애국심을 고취하는 수단으로 원주민의 전통 게임. 극북 원주민의 야외 게임

브라질에서는 10월 20일부터 11월 1일까지 역사적 사건- 1번째 월드 스포츠 게임원주민. 이는 스포츠 대회일 뿐만 아니라, 활기 넘치는 문화의 축제이자 세계 원주민의 전통과 예술을 기념하는 축제입니다.

일반적으로 독특하고 아름답고 흥미 롭습니다.

1. 2015년 10월 23일, 제1회 세계 원주민 게임이 브라질 팔마스에서 개막되었습니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

2. 그러한 게임을 개최한다는 아이디어는 오랫동안 논의되어 왔습니다. 국제 수준, 원주민과 UN 시스템 모두에서. (Eraldo Peres의 사진):

3. 2015년 10월 23일 브라질 팔마스에서 열린 제1회 세계 원주민 게임 개막식. 캐나다 사람입니다. (Eraldo Peres의 사진):

4. 개막식. (사진: 부다 멘데스):

5. 보로로(Bororo) - 볼리비아(2천명)와 브라질(1천명)에 사는 인도인 그런데, 게임 개막은 보름달과 일치했습니다. (사진: 부다 멘데스):

6. 대회 일정은 스포츠 대회와 국내 스포츠 전시 공연을 훨씬 뛰어 넘습니다. 이번 휴가의 문화 프로그램은 공예품 박람회, 대화 플랫폼, 미인 대회 등 광범위했습니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

7. 올림픽 개막식에 참석한 뉴질랜드인. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

8. 2015년 10월 23일 올림픽 개막식에서 활, 불, 화살을 들고 있는 브라질 원주민. (사진 제공: Eraldo Peres):

9. 스포츠 경기가 시작되었습니다. (사진: 부다 멘데스):

11. 월드컵에서 발로 축구를 한다면, 여기서는 머리로 한다. (Eraldo Peres의 사진):

12. 게임에는 정규 축구도 있지만. 브라질을 상대로 한 골을 축하합니다. (Eraldo Peres의 사진):


13. 이러한 관점에서 보면 토착 축구 선수가 일반 축구 선수와 어떻게 다른지 분명합니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

14. Xerente 부족의 여성. 아직도 문명에서 벗어날 수 없으니 전화기도 있고... (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

15. 리더. 2015년 10월 21일 브라질에서 열린 제1회 세계 원주민 게임(사진: Eraldo Peres):

16. 브라질의 보로로는 영광스러운 모습으로 대회에 참가했습니다. (Eraldo Peres의 사진):

17. 세계 원주민 게임, 브라질 팔마스, 2015. 줄다리기. (Eraldo Peres의 사진):

18. (사진 제공: Buda Mendes):

19. 미인대회를 준비한다. (Eraldo Peres의 사진):

20. 러시아 참가자. (Eraldo Peres의 사진):

21. 제1회 세계원주민대회 미인대회의 모습은 이러하다. (Eraldo Peres의 사진):

22. 미인대회 참가자. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

23. 하나 더. (Eraldo Peres의 사진):

24. 만족스러운 관중. (사진: 부다 멘데스):

25. 2015년 10월 26일 양궁 대회. 브라질에서 제1회 세계 원주민 게임이 개최되는 방식입니다. 대회 폐막식은 11월 1일 열릴 예정이다. (Eraldo Peres의 사진):

북부와 시베리아 사람들의 야외 게임은 민첩성, 힘, 지구력 등 필요한 신체적 특성을 개발했을 뿐만 아니라 가혹한 기후 조건에서 생존하는 데 도움이 되는 용기, 인내, 관찰력과 같은 인격 함양도 개발했습니다.

카렐리안 민속놀이

여러 커플이 놀고 있습니다. 그들 각각에서 한 플레이어는 썰매에 앉아 다른 플레이어를 운반합니다. 플레이어의 요청이나 계산에 따라 다른 플레이어 쌍을 따라잡고 그들 중 한 명을 더럽히기 위해 노력하는 드라이버 쌍이 선택됩니다. 썰매에 앉아 있는 플레이어는 간단한 손 터치만으로 세이브를 합니다. 부부 중 한 사람이 임신하면 둘 다 운전자가 된다. 게임은 계속됩니다. 게임의 규칙. 지정된 구역 내에서 플레이해야 합니다. 국경을 넘는 커플이 운전사가 된다. 방금 선두에 있던 쌍의 플레이어를 소금에 절일 수는 없습니다.

“그만해, 사슴아!”

Komi 민족의 게임 플레이어는 짓밟힌 눈 지역의 여러 위치에 있습니다(경계가 표시되어 있음). 목자가 선택되었습니다. 막대기를 받은 그는 플랫폼 중앙에 섰다.

“달려라, 사슴아!” 신호 이후 모두가 현장 주변에 흩어지고 목자는 플레이어 중 한 명을 따라 잡아 막대기로 그를 만지고 "그만해, 사슴!"이라고 외치려고합니다. 지팡이에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 양치기가 사슴 다섯 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙. “달려라, 사슴아!” 신호가 있어야만 도망갈 수 있습니다. 기름진 것은 지정된 장소로 이동합니다. 염분은 조심스럽게 이루어져야합니다.

"사슴사냥"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 모두는 사슴뿔*에서 1.5m 떨어진 곳에 그려진 선 뒤에 서 있습니다(그 수는 팀의 어린이 수에 따라 다릅니다). 각 어린이의 손에는 올가미가 있습니다. 그는 사슴을 올가미로 잡으려고 합니다. 게임의 규칙. 사슴을 가장 많이 잡는 사람이 승리합니다. 이 게임에 참여하기 전에 올가미를 던지는 올바른 기술을 배워야 합니다. 신호에 따라 사슴 뿔 위에 올가미를 던지십시오. 선으로 표시된 곳보다 더 가까이 사슴에게 접근할 수 없습니다.

옵션. 여러 사람이 사슴 한 마리를 잡을 수 있습니다. 즉, 뿔 하나에 올가미를 던질 수 있습니다. 이 경우 서로 간섭하지 않고 서 있어야 합니다.

더 어렵게 만들기 위해 게임을 산허리에서 플레이할 수도 있습니다. 플레이어 그룹은 슬라이드의 양쪽에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 마우트(올가미)가 있습니다. 리더는 뿔이 달린 썰매를 밀어냅니다. 아이들은 날아가는 사슴을 번갈아 잡는다.

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  • 마른 가지는 "뿔"로 사용할 수 있습니다.

"회전하면서 목표물을 향해 사격합니다"

야쿠트 민속 게임 야쿠트 장식품으로 칠해진 직경 20-25cm의 판지 디스크를 가져옵니다(예전에는 디스크가 자작나무 껍질로 이중 스티치로 만들어졌습니다). 디스크는 벽이나 기둥에 걸려 있습니다. 그로부터 3-5m 떨어진 곳에 플레이어가 공을 가지고 여러 번 달리고 디스크 (목표)에 던져야하는 기둥 (또는 테이블)이 배치됩니다. 승자는 폴(또는 침대 옆 탁자) 주위를 가장 많이 돌고 목표물을 맞추는 사람입니다. 나이가 많은 어린이의 경우 공 대신 활로 표적을 쏘는 것이 좋습니다.

게임의 규칙. 극 주위를 몇 번이나 뛰어야 하는지 미리 동의해야 합니다. 일정 거리에서 목표물을 정확하게 던집니다.

"무셔와 개들"

시베리아 사람들의 게임과 극동두 개의 코드는 플랫폼의 반대쪽 가장자리에 평행하게 배치됩니다. 플레이어는 세 그룹으로 옆에 서서 손을 잡습니다. 두 마리는 개이고 세 번째는 머셔입니다. 머셔는 앞에 서 있는 개들의 손을 잡습니다. "가자!" 신호를 보내는 3세 어린이 그들은 한 끈에서 다른 끈으로 서로를 향해 달려갑니다.

게임의 규칙. 신호가 있을 때만 달리면 됩니다. 가장 빨리 끈에 도달하는 세 사람이 승리합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

"얼음, 바람, 서리"

선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 손뼉을 치며 다음과 같이 말합니다.

차가운 플로어, 투명한 플로어 스파클, 링:딩딩...

그들은 각 단어마다 박수를 쳤습니다. 먼저 자신의 손으로, 다음에는 친구의 손으로 박수를 쳤습니다. 그들은 “바람!”이라는 신호가 들릴 때까지 박수를 치며 딩딩이라고 말합니다. 얼음 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. "프로스트!" 신호에서 모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다.

게임의 규칙. 서클에 더 많은 플레이어가 있는 어린이가 승리합니다. 누가 큰 유빙을 만들 것인지에 대해 합의하는 것은 조용히 이루어져야 합니다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!" 게임에 점프, 가벼운 동작, 가벼운 동작 등 다양한 동작을 포함하는 것이 좋습니다. 빨리 달리다, 사이드 캔터 등

"삼단 뛰기"

눈 속에 선이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다. 그들은 차례로 라인에서 앞으로 점프합니다. 처음 두 번의 점프에서는 한 발에서 다른 발로 점프하고, 세 번째 점프에서는 두 발로 착지합니다. 더 멀리 뛰는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. 줄에서 점프를 시작해야합니다. 지정된 방법으로만 점프할 수 있습니다.

옵션. 게임은 아이들을 단위로 나누어서 진행됩니다. 각 단위는 2~4명으로 구성됩니다. 한 유닛의 모든 아이들이 동시에 라인에 들어갑니다. 신호를 받으면 모두가 함께 점프하기 시작합니다. 멤버들이 더 멀리 점프하는 팀이 승리합니다.

이 게임은 또한 다양한 수준의 어린이들이 동시에 점프에서 경쟁하는 방식으로 구성될 수도 있습니다. 이 경우 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 수를 계산합니다. 각 링크의 참가자가 자리를 잡았습니다.

개썰매 경주

대회는 두 명의 플레이어에게 유효합니다. 플레이어는 서로 등을 대고 네 발로 올라갑니다. 그런 다음 플레이어는 로프로 서로 연결되어 각 플레이어의 허리에 부착됩니다 (길이 4-5m의 로프 필요). 플레이어의 위치 사이 중앙에 선이 그려집니다. 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 라인 위로 끌어내려고 합니다.

누가 누구를 괴롭히나요?

두 명의 선수가 네 발로 서서 얼굴을 맞대고 이마를 서로 닿게 합니다. 그들 사이에 선이 그려집니다. 리더의 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 밀어내려고 노력하며, 경기 내내 이마가 서로 닿아야 합니다. 선을 완전히 넘은 사람이 승리합니다.

Ikushkikmak(귀-팔꿈치 걷기)

이러한 화려한 경주에서 선수들은 엎드려 누워 체중을 팔꿈치와 발볼 사이에 분산시킵니다. 그런 다음 각 플레이어는 레이스가 진행되는 동안 귀를 잡고 잡고 있습니다. 리더의 신호에 따라 경쟁이 시작됩니다. 귀를 놓지 않고 남보다 더 멀리 나아갈 수 있는 사람이 승자이다.

피들타탁(무릎 점프)

이 재미는 경쟁의 형태로 진행됩니다. 게임은 무릎을 꿇고 시작하며 손은 벨트에 얹고 발가락은 뒤로 향하게 합니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 무릎에서 엉덩이까지 점프했다가 다시 무릎으로 점프합니다. 게임은 단 한 명의 플레이어만이 경쟁을 계속할 수 있을 때까지 계속됩니다(오래 지속되지는 않습니다!).

물개 경주

또 다른 달리기 대회인 이번에는 선수들이 물개를 흉내냅니다. 선수들은 출발선에 서서 손으로 몸통을 받치고 다리의 긴장을 푼다. 신호를 받으면 플레이어는 팔만 사용하여 움직이기 시작해야 합니다. 다리는 물개 꼬리처럼 뒤로 끌립니다. 결승선을 결정하거나 경주 시간을 제한하십시오.

투누미우

두 사람의 또 다른 체력 대결. 플레이어는 서로 등을 대고 앉아 다리를 쭉 뻗습니다. 각 플레이어의 발가락에서 1m 떨어진 곳에 선을 그립니다. 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 라인 위로 밀어내려고 합니다. 경기 내내 등이 서로 닿아야 합니다.

"토끼와 개"

플레이어는 두세 명의 사냥꾼, 같은 수의 개를 선택하고 나머지는 토끼입니다. 토끼는 덤불 속에 숨어 있고, 개들은 토끼를 찾아 짖으며 사냥꾼에게 데려갑니다. 사냥꾼은 (겨울철) 공이나 눈덩이로 산토끼를 치려고 합니다. 가장 많은 적중을 기록한 사냥꾼이 승자가 됩니다. 게임을 반복하면 사람들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 아이들은 목표물을 던지는 시간을 독립적으로 결정합니다. 공은 선수들의 발 앞으로 던져져야 한다.

"늑대와 사슴"

늑대는 플레이어 중에서 선택되고 나머지는 사슴입니다. 지역의 한쪽 끝에는 늑대를 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편에서는 사슴이 풀을 뜯고 있습니다. 신호 "늑대!" 늑대가 깨어나서 먼저 둥지를 떠나요 긴 걸음으로무리 주위를 걷다가 점차 원이 좁아집니다. 신호(늑대의 으르렁거림)에 사슴은 여러 방향으로 흩어지고, 늑대는 사슴을 잡으려고 합니다. 그는 잡힌 사슴을 자기 집으로 데려갑니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 원 밖으로 나갈 수 있습니다. 잡힌 사람은 늑대를 따라가야 한다.

