컴퓨터 게임의 해로움과 이점은 무엇입니까? 인터넷과 컴퓨터 게임이 위험한 이유는 무엇입니까? 위험으로부터 아기를 보호

요즘에는 컴퓨터 없이는 살 수 없습니다. 컴퓨터에는 업무와 학습에 필요한 프로그램, 유용한 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 형태가 포함되어 있습니다. 컴퓨터 게임. 불행하게도 후자는 점차 인류 전체의 문제가 되고 있다.

매년 엔터테인먼트 산업에서는 흥미로운 스토리와 생생한 일러스트레이션이 담긴 새로운 아케이드, 시뮬레이터, 어드벤처 게임을 게이머들에게 선보입니다. 어린이와 어른 모두 그러한 가상의 즐거움을 거부하는 것이 때로는 어렵습니다. 컴퓨터 게임은 어린이와 성인의 정신에 어떤 해를 끼치며, 온라인 오락에는 어떤 위험이 있습니까?

어린이를 위한 컴퓨터 게임의 유해성

컴퓨터 게임에 숨겨진 주요 위험은 중독입니다. 마약이나 술과 마찬가지로 온라인 오락도 인간의 정신을 흐리게 할 수 있습니다. 가상 중독에 빠진 사람은 음식과 수면을 거부할 정도로 현실 세계와 완전히 단절됩니다. 도박중독이 심각해요 정신 이상, 의학적 치료만 받을 수 있습니다.

어린이(미취학 아동 및 청소년)는 특별한 위험 그룹입니다. 그리고 어른이 포기할 수 없다면 가상 중독, 아직 완전히 발달하지 않은 아이들의 정신과 정신은 빠르게 부정적인 영향컴퓨터.

게다가 어른들은 아이들보다 시간 감각이 더 예민하다. 작은 아이또는 십대가 컴퓨터 게임을 하는 데 몇 시간을 보낼 수도 있지만, 마치 몇 분 동안만 게임을 하는 것처럼 느껴질 수도 있습니다. 가상 엔터테인먼트는 또한 부모의 지갑에 위험을 초래합니다. 몇 달 간의 인내와 기다리지 않고 영웅의 레벨을 빠르게 높이고 싶지 않은 십대가 있을까요? 오늘날 대부분의 온라인 게임은 이 서비스를 유료로 제공합니다.

컴퓨터 게임의 또 다른 부정적인 측면은 입니다. 가상 생활에서 슈퍼 히어로가 된 느낌을받은 아이는 실제로 모든 것이 아주 간단하다고 생각합니다. 하지만 다시 현실 세계, 십대는 단지 키를 누르는 것만으로는 성공할 수 없다는 것을 빨리 깨닫습니다. 다른 사람에 대한 자기 의심과 분노가 커집니다. 이 모든 것이 종종 자살로 이어집니다.

그리고 모든 성인이 정신적 영향에 굴복할 수는 없더라도 가상 엔터테인먼트, 그들은 여전히 ​​​​컴퓨터 게임에 자주 앉아 있기 때문에 시력 저하, 척추 휘어짐, 시력 문제 등의 결과를 얻습니다. 근골격계, 긴장감 그리고 . 또한, 도박중독은 가족파탄의 심각한 원인이 될 수 있습니다. 현재 경우의 수는 부부배우자 중 한 사람의 술 취함이나 불신앙으로 인해 헤어질뿐만 아니라 게임 중독. 가상 세계 밖에서 열성적인 게이머는 멍해지고, 사업에 집중할 수 없으며, 자신의 책임을 무시하며, 이로 인해 그의 경력에 ​​많은 문제가 발생합니다.

우리 아이들의 건강보다 더 중요하고 소중한 것은 없습니다. 돈으로 살 수도 없고, 중고 배터리처럼 교체할 수도 없습니다. 아기의 어떤 기관과 시스템이 컴퓨터의 영향을 받는지 이해하는 것이 매우 중요합니다. 그리고 이런 일이 발생하지 않도록 조치를 취하십시오.

  1. 비전.

눈이 가장 먼저 고통받습니다. 그들은 끊임없는 긴장 상태에 있습니다. 모니터 앞에 오래 머물면 복시, 일시적 근시, 건조함, 화끈거림 등의 증상이 나타납니다. 아이들의 눈은 미성숙으로 인해 금방 피로해집니다.

시력이 점점 나빠져서 곧 안경을 써야 할 것 같아요. 대부분의 경우 어린이는 소파에 누워 노트북이나 태블릿을 사용하여 놀아 눈의 피로를 증가시킵니다. 뒤에 지난 몇 년통계에 따르면 근시(근시)는 1학년생들 사이에서 두 배나 흔합니다. 이는 컴퓨터가 시력에 미치는 해로운 영향을 나타냅니다.

  1. 자세.

컴퓨터는 아이들의 자세에도 해를 끼칩니다. 일반적으로 컴퓨터에서 놀거나 공부할 수 있는 장소는 어린이의 키에 맞지 않습니다. 예를 들어, 그는 소파에 앉거나, 바닥에 앉거나, 안락의자에 누워서 노트북으로 게임을 합니다.

뒷면이 잘못된 위치에 있습니다. 아이는 이미지를 볼 수 없기 때문에 구부정하게 구부정하게 목을 쭉 뻗습니다. 시간이 지남에 따라 이는 척추의 곡률로 이어집니다. 머리와 허리에 통증이 있다는 불만이 있습니다.

  1. 신경계.

