 플레이어는 교대로 주머니칼 끝을 땅에 던졌습니다 (종종 삼날 줄로 교체되었습니다). 칼이 박힌 곳부터 손이 닿는 데까지 선을 그어야 했다. 이런 식으로 “잘려진” 땅은 그들의 소유물에 합병되었습니다. 게임이 끝날 무렵, 리더는 광대한 영토의 소유자가 되었고, 패배한 사람들은 그의 지류가 되었습니다. 이 게임은 눈, 조정, 전술 및 분석 기술을 완벽하게 개발합니다. 하지만 게임의 주무기가 칼인 점을 감안하면 6세 미만의 어린이는 어른의 감독 하에서도 게임을 하기가 쉽지 않습니다. 하지만 매우 부드러운 땅이나 축축한 모래 위에서 플레이한다면 매우 무딘 테이블 나이프를 사용할 수 있습니다.

"페블스"

알 수 없는 이유로 "소년 같다"는 평판을 얻은 또 다른 게임입니다. 10개의 작은 자갈이 땅바닥에 일렬로 늘어서 있었습니다(때때로 공으로 교체되기도 했습니다). 그들로부터 20-30cm 떨어진 곳에 구멍이 파졌습니다. 특수한 조약돌인 배트를 사용하여 최대한 많은 조약돌을 구멍에 밀어 넣어야 했습니다. 어떤 이유로 "Chapaev"라고 불리는 또 다른 버전의 게임이있었습니다. 상대방은 서로 마주 보는 두 줄의 자갈을 정렬하고 클릭으로 상대방의 자갈을 쓰러 뜨 렸습니다. 승자는 성공적으로 격추된 것을 스스로 가져갔습니다.

구기 종목

단체 구기 경기가 많았습니다. 그러나 가장 인기있는 것은 "피구"와 "Stander"라는 신비한 이름을 가진 게임이었습니다.

"피구"

우리는 여름이 시작될 무렵, 별장과 캠프에 갈 때까지 길고 한가한 저녁 시간 동안 이 흥미진진하고 재미있는 게임을 했습니다. 여러 사람이 플레이할 수 있습니다. 한 팀이 중앙에 서 있습니다. 그녀는 둘러싸여 있으며 나머지 부분은 두 부분으로 나뉩니다. 그들은 “원 주위”에 있습니다. 원 밖에 있는 사람들은 서로에게 공을 던지면서 원 안에 있는 최대한 많은 사람들을 "녹아웃"시키려고 노력합니다. 따라서 그들은 최선을 다해 피합니다. 서클의 누군가가 그에게 날아가는 공을 잡으면 팀은 "촛불"을 받습니다. 이 포인트는 이전에 녹아웃된 플레이어가 서클로 돌아갈 수 있게 해줍니다. 모두가 탈락한 후 팀은 자리를 바꿉니다.

"스탠더"

신비한 단어 "shtander"는 절대 이해할 수 없다는 점에 흥미를 느꼈습니다. 이미 어른이 되어 그것이 독일의 Stainer(스탠드)에서 유래했다는 것을 알았을 때 나는 매우 실망했다고 말해야 합니다. 이른 봄부터 늦가을까지 우리 마당의 포플러 위로 울려 퍼지던 이 주문의 어원은, 너무 평범한 것으로 판명되었습니다. 플레이하려면 작고 너무 단단하지 않은 공이 필요합니다. 선수들은 촘촘하게 원을 그리며 모이고 누군가가 공을 높이 던지며 어린이 중 한 명의 이름을 부릅니다. (예를 들어 "Vanya!"). 이제부터 그는 운전합니다. 공이 공중에 있는 동안 모두가 도망가지만 너무 멀지는 않습니다. Vanya가 발리에서 공을 잡으면 그는 더 이상 운전하지 않습니다. 공을 던진 후 그는 가장 멀리 달렸기 때문에 즉석에서 공을 잡을 가능성이 거의 없는 새로운 드라이버를 외칩니다. 공이 잡히지 않고 땅에서 집어 들면 공이 드라이버의 손에 들어가자마자 그는 다음과 같이 외칩니다.

- 슈탄데르!

모두가 멈추고 얼어붙습니다. 드라이버는 공을 집어든 지점에서 공으로 누군가를 치려고 합니다. 잡히면 쫓겨날 것이고 기름칠을 하며 운전할 것이다. 놓쳤어요 - 다시 운전하세요! 두 경우 모두 다시 모두가 함께 달리고, 공을 다시 던지고, 기름진 드라이버 또는 불운한 드라이버의 이름을 외칩니다. 맞은 사람이 공을 잡는 일이 발생합니다. 이 경우 그는 즉시 드라이버 또는 자신에게 더 가까운 선수에게 공을 던집니다.

"3-15". 이것이 제목입니다. 무작위 그룹(보통 최대 10명)이 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 선택이 어떻게 이루어졌는지 기억이 나지 않습니다. 선택된 사람은 한 번의 점프로 왼쪽에 있는 이웃의 발을 밟아야 했습니다. 그는 단 한 번만 뛰어 내릴 권리가있었습니다. '공세'를 놓친 사람은 모두 게임에서 제외됐다. 예, 세부 사항을 기억했습니다. 이름은 시작 순간에서 나왔습니다. 모두가 처음으로 더미에 서서 "3-15-1"신호를 발음하는 합창에서 중앙에서 최대한 멀리 튀어 나왔습니다.

"츄." 일반적으로 전국의 어린 시절 추억의 저녁에도 더 이상 언급을 보지 못했습니다. 돈이 아까운 게임. 옆에서 지켜봤기 때문에 정확한 규칙은 기억나지 않습니다. 주요 세부 사항은 위태로운 동전을 손바닥 하나로 던져 손등으로 잡아야한다는 것입니다. 떨어진 사람은 플레이어가 잃어버린 것으로 간주됩니다. 승리하기 위해 수행해야 하는 일련의 복잡한 동작(여러 번 던지고 잡아야 함)이 있었던 것 같습니다.

"Chapaev" 및 그 변형 "Alexander Nevsky". 체커판에는 두 줄의 체커가 줄지어 있었는데, 이를 '쏘아' 상대의 체커를 보드에서 떨어뜨려야 했습니다. 내가 거의 기억할 수 없는 긴 대형 옵션 세트("보병", "기병", "탑", "탱크")가 있었습니다.

Nevsky - 이것은 체커의 역할이 동전으로 이루어지고 보드가 울타리가 없는 학교 테이블로 재생되는 매우 흥미로운 변형이었습니다. 내기 동전의 무게가 승리 확률에 영향을 미친다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 무거운 동전으로 가벼운 동전을 쓰러뜨리는 것이 더 쉬웠지만 예술도 그에 못지않은 역할을 했습니다.

"고무 화살" - "헝가리"를 기반으로 만들어진 석궁과 유사한 총 및 권총 - 얇은 탄성, 1 또는 2 층. 약 1cm 깊이의 절단으로 무기 스톡을 만들고 끝에 두 개의 못을 박아 고무줄을 부착했습니다. 총알은 직경 1mm의 1.5cm에서 2cm 크기의 알루미늄 와이어 조각으로 반으로 구부러져 늘어진 테이프가 붙어있었습니다. 방아쇠 메커니즘은 가장 단순한 것 (반으로 자른 빨래 집게)부터 복잡한 와이어 구조까지 매우 달랐습니다. 지금은 반복하지 않겠습니다. 또한 "간단한" 버전인 "펜"도 있었는데, 총알은 이 고무 밴드(길이 2~3cm) 조각으로 볼펜 샤프트에 겹쳐서 감겨져 있으며 엄지손가락으로 고정되어 있습니다. 풀려난 것들은 충분히 멀리 날아가서 세게 부딪혔다.

"음악왕" 발표자는 편지를 추측했고, 다른 사람들은 이 편지의 "노래 제목"을 기억해야 했습니다. 기억한다면 추월할 수 있고, 그렇지 않으면 리더를 지나 반대편으로 달려가야 했고 그는 그를 잡으려고 했습니다. 잡으면 리더가 된다. 나는 또한 공과 벽이있는 게임 인 "9 10"을 기억합니다. 보통 여자아이들이 놀았어요. 여러 사람이 교대로 공을 가지고 운동을 했습니다.

  • 10번 - 벽에 대고 잡으세요.
  • 9 번-벽, 땅에 대고-잡습니다.
  • 다른 손으로는 8번.

다리나 머리 위로도 발생했습니다.) 가장 어려운 일은 벽에 던지고 빠르게 돌아서 잡는 것입니다. 사이클을 거친 후-같은 일이지만 슬램이 있습니다 (던지기-손뼉을 치며-잡음). 성공하지 못한 사람들은 공을 다음 공으로 넘긴 다음 (이동을 받은 후) 합의 방법에 따라 성공하지 못한 번호 또는 주기의 시작부터 시작했습니다. 특히 숙련된 플레이어는 박수 두 번, 구르기, 회전, 눈 감기 등의 사이클을 계속했습니다.

