초등학생을 위한 실내 게임. 초등학생을 위한 야외 게임 모음

아이의 기억력, 주의력, 논리적이고 창의적인 사고력을 키우는 것을 목표로 합니다. 우리가 제공하는 게임에는 추가 특수 장비가 필요하지 않으며, 게임이 플레이하기 쉽고, 집에서 사용할 수 있으며, 학교에서 쉬는 시간에도 사용할 수 있으며, 거리에서 즐길 수 있는 게임도 있습니다.

집중할 수 있나요?

이 게임은 사람의 주의력을 테스트합니다. 플레이어에게 텍스트가 제공됩니다. 플레이어는 5분 이내에 주어진 글자에 줄을 그어 지웁니다.

결과를 종합하여 발표합니다.

나이 : 여섯 살부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의 깊이

플레이어 수: 2명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

100시에

게임의 도움으로 시간을 할애할 수 있을 뿐만 아니라 아이의 논리력도 발달시킵니다.

첫 번째 플레이어는 1부터 100까지의 숫자를 부릅니다.

두 번째 플레이어는 이전 숫자보다 크지만 10을 넘지 않는 숫자를 말합니다.

"100"이라고 부르는 사람이 승리합니다.

메모. "89"를 부르는 사람이 승리합니다. 그리고 숫자 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100을 대는 사람이 아마도 승리할 것입니다. 올바른 전략을 사용하면 항상 초보자가 승리합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.논리, 생각

플레이어 수: 2

해전

최고의 좌식 게임 중 하나입니다. 아이의 논리적 사고력을 잘 발달시켜줍니다.

필드가 표시된 상자에 종이 두 장을 넣습니다. 좌표는 측면에 배치됩니다. 선박이 배치되고 있습니다.

상대방은 좌표를 부르며 서로에게 '총격'을 가합니다.

히트한 플레이어는 빗나갈 때까지 "슛"합니다.

상대방의 배를 모두 침몰시키는 플레이어가 승리합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 논리, 사고

플레이어 수: 2

필요한 것 : 연필, 종이

다시 말해보세요

반복 - 아이들의 기억력과 주의력을 키우는 교육용 게임입니다. 모든 학생에게 적합하지만 특히 초등학생에게 유용합니다.

예를 들어 "야생 동물"과 같은 게임 테마가 선택됩니다. 플레이어 중 한 명이 동물의 이름을 지정합니다. 예를 들어 사자입니다.

두 번째는 "사자"를 반복하고 다른 동물의 이름인 "호랑이"를 추가합니다. 세 번째 플레이어는 사자, 호랑이에 '코뿔소' 등을 추가합니다.

모든 동물을 반복할 수 없거나 순서를 혼동하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

메모. 플레이어의 요청에 따라 애완동물, 새, 꽃, 도시 등 모든 주제에 대해 단어를 선택할 수 있습니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 기억력

플레이어 수: 2명 이상

박수

박수는 많은 어린이 그룹이 관심과 반응을 보이는 재미있는 게임입니다. 이 어린이 게임은 저학년 학교 쉬는 시간에 매우 적합합니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각 플레이어에게는 일련번호가 할당됩니다. 모두가 함께 리드미컬하게 박수를 치기 시작합니다. 두 번은 손으로, 두 번은 무릎으로 박수를 칩니다. 손뼉을 치면 플레이어는 자신의 번호를 부르고, 무릎을 치면 원 안에 서있는 다른 참가자의 번호를 부릅니다. 자신의 번호를 말할 시간이 없거나 이미 탈락한 참가자의 번호를 이미 지정한 사람은 서클을 떠나 게임을 중단합니다.

마지막 남은 두 명의 플레이어가 승리합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.주의력, 반응

플레이어 수: 7명 이상

누구의 목소리인지 맞춰보세요

손을 잡고 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 원 안에 서있는 운전자는 스카프로 눈을 가렸습니다. 모두가 한 방향으로 원을 그리며 걷는다. “우리가 원을 만들었으니 갑자기 함께 돌아서자”라고 외친다.

모두가 돌아서서 반대 방향으로 가며 이렇게 말합니다. "Skok-skok-skok"이라고 말하면 누구의 목소리일까요? 단 한 명의 플레이어만이 "skok-skok-skok"이라는 단어를 말합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 감각기관, 해방

플레이어 수: 6명 이상

필요한 아이템 : 스카프

강 도시

River Cities는 어린이의 논리력과 사고력의 발달을 촉진하는 보드 게임으로, 특히 초등학생에게 유용합니다.

