실내 야외 팀 게임. 실내 야외 게임

아이들의 발달을 위한 흥미로운 게임. 게임은 의사소통 능력, 자유, 손 운동 능력, 기억력, 주의 깊은 사고 능력 개발을 목표로 합니다. 유치원과 학교를 위한 게임.

공을 위해 싸워라

게임을 즐길 수 있는 평평한 지역을 선택하세요. 지름이 약 1미터인 원을 그립니다. 이 원은 서로 2~3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다.

원 사이에 서 있는 3~4명의 드라이버를 선택하세요. 다른 모든 플레이어는 원 안에 자리를 잡고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자의 임무는 이 공을 잡는 것입니다. 성공하면 “변화하라!”고 외친다. 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자들은 비어 있는 원을 점유하려고 합니다. 원 없이 남겨진 사람이 다음 번에는 운전사가 됩니다. 승자는 게임 내내 드라이버를 한 번도 해본 적이없는 사람입니다.

몇 가지 필수 규칙:

1. 플레이어는 서클에서 나갈 수 없으며, 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다.

2. 공은 다양한 방법으로 패스할 수 있다.

3. 명령 후: "Change!" 누구도 자신의 서클에 남아 있어서는 안 됩니다.

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

게임의 이동성: 모바일

샴 쌍둥이

Siamese Twins는 이러한 문제를 해결하고 싶어하는 내성적인 아이들을 위한 게임입니다.

게임의 목적: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 플레이어는 서로 옆으로 서서 한 팔로 서로의 어깨를 껴안습니다. 오른쪽에 있는 사람은 오른손만 있고 왼쪽에 있는 사람은 왼손만 있는 것으로 나타났습니다. 함께 그들은 샴 쌍둥이입니다.

발표자는 작업을 제공하고 "샴 쌍둥이"는 이 작업을 완료해야 합니다(예: 신발끈 묶기, 종이에서 원 자르기, 머리 빗기 등).

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.의사소통 능력, 유연성

플레이어 수: 4명 이상.

손상된 팩스

이 어린이용 게임은 고장난 전화기와 비슷하지만, 그 게임과 달리 어린이의 청각보다는 촉각을 발달시킵니다.

선수들은 나란히 앉아 서로의 뒤통수를 바라본다. 첫 번째와 마지막 플레이어에게는 펜과 종이가 제공됩니다. 마지막 플레이어는 시트에 간단한 그림을 그린 다음 앞에 있는 이웃의 뒷면에 손가락으로 똑같은 그림을 그립니다.

이후의 각 플레이어는 앞에 있는 사람의 등에 느낀 점을 그립니다.

첫 번째 플레이어는 자신의 등에 느낀 점을 종이에 다시 그립니다.

결국 그들은 결과 사진을 비교하고 재미를 느낍니다.

마지막 플레이어가 열의 시작 부분으로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임 개발: 주의력, 손 운동 능력, 기억력

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

기념비 사본

기념비 사본은 어린이와 청소년의 주의력을 키우고 수줍음을 극복하는 데 도움이 되는 게임입니다.

이 게임은 초등학생과 고등학생이 방학 동안 즐기기에 적합합니다.

성인용, 파티용으로도 적합합니다.

참석한 플레이어 중에서 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그 중 한 명(필사자)이 방 밖으로 끌려나온다.

이때 두 번째(기념비)는 눈을 가린 채 흥미로운 포즈를 취하고 그 안에 멈춰야 합니다. 눈을 가린 복사 플레이어가 도입되었습니다.

그는 붕대를 제거하지 않고 기념물의 자세를 만져 결정하고 정확히 동일한 자세를 취해야 합니다. 필사자가 포즈를 취하면 눈가리개를 제거합니다. 모두가 원본 기념물과 필사자가 제작한 기념물을 비교합니다.

필사자는 기념비가 되고, 그 자리에 있던 사람 중 누군가가 필사자를 대신하도록 선택됩니다.

노트 게임에는 패자도 승자도 없습니다.

플레이어 연령: 6세부터 15세까지

게임은 다음과 같이 발전합니다.마음챙김, 감각, 해방

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 실내

필요한 아이템 : 붕대

뜨겁고 차갑다

이 게임의 도움으로 어린이에게 미리 숨겨진 깜짝 선물/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 검색 과정에서 선물에 대한 어린이의 관심이 높아지기 때문입니다(주방에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것처럼). .

깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

완전히 얼어붙었다는 것은 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 보고 있다는 것을 의미하고, 차가움은 아이가 잘못된 곳을 보고 있다는 것을 의미합니다.

겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향을 따라 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.

따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.

뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다

더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요

불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

아이는 발견된 선물을 좋아합니다. 분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

노트 어린이가 한 명도 아니고 여러 명이라면 모든 어린이가 동시에 검색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 마음챙김, 생각

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

눈 결투

눈 결투는 거의 실제 결투이지만 눈덩이를 사용합니다. 이 게임은 움직임의 조정과 어린이 놀이의 반응을 잘 발달시킵니다.

게임은 결투 규칙을 따르지만 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 즉:

결투는 권총이 아닌 눈덩이를 사용하여 진행되며, 맞을 때 피할 수 있으며 누구도 죽이지 않습니다. 당신이 얻을 수있는 가장 큰 것은 멍든 눈과 약간의 뇌진탕입니다.

두 선수는 10m 간격으로 서 있다. 각 결투사는 자신 주위에 1미터 원을 그립니다. 이 원 내에서 상대방의 눈덩이를 피할 수 있습니다.

조건부 신호 후 첫 번째 결투 선수가 상대에게 눈덩이를 던집니다. 그 후, 두 번째 결투사가 첫 번째 결투사에게 눈덩이를 던집니다.

한 명의 결투 사가 명중하고 다른 한 명은 실패하면 명중 한 사람이 결투에서 승리 한 것으로 간주됩니다.

둘 다 놓치거나 맞으면 결투가 다시 시작됩니다.

"총격"을 당하는 결투사는 자신 주위에 표시된 원 내에서 눈덩이를 피할 수 있습니다.

아직 플레이어가 있으면 새로운 플레이어가 패자를 대신하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

노트 부상 위험을 줄이려면 머리가 아닌 몸통을 겨냥해야 합니다. 또한, 얼음처럼 단단하거나 매우 단단한 눈덩이를 만들지 마십시오.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조정, 반응

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

해양 피규어

이 게임에서는 드라이버 한 명을 선택해야 합니다. 나머지 선수들은 그에게서 어느 정도 떨어져 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다 그림, 제자리에 얼어 붙습니다!” 이 말이 끝나면 게임의 모든 참가자는 물고기, 게, 해마 또는 바다와 바다의 다른 주민과 같은 움직이지 않는 바다 인물을 묘사하여 제자리에 멈춰야합니다. 운전자는 어떤 플레이어에게 다가가서 그를 모욕합니다. 플레이어는 자신이 묘사한 인물이 어떻게 움직이는지 보여주어야 합니다. 예를 들어, 물고기는 헤엄치고, 게는 기어가고, 개구리는 점프합니다. 나머지 참가자들은 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다.

다음 번에 운전자는 가장 신비한 바다 인물, 즉 누구도 추측할 수 없는 인물을 묘사한 게임 참가자를 선택할 수 있습니다. 또는 반대로 모든 사람이 즉시 인식할 수 있는 가장 단순한 인물을 묘사한 사람을 운전자로 선택할 수도 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

게임의 이동성: 좌식

쇠사슬

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 줄을 지어 줄을 서서 손을 잡고 흩어지며 줄 사이의 거리가 약 7~8m가 되도록 합니다. 팀은 누가 게임을 시작할 것인지 미리 합의합니다.

게임을 시작하는 팀(첫 번째)은 손을 놓지 않고 상대(두 번째 팀)를 향해 걸어가며 "체인, 체인이 단조되었습니다. 당신은 누구에게서 풀리지 않습니까? "라고 외칩니다.

그 후 그녀는 자신의 자리로 돌아갑니다. 상대방은 협의 후 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 이 선수는 두 번째 팀의 체인에 달려가서 온 힘을 다해 그것을 깨려고 달려갑니다.

체인이 끊어질 수 있다면 이를 수행한 플레이어는 오른쪽에 있는 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 이 경우 첫 번째 팀은 체인을 끊을 권리를 보유합니다.

사슬을 끊지 못하면 적의 사슬에 합류하게 됩니다. 체인을 끊을 권리는 두 번째 팀에게 넘어갑니다.

한 팀에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 또는 일정 시간이 지난 후 더 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

이와 비슷한 게임이 있습니다 - "Ali Baba". 그 본질은 "Chains"와 동일하지만 플레이어 만 다른 단어를 외칩니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 예를 들어 "다섯 번째, 열 번째, 사샤가 우리를 위해 여기에 있습니다!"