"파트리 헌트"

아이들은 자고새 흉내를 냅니다. 그들은 올라갈 수있는 장치 (타워, 벤치, 벽 등)가있는 사이트 측면 인 툰드라에 배치됩니다. ~에 반대편사냥꾼이 3~4명 있어요. 자고새는 날아가서 툰드라를 가로질러 점프합니다. 운전자의 신호 "Hunters!" 그들은 날아가고 (도망가고) 가지에 앉습니다 (높은 곳으로 올라갑니다). 사냥꾼은 공으로 자고새를 치려고 합니다. 잡힌 자고새는 옆으로 이동하고 잠시 동안 게임에서 제외됩니다. 두세 번 반복한 후 다른 사냥꾼이 선택되고 게임이 재개됩니다. 게임의 규칙. 자고새는 신호가 있을 때만 날아갑니다. 사냥꾼은 또한 이 신호가 있은 후에야 자고새를 잡기 시작합니다. 공은 다리로만 쏠 수 있습니다.

"불도둑"

(평균 어린이의 경우 취학 연령) 놀이터 직사각형 모양(길이 30-40m, 너비 15-20m). 각 모서리에는 직경 2~4m의 원이 그려져 있으며 각 원은 요새입니다. 직사각형 내부의 좁은 양쪽에서 4m 뒤로 물러나서 2~3m 길이의 위험(또는 불) 선을 그어 10~15명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 그들은 위험선을 따라 위치해 있습니다. 각 팀에는 주장이 있으며 선택합니다. 독특한 기호(민족 의상의 요소). 게임을 먼저 시작할 권리는 추첨을 통해 결정됩니다. 신호에 따라 게임을 시작하는 팀 주장은 상대에게 다가가 선수의 손에 가벼운 타격을 가하고 국경으로 도망칩니다. 그는 그를 뒤쫓아 첫 번째 플레이어가 국경에 도달할 때까지 그를 잡으려고 노력합니다. 잡힌 사람은 포로가 되어 적의 요새에 갇히게 됩니다. 주자를 잡을 수 없고 쫓는 사람이 이미 위험선에 도달한 경우, 다른 플레이어가 상대 팀에서 달려나와 쫓는 사람을 잡으려고 합니다.

따라서 게임은 모든 팀의 모든 플레이어가 캡처될 때까지 계속됩니다. 게임의 규칙. 선수 중 한 명이 상대방 라인에 접근하면 모두 팔을 앞으로 뻗을 의무가 있습니다. 추격자는 게임이 시작된 위험선까지 적을 따라잡아야 한다. 주자를 따라잡는 추격자가 불의 전달자가 된다. 그는 상대방의 라인에 접근할 수 있으며 어떤 플레이어의 손에 닿으면 선발로 국경으로 돌아갈 수 있습니다. 다른 경우에는 선장이 비밀리에 추적자를 임명합니다. 한 명의 주자는 한 명의 추적자만 추적할 수 있습니다. 경기장 밖으로 나가는 것은 금지되어 있습니다. 죄수들은 친구가 적으로부터 총격을 받고 자유롭게 요새에 들어가서 손으로 만지면 풀려납니다. 그들은 모두 빨리 국경으로 달려갑니다. 추적자는 해방자와 해방된 포로를 모두 잡을 수 있습니다. 다른 플레이어는 게임을 방해할 권리가 없습니다.

"순록썰매"

플레이어는 둘씩 사이트 한쪽을 따라 서 있습니다(하나는 마구를 찬 사슴을 묘사하고 다른 하나는 사냥꾼을 묘사합니다). 신호를 받으면 팀은 서로 뒤쫓아 장애물을 극복합니다. 그들은 눈더미 주위를 돌아다니고, 통나무를 뛰어넘고, 다리의 개울을 건너갑니다. 캠프(현장 반대편)에 도착한 후, 머셔들은 순록을 산책시키게 했습니다. “사슴이 멀리 있으니 사슴을 잡아라!”라는 신호에 각 머셔 플레이어는 자신의 쌍을 잡습니다.

게임의 규칙. 장애물을 극복할 때 머셔는 팀을 잃지 않아야 합니다. 머셔가 풀을 뜯으면 사슴은 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션. 두세 팀의 순록이 줄을 따라 서 있습니다. 사이트 반대편 끝에 깃발이 있습니다. 신호(박수, 탬버린 치기)에 맞춰 순록 팀이 깃발을 향해 달려갑니다. 깃발에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

"알류샨 국민투쟁»

(고등학생용) 전투는 땅에 박힌 원 모양의 창을 중심으로 특별한 장소에서 진행됩니다. 허리까지 줄무늬를 입은 레슬링 선수들은 힘과 민첩성으로 경쟁하며 상대를 땅에서 떼어내고 상대를 위로 들어 올려야 합니다.

"손 끌기"

(고등학생 대상) 참가자들은 서로 반대편에 앉는다. 오른손은 중지를 쥐고 왼손은 깍지를 낀다. 왼쪽 어깨상대방을 그 자리에서 옮기려고 노력합니다.

하지만 러시아의 겨울놀이인 '얼음'은 눈덩이에 눈이 붙지 않을 때, 사람이 잘 다닌 곳이나 스케이트장에서 하는 것이 좋다. '레딘카'는 5~10명의 청소년, 즉 초·중학생이 연기한다. 원을 형성하는 플레이어는 서로 2m 떨어진 곳에 서 있습니다. 카운팅 운율을 사용하여 선택된 드라이버는 중앙에 있으며 원 밖의 얼음 조각을 "축구"하려고 합니다. 충분히 강해야 하며 너무 크지 않아야 합니다. 나머지 선수들은 발로 얼음 조각을 잡고 이를 원의 중앙으로 돌려줌으로써 이를 방지합니다. 얼음 조각을 놓친 선수 오른쪽자신에게서 운전자와 역할을 바꿉니다. 동의하면 플레이어는 원을 그리며 이동할 수 있습니다. 오른쪽, 즉 시계 반대 방향으로 움직이면 오른쪽 측면을 보호해야 합니다. 반대로 왼쪽으로 이동하면 플레이어는 왼쪽을 보호합니다. 물론, 아이스 큐브는 구동되며 플레이어는 아이스 큐브가 플레이어의 무릎보다 높지 않게 날아가도록 해야 합니다. 손을 사용할 수 없으며 손으로 얼음 조각을 잡는 사람이 원 안에 서서 인도합니다.

코미 공화국의 아이들은 학교에서 체육 수업 시간에 "사슴" 게임을 합니다. 체육관은 이 게임에 적합한 크기의 공간이지만 밖에서 플레이하는 것이 더 좋습니다. 게임을 시작하기 전에 나무, 관목 또는 보도에 중점을 두고 필드 경계에 동의해야 합니다. 순록 목동 운전사가 선택되었습니다. 이를 위해 그들은 경주를 합니다. 또는 플레이어가 적 으면 손으로 막대기를 가로 채고 막대기 끝을 잡은 마지막 사람이 리드합니다. 명령에 따라 순록 목동은 꼬리표 방식으로 흩어지는 "사슴"을 잡습니다. 화가 난 플레이어는 멈춰야 합니다. 순록 목동이 그에게 다가가서 “사슴인가, 사람인가?”라고 질문합니다. 플레이어가 "남자!"라고 대답하면 그는 "순록 목동"의 조수가 되어 "사슴"도 잡습니다. 그가 "사슴!"이라고 외치면 새로운 추격이 시작되지만, "사슴"을 향한 추격전이 시작됩니다. 일정 시간 동안 기름칠을 한 "사슴"은 잡힌 것으로 간주되어 "우리"로 보내집니다. 즉, 게임을 떠납니다. 순록 목동의 조수인 "사람"도 "사슴"에게 기름을 바르려고합니다. "사슴"이 한 마리만 남으면 게임이 종료됩니다. 그는 또 다른 “순록 목동”이 됩니다.

아이들이 거의 일년 내내 겨울 게임을 하는 곳은 야쿠티아의 "영구 동토층" 지역입니다. 여기 오래된 게임"얼음 구멍." 순록 목동들은 전통적으로 사냥과 낚시를 했습니다. 10세 정도의 어린이부터 어른까지 얼음 구멍에서 놀 수 있습니다. 그들은 눈 속에 작은 구멍을 파 놓은 놀이터에서 놀아요. 운전자가없는 참가자 수에 따라 구멍 ( "얼음 구멍")은 서로 약 2m 떨어진 곳에 있습니다. 운전자는 다리를 "치거나" 구멍을 얼리려고 노력하는 "프로스트"의 역할을 수행합니다.

모든 선수는 두께가 약 5cm이고 길이가 선수의 키에 해당하는 곧은 막대기를 잡습니다. 그들은 양털로 채워진 작은 가죽 공을 가지고 놀아요. 참가자들은 각자 자신의 "구멍"에 막대기를 내립니다. 드라이버는 공을 가지고 있으며, 스틱을 사용하여 공을 치거나 신발(발목 아래)에 있는 공으로 플레이어를 쳐서 홀 중 하나를 이기기 위해 노력합니다. "서리"가 "어부"의 다리에 들어가면 역할이 변경됩니다. 다른 사람의 "얼음 구멍"에 공을 넣은 후 운전자는 큰 소리로 10까지 세기 시작합니다. 숫자를 세는 동안 그는 막대기를 구멍 속으로 내리려고 하고, 주인은 막대기로 공을 구멍 밖으로 던지려고 합니다. 각 플레이어는 막대기로 자신의 구멍으로 들어가는 공을 칠 수 있습니다. 공이 발에 닿는 것을 방지하기 위해 플레이어는 막대기에 기대어 점프합니다. 얼음 구멍 이웃들이 도와줍니다. 그들은 막대기로 공을 튕깁니다. 합의된 시간 내에 스스로 "얼음 구멍"을 획득하지 못한 운전자는 패자로 간주됩니다. 기본 규칙: 손, 발, 몸으로 공을 칠 수 없습니다. 어떠한 무력 행사도 금지되며, 위반자는 드라이버로 임명되거나 게임에서 제외됩니다. "서리"가 구멍을 차지하면 이전 소유자가 운전자가됩니다.

긴 겨울 동안 농민들은 공예에 종사합니다. 짠 바구니, 니트 숄, 색칠한 장난감은 조만간 박람회에 가져가야 합니다. 에스토니아 게임 "Fair"는 장인이 여행을 준비하는 방법을 보여줍니다. 플레이에는 특별한 장비가 필요하지 않습니다. 하지만 더 많은 친구들이 모여 놀수록 좋습니다. '공정한 소유자'인 운전자는 여행에 필요한 물품의 이름을 다른 플레이어에게 할당합니다.

예: "카트", "하네스", "호", "종", "가방", "지갑". 플레이어는 원 안에 서 있습니다. "페어맨"은 플레이어에게 할당된 개체의 이름을 사용하여 여행 준비에 대해 이야기하기 시작합니다. 대상의 이름이 지정된 사람은 한쪽 발 뒤꿈치로 자신을 감싸야합니다. 그리고 플레이어가 놓치고 즉시 대응할 시간이 없다면 손수건, 레이스 또는 이름이 적힌 메모와 같은 "몰수"를 포기해야합니다. "공정인"이 수집을 마치면 일부 작업을 완료한 후 "몰수"가 소유자에게 반환됩니다.

의자가 있는 실내에서 게임을 할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 원형으로 서 있지 않고 의자에 앉아 만화 "이름"을 듣고 뛰쳐 나와 의자 주위를 뛰어 다닙니다. 운전자는 "박람회가 닫힙니다..."라는 말로 이야기를 끝냅니다. 이 순간, 선수들은 일어나서 의자 옆으로 달려가야 합니다. 그리고 "박람회 소유자"가 "...박람회가 종료되었습니다!"라고 말하면 아무 의자나 가져가세요. 의자가 없는 '박람회 참가자'도 앉으려고 합니다. 자리 없는 사람이 운전한다.

네크라소바 안젤라

극동 원주민들의 놀이는 민족문화의 중요한 부분을 차지합니다. 특정 역사적 사건과 관련이 있습니다. 게임은 '정보의 저장소'로, 인종 집단에서는 사람의 운명에 영향을 미치는 마법 같은 행동으로 인식했습니다.

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시사:

원주민 야외 게임

시베리아 및 극동

1. 태양
선수들은 원 안에 서서 손을 잡고 원 주위를 쭉 뻗은 걸음으로 걷고, 손을 앞뒤로 균일하게 움직이며 각 걸음마다 '헤이로'라고 말합니다. 리더-태양은 원 중앙에 쪼그리고 앉는다. 선수들은 해가 뜨면 흩어지고 곧게 펴진다(팔을 옆으로 뻗는다).
게임의 규칙 . 모든 플레이어는 회전하는 태양을 피해야 합니다. "하나, 둘, 셋 - 빠르게 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 맞춰 리더가 건드리지 않은 사람들은 서클로 돌아갑니다.

2. 나나이 레슬링.

그들은 매트나 카펫 위에서 쌍으로 놀아요. 선수들은 서로의 어깨를 잡고 싸우기 시작하여 상대를 등뒤에 두려고합니다. 상대를 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

레슬링 규칙 . 매트나 카펫 위에서만 나가지 않고 싸울 수 있습니다. 거친 행동은 용납되어서는 안 됩니다.

3. 서둘러 잡으세요!
놀이터에는 소녀와 소년이라는 두 개의 동일한 참가자 그룹이 있습니다. 발표자가 공을 위로 던졌습니다. 소녀들이 공을 잡으면 소년들이 공을 얻지 못하도록 서로에게 공을 던지기 시작하고, 반대로 소년들이 공을 가지고 있으면 소녀들에게 공을주지 않으려 고 노력합니다. 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙 . 공을 패스할 때 손으로 선수를 만져서는 안 되며, 공을 오랫동안 손에 쥐고 있어야 합니다.

4. 나나이 경주

이 게임에는 스케이트를 타는 최소 4명의 플레이어가 참여합니다.

