미취학 아동을 위한 교훈적인 수학 게임입니다. 미취학 아동의 수학적 능력을 개발하는 방법으로서의 교훈적인 게임


수학적 내용이 포함된 교훈적인 게임 - 효과적

미취학 아동의 정신 능력을 개발하는 수단

나이.
현재 유치원 교육 개혁 과정이 진행 중입니다. 연방 주 요구 사항은 유아원 교육의 기본 일반 교육 프로그램 구조를 결정하며 프로그램 마스터의 계획된 결과는 최종 및 중간입니다. 취학 전 교육에 관한 규제 문서에는 어린이 교육에 대해 다음과 같이 명시되어 있습니다. 미취학 연령발달 교육의 원칙을 준수하고 통합 원칙을 고려하여 구축되어야 하며 교육 과정을 구성하는 복잡한 주제 원칙에 기초해야 합니다. 미취학 아동을 위한 주요 작업 형태와 주요 활동은 놀이입니다. 유치원 교육 기관의 교육 과정 구조 변화, 특히 조직화된 수업 시스템에서 벗어나는 현대 상황에서 게임을 학습의 일부로 사용하는 것을 거부하면 일종의 게임으로 전환해야 합니다. , 아이들이 독립적으로 플레이하는 교훈적인 게임과 같은 것입니다. 형성 과정에서 수학적 개념미취학 아동에게는 교훈적인 게임이 매우 적합합니다. 교육 과정의 통합 원칙을 구현한다는 관점에서 교훈적인 게임은 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 이러한 유형의 게임은 조직의 통합자 역할을 합니다. 다른 측면미취학 아동의 수학 교육. 적용의 관련성 교훈적인 게임초등 수학 개념을 가르치는 과정에서 정신적 행동의 형성, 발달에 적극적으로 영향을 미친다는 것입니다. 논리적 사고, 그리고 가장 중요한 것은 아동의 자아 실현과 사회 생활에 도움이 되는 필수 역량을 형성한다는 것입니다.
3 교훈적인 게임은 미취학 아동을 교육하고 가르치는 수단 중 하나입니다. N. K. Krupskaya는 소련 게임 이론의 발전에 큰 공헌을 했습니다. 그녀는 아이들의 성격을 교육하고 형성하는 수단 중 하나로 놀이를 매우 중요하게 생각했습니다. “아이들에게 놀이는 공부이고, 놀이는 일이며, 놀이는 진지한 형태의 교육입니다. 미취학 아동을 위한 게임은 주변 환경에 대해 배우는 방법입니다. 놀면서 그는 색상, 모양, 재료의 특성, 공간 관계, 수치 관계를 연구하고 식물과 동물을 연구합니다.” 이 프로그램은 교훈적인 게임에 대한 요구가 매우 높습니다. 교훈적인 게임의 도움으로 교사는 어린이의 감각 교육을 수행하고인지 과정 (호기심, 단순한 현상 간의 관계에 대한 이해 등)을 개발한다고 말합니다. 그는 사고, 말하기, 상상력, 기억력을 개발하고 주변 생활에 대한 아이디어를 확장하고 통합하는 수단으로 게임을 사용합니다. 유치원 교육의 이론과 실제에는 다음과 같은 교훈적인 게임 분류가 있습니다. a) 장난감과 물건을 사용합니다. b) 데스크탑 인쇄; c) 구두. 유치원에서는 각 연령대별로 다양한 교훈적인 게임이 있어야 합니다. 다양한 게임을 선택해야 한다고 해서 해당 게임을 반드시 포함해야 하는 것은 아닙니다. 대량. 교훈적인 게임과 장난감이 너무 많아서 아이들의 주의가 산만해지며 아이들이 잘 익히는 것을 방해합니다. 교훈적인 내용그리고 규칙. 게임을 선택할 때 아이들에게 때로는 너무 쉽거나 반대로 너무 어려운 과제가 주어지는 경우가 있습니다. 게임이 충분히 어렵지 않다면
4는 아이들의 나이에 해당하며 놀 수 없으며 그 반대도 마찬가지입니다. 너무 쉬운 교훈적인 작업은 정신 활동을 자극하지 않습니다. 새로운 게임은 점진적으로 도입되어야 합니다. 어린이가 접근할 수 있어야 하며 동시에 어느 정도의 노력이 필요하고 어린이의 발달과 자기 조직화에 기여해야 합니다. 교훈적인 게임의 특징은 아이들을 가르치고 양육할 목적으로 어른들이 만들었다는 것입니다. 그러나 교훈적인 목적으로 만들어진 게임은 여전히 ​​게임입니다. 이 게임의 어린이는 주로 게임 상황에 매력을 느끼고 게임을 하면서 교훈적인 문제를 조용히 해결합니다. 각 교훈적인 게임에는 교훈적인 작업, 콘텐츠, 규칙 및 게임 동작과 같은 여러 요소가 포함됩니다. 교훈적인 게임의 주요 요소는 교훈적인 작업입니다. 수업 프로그램과 밀접한 관련이 있습니다. 다른 모든 요소는 이 작업에 종속되며 구현을 보장합니다. 교훈적인 작업은 다양합니다. 이는 환경(자연, 동물 및 야채 세계, 사람들, 그들의 삶, 일, 사건 공공 생활), 언어 발달 (올바른 소리 발음 강화, 어휘 강화, 일관된 언어 및 사고 개발). 교훈적인 작업은 기본 수학적 개념의 통합과 관련될 수 있습니다. 교훈적인 게임에서 큰 역할은 규칙에 있습니다. 그들은 각 어린이가 게임에서 무엇을 어떻게 해야 하는지 결정하고 목표 달성을 위한 경로를 나타냅니다. 규칙은 어린이의 억제 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다(특히 미취학 아동의 경우). 그들은 아이들에게 자신을 억제하고 행동을 통제하는 능력을 가르칩니다. 초등학교 미취학 아동은 교대로 참여하는 것을 매우 어려워합니다. 모두가 가장 먼저 "멋진 가방"에서 장난감을 꺼내고, 카드를 받고, 물건 이름을 지정하는 등을 원합니다. 그러나 그룹으로 놀고 싶은 욕구
5명의 아이들은 점차적으로 이러한 감정을 억제하는 능력, 즉 게임의 규칙을 준수하는 능력을 갖게 됩니다. 교훈적인 게임에서 중요한 역할은 게임 액션에 있습니다. 놀이 동작은 게임 목적을 위한 어린이 활동의 ​​표현입니다. 다채로운 공 굴리기, 포탑 분해하기, 중첩 인형 조립하기, 큐브 재배치하기, 설명에 따라 물체 추측하기, 테이블 위에 놓인 물체에 어떤 변화가 발생했는지 추측하기, 경쟁에서 승리하기, 늑대, 구매자, 판매자, 추측 등의 역할을 수행합니다. 교훈적인 게임을 아이들을 차지하고 사로 잡는 관점에서 분석하면 아이들은 주로 게임 액션에 관심이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 아이들의 활동을 자극하고 아이들에게 만족감을 줍니다. 게임의 형태로 가려진 교훈적인 과제는 어린이의 관심이 주로 게임 동작의 전개와 게임 규칙의 구현에 집중되어 있기 때문에 어린이가 더 성공적으로 해결합니다. 그는 자신도 모르게 큰 긴장감 없이 플레이하면서 교훈적인 작업을 수행합니다. 미취학 아동을 위한 게임에서 게임 동작은 간단합니다. 같은 색상의 게이트에 다채로운 공을 굴리고, 중첩 인형, 포탑을 분해 및 조립하고, 색 계란을 넣습니다. 누가 "곰"이라고 불렀는지 음성으로 맞춰보세요. "멋진 가방" 등에서 물건 꺼내기 어린 아이는 아직 게임 결과에 관심이 없지만 물건을 가지고 하는 놀이 활동(구르기, 모으기, 접기)에 여전히 매료되어 있습니다. 중년 이상 어린이의 경우 놀이 활동은 게임 참가자들 사이에 보다 복잡한 관계를 구축해야 합니다. 게임 액션에는 일반적으로 특정 게임 상황에서 하나 또는 다른 역할(늑대, 구매자, 판매자, 추측자 등)을 수행하는 것이 포함됩니다. 아이는 묘사된 이미지가 어린 시절의 상상 속에서 행동해야 하고, 이 이미지와 관련된 성공과 실패를 경험하는 것처럼 행동합니다.
6 일부 게임에서는 게임 액션이 만들기와 추측으로 구성됩니다. 놀고 있는 아이 한 명이 나오는데, 이때 아이들은 물건에 소원을 빌거나 물건의 배열을 바꾼다. 돌아온 후, 아이는 설명을 통해 물건을 추측하고, 테이블 위나 인형 방에 있는 물건이 어떻게 재배치되었는지 확인하고, 설명된 옷을 기반으로 친구 이름을 지정합니다. 대규모 게임 그룹, 주로 나이가 많은 아이들을 대상으로 하는 이 게임은 일종의 경쟁으로 구성됩니다: 누가 더 빠른가? 큰 지도의 빈 칸을 작은 지도로 덮을 것입니다. 몇 개를 데리러 갈 것입니다. 리더가 말한 것과 반대되는 말을 할 것입니다. 이 직업이나 저 직업에 필요한 것이 무엇인지 추측할 것입니다. 라운드 댄스 게임에서 게임 동작은 본질적으로 모방적입니다. 어린이는 노래에서 부르는 내용을 동작으로 묘사합니다. 누가 더 빠른가 하는 일종의 경쟁을 의미하는 게임 액션은 그림이 있는 보드게임에서 가장 흔히 볼 수 있다. 아이들은 그림에 그려진 사물의 유사점과 차이점을 찾고, 사물을 그룹(의류, 가구, 접시, 야채, 과일, 동물 등)으로 분류합니다. 장난스러운 행동은 교훈적인 과제에 대한 어린이의 관심을 불러일으킵니다. 게임 동작이 흥미로울수록 아이들은 더 성공적으로 문제를 해결합니다. 예를 들어, "이웃 찾기" 게임에서 각 어린이는 1, 2, 3, 10 등 숫자 순서로 배열된 10개의 숫자 카드(1부터 10까지)를 가집니다. 발표자는 주사위를 던집니다. 주사위 윗면에 있는 숫자가 게임의 기본이 됩니다(예: 8). 발표자는 이 숫자에 대해 "오른쪽, 왼쪽 - 7과 9의 이웃"을 찾을 것을 제안합니다. 이 게임에서 게임 액션은 주사위를 던지고 "이웃"을 찾는 것입니다. 발표자는 큐브를 던져 어린이들에게 게임에 대한 흥미를 유발하고 주의를 집중시킵니다. 숫자를 배운 아이들은 자신의 카드에서 "이웃"을 빠르게 찾으려고 노력합니다. 즉, 자신에게 할당된 작업을 빠르게 완료하기 위해 노력합니다.
7 모든 교훈적인 게임에서는 교훈적인 작업, 게임 동작 및 게임 규칙이 서로 연결되어 있습니다. 특정 교훈적인 게임인 "쌍 찾기"를 사용하여 이 관계를 분석해 보겠습니다. 게임 동작은 짝(카드에 그려진 원의 수 또는 가슴에 숫자가 붙어 있는 어린이)을 찾아 함께 게이트를 통과하는 것입니다. 그 위에는 6개의 물체가 그려져 있거나 숫자 6이 있습니다. 아이들이 잘한다고 가정해 봅시다. 그들은 게임 동작(쌍을 찾아 게이트를 통과)을 알고 있지만 어떤 아이라도 데리고 게이트를 통과할 수 있습니다. 게임 액션은 완료되었지만 아이들의 마음을 사로잡지 못하고 게임은 목적이 없습니다. 교훈적인 과제는 없지만 놀이를 위한 놀이만 있습니다. 규칙, 즉 게임과 함께 동일한 게임 동작을 분석해 보겠습니다. 규칙은 다음과 같이 나타냅니다. 귀하의 숫자와 함께 6이 되는 숫자를 가진 어린이와만 ​​짝을 이루어야 합니다. 예를 들어 2와 4, 1과 5와 같이 쌍이 선택됩니다. 게임 동작과 게임 규칙의 이러한 연결은 어린이에게 관심을 불러일으키고 서수 계산 통합, 주의력 개발, 독립성 및 정신 발달과 같은 교훈적인 작업의 성공적인 솔루션에 기여합니다. 교훈적인 게임은 주의력, 기억력, 관찰력, 지능 등 어린이의 정신적 자질 형성에 기여합니다. 그들은 아이들에게 다양한 놀이 조건에서 기존 지식을 적용하고, 다양한 정신 과정을 활성화하며, 아이들에게 정서적 기쁨을 가져다 주도록 가르칩니다. 미취학 아동을 위한 수학적 성격의 교훈적인 게임에는 "일"과 "다"라는 양에 대한 지식을 확장하고 통합할 수 있는 좋은 기회가 포함되어 있습니다. 객체의 평등에 대해 표현을 이해하십시오. 한 번에 하나씩, 하나가 아닌 다수. 물체를 비교할 때 크기가 더 길다 - 짧다, 동일하다, 더 높다 - 더 낮다, 더 넓다 - 더 좁다, 더 두껍다 - 더 얇다, 더 크다 - 더 작습니다. 모양을 결정합니다: 원형, 정사각형, 삼각형. 공간 방향을 구별합니다: 앞, 뒤, 오른쪽, 왼쪽.
8 아침, 오후, 저녁, 밤 등 시간에 맞춰 방향을 잡으세요. 이 나이에는 아침, 수업 전체 또는 일부, 그리고 오후에 교훈적인 게임을 열 수 있습니다. 미취학 아동에게는 더 어려운 계산 작업이 주어집니다. 추가 개발아이들의 생각. 그러나 이 시대에는 교훈적인 게임도 널리 사용될 수 있습니다. 특히 대상 그룹의 복수성, 평등 및 불평등을 숙달하는 데 있어서; 공간과 시간의 크기, 모양, 방향을 동화시키는 청각 계산 기술, 수량 및 터치로 최대 5개까지 계산. 첫날에는 학년 V 중간 그룹아이들의 지식과 기술을 통합하고 초등 수학적 개념을 사용하여 어린 그룹에서 배운 것을 반복하기 위해 아이들이 어린 그룹에서했던 교훈적인 게임을 진행하는 것이 좋습니다. 유치원에 다니지 않은 어린이에게는 특별한주의를 기울여야합니다. 그들과 함께 개인 작업에서 교훈적인 게임을 더 광범위하게 사용할 필요가 있습니다. 이 연령의 어린이들과 함께 교훈적인 게임을 진행하여 양적 계산과 5 이내의 숫자 형성에 대한 지식을 통합합니다. 동시에, 이 게임은 아이들의 주의력과 기억력을 발달시키는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, "What has Changed"라는 교훈적인 게임을 여러 작업으로 플레이할 수 있습니다. 교훈적인 게임 과정에서 초등 수학 개념을 익히는 미취학 아동과 함께 다음 과제가 해결됩니다. 10 이내의 양적 및 서수 계산, 5 이내의 여러 단위의 양적 구성에 대한 확실한 숙달. "어느?", "어느?", "얼마입니까?"라는 질문에 답하고, 물체를 2~4개 부분으로 나눌 수 있고, 주변 현실에서 물체의 크기와 모양을 찾고, 물체의 위치를 ​​말로 결정할 수 있습니다. 우주에서. 요일의 이름을 알아보세요.
9 교훈적인 게임의 규칙인 게임 액션을 통해 아이들에게 논리적 사고를 유도하고, 더 많이 추론하도록 강요하고, 일반화하고, 숫자가 물체의 크기, 공간 배열 등에 의존하지 않는다는 생각을 명확히 하는 것이 필요합니다. 중간 그룹을 위한 프로그램을 통합하기 위해 아이들은 "내가 뭐라고 말했습니까?" 게임에서 귀로 세기를 통합하는 교훈적인 게임을 배우고, "Wonderful Bag" 게임에서는 터치로 모양을 통합하고, 어린이는 숫자의 독립성을 강화합니다. "어떤 장난감이 없어졌나요?" 게임에 나오는 물체의 크기. 기하학적 모양(타원형, 원)에 대한 지식은 교훈적인 게임인 "Pick by Shape"를 통해 통합될 수 있습니다. 게임에서 "얼마나?" "얼마나"라는 단어의 의미에 대한 이해가 통합되었습니다. 어린이들에게 배포된 카드에는 동물이 묘사되어 있습니다. 교훈적인 게임 "Counting Lotto"는 원의 수와 다양한 물체 및 공간에서의 위치를 ​​연관시키는 기술을 강화하는 데 사용할 수 있습니다. 놀이를 위해 아이들에게는 다양한 물체가 그려진 큰 카드와 원이 그려진 작은 카드가 제공됩니다. 교훈적인 게임 "Think"에서 아이들은 계산 및 공간적 방향 외에도 언어 표기법을 올바르게 사용하고 관찰력, 주의력 및 시각적 기억력을 개발하는 방법을 배웁니다. 이 게임은 12~20개의 짝을 이루는 카드를 사용합니다. 그들 각각에는 집, 나무, 소녀의 모습이 서로 다른 공간적 관계로 그려져 있습니다. 물체와 그 부분은 다른 색상으로 칠해져 있습니다. 이 게임은 유사점과 차이점, 물체의 공간적 배열을 결정하는 교훈적인 작업으로 구성됩니다. 그렇다면 교훈적인 작업은 복잡할 것입니다. 이를 위해 특정 개체가 중앙, 왼쪽 또는 오른쪽에 있거나 개체가 특정 비율(한 개체가 다른 개체 위에, 뒤 또는 앞)에 있는 쌍의 카드를 선택해야 합니다. 그 과정에서 아이들은 이 게임에서 물체의 위치를 ​​해당 물체를 나타내는 단어와 연관시키는 능력에 대한 전치사, 위, 앞의 능력을 강화합니다.
10개의 관계. 후자 버전에서는 교사가 카드를 보여주지 않고 물건의 색상과 위치를 설명합니다. 손에 카드 한 장을 들고 있는 어린이들은 교사의 말을 주의 깊게 듣고 그가 설명하는 것과 유사한 카드를 찾습니다. 7세 어린이는 양과 계산, 크기, 모양, 공간과 시간의 방향을 숙달하는 것뿐만 아니라 정신적 발달과 의지 형성, 발달을 목적으로 수학적 연산을 사용하는 데 있어서 더 높은 요구를 받습니다. 사물과 현상의 징후를 비교, 일반화, 식별하는 능력. 교훈적인 게임에서 아이들은 기계적으로 암기하지 않지만 이전에 습득한 지식을 적용하는 가장 좋은 방법과 방법을 이해하고 교훈적인 문제를 해결할 방법을 독립적으로 찾아야 합니다. 그들은 자신이 시작한 일을 추론하고, 증명하고, 마무리하는 능력을 개발하는데, 이는 학교 준비에 매우 중요합니다. 교훈적인 게임에서 아이들은 인접한 게임을 비교할 수 있습니다. 10 이내의 숫자, 불평등에서 평등이 어떻게 이루어질 수 있는지 알아보세요(8은 7보다 크지만 1에 7을 더하면 8이 동일하게 됩니다. 7은 8보다 작습니다. 여기서 1을 빼면 1이 누락됩니다.) 8이면 두 그룹이 모두 7이 됩니다 - 동일하게), "어느?", "어느?", "얼마나?"라는 질문에 올바르게 대답하고, 개체를 2부분과 4부분으로 나눕니다(예: 사과를 2로 나눕니다) 부분을 ​​4)로 나누고 부분을 비교하여 특정 자료에 대해 전체가 부분보다 크고 부분이 전체보다 작음을 확인합니다. 일반적인 측정 방법과 눈으로 주변 물체의 길이, 너비, 높이를 측정합니다. 막대기의 길이, 테이프의 너비, 울타리, 나무의 높이 등을 결정합니다. 타원형과 원형을 구별합니다. 물체의 모양을 볼 수 있습니다(공, 수박 - 공 모양, 접시, 접시 - 원 모양 등). 기하학적 모양 수정(여러 삼각형, 원의 일부로 사변형 만들기) 완전한 원); 한마디로 물체의 위치를 ​​결정하다
11 나 자신과 관련하여 (내 왼쪽에 테이블이 있고 Andryusha가 내 앞에 앉아 있음), 실내, 종이 위에; 요일의 이름을 일관되게 지정합니다(어제가 무슨 요일인지, 내일은 무슨 요일인지). 학생들이 할당된 시간 내에 수업에 적응하도록 가르칩니다. 계절의 순서를 알고; 이번 달의 이름을 끊임없이 익히십시오. "산술 로또(Arithmetic Lotto)" 게임은 암산을 익히는 데 도움이 됩니다. 정량적 점수를 통합하는 작업은 "인내", "가장 큰 사람", "공 잡기" 게임에서 성공적으로 해결되었습니다. 이 게임은 어린이에게 매우 흥미로울 수 있습니다. "다른 손에 얼마가 있는지 추측하기" 및 "로또 세기" 게임에서 어린이들은 숫자 4를 구성 요소인 2와 3, 3과 1로 분해하는 능력을 익히고 두 개의 작은 숫자로 숫자를 구성하는 연습을 합니다. . 아이들과 함께 두 개의 작은 숫자의 구성에 대한 아이디어 통합 준비그룹교훈적인 게임 "무엇이 변경되었나요?"의 변형 중 하나에서 수행할 수 있습니다. 아이들은 '누가 먼저' 게임을 통해 양적 계산, 서열 계산 및 색상을 강화합니다. 유사한 게임으로는 "다음은 누구입니까?", "공을 잡아라", "배구", "얼마나 갖고 계십니까?" 등이 있습니다. 7세 아이들과 함께 체스를 두는 것은 아이들에게 기쁨을 주고 정신 발달을 촉진합니다. Vasilyeva M.A.가 편집한 모범적인 교육 프로그램인 "유치원 교육 및 훈련 프로그램"에서 수학 개발의 모든 내용은 정신 교육 - 초등 수학 개념 개발 섹션에 포함되어 있습니다. 초등 수학 프로그램의 목표는 주변 세계의 사물과 현상의 양적 관계에 대한 어린이의 관심을 끌어 정신 활동, 창의적이고 다양한 사고 방법을 형성하는 것입니다. 자신의 생각을 명확하고 일관되게 표현하고, 서로 소통하고, 소통하기 위해서는 프로그램 자료를 활용하는 것이 중요합니다.
12 다양한 수학 문제를 해결하기 위해 다양한 게임 및 과목 관련 실습 활동에 참여합니다. 유아원 교육의 새로운 인본주의 개념의 틀 내에서 "유치원 교육 및 훈련 프로그램"은 아동의 개인 발달, 교육 활동 조직 과정에서 아동 활동 개발에 최대한의 지원을 제공합니다. 지속적인 직접 교육 활동은 프로그램에서 중요한 것으로 간주되지만 어린이를 위한 조직화된 교육의 주된 형태는 아닙니다. 수업을 진행하는 학교 수업 형태, 칠판에 필수 답변, 성인의 지시에 따라 모든 작업을 고정적으로 완료하고 테이블에 앉아 대부분의 수업을 진행하는 것은 제외됩니다. 모든 방법과 기술 교훈적인 보조 자료인지 및 창의적 능력의 발달이라는 주요 목표에 종속되어야합니다. 새로운 생활 조건에서 습득한 지식을 사용할 수 있는 능력을 어린이에게 형성하는 것은 특별한 학습 목표로 간주되어야 하며 실제 적용 방법을 개발하고 개선하는 데 노력을 기울여야 합니다. 수학적 내용을 마스터하려면 수많은 실용적이고 논리적인 행동을 마스터해야 합니다. 결과적으로 아이들은 수단(모양 표준, 색상, 측정), 아이디어(사물 이미지, 연결, 모델, 언어) 및 인지 방법(균등화, 비교)에 익숙해집니다. 이 모든 것은 교육 보조, 교훈, 발달, 교육 등 다양한 교훈적 수단을 통해 교육 과정의 모든 블록에서 구현됩니다. 스토리 게임, 교육 및 교육 서적, 학습서 등 어린이의 논리적, 수학적 경험 형성은 활동의 세 가지 주요 영역에서 성공적으로 수행됩니다. 1. 일상적인 어린이 활동에서. 사물과 현상 사이의 접근 가능한 관계를 업데이트합니다. 교훈적인 게임에서
13명의 아이들은 분석, 종합, 비교, 일반화, 연결, 의존성, 일상적인 과정을 수행하는 과정에서 아동이 이용할 수 있는 패턴, 노동 참여, 예술 활동 등 정신적 활동을 배웁니다. 2. 게임, 대회, 저녁 오락, 어린이 여가. 3. 아이디어, 기술을 체계화하고 명확화하며 적용 및 변형 범위를 확장하는 것을 목표로 하는 인지 및 게임 활동. 미취학 아동을 가르치는 데 중요한 위치는 교훈적인 게임과 연습을 사용하는 것입니다. 어린이를 위한 놀이는 환경에 대해 배우는 방법입니다. 놀면서 그는 사물의 색상, 모양, 속성을 연구합니다. 게임의 도움으로 숫자, 숫자 간의 관계, 기하학적 모양, 시간 및 공간 방향에 대한 어린이의 생각이 명확해지고 통합됩니다. 게임은 호기심, 관찰, 지능, 주의력, 기억력, 사고력, 언어 발달을 촉진하고 어린이의 활동을 자극합니다. 사물과 현상 사이의 관계와 인과관계에 대한 이해를 향상시킵니다. 교훈적인 게임에서 아이들은 분석, 종합, 비교, 일반화, 분류 등 정신적 활동을 배웁니다. 게임은 파트너십을 육성하는 수단이 됩니다. 아이들은 규칙에 따라 차례대로 행동하고 모든 참가자의 희망 사항을 고려하고 주도권과 빠른 반응을 보이는 데 익숙해집니다. 게임에서 어린이는 공정하고, 예민하며, 친절하고, 세심하고 까다로운 법을 배우고, 다른 사람들이 어려움을 극복하도록 돕고, 일시적인 실패와 패배를 존엄하게 견디고, 동료와 자신의 성공을 기뻐하는 법을 배웁니다. 교훈적인 게임을 통해 수학적 개념을 익히는 것은 각 어린이가 교육 및 게임 활동에 최대한 참여할 때만 효과적입니다. 모든 참가자가 동일한 작업을 받고 유일한 대답이 다음과 같은 경우 정면 형태가 되는 경우가 많습니다.
한 명의 어린이를 위한 14개의 보드는 효과가 없으며 교사가 다른 어린이의 개별 게임 완료를 모니터링할 수 없습니다. 동시에 아이들은 교사가 눈에 띄지 않게 동료의 작업을 복사하고 고정 관념을 내면화하며 의식적이고 독립적이며 창의적으로 게임 작업을 완료하려는 노력을 중단할 수 있는 기회를 갖습니다. 여러 가지 방법으로 교훈적 게임을 사용할 때 나타나는 형식주의를 극복하는 것이 가능합니다.
방법 1:
게임 플레이의 기반이 되는 다양한 시각적 자료의 사용.
방법 2:
작업, 재료, 게임 조건의 새로운 변형 도입. 게임의 복잡성이 증가하고 수학적 내용이 복잡해지면서 친숙한 게임에 대한 어린이의 관심이 되살아나고 주도성, 창의성 및 독창성이 발달합니다.
방법 3:
개별 카드를 사용한 어린이 작업.
방법 4
: 쌍으로 구성된 게임 형태로 어린이 간의 재미있는 의사 소통을 조직합니다.
방법 5:
3~4명으로 구성된 소그룹으로 어린이들 간의 즐거운 의사소통을 조직합니다.
방법 6:
동시에 전체 어린이 그룹을 위한 게임을 조직합니다.
방법 7:
어린이의 행동 활성화를 촉진하는 활발한(미취학 아동에게 가능한) 놀이 속도를 유지합니다.
방법 8:
놀면서 아이들의 즐거운 분위기를 조성합니다. 미소, 몸짓, 박수, 공유된 경험은 아이들이 학습에 관심을 갖도록 하는 정서적 분위기를 조성합니다. 놀이는 아이들 사이의 올바른 관계를 발전시키는 수단으로 없어서는 안 될 요소입니다. 그 안에서 아이는 친구에 대해 민감한 태도를 보이고, 공정하고, 필요한 경우 포기하는 법을 배웁니다.
15 문제 등의 도움. 따라서 게임은 집단주의를 육성하는 훌륭한 수단입니다. 교훈적인 게임은 또한 움직임 개선, 언어 표현력, 창의적인 상상력 개발, 밝고 진심 어린 이미지 표현 등 예술 교육에도 기여합니다. 교훈적인 게임 과정에서 많은 복잡한 현상이 단순한 현상으로 나뉘고 반대로 개별 현상이 일반화되므로 분석 및 합성 활동이 수행됩니다. 많은 교훈적인 게임은 아이들을 일반화 및 분류하고 일반 개념(차, 식기, 주방 용품, 가구, 의류, 신발, 음식)을 나타내는 단어를 사용하도록 유도합니다. 교훈적인 게임은 아이들이 정신적, 도덕적 활동에서 다양한 어려움을 극복하도록 가르치는 데 없어서는 안될 수단입니다. 이 게임은 엄청난 가능성으로 가득 차 있으며 교육적 영향미취학 아동을위한.
서지.
1. Avanesov, V.N. 유치원 교육을 조직하는 형태의 교훈적인 게임 / V.N. Avanesov. – M .: 2000. – 263 p.
16 2. 벨로시스타야, A.V. 미취학 아동의 수학적 능력 형성 및 개발 / A.V. 백발. – M .: VLADOS, 2003. – 400p. 3. 본다렌코, A.K. 유치원의 교훈적인 게임 / A.K. 본다렌코. – M., 1985. – 175p. 4. 구바노바, N.F. 놀이 활동유치원에서. 프로그램 및 방법론적 권장사항 / N.F. 구바노바. – M., 2008. – 128p. 5. Erofeeva, T.I. 수학 입문 / T.I. Erofeeva // 유치원 교육. – 2007. - 1위. 6. Erofeeva, T.I., Pavlova, L.N., Novikova, V.P. 미취학 아동을 위한 수학 / T. I. Erofeeva, L. N. 파블로바, V.P. Novikova. – M., 1992.-192 p. 7. 메틀리나, L.S. 유치원 수학 / L.S. 메틀리나. - M., 2000. - 69 p. 8. Mikhailova, A. 미취학 아동을 위한 게임 및 재미있는 작업 / A. Mikhailova // 유치원 교육. – 2007. - 1위. 9. Udaltsova, E.I. 미취학 아동의 교육 및 훈련에 관한 교훈적인 게임 / E.I. Udaltsova. – 민스크, 1976. 10. Shcherbakova, E.I. 유치원에서 수학을 가르치는 방법 / E.I. Shcherbakova. – M., 2000. – 272p.

