가상 현실로서의 세계. 가상 세계

서론: 현재 인터넷과 게임이 매우 인기가 있기 때문에 이 주제에 관심이 있었습니다. 그것은 나에게 흥미롭고 가상 세계가 무엇인지 알고 싶습니다. 인터넷이 뭐야, 최고야 컴퓨터 게임. 나는 가상 세계가 사람에게 어떤 영향을 미치는지, 가상 세계의 유해성에 대한 주제에서 문제를 봅니다.

사실: 가상 세계는 실제 세계보다 사람들에게 더 매력적으로 변하고 있습니다. 사람은 가상 생활을 선호하기 시작합니다. 그는 빨리 익숙해집니다. 결과적으로 사람은 그 안에서 고립되어 현실 세계와의 연결을 잃게 됩니다. 가상 세계가 사회적 장소가 될 수 있는 사람들이 엄청나게 많습니다. 우선 장애인을 의미합니다. 가상세계는 언제나 죽은 세상, 독특한 생물이 살 곳이 없습니다.

목표: 가상 세계는 사람에게 어떤 영향을 미치나요?

1. 가상세계의 역사(인터넷)

2. 가상세계란 무엇인가요?

3. 가상 세계의 유해성과 이점을 보여주세요.

4. 가상세계와 인간.

가상세계의 역사(인터넷)

출시 후 소련 1957년 인공지구위성 당시 미국 국방부는 전쟁 발생 시 미국에 안정적인 정보 전송 시스템이 필요하다고 판단했습니다. 첨단국방청 리서치 프로젝트미국(DARPA)은 이를 위한 컴퓨터 네트워크 개발을 제안했다. 이러한 네트워크의 개발은 로스앤젤레스 캘리포니아 대학교, 스탠포드 연구 센터, 유타 대학교 및 산타바바라 캘리포니아 대학교에 맡겨졌습니다. 컴퓨터 네트워크 이름이 지정되었습니다. 아르파넷(영어) 첨단 연구 프로젝트 기관 네트워크) 그리고 1969년에 프로젝트의 일환으로 네트워크가 4개의 과학 기관을 통합했으며 모든 작업은 미국 국방부의 자금 지원을 받았습니다. 그런 다음 ARPANET 네트워크가 활발하게 성장하고 발전하기 시작했으며 다양한 과학 분야의 과학자들이 이를 사용하기 시작했습니다.

최초의 ARPANET 서버는 1969년 9월 1일 로스앤젤레스 캘리포니아 대학교에 설치되었습니다. Honeywell 516 컴퓨터에는 12KB의 RAM이 있었습니다.

1971년에는 네트워크를 통해 이메일을 보내는 최초의 프로그램이 개발되었고 이 프로그램은 즉시 큰 인기를 얻었습니다.

1970년대에 네트워크는 주로 이메일을 보내는 데 사용되었으며, 이때 첫 번째 목록이 나타났습니다. 메일링 리스트, 뉴스 그룹 및 게시판. 그러나 당시 네트워크는 아직 다른 기술 표준을 기반으로 구축된 다른 네트워크와 쉽게 상호 작용할 수 없었습니다. 1970년대 말, 데이터 전송 프로토콜이 빠르게 발전하기 시작했고, 이는 1982~83년에 표준화되었습니다. Jon Postel은 네트워크 프로토콜의 개발 및 표준화에 적극적인 역할을 했습니다. 1983년 1월 1일 ARPANET 네트워크는 NCP 프로토콜에서 TCP/IP로 전환되었으며 이는 여전히 네트워크 결합(또는 "계층화"라고도 함)에 성공적으로 사용됩니다. ARPANET 네트워크에 "인터넷"이라는 용어가 할당된 것은 1983년이었습니다.

1973년에 영국과 노르웨이의 최초의 외국 조직이 대서양 횡단 전화 케이블을 통해 네트워크에 연결되었으며 네트워크는 국제화되었습니다.

1984년에는 도메인 이름 시스템이 개발되었습니다. 도메인 이름 시스템, DNS).

1984년에 ARPANET 네트워크에는 심각한 경쟁자가 있었습니다. 미국 국립 과학 재단(NSF)은 광범위한 대학 간 네트워크 NSFNet(eng. 국립과학재단 네트워크)는 소규모 네트워크(당시 유명한 Usenet 및 Bitnet 네트워크 포함)로 구성되었으며 ARPANET보다 대역폭이 훨씬 더 컸습니다. 1년 동안 약 1만 대의 컴퓨터가 이 네트워크에 연결되면서 '인터넷'이라는 타이틀이 순조롭게 대중에게 전달되기 시작했습니다. NSFNet .

1988년에는 IRC(Internet Relay Chat) 프로토콜이 발명되어 인터넷에서 실시간 통신(채팅)이 가능해졌습니다.

1989년 유럽에서는 유럽 핵 연구 위원회(fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) 월드 와이드 웹의 개념이 탄생했습니다. 이는 2년 안에 HTTP 프로토콜, HTML 언어 및 URI를 개발한 유명한 영국 과학자 Tim Berners-Lee가 제안했습니다.

1990년대에는 인터넷이 당시 기존 네트워크 대부분을 통합했습니다(Fidonet과 같은 일부 네트워크는 분리된 상태로 남아 있음). 통합은 단일한 리더십이 없다는 점과 인터넷 기술 표준의 개방성으로 인해 네트워크가 기업 및 특정 기업으로부터 독립적이라는 점 때문에 매력적으로 보였습니다. 1997년에는 이미 인터넷에 약 1,000만 대의 컴퓨터가 있었고, 100만 개가 넘는 도메인 이름이 등록되었습니다. 인터넷은 정보를 교환하는 매우 인기 있는 수단이 되었습니다.

1990년에 ARPANET 네트워크는 존재하지 않게 되었고 NSFNet에 대한 경쟁을 완전히 잃었습니다. 같은 해에 전화선을 통한 최초의 인터넷 연결이 기록되었습니다(소위 "전화 접속"-영어). 전화접속).

1991년에는 월드와이드웹(World Wide Web)이 인터넷을 통해 공개적으로 이용 가능해졌고, 1993년에는 유명한 NCSA 모자이크 웹 브라우저가 등장했습니다. 월드와이드웹(World Wide Web)이 인기를 얻고 있었습니다.

1995년에 NSFNet은 국립 과학 재단의 슈퍼컴퓨터 대신 네트워크 공급자가 모든 인터넷 트래픽을 라우팅하는 연구 네트워크로서의 역할을 다시 수행했습니다.

또한 1995년에는 월드와이드웹이 트래픽에서 FTP 파일 전송 프로토콜을 제치고 인터넷상의 주요 정보 제공자가 되었고 월드와이드웹 컨소시엄(W3C)이 결성되었습니다. 월드와이드웹(World Wide Web)은 인터넷을 변화시키고 현대적인 모습을 만들어냈다고 말할 수 있습니다. 1996년 이후 월드와이드웹(World Wide Web)은 인터넷의 개념을 거의 완전히 대체했습니다.

현재 통신 위성, 라디오 채널, 케이블 TV, 전화, 이동 통신, 특수 광섬유 회선 또는 전선을 통해 인터넷에 연결할 수 있습니다.

가상 세계

가상 세계 ( 가상 현실)는 기술적 수단에 의해 만들어지고 습관적인 인식을 통해 사람에게 전달되는 세계입니다. 물질세계감각: 시각, 청각, 후각 및 기타. 가상 세계에는 컴퓨터 게임과 인터넷이 포함됩니다.

가상 세계의 위험과 이점

컴퓨터 게임에는 레이싱, 액션, 교육, 교육, 논리 등 다양한 유형이 있습니다. 액션(즉, 촬영해야 하는 게임)과 같은 게임은 어떤 이유로든 사람들에게 짜증을 유발할 수 있으며 정신 장애로 이어질 수 있습니다. 많은 사람들은 게임이 악하다고 생각합니다. 그러나 동시에 논리 및 교육 게임과 같은 게임은 우리에게 사고력을 가르치고 발전시킵니다. 보시다시피 게임에는 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 모두 있습니다.

