누가 더 빠른가 하는 게임의 법칙. 야외 게임의 카드 인덱스

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카드 인덱스 야외 게임

야외 게임 "Sly Fox"

목표: 어린이의 지구력과 관찰력을 키우는 것입니다. 운동하다 빨리 달리다회피, 원 형성, 잡기.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 바깥쪽에 그려져 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감으라고 권하고, 아이들 뒤의 원 주위를 돌아다니며 이렇게 말합니다. “나는 교활하고 붉은 여우!”라고 플레이어 중 한 명을 건드리면 교활한 여우가 됩니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 누가 교활한 여우인지, 어떤 방식으로든 자신을 포기할 것인지 주의 깊게 살펴보라고 권유합니다. 연주자들은 처음에는 조용히, 그다음에는 더 크게 3번 합창으로 요청합니다. 교활한 여우, 어디세요?". 동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 “나 여기 있어요”라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그를 굴로 데려갑니다.

규칙: 플레이어가 합창으로 3번 요청하고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 여우가 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트 밖으로 나가는 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택되었습니다.

야외 게임 "공 찾기"

목표: 어린이의 관찰력과 손재주를 개발합니다.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

야외 게임 "패스 - 일어 서서"

목표: 아이들의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 키우십시오. 어깨와 등의 근육을 강화합니다.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 그들은 서로 거리를 두고 서 있다 뻗은 팔. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. '앉아' 신호가 오면 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에 따라 기둥의 첫 번째 사람이 공을 가져와 머리 위로 뒤에 앉은 사람들에게 전달한 다음 일어서서 기둥을 향합니다. 공을 받은 사람이 공을 다시 머리 위로 넘긴 다음 일어서서 기둥을 향해 몸을 돌리는 등의 방식으로 공을 올바르게 전달하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 앉아 있는 동안 머리 위로만 공을 패스하세요. 뒤에 앉은 사람에게 공을 패스한 후 일어서세요. 공을받지 못한 사람은 공을 쫓아 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하고 몸을 돌립니다.

야외 게임 “누가 잡혔는지 맞춰보세요”

목표: 관찰, 활동, 주도권을 개발합니다. 달리고 점프하는 연습을 해보세요.

설명: 아이들은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲속을 산책하거나 개간을 가라고 제안합니다. 거기에서는 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가다가 여러 방향으로 흩어지며 공중에서 잡는 흉내를 내거나 땅에 웅크리는 흉내를 낸다. “이제 집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 하나씩 가져갑니다. 교사는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여 주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲속으로 산책을 나갑니다.

규칙: "집에 갈 시간입니다"라는 신호에 따라 돌아옵니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내냅니다).

야외 게임 "Two Frosts"

목표: 어린이의 억제력을 개발하고 신호에 따라 행동하는 능력(단어)을 개발합니다. 잡는 동안 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)와 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)가 그것이다. 교사의 "시작" 신호에 두 Frosts는 이렇게 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가는데 Frosts는 그들을 얼리려고, 즉 손으로 만지려고 합니다. 얼어붙은 것들은 서리에 갇힌 자리에서 멈추고 다른 사람들이 다 달릴 때까지 그 자리에 서 있다. 얼어붙은 것들이 계산된 다음 플레이어들과 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 먼저 뛰쳐나가는 사람과 집에 남아 있는 사람은 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 사람은 즉시 멈춥니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 줄을 서기, 원을 그리며 걷기 등을 연습하세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 플레이어는 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "마우스 트랩", 나머지 "마우스"- 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. “오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다. 사기꾼 여러분, 조심하세요. 우리가 여러분에게 다가갈 것입니다. 우리가 당신을 위해 쥐덫을 설치하고 지금 모두를 잡을 것입니다.” 아이들은 멈춰 서서 맞잡은 손을 들어 올려 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사에 따르면 "박수"라고 말하면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 쥐는 원 모양으로 움직이며 쥐덫의 크기가 커집니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다. 규칙: "박수"라는 단어에 맞잡은 손을 내리십시오. 쥐덫이 꽝 닫혀진 후에는 팔 아래로 기어 들어가서는 안 됩니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많으면 쥐덫 두 개를 정리할 수 있으며 어린이는 둘로 나누어 뛰어다닙니다.

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 함정을 도입합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 “The Herd and the Wolf”

목표: 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠르게 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 사이트 한쪽에 원과 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. 건물은 송아지 헛간, 마구간입니다. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대편 모서리 중 하나에는 "늑대 굴"(원 모양)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명은 굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 앞마당에 있는 말과 송아지를 적절한 방에 묘사합니다. 교사의 표시에 따라 "목자"는 송아지 헛간과 마구간의 "문"에 교대로 접근하여 그대로 엽니 다. 그는 피리를 불며 무리 전체를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 걸어갑니다. 가축을 흉내 내고 풀을 갉아 먹고 달리는 플레이어들은 한곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. “늑대야.” 선생님이 말했어요. 모두가 목동에게 달려가 그 뒤에 섰어요. 목자에게 다가가지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 굴로 끌려갑니다. 목자는 양 떼를 데리고 헛간 앞뜰, 모두가 자신의 자리에 배치됩니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어가 나온 후에야 은신처에서 나옵니다. 늑대가 다 떨어지면 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없는 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

야외 게임 "빠른 장소로"

목표: 공간에서의 방향성 개발, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 빠른 달리기, 걷기, 점프를 연습하세요.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각 사람의 위치는 물건으로 표시되어 있습니다. "달려라"라는 단어에 아이들은 원을 떠나 놀이터 전체를 걷거나 달리거나 점프합니다. 교사가 항목 하나를 제거합니다. "당신의 자리를 차지하세요"라는 말이 끝나면 모든 어린이는 원을 그리며 달리고 무료 장소. 남은 사람에게 아이들은 일제히 “바냐, 바냐 하품하지 말고 빨리 자리에 앉으세요!”라고 말했다.

규칙: 원 안에 있는 자리는 "Take your place(자리를 차지하세요)"라는 단어 다음에야 차지할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 가만히 있을 수 없습니다.

옵션: 게임을 시작할 때 자리가 없는 사람이 없도록 큐브를 숨기지 마십시오. 큐브를 2~3개 제거하세요. 겨울에는 깃발이 눈 속에 박혀 있습니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

목표: 양쪽 다리로 목표물을 향해 점프하고 던지는 기술을 향상시킵니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비 : 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목표: 아이들에게 체조 벽에서 내려 올라가는 법을 가르치기. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 조건부 신호에 따라 벌은 벌통 밖으로 날아갑니다. (그들은 체조 벽에서 내려와 꿀과 ​​윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라갑니다.) 벽에) 놓고 꿀을 먹습니다. 선생님이 '곰' 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고, 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘입니다. (손으로 만짐) 이후 게임은 재개되며, 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

야외 게임 “여유 공간”

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 주위에 서 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 도달하고 앉습니다. 가장 먼저 빈 자리를 차지한 선수들이 표시됩니다. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도. 달리고 아이들이 앉아 있도록 요청할 수 있습니다. 다른 장소들원.

피트니스 공을 이용한 활동적인 게임

토끼와 늑대

공은 홀 곳곳에 흩어져 있습니다. 어린이 - "산토끼"는 홀 주위에서 두 다리로 점프하고 교사는 다음과 같은 말을 합니다. 산토끼 점프: 홉, 건너뛰기, 건너뛰기 녹색 초원으로 이동, 잔디를 꼬집고 먹고, 주의 깊게 듣습니다: 늑대가 오는가? ?

선생님이 “늑대야!”라고 소리칩니다. 모든 토끼는 재빨리 볼 하우스 뒤에 숨어야 합니다.

보리와 인형

악당 Barmaley는 자신의 극장을 위해 많은 인형을 잡고 싶어합니다. 모든 어린이 - "인형"은 자신의 집에 산다 (그들은 공 위에 앉는다). Barmaley는 집 사이를 걷는다. 인형들은 Barmaley를 놀리며 집집을 돌아다니며 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 잡으려고 노력하십시오.

Barmaley의 임무는 장난스러운 인형을 잡는 것입니다.

드래곤 바이트 테일

아이들은 차례로 서서 앞의 아이를 꼭 붙잡습니다. 첫 번째 아이의 손에는 '용의 머리' 공이 들려 있고, 막내- "꼬리". "머리"는 공으로 "꼬리"를 터치하여 잡아야 합니다. '용의 몸'이 터지지 않는 것이 중요하다. 두 팀, 즉 '두 용'이 참여하면 게임이 훨씬 더 흥미로워집니다.

공을 찾아보세요

두 팀이 플레이합니다. 한 팀은 공 위에 앉고 다른 팀은 그녀 뒤에 서 있습니다. 신호를 받으면 앉아 있던 아이들이 일어선다. 눈을 감다공에서 6-8 걸음을 내딛고 축을 중심으로 3 번 회전합니다. 이때 서있는 아이들은 서로 손에서 손으로 공을 전달합니다. "정지!" 신호에서 첫 번째 팀의 아이들은 눈을 뜨고 가능한 한 빨리 공을 찾아 그 위에 앉으려고 노력합니다.



얼음 위의 펭귄

펭귄 아이들이 홀 안을 자유롭게 뛰어다닙니다. 얼음 공이 바닥에 무작위로 흩어져 있습니다. 운전하는 어린이 "사냥꾼"이 "펭귄"을 잡아 얼룩지게 하려고 합니다. "펭귄"이 "빙원" 위로 올라간 경우, 즉 발이 바닥에 닿지 않고 공 위에 앉아 있으면 잡을 수 없습니다.

공을 놓치지 마세요

아이들은 원을 그리며 서서 손으로 어깨를 잡고 빈 벽을 형성합니다. 이 원의 중앙에는 공을 가진 드라이버가 있습니다. 운전자의 임무는 공을 원 밖으로 두드리는 것입니다.

이 말에 따르면 모든 "모기"는 공 위에 앉아야 합니다. 또 다른 '개구리' 아이가 둔덕 뒤에서 튀어나와 '모기'를 잡으려고 합니다.

오리와 개

게임은 이전 게임과 같이 진행됩니다. 오리를 흉내내는 아이들은 개집에 누워있는 "개"에게 다가갑니다. 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다. 작은 개야, 짖지 말고 우리 오리를 겁주지 마라. 우리 흰오리들은 벌써부터 소심해요.

동시에 장난꾸러기 "개"가 튀어 나와 오리를 따라잡습니다. 오리는 공을 향해 달려가 그 위에 앉습니다.

구름과 태양

교사는 "태양" 공을 선택하고 나머지는 모두 "구름" 공을 선택합니다. 게임은 평균적인 이동성을 가지며 차분한 속도로 진행됩니다. 모든 아이들은 조용히 복도를 돌아 다니며 그들 앞에서 공을 굴립니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. “구름이 붉은 태양을 받아 하늘을 가로질러 걸어갔습니다.” 아이들은 합창으로 대답합니다. "그리고 우리는 태양을 잡을 것이고, 우리는 빨간 것을 잡을 것입니다."

“써니”가 멈춰서서 말합니다. “나는 구름이 두렵지 않아요!” 나는 회색을 피할 것이다!” 이 말이 끝나면 "태양"은 공으로 "수평선 너머로 굴러가려고" 시도하고, "구름"은 공으로 "태양"을 쓰러뜨리고 그가 숨는 것을 허용하지 않아야 합니다.

오리와 사냥꾼

바닥에 있는 두 개의 줄무늬는 한쪽은 "호수"를, 다른 쪽은 "갈대"를 나타냅니다. 사냥꾼이 갈대에 앉아 있습니다. 어린이-네 발로 자세를 취한 "오리"는 머리로 공을 "갈대"로 밀어냅니다. 선생님은 다음과 같은 말씀을 하십니다.

어서, 오리들아,

누가 더 빠르나요

갈대까지 헤엄칠 것인가?

가장 능숙한

승리를 위해

점심에는 과자가 제공됩니다.

발표자가 모든 단어를 말한 후 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 격추시킬 수 있습니다. “갈대”에 무사히 도달한 “오리”가 수여됩니다.

여우와 저보아

한 명의 "여우" 어린이가 선택되며, 그 임무는 다른 모든 "저보아" 어린이를 잡는 것입니다. 교사가 "Day!"라고 발표하면 모든 "jerboas"가 홀 전체에서 원하는 곳 어디에서나 공을 뛰어 넘습니다. “밤!”이라는 명령이 울리자마자 - 모든 "jerboas"는 동결되어 팀이 발견한 위치를 차지합니다. "여우"는 움직이는 사람은 누구나 먹을 수 있습니다.