수학 게임 컬렉션

(미취학 아동용)

파블로다르 2016

편집자: 로마네비치 T.F.

선생님 저는 86번이에요

파블로다르

콘텐츠

    설명문..........................................................................................3

    숫자와 숫자를 이용한 게임 ..........................................................................4

    기하학적 모양을 이용한 게임...........................................11

    크기 구간에 따른 게임..........................................................................18

    논리 게임.......................................................................... 20

설명문

“아이들은 항상 뭔가를 하려고 합니다. 이는 매우 유용하므로 방해해서는 안 될 뿐만 아니라 항상 할 일이 있도록 조치를 취해야 합니다.”
Komensky Ya.

알아가기 놀라운 세계수학은 미취학 아동부터 시작됩니다. 관심과 욕구가 있는 아이들은 숫자에 익숙해지고, 숫자로 작동하는 방법을 배우고, 물체의 크기를 비교하고, 기하학적 모양을 연구하고, 공간과 시간의 방향 지정 기술을 습득합니다. 수학은 사고력, 논리력, 주의력을 발달시킬 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다.

FEMP(초등 수학 개념 형성) 섹션에서 성공적인 지식 습득을 위해 교훈적인 게임이 큰 역할을 합니다. 놀이는 어린이를 위한 주요 활동 유형이며, 놀이를 통해서만 어린이가 눈에 띄지 않게 지식을 습득하고 성공적으로 통합할 수 있습니다.

각 FEMP 게임은 어린이의 수학적(양적, 공간적, 시간적) 개념을 향상시키는 특정 문제를 해결합니다.

교훈적인 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단 중 하나로 FEMP 수업 내용에 직접 포함되며 오후에는 어린이의 지식을 통합하기 위한 개별 작업에도 포함됩니다. FEMP 수업 구조의 교훈적인 게임은 어린이의 나이, 수업의 목적, 목적 및 내용에 따라 결정됩니다.

나는 나만의 교훈적인 게임을 여러분에게 알려드립니다.

숫자와 숫자가 있는 게임

1. 교훈적인 게임 "꽃 수집"

연령 5~6세

표적: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성을 수정하세요.

장비: 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 구성 예가있는 꽃잎, 숫자 5, 6, 7, 8, 9, 10의 중간.

방법론:

선생님은 아이들에게 수집을 권유합니다 아름다운 꽃들. 중앙의 꽃을 테이블 위에 놓고 꽃잎 카드를 어린이들에게 나눠줍니다. 신호에 따라 아이들은 올바른 중앙을 찾아 꽃을 모아야 합니다. 데이지를 정확하고 빠르게 수집하는 팀이 승리합니다.


2. 교훈적인 게임 "썰매"

연령 5~6세

표적: 숫자의 이웃을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 카드- 숫자가 있는 썰매, 숫자가 있는 카드.

방법론:

선생님은 겨울에 썰매 타러 가자고 제안하셨어요. 아이들은 원하는 카드를 선택합니다. 일부는 숫자가 있고 일부는 썰매가 있습니다. 그 후 교사는 아이들을 두 줄로 정렬합니다. 하나는 썰매, 다른 하나는 숫자입니다. 썰매가 움직이려면 라이더를 찾아야 합니다. 아이들은 자신의 카드를 주의 깊게 살펴보고 짝이 맞는 숫자 카드가 없는 아이를 찾습니다. 서로를 찾은 사람들은 썰매를 형성하고 모든 아이들을 기다립니다. 모두가 2인 1조로 일어서자마자 그룹은 겨울 산책을 떠나 원을 그리며 다시 테이블 위에 카드를 놓고 게임을 계속합니다.

