러시아어로 된 Warhammer 40,000 게임 규칙. 또 다른 워해머

포럼 서클의 유명한 여러분 사무라이 클림그리고 로크동료의 도움으로 유스타스초보자나 나중에 복귀하기로 결정한 사람들을 위해 취미 시작에 대한 다각적인 가이드를 준비했습니다. 오랫동안그리고 모든 것을 놓쳤습니다.
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이 자료에서 배울 내용은 다음과 같습니다.

  • 우리는 우주의 역사에서 지난 10,000년 동안 어떻게 여기까지 왔는가(간단히)
  • 파산하지 않으려면 어떻게, 어디서, 무엇을 사야합니까?
  • 불길한 "3 H" 규칙
  • 게임 시작을 위한 팁
  • 지난 판에 무슨 일이 일어났나요? 그녀는 익사했다그리고 왜
  • 8판의 새로운 내용, 장점과 단점은 무엇인가요?
  • 용어 설명 (LOS에 있는 당신을 만나보세요)

이 자료에서 당신은 배울 운명이 아닙니다:

  • 매그너스는 배신했나요?
  • 세력을 선택하는 방법 - 음, 사실은 스스로 해야 합니다. 영혼의 지시에 따라 또는 시선이 무엇이든 따라야 합니다.
  • 구부리는 방법 부탁드려요
  • 그리는 방법 - 던컨이 도와드리겠습니다!

이 자료는 매우 유용하며 시작하는 데 필요한 모든 기본 사항을 다룹니다. 글쎄, 여전히 질문이 있으면 포럼의 동료들이 도움을 줄 것입니다. 여기에서 직접 연락하거나 다른 관련 주제로 연락할 수 있습니다.

무슨 일이야? 워해머 40,000? 이 질문은 강력한 전사의 미니어처를 보았거나 먼 미래에 일어날 종말적인 전투에 대한 이야기를 들었던 모든 신규 이민자가 묻는 질문입니다. Warhammer 40,000은 미니어처 군사 전술 테이블탑 게임입니다. 하지만! Warhammer 40,000의 세계를 탐험해 보면 이것이 플라스틱 병사일 뿐만 아니라 Citadel Miniatures의 모델을 수집, 조립 및 페인팅하는 등 다양한 취미가 있다는 것을 알게 될 것입니다. 자신의 군대의 역사, 승리 및 패배를 기록합니다. 많은 예술 작품; 군사 작전에 참여하는 새로운 친구와 동료; 교활하고 잔인한 상대와 다른 많은 사람들.

워해머 40,000은 인류 국가가 생존을 위해 전방위에서 전쟁을 벌이는 암흑 제국 시대, 유쾌한 모험의 세계를 여는 독특한 취미입니다. 성간 어둠 속에서 이단적인 악마 숭배자들과 셀 수 없이 많은 외계 생명체들이 나타나 황제의 영토에 죽음과 파괴를 가져오고 싶어합니다. 그들에 맞서는 제국의 흔들리지 않는 군대가 있습니다. 초인적인 스페이스 마린과 경건한 시스터즈 오브 배틀(Sisters of Battle)부터 아스트라 밀리타룸(Astra Militarum)의 셀 수 없이 많은 연대와 기사 가문의 전쟁 거상에 이르기까지 말입니다. 그리고 수백만 개가 넘는 행성이 전투의 불길 속에서 타오르고, 어둠의 신들의 괴물같은 웃음소리가 울려 퍼집니다.

배경
인간이 처음으로 불완전하고 원시적인 장치를 이용해 우주에 간 이후 약 400세기가 흘렀습니다. 40,000년. 이 기간 동안 인류는 광활한 은하계 전역에 흩어졌고 인류의 요람은 신화와 전설에 둘러싸여 있었습니다.

하지만 지금은 완전히 다른 시대입니다. 위대한 기술이 신비주의와 광기에 종속되는 미신의 시대. 끝없는 전쟁의 시대. 큰 위업과 그에 못지않게 큰 배신의 시간이었습니다.

지금은 황제의 시대입니다.
10,000여년 전, 황제는 테라에 흩어져 있던 부족들을 통합하고 다시 인류를 별들로 인도했습니다. 황제의 꿈은 단 하나뿐이었습니다. 인류가 다시 한번 은하계를 장악하고 진보와 과학이 도래하는 시대였습니다. 그리고 이를 위해서는 인류의 위대함과 황제의 통치를 방해하는 모든 이종과 사람들을 파괴하는 것이 필요했습니다. 이를 위해 그는 20명의 유전자 변형 사령관(프라이마크, 사람들 사이의 거인), 그리고 그들의 물질(사람들을 위해 은하계를 정복한 우주 해병 군단)을 만들었습니다.

최고의 프라이마크 중 하나인 호루스의 배신으로 인류는 황제에게 충성하는 진영과 네 명의 카오스 신의 약속을 선호하는 진영으로 나뉘었습니다. 호루스 헤러시(Horus Heresy)는 은하계를 10,000년 동안 어둠 속으로 빠뜨렸고 인간의 지도자에게 타격을 입혔습니다. 오늘날, 황제는 황금 왕좌와 연결되어 있고 정신적으로 재능이 있는 존재인 싸이커들의 영혼의 영양을 받고 있으며, 그의 믿을 수 없는 의지의 헤아릴 수 없는 힘 덕분에 살고 있습니다. 그는 인간 이상의 존재이자 영원하신 분이 되셨습니다. 그는 인류의 신이 되셨습니다.

만료시 지난 천년, 호루스의 사랑하는 아들 아바돈의 교활한 계획 덕분에 대워프 균열이 열렸습니다. 우주 곳곳의 모든 생명체가 공포에 떨었고, 사이커들이 가장 큰 고통을 겪었습니다. 수십억 명이 죽었고, 짧은 시간 후에 수십억 명이 죽었고, 가장 끈질기고 강인한 사람들만이 살아남을 수 있을 만큼 운이 좋았습니다. 카오스는 별 대륙을 둘로 나누었습니다. 그리고 이 바다에서 비물질의 회오리바람이 터져나와 은하계를 찢기 시작했습니다. 그 결과는 모두에게 끔찍했습니다. 그러나 제국은 은하계에서 가장 큰 국가로서 가장 큰 피해를 입었습니다. 세계는 죽어가고 통신은 두절되었으며 워프의 어둠 속에 있는 신호기인 아스트로노미컨이 수많은 곳으로 나가고 수천 개의 행성이 고립되었습니다.

그 후 100년 동안 은하계는 존재 자체가 끔찍한 상처에서 회복하려고 노력하면서 반복되는 사이오닉 진동에 의해 흔들렸습니다. 그러나 사람들은 가만히 앉아 있지 않았습니다. 망각에서 돌아온 프라이마크 로버트 길리먼(Roboute Guilliman)의 지휘 아래 그들은 헤러시 이후 가장 위대한 성전인 인도미투스 성전(Indomitus Crusade)에 나섰습니다. 부활한 프라이마크는 다시 한번 제국의 로드 커맨더(Lord Commander)의 지위를 맡았고, 그와 다른 인간 원정대가 가는 곳마다 희망이 회복되었습니다.

대균열은 마침내 인류 제국을 분열시켰습니다. 그러나 그는 죽지 않았고, 수많은 인간 군대의 깃발이 아직도 셀 수 없이 많은 행성 위로 휘날리고 있습니다. 그리고 새로운 성전은 잃어버린 행성들을 인류의 품으로 돌려보내고, 부활한 프라이마크는 용감한 전사들을 이끌고 앞으로 나아갑니다.

취미를 향한 첫 단계
그래서 Warhammer 40,000의 세계에 관심이 있었고, 당신은 41천년 테이블 위에서 벌어지는 절망적인 전쟁의 소용돌이 속으로 뛰어들기로 결정했습니다. 그리고 자연스럽게 우리는 스스로에게 질문했습니다. 나는 누구를 위해 플레이해야 하는가? 여기서는 매우 간단한 조언을 제공할 수 있습니다. 누가 그것을 좋아할까요! WH40K가 제공하는 큰 선택플레이할 수 있는 종족과 세력:

스페이스 마린, 임페리얼 가드, 인퀴지션, 시스터즈 오브 배틀, 시스터즈 오브 사일런스, 커스토디안 가드, 메카니쿰, 임페리얼 나이트 등 수많은 군대를 보유한 인류 제국;

호러 오브 더 갤럭시 - 타이라니드와 진스틸러 컬트;

카오스 - 악마와 우주 해병대;

신비롭고 고대의 네크론;

엘다르의 죽어가고, 다시 태어나고, 즐겁고 가학적인 가지들;

전체주의적이고 기술적으로 진보된 타우 제국;

미친 오크들.

소설, 만화를 읽고, 비디오 게임 중 하나를 플레이하고, 경주에 대한 개요를 읽거나 공식 게임 워크샵 웹사이트를 살펴보고 사악한 알파 군단 해병, 강력한 스페이스 울프 전사, 용감한 카타찬 가드맨, 또는 타우의 광적인 추종자." va.