말, 당나귀와 말굽

아이들은 공 위에 앉아 단어의 리듬에 맞춰 몸을 흔듭니다. 처음 두 줄에서 리더는 원을 그리며 걷고 "다리"라는 단어에서 가장 가까운 어린이, 즉 "당나귀"를 만집니다. 나머지 단어에 대한 응답으로 "당나귀"는 머리 위로 "말굽"공을 들고 아이들의 등 뒤로 점프합니다. 와 함께 마지막 말"당나귀"는 누가 말굽을 더 빨리 잡는지 확인하기 위해 아이들의 뒤에서 달리는 두 선수 사이에 멈춥니다.

울리는 말굽소리와 함께

다리를 신었습니다.

새 옷을 입고 밖으로 나갔다

길에 있는 당나귀.

새로운 말굽

큰 소리로 쳤다

그리고 당신의 말굽

어딘가에서 잃어버렸어요.

왜가리와 개구리

홀 중앙에 있는 긴 밧줄은 늪을 표시합니다. 그 안에는 "헤론"이 살고 있습니다. 그룹의 다른 어린이 - "개구리"- 늪에서 공 위로 뛰어 올라 다음과 같이 말합니다.

우리는 재미있는 개구리입니다

우리는 녹색개구리입니다

우리는 아침에 큰 소리로 짖습니다.

크바크바크바,

응, 콰, 콰, 콰!

"개구리"는 멈춰 서서 늪 주변을 돌아 다니며 다리를 높이 들고 말하는 왜가리의 말을주의 깊게 듣고 있습니다. 이 말이 끝나면 "왜가리"는 개구리를 불러야합니다.

늪지대를 걷고 있어요

그리고 개구리를 잡습니다.

나는 그것들을 통째로 삼킨다.

여기 있습니다, 개구리들,

녹색 개구리.

조심해 내가 갈게

내가 다 잡아줄게

누가 공 위에 앉아 있는지 맞춰보세요

아이들은 원 안에 서 있습니다. 눈을 감고 있는 리더가 원의 중앙에 있습니다. 선수들은 10까지 세면서 등 뒤로 공을 굴립니다. 10까지 세면서 공을 받은 아이는 재빨리 공 위에 앉는다. 진행자는 손 모양과 공 위에 앉아 있는 사람의 목소리를 보고 추측을 하려고 합니다. 주요한. 어서, 손을 보여주고 말해봐, 공이 있니?

환승할 시간이 있습니다

아이들은 원 안에 서서 명령에 따라 공을 손에서 손으로 패스하기 시작합니다. "그만해!"라는 명령에 공이 두 선수에게 멈췄습니다. 나머지 아이들은 일제히 "하나, 둘, 셋-달려!"라고 외칩니다. 한 어린이는 플레이어 서클 뒤에서 오른쪽으로 달리고 다른 어린이는 왼쪽으로 달려갑니다. 승자는 공으로 더 빨리 돌아 오는 사람입니다.

빠른 애벌레

두 팀의 어린이가 플레이합니다. 각 팀은 모든 참가자가 몸통으로 잡고 있는 공을 사용하여 서로 연결되는 "애벌레"입니다. 누가 결승선에 더 빨리 도착하느냐는 지시에 따라 아이들은 애벌레를 움직이기 시작합니다. 가장 많은 승리 빠른 명령, "애벌레"를 깨지 않고 공을 떨어 뜨리지 않고.

노숙자 토끼

공은 홀에있는 플레이어 수보다 하나 적은 홀 주위에 흩어져 있습니다. 모든 아이들 : "토끼"가 복도를 뛰어 다니고 있습니다. “모두 집에 가세요!”라는 선생님의 명령에 - 아이들은 공 위에 앉습니다. "집없는 토끼"는 공을 가져 가지 않은 아이입니다. 그는 게임에서 나갔습니다. 각 후속 게임에서 골 수는 1씩 감소합니다.

반대 움직임

집중을 위한 운동. A) 아이들은 매 마디 시작 부분의 음악에 맞춰 동시에 두 줄로 서서 두 가지 반대 동작을 수행합니다. 한 라인은 공을 위해 스쿼트하고 발가락을 곧게 펴고, 다른 라인은 반대로 곧게 펴고 발가락을 들어 올리고 공을 위해 쪼그리고 앉습니다.

B) 공 위에 앉아 미리 똑같은 일을합니다. 한 줄은 머리 위로 박수를 치고 허벅지에 박수를 치고, 다른 줄은 반대로 엉덩이와 머리 위에서 박수를 칩니다.

“그만해, 홉. 한 번"

집중을 위한 게임이기도 합니다. 아이들은 차례로 원을 그리며 걸으며 바닥에서 공을 튕겨냅니다. '정지' 신호에 정지하고 3초, 5초, 10초 동안 서있습니다. “홉” 신호에 그들은 공을 앞에 두고 점프하며 움직이며, “1” 소리가 나면 공을 돌려 원래 방향으로 계속 움직입니다. 실수를 하고 "정지" 신호에 움직인 사람은 게임에서 나갑니다.

"볼 트랩"

캐치는 계산에 따라 선택되며 홀 반대쪽 끝에 있는 공에 놓입니다.

아이들은 다음 단어로 게임을 시작합니다.

“하나 둘 셋 – 게임 시작!” 그리고 그들은 공 위로 점프하여 함정을 피하려고 합니다. 함정에 맞은 사람은 게임을 떠납니다.

"트랩, 테이프를 가져가세요"

게임은 비슷한 방식으로 진행되는데, 아이들만 반바지에 색깔 있는 리본을 삽입하고, 포수가 리본을 빼앗은 아이는 게임을 떠납니다.

"캥거루"

사냥꾼은 매복 속에 숨어 있고 그 앞에는 작은 거품 공이 담긴 바구니가 있습니다. 신호: "1 - 2 - 3 - 게임을 시작하세요!" 캥거루는 공을 타고 홀을 뛰어다니고, 트래퍼는 캥거루에게 수면제(거품공)를 쏘고, 맞은 캥거루는 게임에서 나가 공 위에 앉아 잠이 듭니다. 함정은 가장 민첩한 캥거루인 승자 중에서 선택됩니다.

"갈색 곰."

곰은 (공 위에) 굴에 앉아 있고 아이들은 공 위에서 그를 향해 점프하며 말합니다.

갈색 곰, 갈색 곰,

왜 그렇게 우울해?

나는 내 자신을 여보로 대하지 않았습니다.

그래서 내가 너한테 화를 냈어...

그 후, 곰은 함정 게임처럼 아이들을 붙잡습니다.

"공 위에 눈덩이."

두 팀이 10m 거리에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 그들 사이에는 큰 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 팀은 공에 눈덩이를 던집니다. 공이 어느 방향으로 가장 많이 굴러가는지 그 팀이 승리합니다.

"그만, 홉, 하나"

아이들은 한 명씩 원을 그리며 걸으며 바닥에 떨어진 공을 칩니다. "정지!" 신호에서 멈춰서 3초간 서 있다가 “홉” 신호에 공을 앞에 두고 도약하며 “원!” 소리가 들립니다. - 공을 돌려 반대 방향으로 움직입니다. 실수를 하고 "정지" 신호에 움직인 사람은 게임에서 나갑니다.

"놀아라, 놀아라, 공을 잃지 마라!"

아이들은 방 주위에 무작위로 배치됩니다. 모든 사람은 자신이 선택한 공을 사용하여 던지기, 굴리기, 히트, 점프 등 모든 동작을 수행합니다. 신호가 울리면 모두가 재빨리 공을 들어 올려 멈춰야 합니다. 공을 집지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"눈의 요새"

아이들은 큰 홉 공을 사용하여 두 개의 요새를 건설합니다. 하나는 다른 하나와 7-10m 거리에 있습니다. 신호에

"한 번- 둘 셋,

게임을 시작하다."

아이들은 상대방의 요새에 공을 던지면서 플레이어를 때리기 시작합니다. 눈덩이에 맞은 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.

"바다가 흔들리고 있다"

운전자는 아이들에게서 등을 돌립니다. 아이들은 홀을 돌아다니며 공을 임의로 휘두르며 다음과 같이 말합니다.

바다가 한 번 동요한다.

바다가 걱정된다 2

바다가 세 번 동요한다

해양 피규어

그 자리에 얼어붙어라!

말이 끝나면 아이들은 바다의 모습으로 변해 얼어붙어야 합니다. 운전자는 가장 흥미로운 인물을 선택합니다.

"모기와 참새."

어린아이들을 위한 게임입니다. 모든 "모기" 아이들은 쪼그리고 앉아 공 뒤에 숨었습니다.

"참새"인 선생님이 날아와서 묻습니다: "살아있어, 살아있어, 살아있어! 어디에 앉을까?"

공 뒤에서 머리를 내밀고 있는 모기는 "Z-z-z-z"라고 대답합니다.

참새: “무엇을 먹어야 하나요?” 모기: "Z-z-z-z."

모든 "모기"가 흩어져 홀 전체를 뛰어 다니고 있습니다. "참새"는 "모기"를 잡습니다. "모기"가 집 뒤에 앉으면 "참새"는 그것을 잡을 수 없습니다.

게임 - 어트랙션 "누가 가장 빠른지".

음악에 맞춰 아이들은 원 모양으로 배열된 공 주위를 뛰어다닙니다. 음악이 멈추면 모두가 공 위에 앉아야 합니다. 공을 가져갈 시간이없는 사람은 게임을 떠납니다. 매번 공이 1~2개 적어집니다. 게임은 마지막 공까지 계속됩니다.

게임 "동결".

이 게임은 "The Sea Is Troubled" 게임과 유사하게 진행됩니다. 아이들은 음악에 맞춰 공을 들고 자유로운 춤 동작을 선보입니다. "멈추세요!" 신호에 따라 운전자가 지명한 스포츠 인물, 가축, 야생 동물, 접시, 가구, 교통수단 등 어떤 인물이든 가져와야 합니다.

창의적인 즉흥 연주.

(음악적이고 창의적인 게임입니다.)

리더는 아이들에게 왈츠, 행진, 폴카 등 다양한 음악을 제공합니다. 왈츠 음악에 맞춰 아이들은 가볍고 부드러운 움직임을 만들어냅니다. 나비, 새, 잠자리 등을 묘사합니다. 행진 음악에 맞춰 아이들은 스쿼트, 벤드 등 다양한 일반 발달 운동을 생각해냅니다. 군인, 체조 선수 등을 묘사합니다. 폴카 음악에 맞춰 아이들은 점프하고, 달리고, 쪼그리고 앉고, 토끼, 여우, 다람쥐 등으로 가장합니다. 리더는 최고의 창의적인 즉흥 연주를 기록하고 모든 사람에게 보여줍니다.

게임에 소요되는 시간 가장 중요한 장소미취학 아동의 삶에서 따라서 교육의 주요 수단 중 하나로 간주됩니다. 수많은 어린이 게임 중에서 특별한 관심콘텐츠와 구성이 다양한 야외 게임에 전념합니다. 일부 게임에는 줄거리, 역할, 줄거리와 밀접하게 관련된 규칙이 있습니다. 게임 작업은 요구 사항에 따라 수행됩니다. 다른 게임에는 줄거리와 역할이 없으며 구현 순서, 속도 및 손재주를 결정하는 규칙에 따라 규제되는 운동 작업만 제공됩니다. 세 번째에서는 플레이어의 줄거리와 행동이 텍스트에 의해 결정되며, 이는 동작의 성격과 순서를 결정합니다.

게임 중에는 유리한 조건어린이의 운동 능력 개발 및 향상, 도덕적 자질 형성, 팀 생활 습관 및 기술을 위해. 야외 게임은 대부분 집단적이므로 아이들은 자신의 행동을 다른 플레이어의 움직임에 맞춰 조정하고 공간을 탐색하는 기본 기술을 개발합니다. 이 게임은 아이가 소심함과 수줍음을 극복하도록 도와줍니다. 게임 규칙을 준수하면 어린이의 조직화, 주의력, 움직임 제어 능력이 향상되고 의지적 노력의 발현이 촉진됩니다.

모든 게임들 미취학 연령두 가지로 나눌 수 있다 대규모 그룹: 규칙이 있는 야외 게임(플롯 기반이거나 플롯이 없을 수 있음) 및 스포츠 게임.

콘텐츠가 다양하기 때문에 줄거리 기반 야외 게임은 어린이들이 주변 세계의 사물과 현상에 대한 지식과 아이디어를 통합하는 데 도움이 됩니다. 이러한 게임에 핏볼(공)을 사용하면 게임이 더욱 창의적이 되고 치료 효과도 높아집니다.