모든 사람에게 종이와 펜이 주어집니다. 시트는 "도시", "강", "동물", "식물", "이름" 및 "안경"이라는 6개의 열로 구분됩니다.

신호에 따라 발표자는 알파벳을 자신에게 발음하기 시작합니다. 그들은 그를 멈추고 그는 자신이 멈춘 편지의 이름을 지정합니다. 모두가 선택한 문자로 시작하는 단어로 열을 빠르게 채웁니다. 모든 칸을 채운 사람이 "그만"을 외치면 모두 쓰기를 멈추고 점수를 계산하기 시작합니다.

모든 칸을 가장 먼저 채우는 사람이 그의 말을 읽습니다. 아무도 찾지 못한 이름 하나당 20점을 받습니다. 단어가 일치하면 포인트가 플레이어들에게 균등하게 나누어집니다. 누군가 단어가 전혀 없으면 발표자에게 10점이 기록되고 나머지 10점은 이 열에 단어가 있는 플레이어로 나뉩니다.

게임이 끝날 때 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

메모.전체 알파벳이 정리될 때까지 플레이할 수 있습니다.

다른 열 이름을 생각해낼 수 있습니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 생각, 기억

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 실내

세 단어

게임이 발전한다어린이의 환상. 도움을 받으면 친구들과 재미있는 시간을 보낼 수 있습니다.

발표자는 세 단어를 말합니다. 플레이어는 이 단어들로 의미 있는 문장을 만듭니다.

메모. 때로는 이것이 어려운 일이 될 수 있습니다.

나이: 6세부터

게임이 발전하다: 판타지

플레이어 수: 2명 이상

후프를 쳐라

훌륭한 게임입니다. 귀하의 자녀는 반드시 이 게임을 좋아할 것입니다.

아이들은 오른손이나 왼손으로 어깨 너머로 작은 공을 던져서 (2m 거리에서) 후프를 치려고합니다.

나이: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.손 운동 능력

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

이웃을 위한 공

이 게임은 아이들의 마음을 사로잡으며 몇 시간 동안 플레이할 수 있습니다. 아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있습니다. 리더는 원 뒤에 서 있습니다.

플레이어는 공을 오른쪽, 그 다음 왼쪽으로 패스하지만 항상 이웃에게 패스합니다. 리더의 임무는 공을 터치하는 것입니다. 리더가 성공하면 공을 가진 플레이어가 리더가 됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 주의력, 손재주, 사고력, 반응력

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

공을 잡아라

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에 대해 직경 1m의 원을 그립니다. 플레이어는 이 원 안에 서서 풍선을 받습니다. 그들은 원을 떠나지 않고 공을 불어서 공이 자신과 원의 경계 위로 오르락내리락하도록 해야 합니다.

손으로 공의 궤적을 "수정"할 수 없습니다.

가장 오래 버틸 수 있는 커플이 승리합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 지구력, 조화, 민첩성, 반응

플레이어 수: 4명 이상

정어리

한 명의 플레이어는 숨어 지내도록 선택되고 다른 플레이어는 눈을 감고 30까지 센다.

그런 다음 플레이어들은 숨은 사람을 찾기 위해 한 명씩 이동하고 그 사람도 그의 은신처에 남아 있습니다.

이 게임의 목표는 최대한 빨리 숨어있는 플레이어를 찾는 것입니다.

모두가 숨어 있는 곳을 마지막으로 찾아낸 플레이어가 먼저 숨게 됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 논리

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소 : 거리

탑을 지켜라

흥미로운 그룹 게임.

게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 한 선수가 손에 공을 가지고 있습니다.

원의 중앙에는 "타워"가 있습니다. "타워"는 상단에 묶인 체조 막대로 만들 수 있습니다. 그 위에 공이 있습니다.

수비수는 "타워" 근처에 위치하며 플레이어가 "타워"에 던지는 공으로부터 타워를 보호합니다.

공으로 타워나 공을 친 사람이 수비수가 되며, 이전 수비수가 모든 선수와 합류합니다.

나이: 6세부터

게임이 발전한다: 주의력, 협응력, 민첩성, 정확성, 사고력, 반응력, 힘

플레이어 수: 3명 이상

이 게임은 주의력을 키워줍니다.

게임의 규칙. 질문이 있습니다. 참가자는 "예" 또는 "아니요"라고 말하지 않고 대답합니다. 참가자가 "예" 또는 "아니요"라고 대답하면 몰수패가 부과됩니다.

나이: 6세부터

게임이 발전합니다 : 주의력

플레이어 수: 2명 이상

어린 학생들의 기억력과 주의력을 키우는 게임

"시각적 기억"

열쇠, 양동이, 새, 장난감,

컵, 나무, 버튼, 알파벳

1. 마지막 단어에는 몇 글자가 있나요?