약하고 아직 완전히 형성되지 않았습니다. 신경계어린이의 경우 컴퓨터와 장기간 접촉하면 제대로 작동하지 않습니다. 이는 흥분성 증가로 나타납니다. 나쁜 잠, 갑작스러운 기분 변화.

주의력이 감소하고 동기가 없는 공격성이 나타납니다. 그 후, 아이들은 컴퓨터 중독에 걸립니다. 자신이 가장 좋아하는 "장난감" 외에 부양 자녀는 더 이상 아무것도 신경 쓰지 않습니다.

어린이의 컴퓨터 중독 징후

  • 현실 세계가상으로 대체됨;
  • 의사소통 능력이 상실됩니다. 직접 만나는 것보다 인터넷에서 친구를 찾는 것이 더 쉽습니다.
  • 의 업적 실생활게임 레벨을 통과하여 대체됩니다.
  • 어딘가에 나가거나 무엇이든 하고 싶은 욕구가 사라집니다.
  • 다른 사람과의 접촉을 피합니다.
  • 식욕이 감소합니다.
  • 수면이 악화됩니다.
  • 공부와 가사 책임은 무시됩니다.
  • 공격성은 컴퓨터와의 접촉을 제한하려는 시도에 대한 응답으로 나타납니다.

이 상태에는 의학적 개입이 필요합니다. 부모 혼자서 대처하는 것은 이미 어렵습니다.

몇 살부터 컴퓨터로 게임을 할 수 있나요?

어린이와 컴퓨터는 많이 논의되는 주제입니다. 아이가 전자 컴퓨터에 대해 늦게 알게 될수록 더 좋다고 믿어집니다. 하지만 컴퓨터의 이점도 고려해야 합니다.

아기가 아주 작아서 이제 막 세상을 탐험하기 시작하면 모니터에서 재미있는 사진을 보고 키를 누르는 데 관심이 있습니다.

이 나이에는 '불가능', '충분하다'라는 단어가 설명되지 않는다. 그들을 컴퓨터에서 떼어놓으려고 하면 울음과 히스테리로 끝날 것입니다. 이것의 이점은 의심 스럽습니다.

아이들은 3~4세부터 컴퓨터를 익히는 것이 좋습니다. 그들은 이미 “불가능”이라는 단어를 이해하고 있습니다. 그리고 당신은 그와 시간을 합의할 수 있습니다.

심리학자들은 공식을 내놓았습니다. 그것의 도움으로 아기가 할 수 있는 대략적인 시간 건강에 해를 끼치 지 않고 컴퓨터에서 소비합니다.

연령 × 3 = 허용되는 시간(분) 다음으로 받은 분 × 3 = 휴식 시간입니다.

예. 아기는 5살이에요. 5 × 3 = 15분 - 컴퓨터로 게임을 합니다. 15 × 3 = 45분 - 휴식.

컴퓨터 게임 산업가만히 있지 않습니다. 새로운 게임이 정기적으로 출시되며 각 게임은 다른 게임보다 뛰어납니다. 꽤 많이 좋은 게임, 아이들의 기억력, 논리력, 사고력 발달을 돕습니다. 또한 일부 게임에서는 타고난 재능을 드러내고 새롭고 흥미롭고 유용한 것들을 많이 배울 수 있습니다.

가장 중요한 것은 작은 "게이머"의 성격과 관심사를 고려한 개별적인 접근 방식입니다. 이점 외에도 컴퓨터 게임으로 인한 피해도 있습니다. 그것은 다음과 같이 나타납니다. 강한 열정, 이는 궁극적으로 컴퓨터 게임 중독으로 이어집니다.

아이들은 컴퓨터 앞에서 보내는 시간을 통제하지 않고 세상의 모든 것을 잊어버립니다. 그 결과 과로, 기억 상실, 학교 문제가 발생합니다.

구매하려는 게임에 대한 프레젠테이션을 꼭 시청하세요. 폭력, 과도한 유혈, 선정적인 장면이 없는지 확인하세요. 작은 사용자의 기질에 맞게 잘못 선택된 게임은 그를 빨리 지치게 하고 그의 정신에 강한 압력을 가할 것입니다.

매우 민감한 아이들이 있습니다. 그들은 종종 자신의 인상을 현실 세계로 전달합니다. 이는 다른 사람에 대한 공격성, 두려움, 밤의 악몽, 고립 등으로 나타날 수 있습니다.

컴퓨터 피해 방지

  • 조직 아이들의 장소컴퓨터 게임을 하기 위해;
  • 올바른 위치: 등을 곧게 펴고 팔꿈치와 무릎을 90° 각도로 유지합니다. 눈에서 모니터까지의 거리는 최소 70cm입니다.
  • 좋고 정확한 조명;
  • 컴퓨터 사용 후 충전은 필수입니다. 특별한 운동눈을 위해;
  • 연령에 따라 컴퓨터 사용 시간을 제한합니다.
  • 고려하여 신중한 게임 선택 개인의 특성어린이들;
  • 특수 프로그램을 사용하여 어린이가 방문하는 사이트를 제어합니다.

컴퓨터를 교체하는 방법?

많은 부모들은 컴퓨터의 출현에 대해서만 기뻐합니다. 결국 이것은 자녀의 마음을 사로잡고 자신의 일에 집중하는 또 다른 방법입니다. 그러나 컴퓨터의 위험성을 알고 있고 아이들과 더 많은 시간을 보내고 싶은 사람들에게는 이 정보가 유용할 것입니다.

여가 시간을 다양화하는 방법은 무엇입니까?

