청소년의 상상력을 키우는 게임입니다. 아이들의 창의적인 상상력을 키워주는 게임

상상력은 우리 정신 활동의 필수적인 과정입니다. 그것의 도움으로 우리는 우리 주변 세계에 대한 새로운 이미지와 아이디어를 만듭니다. 상상력이 없으면 단 하나의 창의적인 과정도, 단 하나의 어린이 게임도 일어날 수 없습니다.

심리학자의 관찰

나이가 많은 아이들의 상상력 미취학 연령에서 구현 다양한 방식활동: 그리기, 디자인, 건축, 모델링, 롤플레잉 게임기타 이 기간 동안 행동의 목적성이 나타나고 게임은 덜 자발적이고 더 계획됩니다 (잘 생각한 시나리오에 따라).

아이들의 상상력을 키워주는 게임

"존재하지 않는 물고기". 재미있는 물고기 이름이 많이 있습니다. 예를 들어, 톱상어, 바늘상어, 황새치, 멧돼지 물고기, 엔젤피시, 흰동가리, 문피시, 비늘돔, 프로그피시 등이 있습니다. 이 주제를 "파고" 주민들의 삶을 연구할 수 있습니다. 바다의 깊이. 자녀에게 자신만의 물고기를 발명하고 그려보라고 하십시오. 어쩌면 집 물고기, 침대 물고기, 수박 물고기가 될 수도 있습니다. 어떻게 생겼고, 무엇을 먹으며, 어디에 살고 있나요? 기괴한 주민들과 함께 자신만의 수중 세계를 그려보세요.

"상상해 보세요...". 우리의 상상 속에서 우리는 누구든지 될 수 있습니다: 동화 속 인물, 자동차, 식물, 동물, 가정 용품 및 의류. 다음과 같이 말해보세요. “네 손에 무엇이 있는지 상상해 보세요. 마법의 지팡이. 당신은 누구로 변신하고 싶나요? 아이가 자신이 어떤 사람이 되었는지 묘사하게 하고, 여러분은 의도한 이미지를 추측해 봅니다. "일곱개의 꽃이 핀다." 어린이에게 물어보십시오. “동화“일곱 꽃의 꽃”에 나오는 소녀 Zhenya가 일곱 개의 꽃잎을 가진 마법의 꽃을 가지고 있다는 것을 기억하십니까? 이 마법의 꽃이 기적적으로 당신의 손에 떨어졌다고 상상해 보세요. 어떤 소원을 빌겠어요?” 아이가 자신의 욕구를 정당화하게 해주세요. 이 주제를 전개하는 것은 자녀의 “가치”와 “우선순위”뿐만 아니라 욕망의 자유, 삶에서 무엇인가를 얻으려는 의도에 대해 배우는 데 도움이 될 것입니다.

"가장 좋아하는 동물".고대에는 많은 민족과 각 개인이 자신의 토템 동물을 가졌습니다. 이것은 힘의 동물이며 사람들은 어려운 삶의 상황에서 그에게 도움을 청했습니다. 아마도 아이가 가장 좋아하는 동물은 토템일 것입니다. 아이는 항상 그 동물을 그리고, 그 생명에 관심이 있고, 집에 갖고 싶어합니다(기린이든 말이든 상관없습니다). 자녀에게 다른 동물 흉내를 내도록 권유하십시오. 얼굴 표정과 몸짓의 도움으로 그는 곰이 걷고, 굴에서 자고, 발을 빨는 방법을 보여야합니다. 토끼가 어떻게 점프하고 양배추를 갉아 먹는지; 마치 구멍 속에 숨어 있는 쥐처럼; 가시투성이 고슴도치가 코를 골며 공처럼 몸을 웅크리는 모습. 이 게임은 귀하의 자녀가 동물 세계에서 새롭고 흥미로운 것들을 많이 배우는 데 도움이 될 것입니다. 게임을 시작하기 전에 동물 백과사전을 살펴보세요. 특정 동물의 "초상화에 대한 터치"를 찾는 것이 더 쉬울 것입니다.

"동굴 벽화".당신의 아이가 집에 새로운 벽지를 칠한 지 오래되었습니다. 하지만 그에게는 여전히 흔적을 남기고 싶은 마음이 남아 있었습니다. 집 안 구석구석을 "암벽화"로 지정해 보세요. 여기에서 활동을 위한 넓은 분야를 만들 수 있습니다. 부모에게 메시지를 남기고(아이가 이미 글쓰기 방법을 알고 있는 경우), 수수께끼를 내고 답을 얻고, 불만 사항 및 제안 책을 만들고, 기분을 그려보세요.

"날 웃게". 이 게임은 온 가족이 즐길 수 있습니다. 한 명의 내레이터가 선택되고 나머지는 모두 청취자입니다. 농담도 할 수 있어요 재미있는 이야기청중을 웃게 만드는 온갖 종류의 멍청이. 웃는 사람이 이야기꾼이 된다.

"눈먼 예술가" Whatman 종이와 연필이 필요합니다. "화가"는 눈을 가린 채 지시에 따라 당신이 원하는 그림을 그려야 합니다. 연필을 움직이는 방법(위, 아래, 원 그리기, 점 두 개 그리기 등)을 알려줍니다. 아이는 그림을 그리고 어떤 이미지가 나올지 추측하려고 합니다. 집, 사람, 나무 등 간단한 그림을 선택하세요.

돌로 만든 애벌레

이 창의적인 아이디어를 구현하려면 페인트, 브러시, 매끄러운 바다 자갈이 필요합니다. 자갈을 한 줄로 놓으면 가장 큰 것이 머리가 되고 가장 작은 것이 꼬리가 됩니다. 애벌레를 칠해보세요. 돌로 사람, 동물, 꽃, 집의 입상을 만들 수 있습니다. 함께 상상해보세요!

상상력 - 특이함 정신적 과정, 관심을 기울이는 부모는 거의 없습니다. 아이가 학교에 갈 준비를 할 때, 그들은 성공적인 학습을 위해 매우 중요한 사고력, 기억력, 주의력을 개발하려고 노력합니다. 한편, 상상력(새로운 이미지를 창조하거나 기존 이미지를 다른 조합으로 변형시키는 과정)은 큰 중요성미취학 아동의 완전한 발달 과정에서. 예를 들어, 상상력은 비표준 솔루션을 찾고, 이를 바탕으로 이야기를 구성하는 데 도움이 됩니다. 자유 주제, 에세이를 쓰고, 그림 수업에 대한 환상을 품으세요. 아이가 학교에서 그러한 기술을 습득하지 못했다면 부모는 어린 학생을 돕기 위해 많은 노력을 기울여야 할 것입니다. 따라서 이미 취학 연령에 어린이의 상상력과 창의력을 개발하는 방법에 대해 생각해 볼 가치가 있습니다.

전문가들은 다양한 수단을 제시하지만 가장 효과적인 방법은 미취학 아동을 위한 주요 활동으로서의 놀이입니다. 교육학에서 개발됨 다른 유형가정 교육에서 제공될 수 있는 어린이의 상상력 개발을 위한 게임 및 연습입니다. 가장 중요한 것은 부모 자신이 게임에 관심이 있으면 아이도 사로잡을 것이라는 것입니다.

놀이는 상상력에 어떤 영향을 미칠까요?

게임은 각 어린이가 자신의 창의적인 아이디어를 실현할 뿐만 아니라 이야기 기반 행동으로 어린이를 단결시킬 수 있도록 하는 특정 교육 및 발달 수단입니다. 다양한 연령대. 이는 다양한 연령대의 자녀가 자라는 가족에게 특히 유용합니다. 놀이는 미취학 아동의 창의적 상상력 발달에 어떤 영향을 미칩니까?

심리학자들은 놀이와 상상의 불가분성을 강조하면서 주변 현실에 대한 지식과 변화에 대한 어린이의 요구가 놀이를 통해 충족된다는 것을 오랫동안 입증해 왔습니다. 상상력과 창의성은 아이가 실제 사물 대신 대체물을 사용하고 사물을 받아들이기 시작할 때 처음으로 나타납니다. 사회적 역할. 예를 들어, 아이는 막대기가 "의사" 온도계이고 잎이 "어머니" 접시라고 상상합니다.

미취학 연령이 지나면 상상력이 잘 발달하여 대체 물건과 많은 놀이 활동이 선택 사항이 됩니다. 미취학 아동이 가상 놀이를 하면 게임이 내부 평면으로 이동합니다. 아이가 재창조자로부터 점차 창의적인 사람이 되도록 그러한 상상력의 방법을 가르쳐야 하는 곳입니다. 아이들이 발명하고 상상하는 것을 가능하게 하는 상상력의 속성(입력, 교착, 유추 및 강조)을 잘 알고 있으면 어린이에게 필요한 기술을 개발할 수 있습니다.

상상력을 키우는 게임과 연습

미취학 아동의 상상력을 키우기 위해 부모에게 무엇을 제공할 수 있습니까? 이제 많이 선택할 수 있습니다 다른 게임가정 교육에 성공적으로 사용됩니다. 주요 게임은 상상력 발달을 위한 교육용 게임입니다. 왜냐하면 아이들에게 새로운 이미지를 만들거나 기존 이미지를 변형하는 방법을 가르치는 것을 직접 목표로 하기 때문입니다.

상상력을 키우기 위해 타이핑을 사용하기

타자-특정 이미지에서 필수, 반복 및 구현을 선택하는 것입니다.

상상력의 속성인 유형화는 미취학 아동부터 어린이에게 가장 쉽게 접근할 수 있습니다. 이러한 교육용 게임은 언어 게임, 활동 게임 또는 보드 게임일 수 있습니다. 부모가 아이의 나이와 나이를 고려하는 것이 중요합니다. 심리적 특성. 아기가 활동적이라면 적절할 것입니다. 야외 게임, 차분하고 교활한 어린이에게 보드 게임을 제공할 수 있습니다.

같은 종류를 선택하거나 같은 유형을 선택하는 등의 고전 게임 및 연습 반대말모든 어린이에게 흥미로울 것입니다. 게임 동작이 간단하고 이해하기 쉽기 때문에 미취학 아동의 상상력을 자극하기 위해 가정 활동에 성공적으로 도입될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 적시에 게임 내용을 복잡하게 만들고 어린이가 새로운 이미지를 찾도록 격려하는 것입니다. 규칙은 다음과 같습니다. 어른이 특정 단어로 플레이어에게 공을 던지면 어린이는 게임 주제에 따라 공을 잡거나 거부해야 합니다. 그런 다음 동일한 규칙에 따라 발표자에게 전송합니다.

"식용 - 먹을 수 없음"

발표자는 음식과 관련이 있거나 관련이 없는 단어로 플레이어에게 공을 던집니다. 예를 들어, 사과 - 공이 잡혔고, 책 - 공이 빗나갔습니다. 게임이 빠른 속도로 진행되면 게임에 대한 관심이 유지됩니다.

"날아요 - 날지 않아요"

게임은 이전 게임과 비슷하게 진행됩니다. 주제별 단어가 선택되었습니다. 어려운 점은 이전 게임과 달리 "날아다니는" 단어가 훨씬 적기 때문에 어휘가 빨리 소진될 수 있다는 것입니다. 바로 이 순간, 어른들은 아이에게 독창적인 대답을 하도록 격려합니다. “비행기 외에 또 무엇이 날 수 있을까, 새...? (잎, 보풀, 눈송이).”