게임의 이동성: 모바일.

랍타

이것은 오래되고 사랑받는 러시아 게임입니다. 대형 플랫폼, 공, 랍타(배트 또는 보드)가 필요합니다. 사이트에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 "집"이 있고, 다른 하나 뒤에는 "도시"가 있으며, 그 사이에는 "들판"이 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 분산됩니다. 하나는 "필드"로 이동하고 다른 하나는 "도시"선을 넘어갑니다. "시티" 팀의 한 선수가 라운더로 공을 치고 "하우스"로 달려갔다가 다시 자신의 자리로 달려갑니다.

선택된 필드 플레이어는 공을 가로채서 주자에게 던지려고 합니다. "도시" 플레이어가 기름기가 없이는 "집"에 도달할 시간이 없다는 것을 이해하면 멈춰서 팀의 다음 플레이어와 함께 "도시"로 달릴 수 있습니다. 플레이어가 "집"으로 달려가 소금 없이 "도시"로 돌아오면 팀은 점수를 얻습니다. '필드' 선수가 즉석에서 공을 잡거나 '시티' 선수가 달리다가 공을 맞으면 '시티' 팀이 벌점을 받는다.

게임은 각각 20분씩 두 단계로 진행됩니다. 각 기간이 끝나면 팀은 자리를 바꿉니다.

그런 다음 점수가 계산되고 해당 숫자에 따라 승자가 결정됩니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리, 넓은 방

필요한 것 : 공, 라운더

게임의 이동성: 모바일

바다의 왕

이 게임은 물 근처의 해안에서 플레이해야 합니다. 드라이버를 한 명 선택하세요. 그는 "바다의 왕"이 될 것이다.

'해왕'은 물 속에 살고 있고, 나머지 참가자들은 수영하러 가서 그를 놀린다. 그는 플레이어 중 한 명을 따라잡고 놀려야 합니다. "바다의 왕"은 해변으로 갈 수 없습니다.

"해왕"이 플레이어 중 한 명을 모욕하면 다음 번에는 드라이버, 즉 "해왕"이 다른 플레이어가 될 것입니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 연못가

게임의 이동성: 모바일

라이브 타겟

평평한 공간과 미리 준비된 눈덩이가 필요합니다. 또한, 두 팀으로 나누어질 만큼 충분한 선수가 있어야 합니다. 게임의 본질은 적의 눈덩이 불 아래 지역을 달리는 동시에 타격을 피하는 것입니다.

현장의 눈 위에 길이 20m의 큰 직사각형이 그려져 있습니다. 달릴 한 팀은 출발선(직사각형의 가로 면 앞)에 서 있고, 발사할 다른 팀은 현장을 따라 서 있습니다.

"탈북자"의 첫 번째 플레이어는 이륙하여 코트를 따라 반대편 국경으로 돌진합니다. 이때 두 번째 팀의 선수들은 그에게 눈덩이를 던져 그를 때려야합니다. 달리는 플레이어는 직조하고, 직조하고, 피할 수 있지만 대부분 직선으로 움직입니다. 그가 무사히 도달하면 그의 팀은 점수를 얻습니다. 그리고 눈덩이에 맞으면 게임에서 제외됩니다.

첫 번째 플레이어가 도달하자마자 두 번째 플레이어가 이륙하는 식으로 진행됩니다. 팀 전체가 거리를 완주하면 점수가 계산되고 주자가 공격자가 됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

게임의 이동성: 모바일

코사크 강도

게임 참가자는 "강도" 팀과 "Cossacks" 팀의 두 팀으로 나누어야 합니다. "Cossacks"는 포획 된 "강도"( "던전")를위한 장소를 찾고 그 동안 "강도"는 숨어 있습니다.

그런 다음 "Cossacks"가 수색을 시작하고 "강도"를 붙잡아 만져야합니다. 붙잡힌 '강도'는 탈출할 권리가 없습니다. 모든 수감자는 "던전"에 있으며 "코사크"가 보호합니다. "강도"는 "던전"에서 동료를 구출할 수 있지만, 그러기 위해서는 "죄수"를 건드려야 합니다. 그리고 만약 그가 바로 탈출하지 못한다면, "코사크" 경비병이 그를 다시 잡을 수 있습니다. "Cossack"은 구조하러 온 "강도"를 잡을 수도 있습니다.

모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다. 그런 다음 게임을 다시 시작하고 참가자는 역할을 바꿀 수 있습니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

투계

평평한 곳에 큰 원이 그려져 있습니다. 두 명의 플레이어가 들어가서 서로 앞에 무릎을 꿇고 벨트 뒤쪽에 스카프 또는 "꼬리"를 부착합니다. 선수들의 임무는 무릎을 꿇지 않고 뒤에서 상대에게 다가가 손수건을 이빨로 낚아채는 것이다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다.

플레이어 연령: 8세부터

필요한 것: 스카프 두 개; 원을 그리거나 표시하는 데 사용할 수 있는 것

플레이 장소: 아무거나

게임의 이동성: 좌식

경주

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 추첨이나 운율 계산을 통해 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 드라이버가 공을 잡지 못하도록 선수들은 공을 서로에게 패스합니다. 실수로 공을 잡은 플레이어가 다음 드라이버가 됩니다.

이 게임에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

1. 오랫동안 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

2. 다양한 방법으로 공을 패스할 수 있습니다. 공중으로 던지기, 땅에 굴리기, 땅에서 튕겨내기 등이 있습니다. 사전에 동의하고 한 가지 방법으로만 공을 패스할 수 있습니다.

3. 선수들은 기만적인 움직임, 거짓 패스, 던지기, 회전 등을 하는 것이 허용됩니다.

4. 드라이버를 포함한 모든 플레이어는 서클 밖으로 날아가는 공을 가로챌 수 있습니다.

원하는 경우 게임이 다소 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 게임 중에 모든 사람이 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이거나 공을 놓친 모든 사람이 드라이버에 합류하여 공을 소유하려고 시도한다는 데 동의합니다.

2011년 3월 28일

4~5세 미취학 아동은 야외 게임뿐만 아니라 사고력이 필요한 게임도 즐길 수 있습니다. 게임에서는 관찰력, 암기력, 논리력, 상상력 및 말하기 능력을 개발하는 데 중점을 두고 야외 게임에서는 조정, 속도, 손재주 및 주의력을 향상시키는 것이 좋습니다.

적합한 게임은 다음과 같습니다.

  1. 고양이와 쥐

활동적인 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 다양한 연령대의 그룹에서 성공적으로 수행할 수 있습니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
이 게임에는 두 가지 변형이 있습니다.
첫 번째. 세 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 손을 잡고 열린 원 안에 서 있습니다. 그 안에는 "쥐" 한 마리와 두 마리의 "고양이"가 뛰어다니고 있습니다. "고양이"는 쥐를 따라잡아야 하지만 그게 쉽지 않거든요. 그녀는 원을 그리며 플레이어들 사이를 침착하게 달릴 수 있지만 그들은 그렇게 할 수 없습니다. 그 후 세 마리 모두 원 안에 서고 새로운 고양이와 쥐가 선택됩니다.
두 번째 옵션. 한 구석에는 고양이 집이 있고, 다른 구석에는 쥐구멍이 있고, 세 번째 구석에는 물품을 나타내는 작은 물건들이 있는 식료품 저장실이 있습니다. 고양이는 집에서 잠이 들고, 쥐들은 구멍에서 식료품 저장실로 달려갑니다. 발표자가 박수를 치면 (또는 운율이 나온 후) 고양이가 깨어나 구멍으로 달려가려는 쥐를 잡기 시작합니다. 처음에는 성인 중 한 명이 고양이 역할을 맡아 고양이를 잡는 척하지만 쥐가 도망가도록 허용합니다. 게임에 음성 반주를 추가할 수 있습니다.
고양이가 쥐를 지키고 있어요.
자는 척.
이제 그는 들었습니다. 쥐가 나왔습니다.
천천히, 더 가까이, 더 가까이,
그들은 모든 틈새에서 기어나오고 있습니다.
스크래치 - 스크래치! 빨리 잡아라!

  1. 캐러셀

차분하고 활동적인 라운드 댄스 게임입니다. 움직임, 손재주 및 주의력의 조정 및 동기화를 개발합니다. 목소리의 힘을 조절하는 능력. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자와 어린이는 원 안에 서서 모두가 천천히 조용히 텍스트를 말하기 시작합니다.
간신히, 간신히
회전 목마가 회전하기 시작했습니다.
(동시에 플레이어들은 원을 그리며 천천히 움직이기 시작합니다)
그리고 그때, 그때, 그때
모두 달리고, 달리고, 달리세요.
(음성의 템포와 강도가 모두 증가하는 동시에 이동 속도도 증가합니다. 플레이어가 달리기 시작합니다.) 다음 부분은 음성의 템포와 강도가 감소하면서 발음됩니다.
쉿 쉿! 서두르지 마!
회전목마를 멈춰라!
(이 말로 모두가 멈 춥니 다).