"테이블 축구". 두 사람이 평평하고 매끄럽고 단단한 표면(책상, 넓은 창틀, 원칙적으로 바닥에서도 가능하지만 더럽습니다)에서 플레이합니다. 필드의 경계와 당연히 공을 몰아야하는 골이 표시되었습니다. 공은 마른 종이 공이었습니다. 그는 이런 식으로 움직였습니다. 손바닥을 "집" 모양으로 살짝 접어 테이블 위에 놓습니다. 썸네일 근처에 "집 입구"와 같은 틈이 생깁니다. 이제 공 근처 테이블을 손바닥으로 치면 이 틈에서 압축 공기 흐름이 빠져나와 공이 필드를 가로질러 이동합니다. 타격의 힘에 따라 "킥"의 거리가 달라질 수 있습니다. 이 게임은 한때 매우 인기가 있었지만 매우 "충격적"이었습니다. 테이블에 손바닥을 칠 수도 있었습니다. 이해할 수 있는 소음 때문에 주로 쉬는 시간이나 방과 후에 연주했습니다.

"레이싱" 또는 "랠리". 상자를 참조하지 않고 임의의 경로가 상자 안의 종이에 그려졌습니다. 즉, 가변 너비의 복도(어떤 곳에서는 더 좁고 다른 곳에서는 더 넓지만 일반적으로 너비는 플레이어 수에 따라 다름)입니다. '시작'에는 여러 색상의 점(자동차)이 1셀 간격으로 배치되었습니다. 그들은 교대로 진행됩니다. 다음 플레이어는 특정 수의 셀을 세고 점으로 자동차의 새 위치를 표시했습니다. (처음에는 직선, 즉 트랙을 그렸지만 나중에 지우기가 매우 어려웠으므로 트랙 재사용이 제외되었습니다.) 이 동일한 수의 셀이 현재 기계의 속도로 간주되었습니다. 속도는 0에서 6셀까지였습니다. 게다가 한 단계씩 순조롭게 변화했습니다. 예를 들어, 플레이어가 4의 속도로 이동했다면 다음 이동에서는 3 또는 5의 속도로 이동할 수 있으며, 8개 방향 중 하나로 이동할 수 있지만 한 이동 내에서는 엄격하게 직선입니다. 방향은 바뀔 수 있다. 처음에 서있는 자동차는 점차적으로 "가속"(첫 번째 이동-자연적으로 1 셀, 두 번째-2 등)하고 전체 예술은 복잡한 회전과 좁은 목을 통과하기 위해 부드럽게 변화하는 속도로 구성되었습니다. 시간 내에 속도를 줄일 수 없는 경우 차량은 선로 밖으로 나가고 "출발" 지점에서 다시 가속해야 했습니다. 두 대 이상의 자동차 사이에 "충돌"이 발생한 경우에도 마찬가지였습니다.

"무차원 틱택토". 임무는 4 또는 5개를 정렬하는 것입니다. 기억이 나지 않습니다. 가로, 세로, 특히 왜곡된 버전에서는 대각선으로 연속적으로 교차합니다. 이 게임은 이중 노트북 시트 전체를 덮었고, 게임은 상대방과 동일한 힘으로 며칠 동안 지속되었으며 시트는 보관되어 가져 왔습니다. 그런 다음 전략을 연구하기 위해 보관할 수 있습니다.

"점" 규칙은 다음과 같습니다. 다양한 색상의 펜(또는 펜과 연필, 또는 하나는 점을 찍고 다른 하나는 십자가를 만듭니다)을 사용하여 플레이합니다. 각 움직임마다 하나의 포인트를 넣을 수 있습니다. 임무는 적의 지점을 둘러싸고 원을 그리는 것입니다. 가장 많이 둘러싸는 사람이 승리합니다.

Cossacks - Robbers"도 훌륭한 게임입니다. 두 팀으로 나뉘어 서로를 찾았습니다. 마당에서 달리고 점프하는 데 지쳤습니다. 그들은 벤치에 앉아 "Fanta", "Ring", "Paints"를 연주했습니다. . 그리고 얼마나 흥미롭게도 우리는 가게에서 놀았습니다: 나뭇잎 - "돈", 막대기 - "파스타", 풀 - 야채와 과일... 그리고 아무것도, 우리는 놀았습니다!

그리고 유리 조각 아래 땅속에 묻혀 있던 "비밀"은 어떻습니까?! 무엇을, 왜 숨겼는지 기억하시나요? 그것은 게임이었고 환상이었습니다! 어른들을 위한 저녁 오락인 "로토(Loto)"를 기억하시나요? 그들은 돈을 벌고 이겼습니다. 오늘과는 다르게 일곱 개의 성 뒤에는 모두가 각자의 요새에 있는데...

비투은행으로. 벽돌을 가져다가 그 위에 연유(스튜)가 담긴 빈 금속 캔을 놓습니다. 캔에서(“돌차기 놀이” 게임에서와 같이) 분필로 5개의 줄무늬를 만듭니다. 골대에서 가장 먼 줄무늬는 20점, 다음 줄무늬는 40점, 60점 등으로 최대 100점입니다. 각 어린이는 자신에게 좋은 막대기를 선택합니다. 이 막대기는 캔을 벽돌에서 떨어 뜨립니다 (그런데 캔을 쓰러 뜨린 사람은 캔을 따라 가서 제자리, 즉 벽돌 위에 놓아야합니다). 캔을 쓰러뜨려 20점을 획득하고 골대에 한 줄 더 가까이 이동했습니다. 목표물에 거의 가까운 마지막 100점 라인부터 캔을 밀방망이처럼 양손으로 잡고 막대기로 캔을 벽돌에서 떨어뜨린다. 이 게임에는 "제거"나 "대기"가 없기 때문에 무한대로 플레이할 수 있습니다. 한 사람이 빠르게 모든 줄무늬를 통과한 다음 다시 1위(포인트 계산)로 돌아가고 누군가는 얼어붙을 수 있습니다. 그리고 1일이나 4일... 게임이 끝나면 각 어린이는 자신만의 점수를 얻습니다. 하지만 매번 목표물에서 가장 먼 줄에 있는 사람이 먼저 공격합니다. 확실히 해야 할 유일한 것은(가르쳐주세요!!!) 모든 아이들이 막대기를 던질 때까지 막대기를 쫓아 달려갈 필요가 없다는 것입니다. 그렇지 않으면 맞을 수도 있습니다.

무도회에 갈래? 게임의 조건은 게임이 시작되는 운율에 포함되어 있습니다.

“흑백 옷을 입지 말고, “예”, “아니요”라고 말하지 말고, 입술을 활 모양으로 만들지 말고, 갈고리로 코를 구부리지 마십시오... 무도회에 갈 건가요? ”

발표자의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 하고 조건을 위반하도록 강요하는 것입니다. 플레이어의 목표는 최대한 오래 생존하는 것입니다. 각 조건 라인을 설명하겠습니다.

“흑백을 입지 마십시오” - 옷, 차량, 벽, 그림, 카펫 등 설명된 모든 것에는 검은색이나 흰색 부분이 포함되어서는 안 됩니다. 경험이 부족한 플레이어는 다음과 같은 대조를 매우 쉽게 발견할 수 있습니다.

당신은 아마도 하얀 진주로 수놓은 멋진 파란색 신발을 신게 될 것입니다. - 아니, 내 신발은 검은색일 거야! - 두 가지 조건이 동시에 위반됩니다. 검정색의 이름이 지정되고 "아니요"라는 단어가 발음됩니다.

""예"와 "아니오"라고 말하지 마세요. 이 말은 리더만이 말할 수 있습니다. 플레이어는 그런 말을 할 수 없습니다. 가장 짧은 게임:

무도회에 갈래? - 나는 갈거야. -물론 거기에서 웃을 건가요? - 아니, 난 안할거야! -금지된 단어가 사용되었습니다. :)

"입술을 활처럼 보이게 만들지 마세요"-우리는 당신이 웃으면서 변덕스러워 질 수 없다는 데 동의했습니다.

"갈고리로 코를 구부리지 마세요" - 여기서는 가장 무도회에 대해 이야기하고 있습니다. 바바 야가 의상을 입을 수 있지만 호스트가 졌다고 선언하면 의상이 깔끔하다는 것을 증명해야 합니다. 그리고 예쁜 코(항의할 때 잊지 마세요: "아니요"라고 말할 수 없습니다!).

시도해 보세요. 이 게임에서는 리더와 플레이어 모두가 되는 것이 똑같이 흥미롭습니다!

첫 번째 플레이어는 편지를 씁니다. 두 번째는 그 앞이나 뒤에 편지를 씁니다. 등등. (단수 명사)라는 단어를 얻는 사람은 패배합니다.

그러나 처음에는 좋은 결과가 나오지 않을 편지를 쓸 수는 없습니다. 예를 들어, 여러 개의 자음이나 모음이 연속되어 있는 경우입니다. 게임의 목표는 상대가 편지를 놓으면 단어를 얻을 수 있는 지점으로 유도하는 것입니다. 다른 플레이어를 설정하는 것은 매우 흥미롭습니다. 이 게임은 두뇌를 사용할 수 있는 좋은 기회를 제공합니다.

캐치업 게임 우리는 남자들과 함께 그런 게임을 생각해 냈습니다. 2개의 실 실패 또는 두 가지 색상(가급적 파란색과 빨간색)의 매우 긴 실이 필요합니다. 우리는 리더를 선택합니다. 눈에 보이는 곳에 모든 사람의 손에 실이 묶여 있지만 매듭은 단단히 조여지지 않습니다. 남자아이와 여자아이는 색깔이 다릅니다.