갈등의 측면을 선택한 후에는 군대를 위한 미니어처를 구입하고 페인팅하기 전에 제공해야 할 조언이 한 가지 더 있습니다. 귀하의 도시에서 게임 클럽을 찾거나 동료 애호가를 찾으십시오. 가서 놀아라. 미니어처나 형식은 중요하지 않습니다. 이 몇 가지 게임은 최종적으로 군대 선택을 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

마침내 당신은 *원하는 종족을 여기에 삽입*의 리더가 되기로 굳게 결심했습니다. 그리고 우리는 스스로 미니어처를 주문하기로 결정했습니다. 그리고 질문이 생깁니다. 군대에 얼마나 많은 돈을 써야하며 왜 그렇게 많은 비용이 들까요? 여기서는 몇 가지 간단한 규칙을 따라야 합니다.

  1. 항상 작은 규모로 군대 건설을 시작하십시오. 한 번에 엄청난 수의 미니어처를 구입한 다음 지출한 돈을 후회할 필요가 없습니다. 필요한 것만 구입하세요. 그 후, 작은 군대가 크고 아름다운 군대로 성장하게 될 것입니다.
  2. 돈을 절약하려면 게임 스타터 세트와 팩션 스타터 컬렉션(40K 속어의 스타터 및 스타트 컬렉션)을 구입하세요. 개별로 구매하는 것보다 훨씬 저렴한 가격으로 꽤 많은 미니어처가 들어있습니다. 또한 스타터 세트에는 두 종족의 미니어처가 포함되어 있습니다(예: 현재 암흑 제국제국의 스페이스 마린과 카오스의 플레이그 마린) - 언제든지 한 부품을 취미로 하는 동료에게 판매할 수 있습니다. 또한 규칙과 필요한 액세서리도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 구매한 경우 수집을 시작하세요! skitarii를 사용하면 기술 사제 도미누스, 다양한 다운로드가 포함된 10개의 스키타리, 오나거 듄 크롤러 등 군대의 기반을 받게 됩니다. 평균적으로 따로 가져가는 것보다 30% 더 저렴합니다.
  3. 취미 분야에서 더욱 발전하면 모델에 네오디뮴 자석을 사용하여 분대 무기 옵션을 빠르게 변경할 수 있습니다. 이는 돈을 절약하는 데 큰 도움이 되고 군대의 다용도성을 높여줍니다.
  4. 페인트 세트를 주문하세요. 기본적으로 Games Workshop은 이제 각 종족에 대한 테마 페인트 세트를 출시합니다. 이를 통해 미니어처 페인팅을 더 쉽게 시작할 수 있습니다. 글쎄요, 인터넷과 공식 YouTube 채널에서 제조업체가 직접 진행하는 그림 수업이 많이 있습니다. 미니어처를 그리는 데는 많은 인내심이 필요하므로 첫 번째 미니어처가 형편없다고 해도 실망하지 마세요. 모두가 이런 일을 겪었기 때문에 어딘가에 오래된 금속 미니어처 몇 개와 용제를 구하는 것이 좋습니다. 적절한 품질을 얻을 때까지 페인트를 여러 번 씻어내야 합니다. 금속이 없으면 의료용 알코올을 준비하세요. 플라스틱 미니어처를 손상시키지 않고 씻어내는 데 사용할 수 있습니다. 글쎄, 자연이 당신을 화나게했다면 언제든지 페인팅 스튜디오에 가서 합리적인 가격으로 전투기를 그리는 데 동의 할 수 있습니다.
  5. 매장선택. 여기서 우리는 이 상점이나 그 상점을 광고하지 않을 것입니다. 그러나 한 가지 기억해야 할 점은 큰 할인이 항상 저렴한 가격을 의미하는 것은 아니라는 점입니다. 미니어처를 구매하기 전에 여러 매장을 둘러보세요. 재고가 있고 배송 준비가 된 제품을 선택하거나, 직접 들러서 픽업할 수도 있습니다. 신뢰할 수 있는 사람들로부터 매장이 신뢰할 수 있다는 추천을 받지 않는 한 선주문에 주의하세요. 인터넷상의 사람들이 제공하는 값싼 제안에 속지 마십시오. 구입하기 전에 오랫동안 취미 생활을 해 온 사람들과 상담하십시오. 그들은 돈을 잃지 않고 군인들을 제 시간에 맞추는 데 도움이 될 것입니다.
게임을 플레이할 때 WH40K 사회에서 존재하는 데 중요한 몇 가지 조건, 소위 " 세 개의 N».

묻지 않고 다른 사람의 미니어처와 큐브를 자신의 손으로 잡지 마십시오. 이는 종종 건강에 매우 해롭습니다. 손, 발, 얼굴에 영향을 미칠 수 있는 다양한 화학 물질로 코팅되어 있을 수 있습니다.

절대로 부적절하게 행동하지 말고, 의심할 여지 없이 중요한 의견과 의심할 여지 없이 가장 폭넓은 지식으로 다른 플레이어를 찌르지 마십시오. 공손.

절대로 다른 사람의 명단을 복사하거나 40K의 "지옥"과 "주인"에게 무조건 복종하지 마십시오. ETC에서 러시아 대표팀의 명단을 복사하는 것보다 모든 것을 직접 확인하는 것이 훨씬 더 유용할 것입니다. 모든 종류의 "비밀 결사", "끔찍한 방", "강력한 팀"에도 동일하게 적용됩니다. 경험이 많은 플레이어의 조언을 듣는 것은 매우 좋고 필요한 일이지만, 동시에 자신의 경험만이 보드 전투에서 승리하는 데 도움이 될 것임을 기억해야 합니다. 그리고 어떤 조언이나 안내도 이를 대신할 수 없습니다. 이는 귀하의 길을 더 쉽게 만들어 줄 뿐입니다.

제8판 규칙
2017년은 Warhammer 40,000의 출시와 함께 세계관에서 기록되었습니다. 새로운 에디션규칙 (모든 커뮤니티와 마찬가지로 Wh40k 플레이어에게도 고유한 속어가 있으므로 "라는 말을 듣더라도 놀라지 마세요. 제8판 규칙" 이런 것 " 여덟», « 룰닉 8 에디션"). 7판은 망각 속으로 사라졌고, 5판 규칙서에 도입된 플레이에 대한 정의된 규칙과 방향이 10년 이상 사라졌습니다. 그럼 Games Workshop이 어떻게 플레이어를 놀라게 할 수 있었는지 살펴보겠습니다.

일반적인 사항부터 시작하겠습니다.

새로운 규칙에는 세 가지 게임 모드가 도입되었습니다.
첫 번째는 무료 게임. 우리는 사용 가능한 미니어처, 큐브, 룰렛을 가져와서 그냥 플레이합니다. 여기에는 군사력에 대한 동등한 점수나 척도가 없습니다. 하지만 초보자에게는 단순히 규칙을 숙지하는 것만으로도 좋은 시작이 될 수 있습니다.

줄거리 또는 서술 계략- 특정 유명한 이벤트를 플레이하거나 군대 전체 역사의 프로토타입 역할을 할 수 있도록 엄격하게 정의된 시나리오에 따른 게임입니다. 기본적으로 이 게임 모드는 군대의 포인트 값이 아닌 전력 등급(전력 수준)을 사용합니다. 이 지표가 높을수록 전투 유닛이 강해집니다. 군대의 평등을 결정하려면 포함된 모든 전투 유닛의 지표를 합산하고 적군과 비교해야 합니다. 이 표시는 스토리 게임의 모든 임무에 표시되며 흥미로운 전투를 위해 군대의 균형을 맞출 수 있습니다. 하지만 거의 사용되지 않으며 주로 친구들과의 모임에서 포인트 값을 계산하고 싶지 않을 때 사용됩니다.

그리고 마지막으로, 성냥또는 게임을 일치시킵니다. 여기의 플레이어는 여전히 다음 명령에 따라 자신의 군대를 만들어야 합니다. 특정 규칙. 크기는 포인트 값에 따라 결정됩니다. 포인트 가치는 군대 모집의 가장 편리한 척도이며, 각 군대에 동일한 포인트 한도를 설정하고 부대 유형 선택을 제한함으로써 참여 군대 간의 추가적인 균형을 제공합니다. 규칙은 유닛의 가치, 업그레이드 또는 추가 무기 장착 비용, 지휘 유닛, 전열 부대, 중형 지원 등의 수를 결정합니다. 대부분의 경우 이러한 게임은 공식 토너먼트 및 기타 이벤트에서 개최됩니다.

매치 게임에는 두 가지 유형의 미션이 있습니다. 영원한 전쟁그리고 전쟁의 회오리바람(매 턴마다 목표가 변경됨) 토너먼트에서는 일반적으로 소규모 정예 군대와 많은 소규모 유닛으로 구성된 대규모 군대의 균형을 맞추기 위해 결합됩니다.

경기를 할 수는 없지만 스스로 협상할 수도 있습니다. Warhammer 40,000은 다양한 전투 시나리오를 제공하며 상상력을 방해하지 않습니다.