  1. 캥거루

활동적인 게임. 움직임의 손재주와 속도를 개발합니다. 다양한 연령대의 그룹에서 성공적으로 수행할 수 있습니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
두 팀이 경쟁합니다. 발 사이에 성냥갑(또는 이와 유사한 물건)을 들고 캥거루처럼 반대쪽 벽(또는 의자)으로 점프한 다음 멈추고 큰 소리로 "나는 캥거루입니다!"라고 말해야 합니다. (이 진술은 발표자도 평가합니다). 그런 다음 뒤로 물러나 상자를 팀원에게 전달해야 합니다. 승리한 팀은 상품을 받게 됩니다.

  1. 불필요한 단어

조용한 게임. 주의력, 논리력, 개체를 그룹으로 결합하고 일반화 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
게임이 시작되기 전에 진행자는 러시아어에도 비슷한 의미를 가진 단어가 있다고 설명합니다. 발표자는 어린이들을 위해 4개의 단어를 나열하고, 어떤 단어가 불필요한지 말하고 그렇게 생각하는 이유를 설명합니다. 명사뿐만 아니라 동사, 형용사로도 놀 수 있습니다.

  1. 과자

조용한 게임. 의사소통, 질문과 답변을 공식화하는 능력을 가르칩니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
아이들이 휴식을 취할 수 있도록 휴가를 시작하기에 좋은 게임입니다. 사탕이나 젤리빈이 필요합니다. 각 어린이는 원하는만큼 사탕을 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 간식이 담긴 접시가 전달됩니다. 그런 다음 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 게스트는 자신이 가져간 사탕 수와 동일한 수의 다른 질문에 답해야 합니다.

  1. 핫볼

조용한 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
도박 게임: 모두가 원 안에 서서 음악에 맞춰 서로에게 공을 전달합니다. 음악이 멈 추면 공을 패스 할 시간이 없었고 공을 손에 들고 있던 플레이어는 제거됩니다 (명예 관중으로 앉을 수 있으며 몰수당할 수 있습니다). 공이 없이 마지막으로 남은 참가자가 승리합니다.

  1. 누락된 숫자


발표자는 의도적으로 일부 숫자를 누락하거나 실수를 해서 10까지 세었습니다. 플레이어는 실수를 들었을 때 손뼉을 치며 빠진 숫자를 불러야 합니다.

  1. 푸신카

조용한 게임. 규율을 발전시킵니다. 집에 적합합니다.
고대 러시아 게임. 팀은 서로 반대편에 서 있으며, 팀 사이에는 넘을 수 없는 선(예: 리본)이 있습니다. 발표자는 참가자의 머리 위에 깃털 (솜털 같은 면모를 사용할 수 있음)을 던집니다. 임무는 적의 편으로 날려버리는 것입니다. 주의하세요. 리본 위에 서거나 손으로 깃털을 만지는 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

  1. 카밀레

조용한 게임. 휴식을 취할 수 있습니다. 집에 적합합니다.
손님이 제약을 느끼는 경우 휴가 시작에 적합합니다. 게임을 위해 종이로 카모마일을 미리 준비합니다. 꽃잎 수는 손님 수와 같아야합니다. 각각의 뒷면에는 울기, 개구리처럼 점프하거나 한쪽 다리로 점프하기, 혀 트위스터 반복하기, 네 발로 기어 가기 등과 같은 쉽고 재미있는 작업이 적혀 있습니다. 아이들은 꽃잎을 떼어내고 작업을 완료합니다. 어린이가 아직 읽는 방법을 모르는 경우 작업을 그림 형태로 묘사하거나 발표자에게 읽어줄 수 있습니다.

  1. 고슴도치

활동적인 게임. 속도와 미세한 운동 능력을 개발합니다. 실외 및 실내 사용에 적합합니다.
팀 게임. 1.5m 길이의 로프와 30개의 다양한 색상의 빨래집게가 부착되어 있어야 합니다. 성인은 고슴도치 역할을합니다. 플레이어는 릴레이 경주처럼 한 번에 하나씩 늘어난 밧줄로 달려가 한 번에 빨래 집게 하나를 제거하고 의자에 앉아있는 "고슴도치"에게 달려가 옷이나 헤어 스타일의 어느 곳에나 붙입니다. 밧줄에서 고슴도치까지의 거리가 10m이면 좋으며, 고슴도치가 더 잘 뻣뻣해지는 팀이 승리합니다. 더 많은 빨래집게가 있을 것입니다 - 바늘. 두 번째 팀은 상황에 따라 가장 독창적이고, 가장 귀엽고, 재미있는 고슴도치에 대한 상을 받을 수 있습니다.

  1. 내가 온다, 내가 온다

활동적인 게임. 속도와 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
어린 아이들에게 많은 즐거움을 선사하는 재미있고 감성적인 게임입니다. 아이들은 리더 뒤에 사슬로 줄을 섭니다. 그는 걸어가며 다음과 같은 말을 합니다: “나는 간다, 간다, 간다, 나는 나와 함께 아이들을 이끌고(임의의 횟수), 돌아서자마자 즉시 모든 사람을 붙잡을 것이다.” "잡아줄게"라는 말을 하면 아이들은 미리 약속한 안전한 곳으로 달려가고, 리더는 아이들을 붙잡는다. 이 게임은 리더가 방에서 방으로 이끌면서 첫 번째 대사를 반복하는 가정에 매우 적합합니다. 소중한 "잡아 줄게"라고 말하면 아이들은 비명을 지르며 아파트 전체를 달려 구출 장소로 달려갑니다.

  1. 거미와 파리

깜박이는 게임. 어린이들에게 충돌하지 않고 다른 방향으로 달리고 신호가 오면 멈추도록 가르칩니다. 조정력과 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
방(지역)의 한쪽 구석에는 "거미"가 앉아 있는 거미줄이 있습니다. 나머지 아이들은 파리 흉내를 냅니다. 그들은 달리고, 방 주위를 돌며, 윙윙거립니다. 발표자의 신호: "거미!" 파리는 신호가 잡힌 곳에서 얼어 붙습니다. 거미는 거미줄 밖으로 나와 누가 움직이는지 주의 깊게 살펴봅니다. 그는 자신의 거미줄로 이동하는 사람을 데려갑니다.

  1. 나는 누구입니까?

조용한 게임. 논리를 개발하고 시야를 넓힙니다. 집에 적합합니다.
휴가 시작에 적합합니다. 입장하면 각 어린이는 곰, 여우, 늑대 등의 새로운 이름을 받습니다. 새로운 이름의 그림이 그의 등에 붙어 있으며, 주요 질문의 도움으로 주변 사람들로부터 자신에 대한 모든 것을 알아낼 때까지 그는 그것에 대해 알지 못합니다. 또는 형용사로만 이 동물을 설명할 수 있습니다(예: 교활함, 빨간색, 솜털... - 여우). 임무는 가능한 한 빨리 우리가 누구에 대해 이야기하고 있는지 알아내는 것입니다.

  1. 계절?

조용한 게임. 주의력, 논리력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
진행자는 시즌을 선택하여 플레이어에게 호출합니다. 그런 다음 그는 이 시기와 관련된 현상과 대상을 나열하기 시작합니다. 때때로 그는 잘못된 말을 합니다. 아이들은 이 시기와 관련이 없는 말을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다.

  1. 식용-먹을 수 없습니까?

조용한 게임. 주의력과 논리력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 한마디합니다. 플레이어는 단어가 먹을 수 있는 품목을 나타내는 경우 공을 잡아야 하고, 해당 품목이 먹을 수 없는 품목인 경우 공을 버려야 합니다. 가장 세심한 사람이 승리합니다. 실수를 저지른 사람들로부터 몰수를 받을 수 있으며, 그런 다음 비밀리에 재미있는 작업을 할당하는 데 사용됩니다.

  1. 순종적인 그림자 또는 거울

조용한 게임. 주의력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
두 명의 플레이어가 선택됩니다(예: 운율 계산 사용). 한 사람은 다른 사람의 그림자입니다. "섀도우"는 가능하다면 동기적으로 다른 플레이어의 동작을 반복해야 합니다. 1분 이내에 플레이어가 단 한 번의 실수도 하지 않으면, 그는 메인 플레이어가 되어 다른 플레이어 중에서 섀도우를 선택합니다.