"반대로 말해봐"

비슷한 게임이지만 이전 게임과 달리 어린이는 반의어와 같은 단어를 선택하는 데 약간의 경험이 필요하므로 중년 및 노년층 미취학 아동과 함께 플레이하는 것이 좋습니다. 어휘 범위는 다음과 같습니다: 높음-낮음, 가까움-먼, 젊은-늙음, 선-악, 어린이-성인, 흰색-검은색, 아침-저녁.

"무슨 일이에요?"

이러한 교육용 게임은 다양한 연령대의 어린이가 접근할 수 있고 관심을 불러일으키며 성인에게 결정할 기회를 제공합니다. 게임에 사용됨 다양한 변형: 종이용 펠트펜, 모래나 눈용 막대기. 여러 명이 참여하면 더 재미있기 때문에 온 가족이 함께 플레이하는 것이 좋습니다. 각 참가자는 향후 그림(원, 물결선, 대시, 점)을 위해 일종의 빈 그림을 그리기 시작합니다. 그런 다음 모두가 장소를 바꾸고 서로의 그림을 보완하여 재미있는 것을 묘사하려고 노력합니다.

  • 변형을 위해 가지와 잎이 없는 나무, 다리가 없는 곰팡이, 얼굴 윤곽선이 없는 광대의 찡그린 얼굴, 세부 사항이 없는 나방 등 향후 그림에 대한 힌트로 스케치를 만들 수 있습니다. 아이가 새로운 것을 생각해내고 독창적인 방식으로 색칠하게 하세요.
  • 재미있는 게임도면의 전반적인 실행을 제안함으로써 수행될 수 있습니다. 예를 들어, 어른이 그림을 그리기 시작하면 어린이는 계속해서 세부 사항을 그립니다. 그런 다음 어른은 갑자기 그림의 주제를 바꾸고 새로운 것을 생각해 내고 추가합니다. 흥미로운 세부 사항. 완성된 그림이 이국적인 정원, 우주 풍경, 수중 세계와 같이 특이한 것이라면 좋습니다. 처음에 아기는 어른을 모방하고 몇 가지 아이디어를 제안해야 합니다. 미취학 아동에게 이러한 게임을 지속적으로 제공한다면 짧은 시간그는 기존 아이디어를 바탕으로 새로운 이미지를 스스로 생각해 낼 것입니다. 이 운동은 가족 여가 시간에 유용할 것입니다.

"광대"

이 게임은 얼굴이 그려지지 않은 광대 두 명을 그리는 형태의 사전 준비가 필요합니다. 어른이 아이에게 슬프고 재미있는 광대를 묘사하도록 초대합니다. 광대가 왜 슬퍼했는지, 그에게 무슨 일이 일어났는지, 재미있는 광대가 그를 어떻게 도울 수 있는지 물어보세요.

  • 마찬가지로 선과 악 마법사의 모습을 사용할 수 있습니다. 여기에서도 처음에는 어른의 도움이 필요하다.
  • 앞으로 미취학 아동은 동일한 방법을 사용하여 동물과 동화 속 인물의 모습을 만들고, 그리고, 잘라낼 수 있습니다. 관심을 유지하고 기존 이미지를 기반으로 새로운 이미지를 만드는 기술을 연습하려면 자녀에게 앨범을 보관하고 캐릭터 피규어를 붙여넣도록 초대할 수 있습니다. 이를 통해 어린이의 새로운 이미지 생성 기술이 어떻게 향상되는지 모니터링할 수 있습니다.

어린이의 상상력 발달을 위해 어린이가 어른과 함께 이 물건이나 저 물건이 어떻게 생겼는지 생각해 내는 게임은 매우 유용합니다. 두 살짜리 아이들은 이미 자신의 환경에서 친숙한 물건을 찾는 방법을 알고 있습니다. 이러한 게임은 보고 유사점을 찾을 수 있는 다양한 자료가 많이 있는 자연에서 플레이하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 성인은 구름을 보고, 변화를 관찰하고, 곰돌이 푸에 관한 만화와 같은 친숙한 캐릭터를 볼 것을 제안합니다. 이 구름은 곰돌이 그 자체처럼 보이고, 이것은 새끼 고양이가 있는 고양이처럼 보이며, 보트가 있습니다. 항해.

  • 수집시 단풍“종이에서 친숙한 물건 찾기” 게임을 할 수 있습니다. 길 위의 웅덩이, 모래 바닥의 흔적 또는 특이한 조약돌을 보는 데 적합합니다. 그것은 모두 아이에게 환상을 가르치는 성인의 상상력에 달려 있습니다. 그런 다음 집에서 산책 중에 본 흥미로운 것들을 스케치할 수 있습니다.

응집 게임

상상력의 또 다른 속성은 응집입니다.

교착(라틴어 응집 - 접착) - 품질의 조합

그것의 도움으로 창의적인 상상력은 절대적으로 창조되기 때문에 아주 잘 발달합니다. 새 이미지기존 이미지를 기반으로 합니다. 응집은 어린이가 경험을 쌓고 예술 작품에 대한 지식, 창의적인 기술(그림, 모델링, 아플리케)을 통합하여 새로운 이미지를 만드는 데 도움이 될 때 수행될 수 있습니다.

"동화(존재하지 않는) 동물"

아이들의 창의적인 상상력을 키우는 훌륭한 게임은 동물의 새로운 이미지를 만드는 테스트 게임입니다. 이 게임은 심리학자들이 아동의 정신을 조사하기 위해 가장 자주 사용합니다. 하지만 성공적으로 도입될 수 홈스쿨링. 게임의 요점은 실제 동물에 대한 기존 아이디어를 사용하여 미취학 아동이 동화 속 생물에 대한 환상을 가질 수 있다는 것입니다. 예를 들어 검새, 긴 꼬리를 가진 토끼, 날개를 가진 개미, 코를 가진 나방 등이 있습니다. 스케치를 하면 재미있을 것 같아요 동화 속의 생물들그리고 색칠해 보세요. 필요한 것이 무엇인지 자녀와 반드시 대화하십시오. 새 부품그것이 동물에게 도움이 되거나 해를 끼치게 되는지 여부를 결정합니다. 새로운 동물의 특이한 이름을 생각해 보라고 하세요.

아이들은 주변 환경을 그림으로 바꾸고 싶은 욕구를 표현할 수 있기 때문에 즐겁게 게임을 합니다. 켜져 있는 경우 첫 단계아기가 운동에 대처하기 어려울 것이며, 어른은 아이에게 잘 알려진 주요 동물을 선택하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 그림으로 앨범을 만들고 토론을 할 수 있습니다. 가족 여가.

"큰 이야기"

우화(현실에서 일어나지 않는 일)를 만들어내는 것은 아이들에게 매우 매력적입니다. 부모는 자녀의 관심을 활용하고 자녀가 다음 사항을 생각해 내도록 권유할 수 있습니다. 특이한 이야기- 우화. 이것은 매우 효과적인 방법나중에 학교에서 창의적인 이야기를 생각해내는 데 도움이 될 창의적인 상상력을 개발합니다. 이 방법의 본질이 무엇인지 어른이 어린이에게 더 쉽게 설명할 수 있도록 다음을 사용할 수 있습니다. 민속 동요, 민속 교육학이 풍부한시. 그런 다음 다양한 주제에 대한 환상을 갖고 자신만의 터무니없는 동화를 생각해 보세요. 적어두고 그림을 그려보면 도움이 될 것입니다. 이렇게 하면 아이의 창의적 상상력이 어떻게 향상되는지 쉽게 알 수 있습니다.

한 마을에서 한 남자가 차를 몰고 지나가고 있었습니다.
갑자기 개 밑에서 문이 짖습니다.
지붕은 무서워서 까마귀 위에 앉았습니다.
말은 채찍으로 남자를 재촉했습니다.
말은 죽을 먹었고, 남자는 귀리를 먹었습니다.
말이 썰매에 탔고 남자가 운전했습니다.

여우는 숲속을 달려갔고,
여우는 꼬리를 잃었습니다.
Vanya는 숲으로 들어갔다
여우 꼬리를 발견했습니다.
리사가 일찍 왔어
Vanya는 열매를 가져 왔습니다.
그녀는 나에게 꼬리를달라고 요청했습니다.

"동화 믹스"

중년 이상의 아이들에게는 친숙한 동화를 바탕으로 한 게임이 흥미로울 것입니다.

어른은 아이에게 자신이 잘 아는 캐릭터를 등장시켜 자신만의 재미있는 동화를 만들어 보라고 권유합니다. 예를 들어, 잘 알려진 동화 "빨간 모자", "신데렐라", "자유쉬키나의 오두막", "아기 돼지 삼형제" 등이 될 수 있습니다. 어떻게 어린 아이, 동화의 줄거리는 단순할수록 좋습니다. 온 가족이 모이는 가족 여가 시간에 게임이 더욱 흥미로울 것입니다. 영웅과 환상의 사건이 혼합되어 특이한 특성을 부여할 수 있습니다.

예를 들어, 빨간 모자는 갑자기 변덕스럽고 불순종한 소녀가 되었습니다. 그녀는 할머니에게 가는 대신 친구 신데렐라를 만나러 이웃 마을로갔습니다. 늑대는 숲속에서 소녀를 기다리지 않았습니다. 이러한 예상치 못한 사건은 아이를 즐겁게 하고 동화에 대한 관심을 유지하게 합니다.

비유 및 악센트 게임

유추- 이미지나 사물의 위치에 자신을 두는 능력입니다.

액센트-주제의 일부를 강조하고 강조합니다.

나이가 많은 아이들과 함께 비유와 강조 유형을 사용하여 상상력을 키우는 게임과 연습을 할 수 있습니다. 이러한 이미지 구성 방법은 요소가 이미 여기에서 사용되기 때문에 어린 아이들에게는 여전히 어렵습니다. 논리적 사고. 이미 필요한 경험을 갖고 있는 미취학 아동은 상상력을 키우는 연습을 기꺼이 할 것입니다.

"동물원"

아이에게 자신을 어떤 이미지의 자리에 놓고 상상하도록 가르치는 것은 많은 도움이 될 것입니다. 인기 게임. 다양한 목적으로 유치원에서 실시되는 경우가 많습니다. 집에서 부모는 그것을 사용하여 상상력을 키울 수 있습니다. 큰 그룹과 함께 플레이하는 것이 좋습니다. 발표자는 모든 사람에게 정신적으로 동물을 선택하고 자세, 표정 및 몸짓을 사용하여 이미지를 만들도록 초대합니다. 게임 참가자는 모방하고 발표자는 어떤 동물이 "동물원"에 정착했는지 추측합니다.

또는 이 게임을 연습으로 플레이할 수도 있습니다. 예를 들어 리더가 박수를 치거나 음악 장난감을 사용하여 명령을 내리면 모든 참가자는 같은 종의 동물로 변하여 황새, 곰, 여우, 기린과 같은 동물을 묘사합니다. 발표자는 동물을 가장 잘 묘사한 플레이어를 표시합니다.

"만약에 무슨 일이 일어날지..."