  • 교육 및 보드 게임을 사용하십시오.
  • 상상력을 발휘하고 집에 있는 안전한 물건을 가지고 게임을 생각해 보세요.
  • 계속 걷는다 맑은 공기. 다른 아이들을 산책에 초대하거나 길거리에서 만나는 것이 더 좋습니다.
  • 교육 클럽 및 스포츠 섹션에 참석하십시오.
  • 함께 책을 읽고, 시와 노래를 배우고, 음악을 듣습니다.
  • 수공예품이나 기타 창작 활동을 합니다.

그리고 이것은 전체 목록이 아닙니다. 아이와 함께라면 무엇이든 할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 시간과 욕구를 찾는 것입니다.

우리는 발전된 시대에 살고 있다. 정보 기술. 컴퓨터 지식이 없으면 현대인에게힘들 것이다. 우리는 조만간 우리 아이들이 이 “기적의 기계”를 터득하게 될 것이라는 사실을 침착하게 받아들여야 합니다. 이것은 그들이 공부하고 좋은 직업을 찾는 데 도움이 될 것입니다.

가장 중요한 것은 이를 따르지 않을 경우 컴퓨터가 초래할 수 있는 피해를 기억하는 것입니다. 기본 규칙사용.

스타니슬라프 렘

인터넷 게임

온라인 게임은 오랫동안 유행해 왔습니다. 원칙적으로 이러한 게임은 이미 존재하는 많은 프로토타입 프레임워크 중 하나를 선택하는 것으로 귀결됩니다. 플레이어는 많을 수 있지만 너무 많지는 않을 수 있으며 스스로 선택하거나 플롯에 나타나는 "캐릭터"를 만들어 개인 모니터 화면에서 재생될 수 있습니다. 네트워크 자체(인터넷)는 단순히 "모든 플레이어와 모든 사람의" 통신 시스템이지만 "생물", "생물"도 게임에 참여할 수 있으며 그 뒤에는 인간 플레이어(네트워크를 통해 자신의 분신을 이동)가 없습니다. )는 누군가 또는 무언가를 모방하는 활성 서브루틴이 네트워크에 있을 수도 있기 때문에 서 있습니다.

이러한 유형의 인터넷 컴퓨터 게임은 기본적으로 발생하는 상황과 합의의 통일성을 보장하기 위해 선택된 기계어로 진행됩니다. 진실을 말하자면, 게임의 프로토타입은 (플롯으로 판단할 때) 판타지, 즉 공상 과학 분야 또는 심지어 단순히 동화에서 나온 계획일 가능성이 높습니다. 심리사회학적 분석에 따르면 이러한 게임의 주요 특징 중 하나는 현실로부터의 탈출이라는 것입니다. 플레이어는 자신이 맡은 역할에 깊이 관여할 수 있습니다. 그러나 많은 플레이어가 있고 이 "파티 게임" 계획의 범위 내에서 모든 사람이 원하는 대로 행동하기 때문에 나머지 플레이어는 장난을 칠 수 있을 뿐만 아니라 대답할 필요가 없는 심각한 문제를 일으킬 수도 있습니다. "인격의 침해"에 대한 책임감), 일어나는 모든 일이 "실제로" 일어나지 않기 때문입니다. 이는 가장 높은 수준입니다. 기술적 진보 덕분에 임의의 역할이 가정되고 이러한 역할을 (적어도 약간) 준수해야 하는 단순한 어린이 게임의 파생물입니다. 현실 도피와 같은 행동의 필요성은 자신이 읽고 특히 존경하는 텍스트를 평가하는 편지를 주고받는 다양한 SF '팬들'에게 잘 알려져 있습니다. "플레이어" 또는 오히려 그들의 컴퓨터 및 인터넷 대표자의 순위는 매우 다릅니다. 종종 "아래에서"어딘가에서 시작하여 경력에서 "상승"하여 용과 싸우고 있습니다. 용은 출신), 때로는 결혼할 수 있는 왕자나 공주에게 "높은" 수준에 도달하기 위해 때로는 유니콘, 마녀, 마법사, 뱀파이어로 끝나고, 이 모든 것은 "마법사"가 지켜봅니다. 판타지 전문가인 내 관점에서 볼 때 이 모든 것은 매우 순진하고 원시적이며 마지막으로 진정으로 발전된 상상력이 부족한 것 같습니다. 그러나 지금까지 말한 내용은 미래에 일어날 수 있는 일에 대한 소개일 뿐입니다.

게임은 반쯤 응축된, 반쯤 구체화된 꿈이나 백일몽을 대체합니다. 플레이어가 더 발전된 지능을 부여받아 대다수의 일반적인 목표보다 더 높은 목표를 스스로 정의한다는 것은 분명합니다. 기존 게임(공주를 소유하는 것 외에도 "생수", 불멸 등의 원천을 얻은 결과로 얻는 것에 대해 이야기 할 수도 있습니다.) 그들은 전쟁을 벌이고 연합으로 단결 할 수 있습니다. 한마디로 모방 할 수 있습니다 동화가 아니라 전략적이고 정치적인 게임이지만 이 모든 것은 사람들이 컴퓨터를 제어하는 ​​데 사용하는 기계어에서만 발생할 수 있지만 성, 미로, 신비한 "포스 스크린" 등의 윤곽도 화면에 표시될 수 있습니다. 스크린. 그러나 어떤 경우에도 게임을 거부할 수 있으며 플레이어가 정신적으로 동일하게 유지된다면 의문의 여지가 없습니다. 보통 사람게임을 시작한 는 어느 순간에도 엔터테인먼트를 멈출 수 없었습니다. 게임을 종료합니다. 그리고 모든 사람이 그러한 결정을 내릴 수 없다는 사실은 이미 특징이거나 악덕입니다. 인간성, "전통적인" 또는 "일반" 플레이어에게 잘 알려져 있습니다. 일반적으로 모든 사람은 주사위, 카드 또는 경마 게임 등 자발적으로 시작한 게임을 계속하려고합니다. 모든 것이 많은 사람들이 생각하는 것만 큼 간단하지는 않기 때문입니다. 게임을 계속하는 유일한 이유(동기)는 돈이라는 형태의 승리에 대한 희망입니다.