  1. 보물찾기

조용한 게임. 공간 탐색 능력, 논리력, 주의력, 부품 비교 능력, 모자이크 조립 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
보물이 숨겨져 있는 장소(아파트 또는 거리)의 지도가 미리 작성되어 조각으로 잘려져 있으며, 각 지도는 플레이어가 수수께끼를 정확하게 추측하거나 작업을 완료한 것에 대한 보상으로 얻습니다. 퍼즐처럼 지도를 만든 후 초대받은 사람들은 모두 보물을 찾고 맛있고 흥미로운 것을 발견합니다. 이 게임을 시작하기 전에 아이들과 함께 비슷한 계획을 연습하고 작성하는 것이 좋습니다. 지시 방법과 내용에 대해 이야기하십시오. 계획이 위에서 내려다 본 풍경과 같다는 사실에 아이들의 관심을 끄는 것이 중요합니다. 보물을 찾는 데 어려움이 있으면 지도자가 도와주어 아이들을 올바른 방향으로 인도할 것입니다.

  1. 뜨겁고 차갑다

조용한 게임. 논리를 개발합니다. 집에 적합합니다.
다양한 기념품과 장신구를 방에 미리 숨겨두면 휴가 시작에 적합합니다. 도착한 손님은 숨겨진 상품을 찾기 시작하고 다른 손님은 그가 올바른 길을 가고 있는지 알려줍니다. 숨은 물건에 접근하면 '따뜻하다', 아주 가까우면 '뜨거워', 멀어지면 '시원하다', 완전히 '차가워'라고 외친다.

  1. 누락된 숫자

조용한 게임. 주의력과 계산 능력을 개발합니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 의도적으로 실수를 하거나 숫자를 누락하여 계산합니다. 플레이어는 실수를 발견하면 박수를 치고 이를 바로잡아야 합니다.

  1. 서둘러요

조용한 게임. 주의력과 훌륭한 운동 능력을 개발합니다. 집에 적합합니다.
큐브(또는 스키틀즈 등)는 플레이어 수에서 1을 뺀 숫자만큼 바닥에 배치됩니다. 플레이어는 음악에 맞춰 돌아다니다가 음악이 꺼지자마자 큐브를 가져와야 합니다. 주사위를 얻지 못한 사람은 제거됩니다(또는 몰수패를 줍니다).

  1. 우리가 어디에 있었는지 알려주지 않고 우리가 무엇을 했는지 보여줄 것입니다.

조용한 게임. 운동 능력, 상상력, 주의력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 다른 사람들이 듣지 못하도록 조용히 플레이어에게 직업을 알려줍니다. 플레이어는 “우리가 어디에 있었는지, 무엇을 했는지는 알려주지 않고 보여주겠다”고 말하며 이 직업에 종사하는 사람들이 무엇을 하는지 말없이 보여주려고 한다. 나머지는 추측하고 있습니다. 정확하게 추측한 플레이어가 다음을 보여줍니다.

  1. 낡은 옷장 속에

조용한 게임. 말과 사물의 일부를 구별하는 능력을 개발하고 시야를 넓힙니다. 실내 및 실외 사용에 적합합니다.
발표자는 플레이어와 함께 다음과 같이 말합니다.
안야 할머니 집의 낡은 옷장 안에는
나는 어디로 갔는가 -
수많은 기적들...
하지만 그들은 모두 "없음"입니다 ...
다음으로, 발표자는 항목의 이름을 지정하고 그가 지시하는 플레이어는 항목에서 누락된 부분이 무엇인지 말해야 합니다. 예: 다리가 없는 테이블, 주머니가 없는 드레스 등.

위치 변경

표적. 주의력, 기억력 및 관찰력의 발달.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-25.

물질적 지원.결석한.

규칙. 드라이버와 코디네이터는 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 방 여기저기로 흩어지며 포즈를 취합니다. 운전자는 몇 분 동안 모든 플레이어의 위치와 포즈를 기억하려고 노력합니다. 그 후 운전자는 다른 플레이어에게 등을 돌리고 위치를 몇 가지 변경합니다. 코디네이터의 임무는 얼마나 많은 변경이 이루어졌는지 추적하고(총 변경 횟수는 게임 시작 전에 합의되어야 함) 이러한 변경 사항을 기억하는 것입니다. 플레이어의 움직임이 완료되면 운전자는 플레이어를 향해 돌아서서 모든 변경 사항의 이름을 지정하려고 합니다. 한 명이 아닌 두세 명의 드라이버를 선택하면 '차이점을 가장 많이 찾는 사람' 대회를 펼칠 수 있다. 이를 위해 운전자는 위치를 변경한 후 발생한 변경 사항을 차례로 불러냅니다. 각 정답에 대해 10개의 보너스 포인트를 받고, 각 오답에 대해 5점이 차감됩니다. 또한 마지막으로 올바른 변경 사항을 표시한 운전자는 추가로 15점을 받습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

위치를 변경하려면 홀 주변의 플레이어 움직임을 사용하여 자세를 변경할 수 있습니다.

권장 사항. 게임의 난이도는 플레이어 수를 5명에서 20명으로, 변경 횟수를 3명에서 10명으로 변경하여 다양하게 할 수 있습니다. 게임을 재미있게 하려면 게임의 레벨에 맞는 난이도를 선택해야 합니다. 참가자들.

네스메야나 공주


범주. 게임.

표적. 엔터테인먼트, 심리적 해방.

나이. 7-14.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. <네스메야나 공주>의 첫 번째 팀원들은 의자에 앉아 최대한 진지하거나 슬픈 표정을 짓고 있다. 다른 팀 선수들의 임무는 차례대로 진행하는 것입니다.


또는 "웃지 않는 사람들"을 함께 웃게 만들 수도 있습니다. 웃고 있는 각각의 "웃지 않는 사람"은 방의 다른 구석으로 이동하거나 믹서 팀에 합류합니다(처음에 합의한 규칙에 따라). 일정 시간 내에 웃지 않는 사람들을 모두 웃게 만드는 것이 가능하다면 믹서 팀이 승자로 선언되고, 그렇지 않으면 웃지 않는 팀이 승자로 선언됩니다. 그 후에 팀은 역할을 바꿀 수 있습니다.

예시 및 추가 자료. "웃지 않는 사람들"을 웃게 만들기 위해 플레이어는 무언극을 보여주고, 농담을 하고, 얼굴을 만들 수 있지만 "웃지 않는 사람들"을 만지는 것은 허용되지 않습니다.

권장 사항. 역할을 바꾼 후에는 두 번째 팀이 "웃지 않는 사람들"을 웃게 만드는 것이 훨씬 쉬울 것이기 때문에 경쟁의 공정성을 위해 휴식 시간에 진지하고 차분한 게임을하는 것이 더 나을 것입니다.

선장, 선박, 암초

표적. 팀워크 기술 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어 중에서 "선장"과 "배"가 선택됩니다. 나머지 참가자들은 리프인 척하며 방 여기저기로 흩어진다. "배"는 눈을 가린 채 계속해서 움직이기 시작합니다. "선장"의 목표는 암초 사이의 "배"를 방의 반대편으로 안내하는 것입니다(작업을 복잡하게 만들기 위해 배가 정박해야 하는 부두를 대표하는 플레이어를 선택할 수도 있습니다). 이를 위해 "선장"은 "배"에 "오른쪽"과 "왼쪽" 명령을 내립니다. "배"는 계속해서 이동하면서 이러한 명령에 따라 회전해야 합니다. "배"가 "암초" 중 하나에 부딪히면 게임이 손실되고 "선장"과 "배"의 새로운 쌍이 선택됩니다.

예시 및 추가 자료. 게임 중에는 거의 모든 참가자가 핵심 역할(“선장” 및 “선박”)을 수행하기를 원하기 때문에 문제가 발생합니다. 이를 위해 해양 생물이나 물체(예: 수중 바위, 등대, 잠수함, 상어)에 대한 특별한 역할을 생각해 내도록 각자에게 초대할 수 있습니다. 동시에 "선장"과 "배"의 역할과 임무는 보존됩니다.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 2~3쌍의 "선장"과 "선박"에 대해 동시에 게임을 플레이할 수 있습니다(이 경우 각 쌍에 대해 자체 부두를 지정하는 것이 좋습니다).


우리 모두 귀가 있어요

범주 게임, 엔터테인먼트.

표적. 정신물리적 이완.