나이가 많은 그룹의 어린이는 경쟁 요소가 포함된 다양한 줄거리 없는 게임, 릴레이 경주, 게임을 기꺼이 플레이합니다. 다양한 아이템, 그리고 6~7세가 되어야만 아이들이 스포츠 게임에 참여할 준비가 됩니다. 플롯 없는 게임은 플롯 게임과 매우 유사합니다. 단지 모방하는 이미지가 없을 뿐입니다. 이 게임은 간단한 규칙에 따라 특정 운동 작업을 수행하는 데 기반을 두고 있습니다. 핏볼을 사용한 줄거리 없는 게임의 주요 목표는 학생 발달의 운동 조정입니다. 교사는 아이들에게 지시에 따라 행동하도록 가르치는 임무를 맡습니다. 이를 통해 아이들에게 공간 탐색 방법을 가르치고 손재주, 수완 및 반응 속도를 개발합니다.

게임과 재미는 미취학 아동과 함께 일할 때도 사용됩니다. 이 게임의 운동 작업은 다음과 같이 수행됩니다. 비정상적인 조건경쟁 요소를 포함하는 경우가 많습니다. Fitball을 사용하면 이러한 게임을 다양화할 수 있으며 어린이에게 기쁨과 건강을 제공합니다.

핏볼을 이용한 게임은 체육 수업뿐만 아니라 일상 업무(수업, 산책, 독립 게임어린이, 오락 및 개인 작업). 이러한 게임 중 다수는 집중력, 전환 가능성, 안정성 및 분포(부록 1)와 같은 주의력의 모든 속성을 수정하고 개발하는 것을 목표로 합니다.

게임의 효과는 콘텐츠뿐만 아니라 다음 사항을 고려한 구현 조직 및 방법론에 의해 결정된다는 점에 유의해야 합니다. 연령 특성, 신체 활동 기간 변경, 휴식 간격 및 어린이 활동에 대한 차별화된 평가.

주제: "가장 빠른 »

형태: 스포츠 게임

목표:선전 건강한 이미지삶; 야외 게임을 통해 체계적인 운동을 하도록 유도합니다. 재능 있는 어린이 식별; 부정적인 습관에 대한 대안으로 스포츠를 장려합니다.

장비:공, 줄넘기, 농구

행사 진행

과시

발표자 -

운동장으로

어린이 여러분을 초대합니다!

스포츠와 건강의 축하

지금 시작합니다!

발표자 -

당신의 힘을 측정하세요

달리다, 점프하다

우리는 친구를 사이트에 초대합니다.

재미있는 시작이 당신을 기다립니다

그 자리에서

빨리 여기로 와.

주요한:

안녕하세요, 친애하는 여러분, 귀빈 여러분! 오늘 우리 경기장에서 여러분 모두를 뵙게 되어 매우 기쁩니다! 우리는 모든 스포츠 중에서 가장 재미있고 가장 운동적인 스포츠를 시작합니다 재밌는 게임들- "가장 빠른 "! 경쟁자들은 힘, 민첩성, 독창성, 속도 면에서 경쟁하게 됩니다! 팀을 만나보세요!!!

주요한:

배심원이 전투의 전체 과정을 결정하게 하세요.

그는 반드시 그것을 따를 것이다.

누가 더 친절할까요?

그는 전투에서 승리할 것이다.

심사위원의 프레젠테이션

발표자:

좋아하는 경기장에서

우리는 모든 기록을 깨뜨릴 것이다

그리고 챔피언을 교체하려면

우리는 곧 도착할 것입니다!

발표자 -

챔피언이 되세요, 우리 모두 알고 있어요

이 작업은 누구에게나 어렵습니다!

경쟁을 시작해보자 -

그리고 우리는 우리의 성공을 굳게 믿습니다!

발표자:

스탠드는 바다처럼 시끄럽다

오늘의 전투는 쉽지 않을 것이다

용감한 이들을 응원합시다

스포츠 열정과 기술을 위해!

주요한:

우리는 경쟁을 시작합니다. 각 릴레이 경주에서는 특정 승자가 결정됩니다. 승리하면 팀이 1위, 패배하면 2위를 받습니다. 대회의 승자는 가장 적은 점수를 얻은 사람으로 결정됩니다. 동점일 경우 승자는 다음과 같이 결정됩니다. 추가 경쟁"줄다리기."

릴레이 경주:

1차 계주 셔틀런

주요한:

점프하는 법을 배우려면

줄넘기가 필요해요

높이 뛰어오르자

메뚜기처럼 - 쉽습니다.

릴레이 2 줄넘기 달리기

장비: 줄넘기

3번째 릴레이 경주 '가장 빠른 속도'

장비 : 농구대, 줄넘기

줄넘기 - 줄넘기 3회 - 뒤로 달리기 - 배턴 넘기기

4차 계주 '한발로'

한쪽 다리의 랜드 마크로 점프 한 다음 다리를 바꾸십시오. 다른 쪽 다리에서는 팀으로 달려가 배턴을 전달합니다.

제5회 '캥거루' 릴레이 경주

장비: 공

다리 사이(무릎 위)에 공을 잡고 랜드마크를 향해 앞으로 점프한 다음 뒤로 점프합니다. 돌아오면 다음 플레이어에게 배턴을 넘겨주세요. 공이 바닥에 떨어지면 공을 주워 공이 떨어진 곳으로 돌아와 발로 잡고 릴레이 경주를 계속해야합니다.

알려진 바와 같이 수업의 경우,

우리는 후프가 필요합니다.

예쁘기도 하고 유용하기도 하고

그것에 맞춰 운동하세요.

6 릴레이

장비: 후프

4개의 후프가 차례로 배치되었습니다. 그들은 농구대로 달려가 양손으로 잡고 머리 위로 들어 올려 위로 올라갑니다. 후프가 제자리에 놓이고 다음 후프로 달려갑니다. 그들은 직선으로 다시 달려 돌아옵니다.

주요한:

능숙해지고 싶다면,

강하고, 민첩하고, 용감하며,

줄넘기를 사랑하는 법을 배우세요

농구대와 막대기.

결코 낙심하지 마십시오

공으로 목표물을 맞추세요.

7회 릴레이 경주 “가장 정확하다”

장비 : 농구대, 공

팀 주장은 팀과 거리를 두고 서로 마주보며 후프를 들고 서 있습니다. 플레이어는 교대로 공으로 후프를 치기 위해 노력합니다.

8 릴레이 "배구 릴레이"

장비: 공

공을 랜드마크까지 드리블하고 공을 손에 들고 뒤로 달려갑니다. 공이 바닥에 떨어지면 공을 주워 공이 떨어진 곳으로 돌아와 발로 잡고 릴레이 경주를 계속해야합니다.

9계주 '더블체인 엔진'

모든 팀원은 릴레이 경주에 참여하며 첫 번째부터 시작하여 랜드마크를 향해 달려갔다가 돌아오고, 두 번째를 잡고, 랜드마크까지 달려가 다시 돌아오고, 첫 번째를 떠나 세 번째를 잡는 등의 릴레이 경주에 참여합니다.

주요한:

민첩한 운동선수가 되려면

드디어 당신을 위한 릴레이 경주!!!

빨리 달리자, 함께

꼭 이겨야 해요!

10 릴레이 « 지휘봉"

장비: 릴레이 배턴.

각 참가자는 지휘봉을 전달하며 랜드마크까지 달려갔다가 돌아옵니다.

대회 결과를 요약하면 주요한:우리 휴가가 끝났어요. 모든 팀원은 민첩성, 힘, 속도를 보여주었습니다. 그리고 가장 중요한 것은 에너지와 질량이 증가했다는 것입니다. 긍정적인 감정! 사랑하는 여러분, 오늘 잘 싸웠고, 팬분들도 너무 잘 응원해주셔서 큰 힘이 됐어요.

발표자 -

관심을 가져주셔서 감사합니다.

열정과 큰 웃음을 위해,

경쟁의 불씨를 위해,

성공 보장!

스포츠를 즐기고, 건강을 개선하고, 힘과 지구력을 키우세요! 또 보자!

머리말

이 야외 게임 컬렉션은 교사에게 전달됩니다. 신체 문화, 수업 시간 외에 수업 시간에도 사용할 수 있습니다. 게임은 일반 발달 게임, 롤플레잉 게임, 릴레이 게임, 점프 게임, 저이동 게임 등으로 분류됩니다.

야외 놀이는 그러한 징후 중 하나입니다. 놀이 활동, 움직임의 역할이 명확하게 표현됩니다. 활동적인 놀이는 창의적이고 활동적인 것이 특징입니다. 운동 활동줄거리(주제, 아이디어)에 의해 동기가 부여됩니다. 이러한 행동은 규칙(일반적으로 승인되고 리더 또는 게임에 의해 설정됨)에 의해 부분적으로 제한됩니다. 정해진 목표(승리, 특정 기술 습득)를 달성하는 과정에서 다양한 어려움을 극복하는 것을 목표로 합니다.

야외 게임은 원칙적으로 참가자의 특별한 준비가 필요하지 않습니다. 동일한 야외 게임을 다양한 조건에서 진행할 수 있으며, 참가자 수는 상황에 따라 더 많거나 적습니다. 다양한 규칙

일반 개발 게임

"당신의 색깔을 찾아보세요"

"트랩"(리본 포함)

"전화 걸기"

"페어 도약"

"쌍으로 드래그"

"쌍으로 낚시하기"

롤플레잉 게임

"쥐덫"

"우리는 재미있는 사람들이에요"

"프로스트 신부님"

"두 개의 서리"

"숲속의 곰 곁에서"

"우주비행사"

"꿀벌"

"여우와 닭"

"예망"

"붕어와 파이크"

"기차"

"용이 꼬리를 물다"

점프 게임

"낚싯대"

"점프하는 참새"

"해자 속의 늑대"

"러너스"

릴레이 게임

« 열의 공 경주 "

"바퀴"

"서클 릴레이"

"카운터 릴레이"

"빅 릴레이"

"계주-도약"

"릴레이-열차"

"서클의 스트림"

"동물의 릴레이"

이동성이 낮은 게임

“공은 누가 가지고 있나요?”

"그림을 만들어 보세요"

“신체 부위는 무엇을 말하나요?”

"숲속의 비"

"날아요 - 날지 않아요"

"곰과 생쥐"

"이동 금지"

"목표물을 선명하게"

"사냥꾼과 오리"

"공으로 태그하기"

"연과 병아리들"

"무한 궤도"

"총격전"

"두 개의 화재"

"볼스쿨"

"움직이는 표적"

"바닥 위의 공"

"스나이퍼"

"원 안의 공"

"통과-앉아"

농구 요소가 포함된 게임

"공을 위해 싸워라"

"두 명의 선장"

"원형 볼 레이스"

"파이브 공격"

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

"미니 농구 규칙"

배구 요소가 포함된 게임

"배구선수 패스"

"네트 너머의 공"

일반 개발 게임


"당신의 색깔을 찾아보세요"

학생들을 3~4개의 팀으로 나눕니다. 각 팀에 특정 색상의 핀을 할당합니다. 선생님이 핀을 꽂아주세요. 다른 끝학생들이 볼 수 없도록 홀. 신호가 오면 학생들은 자신의 핀을 찾아 팀과 함께 한 열에 줄을 서야 합니다. 먼저 포메이션을 완성하는 팀이 승리합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

"트랩"

(리본 포함)

아이들은 원을 그리며 줄을 섰고, 각 아이들은 벨트 뒤쪽에 색깔 있는 리본을 집어넣었습니다. 원의 중앙에 "함정"이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. "트랩퍼"는 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 플레이어를 뒤쫓습니다. 선생님의 신호에 따라: “하나, 둘, 셋 – 빠르게 원 안으로 달려가세요!” 모든 사람은 원 안에 만들어졌습니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들의 수를 세어줍니다. "트랩"은 아이들에게 리본을 돌려주고, 새로운 드라이버를 사용하여 게임을 반복합니다.

"전화 걸기"

당신은 실행할 수 있습니다

노래해도 돼

파이프를 날려버릴 수도 있고,

베이글을 씹어 먹어도 된다

풍선을 부풀릴 수 있습니다.

하나 둘 셋 넷 다섯.