인터넷은 정보와 컴퓨팅 자원의 글로벌 통신 네트워크입니다. 그것은 우리의 삶을 훨씬 더 쉽게 만듭니다. 집을 떠나지 않고도 매장에 주문하고, 친구들과 소통하고, 빠르게 찾을 수 있습니다. 필요한 정보. 이는 긍정적인 측면이지만 온라인 도박, 가상 데이트 중독(필요한 것보다 더 많은 친구가 있음), 지속적인 쇼핑 및 경매 참여 등 부정적인 측면이 더 많습니다.

가상세계와 인간

이제 모든 집, 모든 가족이 컴퓨터와 인터넷을 이용할 수 있습니다. 많은 사람들이 인터넷의 장점과 단점에 대해 생각합니다. 어떤 사람들은 인터넷에서 유용하게 시간을 보내면(필요한 정보 검색, 뉴스 찾기) 인터넷이 유용하다고 생각합니다. 그러나 그 중 거의 없습니다. 인터넷상의 대부분의 사람들은 그냥 "sit their pants down" 즉, 게임을 합니다. 온라인 게임, 다양한 채팅에 참여하거나 불필요한 쓰레기를 다운로드하세요. 우리가 볼 수 있듯이, 의견 일치아니요, 각자가 스스로 결정합니다. 인터넷은 사람을 잘 조종하는 데에도 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 복권 등에 당첨되었다고 쓰여진 모든 종류의 편지의 도움으로. 가장 큰 문제는 사람이 마약처럼 중독된다는 점이다. 그는 채팅을 통해 친구들과 소통하는 것을 선호하기 시작했고 집 밖으로 나가는 횟수가 줄어들기 시작했습니다. 가상 세계는 사람의 일상을 방해하고 중독을 유발합니다.

오랫동안 그런 일이 있었습니다. 현대 세계. 그러나 아직 모든 사람에게 명확하지 않습니다. 게다가 가상에 대해 한 번도 언급하지 않은 사람은 상상하기 어렵다. 그래서 이 단어는 이미 사회생활의 일부가 되었습니다. 가상이란 무엇입니까? 이에 대해 더 이야기해야 할 것입니다.

개념

일반적으로 많은 사람들은 환상을 좋아합니다. 실제로 존재하지 않는 것을 발명하는 것. 기본적으로 가상이란 현실에는 존재하지 않는 '객체'이다. 일반적으로 이 용어는 컴퓨터 및 컴퓨터 관련 활동에 적용됩니다. 이 경우에는 그 의미가 약간 다릅니다.

정확히 어느 것입니까? 가상은 현실에는 존재하지 않지만 일반적으로 존재하는 것입니다. 실제 생활의 아날로그를 대체하는 것. 예를 들어 가상 커뮤니케이션이 있습니다. 본질적으로 이것은 동일한 대화이지만 인터넷을 통한 서신이나 의사 소통의 형태입니다. 따라서 이 용어는 사람의 머리 속에 들어온 단순한 발명이 아니라 세상에 간접적으로 존재하는 것을 의미합니다.

현실

최근에는 '가상현실'이라는 용어가 세상에 등장했습니다. 어쨌든 이것은 무엇입니까? 짐작할 수 있듯이 이것은 인공적인 컴퓨터 "생명"입니다. 즉, 기술을 통해 창조된 세상이다. 실제로는 존재하지 않지만 사용자는 이를 사용할 기회가 있습니다.

콘솔은 특히 인기를 얻었으며 가상의 컴퓨터 세계에서 완전한 존재감을 느끼게 합니다. 이 개념은 게임에 가장 자주 적용됩니다. 그들에게 가상 현실은 삶의 일부입니다. 허구와 가상을 혼동하지 마세요. 그러면 걱정하지 않아도 돼요 이 개념. 그렇지 않으면 가상 현실은 사용자가 현실에서는 사용할 수 없는 많은 기회를 가질 수 있는 세계로 당신을 "끌어당길" 수 있습니다. 그리고 이 중독은 치료되어야 할 것이다.

일러스트 저작권게티 이미지이미지 캡션 아마도 키아누 리브스는 매트릭스와 세트장 밖에서 살고 있을지도 모릅니다.

일부 과학자들은 우리 우주가 거대한 컴퓨터 시뮬레이션이라고 믿습니다. 우리는 이것에 대해 걱정해야합니까?

우리는 진짜인가요? 나는 개인적으로 어떻습니까?

이전에는 철학자들만이 그런 질문을 했습니다. 과학자들은 우리 세계가 어떤 것인지 이해하고 그 법칙을 설명하려고 노력했습니다.

하지만 에 등장 최근에우주의 구조에 관한 고려는 과학에 대한 실존적 질문을 제기합니다.

해당 분야의 일부 물리학자, 우주론자 및 전문가 인공지능그들은 우리 모두가 가상 세계를 현실로 착각하면서 거대한 컴퓨터 시뮬레이션 속에 살고 있다고 의심합니다.

이 생각은 우리의 감정과 모순됩니다. 결국 세상은 시뮬레이션이 되기에는 너무 현실적입니다. 손에 들고 있는 컵의 무거움, 거기에 부어지는 커피 향, 우리 주변에서 나는 소리 - 어떻게 그렇게 풍부한 경험을 가짜로 만들 수 있습니까?

하지만 컴퓨터와 기술 분야의 발전을 생각해 보세요. 정보 기술지난 수십 년 동안.

오늘날의 비디오 게임은 플레이어와 현실적으로 상호 작용하는 캐릭터로 구성되며, 가상 현실 시뮬레이터는 때때로 게임을 창 밖의 세계와 구별할 수 없게 만듭니다.

그리고 이것은 사람을 편집증으로 만들기에 충분합니다.

공상 과학 영화 "매트릭스"에서는 이 아이디어가 매우 명확하게 표현되었습니다. 그곳의 사람들은 무조건 현실처럼 인식하는 가상 세계에 갇혀 있습니다.

그러나 매트릭스가 인공 우주 현상을 탐구한 최초의 영화는 아니다. David Cronenberg의 Videodrome(1982)이나 Terry Gilliam의 Brazil(1985)을 기억하세요.

이 모든 디스토피아는 두 가지 질문을 제기합니다. 우리가 가상 세계에 살고 있다는 것을 어떻게 알 수 있으며 그것이 실제로 그렇게 중요한가요?

일러스트 저작권게티 이미지이미지 캡션 엘론 머스크, 머리 테슬라 회사그리고 스페이스X

우리가 시뮬레이션 속에 살고 있다는 생각에는 영향력 있는 지지자들이 있습니다.

미국 기업가 엘론 머스크(Elon Musk)가 2016년 6월 말했듯이, 그럴 확률은 “10억분의 1”이다.

그리고 구글의 최고 인공지능 책임자인 레이먼드 커즈와일(Raymond Kurzweil)은 아마도 "우리의 우주 전체는 다른 우주에서 온 고등학생의 과학 실험일 것"이라고 제안합니다.

일부 물리학자들도 이러한 가능성을 고려할 준비가 되어 있습니다. 2016년 4월, 과학자들은 뉴욕에 있는 미국 자연사 박물관에서 이 주제에 관한 토론에 참여했습니다.

이 사람들 중 누구도 실제로 우리가 매트릭스의 등장인물처럼 전선으로 뒤덮인 끈적끈적한 액체 속에 알몸으로 떠있다고 주장하지 않았습니다.

하지만 적어도 두 가지가 있습니다. 가능한 시나리오, 이에 따르면 우리 주변의 우주는 인공적일 수 있습니다.

매사추세츠 공과대학의 우주학자 앨런 구스는 우주가 실제일 수도 있지만 동시에 실험실 실험일 수도 있다고 주장합니다. 그의 가설에 따르면, 생물학자들이 미생물 군집을 키우는 것과 마찬가지로 우리 세계는 일종의 초지능에 의해 창조되었습니다.