비유와 강조를 동시에 기반으로 한 언어 게임은 아이들의 흥미를 끌 것입니다. 사전 준비가 필요하지 않아 여행 중에도, 산책 중에도, 가족끼리 여가 시간에도 할 수 있다. 어른은 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다. “나무에서 사탕이 자라면 어떻게 될 것 같나요? 비가 내리자 하늘에서 수박이 떨어졌습니다. 엄마 아빠는 유치원에 가고 아이들은 일하러 갔습니다. 고양이와 쥐는 서로 친구였나요? 이러한 질문의 주제는 자연, 날씨, 동물, 직업, 가구, 의복, 음식 등 매우 다양할 수 있습니다. 질문이 터무니없을수록 아이에게 더 흥미로운답변이 나올 것입니다. 그런 다음 역할을 바꾸면 미취학 아동이 질문하고 성인이 독창적인 답변을 제시하여 자녀가 창의적으로 생각하도록 가르칠 수 있습니다.

아이들의 상상력을 키우는 유사한 게임과 연습을 통해 부모는 자녀가 성공적인 학교 생활을 할 수 있도록 준비하고 자녀를 키울 수 있습니다. 창의적인 성격틀에 얽매이지 않는 생각으로.

어린이가 "유치원에서와 같이" 100번째 크리스마스 트리를 그리거나 지침에 따라 정확히 모자이크를 조립한 후 지루해지기 시작하면 "모든 어린이는 발명가이자 몽상가입니다"라는 격언이 약간 이상하다는 것을 이해하게 됩니다. 현실. 다행스럽게도, 창의적인 기술저어주기 쉽습니다. 그리고 재료 창의적인 게임항상 당신의 손끝에.

매일매일 동화

글쓰기가 가장 간단한 게임, 준비도 필요 없고 장난감도 필요하지 않으며 큰 회사. 우선, 뇌의 왼쪽 엽을 조금 움직여서 포크와 스푼, 잃어버린 샌들, 할머니를 만나러 먼 툴라로 가는 것과 같은 이야기를 생각해 내야 합니다. 점차적으로 자녀를 참여시키십시오. 기차는 어디로 갔나요? 어쩌면 바다에? 부츠는 점심으로 무엇을 좋아합니까? 시간이 지남에 따라 작업을 더 어렵게 만듭니다. 예를 들어, 나이가 많은 어린이는 이미 만화책을 생각해 내고 그릴 수 있습니다. 여행 중, 시골에서 여행자와 발견자의 일기는 훌륭합니다. 자녀에게 시에 대해 이야기하고, 자녀가 가장 좋아하는 영화는 책과 대본을 기반으로 하며, 자녀도 글을 쓸 수 있다는 사실을 알려주십시오.

이야기와 동화는 상상력을 키워줄 뿐만 아니라 토론도 가능하게 해줍니다. 어려운 질문, 예를 들어 두려움과 같은 어린이 행동 문제를 해결합니다. 이를 위해 그들은 어린이와 관련된 주제를 줄거리에 소개하고 영웅이 비슷한 상황에서 어떻게 대처하는지 보여줍니다. 여기서 기억하는 것이 중요합니다. 가장 중요한 것은 도덕적인 것이 아니라 모험입니다.

창의적인 추가

많은 어린이들이 다음 질병에 감염됩니다. 교육 기관자신감이 부족하고 "말씀대로" 그리는 습관이 있습니다. 불행히도, 다른 아이들과 끊임없이 비교하는 환경은 창의성에 그다지 도움이 되지 않습니다. 따라서 가족에게는 3월 8일과 5월 9일에 엽서가 제공되지만 그림에 대한 사랑은 사라질 가능성이 높습니다. 이 슬픈 전망은 뿌리, 즉 낙서로 돌아가서 바로잡을 수 있습니다. 마무리 그림을 가지고 놀아보세요. 아이가 물감으로 색칠한 점을 만들게 하면 추상적인 개념을 빠르게 사람, 동물, 로봇 또는 꽃으로 바꿀 수 있습니다. 그런 다음 역할을 전환하세요. 결과 생물을 잘라내어 가지고 놀아보세요. 재료 변경: 구아슈, 수채화, 아크릴, 크레용, 연필, 펠트펜, 잉크, 콜라주.

추가 그림은 어린이에게 예술가에게 필요한 창의적인 열정과 용기를 돌려줄 것입니다.

미친 수프 만들기

자녀를 저녁 파티에 초대하십시오. 빈 장난감 컵 앞 테이블 주위에 인형을 제대로 앉히지 마세요. 아시다시피 점심의 가장 중요한 것은 수프입니다. 아이가 집에서 찾은 적합하다고 생각되는 실제 가장 큰 냄비에이 수프를 요리하도록 제안하십시오 (물론 물 없음). 물론 양말, 칫솔, 휴대폰 충전기 등이 가마솥 안으로 날아갈 수 있다는 사실에 정신적으로 대비해야 합니다. 그러한 불명예를 볼 수 없다면 젊은 세대뿐만 아니라 창의적인 게임이 필요하다는 의미입니다. 수프가 준비되면 손님을 불러주세요. 다시 말하지만, 자신을 고급 군대에만 국한시키지 마십시오. 할머니, 고양이, 기관차, 아빠의 넥타이를 수프에 초대하고 자녀와 함께 손님들이 테이블에서 나눌 수 있는 대화를 생각해 보세요.

이 게임의 목표는 어린이가 무엇이든 발명될 수 있다는 것을 이해하는 것입니다. 새로운 기능물론 재미있게 지내기 위해서입니다.

그리고 지금 - 디스코!

음악이 포함된 게임은 어린이 그룹에게 이상적입니다. 그들에게 스스로를 찾는 임무를 부여하세요 악기. 냄비와 숟가락, 납작한 빗(놀이 방법을 보여줌), 비어 있는 것 등이 될 수 있습니다. 플라스틱 병, 약간의 시리얼을 붓는 등 일반적으로 모든 종류의 소음을 낼 수 있는 것을 찾도록 하십시오. 그런 다음 가장 재미있는 음악을 켜고 계속해서 리듬에 맞춰 연주하고 노래하고 춤을 추세요.

그러한 게임은 음악이 음악 학교에서 수년간의 고통 속에서 탄생할 수 있을 뿐만 아니라 동시에 모든 사람이 돌아다니며 억누를 수 없는 아이들의 에너지를 소비할 수 있다는 것을 아이들에게 보여줄 것입니다.

자연 관찰

날씨와 모기로 인해 잔디 위에 누울 수 있으면 좋습니다. 하지만 이 게임에는 정원 벤치도 아주 적합합니다. 아이와 함께 구름을 보고 모양에 대해 토론해 보세요. 간단한 것부터 시작하세요. 이것은 베개처럼 보이고, 이것은 솜사탕처럼 보입니다. 당신이 그것을 알기도 전에, 당신은 하늘에서 성과 용을 발견하게 될 것입니다. 그런 다음 다른 자연 현상에서 유사점과 유사점을 찾기 시작하십시오. 이 웅덩이는 어떻게 생겼나요? 하지만 잎은 꼭 거북이 같아요! 벽에 있는 그림자와 돌의 핏줄을 보세요.

이 운동은 상상력뿐만 아니라 관찰력도 키워줍니다. 세계더 흥미로운.

재미있는 경쟁

그건 그렇고, 생일에 자녀와 함께 무엇을 해야할지에 대한 질문에 대답하는 데 도움이 될 수있는 회사의 또 다른 게임입니다. 경쟁을 해보세요. 하지만 유치원이나 학교와는 달라야 해요 학교 행사광기의 가벼운 분위기. 당신의 임무는 가능한 가장 이상한 작업을 생각해내는 것입니다. 이것은 가장 장난스러운 공주의 초상화를 위한 경쟁이 될 수 있습니다. 최고의 시햄스터, 가장 먹을 수 없는 샌드위치 또는 깨진 샌드위치 전시회에 대해 휴대 전화, 물론 보고서와 프레젠테이션도 포함됩니다. 다들 적당히 우스꽝스러운 상을 받아야 한다.

우리 아이들은 그들보다 앞으로 몇 년이 더 남아 있으며, 그 동안 규칙에 따라 모든 일을 하고, 탁월함을 위해 노력하고, 1위를 위해 싸우는 것이 얼마나 중요한지 배우게 될 것입니다. 그러한 게임은 당신의 상상력을 자극할 뿐만 아니라 인생에서 항상 최고가 될 필요는 없다는 것을 보여줄 것입니다.

우아한 예식

그러한 게임의 또 다른 장점은 아이가 이해할 것이라는 것입니다. 옷은 사람을 위해 만들어지는 것이지 옷을 위해 만들어지는 것이 아닙니다.

집 안의 집

상자는 상상력을 키우는 데 이상적인 재료입니다. 그들과 함께 플레이할 수 있는 옵션 중 하나는 건물을 짓는 것입니다. 다층 건물장난감용. 더 많은 상자를 축적하세요 다른 크기, 가위, 테이프, 물감, 색종이를 가지고 가세요! 먼저 타워가 서로 붙어 있습니다. 귀하의 임무는 품질 관리입니다. 건물이 튼튼한지 확인하고 장난감의 무게로 인해 무너지지 않아야 합니다. 그런 다음 문과 창문을 자르고 귀하와 귀하의 자녀는 인테리어와 장식에 대해 생각하고 마지막으로 주민들에게 이사합니다. 완벽한 집을 짓는 것은 아니다 키가 작아요어린이. 장난감이 서로 방문하거나 수리를 시작하기 때문에 집에서 노는 것은 몇 주 동안 계속될 수 있습니다.

이 게임의 좋은 점은 엔지니어링 능력과 디자인 능력을 동시에 발전시킬 수 있다는 것입니다. 또한 수제 타워는 오랫동안 아이와 함께 성장할 수 있습니다.

논문

아이들이 아무것도 버리지 않고 모든 못, 나사, 물건 및 깨진 부품을 관리하는 사람들을 위한 훌륭한 게임입니다. 아빠, 할아버지도 다웰을 공유한다면 정말 멋질 것입니다. 소개 부분. 자녀에게 발명가가 누구인지 알려주세요. 그리고 주변의 모든 것은 한때 누군가에 의해 발명되었습니다. 몇 가지 예를 들어보면 좋을 것 같습니다. 그 다음에는 과학자의 실험실을 정리하고, 기구를 나누어주고, 안전 주의 사항을 설명하고, 계속해서 고요함과 위에서 누군가가 코를 고는 광경을 즐겨야 합니다. 영구 운동 기계어린이. 본 발명이 무엇을 하는지 나중에 알아낼 필요는 없습니다. 가장 중요한 것은 아이가 결과에 만족한다는 것입니다.

클라우드 워칭 놀이가 아이의 부에 관심을 끌었다면 자연 세계, 그러면 이 게임은 그에게 사람들이 만든 사물의 세계를 열어줍니다.

화성에서 온 동물원

모든 소, 개, 곰에 대한 안팎이 이미 연구되었으면 이제 새로운 종을 발명할 때입니다. 자녀에게 외계 동물을 만들어 보도록 권유하십시오. 그들은 자신의 행성에 살 수 있으며 당신은 그들을 지켜볼 것입니다. 또는 예를 들어, 그들을 잡아서 동물원을 채울 수도 있습니다. 새로운 동물을 그리고, 자르고, 조각하고, 제작할 수 있습니다. 물론, 각 동물은 자신만의 먹이, 집, 이름, 습성을 갖고 있습니다.

자녀와 함께 환상적인 동물에 관한 이야기를 쓰면서 실제 동물과 새의 생물학과 해부학에 대해 조금 이야기해 줄 수도 있습니다. 따라서 판타지와 과학은 서로를 풍요롭게 할 것이다.