드라이버가 강조한 선수 중 한 명을 제외한 플레이어는 원을 형성하고 바닥에 미리 그려진 작은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 학생을 5명씩 세십니다. 드라이버는 플레이어들이 형성한 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그런 다음 교사는 1부터 5까지 임의의 순서로 번호를 부릅니다. 번호가 호명된 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리를 차지하려고 시도한 후 서클에서 뛰쳐 나온 플레이어의 번호를 받습니다. 자리도 없이 떠난 그는 운전을 한다. 승자는 게임 중 운전을 해본 적이 없는 어린이입니다. 게임 결과를 고려할 때 첫 번째 드라이버의 역할은 고려되지 않습니다.

장소를 변경할 때 원은 이전에 합류한 플레이어가 점유한 것으로 간주됩니다. 플레이어를 점유된 서클 밖으로 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. 서두르는 동안 플레이어를 억류하십시오.

"페어 도약"

준비:선수들은 출발선과 결승선인 공통선 뒤에 2인 1조로 줄을 섭니다. 각각의 앞에는 회전 표시 (포스트 또는 핀)가 동일한 거리에 배치됩니다. 한 쌍의 한 마리는 서서 도약하기 위해 몸을 구부립니다.

게임 설명:교사의 신호에 따라 두 번째 선수는 첫 번째 선수 위에 도약을 수행하고 한 걸음 앞으로 나아가 같은 위치를 차지합니다. 먼저 출발선으로 돌아온 쌍이 다음 쌍과 경쟁합니다. 승자는 세 쌍을 상대로 승리한 플레이어입니다.

"쌍으로 드래그"

준비:사이트 중앙에 선이 그려집니다. 중심선에서 2-3m 떨어진 오른쪽과 왼쪽에 두 개의 선이 더 그려집니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 중앙선 근처에 한 팀이 다른 팀과 마주하게 됩니다. 플레이어는 키와 힘이 거의 같아야 합니다.

게임 설명:서로 반대편에 서있는 플레이어는 (손목으로) 손을 잡고 다른 손은 등 뒤에 놓습니다. 신호에 따라 플레이어는 상대를 자신의 방향으로 끌어당겨 라인 위로 끌어내려고 합니다. 모든 플레이어가 한쪽 또는 다른 쪽으로 끌려가면 게임이 종료됩니다. 더 많은 플레이어를 끌어들이는 팀이 승리합니다.

행동 양식:

    서로 마주보며 서서 손으로 자물쇠를 잡고 신호가 있는 특정 선 너머로 상대를 밀어내세요.

    서로 등을 대고 서서 견갑골을 쉬게 하고 신호가 있는 특정 선 너머로 상대를 밀어내십시오.

    서로 등을 대고 서서 견갑골을 쉬게 하고 손을 잡습니다. 신호를 받으면 모두가 상대방을 자기 옆으로 끌어당겨 앞으로 나아가려고 합니다.

규칙:

    신호가 주어졌을 때만 잡아당기기를 시작하세요.

    드래그는 규정된 방식으로만 허용됩니다.

"쌍으로 낚시하기"

목록:라인으로 제한된 코트(배구 이하)를 사용합니다.

준비:현장 외부에 있는 운전자가 선정되었습니다. 선수들은 코트 내부에 위치합니다.

게임 설명:신호를 받으면 운전자는 코트 안으로 달려가 선수 중 한 명을 쫓습니다. 그를 붙잡은 그는 잡힌 사람을 그의 조수로 만듭니다. 손을 잡고 그들은 새로운 플레이어를 잡기 위해 달려가며, 자유로운 손으로 그를 둘러싸려고 합니다. 잡힌 사람은 옆으로 이동하여 두 명의 선수가 코트를 돌아 다니는 다른 선수를 잡을 때까지 기다립니다. 그 후, 또 다른 쌍이 형성되어 나머지 플레이어도 잡습니다. 매번 포수가 잡은 두 개로 새로운 쌍이 만들어집니다. 한 명의 선수가 코트에 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙:

    선수들은 코트 밖으로 뛰는 것이 금지되어 있습니다.

    포수가 잡힌 포수 주위에 손을 닫은 후 풀려납니다.

    옷이나 손을 잡을 수 없으며, 이 경우 잡힌 사람이 풀려납니다.

    달리는 플레이어가 규칙을 어기면 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션 "체인 낚시"

코트를 자유롭게 뛰어다니는 선수들을 쫓는 드라이버도 게임을 시작한다. 플레이어를 붙잡고 포위(포위)한 후, 그는 플레이어의 손을 잡고 두 사람은 다른 플레이어를 쫓기 시작합니다. 세 번째 플레이어가 합류하고(중앙에 서 있음) 낚시가 계속됩니다. 매번 포수들에게 둘러싸인 선수는 잡힌 것으로 간주되며 외곽 선수들은 손을 꼭 쥐어야 한다. 사냥꾼의 사슬이 점점 커지고 있으며, 그들로부터 탈출하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 승자는 잡히지 않은 마지막 두 참가자입니다.

"누가 더 빨리 서클에 들어갈 것인가?"

플레이어는 드라이버를 선택합니다. 줄을 선 플레이어의 번호는 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 네 번째로 지정됩니다. 모두가 자신의 전화번호를 기억해야 합니다. 두 번째, 세 번째, 네 번째 숫자는 원을 형성하고 첫 번째 숫자는 원의 중앙에 있습니다. 운전자가 말합니다. "첫 번째 숫자가 나에게 옵니다!" 첫 번째 숫자는 원에서 벗어나 운전자 뒤에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 기둥은 홀 주변의 리더 뒤에서 다양한 방향으로 이동합니다. 원을 이루는 플레이어들은 가만히 서서 합친 손을 리드미컬하게 위아래로 들어올립니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 흩어지고 원 중 하나에 서려고 합니다. 운전자는 또한 원 중 하나에 들어가려고 시도합니다. 원이 없이 남겨진 플레이어가 드라이버가 됩니다. 두 번째 숫자가 중앙에 오고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙: 운전자 뒤의 기둥에서 걷는 플레이어는 신호 후에만 도망갈 권리가 있습니다. 원을 그리며 서 있는 플레이어는 중간 플레이어의 움직임을 방해할 수 없습니다.

롤플레잉 게임

"쥐덫"

어느날 쥐가 나왔어요

지금이 몇 시인지 확인하세요.

하나 둘 셋 넷!

생쥐는 무게를 당겼습니다.

갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸는데,

쥐들이 도망쳤어요!

학생들은 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 아이들의 1/3은 쥐덫이라는 원을 형성하고 나머지는 쥐를 나타내며 원 밖에 있습니다. 쥐덫 흉내를 내는 학생들. 그들은 손을 잡고 오른쪽(왼쪽)으로 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들을 갈라놓은 것은 바로 열정이었습니다.

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

그들은 어디에서나 등반하고 있습니다. 여기에 불행이 있습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치하자 -

바로 잡아드리겠습니다.

텍스트가 끝나면 학생들은 멈춰서 꽉 잡은 손을 들어 올립니다. 쥐들은 원 안으로 달려들어 즉시 반대편으로 달려 나갑니다. 선생님의 말씀: “박수!” - 원 안에 서있는 플레이어는 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. - 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 대부분의 쥐가 잡히면 플레이어는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

"우리는 재미있는 사람들이에요"

아이들은 줄 너머 복도 한쪽에 서 있습니다. 홀 반대편에도 두 번째 선이 그려집니다. 홀 중앙에 "함정"이 있습니다. 연주자들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

"잡아라"라는 말이 나오면 아이들은 복도 반대편으로 달려갑니다. 그리고 '함정'이 그들을 붙잡는다. "함정"이 선을 넘기 전에 잡는 사람은 누구든 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동합니다. 게임은 3~4회 반복되고 또 다른 "트랩"이 선택됩니다.

"프로스트 신부님"

하얀 솜털

눈 솜털,

모든 것이 온통 보풀입니다!

모자 쓴 푸우

입술에 보풀

가장자리에 푸우

모피 코트의 보풀,

푸가 이마랑 코를 가렸는데..

누가 그랬나요?

프로스트 신부님!

모든 선수들은 코트 주위로 흩어집니다. 산타클로스는 선수들 뒤를 쫓아 달려가 선수들 중 누구라도 손으로 만져 그를 "동결"시키려고 합니다. '겨울왕국'은 멈춰 서서 팔을 옆으로 벌립니다. 모두가 얼어붙으면 게임이 종료됩니다.

"두 개의 서리"

10-20m 거리의 ​​홀(부지) 반대편에 선이 "집"과 "학교"를 표시합니다. "Frosts"라는 두 명의 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 "guys"입니다. 사람들은 "집"라인 뒤의 한 줄에 위치하고 사이트 중앙 "거리"에는 두 개의 "프로스트"가 있습니다. "Frost"는 다음과 같은 단어로 사람들을 언급합니다.

우리는 대담한 두 형제입니다.

두 서리는 어리다.

나는 Frost Red Nose입니다.

나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

그가 길을 떠날 것인가?

모든 사람들이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

이 말을 마친 후 남자들은 집에서 학교로 (반대편 선 너머) 달려갑니다. 서리는 가로질러 달려가는 사람들을 잡아서 “동결”시킵니다. 소금에 절인 것들은 즉시 멈추고 Frost가 얼었던 곳에 서 있습니다. 그런 다음 Frosts는 다시 같은 말로 아이들에게 돌아섰고, 대답을 한 남자들은 집으로 달려가 길을 따라 "얼어 붙은"아이들을 돕고 (손으로 만지며) 나머지 사람들과 합류합니다. 선수들.

"숲속의 곰 곁에서"

사이트의 한쪽 끝에는 곰 굴이라는 원이 그려집니다. 다른 쪽에는 아이들을 놀 수 있는 집이 있습니다. 아이들은 집에서 굴을 향해 걸어가며 이렇게 말합니다.

숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그리고 곰이 찾고 있어요

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

이 말이 끝나면 곰은 굴에서 뛰어나와 플레이어를 잡기 시작합니다. 아이들은 집으로 탈출을 시도합니다. 곰이 4~5명을 잡았을 때, 새로운 곰. 잡힌 아이들은 새 곰이 임명될 때까지 굴에 가두어집니다.

"우주비행사"

미사일이 위치한 홀의 모서리에는 큰 원이 그려져 있습니다. 미사일의 수는 적은 수놀이. 선수들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다

행성 산책을 위해.

우리가 원하는 것은 무엇이든

우리는 이것으로 날아갈 것입니다.

하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

늦게 오시는 분들은 자리가 없습니다!

이 말이 끝나면 모두가 로켓으로 달려가 빈 자리를 차지합니다. 로켓에 자리를 잡지 못한 사람은 패배합니다.

"꿀벌"

사이트 반대편에는 두 마리의 휴경 사슴이 15-20m 거리에 있고 모든 플레이어는 한 줄 뒤에 배치되고 3-4 명의 플레이어 (벌)는 다른 줄 뒤에 배치됩니다. 남자들은 무릎을 높이 들고 다음과 같은 말과 함께 꿀벌을 향해 걸어갑니다.

우리는 산림 개간에 왔습니다.

다리를 더 높이 들어 올리면

덤불과 험먹(hummocks)을 통과하여,

가지와 그루터기를 통해.

누가 그렇게 높이 걸었나요 -

부딪히지도, 넘어지지도 않았습니다.

이 말이 끝나면 사람들은 꿀벌 근처에서 멈 춥니 다.

키가 큰 크리스마스 트리의 빈 공간을 보세요...

그들은 팔을 들고 발가락으로 서서 보여줍니다.

화난 벌들이 날아갑니다!

벌들이 회전하기 시작하는데, 이는 팔을 구부린 움직임으로 날아가는 모습을 묘사합니다. 팔꿈치 관절. 동시에 다음과 같은 말이 나옵니다.

글쎄, 우리는 물고 싶다!

그리고 사람들은 일제히 대답합니다.

발이 빠른 사람들을 따라잡을 수는 없습니다!

우리는 벌떼를 두려워하지 않습니다.

빨리 집으로 달려가자!

이 말이 끝나면 남자들은 줄 뒤로 달아나고 벌들은 그들을 따라 잡습니다 (찌르기). 승자는 벌에 쏘인 적이 없는 사람입니다.

"여우와 닭"

홀 중앙에는 네 개의 체조 벤치가 사각형 형태로 배치되어 있으며 칸막이가 위로 올라가 있습니다. 이것이 농어입니다. 한 명의 운전자가 선택됩니다 - 여우와 사냥꾼 한 명. 다른 플레이어는 모두 닭입니다. 한쪽 구석에 원이 그려져 있습니다. 이것은 여우가 위치한 구멍입니다. 사냥꾼이 또 다른 구석에 서 있습니다. 닭은 보금자리 주위에 정착합니다.