그러나 플레이어의 인터넷 분신은 그의 "가장 무도회 의상", 그의 "가면"일 수 있습니다. 왜냐하면 인터넷상의 플레이어는 연출된 스토리에서 다른 참가자에게 자신을 다음과 같이 소개할 필요가 없기 때문입니다. 특정 사람; 소녀는 인간의 언어나 "컴퓨터 번역"을 사용하여 의사소통하는 남자로서, 그리고 고래나 용으로서 매우 잘 행동할 수 있습니다. 수십 년 전 "팬토매틱스"에 대해 글을 썼을 때 나는 완전히 다른 것에 매료되었지만 이러한 종류의 표현, 변형, 심지어 한 캐릭터를 다른 캐릭터로 분할하는 것은 매우 가능합니다.

어떤 식으로든 "게임"의 기존 분야와 미래 분야를 접촉하는 것이 필요합니다. 일반 개요앞으로 일어날 일에 대해 이야기해 보세요. 인류의 다음 발견과 발명의 길은 항상 가장 단순한 것부터 시작하여, 처음에는 점진적으로, 그리고 가속도가 증가하면서 지속적이고 지칠 줄 모르는 복잡한 문제의 정점을 향해 나아갑니다. 그리고 단순한 것에서 복잡한 것으로의 이러한 움직임은 개인이나 집단의 결정의 결과가 아니며, 단순히 우리에게 주어진 세계의 자연의 부인할 수 없는 효과일 뿐이라는 점도 덧붙여야 합니다. 이것이 인류의 조상들이 이미 신석기 시대에서 그것을 발견하여 주먹과 같은 "원시 도구"로 돌을 받아들인 방법이며, 그들의 후손들이 신석기 시대 수준에 오르기 전에 구석기 시대의 수십만 년이 지나야 했습니다. 마침내 우리는 주변 코스모스를 코스모스로 볼 수 있을 뿐만 아니라 우주비행사들의 첫 번째 진출로 그것을 뚫을 수 있는 높이에 도달했습니다. 이는 뗏목과 갤리선에서부터 탱크와 핵잠수함에 이르기까지, "마법의 민속학"으로서의 의학에서부터 현대 수준의학 및 유전 공학. 복잡성은 결코 발견이나 발명에 대한 우리 노력의 목표가 아닙니다. 복잡성을 극복하는 것은 "진보"를 위해 우리가 지불하고 지불해야 할 대가입니다. 세상 자체가 이런 식으로 창조되었고 이런 식으로 우리에게 주어졌기 때문입니다. 또한 컴퓨터 과학 분야에서는 기계적 계산에서 "무의미한" 컴퓨터와 계속해서 점점 더 생산적인 세대로 가는 길은 매우 쉽고, 적어도 첫 번째 컴퓨터에서 보았던 목표를 달성하는 것보다 이동하기가 더 쉽다는 것이 밝혀졌습니다. 사이버네틱스의 아버지”: 인공지능즉, 죽은 기계에 내장된 완전히 합리적인 인간 분신입니다. 그리고 20세기 50년대의 "프라키베르네틱스"는 말 한 마리가 있는 수레가 있다면 가장 간단한 방법으로증가하다 추진력즉시 차로 이동하는 것은 아니지만 단순히 다른 말을 추가한 다음 몇 마리 더 추가하면 됩니다. 우리 컴퓨터에서도 비슷한 일이 일어났습니다. 어쨌든 슈퍼 울트라컴퓨터에서 이유를 점화하는 것보다 수백만 대의 컴퓨터가 있더라도 "무의미한" 컴퓨터를 서로 연결하는 것이 더 쉽습니다. 하지만 그러기 위해서는 훌륭한 성공적어도 한 사람의 감정을 인공 세계에 연결하여 이 사람이 컴퓨터에 의해 생성된 인공 현실과 정상적인 존재의 현실을 구별할 수 없도록 하려면 지능이 필요합니다. , 왜냐하면 그런 가상 세계이 사람은 킹콩이나 독수리를 찾는 것이 아니라 단순히 다른 사람들을 찾는 것입니다. 그러나 그러한 지능(“튜링 테스트”의 의미에서)과 동시에 컴퓨터로 만들어진 사람을 적어도 한 명 만날 수 있다는 데에는 의문의 여지가 없습니다. 우리와 동등한 컴퓨터 "마음의 버팀목"은 없으며, 다양한 준지능 존재를 생성하고 그들로 가상의 환상화된 환경을 채울 수 있는 컴퓨터도 없습니다. 환경. 그리고 이미 마음대로 사용할 수 있는 것이 일반적으로 사용되기 때문에 실제 의미 있는 활동을 위한 매우 불완전한 능력을 가진 컴퓨터의 완벽한 통신 네트워크인 인터넷은 "은행 산업 업무"와 사람들이 즐겨하는 게임 모두에 여전히 활용되고 있습니다. 사람들과 함께.

