교육 목적의 컴퓨터 게임. 유치원 교육에 컴퓨터 기술을 사용

저는 지난 6개월 동안 이상한 경향을 발견했습니다. 교육 기관에 고급 교육 방법과 기술을 도입하는 대신, 우리는 기술, 장치 및 컴퓨터 게임과 관련된 모든 것을 공개적으로 마녀 사냥하고 있습니다.

아니면 용을 길들이고 실제 경험을 통해 이익을 얻을 수도 있습니다.교육 과정에서 컴퓨터 게임 사용 고등학교해외에서?

아래에는 특히 교육 분야에서 게임을 구현하는 데 관심이 있는 사람들(부모와 개발자뿐만 아니라 교사와 감독도 익숙해지길 바랍니다)을 위해 디지털 시대 연구를 위한 게임의 일부를 번역하고 각색한 내용이 나와 있습니다. 2013년 미국 Joan Ganz Cooney Center에서 실시한 교육용 게임 유형별 분류입니다.

따라서 교육용 게임 유형별로 분류하면 다음과 같습니다.

  1. “우리는 훈련하고 연습합니다”
  2. 퍼즐 게임
  3. 대화형 학습 도구
  4. 롤플레잉 게임
  5. 전략
  6. 샌드박스
  7. 액션 어드벤처
  8. 시뮬레이터

첫 번째 유형 - “우리는 훈련하고 연습합니다”

행동의 반복을 통해 사실적 지식을 습득하거나 기술을 개발하는 것을 목표로 하는 짧은 게임입니다. 스포트라이트 속에서 작은 작업, 예를 들어 단어 정의, 수학 사실 암기 또는 터치 타이핑 기술 개발 등이 있습니다. 때때로 게임 메커니즘학습 콘텐츠에 통합되며 때로는 게임화 형태로 연습 그룹이 끝날 때 구현됩니다(학생에게 작은 보상 또는 게임을 즐길 수 있는 기회 제공). 빠른 게임프로그램의 교육 섹션에서 특정 결과를 달성한 후). 일부 "가르치고 연습하는" 게임에서는 질문이나 질문이 있는 섹션 외에 지침이 즉시 소개됩니다. 실습, 정답과 오답에 대한 피드백을 제공하고, 학생의 응답에 따라 수업을 차별화하며, 교사와 행정관에게 데이터를 제공하고, 교사가 주도하는 수업 활동과 연계하여 사용할 수 있습니다.

1980년대 후반 이후 가장 성공적인 연습 프로그램 중 하나인 MathBlaster는 Knowledge Adventure에서 여전히 사용 가능합니다.

미국 정부 표준에 따라 모든 핵심 과목에 대한 평가 및 기술 교육을 포함하는 온라인 게임 제작자입니다. 학생들은 사전 테스트를 받은 후 자신의 필요와 수준에 적합한 연습을 제공받습니다. 수업의 각 섹션을 성공적으로 마친 후 학생들에게는 보상으로 짧은 동기 부여 게임 목록이 제공됩니다. 그런 다음 프로그램은 교사에게 평가 데이터를 제공합니다.

두 번째 유형 – 퍼즐 게임

퍼즐 게임은 문제 해결 능력을 강조합니다. 가장 간단한 예- 테트리스.

새로운 유형의 복잡한 퍼즐 게임은 패턴을 인식하고 논리 또는 프로세스를 이해해야 하는 동일한 주제의 변형이 포함된 일련의 상호 연결된 퍼즐입니다. 일반적으로 플레이어는 승리하기 위해 단서를 풀어야 하며, 이를 통해 이후에 더 높은 레벨로 올라갈 수 있습니다.

이것은 교육적이다 퍼즐 게임단백질 접힘 과정을 기반으로 한 게임입니다. 워싱턴 대학 게임 과학 센터의 연구 그룹이 개발한 이 게임의 주요 목표는 다음과 같습니다. 다양한 옵션게임 내에서 제공되는 다양한 도구를 사용하여 개별 단백질의 구조를 접을 수 있습니다. 연구자들은 최고 성능의 솔루션을 분석하여 "실제" 세계의 해당 단백질에 적용할 수 있는 고유한 구조적 구성이 있는지 확인합니다. 그런 다음 과학자들은 이러한 솔루션을 사용하여 특정 질병을 근절하고 생물학적 혁신을 창출함으로써 실제 문제를 해결할 수 있습니다. 게임을 사용하는 학생들에게는 포인트가 주어지며 그룹에 가입하고 솔루션을 공유할 수 있습니다. 특히 플레이어 팀은 이전에 과학자들을 난처하게 만들었던 AIDS 유사 바이러스의 레트로바이러스 구조를 해결하기 위해 Foldit을 사용했습니다.

세 번째 유형 - 대화형 학습 도구

온라인 학습 도구 또는 개체는 더 큰 프로그램에 쉽게 통합될 수 있는 온라인 학습의 작은 섹션입니다. 이러한 요소는 게임 속성을 가질 수도 있고 게임이나 보상과 연관될 수도 있습니다. 중등교육에서 학습 객체는 짧은 애니메이션, 비디오, 대화형 퀴즈 또는 기타 도구일 수 있습니다.

어린이를 위한 애니메이션 교육사이트 BrainPOP,

흔히 게임이라고 불리는 이 게임은 실제로 인앱 퀴즈와 같은 대화형 요소가 포함된 1,000개 이상의 애니메이션 레슨입니다. 짧은 애니메이션과 대화형 기능으로 과학, 사회, 영어, 수학, 미술, 음악, 건강 및 기술 등이 정부 커리큘럼과 일치합니다. 위에서 언급한 연습 게임과 유사하게 이 짧은 애니메이션은 학교 수업 시간에 쉽게 어울립니다. 교사는 그것이 무엇인지, 어떻게 사용하는지 이해합니다. 특정 순간수학 사실이나 조지 워싱턴에 관한 정보를 암기하는 등 구체적인 학습 목표를 달성하기 위해 이를 활용하는 방법을 알려줍니다. 브레인팝 주니어., 짧은 애니메이션 게임 포함.

4번째 유형 - 롤플레잉 게임

롤플레잉 게임은 게임 세계에서 일어나는 일련의 사건을 묘사하며, 이는 게임에 서사적 요소를 부여합니다. 플레이어는 자신의 캐릭터를 통해 게임 세계와 상호 작용할 수 있는 다양한 옵션을 가지며, 여러 경로를 선택하거나 자신의 단계를 되돌아보고 이전에 탐험한 시대와 장소를 다시 방문할 수 있습니다(Hitchens and Drachen, 2009).롤플레잉 게임은 특히 유용합니다. 예를 들어, 학생들이 특정 분야에 몰두할 수 있는 사회과 같은 과목의 경우 역사적 기간노예 제도나 민법과 같은 개념을 더 완전히 이해하기 위해 연구 중인 특정 기간이 제기한 과제에 대처하십시오.