원칙적으로 인공 빅뱅으로 우주가 생성될 가능성을 배제하는 것은 없다고 Guth는 말합니다.

그러한 실험이 수행된 우주는 손상되지 않고 그대로 유지될 것입니다. 새로운 세계별도의 시공간 거품이 형성되었을 것이며, 이는 모우주에서 빠르게 분리되어 접촉이 끊어졌을 것입니다.

이 시나리오는 우리 삶에 어떤 식으로도 영향을 미치지 않습니다. 우주가 슈퍼마인드의 “시험관”에서 시작되었다 하더라도, 그것은 마치 자연적으로 형성된 것처럼 물리적으로 현실적입니다.

그러나 현실에 대한 이해의 기초 자체를 훼손하기 때문에 특별한 관심을 끄는 두 번째 시나리오가 있습니다.

일러스트 저작권 TAKE 27 LTD/과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우리 우주가 인공적으로 만들어졌을 가능성도 있다. 하지만 누구에 의해?

머스크와 이 가설의 다른 지지자들은 우리가 완전히 시뮬레이션된 존재, 즉 비디오 게임의 캐릭터와 같은 일종의 거대한 컴퓨터에 있는 정보의 흐름일 뿐이라고 주장합니다.

우리의 뇌조차도 인공적인 자극에 반응하는 시뮬레이션입니다.

이 시나리오에서는 탈출할 수 있는 매트릭스가 없습니다. 우리의 전체 삶은 매트릭스이며, 매트릭스 외부에서는 존재가 불가능합니다.

그런데 왜 우리는 우리 자신의 존재에 대한 그렇게 복잡한 버전을 믿어야 합니까?

대답은 매우 간단합니다. 인류는 이미 현실을 시뮬레이션할 수 있습니다. 추가 개발기술은 결국 완벽한 시뮬레이션을 만들 수 있게 될 것이며, 지능적인 존재-에이전트가 그것을 절대적으로 인식할 수 있는 존재가 될 것입니다. 현실 세계.

우리는 게임뿐만 아니라 연구 목적으로도 컴퓨터 시뮬레이션을 만듭니다. 과학자들은 모방한다 다양한 상황아원자 입자부터 인간 공동체, 은하계, 심지어 우주까지 다양한 수준에서의 상호 작용.

따라서 복잡한 동물 행동에 대한 컴퓨터 시뮬레이션은 무리와 떼가 어떻게 형성되는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 시뮬레이션을 통해 행성, 별, 은하의 형성 원리를 연구합니다.

특정 규칙에 따라 선택하는 비교적 간단한 에이전트를 사용하여 인간 사회를 시뮬레이션할 수도 있습니다.

일러스트 저작권 SPL이미지 캡션 슈퍼컴퓨터가 더욱 강력해지고 있다

이러한 프로그램은 사람과 도시 개발, 그리고 지역사회의 기능 간의 협력 모델을 보여줍니다. 교통국가 경제 및 기타 여러 프로세스.

컴퓨터 처리 능력이 향상됨에 따라 시뮬레이션은 더욱 복잡해집니다. 사고의 요소는 이미 인간 행동을 모방하는 개별 프로그램에 내장되어 있으며 여전히 원시적입니다.

연구자들은 머지않은 미래에 가상 에이전트가 기본적인 "만약...그러면" 논리가 아닌 인간 의식의 단순화된 모델을 기반으로 결정을 내릴 수 있을 것이라고 믿습니다.

의식을 부여받은 가상 존재의 창조를 곧 목격하지 못할 것이라고 누가 보장할 수 있습니까? 뇌가 작동하는 원리에 대한 이해의 발전과 양자 컴퓨터 기술의 발전이 약속하는 방대한 컴퓨팅 자원은 이 순간을 꾸준히 가까워지고 있습니다.

우리가 이 수준의 기술 발전에 도달한다면, 우리는 동시에 엄청난 수의 시뮬레이션을 실행하게 될 것이며, 그 수는 단일한 "실제" 세계를 크게 초과하게 될 것입니다.

그렇다면 우주 어딘가의 일부 지능 문명이 이미 이 단계에 도달했다는 것이 정말 불가능합니까?

그렇다면 우리가 가상 현실이 생성되는 세계가 아니라 그러한 시뮬레이션 안에 살고 있다고 가정하는 것이 논리적일 것입니다. 결국 이에 대한 확률은 통계적으로 훨씬 더 높습니다.

일러스트 저작권과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우주 탄생의 과학적 시뮬레이션

옥스포드 대학의 철학자 Nick Bostrom은 이 시나리오를 세 가지 가능한 옵션으로 분류했습니다.

(1) 문명은 그러한 시뮬레이션이 가능한 발전 수준에 도달하지 못한 채 자멸합니다.

(2) 이 수준에 도달한 문명은 어떤 이유로 그러한 시뮬레이션 생성을 거부합니다.

(3) 우리는 그러한 시뮬레이션 안에 있습니다.

문제는 이러한 옵션 중 어느 것이 가장 가능성이 높은지입니다.

미국의 천체물리학자 조지 스무트 노벨상 수상자물리학에서는 처음 두 가지 옵션을 믿을 만한 설득력 있는 이유가 없다고 주장합니다.

의심할 여지 없이 인류는 지속적으로 스스로 문제를 만들고 있습니다. 지구 온난화, 매장량 증가에 대해 언급해 보세요. 핵무기그리고 대량 종 멸종의 위협. 그러나 이러한 문제가 반드시 우리 문명의 파괴로 이어지는 것은 아닙니다.

일러스트 저작권 ANDRZEJ WOJCICKI/과학 사진 도서관이미지 캡션 우리 모두는 컴퓨터 시뮬레이션의 일부인가요?

더욱이 캐릭터가 현실 세계에 살고 있다고 믿고 행동이 자유로운 매우 현실적인 시뮬레이션을 만드는 것이 근본적으로 불가능할 이유가 없습니다.

그리고 우주에서 지구와 유사한 행성이 얼마나 흔한지를 고려할 때(최근 발견된 행성 중 하나는 지구에 상대적으로 가깝습니다), 인류가 가장 진보된 문명이라고 가정하는 것은 오만함의 극치일 것이라고 스무트는 지적합니다.

두 번째 옵션은 어떻습니까? 이론적으로 인류는 윤리적인 이유로 그러한 시뮬레이션을 수행하는 것을 자제할 수 있습니다. 예를 들어, 자신의 세계가 현실이라고 확신하는 생물을 인위적으로 만드는 것이 비인간적이라고 생각합니다.

그러나 그럴 가능성도 거의 없다고 Smoot는 말합니다. 결국, 우리가 직접 시뮬레이션을 실행하는 주된 이유 중 하나는 우리 자신의 현실에 대해 더 많이 배우기 위해서입니다. 이는 우리가 세상을 더 나은 곳으로 만들고 생명을 구하는 데 도움이 될 수 있습니다.

따라서 그러한 실험을 수행하는 데는 항상 충분한 윤리적 정당성이 있을 것입니다.

우리에게 남은 선택지는 하나뿐인 것 같습니다: 우리는 아마도 시뮬레이션 안에 있는 것 같습니다.

그러나 이 모든 것은 추측에 지나지 않습니다. 설득력 있는 증거를 찾을 수 있을까요?

많은 연구자들은 모든 것이 시뮬레이션의 품질에 달려 있다고 믿습니다. 가장 논리적인 것은 영화 "매트릭스"에 나오는 "현실 세계"의 인위적인 성격을 배반하는 오류와 같이 프로그램에서 오류를 찾으려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 물리적 법칙에서 모순을 발견할 수 있습니다.

또는 인공지능의 선구자인 故 마빈 민스키(Marvin Minsky)가 주장한 것처럼 대략적인 계산에는 내재된 반올림 오류가 있을 수 있습니다.

일러스트 저작권과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우리는 이미 전체 은하군을 시뮬레이션할 수 있습니다.