임무는 어떤 사람을 따라잡아 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람이 낚아채는 사람의 손에서 실을 찢을 수도 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람이 리더에게갑니다.

결국, 두 명의 승자가 있습니다. 실이 가장 많이 끊어진 사람과 가장 오래 지속된 사람입니다.

상자

일반 성냥갑(다른 작은 일상용품으로 교체 가능)이 주요 참가자입니다. 모두가 문 밖으로 나갑니다. 운전자는 상자를 "숨깁니다". 상자를 눈에 보이는 곳에 두되 즉시 눈에 띄지 않도록 합니다(예: 의자 다리, 아빠의 슬리퍼, 책장...). 가장 중요한 것은 실제로 숨기거나 무언가로 덮거나 어딘가에 밀어 넣을 수 없다는 것입니다. 눈에 보여야 하지만... 당장은 아닙니다. 모두가 들어와서 방 안을 돌아다니며 상황을 주의 깊게 살펴봅니다. 상자를 본 사람은 상자를 본 흔적도 없이 걷고(또는 누군가와 함께 빨리 경주에 달려가서) 소파(또는 한 줄의 의자)에 앉습니다. 이 장소는 발견된 상자를 위해 특별히 할당되었습니다. 그리고 그는 앉아서 다른 사람들을 지켜봅니다. 힌트를 주지 마세요! 모두가 즉시 활기를 띠게 됩니다. 그는 어디로 갔습니까? 어디를 찾고 있었나요? 어디서 찾았나요? 상자를 발견한 다음 사람이 소파에 앉습니다. 그리고 모든 사람이 발견될 때까지 계속됩니다. 상자를 가장 먼저 찾은 사람이 드라이버가 되어 다음 게임에서 상자를 숨깁니다. 누군가가 오랫동안 상자를 찾을 수 없다면 모두가 지루해하지 않도록 "뜨거운 것과 차가운 것"처럼 그를 도울 수 있습니다. 그리고 누군가가 운전자였던 적이 없다면 화를 내지 않도록 적어도 한 번은 운전자로 임명되어야합니다.

커터

모두가 상품을 받을 수 있는 게임입니다. 휴일이 끝나면 모든 사람이 선물을 받는 최종 게임으로 플레이할 수도 있고, 일련의 대회에서 사용할 수도 있습니다. 방 전체에 밧줄이 늘어져 있습니다. 생일 참가자 수에 따라 상품이 걸려 있습니다(캘린더 카드, 펜, 스티커, 크리스마스 트리 장식, 새해 전야인 경우 및 기타 어린이의 마음에 소중한 재미있는 것들). 가장 중요한 것은 그것들이 거의 동일하다는 것입니다. 경품은 색종이로 포장되어 있어 안에 무엇이 들어 있는지 알 수 없습니다. 준비가 진행되는 동안 모두는 거기에 무엇이 포장되어 있는지 추측하고 "자신의"상을 "목표"하려고 노력하고 있습니다. 순서는 이전 대회, 추첨 또는 합의에 따라 결정됩니다. 신청자는 눈을 가린 채 한 번 회전시키고 손에 가위를 쥐고 밧줄을 향해 걸어갑니다. 만져서 상을 찾아서 잘라냅니다. 여기있는 사람들은 모두 참을성이 없습니다. 안에는 무엇이 있습니까? 아기는 숨을 참으며 포장을 푼다. 그렇다면 모두가 상금을 삭감하고 싶어합니다. 아주 재밌어요! 몰수 또는 일부 숫자를 제공하기 위해 커터를 사용할 수 있지만 물론 상품이 있으면 더 재미있습니다.

반지

게임의 아이디어는 간단합니다. 반지를 가져다가 철사로 엮거나 보석이나 작은 물건(단추, 막대기 등)을 사용할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 아이들의 손에 쏙 들어오고 눈에 띄지 않는다는 점입니다. 리더와 플레이어의 손바닥이 보트 모양으로 만들어집니다. 리더가 서 있고, 게임 참가자는 한 줄로 앉거나 서 있습니다. 지도자는 손에 반지를 가지고 있습니다. 그는 모든 사람을 통과하여 누군가에게 반지를 씌워줍니다 (손바닥은 보트처럼 유지되어야 함). 나는 선수들이 눈을 감아야 한다는 것을 완전히 잊어버렸습니다. 그렇게 하는 것이 더 낫습니다. 누가 반지를 가지고 있는지 아무도 모릅니다. 반지를 끼운 후에는 손바닥 위로 걸어가서 모두를 혼란스럽게 할 수도 있습니다. 그런 다음 발표자는 눈을 뜨고 "벨, 벨, 현관으로 나가십시오. "라고 말합니다. 반지를 가진 사람은 뛰쳐나오거나 적어도 일어서야 할 시간이 있어야 하고, 나머지 게임 참가자들은 그를 지연시킵니다. 반지를 끼고 있는 아이가 밖으로 나오면 다음 말을 이끈다. 모두가 그 게임을 기억하길 바랍니다!!!

고무줄

고무줄에 뛰어들다가 얼마나 많은 부츠와 신발이 닳았는지 기억나네요. 정말 재미있었어요! 요즘 여자애들은 그렇게 뛰지 않지만 우리는 전체 토너먼트, 클래스 간, 야드 대회를 열었습니다.

장비: 2-3m 길이의 일반 탄성 밴드. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 2-4. 최소 2명이 참여하지만 3명이 더 좋습니다(고무줄을 그루터기 등에 당기지 않도록). 유형: 팀, 개인. 이 게임은 조정력, 지구력, 점프 능력 및 상상력을 개발합니다.

일반 탄성 밴드가 사용되며 끝 부분이 링으로 묶여 있습니다. 두 선수의 다리 사이에 신축성있는 밴드가 늘어져 있고 ( "기둥"이라고 불리며 소년이 종종이 역할을 수행함) 세 번째 선수는 점프를 수행합니다. 그들은 보통 3~4명의 플레이어와 함께 플레이합니다. 적다면 사용 가능한 수단(그루터기, 울타리, 기둥)을 사용하여 그 사이에 고무 밴드를 늘립니다. 6가지 높이(난이도 수준)가 있습니다. 신축성 있는 밴드를 발목, 무릎, 엉덩이, 허리, 가슴, 목까지 "기둥"으로 늘릴 때입니다. 게임의 목적: 줄넘기와 마찬가지로 특정 점프 조합을 수행합니다. 한 높이에서 조합을 올바르게 실행한 플레이어는 다른 높이로 이동합니다. 오류가 있는 경우 "열"로 위치가 변경됩니다.

3명이 플레이할 때는 각 플레이어가 혼자 플레이하고, 4명이 플레이하면 두 팀이 플레이합니다. 그들은 실수할 때까지 점프합니다. 게임은 가장 간단한 점프로 시작하여 점차 어려워집니다. 각 점프 조합은 모든 높이에서 연습됩니다. 점프 횟수는 연수를 기준으로 참가자의 나이에 따라 결정됩니다. 조합의 각 그림에는 "연필", "자작나무", "tyapy", "사탕" 등 고유한 이름이 있습니다.

예를 들어 조합은 다음과 같습니다.

  • 양쪽 다리는 고무줄 바깥쪽에,
  • 고무줄 안으로 뛰어들어보세요.
  • 하나의 고무 밴드가 다리 사이에 있도록 한쪽 다리를 움직입니다(한쪽 다리는 고무 밴드 내부에 있고 다른 다리는 바깥쪽에 있음).
  • 두 번째 고무 밴드가 다리 사이에 오도록 점프하세요(이제 다른 쪽 다리는 고무 밴드 안에 있음).
  • 뛰어내려라.

무의미한 말

2~3명이 플레이합니다. 그들은 종이 한 장을 가져다가 시작하는 사람이 맨 위에 문자를 씁니다. 예: Baba Yaga, Vovochka, 개... 그런 다음 그는 비문이 보이지 않도록 시트를 접어 다음 플레이어에게 전달합니다. 그리고 몇 가지 질문(" 어디로 갔습니까?, "언제?", "얼마나요?"...)을 묻습니다. 그러나 질문은 의미상 적절해야 합니다. 두 번째 플레이어는 아래에 답을 씁니다(예를 들어 전체 내용은 다음과 같습니다). "공원에"가 아니라 "공원에 갔다") 시트를 접어 다음 플레이어에게 전달하고 적절한 질문("왜?", "몇 번이나?"...)을 묻습니다. 그는 이렇게 썼습니다. 답변 등. 시트에 더 이상 여유 공간이 없으면 펼치고 읽고 웃을 수 있습니다!

그리고 "항아리"에-벽에 목표가 그려지고 골키퍼 한 명이 나머지는 그를 상대로 득점하려고합니다. 다른 사람의 캐노피("은행")에서만 점수를 매길 수 있습니다. 그는 땅바닥이나 자신의 캐노피에서 골을 넣었고, 한 번 이상 터치해 골대에 섰습니다. 일반적으로 최대 5개의 "캔"입니다. 나머지 사람들이 마지막으로 제거한 사람은 실패할 때까지 페널티를 받습니다. 그런 다음 탈락한 사람들은 골에 중점을 두고 럭에 배치되며 득점한 페널티 수는 엉덩이를 뚫습니다.

