보드게임의 역학. 게임 상태 및 시야

“Rage of the Elves” 프로젝트의 사례를 활용한 개발 및 출판.

북마크에

전투 역학

그래서 우리는 보드게임(BOG)의 주요 특징을 파악하고 게임 개발에 착수했습니다. 처음부터 나는 전투 메커니즘을 만들고 테스트한 후 그것이 훌륭하게 작동한다는 것을 깨달았고, 그런 다음 다른 모든 것과 프로젝트를 "무게"하기 시작했습니다.

전투 상황

전투는 특이한 방식, 즉 십자가 모양으로 카드를 배치하는 것을 기반으로 합니다. 각각에는 캐릭터의 특성 외에도 공격 방향과 주도권이 표시되어 있습니다. 결과적으로 카드는 차례로 이동하며 카드가 공격할 방향을 선택합니다. NI에서는 이런 일이 없었기 때문에 우리는 개척자가 되었습니다.

언뜻 보면 시스템에는 임의성의 요소가 있습니다. 우리는 액션 메커니즘을 추가하기로 결정한 다음 전투 결과에 대한 플레이어의 영향력을 높였습니다(실습에서 알 수 있듯이 일부에게는 이것이 충분하지 않았습니다).

사진은 프로토타입에서 출시까지 카드의 변형을 보여줍니다. 가장 왼쪽 카드는 처음에는 전투가 다소 달랐으며 값에 대한 큰 지표가 있음을 보여줍니다. 상처 토큰을 사용하기로 되어 있었지만 버려졌습니다.

행위

작업 - 여기에는 특이한 것이 없습니다. 각 카드에는 자신의 행동, 손에서 플레이할 수 있습니다. 따라서 어떤 카드가 싸울지, 어떤 카드가 "지원" 상태로 손에 남을지 선택해야 합니다. 이것은 어려운 선택이다: 무엇 더 강한 카드, 그 행동이 더 시원해집니다. 당신은 끊임없이 균형을 유지해야 하며, 당신의 턴이 끝날 때 손에 있는 카드가 다 떨어지면 다른 플레이어가 당신의 땅을 차지하기가 더 쉬울 것이라는 점을 기억해야 합니다.

지도

영토 지도는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 대칭 필드입니다. 상대방은 동등한 조건에서 시작합니다. 지도에는 성, 땅, 탑이 있습니다. 성을 잃으면 게임에서 제외됩니다. 대지의 수는 마나의 양이며, 그 범위 내에서 특정 비용이 드는 행동을 사용할 수 있습니다. 점령한 타워의 수는 매 턴마다 뽑는 카드 수에 영향을 미칩니다.

4인용 필드

"손으로 만드는" 메커니즘: 플레이어는 5장의 카드로 제한됩니다. 매 턴 10장의 카드를 뽑아도 5장만 남기면 된다. 결과적으로 매 턴마다 플레이어는 불필요한 카드를 변경하고 버려서 자신의 "손"을 보충합니다.

역학이 상당히 까다롭습니다. 언뜻 보기에는 매우 단순해 보이지만 게임에서는 다르게 작동합니다. 제한으로 인해 "손"을 다양한 작업에 빠르게 적용해야 합니다. 또한 어떤 카드가 이미 덱에서 나왔는지, 어떤 카드가 남아 있는지 기억해야 합니다.

조합 및 목표

조합.각각에서 네 게임덱에는 플레이어가 찾아야 하는(또는 스스로 생각해 내야 하는) 여러 가지 액션 조합이 나와 있습니다. 때로는 플레이어가 놀랍게도 완전히 우연히 작동하는 경우도 있습니다. 각 데크 내와 데크 사이에 조합이 있습니다. 이는 초보자에게는 완전히 눈에 띄지 않는 기능임이 밝혀졌습니다.

목표물을 포착하세요.그 중 몇 가지가 있으며 모두 비밀입니다. 처음에는 하나의 목표를 설정하고 이를 따릅니다. 당신은 그것을 아주 명확하게 따라갈 수 있지만, 그러면 다른 플레이어들이 당신이 달성하려는 것을 이해하고 미리 당신을 방해하기 시작할 것입니다. 따라서 자신에게 과도한 관심을 끌지 않도록 다른 플레이어를 속이고 잘못된 행동을 취하는 것이 합리적입니다.

재생 가치

재생 가치를 달성하는 것은 별도의 작업입니다. 실습에서 알 수 있듯이 많은 괴짜들이 믿는 것처럼 어느 정도의 보드 게임은 복잡한 규칙 4~5회 사용한 후 교체하거나 선반에 올려 놓습니다. 생각해 보십시오. 총 게임 시간은 12시간을 초과할 수 없지만 PS4용 "The Witcher 3" 디스크와 같이 120시간 동안 몰입할 수 있는 디스크를 구입하려면 돈을 지불해야 합니다. 보드게임의 플레이 시간과 비용의 비율은 완전히 다른 수준입니다. 결과적으로 우리 게임에는 갈등의 4가지 측면, 4가지 목표, 2가지 시나리오가 있어 많은 시도가 가능합니다. 새로운 규칙을 통해 시나리오의 수를 확대하고 "2대2" 플레이어 동맹 모드도 도입했습니다.

숙련된 플레이어 2명의 게임 시간은 약 40분이므로 처음으로 게임을 플레이하는 경우에는 두 시간 정도 소요될 준비를 하십시오. 동시에 두 명의 플레이어로 시작하는 것이 좋습니다. 그 이유는 아래에서 설명하겠습니다. 3~4명이 테이블에 앉아 최대 2시간까지 앉을 수 있지만 숙련된 플레이어는 40분 안에 이 솔리테어 게임을 즐길 수 있습니다.

우리는 매우 간단하고 간단한 게임을 만들고 싶었습니다. 명확한 규칙, 빠르고 역동적입니다. 그러나 그들은 이렇게 말함으로써 사람들 사이에 잘못된 기대를 갖게 만들었습니다. 거의 모든 플레이어가 아름답게 디자인된 필러를 기대합니다.

이제 자리에 앉아 카드를 놓고 각자의 길을 갑시다. 4페이지 규칙 - 글쎄요, 그게 뭐가 복잡할까요?

그러나 모든 것이 완전히 다른 것으로 나타났습니다. 게임은 전략적이며 자신에 대한 그러한 태도를 용서하지 않습니다. 이런 식으로 우리 게임에 접근하고 처음으로 플레이하는 사람들은 약간 당혹스러워합니다. 그들은 자신의 카드도 모르고, 조합도 보지 못하고, 게임이 저절로 진행된다는 느낌을 갖고, 모든 것이 우연에만 달려 있다는 느낌을 받습니다. 다행히도 이는 전혀 사실이 아닙니다. 따라서 덱과 그 동작을 연구하여 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 첫 번째 세션에서 어떤 카드가 필요한지, 어떤 카드가 게임 유형에 적합한지 (적어도 직관적으로) 이해할 수 있습니다.

게임은 우리가 생각했던 것보다 더 어려운 것으로 판명되었습니다. 2~3명과 함께 천천히 그리고 신중하게 플레이하세요. 숙련된 보드 게이머라 할지라도 처음으로 4명이 함께 "점프"하는 것을 권장하지 않습니다. 이미 규칙을 완벽하게 이해하고 있는 플레이어를 위한 PRO 모드입니다.

프로토타입 제작에는 Visio와 흑백 프린터를 사용했습니다. 가위와 많은 자유 시간도 필요합니다.

테스트 정보

이제 테스트를 할 시간입니다! NI 테스트는 다양한 요인에 따라 달라지며 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 규칙이 더 잘 작성될수록 시작 후 발생하는 문제가 줄어듭니다. 이것은 패치로 균형을 바로잡을 수 있는 CI가 아닙니다. 규칙이나 구성 요소를 망치면 이미 알려지지 않은 이름이 즉시 변색될 위험이 있습니다. 인쇄된 게임을 받았는데 한 카드에 잘못된 텍스트가 있어서 애초에 메커니즘이 망가지거나 한 세력이 다른 세력을 지배하게 되었다고 상상해 보세요.

무엇을 해야 할까요? 이 카드를 사람들에게 우편으로 보내야 합니까? 웹사이트에 공지를 게시하시겠습니까? 예, 물론 게임에 관심이 있는 사람들은 그러한 업데이트를 구매하고 다운로드할 것이지만, 일반 구매자들은 단순히 게임을 선반에 놓을 것입니다. 따라서 여기에 있는 모든 것은 기존 콘솔용 게임과 동일합니다. 버그가 없어야 하며, 버그가 있더라도 중요하지 않습니다.