이 게임은 겨울 방학 동안 자주 플레이되는 북쪽에서 왔습니다. 두 사람이 짝을 이루어 플레이합니다. 그들은 서로 마주 서서 손을 잡고 얼음을 따라 미끄러지기 시작합니다. 하나는 등을 대고 다른 하나는 조심스럽게 그를 앞으로 밀어냅니다. 미리 지정된 장소에 도달하면 장소를 바꾸고 뒤로 미끄러집니다. 이제 뒤로 타고 있던 사람이 파트너를 밀어냅니다. 가장 빨리 그곳으로 갔다가 돌아올 수 있는 커플이 승리합니다.

5. 머셔와 개.
두 개의 코드는 플랫폼의 반대쪽 가장자리에 평행하게 배치됩니다. 플레이어는 세 그룹으로 옆에 서서 손을 잡습니다. 그 중 두 마리는 개이고 세 번째는 머셔입니다. 머셔는 앞에 서 있는 개들의 손을 잡습니다. "가자!" 신호를 보내는 3세 어린이 한 코드에서 다른 코드로 서로를 향해 달려갑니다.

게임의 규칙 . 신호가 있을 때만 달릴 수 있습니다. 가장 빨리 끈에 도달하는 세 사람이 승리합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

6. 배너

두 팀의 소년이 플레이하고 있습니다. 게임 참가자는 사슬이되어 팔꿈치로 서로 달라 붙습니다. 팀 사이에 선이 그려집니다. 한 팀은 다른 팀을 자신의 편으로 끌어들이려고 노력합니다.

7. 사슴과 목자들.
모든 플레이어는 사슴이며, 머리에는 사슴뿔을 모방하는 특성이 있습니다. 두 지도자인 목자는 플랫폼의 반대편에 서서 손에 마우트(판지 고리 또는 고리가 있는 긴 밧줄)를 들고 있습니다. 사슴 연주자들은 군중 속에서 원을 그리며 달리고, 양치기들은 뿔에 마우트를 던지려고 합니다. 뿔은 아이들이 손에 쥐고 있는 나뭇가지를 흉내낼 수도 있습니다.

게임의 규칙 . 마우트를 피하면서 쉽게 달려야 합니다. 뿔에만 마우트를 던질 수 있습니다. 각 목자는 자신이 마우트를 던지는 순간을 선택합니다.

8. 사슴 잡기
플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 사슴이고 다른 일부는 목자입니다. 목자들은 손을 잡고 사슴을 바라보며 반원형으로 서 있습니다. 사슴은 윤곽선이 표시된 지역을 돌아 다닙니다. "잡아라!" 신호에서 목자들은 사슴을 잡고 원을 닫으려고 합니다.

게임의 규칙 . 신호가 있어야만 사슴을 잡을 수 있습니다. 더 많은 플레이어가 잡히면 서클이 닫힙니다. 사슴은 원에 들어 가지 않으려 고 노력하지만 원이 닫히면 더 이상 원에서 벗어날 권리가 없습니다.

9. 박수를 쳐라

플레이어는 쌍으로 서 있습니다. 플레이어는 상대의 손을 치려고 하여 균형을 잃습니다. 승자는 균형을 유지하는 사람입니다.

10. 자고새와 사냥꾼.
플레이어는 모두 자고새이고, 그 중 세 명은 사냥꾼입니다. 자고새가 들판을 가로질러 달려갑니다. 사냥꾼들은 덤불 뒤에 앉아 있습니다. 신호 "Hunters!" 모든 자고새는 덤불 뒤에 숨어 있고 사냥꾼은 그것을 잡습니다 (공을 발에 던집니다). "사냥꾼이 사라졌습니다!"라는 신호에서 게임은 계속됩니다. 자고새가 다시 날고 있습니다.

게임의 규칙 . 신호가 있을 때만 도망가서 총을 쏠 수 있습니다. 도망가는 사람의 발에만 쏘면 됩니다.

11. 얼음, 바람, 서리
선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 손뼉을 치며 다음과 같이 말합니다.

차가운 얼음 조각,
투명한 얼음 조각,
반짝거리고 울립니다.
딩, 딩.
그들은 단어 하나하나에 박수를 칩니다. 처음에는 자신의 손으로, 그다음에는 친구와 함께 박수를 칩니다. 그들은 손뼉을 치며 “바람!”이라는 신호가 들릴 때까지 딩, 딩을 외칩니다. 얼음 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. "프로스트!" 신호에서 모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다.
게임의 규칙 . 서클에 더 많은 플레이어가 있는 어린이가 승리합니다. 누가 누구와 함께 거대한 유빙을 만들 것인가에 대해 조용히 협상할 필요가 있다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!" 뛰어오르기, 가볍게 또는 빠르게 달리기, 측면 질주 등 다양한 동작을 게임에 포함시키는 것이 좋습니다.

12. 지팡이를 치워라

게임의 경우 로프트 스틱을 선택합니다. 손에 쥐기 어렵게 만들기 위해 샌딩, 건조 및 광택 처리가 되어 있습니다. 막대기의 길이는 20-25cm, 두께는 3-4cm이며 중앙에 표시가 있습니다. 작은 홈이 잘려져 상대방이 손가락으로 잡아서는 안됩니다.

두 명의 선수(남자와 여자, 여자와 여자)가 서로 마주보며 옆으로 서서 한 손으로 스틱을 잡고 꽉 쥐고 다른 손은 등 뒤로 놓습니다. 명령에 따라 플레이어는 상대방의 손에서 스틱을 당기거나 빼앗기 시작합니다. 그 장소를 떠나는 것은 금지되어 있습니다. 지팡이를 빼앗는 사람이 승자가 되고 스스로 새로운 파트너를 선택합니다. 승자가 확인될 때까지 게임이 진행됩니다.

13. 어부와 물고기.

바닥에 원 모양의 코드가 있습니다. 이것이 네트워크입니다. 원의 중앙에는 세 명의 어린이가 있습니다. 어부이고 나머지 플레이어는 물고기입니다. 물고기 아이들은 운동장 여기저기를 뛰어다니며 원을 그리며 뛰어다닙니다. 어부 아이들이 잡아요.
게임의 규칙 . 원 안에는 물고기 아이들만 잡을 수 있습니다. 물고기는 어부에게 잡히지 않도록 원(그물) 안팎으로 뛰어야 합니다. 누가 잡을 것인가 더 많은 물고기, 그게 최고의 낚시꾼이에요.

14. 안녕하세요, 따라잡으세요!
선수들은 코트 중앙에 서로 마주보며 2인 1조로 서 있다. 그런 다음 쌍은 코드에서 10개의 큰 계단 거리에서 갈라지는 두 개의 순위를 형성합니다. 그들은 코드 뒤에 서 있습니다. 집입니다. 각 1등 대표가 직접 방문하여 봉사한다. 오른손그와 짝을 이룬 사람에게,

"안녕하세요!" 주인 아이는 “안녕하세요!”라고 대답합니다. 손님이 "잡아보세요!"라고 말합니다. -그리고 그의 집으로 달려가자 주인은 그를 줄까지 쫓아갑니다. 아이들은 교대로 서로를 방문합니다.
게임의 규칙 . 오른손으로만 인사할 수 있습니다. 파트너 플레이어의 라인 너머에서 "Catch up"이라고 말해야 합니다. 따라 잡는 사람이 승리합니다. 다양한 방법으로 방문할 수 있습니다. 시간을 갖는 것이 중요합니다. 즐겁게 건너뛰기; 서커스의 광대처럼 대형을 갖춘 군인처럼 걷는다.

15. 용감한 녀석들
아이들은 방의 크기에 따라 두세 줄로 서 있습니다. 발표자는 2~3명을 선정합니다. 각 지도자는 교대로 어린이들에게 질문합니다. 예를 들어 첫 줄의 첫 번째 지도자 등입니다. (어린이들이 대답합니다.)
-당신들은 용감한 사람들입니까?
- 용감한!

당신이 얼마나 용감한지 볼게요 (교활하게, 유머러스하게). 하나, 둘, 셋(멈춤). 누가 용감한가?
- 나! 나!
- 달리다!
첫 번째 줄은 줄 반대편으로 달려가는데, 리더가 도망가는 사람을 잡아준다. 게임은 다음 그룹의 어린이들과 함께 이런 방식으로 반복됩니다.
게임의 규칙 . “달려라!”라는 말이 나온 후에만 리더를 피하면서 달려야 합니다. 줄로는 낚시를 할 수 없습니다.

16. 골무를 숨기자.많은 수의 플레이어가 참여합니다. 그들은 원 안에 앉아 있고 모두가 원 안에 오른손 주먹을 넣습니다. 운전자는 원 안으로 나와 스카프로 눈을 가렸습니다. 원 안에 앉아 있는 사람 중 한 명이 꽉 쥔 손에 골무를 숨깁니다. 그 후 운전자는 눈을 풀고 골무를 찾아 참가자에게 다가가 손을 뗀다. 세 명의 참가자에게만 접근할 수 있습니다. 골무가 발견되면 그것을 발견한 소녀가 운전사가 되고 운전사는 그 자리에 앉는다. 골무를 찾을 수 없으면 숨겨지고 운전자는 동일한 순서로 검색을 계속합니다.

17. 아이템 잡기. 아이들은 서로 가까이 원을 그리며 앉아 무릎을 꿇고 다리를 구부린 다음 무릎 아래에 손을 대고 막대기 나 스카프를 서로 건네줍니다. 중앙에 서 있는 사람이 물건을 잡으려고 하고, 물건을 잡은 사람이 그 자리를 대신합니다.

18. 올가미 연주 올가미(maut)는 원 안에 뻗어 있으며 양손으로 잡고 원 안에서 안쪽을 향합니다. 운전자는 중앙으로갑니다. 이 게임은 원 안에 서서 손으로 올가미를 가로채고 한 방향이나 다른 방향으로 달리는 것입니다. 운전자도 누군가의 손을 만지려고 달려가는데, 그가 건드린 사람은 게임에서 나갑니다.

19. 회전하는 밧줄 위로 점프하기

힘, 민첩성, 조정력, 지구력, 리듬감, 신체 조절 능력을 개발합니다.
두 사람이 상당한 거리를 두고 서서 느슨하게 뻗은 물개 끈(로프)의 끝부분을 잡고 비틀어준다. 벨트는 15-20cm 거리에서 바닥 위로 날아갑니다. 플레이어의 임무는 벨트를 만지지 않는 것입니다. 네 발로 서 있는 동안에만 벨트 위로 점프할 수 있습니다. 벨트가 점퍼에 닿으면 게임에서 제외됩니다.

20. 봉인을 쳐라.
소년들이 게임에 참여합니다. 이 게임은 움직이는 물체를 던지는 정확성, 반응, 손재주 및 경계심을 개발합니다.
플레이어는 밧줄에 "물개"를 달고 달립니다. 부드러운 장난감). 창을 든 사냥꾼( 플라스틱 병)은 조건부 복도를 따라 한쪽에 있습니다. 플레이어의 임무는 "창"으로 움직이는 "봉인"을 치는 것입니다. "네르파"를 친 사람은 가장 정확하고 민첩하며 가장 빠른 사람으로 간주되었습니다.

21. 막대기를 가지고 놀아요.
게임에는 2명에서 9명이 참여합니다. 마른 나무 막대기가 필요합니다 - 길이 20-25cm, 너비 1.5-2cm, 두께 0.2-0.3cm 이 게임에는 손가락의 손재주와 손재주가 필요하며 플레이어의 인내와 인내가 개발됩니다.

첫 번째 플레이어는 막대기 10개를 손에 들고 던지고 손등으로 잡은 다음 다시 손등으로 막대기를 던지고 손가락으로 막대기 하나만 잡습니다. 플레이어는 잡힌 막대기를 옆으로 치우고 게임을 계속합니다. 따라서 10개의 막대기를 모두 잡아야 합니다. 이 작업을 더 빨리 수행하는 사람이 승자가 됩니다. 플레이어는 한 손으로 모든 작업을 수행합니다. 플레이어가 한 번에 2~3마리를 잡은 경우 등 스틱이 있는 경우 게임은 다른 플레이어에게 전달되며 잡힌 스틱은 해당 플레이어에게 계산되지 않습니다.

22. 한쪽 다리로 점프하기.
이 게임은 다리 힘, 점프 능력, 지구력, 민첩성을 개발하고 용기, 의지력 및 지구력을 키워줍니다.
모든 참가자는 줄에 서서 한쪽 다리로 서서 시작 자세를 취합니다. 선생님의 명령에 따라 그들은 점프를 시작합니다. 더 빨리 거리를 이동하는 사람이 승자가 됩니다. 다리를 바꾸지 않고 어느 쪽 다리로든 점프할 수 있습니다.

아무르 지역과 극동 지역 원주민 어린이들의 야외 게임

표적: 아무르 지역 원주민의 게임에 익숙해지는 과정에서 미취학 아동에게 게임 상황 해결, 상상력 발달, 감정적, 장난적 반응에 대한 창의적인 접근 방식을 형성합니다.

역사적 배경: 다양한 동식물이 있는 아무르 지역의 지리적 자연 환경, 아무르 강 유역의 넓은 수역은 원주민 인구의 역사적 발전의 독창성, 경제, 생활 및 문화의 특징을 크게 미리 결정했습니다. . 원주민들은 고대 미적 전통을 바탕으로 독특한 민속, 다채로운 장식 및 장식 예술, 전설, 동화 및 매력과 민속 지혜가 가득한 이야기, 합리적이고 효과적인 체육 시스템을 만들었습니다. 아무르 지역 민족 가족의 전반적인 생활 방식, 생명 유지 문화 및 젊은 세대에게 요구되는 조상 공예품 체력, 강화, 지구력 및 민첩성, 자제력 및 지구력.