다중 사용자 가상 환경(MUVE)은 롤플레잉 게임참가자가 가상 ​​세계에 접근하고, 온라인 인공물과 상호 작용하고, 아바타를 통해 온라인으로 자신을 표현하고, 실제 세계를 시뮬레이션하는 이벤트에 참여하여 다른 참가자와 의사 소통할 수 있는 시뮬레이터 게임(Dede, Nelson, Ketelhut, Clark 및 Bowman, 2004) .Oregon Trail과 같은 초기 롤플레잉 게임은 학교에서 매우 인기가 있었습니다. 이 시뮬레이터에서 학생들은 서부로 확장하면서 개척자들이 직면한 어려운 상황을 성공적으로 탐색하는 데 필요한 역할을 맡았습니다.

전직 대법원 판사 산드라 데이 오코너(Sandra Day O'Connor)가 설립한 교육용 게임입니다. 이는 학생들에게 시민의식을 가르치고 미국 민주주의에 적극적으로 참여할 수 있도록 영감을 주기 위해 고안되었습니다. iCivics에는 "하루 동안의 대통령"이 되거나 대법원에서 사건을 변호하는 경험을 시뮬레이션하는 롤플레잉 게임이 포함되어 있습니다. 이 게임은 주 표준을 충족하며 교사 자료, 수업 계획 및 PowerPoint 프레젠테이션을 포함합니다. 모듈형 형식은 교육자들에게 특히 매력적입니다. 특정 콘텐츠를 선택하고 해당 콘텐츠를 주 표준에 연결할 수 있기 때문입니다. iCivics는 학교를 위한 무료 리소스입니다.

NSF(National Science Foundation), Rice University, CBS Television Network 및 American Academy of Forensic Sciences의 자금 지원을 받는 이 게임은 학생들에게 범죄 현장 조사(CSI: Crime Scene Investigation)라는 텔레비전 시리즈를 기반으로 한 롤플레잉 게임 시리즈입니다. 법의학 과정뿐만 아니라 해당 분야의 다른 문제도 포함됩니다.

Second Avenue Software의 새로운 게임은 소녀들이 공학, 기술, 과학, 수학 및 직업을 공부하도록 영감을 주는 것을 목표로 하며 또한 새로운 과학 표준에 부합합니다.

5번째 유형 - 전략

전략 게임은 자원 관리, 계획, 전략적 배치를 포함하는 멀티플레이어 게임입니다(Fraser et al., 2008). 가장 성공적인 전략 게임은 사회학과 역사 분야에 있습니다.

Firaxis에서 개발한 매우 인기 있는 소비자 전략 게임(전 세계적으로 900만 개 이상 판매)입니다. 플레이어는 선사시대부터 우주시대까지 문명을 창조하고 발전시켜 '세계의 주인'이 되기 위해 노력하고, 외교, 영토 확장, 경제 발전, 기술, 거버넌스, 군사 정복 분야에서 전략적 결정을 내립니다.

는 제2차 세계 대전을 포함한 몇 년간을 배경으로 Muzzy Lane Software가 개발한 멀티플레이어 전략 게임입니다. 플레이어는 국가 차원에서 무역과 외교, 산업과 기술 개발, 교통 인프라, 군사 이동과 위치를 통제합니다. 이 제품은 원래 학교용으로 만들어졌으나 소비자 공간에서 인기를 끌었습니다. 속편인 Making History: The Great War는 제1차 세계 대전을 포함한 몇 년간을 배경으로 합니다.

6번째 유형: 샌드박스

샌드박스는 개방형 탐색 환경이 아닌 선형 게임어떤 목표를 달성하는 것을 목표로합니다. 이러한 게임은 경향이 있습니다. 최고도문제 해결 기술을 포함한 21세기 기술과 능력의 개발을 촉진하기 위해 고안된 학습에 중점을 두고, 협동창의성은 종종 플레이어가 게임 메커니즘을 실험할 수 있게 해줍니다. 일부 샌드박스 게임에서는 다양한 콘텐츠를 샌드박스 컨테이너에 넣을 수도 있는데, 이는 종종 교육자들에게 매력적인 다양성입니다.

쉽게 만들 수 있게 해주는 프로그래밍 언어이다. 대화형 스토리, 애니메이션, 게임, 음악, 미술 등을 MIT 미디어 연구소의 평생 유치원 그룹에서 개발했습니다. 최대 중요한 요소학생들이 자신의 프로젝트를 공유하고, 다른 학생들의 작업을 다운로드하고, 연구하고, 변경하고, 새 버전을 다운로드하는 온라인 스크래치 커뮤니티입니다.

밤에 나타나는 몬스터와의 만남에서 살아남기 위해 플레이어가 상상할 수 있는 모든 것을 블록을 배치하여 만드는 소비자 게임입니다. 700만 개 이상 판매된 인기 제품으로 교육용으로 제작되었습니다. 이 적응은 교사와 학생을 위해 설계된 맞춤형 버전, 현장 마스터 클래스 및 고급 교육을 추가로 제공합니다. 근무 시간, 그리고 건축 도구, 커리큘럼 콘텐츠를 쉽게 삽입할 수 있으며, 교실에서 사용하는 방법에 대한 비디오 튜토리얼을 이용할 수 있습니다.

7번째 유형: 액션 어드벤처

액션/어드벤처 게임에서는 일반적으로 플레이어가 탐험가나 전사의 역할을 맡아 미지의 공간이나 환경으로 여행하는 경우가 많습니다.

교량 건설과 같은 현실적인 설계 프로세스의 단순화된 버전을 제공하기 위해 컴퓨터 지원 설계 시뮬레이션을 개발합니다. 학생들은 드래그 레이싱이나 몬스터 트럭 랠리 등의 가상 게임을 통해 자신이 만든 것을 분석, 테스트 및 평가할 수 있습니다. 많은 교육 시뮬레이션과 마찬가지로 Whitebox Learning은 실습 활동을 보완하도록 설계되었습니다. 학생들은 시뮬레이션 환경의 구조에 익숙해진 후 계속해서 모델을 구축합니다. 현실 세계이러한 연구를 기반으로 합니다.


하버드 커리큘럼의 일부인 연구 프로젝트 고등학교몰입형 시뮬레이션을 사용하여 고등학생들에게 생태계의 인과 구조를 보여주는 Harvard 교육 대학원. 학생들은 탐구에 참여하고 팀으로 활동하지만, 그들의 목표는 내부 문제를 조사하고 해결함으로써 과학을 배우는 것입니다. 현실적인 시뮬레이션. 학습 과정은 각 학생이 서로 다른 역할(예: 수질 전문가, 자연주의자, 현미경 전문가, 연구자)을 수행하는 모자이크 교육학을 사용합니다.

…디지털 시대를 위한 게임, Joan Ganz Cooney Center(2013)

다양한 형식과 옵션을 살펴보세요. 빌려서 구현할 수 있는 것이 확실히 있습니다!

세계는 세 번째 천년기에 접어들었습니다. 이제 우리는 새로운 환경에서 일할 수 있도록 훈련받은 사람들이 필요합니다. 가까운 미래에 이들의 필요성은 더욱 시급해질 것입니다. 교육에 컴퓨터를 사용하는 것은 더 이상 이상한 현상이 아닙니다. 현대 개인용 컴퓨터의 특징과 성능 소프트웨어지속적으로 개선되고 있습니다. 정보를 텍스트 형태로 동시에 재생산하는 컴퓨터의 능력, 그래픽 이미지, 소리, 말하기, 비디오, 데이터를 엄청난 속도로 기억하고 처리하면 기존의 모든 게임 및 장난감과 근본적으로 다른 어린이를 위한 새로운 활동 수단을 만들 수 있습니다. 이 모든 것은 유아기 교육에 대한 질적으로 새로운 요구를 제기합니다. 이는 평생 교육의 첫 번째 연결고리이며, 주요 임무 중 하나는 아동의 인격을 풍부하게 발달시킬 수 있는 잠재력을 마련하는 것입니다. 그러므로 시스템에 취학 전 교육교육을 위해서는 새로운 정보기술을 도입하는 것이 필요합니다.