게임의 시작

보드게임 버그

기계적 버그.아무리 많이 테스트하더라도 누군가는 당신보다 게임을 더 잘 테스트하거나 단순히 규칙의 허점을 우연히 발견하여 이를 활용하면 다른 플레이어에게 고통을 주지만 대부분 자신에게 고통을 안겨줄 것입니다. 이 버그는 사이트에 업데이트된 규칙을 게시하고 수많은 NI 공개 페이지에 뉴스를 전송해야만 해결될 수 있습니다. 로션이 그저 그렇다는 것은 분명하지만 아쉽게도 다른 방법은 없습니다.

게임이 두 번째 버전까지 살아남는 경우 이러한 모든 허점을 수정하는 새 규칙을 인쇄하기만 하면 됩니다. 믿기지 않으시겠지만, 세상에는 규칙에 따라 플레이할 수 없는 게임이 있습니다(보통 개발자와 부주의한 로컬라이저 모두의 책임입니다). 따라서 플레이어는 종종 아이디어를 내고 게시합니다. 대체 "가정 규칙" - 자체 규칙 버전 .

시각적 버그- 또한 드물지 않습니다. 레이아웃 도중 어딘가에 잘못된 그림을 삽입했거나 잘못된 색상을 선택했나요? 이 모든 것이 150개의 카드 중 하나에 오류가 있을 수 있다는 사실로 이어집니다. 이것이 거의 눈에 띄지 않는 버그라면 괜찮지만, 매우 눈에 띄는 버그라면 제거하는 것이 좋습니다. 시각적인 버그에는 비뚤어진 인쇄도 포함됩니다. 때때로 인쇄기의 설정이 손실되어 일부 카드의 색상이 다른 카드와 절반 톤씩 다를 수 있습니다. 다시 말하지만, 이것은 중요하지 않지만 마취자는 결점을 찾을 수 있습니다(그리고 그렇게 할 것입니다!).

또한 색상의 차이는 추리와 잠행을 강조하는 게임에 해로울 수 있습니다. 처음에 "표시된" 카드는 전체 게임을 완전히 망칠 수 있으며 동시에 단서를 제공하고 사람들을 혼란스럽게 할 수 있습니다.

벌목 벌레- 진짜 문제. 모든 판지 구성 요소는 둥근 칼로 잘라냅니다. 칼은 시간이 지남에 따라 무뎌지기 때문에 판지를 자르는 대신 글자 그대로 찢어지게 됩니다. 그러면 그러한 카드는 보기에 별로 좋아 보이지 않습니다. 따라서 이미 사용하고 있는 칼을 갈고 있는 경우에는 인쇄소에 칼을 보내달라고 요청하는 것이 좋습니다.

절단 부분은 구부러질 수도 있으며, 이 경우 이미지는 카드 표면을 가로질러 "걸어 다닐" 것입니다. 1~2mm 정도라면 무섭지 않지만 칼이 이미지 자체를 통과했다면 이는 명백한 결함입니다. 그런 카드는 상자에 넣을 수 없습니다.

여기서는 주방 커튼을 조금 열어보겠습니다. 러시아의 모든 칼은 한 회사에서 제조되며 노보시비르스크에 있습니다. 구성 요소가 복잡할수록 더 많은 다이 커팅 다이가 필요합니다. 하나의 비용은 7 ~ 15,000 루블입니다. 우리 게임에서는 상자, 토큰, 카드에 3개의 스탬프를 사용했습니다. 그러면 인쇄소에서는 귀하에게 이 우표를 줄 수도 있고, 귀하가 그 우표를 다시 찾을 수 있기를 바라면서 보관할 수도 있습니다.

공개 테스트 정보

누구와 함께, 어떻게 게임을 테스트하나요? 먼저 친구 및 지인과 함께 테스트할 것이 분명합니다. 그들 중에 경험이 풍부한 플레이어가 있고 그렇지 않은 플레이어가 있으면 매우 좋습니다. 이 경우 다양한 사람들로부터 좋은 피드백을 받게 됩니다.

도 있습니다 좋은 선택- 클럽이나 이그로콘에 착용하여 그곳에서 발표하세요. 이렇게 하면 천천히 그러나 확실하게 모든 사람에게 게임을 보여줄 수 있습니다. 상트페테르부르크에서 열리는 행사인 그라니콘(Granikon)은 특별히 언급할 가치가 있습니다. 이것은 귀하의 게임을 전시하고 다른 NI 개발자와 출판사 모두에게 보여줄 수 있는 컨퍼런스입니다. 그들이 게임을 좋아한다면 퍼블리싱 계약이 주머니에 있다는 것을 고려하십시오.

"GRANI"는 보드게임 개발자들의 길드입니다. VKontakte에서는 게임을 게시하고 매우 친절한 전문가로부터 피드백을 받을 수 있어 매우 좋습니다. 나는 개인적으로 이 사람들에 대해 좋은 태도를 가지고 있지만, 그들과 한 번도 마주친 적이 없습니다. 그런데 게임이 나온 뒤 빠르게 많은 분들을 찾아 친분을 쌓게 됐어요.

출판사 정보

그래서 퍼블리셔를 통해 게임을 퍼블리싱하는 개발자도 있고, 저처럼 모든 것을 스스로 하는 인디도 있습니다. 나는 이것을 "자신"이라는 단어에서 "사무라이"라고 부릅니다. 중요한 질문: "게임을 퍼블리셔에게 가져가야 할까요, 아니면 직접 출시해야 할까요?"

러시아에는 이미 꽤 많은 NI 퍼블리셔가 있습니다. 분명 10개는 있을 거예요. 주로 NI 판매를 위한 광범위한 네트워크가 있는 경우에만 다릅니다. 글쎄, "나이가 많은" 사람들은 더 나은 인쇄기를 가지고 있습니다(반드시 그런 것은 아니지만). 누구에게도 불쾌감을주지 않기 위해이 기사에는 이름을 표시하지 않겠습니다.

그렇다면 출판사에게 무엇을 "판매"하고 있으며 어떤 조건으로 판매하고 있습니까? CI 환경에는 "설계 문서"가 있습니다. 큰 파일, 게임의 규칙과 모든 자료를 설명합니다. NI에서는 이를 "PNP" 버전(인쇄 및 재생, 인쇄 및 재생)이라고 합니다. 퍼블리셔에게 게임 초안을 보내면 퍼블리셔가 인쇄하여 플레이한 후 이를 받아들일지 여부를 결정합니다.

게임이 마음에 드시면 표준 조건이 제공됩니다. 즉, 한 상자에 대해 도매 가격의 3~10%입니다. 프린팅 준비가 완벽하게 완료된 게임에 한해서만 10%가 드려요! 게다가 그들은 전체 유통에 대해 즉시 지불할 것입니다.

좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 게임의 도매 가격이 500루블이라고 가정해 보겠습니다. 첫 번째 버전은 일반적으로 시험판이며 결코 크지 않습니다. 즉, 1000박스입니다. 우리는 50루블에 1,000개의 상자를 곱합니다. 훌륭합니다. 귀하는 5만 루블을 받았으며 게임은 6개월 또는 1년 후에 출시될 것입니다.

따라서 모든 아트를 포함하여 개발 비용이 더 높았다면 큰 불리한 입장에 처하게 됩니다. 이미 이해하셨듯이, 시간-돈 비율 측면에서 이것은 전혀 사업이 아닙니다. 퍼블리셔는 귀하의 게임을 몇 달 동안 검토할 것이며 계약을 지연시키고 진행을 승인하지 않을 수도 있습니다. 이러한 경우는 이미 발생했습니다.

또 다른 중요한 질문: 출판사는 도둑질을 합니까? 훌륭한 게임? 예, 친구 여러분, 그들은 훔치지만 아주 드물고 매우 조심스럽게 훔칩니다. 게임의 메커니즘은 저작권법으로 보호받을 수 없기 때문에 여전히 아무것도 할 수 없습니다. 따라서 게임을 제출했지만 거절당했고 1년 후 동일한 게임을 만났지만 규칙이 변경된 경우 놀라지 마십시오. 이미 계약을 체결한 게임의 규칙을 퍼블리셔가 변경할 수 있나요? 아마도 그런 예도 있을 것입니다. 한 퍼블리셔는 가볍게 말하면 플레이할 수 없는 것으로 판명된 게임을 출시했습니다. 나중에 게임 제작자는 다음과 같이 썼습니다.

죄송하지만 저는 그것과 아무 관련이 없습니다. 모두 게시자이고 그는 게임을 렌더링하기로 결정했습니다. 내 가정 규칙은 다음과 같습니다. 원하는대로 모든 것이 하드 코어입니다.