민속놀이각 연령대의 , 경쟁 및 독창적 인 신체 운동은 고유 한 심리적, 교육적 방향과 의미를 가졌습니다. 그들은 중요한 개발에만 초점을 맞춘 것이 아닙니다. 신체적 특성운동 능력뿐만 아니라 결단력, 용기, 수완, 집단주의, 도덕성 개발에 기여했으며 의심할 여지 없이 아무르 지역의 극한 자연 조건에서 낚시 및 경제 활동을 완벽하게 준비했습니다.

(헤이로) .

선수들은 원 안에 서서 손을 잡고 원 주위를 쭉 뻗은 걸음으로 걷고, 손을 앞뒤로 균일하게 움직이며 각 걸음마다 "체이로"라고 말합니다. 리더-태양은 원 중앙에 쪼그리고 앉는다. 해가 뜨면 선수들은 흩어지고 곧게 펴진다(팔을 옆으로 뻗는다).

게임의 규칙. 모든 플레이어는 회전하는 태양을 피해야 합니다. "하나, 둘, 셋 - 빠르게 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 맞춰 리더가 건드리지 않은 사람들은 서클로 돌아갑니다.

개 썰매 운전자 그리고.

두 개의 코드는 플랫폼의 반대쪽 가장자리에 평행하게 배치됩니다. 플레이어는 세 그룹으로 옆에 서서 손을 잡습니다. 그 중 두 마리는 개이고 세 번째는 머셔입니다. 머셔는 앞에 서 있는 개들의 손을 잡습니다. "가자!" 신호를 보내는 3세 어린이 한 코드에서 다른 코드로 서로를 향해 달려갑니다.

게임의 규칙. 신호가 있을 때만 달릴 수 있습니다. 가장 빨리 끈에 도달하는 세 사람이 승리합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

사슴과 목자들 .

모든 플레이어는 사슴이며, 머리에는 사슴뿔을 모방하는 특성이 있습니다. 두 지도자인 목자는 플랫폼의 반대편에 서서 손에 마우트(판지 고리 또는 고리가 있는 긴 밧줄)를 들고 있습니다. 사슴 연주자들은 군중 속에서 원을 그리며 달리고, 양치기들은 뿔에 마우트를 던지려고 합니다. 뿔은 아이들이 손에 쥐고 있는 나뭇가지를 흉내낼 수도 있습니다. 게임의 규칙. 마우트를 피하면서 쉽게 달려야 합니다. 뿔에만 마우트를 던질 수 있습니다. 각 목자는 자신이 마우트를 던지는 순간을 선택합니다.

사슴 잡기 .

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 사슴이고 다른 일부는 목자입니다. 목자들은 손을 잡고 사슴을 바라보며 반원형으로 서 있습니다. 사슴은 윤곽선이 표시된 지역을 돌아 다닙니다. "잡아라!" 신호에서 목자들은 사슴을 잡고 원을 닫으려고 합니다.

게임의 규칙. 신호가 있어야만 사슴을 잡을 수 있습니다. 더 많은 플레이어가 잡히면 서클이 닫힙니다. 사슴은 원에 들어 가지 않으려 고 노력하지만 원이 닫히면 더 이상 원에서 벗어날 권리가 없습니다.

자고새와 사냥꾼 .

플레이어는 모두 자고새이고, 그 중 세 명은 사냥꾼입니다. 자고새가 들판을 가로질러 달려갑니다. 사냥꾼들은 덤불 뒤에 앉아 있습니다. 신호 "Hunters!" 모든 자고새는 덤불 뒤에 숨어 있고 사냥꾼은 그것을 잡습니다 (공을 발에 던집니다). "사냥꾼이 사라졌습니다!"라는 신호에서 게임은 계속됩니다. 자고새가 다시 날고 있습니다. 게임의 규칙. 신호가 있을 때만 도망가서 총을 쏠 수 있습니다. 도망가는 사람의 발에만 쏘면 됩니다.

얼음, 바람, 서리 .

선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 손뼉을 치며 “차가운 얼음 조각, 투명한 얼음 조각, 반짝임, 딩딩, 딩...”이라고 말합니다.

그들은 단어 하나하나에 박수를 칩니다. 처음에는 자신의 손으로, 그다음에는 친구와 함께 박수를 칩니다. 그들은 손뼉을 치며 “바람!”이라는 신호가 들릴 때까지 딩, 딩을 외칩니다. 얼음 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. "프로스트!" 신호에서 모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다. 게임의 규칙. 서클에 더 많은 플레이어가 있는 어린이가 승리합니다. 누가 누구와 함께 거대한 유빙을 만들 것인가에 대해 조용히 협상할 필요가 있다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!" 뛰어오르기, 가볍게 또는 빠르게 달리기, 측면 질주 등 다양한 동작을 게임에 포함시키는 것이 좋습니다.

시냇물과 호수 .

플레이어는 홀의 여러 부분에 동일한 수의 플레이어가 있는 5~7개의 열로 서 있습니다. 이것이 스트림입니다. "스트림이 실행되었습니다!"라는 신호에서 모두가 서로 다른 방향으로(각각 자신의 열에서) 서로를 쫓습니다. "호수!" 신호에서 플레이어는 멈춰서 손을 잡고 원을 그리며 호수를 만듭니다. 가장 빨리 원을 그리는 아이들이 승리합니다.

게임의 규칙. 당신은 당신의 칼럼을 떠나지 않고 서로 뒤쫓아야 합니다. 신호가 주어졌을 때만 원을 형성할 수 있습니다.

어부와 물고기.

바닥에 원 모양의 코드가 있습니다. 이것이 네트워크입니다. 원의 중앙에는 세 명의 어린이가 있습니다. 어부이고 나머지 플레이어는 물고기입니다. 물고기 아이들은 운동장 여기저기를 뛰어다니며 원을 그리며 뛰어다닙니다. 어부 아이들이 잡아요. 게임의 규칙. 원 안에는 물고기 아이들만 잡을 수 있습니다. 물고기는 어부에게 잡히지 않도록 원(그물) 안팎으로 뛰어야 합니다. 물고기를 가장 많이 잡는 사람이 최고의 어부입니다.

안녕하세요, 따라잡으세요!

선수들은 코트 중앙에 서로 마주보며 2인 1조로 서 있다. 그런 다음 쌍은 코드에서 10개의 큰 계단 거리에서 갈라지는 두 개의 순위를 형성합니다. 그들은 코드 옆에 서 있습니다. 집입니다. 각 1위 대표자가 방문하고; 자신과 짝을 이룬 사람에게 오른손을 내밀며 "안녕하세요!"라고 말합니다. 주인 아이는 “안녕하세요!”라고 대답합니다. 손님이 "잡아보세요!"라고 말합니다. -그리고 그의 집으로 달려가자 주인은 그를 줄까지 쫓아갑니다. 아이들은 교대로 서로를 방문합니다. 게임의 규칙. 오른손으로만 인사할 수 있습니다. 파트너 플레이어의 라인 너머에서 "Catch up"이라고 말해야 합니다. 따라 잡는 사람이 승리합니다. 다양한 방법으로 방문할 수 있습니다. 시간을 갖는 것이 중요합니다. 즐겁게 건너뛰기; 서커스의 광대처럼 대형을 갖춘 군인처럼 걷는다.

용감한 녀석들 .

아이들은 방의 크기에 따라 두세 줄로 서 있습니다. 발표자는 2~3명을 선정합니다. 각 지도자는 교대로 어린이들에게 질문합니다. 예를 들어 첫 줄의 첫 번째 지도자 등입니다. (어린이들이 대답합니다.)

당신들은 용감한 사람들입니까?

- 당신이 얼마나 용감한지 한번 볼게요(교활하게, 유머러스하게). 하나, 둘, 셋(멈춤). 누가 용감한가?

첫 번째 줄은 줄 반대편으로 달려가는데, 리더가 도망가는 사람을 잡아준다. 게임은 다음 그룹의 어린이들과 함께 이런 방식으로 반복됩니다.

게임의 규칙. “달려라!”라는 말이 나온 후에만 리더를 피하면서 달려야 합니다. 줄로는 낚시를 할 수 없습니다.

썰매 썰매 .

두 명의 플레이어가 서로 1m 거리에 설치된 썰매 위로 달리고 점프합니다. 썰매 썰매의 크기는 길이 1m, 폭 30~40cm, 높이 20cm입니다. 판지로 만들 수 있습니다. 더 빨리 달리고 썰매를 치지 않는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. “Run!” 신호에 따라 한 줄에서 한 줄로 달려야 합니다. 먼저 2개의 썰매를 배치한 다음 2개를 더 추가할 수 있습니다.

사슴 때리기 .

플레이어 그룹은 윤곽선이 있는 원 안에 있습니다. 세 명의 목자가 선택되었으며 그들은 원 뒤에 있습니다. 이들은 사슴입니다. "하나, 둘, 셋 - 뛰기 시작하세요!"라는 신호에서 양치기들은 차례로 사슴에게 공을 던집니다. 공에 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 무리에서 분리됩니다. 각 목자는 대여섯 번씩 때립니다. 그 후 그는 잡힌 사슴의 수를 세었습니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 공을 발 앞으로 던질 수 있습니다. 움직이는 표적이 있는 곳에서 촬영해야 합니다.

북극 올빼미와 유라시아인.

북극 올빼미는 지역이나 방의 구석에 있습니다. 나머지 플레이어는 유럽인입니다. 작은 탬버린의 조용하고 리드미컬한 비트에 맞춰 유라시아인들은 운동장을 뛰어다니고, 탬버린이 크게 치면 유라시아인들은 기둥으로 서서 움직이지 않습니다. 북극 올빼미는 독 당근과 움직이거나 서있는 사람들 주위를 날아갑니다. 칼럼이 아닌 그는 그것을 가지고갑니다. 게임이 끝나면(3~4회 반복 후) 더 큰 인내력으로 두각을 나타낸 플레이어가 기록됩니다.

게임의 규칙. 큰 앞머리가 들리면 안 된다. 장기. 아이들은 변화하는 영향에 빠르게 반응해야 합니다.

스노슈 러닝 .

선수들은 두 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 서 있습니다. 각 팀에는 스노우슈 한 켤레가 있습니다. 선생님의 신호(깃발 흔들기)에 따라 스노슈를 신은 각 팀의 리더들은 경기장 반대편에 미리 배치된 깃발을 향해 달려가고, 모두는 자신의 깃발을 돌고 뒤로 달려가 다음 선수에게 스노슈를 전달합니다. 팀. 승자는 먼저 달리기를 마친 팀입니다. 게임의 규칙. 이 게임은 릴레이 경주의 원칙에 따라 진행됩니다. 스노우슈즈를 기부할 수 있어요! 선을 넘어선 것뿐입니다. 깃발 주위를 돌아 다닐 수 없습니다! 그를 다치게 했어.

순록 썰매.

플레이어는 한 번에 두 명씩 방의 벽이나 현장의 한쪽을 따라 서 있습니다(한 명은 마구를 찬 사슴을 묘사하고 다른 한 명은 사냥꾼을 묘사합니다). 신호를 받으면 팀은 서로 뒤쫓아 장애물을 극복합니다. 그들은 눈더미 주위를 돌아다니고, 통나무를 뛰어넘고, 다리의 개울을 건너갑니다. 캠프(방이나 구역의 반대편)에 도착한 후, 머셔들은 순록을 산책시키게 합니다. “사슴이 멀리 있으니 사슴을 잡아라!”라는 신호에 각 머셔 플레이어는 자신의 쌍을 잡습니다.

게임의 규칙. 장애물을 극복할 때 머셔는 팀을 잃지 않아야 합니다. 머셔가 풀을 뜯으면 사슴은 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션. 두세 팀의 순록이 줄을 따라 서 있습니다. 사이트 반대편 끝에 깃발이 있습니다. 신호(박수, 탬버린 치기)에 맞춰 순록 팀이 깃발을 향해 달려갑니다. 깃발에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 비슷한 방식으로 “개썰매” 게임을 플레이할 수 있습니다.

바젠카와 새끼 사슴들.

사이트에는 여러 개의 원이 그려져 있습니다. 각각에는 암컷 사슴 한 마리와 새끼 사슴 두 마리가 들어 있습니다. 늑대는 언덕 뒤(지역 반대편)에 앉아 있습니다. 발표자의 말에 따르면:

중요한 여성이 새끼 사슴과 함께 툰드라를 돌아다니며 모든 사람에게 명확하지 않은 모든 것을 설명합니다...

작은 새끼 사슴이 웅덩이를 밟고 있습니다. 어머니의 지시를 참을성있게 듣고 -

새끼 사슴은 툰드라를 자유롭게 달리고, 몸을 구부리고, 풀을 먹고, 물을 마신다. ~에

"늑대가 온다!" 새끼 사슴과 새끼 사슴은 집 (원)으로 도망칩니다. 늑대는 잡힌 새끼사슴을 데리고 갑니다.

게임의 규칙. 텍스트에 따라 동작을 수행하십시오. 늑대는 신호가 주어졌을 때만 집 밖에서만 잡기 시작합니다.

새로운 캠프로.

플레이어는 쌍이됩니다. 한 쌍의 경우 하나는 사슴이고 다른 하나는 머셔입니다. 팀이 차례로 서 있습니다. 발표자는 "순록 목동들이 새로운 캠프로 이동하고 있습니다."라고 말합니다. 이 말이 끝나면 모두가 사이트 가장자리를 따라 달리고, 순록을 촉구하는 머셔는 툰드라 순록 목동의 특징인 khkh-khkh 소리를냅니다. 그들은 리더의 신호에 멈춥니다. 이동하는 동안 팀은 휴식을 취합니다. 머셔는 사방으로 달리는 사슴을 풀어줍니다. 신호 "팀!" 모든 것이 같은 순서로 정렬되어야 합니다.