컴퓨터를 능숙하게 사용하면 어린이는 완전히 새롭고 질적으로 다른 발달 상황에 놓이게 됩니다. 현재 많은 컴퓨터 게임이 있는데, 가장 중요한 것은 올바른 목표를 선택하고 자녀에게 목표 달성 과제를 설정하는 것입니다.

컴퓨터 자체는 사용에 대한 일반적인 개념 없이는 어떤 역할도 수행하지 않습니다. 취학 전 교육, 아동의 발달, 교육 및 훈련 작업과 정신 물리학 능력에 해당합니다. 컴퓨터 도구가 일상적인 의사소통, 놀이, 실행 가능한 작업, 디자인, 예술 및 기타 활동의 수단이 될 때 미취학 아동에게 정보 기술을 익히는 데 성공할 수 있습니다.

어린이의 세계에 컴퓨터를 도입하는 주요 교육 목표는 활동에 컴퓨터 도구를 사용할 수 있도록 어린이의 동기 부여, 지적 및 운영 준비를 개발하는 것입니다.

정규 게임 시스템에 포함된 컴퓨터 게임은 교육의 향상과 아동의 창의적 인성 개발에 기여합니다.

규범적인 교육 표준 외에도 아이들은 더 많은 것을 보여줍니다. 높은 레벨'취학 준비'를 통해 자연스럽게 내일의 세계인 어른들의 세계로 진입하게 됩니다.

아이는 다음을 발달시킵니다:

지각, 손과 눈의 협응, 상상력이 풍부한 사고;

인지적 동기, 자발적 기억 및 주의력;

"의식의 표시 기능";

자의성, 행동 계획을 수립하고 작업을 수락하고 완료하는 능력.

그는 정보를 획득하고 처리하는 더 간단하고 빠른 새로운 방법을 습득하고 새로운 기술 수준과 일반적으로 새로운 사물 세계에 대한 태도를 바꿉니다.

아이는 게임의 의미 분야에서 중립적(특정 수준까지) 대상에 놀이 가치를 부여하는 능력을 발견합니다. 미취학 아동에게 게임 도구로 컴퓨터를 사용하는 데 가장 중요한 심리적 기반이 되는 것은 바로 이러한 능력입니다.

동안 놀이 활동미취학 아동, 컴퓨터 도구가 풍부하고 정신적 새로운 형성 (이론적 사고, 상상력 발달, 행동 결과 예측 능력, 사고의 설계 특성 등)이 발생하여 급격한 증가로 이어집니다. 창의성어린이들.

저자들이 개발한 전체 사이클"바다", "우주", "도시" 및 "숲" 주제에 대한 수업(인지, 게임, 컴퓨터). 컴퓨터 구성 요소는 기억력, 지각력 등의 발달을 위한 교육 및 훈련 게임으로 구성됩니다. 개발자는 인형을 사용하는 감독의 게임을 컴퓨터 화면으로 옮기려고 시도했습니다. 예를 들어, 어린이에게 특정 환경이 묘사되는 상황이 주어집니다(예: 바다 경치) 및 화면 내에서 이동할 수 있는 영웅. 동시에 어린이는 환경 자체와 게임 캐릭터를 모두 변경할 수 있는 기회를 갖게 되며, 가장 중요한 것은 다양한 기능과 기능을 얻을 수 있는 "가능한 대체 개체"라는 무한한 개체가 도입된다는 것입니다. 의미론적 의미게임에서. 이러한 방식으로 조건부 상황이 생성되고 어린이가 실제 놀이 작업을 수행하도록 초대되는 대체 개체가 있습니다. 즉, 특정 줄거리를 상상해 보세요. 아이의 모든 행동은 만화 형태로 기록되어 재현이 가능합니다.

교사의 임무는 유치원 교육의 요구를 충족하는 하나 또는 다른 프로그램을 선택하는 것뿐만 아니라 교육적 조건미취학 아동의 교육 및 훈련에 하나 이상의 프로그램이나 컴퓨터 게임을 사용합니다.

E.V. Zvorygina는 어린이의 컴퓨터 게임 준비에 대한 모든 작업을 네 부분으로 나누었습니다.

  • 1. 컴퓨터에서 게임 및 교훈적인 문제를 해결하기 위한 어린이의 콘텐츠 및 정서적 준비. CEC 교사, 교육자, 학부모가 준비에 참여합니다.
  • 2. 컴퓨터를 이용한 교육용 게임.
  • 3. 게임 중 각 학생과의 의사소통에 문제가 있습니다.
  • 4. 성인 및 동료와의 의사 소통, 시각적, 건설적, 노동 등 다양한 유형의 어린이 활동에서 놀이방 (모듈 및 기타 장난감 기반)의 어린이 아마추어 놀이에서 새로받은 (컴퓨터에서 놀고 난 후) 인상을 구현합니다.

이 방법의 일환으로 그녀는 특별한 방법을 개발했습니다. 지침모든 컴퓨터 게임에 대해.

아이들과 함께 일한 경험은 컴퓨터 게임을 관리하는 통합 방법 조건에서 발달 본질이 효과적으로 실현될 수 있다는 것을 확실하게 보여주었습니다.

아이들과 함께 일하려면 훌륭한 교육적 기술, 각 어린이를 관찰하고 동시에 전체 어린이 하위 그룹의 놀이를 관리하는 능력이 필요합니다.

동시에 교사는 모든 컴퓨터 프로그램의 내용, 작동 특성(세부 사항)을 완벽하게 알아야 합니다. 기술적인 규칙각각에 대한 조치). 각 게임의 구조에는 고유한 특성이 있습니다. 어린이의 컴퓨터 활동, 교육적 대화, 게임, 눈 운동 등을 포함하는 단일 하위 그룹 수업은 35~50분 동안 지속됩니다. 이 경우 어린이는 15-20분 이상 화면 뒤에 있을 수 없습니다. 동시에 참여하는 인원이 7~10명 이하인 점을 감안하면 한 연령층을 대상으로 서비스를 제공하는 데 최소 2~3시간이 소요된다. 오직 훌륭한 교사만이 그러한 부담을 감당할 수 있으며 지적, 정서적, 지능에 대한 개별화된 영향을 미치는 강력한 수단으로 컴퓨터를 올바르게 사용할 수 있습니다. 도덕적 발달모든 아기. 교사의 주요 목표는 아이들과 함께 이런저런 컴퓨터 프로그램을 배우는 것이 아니라 특정 아이의 기억력, 사고력, 상상력, 언어 발달과 같은 게임 콘텐츠를 사용하는 것입니다. 그리고 이것은 아기 자신이 전체 프로그램을 즐겁게 수행한다면 달성될 수 있습니다. 교사는 언제나 연구자이다. 그는 능숙하게 아이의 행동(그의 행동, 감정적 표현, 연설) 게임 중에 얻은 결과(컴퓨터 화면의 이미지)에 대해 독립적으로 방법을 찾고 게임에서 설정된 목표를 달성하도록 격려합니다.