게임은 최대 3번까지 플레이할 수 있습니다.


연령 5~6세

표적: 앞으로 및 뒤로 계산을 10 이내로 고정합니다.

장비: 1부터 10까지의 숫자가 있는 견과류와 버섯 모양의 카드, 두 개의 다색 끈, 그림 또는 장난감 다람쥐.

방법론:

선생님은 다람쥐에 관해 수수께끼를 냅니다.

지점에서 지점으로

날 수 있나요?

붉은 꼬리

아무도 그것을 잡을 수 없습니다.

옛날 옛적에 여름에

숲에서 놀아야지

버섯이 필요해

겨울을 위해 수집하십시오.

(다람쥐)

다람쥐 그림이나 장난감을 보여주고 다람쥐를 도와달라고 요청합니다. 견과류와 버섯을 모으십시오. 1에서 10까지 견과류를 수집하고 끈에 묶고 버섯을 10에서 1까지 수집하는 작업을 제공합니다.완료를 확인하고 어린이에게 숫자의 이름을 정방향 및 역순으로 지정하도록 요청합니다.

합병증:

정방향 및 역순으로 짝수와 홀수를 수집할 수 있습니다.


연령 5~6세

표적: 숫자 6,7,8의 구성을 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 포함된 셀, 당근, 양배추 카드가 있는 세 개의 바구니.

방법론:

선생님은 가을에 관해 수수께끼를 냅니다.

나는 수확물을 가져오고, 밭에 다시 씨를 뿌리고,

나는 새들을 남쪽으로 보내고, 나무들을 벗겨내고,

하지만 나는 소나무나 전나무에는 손을 대지 않습니다.

(가을)

가을철 밭에서 집단농민들의 고민에 대한 대화를 진행합니다.

당근과 양배추를 모아서 바구니에 올바르게 넣는 데 도움을 줍니다.


작업 완료를 확인합니다(계산 막대를 제공하여 확인할 수 있음).

합병증:

아이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다. 누가 더 빠르고 정확하게 작물을 수확할 수 있을까요?

5.

연령 5~6세

표적: 보다 큼, 보다 작음, 등호를 사용하여 숫자를 비교하고 1에서 12까지 숫자를 구별하는 기능을 통합합니다.

장비: 바바 페도라 사진, 접시 사진이 담긴 카드, 작은 흰색 잎사귀, 종이 클립, 간단한 연필.

방법론:

교사는 K. And Chukovsky의 동화 "Fedorino 's Grief"에서 발췌 한 내용을 읽습니다.

"그리고 팬이 작동 중입니다.

그녀는 다리미에게 소리쳤다:

"나는 달리고, 달리고, 달리고 있어요.

나는 저항할 수 없다! "

그래서 주전자는 커피포트를 따라가는데,

잡담, 잡담, 덜거덕거림. "

여러분, 그 요리는 어떤 동화에서 나온 건가요? 그녀에게 무슨 일이 일어 났니? 누가 그녀에게 상처를 입혔나요? Fedora를 어떻게 도울 수 있나요?

접시를 반환하려면 기호를 올바르게 배치해야 합니다(보다 큼, 작거나 같음!).

어린이들에게 카드를 주의 깊게 살펴보고 과제를 완료하도록 권유합니다.



6. 교훈적인 게임 "낚시"

연령 5~6세

표적: 숫자 6, 7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 6,7, 8의 구성 예가 담긴 물고기 카드; 셀이 있는 버킷 3개.

방법론:

교사는 아이들에게 어부가 잡은 것을 양동이에 담도록 권유합니다.

여러분, 여러분의 도움이 필요합니다. 워터파크 주민들에게 급히 먹이를 주어야 합니다. 북극곰물고기는 8kg, 물개는 6kg, 돌고래는 7kg만 먹습니다. 실수하면 안 돼요, 조심하세요.

아이들은 물고기 카드를 선택하여 올바른 양동이에 넣습니다.

교사는 실행의 정확성을 확인합니다. 양동이에 있는 모든 물고기를 확인할 선장을 선택할 수 있습니다.

7. 교훈적인 게임 "Big Laundry"

연령 5~6세

표적: 숫자 8, 9, 10의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 8,9, 10의 구성 예가 담긴 사물 카드; 셀이 있는 세탁기 3대.

방법론:

어린이들에게 자동 세탁기에 세탁물을 넣도록 권유하십시오.

여러분, 3월 8일 명절이 다가오고 있으니 엄마에게 선물도 드리고 빨래도 도와드리자구요.


8. 교훈적인 게임 “벌들이 집에 갈 수 있도록 도와주세요”

연령 5~6세

표적: 숫자 5,6,7, 8의 구성을 소개하고 통합합니다.

장비: 숫자 5,6,7 및 8의 구성 예가 포함된 꿀벌 카드; 세포에 대한 세 가지 증거.

방법론:

교사는 칠판에 붙어 있는 집에 주의를 끌고 그 집이 누구인지 분명히 합니다.

문제가 있는 상황을 만듭니다.

꿀벌은 집으로 돌아가야 하지만 자신의 집이 무엇인지 모르기 때문에 그렇게 할 수 없습니다.

아이들은 도움을 주기로 동의하고 벌 카드를 선택하여 올바른 단서에 놓습니다.

모든 어린이가 과제를 완료하자마자 교사는 과제가 올바른지 확인하고 도움을 준 어린이에게 감사를 표합니다.

합병증:

벌이 집에 더 빨리 돌아갈 수 있도록 누가 도와줄 수 있는지 알아보기 위해 어린이들에게 경쟁을 제안할 수 있습니다.

개별적으로 플레이하거나 하위 그룹으로 플레이할 수 있습니다.

이 테스트는 숫자의 구성을 잘 익힌 어린이가 수행할 수 있습니다.


9. 교훈적인 게임 “Sea Voyage”

연령 5~6세

표적: 6~11 범위 내에서 + 및 –를 사용하여 예제를 해결하는 능력을 통합합니다.

장비: 6-11 범위의 + 및 - 예시가 포함된 보트 카드 세포가있는 4 개의 정박지.

방법론:

교사는 아이들에게 바다 항해를 떠나고 스스로 배를 선택하고 그룹으로 흩어지도록 초대합니다. 아이들은 보트 카드를 선택하고 그룹 주위를 돌아다니며 주의 깊게 살펴보고 그들의 예를 세어봅니다. 교사의 “Moor!” 신호에 따라 아이들은 원하는 부두를 선택하고 보트를 정박시킵니다.



교사는 과제의 정확성을 확인합니다.

기하학적 모양을 이용한 게임

1. 교훈적인 게임 "초상화"

나이 4~5세

목표:

* 아이들에게 사물의 도식적 표현에서 친숙한 이미지를 보도록 가르치십시오.

* 크기 개념(크다, 약간 작다, 작다)을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기하학적 모양을 구별하는 능력을 발휘하십시오.

* 시트의 방향 지정 기술을 개발합니다.

장비: 장난감이나 그림이 들어 있는 “마법 상자”: 토끼, 고양이, 새, 눈사람; 프레임, 기하학적 모양 세트: 원형, 타원형, 다양한 크기의 삼각형: 크고, 약간 작으며, 가장 작습니다.

방법론:

교사는 '마법의 상자'에 주목합니다.

오늘 손님이 우리에게 왔는데 그들을 보려면 기하학적 모양으로 초상화를 만들어야합니다.

프레임을 앞에 놓고 주의 깊게 들어보세요.

프레임 하단 가장자리 중앙에 큰 원을 배치하고 그 위에 약간 작은 원을 배치하고 그 위에 두 개의 작은 타원을 배치하고 큰 원의 오른쪽에 가장 작은 원을 배치합니다.

누가 얻었나요?

잘했어요 여러분, 짐작이 옳았습니다. 토끼예요!

선생님은 상자에서 그것을 꺼내 토끼에게 보여 주십니다.

아이들이 조각을 제거하면 게임이 계속됩니다.

교사는 아이들에게 지시를 내리고 그림을 배치합니다.


"새" "고양이"

이 게임은 하위 그룹 작업 수업의 일부로 개별 작업에 사용할 수 있습니다.

2. 교훈적인 게임 "콜로복의 모험"

나이 4~5세

목표:

* 야채, 과일, 딸기의 둥근 모양을 구별하는 능력을 강화합니다.

* 기본 색상의 이름을 지정하고 구별하는 능력을 연습합니다.

* 논리적 사고를 개발하십시오.

장비: 그림 - 빵과 무지개, 둥근 모양의 무지개 색깔에 따른 야채, 과일, 열매의 그림.

방법론:

교육자:

오늘 동화 속 영웅이 우리를 방문했습니다. 그는 둥글고 할머니를 떠났습니다. 누구세요?

그렇구나, 빵!

보드에 콜로복 사진을 표시합니다.

Kolobok이 여러분을 여행에 초대합니다. 롤빵이 숲 속을 굴러 다니다가 갑자기 구름이 공터로 내려가는 것을 보았고 그로부터 마법의 다색 길이 나타났습니다. 이것은 어떤 길입니까?

맞아요, 무지개예요!

칠판에 무지개가 있는 구름 그림을 놓습니다.

우리 꼬마는 무지개 위를 산책하고 싶어했어요. 그는 무지개의 빨간 줄무늬 위로 뛰어올라 갑자기 방향을 바꾸었는데...

우리 롤빵이 레드 카펫에서 어떻게 될 수 있다고 생각하세요? 둥글고 붉은색의 야채, ​​과일, 열매는 무엇입니까?

토마토 사과 무 라즈베리

잘했어 얘들아. 그리고 우리 롤빵은 주황색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

주황 감 호박 귤

그리고 우리 롤빵은 노란색 줄무늬 위로 더 굴러갔습니다.

우리 빵은 어떤 야채, 과일 또는 열매로 변할 수 있습니까?

토마토 사과 살구 순무

그리고 롤빵이 굴러갔습니다-어느 길로?

맞습니다, 그린 위에서요.

게임은 같은 방식으로 계속됩니다.

녹색 줄무늬무지개

녹색 사과완두콩 수박 양배추 포도 구스베리

블루 레인보우 스트라이프

블루베리

레인보우 블루 스트라이프

푸른 포도

보라색 무지개 줄무늬

매실배추 감자

교육자:

이렇게 우리 꼬마 롤빵의 모험은 끝났습니다!

3. 교훈적인 게임 "드레스 고치기"

연령 5~6세

표적:

장비: "구멍"이 있는 드레스의 실루엣과 드레스 수선을 위한 세부 사항.

방법론:

선생님은 신데렐라가 언니들의 옷을 수선하는 것을 도와주겠다고 제안합니다. 모든 세부 사항을 제자리에 올바르게 배치해야 합니다. 아이는 드레스를 수선하는 데 어떤 기하학적 모양을 사용했는지 말해야 합니다.

복잡. 부품을 반으로 나누고 패치를 직접 잘라낼 수 있습니다.

4. 교훈적인 게임 "부츠 수선"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양을 "구멍"과 연관시킬 수 있습니다.

장비: "구멍"과 기하학적 모양이 있는 부츠의 실루엣: 원형, 정사각형, 타원형, 삼각형, 직사각형.

방법론:

교사는 부츠에 아이들의 관심을 끕니다. 제화공은 도움이 필요하고, 부츠는 새고, 수리해야 합니다. 올바른 패치를 찾아 해당 구멍에 놓습니다.

아이는 기하학적 도형을 선택하여 이름을 지정하고 맞는 위치를 선택합니다. 교사는 실행의 정확성을 확인합니다.

5. 교훈적인 게임 "손님을 정착시키세요"

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하는 능력을 강화합니다.

장비: 카드 다이어그램과 작은 장난감 세트.

방법론:

선생님은 손님을 수용할 것을 제안합니다 새 집. 아이들은 교사의 지시에 따라 장난감을 해당 인물 위에 올려 놓습니다.

예를 들어, 개구리는 사각형 창문이 있는 방에 살고, 아이는 개구리 장난감을 원 위에 놓아야 합니다.

6. 교훈적인 게임 “그림에 표시된 내용 말하기”

나이 4~5세

표적: 주변 현실의 사물 이미지에서 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 볼 수 있는 기능을 통합하고 이름을 지정합니다.

장비: 기하학적 모양으로 만든 물체의 이미지로 그림을 그립니다.

방법론:

교사는 아이에게 그림을 보고 그림에서 무엇을 보는지, 그리고 물체가 어떤 기하학적 모양으로 구성되어 있는지 말하도록 권유합니다.

예를 들어, 노란 태양은 둥글고, 구름은 타원형입니다.

7. 교훈적인 게임 “장갑을 골라라”

나이 4~5세

표적: 기하학적 모양(원형, 타원형, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 지정하는 기능을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양의 장식 이미지가 있는 벙어리 장갑 카드.

방법론:

교사는 아이에게 벙어리 장갑을 선택하도록 도와주고 어떤 패턴으로 장식되어 있는지 알려 달라고 합니다.

8. 교훈적인 게임 "숨바꼭질"

나이 4~5세

목표:

*

* 논리적 사고와 분석 능력을 개발합니다.

장비: 이미지가 있는 카드; 기하학적 모양 집합: 원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보고 카드에 표시된 그림의 이름을 보라고 권유합니다. 기하학적 모양이 행으로 배열되어 있고 일부는 숨겨져 있습니다. 교사는 기하학적 모양을 제자리에 놓을 것을 제안합니다.

9. 교훈적인 게임 "냅킨 장식하기"

나이 4~5세

목표:

* 기하학적 도형(원, 삼각형, 직사각형, 정사각형)을 구별하고 이름을 붙이는 능력을 강화합니다.

* 논리적 사고와 상상력을 개발하십시오.

장비: 카드 15엑스15; 기하학적 모양 집합: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형 및 타원.

방법론:

교사는 아이들에게 어머니를 위해 기하학적 모양으로 원하는 대로 냅킨을 장식하도록 권유합니다. 작업을 완료한 후 아이는 냅킨을 어떤 모양으로 장식했는지, 어디에 배치했는지 말해야 합니다.

크기별 게임

1. 교훈적인 게임 "피라미드 조립"

나이 4~5세

목표:

* 다양한 크기의 타원 피라미드 이미지를 내림차순으로 생성하는 기능을 강화합니다.

* 색상의 이름을 명확히 하세요.

장비: 타원 다른 색깔그리고 규모.

방법론:

교사는 아이에게 테이블 위에 놓인 타원의 크기와 색상을 말하고 피라미드를 만들도록 요청합니다.

2. 교훈적인 게임 "사과 수집"

나이 4~5세

목표:

* 물체를 원하는 크기와 연관시키는 능력을 연습하세요.

장비: 사과나무 사진, 다양한 크기의 사과(큰 사과, 작은 사과, 가장 작은 사과), 크기가 다른 바구니 3개.

방법론:

선생님이 수수께끼를 냅니다.

가을 정원을 들여다보세요
기적 - 공이 매달려 있습니다.
붉은색, 익은 면
아이들에게 좋습니다.

(사과)

아이 앞 탁자 위에는 다양한 크기의 사과가 놓여 있는 사과나무 그림을 펼쳐 놓고, 사과나무에 달린 사과의 크기가 같은지 분명히 밝힌다.

아이에게 바구니를 보여주고, 크기가 어느 정도인지 분명히 설명하고, 올바른 바구니에 사과를 모으겠다고 제안합니다.

3. 교훈적인 게임 "주방 청소"

나이 4~5세

목표:

* 물체의 크기를 구별하는 능력을 강화합니다: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것.

* 개체를 왼쪽에서 오른쪽으로 오름차순, 내림차순으로 정렬하는 능력을 연습합니다.

장비: 큰 것, 작은 것, 가장 작은 것 등 다양한 크기의 접시 이미지가 담긴 카드입니다.

방법론:

교사는 아이들에게 테이블 위에 놓인 접시를 보도록 권유하고 이름, 색상 및 크기를 지정합니다.

그는 접시를 왼쪽에서 오른쪽으로 내림차순, 오름차순으로 배열하여 주방에 물건을 정리할 것을 제안합니다.

아이들은 접시를 배열하고 내림차순과 오름차순으로 이름을 지정합니다.

논리 게임

1. 교훈적인 게임 “Tale by Cell”

연령 5~6세

목표:

* 종이 한 장을 셀 단위로 탐색하는 능력을 강화합니다.

장비: 세포, 칩이 있는 카드 - 물체를 묘사하는 그림.

방법론:

교사는 어린이에게 카드를 보도록 권유하고, 숫자의 위치를 ​​​​명확하게 설명하고, 사물의 이미지를 칩에 담아 그 위에 누가 묘사되어 있는지 묻습니다. 교사가 과제를 설명하는데, 동화를 얻으려면 주의 깊게 듣고 칩을 올바른 사각형에 놓아야 합니다.

교사는 동화를 말하기 시작합니다. “옛날 옛적에 소녀 마샤 (4.3)가 있었는데 그녀는 숲을 산책하러갔습니다 (4.2). 새가 하늘 높이 날고 있었습니다(1,2). 태양이 부드럽게 빛나고있었습니다 (1.4). 개간지에서 Masha는 아름다운 꽃을 보았습니다 (3.5). 곧 Masha는 아름다운 나비를 보았습니다 (2.1). 여름에는 숲이 좋아요.”