2. 모음으로 시작하는 두 단어는 무엇입니까?

3. “o”로 끝나는 두 단어를 쓰세요.

4. 처음부터 세 번째 단어를 말해보세요.

5. 자음으로 끝나는 단어 두 개를 쓰세요.

6. “a”로 끝나는 단어는 몇 개입니까?

7. 단어에 문자 "c"가 포함되어 있습니까?

8. 단어 중에 베리 이름이 있었나요?

"금지된 편지"

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 금지된 문자(예: "m")를 발표합니다. 금지된 문자가 나타나지 않도록 질문에 답해야 합니다.

- 오늘은 무엇을 먹었나요? (플레이어들은 차례로 대답하며, 실수한 사람은 게임에서 나가게 됩니다.)

- 이름이 뭐에요?

- 엄마 직장은 어디세요?

— 서류가방 안에는 무엇이 들어있나요? 등.

학교 건물에서의 간단한 그룹 게임

러시아 민속놀이 '링링'

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 손바닥을 모으십시오. 운전자 중 한 명이 작은 물체(“반지”)를 가져다가 손바닥 사이에 쥐고 원을 그리며 걷고, 손바닥을 플레이어의 손바닥에 놓고 조용히 “반지”를 누군가에게 전달합니다. 그는 다른 운전자 옆에 서 있습니다. 그는 "반지"를 가지고 있는 사람이 누구인지 추측해야 합니다.

연기경쟁

대회 수는 여러분의 상상력, 참가자(팀) 수, 게임에 할당된 시간에 따라 결정됩니다.

경쟁 프로그램.

1. 상황을 상상해 보세요.

1) 역, 혼란, 오고가는 기차. 이제 내 신호에 늦어서 출발하는 기차에 올라탔다가 잠시 후 기차가 반대 방향으로 가고 있다는 것을 알게 된 사람의 행동을 보여줘야 합니다.

2) 당신은 지금까지 5시간 동안 대기실에서 빈 자리를 찾고 있었습니다. 마침내 당신은 그것을 찾았습니다.

3) 당신은 학교에 가기 위해 서두르고 있습니다. 그의 손에는 배낭, 갈아입을 신발이 든 가방, 운동복이 든 가방이 들려 있다. 갑자기 가방이 부러지고 모든 물건이 떨어집니다.

4) 당신은 집에 왔는데 갑자기 그 배낭이 당신 것이 아니라는 것을 알게 되었습니다.

5) 당신은 집을 나와 미니버스에 탔습니다. 우리는 그 장소에 도착했습니다. 갑자기 이것이 당신의 정류장이 아닌 것이 밝혀졌지만 미니 버스는 떠났고 재킷 주머니에는 돈 한 푼도 없습니다.

당신의 행동.

2. 소리, 표정, 몸짓으로 보여줘야 합니다.

끓는 주전자;

팬;

울리는 알람시계;

휘파람을 불며 끓는 주전자;

책을 넘기다;

돈까스를 튀기는 방법;

눈 위를 걷는 스키어처럼;

유리가 깨지는 방법.

3. 앉는 방식으로 앉아야 합니다.

원숭이;

꽃에 벌;

우주복을 입은 우주 비행사;

처벌받은 피노키오;

세 명의 뚱뚱한 남자 중 한 명.

계란을 위한 암탉;

매우 불안한 ​​사람.

4. 다음과 같이 발음해야 하는 문구가 제공됩니다.

a) 군대의 중대장;

b) 텔레비전 아나운서

c) 급우. 실없는 말:

웃지 마세요. 당신은 지켜보고 있습니다.

진정하세요, 당신은 몰래카메라로 촬영되고 있습니다.

토요일에는 새로운 사이클론이 예상됩니다.

영화 잡지 “Yeralash”에 출연하세요.

루시야, 네 숙제가 사라졌어.

당신의 어머니는 교장실에서 당신의 노래 성적이 낙제했다고 보고하고 계십니다.

5. 당신이 깊이 잠들어 있다고 상상해 보세요. 갑자기 전화벨이 울리고, 당신은 전화기를 들고 다음과 같은 말을 듣습니다.

이곳은 동물원인가요?

이곳은 도서관인가요?

말해 보세요, 치아는 어떻게 해야 하나요?

차가 기지에 도착하지 않은 이유는 무엇입니까?

춤을 잘춘다고 하던데요? 질문에 어떻게 대답하시겠습니까?

6. 다음에 관한 이야기를 생각해 보세요.