교사의 신호에 따라 닭은 둥지로 날아간 다음 날아가거나 단순히 닭장 (닭장을 형성하는 벤치-농어) 주위를 걷기 시작합니다. 두 번째 신호에 여우는 닭장에 다가가 적어도 한쪽 다리가 바닥에 닿는 닭을 잡아서 잡은 닭을 구멍으로 인도합니다. 사냥꾼은 도중에 여우를 만나면 잡은 닭을 풀어주고 굴 속으로 뛰어든다. 닭은 우리로 돌아갑니다. 사냥꾼이 여우를 잡으면 새로운 여우가 선택됩니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다.

"예망"

해당 사이트는 호수입니다. 모든 플레이어는 물고기입니다. 두 운전자는 호숫가 너머에 위치한 어부들이다. 호수에는 물고기가 헤엄치고 있고(아이들은 놀이터를 뛰어다니고 있다), 어부들은 물가에서 손을 잡고 있다. “어부들, 낚시하러 가자!”라는 선생님의 신호에 아이들은 물고기를 팔로 감싸 쥐기 시작합니다. 잡힌 물고기는 어부들 사이에 서서 그물을 형성합니다. 그들은 모두 손을 잡고 계속해서 그물로 남은 물고기를 잡습니다. 모든 물고기가 잡히면 게임이 종료됩니다.

게임을 반복하면 마지막 두 마리의 물고기가 새로운 어부가 될 수 있습니다.

"붕어와 파이크"

부지의 양쪽 끝, 벽에서 2m 떨어진 곳에 두 개의 붕어 집이 선으로 표시되어 있습니다. 그들은 한 명의 운전자를 선택합니다-파이크, 나머지는 붕어입니다.

파이크는 지역 중앙에 있고 붕어는 집 중 하나에 있습니다. 파이크는 손뼉을 세 번 치거나 "하나, 둘, 셋"이라고 센다. 십자군은 계속 달린다 반대편다른 집으로. 파이크는 그들을 만나기 위해 달려가며 가능한 한 많은 붕어를 잡으려고 노력합니다. 잡힌 붕어는 옆으로 이동합니다. 파이크가 다시 계산되고 붕어가 첫 번째 집으로 돌아가고 파이크가 그들을 잡습니다. 처음 잡힌 붕어 6마리는 붕어를 바라보며 중앙에 일직선으로 서서 손을 맞잡고 그물을 형성하고, 그물 뒤에 서있는 창꼬치는 다시 '하나, 둘, 셋'을 센다. 붕어는 그물 (팔 아래)을 가로 질러 달리고 파이크가 그것을 잡습니다. 붕어가 그물을 통과한 후, 그것을 형성하는 플레이어는 손을 풀고 돌아서 다시 연결합니다. 파이크가 다시 그물 뒤에 있습니다. 잡힌 각 붕어는 그물에 합류합니다. 네트워크가 커지면. 그들은 여러 개의 원, 즉 바구니를 만듭니다. 바구니 뒤에 서있는 파이크가 다시 명령을 내립니다. 십자군은 모든 바구니 (팔 아래)를 통과하여 사이트 반대편으로 달려갑니다. 파이크는 붕어를 잡습니다. 그런데 아직 잡히지 않은 붕어는 대여섯 마리밖에 남지 않았습니다. 이미 잡힌 붕어들은 모두 팽이를 이루는데, 두 줄로 서서 서로 마주보며 손을 맞잡고 복도를 이룬다. 파이크는 복도 출구에서 두 걸음 떨어진 곳에 서서 플랫폼 반대편으로 상단을 통과하는 붕어를 잡습니다. 붕어를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.

"기차"

운전자 1명. 그 - " 기관차". 나머지 - " 마차". 각 마차 플레이어는 자신을 위한 창고를 만듭니다. 그는 작은 원을 그립니다. 너 " 증기 기관차"창고가 없습니다. 하나에서 나오네요 마차"다른 사람에게. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 다들 이렇게 모이는구나" 마차".
자동차가 모두 조립되면 " 기관차"신호를 보내고(예: 휘파람 불기) 모두가 창고 서클로 달려갑니다. 기관차"같은. 좌석이 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다.
"가정용" 버전에서는 의자를 창고로 사용할 수 있습니다. 의자가 부족한 사람은 운전하는 사람입니다.

"용이 꼬리를 물다"

학생들은 차례로 서서 앞 사람을 꼭 붙잡는다. 첫 번째 참가자의 손에 있는 공은 "용"의 머리이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. '머리'는 '꼬리'를 공으로 건드려 잡아야 하지만, '용의 몸'이 부러지지 않도록 해야 한다. "테일"은 탈출을 시도합니다.

점프 게임

"낚싯대"

목록:줄넘기

게임 준비:플레이어는 원을 형성합니다. 줄넘기를 사용하여 원의 중앙에 있는 드라이버가 선택됩니다.

게임 설명:신호에 따라 운전자는 로프를 바닥에서 15cm 이상 들어 올리지 않고 앞쪽으로 회전시킵니다. 선수들은 줄에 부딪히지 않고 줄을 뛰어넘으려고 합니다. 미끼에 빠진 플레이어가 드라이버를 대신합니다. 게임이 끝나면 드라이버 역할을 맡아본 적이 없는 플레이어가 눈에 띕니다.

작업:

    두 다리로 점프하기.

    한쪽 다리로 점프.

    스쿼트 자세로 움직입니다.

    플레이어는 원을 그리며 움직이고 (걷기, 점프) 운전자는 로프를 반대 방향으로 회전시킵니다.

게임 옵션:

    녹아웃 게임으로 플레이하면 마지막 남은 3명의 플레이어가 승리합니다. 드라이버는 잡힌 플레이어 중에서 선택됩니다.

    운전자에게는 가능한 한 많은 플레이어를 잡아야 하는 특정 시간이 주어집니다. 게임이 끝나면 최고의 드라이버가 선택됩니다.

"점프하는 참새"

바닥에 직경 4-5m의 원이 그려지고 운전자는 "Cat"으로 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 "Sparrows"는 원 밖에 있습니다.

선생님의 신호에 참새들이 원 안팎으로 뛰어오르기 시작합니다. 고양이는 원 밖으로 튀어 나올 시간이 없었던 참새를 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 원의 중앙에 웅크리거나 앉는다. 잡힌 것은 원 옆 벤치에 놓을 수 있습니다.

고양이가 참새 3~4마리를 잡으면 선택됩니다 새 고양이잡힌 것들 중.

"해자 속의 늑대"

하나 둘 셋 넷 다섯,

염소가 뛰어내릴 곳이 없습니다.

사방에 늑대가 걷고 있어요, 늑대예요.

그는 이빨을 찰칵, 찰칵!

그리고 우리는 덤불 속에 숨어 있습니다.

숨어라, 작은 염소야, 너도 마찬가지다.

너, 늑대야, 잠깐만

숨자마자 가세요!

사이트나 홀 중앙에는 두 개의 평행선서로 1-1.5m 거리에 있습니다. 이 복도는 '도랑'이다. 선은 완전히 평행하지 않게 그려질 수 있습니다. 한쪽은 더 좁고 다른 쪽은 더 넓습니다.

1-2 명의 선두 "늑대"가 도랑에 서 있습니다. 다른 모든 선수들(“염소”)은 “홈” 라인 뒤 코트 한쪽에 배치됩니다. 부지 반대편에는 '목장' 선이 그려져 있다.

교사의 신호: "염소들아, 들판으로!", 염소들은 집에서 부지 반대편으로 달려가 목초지로 가서 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대들은 도랑을 떠나지 않고 가능한 한 많은 염소를 죽이려고 합니다. 기름진 것들은 물러나고, 계산되고, 게임에 다시 들어갑니다. 그러다가 신호를 받으면 염소들이 다시 집 반대편으로 달려가고, 도랑을 뛰어넘는 염소들을 늑대들이 붙잡습니다.

(합의에 따라) 2~4번 실행한 후 새로운 늑대가 선택되고 게임이 반복됩니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 염소와 모든 달리기 동안 더 많은 염소를 잡은 늑대입니다.

    늑대는 도랑에 있을 때만, 염소가 도랑을 뛰어넘거나 근처에 서 있을 때만 염소에게 잔소리를 할 수 있습니다.

    도랑을 따라 달리고 뛰어 넘지 않는 염소는 잡힌 것으로 간주됩니다.

    염소는 선생님의 신호가 있어야만 건널 수 있습니다.

    염소가 늑대를 두려워하여 도랑에 머물면 교사는 3까지 세고 그 후에 염소는 도랑을 뛰어 넘어야하며 그렇지 않으면 기름기가 많은 것으로 간주됩니다.

"러너스"

6~8명이 ​​게임에 참여합니다. 두 사람이 줄을 돌리고, 나머지는 돌아가며 줄 아래로 돌아가며, 약속된 횟수만큼 정해진 방식으로 점프한 뒤 반대편에서 달려나온다. 점프가 작동하지 않으면 점퍼는 로프를 비틀는 것 중 하나를 대체합니다. 점프 방법은 점차 복잡해집니다. 로프를 비틀는 속도도 증가합니다.

실패한 점프뿐만 아니라 로프가 "스쳐지는 것"도 모두 실수로 간주됩니다. 로프를 비틀는 사람의 잘못으로 인해 이런 일이 발생하면 점퍼는 다시 시도할 권리가 있습니다.

릴레이 게임

"열의 볼 레이스"

목록:팀 수에 따라 배구 또는 농구.

준비:플레이어를 각각 6~8명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나눕니다. 팀은 한 번에 하나씩 열로 서 있습니다. 앞에 서있는 사람들은 손에 공을 가지고 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 공은 뒤에 서있는 사람들에게 전달되기 시작합니다. 공이 마지막 공에 도달하면 그는 공을 가지고 앞으로 달려가고(모두가 한발 물러서며) 첫 번째가 되어 공을 다시 뒤로 패스하는 등의 작업을 수행합니다. 모든 플레이어가 첫 번째가 되어야 합니다. 작업을 먼저 완료한 팀이 1점을 받습니다. 득점하는 팀이 승리한다 나이 많은 분량포인트들.

작업:

    머리 위에서 양손으로 공을 패스합니다.

    다리 사이 아래에서 양손으로 공을 패스합니다.

    위와 아래에서 교대로 공을 패스합니다(작업 1과 2).

    양손으로 공을 오른쪽으로 패스하면 다음 사람이 공을 왼쪽으로 패스합니다.

    I.p. – 팀 전체가 발을 더 ​​넓게 벌리고 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 아치를 통해 공을 굴리고, 마지막 플레이어가 공을 가져와 동일한 작업을 가장 먼저 완료합니다.

게임의 규칙:

    릴레이가 끝나면 첫 번째 사람이 공을 들어 올리고 팀은 한 명씩 열로 줄을 섭니다.

    팀이 작업을 잘못 완료하면 페널티 포인트를 받습니다.

게임 옵션:각 팀 앞에 10-15m 거리에 스탠드가 배치되고, 마지막 선수가 공을 받아 스탠드 주위를 돌다가 첫 번째가되어 작업을 완료합니다.

"바퀴"

준비:플레이어는 각각 5~7명으로 구성된 3~4개의 그룹으로 나누어 드라이버를 선택합니다. 직경 1.5-2m의 원을 땅에 그리고 각 그룹은 원의 중심을 향한 가이드 뒤에 한 그룹씩 기둥으로 늘어서 있습니다. 기둥은 바퀴의 살처럼 방사형 방식으로 원의 서로 다른 측면에 서 있습니다. 운전자가 옆에 서 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 운전자는 "바퀴"를 중심으로 어느 방향 으로든 달리고 "스포크"의 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 만집니다. 그는 또한 "스포크"의 첫 번째 플레이어가 나올 때까지 앞쪽에 있는 신호와 그 다음 신호에 신호를 전송합니다. 그 후 그는 "예"라고 외치고 "바퀴"뒤로 달려가 바깥 원을 그리며 바퀴 주위를 돌며 빨리 자기 자리로 돌아 가려고합니다. 그의 기둥에 서있는 모든 사람 (운전사 포함)이 그를 뒤쫓아 가며 마지막이되지 않도록 길을 따라 서로를 추월합니다. 모든 플레이어가 제자리로 돌아오면 "스포크"에 마지막에 서있는 플레이어가 드라이버가 됩니다. 계속해서 운전하고 다른 "스포크" 옆에 서서 "바퀴" 주위를 달리는 이전 운전자일 수도 있습니다. 드라이버가 주자를 앞서지 못하고 "스포크"에 3번 연속 자리를 차지하지 못하면 새로운 플레이어로 교체됩니다.