게임의 규칙. 신호에 따라 이동을 시작해야 합니다. 항해 열차는 질서정연하게 이동해야 합니다(팀은 서로를 추월해서는 안 됩니다). 정지 후에도 순서는 동일하게 유지됩니다.

줄다리기 .

사이트에 선이 그려집니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 손에 밧줄을 잡고 줄 양쪽에 서 있습니다. 운전자의 신호 "하나, 둘, 셋 - 시작!" 각 팀은 상대방을 자신의 편으로 끌어들이려고 노력합니다. 이를 성공적으로 수행한 팀이 승자로 간주되며 순록 목동 축제처럼 기념품이 제공됩니다. 게임의 규칙. 줄다리기는 신호가 있어야만 시작할 수 있습니다. 선을 넘는 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

늑대와 사슴 .

플레이어 중에서 늑대가 선택되고 나머지는 사슴입니다. 지역의 한쪽 끝에는 늑대를 위한 장소가 표시되어 있습니다. 사이트 반대쪽 끝에서 사슴이 풀을 뜯고 있습니다. 신호 "늑대!" 늑대는 깨어나 은신처를 떠나 먼저 넓은 발걸음으로 무리 주위를 걷다가 점차 주변의 원을 좁힙니다. 신호(늑대의 으르렁거림)에 사슴은 여러 방향으로 흩어지고, 늑대는 사슴을 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 사람을 스스로 데려갑니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 원 밖으로 나갈 수 있습니다. 잡힌 사람은 늑대를 따라가야 한다.

백무당 .

플레이어는 원을 그리며 걷고 다양한 동작을 수행합니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 이 백무당은 친절한 사람이에요. 그는 무릎을 꿇고 탬버린을 치고, 연주자 중 한 명에게 다가가 그에게 탬버린을 건네줍니다. 탬버린을 받는 사람은 운전자가 연주하는 리듬을 정확히 따라야 합니다. 게임의 규칙. 탬버린을 받은 사람이 리듬을 잘못 반복하면 게임에서 제외됩니다.

.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 태양을 선택하세요. 태양은 원을 그리며 걷다가 차례로 각각을 가리키며 Nyan-nyan (빵), Kezhi-kezhi (칼)를 계산합니다.

kezhi라고 불리는 주요 태양이 원을 떠나 쌍으로 서서 손을 잡고 다른 사람들-nyan-nyan-손을 잡고 제자리에 머무르는 사람들도 쌍으로 유지됩니다. nyan-nyan과 kezhi-kezhi라는 두 그룹의 쌍이 형성됩니다. 각 그룹의 쌍은 서로 다른 수치를 제시합니다.

게임의 규칙. 가장 흥미로운 수치를 생각해낸 커플이 승리합니다.

어민 .

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 그들은 어부들입니다. 운전사는 그들에게 그물 당기기, 물고기 꺼내기, 그물 수선하기, 노 젓기 등 어부들의 움직임을 보여줍니다.

게임의 규칙. 동작을 부정확하게 반복하는 플레이어는 게임에서 나가게 됩니다.

아이스스틱 (슈리) .

각 플레이어는 자신의 키보다 큰 막대기를 선택합니다. 여러 개의 막대기에 미리 물을 묻혀서 얼릴 때까지 차갑게 보관합니다. 연주자는 오른손에 실라를 들고 앞으로 옆으로 선다. 왼손팔꿈치를 구부려 오른손을 등 뒤로 대고, 구부러진 왼손 팔꿈치 아래로 막대기를 통과시켜 세게 던진다.

게임의 규칙. Syula는 앞쪽 방향으로만 비행해야 합니다. 막대기를 더 많이 던지는 사람이 승리합니다. 막대기가 옆으로 날아가면 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

삼단 뛰기 .

눈 속에 선이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다. 그들은 차례로 라인에서 앞으로 점프합니다. 처음 두 번의 점프에서는 한 발에서 다른 발로 점프하고, 세 번째 점프에서는 두 발로 착지합니다. 더 멀리 뛰는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. 줄에서 점프를 시작해야합니다. 지정된 방법으로만 점프할 수 있습니다.

옵션. 게임은 아이들을 단위로 나누어서 진행됩니다. 각 단위에는 2~4명이 포함됩니다. 한 유닛의 모든 아이들이 동시에 라인에 들어갑니다. 신호를 받으면 모두 함께 점프하기 시작합니다.

멤버들이 더 멀리 점프하는 팀이 승리합니다. 이 게임은 또한 다양한 수준의 어린이들이 동시에 점프에서 경쟁하는 방식으로 구성될 수도 있습니다. 이 경우 각 링크의 참가자가 차지한 1위, 2위, 3위 등의 순위가 계산됩니다.

늑대 사냥.

사냥꾼은 늑대 (합판이나 판지로 잘라낸 그림)에서 4-5m 떨어져 있습니다. 그는 달리는 늑대를 공으로 쳐야 합니다. 두 명의 연주자가 줄을 잡고 조각을 왼쪽과 오른쪽으로 움직입니다. 게임의 규칙. 일정 거리에서 늑대에게 공을 던져야 합니다.

능숙한 순록 목동 .

사이트 옆에는 사슴 그림이 배치되어 있습니다. 순록 목동들은 사슴으로부터 3-4m 떨어진 곳에 사슴을 향한 일렬로 배치됩니다. 그들은 번갈아 가며 사슴에게 공을 던져서 맞추려고 합니다. 각 사격이 성공할 때마다 순록 목동은 깃발을 받습니다. 승자는 사슴을 가장 많이 때린 사람입니다.

게임의 규칙. 명목상의 거리에서만 공을 던질 수 있습니다.

자고새 사냥 .

아이들은 자고새 흉내를 냅니다. 그것들은 사이트 측면, 즉 툰드라에 배치되며, 여기에는 올라갈 수 있는 보조물(타워, 벤치, 벽 등)이 있습니다. 사이트 반대편에는 사냥꾼이 서너 명 있습니다. 자고새는 날아가서 툰드라를 가로질러 점프합니다. 운전자의 신호 "Hunters!" 그들은 날아가고 (도망가고) 가지에 앉습니다 (높은 곳으로 올라갑니다). 사냥꾼은 공으로 자고새를 치려고 합니다. 잡힌 자고새는 옆으로 이동하며 잠시 탈락한다.

게임에서. 2~3회 게임을 반복한 후! 다른 사냥꾼을 선택하세요, 게임

이력서.

게임의 규칙. 자고새가 날아가고 있어요! 신호에만. 사냥꾼들이 시작된다

이 신호 이후에만 자고새를 잡으세요. 공은 다리로만 쏠 수 있습니다.

고심하다 .

그들은 매트나 카펫 위에서 쌍으로 놀아요. 선수들은 서로의 어깨를 잡고 싸우며 상대를 등뒤에 두려고합니다. 목표를 달성하는 사람이 승리한다

견갑골의 적.

게임의 규칙. 매트나 카펫 위에서만 나가지 않고 싸울 수 있습니다. 거친 행동은 용납되어서는 안 됩니다.

고심하다 ~에막대.

선이 그려집니다. 두 명의 플레이어가 서로 마주보며 라인 양쪽에 앉습니다. 양손으로 막대기를 잡고 발을 다른 사람의 발 위에 올려 놓고 서로 당기기 시작합니다. 상대를 선 위로 끌어당기는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. 신호에 맞춰 동시에 스틱을 당기기 시작해야 합니다. 스틱을 당기는 동안에는 발의 위치를 ​​변경할 수 없습니다.

서둘러 잡으세요!

놀이터에는 소녀와 소년이라는 두 개의 동일한 참가자 그룹이 있습니다. 발표자가 공을 위로 던졌습니다. 소녀들이 공을 잡으면 소년들이 공을 얻지 못하도록 서로에게 공을 던지기 시작하고, 반대로 소년들이 공을 가지고 있으면 소녀들에게 공을주지 않으려 고 노력합니다. 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 공을 패스할 때 손으로 선수를 만지거나 공을 오랫동안 잡고 있어서는 안 됩니다.

순록 썰매. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 쌍으로 나뉘며 앞에 사슴이 있습니다. 뒤쪽에 머셔가 있습니다. 고삐나 후프를 착용할 수 있습니다. 어느 팀이 그 거리를 더 빨리 완주할 것인가?

분석. 농구와 비슷하지만 링과 네트가 없는 구기 게임입니다. 한 팀의 멤버들이 서로에게 공을 던지고, 이때 다른 팀의 멤버들이 공을 빼앗으려고 합니다. (게임 참가자 중 한 명이 공을 너무 오랫동안 잡고 있으면 안되며, 팀 선수들에게 빠르게 패스해야 합니다.) 젊은 순록 목동. 3-4m 거리에 사슴뿔이 있습니다(반지 던지기 사용 가능0). 선장은 사슴뿔에 5개의 고리를 던집니다. 이것은 선장을 위한 경쟁입니다. 영리한 순록 목동들. 사슴 그림은 아이들로부터 3-4m 떨어진 곳에 배치됩니다. 아이들은 차례로 사슴에게 공을 던져서 맞추려고 합니다. 그런 다음 그들은 기둥 끝에 서 있습니다. 승자는 팀의 안타 수에 따라 결정됩니다. 운지법. 참가자들은 바닥에 책상다리를 하고 서로 마주 앉는다. 그들은 합쳐진 손가락으로 서로를 잡아당긴다. 주장 또는 팀 구성원 전체가 동시에 2인 1조로 나뉘어 경쟁할 수 있습니다. 이 경쟁은 줄다리기로 대체될 수 있다. 젊은 사냥꾼. 리더의 명령에 따라 선장들은 재킷과 스노슈를 착용하고 불 주위를 뛰어다닙니다. 제자리로 돌아가서 모든 것을 다음 플레이어에게 전달합니다. 끈으로 kukhlyankas를 묶고 tobosa를 착용 한 다음 스키를 탈 수 있습니다. 이는 더 어려울 것이므로 경쟁자 수를 3-4 명으로 줄일 수 있습니다.

뗏목 횡단. 팀은 가이드의 손에 두 개의 고무 매트 (뗏목)를 들고 출발 선 ( "해안") 앞에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬됩니다. 신호를 받으면 그는 바닥에 깔개 하나를 앞에 놓고 깔개의 길이와 너비에 따라 두 명, 세 명, 네 명이 빠르게 그 위에 서 있습니다. 그런 다음 가이드는 두 번째 매트를 바닥에 놓고 전체 그룹은 첫 번째 매트를 전달하면서 그 위로 이동합니다. 따라서 교대로 매트에서 매트로 점프하면서 그룹은 "강"을 건너 반대쪽 "은행"으로 이동합니다. 여기서 참가자는 결승선 뒤에 남아 있고 플레이어 중 한 명이 같은 방식으로 다음 그룹으로 돌아옵니다. 플레이어는 발을 바닥에 놓을 수 없습니다. 이 조건을 위반하는 참가자는 게임에서 제외됩니다("익사"로 간주). "교차"를 먼저 완료하고 손실 없이 팀이 승리합니다.

Frolova Alla Nikolaevna, 교육학 박사, 마가단 북동부 주립대학교 유아원 및 초등교육학과 교수

전통 원주민 게임 작은 민족애국심 고취의 수단으로

주석. 이 기사는 민족 집단의 문화-애국적 복합체의 기초가 되는 독특한 도덕적 가치 체계를 가진 북동부 원주민의 구체적인 생활 활동에 관한 자료를 제공합니다. 전통놀이, 대회 등의 콘텐츠 국가 종스포츠, 민속 명절, 게임 등 애국 교육에 필요하며 문화의 본질과 민족 집단의 국가적 모습에 대한 아이디어를 제공합니다. 러시아 북동부의 전통 게임, 대회, 스포츠와 이들이 현대 사회 경제적 조건으로의 변화를 분석합니다. 애국심 교육의 수단으로 소민족 전통놀이 프로그램 초안을 제시하고 있으며, 추가적으로 추코트카 및 마가단 지역 원주민 어린이들이 즐기는 러시아 민속놀이를 포함하고 있다. 민족 스포츠, 신체 운동, 신체 경쟁, 러시아 북동부 원주민의 전통 게임.

북동부 원주민의 민족 교육학에는 주로 교육 기관과 가족에서 미취학 아동과 초등학생의 애국 교육에 사용해야 하는 풍부한 자료가 포함되어 있습니다. 의 문제 중에는 교육 분야우리는 전통교육과 현대교육의 관계 문제를 고려합니다. 이러한 연결이 없으면 역사적으로 북부 민족과 자연 사이의 조화를 만들어 극한의 기후 조건에서도 성공적으로 존재할 수 있었던 북부 민족의 전통 문화 보존이 사실상 아무것도 아닙니다.

북동부는 다국적 지역입니다. 새로 이주한 인구 외에도 Evens, Koryaks, Chukchi, Eskimos, Yukaghirs 및 Itelmens는 원래 Magadan 지역과 Chukotka Autonomous Okrug에 살고 있습니다. 게다가 추코트카에는 사람이 붐비는데 다른 국적: 러시아인, 우크라이나인 등 따라서 애국 교육 문제는 특히 관련이 있습니다. 이 사실순록 목동, 어부, 사냥꾼, 바다 동물 사냥꾼과 같은 부모의 일에 대한 자부심을 키우고 다른 민족, 전통에 대한 존경심을 키우는 특정 생활 상황에 교사의 관심을 집중할 수 있습니다. V.I. 애국자, 조국을 사랑하는 사람, 조국의 이익을 위해 열성적인 달리야. 애국심이 있는 사람은 조국을 사랑하고 조국에 헌신하며 조국의 이익을 위해 노력하고 조국을 방어할 준비가 되어 있습니다. 개인 개발 수준에서 애국심은 세계관으로 표현되는 사람의 가장 중요한 안정적인 특성으로 작용합니다. 도덕적 이상, 행동 규칙. 그 구조와 내용에 있어서 애국심은 다각적이다. 가장 중요한 구성 요소에는 책임, 사회의 이익을 위해 일하는 능력, 자연과 모든 생물을 보호하는 능력, 집, 고국 및 국가에 대한 사랑을 보여주는 능력이 포함됩니다. 그러나 원주민 어린이들 사이에서 조국에 대한 이해는 독특합니다. 그것은 그들에게 가깝고 소중한 것에 대한 구체적인 아이디어와 관련이 있습니다. 우선 이것은 가족, 그의 일족, 전통사회주변 자연 교육학 연구에 따르면 어린이의 애국심이 조기에 나타나는 것으로 나타났습니다. 북동부의 민족교육자들과 민족지학자들은 57세 어린이들이 역사적 정보를 쉽게 동화할 수 있음을 증명합니다. 중요한 부분, 이는 아이들에게 그 민족의 전통과 관습, 모국어, 예술과 공예, 민속, 음악, 작곡, 게임, 일을 소개하는 것입니다. 또한 관용의 표현, 근처에 사는 다른 사람들에 대한 존경심, 전통, 북부 조건의 공동 실제 활동에 포함됩니다.