냉장고에 살았던 개;

자전거 타기를 좋아하는 까마귀;

기타를 연주하는 파이크;

수영을 배우고 싶었던 자작 나무;

고소공포증이 있는 풍뎅이.

7. 조각품 그리기 - "스포츠 피해자":

제 시간에 바벨에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 역도 선수;

이빨로 퍽을 잡은 골키퍼.

무엇을 끌어야 할지 잊어버린 낙하산병;

눈사태를 피하지 못한 스키어.

8. 헤어스타일 만들기:

. "기적의 꼬리";

. "내 빗이 없어졌어요";

. "체리 백작부인";

. "땋은 머리의 샘을 상상했습니다";

. “쉬는 시간에도 놀았어요.”

"학식적인" 간단한 게임

게임 "숲의 가장자리에서"

나무, 그루터기, 풀잎, 개미, 다람쥐를 대신하여 이야기하는 "숲 가장자리에서"이야기를 생각해보십시오.

교훈적인 게임 "단어 선택"

화창하고 서리가 내린 날, 당신에게 눈은 어떤 모습인가요? (반짝반짝, 반짝반짝, 반짝반짝, 은빛, 바삭바삭, 차갑습니다.) 눈송이는 무엇을 하나요? (펄럭이고, 회전하고, 날아갑니다.) 눈이 오면 이런 현상을 뭐라고 부르나요? (강설량.)

"환상적인 프로젝트 보호"

집단 창작 활동은 또한 "환상적인 프로젝트 방어", "연기 경쟁" 등과 같이 어린이들 사이에서 주최자와 공연자를 식별하는 데 도움이 됩니다. 수업은 흥미로운 작업을 받는 창의적인 그룹으로 나뉩니다.

각 그룹에는 "미래의 학교", "100년 후의 우리 도시", "21세기 스타쉽", "청소년을 위한 놀이터"와 같은 특정 주제에 대한 프로젝트를 준비하고 방어하는 임무가 주어집니다. 프로젝트를 준비하는 데 20~30분이 주어집니다. 최고의 프로젝트를 결정하기 위해 심사위원단이 선정됩니다.

학교 행사 및 방학

아티초크

41. 경쟁 모자를 찢어라

표적: 운동 조정 훈련, 오락.

나이: 8~17세.

참가자 수: 2~20명.

물질적 지원: 각 참가자를 위한 모자(또는 머리 장식).

규칙. 발표자는 두 명의 상대에게 전화를 걸어 머리에 모자를 씌워줍니다. 각 참가자는 왼손을 몸에 대고 게임 중에 사용할 권리가 없습니다. 플레이어의 임무는 오른손으로 상대방의 모자를 찢고 자신의 머리를 유지하는 것입니다. 승자는 게임 작업을 먼저 완료한 참가자입니다.

또 다른 버전의 게임에는 3~20명의 플레이어가 참여합니다. 모든 사람은 머리에 모자를 쓰고 있습니다. 표적게임은 동일하게 유지됩니다. 모든 상대의 모자를 찢어냅니다. 모자를 쓰지 않은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 캡에 남은 마지막 참가자가 승자로 선언됩니다.

42. 재봉사 대회

표적: 오락.

나이: 8~14세.

참가자 수: 10~30명.

물질적 지원: 각 팀마다 얇은 로프 또는 브레이드(길이 2~3m).

규칙. 플레이어는 팀(5~10명)으로 나뉩니다. 각 팀은 밧줄을 받은 "재봉사" 플레이어를 선택합니다. 리더의 명령에 따라 "재봉사"는 팀 구성원을 서로 "바느질"하여 옷에 밧줄을 꿰기 시작합니다. 남들보다 빨리 재봉사를 하는 사람이 승리합니다. 팀 플레이어는 재봉사가 스스로 "바느질"하는 것을 도울 수 있습니다.

. 선수들은 옷 고리, 시계줄, 구슬, 바지 벨트 고리, 커프를 통해 "바느질"할 수 있습니다.

43. 탐욕스러운 경쟁

표적: 손재주 발달, 오락성.

나이: 8~14세.

참가자 수: 2~15명.

물질적 지원: 휴대할 다양한 품목(참가자당 최소 10개).