내 책 "중국 방의 신비"(Universitas Publishing House, Krakow, 1996)를 읽은 후 내 원칙에 따르면 "인공 지능"은 결코 발생하지 않을 것이라고 결론을 내린 사람들은 치명적인 착각입니다. 나는 그러한 종합이 오늘날과 가까운 미래에 불가능한 이유에 대해서만 제시했습니다. 동시에 나는 "지능 지능"의 미래에 대해 여러 번 글을 썼는데, 내 책 "골렘 XIV"를 읽은 모든 사람(철학자를 포함하지만 우리나라는 아님)이 내가 이 문제를 다음과 같이 본다고 결론을 내린 것은 아닙니다. 실현되지 않은 환상의 순수한 열매.

나는 권위자들의 말을 인용하기를 꺼려하지만, 최근 Der Spiegel 잡지와의 인터뷰에서 (화성 운석에서 생명체의 흔적이 있다고 주장되는 것과 관련하여) Manfred Eigen은 과학이 결코 불가피한 불가능에 대해 이야기하십시오. 100년 전에 항공 여행이 아직 초기 단계에 있을 때 우주 비행이 불가능하다고 말했다면 20세기 말에 대해서는 아무 말도 하고 싶지 않을 것이 분명합니다. 나는 『기술의 총합』이라는 책에서 환상화 기술의 확산으로 인해 발생할 수 있는 개인의 정신적, 사회적 위협에 대해서만 언급했다는 점만 지적할 수 있다. 나 자신은 소프트웨어로 형성된 별도의 개인 세계가 연결될 수 있고 이를 통해 환상적인 공간에서 가상의 의미가 발생하고 그러한 괴물, 하렘, 생물 등이 나타날 때 너무 앞서 나가고 싶지 않았습니다. 전통, 신앙, 권리, 가족 관계 및 관습의 사회적 압력에서 완전히 자유로운 사람들이 정말 좋아할 향연과 사탄주의가 격노하기 시작할 것입니다. 그러나 그런 문제를 다루면 의도적으로 무고한 옷을 입고있었습니다 ( 예를 들어 "Cyberiad"권의 "The Tale of Three Machines" King Genialon"에서와 같이).

나는 미래의 인류의 죄악적인 방탕에 들어가고 싶지 않았습니다. 이미 방탕이 풍부하고 '예술'이라고 불리는 문학 분야에서 그것이 확산되고 있기 때문에 역겹다고 생각했습니다. 그래서 본론으로 돌아가서, 인터넷 게임은 남녀노소가 직면할 수 있는 매우 큰 문제에도 불구하고 여전히 순수 단계에 있다고 말씀드리고 싶습니다. 일반적으로 이것은 결백하고 거의 해롭지 않지만 (완전하지는 않지만) 이미 일부 대학에서는 모든 게임은 아니더라도 적어도 일부 게임에서는 참여가 금지되어 있습니다. 아마도 이 시점에서 기계 지능의 환상 환상(일종의 "골렘"이라고 가정)을 국가 운명의 수장이자 지휘자로 지정할 수 있다면 이미 그렇게 될 것이라고 "의식적으로" 덧붙일 가치가 있을 것입니다. 이 "기계의 창조자" "(Deus ex machina)에 의해 현실 세계와 일치하지 않는 모든 종류의 생물과 창조물의 동시 창조가 가능하며 동시에 그 결과는 다음과 같은 사람이 될 것입니다. 팬토마타이저에 연결하여 그에 의해 창조된 세계에 들어가면 어떤 식으로든 그러한 생물, 그러한 생물, 뒤에 다른 사람이 (숨겨져 있는) 그러한 생물, 작업 활동의 결과로 나타나는 생물과 구별할 수 없습니다. 기계 자체의. 사실이지 않나요? 이곳에서는 이미 지옥의 유황 냄새가 나기 시작했습니다. 왜냐하면 플레이어나 사람에게서는 여전히 일종의 동조와 절제를 기대할 수 있지만 기계에서는 그렇지 않기 때문입니다...

우리가 아직 거기까지 오지 않았다는 것은 행운입니다. 여기서는 아마도 유일한 이유가 아니라 인터넷 및 유사한 컴퓨터 네트워크에 대한 투자가 인공 지능 생성 작업보다 비교할 수 없을 정도로 높고 광범위한 이유 중 하나를 언급하겠습니다. 투자 차이의 동기는 아주 명백합니다. 자본(이것은 사실입니다)은 네트워크에서 기대하고 여전히 많은 것을 기대하며, 인공 지능은 그다지 기대되지 않고 기꺼이 받아들이지 않는 일종의 선물입니다. 철학자가 말했듯이 "토론적인 이성은 악마로부터 나옵니다." 자본(특히 대규모 자본)이 독립적인 인공지능(물론 소득으로 변환됨)으로부터 어떤 이익을 얻을 수 있는지는 모르겠습니다. "골렘 XIV" 이야기에서 슈퍼컴퓨터를 만들게 된 동기는 나에게 주어졌습니다. 세계적인 갈등동양과 서양, 정신으로 냉전: "골렘은 미국이 슈퍼 전략가를 가질 수 있도록 발생하기로 되어 있었습니다." 소련이 붕괴되면서 이러한 동기는 사라졌고 이제 인공 지능을 위한 자금은 다시 매우 적은 것으로 판명되었습니다. 왜냐하면 이 세상의 위대한 사람들 중 누구도 자신을 위해 현명한 지능을 원하지 않으며 특히 항상 정치인을 위해 현명한 지능을 원하지 않기 때문입니다. 예를 들어, 그들이 가지고 있는 것이 무엇인지 공개적으로 또는 은밀하게 두려워합니다. 민주주의 국가, 그러한 마음은 유권자를 "리드"할 것이며, 비민주적인 마음에서는 수완 덕분에 독재를 전파하거나 종교적 근본주의를 분쇄할 수 있습니다. 그러한 마음은 완전한 무신론자로 판명될 수 있으며 너무 교활하여 주 하나님의 입장을 취하십시오. 내가 마지막 문장에서 말한 것은 이미 내 삶을 드러내고 싶지 않은 가정입니다. 결론적으로 나는 끝이 가까워지고 처음에는 매우 순진한 인터넷 게임에 대한 이러한 발언을 결론짓고 이러한 일반화 진술을 통해 우리 인식의 시야(또는 더 정확하게는 관찰)의 영역을 확장하고 싶습니다.