중요한!상대방과 놀기 위해 플라스틱 조각, 프라이밍된 미니어처 또는 병 뚜껑이 아닌 미니어처를 그리는 것이 좋은 습관으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 그들이 당신과 놀기를 거부하더라도 화를 내지 마십시오. 그림 그리는 것을 좋아하지 않거나 두렵다면 언제든지 더 용기 있는 친구에게 미니어처를 그려달라고 부탁할 수 있습니다.

너 " 세븐“플레이어들의 삶을 망치고 게임을 날카롭게 왜곡시키는 불쾌한 순간들이 충분히 있었습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

보잉. 이것은 극도로 강력하고 적 분대에게 실질적으로 무적이 생성되는 때이며, 이는 명단 포인트 값의 3분의 1 이상을 차지하고 전체 게임을 구성합니다.

마법. 많은 주문이 게임을 너무 왜곡하여 사실상 대안이 없었습니다. 그리고 마법이 없는 적은 분명히 자신이 훨씬 더 나쁜 위치에 있다는 것을 알았고 어떤 것도 반대할 수 없었습니다.

기술. 몇 가지 예외를 제외하고는 놀지도, 여행하지도, 살지도 않았습니다. 길 잃은 라스캐논이 움직일 시간조차 없었던 강력한 Land Raider 전체를 파괴하는 상황이 종종 발생했습니다. 초중장비를 제외한 나머지 장비에 대해서는 말할 필요도 없었다.

모든 사람과 누구에게나 특별한 규칙을 배포합니다. 동맹 테이블을 사용하면 단순한 보병의 임의의 큰 "지점"에 고독한 캐릭터를 배치할 수 있으며, 그들은 마치 그 캐릭터인 것처럼 그의 특수 규칙을 획득하게 됩니다. 이로 인해 다양한 시체(이해할 수 없는 문자가 많이 포함된 구부러지고 끔찍해 보이는 유닛)가 생성되었습니다.

특별한 규칙, 대형, 분리로 과부하됩니다. 또한, 규칙 자체가 혼란스러워서 워게임 관련 러시아어 최대 포털인 Warforge에서 엄청난 논쟁이 벌어졌습니다.

이것들은 세븐의 단점 중 일부에 불과합니다. 물론 장점도 있었습니다. 예를 들어 탱크에는 별도의 장갑 매개변수가 있고 총격은 총에서 계산되었습니다. 즉, 본질적으로 "군사 전술 게임"의 개념에 최대한 가깝습니다.

G8의 광고 캠페인은 최고의 마케팅 전통에 따라 이루어졌습니다. "최고", "2년간의 지속적인 테스트", "가장 균형 잡힌", "결함 없음"과 같은 큰 슬로건을 사용합니다. 불행하게도 이는 사실이 아닌 것으로 밝혀졌습니다. 러시아 커뮤니티의 플레이어들은 문자 그대로 두 게임 후에 군대 균형에 큰 구멍이 있다는 것을 발견했기 때문에 본질적으로 심각한 테스트는 없었습니다. 또한 수정된 메커니즘이 기본으로 사용되었습니다. 워해머 에이지 오브 지그마(간단히 - AoS, 교체된 시스템 워해머 판타지 전투말 그대로 그의 세계를 죽이는 것입니다). 그래서 그런 일이 일어났습니다. 잘 테스트된 것은 무엇입니까? AoS– 40K에서 완벽하게 나타났습니다. 글쎄요, 대부분의 모든 혁신은 의문을 제기하기 시작했고, FAQ, 정오표 및 단순한 규칙 설명이 엄청난 속도로 나오기 시작했습니다.

8개에는 장점이 있습니다.

첫째, 기본 규칙은 8페이지에 불과하며 배우기가 매우 쉽습니다. 그건 그렇고, 그들은 또한 러시아어로 번역되어 포털에 있습니다. 물론 공식 번역을 사용할 수도 있지만 크게 실망하게 될 것입니다. 규칙을 한 번 읽고 두 번 게임을 해본 사람은 규칙을 완전히 이해합니다. 이를 통해 회사는 취미 진입 연령을 확대할 수 있었지만 반면에 트렌드를 따르고 어둠의 정도, 피투성이 및 절망감을 줄여야 했으며 그 결과 WH40K는 스타워즈를 닮기 시작했습니다.

두 번째는 '보잉스'의 문제와 마법의 불균형을 해소하는 것입니다.

셋째, 문제가 완전히 해결된 것은 아니지만 기술이 조금 더 좋아지고 내구성이 조금 더 좋아졌습니다.

에게 단점다음과 같은 원인이 있을 수 있습니다:

첫 번째는 게임 렌더링입니다. 이를 통해 훨씬 더 많은 플레이어가 접근할 수 있지만 캐릭터의 뒤꿈치, 탱크의 트레드 또는 비행기의 날개에서 사격하는 것은 여전히 ​​매우 이상합니다. 차량의 장갑이 부족하고(대신 상처가 많음) 가장 약한 무기로 차량을 손상시킬 가능성은 말할 것도 없습니다. 예를 들어, 비행 항공기의 화염방사기로 1~6발의 자동 타격을 가하는 경우입니다. 비행하는 사람들에 의해. 고도 1100미터. 비행기. 동시에 그들을 쓰러뜨립니다.

두 번째는 '큐브'의 수가 급격히 증가했다는 것입니다. 때로는 한 분대에서 200개의 주사위를 굴려야 할 때도 있습니다.

세 번째는 "일곱"보다 거의 더 나쁜 규칙의 허점으로 인한 자체 "사체"입니다. 유황 200개, 징집병 500명, 저격수 60명 - 이 모든 것이 토너먼트와 클럽에서의 게임을 흥미롭지 않고 불필요하게 만듭니다.

네 번째는 게임 속도를 높이는 것입니다. 네, 끔찍한 마법 시전이 줄어들고 이어진 마법의 끝없는 단계로 인해 게임은 한 시간 정도 단축된 것처럼 보였지만, 균형이 삐뚤어져 500명의 보병이 완전히 자리를 잡은 것으로 나타났습니다. 테이블이 있으므로 동일한 형식의 게임이 크게 짧아지지 않습니다.

다섯째, "사기"(훈련, 사기)는 분대 내 모델 수의 균형을 맞추기 위한 유연하고 보편적인 도구로 제시되었지만 실제로는 500명의 보병을 테이블에 올릴 수 있는 모든 군대는 예외 없이 "사기"를 무시합니다. 어떤 식으로든.

여섯째는 배열의 선택이다. 편집진이 가장 취약한 부분이 바로 이 지점인데, 그야말로 재앙적 상황이라고 할 수도 있다. 현재는 War Vortex 미션에서 누가 먼저 점령 지점을 설정했는지에 따라 대형이 선택됩니다. 그들은 최고를 원했습니다. 두 번이 아닌 한 번 던지는 것이었지만 언제나처럼 그것을 얻었습니다. 던지기를 잃은 플레이어는 불운한 동료보다 두 배의 시작 이점을 얻습니다. 그리고 때로는 게임이 시작하기도 전에 첫 번째 이동으로 종료되는 경우도 있습니다.