"대대장"에서. 그들은 다리 아래에 번지를 걸고 그 위에 운전수(“대대장”)를 앉힌 다음 번갈아 가며 난간에서 그에게 뛰어올랐습니다. 그것은 매달린 것의 더미로 밝혀졌습니다. 먼저 갈고리를 풀고 땅에 닿는 사람이 다음 대대장이 됩니다. 대대장은 지금 자신에게 매달린 더미가 그의 공을 부서뜨릴 것이라고 느끼면 게임을 중단하고 다시 시작합니다.

칼로 탱크에. 칼(접이식)만 90도 각도로 구부려야 합니다. 모래에 달라붙어 손잡이에 의해 던져집니다. 끼우는 방법에 따라 손잡이가 모래에 닿는지, 각도가 일정한 단위가 됩니다.

흙, 물, 불, 공기

플레이어는 원을 그리며 서 있고, 리더는 중앙에 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 흙, 물, 공기, 불의 네 단어 중 하나를 발음합니다. 운전자가 "지구"라는 단어를 말하면 공을 잡은 사람은 재빨리 가축이나 야생 동물의 이름을 지정해야 합니다. 플레이어는 "물"이라는 단어에 물고기 이름으로 응답합니다. "공기"라는 단어는 새의 이름입니다. “불”이라는 단어가 들리면 모두가 빠르게 원을 그리며 팔을 휘두르며 여러 번 돌아야 합니다. 실수를 한 사람은 서클을 떠납니다.

핫볼

플레이어는 원 안에 서 있고 리더는 원 밖의 플레이어에게 등을 대고 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 서로에게 공을 패스합니다(예: 시계 방향). 갑자기 발표자가 "그만해!"라고 말합니다. 이 순간 공을 가진 사람이 게임을 떠납니다. 드디어 두 명의 선수만이 남았다. 그들은 서로 앞에 서서 신호에 따라 이전과 마찬가지로 공을 서로에게 빠르게 패스하기 시작합니다. 발표자가 "그만!"이라고 말하면 공은 플레이어 중 한 사람의 손에 있게 됩니다. 이 경우에는 두 번째 사람이 승리한 것으로 간주됩니다. 이 게임은 주의력과 움직임 속도를 훈련시킵니다.

그림으로 넌센스

아이들을 진정시키기 위해 우리는 이 게임을 연속해서 플레이합니다. 종이 위에 첫 번째 책상에 있는 각 플레이어는 사람, 새, 동물 등 모든 생물의 머리와 목을 그립니다. 잎의 가장자리는 목 부분이 보이도록 접혀 있습니다. 플레이어는 그림을 계속해야하는 책상에있는 이웃에게 종이 조각을 전달합니다. 몸통을 목에 그립니다. 종이는 몸체의 아래쪽 가장자리가 보이도록 접혀 있습니다. 이 가장자리에는 나뭇잎을 교환한 후 다리와 꼬리 그리기를 마무리해야 합니다. 이제 그림을 펼치고 그 결과로 나온 "걸작"을 감상해 보세요!

21세기에 아이들은 대도시의 안뜰에서 조용히 사라졌습니다. 이제 그들은 컴퓨터 게임을 하거나 특별히 조직된 어린이 클럽에서 예의바른 시간을 보내고 있습니다. 아이들과 함께 마당 게임 문화와 마당 사회화 (모든 기능 포함)도 사라졌습니다. 그리고 아이들은 친척의 감독하에 놀이터에서 여전히 발견될 수 있지만, 학생들은 거의 완전히 눈에 띄지 않습니다. 우리는 텅 빈 가을 마당을 둘러보며 여러 면에서 우리를 어른으로 만들어준 사라진 게임들을 기억합니다.

1. 고무줄

플레이 방법: 이 소녀들을 위한 게임의 주요 특징은 고무 밴드입니다. 이상적인 플레이어 수는 3~4명입니다. 각 참가자는 발목 높이(“첫 번째” 점퍼)부터 목 높이(“여섯 번째” 점프)까지 다양한 높이에서 점프 동작과 조합을 수행합니다. 엉덩이 높이까지 뻗은 고무줄을 통해 점프하는 것은 "포제페(pozhepe)"라는 신비한 이름을 가지고 있었습니다. 점퍼가 실수를 하면 다른 참가자가 대신하고, 실수를 저지른 소녀는 고무줄을 착용합니다. 4명의 플레이어가 있는 경우 한 쌍의 두 플레이어가 교대로 실수를 하면 쌍이 위치를 바꿉니다.

발달하는 것: 전정 기관, 조정, 주의력. 훈련하고, 이기고, 품위 있게 지고, 가장 높이 점프하고, 비록 지금은 라이벌이더라도 소녀들과 친구가 되도록 가르칩니다.

2. 클래식

플레이 방법: 크레용, 아스팔트 공간, 조약돌(또는 퍽)이 필요합니다. 일정한 순서로 숫자가 적힌 작은 셀을 그리며, 혼자서도 점프할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 돌로 새장을 치고 한쪽 또는 두 다리로 새장으로 점프하고 같은 방식으로 돌아가는 것입니다. 가장 운이 좋은 플레이어는 1에서 10까지 끝까지 가는 플레이어입니다. 돌차기 놀이 플레이어는 얼마든지 있을 수 있습니다.

발전하는 것: 플레이어가 매우 어린 경우 손재주, 정확성, 집중력 및 숫자에 대한 지식.

플레이 방법: 이 고대 러시아 민속 게임의 참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 10-15m 거리에서 손을 잡고 대열로 서로 마주 서서 팀이 서로를 향해 이동하며 차례로 긴 구호를 외칩니다. : "보야르들이여, 우리가 당신들에게 왔습니다." 사랑하는 여러분, 우리가 당신들에게 왔습니다..." 대화는 다음과 같은 말로 끝납니다: "보야르들이여, 문을 열어라. 우리에게 신부를 영원히 주소서." 그러면 신부로 선택받은 사람은 도망가서 적의 사슬을 끊어야 합니다. 시도가 성공하면 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가고, 그렇지 않으면 다른 팀에 남아 있습니다. 패배한 팀이 다음 라운드를 시작합니다. 게임의 목표는 가능한 한 많은 참가자를 팀으로 모으는 것입니다.

발전하는 것: 팀에 속해 "모두에 대한 일대일" 상황에서 승리할 수 있는 능력입니다.

게임 방법: 운전자의 임무는 결승선에서 참가자들에게 등을 대고 서서(운전자와 참가자 사이의 거리가 멀수록 좋습니다) 큰 소리로 이렇게 말하는 것입니다. 멈추다." 운전자가 말하는 동안(그리고 그는 어떤 속도로든 이것을 할 수 있습니다), 참가자들은 결승선을 향해 가능한 한 멀리 달려가려고 노력합니다. 운전자가 조용해지면 그 자리에서 멈춰야 합니다. 멈출 시간이 없거나 실수로 움직인 사람은 게임에서 제외됩니다. 결승선에 먼저 도착해 드라이버를 터치하는 사람이 승자가 됩니다.

발전하는 것: 조정, 빠르게 실행하고 변화하는 상황에 대응하는 능력.

5. 마법사

게임 방법: 참가자는 운전자로부터 도망칩니다(이 게임은 일종의 태그입니다). 운전자가 플레이어를 따라잡아 그를 만지면 그는 더러워집니다. 경의를 표하는 사람이 팔을 벌리면 다른 참가자가 달려와서 그를 만지고 "도와줄 수 있습니다." 운전자의 임무는 기름칠을 한 사람에게서 멀리 떨어지지 않고 누구도 그에게 한 걸음 더 가까이 다가 가지 못하게하는 것입니다. 마법사의 여름 버전은 "스프링클러"를 들고 뛰어다니며 구멍이 난 병에서 서로에게 물을 붓는 것입니다. 보통 경기 시작 후 5분이면 모두가 젖어 있지만 매우 쾌활합니다.

발전하는 것: 빠르게 달리고, 빠르게 생각하고, 인생을 최대한 즐기는 능력.

6. 바다가 한 번 동요한다

게임 방법: 리더는 플레이어에게서 돌아서며 다음과 같은 운율을 말합니다.

바다가 한 번 동요한다.
바다가 걱정된다 2
바다는 세 가지를 걱정하고,
해양 피규어, 제자리에 멈춰라!

그가 말하는 동안 참가자들은 순서에 관계없이 혼란스럽게 움직이며 손으로 파도의 움직임을 묘사합니다. 운전자가 조용해지면 어떤 모습으로든 멈춰야 합니다. 운전자는 선수 중 한 명에게 다가가 그를 만졌습니다. 플레이어는 움직이는 자신의 모습을 묘사하고 운전자는 그것이 무엇인지 추측합니다. 수치가 추측되지 않은 플레이어가 직접 드라이버가 됩니다.

발전하는 것: 상상력, 자발성 및 예술성.