지난 18,000~20,000년 동안 인류 역사와 함께해온 인지적, 창의적 가속화는 논쟁의 여지가 없는 사실입니다. 우리는 일반 교육을 받고 있습니다. 고등학교, 어디에서나 완전히 다른 순서로 역사 과정을 연구했습니다. 세계사이를 확인하기 위해). 마르크스는 노동 도구의 ​​변화로 인한 계급 변화의 중요성에 대해 말했지만 그는 매우 빨리 자신의 유토피아로 이동했고 이는 재앙으로 판명되었습니다. 다음 사실은 역사가 지나감에 따라 발명의 산물(도구)과 발견의 산물(자연 법칙) 모두 가속이 증가함에 따라 점점 더 복잡해진다는 것입니다. 나는 (점점 더 많은 사람들과 결과적으로 과학자들의 추가적인 노력 없이는) 스스로 움직이는 이 "복잡함"이 통일 경향, 특히 물리학에 내재된 통일 경향의 중요한 동기라고 제안합니다. GUT에 대한 희망 - 대통일이론. 우리는 이미 지식(과학)에 대한 전문 분야와 방향이 너무 많기 때문입니다.

여전히 슬로건은 "Bet yourself"입니다. 높은 목표그리고 그들은 당신에게 줄 것입니다 큰 힘, 그 반대는 아님"은 보편적인 효율성을 보장하지 않습니다. 지금까지 개별 인지 과학의 효과를 결합하는 명백한 증상은 없습니다. 분명히 눈에 띄는 유일한 것은 부지런히 가르치고 가르치는 과학에서 도피하는 것입니다. 사실 현실에서 우리에게 주어진 세상으로부터 도망치려는 경향은 아주 쉽게 이해될 수 있습니다. 인터넷 게임에서 일어나는 모든 일은 대개 예상치 못한 테러 폭탄의 폭발로 인해 결코 파괴되지 않습니다. '재앙과 불운의 법칙'에 기초한 게임이지만, 이미 다양한 조직적 '착취'에 기초한 게임이 있다면, 그 첫 번째 게임도 멀지 않을 것입니다. 이 에세이는 인터넷 게임에 대한 적대감을 보여주는 것 같습니다. 그러한 필요가 있다면 정확하게 강조할 수 있습니다. 우선 현실 생활은 사건과 사건으로 매우 풍부하기 때문에 멋진 "아무데도 없는" 곳으로 도망갈 가치가 없기 때문입니다. 장점이 있고 일반적으로 동정적이지 않은 현실에서 깨어나면서 끝납니다. 그리고 마지막으로 인터넷 게임, 컴퓨터, 파트너의 도움 없이도 "나 자신에 대해 생각"할 수 있었기 때문입니다. 많은 수의나에게 필요한 세상. 왜냐하면 이것이 바로 다음과 같은 내용을 담고 있는 작품의 집필이기 때문이다. 문학 소설. 인터넷상의 게임은 단지 그들의 그림자일 뿐이지만 꿈에서 보는 것만으로도 원래의 대체물을 얻을 수 있습니다. 그러나이 길에는 한 가지 장애물이 있습니다. 우리는 (아마도 일반적으로) 우리가보고 싶은 것을 꿈에서 보는 방법을 모르고 이것이 거의 유일한 이점입니다. 네트워크 게임잠이 너무 많아. 현실과 구별할 수 없는 꿈, 환상화 프로그램의 대상이 되는 꿈, 아름다운 꿈, 위협적이고 특이한, "공주와 기사"가 없는, 즉 실제 싸구려가 아닌 꿈은 조만간 나타날 것입니다. - 이것은 우리 문명의 독립 변수입니다. 세계적인 파괴 외에는 그 풀린 메커니즘을 막을 수 있는 것은 없습니다. 본질적으로 그 움직임은 우리의 의도와 희망, 또는 우리의 노력에 달려 있지 않습니다. 이 운동은 세상의 본성에 내재되어 있으며, 기술 나무의 익는 열매에서 우리가 우리 자신과 다른 사람들을 위해 가장 기꺼이 그리고 가장 부지런히 독을 짜낸다는 사실은 더 이상 과학의 "잘못"이 아닙니다. 세계. 게임에서도, 현실에서도 사람들은 죄책감에서 벗어날 수 없습니다.

1996년 8월에 작성되었습니다.

컴퓨터 게임이 자녀에게 유용할 수 있다고 생각한 적이 있습니까? 이상하게도 "슈팅 게임"과 "액션 게임"도 자녀에게 도움이 될 수 있습니다.