와, 솔직하게 말씀해주셔서 감사합니다. 앞으로 나아갈수록 그러한 예가 더 많아질 것입니다. 그렇다면 왜 출판사에 가느냐고 묻나요? 확립된 판매 시장과 광고 예산이 있기 때문입니다. 그는 디자인 문서를 가져와서 게임을 만듭니다. 즉, 아티스트를 고용하고, 추가 테스트를 수행하고, 인쇄할 준비를 합니다. 그것을 생산하고, 수천개 박스의 보관을 정리하고, 물류를 관리합니다. 일반적으로 그는 개발자의 창의적인 충동에 따라 모든 더러운 작업을 수행합니다.

따라서 자가출판을 할 돈과 시간은 없지만 친구들과 함께 플레이할 수 있고 좋아하는 기성 인쇄물이 몇 권 있다면 출판사에 문의해 보세요. 하지만 NI를 만들어 많은 돈을 벌려면 출판사에서 풀타임 게임 디자이너로 일하거나 한 달에 여러 개의 NI를 출시해야 하는데 이는 완전히 비현실적입니다. 정기적으로 출판사와 함께 연구 프로젝트로 돈을 버는 것은 거의 불가능한 일입니다.

예, 게임이 매우 성공적이라면 50개의 프로젝트를 출시하게 되며 모든 프로젝트는 추가 복사본을 받게 되며 각 상자에서 로열티를 받게 됩니다. 이 경우 "원룸 아파트"를 위해 저축할 수 있습니다. 부토보에서. 하지만 이 문장에 'if'가 너무 많이 나온다는 점을 인정해야 합니다. 이 훌륭한 문서에서 출판사를 위한 P&P를 올바르게 준비하는 방법에 대한 팁을 찾을 수 있습니다.

Samizdat는 터프한 남성을 위한 곳입니다!

Samizdat는 실제 사무라이의 길이며, 그 동안 여러 번하라 키리를 범하고 싶을 것입니다. 우리는 P&P용으로 잘라낸 종이가 없고 완전히 인쇄 가능한 게임을 갖고 있었기 때문에 이 길을 가기로 결정했습니다. 모든 예술 작품은 우리가 그렸습니다. 우리에게 한 푼도 들지 않았지만 시장 가격은 매우 높았습니다. 어떤 출판사도 그것을 완전히 구매하는 데 동의할 것 같지 않습니다. 우리는 스스로 규칙을 만들고 인쇄에 필요한 금액을 모았습니다. 많은 사람들이 우리에게 이렇게 말했습니다. “얘들아, Boomstarter로 가자! 돈을 걷다! 전체 에디션을 한번에 판매하세요!”

그러나 사무라이(그리고 우리 친구들도 몇몇 있었습니다)는 우리가 크라우드 펀딩을 하지 말라고 만류했습니다. 돈이 필요하지 않았고 모호한 회사를 위해 3 개월을 더 잃는 것은 수익성이 없었습니다. 또한 Boomstarter가 차지하는 비율을 잊어서는 안됩니다. 캠페인을 준비하는 데 한 달이 걸리고 자금을 모으는 데 한 달이 걸리며 계정으로 돈을 이체하는 데 동일한 금액이 필요하며 그 후에야 인쇄를 시작하므로 시간도 오래 걸릴 수 있습니다.

돈을 모으는 플랫폼은 좋은 것입니다. 좋은 광고게임에 대한 수요를 연구할 수 있습니다. 대형 출판사에서는 신속하게 추진하기 위해 종종 이러한 방법을 사용합니다. 값비싼 게임특정 청중을 선택하고 최종 배포 규모를 결정합니다. samizdat의 길을 따르면 얼마나 많은 돈을 얻을 수 있습니까? 이에 대한 자세한 내용은 세 번째 기사에서 다루겠지만 아래에는 가격 책정 및 경험에 대한 내용이 조금 있습니다.

우리가 게임을 만든 지 얼마나 됐나요? 한 달 간의 프로토타입 개발. 작품이 그려진 연도입니다. 인쇄 준비에는 반달이 더 걸렸습니다. 인쇄소에서 인쇄하는 데 한 달 반이 더 걸렸습니다. 그 결과 두 사람이 1센트를 가지고 1년 만에 게임을 만들었습니다. 2년간의 다운타임은 개인 고용과 관련된 것이지 게임과는 아무런 관련이 없습니다. 느린 테스트는 거의 3년 동안 계속되었습니다.

"Fichekat" 또는 우리가 악마를 쫓아내는 방법

가장 많은 것 중 하나 복잡한 작업디자이너 NI - 시간에 맞춰 멈춰라. 게임이 훌륭하게 작동하는 것처럼 보이면 항상 추가 메커니즘을 추가하고 싶을 것입니다. “이렇게 하면 좀 더 현실적이 될 거예요! 그러면 더 논리적이 될 것입니다! 이렇게 되면 더 어려울 거예요! 괴짜들은 행복할 거예요!” 여기서 멈춰야 합니다.

CI와 마찬가지로 게임에 다른 많은 메커니즘을 추가하고 주사위, 외교, 협동 모드 등을 추가할 수 있습니다. 물론 이것은 모두 매우 좋지만 "게임을 만드는 게임"은 제 시간에 중지되어야 합니다. 그렇지 않으면 가장 하드코어한 플레이어조차도 플레이할 수 없는 끔찍한 다방면의 괴물이 될 것입니다. 추가 메커니즘은 게임 시간을 늘리고 플레이어의 더 많은 노력을 요구합니다. 그러므로 간단한 게임을 만들고 있다면 시간에 맞춰 멈추는 방법을 알아두세요. 예를 들어, 사람들이 게임을 대결하는 추가 시나리오가 즉시 발생했습니다.

이것은 특정 플레이어가 전투에 얼마나 많은 카드를 보내는지 이해하기 위해 각 랜드에 배치해야 하는 일종의 칩이었습니다. 작은 구성 요소로 이루어진 매우 지루한 메커니즘으로, 빠르게 그 중요성을 드러내고 제거되었습니다.

게임이 6번 바뀌면서 악마 용이 침입했고 플레이어는 이를 물리쳐야 했습니다. 이를 위해서는 규칙에 한 단락이 필요했습니다. 텍스트가 거기에 맞지 않아 더 이상 글꼴을 줄일 수 없었습니다. 필요한 것은 새로운 악마 카드 한 장(문제 없음)과 악마 부패 토큰 여섯 장이었습니다. 후자는 인쇄된 시트 한 장에 맞지 않았습니다. 2 대 1 - 악마 용은 추방되었으며 확장팩에서 다시 돌아올 가능성이 높습니다.

인쇄된 시트에 맞지 않는 지옥 같은 부패의 증표

또한 너무 강력한 액션과 카드도 제거했습니다. 우리 게임을 플레이 한 경험 많은 사람들은 플라스틱 포탑, 영웅 미니어처 및 유물을 추가하는 등 여러 가지 권장 사항을 제시했습니다. 그들은 우리나라에서 플레이어가 일반 땅을 점령해도 아무것도 받지 못하는 것이 잘못되었다고 생각했습니다.

우리는 비용이 많이 들고 구현하기 어려운 플라스틱 모델을 즉시 거부했으며 몇 주 만에 20개 모두의 인공물을 그렸습니다. 우리는 12번의 테스트를 실시하고 그 결과를 남겼습니다. 그들은 그 존재를 정당화합니다. 따라서 다른 NI 개발자에게 게임을 보여주고 그들의 비판을 듣는 것이 좋지만 맹목적으로 따르지는 마십시오.

상자의 첫 번째 프로토타입입니다. 살아남지 못한 아름다운 요람을 주목하세요. 좁고 마른 상자는 똑바로 서지 못하고 계속 넘어졌다. 그 안의 들판은 판지로 만들어졌고 반으로 접을 수 있어야 했지만 러시아에서는 실제로 그렇게 하는 방법을 모릅니다. 공포. 그런 상자는 단순히 선반 위에 서있을 수 없습니다. 문자 그대로이 단어.

그랬고, 되었다

처음에 우리는 게임의 영어 버전을 만들고 싶었습니다. Kickstarter에 대한 생각이있었습니다. 결과적으로 로고와 일부 단어는 영어로, 일부는 러시아어로 표시됩니다. 많은 플레이어들은 이것이 알려지지 않은 유럽 게임의 현지화라고 생각했습니다. 사진이 세로로 되어 있어서 '귀'를 추가해야 했어요. 상자는 정상적으로 서서 넘어지지 않는 법을 배웠습니다. 필드가 상자에 완전히 들어맞기 시작했습니다.

보물의 진화. 색상을 볼 필요가 없습니다. 내 휴대폰이 거짓말을 하고 있습니다.

반복 정보

전체적으로 게임은 네 번의 심각한 반복을 거쳤습니다.