7. 코사크 강도

게임 방법: 플레이어는 "Cossacks"와 "Robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 어느 지역에서 플레이할지에 대해 동의합니다. 이것은 마당, 입구, 거리, 여러 안뜰이 될 수 있습니다. "강도"는 비밀 단어를 추측합니다. "Cossacks"는 "강도"를 보지 않기 위해 옆으로 이동합니다. "강도"는 아스팔트 (집 벽, 연석, 나무 등)에 화살표로 이동 방향을 표시하면서 도망칩니다. 그들은 그룹으로 달리기 시작한 다음 "Cossacks"를 화살표와 혼동하려고 사방으로 흩어졌습니다. "Cossacks"의 임무는 화살표를 사용하여 "강도"를 찾는 것입니다. "Cossack"은 각 "강도"를 "감옥"으로 데려와 그를 보호하며 예를 들어 쐐기풀 고문을 사용하여 비밀 단어를 찾으려고 노력합니다. "Cossacks"는 비밀 단어를 알아내거나 모든 "강도"를 찾으면 승리합니다.

그것이 개발하는 것: 기본적인 지능 기술, 지형을 탐색하고 "자신의 것"을 포기하지 않는 능력.

8. 스틱 12개

게임 방법: 이 게임은 고전적인 숨바꼭질을 연상시킵니다. 12개의 작은 막대기를 "레버"(예: 보드 위, 그 아래에 놓인 조약돌)에 배치하여 레버를 밟으면 막대기가 흩어질 수 있습니다. 운전자의 임무는 막대기를 모아서 레버에 올려 놓고 눈을 감고 약간 세어보고 숨겨진 플레이어를 찾는 것입니다. 운전자는 플레이어를 발견하자마자 "레버"로 달려가 막대기를 부수고 찾은 플레이어의 이름을 부릅니다. 플레이어가 드라이버가 됩니다. 발견된 사람이 운전자보다 앞서서 막대기에 먼저 도달하면 운전자는 바뀌지 않습니다.

발전하는 것: 필요할 때 유능하게 숨고 빠르게 달릴 수 있는 능력.

9. 바운서

게임 방법: 두 명의 선수가 코트 양쪽에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 중앙에 있습니다. "바운서"의 임무는 공을 서로에게 던지고 "중앙" 플레이어를 맞추는 것입니다. 플레이어의 임무는 날아오는 공을 피하는 것입니다. 맞은 사람은 게임을 떠납니다. 다른 참가자는 공중에서 공을 잡아 제거된 플레이어를 "저장"할 수 있습니다(주된 조건은 땅에 있지 않으며, 그렇지 않으면 당신도 쫓겨날 것입니다). "중앙"선수 팀에 참가자가 단 한 명만 남으면 그는 나이만큼 공을 피해야합니다. 만약 그가 이 일을 해낸다면, 탈락한 사람들은 모두 원래 자리로 돌아갈 것이다.

발전하는 것: 빠르게 날아가는 물체를 피하고, 이웃에 대해 생각하고, 고통을 견디는 능력.

10. 나는 이름을 5개 알아요

게임 방법: 첫 번째 플레이어는 공을 손에 들고 "여자 이름을 알아요"라고 말한 다음 한 손으로 바닥에 공을 치고 이름을 말합니다. 그런 다음 그는 "나는 한 남자아이의 이름을 안다", "나는 한 가지 색깔을 안다", "나는 한 동물을 안다", "나는 한 도시를 안다" 등 다양한 변형을 계속한다. 모든 조합이 사용되면 플레이어는 "나는 두 명의 여자 이름을 알고 있습니다"라는 두 개의 숫자로만 동일한 계산 운율을 암송한 다음 원을 그리며 암송합니다. 게임은 10시까지 계속됩니다. 공을 치는 동안 플레이어가 자신의 이름을 말하거나 공을 칠 시간이 없으면 차례는 다른 참가자에게 넘어갑니다. 모든 참가자를 통과한 공이 첫 번째 플레이어에게 돌아오면 그는 실수한 문구부터 계속해서 플레이합니다. 이 연설에서 먼저 10점을 얻은 사람이 승자가 됩니다.

발전하는 것: 멀티 태스킹, 학식, 실수를 수정하고 계속 진행하는 능력.

11. 식용 불가

게임 방법: 모든 플레이어는 일렬로 앉거나 서 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 동시에 물체의 이름을 지정합니다. 아이템이 "식용"이면 플레이어가 공을 잡습니다. 그렇지 않다면 그는 격퇴합니다. 운전자의 임무는 예를 들어 "사과 - 멜론 - 당근 - 감자"체인에서 갑자기 "철"이라고 말하는 등 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것입니다. 플레이어가 실수를 해서 "먹을 수 없는" 것을 "먹으면" 그 자신이 운전자가 됩니다. 드라이버가 공을 더 빨리 던지고 사물의 이름을 지정할수록 플레이하는 것이 더 흥미롭고 흥미로워집니다.

발전하는 것: 유머 감각, 주의 깊게 듣고 신속하게 반응하는 능력.

12. 칼

게임 방법: 플레이어는 바닥에 원을 표시합니다. 그런 다음 그들은 한 명씩 적의 지정된 영토에 칼을 집어넣어 가능한 한 많은 땅을 빼앗으려고 합니다. 칼은 어깨, 뒤집기, 코, 심지어 머리에서도 던질 수 있습니다. "토지", "도시", "벤치", "조부모", "탱크", "배", "축구", "해전" 등 다양한 이름으로 "칼" 게임 버전이 많이 있습니다. 칼은 땅, 모래, 심지어 나무 벤치에도 박힐 수 있습니다.

발전하는 것: 날카로운 무기를 다루는 능력, 주의력, 주의력.

13. 링링

게임 방법: 플레이어는 일렬로 앉아 손을 컵 모양으로 만듭니다. 운전자는 동전, 단추, 반지와 같은 작은 물체를 주먹이나 접은 손바닥에 쥐고 있습니다. 그는 차례로 각 플레이어를 돌아 다니며 자신의 "보트"에 자신을 넣고 운율을 말합니다. "나는 반지를 끼고 착용하고 누군가에게줍니다." 운전자의 임무는 플레이어 중 한 명에게 조용히 "반지"를 놓고 "벨, 벨, 현관으로 나가세요! "라고 말하는 것입니다. 이후 아이템을 얻은 플레이어는 뛰어오르며 도망치려 합니다. 다른 참가자의 임무는 탈출하는 사람을 구금하는 것입니다.

발전하는 것: 다른 사람의 조작을 모니터링하고 신속하고 단호하게 행동하는 능력입니다.

14. 무도회에 갈 건가요?

게임 방법: 운전자가 운율을 말합니다:

예, 아니오라고 말하지 마세요
흑백이라고 부르지 마세요
무도회에 갈래?

그 임무는 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것입니다. 계산 후 운전자는 플레이어에게 무엇을 입을 것인지, 무엇을 탈 것인지, 드레스나 바지의 색깔은 무엇인지, 신랑의 이름은 무엇인지 등 다양한 질문을 합니다. 플레이어의 임무는 "예", "아니요", "검은색", "흰색"이라는 단어를 사용하지 않고 질문에 대답하는 것입니다. 가장 흥미로운 점은 간단하고 복잡한 질문을 혼합하고 말하기 속도와 억양을 바꾸는 것입니다.

그것이 발전하는 것: 고정 관념에서 벗어나 생각하고, 자신의 말을 모니터링하고, 주의를 유지하고, 현재 상황에서 빠르게 벗어날 방법을 찾는 능력입니다.

15. 나는 정원사로 태어났다

게임 방법: 각 플레이어는 자신의 이름, 즉 꽃의 이름을 선택하고 이를 "정원사" 드라이버와 다른 플레이어에게 알려줍니다. 운전자는 다음과 같은 운율을 말합니다. "나는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤어요." 그리고 그 중 하나의 "이름"(꽃의 이름)을 부릅니다. 플레이어. 운전자와 플레이어 사이에 대화가 이루어집니다. 플레이어는 팀에 속한 꽃 중 하나의 이름을 말합니다. 이름이 발표된 참가자가 응답해야 합니다. 대화는 계속됩니다. 실수를 한 사람(예를 들어, 자신의 이름에 응답하지 않거나 색상 이름을 혼동한 경우)은 자신의 모든 물건을 몰수합니다. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다. "정원사"는 돌아 서서 물건을 꺼내고 운전자에게 "이 플레이어는 어떻게해야합니까? "라고 묻습니다. "정원사"는 작업(한쪽 다리로 뛰기, 쪼그리고 앉기, 노래하기, 시 낭송 등)을 할당합니다. 플레이어는 몰수를 "해결"하고 자신의 항목을 가져옵니다.

발전하는 것: 기억력, 주의력, 용기, 자신의 행동에 책임을 지려는 의지.

16. 키스야옹

게임 방법: 드라이버와 플레이어 중 한 명이 다른 참가자 앞에 서 있습니다. 드라이버는 얼굴을, 플레이어는 등을 대고 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명을 가리키며 "고양이?"라고 묻습니다. 등을 돌린 플레이어가 "슛"이라고 응답하면 운전자는 계속해서 선택합니다. 플레이어가 "야옹"이라고 말하자마자 운전자는 그에게 "무슨 색깔이에요?"라고 묻습니다. 플레이어는 색상을 선택하고 다른 참가자를 향합니다. 선택한 색상에 따라 플레이어와 팀원이 작업을 완료합니다. 플레이어는 작업을 거부할 권리가 없습니다. 흰색은 가장 무서운 색이다. 두 사람은 입구에서 물러나야 한다. 그들이 거기서 하는 일 - 역사는 항상 침묵합니다. 녹색 - 플레이어가 "예"라고만 대답할 수 있는 세 가지 질문입니다. 일반적으로 질문은 "그 사람을 사랑합니까?"와 같이 까다롭습니다. 레드 - 입술에 키스. 핑크 - 똑같지만 뺨에. 노란색 - 비공개 질문 3개. 오렌지를 선택할 때는 손을 잡고 걸어야 하며, 가급적이면 성인을 지나서 걸어야 합니다. 파란색 - 손에 키스하세요. 보라색 - 나쁜 짓을 합니다. 예를 들어, 발을 밟거나, 머리를 잡아당기거나, 장신구를 빼앗는 행위 등이 있습니다.