창의적인 게임의 장점은 결코 불필요하지 않다는 것입니다. 아이가 이미 산수를 알고 있다면 5가 5인지 다시 물어볼 필요가 없습니다. 그러나 그가 이미 그림을 그리고, 작곡하고, 발명하고 있다면 그의 상상력을 발전시키기 위해 한 가지 게임을 더 하는 것도 나쁘지 않을 것입니다. 아이의 나이와 사고의 유연성에 따라 게임의 난이도를 쉽게 조절할 수 있습니다. 일부 어린이에게는 단순히 당신을 지켜보라고 하고 다른 어린이에게는 게임을 어느 정도 보완하도록 초대하고 일부 어린이에게는 단순히 창의적인 아이디어를 제공하는 것만으로도 충분하며 모든 사람의 기쁨을 위해 스스로 행동할 것입니다.

상상력이 최고야 인지 과정에는 정보의 지각, 암기, 이해, 재생이 포함됩니다. 상상력은 정보를 재현하는 것뿐만 아니라 정보를 창의적으로 결합하고 형태를 변경하며 심지어 우리가 알고 있고 할 수 있는 것을 바탕으로 새로운 것을 창조하는 것을 가능하게 합니다.

노는 것을 좋아하지 않거나 놀 수 없는 아이가 없듯이, 상상력이 부족한 아이는 지구상에 없습니다. 그리고 이는 놀라운 일이 아닙니다. 이러한 프로세스는 서로 연결되어 있습니다. 이해할 수 없는 것을 상상하고 생각함으로써 아기는 주변 세계에 대한 새로운 지식을 이해하고, 놀면서 의미 있는 것을 재현합니다.

모든 어린이에게 상상력이 부여되어 있음에도 불구하고 모든 사람이 똑같이 상상력을 잘 발달시킨 것은 아닙니다. 그리고 모든 어린이는 예외 없이 이 과정을 개발할 준비가 되어 있습니다. 그러므로 주의를 기울여야 한다 특별한 관심상상력과 창의력의 발달.

이 섹션에서는 어린이의 상상력을 자극하고, 읽은 내용을 해석할 수 있는 기회를 제공하며, 예술적, 문학적, 연기 및 기타 능력 발달에 도움이 되는 게임을 소개합니다.

마스크

한 명 이상의 사람들이 플레이합니다.

목록. 호두 껍질 마스크: 호두를 조심스럽게 반으로 나눕니다. 측면에 구멍을 뚫고 고무줄을 통과시킵니다. 껍질에 자연적인 릴리프를 사용하여 동물의 얼굴과 주둥이를 그립니다. 마스크는 손가락에 착용합니다. 결과 인형에 옷을 입히고 싶다면 손가락에 스카프를 감으세요.

게임의 진행. 주제를 정하고 연주자들은 극장 스크린 대신 의자 등받이를 이용해 즉석에서 연기를 펼친다(그림 4). 극의 내용에 따라 가면은 다양한 캐릭터를 묘사할 수 있습니다.

즉흥극장

10~12명이 플레이합니다.

게임의 진행.짧고 흥미로운 텍스트를 선택하세요. 큰 금액캐릭터, 역할 할당. 그런 다음 발표자는 텍스트를 읽기 시작하고 플레이어는 영웅이 수행하는 작업을 수행합니다. 역할이 부족한 사람은 관객이다.

예. 역할: 달, 나무(2~3명), 바람, 개, 말, 참새, 집시, 할아버지, 바바.

나무들은 가만히 서 있다. 갑자기 바람이 불어와 나무 꼭대기를 흔들기 시작합니다. 참새는 한쪽 눈을 뜨고 졸린 듯 주변을 둘러보다가 다시 잠이 듭니다. 그리고 바람은 여전히 ​​울부짖고, 나무들은 흔들린다. 그것은 밝혀 보름달. 헛간 옆에서 자고 있던 개는 눈을 뜨고 달을 바라보다가 다시 잠이 든다. 헛간에서 말은 서서 때때로 발에서 발로 이동하면서 졸고 있습니다. 그에게는 꿈이 있고, 말은 조용히 울부짖습니다. 그 위의 농어촌에서 참새가 펄럭이면서 잠을 자고 있습니다. 말이 울부짖을 때 참새는 몸을 떨며 한쪽 눈을 뜨고 말을 옆으로 쳐다봅니다.

달은 다시 구름 뒤에 숨어있습니다. 집시가 나무들 사이로 조용히 몰래 들어옵니다. 개는 자면서 냄새를 맡지만 깨어나지 않습니다. 집시가 헛간으로 들어갑니다. 참새는 눈을 뜨고 조용히 지저귀기 시작합니다. 집시는 말의 고삐를 붙잡습니다. 말은 겁에 질려 울부짖고, 참새는 지저귀며 그 주위를 날아다닙니다. 개가 잠에서 깨어나 짖기 시작합니다. 나무들이 바스락거리고, 바람이 애타게 울부짖고 있습니다. 집시가 말을 헛간 밖으로 인도합니다. 바바는 집 밖을 내다보며 서둘러 할아버지를 깨운다. 집시는 말을 쫓아내려고 하고, 말은 울부짖으며 일어선다. 개는 집시를 향해 짖고, 참새는 그들 주위를 날아다닌다. 달은 구름 뒤에서 엿봅니다. 빗자루를 든 바바와 총을 든 할아버지가 집밖으로 뛰쳐나온다. 여자는 빗자루로 위협하고, 할아버지는 위로 쏘고, 참새는 겁에 질려 개집에 숨고, 집시는 말을 버리고 도망가고, 개는 짖으며 달려갑니다. 할아버지는 말에게 다가와 쓰다듬고 진정시킨 뒤 헛간으로 인도합니다. 개가 돌아옵니다. 할아버지는 머리를 쓰다듬으며 집 안으로 들어갑니다. 바바는 또한 개를 쓰다듬고 할아버지를 데리러 떠난다. 개는 부스에 들어가고 겁에 질린 참새는 삑삑 소리를 내며 그곳에서 날아가 헛간으로 날아갑니다. 개가 제자리에서 회전하면서 눕습니다. 말은 헛간에서 잠들었습니다. 아직은 참새만이 날아다닙니다. 그런 다음 그는 농어촌에 앉습니다. 꿈에서 말은 발에서 발로 움직이며 조용히 울었습니다. 참새는 날개 밑에 머리를 숨기고 잠이 듭니다. 달은 다시 구름 뒤에 숨고, 바람은 잦아들고, 나무들은 소리를 내지 않습니다.

계속되는 이야기

8~12명이 플레이합니다.

게임의 진행. 운전자는 예를 들어 다음과 같이 이야기의 시작을 제안합니다. “어둡고 어두운 숲 속에 작은 오두막이 하나 있었습니다. 그리고 그 집에는 두 명의 아이가 살았습니다. 남매 하나..."

플레이어는 한 번에 한 문구씩 차례대로 이야기를 이어갑니다. 결과는 완전한 이야기가 되어야 합니다.

정황. 1. 운전자는 플레이어에게 유도 질문을 하여 스토리의 이벤트 과정을 수정할 수 있습니다. 2. 다른 사람이 이미 말한 내용은 플레이어가 취소할 수 없습니다.

훌륭한 짐승

3명 이상이 플레이합니다.

목록. 점선으로 세 부분으로 나누어진 종이, 연필.

게임의 진행. 플레이어는 종이 한 장을 받고 1/3 부분에 동물의 머리를 그립니다. 두 번째 1/3에서는 동물의 윤곽을 계속 그릴 두 지점을 표시합니다. 그런 다음 그는 그림이 보이지 않도록 점선을 따라 그림을 접습니다. 두 번째 플레이어는 2쿼터에 동물의 연속, 즉 몸과 앞다리를 그립니다. 그런 다음 그는 시트의 세 번째 부분에 몸의 경계를 설명하고 그림을 접습니다. 세 번째 플레이어는 뒷다리와 꼬리를 완성합니다.

결과로 나온 재미있는 동물에게 이름을 부여하고 이 생물이 어디에 살고 있으며 왜 그렇게 특이한지에 대한 이야기를 생각해 낼 수 있습니다.

악어

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 플레이어 중 한 명이 사물이나 현상에 대해 소원을 빌고 다른 플레이어에게 조용히 말합니다. 그는 말 한마디 없이 몸짓과 표정으로 이를 묘사한다. 나머지 플레이어들은 그가 무엇을 보여주고 있는지 추측하려고 노력합니다. 누군가가 숨겨진 단어의 이름을 정확하게 지정하면 그것을 보여준 플레이어가 자신의 물건을 추측하고 추측한 사람이 그것을 묘사합니다.

건축가

두 명 이상이 플레이합니다. 목록. 큐브 다양한 형태, 색상 및 크기.

게임의 진행. 플레이어는 동일한 주사위 세트를 받습니다. 운전자는 동일한 기초를 쌓고, 아이들은 그 위에 성을 짓고 누가 더 잘할 수 있는지 알아보도록 초대됩니다.

건물은 높이, 안정성, 아름다움이라는 세 가지 매개변수에 따라 평가됩니다. 그런 다음 플레이어는 성을 "채우기"하도록 초대됩니다. 자신의 의견으로는 누가 그곳에 살 수 있는지 알려줍니다. 아이들에게 이 동화 성의 주민들에 대한 이야기를 생각해내도록 요청할 수 있습니다.

메모. 플레이어가 많으면 2-3명으로 구성된 팀으로 나눌 수 있습니다. 그러면 어떤 아이들은 조립을 하고 다른 아이들은 말할 것입니다.

원으로 그리기

5명 이상이 플레이합니다.

목록. 종이, 색연필.

게임의 진행. 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 누구나 어떤 색상의 연필을 선택하지만 색상이 반복되지 않는 것이 좋습니다. 운전자는 간단한 연필을 가지고 있습니다. 그는 사각형을 그리고 시트를 플레이어 중 한 명에게 전달합니다. 그는 몇 가지 세부 사항을 완료해야 합니다. 기하학적 도형예를 들어 지붕과 같은 물체가 되었다면 집이 될 것입니다. 완성된 디테일의 색상은 실제 색상과 일치하는 것이 좋습니다(빨간색 잔디나 보라색 하늘을 칠하면 안 됩니다). 세부 사항을 완료한 후 플레이어는 시트를 전달합니다.

그 동안 운전자는 다음 시트에 새로운 그림을 그리고 이를 반대 방향으로 원을 그리며 돌립니다.

게임이 끝난 후 '전시회'를 구성하여 그림을 비교할 수 있습니다.

태엽 장난감

5명 이상이 플레이합니다. 게임의 진행. 운전자가 선택됩니다 - 구매자. 게임의 나머지 참가자는 태엽 인형입니다. 그들은 줄을 서 있습니다. 운전사가 다가와서 이렇게 말합니다. “저는 매장에 다가가서 창문 안을 들여다봅니다. 나는 선택하고, 시계태엽 장치를 산다...” - 여기에서 그는 테디베어와 같은 장난감이나 다른 물건의 이름을 지정합니다. 플레이어는 즉시 명명된 장난감의 포즈를 취합니다. 운전자는 그 중 하나에 접근하여 예를 들어 버튼을 눌러 "켜집니다". 아이는 자신이 상상하는 대로 움직이는 장난감을 묘사합니다. 그런 다음 그들은 그것을 끄고 다음 "장난감"을 봅니다. 모든 플레이어가 명명된 항목의 버전을 표시하면 운전자는 자신이 가장 좋아하는 항목을 선택합니다. 그는 “나는 내가 원하는 것을 사고, 필요한 것은 지불할 것입니다.”라는 말로 이를 지적합니다. 지정된 플레이어가 자신의 자리를 차지하고 드라이버는 "쇼케이스"에 서 있습니다.