1. 기본 버전

2. 중립 카드를 세 장의 작은 더미로 나누는 규칙이 추가되어 전투의 무작위성을 줄이고 다른 플레이어를 방해할 수도 있게 되었습니다. 중립국에 대해 단순화하기 위해 밸런스가 변경되었으며 특정 위치에서 각 측면에서 몇 장의 카드가 싸워야 하는지를 나타내는 칩이 제거되었습니다.

5. 출시 이후에는 규칙을 개선하여 대체 버전무작위 카드 대결이 아닌 전술을 좋아하는 고급 플레이어를 위한 전투입니다.

그 결과, 본격적으로 퍼블리싱 준비에 들어간 게임이 탄생했습니다. 준비에는 규칙 작성, 교정 및 편집이 포함되었습니다.

레이아웃이 따로 있었습니다. 실수가 있어서는 안 된다는 것을 잊지 마세요. 인쇄소 자체는 인쇄된 시트의 구성 요소 레이아웃을 처리합니다. 모든 사진을 .tiff 형식으로 저장하고 사용 이후 플래시 드라이브에 보냅니다. 구글 드라이브보수적인 프린터에는 불편할 수 있습니다. 인쇄 및 인쇄 준비에 대한 훌륭한 안내서가 있습니다.

#1: 돕다. 가장 단순한 형태멀티플레이어 - 일반적인 팁과 도움말입니다. 귀하의 의사소통 채널은 얼마나 좋은가요? 도움말은 모든 소셜 게임플레이의 구성 요소입니다.

#2: 상태. 성과의 정량화. 데이터베이스에 저장합니다.

#3: 경주. 목표에 가장 먼저 도달한 사용자가 승리합니다. 놀랍게도 드물다. 레벨을 완료하기 위해 레이스를 사용하는 사람은 왜 없나요? 네트워크 설정에서 사용할 수 있습니다. 소셜 게임은 레이싱 게임인 경향이 없습니다.

#4: 리더보드. 모든 사람은 기록을 유지하면서 비동기적으로 경쟁합니다. 우리는 이것을 술집에서 봅니다.

#5: 토너먼트. 사용자를 그룹으로 분류합니다. 소셜 게임은 더 많은 가치가 있을 때 단순한 PvP에 브라케팅을 사용하는 경향이 있습니다.

#6: 꽃 따기. 당신은 자원을 두고 경쟁하며, 새로운 자원이 끊임없이 등장합니다.

#7: 점 먹기. 나는 먹었는데 너는 안 먹었다. 제로섬 리소스 소비.

#8: 줄다리기(줄다리기). 나는 당신 물건을 가져갈 수 있고, 당신은 내 물건을 가져갈 수 있습니다. 승자와 패자.

#9: 핸디캡. 보다 평등한 경쟁을 보장하기 위해 지위를 인위적으로 균등화합니다.

#10: 비밀. 게임 이론에서는 정보가 부족합니다. 지식은 가치입니다. 줄다리기. 카드 배포.

#11: 마지막 영웅 . 승자가 나올 때까지 멀티플레이어에서 죽음을 맞이하세요.

#12: 요금. 중간 상태. 내기를 걸면 상대방의 물건(돈)을 가져가고 그 물건을 가져가는 사람이 승리합니다. 침묵 경매는 어디에 있습니까? 소셜 게임?

#13: 거짓말하다. 속임수와 허세. 부정 행위는 컴퓨터가 아닌 다른 플레이어에게만 적용됩니다. 허위 정보는 이점을 주는 게임 기술이 됩니다.

#14: 제3자 베팅. 여기서 경쟁자들은 제3자 자원에 대한 경매에 참여합니다.

#15: 죄수의 딜레마. 파트너는 완전한 정보를 갖고 있지 않지만 동일한 팀에 속해 있습니다. 한쪽이 포기하면 둘 다 지는 것이다. 뭉치면 성공합니다. 파트너가 버틸지 여부는 알 수 없습니다.

#16: 크리그슈필. 군사 전략보드 게임 형태로 1812년 프로이센 군대에서 처음으로 사용되었습니다: Dungeonmaster, Gamemaster. 심판은 규칙을 집행하고, 게임마스터는 행동과 게임을 지시합니다. 지금은 소셜 게임에서 이런 종류의 제어를 그다지 많이 수행하지 않지만 가능합니다. 게임 내 대부분의 동작은 심판에 의해 제어되지만 이 역할은 게임 마스터에게 위임될 수 있습니다.

#17: 역할. 전문화는 동일한 그룹 내에서 다양한 게임의 출현으로 이어집니다. 현대 게임에서는 거의 사용되지 않습니다. 드문 예외- 보물섬.

#18: 그룹화그룹 내에서 역할을 변경합니다. '마피아'처럼 파트너 중 한 명이 예기치 않게 포식자가 될 수 있습니다.

#19: 의식. 행사는 중요한 역할을 한다. 인간 문화: 출생, 결혼, 죽음, 게임 내 레벨업(학교 졸업, 졸업장 취득, 취업), 달력 휴일, 종교 휴일.

#20: 현재의. 이전 요점과 밀접한 관련이 있으며 거의 ​​모든 의식에서 발견됩니다. 이는 상태를 높이기 위해 한 플레이어에서 다른 플레이어로 물건을 이전하는 것을 나타냅니다.

#21: 상호 상태. 플레이어는 반환을 기대하기 때문에 마음에 드는 선물을 보냅니다("선물 반환" 버튼은 어디에 있습니까?).

#22: 멘토. 사람을 가르치거나 그에게 중요한 지식을 전하는 것입니다. 그는 지식을 얻고 당신은 멘토로서 사회적 지위를 얻습니다. 그룹의 사회적 연결이 강화됩니다.

#23: 자기표현. 희귀한 액세서리를 통해 당신의 위상을 뽐내보세요.

#24: 망명공유 리소스 거부를 통해 그룹에서 차단됩니다.

#25: 신뢰. 소셜 그래프나 클러스터에서 노드의 위치에 따른 신뢰도입니다. 직접적인 의사 소통은 최대한의 신뢰를 제공합니다. 한 사람이 클러스터에 있는 두 사람을 최대한 신뢰하지만 서로 직접적인 관련이 없다면 두 사람 사이에는 신뢰가 존재하지만 훨씬 약해집니다.

#26: 길드, 클랜. 여러 사회 클러스터를 통합하는 매우 효과적인 구조입니다. 현재 소셜 게임에서는 수백, 수천 명의 참가자 구조가 제대로 활용되지 않고 있습니다.

#27: 독점성. 분리와 대량 학살을 기반으로 사람들은 특정 사물에 독점적으로 접근할 수 있는 커뮤니티 내의 엘리트 그룹을 식별하는 경향이 있는 것으로 알려져 있습니다. VIP 클럽.

#28: 길드 대 길드. 우리는 얼마나 큰 친족 집단이 서로를 파괴하기를 좋아하는지 알고 있습니다. 경쟁. 전투. 경쟁.

#29: 거래. 네트워크에서 너무 멀리 떨어져 있는 노드 간의 유익한 관계를 공식화합니다.

#30: 선거. 정치는 인류가 발명한 최고의 멀티플레이어 게임이다.

#31: 명성, 영향력 및 명예. 보내는 사람은 +1할 수 있고 받는 사람은 이러한 상태를 누적할 수 있도록 소셜 통화에 대한 소액 결제를 개발해야 합니다.

#32: 공공 것. 이는 죄수의 딜레마와 유사하지만 많은 사용자와 관련된 경우에만 해당됩니다. 대부분의 공공 자원은 고유하지 않으며 모든 사람이 사용할 수 있습니다(예: 깨끗한 공기).

#33: 공유지의 비극, 자원이 고유하고 누군가가 사용할 수 있는 경우 다른 모든 사람이 손실을 입습니다.

#34: 지역 사회. 유저 스스로가 게임 속 칩이 되는 상황.

#35: 전략적 길드. 협회 대규모 그룹매우 어려운 수수께끼를 풀기 위해.

#36: 팀워크. 사람들의 공동 노력은 항상 같은 사람들의 노력보다 더 큽니다.

#37: 중재. 게임의 경제 모델로 넘어가면, 게임에서 상품의 양이 고르지 않고 그러한 상품을 평가하고 교환할 수 있는 방법이 있을 때 차익거래가 존재한다고 가정해야 합니다.

#38: 배송 채널. 상품 및 무역 경로 교환을 위한 채널입니다.

#39: 사용자 콘텐츠. 좋은 도구이를 위해: 포럼, 이미지 편집기, 게임 카드, 결혼식 등등.

#40: 슬픔. 가상 소시오패스. 플레이어 스스로 게임의 규칙을 바꾸고 새로운 게임 세계의 출현.