그것이 발전하는 것: 이성과 의사소통하고, 충동을 통제하고, 당신의 욕구에 대해 사회적으로 허용되는 형태를 찾는 능력입니다.

타티아나 레즈닉
엔터테인먼트 스크립트 "어린 시절의 게임"

관절 오락주중에 부모님과 함께 게임과 장난감.

"우리 어린 시절의 게임"

친애하는 부모님, 귀하를 환영하게 되어 기쁘게 생각합니다. 우리의 정원. 일상의 걱정 다 버리고 찾아와주셔서 감사해요

표를 사는 곳 어린 시절?

아이들에게 보여주려고...

얼마나 흥미로웠나요

군중과 함께 마당을 걷고 있다.

모닥불을 피우고, 숨바꼭질을 하고,

모든 고양이를 감쌌습니다.

우리는 우리의 연주를 했다 게임 -

영업 사원과 의사에게.

우리는 줄넘기 위에 올라탔다

그리고 "Lesaped"를 운전했습니다 ...

물론 안타깝습니다. 요즘에는

어린 시절은 인터넷이다...

엄마, 아빠 여러분, 우리 아이들에게 보여주고 말해주세요. 우리가 했던 게임.

(부모님들은 마당을 기억하십니다. 계략)

"착란", “엄마, 우리 좀 풀어주세요!”, "원을 풀어라", “할머니, 실을 풀어주세요!”

규칙 계략“할머니, 실을 풀어주세요!”

처음에 플레이어는 드라이버( "할머니"). 플레이어가 많으면 동시에 여러 명의 드라이버가 있을 수 있습니다. (8~10인용 드라이버 1명 정도). 운전기사들이 방을 나간다. (거리에서 - 그들은 돌아서거나 멀어진다)플레이어는 손을 잡고 원 형태의 사슬을 형성합니다. 그런 다음 그들은 사슬을 엉키기 시작합니다. 이 경우 체인이 서로 교차할 수 있고, 플레이어는 체인 위로 오르거나 올라갈 수 있으며 팔과 다리까지 얽힐 수 있습니다. 한 가지 조건은 이웃의 손을 놓지 못한다는 것입니다. 상상 이상으로 사슬이 얽힌 뒤 플레이어들이 일제히 외친다. 운전:

혼란, 혼란, 우리를 풀어라!

할머니, 실타래를 풀어보세요!

그리고 이런 것도 좋아:

아빠가 실을 헷갈리게 만들었어

엄마는 매듭이다 풀다!

운전자가 돌아와 플레이어를 움직이기 시작하여 체인을 풀었습니다. 이 경우 주요 조건은 동일합니다. 제일: 손을 부러 뜨릴 수 없습니다! 드라이버가 플레이어를 풀고 원을 복원하고 손이 부러지지 않으면 승리했습니다. 풀 수 없거나 사슬이 끊어지면 플레이어가 승리합니다. "착란". 당연히 플레이어는 고의로 손을 던져서는 안됩니다!

규칙 차-차-도우미 게임

드라이버가 선택되면 플레이어는 흩어지고, 드라이버가 누군가를 때리면 플레이어는 팔을 옆으로 벌린 채 얼어붙고 비명:

“차-차-도와주세요!”

다른 플레이어는 최대로 실행할 수 있습니다 "매혹됐다"그리고 감동 "무료"그의. "마법이 부여되지 않은"플레이어가 게임으로 돌아왔습니다. 모든 플레이어가 마법에 걸리면 게임이 종료됩니다. 먼저 스쳐진 사람이 운전자가 됩니다(기억할 수 있거나 계산 운율에 의해 다시 선택되는 경우. (합병증-넓은 다리 아래로 기어가도록 도와주세요. 또는 스쳐진 사람을 안아주세요)

"참새와 까마귀"

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "참새", 다른 하나 - "까마귀". 팀은 2-3m 거리에 서로 반대편에 배치됩니다.

운전자의 명령에 (성인) "참새!"참새 팀은 명령에 따라 까마귀 팀을 따라잡기 위해 서둘러야 합니다. "까마귀들!"- 그 반대. 추격팀이 탈출팀의 플레이어를 모두 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

이제 게임을 시작할 수 있습니다. 비결은 운전자가 명령을 음절별로 발음한다는 것입니다. 느리게: “우우우우우우우우-. 우리!"또는 “우우우우우우우우우-. 높은!", 따라서 플레이어는 마지막 순간까지 따라잡을지, 도망칠지 알 수 없습니다. 그건 그렇고, 교활한 운전자는 완전히 다른 이름을 지정할 수 있습니다 단어: “우우우우우우우우-. 고마워!", “우우우우우우우우-. JBA!, “우우우우우우우우-. VKA!, 게임에 더 많은 재미를 더해줍니다. 게다가 좀 더 복잡하게 만들려면 계략서로 등을 대고 팀을 정렬할 수 있습니다. 그러면 도망가기는 쉽지만 따라잡기는 어려울 것이다.

앉는 규칙 계략"참새와 까마귀"

두 명의 플레이어가 서로 반대편에 앉아 있습니다. (테이블을 통해서도 가능)그리고 한 손을 서로 뻗습니다. 이 경우 손이 닿아서는 안됩니다. 드라이버는 이전 버전과 동일합니다. 계략우연히 말을 한다 "참새"또는 "까마귀". 부름을 받은 사람은 상대의 손을 잡을 시간이 있어야 하고, 상대는 손을 되돌릴 시간이 있어야 합니다.

규칙 계략 3-15-루블-20

을 위한 계략바닥이나 바닥에 원을 그리다 (아스팔트 위에 크레용으로 원을 그리는 것이 가장 쉽습니다). 원의 중앙에 조약돌이 놓여 있습니다. 플레이어는 오른쪽 다리를 앞으로 내밀고 발가락으로 조약돌에 닿도록 원을 그리며 서 있습니다. 선수들의 오른쪽 다리가 서로 닿는 것으로 밝혀졌습니다 (카모마일 같은 것). 그러면 합창을 하는 아이들은 모두 외침:

3-15-루블-20!

운전자는 소중한 "3 - 15 - 루블 - 20"을 외치며 점프하여 오른쪽에 있는 이웃의 발을 밟으려고 합니다. 이웃은 까마귀를 잡아서는 안 되며, 도망치기 위해 뛰어내리기도 합니다. 이때 나머지 플레이어들은 처음 점프한 자리에 꼼짝하지 않고 서 있다.

플레이어가 탈출하고 발을 밟지 않은 경우 "3-5-루블-20"이라는 명령이 그에게 전달됩니다. 이제 그는 "비명을 지르며"오른쪽에 있는 이웃의 다리로 점프하려고 합니다. 게임은 원을 그리며 진행됩니다.

아이가 뛰어 내릴 시간이 없었고 운전자가 발을 밟은 경우 게임에서 제외됩니다. 계략. 승자는 서클에 남아있는 사람입니다.

규칙 스탠드 중지 게임

넓고 평평한 지역을 선택해야 합니다. 넓은 마당, 넓은 잔디밭 또는 경기장이 좋습니다. 사이트에 원을 그려야 합니다. 우리는 어린 시절그들은 아스팔트 위에 크레용을 사용하거나 땅에 막대기를 사용하여 그러한 원을 그렸습니다. 계산 테이블 (흥미로운 옛날 운율을 선택할 수 있습니다)드라이버를 선택하세요. 드라이버는 공을 잡고 원의 중앙에 섭니다. 모든 플레이어는 서로 약 한 걸음 떨어진 곳에 위치합니다.

운전자는 선수 중 한 명의 이름을 부르고 "Stander, Vanya"와 같은 말로 공을 높이 던집니다. Vanya는 원 안에 남아 던진 공을 잡는 반면 나머지는 원에서 다른 방향으로 도망갑니다. Vanya는 공을 잡자마자 “그만!”이라고 외쳤습니다. 탈출하는 모든 플레이어가 중지됩니다. 이제 그들은 그 곳을 떠날 수 없습니다.

Vanya는 공을 가진 선수를 때리려고합니다. (우리는 어린 시절종종 가장 가까운 사람을 모욕했습니다). 플레이어는 회피하고 점프할 수 있지만 자리에서 이동할 수는 없습니다. 맞으면 이 플레이어가 드라이버가 됩니다. 드라이버가 빗나갔고 공이 지나가면 모두가 뛰어올라 원 안으로 다시 달려가고, 드라이버는 공을 따라잡고 다시 “멈춰!”라고 외칩니다. 이제 그는 원에 들어갈 시간이 없었던 선수들에게만 공을 던질 수 있습니다.

옵션 슈탄더 게임

다른 게임과 마찬가지로 계략스탠드 스톱에는 여러 가지 옵션이 있습니다.