아이가 작업을 올바르게 완료하면 결과는 세포를 기반으로 한 동화가 될 것입니다.


동화에는 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 그것은 모두 당신에게 달려 있습니다!

2. 교훈적인 게임 “Dreamers”

연령 5~6세

목표:

* 게임의 세부 사항에서 계획에 따라 구축하는 능력을 강화하십시오.

*

장비: 계획, 게임 "Columbus Egg".

방법론:

1개의 게임 옵션.

교육자아이들에게 바다 항해를 가도록 초대하지만, 이를 위해서는 게임 파트의 다이어그램에 따라 배를 만들어야 합니다. 아이들은 도표에 따라 배를 만듭니다.




2 버전의 게임.

교육자아이들이 마법의 숲으로 가서 게임의 세부 사항을 통해 이 숲에 살 수 있는 동물과 새를 만들도록 초대합니다.

아이들은 동물과 새의 이미지를 생각해냅니다.

3. 교훈적인 게임 “꽃을 키우자” (Dyenish Blocks)

연령 5~6세

목표:

* 기하학적 모양에 대한 지식을 강화하세요.

* 다이어그램과 지침을 "읽는" 능력을 연습합니다.

* 개발하다 창의적 사고, 상상력.

장비: 카드 구성표 - "줄기가 있는 초원", 기하학적 모양 세트: 원, 사각형, 삼각형, 5개. 빨간색, 파란색, 노란색; 꽃의 중심과 꽃잎에 대한 다이어그램, 기성품 샘플.

방법론:

교사는 청소 다이어그램을 보여줍니다.
- 여러분, 꽃밭에 재난이 일어났습니다. 사악한 마법사가 꽃을 매혹하여 보이지 않게 만들었습니다. 마법의 땅에는 여러분의 도움이 시급히 필요합니다. 꽃의 마법을 풀어야 합니다.

다이어그램의 중간 부분을 주의 깊게 살펴보고 올바른 기하학적 모양을 배치하세요. 이제 꽃잎의 패턴을 살펴보고 매우 조심스럽게 원하는 기하학적 모양으로 꽃잎을 배치하십시오.

교사는 테스트를 위해 기성품 샘플을 제공합니다. 게임 내 어린이의 활동을 평가하고 작업을 올바르게 완료한 사람을 칭찬합니다. 어렵다고 생각하는 분들과 함께 다시 개별적으로 게임을 진행합니다.

꽃 센터 계획.

꽃잎 계획.

준비된 샘플:

4. 교훈적인 게임 "수수께끼와 추측"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 도표에 따라 막대기를 세어 물건을 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이의 숫자를 세는 막대와 차트 카드.

방법론:

교사는 수수께끼를 읽고 어린이들에게 계수 막대를 사용하여 스케치 지도나 개인 계획을 바탕으로 해결책을 만들도록 권유합니다.


궁전은 파도 위에 떠 있고, 돌고 돌고 하늘로 날아갈 것입니다.
사람들은 스스로 운이 좋다. (헬리콥터)
(배)

깨끗한 강물에 반짝반짝

뒷면은 은색입니다.

(물고기)

5. 교훈적인 게임 "문제 해결"

연령 5~6세

목표:

* 상상력이 풍부한 사고와 상상력을 개발하십시오.

* 콩에서 숫자를 배치하는 능력을 연습하세요.

장비: 각 어린이를 위해 접시에 콩을 담습니다.

방법론:

선생님은 시 문제를 풀고 그 답을 콩 탁자 위에 올려 놓을 것을 제안합니다.

*** ***

어느 날 밤, 덤불 아래 다섯 마리의 까마귀가 지붕 위에 앉아 있었습니다.

버섯이 다시 자랐어요. 그리고 그들은 심지어 그들에게 날아갔습니다.

버섯 2개, 버섯 3개. 빠르고 과감하게 답변하세요

얼마나 될까요? 정확히는...(5명) 몇 명이나 도착했나요? (7)

안젤리카 안유코바
수학 장난감 도서관. 미취학 아동을 위한 수학적 콘텐츠가 포함된 교훈적인 게임 모음입니다.

수학 게임 라이브러리

시니어 그룹

"예 혹은 아니오".

게임의 규칙:

아이들은 색깔 있는 밧줄로 윤곽이 그려진 원 안에 배치됩니다. 발표자는 답변만 가능한 질문을 합니다. "예"또는 "아니요". 다른 대답은 플레이어가 게임을 떠나 서클을 떠난다는 의미입니다. 명확하게 대답할 수 없는 트랩 질문도 사용됩니다. "예"또는 "아니요". 이 경우 플레이어는 침묵을 지켜야 합니다. 게임이 어느 시점까지 계속되는지, 몇 명의 아이들이 남아 있어야 하는지에 대한 합의가 필요합니다. : 다섯, 넷, 세 아이. 그들은 승리자라고 불리며 박수와 점수를 받습니다. « 수학 돼지 저금통» .

우리는 제공한다 게임 질문:

배 5개가 사과 5개보다 많습니까?

테이블에 다리가 3개 있는 것 아닐까요?

주전자에 주둥이가 두 개 있는 걸까요?

소매가 세 개 달린 셔츠가 있나요?

당근은 뿌리가 하나인가요?

수탉은 다리가 두 개 있나요?

한 손에 손가락이 몇 개 있나요?

어쩌면 닭은 꼬리가 두 개일까요?

고양이 Matroskin에는 소 두 마리가 있습니까?

천둥 없이 비가 내릴 수 있을까?

당신의 발 아래에는 하늘이 있습니까?

모서리가 세 개인 도형은 무엇입니까?

어쩌면 지구는 둥글까요?

왼손으로 오른쪽 귀에 닿을 수 있나요?

해는 언제 뜨나요?

한 주가 화요일부터 시작되나요?

아마도 일주일에 7번의 금요일이겠죠?

찹찹스는 한쪽 다리가 있나요?

기타에는 건반이 7개 있나요?

많은 것보다 하나가 적습니까?

오른손에 손가락이 다섯개 있나요? 그리고 왼쪽에는?

지금은 가을인가요?

고슴도치는 가시가 많나요? 고양이는요?

피노키오는 나무로 만들어졌나요?

빈 유리잔에 물이 많이 들어있나요?

개가 야옹할 수 있나요? 당신은요?

다리가 3개 달린 고양이?

정사각형에는 변이 4개 있나요? 다섯 번째는 어디 있나요?

원에는 6개의 변이 있습니까?

6에 1을 더하면 5가 되나요?

새해는 여름에 오나요?

가을 뒤에 여름이 오나요?

고양이가 쥐보다 작을 수 있나요?

하마는 뱀보다 가늘다?

하천이 강보다 넓습니까?

여름에도 장미가 피나요?

곰은 굴에서 몇 개의 발을 빨아먹나요?

그룹에 창이 하나 있습니까?

귀가 두 개 있나요? 그 중 좌파는 몇 명인가?

오늘 아침에 트램을 탔나요? 등등.

"당신의 관심을 확인해 봅시다"

게임의 규칙:

이 게임은 아이들이 농담 원칙이나 선택에 따라 뭉치는 소그룹으로 구성됩니다. 각 노름팀은 속성이 있는 별도의 테이블 주위에 앉아 있습니다. 테이블 위에는 여러 가지 물건이 놓여 있습니다. 발표자가 제안하는 것 주의 깊게 봐테이블 위에 무엇을 어떻게 놓았는지, 항목의 위치와 개수를 기억하세요. 플레이어는 눈을 감고 발표자는 번호를 변경합니다. (하나 또는 두 개의 항목을 추가, 제거)또는 위치를 변경합니다. 아이들은 눈을 뜨고 사물을 보고 얼마나 많은 변화가 일어났는지 말합니다. (세 가지 변화를 발견했고, 다섯 가지 변화를 발견했습니다). 모든 플레이어가 말한 후에야 자신이 관찰한 내용에 대해 이야기하도록 초대됩니다. 변경 사항이 가장 적은 것이 시작됩니다. 게임이 다시 반복됩니다.

"얼마나?"

게임의 규칙:

아이들은 일련의 숫자를 갖고 있으며, 그것을 자기 근처 바닥에 펼쳐 놓습니다. 발표자가 제공하는 운동: 그림에 특정 물체가 몇 개 있는지 확인하고 숫자를 사용하여 이 수량을 표시합니다. 아이들은 신호를 받으면 그림에 있는 이름이 붙은 물체의 수를 나타내는 숫자를 올립니다. 발표자는 자신의 역할을 수행하기 시작할 때 그림 속 개체의 위치나 개수를 약간 변경할 수 있습니다. 게임 참가자들이 어떻게 작업을 완료했는지 확인하고 새로운 리더를 지명합니다.

“의도한 숫자를 맞춰보세요”.

게임의 규칙:

발표자는 숫자를 선택하여 카드에 적고 튜브에 넣습니다. (또는 숫자를 선택하고 숨깁니다). 주소 놀이: "내가 생각하고 있는 숫자를 맞춰보세요". 플레이어는 질문을 통해 의도한 숫자를 추측하려고 합니다. 예를 들어, 귀하의 숫자는 5보다 크거나 작습니다. 발표자는 자신의 번호가 5 이상이라고 대답합니다. 다음 질문: “당신의 숫자는 6보다 크나요, 작나요?”발표자는 자신의 번호가 6보다 크다고 대답합니다. 플레이어가 질문을 하면 유형: “생각하고 있는 숫자는 3보다 크나요, 작나요?”, 이 경우 그러한 질문은 쓸모가 없으며 의도한 숫자에 대해 새로운 것을 알려주지 않습니다. 우리는 이전 답변에서 의도한 숫자가 5보다 크므로 3보다 크다는 것을 이미 알고 있습니다. 다음 질문: “당신의 숫자는 8보다 크거나 작습니까?” 주요한: “제 전화번호는 8개 미만이에요. 제가 염두에 두고 있는 숫자가 무엇인지 말씀해 주시겠어요?”

아이들은 다음과 같은 추론을 통해 추측해야 합니다. 방법: 의도한 숫자는 6보다 크고 8보다 작은 것으로 알려졌습니다. 그래서 7과 같습니다.

이 게임에서 아이들은 질문을 구성하는 논리에 주의를 기울여야 합니다. 처음에는 마스터링을 할 때 콘텐츠아이들 앞에서 게임을 하면 숫자 시리즈를 확장할 수 있습니다. 게임을 더욱 어렵게 만드는 것은 숫자 시리즈에 대한 의존도가 부족하다는 것입니다.

"작업에서 숫자 제거"

게임의 규칙:

게임은 1부터 9까지의 숫자가 있는 테이블에서 진행됩니다. 규정이 명확해지고 있습니다 계략: 발표자가 숫자에 대한 수수께끼를 냅니다. 아이들은 어느 숫자를 맞췄는지 우리 얘기 중이야, 조용히 제거하세요. 아이들이 모든 수수께끼를 올바르게 추측하면 결국 모든 사람이 같은 숫자를 갖게 됩니다. 근사치를 내다 "퍼즐": 숫자 사이에 나타나는 숫자를 제거합니다. "삼"그리고 "다섯"; 5x1보다 큰 숫자, 4x1x보다 큰 숫자, 9x1보다 작은 숫자, 8x1x보다 큰 숫자를 나타내는 숫자를 제거합니다. 백설 공주에 관한 동화에 나오는 숫자를 제거하십시오. 동화 속에 욕심 많은 새끼 곰이 몇 마리 있었는지 보여주는 숫자를 제거하세요. 시장에서 호기심 많은 바르바라의 코가 몇 개나 찢어졌는지 보여주는 그림. 남은 숫자는 무엇입니까? (삼.)아이들은 그녀에 관해 수수께끼를 냅니다.

"매직 핑거스"

게임의 규칙:

세트에는 플라스틱 공 3~4개, 냅킨 3~4개, 판지 여러 장, 눈가리개가 포함되어 있습니다. 2명에서 4명까지 플레이어가 있을 수 있습니다. 모두가 플라스틱 공을 가져다가 아이들에게 비밀리에 숫자를 만들어 판지에 놓고 냅킨으로 덮습니다. 그러자 운전자는 눈을 가리고 행동을 시작합니다. "마법의 손가락". 운전자는 터치로 번호를 결정하고 이름을 지정합니다. 그를 지켜보는 아이들은 그의 마법의 손가락이 숫자를 정확하게 감지했는지 말한다. 각 운전자에게는 세 번의 시도가 주어집니다. 세 숫자를 모두 맞추면 1점을 얻습니다. 하나 또는 두 개의 숫자를 추측하면 0.5점을 얻습니다. 다른 사람이 운전사가 됩니다. 아이들의 요청에 따라 게임이 계속됩니다.

“저기로 가세요 - 어디인지 모르겠어요”

게임의 규칙:

모든 어린이는 방의 전체 공간을 명확하게 볼 수 있도록 카펫의 한쪽에 배치됩니다. 발표자는 방을 돌아다니라는 명령을 받을 로봇 어린이 한 명을 선택합니다. 로봇이 아이들에게 등을 대고 서 있으면 리더는 로봇을 어떤 대상 그룹으로 데려갈 계획인지 몸짓과 숫자로 다른 사람들에게 보여줍니다. 로봇이 어디로 가야 하는지 아는 아이들은 로봇의 움직임을 지켜봅니다. 이동 명령은 다음과 같습니다. 포함하다세 바퀴와 여러 단계. 과제는 부분적으로 주어집니다.

주요한: “로봇은 앞으로 세 걸음 걷고, 왼쪽으로 돌아서, 또 두 걸음 걷고, 다시 좌회전하고, 한 걸음 걷고, 오른쪽으로 돌아서 두 걸음 앞으로 갑니다. 그러면 내가 원했던 물체에 접근할 것입니다.”

로봇이 숨겨진 개체에 접근하면 포인트를 받고 개체 그룹이 제거됩니다. 로봇이 의도한 목표를 달성할 수 없으면 플레이어는 아무것도 없이 떠나게 됩니다. 다른 로봇과 리더는 선택된 개체 그룹에 접근하려고 합니다. 모든 개체 그룹이 제거될 때까지 게임은 계속됩니다. (이 규칙은 어린이가 게임에 계속 관심을 갖는 경우 적용됩니다. 그렇지 않으면 모든 개체 그룹이 제거되기 전에 게임이 중단될 수 있습니다.)

"같은 것을 찾아라"

게임의 규칙:

아이는 무작위로 숫자 중 하나를 선택하고 방 안을 돌아다니며 물건의 개수를 세어봅니다. 그의 숫자만큼 항목이 얼마나 많은 그룹이 있는지 기억합니다. 그는 어른에게 다가가 자신이 발견한 것에 대해 이야기합니다. 아이가 자신의 번호에 맞는 모든 그룹을 찾았다면 번호를 변경할 수 있습니다. 모든 개체 그룹을 찾지 못한 경우 다시 검색을 시작합니다. 아이들은 게임 중에 숫자를 서너 번 바꿀 수 있습니다.

"아주 가깝다"

게임의 규칙:

아이들은 원을 형성합니다. 리더는 원의 중앙에 있습니다. 어른이 조수 역할을 하며 아이들에게 대답을 위해 칩을 줍니다. (원본적이고 정확하며 빠름). 발표자는 어린이 중 한 명에게 공을 던져 그에게 바닥을 제공합니다. 공을 잡은 아이는 자신에게서 먼 것과 가까운 것을 재빨리 말해야합니다. 예를 들어 Sasha는 나와 멀리 떨어져 있지만 Sveta는 가깝습니다. 테이블은 나에게서 멀리 떨어져 있지만 문은 가깝습니다. 창문은 멀리 있지만 인형은 가까이 있어요. 다른 아이들이 명명한 물건은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 게임이 끝나면 아이들이 얻은 점수를 계산하여 승자를 결정합니다.

"무엇 무엇을?"

게임의 규칙:

남자들은 물체를 눈으로 크기별로 비교합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 (이 버전에서는)- 아이들이 비교할 수 있는 크기의 부호를 분리하고 명명합니다. 그들은 쌍으로 뭉치고, 단체실을 돌아다니며, 물건, 장난감, 가구를 살펴보고, 토론하고, 어떤 물건을 어떤 기준으로 비교할 수 있는지 선택합니다. 그러다가 어른에게 다가가서 그들은 말한다: “이 두 테이블의 높이를 비교했는데, 어린이용 테이블이 책상보다 낮습니다. 우리는 두 개의 의자를 다음과 같이 비교했습니다. 너비: 인형의자는 어린이의자보다 폭이 좁습니다. 우리는 그 둘을 비교했다. 화분두께 등” 어른은 아이들에게 사물을 비교하는 특징을 먼저 말해야 한다고 지시합니다. 그는 비교되는 두 항목에 대해 추가 질문을 할 수도 있습니다. 예를 들어: 이 항목들 사이에 유사점이 있나요? 그들 사이에는 또 어떤 차이점이 있나요? 유사점과 차이점을 결정할 때 어린이는 다음과 같은 이름을 지정할 수 있습니다. 재료, 색상, 물체의 목적.

"수량 변경"

게임의 규칙:

이 게임은 모든 어린이와 함께 진행됩니다. 사람들은 숫자를 순서대로 정리했습니다. 트레이에는 10개의 장난감이 있습니다.