예를 들어, 어떤 사건에 여러 가지 가능한 결과가 있을 경우 해당 사건이 발생할 확률의 합은 1이 되어야 합니다. 이것이 사실이 아니라면 여기에 뭔가가 빠져 있다고 말할 수 있습니다.

그러나 일부 과학자들에 따르면 우리가 시뮬레이션 안에 있다고 생각할 충분한 이유가 이미 있습니다. 예를 들어, 우리 우주는 인공적으로 만들어진 것처럼 보입니다.

기본 물리 상수의 값은 의심스러울 정도로 우주 생명체의 출현에 이상적입니다. 의도적으로 설정된 것처럼 보일 수도 있습니다.

이 값의 작은 변화라도 원자가 불안정해지거나 별 형성을 방해할 수 있습니다.

우주론은 아직도 이 현상을 설득력 있게 설명할 수 없습니다. 그러나 한 가지 가능한 설명은 "다중 우주"라는 용어와 관련이 있습니다.

빅뱅과 유사한 사건에 의해 생성되었지만 서로 다른 물리적 법칙에 의해 지배되는 많은 우주가 있다면 어떨까요?

우연히도 이 우주들 중 일부는 생명의 기원에 이상적이며, 우리가 그 중 하나에 도달할 만큼 운이 좋지 않다면 우리는 우주에 대해 질문하지 않을 것입니다. 왜냐하면 우리는 단순히 존재하지 않을 것이기 때문입니다.

그러나 평행 우주의 존재에 대한 생각은 매우 추측적입니다. 따라서 우리 우주가 실제로 시뮬레이션일 가능성이 최소한 이론적으로 남아 있으며, 그 매개변수는 제작자가 관심 있는 결과, 즉 별, 은하 및 생명체의 출현을 얻기 위해 특별히 설정한 매개변수입니다.

이러한 가능성을 배제할 수는 없지만 그러한 이론화는 우리를 맴돌게 만듭니다.

결국, 우리 창조자들이 살고 있는 "실제" 우주의 매개변수는 누군가에 의해 인위적으로 설정되었다고 가정할 수도 있습니다. 이 경우 우리가 시뮬레이션 안에 있다는 가정을 받아들이는 것은 일정한 물리량 값의 신비를 설명하지 못합니다.

일부 전문가들은 현대 물리학이 발견한 매우 이상한 발견을 우주에 문제가 있다는 증거로 지적합니다.

일러스트 저작권 마크 갈릭/과학 사진 도서관이미지 캡션 우리 우주는 일련의 수학 공식에 지나지 않습니까?

극히 적은 양으로 작동하는 물리학의 한 분야인 양자역학은 특히 그러한 발견을 많이 해주었습니다. 따라서 물질과 에너지 모두 세분화된 구조를 가지고 있음이 밝혀졌습니다.

더욱이, 우리가 우주를 관찰할 수 있는 "해상도"에는 최소 한계가 있습니다. 더 작은 물체를 관찰하려고 하면 충분히 "명확하게" 보이지 않을 것입니다.

Smoot에 따르면 이러한 이상한 특징은 양자 물리학이는 우리가 시뮬레이션 속에 살고 있다는 신호일 수 있습니다. 아주 가까운 거리에서 화면의 이미지를 보려고 하면 이미지가 개별 픽셀로 분해되는 것과 같습니다.

그러나 이것은 매우 대략적인 비유이다. 과학자들은 양자 수준에서 우주의 "거친 느낌"이 알 수 있는 현실의 한계를 결정하는 보다 근본적인 법칙의 결과일 수 있다는 결론에 점차 도달하고 있습니다.

우리 세계의 가상성을 지지하는 또 다른 주장은 많은 과학자들이 생각하는 것처럼 우주가 수학 방정식으로 설명된다는 것입니다.

MIT(Massachusetts Institute of Technology)의 우주학자 Max Tegmark는 이것이 바로 물리학 법칙이 계산 알고리즘에 기반을 둔 경우 예상되는 결과라고 강조합니다.

그러나 이러한 주장은 우리를 추론의 악순환에 빠지게 할 위험이 있습니다.

우선, 일부 초지능이 자신의 "실제" 세계를 시뮬레이션하기로 결정하면 그러한 시뮬레이션의 기초가 되는 물리적 원리가 자신의 우주에서 작동하는 원리를 반영할 것이라고 가정하는 것이 논리적입니다. 하다.

이 경우, 우리 세계의 수학적 본질에 대한 진정한 설명은 그것이 시뮬레이션이라는 것이 아니라 우리 창조자들의 "실제" 세계가 정확히 같은 방식으로 구성되어 있다는 것입니다.

또한, 시뮬레이션이 반드시 다음을 기반으로 할 필요는 없습니다. 수학적 규칙. 무작위적이고 혼란스러운 방식으로 작동하도록 만들 수 있습니다.

일러스트 저작권과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우주는 수학에 기반을 두고 있을 수 있다고 일부 과학자들은 믿고 있습니다.

이것이 가상 우주에서 생명의 기원으로 이어질지 여부는 알 수 없지만, 요점은 추정되는 수학적 특성을 기반으로 우주의 "현실" 정도에 대한 결론을 도출할 수 없다는 것입니다.

그러나 메릴랜드 대학의 물리학자 제임스 게이츠(James Gates)에 따르면, 컴퓨터 시뮬레이션이 물리 법칙을 뒷받침한다고 믿을 만한 더 강력한 이유가 있습니다.

게이츠는 원자핵의 양성자와 중성자를 구성하는 아원자 입자인 쿼크 수준에서 문제를 연구합니다. 그에 따르면 쿼크는 데이터 처리 오류를 수정하는 컴퓨터 코드를 연상시키는 규칙을 따릅니다.

가능합니까?

그럴 수도 있습니다. 하지만 이런 해석도 가능하다 물리 법칙- 인류가 어떻게 해석했는지에 대한 가장 최근의 예일 뿐입니다. 세계,에 대한 지식을 바탕으로 최신 성과기술 진보.

시대에 고전역학뉴턴은 우주를 시계 장치로 보았습니다. 그리고 이후 컴퓨터 시대가 열리면서 DNA는 일종의 저장고로 여겨졌다. 디지털 코드정보를 저장하고 읽는 기능을 가지고 있습니다.

어쩌면 우리는 매번 현재의 기술적 유행을 물리 법칙으로 추론하는 것일 수도 있습니다.

우리가 시뮬레이션 안에 있다는 결정적인 증거를 찾는 것은 불가능하지는 않더라도 매우 어려운 것 같습니다.

코드에 많은 버그가 있지 ​​않는 한, 다른 보다 합리적인 설명으로 설명할 수 없는 결과를 갖는 테스트를 만드는 것은 어려울 것입니다.

우리 세계가 시뮬레이션이라 할지라도 우리는 이에 대한 명확한 확인을 결코 찾을 수 없을 것이라고 Smoot는 말합니다. 단순히 그러한 작업이 우리 마음의 힘을 넘어서기 때문입니다.

결국, 시뮬레이션의 목표 중 하나는 의도적으로 규칙을 위반하는 것이 아니라 정해진 규칙 내에서 작동하는 캐릭터를 만드는 것입니다.

그러나 우리가 단지 코드 한 줄에 불과하다는 사실에 대해 너무 걱정할 필요가 없는 더 심각한 이유가 있습니다.

일부 물리학자들은 어쨌든 이것이 현실 세계라고 믿습니다.

양자 물리학을 설명하는 데 사용되는 용어는 점점 더 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 과학의 사전과 유사해지기 시작했습니다.

일부 물리학자들은 근본적인 수준에서 자연은 순수한 수학이 아니라 순수한 정보, 즉 컴퓨터의 1과 0과 같은 비트일 수 있다고 의심합니다.

선도적인 이론 물리학자인 존 휠러(John Wheeler)는 이러한 통찰력에 "It from Bit"라는 이름을 붙였습니다.

이 가설에 따르면 상호작용 수준에서 일어나는 모든 일은 기본 입자그리고 그 이상은 일종의 계산 과정입니다.