예상치 못한 효과

오늘날 현명한 부모라면 누구나 컴퓨터 장난감이 매우 해롭다고 말할 것입니다. 우선, 많은 사람들은 모니터 앞에 계속 앉아 있으면 시력이 저하되고 아이들은 그에 수반되는 신체 활동 부족의 희생자가 된다고 믿습니다. 부정적인 결과: 비만, 심혈관질환, 척추만곡 등

물론 여기에는 합리적인 이유가 있습니다. 실제로 과도한 컴퓨터 사용은 어린이의 건강에 해롭고 이에 대해 논쟁하기 어렵습니다. 그러나 반면에 모든 것, 모든 학대는 해롭습니다. 어느 하나 아침 운동혹은 광적인 취미 건강한 방법으로삶. 이것은 최적의 복용량으로 컴퓨터 게임이 유익할 수 있다는 것을 의미합니까? 놀라시겠지만 여기에도 부인할 수 없는 이점이 있습니다!

장점은 무엇입니까?

아이들이 노는 것을 주의 깊게 관찰한 과학자들은 다음과 같이 지적했습니다. 컴퓨터 게임개발하다 훌륭한 운동 능력. 이는 마우스나 조이스틱을 제어해야 할 필요성 때문에 촉진됩니다. 동시에 신경계도 훈련됩니다. 컴퓨터 게임을 하는 어린이는 반응이 좋으며 시각적 신호를 완벽하게 포착하고 연관시킵니다. 따라서 최근 로체스터 대학에서 대규모 연구가 수행되었는데, 그 결과 "게이머"의 시각적 반응이 통제 그룹(컴퓨터 게임을 하지 않는 학생)에서 관찰된 것보다 훨씬 더 나은 것으로 나타났습니다. 또한 컴퓨터 게임을 하는 사람들은 시각적 정보를 훨씬 더 빠르게 처리합니다. 빠르게 변화하는 다양한 색상의 그림, 게이머가 주의 깊게 모니터링해야 하는 세부 사항에 관한 것입니다. 따라서 시각적 분석기의 지속적인 훈련과 적응이 발생합니다.

독자 질문

안녕하세요. 나는 22 살이다 2013년 10월 18일, 17:25 안녕하세요. 나는 22 살이다. 지난주나는 정기적으로 머리 뒤쪽 오른쪽에 두통이 있습니다. 나는 이전에 두통을 경험한 적이 없었습니다. 직업상 하루에 최대 18시간을 컴퓨터 앞에서 보내기 때문에 제가 가장 먼저 한 일은 전체 시험눈, 진단 - 안구건조증 외 모든 것이 정상입니다. 이러한 통증의 원인은 무엇입니까? 처음으로 그녀는 섹스 중에 갑자기 나타났습니다.

일반적으로 믿어지는 것처럼 컴퓨터를 사용하는 동안 증가하는 초과 중량에 관해서는 여기에서 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 특히 홍콩의 과학자들은 흥미로운 '세부사항'을 발견했습니다. 체중 증가는 모니터 앞에 앉아 있어서가 아니라 이때 패스트푸드를 먹어서 많이 늘어난 것으로 밝혀졌습니다. 종종 컴퓨터 앞에서 아이들은 칩, 콜라, 과자에 중독되지만 어른들은 맥주에 빠지는 것을 싫어하지 않습니다.

또한 끝없이 다양한 컴퓨터 게임 중에는 아이가 똑똑해야 하고 논리를 "활성화"해야 하는 게임이 많다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이는 아이의 발달에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

무엇보다도 컴퓨터 게임이 부모가 휴식을 취하거나 조용히 집안일을 할 수 있는 기회라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 귀하의 자녀는 한동안 바쁠 것이며 가상 세계에서 더 심각한 작업에 대처해야 하기 때문에 귀하를 방해하지 않을 것입니다.

조심해

자, 이제 컴퓨터 게임의 일반적인 유해성에 대해 이야기해 보겠습니다. 자녀가 놀지 않도록 하는 것은 부모로서의 책임입니다. 잔인한 게임, 그러한 취미는 그를 잔인 함과 폭력에 익숙해 질 수 있기 때문입니다. 자녀가 컴퓨터 게임을 한 후 공격적으로 변하는 것을 발견하면 경보를 울리십시오. 이 문제를 유능하게 해결하고 상황을 악화시키지 않으려면 심리학자와 상담하는 것이 가장 좋습니다.

장시간 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 눈이 피로해지며 결국 시력 저하로 이어진다. 또한 장시간 앉아 있으면 척추와 관절에 문제가 발생할 수 있습니다.

가장 많은 것 중 하나 위험한 결과 컴퓨터 게임에 대한 취미중독의 발달이다. 중독이 너무 심해서 아이가 더 이상 현실 세계에 관심을 갖지 않을 수도 있습니다. 많은 게이머들은 실수를 하면 저장된 게임으로 돌아가서 모든 것을 다시 할 수 있다는 사실에 익숙하기 때문에 천성적으로 매우 멍하니 있습니다. 아아, 안으로 실생활해당 법률을 "보존"하는 것은 불가능하며 모든 것에 대해 전적으로 답변해야 합니다. 부모는 자녀의 취미가 제거하기 어려운 중독으로 발전하지 않도록 하는 것이 매우 중요합니다.

미하일 케츠리아니

사회를 지배하고 현실과는 거리가 먼 것. 이제 7을 봅시다 유용한 속성컴퓨터 게임:

1. 자존감을 높이고 사람을 더욱 자신감 있고 목적있게 만듭니다.

몇 년 전, 노팅엄에 있는 트렌트 대학의 과학자인 마크 그리피스(Mark Griffiths)는 게임이 어떤 이점을 가져올 수 있는지 알아보기로 결정했습니다. 과학자는 게임이 자신감을 키워준다는 사실을 발견한 연구를 수행했습니다. 과학자에 따르면, "게임에서 이기면 기분이 좋아지고 자존감도 높아집니다."