성인: “이 게임을 시작하기 전에 플레이 가능 여부를 확인해야 합니다. 게임에서는 숫자를 늘리거나 줄일 것입니다.” 작업을 더 쉽게 완료하고 완료 여부를 확인할 수 있도록 장난감을 가지고 게임을 진행합니다. 성인은 숫자를 1 씩 늘리는 것이 무엇을 의미하는지 설명합니다. 이는 추가, 다른 장난감 추가 및 숫자 변경을 의미합니다. 숫자를 하나 줄인다는 것은 장난감 하나를 없애고 숫자를 바꾸는 것을 의미합니다.

게임의 규칙은 모두가 플레이하는 것입니다. 빠른 속도리더가 부여한 임무를 수행한다. 작업은 한 번만 반복됩니다. 단 한 번의 변화도 놓치지 않고 끝까지 완주한 사람이 승자가 된다. 올바른 결과- 장난감의 수.

주요한: "먼저 시작하자 게임: 새끼 오리 여섯 마리를 세고 그 옆에 숫자를 쓰세요. 새끼오리의 수를 한 마리씩 늘리고, 다시 한 마리씩 늘립니다. 새끼 오리의 수를 다시 한 마리 늘립니다. 양을 하나씩 줄여보세요. 결과는요?"

어린이들: "8마리의 오리새끼와 그 옆에 있는 숫자 8".

주요한: “우리는 두 번째를 시작합니다 게임: 장난감 5개를 세고 그 옆에 숫자를 쓰세요. 수량을 하나씩 늘리세요. 수량을 2만큼 늘리십시오. 양을 하나씩 줄여보세요. 결과는요?"

어린이들: “장난감 7개와 그 옆에 숫자 7”. (이 결과를 얻은 사람이 모두 승리합니다.)

주요한: "세번째 게임: 장난감의 수는 세되 3개 이상 6개 이하로 계산합니다. 이 장난감 수를 하나씩 늘리십시오. 이 금액을 다시 1만큼 늘립니다. 이제 이 숫자를 1씩 줄이세요. 결과는요?" 아이들은 이야기합니다.

성인: “왜 사람마다 답이 다르죠? 다른 결과, 동일한 작업을 수행했지만? 모든 아이들에게 이 질문에 대한 답을 생각하고 찾을 수 있는 기회를 제공하기 위해 대답을 귀로 먼저 들을 수 있습니다. 아이들이 어려워하면 어른이 올바른 방향으로 인도해 줍니다. 나는 대답할 것이다: 게임이 시작될 때 모두가 계산했습니다. "당신 것"모든 아이들이 가지고 있는 장난감의 수 다른 숫자, 우리는 게임을 시작했습니다. 동일한 측정을 수행해도 결과는 사람마다 달랐습니다.

“당신의 이름을 맞춰보세요”

게임의 규칙:

11명의 아이들이 게임을 하러 나옵니다. 어른이 각 어린이의 등에 숫자 중 하나를 붙입니다. 아이는 자신 뒤에 있는 숫자가 무엇인지 모르지만, 다른 아이들의 숫자를 보고 어느 숫자가 빠졌는지 알아낼 수 있습니다. 이렇게 하면 누락된 숫자가 정확히 자신의 등에 있는지 추측하는 데 도움이 됩니다. 아이들은 한 어린이에서 다른 어린이로 이동하면서 서로의 숫자를 보고 줄에서 자신의 위치를 ​​결정하려고 노력합니다. 그들은 순서대로 들어갑니다. 그들은 숫자가 올바르게 정렬되었는지 모두가 확인할 수 있도록 아이들에게 등을 돌립니다. 그 다음에 "숫자"아이들로부터 과제를 받습니다. 숫자 아이는 작업을 완료하고 작업을 준 사람에게 자신의 번호를 넘겨줍니다.

샘플 작업: 3번, 자기소개를 해주세요. (나는 숫자입니다. 나는 숫자 3을 지정합니다. 내 앞에는 숫자 2가 있고 내 뒤에는 숫자 4가 있습니다.) 다른 사람에게 할당 숫자: 숫자 5, 당신보다 1이 더 큰 숫자는 무엇인가요? 9번, 당신의 이전 번호는 무엇입니까? 제일 작은 숫자, 당신은 어떤 번호로 지정되어 있나요?

어른들이 주목하는 올바른 사용법단어 "숫자"그리고 "숫자", 숫자는 하나 이상의 단위로 다른 숫자보다 크거나 작을 수 있지만 숫자는 빨간색이나 녹색일 수 없음을 강조합니다. 숫자는 임의의 색상이 될 수 있으며 그 값과 크기는 카드에 그려진 다른 숫자와 비교할 수 있습니다. 숫자는 그려진 다른 숫자보다 높거나 낮거나 두껍거나 얇을 수 있지만 1씩 더 많거나 작을 수는 없습니다.

"버섯 따기"

(게임 수정 "전함").

게임의 규칙:

두 사람이 플레이합니다. 상자에는 줄이 그어진 종이 6~8장, 파란색 연필 1개, 빨간색 연필 1개, 카운터 20개가 들어 있습니다. 노름필드는 25개의 정사각형으로 늘어선 종이 한 장입니다. (5×5). 플레이어는 종이 한 장을 가져다가 빨간색 연필로 가로로 숫자 1, 2, 3, 4, 5를 쓰고, 세로로 파란색 연필로 숫자 1, 2, 3, 4, 5를 쓰고, 비밀리에 파트너, 여섯 개의 셀에 버섯을 그립니다. 노름아이들은 게임 중에 서로에게 필드를 보여주지 않습니다. 게임은 초보자를 결정하기 위해 운율 계산을 사용하는 것으로 시작됩니다. 버섯의 위치에 대한 수직 및 수평 좌표를 제공합니다. 수평의: 5번째 빨간색과 4번째 파란색입니다. 이 셀들의 교차점에 버섯이 그려지면 플레이어는 그것을 선택합니다. 이 버섯은 따낸 것으로 간주되어 줄을 그어 버섯의 위치를 ​​추측한 어린이가 칩 하나를 바구니에 넣습니다. 버섯을 발견하고 따면 플레이어는 자신의 차례를 계속하여 새로운 좌표를 제공합니다. 버섯이 발견되지 않으면 게임의 차례는 파트너에게 넘어갑니다.

게임은 플레이어 중 한 명이 모든 버섯을 찾을 때까지 계속됩니다. 그는지고있다. 동일한 파트너 또는 새로운 파트너와 함께 게임을 계속할 수 있습니다.

게임의 규칙:

공을 가지고 원을 그리며 진행됩니다. 발표자는 전화를 걸어 어린이에게 공을 던집니다. 플레이어는 공을 잡고 다음 두 번호를 호출합니다. 공을 반환합니다. 리더는 다른 어린이에게 공을 던져 번호를 부릅니다. 공이 각 플레이어의 손에 여러 번 전달될 때까지 게임이 반복됩니다.

게임이 시작되기 전에 숫자 이름 지정의 순방향 또는 역순에 동의합니다.

“누가 가장 많이 보고, 누가 가장 많이 말할 것인가”

게임의 규칙:

공용 테이블에는 숫자별로 기하학적 도형이 있습니다. 어린이들: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형. 각 어린이는 그 중 하나를 선택합니다. 그런 다음 같은 인물을 가진 아이들이 팀으로 뭉칩니다. 각 팀은 단체실, 라커룸, 침실을 순회하며 손에 들고 있는 것과 같은 모양의 물건을 찾습니다. 얼마 후 교사가 총회를 지휘합니다. 팀은 관찰 내용을 공유하고 어떤 개체나 요소가 동일한 모양을 가지고 있는지 알려줍니다. 명명된 각 항목에 대해 팀은 점수를 받습니다. 실망시키다 결과: 어느 팀이 가장 많은 점수를 얻었는지.

조각은 공용 테이블로 반환되어 혼합되고 게임은 한 번 더 반복됩니다.

"WHO 친절한»

(게임의 일종 "백작님, 착각하지 마세요"- 수량에 따라 번호가 부여됩니다. 소리: 박수치기, 탬버린이나 망치 치기).

게임의 규칙:

아이들은 먼저 눈을 뜨고 작업을 수행한 다음 눈을 감고 소리의 개수를 세고, 그런 다음 소리의 개수를 세어봅니다. (하나 더 또는 하나 덜)장난감.

플란넬그래프에는 10개의 서로 다른 사진이 있습니다. 아이들과 함께 얼마만큼을 결정합니다. 그들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 숫자를 세려고 합니다. 그런 다음 그들은 이 그림이나 저 그림이 어디에 있는지 결정합니다. 물체의 순서 위치를 결정할 때 우리가 어느 쪽을 믿고 있는지에 동의하는 것이 필요합니다. 하나의 동일한 그림이 다르게 말할 수 있는 부수적인 상황을 보여줍니다. (오른쪽에서 두 번째 또는 왼쪽에서 아홉 번째).

"더 높고, 더 넓고, 더 오래"

게임의 규칙:

방 안에 있는 것, 자연 속에 존재하는 것, 요정 생물또는 두 사람이 어떤 사람들에 따라 비교합니다. 기인하다: 길이, 높이, 너비, 두께, 온도, 연령, 취향별. 예를 들어, 아빠는 아들보다 키가 더 큽니다. 나무 줄기는 덤불 가지보다 두껍습니다. 손가락은 손보다 가늘다. 여우는 토끼 등보다 꼬리가 더 깁니다. 각 정답에 대해 아이들은 칩을 받습니다. 게임이 끝나면 누가 1위, 2위, 3위를 차지했는지 계산됩니다. 그들은 박수를 보냅니다.

"체인"

게임의 규칙:

을 위한 새로운 게임 "체인"아이들은 원 안에 서 있습니다. 게임의 규칙 이것들은: 아이들은 숫자를 바꾸는 작업을 서로에게 맡깁니다. "체인을 따라", 작업 완료 후 마지막 숫자부터. 예를 들어, 한 어린이가 공을 가지고 있습니다. 그는 그것을 아이들 중 한 명에게 던지고는 말한다: "3보다 큰 수를 하나씩 말해 보세요". 공을 잡은 아이 답변: "4". 다른 아이에게 공을 던지고 말한다: "이 숫자를 1씩 늘려주세요". 아이가 잡는다 : "다섯". “5보다 작은 수를 하나씩 말해 보세요.”, - 공을 다음 공으로 던집니다.

"당신의 집을 찾아보세요"

게임의 규칙:

공용 테이블에는 6, 7, 8, 9, 10개의 원이 있는 숫자 카드가 뒤집어져 있습니다. (각 번호에 대한 여러 옵션). 그룹의 여러 위치에는 집 번호 6, 7, 8, 9, 10을 나타내는 숫자가 붙은 고리가 있습니다.

각 어린이는 숫자 카드 한 장을 받고 원의 수를 세고 교사의 신호에 따라 집을 찾습니다.

어른은 모든 사람에게 말을 건다 놀이: “그 번호로 놀러 가자 "일곱". 주민이 그 정도인데, 다들 숫자가 적힌 카드를 갖고 있어요. "일곱". 당신의 카드는 어떻게 다른가요? (원의 위치 - 원의 색상으로 정확한 위치를 알 수 있습니다.)당신의 카드는 어떻게 비슷합니까? (각각에 7개의 원이 있기 때문입니다.)서클에는 몇 개의 옵션이 있나요? 각 옵션에 카드가 있기 때문에? 한 변형에는 완전히 동일한 카드가 여러 개 있을 수 있고, 다른 변형에는 카드가 하나만 있을 수 있고, 세 번째에는 1~2개의 카드만 있을 수 있습니다.

그래서 그들은 순차적으로 모든 숫자를 방문합니다. 그런 다음 아이들은 카드를 공용 테이블에 다시 놓고 섞은 다음 한 번에 하나씩 다시 가져오고 게임을 반복합니다.

줄거리 교훈적인 게임 요약

시니어 그룹의 수학적 콘텐츠로

"패브릭 매장"

교육적인:

물체를 세고 세는 기술과 숫자 4의 형성에 대한 지식을 강화합니다.

길이와 너비로 사물을 비교하는 연습을 해보세요. 개체 쌍 간의 길이 관계를 설정하는 능력을 강화합니다. 기존 측정법을 사용하여 길이와 너비를 측정하는 능력을 강화합니다. 어린이의 연설에서 "더 길다", "더 짧다", "가장 길다", "길이가 동일하다"라는 단어를 활성화하십시오.

하루의 일부에 대한 어린이의 지식을 계속해서 통합하십시오.

교육적인:

매장 내 행동 규칙을 숙지하세요. 상품-화폐 관계를 소개합니다.

발달:

영업직에 대한 관심과 존경심을 키우십시오.

재료:

교사는 부모의 도움을 받아 다양한 종류의 상품을 미리 준비합니다. 다양한 크기와 색상의 천 조각(측정값은 재료에 정수 횟수로 배치해야 하지만 4회 이하), 브레이드 다양한 길이(측정값은 브레이드에 정수 횟수로 배치해야 하지만 4회 이하), 다양한 색상의 실 스풀, 대형 다색 버튼. 자녀와 함께 "수표"와 "돈"을 준비할 수 있습니다(원을 돈으로 사용할 수 있으며 각 원은 1루블에 해당합니다). 바구니와 가방도 필요합니다. 기존 측정 - 나무 자(구분 없음) 15cm.

게임 역할 및 규칙:

이 게임은 매장 관리자, 판매원, 계산원, 고객, 운전사 및 직원의 역할을 강조합니다.

출납원, 판매자, 구매자의 역할을 수행하는 것은 다음과 같습니다. 필수 사용계정. 따라서 계산원은 구매자에게 무엇을 사고 싶은지 얼마인지 물어보고 영수증에 적절한 수의 막대기를 뽑아 영수증을 발행한 다음 구매자에게 판매자에게 다시 주문하라고 알려야 합니다. 구매자(누구나 가능)는 계산원에게 자신이 사고 싶은 품목과 금액을 나열하고, 명명된 품목 수에 따라 "돈"으로 결제한 후 판매자로부터 물품을 받으면 구매 내역을 확인합니다. 판매자는 구매자에게 상품을 제공하기 전에 무엇을 사고 싶은지, 얼마인지 물어보고 영수증에 대한 답변이 올바른지 확인해야 합니다. 매장 관리자는 매장 직원의 작업을 구성하고, 상품을 요청하고, 판매자와 계산원의 작업의 정확성과 정확성에주의를 기울이고, 고객과 대화합니다 (새 매장이 마음에 드는지, 어떤 구매를 원하는지, 어떻게 구매하는지) 등) 운전기사는 일정 수량의 각종 물품을 배달하고, 작업자는 수령한 물품을 하역하는 일을 돕습니다.

예비 작업:

영업 사원의 직업, 매장 직원의 업무 세부 사항, 관계의 성격에 대해 어린이와 대화합니다. 교사는 활동의 질과 결과가 물품의 정확한 계산, 계산, 측정 등의 능력에 달려 있다는 사실에 특별한 관심을 기울입니다.

어린이들에게 식품점, 식료품점 등 다양한 유형의 상점이 있으며 상점에는 여러 부서가 있을 수 있고 각 상점에는 여러 명의 판매원이 있으며 판매원과 계산원은 고객에게 세심한 주의를 기울여야 한다는 점 등을 알려줍니다.

게임 진행:

게임이 시작될 때 판매자, 계산원, 구매자, 운전사, 로더 등 역할이 지정됩니다.

상점 게임은 장치에서 시작됩니다.

매장에는 '패브릭' 매장과 '액세서리' 매장이라는 두 개의 매장으로 구성된 판매 공간이 마련되어 있습니다. 판매자는 선반에 상품을 아름답게 진열하고 가격표를 설정합니다. 계산원은 금전 등록기와 영수증을 준비합니다. 점장은 새 매장 오픈을 알리고 직원들과 함께 고객에게 인사한다. 구매자들은 상품을 보고 서로 이야기를 나눈다.

첫 번째 구매자, 다른 구매자에게 연설:

저는 두 딸이 있는데, 새 드레스 두 개를 위한 재료를 사러 왔습니다.

두 번째 구매자:

그리고 시트 재료를 사야 해요. 한 시트에 대한 자료가 이미 충분하지만 다른 시트가 필요합니다.

첫 번째 고객이 카운터에 접근합니다.

내 딸들을 위한 드레스 두 벌을 위한 재료를 구입해야 합니다.

판매원:

얼마나 많은 재료가 필요합니까?

첫 번째 구매자:

두 가지 측정.

판매자는 카운터에 자재를 배치하고 기존 척도를 사용하여 자재를 측정합니다.

이 자료는 귀하에게 적합하지 않으며 길이가 길며 세 가지 측정값이 포함되어 있습니다. 그리고 이것은 짧을 것입니다. 측정값은 하나만 있습니다. 하지만 이 파란색 물방울 무늬가 당신에게 적합할 것입니다. 측정값이 두 개뿐이기 때문입니다.

첫 번째 구매자:

아주 좋은 물건. 좋아요. 그런데 드레스 두 벌을 바느질해야 해요. 두 가지 측정값과 동일한 재료가 아직 있습니까?

판매자는 카운터에 더 많은 자료를 배치합니다.