그렇다면 여덟 가지 규칙은 우리에게 어떤 변화를 가져왔습니까?
  • 템플릿과 변위 큐브가 제거되었습니다. 이제 딥 스트라이크 도착은 철거 없이 발생하며 이전에 템플릿을 사용했던 모든 사람들이 이를 D3, D6 또는 2D6으로 교체했습니다.
  • 이제 "심각한 공격" 이후와 정지 차량에서 내린 이후에도 근접 전투에 참여할 수 있습니다. "돌격 차량" 및 "개방"과 같은 매개변수가 심각하게 변경되었습니다.
  • 갑옷과 엄폐물에 대한 내성 굴림 메커니즘이 변경되었습니다. 유닛이 완전히 내부에 있거나 지형 위에 서 있는 경우, 엄폐물에서 증가된 방어력을 반영하기 위해 원거리 공격에 대한 내성 굴림에 1을 추가합니다(무적 내성굴림은 제외). 전투 단계에서 유닛은 엄폐물로부터 어떤 혜택도 받지 않습니다.
  • 사격, 백병전, 이동 시 명중 주사위 굴림을 결정하는 메커니즘이 변경되었습니다. 리더십도 마찬가지다. 이제 이러한 모든 특성은 수정되었으며 전투 유닛의 정보 시트에 표시됩니다. 이전에는 큐브가 크게 수정될 수 있었고 큐브의 어떤 결과가 우리에게 적합한지 알아보려면 특수 테이블을 살펴봐야 했습니다. 이제 모든 것이 단순화되었습니다.
  • 일반 및 특정 세력에 대한 키워드가 나타났습니다. 키는 군대에 포함될 수 있는 모델과 특정 키워드가 있는 모델에만 적용되는 규칙의 영향을 받는 모델을 결정하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 규칙은 모델에만 적용된다고 말할 수 있습니다. 아뎁투스 아스타르테스. 따라서 정보시트에 키가 등록된 모델에만 적용됩니다. 아뎁투스 아스타르테스. 기본적으로 이 메커니즘은 게임에서 시체를 제거했습니다.
  • 이동 단계가 단순화되었습니다. 이제 어려운 지형에서 주사위를 굴리고 사격 단계가 진행될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 이 모든 작업은 이동 단계에서 수행됩니다.
  • psi 단계의 단순화 및 폭발성 충전의 출현(“치명적 공격” - 이에 대한 내성 굴림이나 대피소가 작동하지 않음). 당신의 리더십을 볼 필요가 없습니다. 이제 주문에 표시된 것보다 두 개의 주사위에 더 큰 금액을 굴리는 것으로 충분합니다.
  • 사격 단계 - 이제 우리는 원하는 곳에서 원하는 곳에서 원하는 방식으로(다양한 무기를 사용하여) 원하는 것을 쏘는 동시에 직접 전투에 참여할 수 있습니다. 모든 것이 매우 단순해졌습니다. 플레이어가 주의해야 할 유일한 것은 "중", "폭행"과 같은 무기 표시와 이제 차량과 건물에 별도의 사격 지점이 없다는 사실입니다.
  • 상처를 입히고 갑옷을 관통하는 메커니즘(AP)이 변경되었습니다. 이제 각 무기에 대해 AP는 갑옷을 관통할 뿐만 아니라 내성 굴림에서도 제외됩니다. 또한, 무기마다 피해량이 다릅니다. 예를 들어 라스캐논은 D6 상처를 입히는 것이 아니라 단 하나의 상처를 입히는 것입니다.
  • 캐릭터는 더 이상 누구에게도 합류할 수 없으며, 오라를 통해 그리고 세력 키에 따라서만 능력을 분배합니다.
  • "도덕". 사실, 완전히 다른 것으로 부를 수 있습니다. 이제 그 역할은 백병전에서 사기를 테스트하는 지표가 되는 것이기 때문입니다. 사기 테스트를 통과하려면 주사위를 굴려 해당 전투 유닛의 현재 턴에 사망한 모델 수를 결과에 더합니다. 결과 합계가 전투 유닛의 최고 리더십 지표보다 크면 테스트가 실패합니다. 최종 결과와 리더십 값 사이의 차이가 있는 각 유닛에 대해 해당 전투 유닛의 한 모델이 탈출하여 게임에서 제거됩니다. 따라서 이러한 확인을 통해 직접 전투에서 승리했지만 적을 끝내지 못한 사람도 비용없이 그를 파괴할 수 있습니다.
  • 전략과 명령 지점. 최고의 혁신 중 하나입니다. 특수 전투 군대를 소집하면 특정 수의 지휘 포인트(CP)를 받게 되는데, 이는 전략에 사용할 수 있으며, 이는 군대에서 사용할 수 있는 전략적, 전술적 자원을 반영하고 전투 과정을 변경합니다. 모든 전투 군대에는 최소 3개의 지휘 지점이 있습니다. 더 많은 KO를 얻는 가장 쉬운 방법은 더 많은 유닛을 획득하는 것입니다. 코드(진영 전용 책)가 출시되면 커맨드 포인트에 대한 자신만의 특정 전략을 구입할 수도 있습니다.
나머지 G8 변경 사항은 그다지 전역적이지는 않지만 새로운 규칙에 맞게 재작업되었습니다.

따라서 우리는 모든 것이 테스트되는 다소 조잡한 버전을 받았습니다. 그리고 가까운 장래에 우리는 이 책이 재출판되거나 심지어 9판이 나올 것으로 예상할 수 있습니다. 이는 처음에는 상황이 훨씬 더 보기 흉했던 두 번째 시스템인 AoS의 경로를 간접적으로 확인합니다. 그러나 이것이 취미를 포기할 이유는 아닙니다.

규칙은 변경되지만 미니어처 컬렉션은 그대로 유지되며 규모가 크고 다양할수록 어떤 조건에도 적응하기가 더 쉽습니다.

"일부 개념의 디코딩 및 번역"

게임 워크숍, G.W.– War Hammer 세계에 대한 권리를 소유한 회사

워해머 40,000– Hammer of War 40000. 가상의 세계;

굽는 사람– 군대에 대한 설명과 비용이 포함된 플레이어의 토너먼트 시트

홈룰 / 집안의 규칙 - GW의 공식 규칙을 확장하거나 명확하게 하는 내부 토너먼트/클럽 규칙

제국 갑옷 / 제국 갑옷추가 규칙 GW의 별도 부서에서 모델 범위와 주요 코드의 가변성을 확장할 수 있습니다.

백색 왜성 / 백색 왜성– 공식 GW 매거진;

카운터– 미션 포인트와 목표 표시

커버 세이브 / 세이브 드로우– 게임 테이블 지형/풍경의 특정 요소에 있는 경우 모델이 던지는 엄폐물 던지기;

F.O.C.– 부대의 구조와 구성을 설명하는 군대 조직 표

본사– 명령 단위;

군대– 주요 전투 유닛;

엘리트– 엘리트 유닛;

빠른 공격– 가벼운 타격 유닛;

헤비 서포트– 강력한 화력 지원;

자주하는 질문– 규칙의 특정 사항에 대한 GW의 공식 설명

정오표– 코드 및 규칙서에 대한 GW의 공식 수정 사항;

임무 목표– 규칙서에 설명된 목표, 완료 시 플레이어가 승리합니다.

별자리: 전쟁의 새벽- 전쟁의 새벽. 플레이어가 따라야 하는 포메이션 유형

로스/로스– 한 모델에서 다른 모델로의 시선;

확인– FOC, 비용 및 기타 매개변수에 대한 명부의 준수;

자전거와 스키머– 오토바이 및 반중력 선박. 모델 유형

프록시 모델– 명단에 선언된 모델은 아니지만 그에 의해 암시되는 모델;

비시빅– 상대방이 그것이 무엇을 나타내는지, 어떤 무기를 가지고 있는지 즉시 이해할 수 있는 모델 장비의 전체 ​​표시

규정집 / 규정집 / 여덟 / 여덟– War Hammer 세계의 기본 규칙을 설명하는 책

코덱스/코드– 특정 워해머 종족에 대한 규칙

생성된 세부정보: 2017년 6월 26일

다음은 Warhammer 40,000 테이블탑 게임 8판에 대해 우리가 알고 있는 모든 것(소문 제외)에 대한 변경 사항의 "작은 목록"입니다.

씨가 준비한 안티고니우스 오픈소스 기반, 자체 번역 등

주요 변경 사항.

  • 여덟 번째 에디션의 디자인 팀장은 Pete Foley입니다.
  • 규칙은 7판을 작성한 Jervis Johnson과 Robin Cruddas가 작성했습니다.
  • Vakh 커뮤니티의 적극적인 참여로 게임의 기본 규칙이 처음부터 다시 작성되었습니다.
  • 현재의 모든 코드와 추가 사항은 새로운 규칙에서 작동하지 않습니다. 모두가 새로운 코드를 받습니다.
    - 호루스 헤러시는 새로운 특별 규칙과 책과의 호환성을 갖춘 7판을 기반으로 한 자체 규칙서를 받게 됩니다.
  • 세 가지 게임 유형(오픈, 내러티브, 토너먼트(예, Matched가 그런 식으로 번역되지는 않았지만 의미를 가장 잘 전달한다는 것은 알고 있습니다))은 Age of Sigmar에서 이식되었으며 테마 게임은 토너먼트와 다른 포인트 시스템을 갖습니다. 나는 주제에 대해 위에 몇 가지 누출을 게시했습니다. 그들은 모든 영광의 요점을 보여줍니다. 공개 게임은 본질적으로 Unbound이며, 그 규칙은 "공식 모델을 선택하고 원하는 대로 수행"으로 요약됩니다. 테마 및 토너먼트 게임의 군대는 평소와 같이 수행되어야 하므로 더 이상 7판처럼 겹치는 부분이 없습니다.
    - 오픈 게임에는 절멸, 모든 희생을 감수하고 죽음 또는 영광이라는 세 가지 미션이 있습니다.
    - 테마별 미션에는 고기 분쇄기, 매복, 순찰, 전격전, 파괴 행위, 구조 등 6가지 임무가 있습니다.
    - 토너먼트에는 수정된 부대 위치 지도와 함께 6개의 영원한 전쟁 임무와 6개의 전쟁의 소용돌이 임무가 있습니다.
    - 유일한 전쟁 임무는 보편적이며 세 가지 게임 유형 모두에서 플레이할 수 있습니다.
  • 기본 규칙은 무료입니다. 또한 모든 군대와 모델은 첫날부터 5개의 색인(제국 군대는 2개, 카오스 군대는 1개, 제노스 군대는 2개) 형식으로 규칙 업데이트를 받게 되므로 코덱이 출시되기 전에 어떤 플레이어도 뒤쳐지지 않습니다. Age of Sigmar를 예로 들면, 코드는 주로 해당 세력의 배경 및 특수 규칙으로 사용됩니다. 하드 규칙서에는 추가 규칙(예: 지형 규칙 및 멀티플레이어 규칙), 임무, 전략(아래 참조), 지식 및 기타 모든 내용이 포함됩니다.
    - 룰북 가격은 $60/£35입니다. 인덱스 가격은 각각 $25/£15입니다.
    - Forge World는 모델을 다루는 자체 인덱스 시리즈도 만들고 있습니다. 처음 두 개는 CD와 Chaos에 관한 것이며 새 에디션 출시와 함께 제공될 예정이며 나머지는 6월 말 이전에 출시될 예정입니다. 또한 이러한 인덱스에는 모델이 없는 캐릭터와 "몇 가지 클래식 모델"에 대한 규칙도 있습니다.
  • 그들은 새로운 파벌을 약속하지만 이것이 이전 파벌의 새로운 하위 파벌이 될지 아니면 완전히 새로운 파벌이 될지는 확실하지 않습니다.
  • 어뎁투스 아스타르테스(Adeptus Astartes)에 새로 추가된("대체 아님"으로 읽음) 프리마리스 마린(Primaris Marines)이라고 불리는 "신세대" 스페이스 마린이 등장할 것입니다. 새로운 낙하산병과 기존 낙하산병의 얼굴과 비교를 바탕으로 그들은 "실제 규모"가 될 것입니다. 키가 8피트... 글쎄, 무슨 말을 더 할 수 있겠어? 관심 있는 분들을 위해 헬멧과 어깨 패드는 동일하게 유지됩니다.
    - 새로운 해병대가 기존 해병대를 대체할 것이라고 걱정하시는 분들을 위해: 남북 전쟁을 통해 프라이머리스가 기존 해병대를 대체하지 않는다는 사실이 확인되었습니다. 그들은 자신만의 무기와 더 높은 점수 가치를 지닌 새로운 엘리트 전사가 될 것입니다. 그들에 대한 전체적인 팩션 포커스가 있다는 점을 고려하면, 분명히 그들도 그들을 위해 자신만의 코덱스를 만들 것입니다.
    - 기존 해병은 간단한 작전과 3개의 새로운 기관을 거쳐 새로운 프라이머리스로 거듭날 수 있습니다. 조만간 그들은 그들을 대체할 것 같습니다...
  • 승인된 장(Chapter Approved)이 다시 돌아왔고, 2017년 (가톨릭) 크리스마스에 첫 번째 출판이 예정된 연례 간행물이 될 것입니다.
  • Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari 및 T'au와 같이 여러 세력이 복사하기 더 쉬운 이름을 얻었습니다. 언젠가는 더 독특한 이름을 부여하기로 결정하겠지만 지금은 분명 그렇지 않습니다.