조직적, 방법론적 작업에는 콘텐츠와 다양한 연령대 어린이의 잠재적 능력을 고려하여 컴퓨터 게임을 계획하는 데 도움이 되는 문서의 설계 및 유지 관리가 포함됩니다. 안에 유치원일주일 동안의 어린이 활동에 대한 명확한 일정을 작성해야 합니다. 각각의 교훈 연령대일주일에 한 번 진행되며, 7~8명의 어린이가 동시에 공부합니다. 대부분 그들은 개별적으로 일합니다. 때때로 컴퓨터 게임의 내용은 아이들이 쌍으로 플레이하도록 요구합니다. 예를 들어, "Space", "Cube Game", "Matryoshka" 게임에서는 플레이어가 파트너 역할을 해야 합니다. 컴퓨터 게임을 개별적으로 구성할 때는 초보자가 게임 방법을 설명할 수 있는 어린이와 함께 앉히는 것이 좋습니다. 아이들이 함께 행동하는 방법을 원하고 알고 있다면 둘이서 노는 것을 금지해서는 안 됩니다. 그들은 함께 행동을 계획하고 흥미로운 해결책을 달성합니다.

일의 성공은 주로 미리 계획하는 능력에 달려 있습니다. 컴퓨터 프로그램컴퓨터 제어, 게임 및 교훈적인 작업의 점점 더 복잡해지는 규칙을 고려합니다. 따라서 반기별 작업을 계획할 때 발표할 컴퓨터 게임을 10~16개 중에서 미리 선택하는 것이 좋습니다. 쉬운 컴퓨터 게임은 반복할 필요가 없으며 아이들은 한 번의 수업으로 빠르게 배울 수 있습니다. 내용이 어려운 게임은 아이들의 마음을 사로잡습니다. 보통 2~3회 간격으로 반복됩니다.

특히 주목할만한 것은 아이들과 함께 다가오는 수업 내용에 따라 방을 꾸미고 그 안의 주제 놀이 환경을 바꾸는 교사의 작업입니다. 때로는 "Climate" 게임을 시작하기 전에 지구본과 같은 새로운 개체를 가져와야 할 때도 있고, 때로는 새로운 매뉴얼, 그림, 음반, 음악 청취용 카세트를 준비하여 어린이들이 할 수 있도록 전체 놀이 공간을 확보해야 할 때도 있습니다. 예를 들어 대규모 환경 형성 모델 등에서 필요한 구조를 구축합니다.

유치원에서는 발달교육을 원칙으로 하며, 컴퓨터, 특수게임기자재, 영상기기 등을 활용하여 차별화된 형태의 수업을 진행하고 있습니다. 그룹의 주제별 연간 계획에 따라 각 교사는 주간 계획을 수행하고 프로그램 목표와 어린이 그룹 구성에 따라 교육 작업을 수행할 방법과 장소를 결정합니다. 여행, 비디오 살롱, 개인, 하위 그룹 또는 그룹 내 정면 수업, 컴퓨터 및 게임 단지에서. 이 접근 방식을 사용하면 정면 운동이 최소한으로 줄어듭니다. 개인별 집중 교육을 선호합니다. 컴퓨터는 아이가 더 활동적이고, 더 독립적이고, 자신의 개성을 더 완전하게 드러내도록 도와줍니다.

컴퓨터 게임 구성 방법론

아이들이 컴퓨터 게임을 기꺼이 받아들이려면 장난감을 이용한 정기적인 게임이 필요합니다. 안에 전통 게임게임 기술을 습득하지 않으면 컴퓨터에서 플레이하는 것이 불가능합니다. 일반 게임에서 아이들은 상상적이고 상상적인 방식으로 행동을 접하게 됩니다. 이미지, 상징, 기호를 바탕으로 다양한 객관적이고 시각적인 수단 등을 사용하여 결과를 얻는 방법을 배웁니다.

아이들의 놀이를 지도하는 방법은 무엇입니까? 어린이의 게임 활동(컴퓨터 포함)의 점진적인 형성의 기초는 포괄적인 게임 개발 방법입니다. 제공하는 사람은 바로 그 사람이다 유기적인 연결 다른 유형아이들의 활동을 인지적으로 활발하게 하고, 무대에 오르고 창의적으로 공연하도록 격려합니다. 게임 작업, 게임의 자체 개발에 기여합니다.

복잡한 방법에는 주변 세계(게임의 소스)에 대한 적극적인 지식, 게임 문화의 점진적인 적용, 문제적 문제 등 상호 연관된 구성 요소가 포함됩니다. 게임 상황(주제 게임 환경의 변화와 의사소통 문제로 인해 생성됨) 게임의 원천은 사물, 사람, 인간 관계, 자연의 세계에 대한 아이들의 인상을 끊임없이 풍부하게 만드는 것입니다. 각 어린이는 자신의 독특한 경험. 그룹 게임을 조직할 때는 모든 사람의 경험을 고려해야 합니다. 아이들은 세상에 대한 지식을 얻습니다. 일상 생활, 수업 중, 자연과의 소통, 예술. 숙련된 교사는 컴퓨터 놀이를 포함하여 어린이의 다양한 경험을 자연스럽고 눈에 띄지 않게 놀이로 전환할 수 있습니다.

게임을 형성하는 필수 조건은 다양한 콘텐츠의 교육용 게임이나 노인과의 공동 게임에서 어린이의 게임 경험을 풍부하게 하는 것입니다. 놀이 외, 다른 사람과의 놀이, 프로그래밍된 게임에서 얻은 경험은 전달되고 개발됩니다. 아이들의 독립적인 창의적 놀이에서, 아이들 스스로 목표를 설정하고 그것을 실현하는 방법과 수단을 찾는 법을 배운다면 말이죠.

사물-게임 환경, 컴퓨터 화면에 묘사된 이미지 및 기호를 약간 변경하고 다른 해결 방법을 요구함으로써 발생하는 게임 문제 상황은 어린이를 당황하게 만드는 데 도움이 됩니다. 놀이하는 아이와 관련하여 의사 소통과 성인의 위치를 ​​활성화함으로써 특별한 역할이 수행됩니다. 여기서는 의미 있는 협력만 가능하며 권위주의적이고 교화적인 스타일은 용납되지 않습니다. 어른들은 간접적으로(질문, 알림 등을 통해) 어린이가 독립적으로 게임 목표를 설정하고 게임 방법과 수단(장난감, 재료, 기호 및 기타 수단)을 찾고 개선하도록 권장합니다.

아이들에게 게임 문제를 해결하기 위해 점점 더 복잡해지는 지식과 방법의 시스템을 제공하는 것은 컴퓨터에서 진정한 창의적 아마추어 게임의 개발을 보장합니다. 아이들이 게임 과제를 받아들이거나 설정하고 이를 완료하기 위한 자신만의 옵션을 찾도록 격려함으로써 교사는 아이들의 주도성과 창의적 잠재력을 개발합니다. 놀이중인 어린이는 항상 연기자가 아니라 활동의 창조자로 나타납니다.