게임의 규칙:

    앞사람이 “예!”라고 외칠 때만 달릴 수 있습니다. -그리고 특정 방향으로 달릴 것입니다.

    "바퀴"를 중심으로 오른쪽이나 왼쪽으로 달릴 수 있습니다. 즉석에서 방향을 변경할 수는 없습니다.

    플레이어의 전체 열은 원을 통과하지 않고 "바퀴" 주위만 실행할 수 있습니다. 원을 가로지르거나 "스포크"를 통과하는 플레이어가 운전자가 됩니다.

"서클 릴레이"

목록:팀 수에 따라 배턴을 전달합니다.

준비:플레이어는 여러 팀으로 나누어지며 각 팀은 한 번에 한 명씩 기둥에 서 있습니다. 팀은 바깥쪽을 향하는 원 안에 "바퀴살"처럼 배치됩니다. 앞에 있는 사람들은 각각 지휘봉을 가지고 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 릴레이 배턴을 가진 첫 번째 사람은 오른쪽 또는 왼쪽으로 달리고 (방향은 게임 전에 결정됨) "바퀴"를 중심으로 달리고 기둥까지 달려가 팀 앞의 다음 배턴에게 배턴을 전달합니다. . 그들은 또한 같은 방향으로 달리고 줄의 다음 사람에게 막대기를 전달합니다. 매번 오는 사람들은 기둥 끝, 머리 뒤쪽에 서 있습니다. 모두가 달리기에 참여할 때까지 플레이합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    신호가 있을 때만 달릴 수 있습니다.

    한 방향으로 달리세요.

    원이나 "살"을 통과하여 달릴 수 없습니다.

"카운터 릴레이"


플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 차례로 반으로 나뉩니다. 선수들은 라인 뒤에서 서로 반대편에 줄을 섭니다. 코트 한쪽에서 팀을 이끄는 선수들에게는 배턴(테니스 공)이 주어집니다. 명령: "3월!" 그들은 달리기 시작합니다. 주자는 상대 팀의 선두 선수에게 달려가 배턴을 넘겨주고 그 뒤에 섭니다. 배턴을 받은 사람은 앞으로 달려가서 반대편에 있는 다음 선수에게 전달합니다. 코트에서 팀이 자리를 바꾸면 릴레이가 종료됩니다. 더 일찍 달리기를 마친 사람이 승리합니다.

"빅 릴레이"


깃발은 부지 네 모퉁이에 배치되며, 중앙에는 대형 깃발이 배치된다. 플레이어는 세 팀으로 나뉘어 출발선 근처에 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 각 팀에서 한 명의 주자가 출발선으로 호출됩니다. 신호에 따라 그들은 4 개의 깃발 주위를 달리고 결승선 (출발 선 옆)까지 달려가 출발시 출발 위치를 차지한 두 번째 숫자에게 배턴을 전달합니다. 뒤따르는 선수가 깃발 주변을 먼저 달리는 팀이 승리합니다. 그는 가장 먼저 중앙 깃발까지 달려가 릴레이 배턴으로 장대를 두드려야 합니다. 외부에는 작은 깃발이 휘날리고 있습니다. 팀의 마지막 선수는 중앙 깃발로 달려가기 전에 네 번째 코너 깃발 주위를 달려야 합니다.

"계주-도약"


플레이어는 두 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 서로 평행하게 서 있습니다. 팀 간 거리는 3~4m이며, 각 기둥 앞에 출발선에서 8~12m 떨어진 곳에 원(직경 1.5m)을 그리거나 직사각형을 그린다. 첫 번째 팀 번호가 표시됩니다. 각 사람은 한쪽 다리에 손을 얹고 앞으로 몸을 기울여 머리를 숨깁니다. 리더의 신호에 따라 기둥 앞의 플레이어는 앞으로 달려가 도약 점프를 수행하고 두 다리로 밀고 친구의 등에 손을 기대고 (도약 점프) 리더의 자리에 섭니다. 뛰어넘은 선수들은 자신의 기둥으로 다시 달려가 다음 선수에게 손바닥을 대고 자신의 팀 뒤에 섭니다. 손 터치를 받은 사람은 앞으로 달리고, 도약하고 원 안에 머무르는 등 모든 플레이어가 점프를 마치면 게임이 종료됩니다. 즉, 첫 번째 점프를 한 플레이어가 팀원을 뛰어넘고 원 안에 남아 있게 됩니다. , 점프한 사람은 선수들이 달리기 시작한 출발선을 넘어갑니다.

"릴레이-열차"


기둥으로 서있는 팀 앞에 선이 그려지고 각 팀으로부터 10 ~ 12m 떨어진 곳에 랙 (메디신 볼)이 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 번호는 포스트 주위(시계 반대 방향)를 돌며 출발선으로 향합니다. 그들은 기둥을 지나쳐 뒤에서 돌아서 기둥으로 돌아갑니다. 출발선을 통과하면 두 번째 숫자가 합류해 허리를 잡고, 이제 두 선수는 장애물을 피해 달려갑니다. 팀을 돌린 후 세 번째 숫자가 합류합니다. 기차 차량을 묘사하는 팀 전체가 (손을 떼지 않고) 완료되면 게임이 종료됩니다. 즉, 마지막 플레이어가 출발 선을 통과합니다. 게임에서는 첫 번째 숫자가 가장 많은 작업량을 받기 때문에 반복할 때 열의 참가자는 역순으로 배열됩니다.

"서클의 스트림"

각 팀의 선수들은 중앙을 바라보며 팔 길이만큼 원 안에 배치됩니다. 각 참가자는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호는 1~2초마다 전송됩니다. 각 신호에서 플레이어는 동시에 시계 반대 방향으로 공을 패스합니다.

플레이어가 공을 바닥에 떨어뜨린 경우 공을 집을 필요가 없습니다. 공 없이 게임이 계속됩니다. 플레이어는 자신의 위치에서 이동하거나 원을 좁힐 권리가 없습니다. 합의에 따르면 게임은 2~3분 정도 진행된다.

종료 시 가장 많은 공을 가지고 있는 팀이 승리합니다.

"동물의 릴레이"

학생들은 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 "곰", "토끼", "여우"등 동물의 이름을 사용합니다. 앞에있는 플레이어 앞에 출발 선이 그려집니다. 스탠드(메이스)는 각 기둥 앞에 약 10-20m 거리에 배치됩니다. 결승선은 출발점에서 2m 떨어진 곳에 그려집니다. 선생님은 동물을 큰 소리로 부릅니다. 이 동물의 이름을 가진 플레이어는 앞으로 달리고, 앞에 있는 물체 주위를 돌고 다시 돌아옵니다. 자신의 팀에 가장 먼저 도달하는 사람이 자신의 팀에 대한 점수를 얻습니다. 선생님은 동물들을 따로 불러요. 일부는 두 번 호출될 수 있습니다.

"통과-앉아"

플레이어는 2~3개의 열로 정렬됩니다. 드라이버는 첫 번째 플레이어(각 열)로부터 1m 거리에 위치하며 각 드라이버는 손에 큰 공 하나를 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 드라이버는 열의 첫 번째 선수에게 양손으로 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 드라이버에게 다시 던집니다. 그리고 그 자신은 쪼그리고 앉거나 바닥에 앉습니다. 운전자는 다음 사람에게 공을 던집니다.

팀의 마지막 선수로부터 공을 받은 운전자는 공을 들어 올리고 모든 팀원은 빠르게 일어나 기둥을 수평으로 맞춥니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다. 게임은 여러 번 반복될 수 있습니다 다양한 옵션스쿼트와 볼 패스.

이동성이 낮은 게임

(수업의 마지막 부분에서)

“공은 누가 가지고 있나요?”

플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 서로를 향해 단단히 움직이며 모든 사람의 손은 등 뒤에 있습니다. 교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말합니다. 드라이버가 말하는 사람은 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어 공이 없음을 보여야 합니다. 운전자의 추측이 맞으면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 운전을 시작합니다.

"그림을 만들어 보세요"

선생님의 지시에 따라 모든 학생들은 운동장(홀) 주변으로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 자신이 좋아하는 인물(가장 성공한 인물임이 입증됨)을 표시합니다. 게임은 2-3회 반복됩니다(누가 더 나은지 판단할 드라이버를 선택할 수 있습니다).

“신체 부위는 무엇을 말하나요?”

학생들이 원을 그리며 서자 교사는 “신체 부위가 말을 할 수 있나요?”라고 묻습니다. 알아내자!" 교사는 다음을 묘사하도록 요청합니다.

    “모르겠어요”(어깨가 말한다).

    “이리로 오세요”(손가락이 말합니다).

    "예"와 "아니요"(머리가 말합니다).

    “안녕”(손이 말한다)

    “나는 원한다”(다리 요구).

"숲속의 비"

아이들은 차례로 원을 그리며 서서 숲 속의 나무로 변신합니다. 교사가 글을 읽고, 아이들은 적절한 행동을 취합니다.

숲에는 태양이 빛나고 있었고 모든 나무는 태양을 향해 가지를 뻗었습니다. 그들은 각 잎을 따뜻하게 유지하기 위해 높이 뻗어 있습니다. (아이들은 발끝으로 일어나 팔을 높이 들고 손가락을 만집니다.) 하지만 터졌어 강한 바람그리고 다른 방향으로 나무를 흔들기 시작했습니다. 그러나 나무는 뿌리에 단단히 묶여서 흔들리지 않고 서 있을 뿐입니다. (아이들은 다리 근육을 긴장시키면서 옆으로 흔들립니다.) 바람이 비구름을 몰고 왔고, 나무들은 처음으로 부드러운 비를 느꼈습니다. (어린이들 가벼운 움직임손가락이 앞에 있는 사람의 뒤쪽에 닿습니다.) 비는 점점 더 세차게 내리고 있습니다. (아이들은 손가락 움직임을 늘립니다.) 나무들은 나뭇가지로 거센 비바람으로부터 서로를 보호하며 서로를 불쌍히 여기기 시작했다. (아이들은 앞사람의 등을 따라 손바닥을 움직입니다.) 그런데 다시 태양이 나타났습니다. 나무들은 기뻐서 나뭇잎에서 여분의 빗방울을 털어내고 필요한 수분만 남겼습니다. 나무들은 그 자체로 신선함과 활력, 생명의 기쁨을 느꼈습니다.

"날아요 - 날지 않아요"

아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 사물의 이름을 지을 때 교사는 손을 듭니다.

예를 들어, 교사는 "새가 날아요, 의자가 날아요, 비행기가 날아요"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

"곰과 생쥐"

선수들은 원을 그리며 앉고, 드라이버는 원의 중앙에 선다. 운전자는 "곰!"이라고 말합니다. 모두 발가락으로 서서 손을 들어야합니다. 그가 “마우스!”라고 말하면 모두가 머리 뒤로 손을 뻗고 웅크립니다. 실수하는 사람은 누구나 운전자와 자리를 바꿉니다.

게임 옵션: 운전자는 이름과 반대되는 움직임을 수행합니다. 예를 들어, 그는 “곰아!”라고 말하고 웅크리고 있습니다. 플레이어는 드라이버가 하는 것이 아니라 들은 대로 해야 합니다.

"이동 금지"

교사는 이전에 그가 설정한 금지된 동작을 제외하고 그 뒤에 동작을 반복하겠다고 제안합니다. 예를 들어, 벨트에 손을 얹는 것은 금지되어 있습니다. 교사는 다양한 동작을 수행하기 시작하고 모든 플레이어는 신중하게 동작을 수행합니다. 갑자기 선생님이 금지된 동작을 하게 됩니다. 실수를 하고 이를 완료한 플레이어 중 한 명이 한 걸음 앞으로 나아가 계속 플레이합니다. 벌칙이 지정될 수 있습니다: 한쪽 다리로 일정 거리 점프하기, 텅 트위스터 말하기, 수수께끼 맞추기, 춤 동작 만들기, 밀기 등 업 등등 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임이 페널티 없이 진행된다면 가장 부주의한 플레이어는 앞으로 가장 많은 발걸음을 내디딘 플레이어로 간주됩니다.