규칙 변경

  • "비 AoC 40k." 워해머 커뮤니티에서 본 내용에 따르면 8판의 변경 사항 중 대부분은 Age of Sigmar에서 가져온 것입니다(놀랍지도 않은 일입니다). 그러나 이 외에도 많은 규칙이 다른 출판물에서 채택되거나 영감을 받았습니다. 이 게임을 AoC 복제품이라고 부르는 사람들이 있지만 대부분의 40,000명의 플레이어는 적어도 규칙 자체에서는 변경 사항을 좋아합니다.
  • 일반적으로 무작위 및 템플릿: 병력 배치 단계 동안 병력이 무엇을 할 수 있는지 결정하는 판정이 더 이상 없습니다. 폭발 및 기타 무작위 요소로 인해 병력이 무작위로 흩어지는 현상도 사라졌습니다. 더 이상 템플릿도 없습니다. 대신, 많은 무기가 무작위 수의 사격/명중을 발사합니다. 화염방사기는 본질적으로 AoS 무기와 같은 K6 자동 공격을 발사하고, 폭발 템플릿을 사용하는 무기(예: Leman Russ 총)는 무작위 횟수를 발사하지만 그렇지 않습니다. 자동으로 쳐요. 기어와 몬스터의 능력치는 부상 정도에 따라 달라집니다. 공격은 여전히 ​​7번째와 마찬가지로 무작위입니다.
  • 새로운 특징: WS(근접 전투 담당) 및 BS(사격) 매개변수가 없다는 점을 고려하세요. 둘은 동일하기 때문에 모든 것이 표준화된 히트 롤과 수정자를 사용합니다. Movement 매개변수가 다시 돌아왔고 Fantasy에서처럼 작동합니다. 다른 통계는 더 이상 10으로 제한되지 않으므로 모델의 힘, 강인함 또는 상처가 10보다 클 수 있습니다.
    - 더 이상 D 무기가 없습니다. 힘이 더 이상 10으로 제한되지 않으므로 이전에는 특수 무기가 필요했던 무기입니다. 파괴자 규칙은 이제 높은 힘을 가지거나 많은 피해를 줍니다.
  • 변경된 특별 규칙: 대부분의 특별 규칙(특히 이동과 관련된 규칙)이 변경됩니다. 동시에 특별 규칙은 각 군대와 모델마다 고유합니다. Faction Focus에서 본 것에서 우리는 본질적으로 동일한 규칙이지만 "고유한" 특수 규칙을 가지게 됩니다. 다른 이름그리고 조금 다른 해석이 있습니다.
    - 예를 들어, Nurglings는 이제 "Disgustingly Resilient"라는 Nurgle 고유의 규칙을 갖게 되어 5 또는 6 동안 상처를 무시할 수 있게 되어 기존 Feel No Pain을 대체하게 됩니다. 이전에는 이 규칙이 규칙서에 있었습니다. 이제 각 진영은 기본적으로 Feel No Pain에 대한 대체 규칙을 갖게 됩니다. 이 규칙은 Disgustingly Resilient와 동일한 텍스트이지만 이름이 다르고 의미도 다를 수 있습니다. 그건 그렇고, 이것은 이미 3 판에서 발생했습니다.
  • 게임 단순화: 일회성 아이템과 규칙의 수는 물론 무작위 군벌 특성과 마법(이미 군대 명단에 포함되어 있음)도 크게 줄었습니다. 이는 한편으로는 게임 속도를 높이는 반면, 다른 한편으로는 특성 선택과 관련된 많은 전술을 제거했습니다.
  • 새로운 프로필/데이터시트: 더 이상 책 라이브러리를 가지고 다니지 않기 위해 유닛 프로필에는 무기 및 능력 규칙을 포함하여 게임에 필요한 모든 정보가 포함됩니다. 예외는 전술 공격처럼 다양성이 너무 많은 유닛입니다. 이 유닛에는 "표준" 옵션만 제공되고 다른 모든 옵션은 다른 곳으로 이동합니다. 또한, 전체 군대에 특정한 표준 규칙 및 규칙도 설명되지 않으므로 규칙 및 항목 목록을 통해 여전히 이점이 있으며, 15분마다 훑어볼 필요가 없습니다.
  • 내성 굴림 및 수정자: 예, 이제 Vaha 40k에서는 Fantasy(또는 2판 40k)와 마찬가지로 AP 값을 대체하는 내성 굴림이 있습니다. 던지기 수정자를 저장하면 던지기 작업에 필요한 숫자가 변경됩니다(예: 수정자가 -2라고 표시된 경우 저장은 2+입니다. 마술적으로 4+로 변합니다.)
  • 독립적인 캐릭터 변경: 캐릭터는 더 이상 다른 유닛이나 다른 캐릭터에 합류할 수 없습니다. 대신 캐릭터는 특정 반경 내의 모든 아군에게 영향을 미치는 효과를 갖게 됩니다. 또한, 상처가 10개 미만인 캐릭터는 사수에게 가장 가까운 적 모델이 아닌 한(또는 사수에게 스나이퍼 특수 규칙 등이 있는 경우가 아닌 한) 소형 무기의 표적이 될 수 없습니다. 그들은 또한 특별한 영웅적 개입 규칙은 아무도 공격하지 않아도 적을 공격할 수 있게 해줍니다.
  • 포인트 및 전력 수준: 이제 유닛은 Warmachine과 같은 개방형 및 테마 게임에서 대략적인 효율성을 결정하는 전력 수준을 갖습니다. 누구든지 포인트를 사용하려면 토너먼트 모드에서 포인트를 사용하세요. 또한 전투기 프로필에는 포인트나 파워 레벨이 없으며 대신 별도로 배치된다는 점도 언급해야 합니다. 그 이유는 GW가 Age of Sigmar에서 사용된 "Living Rulebook"과 동일한 원칙을 사용하기를 원하기 때문이라고 가정합니다. 즉, 새로운 문제를 발행할 필요 없이 즉석에서 균형 문제를 모두 해결할 것입니다. 코드. 물론 비뚤어졌지만, 반면에 악명 높은 Codex Creep으로 당신의 세력 (또는 손)의 형편 없음을 정당화하는 것은 이제 더 어려워질 것입니다.
  • 손실 및 제거 방법: 유닛이 모델을 잃으면 단순히 공격자에게 가장 가까운 모델을 제거하는 대신 제어하는 ​​플레이어가 누구를 제거할지 결정할 수 있습니다.
  • 트윈 링크 무기가 강화되었습니다. 트윈 링크 무기는 더 이상 상처 굴림을 다시 굴릴 필요가 없으며 발사 횟수를 두 배로 늘립니다.
  • 향상된 조합 무기: 조합 무기는 더 이상 일회용이 아니며 대신 일반 및 특수, 한 번에 두 가지 발사 모드가 있습니다. 본질적으로 단순한 부분의 직접적인 업그레이드이지만, 얼굴을 믿는다면 가격도 인상될 것입니다.
  • 이동 단계 변경 사항: 이동 특성(M)이 반환되었으며, 달리기가 이동과 결합되었습니다(주사위를 굴려 달리지만 사격하거나 공격할 수 없습니다). 일부 비행 유닛에는 최소 및 최대 이동 거리가 있습니다. 최소 거리를 이동할 수 없거나 전장에서 이탈하게 되는 경우 모델은 파괴된 것으로 간주됩니다.
    사이커 단계의 변경 사항: 7판의 경우처럼 일반 군대 풀에 포인트를 기여하는 대신, 각 사이커는 이제 허용된 만큼의 주문을 시전할 수 있으며, 리더십 테스트를 하거나 4에 대한 워프를 수집할 필요가 없습니다. +, 그는 단지 2D6을 굴립니다. 굴림이 시전하는 데 필요한 숫자보다 높으면 주문은 성공적으로 시전되고 적 싸이커에 의해 해제될 수 있습니다. 물론, 각 마법 레벨에 대해 턴당 한 번만 해제할 수 있습니다.
    - 싸이커가 있는 모든 세력은 고유한 주문을 가지며 "강타" 주문은 처음부터 모든 사람에게 알려져 있습니다.
    - 마법 오류(워프의 위험, 그러나 나는 판타지를 좋아함)가 이제 1과 6의 두 배로 발생하고 사이커에게 K3 상처를 입히고 사이커가 이로 인해 죽으면 사이커로부터 6인치 내의 모든 사람이 K6 상처를 입습니다.
    - 주사위를 굴리는 대신 주문을 직접 선택할 수 있습니다.