메모. 운전자는 한 번에 하나씩, 두 개씩 또는 한꺼번에 "장난감을 켤" 수 있습니다.

동물원

7명 이상이 플레이합니다.

목록. 동물의 이미지가 담긴 사진.

이동하다 계략.드라이버가 선택되었습니다. 그는 잠시 동안 방을 나간다. 나머지 참가자들은 무작위로 사진 한 장을 찍습니다. 그들은 자신이 받은 이미지의 동물을 묘사하기 위해 몸짓을 사용할 것입니다. 또한 아이들은 소리를 내지 않아야 합니다. 운전자가 들어와서 누가 누구를 보여주고 있는지 추측하려고 합니다. 그가 모든 동물의 이름을 올바르게 지정하면 운전자가 추측한 동물의 첫 번째 플레이어가 그의 자리를 차지합니다. 운전자가 플레이어가 어떤 동물을 묘사하고 있는지 말할 수 없거나 착각하는 경우 운전자는 그대로 유지됩니다.

메모. 새로운 라운드마다 플레이어는 카드를 다시 선택하여 각 카드에 모든 동물을 묘사합니다.

누가 될 것인가?

7명 이상이 플레이합니다.

목록. 다양한 직업의 사람들을 묘사하는 카드입니다.

게임의 진행. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 잠시 동안 방을 나간다. 나머지 플레이어는 카드를 뽑고 말없이 무언극으로 직장에서 그림 속의 사람을 묘사합니다. 운전자의 임무는 각 플레이어가 어떤 직업을 보이고 있는지 추측하는 것입니다. 그가 모든 이름을 올바르게 지정하면 이름이 지정된 첫 번째 사람이 그의 자리를 차지합니다. 그가 실수를 하거나 무엇에 대답해야 할지 모른다면 그는 다음 게임의 드라이버로 남습니다.

메모. 매번 플레이어는 자신을 반복하지 않고 새로운 직업을 묘사해야 합니다.

끝이 없는 이야기

5인 이상 플레이(참가자가 많을 경우 팀 플레이 가능)

게임의 진행. 아이들은 동화를 읽거나 단편, 그러나 끝까지 읽지 마십시오. 당신은 그것을 스스로 생각해 내야합니다. "잠시 후 각 참가자 또는 팀은 스토리가 어떻게 끝났다고 생각하는지 이야기합니다. 또한 한 팀은 엔딩을 연기하고 다른 팀은 제스처 등으로 엔딩을 보여 달라는 요청을 받습니다.

우승자는 모두가 함께 선택합니다. 게임이 끝나면 모든 사람이 그것이 실제로 어떻게 끝났는지 알 수 있도록 동화 읽기를 마쳐야 합니다.

누가 말하는가?

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 예를 들어 "안녕하세요, 환영합니다"와 같은 간단한 문구를 선택하세요. 각 참가자에게는 동물, 동화 또는 만화 캐릭터처럼 발음하는 임무가 주어집니다. 예를 들어 곰, 바바 야가, 작은 새 등과 같습니다. 과제는 추첨이나 몰수 원칙에 따라 선택됩니다. 선수들에게 준비할 시간이 주어지고, 모두가 차례대로 제안된 문구를 말합니다. 우승자는 공동으로 선택됩니다.

게임 옵션. 참가자들은 과제가 적힌 종이를 뽑은 후, 모두가 각 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다. 이 경우, 캐릭터를 추측한 모든 사람이 승리합니다.

메모. 아이들이 더 많이 놀수록 더 많은 이미지를 떠올릴 수 있고 더 재미있게 놀 수 있습니다. 그러나 유사한 작업이 적은 것이 바람직합니다. 사자, 곰 및 뱀 Gorynych의 억양을 구별하는 것은 매우 어렵습니다.

당신은 무엇을 하시겠습니까?

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 운전자는 예를 들어 "사냥꾼이 숲에 왔습니다."와 같은 간단한 상황을 선택합니다. 아이들은 숲속의 거주자나 토끼, 여우, 곰, 도깨비, 물인, 사냥개 등과 같은 동화 속 인물 대신 자신이 무엇을 하고 말할지 보여주도록 초대됩니다. 역할은 추첨이나 다음에 따라 분배됩니다. 몰수 게임의 원칙. 플레이어 중 한 명은 사냥꾼 역할을 해야 합니다.

플레이어들에게 준비할 시간이 주어진 후, 모두가 캐릭터가 무엇을 하고 있다고 생각하는지 보여줍니다. 승자는 모든 플레이어가 선택합니다. 그는 혼자가 아닐 수도 있습니다.

메모. 역할을 할당할 때는 주의해야 합니다. “마샤, 당신은 바바 야가입니다”와 같은 말은 아이에게 불쾌감을 주고 조롱을 유발할 수 있습니다.


메모리 개발 게임

메모리- 지각, 주의와 함께 가장 중요한 인지 과정 중 하나 중요한 부분정보를 동화하고 재생산하는 과정이지만,- 학교에서 가르치는 주요 임무. 그러므로 보다 더 나은 기억력아이일수록 학습에 어려움을 겪지 않을 가능성이 더 높습니다.

미취학 아동의 기억은 선택적이고 비자발적입니다. 아이에게 더 강한 인상을 준 것을 저장하는 것이 가장 좋지만 유용한 것을 기억하기 위해 "주문"하지만 너무 많지는 않습니다. 흥미로운 정보그에게는 어렵습니다. 그러므로 암기하기 위해 제공하는 자료는 밝고 매력적이며 재미 있어야합니다. 왜냐하면 어린이는 풍경에 대한 시적인 묘사보다는 쾌활한 작은 동물에 대한시를 훨씬 더 좋고 큰 즐거움으로 기억할 것이기 때문입니다.

이 섹션에서는 시각, 청각, 기계 등 다양한 유형의 기억을 활성화하는 게임을 소개합니다. 이 게임을 통해 암기 훈련뿐만 아니라 어린이가 이미 알고 있는 내용을 재현하는 훈련도 가능합니다. 또한 대부분은 어린이의 관심이 필요하고 일부는 말하기를 활성화하고 다른 일부는 움직임 조정을 개발하며 모두 어린이뿐만 아니라 성인에게도 매우 인기가 있습니다.

장난감

3명 이상이 플레이합니다.

목록. 10-20가지의 다양한 장난감과 큰 스카프.

게임의 진행. 장난감은 모든 사람이 명확하게 볼 수 있도록 테이블 위에 배치됩니다. 선수들은 잠시 동안 그들을 살펴본 후 테이블을 스카프로 덮습니다. 아이들은 이미 이름이 지정된 것을 반복하지 않고 교대로 장난감 이름을 지정합니다. 모든 것이 나열되면 플레이어는 "갈색 곰" 또는 "플라스틱 인형"과 같이 색상을 지정한 다음 장난감의 속성과 재질을 지정합니다.

그런 다음 스카프를 제거하고 아이들은 모든 이름이 올바르게 지정되었는지 확인합니다. 승자는 실수를 적게 하면서 더 많은 물체와 그 특성을 명명한 사람입니다.

7명 이상이 플레이합니다. 목록. 공.

게임의 진행. 플레이어는 간단하고 재미있는 시를 외웁니다(이전 게임과 동일한 시를 사용할 수 있습니다). 숙련도가 확인됩니다. 운전자는 각 문구의 전반부를 읽고 플레이어는 두 번째 문구를 발음합니다. 그런 다음 아이들은 문구의 전반부를 말하고 운전자는 후반부를 말합니다.

시를 익히면 플레이어는 원 안에 서게 됩니다. 그들 중 한 명이 공을 받고 문구의 일부를 말하고 다른 사람에게 공을 던집니다. 그는 계속해서 다른 사람에게 이동을 전달합니다.

플레이어가 계속할 수 없거나 오류가 있는 문구를 발음하는 경우, 그는 서클에 몰수를 표시하고 게임이 끝난 후 이를 "구속"하여 시를 낭송합니다.

누가 어디서

게임의 진행. 플레이어는 원 안에 서거나 앉고 드라이버는 중앙에 있습니다. 그는 누가 어디에 서 있는지 기억하려고 원을 주의 깊게 살펴봅니다. 그런 다음 그는 눈을 감고 축을 세 번 돌았습니다. 이 시간 동안 한 옆에 서 있는 두 명의 플레이어가 자리를 바꿉니다(그림 5). 운전자의 임무는 자리에 없는 사람들을 지적하는 것입니다. 그가 틀렸다면 그는 드라이버로 남고, 추측이 맞다면 지정된 플레이어가 그의 자리를 차지합니다.

스노볼

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 발표자는 간단하고 흥미로운 시나 텍스트를 선택하여 별도의 종이에 한 줄씩 또는 문장별로 적어 플레이어들에게 순서대로 배포합니다. 첫 번째 사람은 자신의 단편을 읽고 종이를 보지 않고 반복합니다. 두 번째 플레이어는 먼저 말한 내용을 말하고 자신의 문구를 추가합니다. 세 번째 사람은 첫 번째와 두 번째 사람이 말한 내용을 반복하고 자신의 말을 추가하는 등의 작업을 수행합니다. 마지막 플레이어는 전체 텍스트를 발음해야 합니다.

상태. 문장 수는 플레이어 수와 일치해야 하므로 각 사람은 하나의 구문만 추가해야 합니다.

누구세요?

10명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 멀어지고 다른 사람들에게서 멀어집니다. 플레이어는 몸짓을 사용하여 조용히 숙고하고 누구를 설명할지 결정합니다. 그럼 하나하나 자세히 설명해주시는데 모습예를 들어, 이 플레이어는 다음과 같습니다. “누군가 파란색 셔츠(빨간 머리, 파란 눈). 누구세요?" 운전자의 임무는 플레이어가 설명하는 사람의 이름을 지정하는 것입니다. 추측이 정확하면 지명된 플레이어가 드라이버가 되고, 틀리면 다음 라운드의 드라이버로 남습니다.

쥐 도둑

10~12명이 플레이합니다. 목록. 7-8개의 다른 장난감.

게임의 진행.장난감은 테이블 위에 한 줄로 놓여 있습니다. 드라이버("마우스")가 선택되었습니다. 나머지 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 장난감을주의 깊게 바라보고 돌아섰습니다. 운전자는 장난감 하나를 제거하고 나머지는 아무것도 없도록 배치합니다. 자유 공간. 모두가 돌아섰습니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 사라진 장난감의 이름을 지정합니다. 그런 다음 "마우스"가 다음 장난감을 제거하고 다음 쌍이 추측합니다.

승자는 플레이어가 장난감 이름을 더 빨리 지정하고 실수하지 않은 팀입니다.

뉴스 영화

5명 이상이 플레이합니다.

이동하다계략. 운전기사가 방을 돌아다니며 공연을 펼칩니다. 다른 행동예를 들면 다음과 같습니다. 다섯 걸음, 왼쪽 다리로 두 번 점프, 의자에 앉아, 일어서고, 열 걸음 더, 손뼉을 칩니다.