이름이 불린 선수가 공을 손에 잡으면 공을 다시 던지고 새 이름을 부릅니다. 그리고 공이 땅에 떨어질 때만 원에서 도망칠 수 있습니다. (종종 우리 공이 튕겨져 덤불 속으로 날아갔고, 와다가 공을 꺼냈을 때 선수들은 이미 멀리 도망갔습니다.)

옵션이 있습니다 슈탄더 게임, 이는 Hali-halo 게임과 유사합니다. 이 옵션에서는 선수들이 멀리 도망가고 드라이버가 공을 던지기가 어려운 경우, 선수는 도망자 중 하나를 선택하고 그에게 몇 걸음이 남았는지 말할 수 있습니다. (소인형, 거인 등). 어떤 단계를 밟을 것인지는 와다가 밟을 플레이어가 선택해야 합니다.

예를 들어 Vanya는 이렇게 말합니다.: “스베타까지 걸어서 갈게요.” 그에 대한 응답으로 조명 비명: "거인을 걸어라." 바냐 인 답변: "15걸음 남았습니다." Vanya가 착각하지 않았다면 15 걸음을 걷고 나면 공으로 Sveta를 쉽게 칠 것입니다. 그가 넘어지면 보지 않고 뒤에서 Sveta에 들어가려고 할 수 있습니다.

또 다른 옵션 계략 Shtander에서 - 포인트가 있는 게임입니다. 공에 맞은 각 플레이어는 1점을 받습니다. 플레이어가 페널티 포인트 3점을 획득하면 해당 플레이어는 제외됩니다. 계략.

아이들은 부모님과 함께 즐거운 시간을 보냈습니까? 계략?

어린 시절은 결코 우리를 떠나지 않습니다,

어린 시절언제나 우리와 함께,

출신이신 분들 어린 시절은 지나갔다,

와 함께 어린 시절은 노인으로 산다.

어린 시절은 결코 우리를 떠나지 않습니다

어린 시절은 항상 우리 안에 산다,

방금부터 어린 시절을 빼앗아 간다

인생은 헛된 것입니다.

부모는 자녀와 함께 모바일 게임을 한다 계략그리고 항상 좋은 기분을 유지하세요!

21세기에 아이들은 대도시의 안뜰에서 조용히 사라졌습니다. 이제 그들은 컴퓨터 게임을 하거나 특별히 조직된 어린이 클럽에서 예의바른 시간을 보내고 있습니다. 아이들과 함께 마당 게임 문화와 마당 사회화 (모든 기능 포함)도 사라졌습니다. 그리고 아이들은 친척의 감독하에 놀이터에서 여전히 발견될 수 있지만, 학생들은 거의 완전히 눈에 띄지 않습니다. Gazeta.Ru는 텅 빈 봄 마당을 둘러보며 여러 면에서 우리를 어른으로 만들어준 사라진 게임들을 기억합니다.

고무 밴드

게임 방법.이 소녀들을 위한 게임의 주요 특징은 고무 밴드입니다. 이상적인 플레이어 수는 3~4명입니다. 각 참가자는 발목 높이(“첫 번째” 점퍼)부터 목 높이(“여섯 번째” 점프)까지 다양한 높이에서 점프 동작과 조합을 수행합니다. 엉덩이 높이까지 뻗은 고무줄을 통해 점프하는 것은 "포제페(pozhepe)"라는 신비한 이름을 가지고 있었습니다. 점퍼가 실수를 하면 다른 참가자가 대신하고, 실수를 저지른 소녀는 고무줄을 착용합니다. 4명의 플레이어가 있는 경우 한 쌍의 두 플레이어가 교대로 실수를 하면 쌍이 위치를 바꿉니다.

발전하는 것:전정 기관, 조정, 세심함. 훈련하고, 이기고, 품위 있게 지고, 가장 높이 점프하고, 비록 지금은 라이벌이더라도 소녀들과 친구가 되도록 가르칩니다.

고전

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게임 방법.크레용, 아스팔트 패드, 조약돌(또는 와셔)이 필요합니다. 일정한 순서로 숫자가 적힌 작은 셀을 그리며, 혼자서도 점프할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 돌로 새장을 치고 한쪽 또는 두 다리로 새장으로 점프하고 같은 방식으로 돌아가는 것입니다. 가장 운이 좋은 플레이어는 1에서 10까지 끝까지 가는 플레이어입니다. 돌차기 놀이 플레이어는 얼마든지 있을 수 있습니다.

발전하는 것:플레이어가 매우 어리다면 손재주, 정확성, 집중력 및 숫자에 대한 지식이 필요합니다.

보야르

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게임 방법.이 고대 러시아 민속 게임의 참가자들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 10-15m 거리에서 손을 잡고 서로 반대편에 서 있습니다. 팀은 서로를 향해 움직이며 차례로 긴 구호를 외칩니다. 사랑하는 여러분, 우리는 여러분에게 왔습니다.” 그리고 우리는 여러분에게 왔습니다...” 대화는 다음과 같은 말로 끝납니다: “보야르들이여, 문을 열어라. 우리에게 신부를 영원히 주소서.” 그러면 신부로 선택받은 사람은 도망가서 적의 사슬을 끊어야 합니다. 시도가 성공하면 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가고, 그렇지 않으면 다른 팀에 남아 있습니다. 패배한 팀이 다음 라운드를 시작합니다. 게임의 목표는 가능한 한 많은 참가자를 팀으로 모으는 것입니다.

발전하는 것:팀의 일원이 되어 "모두에 대한 일대일" 상황에서 승리할 수 있는 능력입니다.

좀 더 조용히 운전하면 계속 - 정지

게임 방법.운전자의 임무는 결승선에서 참가자들에게 등을 대고 서서 (운전자와 참가자 사이의 거리가 멀수록 좋습니다) "천천히 갈수록 더 멀리 갈수록 멈춰라"라고 큰 소리로 말하는 것입니다. 운전자가 말하는 동안(그리고 그는 어떤 속도로든 이것을 할 수 있습니다), 참가자들은 결승선을 향해 가능한 한 멀리 달려가려고 노력합니다. 운전자가 조용해지면 그 자리에서 멈춰야 합니다. 멈출 시간이 없거나 실수로 움직인 사람은 게임에서 제외됩니다. 결승선에 먼저 도착해 드라이버를 터치하는 사람이 승자가 됩니다.

발전하는 것:조정, 신속하게 실행하고 변화하는 상황에 대응하는 능력.

마법사

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게임 방법.참가자들은 운전자로부터 도망칩니다. (이 게임은 태그의 일종입니다.) 운전자가 플레이어를 따라잡아 그를 만지면 그는 더러워집니다. 경의를 표하는 사람이 팔을 벌리면 다른 참가자가 달려와서 그를 만지고 "도와줄 수 있습니다." 운전자의 임무는 기름칠을 한 사람에게서 멀리 떨어지지 않고 누구도 그에게 한 걸음 더 가까이 다가 가지 못하게하는 것입니다. 마법사의 여름 옵션은 "스프링클러"를 들고 뛰어다니며 구멍이 난 병에서 서로에게 물을 붓는 것입니다. 보통 경기 시작 후 5분이면 모두가 젖어 있지만 매우 쾌활합니다.

발전하는 것:빨리 달리고, 빨리 생각하고, 인생을 최대한 즐길 수 있는 능력.

바다가 한 번 동요한다.

게임 방법.발표자는 플레이어에게서 돌아서며 약간의 운율을 말합니다.
바다가 한 번 동요한다.
바다가 걱정된다 2
바다는 세 가지를 걱정하고,
해양 피규어, 제자리에 멈춰라!
그가 말하는 동안 참가자들은 순서에 관계없이 혼란스럽게 움직이며 손으로 파도의 움직임을 묘사합니다. 운전자가 조용해지면 어떤 모습으로든 멈춰야 합니다. 운전자는 선수 중 한 명에게 다가가 그를 만졌습니다. 플레이어는 움직이는 자신의 모습을 묘사하고 운전자는 그것이 무엇인지 추측합니다. 수치가 추측되지 않은 플레이어가 직접 드라이버가 됩니다.

발전하는 것:상상력, 자발성, 예술성.

코사크 강도

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게임 방법.플레이어는 "Cossacks"와 "Robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 어느 지역에서 플레이할지에 대해 동의합니다. 이것은 마당, 입구, 거리, 여러 안뜰이 될 수 있습니다. "강도"는 비밀 단어를 추측합니다. "Cossacks"는 "강도"를 보지 않기 위해 옆으로 이동합니다. "강도"는 아스팔트 (집 벽, 연석, 나무 등)에 화살표로 이동 방향을 표시하면서 도망칩니다. 그들은 그룹으로 달리기 시작한 다음 "Cossacks"를 화살표와 혼동하려고 사방으로 흩어졌습니다. "Cossacks"의 임무는 화살표를 사용하여 "강도"를 찾는 것입니다. "Cossack"은 각 "강도"를 "감옥"으로 데려와 그를 보호하며 예를 들어 쐐기풀 고문을 사용하여 비밀 단어를 찾으려고 노력합니다. "Cossacks"는 비밀 단어를 알아내거나 모든 "강도"를 찾으면 승리합니다.

발전하는 것:정찰병의 기본 기술, 지형을 탐색하고 "우리 자신"을 포기하지 않는 능력.