  • 사격 단계 변경: 모델이 달리고 후퇴한 후 사격할 수 없게 된 것 외에도 적 모델이 1인치 이내에 있으면 모델은 사격할 수 없습니다. 중무기이제 이동하면서 사격하면 -1을 얻습니다(메커니즘에도 동일하게 적용됩니다). 이제 커버 저장은 방어구 저장에 추가되기만 하면 되며 모든 사람에게 적용되지는 않습니다.
    - 이제 한 유닛의 모든 모델이 서로 다른 적을 겨냥할 수 있습니다. 개별 모델에도 동일하게 적용됩니다. 이제 Tau Armored Suits는 동시에 누군가에게 미사일을 발사하고 다른 사람에게 화염방사기를 사용할 수 있습니다.
    - 달리 명시하지 않는 한, 모든 모델은 총열을 모두 발사할 수 있습니다.
    - 유닛당 하나의 모델만 수류탄을 사용할 수 있습니다(다른 무기로는 발사할 수 없습니다).
    - 모델이 권총과 다른 총기를 갖고 있는 경우, 무엇으로 촬영할지 결정해야 합니다.
    - 권총은 너무 가까이 있는 적을 쏘지 않는다는 규칙의 예외입니다. 게다가 이제 근접전에서도 권총을 발사할 수 있게 되었습니다.
    - 돌격무기(화염방사기, 멜타 등)는 이동 후 사용할 수 있으나, 명중 -1 페널티를 받습니다.
    - 플라즈마 무기에는 이제 두 가지 발사 모드가 있습니다. 약하지만 안전한 모드와 더 세게 공격하지만 폭발 위험이 있는 모드입니다. 추신 두 번째 모드에서 1을 얻으면 모델은 캐릭터라도 내성 굴림 가능성 없이 죽습니다.
  • 공격 변경 사항: 더 이상 주도권이 없습니다. 이제 Age of Sigmar와 마찬가지로 먼저 공격한 사람이 먼저 공격합니다. 근접 전투에서 플레이어는 유닛을 번갈아 사용합니다. 더 이상 결투도 없습니다.
    - 데모넷(및 높은 우선순위를 가진 다른 유닛)은 공격 없이도 먼저 공격할 수 있는 특별한 규칙을 갖게 됩니다.
    - 유닛은 이동 단계 동안 후퇴하거나 근접 전투에서 분리할 수 있지만 해당 턴에 달리거나 돌격할 수는 없습니다(또는 유닛의 프로필에 필수 키워드가 없으면 사격할 수 없습니다). 유닛은 포위되면 후퇴할 수 없습니다.
  • 근접 무기 재조정: 이제 근접 무기(일반 및 파워)가 다른 AP를 사용합니다. 다루기 힘든 것도 제거되었습니다. 파워 소드는 파워 액스보다 관통력이 더 높지만 힘에 보너스를 제공하지 않습니다. 파워 메이스는 동일하게 유지됩니다. Sawblades와 Choppas는 추가 공격을가집니다.
  • 사기의 변화: 리더십과 패닉에 관한 규칙이 변경되었으며 Sigmar Battleshock과 유사합니다. D6를 굴리고 손실된 모델 수를 결과에 추가하고 이를 리더십과 비교합니다. 결과가 더 크면 모델의 차이를 제거합니다.
    - 커미사르는 분대당 모델 1개로 사기 손실을 제한하여 이 효과를 제거합니다.
  • 예비 변경 사항: 딥 스트라이크나 플라노그 워크는 더 이상 없지만 해당 진영에 특정한 기능으로 유사한 역할을 수행하는 진영에 대한 규칙이 있습니다(예를 들어 트라이곤은 지하에서 나오며 다른 타이라니드 유닛도 함께 인식될 수 있습니다).
    - 토너먼트 모드에는 "전술 예비군"에 대한 제한도 도입되었습니다. 군대의 최소 절반이 전장에 있어야 하며, 세 번째 라운드가 끝날 때까지 전장에 나타나지 않은 모든 유닛은 파괴된 것으로 간주됩니다.
  • 소환 변경 사항: 이제 악마를 전장에 소환하려면 미리 정해진 점수를 할당해야 하며, 소환 자체가 마법과 분리되어 어느 것을 선택할 수 없는 특별한 형태의 예비로 전환됩니다. 당신이 전화를 시작하지 않을 때까지 그들로부터.
  • 키워드 및 동맹: 동맹은 여전히 ​​진행 중이지만 키워드 능력은 특정 모델에만 영향을 미칩니다. 한편으로는 더 이상 슈퍼 친구가 없을 것입니다. 반면에 이제 실제로 연합군은 별도의 군대로 간주됩니다.
  • 분리대 변경 사항: Decuries 및 Formations가 제거되었습니다. 그 자리에는 오래된 Force 조직도가 있지만 선택할 수 있는 다양한 분대가 있습니다. 코덱스에는 고유한 단위도 있습니다. 이제 이 유닛은 비용이 들 뿐만 아니라 명령 포인트도 제공합니다(아래 참조).
    - 비행 전투기는 이제 별도의 유닛 유형입니다.
  • 상처 변경: 이제 모든 것이 더 많은 상처를 가지게 되지만, 무기도 강화됩니다.
    - 이전에 말했듯이 이제 무기에는 새로운 피해 표시기가 있습니다. 이를 통해 모델은 한 번의 공격으로 한 모델의 수많은 상처를 제거할 수 있습니다. 과도한 상처는 해당 유닛의 다른 모델로 이전되지 않습니다. 즉, 라스캐논이 전술 해병 분대에 6의 피해를 입히면 모델 한 명만 사망합니다.
    - 게임에 등장하는 모든 무기는 모든 모델에 피해를 입힐 수 있지만, 피해를 입힌다고 해서 부상이 발생하는 것은 아닙니다.
    - 상처 롤이 단순화되었습니다. 10x10 테이블 대신 모델의 인성(T)이 두 배 높은지(2+), 초과(3+), 같음(4+), 미만(5+)인지 여부를 기반으로 하는 간단한 테이블이 있습니다. 목표의 인내력보다 절반 낮습니다(6+).
    - 즉사 기능이 삭제되었습니다. 그래서 이제 럭키샷으로 중요한 캐릭터를 죽이는 것이 불가능해졌습니다.
  • 메커니즘 변경: 이제 메커니즘 프로필은 기본적으로 다른 프로필과 동일합니다. 즉, Armor 매개변수가 제거되었습니다. 예, 볼터와 라스건은 Land Raiders에 피해를 줄 수 있지만 이제 Mech는 상처가 많고 내구성이 높으며 저장이 가능합니다.
    - 메커니즘은 공격하고 근접 전투에 참여할 수 있습니다. 운 좋게도 그들은 나쁜 WS를 갖게 될 것입니다.
    - 메커니즘(및 몬스트로이드 생물)의 피해가 많을수록 특성이 더 나빠집니다.
    - 기어에는 높은 인내력과 측면 취소 외에도 저장 기능이 있습니다.
    - 슈퍼헤비는 "타이타닉"으로 변경되었습니다. 타이타닉 피트 규칙 덕분에 초중비 워커는 이제 보병을 간단히 분쇄할 수 있습니다.
  • 위치 지정이 제거되었습니다. Mechanim에는 더 이상 측면이 없고 템플릿도 없기 때문에 측면에서 모델을 둘러볼 필요가 없습니다.
  • 수송 변경: 유닛은 수송이 이동을 시작하기 전, 이동 단계 시작 시 수송을 떠날 수 있습니다. 이를 수행하는 유닛은 정상적으로 이동하고, 사격하고, 근접 전투에 참여할 수 있습니다. 상단이 개방된 차량을 사용하면 유닛이 차량에서 발사할 수 있으며 근접 전투에서 권총을 사용할 수도 있습니다. 그러나 수송선이 파괴되면 그 안에 있던 모든 사람도 죽습니다.
    - 차량은 모델 수가 제한을 초과하지 않는 한 두 대 이상을 수용할 수 있습니다.
  • 지휘 포인트 및 전략: 토너먼트 및 테마의 모든 군대는 특정 캐릭터 또는 특정 유닛으로부터 최소 3 CP + 포인트를 받습니다. 이 포인트는 다양한 기능을 갖춘 전략을 활성화하는 데 사용될 수 있습니다. 다양한 게임 모드에 고유한 전략이 있는 것처럼 다양한 시나리오에서 추가 전략을 사용할 수 있습니다. 각 진영에는 고유한 전략도 부여됩니다.