첫 번째 플레이어는 같은 거리를 걷고 정확히 같은 동작을 수행하며 마지막에는 자신만의 것을 추가합니다. 다음 작업은 동일한 작업과 새로운 작업을 반복한 다음 하나를 더 추가합니다.

선수가 실수를 하면 시작 위치로 가서 마지막으로 다시 그 거리를 달린다.

많이 많이 - 반복

5명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.플레이어는 서로 옆에 서 그리고이전 게임에서와 같이 방을 돌아다니며 다양한 작업을 수행하기 시작합니다. 아이들이 일정 거리를 걸을 때 첫 번째 플레이어는 기둥 끝으로 이동하고 다음 플레이어는 같은 경로를 따라 기둥을 이끌고 끝에 하나의 동작을 추가합니다. 모든 사람이 거리를 따라 기둥을 이끌 때까지 게임은 계속됩니다.

반복하다

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 예를 들어 동물과 같은 테마가 선택됩니다. 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 플레이어는 한 동물의 이름을 지정하고 두 번째 플레이어는 반복하여 다른 동물의 이름을 지정합니다. 세 번째 플레이어는 두 단어를 반복하고 세 번째 단어를 추가합니다. 다시 첫 번째 플레이어의 차례가 되면 그는 계속해서 자신이 말한 모든 것을 말하고 새로운 단어를 추가해야 합니다. 단, 첫 번째 단어는 말하지 마십시오. 두 번째 서클의 다음 플레이어도 처음에 말한 내용을 말하지 않습니다. 누군가 길을 잃을 때까지 게임은 계속됩니다.

이것은 누구의 다리입니까?

7~10명이 플레이합니다.

게임의 진행. 드라이버가 선택되었습니다. 나머지 참가자들은 일렬로 서 있습니다. 운전자는 신발을 주의 깊게 살펴보더니 돌아섰습니다. 이때 두 명의 선수가 신발을 갈아신는다. 운전자의 임무는 돌아 서서 누구의 발이 다른 사람의 샌들을 신고 있는지 추측하는 것입니다. 그가 실수를 하면 그는 드라이버로서 게임을 계속하고, 그가 정확하게 추측하면 명명된 두 플레이어가 미리 합의된 경로를 따라 그에게서 도망치기 시작합니다. 운전자가 제자리로 돌아오기 전에 그 중 하나를 잡으면 잡힌 사람이 그를 대신합니다. 그렇지 않다면 그는 운전자로 남습니다.

음악 신호등

5명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 운전자가 "신호등"으로 선택되었습니다. "인도"라는 두 줄 사이에 있습니다. 모든 플레이어는 같은 보도에 서 있습니다. 운전자는 모든 색상의 이름을 지정합니다. 플레이어 중 한 명이 이 색상 또는 이 색상일 수 있는 개체를 언급하는 노래를 기억하고 나머지를 번역합니다. 아무도 노래를 기억하지 못하면 아이들은 "도로"를 건너고 "신호등"이 위반자를 붙잡습니다. 잡힌 플레이어는 팬텀을 갚을 수 있습니다. 게임이 끝나면 다양한 작업을 통해 몰수를 "상환"합니다.

규칙. 1. 동일한 플레이어가 모든 사람을 연속으로 두 번 번역하거나 자신이 노래를 기억했을 때 다른 사람에게 메시지를 보낼 수는 없습니다. 2. 노래를 반복해서는 안 됩니다.


야외 게임

밖에 비가 내려 아이와 함께 밖에 나갈 수 없는 상황이더라도 아이의 움직임을 방해해서는 안 됩니다. 유용한 교육용 게임을 즐길 수 있습니다. 결국, 5~6세 어린이는 더 어린 어린이는 말할 것도 없고 30분 이상 상대적으로 가만히 있을 수 없습니다. 그러나 방이나 실내에서는 유치원축구, 태그 또는 "Cossacks-robbers"를 할 수 없습니다. 이는 어린이의 건강에 위험할 수 있습니다.

이 섹션에서는 평균적인 이동성 게임과 릴레이 경주를 제공합니다.어느 실내에서 할 수 있다- 넓은 방, 체육관, 로비 또는 라커룸에서. 게임을 적절하게 구성하면 아이들에게 필요한 신체 활동을 제공하고 타박상으로부터 보호하며 방을 손상으로부터 보호할 수 있습니다.

곰을 깨워라

7명 이상이 플레이합니다.

목록. 곰 가면, 밧줄 길이 50cm.

게임의 진행. 모두가 원 안에 서 있습니다. 곰 한 마리가 중앙 의자에 앉아 있고, 그 옆에는 경비병이 서 있습니다. 곰과 경비원은 게임 중에 손에서 풀 수 없는 밧줄의 양쪽 끝을 손에 잡고 있습니다. 더 쉽게 잡을 수 있도록 로프 끝에 매듭을 묶을 수 있습니다.

원 안에 서있는 아이들은 곰에게 조심스럽게 접근하여 곰을 "깨우려고"즉, 만지려고 노력하지만 곰이나 경비원이 플레이어를 잡지 않도록합니다 (그림 6). "공격"하는 동안 곰은 자리에서 일어나거나 밧줄을 풀 수 없으므로 곰과 경비원의 움직임이 제한됩니다. 포획된 플레이어는 곰의 자리를 차지하고, 이전 곰은 경비병이 되며, 이전 경비병은 원 안에 서 있는 사람들과 합류합니다.

게임 옵션.밧줄 대신에 곰과 경비원은 단순히 손을 잡습니다. 또는 곰과 경비원 주위에 직경 1.5m의 원이 그려져 떠날 수 없습니다 (이 경우 곰과 경비원은 손이나 밧줄을 잡지 않습니다).

소방대

10명 이상이 플레이합니다. 목록. 플레이어 수에 따른 의자.

게임의 진행. 의자는 등받이가 안쪽을 향하도록 원형으로 배치됩니다. 연주자들은 음악에 맞춰 이 의자 주위를 돌아다닙니다. 음악이 멈추자마자 플레이어는 근처에 서 있는 의자에 옷(신발, 양말, 셔츠 등) 한 개를 놓아야 합니다. 그런 다음 음악이 계속됩니다. 각 참가자가 세 가지 항목을 제거하면(다른 의자에 있어야 함) 다음과 같은 경보음이 울립니다. "불이야!" 플레이어는 빨리 자신의 물건을 찾아서 착용해야 합니다. 먼저 옷을 입는 사람이 승리합니다.

정원의 토끼

10명 이상이 플레이

게임의 진행. 플레이어들은 원을 그리며 서서 서로 악수하며 '정원'을 형성합니다. 운전자는 "토끼"이며 원의 중앙에 서 있습니다. 명령에 따라 아이들은 손을 들고 토끼는 아이들 밑으로 미끄러지려고합니다. 플레이어의 임무는 운전자를 원 밖으로 내보내지 않고 제 시간에 손을 내리는 것입니다. 그가 빠져나가면 그는 교체 선수를 선택하고 서클에 자리를 잡습니다.

실바늘

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 그들은 드라이버, 즉 "바늘"을 선택합니다. 3-4명이 그와 합류합니다 - "스레드". 나머지는 무작위로 배치됩니다. "바늘"과 "실"을 구성하는 플레이어가 손을 잡고 체인을 형성합니다. 앞서 운전자가 있습니다.

음악에 맞춰 "바늘"은 개체와 다른 플레이어 사이를 이동하면서 가장 예상치 못한 회전, 지그재그를 만들고 "실"은 손을 열지 않고 경로를 정확하게 반복해야 합니다. 서 있는 플레이어를 지나쳐 달려가는 "실"의 마지막 플레이어가 그의 손을 잡고 따라갈 수 있습니다."

손을 푼 사람은 몰수금을 지불하고 게임이 끝나면 작업을 완료합니다. 게임이 시작되었습니다참가자 수에 따라 최대 5~10회 몰수됩니다.

트럭

홀수 명의 아이들이 놀고 있습니다.

게임의 진행.플레이어는 쌍으로 나누어 손을 잡고 서로 뒤에 서 있습니다. 쌍이없는 운전자는 모두가 신호에 손을 들 때 그들 아래로 달려갑니다. 눈을 감다, 모든 플레이어의 손을 잡습니다. 결과 쌍이 마지막이 되고, 쌍이 없는 플레이어가 리더가 됩니다.

탈곡기

6명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.플레이어는 서로의 머리 뒤에 촘촘한 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 밖에 남아 있습니다. 플레이어는 회전목마처럼 원을 그리며 달립니다. 운전자는 그 중 한 명을 원에서 빼앗아 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없이 떠난 플레이어가 리드합니다.

눈먼 독수리

5명 이상이 플레이합니다. 게임의 진행.게임 참가자는 큰 원이나 사각형 안에 서 있습니다. 리더는 "눈먼 독수리"로 선택되며 그는 눈을 가립니다. 나머지 플레이어는 "메추라기"입니다.

"독수리"는 메추라기를 잡아야 하며 메추라기는 제한된 공간을 벗어나지 않고 메추라기를 잡지 않으려고 노력합니다. 잡힌 메추라기는 원 밖으로 나갑니다. 승자는 '메추라기'를 모두 잡은 '독수리'이거나, 잡히지 않은 '메추라기' 1~2마리이다.

정황. 1. 참가자는 제한된 공간을 넘어갈 권리가 없습니다. 플레이어가 라인을 한 발이라도 벗어나면 게임에서 제외됩니다. 2. 잡힌 "메추라기"는 "독수리"에게 힌트를 줄 권리가 있습니다. 3. 다음 리더는 마지막으로 잡힌 플레이어입니다.

용의 꼬리를 잡아라

최소 10명이 플레이합니다.

게임의 진행. 선수들은 앞사람의 허리를 잡고 차례로 줄을 섭니다. 앞에 있는 것이 용의 머리이고, 뒤에 있는 것이 꼬리입니다.

용의 "머리"는 "꼬리"를 잡으려고 하고, "꼬리"는 "머리"를 피하려고 시도하지만 기둥은 풀리지 않아야 합니다. 앞의 플레이어가 뒤의 플레이어를 잡으면 잡은 사람이 선두가 됩니다.

암탉

5명 이상이 플레이합니다.

목록. 4-5개의 공 또는 기타 작은 품목.

게임의 진행. 직경이 1미터 또는 1.5미터인 원, 즉 "둥지"가 그려집니다. 공은 중앙에 배치됩니다 -

"달걀". 리더가 선택됩니다 – "암탉", 그는 둥지를 보호합니다. 나머지 플레이어는 "계란"을 훔치려하지만 운전자는 계란을 잡지 못합니다 (그림 7). 잡힌 플레이어 자신이 '어미닭'이 됩니다. 게임은 모든 "계란"을 훔칠 때까지 계속됩니다. 그런 다음 플레이어는 이를 숨기고 운전자는 이를 찾습니다. 찾지 못하면 몸값(춤, 노래 등)을 지불합니다.

기관차

7명 이상이 플레이합니다.

목록. 휘파람.

게임의 진행. 각 플레이어는 자신을 위한 "창고"를 만듭니다. 그는 작은 원을 그립니다. 플랫폼 중앙에는 "기관차"라는 운전자가 있습니다. 그는 자신의 "창고"가 없습니다. 운전자는 한 "창고"에서 다른 "창고"로 이동합니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 모든 "자동차"가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 모두가 창고로 달려갑니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 추월하여 빈 "창고"를 차지하려고 합니다. 좌석 없이 남겨진 플레이어가 운전사, 즉 "기관차"가 됩니다.