나이. 8-12

참가자 수. 6-30.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "우리 모두 손이 있습니다. "라고 말합니다. 그 후 각 참가자는 오른쪽에있는 이웃을 왼손으로 잡고 "우리 모두 손이 있습니다"라고 외치며 완전히 회전 할 때까지 원을 그리며 움직입니다. 그 후 발표자는 "우리 모두 목이 있습니다"라고 말하고 게임이 반복됩니다. 이제 참가자들은 오른쪽 이웃의 목을 잡습니다. 다음으로, 리더는 신체의 다양한 부분을 나열하고 플레이어는 원을 그리며 이동하며 오른쪽 이웃의 이름이 지정된 부분을 잡고 소리치거나 노래합니다. "우리 모두는..."

예시 및 추가 자료. 나열되는 신체 부위는 발표자의 상상에 따라 달라지며, 예를 들어 팔(오른쪽과 왼쪽 별도), 허리, 목, 어깨, 귀(오른쪽과 왼쪽 별도), 팔꿈치, 머리카락, 코 등이 될 수 있습니다. 그들은 보통 “우리 모두는 힐을 가지고 있습니다”라는 말로 게임을 끝냅니다.권장 사항 이 게임은 열심히 일한 후 작은 정신물리학적 릴리스로 사용하기에 좋습니다. 게임을 플레이하실 때에는 누구에게도 불편을 끼치지 않도록 주의하시기 바랍니다.

캐즘을 건너다

범주. 게임, 경쟁.

표적. 움직임 조정 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 로프(3-5m).

규칙. 밧줄이 땅에 깔려 있습니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 서로 옆으로 일렬로 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 확장된 단계로 로프를 따라 이동합니다(팀은 로프의 반대쪽 끝에서 이동하기 시작합니다). 가장 어려운 부분은 팀이 만날 때(서로 마주보며) 로프를 분리하는 것입니다. 선수가 로프에서 벗어난 팀은 패자로 간주됩니다. 승리하려면 상대 팀의 선수를 밧줄에서 밀어내야 합니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임이 야외에서 진행되는 경우 로프 대신 분필 라인을 사용할 수 있습니다.


공을 터뜨려

범주. 게임, 경쟁.

표적. 민첩성과 움직임의 조정을 훈련합니다.

나이.8 - 12 .

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 풍선(참가자당 하나씩).

규칙. 각 플레이어는 오른쪽 다리(발목)에 풍선을 묶습니다. 시작 신호가 울리면 모든 참가자는 다른 플레이어의 풍선을 터뜨리고 자신의 풍선을 보호하려고 노력합니다. 풍선이 터진 참가자는 게임에서 제외됩니다. 게임에 남은 마지막 사람이 승자로 선언됩니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 공의 실은 30cm를 넘지 않아야 합니다.

노란색을 터치하세요.

표적. 반응 속도 훈련.

나이. 8-13.

참가자 수. 5-25.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 호스트는 플레이어에게 터치해야 하는 물체의 색상이나 특성을 알려줍니다. 플레이어는 가능한 한 빨리 방에 있는 물건을 검색합니다.와 함께 이 특성은 그에게 관심이 있습니다. 일정 시간 내에 과제를 완료하지 못한 참가자에게는 몰수패가 주어집니다. 게임이 끝나면 몰수로 인한 추첨이 이루어집니다.

예시 및 추가 자료. 발표자의 지시 예: 노란색(파란색, 흰색...)을 터치합니다.

살아있는 것을 만지십시오 (살아있는 것이 아닙니다).

추위(뜨거움)를 만지세요.

갈비뼈가 있는 부분(부드럽다, 거칠다, 날카롭다)을 만져보세요.

권장 사항. 발표자는 미리 방의 위치를 ​​파악하고 플레이어에게 지침을 제시해야 합니다. 동시에 작업의 복잡성(방에 물건이 널리 퍼져 있음)와 함께 주어진 특성)은 다양해야 합니다.

“숨을 참겠습니다”라는 말 뒤에 아이들은 숨을 들이쉬고 숨을 참는다.나는 코로 숨을 쉬고, 내가 원하는 대로 자유롭게, 깊고 조용히 숨을 쉰다. 나는 그것을 할 거 야

과제, 숨 참을게... 하나, 둘, 셋, 넷 - 다시 숨을 쉬세요: 더 깊게, 더 넓게.

    호흡명상

똑바로 앉아 라. 눈을 감 으세요. 꽃의 향기를 들이마시고 있다고 상상해 보세요... 은은한 꽃의 향기... 코뿐만 아니라 온몸으로 흡입해 보세요. 흡입. 증발기. 몸은 스펀지로 변합니다. 숨을 들이마시면 피부의 모공을 통해 공기를 흡수하고, 숨을 내쉬면 공기가 새어 나옵니다.흡입. 증발기

    수렵

아이들은 눈을 감습니다. 사냥꾼은 냄새를 통해 자신 앞에 어떤 종류의 물체(오렌지, 향수, 잼 등)가 있는지 확인해야 합니다.

4 다이빙

두 번 깊게 숨을들이 쉬고 내쉬어야하며, 세 번째 심호흡 후에는 손가락으로 코를 잡고 숨을 쉬지 않고 "물속으로 뛰어 들어야"합니다. 아이가 더 이상 "물 속에 앉아 있을" 수 없다고 느끼면 바로 밖으로 나옵니다. 현기증을 피하기 위해 다양한 호흡 복합체 사이에서 운동을 수행하는 것이 좋습니다.

5- 공

선생님아이들이 풍선이라고 상상하도록 초대합니다. 짝수: 하나, 둘, 셋, 넷, - 아이들은 심호흡을 네 번 하고 숨을 참습니다.그런 다음 1~8을 셀 때 천천히 숨을 내쉬세요.

    기관차옵션 1

선생님먼저 각 줄 다음에 숨을 쉬고, 그 다음에는 두 줄씩 숨을 쉬고 점차적으로 숨을 내쉬면서 말하는 법을 배우도록 제안합니다.

기관차는 “두두오!

간다, 간다, 간다!”

그리고 바퀴가 두드리고 있어요

그리고 바퀴는 이렇게 말합니다.

“글쎄요, 글쎄요, 글쎄요. 휙휙, 휙휙.

쉿, 아아!

도착했어요!”

옵션 2

암송을 최대 템포로 가속하고 제자리 걷기와 함께 달리기로 전환합니다. 그런 다음 천천히 속도를 높이다가 마지막에 "ph" 소리와 함께 멈추고 몸 전체의 긴장을 풀어줍니다.

기관차처럼 숨을 쉴 수 있어요, 츄르, 츄, 츄.

바퀴 소리에 맞춰 휙, 휙, 휙.

나는 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프, 츄, 츄, 츄.


“걷는 것은 내 생각에 활력을 주고 영감을 줍니다. 혼자 남겨지면 거의 생각이 나지 않습니다. 내 몸이 움직이려면 마음도 움직이기 시작해야 한다.” - 위대한 프랑스 사상가의 고백 J.J. 루소 뇌와 움직임의 관계를 완벽하게 보여줍니다. 충분한 신체활동은 개인의 조화로운 발달을 위한 필수조건입니다. 신체 운동은 소화 기관의 기능을 향상시켜 음식의 소화 및 동화를 돕고 간과 신장의 활동을 활성화하며 내분비선의 기능을 향상시킵니다. 갑상선, 생식기, 부신은 성장과 성장에 큰 역할을 합니다. 젊은 신체의 발달. 신체 활동의 영향으로 심박수가 증가하고, 심장 근육이 더 강하게 수축하며, 심장이 대혈관으로 혈액을 방출합니다. 순환계의 지속적인 훈련은 기능적 개선으로 이어집니다. 또한 작업 중에는 평온한 상태에서 혈관을 순환하지 않는 혈액이 혈류에 포함됩니다. 순환에 더 많은 양의 혈액을 포함시키면 심장과 혈관이 단련될 뿐만 아니라 조혈도 자극됩니다.

이번 학년도에 아이들과 함께 일하면서 저는 아이들을 아주 잘 알게 되었습니다. 아이들은 체육 수업을 좋아하고 큰 열망을 가지고 수업에갑니다. 그들은 경쟁의 열기 속에서 달리고, 점프하고, 비명을 지르고, 서로에 대해 걱정하고, 상대와의 싸움에서 서로를 지원합니다. 그들은 약한 아이들이 교사가 정한 수업 과제에 대한 두려움을 극복하도록 돕습니다. 그리고 그러한 아이들은 수업에 대한 관심을 잃지 않고 다른 아이들을 따르며 비록 더 느리기는하지만 운동 기술과 능력을 습득합니다. 나는 체육 수업에 대한 아이들의 사랑이 비록 작더라도 승리라고 생각합니다. 가능한 한 오랫동안 운동에 대한 사랑을 유지하고 건강한 생활 방식, 육체와 정신의 완성에 대한 열망을 심어주는 것이 매우 중요합니다.