매사추세츠 공과대학 연구원인 세스 로이드(Seth Lloyd)는 "우주는 거대한 양자 컴퓨터로 생각할 수 있다"고 말했다. 내부 메커니즘"우주, 즉 가능한 가장 작은 규모의 물질 구조에서 우리는 [양자] 비트가 로컬 디지털 작업에 참여하는 것을 보게 될 것입니다."

일러스트 저작권 리차드 케일/과학 사진 도서관이미지 캡션 양자 세계는 우리에게 흐릿하고 불분명하다

따라서 현실이 단지 정보일 뿐이라면 우리가 시뮬레이션 안에 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 이 질문에 대한 대답이 우리를 어느 정도 "현실"로 만들지는 않습니다.

그렇더라도 우리는 정보 외에는 아무것도 될 수 없습니다.

이 정보가 자연에 의해 프로그래밍되었는지 아니면 일종의 초지능에 의해 프로그래밍되었는지가 우리에게 근본적으로 중요한 문제입니까? 그럴 가능성은 거의 없습니다. 두 번째 경우를 제외하고는 이론적으로 제작자가 시뮬레이션 과정을 방해하고 심지어 완전히 중지할 수도 있습니다.

하지만 이것을 피하기 위해 우리는 무엇을 할 수 있습니까?

물론 이것은 농담입니다. 분명히 우리 중 누구라도 살아야 할 더 강력한 이유가 있을 것입니다. 인생을 최대한으로그렇지 않으면 우리가 "삭제"될 것이라는 두려움보다.

그러나 질문의 ​​공식화 자체는 우주의 현실에 대한 추론 논리에 특정 결함이 있음을 나타냅니다.

일부 실험자들의 생각은 고차결국 그들은 우리를 괴롭히는 데 지쳐서 의인화 느낌이 너무 많이 드는 다른 시뮬레이션을 시작하기로 결정할 것입니다.

학교 실험에 대한 Kurzweil의 의견처럼 이는 우리 제작자가 비디오 게임 콘솔을 가지고 즐거운 시간을 보내는 변덕스러운 십대일 뿐이라는 것을 의미합니다.

보스트롬의 세 가지 변종에 대한 논의는 유사한 유아론으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 이것은 21세기 인류의 성취라는 관점에서 우주를 설명하려는 시도에 지나지 않습니다: "우리는 컴퓨터 게임을 개발하고 있습니다. 초지능 존재도 이 일을 할 것이라고 장담합니다. 그들의 게임만이 훨씬 더 멋질 것입니다!"

물론, 초지능 존재가 어떻게 행동할지 상상하려는 시도는 필연적으로 우리 자신의 경험을 토대로 추정하게 될 것입니다. 그러나 이것이 이 접근법의 비과학적인 성격을 부정하는 것은 아닙니다.

일러스트 저작권과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우주는 양자컴퓨터로도 표현될 수 있다. 하지만 이것이 우리에게 무엇을 줄까요?

"모든 것을 포괄하는 시뮬레이션"이라는 아이디어를 지지하는 많은 사람들이 젊었을 때 공상 과학 소설을 탐독했다는 사실을 인정하는 것은 아마도 우연이 아닐 것입니다.

독서의 선택이 외계 지능 문제에 대한 성인의 관심을 미리 결정했을 가능성이 있지만 이제는 자신의 생각을 장르에 친숙한 형태로 표현하도록 장려합니다.

그들은 우주선 엔터프라이즈의 창문을 통해 우주를 바라보고 있는 것 같습니다. [미국 TV 시리즈 " 스타 트렉" - 번역자 주].

하버드 물리학자 리사 랜델(Lisa Randell)은 일부 동료들이 현실을 완전한 시뮬레이션으로 생각하는 데 열광하는 것을 이해할 수 없습니다. 그녀에게는 이것이 세상을 인식하고 탐구하는 접근 방식에 어떤 변화도 주지 않습니다.

Randell에 따르면 모든 것은 우리의 선택, 즉 소위 현실이 정확히 무엇을 의미하는지에 달려 있습니다.

Elon Musk가 주변 사람들, 그의 가족, 친구가 단지 데이터 스트림으로 구성되고 그의 의식에 투영된 구성물일 뿐이라는 사실에 대해 생각하며 하루를 보낼 것 같지 않습니다.

부분적으로 그는 주변 세계에 대해 끊임없이 이런 식으로 생각하는 것이 효과가 없기 때문에 그렇게 하지 않습니다.

그러나 훨씬 더 중요한 것은 우리 모두가 깊이 알고 있다는 것입니다. 우리가 주목할 가치가 있는 현실에 대한 유일한 정의는 즉각적인 감각과 경험이지 "뒤에" 숨겨진 가상의 세계가 아닙니다.

그러나 감각을 통해 우리가 접근할 수 있는 세계 뒤에 실제로 무엇이 놓여 있는지에 대한 관심에는 새로운 것이 없습니다. 철학자들은 수세기 동안 비슷한 질문을 해왔습니다.

일러스트 저작권 마이크 아글리올로(Mike Agliolo)/과학 사진 라이브러리이미지 캡션 우리의 관점에서 보면 양자 세계는 비논리적입니다.

플라톤은 또한 우리가 현실로 받아들이는 것은 동굴 벽에 투영된 그림자일 뿐이라고 믿었습니다.

임마누엘 칸트(Immanuel Kant)에 따르면, 우리가 인식하는 이미지의 바탕에 있는 어떤 '사물 자체'가 존재할 수 있지만 우리는 그것을 알 수 없습니다.

르네 데카르트의 유명한 문구 “나는 생각한다. 고로 존재한다”는 생각하는 능력이 존재의 유일한 명확한 기준임을 의미합니다.

"시뮬레이션으로서의 세계"라는 개념은 이러한 오래된 철학적 문제현대적인 하이테크 패키지에서는 큰 문제가 되지 않습니다.

철학의 다른 많은 역설과 마찬가지로, 이 역설은 우리가 오랫동안 지켜온 신념에 대해 비판적인 시각을 갖도록 강요합니다.

그러나 우리가 경험하는 경험에서 "현실"을 고의적으로 분리하면 행동이나 관찰하는 현상에 명백한 차이가 발생한다는 것을 설득력 있게 증명할 수 있을 때까지 현실에 대한 우리의 이해는 크게 변하지 않을 것입니다.

18세기 초 영국의 철학자 조지 버클리는 세상은 환상이라고 주장했습니다. 그의 비평가인 작가 새뮤얼 존슨(Samuel Johnson)은 이에 대해 “내 반박은 이렇습니다!”라고 외쳤습니다. - 그리고 돌을 찼어요.

존슨은 실제로 이것으로 버클리를 반박하지 않았습니다. 그러나 그러한 주장에 대한 그의 반응은 아마도 가장 정확한 반응이었을 것입니다.

오늘날 발전은 전례 없는 수준에 도달했으며, 새로운 세대는 10~15년 전에는 사람들이 꿈꿔왔던 기회를 활용할 수 있게 되었습니다. 신비주의와 마술이던 것이 이제는 기술적 진보가 되었습니다. 이러한 순간 중 하나는 가상 현실입니다. 오늘은 VR이 무엇인지, 다양한 분야에서 어떻게 활용되는지 알아보겠습니다.

가상 현실의 정의

가상 현실은 하드웨어와 소프트웨어의 도움으로 생성된 가상 세계로, 촉각, 청각, 시각, 경우에 따라 후각을 통해 사람에게 전달됩니다. 상호 작용 세계라고 불리는 것은 인간의 감정에 대한 이러한 모든 영향의 총합입니다.

VR은 주변 가상 현실이 사람에게 미치는 영향을 매우 정확하게 시뮬레이션할 수 있지만 대화형 세계 내에서 반응과 속성을 실제로 그럴듯한 컴퓨터로 합성하기 위해 모든 합성 프로세스는 다음과 같이 계산, 분석 및 표시됩니다. 행동을 실시간으로.