극북동 지역의 대부분은 극 툰드라가 차지하고 나머지는 산맥, 강, 호수 및 숲입니다. 초목이 열악합니다. 지구는 차가운 얼음, 짙은 안개, 폭풍우로 둘러싸여 있습니다. 겨울에는 서리가 최대 4053도에 이릅니다. 축치, 에스키모, 코랴크, 에벤족은 오랫동안 함께 사는 법을 배웠습니다. 저온활기차고 독창적인 민족문화를 발전시켰습니다. 오늘날까지 그들의 주요 직업은 순록 목축, 낚시, 해양 및 사냥 무역, 툰드라 사냥, 식물 채집입니다. 그러므로 모든 작은 원주민들은 단결됩니다. 일반적인 특징관리, 주택 유형, 의복, 음식, 전통 게임을 통한 어린이 체육 ​​교육 방법 지리적 위치 및 기후 조건이 영향을 받았습니다. 큰 영향력어린이의 애국 교육의 특징에 대해 주요 부분은 체육, 특징적인 전통 게임 및 북부 민족의 민족 스포츠 유형입니다. 미취학 연령이 애국심을 심어주기에 가장 유리한 것으로 일반적으로 인정됩니다. 57세 어린이는 어른을 신뢰하기 때문에 모방, 정서적 반응, 감정의 성실함, 어른처럼 되고 싶은 욕구가 특징이다. 그러므로 원주민 가족의 애국 교육에 관한 모든 사업은 현지 여건에 맞게 이루어졌으며, 경제 활동, 의식 및 의식, 모국어 및 근처에 사는 사람들의 언어 습득, 사람, 시각 문화 및 게임 간의 민족 문화적 차이를 이해합니다. 교육학적 지도 교육 과정추코트카 가족의 최대 3~4세 아이들은 어머니의 보살핌을 받았습니다. 기성세대의 대표자인 아버지는 57세 자녀 양육에 적극적으로 참여했다. 애국 교육에서 중요한 것은 아이를 풍요롭게 하기 위해 아이의 성격에 미치는 교육적 영향이었습니다. 역사적 지식본토, 희생 장소의 역할에 대해; 도덕적 행동 기술 및 능력 형성, 연구 모국어, 게임 및 스포츠 대회에 대한 욕구, 가족, 씨족, 전통 사회의 공동 이익을 위한 활동의 ​​필요성 개발 뿐만 아니라 러시아어를 통해 어린이에게 러시아 문화를 소개합니다. 어린 시절의 주요 활동은 놀이입니다. 기본적으로 게임은 민주적이고 국제적입니다. 동북부에는 아이들이 공놀이, 추격, 거친 지형 달리기, 지구력을 위해 원을 그리며 달리기, 막대기와 추(돌)를 들고 뛰지 않는 도시나 마을이 하나도 없습니다. 그러나 축치, 에스키모, 코랴크, 에벤족의 모든 사람들

게임에는 고유한 독창적인 것이 있습니다. 원주민에게 전통 게임, 대회 및 신체 운동은 오랫동안 독립적인 활동이었으며 애국 교육의 필수적인 부분이었으며 다음과 같은 분야에서 지속적으로 사용되었습니다. 일상 생활. 게임에는 본토의 '특징'이 포함되어 있기 때문에 게임을 만든 사람들의 어업 활동과 문화가 담겨 있습니다. 축치족, 에스키모족, 에벤족의 집단 작업은 부모가 양육하는 동안 직장에서 자유 시간을 모두 바친 대규모 어린이 게임의 예가 되었습니다. 북동부는 순록 목동, 어부, 모피 및 바다 동물 사냥꾼이 거주하는 지역으로, 강한 팔, 빠른 다리, 예리한 눈, 지구력 및 지구력이 특히 중요하게 여겨지는 지역입니다. 따라서 게임은 멀리서 목표물에 창을 던지는 방식으로 지배되었습니다.

"고래 작살." 아이들은 최대 20m 길이의 바다코끼리 벨트를 가지고 놀았습니다. 소년들은 번갈아 가며 줄에 접근하여 던지기를 수행하고 올가미 고리 (채팅)를 막대기에 던지려고했습니다. 게임에는 막대기 대신에 봉인된 봉인이 있었을 수도 있습니다. 10안타를 친 사람이 승자가 됐다. 이 게임에서는 지구력, 눈, 안타의 정확성, 팔의 힘과 어깨 띠가 개발되었습니다. "달리기" 게임이 인기가 있었습니다. "물개 잡기", 지팡이와 함께 달리기, 물건 없이 잡기로 달리기("매와 새", "매와 오리"). 게임: 56m 길이의 회전하는 로프(벨트)를 통해 일렬로 놓인 10개의 썰매를 통과하는 멀리뛰기. 게임 참가자는 모든 썰매를 순차적으로 뛰어넘어야 합니다. 그들은 높은 점프와 긴 점프, 눈 더미, 큰 바위에서 경쟁했으며 아이들은 다리를 바꾸지 않고 통나무에서 깊은 곳, 한쪽 다리의 거리로 뛰어 올랐습니다. 멀리까지 점프가 있었습니다(두 다리로 밀기). 예를 들어, 1939년에 기록된 "ermine Jumping" 게임의 기본은 플랫폼의 길이를 따라 배치된 일련의 장애물(다양한 크기의 돌, 막대기, 늑대 가죽, 토끼 가죽) 위로 한쪽 다리로 점프하는 것과 관련이 있습니다. 가장 오래 점프한 사람이 우승자가 되었고, 아이들은 양궁을 좋아했고, '역도'의 근력 테스트를 했으며, '눈을 피하며 맹주'를 펼쳤습니다. 추코트카 어린이들은 야외 게임인 "해마 갈비뼈와 고래 두개골"을 하고, 막대기로 경주를 하고, 창으로 고래를 작살로 쳤으며, 에스키모 소년들은 게임용 물건(순록 뿔로 만든 눈덩이 막대, 퍽, 나무 또는 뼈 공.

'축구'를 하는 추코트카 아이들은 한 마을에서 다른 마을로 달리면서 서로에게 공을 전달했습니다. 크로스컨트리 스키의 경우 테니스 라켓과 유사하기 때문에 전통적인 축치 스키와 "velvyegyt" 까마귀 발 라켓이 사용되었습니다. 까마귀 발로 달리면 눈 더미와 험먹 주변을 걸을 때 지구력, 속도 및 민첩성이 향상되었습니다. 축치족은 가방을 발에 메고 달리기 게임을 하기 위해 물개 가죽으로 가방을 꿰매고 그 안에 자갈이나 모래를 채웠다. 어떤 아이들은 발에 그 정도의 무게를 싣고 매일 걷기 위해 노력하기도 했습니다. G.A. Menovshchikov는 역도 훈련이 78세에 시작되었다고 언급했습니다. 아이는 먼저 돌을 받았는데, 그 돌은 스스로 땅에서 집어 들고 야랑가 주변이나 주어진 방향으로 돌을 가지고 걸을 수 있었습니다. 해마다 돌의 무게가 늘어나고, 거리도 늘어났다. 소년은 더 이상 돌을 옮기는 데 그치지 않고 돌을 가지고 달려가며 장애물을 뛰어넘어야 했습니다. 이 게임은 다리 근육의 가벼움, 지구력 및 힘을 개발했습니다. 신체 훈련이 이루어졌습니다. 다른 조건연중 다른 시간대에는 저온이지만 가장 자주 야외에서 축치, 에스키모, 코랴크인들은 활동적인 성격의 게임뿐만 아니라 앉아 있는 의성어 게임, 자세한 줄거리와 역할이 없는 조용한 게임도 사용했습니다. . 그들의 주요 목표는 개발입니다 훌륭한 운동 능력손가락, 집중력. 전통적인 방법으로 신체 발달야외 게임과 신체 운동뿐만 아니라 민족 스포츠도 포함되었습니다. 민족 스포츠의 종류: 달리기, 점프(에스키모는 활을 쏘고 창을 사용할 수 있습니다) 가장 오래된 종대회에서는 연령에 따라 활의 크기와 명중하는 대상이 변경되었습니다. 먼저 그들은 쥐, 유라시아인, 산토끼 등 작은 툰드라 동물을 사냥하는 방법을 가르쳤으며 1214세에 시작했습니다. 야생 사슴, 갈색곰 및 북극곰).

그들은 화살이 닿는 거리를 달리는 경기, 작살 던지기, 사슴뿔에 올가미 던지기 경기를 펼쳤습니다. 우리는 미끄러운 바다코끼리 가죽 위에서 장대를 들고 위아래로 길고 높이 뛰어 올랐습니다. 스포츠 대회

해변 마을의 축치 주민들을 위한 큰 명절로, 주요 행사는 힘겨루기 대회였습니다. 여름에는 눈 속에서 펼쳐지는 축치 전국 레슬링 테이케이와 단체 줄다리기 게임이 있었습니다. 전쟁 중이거나 막대기. 특별한 장소경쟁은 속도 달리기, 거친 지형에서 막대기를 사용하여 지구력 달리기에 전념했습니다. 먼 거리와 높이에 걸쳐 볼라(chenkachet)를 던지는 대회가 열렸으며 축치족은 순록과 개썰매 경주에 참가했으며 케틀벨 리프팅(돌 들어올리기)이 인기를 끌었습니다. 돌을 이용한 경기는 일정한 순서로 진행되었으며 한 손으로 돌을 들어 올리는 것으로 시작하여 참가자의 배와 등에 돌을 놓고 원이나 지그재그로 돌을 가지고 달리는 방식으로 진행되었습니다. 돌 들어올리기, 창 던지기, 활 쏘기, 화살 피하기, 막대기 들고 달리기, 까마귀 발(vylvyegyt) 달리기 등 만능입니다. 이 단지 스포츠 연습축치족의 만능 행사를 "iluletyk"이라고 불렀습니다. "운동하다, 훈련하다." 모든 마을에는 운동장 게체바텐(gechevatten)이 있었는데, 이는 축치어로 "장소"를 의미합니다. 흥미로운 모임" 가체바텐에서는 바다코끼리 생가죽 위에서 점프 경쟁도 벌였습니다. 대회는 우승자에게 상을 수여하는 것으로 끝났습니다. 이러한 유적지의 흔적은 Uelen, Chegitun 등의 마을에 보존되어 있으며 신체 운동은 북부 민족의 개별 ​​특성과 특정 조건에 대한 적응을 반영합니다. 주변 자연. 축치족, 에스키모족, 코랴크족 간의 민족 스포츠 대회의 출현과 발전은 민족지학자, 역사가, 고고학자들이 거의 연구하지 않은 문제 중 하나입니다. 과거에는 이들 민족에게 고유한 문자가 없었기 때문에 역사와 문화의 많은 문제, 특히 게임의 출현, 다양한 신체 운동 및 경쟁이 알려지지 않았습니다. 역사가들은 전통적인 게임이 오랫동안 주로 응용된 성격을 띠었다고 언급합니다. 그들을 통해 축치족, 에스키모족, 에벤족의 아이들은 순록 사육, 사냥, 낚시, 바다 사냥 등 자신들의 씨족, 가족 생활의 특징을 알게 되었고, 1012년에는 그것들을 완벽하게 익혔습니다. 민족지학자의 작품, 축치(Chukchi), 에스키모(Eskimo), 코랴크(Koryak)의 역사적 전통 스포츠 대회에는 19세기 후반까지의 작품이 포함됩니다. 가장 초기의 작품은 V.G. Bogoraz, V.I. 요켈슨, A.V. 달리기, 점프, 레슬링 등 휴가의 즐거움을 묘사하는 Pevgova, V.V. Leontyev. 역사적으로 레슬링은 직경 10m의 눈 덮인 지역에서 열렸습니다. 레슬링 선수는 체중 카테고리로 구분되지 않았습니다. 투쟁에는 시간 제한이 없었습니다. 싸움은 승리할 때까지 계속됐다. 남자들은 두 명씩 짝을 지어 벨트를 잡고 넘어지지 않고 싸웠지만, 그들 중 한 명이 상대를 들어 올려 제압하고 땅에 던졌습니다. 상대방이 허벅지, 무릎, 견갑골 등 신체의 어느 부분으로든 코트에 닿으면 승리로 간주됩니다. 우승자는 사슴이나 삶은 고기 조각, 칼, 올가미 등의 상을받습니다. 민족적 자료를 바탕으로 세 가지 경쟁 그룹을 구분할 수 있습니다. 첫 번째 그룹은 공을 가지고 원을 그리며 멀리 달리는 얼음 위에서의 대규모 게임으로 1020명이 참가합니다. 사슴 경주. 두 번째 무술 대회 그룹: 역도, 레슬링. 56세의 소년들은 반쯤 벗은 채 머리를 숙이고 팔꿈치 위로 서로의 팔을 잡고 레슬링을 하고 있습니다. 등이 땅에 먼저 닿는 사람은 땀을 흘립니다. 그들은 막대기, 벨트, 목표물을 향해 활쏘기(표식은 뼈, 돌, 통나무)를 당기고, 순록 위로 뛰어오르고, 한쪽 다리로 먼 거리를 뛰어오르는 등의 경쟁을 벌였습니다. 세 번째 그룹은 보드 게임을 했습니다. 꼭대기, 파편, 자갈이 있습니다. 기후 조건게임 장비는 항상 동일했습니다. 대부분 돌, 통나무, 고래와 작은 동물의 두개골, 나무 막대기, 사슴 가죽으로 짠 올가미, 사슴 털로 채워진 가죽 공, 바다 코끼리 갈비뼈로 만든 하키 스틱, 마른 풀 다발, 사슴 뿔이었습니다. 게임과 관련된 물건 도구는 어린이의 상상력을 불러일으키고 동물의 이미지가 마음속에 나타나도록 도우며 게임을 풍부하게 하고 창의력을 자극합니다. 게임 및 스포츠 경기의 유형과 기능 및 적용은 문화 수준과 일치합니다. 일하다. 여러 과학적 출처(역사, 민족지학, 지역사)에서 얻은 게임의 비교 데이터에 따르면 게임과 대회는 어린이가 북극 환경 조건에 적응하는 데 기여했으며 가족의 교육 목적으로 널리 사용되었습니다(Ya.I). .Lindenau, V.G.Bogoraz, V.V. Leontiev). Chukotka Autonomous Okrug에 대한 교육학 탐험에서 알 수 있듯이 작은 민족의 삶에서 게임의 내용과 중요성은 낚시 및 경제 활동 경험의 이전, 문화적 일상 전통, 아동의 참여 형태로 결정됩니다. 부모의 노동 활동, 식량 확보와 관련된 전통 공예의 노동 강도에 대한 이해, 자연과 모든 생명체에 대한 배려 태도 미래의 사냥꾼, 순록 목동, 전사 수호자를 위한 놀이를 통한 교육입니다. 실제로 축치는 소년이 모든 유형의 스포츠 및 군사 훈련(형성, 제자리 회전 및 동작, 기둥 열기 및 닫기, 걷기, 달리기 동작 변경, 사격의 정확성, 던지기, 민첩성)을 마스터하면 믿었습니다. 레슬링에서) 이는 그의 군사적, 시민적 우수성을 나타냅니다. 민속 게임은 신체 발달 및 환경 교육의 수단, 작업 활동 리허설 및 지역 역사 연구의 원천으로 작용했습니다. 또한, 아동은 심리적 "책임"을 받고 신체 활동과 결합하여 필요한 신체 능력을 달성하며 군사 훈련 요소를 습득합니다. 교육학에서는 유아기 게임 민속의 중요성, 게임에 대한 가족 공동체 리더십, 의식 및 게임 전통의 사용 등 민속 게임의 기능이 확립되었습니다. 본 연구에서는 기존의 북극 민족 전통놀이를 체계화하여 보존 및 활용 방안을 마련하고자 한다. 민속 전통애국 교육 시스템에서.