어디 보자. 예, 그것은 두 측정치에 해당하는 분홍색 물질입니다. 가져갈래?

첫 번째 구매자:

판매원:

그런 다음 계산원에게 가서 결제하세요.

판매자는 종이에 막대기 2개와 막대기 2개를 더 그려서 첫 번째 구매자에게 줍니다. 그는 계산원에게 간다.

첫 번째 구매자가 금전 등록기에 접근하여 계산원에게 종이 조각을 건네줍니다.

계산원은 종이 조각을 보았습니다.

당신은 4루블을 가지고 있습니다.

첫 번째 구매자:

여기 있어요.

첫 번째 구매자가 카운터로 돌아와 영수증을 건네줍니다.

여기 있어요.

판매원:

다시 확인해 보겠습니다. 다음은 두 측정값과 동일한 파란색 물방울 무늬 소재입니다. 그리고 이 분홍색 물질은 두 가지 측정치와도 같습니다. 그것들을 하나로 모아보자.

판매자와 첫 번째 구매자는 두 가지 자료를 비교합니다.

맞습니다, 그들은 동등합니다.

첫 번째 구매자:

감사합니다.

첫 번째 구매자는 액세서리 부서로 이동합니다.

두 번째 고객이 카운터로 다가옵니다.

시트 재료가 필요해요.

판매원:

어떤 크기의 재료가 필요합니까?

두 번째 구매자:

이미 한 장의 시트가 있습니다. 여기 있습니다. 같은 크기의 재료가 필요해요.

판매자는 카운터에 자료를 배치합니다.

지금 살펴보자.

판매자는 두 번째 구매자와 함께 구매자의 자료와 판매자가 제안한 자료를 비교합니다. 그들은 함께 올바른 조각을 찾습니다. (게임 중에 아이들은 측정과 계산에 실수를 할 수 있습니다. 그런 다음 "점장", 즉 교사가 구출합니다.)

판매원:

여기 같은 자료가 있습니다. 가져갈래?

두 번째 구매자:

판매자는 두 번째 구매자에게 한 줄이 그려진 종이를 줍니다.

그런 다음 계산원에게 가십시오.

두 번째 구매자는 금전 등록기로 가서 계산원에게 종이 한 장을 줍니다.

계산원은 종이를 봅니다.

당신에게서 1 루블.

두 번째 고객이 '돈'을 건네면 계산원이 그에게 영수증을 줍니다. 구매자는 영수증을 가지고 카운터로 돌아갑니다.

여기 수표가 있습니다.

재료가 담긴 패키지를 들고 있는 판매자:

감사합니다. 안녕히 가세요.

그런 다음 세 번째 구매자가 나타납니다.

식탁보 재료가 필요해요.

판매원:

얼마나 많은 재료가 필요합니까?

세 번째 구매자:

4개 측정값에 해당하는 재료가 필요합니다. 큰 테이블도 있고, 그것도 4개 측정값과 같습니다.

판매자가 찾아요 필요한 재료, 기존 측정값으로 변경하면 종이에 네 개의 선이 그려집니다.

자료는 다음과 같습니다. 이는 4개의 측정값과 정확히 동일합니다. 계산원에게 가십시오.

세 번째 구매자가 계산대에 다가가 종이 한 장을 건네줍니다.

계산원은주의 깊게 살펴 봅니다.

당신은 4루블을 가지고 있습니다.

세 번째 구매자는 “돈”을 건네줍니다. 계산원은 그에게 영수증을 주고 그는 카운터로 돌아갑니다.

여기요, 수표예요.

판매원:

구매 내역은 다음과 같습니다.

판매원:

재료가 부족해요. 직원에게 전화해 주세요.

작업자가 도착합니다.

판매원:

오늘 그들은 나에게서 처음 두 개의 재료를 구입했고, 그 다음에는 또 다른 재료를 구입했습니다. 우리는 총 4개의 재료를 구입했습니다. 자료 네 개를 가져오세요.

작업자는 떠났지만 곧 돌아와서 재료를 가져옵니다.

재료를 세 개만 가져왔는데, 기사님이 한 개 더 구하러 공장에 가셨어요. 곧 출시됩니다.

곧 운전사가 도착하여 또 다른 재료를 가져옵니다.

판매원:

직원이 나에게 재료 세 개를 가져왔고, 운전기사는 또 다른 재료를 가져왔습니다. 네 조각만요. 모든 것이 정확합니다.

이때 첫 번째 구매자가 액세서리 부서에 왔습니다.

안녕하세요. 새 드레스를 입으려면 단추가 필요해요.

판매원:

단추를 몇 개 사고 싶나요?

첫 번째 구매자:

한 드레스에는 단추 두 개가 필요하고 다른 드레스에는 단추 두 개가 필요합니다. 버튼은 4개뿐입니다.

판매원:

우리에겐 많은 버튼이 있습니다. 선택하다.

첫 번째 구매자:

큰 단추 두 개와 작은 단추 두 개를 살 거예요. 이것들.

판매자는 종이에 네 개의 선을 그려 구매자에게 건네줍니다.

계산원에게 가십시오.

첫 번째 구매자는 금전 등록기로 가서 계산원에게 종이 한 장을 건네줍니다.

계산원은 종이를 봅니다.

당신은 4루블을 가지고 있습니다.

첫 번째 고객이 "돈"을 건네주고 계산원은 그에게 영수증을 줍니다. 구매자는 영수증을 가지고 카운터로 돌아가서 버튼을 구매합니다.

다른 구매자에게도 비슷한 상황이 발생합니다. 아이들이 게임을 좋아하고 즐거운 감정을 불러일으키면 원하는 대로 독립적으로 플레이합니다.

저녁이 되면 게임이 종료되고 상점이 문을 닫습니다. 판매자와 관리자는 고객에게 작별 인사를 하고 다시 오도록 초대합니다.


스베르들롭스크 지역 일반 및 전문 교육부

국가예산교육기관

중등 직업 교육

"스베르들롭스크 지역 음악 및 미학 교육 대학"


추상적인

주제: "미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임 사용"


집행자:두브로비나 나데즈다

2학년 202그룹


에카테린부르크 2013-2014 학년도 G.


소개

결론

문학

소개


취학 전 아동기는 인간 발달의 가장 중요한 단계이며 많은 발달이 활발하게 이루어지는 시기입니다. 정신적 과정. 모든 분석기의 작업이 개선되고 대뇌 피질의 개별 영역이 개발 및 분화되며 이들 사이의 연결이 확립되는 것은 미취학 연령입니다. 이는 다음을 생성합니다. 유리한 조건아이의 주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 언어 발달을 시작합니다.

과학적으로 입증된 방법, 일반적으로 재미있는 방법을 사용하여 교육 과정이 어린이의 인식 특성을 고려하여 적절하게 구성된다면 어린이는 이미 미취학 연령에도 과부하나 스트레스 없이 이전에 학교에서 배우기 시작한 내용의 많은 부분을 배울 수 있습니다.

이 문제에 대한 다양한 출처, 즉 Vasilyeva, Veraksa, Komarova의 "출생부터 학교까지" 유치원 교육의 대략적인 기본 일반 교육 프로그램, E.V. Kolesnikova의 "수학적 단계" 프로그램, "개발" 프로그램 등을 읽고 분석했습니다. L.A. Wenger, O.M. Dyachenko, 우리는 별도의 프로그램에서 수학적 개념, 능력 및 기술을 개발하는 것을 목표로 하는 교훈적인 게임을 사용하기 위한 개발된 시스템이 부분적으로 없다는 결론에 도달했습니다. 따라서 다음 교훈은 게임 및 자료: Cuisenaire 막대기, Deniesch 블록, Voskobovich 미로, Stoljar의 논리 게임. 작업은 제기된 문제에서 발생하는 관련성을 식별하는 것으로 시작되었습니다. 수학은 어린이의 지적 발달에서 특별한 위치를 차지하며 적절한 수준은 다음과 같습니다. 계산, 숫자, 측정, 크기, 기하학적 도형, 공간 관계와 같은 초기 수학적 아이디어 및 개념에 대한 어린이의 동화의 질적 특징에 의해 결정됩니다.

문제: 미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임을 사용하는 방법은 무엇입니까?

주제: "미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임 사용"

표적:미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임을 사용할 가능성을 연구합니다.

작업:

1)미취학 아동의 수학적 발달을 위한 현대적인 요구 사항을 연구합니다.

2)어린이 활동의 ​​놀이 형태의 연령 관련 특성을 연구합니다.

)미취학 아동의 수학적 개념 형성의 방법론적 특징을 연구합니다.

)미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임을 사용하는 교육자의 경험을 분석합니다.

)다음과 같은 수학적 개념을 형성하는 교훈적인 게임을 선택하세요. 다양한 연령대미취학 아동.

1. 미취학 아동의 수학적 발달을 위한 현대적 요구 사항


취학 전 교육을 위한 연방 주 교육 표준에서는 취학 전 교육 프로그램이 다음을 제공해야 한다고 말합니다. 인지 발달특히 주변 세계에 있는 사물의 속성과 관계(모양, 색상, 크기, 재료, 소리, 리듬, 템포, 양, 수, 부분과 전체, 공간과 시간, 움직임과 휴식, 원인과 결과 등). (유치원 교육을 위한 연방 주 교육 표준 조항 2.6)

연방 주 교육 표준의 또 다른 임무는 가치를 포함하여 어린이의 공통된 개인 문화를 형성하는 것입니다. 건강한 이미지삶, 사회적, 도덕적, 미적, 지적, 신체적 특성, 아동의 주도성, 독립성 및 책임, 교육 활동을위한 전제 조건 형성. (유치원 교육을 위한 연방 주 교육 표준 조항 1.6)

연방 주 교육 표준의 주요 원칙은 개발입니다. 동기 부여 준비아이에게 읽기, 쓰기, 수학 등을 가르치는 것이 아니라 배우는 것입니다. 유치원 생활이 끝나면 배우고 싶은 욕구가 나타나야합니다.

현재 상태미취학 아동의 수학적 발달은 다양한 프로그램에서 제공됩니다. 그 중 하나인 '출생부터 학교까지' 프로그램은 다음과 같다.

  • 감각 발달;
  • 인지 연구 및 생산적(건설적) 활동 개발;
  • 초등 수학적 개념의 형성;

세계에 대한 전체적인 그림을 형성하고 아이들의 지평을 넓혀줍니다."

감각 발달.모든 감각(촉각, 시각, 청각, 미각, 후각)을 적극적으로 사용하여 어린이의 지각력을 향상시킵니다. 풍부하게 함 감각적 경험받은 인상을 말로 기록하는 능력. 친숙하고 새로운 방식을 사용하여 물체를 독립적으로 조사하려는 시도를 지원합니다. 객체를 비교, 그룹화 및 분류합니다. 표준을 사회적으로 지정된 속성 및 사물의 품질로 사용하는 기술 개발.

인지 연구 및 생산적인(건설적인) 활동 개발.

건물 부품(큐브, 판, 벽돌, 블록)을 구별하고 이름을 지정하는 능력 개발 구조적 특성(안정성, 모양, 크기)을 고려하여 사용하는 방법을 배웁니다. 연관 연결을 설정하는 능력 개발.

건물 샘플을 분석하는 능력 개발: 주요 부품을 식별하고, 크기와 모양별로 구분 및 연관시키고, 이러한 부품의 서로에 대한 공간 배열을 설정합니다.

교사가 정한 설계 원칙을 준수하기 위해 건물(높이, 길이 및 너비)을 독립적으로 측정하는 능력을 개발합니다.

연구 활동.

아동의 연구 활동 개발. 아동의 연구 활동에 부모를 참여시킵니다.

초등수학적 개념의 형성

수량 및 개수

크기

공간에서의 방향

시간 방향

"개발" 프로그램에서 L.A. 벵거, O.M. Dyachenko는 교실에서 수학적 개발을 수행하고 이를 통합할 것을 제안합니다. 다른 유형놀이를 포함한 어린이 활동.

게임 중에는 양적 관계(많음, 적음, 더 많음), 기하학적 모양을 구별하는 능력, 공간과 시간을 탐색하는 능력이 강화됩니다.

개체를 특성(속성)별로 먼저 그룹화한 다음 두 개(모양 및 크기)별로 그룹화하는 능력을 개발하는 데 특히 주의를 기울입니다.

게임은 논리적 사고, 즉 가장 간단한 패턴, 즉 색상, 모양, 크기별로 그림을 번갈아 배치하는 순서를 설정하는 능력을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다. 이는 다음에 의해 촉진됩니다. 게임 연습빠진 그림을 연속해서 찾아보세요.

언어 발달에 적절한 주의를 기울입니다. 게임 중에 교사는 미리 준비된 질문을 할 뿐만 아니라 게임의 주제와 줄거리에 대해 아이들과 자연스럽게 대화를 나누며 아이가 게임 상황에 쉽게 참여할 수 있도록 도와줍니다. 교사는 동요, 수수께끼, 운율 계산 및 동화 조각을 사용합니다. 게임 인지 과제는 다음을 사용하여 해결됩니다. 시각 자료.

작업의 성공을 보장하기 위해 필요한 조건은 수학 게임에 대한 교사의 창의적인 태도입니다. 다양한 게임 동작과 질문, 어린이를 위한 개별 요구 사항, 동일한 형태로 또는 더 복잡하게 게임을 반복합니다. 현대적인 요구 사항의 필요성은 유치원 어린이의 수학적 준비를 위한 높은 수준의 현대 학교로 인해 발생합니다.

결론:따라서 어린이의 수학적 발달에 대한 다음 요구 사항을 확인할 수 있습니다. 인지적 관심 개발; 지적 발달; 아동의 연구 활동 개발; 분석 능력 개발; 연관 연결을 설정하는 능력 개발; 논리적 사고의 발달, 즉 단순한 패턴을 확립하는 능력; 교육 활동을위한 전제 조건 형성.

2. 게임을 주 활동으로


2.1 미취학 아동의 연령 특성


아이들의 가장 중요한 활동인 놀이는 아이의 발달과 양육에 큰 역할을 합니다. 그녀는 우연히 효과적인 수단미취학 아동의 성격 형성, 도덕적, 의지적 자질을 통해 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다. 세계적으로 유명한 교사 V.A. Sukhomlinsky는 “게임은 크고 밝은 창입니다. 영적 세계아이는 주변 세계에 대한 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름을 받습니다. 놀이는 호기심과 탐구심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다."

게임의 교육적 가치는 주로 교사의 전문 기술, 아동의 심리학에 대한 지식, 연령 및 개인의 특성, 어린이 관계에 대한 올바른 방법론적 지도, 모든 종류의 게임의 명확한 구성 및 수행에서 비롯됩니다. 또한 놀이는 미취학 연령의 특징인 독특한 학습 방법입니다. 사회적 경험.

미취학 아동의 기본 요구 사항은 놀이로 표현됩니다. 우선, 어린이는 독립에 대한 열망과 성인의 삶에 적극적으로 참여하는 것이 특징입니다. 같지 않은 일상 생활, 끊임없이 배우고 보호받는 곳에서 게임에서 어린이는 배를 타고 항해하고, 우주로 날아가고, 학교에서 학생들을 가르치는 등 무엇이든 할 수 있습니다. 따라서 K.D.가 지적한 대로 아기는. Ushinsky는 미래에 그를 기다리는 삶을 살면서 "그의 힘을 시험"합니다.

움직임은 아이의 완전한 성장과 발달을 위한 조건 중 하나입니다. 활동적인 움직임의 필요성은 모든 유형의 게임, 특히 야외 및 교훈적인 게임에서 충족됩니다.

교훈적인 게임 미취학 아동 수학

미취학 아동의 성인은 아이의 가족일 뿐만 아니라 특정 사회적 기능을 수행하는 사람이기도 합니다.

동일한 기능을 수행하려는 어린이의 욕구는 실제 능력과 모순됩니다. 이러한 모순은 미취학 아동의 주요 활동이 되는 놀이의 발달을 통해 해결됩니다.

주요 특징게임은 관습이다. 특정 개체를 사용하여 특정 작업을 수행하는 것은 다른 개체를 사용하여 다른 작업에 대한 귀속을 전제로 합니다. 어린 미취학 아동 놀이의 주요 내용은 장난감과 대체 물건을 사용한 동작입니다. 게임시간이 짧습니다. 어린 미취학 아동하나 또는 두 가지 역할과 단순하고 개발되지 않은 플롯으로 플레이하는 것으로 제한됩니다. 규칙이 있는 게임은 이 시대에 막 구체화되기 시작했습니다.

취학 전 초기에는 지각 활동이 발달합니다. 초등학교 취학 전 연령이 끝날 때까지 어린이는 최대 5개 이상의 물체 모양과 최대 7개 이상의 색상을 인지할 수 있으며 크기에 따라 물체를 구별할 수 있습니다.

중학교 말기에는 지각이 더욱 발달합니다. 아이들은 이 물건이나 저 물건이 닮은 모양의 이름을 말할 수 있습니다. 복잡한 객체에서 단순한 형태를 분리하고 단순한 형태에서 복잡한 객체를 다시 만들 수 있습니다. 공간에서의 방향성이 향상되었습니다.