나는 최근 보드 게임 개발자 포럼에서 원래 편집된 보드 게임 개발자를 위한 "최고의" 팁을 나열하는 짧은 게시물을 BGG에서 발견했습니다. 우리나라에는 보드게임 개발에 관심이 있는 열성팬이 많다는 것을 알고 있습니다. 아마도 그들 중 일부는 자신의 경험에 관심을 가질 것입니다. 외국 동료. 아마도 일부 팁은 진부해 보일 수도 있고 다른 팁은 불필요해 보일 수도 있지만 여기에서 모두가 흥미로운 것을 배울 수 있기를 바랍니다. 게임 개발에 대해 생각하지 않는 사람들이라도 어쨌든 보드 게임이 어떻게 만들어지는지 상상하는 것은 흥미롭습니다.

비정상적인 상황을 처리하기 위해 특별한 규칙을 고안하지 마십시오.거의 항상 이러한 상황이 발생하지 않도록 게임 메커니즘을 적절하게 수정할 수 있습니다. 각각의 새로운 규칙은 매우 드물게 사용되더라도 게임을 더욱 번거롭게 만들고, 이로 인해 게임 자체를 배우기가 더 어려워집니다.

점수 시스템은 게임의 주요 시스템입니다.. 개발자들은 영리하고 혁신적인 메커니즘을 게임에 도입하는 것에 대해 이야기하기를 좋아하지만, 플레이어 결정에 영향을 미치는 주요 요인은 항상 승점 시스템이 될 것입니다. 게임 메커니즘을 기반으로 한 흥미로운 결정은 이를 흥미롭게 만드는 점수 시스템에 의존하는 경우에만 흥미로울 것입니다.

잘못된 전략을 피하세요. 플레이어가 게임 결과에 큰 영향을 미치지 않는 결정을 내려야 하는 상황을 피하세요. 플레이어는 일반적으로 게임에서 결정을 내릴 때 그 결정이 진지하게 고려해야 할 중요한 결과를 가져온다고 가정하므로 정말 중요한 상황에서만 플레이어에게 선택을 요청합니다. 이를 통해 게임 시간을 줄이고 플레이어가 프로세스에 계속 관심을 갖도록 할 수 있습니다.

제한이 아닌 인센티브와 가격의 균형을 구축하세요.. 게임을 테스트하는 과정에서 불균형한 순간을 자주 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 상황에서는 플레이어가 너무 강한 이점을 받거나 반대로 너무 심각한 페널티를 받거나 다른 플레이어보다 훨씬 더 성공적인 전략을 찾을 수 있습니다. 원하지 않는 상황이 발생하지 않도록 규칙을 추가할 수 있습니다. 그러나 주어진 상황에서 플레이어가 받는 보너스와 다양한 행동의 비용(자원 및 놓친 기회 측면 모두)을 수정하여 플레이어의 행동에 영향을 미치는 것이 훨씬 더 즐겁습니다. 고전적인 예– 이것이 소위 "핸드 리미트"입니다. 많은 게임에서는 플레이어가 손에 가질 수 있는 카드 수를 제한합니다. 큰 숫자카드는 플레이어에게 너무 많은 이점을 줄 수 있습니다. 그러나 새 카드 획득 비용을 높이거나 손에 있는 카드 수가 적은 플레이어에게 일종의 이점을 제공하는 등 다른 방법으로 손 축적을 제한할 수 있습니다. 규칙 수준에서는 "손에 X개 이상의 카드를 가질 수 없습니다"라는 문구의 단순함으로 인해 접근이 쉽고 효과적이지만, 플레이어의 "올바른" 행동이 유기적으로 흐른다면 게임플레이 자체가 훨씬 더 흥미로워집니다. 별도의 규칙에 의해 직접적으로 부과되는 것이 아니라 게임의 메커니즘(일종의 "자연적 제한" 또는 가격 구조를 통해)에서 결정됩니다.

흔히 간과되는 규칙에 주의를 기울이세요. 새로운 플레이어에게 게임을 보여주되 허용하지 마세요. 전체 규칙. 대신, 그들에게 게임을 설명하고 플레이를 시작하세요. 그들이 종종 간과하는 게임 규칙이 있나요? “아니, 넌 저것 때문에 그렇게 할 수 없어”, “저것을 잊지 마” 같은 말을 얼마나 자주 말해야 합니까? 그렇다면 그러한 규칙을 없애거나 다시 작업하여 기억에 단단히 각인시킬 수 있는지 생각해 보십시오. 특별해요 중요한 원칙, 일부 게임 포럼에서 게임을 시연하려는 경우. "아니요, 잊어버린 규칙 때문에 그렇게 할 수 없습니다."와 같은 말보다 잠재적인 구매자의 마음을 끌 수 있는 것은 없습니다.

단순화하다. 게임에 새로운 규칙을 도입하지 마십시오. 현재 게임에서 구현하고 싶은 독창적인 아이디어가 있더라도 마찬가지입니다. 귀하는 향후 개발 중 하나에서 이 아이디어를 구현할 수 있는 기회를 항상 갖게 되며, 아마도 결과는 훨씬 더 좋아질 것입니다.

커팅은 괜찮아요. 게임 개발자가 직면하는 가장 큰 과제 중 하나는 게임에서 특정 메커니즘을 언제 제거해야 하는지 아는 것입니다. 그리고 나에게는 이것이 거의 가장 어려운 일이기도 하다. 그리고 이 요소를 제거해야 한다는 것을 이해하지 못하는 것도 아닙니다. 저는 단지 메커니즘/규칙을 그대로 유지하고 싶을 뿐입니다. 하지만 실제로 게임에서 요소를 제거하는 것은 완전히 정상적인 일입니다. 최후의 수단으로 언제든지 반품할 수 있습니다.

테마와 디자인은 매우 중요합니다. 모든 조건이 동일하다면 매력적인 테마와 아름다운 아트를 갖춘 게임이 더 잘 팔리고 더 자주 플레이될 것입니다. 테마와 디자인이 관심을 불러일으키지 않으면 게임에 대한 청중을 찾고 유지하는 것이 매우 어려울 것입니다.

N 당신은 이미 수학과 확률 이론이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 이해해야 합니다.. 게임이 선형, 정규 또는 기타 확률 분포를 가지고 있는지 여부 등 무작위 요인에 게임이 어떻게 반응하는지 연구합니다. 20번 연속으로 "1"을 줄 수 있는 메커니즘(큐브)과 그러한 결과를 명백히 제외하는 메커니즘(카드 덱) 간의 차이점을 알아야 합니다. d20을 굴리는 것은 2d10이나 2d8+2와 같지 않으며, 1에서 20까지의 숫자가 있는 덱에서 무작위 카드를 뽑거나 숫자를 무작위로 선택하는 것과 다릅니다. 각 방법에는 게임 메커니즘에 특별한 영향을 미치는 고유한 결과가 있습니다.

테마를 반영하는 메커니즘을 유지하도록 노력하세요.. 플레이어는 게임에서 무엇을 합니까? 방목하는 무리? 그들이 도시의 삶을 통제한다고요? 군대를 전투로 이끄는가? 게임의 메커니즘은 게임의 주제와 관련이 있어야 하며 이를 반영해야 합니다. 이것은 게임에서 자주 볼 수 있는 것은 아니지만, 그것이 작동하면 개발자는 정말 자랑스러워할 일이 되고 플레이어는 게임을 정말 좋아하게 됩니다. 당신이 실제로 게임에서 플레이하는 사람이라면 당신이 참여할 프로세스를 설득력 있게 반영하는 메커니즘을 사용할 수 있다면 반드시 그렇게 하십시오. 따라서 테마를 새로운 메커니즘을 개발하는 도구로 사용하십시오. 이러한 메커니즘은 설명된 상황에서 실제 사람들이 실제로 내려야 하는 결정을 기반으로 하도록 하십시오. 흥미로운 옵션그러한 결정을 게임에서 구현합니다.

플레이어가 올바른 결정을 내릴 것이라고 가정하지 마십시오.. 잘못된 결정을 내리는 플레이어가 승리할 기회를 갖도록 하는 데에는 관심을 가져서는 안 되지만, 한 명 이상의 플레이어가 제대로 플레이하지 않아도 게임 메커니즘이 중단되지 않도록 해야 합니다. 플레이어가 항상 이기기 위해 노력한다고 가정하는 것은 논리적이지만(그렇지 않으면 모든 게임이 "망가졌다"고 말할 수 있기 때문입니다), 플레이어가 항상 이에 능숙하지는 않다는 점을 기억해야 합니다.