가상 현실의 사용은 다양합니다. 99%의 경우 이러한 기술을 사용하여 생성된 애니메이션 및 무생물 개체는 실제 프로토타입과 정확히 동일한 속성, 동작 및 움직임을 갖습니다. 이 경우 사용자는 실제 물리 법칙에 따라 모든 생물 및 무생물에 영향을 미칠 수 있습니다. 게임 플레이다른 물리 법칙은 제공되지 않으며 극히 드물게 발생합니다.)

작동 원리

많은 사람들이 기술이 정확히 어떻게 작동하는지에 관심이 있습니다. 가상 환경과의 거의 모든 상호 작용에 사용되는 세 가지 주요 구성 요소는 다음과 같습니다.

  1. 머리. 가상 환경은 특수 헤드셋을 사용하여 머리 위치를 주의 깊게 모니터링합니다. 따라서 헤드셋은 사용자가 머리를 옆으로, 아래로 또는 위로 돌리는 방향과 방향에 따라 이미지를 이동합니다. 이 시스템을 공식적으로는 6자유도라고 합니다.
  2. 동정. 더 비싼 하드웨어 수정에서는 사용자의 움직임도 추적되고 가상 이미지도 이에 따라 움직입니다. 여기서는 사용자가 단순히 가만히 서서 환경과 상호 작용하는 게임이 아니라 가상 공간에서 움직이는 게임에 대해 이야기하고 있습니다.
  3. . 현실의 또 다른 기본 센서는 눈이 바라보는 방향을 분석한다. 덕분에 게임은 사용자가 상호작용적인 현실에 더욱 깊이 몰입할 수 있게 해준다.

완전한 현존의 효과

완전한 존재라는 용어만으로도 우리가 말하는 것이 정확히 무엇인지 분명합니다. 세상은 가상 현실입니다. 이는 사용자가 게임이 있는 바로 그 곳에 있고 게임과 상호작용할 수 있다는 느낌을 갖게 된다는 것을 의미합니다. 사용자는 머리를 돌립니다. 캐릭터도 머리를 돌립니다. 사람은 자신의 방을 걷고 있습니다. 플레이어는 대화형 현실에서 움직입니다. 가능한지에 대해서는 여전히 논란이 있다

The Leap – 손가락 및 손 추적

완전한 존재감의 효과는 장치를 통해 달성됩니다. 도약. 모든 움직임을 추적하기 위해 정교한 시스템을 사용하는 이 장치는 여전히 매우 비싼 최고급 헬멧의 일부입니다. 그러나 동작 알고리즘은 상당히 단순하며, 다른 장치, 즉 헬멧에는 약간 변형된 형태로 존재한다. HTC 바이브.

HTC Vive의 컨트롤러와 헤드셋에는 모두 빛 에너지를 전기 에너지로 변환하는 소형 장치인 많은 포토다이오드가 장착되어 있습니다.

중요한 포인트! 일반적으로 사람들은 포토다이오드와 그 작업을 매일 다루고 있습니다. 예를 들어 스마트 폰 조명을 담당하는 포토 다이오드입니다. 포토다이오드는 빛이 얼마나 많이 떨어지는지 정확하게 결정하고 이 데이터를 기반으로 밝기 수준을 조정합니다.

완전한 존재감의 동일한 원리가 헬멧에도 사용됩니다. 표준 VR 헬멧에는 시간 간격으로 한 쌍의 빔(수평 빔과 수직 빔)을 발사하는 두 개의 스테이션이 함께 제공됩니다. 그들은 방에 침투하여 헬멧과 컨트롤러 장치의 포토다이오드에 도달합니다. 그 후, 포토다이오드가 작업을 시작하고 몇 초 안에 정보 데이터가 교환되며, 그 동안 센서는 컨트롤러와 헬멧의 위치를 ​​전송합니다.

이것이 완전한 존재감을 만들어내는 알고리즘이다.

VR에는 어떤 종류가 있나요?

공식적으로 가상 현실에는 세 가지 유형이 있습니다.

  1. 시뮬레이션 및 컴퓨터 모델링.
  2. 상상의 활동.
  3. 사이버 공간과 하드웨어.

VR 헬멧

이 세 가지 장치의 주요 차이점은 제조 회사에만 있습니다. 그렇지 않으면 비슷합니다. 세 가지 헬멧 모두 휴대 가능하며 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공합니다.

가상현실의 장점과 단점

장점:

  1. 대화형 차원에 완전히 몰입할 수 있는 기회입니다.
  2. 새로운 감정을 얻습니다.
  3. 스트레스 예방.
  4. 전자 정보 및 교육 자원 생성.
  5. 컨퍼런스 개최.
  6. 문화유산 물건의 창조.
  7. 다양한 사물과 물리적 현상을 시각화하는 능력.
  8. 누구나 전환할 수 있는 기회 새로운 레벨오락.

단점:

단점은 다음과 같습니다.

  1. 탐닉.
  2. 또 다른 명백한 단점: 가상 현실과 사람에 대한 심리적 영향 - 가상 세계에 너무 몰입할 위험이 있어 때로는 사회 및 기타 삶의 영역에 문제를 일으킬 수 있기 때문에 항상 긍정적인 것은 아닙니다.
  3. 장치 비용이 높습니다.

가상현실의 응용

VR은 다음과 같은 분야에서 사용될 수 있습니다.

  1. 교육. 오늘날 대화형 현실을 통해 사전 준비가 필요하고 중요한 해당 영역 및 활동에 대한 교육 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 운영, 장비 관리 및 기타 영역이 될 수 있습니다.
  2. 과학. VR을 사용하면 원자 및 분자 세계 모두에서 연구를 크게 가속화할 수 있습니다. 세상에 컴퓨터 현실사람은 원자조차도 마치 생성자처럼 조작할 수 있습니다.
  3. . 언급한 바와 같이 VR의 도움으로 의료 전문가를 훈련하고 교육할 수 있습니다. 수술을 수행하고, 장비를 연구하고, 전문 기술을 향상시킬 수 있습니다.
  4. 건축과 디자인. 이러한 현실을 활용한 새 집 모델이나 기타 건설 프로젝트를 고객에게 보여주는 것보다 더 나은 것이 있을까요? 이전에는 수동 레이아웃과 상상력이 사용되었지만 데모를 위해 가상 공간에서 전체 크기로 이러한 개체를 만들 수 있는 것이 바로 이 기술입니다. 이는 건설 프로젝트뿐만 아니라 장비에도 적용됩니다.
  5. 오락. VR은 게임 환경에서 매우 인기가 높습니다. 또한 게임과 문화 행사, 관광 모두 수요가 높습니다.

VR – 유해한가 아닌가?

지금까지 이 분야에 대한 글로벌 연구는 수행되지 않았지만 이미 첫 번째 결론이 도출되었습니다. VR은 아직 개발 단계에 있기 때문에(그리고 이는 사실입니다) 많은 사람들이 VR을 경험할 수 있습니다. 불편감이 기술을 장기간 사용하면 특히, 어지러움과 메스꺼움을 느낄 것입니다.

지금까지 . 의심할 바 없이 부정적인 영향이 있지만 경종을 울릴 만큼 크지는 않습니다. 따라서 가상 현실이 해로운지 유익한지는 아직 알 수 없습니다.

VR – 미래는 어떻게 될까요?

오늘날 가상 현실은 완전히 개발되지 않아 불쾌한 감각이 나타날 수 있습니다. 미래에는 부정적인 영향을 미치지 않는 많은 장치, 사본 및 아날로그가 나타날 것입니다. 인간의 몸그리고 정신.

또한 VR 기기는 정보 데이터 소비 문제를 해결할 수 있게 될 것이며, 세션은 일상화되고 표준이 될 것입니다. 정규 게임요즘은 PC나 콘솔에서요.

결론

가상 현실은 여전히 ​​작업 알고리즘의 연구 및 개선을 위한 끝없는 심연입니다. 오늘날 기술은 매우 빠르게 발전하고 있으므로 가까운 시일 내에 키트의 시장 가격이 평균 소득을 가진 사람에게 적당할 것이라고 확신할 수 있습니다.