각 컴퓨터 게임은 복잡한 방법의 주요 구성 요소를 고려하여 진행됩니다. 아이들이 컴퓨터로 놀 수 있도록 준비하려면 게임 내용 및 교육 자료와 관련된 준비 작업이 필요합니다. 컴퓨터로 놀기 전에 아이들과 함께 일하는 것은 프로그램 내용에 따라 다릅니다.

게임 준비는 가족, 유치원 등 조기, 장기, 광범위, 다각적일 수 있습니다. 매우 간단할 수 있습니다. 게임실이나 컴퓨터실의 게임 문제 상황에 대한 소개입니다. 특정 게임을 준비할 때 세 가지 측면(프로그램 작업)을 모두 기억해야 합니다. 게임 작업의 내용, 어린이가 교훈적인 작업을 받아들일 준비가 되어 있는지; 컴퓨터 작동 규칙을 준수합니다. 어떤 경우에는 게임 준비가 하나의 작업과 연관되어 있고 다른 경우에는 모든 작업이 동시에 수행됩니다. 시각적 사용 교훈적인 자료, 아동의 독립적 실제 활동, 관찰, 교훈, 음모 교훈 및 사물 게임, 성인 작업 관찰, 동물 행동 등

컴퓨터 게임과 기타 활동 간의 연결은 형식적이거나 인위적으로 강요되어서는 안 됩니다. 프로그램의 발달 효과는 즉각적으로 나타날 수 있으며 어린이 및 성인과의 의사소통 내용, 게임 및 생산적인 활동에 반영됩니다. 컴퓨터 게임에서 얻은 경험과 인상의 가장 자연스러운 배출구는 아이들의 독립적인 놀이입니다. 아이들이 얻은 경험을 눈에 띄지 않게 그리고 눈에 띄지 않게 "부활"시키고, 확장하고, 통합하는 방법은 교육적 기술에 달려 있습니다. 게임 내용이나 교훈적인 작업, 제어 작업과 관련된 게임 문제 상황은 게임 환경의 사소한 변화와 의사소통 중 작은 간접적인 힌트를 통해 생성될 수 있습니다.

게임의 주제와 이벤트 측면, 게임 문제 설정 및 해결 방법, 독립적인 방식으로 어린이의 상호 작용 주도 창의적인 게임컴퓨터 게임의 품질에 따라 달라집니다. 독립 게임에서는 아이들 스스로 지적, 정서적 스트레스를 조절합니다. 어린이의 휴식과 기능적 편안함을 위해 가장 유리한 조건을 조성합니다.

독립적인 작업을 위한 작업

2001년 5월 25일자 러시아 연방 교육부의 서신 No. 753/23-16 "러시아 유아원 교육 시스템의 정보화에 관한 서한"(부록 1 참조)을 연구하고 질문에 서면으로 답변하십시오.

유치원에서 NIT를 사용하는 목적은 무엇입니까?

미취학 아동에게 컴퓨터 과학의 기초를 가르쳐야 합니까?

어린이를 위한 최초의 컴퓨터 프로그램은 언제, 어떤 목적으로 개발되었나요?

미취학 아동이 컴퓨터를 안전하게 사용할 수 있도록 러시아 연방 교육부는 어떤 조치를 취했습니까?

유치원 교육 기관에서는 어떤 컴퓨터 프로그램과 게임을 사용할 수 있나요?

미취학 아동에게 컴퓨터 사용법을 가르치는 프로그램을 연구하고(부록 2 참조) 다음 질문에 서면으로 답하십시오.

아이들에게 컴퓨터의 역사, 컴퓨터의 목적, 컴퓨터의 디자인을 구체적으로 소개할 필요가 있을까요?

이 프로그램의 저자는 미취학 아동의 발달에서 어떤 목표를 추구합니까? 목표 달성을 위해 어떤 과제가 제공되나요?

미취학 아동을 대상으로 한 훈련 세션의 구조는 무엇입니까?

프로그램은 아이들과의 효과적이고 안전한 작업을 위해 어떤 교육적 조건을 제공합니까?

유치원 교육 기관에서 컴퓨터를 사용하는 것에 대한 귀하의 태도는 무엇입니까?

실습을 받고 있는 유아 교육 기관 그룹에서 미취학 아동의 놀이 활동에 대한 선호도를 관찰하고 분석하십시오.

놀이 활동에 대한 어린이의 선호도

관찰한 내용을 바탕으로 유치원 교육 기관에 다니는 남학생과 여학생의 게임 선호도에 대한 분석 보고서를 준비하세요.

우리는 XX2세기우리는 과학과 교육을 사랑합니다. 가장 즐거운 학습 방법은 무엇입니까? 눈에 띄지 않고 흥미진진하게, 장난스러운 방식으로. 그래서 우리는 여러분에게 유용한 것을 가르쳐 줄 수 있는 다섯 가지 컴퓨터 게임을 모아봤습니다. 다른 좋은 교육용 게임을 알고 있나요? 댓글로 이에 대해 알려주세요.

인적 자원 기계

인사- 제작자의 게임 구우의 세계그리고 리틀 인페르노, 퍼즐 게임이자 프로그래밍 시뮬레이터입니다. 게임에 사용되는 언어는 게임을 위해 특별히 개발되었으며 어셈블리 언어를 기반으로 합니다. 그럼에도 불구하고 인사기본 개념을 가르칠 수 있습니다. 루프, 조건 및 프로그램 디버깅 방법을 소개합니다.

플레이어는 대기업의 사무원 역할을 제안받습니다. 세월이 흐를수록 그는 점점 더 높이 올라간다 경력 사다리- 말 그대로 엘리베이터를 타고 상층. 매년 새로운 도전이 제시됩니다. 들어오는 문서를 보내고 복사기에 넣어야 하는 등의 작업이 필요합니다. 사실, 이 모든 시간 동안 플레이어는 비주얼 편집기에서 명령 열을 더하고, 곱하고, 빼고, 작성하게 됩니다. 컨트롤은 익히기가 매우 쉽고, 퍼즐도 처음에는 쉽습니다. 그러나 점차 복잡성이 증가할 것입니다. 이제 우리는 한 컨베이어 벨트에서 다른 컨베이어 벨트로 숫자를 드래그했으며 이제 이미 피보나치 수열을 다루고 있습니다. 그리고 성장의 여지도 있습니다. 실제로는 프로그램을 최적화하여 성능을 높이거나 코드 줄 수를 줄일 수 있습니다.

인사아이들에게 프로그래밍을 가르치는 데 사용할 수 있습니다. 다행히도 이 게임은 러시아어로 꽤 잘 번역되었습니다. 또한 이전에 논리와 코딩에 익숙하지 않은 성인에게도 매력적일 것입니다(아마 직업을 바꾸는 것에 대해 생각할 수도 있을까요?). 그리고 결국, 이 게임은 눈에 띄지 않는 음악과 재미있는 캐릭터가 포함된 그저 좋은 퍼즐 게임입니다.