미취학 아동은 색상, 모양, 크기, 사물의 구조에 대한 인식이 계속해서 향상됩니다. 아이들의 생각은 체계화되어 있습니다. 아이들은 가벼움으로 구별하고 원색과 그 색조뿐만 아니라 중간 색조도 명명합니다. 직사각형, 타원형, 삼각형의 모양. 물체의 크기를 인식하고 최대 10개까지 오름차순 또는 내림차순으로 쉽게 연속으로 배열합니다. 다양한 아이템.

그러나 아이들은 물체의 모양과 공간적 위치가 일치하지 않으면 물체의 공간적 위치를 분석하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 취학 전 연령에서는 상상력이 풍부한 사고가 계속 발전합니다. 아이들은 시각적으로 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 물체를 변형하여 물체가 어떤 순서로 상호 작용할지 표시할 수 있습니다(계절, 낮과 밤의 변화, 결과적으로 물체의 증가 및 감소에 대한 아이디어). 다양한 영향, 개발에 대한 아이디어 등). 또한, 언어-논리적 사고의 기초가 되는 일반화가 계속해서 개선되고 있습니다.


2.2 미취학 아동의 수학적 개념 형성 수단으로서의 교훈적인 게임


놀이는 아이에게 즐거움과 기쁨일 뿐 아니라 놀이 자체가 매우 중요할 뿐만 아니라 놀이의 도움으로 아이의 주의력, 기억력, 사고력, 상상력을 발달시킬 수 있습니다.

교훈적인 게임과 게임 연습은 수업과 일상 생활에서 널리 사용됩니다.

교실 밖에서 게임을 구성함으로써 아이들의 수학적 이해를 강화하고 심화하며 확장하는 동시에 가장 중요한 것은 교육적이고 게임 작업. 어떤 경우에는 게임이 주요 교육적 부하를 전달합니다. 그렇기 때문에 교실과 일상 생활에서 교육자는 교훈적인 게임을 널리 사용해야 합니다.

교훈적인 게임은 프로그램 작업을 구현하는 수단 중 하나로 수업 내용에 직접 포함됩니다. 초등 수학 개념 형성에 관한 수업 구조에서 교훈적인 게임의 위치는 어린이의 나이, 수업의 목적, 목적 및 내용에 따라 결정됩니다. 학습 과제, 수행을 목표로 하는 연습으로 사용할 수 있습니다. 특정 작업아이디어의 형성. 젊은 그룹에서는 특히 연초에 전체 수업을 게임 형식으로 진행해야 합니다. 이전에 배운 내용을 재현하고 통합하기 위해 수업이 끝날 때 교훈적인 게임도 적합합니다.

어린이의 수학적 이해를 발전시키는 데에는 형식과 내용이 재미있는 다양한 교훈적인 게임 연습이 널리 사용됩니다.

교훈적인 게임은 다음과 같이 나뉩니다.

물건을 이용한 게임

보드 인쇄 게임

단어 게임

또한 미취학 아동의 기본 개념을 형성할 때 비행기 모델링 게임(피타고라스, Tangram), 퍼즐 게임, 농담 문제, 십자말 풀이, 퍼즐, 교육 게임을 사용할 수 있습니다.

다양한 게임에도 불구하고 그들의 주요 임무는 논리적 사고의 개발, 즉 가장 간단한 패턴, 즉 색상, 모양, 크기별로 그림을 번갈아 가며 배열하는 능력을 개발하는 것입니다. 이는 또한 누락된 그림을 연속으로 찾는 게임 연습을 통해 촉진됩니다.

또한 작업의 성공을 보장하기 위해 필요한 조건은 수학 게임에 대한 교사의 창의적인 태도입니다. 다양한 게임 동작과 질문, 어린이를 위한 개별 요구 사항, 동일한 형태로 또는 더 복잡하게 게임을 반복합니다.

특수 교육 게임의 광범위한 사용은 미취학 아동의 게임에 대한 관심을 일깨우는 데 중요합니다. 수학적 지식, 인지 활동 개선, 일반적인 정신 발달.

결론:

1.놀이는 미취학 아동에게 가장 접근하기 쉽고 선도적인 활동입니다.

2.이 게임은 또한 미취학 아동의 성격, 도덕적, 의지적 자질을 형성하는 효과적인 수단입니다.

.모든 심리적 새로운 형성은 게임에서 비롯됩니다

.이 게임은 아이의 성격의 모든 측면을 형성하는 데 기여하고 아이의 정신에 중대한 변화를 가져옵니다.

.게임 - 중요한 도구정신 활동이 모든 정신 과정의 작업과 관련된 아동의 정신 교육.


3. 미취학 연령의 수학적 개념 형성의 방법 론적 특징


수학은 보편적이고 강력한 학습 방법입니다. 수학을 공부하면 일반적인 사고 문화가 향상되고, 아이들에게 논리적으로 추론하는 법을 가르치며, 진술의 정확성과 철저함을 심어줍니다. 이는 추상화하고, 의사소통하고, 생각하고, 분석하고, 비판하는 능력과 같은 지적 자질을 개발합니다. 수학에서의 연습은 사고와 그 표현의 합리적인 특성, 즉 질서, 정확성, 명확성, 간결함을 습득하는 데 기여합니다. 표현과 직관이 필요합니다.

유아원 교육의 현대적인 내용은 다음과 같은 교육 영역으로 대표됩니다. 신체 문화, 건강, 안전, 사회화, 노동, 인지, 의사소통, 소설 읽기, 예술적 창의성, 음악. 또한 연방 주 교육 표준에 따르면 프로그램은 학생의 연령 능력과 교육 영역의 특성에 따라 이러한 교육 영역을 통합하는 원칙을 기반으로 해야 합니다.

수많은 연구자에 따르면 통합 학습은 어린이의 세상에 대한 전체적인 그림을 형성하는 데 기여하고 다음을 실현할 수 있게 해줍니다. 창의적인 기술, 의사소통 능력과 인상을 자유롭게 공유하는 능력을 개발합니다.

'인지'라는 교육분야에서는 초등수학적 개념의 기초를 다지고, 수학적, 논리적 사고력, 수학적 언어능력을 기르고, 가치관수학적 지식과 기술, 즉 미취학 아동의 수학교육을 실시하고 있습니다.

수학적 개발의 통합은 다음을 통해 수행될 수 있습니다. 교육 분야: 체육, 건강, 사회화, 의사소통, 일, 음악, 예술적 창의성, 소설 읽기, 안전.

따라서 이번 학년도 초에 우리의 작업을 분석한 결과 통합 수업은 혁신이 아니라 특히 경험이 풍부한 교사들에게는 잘 잊혀진 오래되고 친숙한 것이라는 결론에 도달했습니다. 결국, "통합" 수업이라는 용어는 1973년에 등장했습니다. 혁신 활동, 그러나 당시에는 이 문제가 충분히 개발되지 않았습니다. 이제 연방 주 교육 표준의 틀 내에서 통합은 유치원 교육 섹션이 아니라 어린이 활동 통합으로 이해됩니다. 따라서 FEMP 수업을 준비하면서 유치원 교육 기관에서 어린이의 다양한 활동을 통합하기 시작했습니다. 이제 수학이 다양한 교육 분야에 침투했기 때문에 이는 달력 및 장기 계획에 반영되었습니다.

유치원에서의 일은 M.A.가 편집한 "유치원 교육 및 훈련 프로그램"에 따라 수행됩니다. 바실리예바, N.E. 베락시, T.S. L.S.의 매뉴얼을 사용하는 Komarova Metlina "유치원 수학". 이를 바탕으로 방법론적 문헌작업 프로그램이 작성되었습니다. 소재 L.S. Metlina는 명확한 구조와 일관성을 가지고 있지만 다른 유형의 어린이 활동과 거의 관련이 없습니다. 수학은 다른 모든 과목과 분리된 독립적인 과목으로 활동합니다. 그리고 우리는 예술 작품, 음악 및 리듬 동작 등과 같은 다른 유형의 활동을 포함하여 기존 노트를 보완하기로 결정했습니다.

차례로 어린이의 수학적 발달 코너에는 유치원의 다른 유형의 어린이 활동과의 연관성을 반영하는 자료가 보충되었습니다. 여기에는 아이들이 문제를 구성 및 해결하고, 수학적 동화를 구성하고, 많은 교훈적인 게임이 등장할 수 있는 다양한 예술 작품이 포함됩니다. 창작 작품어린이들.

아이들의 성공적인 교육 초등학교아이의 사고 발달 수준, 지식을 일반화하고 체계화하는 능력, 다양한 문제를 창의적으로 해결하는 능력에 따라 달라집니다. 발달된 수학적 사고는 어린이가 주변의 현대 세계를 탐색하고 자신감을 갖는 데 도움이 될 뿐만 아니라 전반적인 정신 발달에도 기여합니다. 이는 훈련 및 교육 조직 형태에 대한 주요 요구 사항을 의미합니다. 즉, 초등 수학적 개념 형성에 대한 수업을 가능한 한 효과적으로 만들어 모든 연령 단계아이가 자신이 이용할 수 있는 최대한의 지식을 동화하고 점진적인 지적 발달을 자극하는지 확인하십시오.

교사는 일주일에 2~3회 수업 안팎에서 아이들의 초등 수학 개념을 개발하는 작업을 조직합니다. 수업은 하나의 주제로 통합된 여러 부분으로 구성됩니다. 수업 기간과 강도는 일년 내내 점차적으로 증가합니다. 각 수업의 구조에는 정신적, 육체적 스트레스를 해소하기 위한 1~3분간의 휴식 시간이 포함되어 있습니다. 이것은 말하기 반주나 "손가락 체조"를 동반한 역동적인 운동, 눈 운동 또는 이완 운동일 수 있습니다. 매 수업마다 아이들은 수학적 지식을 강화하기 위해 다양한 유형의 활동을 수행합니다.

수학 수업에서 교사는 방법(구두, 시각, 게임)과 기술(이야기, 대화, 설명, 지침 및 설명, 어린이를 위한 질문, 어린이의 답변, 샘플, 실제 물체 보여주기, 그림, 숫자 카드를 사용한 동작, 숫자, 교훈적인 게임 및 연습, 야외 게임 등)

모든 방법과 기술, 교육 형태의 통합 사용은 미취학 아동의 수학적 훈련을 수행하고 학교에서 수학을 성공적으로 익히기에 충분한 수준으로 사고력을 발전시키는 주요 문제 중 하나를 해결하는 데 도움이 될 것입니다. 수학 수업을 조직하고 진행할 때 항상 어린이의 나이와 각 어린이의 개별적인 특성을 기억해야 합니다. 이와 관련하여 각 연령 그룹을 더 자세히 고려하고 이를 수학을 가르칠 때 사용하는 것이 바람직한 방법 및 기술과 연관시킬 필요가 있습니다.


3.1 젊은 그룹을 가르치는 방법과 기법


젊은 그룹에서는 초등 수학적 개념 형성에 관한 특별한 작업을 시작하고 어린이의 수학적 발달을 위한 토대를 마련합니다. 3~4세 어린이의 주의력은 비자발적이고 불안정하며 기억력은 의도하지 않은 것이 특징입니다. 이와 관련하여 게임 기술과 교훈적인 게임이 수업에서 널리 사용됩니다. 가능하다면 모든 어린이가 동시에 활동에 참여하고 자신의 차례를 기다릴 필요가 없도록 구성되어 있습니다. 걷기, 달리기 등 활동적인 움직임과 관련된 게임이 진행됩니다. 그러나 교사는 게임 기술을 사용하여 어린이가 주요 업무(초등적이지만 수학적 작업)에서 주의를 분산시키는 것을 허용하지 않습니다.

어떤 속성이 처음 강조될 때 아이들의 주의를 그 속성에 집중시키는 것이 중요합니다. 게임 순간부재중일 수 있습니다. 큰 중요성어린이에게 친숙한 시각 자료를 사용합니다. 각 매뉴얼은 아이들이 주의를 기울여야 할 표시를 정확히 강조하고 나머지는 균등하게 배치되어 있습니다.

수학적 특성의 결정은 유사하거나 반대되는 특성을 특징으로 하는 물체의 비교를 기반으로 수행됩니다. 명확하게 표현된 인지적 특성을 갖고 있고, 어린이에게 친숙하고, 불필요한 세부 사항이 없으며, 1-2개 이하의 특성이 다른 개체가 사용됩니다. 인식의 정확성은 움직임(손 제스처)에 의해 촉진되고, 손으로 기하학적 도형 모델을 돌면 아이들이 그 모양을 더 정확하게 인식하는 데 도움이 되며, 예를 들어 스카프나 리본을 따라 손을 잡고 있으면 사물의 관계를 정확하게 설정하는 데 도움이 됩니다. 이 특성에.

아이들은 사물의 동질적인 특성을 일관되게 식별하고 비교하도록 배웁니다. 비교는 다음을 기반으로합니다. 실용적인 방법매핑: 오버레이 또는 애플리케이션.

교훈적인 자료를 사용한 어린이의 작업은 매우 중요합니다. 아이들은 이미 특정 순서에 따라 상당히 복잡한 동작을 수행할 수 있습니다. 그러나 아이가 과제에 대처하지 못하고 비생산적으로 일하면 빨리 흥미를 잃고 피곤해지며 일에 집중하지 못하게 됩니다. 이를 고려하여 교사는 아이들에게 각각의 새로운 행동 방법에 대한 예를 제공합니다. 발생할 수 있는 실수를 방지하기 위해 그는 모든 작업 방법을 보여주고 작업 순서를 자세히 설명합니다. 이 경우 설명은 매우 명확하고 명확하며 구체적이어야 하며 인식할 수 있는 방식으로 제공되어야 합니다. 작은 아이. 교사가 성급하게 말하면 아이들은 교사의 말을 이해하지 못하고 주의가 산만해집니다. 교사는 가장 복잡한 동작 방법을 2~3회 보여주면서 매번 새로운 세부 사항에 아이들의 관심을 끕니다. 동일한 작업 방법을 반복적으로 시연하고 명명하는 경우에만 다양한 상황시각적 자료를 변경하면 아이들이 동화할 수 있습니다. 아이들이 행동 방법을 배우면 그것을 보여주는 것이 불필요해집니다. 이제는 구두 지시에 따라서만 작업을 완료하도록 요청할 수 있습니다.

공간적, 양적 관계는 단어를 사용하여 반영될 수 있습니다. 아이들이 획득한 각각의 새로운 행동 방법, 새로 식별된 각각의 재산은 정확한 단어로 고정되어 있습니다. 교사는 새 단어를 억양으로 강조하면서 천천히 발음합니다. 모든 어린이가 함께(합창으로) 이를 반복합니다.

아이들에게 가장 어려운 일은 수학적 연결과 관계를 연설에 반영하는 것입니다. 왜냐하면 단순할 뿐만 아니라 복잡한 문장. 선생님이 모범 답안을 제시합니다. 아이가 어렵다고 생각하면 교사가 대답 문구를 시작하면 아이가 끝낼 것입니다. 먼저, 아이들에게 뒷받침하는 질문을 하고, 그다음에 모든 것을 한꺼번에 말해 달라고 해야 합니다.

아이들이 행동 방법을 이해하기 위해 작업 중에 자신이 무엇을 어떻게 하고 있는지 말하도록 요청받고, 행동이 이미 숙달되면 무엇을 해야 할까요? ?작업을 시작하기 전에 수행해야 할 작업과 방법에 대해 가정하십시오. 사물의 속성과 사물을 식별하는 행동 사이에 연결이 설정됩니다. 동시에 교사는 아이들에게 의미가 명확하지 않은 단어의 사용을 허용하지 않습니다.


3.2 중간 그룹의 교육 방법 및 기법


중간 그룹에서는 초등 수학 발달에 관한 수업

공연은 매주 특정 요일에 열립니다. 수업 시간은 20분입니다. 각 수업에서 작업은 동시에 수행됩니다. 새로운 주제그리고 했던 일을 반복합니다. 첫 번째 수업부터 이 그룹의 어린이에게는 자신의 행동에 목표 특성을 부여하는 인지 과제가 제공됩니다.

4세 아이들의 주의력은 세 살 아이와 마찬가지로 아직 안정되지 않았습니다. 지속적인 지식 동화를 보장하려면 일에 관심이 있어야 합니다. 여유로운 속도로 진행되는 어린이와의 편안한 대화, 시각 자료의 매력, 놀이 연습 및 교훈적인 게임의 광범위한 사용 등이 모든 것이 어린이에게 좋은 정서적 분위기를 조성합니다. 게임 동작이 동시에 기본적인 수학적 동작인 게임이 사용됩니다.

수학 수업에서는 시각적이고 효과적인 교육 방법이 사용됩니다. 교사는 행동의 예와 방법을 보여주고 어린이는 초등 수학 활동을 포함한 실용적인 작업을 수행합니다.

5학년이 되면 아이들은 연구 수행 능력을 집중적으로 개발합니다. 이와 관련하여 어린이들은 수학적 대상의 속성과 관계를 어느 정도 독립적으로 식별하도록 권장됩니다. 교사는 어린이들에게 검색이 필요한 질문을 던집니다. 그는 제안하고 필요한 경우 답을 찾기 위해 수행해야 할 작업을 보여줍니다.