모든 선수들은 코트 주위로 흩어집니다. 운전자가 중앙에 서 있습니다. 선생님의 신호에 따라: “하나, 둘, 셋 – 빠르게 원 안으로 달려가세요!” 플레이어는 손을 잡고 원을 형성하고 "당신의 이름을 붙인 수수께끼를 맞춰보세요! "라는 말과 함께 원을 그리며 오른쪽 (왼쪽)으로 걸어갑니다. 그 후 모두가 멈추고 운전자는 눈을 감고 교사의 지시에 따라 선수 중 한 명이 운전자의 성과 이름을 부릅니다. 운전자가 자신의 이름을 말한 사람을 알아본다면. 그런 다음 이 플레이어가 드라이버를 교체합니다. 그리고 게임은 계속됩니다.

공을 던지고, 패스하고, 잡는 게임

"목표물을 선명하게"

목록:핀 10개; 배구 또는 고무공.

준비:두 개의 평행선이 12-15m 거리에 그려집니다. 중앙에는 핀이 한 줄로 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 반대편에 배치됩니다. 한 팀의 선수들에게 (로트별로) 공이 주어집니다.

게임 설명:신호에 따라 한 팀의 선수들은 단숨에 공을 던지며 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 쓰러진 각 핀은 던지는 팀에 한 걸음 더 가까이 이동합니다. 그 후, 다른 팀이 공을 던집니다. 핀을 더 멀리 이동시키는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:한 번에 한쪽에서 공을 던지십시오. 쓰러진 핀은 모든 공을 던진 후 새로운 위치에 배치됩니다.

게임 가치:이 게임은 던지기 기술을 향상시키고 움직임의 정확성과 손재주를 개발하는 데 도움이 됩니다.

"사냥꾼과 오리"

목록:배구.

준비:플레이어는 "사냥꾼"과 "오리"라는 두 팀으로 나뉩니다. 현장에서는 변 7-9m의 정사각형이 결정되며 "오리"팀은 광장 내부에 위치합니다. 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어진 다른 팀의 선수들은 코트의 반대편에 자리를 잡습니다.

게임 설명:한 선수가 배구공을 집어들었습니다. 신호에 따라 코트 밖에 있던 선수들이 공으로 공을 녹아웃시키기 시작합니다. 중간에 누가 있나요? 선수가 머리 이외의 신체 부위를 치거나 발리슛을 하려다가 손에서 공을 떨어뜨리면 그는 스퀘어를 떠난다. 던지는 사람이 코트를 돌아다니는 상대 선수에게 더 가까이 있으면 코트를 가로질러 팀 선수에게 공을 던질 수 있습니다.

마지막 플레이어가 광장에서 쓰러지면 게임이 종료됩니다. 그 후 플레이어는 역할을 바꾸고 게임이 다시 진행됩니다. 최소한의 시간 내에 모든 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    "헌터"는 라인을 넘어갈 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 드로가 계산되지 않습니다.

    오리는 광장 밖으로 나갈 수 없습니다.

    Ducks는 공을 발리슛할 권리가 있지만, 공을 놓치면 해당 플레이어는 아웃된 것으로 간주됩니다.

옵션:

    게임 시작 전, 한 팀이 상대 팀에서 가장 많은 수의 플레이어를 제거하려고 시도하는 시간입니다. 제거된 각 플레이어에 대해 팀은 1점을 받습니다.

    플레이어는 두 개의 배구공으로 상대를 쓰러뜨리도록 초대되지만 공을 던지는 것은 한쪽에서 동시에 이루어져야 합니다.

게임 가치:어떤 경우와 마찬가지로 팀 게임, 플레이어의 행동 조정이 필요합니다. 이 게임은 공 던지기, 속도 개발, 방향 및 반응 기술을 통합하고 향상시키는 데 도움이 됩니다.

"공으로 태그하기"

목록:배구.

준비:공을 손에 쥐고 있는 드라이버 한 명을 선택하세요.

게임 설명:모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 신호에 따라 선수들은 코트 여기저기로 흩어지고, 드라이버는 공을 던져 어떤 선수에게 불명예를 주려고 한다. 공에 맞은 선수가 드라이버가 됩니다. 승자는 운전을 한 번도 적발되지 않은 사람입니다.

게임의 규칙:

    공이 발리슛으로 선수에게 맞으면 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

    머리에 강한 던지는 것은 허용되지 않습니다.

옵션:

    일정 시간 동안 한 명의 드라이버가 최대한 많은 플레이어를 KO시키려고 합니다. 제거된 각 플레이어에 대해 드라이버는 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 드라이버가 승리합니다.

게임 가치:이 게임은 공 던지기, 속도 개발, 방향 및 반응 기술을 통합하고 향상시키는 데 도움이 됩니다.

"연과 병아리들"

목록:배구.

준비:손에 공을 들고 있는 드라이버 "Kite"를 선택하세요. 다른 모든 플레이어인 "Chickens"는 앞에 있는 사람의 벨트를 잡고 한 번에 한 명씩 열로 차례로 서 있습니다. 칼럼의 가이드는 '치킨'입니다.

게임 설명:신호에 따라 드라이버는 뒤따르는 선수를 공으로 치려고 합니다. 뒤따르는 플레이어를 보호하려는 가이드는 드라이버 뒤로 이동하여 드라이버가 마지막 플레이어에게 정확한 던지는 것을 덮어 방해합니다. 드라이버가 공으로 마지막 플레이어를 맞추는 데 성공하면 그는 "닭"이 되고, 조롱당하는 플레이어는 "연"이 됩니다.

게임의 규칙:

    이동하는 동안 기둥에 서 있는 플레이어는 이탈해서는 안 됩니다.

    마지막 선수만 공을 칠 수 있습니다.

    발리슛으로 공이 선수에게 맞으면 해당 선수는 아웃된 것으로 간주됩니다.

"무한 궤도"

목록:배구 두 개.

준비:플레이어를 두 팀으로 나눕니다. 두 팀은 서로 뒤에 서서 벨트를 잡습니다. 한 기둥이 다른 기둥 반대편에 서 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 각 열의 첫 번째 플레이어는 다른 팀의 후행 플레이어를 더럽히려고 합니다. 이를 위해서는 이동성이 뛰어나고 보복을 시도하는 애벌레 팀의 움직임을 면밀히 모니터링해야 합니다. 그의 팀 선수가 손을 떼지 않으면 터치가 계산됩니다. 올바른 터치를 할 때마다 팀에 점수가 부여됩니다. 게임은 3~4분 동안 진행되며 그 후 승자가 결정됩니다.

게임의 규칙:

    플레이어는 이탈해서는 안 됩니다.

    움직이는 단계별로 수행하는 것이 가장 좋습니다.

"총격전"

목록:1-4 배구.

준비:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트는 두 부분으로 나누어져 있습니다. 반대쪽에 두 개의 선이 그려집니다 (벽에서 2-3m). 플레이어는 필드 내부에 위치하며 각 팀은 필드 옆에 있습니다.

게임 설명:팀 중 하나가 추첨으로 공을 받습니다. 신호에 따라 선수들은 반대편 선수들을 공으로 때리기 시작합니다. 그들은 경기장을 떠나지 않고 공에 맞지 않도록 노력합니다. 코트나 선수 밖으로 튕겨져 나온 공이 잡히고, 차례로 상대방을 마크하기 시작합니다. 얼룩진 플레이어는 게임을 떠납니다. 상대방을 더 빨리 제거하는 팀이 승리합니다.

규칙:

    발리에서 공을 맞은 선수는 스팟으로 간주됩니다.

    코트 라인을 넘어서는 안 됩니다.

    공을 잡는 것은 허용되지만, 공을 잡지 못하면 해당 플레이어는 아웃됩니다.

옵션:

    스테인드 플레이어는 상대 라인 뒤에서 캡처됩니다. 공을 던져서 그들을 도울 수 있습니다.

    선수에게 던지는 것은 중앙선의 2~3개 지점에서만 허용됩니다. 이 지점에서 공은 선수들에게 전달될 수 있습니다.

게임 가치:모든 팀 게임과 마찬가지로 플레이어의 행동에 대한 조정이 필요합니다. 이 게임은 공을 던지는 기술을 통합하고 향상시키고 방향 및 반응 속도를 높이는 데 도움이 됩니다.

"두 개의 화재"

경기는 네트 없이 배구장에서 진행됩니다. 선수들은 팀 주장이 코트의 한 라인(전선) 뒤에 있고, 그의 팀 선수들이 코트의 반대쪽 절반에 위치하도록 배치됩니다. 따라서 각 팀의 선수는 두 번의 화재 사이에 있습니다. 한편으로는 선장, 다른 한편으로는 선원들로부터 위협을 받습니다. 추첨을 통해 주장 중 한 명이 공 (배구)을 플레이에 투입하고 팀 선수에게 전달한 다음 공을 다시 반환합니다. 그들은 상대 팀의 선수를 때릴 적절한 순간을 선택하여 서로 패스합니다. 상대팀은 코트 주위를 돌아다니며 공을 피하거나 가로채려고 합니다. 공에 맞은 선수는 경계를 벗어났습니다. 그는 주장처럼 상대를 잡고, 패스하고, 녹아웃시키는 등의 권리가 있습니다. 약속된 시간에 맞춰 플레이하세요.

공이 선수 중 누구에게나 맞았지만 그 중 한 명이 공중에서 공을 잡는 경우. 그러면 플레이어는 게임에서 제거되지 않습니다. 공에 맞은 선수는 공이 코트 밖으로 굴러가지 않고 그의 팀이 공격자가 되도록 공을 잡을 권리가 있습니다.

"볼스쿨"

"볼 스쿨" - 난이도가 높아지는 순서대로 선택된 운동입니다.

    공을 위로 던져 먼저 양손으로 잡은 다음 오른쪽으로만 잡습니다. 그럼 남은 건.

    공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손가락으로 발가락을 만진 다음 일어나서 먼저 양손으로 공을 잡은 다음 오른손으로만 공을 잡습니다.

    머리 위로 공을 던집니다. 오른손 V 왼손그리고 돌아왔다.

    공을 위로 던지고 바닥에 앉아 공을 잡으세요. 그는 일어나지도 않고 다시 공을 위로 던졌다. 일어나서 그를 잡으세요.

    공을 높이 던지고, 점프하고, 공중으로 회전하며 양손으로 잡는다.

    앞으로 기대어 다리 사이에 공을 던지고 똑바로 세우고 앞쪽으로 잡으십시오.

    공을 땅에 던지고, 튀어 나온 공을 한 손으로 치는 등 여러 번 반복합니다.

    들어올리고 살짝 구부리기 왼쪽 다리, 그 위에 공을 던지고 오른손으로 잡으세요.

    벽에서 1-2m 떨어진 곳에 서서 아래에서 벽에 공을 던지고 먼저 두 손으로 잡은 다음 한 손으로 잡습니다.

"움직이는 표적"

두 팀의 플레이어가 원 안에 교대로 서 있습니다. 각 팀의 대표 한 명이 공을 가지고 있습니다. 팀 내에서 한 팀을 대표하는 대표자. 그의 임무는 상대 팀 선수가 던진 공을 피하는 동시에 파트너가 보낸 공을 잡아 패스하는 것입니다. 모든 팀 플레이어가 교대로 운전합니다.

상대에게 정해진 횟수의 패스를 수행하는 동안 드라이버가 얼룩지지 않은 경우. 그는 요점을 이겼습니다.

옵션. 플레이어의 위치와 게임의 규칙은 동일합니다. 각 팀은 3~4명의 리더를 선택하여 원의 중앙에 교대로 입장합니다. 이 경우 게임이 더 빠르게 진행됩니다.

"바닥 위의 공"

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 두 명의 플레이어가 원 중앙에 서 있습니다. 원을 그리며 서 있는 사람들은 한쪽 무릎이나 두 쪽 무릎을 꿇습니다. 배구공이 하나 있어요. 드라이버는 공을 향해 몸을 돌린다.

교사의 신호에 따라 선수들은 선수들의 발을 만지려고 바닥에 공을 굴리기 시작합니다. 드라이버는 공에서 원을 그리며 달립니다. 그들은 공을 탈출하기 위해 점프합니다. 선수 중 한 명이 볼 드라이버의 발을 치면 그 사람이 대신하고 이전 드라이버가 원 안에 서 있습니다.

"스나이퍼"

배구공이 코트 중앙에 놓여 있습니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 반대편에 줄을 섭니다. 그들 사이의 거리는 8-10m이며 한 팀의 플레이어는 각각 작은 공을받습니다. 선생님의 신호에 따라 선수들은 라인을 넘지 않고 홀 중앙에 위치한 배구공에 작은 공을 던져 상대 팀에게 다시 굴려 가려고합니다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 모아 교사의 신호에 따라 배구장에 던지고 뒤로 굴리려고합니다. 그래서 팀은 정해진 횟수만큼 교대로 공을 던집니다.