규칙. 각 참가자마다 의자가 3~5m 거리에 배치되고 그 위에 다양한 물체가 놓입니다(의자당 최소 5개 물체). 의자에 놓인 품목은 모든 참가자에게 최대한 유사해야 합니다. 참가자의 임무는 의자 사이를 달리면서 매번 의자에서 새로운 물건을 가져오는 것입니다(플레이어는 이전에 가져온 물건을 계속 손에 들고 있습니다). 의자에 누워 있는 항목 중에서 다음 항목을 선택하는 것은 플레이어 자신에게 달려 있습니다. 승자는 아이템을 떨어뜨리기 전에 가장 많은 아이템을 가지고 다닐 수 있는 참가자입니다. 작은 방에서는 참가자(보통 3명 이하)가 같은 트랙에서 플레이할 수 있습니다(즉, 같은 의자 사이를 달리는 것).

예시 및 추가 자료. 품목의 예: 풍선, 깨지지 않는 물컵, 플라스틱 병, 장난감, 과일, 신발 상자.

44. 투포환 대회

표적: 손재주 발달, 움직임 조정.

나이: 8~17세.

참가자 수: 3~15명.

물질적 지원: 각 참가자에게 물이 반쯤 채워진 풍선이 제공됩니다.

규칙. 참가자들은 출발선에 서서 물풍선을 던지거나 밀어냅니다. 승자는 공이 다른 공과 가장 멀리 떨어져 있는 참가자입니다.

권장사항. 참가자 수가 많으면 게임을 여러 라운드로 진행할 수 있습니다. 각 라운드에서 결정된 승자는 최종 라운드에서 서로 경쟁합니다. 공이 터질 수 있으므로 밖에서 게임하는 것이 좋습니다. 누구의 풍선이 어디에 있는지에 대한 분쟁이 없도록 풍선에 참가자의 이름이나 기호를 표시하는 것이 좋습니다.

45. 수평아리 대회

표적: 손재주 개발 및 움직임 조정.

나이: 8~17세.

참가자 수: 2~20명.

물질적 지원: 결석한.

규칙. 지면에 직경 2m의 원이 그려져 있으며 두 사람이 동시에 대회에 참가합니다. 각 참가자는 오른쪽 다리에 서서 오른손으로 왼쪽 발목을 잡습니다. 왼손은 등 뒤에 숨겨져 있습니다. 표적플레이어 - 상대를 서클 밖으로 밀어냅니다. 이를 수행하는 사람이 승자로 선언됩니다. 또한 "싸움" 중에 왼쪽 다리를 놓거나 손을 사용하는 참가자는 패자로 간주됩니다.

승리한 총 "싸움" 횟수를 기준으로 우승자를 선택하는 다단계 수평아리 대회를 개최하는 것도 가능합니다.

예시 및 추가 자료. 실내에서는 적절한 크기의 카펫이나 로프 링으로 놀이 공간을 제한할 수 있습니다. 권장 사항. 게임의 경우 모든 규칙과 안전 예방 조치를 준수하는지 확인하는 심판을 선택하는 것이 좋습니다.

46. ​​​​게임(대회) 정렬

표적: 주의력, 반응 속도의 발달. 팀 상호작용을 개선하고 의사소통 기술을 개발합니다.

나이: 8~17세.

참가자 수: 12~50명.

물질적 지원: 결석한.

규칙. 플레이어는 팀으로 나뉘며(팀당 최적은 7~10명), 팀의 참가자 수는 동일해야 합니다. 발표자는 팀 플레이어가 정렬해야 하는 조건을 지정합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

예시 및 추가 자료. 작업의 예:

  • 높이별로 정렬하세요.
  • 플레이어의 이름(또는 성)을 기준으로 알파벳 순서로 정렬하세요.
  • 줄 서요 괜찮아요 나이아니야(감소) 나이그리고 선수들.
  • 줄 서요 괜찮아요 나이플레이어의 아파트(또는 주택) 수를 감소(내림차순)합니다.
  • 머리 색깔을 가장 밝은 색부터 어두운 색 순으로 정렬하세요.

47. 게임 모든 것이 반대입니다

표적: 주의력 훈련.

나이: 8~14세.

참가자 수: 5~20명.

물질적 지원: 결석한.

규칙. 발표자는 다양한 움직임을 보여줍니다. 플레이어는 리더와 반대되는 움직임으로 반응해야 합니다. 실수를 한 플레이어는 몰수패를 받습니다. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다.

예시 및 추가 자료. 예를 들어:

  • 리더는 손을 위로 올리고 플레이어는 손을 아래로 내립니다.
  • 리더는 앞으로 몸을 기울이고 플레이어는 뒤로 몸을 기울입니다.
  • 리더는 오른쪽 다리를 올리고 플레이어는 왼쪽 다리를 올립니다.

발표자가 보여준 것과 반대되는 움직임을 생각해내는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이 경우 모든 것은 플레이어의 상상력과 독창성에 달려 있습니다. 주요 조건은 리더의 행동을 반복하지 않는 것입니다.