캘리포니아 스탠포드 대학의 과학자인 로빈 로젠버그(Robin Rosenberg)도 같은 결론에 도달했습니다. 연구 결과에 따르면 사람들이 슈퍼 히어로 역할을 하는 게임은 실제 생활에서 사회에 더 유용하게 도움이 되는 것으로 나타났습니다.

2. 게이머는 게임을 통해 영어 실력을 향상시킵니다.

World of Warcraft, Call of Duty 및 기타 유사한 액션과 슈팅 게임은 영어 대중화에 도움이 됩니다. 예를 들어, 스웨덴의 한 연구에 따르면 컴퓨터 게임을 하는 젊은이들은 일주일에 약 10~12시간을 온라인으로 소통하는 데 소비합니다. 영어(서면 또는 구두). 게다가 게임에서도 자주 사용되는 구어체일반 학교나 대학 커리큘럼에서는 볼 수 없는 표현과 단어로 구성되어 있습니다.

3. 컴퓨터 게임은 새로운 지식의 원천입니다.

크리에이터 설문조사 인기 게임 WOT(일반적으로 "탱크"로 알려짐)는 플레이어가 다음에 더 많은 관심을 갖고 있음을 보여주었습니다. 전사, 탱크 건물을 포함하여 박물관과 주제별 전시회를 더 자주 방문하기 시작했습니다. 그리고 중요한 것은 혼자가 아니라 배우자, 자녀와 함께하는 것입니다.

Swordman이라는 별명을 가진 또 다른 WOT 플레이어는 다음과 같이 썼습니다. “그리고 개인적으로 슬픈 일이 있습니다. 오래된 전쟁 영화를 볼 때 대신에 독일 탱크우리 제품은 페인트 칠한 나무로 만든 정사각형 바디 키트로만 제공됩니다. 이전에는 눈치채지 못했지만 이제는 스케이트장에서도 모든 것이 즉시 눈에 띕니다.”

4. 게임은 조정력과 기억력을 향상시키고, 논리적 사고.

최고의 확인이는 유럽의 일부 학교에서 어린이의 운동 기술과 논리적 사고를 개발하기 위해 컴퓨터 게임(예: Minecraft)을 사용하고 많은 외과 의사가 운동 조정을 훈련하기 위해 슈팅 게임을 선호한다는 사실이 뒷받침됩니다.

WOT 포럼에서 플레이어 중 한 명(Asasinhope라는 별명)은 게임에 대한 그의 열정이 심지어 자신의 생명을 구했다고 썼습니다. "나는 바퀴가 떨어진 차에서 튕겨 나갔습니다. 순전히 슈팅 게임에서 얻은 반응 때문이라고 생각합니다."

5. 게임 덕분에 새로운 사람들을 만나고 소울메이트를 찾을 수도 있습니다.

열렬한 게이머가 실제 생활과 단절된 사람들이라는 것은 사실이 아닙니다. 오히려 그들은 많은 "비게이머"보다 사회적으로 더 활동적입니다. 예를 들어, 미국 엔터테인먼트 컴퓨터 협회(American Entertainment Computer Association)의 연구에 따르면 대다수의 게이머는 정기적으로 스포츠를 즐기고, 신문이나 온라인에서 최신 뉴스를 읽고, 창의적인 활동에 참여하고, 정기적으로 영화, 극장 및 박물관을 방문합니다. 동의하세요. 전혀 사회적 고립처럼 보이지 않습니다.

이미 잘 알려진 "탱커" 포럼에서 AmberMind라는 이름의 플레이어는 다음과 같이 썼습니다. 개인적인 경험, - V 온라인 게임당신은 도움을 주러 올 매우 반응이 좋은 사람들을 실제로 만날 수 있습니다 힘든 시간. 이것은 멋지다! 그건 그렇고, 게임에서 데이트를 할 때 창조로 이어진 예가 있습니다. 행복한 가족, 그것도 충분해."

6. 슈팅 게임과 액션 게임 - 좋은 방법부정성과 공격성을 버리십시오.

연구에 따르면 게임은 환자가 통증에서 주의를 돌리는 데 도움이 되며, 실제 생활에서 공격성과 부정적인 생각이 쌓이면 게임이 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 좋은 기회사실상 버리세요.

그리고 여기 인생의 예가 있습니다. 열렬한 유조선 Mrtimoxa는 다음과 같이 썼습니다. “저는 퇴근 후에 플레이합니다. 몇 시간-낮 동안 쌓인 모든 침략이 사라집니다. 어느 집에서 친구를 만났는데, 알고 보니 우리는 이웃 지역에 살고 있고, 지금은 주기적으로 볼링을 치러 갑니다.”

7. 컴퓨터 게임이 발전하다 창의적 잠재력그리고 환상.

다양한 업무 수행, 찾기 가능한 방법할당된 문제를 해결하면 사람이 자신의 발전을 이룰 수 있습니다. 창의적 사고그리고 고정관념에서 벗어나 생각하는 능력.

TotalDespair, WOT 플레이어는 “전략적이며 전술 게임그들은 글로벌 사고를 개발하고 세부 사항에 더 많은 관심을 기울입니다. 사람들을 위해 창의적인 직업게임은 음악, 책, 영화와 마찬가지로 영감의 원천이 되기도 합니다. 그리고 또 내 경우에는, 팀 게임(WT의 현실에서는 소대를 의미합니다) - 이는 지리적으로 정기적인 의사소통을 유지하는 것이 항상 가능하지 않은 친구들과 의사소통해야 하는 추가적인 이유입니다.”