로라의 변화

(추신: 이는 새 버전의 내용뿐만 아니라 Gathering Storm의 일부 이벤트도 나타냅니다.)
제국

  • 테라와 솔에서 분리된 제국의 상반부는 이제 "임페리움 니힐루스(암흑 제국)"라고 불리며 그곳의 모든 것이 매우 나쁘고 제국의 힘은 기껏해야 환상에 불과합니다.
  • 블러드 엔젤은 바알의 위성 몇 개를 집어삼킨 타이라니드들로부터 큰 고통을 받았습니다. 그러나 바알의 모든 타이라니드를 제거하는 데 도움을 준 Cicatrix Maledictium과 Guilliman 함대의 조합 덕분에 우주선은 타이라니드 침공을 격퇴했습니다. 그들은 회복되었지만, 블러드레터 카반다(Bloodletter Ka-bandha)가 바알 달을 먹은 모든 타이라니드를 개인적으로 죽임으로써 그들을 구했다는 사실이 곧 밝혀졌고, 카반다와 울트라마린들은 바알 자체의 벌레들과 싸웠습니다.
  • 아마겟돈은 테라에서 단절되지 않은 것은 운이 좋았지만, 코른의 악마의 거대한 군대인 피의 성전의 길에 있는 것은 운이 좋지 않았습니다. 이것이 바로 이제 아마겟돈 전쟁이 이미 오크, 제국, 카오스 사이에 벌어지고 있는 이유입니다. 어쩌면 앙그론도 올지도 모릅니다. 그리고 그렇습니다. 아마겟돈은 울라노르입니다. 이것이 바로 오크들이 자석처럼 독일군에게 날아가는 이유입니다.
    - 샐러맨더는 앙그론이 이곳에 소환되는 것을 막을 수 있었지만 행성의 절반은 본질적으로 악마가 되었습니다. 행성이 완전히 변하지 않은 유일한 이유는 코른과 친치가 현재 그것을 위해 싸우고 있기 때문입니다. 모든 것이 너무 나빠서 오크들은 제국과 휴전을 맺고 함께 카오스에 맞서 싸우기로 결정했습니다.
  • 모든 종류의 불쾌함을 줄이기 위해 Gilles는 제국의 적들에 맞서 Indomitus Crusade의 시작을 알렸고 이를 달성하기 위해 그와 Belisarius Cawl은 많은 Primaris 해병대를 창설했습니다(만들기 10,000년!)
    - 많은 사람들은 질이 황제의 일에 직접적으로 간섭하는 것을 좋아하지 않지만, 입에 물고 있는 말처럼 보이지 않기 때문에 반대하는 사람들도 프라이마리스를 자신들의 대열에 받아들인다.
    - 8판이 나올 당시 IKP는 100년째 이어지고 있다.
  • 카디아를 방어해야 할 군대는 새로운 혼돈의 물결을 물리치기 위해 이웃 행성에 주둔했습니다. 카디아를 되살리려는 생각이 떠돌고 있지만, 수정탑이 파괴된 점을 고려하면 이는 단지 상징적인 행동일 뿐입니다.

제노스

  • 언제나 그렇듯이 제노스는 옆에서 얌전히 있습니다.
  • 이모테카 왕조는 영토를 확장하고 타우 제국을 완전히 포위했습니다.
  • 현재 워프 활동이 타이라니드와 하이브마인드와의 연결에 어떤 영향을 미칠지는 확실하지 않지만, 카오스와 타이라니드 사이의 전투 횟수는 증가했습니다.
  • Cicatrix Maledictum은 다모클레스 만의 불길을 진압하여 타우가 제4차 확장의 물결을 시작할 수 있도록 했습니다... 거의 즉시 사라졌습니다.
    - 현재 타우족은 다섯 번째 물결을 위해 병력을 모으고 있습니다.
  • Eldar에게 무슨 일이 일어날지는 아직 완전히 불분명합니다.

혼돈

  • Cicatrix Maledictum이라 불리는 거대한 워프 폭풍은 본질적으로 제국을 반으로 갈라놓았고, Eye of Terror는 McCragh와 Tau Empire의 Hades Anomaly까지 확장되었습니다. 다행스럽게도 완전히 뚫을 수 없는 것은 아니며 그 안에 두 개의 복도가 있습니다. 하나는 원래 Eye of Terror의 Chmund Gauntlet이라고 불리며, 두 번째는 단순히 Sautekh 왕조의 Temporary Rift Corridor입니다.
  • 13 블랙 개혁 운동계속되지만 평소와 같이 많은 갱단이 주력에서 분리되어 이제 은하계를 가로 질러 날뛰고 있습니다.
  • 카오스 신들은 프라이마리스 해병대에 대한 소식을 받아들였고... 형편없게도 이제 자신만의 프라이마리스 해병대를 만들고 있지만 워프가 있습니다.
  • Nurgle은 수많은 질병, Death Guard 및 그의 악마를 Ultramar 시스템으로 보냈습니다. 현재 Ultramar 근처의 3개 성계는 완전히 훼손되었으며 McCragh에서도 폭동이 일어나고 있습니다. 너글의 군대는 그의 가장 강력한 장군인 티퍼스(Typhus), 쿠-가스(Ku-Gath), 모타리온(Mortarion)이 지휘합니다.
  • 어쨌든 코른 군대는 테라까지 도달하여 황궁을 공격했지만 Gilles, Custodes, Sisters of Silence 및 Primaris Landing에 의해 쫓겨났습니다.

    코덱스가 나올 때를 대비해 세력에 대한 모든 변경 사항을 저장하고 싶습니다.

평화를 위한 자리는 없습니다.

휴식을 위해.

용서.

오직 전쟁만이 있을 뿐입니다!

이 섹션에는 전투 수행에 필요한 모든 규칙이 포함되어 있습니다.

V 게임 Warhammer 40000. 군대를 정렬하고 동맹국을 모으십시오.

그리고 전쟁을 준비하세요!

모델 및 전투 유닛

“십만 개의 세계, 백만 개의 전쟁. 휴식도 없고 숨을 곳도 없습니다. 은하계 전체에는 오직 전쟁만이 있을 뿐입니다!”

Warhammer 40,000에 사용된 Citadel 미니어처는 이 규칙에서 "모델"이라고 합니다. 이 모델은 고귀한 스페이스 마린과 사나운 오크부터 워프에서 생성된 데몬까지 매우 다양한 군대를 반영합니다. 각 모델에는 서로의 모든 차이점을 반영하기 위해 고유한 특성 목록이 있습니다.

Warhammer 40,000에서는 9가지 특성을 사용하여 모델의 다양한 품질을 설명합니다. 특성 중 하나를 제외한 모든 특성은 0에서 10까지의 등급으로 평가됩니다. 방어구 저장(Sv)은 2+에서 6+까지의 값과 "-"(방어구 저장이 없는 모델의 경우)를 취할 수 있습니다.

수식어

일부 유형의 장비 또는 특수 규칙은 모델에 숫자를 추가(+1, +2 등)하거나 곱하거나(x2, x3 등) 특정 값을 설정하여 모델의 특성을 더 좋게 또는 더 나쁘게 수정할 수 있습니다. 하나의 값(1, 8 등) 10 이상의 값에 도달할 수 있는 능력치는 공격과 상처뿐입니다. 0 이하의 값으로 수정할 수 있는 능력치는 없습니다.

여러 수정자

모델에 특성을 수정하는 규칙이나 장비 유형의 조합이 있는 경우 먼저 곱셈을 적용한 다음 덧셈과 뺄셈을 적용하고 마지막으로 설정 값을 적용해야 합니다. 예를 들어, 강도가 4인 모델에 "+1 강도" 및 "이중 강도" 수정자가 모두 있는 경우 최종 강도는 9(4x2=8, 8+1=9)입니다. 모델에 "+1 강도"와 "강도 8" 수정자가 모두 있는 경우 최종 강도는 8입니다("+1 강도"를 무시하고 해당 값을 8로 설정).