"원 안의 공"

원을 형성하고 팔을 뻗은 후 플레이어는 원 주위로 공을 패스합니다. 운전기사, 뛰어다니다 밖의원을 그리며 공을 터치하려고 합니다.

농구 요소가 포함된 게임

"공을 위해 싸워라"

목록:농구.

준비:게임에는 농구장의 표시를 사용하십시오. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 선장이 선택됩니다.

게임 설명:게임은 서로 다른 팀의 두 선수가 필드 중앙에서 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 공을 소유한 팀은 공을 유지하고 최대한 많은 패스를 시도합니다. 반대로 상대 팀은 공을 차지하려고 노력하며 많은 패스를 허용하지 않습니다. 공을 소유한 이 팀은 차례로 공을 유지하려고 합니다. 게임은 특정 시간 동안 또는 지정된 포인트 수까지 계속됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    공을 가지고 달리거나 코트 라인을 넘어갈 수는 없습니다.

    손으로 플레이어를 붙잡거나 밀어내는 등의 작업을 할 수 없습니다.

    가로채는 공은 라인 뒤에서 플레이됩니다.

    같은 선수에게 공을 두 번 이상 패스할 수 없습니다.

    새로운 쇼팀 주장은 점수를 알려야 합니다.

게임 "10 패스"의 변형

공을 소유한 팀의 선수들은 상대에게 공을 주지 않고 연속으로 10번의 패스를 시도합니다. 그 후 경기는 중단되고 팀은 1점을 획득하며 부상당한 팀의 선수가 측면에서 공을 찼습니다. 게임 시간은 5~15분입니다. 이 시간 동안 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙:

    상대 선수가 공을 가로챌 경우 누적 패스 횟수는 취소되고 새로운 팀 패스 횟수가 유지됩니다.

    게임의 리더는 패스를 크고 크게 계산합니다.

    상대방이 사이드라인 밖으로 공을 찼거나 마지막 선수가 거칠게 플레이한 경우, 패스 카운트가 계속되면서 사이드라인 뒤에서 공이 투입됩니다.

    패스를 계산한 팀은 규칙을 위반할 경우 공을 잃게 되며, 누적된 패스 횟수는 취소됩니다.

게임 가치:이 게임은 볼 패스를 통합하고 개선하는 데 도움이 됩니다. 다른 방법들, 지능과 방향성을 개발합니다.

"두 명의 선장"

목록:농구.

준비:필드의 반대쪽 모퉁이에는 주장을 위한 구역을 표시하는 두 개의 선(1m 거리)이 있습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 주장을 선택합니다. 선장은 이 구역에 서 있습니다.

게임 설명:게임은 중앙에 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 서로 다른 팀의 두 선수 사이의 필드입니다. 공을 소유한 팀은 패스를 사용하여 주장 구역에 접근하여 공을 패스하려고 합니다. 이때 상대팀은 이를 막고 공을 빼앗아 주장에게 패스하려고 한다. 팀에 대한 각 성공적인 시도에 대해

1점이 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    어떤 플레이어도 섹터 라인을 넘어갈 권리가 없습니다.

    주장이 여름부터 해당 구역을 떠나지 않고 공을 잡았다면(그리고 벽, 바닥 또는 선수에 튕겨 나온 후가 아님) 공은 올바르게 패스된 것으로 간주됩니다.

    공을 가지고 달릴 수는 없습니다. 두 단계만 수행할 수 있습니다.

    공을 드리블하는 것도 허용되지 않습니다.

    경계를 벗어난 공이 상대 팀에 의해 던져졌습니다.

    공을 놓고 싸울 때 상대를 잡거나 밀어서는 안됩니다. 위반의 경우 피해자는 자유투를 수행합니다. 6-7m 거리에서 그는 단 한 명의 수비수가 보호하는 주장에게 공을 던집니다.

게임 가치:이 게임은 볼 핸들링 기술 습득에 기여하고 속도, 방향 및 결정적인 행동을 개발합니다.

"원형 볼 레이스"

목록:농구공 두 개.

준비:모든 플레이어는 원 안에 서서 1위 또는 2위를 결정합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수는 주장이며, 각자 손에 공을 가지고 있습니다.

게임 설명:신호 후 공은 하나를 통해 서로 다른 방향으로 원을 그리며 팀의 선수들에게 전달됩니다. 각 팀은 공이 주장에게 더 빨리 돌아올 수 있도록 최대한 빠르게 패스하려고 노력한다.

게임의 규칙:공이 충돌하면 집어 들고 떨어진 곳부터 게임이 계속됩니다.

게임 옵션:공이 들어있어요 다른 측면원을 그리며 같은 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 (신호에 따라) 팀의 임무는 한 공이 다른 공을 잡을 수 있도록 더 빠르게 패스하는 것입니다.

"파이브 공격"

목록:농구장, 농구공.

준비:플레이어는 동일한 강도의 3개의 5로 나뉩니다. 팀 중 하나가 공을 받아 코트 중앙에 자리를 잡습니다. 다른 두 팀은 방패에 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 공을 소유한 5명은 두 팀 중 한 팀이 방어하는 링에 대한 공격을 시작합니다. 공을 후프에 던지면 공격을 반복하지만 이번에는 다른 팀이 수비하는 후프를 향해 공격합니다. 그리고 이는 수비팀 중 한 팀이 공을 가로채거나 공격팀이 공을 잃을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 이 팀은 다른 링으로 공격을 진행하고 공격자는 방패 아래에서 방어 위치를 차지합니다. 할당된 시간 내에 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:이 게임은 농구에서 채택된 규칙을 따릅니다.

지침:게임의 특정한 기술적, 전술적 기법을 미리 규정하고, 선수들이 이를 반드시 수행하도록 요구할 필요가 있다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

목록:농구.

준비:플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 플레이어가 10명이 넘으면 두 개의 원이 형성될 수 있습니다. 한 명의 드라이버가 선택되었습니다.

게임 설명:신호에 따라 선수들은 운전자가 공을 가로챌 수 없도록 서로 다른 방식으로 공을 던집니다. 드라이버가 공을 잡으면 패스를 받은 선수가 대신합니다. 드라이버를 2, 3, 4명 넣어서 게임이 복잡해질 수 있습니다. 게임이 끝나면 최고의 드라이버와 한 번도 경험이 없는 플레이어가 선택됩니다.

게임의 규칙:

    드라이버는 선수의 손에서 공을 빼앗아서는 안됩니다.

    운전자는 원을 넘어서는 안 됩니다.

    선수들은 원 안에 서 있는 누구에게나 공을 가지고 정확한 패스를 합니다.

    하이 기어를 수행할 수 없습니다.

"미니 농구 규칙"

팀.

각 팀은 코트 위의 선수 5명, 교체 선수 5명, 코치 1명으로 구성됩니다. 선수 중 한 명이 팀 주장입니다. 같은 팀의 모든 플레이어가 참가해야 합니다. 같은 모양 4부터 15까지의 숫자로

게임 시간.

경기는 전후반 20분씩 진행되며 휴식시간은 10분입니다. 각 전반전은 10분씩 2교시로 구성되며 중간에 2분간의 휴식 시간이 있습니다.

계시원이 시간을 멈춘다언제: 파울, 드롭 볼, 타임아웃, 부상.

게임 점수.

공이 링에 닿으면 성공한 것으로 간주됩니다. 필드 골에서 골대 안으로 공을 치는 것은 2점, 자유투 중에 골대 안으로 공을 치는 것은 1점입니다.

그리다.

네 번째 피리어드 이후에도 게임 점수가 동일하면 해당 경기는 무승부로 간주됩니다. 미니농구에는 추가시간이 없습니다.

대체.

각 선수는 2피리어드를 풀 플레이해야 하며 부상이나 파울 5회가 아닌 한 나머지 2피리어드를 교체해야 합니다.

해당 기간 동안에는 선수 교체가 이루어지지 않으며, 부상 또는 파울 5개를 받은 경우에만 가능합니다.

점프볼.

심판은 코트의 원 중 하나에 있는 두 명의 상대 선수 사이에 수직으로 위쪽으로 공을 던집니다.

점프볼이 주어집니다., 경기가 시작되면 더블 파울이 발생하고 공이 링에 갇히고 두 선수가 5 초 동안 공을 위해 싸우고 심판이 논쟁을 벌입니다.

공을 이용한 행동.

미니농구에서는 손으로 공을 친다.

허용되는 작업:

공을 드리블하고, 공을 패스하고, 링 주위로 던지고, 공을 가지고 회전합니다.

위반.

위반은 게임 규칙을 준수하지 않는 것입니다.

게임의 규칙:

양손으로 동시에 공을 드리블할 수는 없습니다.

공을 가지고 달릴 수는 없습니다.

발로 공을 쳐보세요.

코트 밖에서 플레이하세요.

처벌:

3초의 법칙.

플레이어는 상대방의 3초 영역 내에 3초 이상 머물러서는 안 됩니다.

처벌:

공은 코트 밖에서 플레이하기 위해 상대방에게 패스됩니다.

5초.

선수에게 코트 밖에서 공을 던지는 데 5초의 시간이 주어집니다.

자유투는 5초 이내에 완료되어야 합니다.

심하게 공격받은 선수는 5초 이상 공을 잡을 수 없습니다.

처벌:

공은 코트 밖에서 플레이하기 위해 상대방에게 패스됩니다.

공은 백코트로 돌아왔다.

공격 구역에서 코트 뒤쪽 구역으로 공을 패스하는 것은 허용되지 않습니다.

처벌:

공은 코트 중앙의 사이드 라인 뒤에서 플레이하기 위해 상대에게 패스됩니다.

파울.

상대팀의 개인적인 접촉은 파울입니다.

처벌:

공은 코트 밖에서 플레이하기 위해 상대방에게 패스됩니다.

두 번의 자유투를 위해 공이 상대에게 패스되었습니다.

공은 두 번의 자유투를 위해 상대에게 패스되고 중앙 사이드라인에서 플레이됩니다.

5명의 선수 파울.

5개의 파울을 받은 선수는 자동으로 게임에서 제외됩니다. 교체 선수가 대신 플레이합니다.

자유투.

자유투는 링에서 60cm 더 가까운 라인에서 시행됩니다.

3점슛이라는 개념은 없습니다.

비서 겸 계시원.

비서는 게임 프로토콜을 담당합니다. 계시원은 경기 시간을 통제하는 역할을 담당합니다.

미니농구 심판.

미니농구는 2명의 심판이 규칙에 따라 경기를 진행한다.

배구 요소가 포함된 게임

"배구선수 패스"

목록:1-2 배구.

준비:플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 드라이버는 공을 잡고 원의 중앙에 선다.

게임 설명:드라이버는 공을 던지고 모든 플레이어에게 패스합니다. 그는 선수 중 한 명이나 드라이버에게 손으로 공을 치고, 드라이버는 같은 방식으로 다른 선수에게 공을 패스합니다.

게임의 목표는 공이 땅에 닿는 것을 방지하고 가능한 한 오랫동안 공중에 유지하는 것입니다. 공이 땅에 닿자마자, 공을 땅에 떨어뜨린 선수가 드라이버의 자리를 차지하고, 이전 드라이버가 서클에서 자신의 자리를 차지합니다.

게임의 규칙:

    연속으로 두 번 이상 공을 칠 수 없습니다.

    공은 손, 머리, 어깨로 칠 수 있습니다.

옵션 "녹아웃된 플라이볼"

게임의 구조와 내용은 동일하지만, 실수를 한 플레이어는 게임을 떠나는 새로운 규칙이 도입됩니다. 승자는 마지막 남은 플레이어입니다. 드라이버 없이 플레이하는 것이 더 좋습니다.

"네트 너머의 공"

목록:배구 4개.

준비:게임은 배구 코트와 네트에서 진행됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 코트의 절반에 자리를 잡습니다. 각 팀은 두 개의 공을 받습니다.

게임 설명:신호에 따라 선수들은 공을 네트 위로 던집니다. 게임의 목표는 4개의 공을 모두 반대편으로 던지는 것입니다. 팀이 모든 공을 상대편 쪽으로 던지면 1점을 받습니다. 게임을 여러 번 반복하십시오. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    공은 손으로만 네트 위로 던져야 합니다.

    공이 네트 아래로 날아갔고 그 순간 모든 공이 상대편에 있었다면 점수는 계산되지 않습니다.

    센터라인을 넘어 상대 코트에서 공을 가져갈 수 없습니다.

    공은 코트의 어느 곳에서나 집어들 수 있으며 공을 가지고 자유롭게 이동할 수 있습니다.