48. 게임 불법행위

표적: 주의력 훈련.

나이: 8~14세.

참가자 수: 5~25명.

물질적 지원: 결석한.

규칙. 발표자는 다양한 움직임을 보여줍니다. 플레이어는 게임 시작 전에 합의한 금지된 동작을 제외하고 리더의 모든 동작을 반복합니다. 실수를 한 플레이어는 몰수패를 받습니다. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다.

예시 및 추가 자료. 불법적인 이동은 단순해야 하며 (플레이어를 혼란스럽게 하기 위해) 더 복잡한 이동의 일부일 수 있습니다. 성공적인 불법 이동의 예:

  • 만지다 오른손오른쪽 귀에;
  • 왼손을 왼쪽에 놓는 것;
  • 머리를 오른쪽으로 기울이십시오.
  • 오른손을 주먹으로 쥐고;
  • 손뼉을 치십시오.

49. 게임 초콜릿

표적: 오락.

나이: 8~12세.

참가자 수: 5~10명.

물질적 지원: 큰 초콜릿, 작은 초콜릿 (참가자 수에 따라), 주사위.

규칙. 초콜릿 바가 방 한쪽 끝에 놓여 있습니다. 여러 봉지에 담아 테이프로 밀봉하는 것이 좋습니다. 방 건너편 테이블에서 플레이어는 차례로 주사위를 굴립니다. "1"이나 "6"을 굴린 플레이어는 초콜릿 바로 달려가서 포장을 풀고 한 번에 한 조각씩 떼어 먹기 시작합니다. 그러나 플레이어 중 한 명이 다시 "1" 또는 "6"을 굴리자마자 그는 초콜릿바로 달려가고 첫 번째 플레이어가 자신의 자리로 돌아옵니다. 동시에, 한 플레이어가 아직 초콜릿 바를 들고 테이블에 도달하지 않았고 다른 플레이어가 이미 그를 대신하기 위해 달리고 있는 경우 게임에서 상황이 자주 발생합니다. 초콜릿을 모두 먹으면 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 일부 어린이의 실패한 게임을 보상하기 위해 모든 참가자에게 작은 초콜릿을 보상해야합니다.

권장사항. 규칙을 준수하고 플레이어가 초콜릿을 작은 조각으로 먹는지 확인할 수 있도록 게임 관찰자를 한두 명 선택하는 것이 좋습니다(예: 초콜릿을 좋아하지 않는 사람 중에서).

많은 수의 플레이어(20-30명)의 경우 여러 게임을 동시에 플레이할 수 있습니다(각 게임마다 고유한 초콜릿 바와 주사위가 있어야 함).

50. 게임 하품하지 마세요

표적: 반응 속도 훈련.

나이: 8~14세.

참가자 수: 5~25명.

물질적 지원: 결석한.

규칙. 선수들은 의자에 앉는다. 운전사는 그들로부터 어느 정도 거리를 두고 서서 이야기를 한다. 갑자기 그가 “하품하지 마세요!”라고 외치자 운전자를 포함한 모든 사람이 반대쪽 벽으로 달려갔다가 다시 의자로 돌아갑니다. 선수들은 의자에 앉을 시간을 가지려고 노력합니다. 이에 실패한 사람은 운전사를 대신해 자신이 시작한 이야기를 이어간다.

예시 및 추가 자료. 이야기의 주요 요구 사항은 흥미롭고 흥미로워야 한다는 것입니다. 이것은 본 영화나 읽은 책에 대한 이야기일 수도 있고, 운전자나 그의 친구들에게 일어났던 사건, 또는 운전자 자신이 만들어낸 이야기일 수도 있습니다.

체계적인 컬렉션 "초등학생을 위한 게임"

체육 교사 - Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동, 유치원 산책, 초등학교 체육 수업, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

첫 번째 부분

할아버지뿔
목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).
노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.

발표자는 살아있는 물체와 무생물이 섞여 있는 이름을 지정하고, 아이들은 합창으로 "살아있다"라고 대답하고 "무생물"이라고 대답하면 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 어린이가 승리합니다.

아이들은 리더의 손 방향으로 한 줄로 줄을 섭니다. 그가 사방으로 말하면 모두가 도망갑니다. 그리고 그들은 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다, tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 그들의 위치를 ​​모두 알고 있습니다"라는 구호를 듣고 달려가 새로운 방향으로 줄을 섭니다. 후자는 패자로 간주됩니다.