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. "집"은 사이트에 지정됩니다(원 또는 의자). 플레이어보다 한 명 적어야합니다. 모든 선수는 코트 중앙에 서서 일제히 "집에 가세요!"를 세 번 반복합니다. 세 번째 이후에는 모두가 자신의 "집"으로 달려갑니다. "집"이 부족한 사람은 플레이어 중 한 명에게 접근하여 "여기서 기름 (감자, 고기 등)을 판매합니까? "라고 묻습니다. 그는 "아니요, 반대쪽 사람이 버터를 팔고 있습니다"라고 대답하거나 다른 플레이어의 이름을 지정합니다. 운전자는 지명된 사람에게 가서 같은 질문을 하고 같은 대답을 받습니다. 그가 한 집에서 다른 집으로 걸어가는 동안 두 “집주인”은 자리를 바꿉니다. 운전자의 임무는 일시적으로 비어 있는 "집"을 차지하는 것입니다. 성공하면 "집" 없이 떠난 플레이어가 드라이버가 됩니다.

규칙. 플레이어는 자신의 "집"이 옆집에 있으면 장소를 변경할 수 없습니다.

울프, 준비됐나요?

10~15명이 플레이합니다.

게임의 진행. 드라이버 "늑대"가 선택되었습니다. 그는 쪼그려 앉았고, 다른 선수들은 그 주위에서 춤을 추며 이렇게 말했습니다.

늑대야, 늑대야, 일어났니?

“그는 일어났습니다.” “늑대”가 대답합니다.

늑대야, 늑대야, 준비됐니?

옷을 입는 중이에요.

늑대야, 늑대야, 오고 있어?

이 말과 함께 "늑대"가 뛰어올라 플레이어 중 한 명을 잡으려고 합니다. 잡힌 사람이 운전사가됩니다.

규칙. "늑대"는 플레이어가 언제 뛰어오르는지 정확히 추측하지 못하도록 마지막 문구를 그릴 수 있습니다.

관리하다

목록. 손수건.

게임의 진행. 드라이버가 선택되었습니다. 나머지 플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 중앙에 있습니다. 음악에 맞춰 선수들은 말인 척하며 원을 그리며 달립니다. 운전자가 “안녕!”을 외친다. 손수건을 던지면 플레이어들이 그것을 집으려고 합니다. 손수건을 잡는 사람이 승리합니다. 그는 새로운 운전자가 됩니다.

황새와 개구리

4명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 여러 개의 섬이 있는 늪인 원이나 사각형을 그립니다. 운전자가 선택됩니다 - "황새", 나머지는 "개구리"입니다. “황새”는 물에 들어갈 수 없지만 섬에서 섬으로 점프할 수 있습니다. “개구리”는 섬이나 늪 너머로 갈 수 없습니다. 동시에, “황새”는 “개구리”를 잡으려고 합니다. 잡힌 "개구리"는 게임을 떠납니다. 후자는 새로운 “황새”가 됩니다.

착란

8명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 그들은 운전자를 선택합니다. 그는 다른 플레이어들로부터 등을 돌립니다. 그들은 원 안에 서서 손을 잡고 얽히기 시작하고, 서로의 팔을 밟거나 서로의 팔 아래로 기어갑니다. 그런 다음 그들은 운전자에게 "준비되었습니다!"라고 말합니다. 그의 임무는 플레이어가 다시 원 안에 서서 손을 올바르게 잡을 수 있도록 결과 매듭을 푸는 것입니다.

정황. 1. 플레이어는 손을 펴거나 다른 방법으로 가로챌 권리가 없습니다. 2. 드라이버는 선수의 손을 열 수 없습니다.

날카로운 화살표

5~10명이 팀으로 플레이하거나 팀을 이루어 플레이합니다.

목록. 세 개의 작은 공, 하나의 표적(두 팀이 플레이하는 경우 두 세트가 필요함)

게임의 진행. 플레이어는 벽의 목표물에서 10-12m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 모두가 세 개의 공을 얻습니다. 그들은 하나씩 목표물을 향해 공을 던집니다. 표적의 중앙을 맞추면 두 개의 점이 생기고, 한 개는 가장자리에 나타납니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어나 팀이 승리합니다.

콘, 도토리, 견과류

16명 이상 플레이(플레이어 수는 3의 배수 + 1).

게임의 진행. 플레이어는 "콘", "도토리", "견과류"의 세 팀으로 나뉩니다. "원뿔"은 서로 1-1.5m 떨어진 원 안에 서 있습니다.

그 뒤에는 "도토리"가 나타나고 그 뒤에는 "견과류"가 나타납니다. 팀 내 공간이 부족한 선수인 드라이버는 원의 중앙에 위치합니다. 그는 팀 중 하나의 이름을 지정하고 이 팀의 플레이어는 시계 방향으로 인접한 열로 이동해야 합니다. 이때 운전자는 그 중 한 사람을 대신하려고 한다. 성공하면 자리 없이 떠난 플레이어가 운전사가 된다.

낮과 밤

7명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행. 운전자는 "올빼미"로 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "새"입니다. “Day!”라는 명령이 울립니다. - "올빼미"는 잠들고 "새"는 장난치며 놀아요. “밤!”이라는 명령에 따라 얼어붙어야 해. "올빼미"는 사냥하러갑니다. 누군가가 이사 한 것을 보면 그를 둥지로 데려갑니다. 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 그는 새로운 올빼미가 됩니다.

규칙. 1. 사냥하는 부엉이가 돌아서면 플레이어는 위치를 바꾸고 이동할 수 있습니다. 2. "올빼미"는 움직임을 알아채지 못하면 위치를 바꾼 사람들을 끌어낼 수 없습니다.

지네 달리기

10~15명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다.

게임의 진행. 팀은 시작 위치를 차지합니다. 긴 로프는 모든 팀 플레이어의 오른쪽 또는 왼쪽 다리를 연결합니다. 거리의 끝은 의자나 기타 상당히 안정된 물체를 사용하여 각 "지네" 반대편에 표시됩니다. 운전자의 신호에 따라 아이들은 움직이기 시작하고 의자를 돌아 출발선으로 돌아갑니다. 넘어지지 않고 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

게임 옵션. 각 팀 반대편에 4-5개의 의자가 설치되어 있으며 "지네"가 뱀 주위를 돌아다녀야 합니다.

뱀 바이트

3~5명이 플레이합니다.

게임의 진행. 땅에 원이 그려집니다. 한 명의 플레이어가 그 안에 서 있고 나머지는 무릎을 꿇고 그를 둘러싸고 있습니다. 그들은 플레이어의 다리를 잡으려고 합니다. 이에 성공한 사람은 그와 함께 자리를 바꿉니다.

상태. 각 플레이어는 손을 바꿀 수 있지만 동시에 두 손을 사용할 수는 없습니다.

촛불이 타는 동안

두 명 이상이 플레이합니다.

목록. 세 개의 촛불.

게임의 진행. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 출발선에 나란히 선다. 불이 켜진 양초가 의자나 스탠드 위에 놓여 있습니다. 이는 "꺼질 수 없는 불"입니다. 각 팀마다 큐브나 핀으로 동일한 거리(7~10m)를 표시합니다. 이 게임은 릴레이 경주의 원칙에 따라 진행됩니다. 어린이는 거리를 이동하고 가능한 한 빨리 불이 켜진 촛불을 손에 들고 돌아와야하지만 불꽃이 꺼지지 않도록해야합니다. 이 경우 손으로 조명을 가릴 수 없습니다(그림 8). 거리를 먼저 완주한 팀이 승리합니다.

규칙.양초가 꺼지면 플레이어는 돌아와서 "꺼질 수 없는 불"에서 양초에 불을 붙입니다.

메모. 화재 안전이 보장되는 경우에만 게임이 진행됩니다.

의자를 잡아라

7명 이상이 플레이합니다.

목록.플레이어 수에 따른 의자.

게임의 진행.의자는 등받이가 바깥쪽을 향하도록 원형으로 배치됩니다. 운전자를 제외한 모든 참가자가 앉고 의자 하나가 비어 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 그가 빈 의자를 차지하려고 할 때마다 선수들은 재빠르게 왼쪽으로 움직이고 의자는 그에게서 도망가는 듯하다. 운전자가 여전히 앉을 수 있다면 방해할 시간이 없었던 플레이어가 그의 자리를 차지합니다.

때때로 운전자는 손뼉을 칩니다. 이 신호에 따라 플레이어는 반대 방향으로 좌석을 변경해야 합니다. 누군가가 방향을 잡을 시간이 없어서 실수를 했다면, 그 사람이 운전사가 됩니다.

미궁

15명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.그들은 "토끼"와 "늑대"를 선택합니다. 나머지 참가자들은 4~5명씩 일렬로 서서 손을 잡는다. "토끼"는 이 미궁에서만 "늑대"로부터 도망칩니다.

운전자의 신호(박수나 휘파람 소리)에 따라 아이들은 손을 벌리고 왼쪽이나 오른쪽으로 돌아서 다시 손을 잡습니다. 이 경우 "토끼"와 "늑대" 사이에 플레이어 행이 있을 수 있습니다.

규칙. 1. "늑대"도 "토끼"도 플레이어의 손 아래서 달릴 수 없습니다. 2. "늑대"가 오랫동안 "토끼"를 잡을 수 없으면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

화이트 베어스

10명 이상이 플레이합니다.

게임의 진행.경기장은 약 12x12m로 지정되어 있으며 그 측면에는 운전자가 위치한 "빙원"(두 마리의 "곰")이 있습니다. 나머지 플레이어는 "봉인"되어 내부에 있습니다. 축구 따위의 경기장. "곰"은 사냥하러 나가서 손을 잡고 "물개"를 잡아서 고리에 담아 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어는 빙원으로 이동됩니다. 그런 다음 계속해서 플레이어를 잡습니다. 잡힌 두 마리의 “물개”는 모두 새로운 “곰”이 되어 사냥을 하러 갑니다.

규칙. 1."봉인"이 경기장 밖으로 최소한 한 발이 있으면 잡힌 것으로 간주됩니다. 2. “곰”은 도망가는 사람을 손이나 옷으로 잡을 권리가 없고, 링 안에서만 잡을 수 있습니다. 3. 드라이버가 손을 떼면 패자로 간주되어 게임에서 나가게 됩니다.


다양한 재미

이 섹션에서 제안된 게임은 인지 과정을 개발하는 것을 목표로 하지 않습니다. 그들의 주요 목표- 아이들을 즐겁게 하고, 정신적인 휴식을 취한 후 휴식을 취할 수 있는 기회를 제공하십시오. 신체 활동. 따라서 그 중 일부는 휴식에 적합하고 다른 일부는 낮 시간 사이에 또는 자유 시간에 수행할 수 있습니다.

가짜

두 명 이상이 플레이합니다.

1. 어린이들에게 당신 이후에는 세 문구도 반복할 수 없다고 말하고 그 반대를 증명해 보라고 제안합니다. 첫 번째 문구 : "뭐야? 좋은 날씨" 둘째: “따뜻하고 태양이 빛나네요.” 셋째: “그렇구나, 네가 졌어.”

2. 당신에게서 비밀리에 문구를 쓰고 싶은 사람을 초대하고 그의 시트를 보지 않고도 같은 것을 쓸 수 있다고 말하십시오. 종이에 "같은 것"이라고 적으세요. 그런 다음 두 명의 증인을 초대하여 두 사람이 쓴 내용을 읽어 보도록 하십시오. 첫 번째 사람은 플레이어 시트의 문구를 읽습니다. 두 번째 사람은 당신의 종이를 보고 “똑같은 것”이라고 말합니다.