사람들 사이의 의사소통은 왜 현실에서 가상으로 점차 변해가는 걸까요? 컴퓨터를 사용하여 의사소통하는 것이 훨씬 쉽습니다. 가상 세계와 인터넷 커뮤니케이션이 너무 대중화되어 많은 사람들이 실제 커뮤니케이션을 잊어버리는 경우가 많습니다. 실제 회의는 사람들을 특정 프레임워크 내에 배치하고 직접적인 감정적 접촉을 강요하며 네트워크는 항상 가까이에 있습니다.

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포토갤러리: 가상세계와 인터넷 커뮤니케이션

몇 개의 키를 누르면 이미 커뮤니케이션 센터에 있습니다. 귀하의 중요성을 확인하려면 Odnoklassniki에서 페이지를 열고 얼마나 많은 사람들이 해당 페이지를 방문했는지 살펴보고 귀하의 관련성을 확신하십시오. 게다가 그냥 앉아서 일하는 것(직업이 컴퓨터와 관련된 것이라면)은 지루하고, 시간을 구조화하기 위해 사람들은 가상 세계로 들어가 인터넷을 통해 소통하는데, 그곳에서는 항상 안전하고 의무가 없다. 당신은 자신이 누구라도 될 수 있다고 상상할 수 있고, 다른 사람을 속일 수도 있고, 심지어 그것으로부터 감정적인 충동을 얻을 수도 있습니다.

인터넷은 어떤 함정을 설치하는가?

가상 세계의 월드 와이드 웹과 인터넷 통신은 중독성이 있으며 사용자에게 거의 중독성이 있습니다. 사람들은 인터넷에 접속하고 싶은 강박적인 욕구를 갖고 있지만 일단 인터넷에 접속하면 웹 페이지를 떠날 힘을 찾지 못합니다. 가상 세계와 인터넷 커뮤니케이션에는 두 가지 주요 형태가 있습니다. 즉, 채팅 중독 - 채팅방, 포럼, 원격 회의 및 이메일을 통한 커뮤니케이션입니다. 그리고 웹 중독 - 새로운 양의 정보(사이트, 포털 등의 가상 서핑)에서 발생합니다. 그럼에도 불구하고 인터넷 중독자의 대다수는 커뮤니케이션 관련 서비스에 푹 빠져 있습니다. 통계에 따르면 이러한 연락처의 가장 매력적인 특성은 익명성(86%), 접근성(63%), 보안(58%) 및 사용 용이성(37%)입니다. 그러한 사람들이 사회적 지지와 성적 만족, 가상의 영웅 창조(새로운 자아 창조)의 기회를 얻기 위해서는 네트워크가 필요하다.

정보 의존의 본질은 무엇입니까?

웹중독이라고도 합니다. 일반적으로 이는 정보 처리 및 검색과 관련된 직업을 가진 사람들에게 영향을 미칩니다(기자들이 가장 먼저 위험에 노출됩니다). 그들은 끊임없이 뉴스가 부족하고 현재 어딘가에서 무슨 일이 일어나고 있다는 사실을 깨닫고 불편 함을 느끼지만 인식하지 못합니다. 모든 것을 포괄하는 것은 불가능하다는 이해가 사라진다. 지능에는 제한이 없습니다. 하나의 생각이 나온 후에 또 다른 생각이 나오고 세 번째... 시간 내에 멈추려면 의지력, 정신 및 목적의 합금인 소위 누적 찌르기라는 것이 중간에 있어야 합니다. 그것은 어떤 활동에서도 형성됩니다. 모으는 능력이군요 적절한 순간, 특정 작업을 수행하는 데 모든 노력을 집중하고 지시하십시오. 정보는 주의를 산만하게 하고 시간 감각을 상실하며 껌을 뇌에 던져 기계적으로 씹습니다. 정보가 궁극적으로 의식을 파괴하는 것을 방지하려면 인식의 모자이크가 필요합니다. 어떤 아이디어를 읽고 영감을 받아 구현했습니다. 모든 생각을 연속해서 처리해서는 안 되며, 자신이 좋아하는 생각만 처리해야 합니다. 그리고 가능하다면 머리만 스크롤하지 말고 생생하게 표현하세요.

사람은 자신이 인생에서 올바른 길을 가고 있는지 확인하고, 자신을 다른 사람과 비교하기 위해 외부로부터 평가를 받아야 합니다. 소셜 네트워크에서 사용자는 자신의 개인 페이지, 즉 아름다운 사진, 자기 소개를 만듭니다. 자녀, 남편, 휴가가 전시되고, 소원, 축하, 시가 서로에게 쓰여지고, 평가가 수집됩니다. 아름다움과 아름다움에 대한 증거 행복한 삶. 따라서 자신의 중요성을 확인하려는 욕구가 충족됩니다. 그러나 통신에서의 소셜 네트워크에서- 상징적. 실제 회의 제안에 응답하는 사람은 거의 없으며, 회의가 열리더라도 가상 세계만큼 밝고 아름답지 않은 것으로 판명되는 경우가 많습니다.

온라인 커뮤니케이션은 실제 커뮤니케이션과 어떻게 다릅니까?

인터넷 중독의 징후는 무엇입니까?

가장 설득력 있는 것: 자신을 확인하려는 강박적인 욕구 이메일, 가상 서핑을 위해 생리적 요구를 무시하고(식사하는 것을 잊어버렸고, 화장실에 가는 것을 잊음), 원래 계획한 시간보다 훨씬 오랫동안 인터넷에 머물었습니다(30분 동안 로그인하려고 했으나 2시간 동안 지연되었습니다). ). 경험이 풍부한 컴퓨터 중독자는 가족, 우정, 업무 책임을 잊어버립니다. 그 결과는 이혼, 해고, 학업 실패입니다. 잠시 인터넷을 떠난 후 그들은 일종의 "숙취"를 경험합니다. 극도로 조밀한 의식의 흐름과 불안감, 가상 세계로 돌아가서 인터넷에서 소통하려는 저항할 수 없는 욕구입니다.

가상 세계와 인터넷 커뮤니케이션으로 인해 어떤 정신 장애가 발생할 수 있습니까?

어른은 지금 당장 원하는 것을 얻고 싶어하는 일곱 살 아이와 같은 것 같습니다. 또 다른 인기 있는 정신 장애는 뮌하우젠 증후군입니다. 관심과 공감을 끌기 위해 질병을 가장하는 데 기반을 두고 있습니다. 인터넷에서는 누구도 의료카드를 요구하지 않기 때문에 아픈 척하는 것은 배를 까는 것만큼 쉽습니다.

컴퓨터 중독자가 될 위험이 가장 높은 사람은 누구입니까?

가상 세계는 어린이의 건강과 정신에 어떤 영향을 미치나요?

7~10세 미만의 어린이는 놀이와 움직임 등 신체적으로 발달해야 합니다. 10년이 지나면 신체의 힘은 신진대사, 심장, 폐 및 기타 중요한 기관의 발달에 집중됩니다. 그리고 14세가 지나야 수용이 영성으로 전환됩니다. 모니터에 붙어 있는 어린 아이들은 움직이지 않습니다. 이 나이에 기대되는 신체적 발전 대신 지적 부담이 있습니다. 결과적으로 현대 어린이는 일찍 늙어갑니다. 오늘날 13~14세에는 혈관 경화증, 죽상경화증, 조기 암이 이미 나타납니다. 열 살이 되면 아이는 3개 국어를 구사할 수 있고, 기본적인 것은 컴퓨터 프로그래밍, 그러나 진부한 테스트를 통과하지 못했습니다. 신체 발달: 한 마루판을 따라 부드럽게 걸어가며 공으로 목표물을 맞추세요.

가상 세계와 인터넷 커뮤니케이션은 학습과 시야 확장의 수단으로 많은 장점을 갖고 있습니다. 아마도 적절한 복용량을 사용하면 초능력을 가진 아이들을 키우는 데 도움이 될까요?