색상을 찾아보세요

아이들은 원 안에 서서 리더의 명령에 따라 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아 만집니다. 패자는 원하는 것을 마지막에 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 나갔습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이고 그들 중 하나는 포식자입니다. 어른이 “배”라고 외치면 물고기는 한쪽 벽에 몸을 숨기고 “폭풍”을 외치면 다른 쪽 벽에 몸을 숨깁니다. 그리고 “포식자”라는 단어를 들으면 도망치기 시작합니다. 스스로 잡아서 잡기 시작합니다.

철도부

규칙. 플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 모든 사람에게 다음과 같이 알립니다. "여러분 각자는 MPS를 가지고 있으며 각자 고유하고 고유하며 이를 인식하는 것이 목표입니다." 이를 위해 플레이어는 발표자에게 자신의 MPS에 관해 질문을 번갈아 가며 명확하고 긍정적이거나 부정적인 대답을 요구합니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 MPS가 내 오른쪽 이웃이라고 추측할 때까지 진행됩니다.

예시 및 추가 자료.

플레이어가 호스트에게 질문할 수 있는 질문의 예:

애니메이션인가요?

나는 항상 이것을 가지고 있습니까?

사람인가요?

남성적인가요?

그 사람 검은 머리야?

나는 그와 친구가 있습니까?

써니 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 작은 거울을 준비하고 햇빛이 벽과 천장에 닿게 하여 아기와 함께 지켜보세요.

주자가 점프하고 있습니다 -
써니토끼들.
우리가 그들을 부르지만 그들은 오지 않습니다.
그들은 여기에 있었지만 여기에는 없습니다.
점프하고 모퉁이를 돌아보세요.
그들은 거기에 있었지만 거기에는 없습니다.
토끼는 어디에 있나요? 다 쓴.
어디서도 찾지 못하셨나요?
(A. 브로드스키)

만두

밀가루 세 줌 있어요
손에서 그릇에 담아내는데,
물을 조금 더 추가할게요
반죽을 숟가락으로 저어주는데
계란으로 다 갈아줄게요
나는 손으로 반죽을 반죽한다.
조각조각 나누는데
작은 빵을 만들고 있어요.
고기 분쇄기를 돌릴게요
다진 고기를 가져올 게요.
다진 고기 한 줌을 분리하고,
원 위에 슬라이드를 놓았습니다.
나는 가장자리를 연결한다
손가락으로 쥐어짜는데,
내 실력을 보여주지 -
만두 100개 만들게요!
(우리는시에 대한 모든 작업을 수행합니다)

30까지 센다

게임 참가자는 1부터 30까지 순서대로 숫자를 세어야 합니다. 각 숫자는 참가자 중 한 명이 지정합니다. 그러나 두 명 이상의 참가자가 동시에 동일한 번호로 전화를 걸면 카운트가 다시 시작됩니다. 플레이어 간의 대화 및 비언어적 의사소통은 금지됩니다.

게임 예시:

첫 번째 참가자: “혼자”

두 번째 참가자: “둘, 셋”

세 번째 참가자: “4명”

첫 번째 참가자: “5명”

네 번째 참가자: “여섯, 일곱, 여덟”

두 번째, 세 번째 참가자(동시): “9명.”

두 참가자가 동시에 같은 번호를 언급했기 때문에 계산이 다시 시작됩니다.

세 번째 참가자: “One” 등

실제로 게임 목표를 달성하려면 먼저 10까지 세는 것이 좋습니다(어려운 작업).

살인자

참가자 수 - 9-40.

장소 : 방, 홀.

규칙. 플레이어는 서로를 볼 수 있도록 앉습니다. 모두가 눈을 감습니다. 호스트는 플레이어 사이를 지나가며 터치로 3~4명의 "킬러"를 지정합니다. 그러면 모두가 눈을 뜨고 게임이 시작됩니다. "킬러"의 목표는 모든 플레이어를 "죽이는" 것입니다. "살인자"의 눈을 마주하고 "살인자"가 자신에게 윙크하는 모습을 본 플레이어는 사망한 것으로 간주됩니다. "죽은 자"는 게임을 떠납니다. 일반 플레이어의 목표는 모든 "살인자"를 체포하는 것입니다. 누가 '히트맨' 역할을 하는지 의심스러운 사람이 있으면 손을 들고 “지원!”이라고 말한다. (이 순간에도 "살인자"는 여전히 그를 죽일 수 있습니다). 누군가 손을 들고 “나는 지지한다”고 말하자 지지를 요청하는 사람도 의심의 목소리를 낸다. 그가 옳다면 "살인자"는 게임을 떠나고, 그렇지 않다면 두 유권자 모두 게임을 떠납니다. 게임은 "킬러" 또는 "정직한 사람들"이 최종 승리할 때까지 진행됩니다.