움직임은 건강과 고성능의 원천입니다. 이것을 깨닫는 사람들에게는 모든 사업이 긍정적인 감정만을 불러일으킬 것입니다.

어릴 때부터 매일 움직이고 신체운동을 하는 습관을 아이에게 심어줌으로써 아이의 건강과 조화로운 발달을 위한 견고한 기반을 마련할 수 있습니다.

류드밀라 다비디얀
패밀리클럽 “중산층 아이들과 함께하는 실내외 게임”

패밀리클럽

주제: “중간 그룹 아이들과 함께하는 실내 야외 게임.”

]가족클럽회의 목적: 어린이, 부모, 교육자 사이에 신뢰 관계를 구축하고 하나의 팀으로 통합하여 서로 문제를 공유하고 함께 해결해야 할 필요성을 키우며 모두의 성공을 기뻐합니다.

가족클럽의 목적:

1. 부모의 교육 문화 개선.

2. 부모를 참여시켜 어린이와 그룹의 삶에 참여합니다. 3. 부모들에게 실내 어린이들을 위한 야외 게임을 소개합니다.

회의 진행:

발표자(교사):

가을이 왔습니다. 이번에는 날씨의 빈번한 변화를 맞이합니다. 여름만큼 오래 걸을 수 없습니다. 아이는 무엇을 해야할지 모르고 어른에게갑니다. 어른은 화를 낸다. “귀찮게 하지 말고 뭐라도 하세요.” 익숙한 상황이지 않나요? 그러나 자녀와 부모의 이익을 손상시키지 않으면서 모든 것이 해결될 수 있으므로 자녀와 함께 놀아야 합니다. 야외 게임을 즐겨보세요. 야외 게임은 어린 아이들에게 중요한 체육 교육 수단입니다. 다양한 감정, 이야기, 신체 활동으로 아이들의 관심을 끌고 있습니다. 움직임은 다양한 근육 그룹의 활동을 자극하고 혈액 순환과 호흡을 증가시키며 신진 대사를 개선합니다. 야외 게임은 주의력, 기억력, 상상력의 발달 및 개인적 자질 형성에 기여합니다. 아이들은 게임에 참여함으로써 또래, 어른들과 소통하는 경험을 쌓게 되며, 야외게임은 초급게임과 복합게임으로 구분됩니다. 초등학생은 줄거리 게임과 비 줄거리 게임, 재미있는 게임, 어트랙션으로 구분됩니다.

스토리 기반 게임에는 미리 만들어진 플롯과 확고하게 고정된 규칙이 있습니다: "곰에서, 숲에서", "Shaggy Dog", "기차".... 줄거리는 주변 생활의 현상을 반영합니다(사람의 작업 활동, 교통, 동물, 새 등의 움직임 및 습관, 놀이 활동은 줄거리의 발달 및 어린이가 수행하는 역할과 관련됨). 규칙은 다음을 나타냅니다. 플레이의 시작과 끝 동작, 행동 결정, 플레이어 간의 관계를 통해 게임 과정이 명확해집니다. 규칙을 준수하는 것은 모든 사람에게 필수입니다.

스토리 기반 야외 게임은 미취학 아동 전반에 걸쳐 주로 집단적으로(소그룹 및 전체 그룹) 사용됩니다. 이 유형의 게임은 모든 연령대에서 사용되지만 특히 미취학 아동에게 인기가 있습니다.

줄거리 없는 야외 게임 - "트랩", "대시" 등입니다. 줄거리나 이미지는 없지만 줄거리 게임과 유사합니다(게임 규칙, 역할이 있음). 이러한 게임은 특정 운동 과제 수행과 관련이 있으며 어린이에게 뛰어난 독립성, 속도, 손재주, 공간 방향성 및 독창성을 요구합니다.

또한 미취학 아동의 경우 "누구의 링크가 더 빠른지", "누가 더 키가 큰지" 등과 같은 경쟁 요소가 포함된 게임을 좋아합니다. 비플롯 게임에는 핀, 세로, 고리 던지기, 할머니와 같은 게임이 포함됩니다. , "Ball School"등 (즉, 개체 사용). 이 게임의 운동 작업에는 특정 조건이 필요하기 때문에 소그룹의 어린이(2, 3)와 함께 수행됩니다. 이러한 게임의 규칙은 개체 배열 순서, 개체 사용 및 플레이어의 행동 순서를 목표로 합니다. 이러한 게임에는 더 나은 결과를 얻기 위한 경쟁 요소가 포함되어 있습니다.

재미있는 게임과 어트랙션은 참가자들에게 많은 기쁨을 가져다줍니다. 운동 작업은 비정상적인 조건에서 수행되고 종종 경쟁 요소를 포함하기 때문입니다. 여기에서는 여러 어린이가 게임에 참여합니다 (자루를 타고 달리는 등, 나머지 어린이는 관중입니다) .

복잡한 게임은 스포츠 게임이다. 사랑하는 부모님, 어떤 스포츠 게임을 알고 좋아하시나요? 부모: 타운, 배드민턴, 탁구, 농구, 배구, 축구, 하키. 미취학 아동의 경우 최선을 다해 이러한 게임의 요소를 사용하고 아이들은 단순화된 규칙에 따라 플레이합니다.

야외 게임은 달리기, 점프, 던지기 등의 운동 내용도 다릅니다. 각 플레이어가받는 신체 활동 정도에 따라 이동성이 높은 게임, 중간 게임, 낮은 이동성 게임이 구별됩니다. 이동성이 뛰어난 게임에는 전체 어린이 그룹이 동시에 참여하고 주로 달리기, 점프와 같은 동작을 기반으로 하는 게임이 포함됩니다. 중간 이동성 게임은 전체 그룹이 적극적으로 참여하는 게임이지만 플레이어의 움직임 특성이 상대적으로 조용하거나(걷기, 물체 전달 "공 잡기") 하위 그룹에서 움직임을 수행합니다. 이동성, 움직임은 느린 속도로 수행되며 강도는 미미합니다. "누가 떠났습니까?", "숨바꼭질", "숨겨진 곳 찾기"... 말해 보세요. 당신은 어떤 게임을 좋아합니까? (부모님의 이야기)

주요한: 당신은 그 사람들을 어디서 알고 있나요? (부모님의 이야기). 주요한: 이제 놀 시간이에요. 교사와 학부모는 학부모가 제안한 게임을 합니다.

주요한: 우리가 했던 게임에 대해 어떻게 말씀하시겠습니까(복잡성 측면에서, 운동 내용 측면에서?(부모님의 답변))

우리는 실내, 즉 집의 날씨가 좋지 않은 몇 가지 흥미로운 야외 게임에 주목합니다.

"앵무새 케샤"

표적

장비: 플레이어 수에 따라 하우스 의자.

게임 진행:"앵무새가 날다"라는 단어에 맞춰 게임 참가자는 방 주위를 "날아갑니다". “앵무새야, 집으로 날아라”라는 말에 플레이어들은 “집”으로 달려갑니다.

“우리는 회색늑대를 두려워하지 않습니다”

표적: 뛰기, 달리기, 기어다니기 등의 운동을 합니다.

장비:집 의자, 늑대 장난감, 새끼 돼지 노래.

게임의 진행: 어린이 새끼 돼지가 집에 앉아 있습니다. "아기 돼지 삼형제의 노래"는 다음과 같이 들립니다. - 우리는 회색 늑대를 두려워하지 않습니다.

회색늑대, 회색늑대!

멍청한 늑대야, 어디로 가느냐?

늙은 늑대, 무서운 늑대?

세상에 동물은 없어요

교활한 짐승, 끔찍한 짐승,

이 문은 열리지 않아요

이 문, 이 문!

적어도 당신은 세계의 절반을 돌아볼 것입니다.

넌 돌아다닐 거야, 넌 돌아다닐 거야,

더 좋은 집을 찾지 못할 거예요

당신은 그것을 찾을 수 없습니다, 당신은 그것을 찾을 수 없습니다!

새끼 돼지들은 공터에서 "걷고" 있습니다. 노래가 끝났고, 늑대는 새끼 돼지를 잡으려고 노력하고 있으며 새끼 돼지는 "집"에 숨어 있습니다.

"민첩한 포니테일"

표적: 반응 속도를 개발하고, 기차가 다른 방향으로 달리게 합니다.

장비:리본은 플레이어 수에 따라 "꼬리"입니다.

게임의 진행: 운전자는 카운팅 테이블을 사용하여 선택됩니다. 게임 참가자들은 중앙을 중심으로 둥근 춤을 춥니 다. 각 참가자에게는 "꼬리"라는 리본이 제공됩니다. 플레이어들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

우리는 재미있는 새끼 고양이입니다

우리는 달리고 노는 걸 좋아해요

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

이 말이 끝나면 게임 참가자들은 흩어지고 운전자는 "꼬리"를 뽑으려고합니다. "꼬리"가 없는 사람은 게임에서 나가게 됩니다.