어쌔신 크리드: 오리진

추천 A.C.교육용 게임으로서 이상해 보입니다. 이 액션 영화는 재미를 제공해야 하므로 역사적 정확성을 기 대해서는 안됩니다. 이 아니라면 마지막 게임시리즈에서 개발자는 다음과 같은 특수 교육 모드를 만들었습니다. 디스커버리 투어. 플레이어는 줄거리와 전투에 방해받지 않고 이집트를 탐험할 수 있으며, 국가의 역사와 명소에 전념하는 수십 개의 가상 여행이 제공됩니다. 핵심은 실제 박물관을 방문하는 것과 매우 흡사합니다. 현실과 마찬가지로 게임에서도 한 지점에서 다른 지점으로 이동하고 가이드의 이야기를 들어야 합니다. 유비소프트실제 역사가들이 정권에 대해 일했음을 확신합니다.

최근 교육용 추가 기능이 출시되었지만 서구 게임 잡지에서는 이미 구독을 취소했습니다. 일부 언론인은 자신이 얼마나 많은 것을 배웠는지 감탄하고 말했고, 다른 언론인은 정권이 분위기에 완전히 몰입하는 것을 허용하지 않는다고 불평했으며, 다른 언론인은 창작자가 문학을 언급하지 않고 때로는 흥미로운 세부 사항을 생략한다고 지적했습니다. 구입하다 어쌔신 크리드한가지 디스커버리 투어권장하지는 않지만 이미 게임이 있다면 이 모드를 시도해 볼 가치가 있습니다.

왕조 이전 이집트

만약에 어쌔신 크리드교육은 단지 즐거운 추가일 뿐입니다. 왕조 이전 이집트그리고 그 개발자인 러시아 스튜디오 클라루스 빅토리아, 이것 - 주요 목표. 게임 제작자는 “우리의 임무는 즐거움을 선사할 뿐만 아니라 인류 역사 전반에 걸쳐 축적된 지식을 플레이어와 공유하는 고품질 전략과 시뮬레이션을 만드는 것입니다.”라고 말합니다. "우리는 게임의 콘텐츠가 최대한 신뢰할 수 있도록 하기 위해 최고의 과학자들과 협력하려고 노력합니다."

클라루스 빅토리아다른 역사적 시뮬레이터 출시(예: 그리스 문명에 관한 게임) 마블 에이지), 하지만 왕조 이전 이집트가장 인기 있는 제품이 되었습니다. Steam에서 거의 900개의 리뷰를 받았으며 거의 ​​모든 리뷰가 긍정적입니다. 러시아 과학 아카데미 이집트학 연구 센터의 과학자들이 게임 개발에 도움을 주었기 때문에 역사적 정확성모든 것이 괜찮습니다.

플레이어는 수렵채집인 부족을 이끌게 됩니다. 그는 발전하면서 새로운 영토와 기술을 개발하고 이집트를 강력한 국가로 만들 것입니다. 전쟁은 없을 것입니다. 하지만 자동 모드로 작동합니다. 강한 군대. 안에 왕조 이전 이집트난이도는 선택할 수 없으며, 대신 출신지, 주변 지역, 정령의 호감도 등 인물의 배경을 설정해야 합니다. 때때로 게임은 무덤 건설, 침략 준비 등의 미니 미션을 제공합니다.

불행하게도 진정성에 대한 욕구는 후면. 한 부족에서만 플레이할 수 있으며 적들은 매번 동일합니다. 건물은 특정 장소에만 지을 수 있습니다. 이는 아마도 게임 도시가 실제 도시와 일치하는지 확인하기 위해 수행되는 것 같습니다. 결과적으로 다시 하다흥미가 덜해집니다. 그러나 주요 임무는 플레이어에게 고대 역사를 소개하는 것입니다. 왕조 이전 이집트수행합니다.

심천 I/O

심천 I/O마이크로 컨트롤러 프로그래밍 시뮬레이터입니다. 간단히 말해서, 이 게임은 부품으로 장치를 직접 조립하고 모든 것이 작동하도록 코드를 작성할 수 있는 게임입니다. 라디오 동아리에 다니면서 전자제품 개발을 꿈꿨다면 좋아할 거예요.

심천, 미국 개발자로부터 자크트로닉스, 이유가 있어서 그렇게 부릅니다. 플레이어는 중국 엔지니어의 역할을 맡습니다. 그는 고객을 위한 장치를 만들어야 할 것입니다. 그는 디자인 문서를 받고 제품을 출시했습니다. 게임에는 매뉴얼이 함께 제공되는데, 게임을 진행하면서 읽어야 할 매뉴얼이 있습니다. 실제로는 매뉴얼 없이는 할 수 없습니다.

분명히 하자: 심천 I/O당신을 진정한 "전자공학 엔지니어"로 만들어주지는 않을 것입니다. 인사(그리고 다른 코딩 게임도) 당신을 프로그래머로 만들지는 않을 것입니다. 기본 원칙을 보여주고 "당신을위한 것인지 아닌지"를 명확하게 보여줍니다. 일주일 동안 멈출 수 없었고 손에 쥘 수 있는 모든 것을 최적화했다면 이제 시도해 볼 시간일 것입니다. 아두이노. 실제로 프로그래밍은 더 복잡하기 때문에 문서도 더 두껍고 옵션도 더 많습니다.

커발 우주 프로그램

커발 우주 프로그램- 아마도 가장 유명하고 인기 있는 우주 시뮬레이터일 것입니다. 플레이어는 외계 종족인 Kerbals의 우주 프로그램을 이끌고 있습니다. 이 프로그램의 일환으로 로켓 개발, 우주 발사, 로켓 개발, 건설 등 실제 전문가가 하는 모든 작업을 수행해야 합니다. 우주 정거장, 다른 행성의 랜드로버 등 훨씬 더 많은 것입니다. 그리고 현실처럼 로켓이 실패하고 임무가 실패로 끝나는 경우도 있다. 많은 실수를 하게 되겠지만, 게임 제작자들은 그 어려움조차도 재미있을 것이라고 약속합니다. 연구에 사용할 수 있는 천체는 수성, 금성, 지구, 화성, 목성, 명왕성, 세레스 등 7개입니다.

직원 분대원래 개발된 KSP항공 우주 분야 전문가의 참여 없이. 하지만 2013년 NASA가 그들에게 접근해 협력을 제안했습니다. 우주국의 엔지니어들은 보다 현실적인 로켓, 설계 도구 및 소행성 탐사 임무를 만드는 데 도움을 주었습니다. 그건 그렇고, NASA는 게임을 좋아할 뿐만 아니라 스페이스X- 일론 머스크는 이런 농담을 한 적이 있다. 스페이스X테스트를 위해 KSP를 사용합니다.

물론, 기다려 커발 우주 프로그램절대적인 현실주의는 그만한 가치가 없습니다. 개발자들은 많은 것을 단순화해야 했습니다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 궤도 역학을 연구하는 데 좋은 도구로 간주됩니다. 그리고 교사를 위한 수정 사항이 있습니다. KerbalEdu- 학교에서 물리 수업을 할 때 사용할 수 있습니다.

우리는 현재 연구의 주요 주제를 강조하기 위해 여러 논문과 보고서는 물론 국제 게임 기반 학습 저널(International Journal of Game-Based Learning) 창간호를 검토했습니다. 우리는 게임 분류, 게임 플레이와 고전 교육 이론의 비교, 감성 지능 개발 등의 문제에 중점을 두었습니다.