아이들은 경험을 통해 지식을 습득하고, 직접 관찰한 내용을 말로 표현합니다. 따라서 진술의 구두 형식과 그 안에 표현된 내용이 분리되는 것을 피할 수 있습니다. 공식적인 지식 습득을 제거합니다. 이것은 특히 중요합니다! 어린이들 이 나이의그들은 단어와 표현을 쉽게 기억하며 때로는 특정 사물이나 그 속성과 연관시키지 않고도 기억합니다.

시각적(샘플, 시연) 및 언어적(지침, 설명, 질문 등) 교육 방법의 사용 장소와 성격은 학습 중인 자료에 대한 어린이의 동화 수준에 따라 결정됩니다. 아이들이 새로운 유형의 활동(계산, 계산, 물체 크기 비교)에 익숙해지면 모든 행동 방법, 그 성격과 순서에 대한 완전하고 상세한 시연과 설명, 그리고 표본에 대한 자세하고 일관된 검사가 필요합니다. 지침은 어린이들이 교사의 행동이나 테이블에 부름받은 어린이의 행동을 따르고 이러한 행동의 정확한 구두 지정을 숙지하도록 권장합니다. 설명은 간결하고 명확해야 합니다. 아이들이 이해하지 못하는 단어나 표현을 사용하는 것은 용납되지 않습니다.

새로운 것을 설명하는 동안 아이들은 교사와 공동 활동을 하고 개별 활동을 수행합니다. 새로운 지식은 이 연령대의 어린이들에게 점차적으로 일반화된 의미를 얻게 됩니다.

중간 그룹에서는 젊은 그룹과 마찬가지로 아이들에게 새로운 행동을 반복적으로 보여줄 필요가 있는 반면, 시각 자료는 변경되고 작업 및 작업 방법이 약간 다릅니다. 이를 통해 아이들은 일을 하는 새로운 방법을 배우는 데 적극적이고 독립적이게 됩니다. 아이들이 시각 자료를 사용하여 작업을 다양하게 할수록 아이들은 더 의식적으로 지식을 얻습니다. 교사는 새로운 지식이 정확한 단어에 반영되도록 질문을 합니다. 아이들은 끊임없이 자신의 행동을 설명하고, 무엇을 했는지, 어떻게 했는지, 그 결과 어떤 일이 일어났는지 이야기하도록 배웁니다. 교사는 아이들의 대답을 참을성 있게 듣고, 힌트를 주느라 서두르지 않으며, 아이들을 위해 말을 끝내지 않습니다. 필요한 경우 샘플 답변을 제공하고 추가 질문을 제시합니다. 일부 경우에문구를 시작하면 아이가 끝냅니다. 말의 실수를 교정할 때 교사는 단어와 표현을 반복하도록 제안하고 아이들이 시각적 자료에 의존하도록 격려합니다. 아이들이 적절한 어휘를 익히고 단어의 의미론적 의미를 발견하면 더 이상 완전하고 상세한 시연이 필요하지 않습니다.

이후 수업에서는 주로 구두 지시에 따라 행동합니다. 교사는 특정 기술만 보여줍니다. 질문에 대답함으로써 아이는 지시 사항을 반복합니다. 예를 들어 어떤 크기의 스트립을 먼저 배치해야 하는지, 어떤 크기의 스트립을 나중에 배치해야 하는지를 말합니다. 아이들은 완료된 과제에 대해 일관되게 말하는 법을 배웁니다. 앞으로는 구두 지시에만 근거하여 행동합니다. 하지만 아이들이 어려워하면 교사는 모델을 보여주고 시범을 보이고 추가 질문을 하기도 합니다. 교훈적인 자료를 사용하는 과정에서 모든 오류가 수정됩니다.

작업량이 점차 증가하고 2-3개의 링크로 구성되기 시작합니다.

3.3 시니어 그룹의 교육 방법 및 기술


나이가 많은 그룹에서는 수업 시간이 평균(20~25분)에 비해 약간 변경되지만 지식의 양과 작업 속도가 눈에 띄게 증가합니다.

시각적, 언어적 그리고 실용적인 방법고학년 수학 수업의 교수법은 주로 조합하여 사용됩니다. 5세 어린이는 교사가 설정한 인지 과제를 이해하고 교사의 지시에 따라 행동할 수 있습니다. 작업을 설정하면 인지 활동을 자극할 수 있습니다. 기존 지식이 제기된 질문에 대한 답을 찾기에 충분하지 않고 새로운 것을 배우고 새로운 것을 배워야 할 필요성이 발생하는 상황이 발생합니다.

검색에 대한 인센티브는 일종의 게임이나 문제를 해결하겠다는 제안입니다. 실질적인 문제.

정리 독립적 인 일유인물이 있는 어린이의 경우 교사는 어린이를 위한 과제도 설정합니다(확인, 학습, 새로운 것을 학습).

많은 경우에 대한 지식과 행동 방법의 통합 및 명확화는 어린이에게 가깝고 이해할 수 있는 상황을 반영하는 내용의 작업을 제공함으로써 수행됩니다. 이러한 문제를 해결하는 데 대한 어린이의 관심은 적극적인 사고 작업과 지식의 견고한 동화를 보장합니다.

수학적 개념 "같음", "같지 않음", "더-적음", "전체와 부분" 등은 비교를 기반으로 형성됩니다. 5세 어린이는 이미 교사의 지도하에 사물을 순차적으로 조사하고 동질적인 특징을 식별하고 비교할 수 있습니다. 비교를 바탕으로 평등과 부등의 관계, 순서, 전체와 부분 등의 중요한 관계를 식별하고 간단한 결론을 내립니다.

시니어 그룹의 정신 활동 운영(분석, 종합, 비교, 일반화) 개발이 제공됩니다. 큰 관심. 아이들은 명확성을 바탕으로 이러한 모든 작업을 수행합니다. 따라서 나이가 많은 그룹의 어린이에게는 이미 2-3개의 차이 징후가 있는 개체가 제공됩니다.

아이들은 먼저 물건을 쌍으로 비교한 다음 여러 물건을 한 번에 비교하는 방법을 배웁니다. 동일한 개체를 연속으로 배열하거나 하나 또는 다른 속성에 따라 그룹화합니다. 마지막으로 그들은 비교를 한다. 갈등 상황, 주어진 문제를 해결하기 위한 필수 기능이 다른 기능에 의해 가려지면 겉으로 더 뚜렷해집니다. 비교는 직접 및 간접적인 비교 및 ​​대조 방법(오버레이, 적용, 계산, "측정 모델링")을 기반으로 이루어집니다. 이러한 행동의 결과로 아이들은 물건의 양을 균등화하거나 평등을 위반합니다. 기본적인 수학 연산을 수행합니다.

수학적 속성, 연결 및 관계의 분리 및 동화는 다양한 작업을 수행하여 달성됩니다. 어린이 작업에 다양한 분석기를 적극적으로 포함시키는 것은 5세 어린이 교육에 있어 계속해서 매우 중요합니다.

동일한 유형의 문제를 해결할 때 대상에 대한 고려, 분석 및 비교는 특정 순서로 수행됩니다. 예를 들어, 아이들은 기하학적 모양 등의 모델로 구성된 패턴을 일관되게 분석하고 설명하도록 배웁니다. 점차적으로 그들은 이 범주의 문제를 해결하는 일반적인 방법을 습득하고 의식적으로 사용합니다.

이 연령대의 아이들은 실제 행동 과정에서 과제의 내용과 해결 방법을 알고 있기 때문에 아이들이 저지른 실수는 항상 교훈적인 자료를 사용한 행동을 통해 수정됩니다.

노년층에서는 시각자료의 종류가 확대되고 그 성격도 다소 변화된다. 장난감이나 사물은 계속해서 일러스트 소재로 활용되고 있습니다. 그러나 이제는 사물의 그림, 색상, 실루엣 이미지 작업이 큰 자리를 차지하고 사물의 그림은 도식적일 수 있습니다.

학년 중반부터 "숫자", "숫자 사다리", "경로 다이어그램"(객체 이미지가 특정 순서로 배치되는 그림)과 같은 가장 간단한 구성표가 도입됩니다.

실제 물체의 "대체물"이 시각적 지원 역할을 시작합니다. 교사는 기하학적 모양의 모델을 사용하여 현재 누락된 개체를 나타냅니다. 경험에 따르면 아이들은 그러한 추상적인 명확성을 쉽게 받아들입니다. 시각화는 어린이를 활성화시키고 자발적인 기억을 지원하는 역할을 하므로 시각적 형태가 없는 현상을 모델링하는 경우도 있습니다. 예를 들어, 요일은 일반적으로 여러 색상의 칩으로 표시됩니다. 이는 어린이가 요일 간의 순서 관계를 설정하고 해당 순서를 기억하는 데 도움이 됩니다.

5~6세 어린이와 함께 일할 때 언어 교육 방법의 역할이 증가합니다. 교사의 지시와 설명은 아이들의 활동을 안내하고 계획합니다. 그는 지시할 때 아이들이 무엇을 알고 무엇을 할 수 있는지 고려하고 새로운 작업 방법만을 보여줍니다. 설명 중 교사의 질문은 아이들의 독립성과 지능을 자극하여 아이들이 다음을 찾도록 격려합니다. 다른 방법들같은 문제에 대한 해결책.

아이들은 동일한 수학적 연결과 관계를 특성화하기 위해 다양한 공식을 찾는 방법을 배웁니다. 연설에서 새로운 행동 방법을 연습하는 것이 중요합니다. 이와 관련하여 작업하는 동안. 유인물을 사용하여 교사는 먼저 한 어린이 또는 다른 어린이에게 그가 무엇을, 어떻게, 왜 하고 있는지 묻습니다. 이때 한 어린이는 칠판에서 과제를 수행하고 자신의 행동을 설명할 수 있습니다. 말과 함께 행동을 동반하면 아이들이 그것을 이해할 수 있습니다. 작업을 완료한 후에는 설문조사가 있습니다. 아이들은 자신이 무엇을, 어떻게 했는지, 그 결과 어떤 일이 일어났는지 보고합니다.

아이가 특정 행동을 수행할 수 있는 능력이 축적됨에 따라 먼저 무엇을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 제안한 다음(일련의 물건 만들기, 그룹화 등) 실제적인 행동을 수행할 수 있습니다. 이것이 아이들이 작업을 완료하는 방법과 순서를 계획하도록 가르치는 방법입니다.

실행과 관련하여 반복되는 반복을 통해 올바른 표현의 동화가 보장됩니다. 다양한 옵션동일한 유형의 작업.

나이가 많은 그룹에서는 프레젠테이션 동작을 기반으로 하는 언어 게임과 게임 연습을 사용하기 시작합니다.

작업 방법의 복잡성과 다양성 증가, 보조 도구 및 상황의 변화는 어린이가 독립성을 보이고 사고를 활성화하도록 자극합니다. 수업에 대한 관심을 유지하기 위해 교사는 게임(검색, 추측) 및 경쟁 요소를 지속적으로 소개합니다.

위의 모든 사항을 바탕으로 다음을 수행할 수 있습니다. 다음 출력: 초등 수학 개념 형성에 있어 다양한 방법과 기술의 사용은 어린이의 연령, 수학적 발달 수준, 각 어린이의 개별 특성에 따라 다릅니다. 또한 더 많은 경우에 주목할 가치가 있습니다. 효과적인 학습수학 어린이의 경우 미취학 아동을 가르치는 모든 방법과 기술을 통합하는 것이 필요합니다.

결론:따라서 주요 방법론적 특징은 통합 수업입니다.

4. 미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임을 사용한 경험


아이들의 수학적 이해를 발전시키기 위해 내 작업은 재미있는 수학적 자료를 광범위하게 사용합니다. 게임 자료는 이벤트 자체 중에 포함되거나 어린이의 정신 활동이 감소하는 마지막에 사용됩니다. 초등 수학 개념 형성을 위한 직접적인 교육 활동에서는 숫자, 공간 방향, 기하학적 도형 사용, 논리적 사고 개발, 시간 여행 등 다양한 교훈적인 게임이 사용됩니다. 숫자, 숫자의 목적, 기하학적 모양, 시간 관계에 대한 어린이의 지식을 명확하고 구체화하기 위해 재미있는 작업과 수수께끼가 사용됩니다. 다양한 종류가 아이들의 사고력 발달에 도움을 줍니다 논리적 문제플레이어의 말과 행동을 기반으로 하는 연습, 단어 게임 등이 있습니다. 문제, 수수께끼 및 농담은 산술 문제 해결, 숫자 연산 및 시간 표현 형성을 가르치는 데 사용됩니다. 아이들은 사물의 특징을 강조하면서 사물을 설명하고, 유사점과 차이점의 특징적인 표시를 찾고, 설명을 통해 추측하고, 다양한 특징과 속성에 따라 사물을 그룹화합니다. 동시에 그들은 능력을 개발합니다. 올바른 형태진술: "나는 그렇게 믿는다...", "내 생각에는...", "내 의견은..." 등 일상생활에서는 거의 사용하지 않습니다. 간단하고 재미있는 작업은 "정신 체조"로 사용됩니다. 아이들과 함께 작업할 때 다양한 교훈적인 게임을 사용하면 아이들이 게임을 하는 동안 프로그램 자료를 더 잘 이해하고, 복잡한 작업을 올바르게 완료하고, 질문에 적극적으로 대답하도록 할 수 있습니다. 도움이 필요한 게임 캐릭터와 소통하는 등 동기 부여 기술은 교사의 업무에 도움이 됩니다. 이런 상황에서 아이들은 학생에서 교사로 변신하여 생각하고, 증명하고, 결론을 내립니다.

수학적 콘텐츠가 포함된 게임은 초등 수학적 개념을 형성하는 데 있어 교사의 작업과 어린이 간의 합리적인 관계를 보장하는 수단 중 하나로 간주됩니다.

게임, 작업, 퍼즐 등 다양한 재미있는 자료가 분류의 기초를 제공합니다. 이는 내용과 의미, 정신 작용의 성격, 특정 기술 개발에 중점을 두는 것에 따라 다양한 기준에 따라 분류될 수 있습니다.

교훈적인 게임을 사용하면 교육 과정의 효율성이 높아질 뿐만 아니라 어린이의 기억력과 사고력 발달에 기여하여 어린이의 정신 발달에 큰 영향을 미칩니다. 놀이를 통해 아이들을 가르칠 때에는 놀이의 즐거움이 배움의 즐거움으로 바뀔 수 있도록 노력해야 합니다.

결론:

1) 교육자들의 경험에 따르면 교실과 일상 생활에서 재미있는 교훈적인 게임과 연습을 사용하면 미취학 아동의 초등 수학 개념 습득에 유익한 영향을 미치고 어린이의 수학적 발달 수준을 높이는 데 도움이 됩니다.

) 현대 요구 사항에 따라 결정된 수학의 초등 지식은 주로 어린이가 습득하지만 각 어린이마다 개별 작업을 심화하고 차별화하는 것이 필요합니다.

) 미취학 아동의 수학적 발달 시스템을 업데이트하고 질적으로 개선하면 교사는 초등 수학적 개념의 발달에 기여하는 가장 흥미로운 형태의 작업을 찾을 수 있습니다.

) 체계적으로 올바르게 선택되고 적절하게 사용되는 재미있는 자료(수수께끼, 농담 문제, 재미있는 질문)는 논리적 사고, 관찰, 수완, 반응 속도, 수학적 지식에 대한 관심 및 문제 해결을 위한 탐색적 접근 방식의 형성에 기여합니다.


결론


우리는 이 주제에 관한 문헌을 자세히 연구했습니다. 그리고 우리는 A.A. 의 책을 선택했습니다. Stolyara, I.A. 포모라예바, V.V. 보스코보비치.

그들이 제공하는 교훈적인 게임은 논리적, 수학적 콘텐츠가 풍부합니다. 아이들에게 특별한 지식이 필요하지 않습니다. 거기에서 논리적이고 수학적 구조가 모델링되고 게임 자체 과정에서 미취학 아동의 사고, 기억, 주의력, 상상력, 언어 발달 및 수학적 개념에 대한 가장 단순한 논리적 구조의 형성과 발달을 가속화하는 데 도움이 되는 문제가 해결됩니다. 이 게임은 아이들이 추가 교육에서 지적 발달의 기초를 성공적으로 익히는 데 도움이 됩니다.

취학 전 교육을 위한 연방 주 교육 표준과 "출생부터 학교까지", "개발" 프로그램을 연구했습니다. 현대적인 요구 사항다음이 포함됩니다: 인지적 관심의 발달; 지적 발달; 아동의 연구 활동 개발; 분석 능력 개발; 연관 연결을 설정하는 능력 개발; 논리적 사고의 발달, 즉 단순한 패턴을 확립하는 능력; 교육 활동을위한 전제 조건 형성

미취학 아동의 수학적 개념 형성에 교훈적인 게임을 사용한 경험을 분석한 결과 다음 사항을 강조할 수 있습니다. 재미있는 교훈적인 게임과 연습은 긍정적인 감정을 크게 불러일으키고 어린이가 수학 지식을 통합하고 확장하는 데 도움이 됩니다. 좋은 치료법이미 미취학 연령의 어린이에게 수학, 논리 및 증거 기반 추론에 대한 관심, 정신적 노력을 보여주고 문제에 집중하려는 욕구를 심어줍니다.

문학


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