"골든 게이트"

표적: 상상력의 발달, 반응속도.

게임의 진행: 두 명의 선수가 서로 마주보며 서서 팔을 들어 '골'을 형성합니다. 나머지 플레이어는 서로의 손을 잡고 "체인"을 형성합니다.

"골키퍼" 선수들이 단어를 발음하고 "체인"이 그들 사이를 빠르게 통과해야 합니다.

골든 게이트

그들은 항상 그리워하지 않습니다.

처음으로 작별인사를 하는 모습

두 번째는 금지되어 있습니다.

그리고 세 번째로-

우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!

이 말과 함께 손이 내려갑니다. "문이 닫힙니다." 잡힌 선수는 추가 골키퍼가됩니다. 모든 플레이어를 잡으면 Golden Gates가 승리합니다.

"뱀의 꼬리를 잡아라"

표적: 속도와 민첩성을 개발합니다.

장비: 밧줄이나 줄넘기 또는 리본.

게임 진행:운전자는 계수기를 사용하여 선택됩니다. 운전자는 밧줄을 들고 달리고 있습니다. 이것은 "뱀"입니다. 플레이어는 "뱀의 꼬리"라는 끝을 잡으려고 노력합니다.

"허수아비"

표적: 손재주, 지능을 개발하고 기쁨을 가져옵니다.

장비: 아빠의 재킷과 엄마의 모자.

게임 진행:운전자는 계수기를 사용하여 선택됩니다. 또 다른 "허수아비"를 연주합니다. 음악에 맞춰 "허수아비"는 운전자의 명령을 수행합니다. "참새"는 팔을 흔들고 "까마귀"는 손뼉을 칩니다. 반주.

"지구, 공기, 불, 물"

표적: 주의력, 기억력, 손재주를 개발합니다.

장비: 공.

게임의 진행: 플레이어는 원 안에 서 있고 중앙에는 리더가 있습니다 (처음에는 성인, 나중에는 어린이). 발표자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던져 요소 중 하나의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 사람은 해당 요소에 거주하는 사람의 이름을 지정해야 합니다. 이름이 "지구"인 경우 - 동물, "물"인 경우 - 물고기, "공기"인 경우 - 새. 요소에 '불'이라는 이름을 붙인 경우 여러 번 회전해야 합니다.

"그림 물감"

표적: 색상과 음영에 대한 지식을 통합합니다. 기본적인 운동 능력을 향상시킵니다.

게임의 진행: “소유자”와 두 개의 “판매자”를 선택합니다. 나머지 플레이어는 색상을 선택하는 페인트입니다. "구매자"가 노크합니다.

거기 누구 있어요?

사는 사람.

왜 왔나요?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색용.

이 페인트를 구할 수 없는 경우 주인은 "파란색 트랙을 따라 한쪽 다리로 경주하세요"라고 말합니다.

가장 많은 색상을 추측한 "구매자"가 승리합니다.

"개구리"

표적: 어린이의 건강을 증진시킵니다.

장비:"연못" - 후프; "범프", "수련 잎" - 각 플레이어를 위한 작은 깔개.

게임의 진행: 계산 테이블을 사용하여 운전자- "엄마 개구리", 나머지 플레이어- "작은 개구리"를 선택합니다. “엄마 개구리”는 “작은 개구리”가 어디로 점프해야 하는지 알려줍니다. "작은 개구리"는 "연못"에 서서 "개구리" 작업을 수행합니다.

“말레키나 – 칼레치나”

표적: 아이들의 건강을 증진시키고, 아이들에게 즐거움을 선사합니다.

장비:플레이어 수에 따라 달라집니다.

게임의 진행: 스틱을 손가락, 손바닥, 다리 등에 놓은 후 단어를 말하는 동안 균형을 유지해야 합니다.

"말레키나 - 칼레치나"

저녁까지 몇 시간?

하나 둘. 십.

지팡이를 더 오래 쥐는 사람이 승리합니다.

미취학 연령은 신체 건강 및 문화적 기술 형성의 핵심이며 미래의 향상, 강화 및 보존을 보장하며 운동 및 놀이 활동은 미취학 아동의 교육, 건강, 발달 및 훈련의 기초입니다. 그러므로 어떤 날씨에도 집에서 아이들과 함께 놀아보세요!

두 명의 어부가 선택되고 나머지 플레이어는 손을 모으고 원 안에 앉습니다. 이는 강둑을 나타내고, 무릎 위에 접힌 손은 국경을 나타냅니다. 어부 중 한 명이 손에 작은 물고기를 들고 해안을 따라 걷고 있습니다. 그는 옷자락에 물고기를 넣은 손을 넣고 조용히 선수 중 한 명에게 올려 놓습니다. 두 번째 어부는 누가 물고기를 가지고 있는지 추측해야 합니다. 그가 즉시 추측하지 않으면 2-3 명의 어린이 이름을 더 지을 수 있습니다. 첫 번째 어부가 앉고, 두 번째 어부가 물고기를 그물에 내리고, 물고기를 발견한 사람이 추측하러 갑니다.

야외게임 실내 바다가 거칠다

플레이어 수에 따라 의자는 한 의자의 등받이가 다른 의자의 등받이에 닿도록 두 줄로 배치됩니다. 게임의 모든 참가자는 의자에 앉습니다. 운전자는 "바다가 걱정된다"고 말했다. 선수들은 일어나서 의자 주위를 뛰어 다닙니다. “바다가 잠잠해졌습니다.” 운전사가 말하고 아이들은 빈 자리에 앉습니다. 의자 하나는 운전자가 차지하기 때문에 누군가는 자리 없이 남겨질 것입니다. 놓친 사람은 운전하러 갑니다.

규칙. 1. 선수들은 의자 가까이에서 달리는 것이 허용되지 않습니다.

2. “바다가 잠잠해졌습니다”라는 문구가 나온 후에만 빈 자리에 앉으실 수 있습니다.

실내 야외 게임

해양 피규어

이것은 매우 유명하고 인기있는 게임입니다. 참가자들은 현장 전체에 서 있습니다. 발표자와 함께 손을 들고 좌우로 부드럽게 움직이며 파도를 묘사하고 운율을 말합니다.

바다가 한 번 동요한다.

바다는 근심 둘, 바다는 근심 셋,

해양 피규어

그 자리에 얼어붙어라!

선수들은 인물을 묘사한 자세로 멈추고 멈춰 섰다. 발표자는 가장 아름다운 위치를 생각해낸 참가자를 우승자로 선언합니다.

실내 야외 게임

교활한 여우

플레이어들은 원을 그리며 이렇게 말합니다.

"우리는 원을 그리며 가고 있어요.

우리는 여우를 부른다

그 사람이 눈을 뜨지 못하게 하라.

그런 다음 아이들은 멈추고 어른이 가리키는 사람은 "교활한 여우, 내가 어디 있지? "라고 묻습니다. 중앙에 서있는 사람은 눈을 뜨지 않고 질문한 사람에게 다가가 그를 만지고 "여기 있습니다!"라고 말해야 합니다.

실내 야외 게임

5~8명으로 구성된 팀이 플레이합니다. 첫 번째 참가자는 출발 선에서 두 발로 밀면서 한 장소에서 점프합니다. 두 번째 숫자는 착륙 지점에서 점프합니다. 그 다음에는 세 번째 등등.

가장 먼 거리를 이동하는 팀이 승리합니다.

실내 야외 게임

선 사이의 블라인드

보드 위에 서로 3cm 거리, 길이 1m의 평행선 두 개를 그립니다. 눈을 가린 채 이 선들 사이에 분필로 선을 하나도 건드리지 말고 그려야 합니다.

눈과 코가 없는 눈사람을 그려보세요. 아이들은 눈을 감고 그림을 완성합니다.

큐브를 바닥에 놓습니다. 눈을 감은 아이들은 그들 사이를 걷거나 밟고 지나간다.

실내 야외 게임

사냥꾼

아이들은 가상의 숲에서 몇 걸음 떨어진 곳에 줄을 서 있습니다. 번갈아가며 “나는 숲에 들어갈 거야, 나는 (동물)을 사냥할 거야”라고 말하고 한 발짝 내딛는다. 숲에 먼저 도착하는 사람이 승리합니다. 딸기, 버섯, 꽃, 생선 등을 구입할 수 있습니다.