3. 플레이어들에게 "설탕은 무슨 색인가요?"와 같은 질문에 한 목소리로 빠르게 대답하도록 요청하세요. 또는 "우리 위의 천장은 무엇입니까?" 5~6개의 질문을 하세요. 대답은 "백인"이라는 단어가 됩니다. 그런 다음 “소는 무엇을 마시나요?”라고 물어보세요. 보통 아이들은 "우유"라고 대답합니다.

맹목적으로 그리기

3명 이상이 플레이합니다.

목록. 슬레이트와 분필 또는 Whatman 종이와 마커.


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페이지 생성일 : 2016-04-27

상상력은 과거 경험을 바탕으로 새로운 이미지, 작업 및 솔루션을 만들 수 있는 창의적인 프로세스의 핵심 구성 요소입니다. 아이들에게 판타지는 언제나 감정적인 과정이자, 현실을 뛰어넘을 수 있는 기회이자, 아무런 제한 없이 세상을 이해하는 방법입니다. 후자는 자극한다 인지 능력아이는 자신의 창의력을 장려하고 지적 발달.

어린이의 경우 상상력은 2세부터 발달하기 시작하며 놀이 중 사소한 환상으로 나타납니다. 3세가 되면 다양한 경험이 쌓이면서 아이의 환상은 더욱 복잡하고 생생해진다. 어린이는 상상 속 괴물을 보고 겁을 먹는 등 현실과 허구를 혼동할 수 있습니다. 4세부터 상상력이 창의적이 되고, 아이는 독립적으로 동화, 그림, 새로운 게임의 줄거리를 생각해내고 오래된 것의 새로운 용도를 찾습니다. 새로운 능력의 조화로운 발전을 위해 다양한 게임이 발명되었는데, 오늘 이에 대해 이야기하겠습니다.

종이 위에서 창의적인 상상력을 키우는 게임

다른 행성에서

아이에게 다른 행성의 동물이나 식물을 그려보라고 하세요. 이름이 무엇인지, 어떻게 생겼는지, 무엇을 먹어야 하는지, 지구에 어떤 도움이 될지 상상해 보세요. 기타 옵션: 요정 숲, 좋은 마법사, 미래에서 온 집.

이미지를 맞춰보세요

게임의 목표는 일부 물체의 흐릿한 윤곽 너머를 보는 것입니다. 특정 이미지. 웅덩이, 분수, 나무 그늘, 덤불 모양 등 자연물을 관찰할 수 있습니다. 아니면 인공물. 우리는 종이에 후자의 생성과 고려를 다룰 것입니다.

  • 아기가 손을 칠하고 종이에 지문을 남기도록 하세요. 지문이 어떻게 생겼는지 함께 상상해 보세요. 도면을 완성하는 데 필요한 세부 사항을 추가합니다. 아기의 발과 주먹에도 동일한 지문을 만들 수 있습니다.
  • 잉크 얼룩을 좀 넣어라 다른 색상종이에 얼룩이 인쇄되도록 시트를 반으로 접습니다. 어떤 이미지가 떠올랐나요?
  • 잘 희석된 구아슈로 얼룩을 만들고 이를 사용하여 여러 방향으로 불어냅니다. 결과는 종종 재미있는 괴물과 문어입니다. 세부 사항을 완료하는 것을 잊지 마십시오.
  • 아이에게 다양한 구아슈 색상이 담긴 병 3개를 선택하고 이를 사용하여 종이 한 장을 칠하게 하세요. 이 그림은 어떻게 생겼나요? 어떤 감정을 불러일으키나요? 내 딸은 그것을 바탕으로 전체 이야기를 묘사하고 말하는 것을 좋아합니다. 그는 "평소대로" 그리면 모든 것이 맞지 않을 것이라고 말합니다.

마법사

종이에 동일한 그림 2개를 그리고 연필을 사용하여 아이에게 선과 악의 마법사로 변신하게 하세요. 일어난? 이제 우리는 마법사들이 마법에 대한 지식을 어디서 얻었는지, 그들이 선한 일과 악한 일을 했는지, 그리고 선한 마법사가 악한 자를 어떻게 물리쳤는지에 관해 이야기해야 할 이야기를 준비하고 있습니다.

계속 그리기

10개의 원을 그리고 어린이에게 필요한 세부 사항을 추가하여 각 원을 그림의 일부로 만들도록 요청하세요. 예를 들어 원은 태양, 꽃, 사람의 얼굴, 부분으로 변할 수 있습니다. 외계 선박, 사과, 치즈, 피자 등 정사각형, 삼각형, 직사각형 등 다른 모양에서도 동일한 작업을 반복할 수 있습니다.

상상력을 키우는 말하기 게임

새로운 동화

자녀에게 자신만의 동화를 쓰도록 권유하십시오. 이렇게 하려면 유명한 동화에서 영웅을 선택하고 캐릭터를 공통 줄거리로 통합하는 데 도움을 주세요. 명확성을 위해 사진을 사용하는 것이 편리합니다. 캐릭터를 직접 선택하거나 자녀에게 선택할 수 있는 여러 동화 전체 세트를 제공할 수 있습니다. 플란넬그래프용 사진 외에도 자녀가 그린 그림, 책 삽화, 잡지 스크랩 등을 활용하세요.

잘 알려진 동화에 새로운 영웅/물체가 추가되면 더 어려운 작업이 고려됩니다. 예: 토끼, 여우, 수탉, 개, 늑대, 곰, 비행기. 아이는 등장인물을 통해 이해한다. 우리 얘기 중이야아, 그런데 비행기를 어떻게 거기에 맞추느냐가 문제입니다!

이야기 만들기

자녀에게 관련되지 않은 두 문장을 논리적인 줄거리로 연결하도록 권유하십시오.

  • 바다 해안에서 새끼 거북이가 알에서 부화했습니다. 그래서 축구팀이 경기에서 승리했습니다.”;
  • 아침에 비가 내리기 시작해서... 아빠가 엄마에게 꽃을 드렸어요;
  • 토끼가 공터에서 당근을 발견했는데... 그래서 아이라의 풍선이 터졌습니다.

거꾸로 된 동화

자녀에게 자신이 잘 아는 동화를 말하도록 권유하십시오. 단, 한 가지 조건이 있습니다. 동화 속의 모든 내용은 그 반대여야 합니다. 예를 들어, 할아버지가 정사각형 빵을 요리했는데 빵이 들판을 가로질러 날아갔습니다. 그는 토끼를 보고 그를 쫓아가며 말했습니다. “내가 너를 잡아먹겠다!”

가족 이야기

함께 작곡하기 특별한 이야기. 당신이 시작하면 아이는 계속해야 하고, 그 다음에는 당신이 다시, 또 다시 아이가 계속되어야 합니다. 가장 중요한 것은 줄거리가 조화롭게 발전하고 이전 부분의 논리적 연속이라는 것입니다. 결과로 나온 이야기는 적어서 “우리 가족 이야기”로 형식화할 수 있습니다.

점쟁이

우리는 점쟁이를 선택합니다. 나머지 참가자들은 점쟁이에게 다가가서 묻습니다. 다양한 질문미래에 대해 또는 한 달 또는 1년에 대한 예측을 하도록 요청받습니다. 점쟁이는 질문자에게 재미있는 포즈를 취하라고 요구하고 이를 바탕으로 유머러스한 예측을 내린다.

자녀와 함께 즐겁게 창의력을 발휘해 보세요!

누가 가나요?

창밖을 내다보면서 여러분의 집에 어떤 사람이 지나가는지, 직업상으로는 어떤 사람인지, 기분은 어떤지, 어디로 가는지 자녀와 함께 상상해 보세요. 개인 주택에 살고 있고 창밖으로 행인을 볼 수 없다면 날아다니는 새와 다른 사람의 고양이에 대한 환상을 가져보세요.

개 소냐의 질문

똑똑한 개 소냐가 동화가 끝난 후 "그때 무슨 일이 일어났나요?"라는 질문으로 이반 이바노비치를 어떻게 괴롭혔는지 기억하세요. 우리도 이렇게 놀자. 아이에게 여우가 빵을 먹은 후에 무슨 일이 일어났는지 물어보세요. 그런 다음? 동화의 끝 부분뿐만 아니라 가장 흥미로운 곳에서도 아이디어를 얻을 수 있습니다. 신데렐라를 도운 요정은 어떻게 됐나요? 집에 돌아온 여우는 무엇을 했는데 수평아리는 하지 않았나요?

협회

이 게임에는 줄거리가 없습니다. 연상을 바탕으로 단어를 선택하고 상상력과 상상력의 발달에 기여합니다. 어휘어린이. 우리는 대화를 만들고 다음을 시작합니다.

  • 여름은 어떤가요?
  • 뜨겁고, 밝고, 화창합니다(마지막 단어부터 진행합니다).
  • 써니는 또 뭐야?
  • 일, 그림, 토끼;
  • 토끼는 어떤가요?
  • 흰색, 회색, 푹신함, 비겁함 등

그런 일은 일어나지 않습니다!

어린이와 어른이 차례로 꾸며낸 이야기를 들려줍니다. 승자는 세 가지 이야기를 연속으로 말할 수 있는 사람이 되며, 청취자들은 "그런 일은 일어나지 않습니다!"라고 말할 것입니다. 아이가 이기게 해주세요.

해안에 자갈

윤곽선을 따라 일부 물체/동물과 유사한 강둑과 자갈을 아기 앞에 그립니다. 무슨 일이 있었는지 말해 사악한 마법사그리고 그를 방해하는 모든 것을 돌로 만들었습니다. 돌의 마법을 해제하려면 그 돌이 이전에 누구였는지 추측하고 그에 대한 짧은 이야기를 써야 합니다. 아기가 꿈을 꿀 수 있도록 두세 개의 자갈이 비슷한 모양을 갖는 것이 좋습니다.

게임에서 음악으로

음악의 이미지

클래식 음악을 틀면 아이는 눈을 감고 듣는다. 작품이 끝나면 아이에게 들으면서 어떤 이미지가 떠올랐는지 말해보고 종이에 그려보라고 합니다.

또 다른 옵션: 음악이 재생되는 동안 아이는 자신의 움직임과의 연관성을 보여줍니다. 아이가 무엇을 보여주고 있는지 추측해야 합니다. 그런 다음 장소를 바꿉니다.

아이가 누군가를 흉내내는 것이 어렵다면 도와주세요. "Flight of the Bumblebee", "Radetzky March", "Polka", 자연의 소리 "Stream"을 켜고 빠른 꿀벌, 행진하는 군인, 댄서, 쾌활한 시냇물을 함께 보여줍니다.

이전에 댄스에 사용하지 않았던 리드미컬한 음악을 켜고 자녀에게 새로운 동작을 생각해 내고 춤을 추도록 하십시오. 또한 원숭이, 오리, 말 등 동물의 춤을 추도록 요청하세요. 아기가 익숙해지면 게임을 더 어렵게 만드세요. 이제 그와 당신은 그가 어떤 이미지를 묘사하는지 나타냅니다. 이는 동물뿐만 아니라 계절, 자연 현상일 수도 있습니다.

이 영상에서는 상상력을 발전시키는 다른 방법도 배우실 수 있습니다.