스틱 12개

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게임 방법.이 게임은 고전적인 숨바꼭질을 연상시킵니다. 12개의 작은 막대기를 "레버"(예: 보드 위, 그 아래에 놓인 조약돌)에 배치하여 레버를 밟으면 막대기가 흩어질 수 있습니다. 운전자의 임무는 막대기를 모아서 레버에 올려 놓고 눈을 감은 채 몇 초간 말하고 숨겨진 플레이어를 찾는 것입니다. 운전자가 플레이어를 발견하자마자 그는 "레버"로 달려가 막대기를 부수고 발견된 플레이어의 이름을 부릅니다. 플레이어가 드라이버가 됩니다. 발견된 사람이 운전자보다 앞서서 막대기에 먼저 도달하면 운전자는 바뀌지 않습니다.

발전하는 것:필요할 때 유능하게 숨고 빠르게 달릴 수 있는 능력.

바운서

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게임 방법.두 명의 선수인 "바운서"가 코트 양쪽에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 중앙에 있습니다. "바운서"의 임무는 공을 서로에게 던지고 "중앙" 플레이어를 맞추는 것입니다. 플레이어의 임무는 날아오는 공을 피하는 것입니다. 맞은 사람은 게임을 떠납니다. 다른 참가자는 공중에서 공을 잡아 제거된 플레이어를 "저장"할 수 있습니다(주된 조건은 땅에 있지 않으며, 그렇지 않으면 당신도 쫓겨날 것입니다). "중앙"선수 팀에 참가자가 단 한 명만 남으면 그는 나이만큼 공을 피해야합니다. 만약 그가 이 일을 해낸다면, 탈락한 사람들은 모두 원래 자리로 돌아갈 것이다.

발전하는 것:빠르게 날아가는 물체를 피하고, 이웃을 생각하고, 고통을 견디는 능력.

나는 이름을 5개 알아요

게임 방법.첫 번째 선수는 공을 손에 들고 "나는 한 여자의 이름을 안다"고 말하고 한 손으로 땅에 공을 치고 이름을 말합니다. 그런 다음 그는 "나는 한 남자아이의 이름을 안다", "나는 한 가지 색깔을 안다", "나는 한 동물을 안다", "나는 한 도시를 안다" 등 다양한 변형을 계속한다. 모든 조합이 사용되면 플레이어는 "나는 두 명의 여자 이름을 알고 있습니다"라는 두 개의 숫자로만 동일한 계산 운율을 암송한 다음 원을 그리며 암송합니다. 게임은 10시까지 계속됩니다. 공을 치는 동안 플레이어가 자신의 이름을 말하거나 공을 칠 시간이 없으면 차례는 다른 참가자에게 넘어갑니다. 모든 참가자를 통과한 공이 첫 번째 플레이어에게 돌아오면 그는 실수한 문구부터 계속해서 플레이합니다. 이 연설에서 먼저 10점을 얻은 사람이 승자가 됩니다.

발전하는 것:멀티 태스킹, 학식, 실수를 수정하고 계속 진행하는 능력.

식용-불식

게임 방법.모든 플레이어는 일렬로 앉거나 서 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 동시에 물체의 이름을 지정합니다. 아이템이 "식용"이면 플레이어가 공을 잡습니다. 그렇지 않다면 그는 격퇴합니다. 운전자의 임무는 예를 들어 "사과-멜론-당근-감자" 체인에서 갑자기 "철"이라고 말하면서 플레이어를 혼란스럽게 하는 것입니다. 플레이어가 실수를 해서 "먹을 수 없는" 것을 "먹으면" 그 자신이 운전자가 됩니다. 드라이버가 공을 더 빨리 던지고 사물의 이름을 지정할수록 플레이하는 것이 더 흥미롭고 흥미로워집니다.

발전하는 것:유머 감각, 주의 깊게 듣고 빠르게 반응하는 능력.

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게임 방법.플레이어는 바닥에 원을 표시합니다. 그런 다음 그들은 한 명씩 적의 지정된 영토에 칼을 집어넣어 가능한 한 많은 땅을 빼앗으려고 합니다. 칼은 어깨, 뒤집기, 코, 심지어 머리에서도 던질 수 있습니다. "토지", "도시", "벤치", "조부모", "탱크", "배", "축구", "해전" 등 다양한 이름으로 "칼" 게임 버전이 많이 있습니다. 칼은 땅, 모래, 심지어 나무 벤치에도 박힐 수 있습니다.

발전하는 것:날카로운 무기를 다루는 능력, 세심함과 주의력.

링링

게임 방법.플레이어들은 일렬로 앉아 손을 컵 모양으로 만듭니다. 운전자는 동전, 단추, 반지와 같은 작은 물체를 주먹이나 접은 손바닥에 쥐고 있습니다. 그는 차례로 각 플레이어를 돌아 다니며 자신의 "보트"에 자신을 넣고 운율을 말합니다. "나는 반지를 끼고 착용하고 누군가에게줍니다." 운전자의 임무는 플레이어 중 한 명에게 "링"을 조심스럽게 배치하고 "링, 링, 현관으로 나가!"라고 말하는 것입니다. 이후 아이템을 얻은 플레이어는 뛰어오르며 도망치려 합니다. 다른 참가자의 임무는 탈출하는 사람을 구금하는 것입니다.

발전하는 것:다른 사람의 조작을 모니터링하고 신속하고 단호하게 행동하는 능력.

무도회에 갈래?

게임 방법.운전자는 다음과 같이 운율을 말합니다.
예, 아니오라고 말하지 마세요
흑백이라고 부르지 마세요
무도회에 갈래?

그 임무는 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것입니다. 계산 후 운전자는 플레이어에게 무엇을 입을 것인지, 무엇을 탈 것인지, 드레스나 바지의 색깔은 무엇인지, 신랑의 이름은 무엇인지 등 다양한 질문을 합니다. 플레이어의 임무는 "예", "아니요", "검은색", "흰색"이라는 단어를 사용하지 않고 질문에 답하는 것입니다. 가장 흥미로운 점은 간단하고 복잡한 질문을 혼합하고 말하기 속도와 억양을 바꾸는 것입니다.

발전하는 것:고정관념에서 벗어나 생각하고, 자신의 말을 모니터링하고, 주의를 유지하고, 현재 상황에서 빠르게 벗어날 방법을 찾는 능력입니다.

나는 정원사로 태어났어요

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게임 방법.각 플레이어는 자신의 이름, 즉 꽃의 이름을 선택하고 이를 "정원사" 운전자와 다른 플레이어에게 알려줍니다. 운전자는 다음과 같이 운율을 말합니다. "나는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. 꽃을 제외한 모든 꽃에 지쳤어요..." 그리고 그 중 하나의 "이름"(꽃의 이름)을 부릅니다. 플레이어. 운전자와 플레이어 사이에 대화가 이루어집니다. 플레이어는 팀에 속한 꽃 중 하나의 이름을 말합니다. 이름이 발표된 참가자가 응답해야 합니다. 대화는 계속됩니다. 실수를 한 사람: 예를 들어, 자신의 이름에 응답하지 않거나, 꽃의 이름을 혼동하거나, 몰수품(그의 모든 것)을 포기하는 사람. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다. "정원사"는 돌아 서서 물건을 꺼내고 운전자에게 "이 플레이어는 어떻게해야합니까? "라고 묻습니다. "정원사"는 작업(한쪽 다리로 뛰기, 쪼그리고 앉기, 노래하기, 시 낭송 등)을 할당합니다. 플레이어는 몰수를 "해결"하고 자신의 항목을 가져옵니다.

발전하는 것:기억, 주의력, 용기, 자신의 행동에 책임을 지려는 의지.

키스야옹

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게임 방법.운전자와 플레이어 중 한 명이 다른 참가자 앞에 서 있습니다. 운전자는 얼굴을, 플레이어는 등을 대고 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명을 가리키며 "고양이?"라고 묻습니다. 등을 돌린 플레이어가 "슛"이라고 응답하면 운전자는 계속해서 선택합니다. 플레이어가 "야옹"이라고 말하자마자 운전자는 그에게 "무슨 색깔이에요?"라고 묻습니다. 플레이어는 색상을 선택하고 다른 참가자를 향합니다. 선택한 색상에 따라 플레이어와 팀원이 작업을 완료합니다. 플레이어는 작업을 거부할 권리가 없습니다. 흰색은 가장 무서운 색이다. 두 사람은 입구에서 물러나야 한다. 그들이 거기서 하는 일 - 역사는 항상 침묵합니다. 녹색 - 플레이어가 "예"라고만 대답할 수 있는 세 가지 질문입니다. 일반적으로 질문은 "그 사람을 사랑합니까?"와 같이 까다롭습니다. 레드 - 입술에 키스. 핑크는 동일하지만 뺨에 있습니다. 노란색 - 비공개 질문 3개. 오렌지를 선택할 때는 손을 잡고 걸어야 하며, 가급적이면 성인을 지나서 걸어야 합니다. 파란색 - 손에 키스하세요. 보라색—나쁜 행동을 저질렀습니다. 예를 들어, 발을 밟거나, 머리를 잡아당기거나, 장신구를 빼앗는 행위 등이 있습니다.

발전하는 것:이성과 의사소통하고, 충동을 통제하고, 자신의 욕구에 대해 사회적으로 허용되는 형태를 찾는 능력.