세 살짜리 아이가 노트북을 다루는 모습을 지켜보는 부모들은 감동을 받는다. 사실, 이러한 모든 기술은 피상적인 수준에서 형성되며 인생에서 어떤 식으로든 유용하지 않습니다. 성인 생활. 어른들이 아이에게 다른 가치관을 형성하는 것보다 아이를 컴퓨터에 넣고 잠시 동안 점유하는 것이 더 쉽습니다. 컴퓨터가 발전하고 학교에 필요하다는 생각은 자기합리화에 지나지 않습니다.

미국이 실험을 했는데요: 5세부터 외부교육을 받고, 12세에 졸업 풀코스중등 교육. 그들의 삶은 수년 동안 추적되었습니다. 그들 중 어느 누구도 좋은 운명을 갖고 있지 않다는 것이 밝혀졌습니다. 그들은 지적으로 훌륭했지만 강한 의지와 감정적 요소가 부족했습니다. 그들은 자신이 누구인지, 무엇을 원하는지 몰랐습니다. 결국 재능은 99%가 노력이고 자신을 정리하는 능력이며, 1%만이 능력에 달려있습니다.

안전을 위한 규칙을 도출하는 것이 가능합니까?컴퓨터 앞에서 아이들의 행동은?

아이는 10살까지는 세상과 하나되어 살아가며, 아이에게는 부모의 권위가 절대적인 것입니다. 10시가 지나면 아이들은 주변 세계로부터 자신을 분리하기 시작하고, 이생의 모든 것이 그렇게 좋은지 궁금해하고, 과거는 무엇이고 미래는 무엇인지 궁금해하기 시작합니다. 컴퓨터에 익숙해질 수 있는 나이인데, 적정 복용량은 하루 2시간 이내, 즉 45분 동안 컴퓨터를 사용하고 휴식을 취하는 것입니다. 컴퓨터를 격려의 수단으로 사용해서는 안 됩니다. 소리를 지르지 않고 네트워크에서 장비를 끄는 것이 아니라 어린이의 자제력을 키우는 것이 중요합니다. 특정 시간에 알람 시계를 설정하고 근처에 놓으십시오. 이렇게 하면 어린 사용자는 자신의 행동에 대한 책임감을 갖게 될 것입니다. 종종 컴퓨터 중독은 부모 자신에 의해 만들어집니다. 결국, 요즘 젊은 가족은 여가 시간을 어떻게 보내나요? 아버지는 일종의 슈팅 게임을하고 어머니는 Odnoklassniki에서 친구들과 소통합니다. 아이에게 남은 것은 무엇입니까? 또한 컴퓨터 앞에 앉으십시오.

어떤 문제가 있습니까? 여성의 건강 컴퓨터, 가상세계, 인터넷 커뮤니케이션에 대한 열정이 열정으로 바뀔 수 있을까요?

불임과 유산은 모니터에 묶인 여성의 동반자이다. 신체적 활동 부족과 골반 부위의 혼잡은 모든 종류의 염증을 유발합니다. 인터넷의 정보는 여성, 특히 인터넷에서 질문에 대한 모든 답을 찾는 젊은 엄마들에게 신경증을 유발하는 경우가 많습니다. 오늘날 모든 종류의 "엄마"포럼이 인기가 있으며, 똑같이 깨우치지 않은 다른 어머니 (일부에게는 정신 건강을 확인하는 것이 유용할 수 있음)가 익명으로 "동료"에게 조언을 제공합니다. 일부 권장 사항은 자녀에 대한 위험한 실험을 연상시킵니다. 많은 익명의 사람들이 속기 쉬운 대담자를 위협하여 결근 상태에서 자녀에게 끔찍한 진단을 내립니다. 어머니들은 스스로를 때리기 시작하고 대규모 신경증이 형성됩니다.

오늘 인기 있는가상 인터넷 상담. 컴퓨터를 떠나지 않고도 진단을 확인하고 상세 설명치료를 받고 즉시 온라인 약국에서 약을 주문하세요. 이러한 진단 및 치료 방법은 얼마나 안전합니까? 오늘 등장 새로운 유형인터넷 사용자(사이버콘드리아인)는 인터넷의 열렬한 팬이며 지구 거의 모든 곳에서 자신의 건강에 대한 전문가의 조언을 수집합니다. 그들은 상상의 산물에 지나지 않는 끔찍한 질병을 가지고 있다고 확신합니다.

인터넷 리소스를 어떤 기준으로 구별할 수 있나요?, 의심스러운 사람들 중에서 누가 신뢰할 수 있습니까?

부도덕한 의료 인터넷 자원을 나타낼 수 있는 몇 가지 징후 또는 "안전한 단어"가 있습니다. 이것은 정보 매트릭스, 물, 아우라, 바이오 필드, 파동 게놈, 아스트랄 투영, 생체 공명 또는 "30 분 안에 40 명의 의사 진단", 독소 제거 및 이와 관련된 모든 것 등 "에너지 정보"와 관련된 모든 것입니다.

오늘은 인터넷이 제공하는 충분한 기회자신의 반쪽을 찾고 있는 사람들을 위해. 많은 데이트 사이트에서는 모든 취향과 피부색에 맞는 파트너를 제공합니다. 당신의 사랑에 대한 가상 검색은 실제 검색과 어떻게 다른가요?

서신은 안심할 수 있다고 그들은 말합니다. 여기 그가 유일한 사람입니다. 하지만 현실에서의 만남은 실망으로 끝나는 경우가 많습니다. 그러나 인터넷에서 이것은 아무런 의미도 없는 말일 뿐입니다. 에너지 교환, 자신과 타인, 그리고 이 세상을 이해하려는 시도는 통신 의사소통에서 유지될 수 없습니다. 인생에서 사람이 자신의 온 존재를 다해 사랑에 대해 이야기한다면 인터넷에서는 그것은 단지 문자와 기호 일뿐입니다.

가상 환경을 통해 삶의 어떤 공백을 메울 수 있나요?

존재의 충만함을 느끼기 위해서는 사람이 삶의 여러 영역에서 자신을 나타내야 합니다. 창조, 일-다른 사람의 이익을위한 건설적인 활동, 신체를 돌보는 것, 신체가 건강하고 관리된다는 사실에 대해 100 배의 비용을 지불하고 개선합니다. 영성 - 우리가 획득하는 성격, 우리가 만드는 의미, 전기. 피드백을 풍부하게 하고 제공하는 다른 사람들과의 의사소통에서 당신은 살고 인정받습니다. 그리고 우리가 이 의사소통을 현실화하지 않고, 우리의 감정과 관심을 누군가에게 투자하지 않았다면, 우리는 죽음에 대한 두려움에 홀로 남게 됩니다. 죽기 전에는 어떤 박사학위 논문을 썼든, 외롭지 않게 옆에 누가 있어주느냐가 중요하니까요.

가상 중독을 제거하는 방법은 무엇입니까?

삶은 '받아들이고 주기'라는 에너지 균형을 바탕으로 구성됩니다. 인터넷에서 우리는 어디에, 왜 있는지 아무도 모르는 사람들에게 에너지를 쏟습니다. 네트워크는 그녀를 스펀지처럼 빨아들입니다. 생명의 힘우리에게는 감정이 주어지지만 피상적인 감정이 아니라 연기를 목표로 합니다. 그리고 감정은 기분에 따라 달라집니다. "우리는 셋입니다." 기분의 아이는 함께 모여서 감정을 모으고, 아이디어를 내고, 그것을 실행하기 위한 에너지의 샘을 얻어야 합니다. 사람은 감정이 많은 삶의 다른 영역에 자신을 던질 수 있으며 컴퓨터에 대해 기억하지 못할 것입니다. 에너지는 실제 행동, 실제 행동 및 실제 연결에 묻혀 있습니다. 그리고 인터넷은 검색의 보조자가 될 수 있습니다. 가상세계를 실생활(만나다, 만나다)에 대한 관심을 확장하는 도구로 활용해보세요. 가상이 아닌 실제 커뮤니케이션의 고급스러움을 대체할 수 있는 것은 없습니다.