교육용 게임의 유형

디지털 게임에서는 장르에 대한 정해진 구분이 없으므로 각 교사는 어떤 방식으로든 자신의 카테고리를 공식화하고 특정 목적에 가장 적합한 게임을 결정해야 합니다. 뉴캐슬 연구원 Nicola Whitton은 교사가 집중할 수 있는 몇 가지 기준을 식별합니다.

게임 개발의 다양한 동기에 따라 네 가지 유형으로 구분할 수 있습니다. 여기에는 상업용 엔터테인먼트 게임, 교사의 편의를 위해 변경된 기성 성공적인 게임, 특수 교육용 게임, 교사나 학생이 독립적으로 만든 게임 등이 있습니다.

교육용 게임 제작자는 상업용 게임 디자이너보다 훨씬 적은 예산으로 운영하므로 외모에 부정적인 영향을 미칩니다. 엔터테인먼트 게임은 게이머의 관심을 끌기 위해 경쟁하며 이는 주로 업계 발전을 주도하지만 교육용 게임은 중앙에서 학교에 배포되는 경우가 많습니다. 결과적으로 학생들은 잘 기억되는 미적 경험을 얻지 못합니다. 올해에는 비디오 게임 및 학습과 관련된 미학 문제에 관한 별도의 논문인 게임 기반 학습을 위한 미학과 디자인도 출판되었습니다.

현실주의는 흔히 시각적 유사성이라고 불립니다. 현실 세계와 게임 사이에는 적어도 두 가지 유형의 관계가 더 있습니다. 지표 시뮬레이션은 가상 세계에서 객체의 특성 중 하나만 보존된다는 것을 의미합니다(이러한 게임의 훌륭한 예는 입니다). Symbolic은 플레이어가 배워야 하는 규칙을 기반으로 합니다. 따라서 고전적인 슈퍼 마리오 게임에서는 캐릭터를 죽이기 위해 점프해야 합니다. 여기에는 논리가 없지만 성공적으로 완료하려면 이해하고 기억해야 하는 게임의 규칙 중 하나입니다.

재미있는 게임에서는 게임 세계와 그 규칙을 연구하는 것이 많은 사람들에게 즐거움 중 하나가 되므로 규칙은 매우 복잡하고 명확하지 않을 수 있습니다. 반대로 교육을 위한 게임은 분명하고 명확하게 존재해야 합니다. 간단한 규칙흥미로운 형식이 교육 내용을 방해하지 않도록 합니다. 교사는 시간이 제한되어 있으며 비디오 게임을 사용할 때 최대한의 통제력과 예측 가능성을 원합니다.

그러한 다양성 속에서 올바른 선택을 하는 방법은 무엇입니까?

대부분의 전문가들은 교실에서 컴퓨터 게임을 사용하는 이상적인 사례는 학생들이 스스로 게임을 만들 수 있도록 하는 것이라고 믿습니다. 오스트리아 응용 과학 대학 FH Joanneum Maja Pivetsch 교수는 다음과 같이 주장합니다. “그들이 그것을 생각해 내기 전에 주제를 연구해야 할 것입니다. 이 경우 교사는 학생들을 안내하는 리더 역할을 할 것이며 정보 출처를 확인하고 사실적 오류를 가정하지 않도록 합니다. 그러나 게임의 아이디어와 과정은 전적으로 어린이의 몫입니다. 그들은 보다 적극적인 역할을 할 것이며, 듣거나 읽은 것을 반복할 뿐만 아니라 창조하고 발명할 것입니다.”

교육에 가장 적합한 상업용 게임 장르에 관해 이 주제에 대한 또 다른 전문가인 John Collick은 세 가지 예를 제시합니다. “고학년 학생들에게 가장 좋은 선택은 실시간 전략(RTS)입니다. 유로파 유니버셜리스(이 게임에서 사용자는 몇 세기 동안 상태 중 하나를 제어합니다 - 편집자 주). RTS는 각각의 새로운 작업에 적응하면서 특정 논리에 따라 개발됩니다. 여기서 역사적 사실게임플레이의 맥락으로 존재하며 그 과정에서 학습됩니다. 또 다른 흥미로운 유형의 컴퓨터 게임은 FTL: Faster Than Light(플레이어가 제어해야 함)와 같이 제한된 리소스를 배포하는 것이 주요 작업인 게임입니다. 우주선그리고 여러 명의 승무원이 탑승했습니다. 에드.). 그리고 물론 멀티플레이어 롤플레잉 게임(MMORPG)은 사회화와 새로운 주제 학습이라는 과제를 모두 수행할 수 있습니다.”

비디오 게임과 감성 지능

멀티플레이어 롤플레잉 게임에는 다른 이점도 있습니다. 미국의 일레인 레이본(Elaine Rayborn)은 MMORPG가 모든 연령대에서 심각한 공감 능력을 개발할 수 있다고 주장합니다. 그녀의 기사는 비디오 게임이 무엇보다도 물리적 현실을 시뮬레이션하기보다는 감정적 현실을 반영한다는 주장에 기초하고 있습니다.

감성지능은 자신과 타인의 다양한 감정과 감정을 인식하고 이해하는 능력이며, 이 정보를 활용하여 자신의 사고와 타인에 대한 이해를 촉진하는 능력이다. 성공적인 컴퓨터 게임은 실험을 위한 공간을 제공하므로 다양한 감정을 경험해야 하는 필요성에 응답할 수 있습니다(모든 게임에서 우리는 일상 생활에서 할 수 없거나 하고 싶지 않은 일을 합니다).

롤플레잉 게임의 내러티브는 플레이어의 호기심과 자존감에 호소하도록 설계되었습니다. 감정은 우리가 취하는 행동에 큰 영향을 미치는 경우가 많지만, 게임을 통해 우리는 감정을 경험할 때 다양한 시나리오를 통해 작업할 수 있습니다. 복잡한 감정. Rayborn은 소위 "도가니 경험"을 MMORPG의 핵심 구성 요소로 식별합니다. 도가니는 매우 높은 열을 견딜 수 있는 금속을 녹이는 특수 용기입니다. 시련의 장 경험 - 스트레스가 많은 상황, 항상 개인 성장의 기회를 제공하는 출구입니다. 게임 - 안전한 길중요하지만 항상 즐거운 것은 아닌 상황을 어느 정도 편안함을 느끼며 경험해 보세요.

어떤 식으로든 우리 삶에서 감정의 역할에 대해 생각하게 만드는 다른 게임도 있습니다. John Collick, “이러한 최근 비디오 게임 중 하나인 Papers, please(게임 캐릭터는 국경 수비대이며 끊임없이 문서를 확인합니다. 편집자 주)는 완전히 이상하고 정말 훌륭합니다. 이것은 컴퓨터 게임이 어떻게 학생들에게 우리 세계의 도덕적 딜레마에 대한 흥미로운 삽화를 제공할 수 있는지 보여주는 훌륭한 예입니다. 이 경우 우리는 의무에 따른 일을 하는 것과 규칙을 어기고 개인을 돕는 것 사이의 선택에 대해 이야기하고 있습니다.”