부정적인 결과도 결과이다. 게임이 정말 형편없더라도 게임을 플레이하면서 새로운 지식을 어느 정도 빼앗게 될 것입니다. 나쁘고 끔찍한 역학으로부터 배우십시오. 자만하지 말고, 경험을 활용하여 다음 게임을 더 좋게 만드세요!

게임을 만들 때 게임을 깨는 데 절반의 노력을 투자하세요.. 게임은 최대 부하로 작동되는 독특한 구조입니다. 게임을 세상에 출시하기 전에 게임을 "깨기" 위해 노력하십시오. 이를 사용하면 승리를 보장하거나 다른 플레이어가 승리 조건을 충족하지 못하게 할 수 있는 몇 가지 트릭을 찾으십시오. 플레이어 중 누구도 게임을 "중단"할 기회가 없어야 합니다. 이를 위해 승리를 위해 규칙에서 다양한 허점을 찾는 것을 좋아하는 책 읽기 플레이어와 함께 게임을 테스트하는 것이 특히 유용합니다.

게임에 "공정한" 배열을 포함시키는 것이 합리적입니다.. 많은 게임에서 플레이어는 게임 시작 시 자신만의 시작 위치를 선택합니다(예: Colonizers의 경우). 이는 각 게임을 독특하게 만들고 다양한 게임에서 다양한 전략을 허용하기 때문에 좋습니다. 그러나 플레이어가 준비 단계에서 결정을 내려야 한다면 게임을 마스터하기가 더 어려워집니다. 첫 번째 게임에서 플레이어는 자신이 어떻게 작동하는지 느끼고 싶어합니다. 다양한 요소게임의 메커니즘으로 인해 어떤 선발 포메이션이 좋은지, 어떤 포메이션이 나쁜지 완전히 이해하지 못할 수도 있습니다. 따라서 테스트를 거쳐 각 플레이어에게 동일한 승리 기회를 제공하는 표준 "공정한" 구성을 게임에 포함시키는 것이 합리적입니다.

디자인은 편리해야 한다. 게임을 디자인할 때(아주 초기 프로토타입이라 할지라도) 좋은 아트가 성공에 결정적인 역할을 할 수 있다는 점을 기억하십시오. 이는 단지 스타일리쉬하고 분위기 있는 아트만이 아닙니다. 기호, 색상 및 기타 그래픽 요소를 영리하게 사용하면 플레이어가 게임 작동 방식을 이해하고 더욱 직관적이고 즐겁게 만들어 게임 플레이에 직접 집중할 수 있습니다. 그림이 단지 장식용이라면 게임 플레이가 훨씬 더 어려울 수 있습니다.

누구를 위해 게임을 만들고 있는지 기억하세요. 가족용 게임을 만드는 경우 테마가 의도한 대상 그룹의 "최저 공통 분모"에 맞기를 원합니다. 숙련된 플레이어는 보다 전문적인 취향과 관심을 갖는 경향이 있으며, 특이하고 독특한 테마를 가진 게임에 더 관심을 갖는 경우가 많습니다.

MirF(및 관련 온라인 전투)에 따르면 2015년 결과를 요약하면 독자들 사이에서 가장 선호하는 데스크톱이 분명해졌습니다. Pandemic: Legacy 게임은 솔직히 관객상을 받았습니다. 가을 출시 이후 인기가 하락할 조짐을 보이지 않았습니다. 상황은 놀랍습니다. 이 게임은 정말 훌륭하지만 전혀 새로운 것은 아닙니다. 두 가지 구성 요소, 즉 원래 "Pandemic"의 "엔진"과 Legacy의 메커니즘은 별도로 성공적으로 사용되었지만 그다지 성공적이지는 않았습니다.

최근 과거를 살펴보면 성공적인 재설계 이후 쉽게 테이블톱 올림푸스 정상에 오른 미제작 게임을 많이 찾을 수 있습니다. 망각에 빠진 빈치, 그리고 세계적으로 유명한 스몰월드. 푸에르토리코의 성공을 되풀이하려는 두 가지 시도는 Race for the Galaxy와 San Juan입니다. 첫 번째는 전체 게임 라인을 생성했고, 두 번째는 40장의 카드만 추가하는 것으로 제한되었습니다. Netrunner는 1996년에 "기술자들"의 사랑을 받았지만 불과 16년 후 다른 게시자의 노력을 통해 강력한 게임 커뮤니티를 얻었습니다. 이 게임들은 서로 다르지만 성공을 향한 구불구불한 길로 통합되어 있습니다. 빛바랜 디자인, 마케팅 실수, 잘못된 대상 고객... 개발자와 퍼블리셔의 모든 실수가 게임 메커니즘과 관련된 것은 아닙니다. 모든 것은 비교를 통해 학습됩니다. 베스트셀러와 그 이데올로기적 조상을 나란히 놓으면 훌륭한 게임과 그냥 좋은 게임의 차이를 즉시 알 수 있습니다.

우리는 계속 추적하려고 노력할 것입니다 멋진 변신그리고 왜 개발자들이 베스트셀러보다 덜 팔리는 게임에 두 번째 기회를 주었는지, 그리고 그들이 어떻게 뒷 선반에 있는 상자의 먼지를 날려서 걸작을 만들 수 있었는지 이해하십시오.

팬데믹: 유산 및 위험: 유산

오리지널 Pandemic은 2008년에 엄청난 판매량을 기록하고 Spiel des Jahres 및 Golden Geek Award 가족 게임 부문 후보에 오르는 등 수많은 상을 수상하면서 큰 인기를 얻었습니다. 유럽 ​​학교의 우수한 협동조합이었지만 세계랭킹 1위를 차지하지는 못했다. 숙련된 플레이어는 캐릭터의 역할 외에도 게임 과정에 영향을 미치는 유일한 것은 덱에 있는 전염병 카드의 위치였기 때문에 질병으로부터 세상을 구하는 데 지쳤습니다. 추가로 상황이 수정되었지만 기본 게임 7년이 지난 지금, 예전의 관심을 다시 얻기는 어려웠습니다.

Pandemic 이전의 레거시 메커니즘은 Risk의 새 버전 중 하나에서 나타났습니다. 업데이트된 게임에는 규칙을 변경한 스티커가 포함되어 있습니다. 첫 번째 게임이 시작되기 전에도 플레이어는 동전으로 표시할 지역을 결정하고 나중에 도시를 건설하고 게임에 용병을 추가하고 진영의 새로운 속성을 도입했습니다. 전체 스토리 사이클(스티커가 포함된 봉투 전체 또는 거의 모두 개봉 포함)은 15~17개의 게임으로 완료되었습니다. 플레이어들은 혁신을 긍정적으로 환영했고, 플레이를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 자신만의 규칙을 고안했습니다. 기본 규칙'리스크' 역시 게임에만 도움이 되는 변화를 겪었습니다. 이전 버전에서는 세계를 장악하는 대신 임무를 완수하는 방식으로 등장했지만, 새로운 메커니즘을 통해 마침내 이 혁신이 완전히 실현되었습니다.

"팬데믹"이 플레이어에게 탑승할 수 있도록 레거시 메커니즘을 공개한 이유는 무엇입니까? 대부분의 괴짜들에게 "위험"은 "독점과 비슷하지만 전쟁에 관한 것"이며 주목할 가치가 없는 게임입니다. 스티커는 "유행병"을 더욱 생생하게 가져 왔습니다. 치료법을 추구하는 것은 액션으로 가득 찬 TV 시리즈와 유사하기 시작했습니다. Pandemic: Legacy에는 더 많은 봉투가 있습니다. 게임은 캠페인 진행 상황을 추적합니다. 플레이어가 너무 자주 패배하기 시작하면 더 쉬워지고, 승리하면 더 어려워집니다. Risk에서는 스티커도 밸런스에 영향을 주었지만 실수를 해서 자신이 아닌 적을 도우며 12게임 연속으로 고통을 겪을 가능성은 여전히 ​​있었습니다.

스몰월드와 빈치

교과서의 예: 메커니즘을 탄생시킨 게임은 비평가들로부터 빈약한 칭찬을 받았고 금방 잊혀졌습니다. Vinci는 적절한 역사적 환경에서 전형적인 "유로"입니다. 동시에 Smallworld를 엄청나게 인기있게 만든 규칙이 여기에 거의 전부 존재했습니다. 거의 알아볼 수는 없지만 바다-산-목초지-숲으로 구성된 유럽 지도입니다. 천문학자 및 노예와 같은 무작위로 생성된 속성입니다. 제국의 느린 발전은 정확히 동일하게 작동합니다. 즉, 기본적으로 두 개의 카운터가 있고 각 장애물마다 하나씩 있습니다. 심지어 '멸종'이라는 기발한 아이디어도 빈치에서 나타났다.