실내 야외 게임

콘, 도토리, 견과류

아이들은 셋으로 나누어 중앙을 바라보며 원을 그리며 선다. 리더는 중앙에 있다. 3명 중 중앙에 가장 가까운 플레이어는 '원뿔'이 되고, 가운데 플레이어는 '도토리', 가장 먼 플레이어는 '넛'이 됩니다. 예를 들어 발표자의 명령에 따라 "Bumps!" 모든 "거물"은 자리를 바꿔야 하며, 이때 발표자는 "거물" 중 한 사람의 자리를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

야외 게임

벨로 가세요

두 명의 플레이어가 호출됩니다. 하나는 종을 받고 다른 하나는 눈을 가렸습니다. 종을 든 사람은 한 자리에 서서 울리는데, 눈을 가린 사람이 오른손을 들어 올리면 세 번만 울린다. 눈을 가린 플레이어는 종을 가진 플레이어를 찾아야 합니다.

야외 게임

벨은 어디서 울리나요?

한 아이는 눈을 가렸다. 두 번째는 종을 들고 방을 돌아 다니며 다른 곳에서 울립니다. 첫 번째 사람은 자신과 관련하여 소리가 나는 장소를 "내 오른쪽으로 울렸다"등으로 지정하여 전화가 어디서 왔는지 추측합니다.

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실내 야외 게임

실과 바늘

모두가 기둥에 서서 서로 허리를 잡습니다. 이것이 "실"입니다. "바늘"이 앞서 나가서 "실"을 달리고 이끈다. "바늘"의 임무는 "실"을 끊거나 엉키게 하는 것입니다.

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야외 게임

물고기를 잡았어요!

선수들은 끝에 짧은 막대기(물고기)를 사용하여 1.5m 길이의 실을 벨트에 묶습니다. 임무는 가능한 한 많은 물고기를 잡는 것입니다. 즉, 땅에 끌리는 막대기를 밟고 떼어내는 것입니다. 물고기를 잃은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 승자는 가장 많은 막대기를 찢고 교묘하게 피하면서 자신의 막대기를 지키는 사람입니다.

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실내 야외 게임 지구, 물, 공기

선수들은 원을 그리며, 드라이버는 공을 가지고 중앙에 섭니다. 발표자는 "EARTH", "AIR", "WATER"라는 세 단어 중 하나를 말하고 누군가에게 공을 던집니다. 포수는 공을 반환하고 작업에 따라 동물, 새 또는 물고기의 이름을 지정합니다. 게임 규칙을 위반한 플레이어(오답하거나 공을 잡지 못한 경우)는 페널티 포인트를 받습니다.

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야외 게임

회전목마

모든 참가자는 첫 번째 또는 두 번째를 계산하여 공통 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에 서있는 리더가 로프를 회전시키고 원을 그리며 움직이는 플레이어가 그 위로 점프합니다. 밧줄을 친 플레이어는 제거됩니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승리합니다. 게임은 3분 동안 진행됩니다.

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야외 게임

빠른 펭귄.

선수들은 동등한 팀으로 나뉘어 2줄로 늘어서 있습니다. 게임의 첫 번째 참가자는 다리 사이 (무릎 위)에 공을 잡습니다. 신호를 받으면 그들은 앞으로 나아 가기 시작하고 반대쪽 출발 선에 도달하면 다가오는 기둥의 가이드에게 공을 전달합니다. 공이 떨어지면 공을 집어 릴레이를 계속해야 합니다. 릴레이를 더 빨리 마친 팀이 승리합니다.

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야외 게임

정원

각 플레이어는 자신을 양파, 라즈베리, 사과 등 야채, 과일, 베리라고 부릅니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명인 "정원사"가 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 다음과 같은 질문을 받았습니다.

-거기 누구야?

정원사!

-무슨 일로 오셨나요?

양파를 위해!

"정원사"는 자신을 양파라고 부르는 사람이 누구인지 추측해야합니다. 그가 정확하게 추측하면 "양파"는 도망쳐야하고 그렇지 않으면 "정원사"가 그를 잡을 것입니다.

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야외 게임

어부와 물고기.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 계산에 따르면 "어부", 나머지는 "물고기"라는 두 사람이 선택됩니다. 그들은 둥근 춤을 추며 이렇게 말합니다.

물고기는 물에 산다

부리는 없지만 쪼아 먹습니다.

날개가 있지만 날지는 않는다.

다리는 없지만 걷고 있습니다.

그들은 둥지를 만들지 않습니다

그리고 아이들은 밖으로 나옵니다.

"물고기자리"는 여러 방향으로 흩어집니다. “어부들”이 손을 잡고 “물고기”를 잡습니다. '어부들'이 잡은 '물고기'들은 '어부들'과 함께 '그물'을 이루고 남은 '물고기'들을 잡는다.

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실내 야외 게임

선수들은 시를 읽었습니다.

비, 비, 물방울

워터 세이버,

나는 웅덩이를 자르고, 나는 웅덩이를 자르고,

자르고, 자르고, 자르지 않았습니다.

그리고 그는 피곤해서 멈췄습니다!

텍스트를 읽는 동안 모든 플레이어는 자발적인 움직임을 수행합니다. 마지막 단어 "멈췄다"와 함께 모든 움직임이 멈추고 참가자들은 얼어붙은 것처럼 보입니다. 발표자는 누가 이동했는지 확인해야 합니다. 그는 게임에서 나갔습니다.

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실내 야외 게임 자지 마세요!!!

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다. 리더의 신호 "멈추세요!" 플레이어는 멈추고 박수를 세 번 치고 축을 중심으로 다른 방향으로 움직이기 시작합니다. 아이가 혼란스러워서 실수를 하면 게임을 떠나게 됩니다. 두세 명의 어린이가 남으면 게임이 종료될 수 있습니다.

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야외 게임

양고기


게임 참가자는 원 안에 서 있고 "양고기"는 원 안에 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 걸으며 다음과 같은 말을 합니다.

당신은 작은 회색 양입니다.

작은 흰 꼬리로!

우리는 당신에게 마실 것을 주었습니다

우리는 당신에게 먹이를주었습니다.

우리를 괴롭히지 마세요!

우리와 함께 플레이하세요!

서둘러서 따라잡으세요!

말이 끝나면 모든 플레이어가 도망가고 '어린양'이 그들을 잡아야 합니다.

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야외 게임

프로스트 신부

와 함께
산타클로스는 운율을 사용하여 선택됩니다. 모든 플레이어가 흩어지고 산타 클로스는 플레이어를 만져 얼리려고합니다. 얼어붙는 순간에는 어떤 자세든 취할 수 있다. 승자는 산타클로스에게 한 번도 잡히지 않은 사람입니다.

야외 게임

해변

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 리더가 "바다"라고 말하면 모든 플레이어는 두 발을 동시에 사용하여 한 단계 앞으로 점프합니다. 그리고 "해안"이면 모든 플레이어가 뒤로 점프합니다. 발표자는 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 실수를 한 사람들은 원의 중앙에 쪼그리고 앉는다.

야외 게임

즐거운 폭죽

두 팀이 플레이합니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “이것은 오른손 명령입니다. 그리고 이것은 왼손 명령입니다. 내 오른손이 움직이면 오른쪽 팀은 박수를 2번 쳐야 한다. 왼쪽 팀은 왼손 아래에서 두 번 박수를 친다. 나는 당신을 혼란스럽게 할 것이다." 팀은 실수에 대해 페널티 포인트를 받습니다.

야외 게임

리사 파트리케예브나

리더는 운율을 사용하여 선택됩니다. 그들은 그를 놀린다: “여우야, 여우야, 집으로 쫓아와라!” 여우는 플레이어들을 잡으려고 달려가고, 그녀가 잡은 여우는 다른 플레이어들을 잡는 데 도움을 줍니다.

플레이어가 많을수록 더 흥미로워집니다.

야외 게임

직장에서 헤론

경기장에는 "늪"이 지정되어 있습니다. 한 아이는 "왜가리"로 선택되고, 다른 아이들은 "개구리"로 선택됩니다. "왜가리"는 늪에 서 있고 "개구리"는 늪에 뛰어들어 "개굴"합니다.

늪에서 한쪽 다리로

왜가리가 직장에 서 있다

모든 개구리 수를 세는 중

그녀는 하루 종일 리드합니다.

하지만 재미있는 개구리들

우리는 늪에만 있고 싶어

삐걱거리고 놀아보세요.

왜가리는 날개를 퍼덕이듯이 팔을 옆으로 올렸다 내렸다를 반복하며 이렇게 말합니다.

한쪽 다리로 서기

나는 작은 개구리를 먹을 것이다.

날개를 펄럭이겠습니다.

개구리는 내가 다 먹을 거야.

이 말 뒤에 "왜가리"는 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 "개구리"를 잡습니다.