지적 버전의 게임에서는 시작하기 전에 '살인자'가 만납니다('정직한 사람'은 눈을 감고 서 있고, '살인자'는 눈을 뜨고 서로를 봅니다). 그러한 게임에서 "살인자"는 다른 "살인자"를 비난하고 자신의 의심을 돌리기 위해 손을 들고 지원을 요청할 수도 있습니다.

듣다

리더는 휘파람을 불며 눈을 가린 플레이어에게 신호를 보내고 방향을 바꿉니다. 소리에 집중해서 어른을 찾아야 해요.

품목

아이들은 작은 물건 몇 개를 가져와 한 곳에 놓아둡니다. 다음으로, 물체를 등지고 서 있는 플레이어 중 한 명을 선택합니다. 발표자는 물건 중 하나를 가리키며 “이 물건을 소유한 사람은 어떻게 해야 합니까?”라고 묻습니다. 모든 플레이어는 이 개체를 볼 수 있지만 한 사람은 등을 돌리고 리더가 누구 개체를 가리키는지 알 수 없습니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "벌금"을 할당하는 것입니다.

후프를 통해

선수는 한 손에는 탁구공이 달린 라켓을, 다른 손에는 체조용 후프를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 자신을 통해 후프를 통과시키는 것입니다. 그들은 쌍으로 플레이합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

산술 큐브

플레이하려면 주사위 3개가 필요합니다. 다들 3번 던집니다. 삭제된 숫자 중에 동일한 숫자가 있는 경우 해당 숫자가 합산됩니다(예: 3, 5, 3이 롤아웃되어 합계 3+3=6이 재생되고 모든 다른 숫자가 롤아웃된 경우 5, 2 및 3이 롤아웃됨). 3, 고려되지 않습니다.) 다음에 던진 후 3개의 숫자가 모두 동일한 것으로 판명되면(예: 4,4, 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 세 번 던진 후 가장 많은 숫자의 합을 얻은 사람이 승자가 됩니다.

빨래집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 수집해야 합니다. 빨래 집게는 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된 것, 새 것 등 다양할 수 있습니다. 주요 원칙은 많을수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부에게는 옷핀이 달린 머리띠가 제공됩니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이는 눈을 가렸다. 파트너의 옷에는 옷핀이 부착되어 있습니다. 더욱이, 아이 자신이 아니라 주변 사람들이 빨래 집게를 걸어 놓습니다. 어디에 부착할지 결정하는 것은 사용자의 몫입니다. 플레이어는 이 과정을 방해할 권리가 없습니다. 다음은 플레이어가 눈을 가린 채 행동할 차례입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에게서 모든 빨래집게를 찾아서 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각적 기억력을 발달시키는 게임입니다. 자녀에게 익숙한 물건을 묘사하는 10장의 그림을 주의 깊게 살펴보라고 하십시오. 그런 다음 아이에게 기억하는 항목을 하나씩 말해보라고 하세요. 아이가 기억하는 항목의 개수가 중요합니다. 자녀에게 이름을 밝히지 않은 사진을 보여주십시오. 10분 후에 다시 시도해 주세요. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을 알아보기

게임 참가자들은 두 손을 등 뒤로 깍지 끼고 발가락 5개 자세를 취합니다(한 손으로 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉을 때 그는 자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 타운 (퍽, 큐브, 콘 등)을 들어 올려야합니다. 세 번의 시도 중 가장 많은 성공을 거둔 사람이 승자가 됩니다.

토끼를 찾아보세요

플레이하려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 인접한 두 끝을 잡고 뒤 양쪽을 살펴보며 "우리 토끼는 어디 있지? 어디로 도망갔지?"라고 물어보세요. 그런 다음 스카프 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이도록 하고 "여기 토끼가 온다! 꼬리는 어디 있지?"라고 말해야 합니다. 스카프의 나머지 끝에는 작은 매듭 꼬리를 묶어야 합니다: "여기 꼬리가 있습니다. 쓰다듬어 봅시다."

금붕어

아이는 어부의 소원을 들어주는 금붕어입니다. 당신은 초자연적인 것을 생각해냈고, 그는 당신의 욕구를 충족시킬 수 없는 타당한 이유를 찾아야 합니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

희극이 나빠졌어

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 종이에 그 메시지를 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 소문자, 다양한 기호(달러 기호, 유로, 앰퍼샌드, 저작권)를 그림으로 사용할 수 있습니다.

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈춘 후에는 가능한 한 빨리 의자에 앉으십시오. 마지막으로 한 사람이나 의자가 부족한 사람이 패배합니다.