추상적인 유럽 전쟁을 판타지 전쟁으로 가공하는 작업은 작가 Philip Keyart가 수행했습니다. 오리지널 게임. 그가 변경한 사항은 주로 미용적인 부분이었습니다. 큐브가 등장하며 차례대로 마지막 정복의 가능성이" 적은 피" 속성 중 종족은 별도의 카테고리로 분리되어 밸런스가 크게 향상되었습니다. 몇 가지 새로운 속성이 등장했지만 대부분은 Vinci에서 마이그레이션되었습니다. 앞서 언급한 천문학자들은 선원들이 되었고, 노예들은 오크들이 되었습니다. 다양한 수의 플레이어를 위한 카드가 나타났습니다. 이전에는 추가 생물 토큰의 도움으로 게임이 확장되었습니다.

솔직하게 말하자면, Vinci 재출시판이 우리에게 기억에 남는 것은 새로운 규칙 때문이 아닙니다. 출판사 Days of Wonder와 그 아티스트에게 감사의 말을 전합시다. 얼굴 없는 칩이 아마존과 마법사, 모든 사소한 것으로 변했습니다. 애완용 용호빗 구멍에 판지로 화려한 구체화를 받았습니다. 상자에 들어 있는 정리 도구 덕분에 게임이 더욱 아름다워졌을 뿐만 아니라 훨씬 더 편리해졌습니다. 보드 게이머들 사이에서는 주로 게임의 메커니즘을 중요시하는 것이 좋은 관행으로 간주되지만, 메커니즘만으로는 충분하지 않습니다. Smallworld는 우리가 좋은 디자인과 고품질 인쇄를 얼마나 사랑하는지 보여주었습니다.

레이스 포 더 갤럭시와 산후안

에게 독일 게임추가 사항은 자주 출시되지 않습니다. 게시자는 유명한 작가의 새 게임을 출시하는 것을 선호합니다. Carcassonne, Colonizers, Alhambra 등 가장 신뢰할 수 있는 브랜드만 사용됩니다. 푸에르토리코의 성공으로 인해 Ravensburger는 상인과 주지사에 관한 또 다른 게임을 출시하게 되었습니다. 평소와는 달리 상자에는 푸에르토리코라는 문구가 없습니다. 카드 게임, 그리고 "거의 51번째 주"의 수도를 기리기 위해 산후안(San Juan)을 세웠습니다. 이 게임은 따뜻한 환영을 받았지만 2년 후 Race for the Galaxy의 그늘 속에서 사라졌습니다. 경제 전략 Thomas Lehmann은 차세대 San Juan이 될 수도 있었지만 그녀는 Deep Space를 선택했습니다. 9년이 지난 후에도 추가 항목이 계속 출시되고 있으며, Spin-off인 Roll for the Galaxy는 Boardgamegeek.com 사이트의 평가에서 원조에 가까워졌습니다.

San Juan은 Race for the Galaxy보다 훨씬 쉽습니다. 역할은 변경 없이 "푸에르토리코"에서 마이그레이션되었습니다. 단, 이제 모든 작업은 돈이 아닌 손에 든 카드로 지불됩니다. 시장과 금광부는 당신의 패를 보충하고, 건축업자는 건물을 세우고, 상인과 제조업자는 당신이 동일한 카드를 모두 뽑을 수 있도록 허용합니다. 대량, 시간이 조금 더 걸리지만 일반적으로 더 안정적입니다. 좋은 가족 게임, 혼란스러워하기가 어렵습니다. 마치 레이스 포 더 갤럭시(Race for the Galaxy)와 같습니다! 초보자에게 이보다 더 어려운 게임을 찾는 것은 불가능해 보입니다. 이해하기 어려운 아이콘, 직관적이지 않은 게임 단계, 생산 체인의 복잡한 메커니즘... 괴짜들은 어떻게 그런 게임에 사랑에 빠졌습니까?

영감은 "Struggle for the Galaxy"의 두 번째 또는 세 번째 게임 이후에 나옵니다. "푸에르토리코" 카드는 어려울 것 같아요! 식민지 주민, 승점, 배를 잃은 산후안은 많은 것을 잃었습니다. 또 다른 게임이 따라잡았습니다. 스스로 판단하십시오. Race for the Galaxy에 승점이 반환되었으며, 아직 아무도 12장의 카드를 사용하지 않았을 때 승점이 대체 승리할 수 있는 기회를 제공합니다. 카드는 세계와 개선의 두 가지 유형으로 나뉘며, 각각은 자체 단계에 배치되고 지원됩니다. 다양한 스타일계략. 카드와 승점 거래가 모두 가능해졌으며, '평화' 전략에 '군사' 전략이 추가되어 빠르게 점령할 수 있습니다. 친애하는 세계. 단계를 복제할 수 있는 2인용 옵션은 계획을 새로운 차원으로 끌어올립니다. 이것이 아마도 Race for the Galaxy가 Boardgamearena.com에서 가장 인기 있는 게임으로 남아 있는 이유일 것입니다.

Netrunner CCG 및 Android: Netrunner LCG

90년대는 무의미하고 무자비한 CCG의 시대였습니다. 새로운 부스터의 주제는 제2차 세계대전부터 "제나: 전사 공주"까지 모든 것이었습니다. 그 당시의 대부분의 게임은 우리에게 도달하지 못했고 우리는 그들에 대해 안타까움을 느끼지 않습니다. 얼핏 보면 Netrunner가 그런 운명을 겪었다는 것이 이상합니다. 다른 모든 게임이 Magic을 복사하려고 하는 동안: 모임소환사와 서로를 공격하기 위해 수많은 생물을 보내는 Netrunner는 해커가 회사의 덱에서 카드를 훔쳐 방화벽 보호를 뚫을 수 있도록 허용했습니다. 그건 그렇고, 회사는 모든 카드를 뒤집어 놓았습니다! 그러나 기본 출시 후 게임은 두 개의 확장팩과 몇 개의 프로모션 카드만 받았고 망각 속으로 빠져들었습니다. 이에 대한 책임은 출판사에 있습니다. MTG를 지원하는 데 필요한 리소스가 다른 유사한 프로젝트에 지출되는 것은 비합리적으로 보였습니다. Netrunner가 다른 손에 넘어갔다면 모든 것이 달라졌을 수도 있습니다. 결국, 그런 일이 일어났습니다. Wizards of the Coast는 Hasbro에서 구입했고 Netrunner 라이센스는 Fantasy Flight Games에 판매되었습니다. 이 게임은 2012년에 라이브 카드 게임 형식, 즉 상자에 미리 알려진 카드 세트를 사용하여 부활했습니다. 이 정책은 낭비적인 수집에 참여하고 싶지 않은 사람들의 관심을 끌었고 새로운 Netrunner는 Game of Thrones LCG와 함께 퍼블리셔의 주력 제품 중 하나가되었습니다.

Vinci 및 Smallworld와 마찬가지로 새롭고 오래된 게임사실상 일치했다. FFG 팀은 토너먼트 규칙을 약간만 재작업하고 7개의 게임 세력과 다색 규칙을 도입했습니다. 동시에 원래 Netrunner의 아이디어는 점진적으로 차용되었습니다. Android에는 "이중" 이벤트(2개의 활성화 작업)가 나타났습니다. Netrunner는 추가의 두 번째 주기에만 나타났습니다. 큰 판매는 무엇보다도 스타터 키트에 의해 주도되었습니다. 카드 게임 FFG에서 가장 리플레이성이 좋은 것으로 밝혀졌습니다.

* * *

게임의 판매 성공과 인기는 많은 요소에 달려 있습니다. 게임 디자이너, 아티스트, 마케터는 BoardGameGeek의 정상과 온갖 상을 휩쓸기 위해 함께 준비해야 합니다. 역학, 디자인, 타겟 고객층의 세 가지 기준 중 - 좋은 경기두 가지 측면에서 가장 가까운 경쟁자보다 앞서야 하며, 세 번째 측면에서는 최소한 평균 수준이어야 합니다. 폭발하는 새끼 고양이는 Kickstarter에서 엄청난 양에 도달할 수 있지만 동일한 크기의 두 번째 버전을 기대할 필요는 없습니다.

"나쁜" 역학에 두 번째 기회를 주십시오. Dominion이 마음에 들지 않으면 "를 사용해보십시오. 스타 제국"또는 룬 시대. 마피아를 참을 수 없습니까? Spy's Find와 Avalon은 잠입 롤플레잉 게임을 재정의할 것입니다. Dungeons & Dragons를 플레이해 보셨지만 롤플레잉 게임에 대해 더 듣고 싶지 않으신가요? 던전월드를 만나보세요. 게임이 항상 처음부터 좋은 결과를 가져오는 것은 아닙니다. 결국 최초의 자동차는 말보다 느렸습니다.