비디오 게임과 교육 이론

물론 이것이 비디오 게임이 진정한 교육학이라고 말하는 것은 아닙니다. 대부분의 게임 디자이너가 그런 것에 대해 생각하지 않기 때문입니다. 그러나 가장 일반적인 게임의 게임 플레이는 David Kolb 및 Lev Vygotosky의 학습 이론과 많은 유사점을 가지고 있습니다. 교육 기술 개발을 지원하는 유럽 조직 Schoolnet의 보고서는 컴퓨터 게임을 완료하는 과정을 Kolb 학습 주기에 비교합니다. 플레이어는 처음에 단계 중 하나를 완료할 수 없기 때문에 당황스러워하며, 이는 실패한 이유를 생각하게 만듭니다. 패배 이유에 대한 가설을 고려한 후, 플레이어는 자신을 승리로 이끌 행동의 논리를 계획합니다. 주기가 끝나면 그는 이미 자신의 가설의 정확성이나 허위를 독립적으로 평가할 수 있습니다.

마찬가지로, 더 단순한 수준과 더 복잡한 수준으로 나누는 것은 Vygotsky의 "근위 발달 영역" 개념과 일치합니다. 처음에 플레이어는 보조기구에 둘러싸여 기본적인 작업을 수행합니다. 게임의 규칙에 익숙해지면 이후의 각 레벨에서 그는 게임을 성공적으로 완료하기 위해 점점 더 독립적이고 똑똑해져야 합니다. 이러한 방식으로 게임 공간은 참가자가 자기 학습에 대한 책임을 지도록 동기를 부여합니다.


알렉세이 모로조프

놀이를 통해 학습에 접근하는 것은 매우 오래된 교육학적 개념입니다. 항상 어른들은 좋아하고 이해하기 쉽고 연령에 적합한 형식을 통해 어린이에게 정보를 전달하려고 노력해 왔습니다. 동화, 동요, 우화는 수세기 동안 문학적 형식으로 존재해 왔으며 부모에게 부모와 동일한 기능을 수행했습니다. 현대 교사를 위한 교육용 게임입니다. 시간이 지나면서만 변경됨 게임 보조기구, 단면 종이 미디어에서 점차 대화형 시청각 미디어로 이동한 다음 디지털 미디어로 이동합니다.

여기서 주목해야 할 흥미로운 점이 있습니다. XX-XXI 세기의 뉴미디어는 어린이에게 즉시 허용되지 않았습니다. 어떤 식 으로든 처음에는 성인을 대상으로 "테스트"되었습니다. 예를 들어, 최초의 교육 훈련 비디오 시리즈 중 하나는 제2차 세계 대전 중 내부 훈련을 위해 제작된 애니메이션 시리즈 "Private Snafu"였습니다. 군대미국.

어린이를 대상으로 한 최초의 TV 쇼는 70년대에야 등장했습니다. 그것은 어린이 TV 교육 프로그램의 시대를 열었던 전설적인 세서미 스트리트였습니다.

컴퓨터 게임도 교육 기술 목록에서 본격적인 자리를 차지할 권리를 향해 먼 길을 걸어왔고 지금도 가고 있습니다. 예를 들어, 미국 대학에서 Spacewar 게임이 놀라운 성공을 거둔 후 60년대에 비디오 게임 시대가 열렸습니다! , 그리고 간단한 아케이드는 시뮬레이터와 함께 70년대에 승리의 행진을 시작했습니다. 탁구퐁.

몇 년 후 Apple II 컴퓨터를 사용한 학교의 공식 전산화와 함께 최초의 교육용 컴퓨터 게임이 미국 학교에 등장했습니다. Oregon Trail은 아이들에게 미국 독립 역사의 기본을 가르쳤습니다. 개발자들은 당시 8학년 학생들이 역사를 공부하는 데 도움이 되는 게임을 만들고 싶어하는 학생이었습니다. 이후 이 게임은 교육용 비디오 게임의 아이콘이 되었고, 여러 차례 재발매되었으며 속편이 출시되었습니다.

동일한 Oregon Trail의 스크린샷. 출처: 메트로포탐

오늘날 컴퓨터 게임 시장은 교육 목적으로 특별히 만들어진 게임을 포함하여 훨씬 더 다양하고 광범위합니다.

하지만 오늘은 교육 포털 작성자와 함께 살펴보겠습니다. 세 명이 살아있다가장 재미있는 장르의 인기 있는 컴퓨터 게임이 수업에서 어떻게 좋은 목적을 달성할 수 있는지 보여주는 예입니다. 그럼 시작해 보겠습니다.

문명 IV

이 "문명"에서 각 플레이어는 자신의 문명을 생성 및 제어하고, 도시를 건설할 장소를 선택하고, 고용된 노동자를 모집하고, 인프라 작업, 프로세스 작업을 수행합니다. , 요새 건설, 광물 추출. 도시가 성장함에 따라 플레이어는 도시에 다양한 역할을 할당합니다. 큰 도시요새화된 중심지가 되어 소규모 정착지를 보호합니다. 건설 중인 도로는 추출된 자원의 분배를 지원합니다. 플레이어는 문화적, 경제적 영역을 확장하기 위해 문명 내 삶의 경제적 요소에 전략적으로 접근합니다. 종교적 영향그리고 사회정책을 개발합니다.

이 게임은 농업 사회, 노동 분업, 엄격한 사회 계층 구조, 강력한 국가를 위한 조건인 군대, 고도로 교육받은 계층의 존재, 국가 간 무역 교환, 종교 등의 특징에 따라 고대 역사적 문명을 모델링합니다. 그리고 이념적 기초. 인터랙티브 게임 환경에서 인류의 수세기에 걸친 경험을 연구하는 것은 우리가 어떻게 지금의 문명 단계에 이르렀는지 이해하는 데 강력한 구성 요소가 됩니다. 물론 깊은 이론적 배경 없이는 할 수 없지만 높은 참여도를 제공하는 것은 게임 형식입니다. 페니키아 인에 대해 읽는 것과 자신의 손으로 군대를 통제하는 것은 완전히 다른 것입니다.

교실에서 어떻게 이런 일이 일어날 수 있나요? 예를 들어 신석기 시대와 같이 그룹으로 나누어 동일한 문명을 만들기 시작하는 것이 가능합니다. 각 그룹이 서로 다른 결정을 내리면 결국 문명의 발전 경로를 비교하고 우리 조상이 다른 발전 경로를 선택했다면 지금의 세계가 어땠을 지 상상하는 것이 가능할 것입니다.

그런 게임 프로세스리더십 자질, 전략 계획, 문제 해결 기술 등 필요한 학제간 기술을 개발할 수 있는 기회를 제공합니다.

마인크래프트

여기 뉴욕의 한 고등학교 생물학 교사인 Dan Bloom이 있습니다. 그에게 있어서 수업 시간에 컴퓨터 게임을 사용하는 것은 DNA 분리에 관한 실험실 작업이었습니다. 그는 학생들과 함께 실제 연구 실험을 하고 싶었지만 먼저 학생들이 과정의 본질을 실제로 이해했는지 확인하고 싶었습니다. 컬트적이고 독창적인 샌드박스 게임인 Minecraft에 대한 학생들의 열정을 알고 그는 게임 세계에서 거대한 생물학적 세포를 만들었습니다. 게임에 초대된 학생들은 DNA에 접근하기 위해 올바른 세포 구조에 들어가기 위해 올바른 도구를 사용해야 했습니다. 학생이 잘못된 도구를 사용한 경우(예: 극복하기 위해 소금 등) 세포막), 게임 플레이는 그에게 막 다른 골목에 이르렀습니다.