Anadyr의 원주민, Ureliki, Novoe Chaplino, Lorino, Tayvaam 마을과의 만남, 박물관 자료 연구, 교육 기관의 어린이 게임 관찰을 통해 우리는 전통 게임의 존재, 역할 및 중요성에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 신체 대회, 민속 및 스포츠 축제. 현재 전국에 대해서, 문화적 특성 Chukotka의 해안 마을과 툰드라에 사는 작은 민족의 모습은 민속 및 축제 의식 활동, 요리로 입증됩니다. 국가 요리, 장식 및 응용 예술품, 모피 및 가죽의 예술적 가공, 뼈 조각 분야의 대가의 존재. 또한 기존 전통 게임의 유형은 다음과 같습니다.

1. 생산 기술 및 일상 생활과 관련된 게임: 챠트 또는 사슴 게임 “코라체트”, “스윙 엘크”, “인형 잡기”, “누카 데이!”, “나무 블록 잡기”, “사슴과 양치기” 게임 달리고 뛰기, 발에 가방을 메고 달리기, 손을 잡아당기기 등.

2. 구기 게임: "Moms and Sons", "Kaplyuchit", 잔디구 게임 "Kaplevechvatgyrgyn", 심지어 "Baikun", 축치 축구, 에스키모 필드 하키; 3. 가장자리 방어 게임: 막대기, 창, 돌, 활 쏘기, 작살 던지기, 과녁에 돌 던지기, 씨름 등의 게임 4. 순록 목동, 사냥꾼, 어부, 바다 사냥꾼의 특정 활동과 관련된 게임 및 연습 5. "작은 물체를 이용한 훈련 게임"(자갈, 밧줄, 뼈, 막대기) 6. 레저 게임(둥근 춤 게임, 눈과 얼음 게임, "칸락" 썰매 타기, "까마귀 발" 달리기, "물개 경주", 식물과 물체를 이용한 게임: "색깔 있는 코", "물웅덩이에서 놀기", “ 한 장소에서 두 발로 점프하여 매달린 물체(깃털, 공)를 얻습니다."); 7. "의식-의식" 게임: "의식의 새", "북극곰", "까마귀", "도깨비", 불 위로 뛰어오르기, "도살 의식의 곰 사냥" 기본 동작: 달리기, 피하면서 달리기, " 곰"; 내리막 스케이트 여자 대회: 저글링을 하면서 사슴 힘줄의 실을 더 빨리 비틀 수 있는 사람.

민속 전통에서는 아이들이 인생에서 가혹한 훈련을 받아야 했기 때문에 모든 사람이 자유 시간축치족과 에스키모족은 게임과 다양한 육체적 경쟁을 펼쳤습니다. V.G. 보고르(V.G. Bogor)는 다음과 같이 썼습니다: 3~4일마다 사슴 경주가 있었습니다. 끝없는 다양성지저분한 늑대 가죽 조각부터 값비싼 비버에 이르기까지 상금을 걸었습니다. 이 경주는 걷기, 레슬링, 장벽 뛰어넘기, 불타기, 수염바다표범 경주 등으로 다양했습니다.” (축치. 파트 I.L., 1934. 파트 II. L., 1939) 축치족이 독학 시스템을 가지고 있다는 점은 주목할 만합니다. 축치족은 “고기를 많이 먹는” 방법, 게임 연습을 통해 “20일 안에 근육의 힘”을 키우는 동시에 몸의 가벼움을 유지하는 방법을 알고 있었습니다. 해안 축치와 순록 목동, 그러나 여기에 경제적 삶의 방식이 반영되었습니다. 해안 축치는 미래의 바다 사냥꾼, 순록 목동, 목자 및 야랑 주부를 키웠습니다. 따라서 소년들은 올가미, 슬링, 볼라(구어체로 너클)를 던지는 법을 배웠습니다. 올가미 게임 "Korachet", "나무 블록에 올가미 던지기", "낮의 누카". “무스 락킹(Moose Rocking)”은 어린이와 어른 모두에게 가장 인기 있는 곡입니다. 현재 축치체육은 시스템에 유기적으로 들어맞는다. 신체 문화그리고 민족스포츠. 그러나 이전과 마찬가지로 이들의 전통놀이와 대회는 젊은이들 사이에서 매우 인기가 높다. 겨울 게임연령과 낚시 방향을 설정할 수 있을 뿐만 아니라 야외 게임 자체, 독창적인 신체 운동, 전통 대회와 같은 게임 수단을 강조할 수 있습니다. 물건을 이용한 게임은 끌기, 던지기(돌)를 목표로 합니다. 던지기(막대기, 작살); 잡기와 던지기(후프, 공); 잡아당기기(벨트, 로프). 성냥과 실, 밧줄, 식물을 이용한 게임은 손의 미세한 근육을 발달시키는 것을 목표로 합니다. 둥근 춤 게임, "칸락" 썰매 게임, 공 게임, 순록 뿔 게임(코라체트)이 개발을 목표로 합니다. 소통문화 8세에서 14세까지의 추코트카 어린이들에게 전형적인 게임과 대회에는 국가 스포츠, 프리스타일 댄스, 야랑가 게임, 휴일 동안의 게임, 신체, 언어 연습, 댄스 및 노래 예술의 최고의 예를 보여주는 대회가 포함됩니다. 항상 자기 개발, 자기 교육 및 신체적 자질 개선(힘, 속도, 지구력, 민첩성)을 목표로 합니다.

사냥에 참여하려는 아이들의 욕구는 전선경쟁적인 게임 연습. 예를 들어, 게임 중 하나의 규칙에 따라 플레이어는 나무에 다람쥐 가죽을 숨기고 다른 플레이어는 이를 찾아 활로 격추해야 했습니다. 현재 교육학 박사의 지도력하에 있습니다. 러시아 연방 교육학 아카데미 가족 및 교육 국립 연구소의 V.M. Grigorieva에는 국제 공공 기관인 "게임 친구 협회"(MODI) 산하에서 운영되는 축제 게임 문화에 관한 과학 위원회가 있습니다. 2006~2011년에는 "게임의 민족교육학과 교육학", "게임의 세계와 어린 시절의 휴일 게임 문화"의 이론과 역사에 관한 작품이 출판되어 게임의 형성과 발전에 크게 기여했습니다. 게임의 민족교육학과 게임의 일반 교육학 이론은 서로 뗄 수 없는 관계에 있습니다. 컬렉션의 자료는 지역적 특성을 고려하여 게임과 휴일 게임 전통에 대한 민족교육학 연구를 강조하며, 민속 게임 축제 개최의 역할도 주목됩니다. 과학위원회는주기를 준비했습니다 라운드 테이블, 게임과 장난감의 전통 문화에 관한 TV 쇼, 강의, 과학 및 실무 컨퍼런스.

게임은 언제나 아이들과 가까이 있습니다. 사실, 이제 전통적인 게임이 많이 바뀌었습니다. 과거 추코트카 고대 민족의 아이들은 충분한 힘과 인내력, 열정이 있는 한 끊임없이 놀았습니다.

오늘날 경제 시스템, 교육 및 자녀 양육의 장기적인 획일화로 인해 북동부의 소규모 민족의 국가 문화적 정체성이 비극적으로 평준화되고 있다는 점에 유의해야 합니다. 모국어와 풍습이 잊혀지고, 민속공예와 예술이 사라지고 사라진다 국가 요리, 전통 게임과 장난감의 문화적 연속성 메커니즘이 중단되었습니다. 기숙학교에 다니는 추코트카 어린이들의 생활 조건은 젊은이들이 러시아 북동부와 극동 지역의 도시와 마을로 떠나기 때문에 규범적인 규칙과 전형적인 놀이 재료로 자연 놀이의 보존과 발전에 기여하지 않습니다. , 민속놀이 전통은 변형되고 국가적 뿌리를 잃어 잊혀집니다. 마가단의 북동 주립대학교에서 학생과 추가교육학부 학생들을 대상으로 설문조사가 실시되었습니다. 직업 교육. 다음 질문에 답해야 했습니다. 1. 마당, 집, 텔레비전에서 사용할 수 있는 흥미롭고 유용한 게임이 충분히 있습니까? 2. 주최자(성인, 어린이 본인)가 충분합니까? 3. 여우 국가 게임이 많이 있습니다(어떤 게임이요?). 3. 유해하거나 불필요한 게임이 있나요? 4. 나의 제안.

총 80명을 인터뷰했으며 몇 가지 결론은 다음과 같습니다.

안뜰, 다른 곳에서는 아이들이 놀았습니다. 숨바꼭질, 꼬리표, 피구, 코사크 강도, 백조 거위, 맹인의 버프, 세 번째 바퀴, 목표물 맞추기, 단조 사슬, 범프 위로 점프, 가장 능숙한 공 원, 축구, 건물 집, 바리케이드 및 눈으로부터의 대피소, 전쟁까지.

집에서: 모자이크, 건축 세트를 가지고 놀기; 이야기 장난감, 동물;

전통적인 게임은 안뜰에서 거의 플레이되지 않습니다. 일부 학생(12명)은 “옛 민속놀이는 모두 잊혀졌고, 새로운 민속놀이는 너무 복잡하다”, “어린 시절의 놀이는 과거의 일이다. 숨바꼭질, 작은 마을”이라고 말했다. 게임은 교사, 부모, 그리고 대부분의 경우 어린이 자신입니다.

일부 학생(8명)은 주최자가 충분하지만 경기 중에 주최자가 34번 바뀌었다고 답했습니다.

원주민의 국가 게임: 65명이 축치, 에스키모, 심지어 게임도 "기억이 안 나요", "직접 플레이하지 않았습니다"라고 답했습니다. 15명이 축치 게임을 했습니다. 줄다리기, 사슴 올가미 잡기, 막대기에 수다 던지기, 사슴 막기, 사냥개, 개 잡기 등이 있었습니다.

마가단 지역 SeveroEvensky 지역의 세 명의 학생이 연주했습니다. 스토리 게임“남편이 사냥이나 낚시를 하기를 기다리며”, “인디언들과 달리며 놀기”; 많은 사람들은 공휴일에만 짝수 게임(순록 목동, 오리와 거위 사냥, "점프")을 한다고 언급했습니다.

아이들은 일부 축치 전통놀이를 현대적 상황에 맞게 적응시켰지만, 그 안에서는 행위의 아름다움, 의사소통의 규범, 아이의 개성, 성격이 사라졌습니다. 상호 지원이 사라집니다. 집단 게임, 중요한 것은

경쟁, 플레이어의 정서적으로 긍정적인 성향이 사라지고 게임 규칙과 의사소통 규범에 따라 각 플레이어는 어떤 수단으로든 승리를 달성하기 위해 개별적으로 노력합니다.