나는 숨겨진 게임 메커니즘의 많은 목록을 수집했고 그들은 댓글에 더 많은 것을 추가했습니다. 그러나 숨겨진 메커니즘은 대부분의 계산이 컴퓨터 깊숙한 곳에 있고 균형을 유리하게 조정하는 작은 치트를 쉽게 숨길 수 있는 비디오 게임의 특권입니다. 게임 경험. 보드 게임에는 이러한 사치가 없습니다. 모든 규칙과 모든 콘텐츠가 표시됩니다.

여기서 게임의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까? Eidos Montréal의 수석 그래픽 프로그래머인 Petr Sikachev가 자신의 관찰 결과를 공유했습니다. 모두가 볼 수 있도록 꺼냅니다. 게임 디자인을 이해하는 프로그래머들에게 존경심을 표합니다. 코딩하는 게임 디자이너와 같습니다.

Peter는 69번째 팟캐스트 How Games Are Made에서 캐나다로의 여행과 프로그래머가 하는 일에 대해 이야기합니다. 나는 Petya를 알고 있습니다 같이 일하다 Skyforge에서 저는 레벨 디자인을 했고 Petya는 물을 코딩했습니다. 그건 그렇고, Habré에 있습니다. 이를 통해 그래픽 프로그래머 작업의 세부 사항을 이해할 수 있습니다.

알았어, 닥치고 바닥을 Petya에게 줄게.

나는 게임 디자인에 관한 특별한 문헌을 읽은 적이 없기 때문에 면책 조항은 모두 순전히 내 자신의 발명품입니다.

기본적인 문제는 모든 플레이어가 가능한 한 오랫동안 관심을 가져야 한다는 것입니다. 이는 게임 세션이 한 시간 이상인 경우 특히 중요합니다(보드 게임에서는 이것이 표준입니다). 누군가는 많이 이기고 누군가는 많이 진다면 어떻게든 그 사람을 지지해 주어야 합니다.

메타게임에 대한 간략한 소개 - 전통적으로 보드 게임(즉, 보드 게임인 테이블 탑 게임의 하위 유형) 축구 따위의 경기장(카드 게임 아님, 미니어처 게임 아님 등))은 유로형 게임(eurogames)과 주제별 게임(ameritrash)이라는 두 가지 큰 유형으로 나뉩니다. 따라서 처음에는 최소한의 내러티브, 플레이어 간의 충돌, 무작위성, 다양한 플레이어 능력이 있습니다. 게임 플레이는 최대 점수를 얻는 것과 관련하여 어떤 식 으로든 이루어집니다. 둘째, 강력한 테마가 있습니다. 일반적으로 직접적인 충돌(협동 플레이가 아닌 경우), 플레이어의 고유한 능력, 주사위/카드 등 형태의 무작위성 등이 있습니다. 분할은 분명히 100%가 아닙니다.

플레이어 간에 직접적인 충돌이 있는 경우, 즉 3명 이상의 플레이어와 플레이할 때 특정 자체 균형이 유지되는 경우, 패배하지 않기 위해 나머지 플레이어는 리더를 쓰러뜨리려고 할 것입니다. 약한 것). 때로는 이것만으로도 충분합니다. Merchants & Marauders에서는 거의 매 게임마다 복귀하지만 PvP는 매우 어렵습니다. 당신이 죽으면 다른 해적이 당신에게서 금, 배, 특수 능력 등 모든 것을 가져갑니다.

Eurogames에서는 더 어렵습니다. 리더에게 영향을 미치는 직접적인 (그리고 값싼) 수단이 항상 존재하는 것은 아닙니다. 따라서 그들은 (많은 주제와 마찬가지로) 종종 따라잡기 메커니즘을 가지고 있습니다. 이는 리더의 속도를 늦추고 약자를 도울 수 있는 것입니다.

목록의 다음:
-약한/강한에만 영향을 미치는 긍정적/부정적 이벤트 - 예를 들어 최소한의 음식을 가진 플레이어는 음식을 받습니다. 지식이 0인 플레이어는 지식 1개를 얻습니다(룬바운드). 또는 덜 서투르게도 - 음식이 4보다 많은 모든 플레이어는 음식이 4로 떨어집니다. 형편없지만 작동합니다.
-caps - 8개 이상의 음식, 1헥스당 8개 이상의 유닛 등을 가질 수 없습니다.
- 수익 감소 - 유틸리티에 따라 비용이 기하급수적으로 증가합니다.
-가장 멋진 점은 백킹이 지원된다는 것입니다. 교외에서 인구가 증가함에 따라 수입과 평판이 떨어지는 것과 같습니다. 또 다른 아름다운 예 - Blood Rage에서 당신은 죽인 전사에 대해 VP를 얻습니다. 왜냐하면 그들은 영광스럽게 발할라로 갔기 때문입니다.
-숨겨진 점수. VP의 일부는 다른 플레이어에게 알려지지 않으므로 자신이 패하고 있는지, 승리하고 있는지 확실히 알 수 없습니다. Ticket to Ride에서는 상대방이 티켓을 완료했는지 여부를 알 수 없으며 이것이 가장 중요한 포인트입니다. Castles of Mad King Ludwig에서는 다른 사람들의 개인적인 목표가 무엇인지 알 수 없으므로 포인트에 대해서도 아무것도 모릅니다.
-확률 관리. Battlelore는 특수 큐브를 사용합니다. 근접 데미지 확률은 2/6, 원거리 데미지는 1/6, 도망치는 확률은 1/6, 특수 능력은 1/6, 지식(마나)은 1/6입니다. 큐브를 제대로 굴리지 않고 아무도 죽이지 않았다면 아마도 멋진 특수 능력을 켜거나 많은 마나를 얻어 값비싼 카드를 사용할 수 있을 것입니다.

이것이 내가 즉시 기억한 것입니다. 원칙적으로 (거의) 모든 성공적인 게임한 시간이 넘는 긴 세션에는 일종의 기능이 있습니다. 보드 게임의 지속적인 팬이 비디오 게임보다 훨씬 더 중요하기 때문입니다(항상 (거의) 실제 사람들과 플레이하고 세션이 더 길며 Alt+ F4는 품위 규칙에 따라 허용되지 않습니다.

야로슬라프: 약속을 취소하겠습니다. 위의 사항 외에도 보드 게임 왕좌의 게임(전략)의 메커니즘이 생각납니다. 여기에는 상당한 보너스를 제공하는 세 가지 영향 트랙이 있지만 경매에 의해 결정되는 위치는 하나를 의미합니다. 플레이어는 세 번 연속으로 모든 입찰가보다 높은 입찰가를 제시할 수 없습니다.

내가 이해하는 바에 따르면 비슷한 균형이 존재합니다. 탁상 문명(플레이하지 않음) 한 국가가 한꺼번에 모든 방향 (군대, 과학, 경제, 문화)의 리더가 될 수없는 곳입니다. 이는 선두 국가라도 다른 국가에 대해서는 어느 정도 취약할 것이라는 의미다.

다른 플레이어, 특히 리더에게 돼지를 던지는 메커니즘이 게임 플레이의 기초가 되는 Munchkin을 기억하지 못하는 것은 부끄러운 일입니다. 이는 또한 플레이어가 자신의 차례를 기다리는 동안 지루함을 방지합니다.

그건 그렇고, Game of Thrones에서 차례를 기다리는 것도 문제가되지 않습니다. 왜냐하면 결과적인 일시 중지는 다른 플레이어와의 음모와 음모에 편리하게 소비되고 임시 동맹국과 다음 차례에 대한 계획을 논의 할 수 있기 때문입니다.

이는 보드 게임이 게임 중에 발생하는 숨겨진 메커니즘을 가질 수도 있지만 규칙에서 어떤 식으로든 규제되지 않는다는 아이디어로 이어집니다.

예를 들어 Cluedo의 주요 메커니즘은 간단합니다. “살인자 – 살인 무기 – 살인 장소”의 조합을 선택하는 것입니다. 수학에서 동등한 성공을 거둔 플레이어는 거의 동시에 최종 조합에 접근합니다. 따라서 승리의 주요 메커니즘은 플레이어의 반응을 관찰하고 이를 올바르게 해석하는 것입니다. 물론, 규칙은 플레이어가 어떻게 반응해야 하는지, 자신의 반응을 어떻게 이해해야 하는지를 나타내지 않습니다. 그러나 이것은 플레이어를 속이고 속이는 행위라고 할 수 없습니다.

나는 독자들이 댓글에 그러한 관찰을 더 추가할 수 있다고 생각합니다.