바운서, 게임 시작 슬롯 머신, 도박 게임, 컴퓨터 게임, 군사 음모가 있는 게임, 중독, 긴장감을 유발합니다.

10명의 학생들은 마당에 있는 57세 어린이들이 민속 게임을 거부하고 스파이더맨, 닌자, 좀비, 악당, 뱀파이어, 훌리건과 같은 만화 캐릭터에 매력을 느낀다고 지적했습니다.

젊은 부모(10명)에 따르면 많은 어린이들이 활동적인 야외 게임에 관심이 없다고 합니다.

7명이 '전쟁 게임'을 해롭다고 하는데, 그런 게임이 끝나면 아이는 불안하게 잠을 잔다. 3명의 학생은 "왜 아이들이 게임을 만들고, 컴퓨터나 휴대폰의 버튼을 켜면 게임이 시작되어야 하는가"라고 생각합니다. 5명 필요하다고 확신한다. 아이를 위해 더놀지 말고 읽으세요." 그들은 또한 다음과 같이 말했습니다.

"게임에는 새로운 것이 있어야 합니다." 설문조사에 참여한 FDPO 학생들의 대다수는 놀이를 통해 친절함, 반응성, 상호 지원, 이해 등을 교육하고 주입하는 것이 가능하다고 믿습니다.

설문조사 참가자의 제안: 전통적인 야외 게임의 역할과 이를 수행하는 기술에 대한 정보를 강화합니다. 민속 게임을 개최하기 위해 어린이 놀이터의 공간을 늘립니다. 민속놀이를 되살리기 위해 동아리, 도서관, 학교에 상담센터를 만든다. 집에서는 놀이 이외의 다른 활동으로 아이의 자유 시간을 대부분 차지하지 마십시오. 동시에 많은 학생들(75%)은 축치족, 에벤족, 에스키모족의 민속놀이에 전혀 무관심합니다. Chukotka 게임은 "엘리트가 아님", "지루하고 원시적"이라고 불리며 "막대기와 달리기 게임"은 어린이의 삶에 위험합니다. 원주민 학생 중 20%는 "게임 위기 추세"가 있다고 믿습니다. 민속문화", "내용이 빈약해졌습니다." 많은 사람들은 도시나 안뜰에서 아이들이 토착 인종 그룹의 게임을 거의 하지 않는다는 점에 주목했습니다. 대화에서 “내 아이나 손자가 민속놀이와 친구가 될 수 있을까요?”라는 질문에 답합니다. 30%는 어린이들이 성인 남성이 하는 힘, 지구력, 민첩성 및 극한성에 관한 텔레비전 게임에 관심이 있다고 주장하면서 부정적인 대답을 했습니다. 질문: “교사는 아동의 애국 교육을 시행하는 과정에서 어떤 지침을 따르나요? 90%의 학생들이 “국적에 대한 생각, 민속 전통의 활용”으로 응답했습니다. 질문: “유치원 애국 교육의 목표는 어떤 유형의 게임을 통해 형성되어야 합니까? 모든 응답자는 민속 게임이라고 명명했습니다. “민속놀이가 앞으로도 살아남을 수 있을까요?”라는 질문에 12%의 학생은 다음과 같이 대답했습니다: “이것은 다양한 내용을 지닌 새로운 게임이 될 것입니다.”, “민속놀이는 우리의 역사, 전통, 사고방식, 애국 교육의 원천입니다.” 따라서 설문 조사에 따르면 응답자들은 북측 사람들의 게임에 대해 거의 알지 못하며 관심도 보이지 않습니다.

교육에서 가장 중요한 것은 일에 대한 성실한 태도, 좋은 지식주변 자연, 관찰 및 지각력. 원주민은 자신의 의무를 완수하는 데 있어 인내와 정확성, 작업 팀의 조직 및 응집력, 다른 민족 집단과의 관계에 대한 선의 및 신뢰로 구별됩니다. 축치족, 에스키모족, 에벤족은 의사소통에 개방적이며 러시아 국민의 문화적 전통을 받아들이는 동시에 자신의 문화 전통을 보호할 준비가 되어 있습니다. 따라서 교육 기관에서 민속 게임 전통에 익숙해지는 것은 그 자체로 이루어져서는 안 되며, 다른 형태의 작업 및 다른 활동과의 상호 작용과 함께 이루어져야 합니다. 따라서 게임은 어린이의 개별적인 자질, 그의 성격을 드러내므로 손재주, 용기, 힘은 그 자체로 가치가 있는 것이 아니라 도덕적 행위이기도 합니다. 약한 사람은 강한 사람에게서 모범을 보이고 강한 사람은 약한 사람을 돕습니다. 선의와 책임감은 원을 그리며 달리기, 사슴 사냥 등과 같은 게임에서 아이들이 접근할 수 있는 표현 형태를 찾습니다.

어린이의 신체 운동과 스포츠가 발달합니다. 개인적인 자질이는 전통놀이에 내재된 것이며 게임은 그것을 발전시키고 팀내의 의사소통과 단일행동에의 참여를 필요로 한다.이제 그 어느 때보다 애국교육사업의 우선방향을 실행해야 할 때가 왔다. 미취학 아동이 다음을 포함하는 민속 게임을 사용하는 경우: 규범적 규칙(도덕적 정의, 책임), 자체 게임 규칙(각 참가자의 행동: 특정 거리에서 정확히 목표물에 돌을 던지십시오), 승리를 확립하기 위한 규칙( 먼저...원, 사슴을 가장 많이 잡은 사람, 올가미를 더 잘 던지는 사람, 더 멀리 점프한 사람이 이겼습니다. 민속 게임의 효과적인 조직의 기준은 아이들의 독립성 증가, 동료들과 상호 작용하고 여가 시간을 조직하는 능력입니다.. 예를 들어, 우리는 아이들과 함께 일하는 형태 중 하나를 제공합니다. 교육 프로젝트"애국 교육 수단으로서의 동북 원주민의 전통 게임" 프로젝트의 목표: 미취학 아동 및 초등학생의 애국 교육 문제에 대한 교사의 교육적, 전문적, 이론적, 실무적 지식을 늘리는 것입니다. . 북부 민족의 역사, 이와 관련된 게임 전통, 게임 어린이 사회의 특징을 알고자 하는 욕구를 키우는 것입니다. 노년층의 도덕적 애국적 잠재력에 대한 친숙함을 통해 가족에서 자녀를 양육하는 문화 및 역사적 유산에 대한 전체적인 아이디어를 형성하기 위해 프로그램의 교육 프로젝트는 세 가지 민족 블록으로 구성됩니다. 아이들의 도덕적 애국심 교육.”(교사, 부모에 대한 질문) 질문: 1. 민속놀이를 이용하여 미취학 아동부터 애국 교육을 시작하는 것이 가능하다고 생각하십니까? 2. 마가 단 지역 원주민 인 Chukotka Autonomous Okrug, Kamchatka에 대해 고국, 도시, 마을의 문화 유산에 대해 무엇을 어떻게 말할 것입니까? 3. 원주민 집단의 주요 전통, 게임, 스포츠 대회를 언급합니다. 북부 소민족의 민속 교육학의 이상은 누구입니까? 4. 전통놀이가 애국교육의 효과적인 형태라고 생각하는 이유는 무엇입니까? 1. 민족블록 " 간략한 정보러시아 북동부의 원주민에 대해"1. 직업과 삶 고대인북동쪽.2.소규모 민족 집단의 유목민, 반유목민, 정주 생활 방식.3. 교육 전통(환대, 북극 민족의 장인 정신 학교, 게임) 4. 장로의 권위, 가족, 마을, 툰드라의 장로 앞에서 어린이의 행동 5. 북부 민속. 완벽한 사람은 민속 교육학의 이상입니다.

2. 민족 블록. “북방 영토 주변 세계의 어린이” 1. 북동부의 지리와 자연: 마가단 지역, 추코트카, 캄차카 2. 전통 의상, 교통 수단, 지역 주민들의 이주 3. 도래 의례 예절 원주민의 나이, 의식, 관습 3. 민족 블록 " 전통 게임어린 시절의 하위 문화에서"3.1. 상업적 초점을 맞춘 게임: 달리기, 달리기 및 점프, 볼 게임: 축구, 하키. 볼 게임 다른 부분에서시체(에스키모) 에스키모 공 게임 Ankakuselyk("Mothers and Sons") 심지어 게임 "Baykun" 돌 던지기 축치 볼라스 슬링에서 돌 던지기 에스키모 "lutktslyk", 축치 "Vyetkok" 3.2 전통적 대회 및 독창적인 신체 운동. 전통 대회: 돌을 들어 올리는 “돌”; 공중에서 움직이는 물체에 돌을 던집니다. 거리와 정확성을 위해 슬링에서 돌을 던지는 것입니다. 던지기 작은 돌다양한 크기의 물체, 물 속으로 원을 그리며 달리고 화살표를 따라 달리고 점프하고 한쪽 다리로 균형을 잡습니다. 발뒤꿈치로 점프하기, 쪼그리고 앉아서 점프하기, 앞뒤로 점프하기, 손으로 당기기, 벨트와 로프를 이용한 경쟁, 걷기

보드 위에, 막대기, 미끄러운 돌. 국자로 물고기를 잡는 것은 손재주와 손재주의 경쟁입니다. 이빨로 땅에서 물건(막대기, 모피 조각, 담배 파이프)을 꺼냅니다." 경쟁, 굽힘 "브릿지" 자세를 사용하여 앞뒤로 무릎으로 기어가기 드릴 운동: 일렬로, 원으로, 흩어져서 형성. 기둥에서 원 또는 여러 개의 원으로 형성 원 안에서 제자리에서 움직이며 기둥에서 차례로 쌍으로 걷기 에스키모 스타일로 다트 던지기(공, 밀짚 인형) 경쟁 에스키모 여성(눈, 목, 천명음으로 만든 구조) 구슬로 자수를 놓고 풀로 화환과 양탄자를 짜는 경쟁 소녀 독창적인 신체 운동: 짝수 "전사"의 신체 운동 "돌을 떨어뜨리다" 신체 운동 다리 유연성이 있는 소녀들(바닥에 앉아 머리 위로 다리를 던짐) 스쿼트와 물개 움직임 모방으로 원을 그리며 걷기 Chukotka "Kagnopenko" 스타일의 발뒤꿈치로 점프 3.3 전통적인 "조용한" 게임 : 뼈, 막대기, 자갈, 밧줄, 팽이, 딸랑이, 스피너, 소리가 나는 공을 이용한 게임 바다코끼리 엄니로 만든 뼈 장난감을 이용한 게임: 고래, 바다코끼리, 개, 물개.

3.4.국민스포츠 : 개썰매 경주, 순록썰매 경주, 보트 및 카약 경주, 활 쏘기, 작살 던지기, 창 던지기. 점프 : 장거리, 삼단뛰기, 높이뛰기, 미끄러운 바다코끼리 가죽 위 점프, 전국 스포츠 레슬링, 스틱 줄다리기 3.5. 북종합 : 각종 물체에 올가미 던지기, 썰매 뛰어넘기, 스키, 더블 종목 프로그램에 따른 케틀벨 들기(한 손으로 케틀벨(스톤) 밀기, 쉬지 않고 밀기, 두 개의 웨이트 밀기) ) 역도 4. 전통 게임 요소가 포함된 여름 및 겨울 방학 Chukotka 여름 휴가 Gachevatyn. 그들은 카약 경주, 원을 그리며 달리기, 역기 들기, 레슬링, 미끄러운 바다코끼리 가죽 위에서 점프하기 등의 경기를 펼칩니다. 젖은 바다코끼리 가죽에서 먹이를 가장 많이 모으는 게임 '추코트카' 겨울 휴가 Rilet.사람들은 창 던지기, 양궁, 썰매 뛰어넘기, 개와 순록 썰매 경주, 언덕에서 썰매 타기(이 썰매가 가장 먼 곳)에서 경쟁합니다.Koryak 의식 겨울 휴가 Hololo 춤 게임, 목구멍 노래 게임에서 여성의 홀로로 대회 , 힘, 민첩성 및 기량을 갖춘 남성. 자작나무나 오리나무 가지를 “당기는” 경쟁, 물개의 허리띠를 부러뜨리는 “탈리트” 경쟁. 전통적인 대회: 순록 썰매 경주, 막대기로 최대 40km 달리기 고심하다; 최대 10m 높이의 얼음 기둥에 오르기; 기둥에 묶인 밧줄로 회전하는 사슴 뿔에 올가미를 던집니다. 벨트를 매고 달리는 첫 물고기 축제 '바킬디디약(Bakyldydyak)'도

스포츠: 레슬링, 달리기, 불 위로 점프하기, 역기 들기, 양궁, 올가미 던지기. 해변에서의 물고기 자르기, 물개 자르기 경쟁 5. 현대 교육의 전통 게임 러시아 전통 게임: 버너, 마술 지팡이, 랩타, 숨바꼭질 북동쪽 소민족의 현대 어린이 게임: “순록 때리기” , "늑대와 사슴", "북극 부엉이와 가보", "사슴 뿔", "순록 썰매", "해마 사냥", 달리기, 점프, 던지기 등이 포함된 릴레이 경주 게임.

교육 기관에서는 어린이 민속 게임 축제와 민족 스포츠 대회를 조직할 필요가 있습니다. 교사, 어린이 및 부모와 함께 프로그램 초안에서 제안하는 작업 형태는 미취학 아동의 초기 애국심(고국에 대한 사랑, 전통에 대한 존중, 민속 게임이 국가적 자부심을 조성한다는 이해 및 접근성)을 형성하는 데 도움이 될 것입니다. , 언어 장벽이 없으면 게임이 국제화됩니다.

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