근접 전투 스킬(WS)

이 특성은 전사가 보유한 근접전에서의 전투 기술을 결정합니다. 특성이 높을수록 모델이 근접 전투에서 적에게 타격을 줄 확률이 높아집니다. 임페리얼 가드맨(훈련된 인간 전사)은 근접 스킬이 3인 반면, 전투에 단련된 스페이스 마린은 근접 스킬이 4, 5 또는 그 이상일 수 있습니다!

슈팅 스킬(BS)

이 통계는 전사가 권총부터 땅을 뒤흔드는 전투 무기에 이르기까지 모든 유형의 원거리 무기를 얼마나 정확하게 쏠 수 있는지를 보여줍니다. 특성이 높을수록 생물이 사격으로 목표물을 맞추기가 더 쉬워집니다. 임페리얼 가드의 사격 스킬은 3이고, 임페리얼 스톰트루퍼의 사격 스킬은 4입니다.

힘 - 이 특성은 전사가 얼마나 육체적으로 강력한지를 보여줍니다. 유난히 작은 생명체의 힘은 1이고, 타이라니드 카니펙스의 힘은 9, 인간의 힘은 3입니다.

내구성(T)

이는 모델이 신체적 부상과 고통을 견딜 수 있는 능력을 측정한 것이며 생물체의 살, 가죽, 피부의 경도와 같은 특징을 반영합니다. 모델의 내구성이 높을수록 적의 공격을 더 잘 견딜 수 있습니다. 오크의 거칠고 질긴 피부는 내구도 4를 주는 반면, 카르니펙스와 같은 우뚝 솟은 몬스터는 놀라운 내구도 6을 갖습니다!

이 통계는 생물이 죽기 전에 얼마나 많은 트라우마를 견딜 수 있는지(또는 너무 심하게 손상되어 더 이상 싸울 수 없게 되었을 때)를 알려줍니다.

– 기본적으로는 같습니다.) 대부분의 인간 크기 모델에는 상처가 1개만 있습니다. 대형 몬스터와 강력한 영웅은 종종 작은 생물이 쓰러질 수 있는 여러 상처를 견딜 수 있으므로 2, 3, 4 또는 그 이상의 상처를 입습니다.

이니셔티브(I)

이는 생물의 반응 속도를 반영합니다. 주도력이 낮은 모델(이니셔티브 2의 Orc)은 생각하는 속도가 느린 반면, 주도력이 높은 모델(이니셔티브 6의 진스틸러)은 훨씬 빠르게 반응합니다. 근접 전투에서 주도권은 생물이 공격하는 순서를 결정합니다.

이 통계는 모델이 근접 전투에서 공격할 수 있는 횟수를 결정합니다. 대부분의 전사와 생물은 1번 공격하지만 일부 정예 부대, 몬스터, 영웅은 여러 번 공격하여 2번, 3번 또는 그 이상의 공격을 할 수 있습니다.

리더십 (Ld)

리더십은 모델의 자제력 수준뿐만 아니라 모델의 용기와 결단력도 보여줍니다. 쉽게 말하면, 낮은 가치리더십은 매우 장난스럽거나 비겁합니다! 스페이스 마린과 같은 정예 부대는 리더십이 8 이상인 반면, 그레친과 같은 비겁한 부대는 리더십이 5 이하입니다.

방어구 저장(Sv)

갑옷 내성은 전사에게 타격이나 총격으로 인한 피해를 피할 수 있는 기회를 제공합니다. 대부분의 모델에는 입고 있는 갑옷 유형에 따라 방어구 저장이 있으므로 모델에 고급 갑옷을 장착하면 이 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 다른 생물은 뼈판이나 키틴질 껍질 덕분에 자연 내성굴림을 얻을 수 있습니다. 다른 스텟과 달리 방어구 세이브는 낮을수록 좋습니다. 모델은 2+보다 나은 갑옷 저장을 가질 수 없습니다.

낯선 사람과 반역자와의 싸움에는 부정직한 방법이 없습니다.

기능 목록

Warhammer 40,000 게임의 각 모델에는 해당 값이 포함된 고유한 특성 목록이 있습니다. 이 책의 마지막에는 각 군대의 코드와 함께 다양한 종족의 전사와 영웅 목록이 나와 있습니다.

스페이스 마린 오크 녀석

오크와 스페이스 마린은 모두 4개의 근접 기술과 강인함을 갖고 있으며, 둘 다 인간 크기 생물의 표준인 1개의 상처를 가지고 있습니다.

오크는 근접전에서 그의 엄청난 맹렬함을 ​​반영하여 더 많은 근접 공격을 가지고 있지만 사격 기술, 힘, 주도권, 리더십 및 방어구 내성에 있어서는 스페이스 마린이 오크보다 우월합니다.

스페이스 마린의 사격 스킬 4는 사격할 때 더 자주 명중한다는 것을 의미합니다. 근접 전투 중 큰 힘스페이스 마린이 오크를 죽일 수 있는 더 나은 기회를 제공하고, 뛰어난 주도권은 그가 먼저 공격을 가한다는 것을 의미합니다. 스페이스 마린의 리더십은 평균보다 약간 높은 8입니다. 스페이스 마린의 기술적으로 더 발전된 (그리고 더 두꺼운) 갑옷은 그에게 오크에 비해 또 다른 뚜렷한 이점을 제공합니다.

분명히, 개별 오크는 일대일 전투에서 스페이스 마린의 상대가 되지 않습니다. 그러나 오크는 항상 대규모 그룹으로 발견되기 때문에 스페이스 마린에게도 여전히 치명적인 상대입니다!

스탠드 모델 및 크기

설명된 규칙을 적용하려면 해당 모델이 패키지에 포함된 스탠드에 설치되어 있다고 가정합니다. 때때로 플레이어는 비정상적으로 모델링된 스탠드에 자신의 컬렉션에 모델을 보유할 수 있습니다. 일부 모델에는 스탠드가 전혀 장착되어 있지 않습니다. 이러한 경우(공평하게 말하면 비교적 드문 경우임) 원하는 경우 유사한 유형의 모델을 참조로 사용하여 적절한 크기의 스탠드에 모델을 장착해야 합니다.

제로 특성

일부 통계는 0일 수 있습니다. 이는 해당 생물이 해당 영역에 능력이 없음을 의미합니다(동일한 내용은 때때로 "–"로 표시됨).

근접 기술이 0인 모델은 전투가 불가능한 것으로 간주됩니다. 근접 전투에서는 자동으로 공격을 받고 공격할 수 없습니다. 공격이 없는 모델은 근접전에서 공격할 수 없습니다. 방어구 저장이 -인 모델은 사용할 수 없습니다. 어느 시점에서든 모델의 힘, 강인함 또는 상처가 0으로 감소하면 해당 모델은 손실로 게임에서 제거됩니다.

기타 중요한 정보

통계 목록 외에도 각 모델에는 "보병" 또는 "기병"과 같은 유닛 유형이 있으며 이에 대해서는 44페이지에서 자세히 설명합니다. 또한 일부 유형의 추가 내성 ​​굴림이 있을 수도 있습니다. 그녀가 가질 수 있는 갑옷이나 신비한 보호; 모델은 원거리 무기나 근접 무기를 하나 이상(50페이지 참조) 보유할 수 있으며 하나 이상의 특수 규칙(32페이지 참조)을 가질 수 있습니다. 지금은 이 모든 것에 대해 생각하지 마십시오. 지금은 당신이 아는 것만으로도 모델의 주요 기능을 익히기에 충분합니다.

기술의 특성

Warhammer 40,000 세계관에는 인간과 외계인을 포함한 다양한 유형의 탱크, 전투 차량 및 기타 군사 장비가 있습니다. 살과 피의 생물과 아다만티움 및 워프 강화 금속 구조물 간의 다양한 차이점을 반영하기 위해 차량에는 다양한 규칙과 고유한 특성 세트가 있습니다. 기술의 특징은 해당 기술을 다룬 책의 장(70페이지 참조)에 설명되어 있습니다.

전투부대 편성

Warhammer 40,000을 플레이하기 위해 군대를 구성하는 모델은 "전투 유닛"으로 구성되어야 합니다.

전투 유닛

전사는 전투를 위해 분대, 팀, 분대 또는 기타 유사한 그룹으로 함께 뭉치는 경향이 있습니다. 분명한 이유로 그들은 일반적으로 혼자 돌아다니지 않습니다! Warhammer 40,000에서는 모델을 단위로 조립하여 이를 표현합니다. 유닛은 일반적으로 함께 결합된 여러 모델로 구성되지만, 단일 영웅, 탱크, 전쟁 기계 또는 분노한 야수와 같은 단일하고 강력한 모델도 전체 유닛으로 간주됩니다.

전투 유닛 구축

전투 유닛은 모델 간 간격이 있는 느슨한 그룹으로 전투를 벌입니다. 이를 통해 전투기는 어려운 지형을 빠르게 횡단할 수 있으며 작은 계곡, 덤불 및 기타 작은 물체를 사용하여 적의 공격을 피할 수 있습니다. 계속해서 효과적인 전투력을 유지하려면 전투 유닛의 다양한 요소가 함께 유지되어야 합니다. 이에 대한 자세한 내용은 움직임에 관한 장(10페이지 참조)에서 배우게 됩니다. 지금 당장 알아야 할 것은 다음과 같습니다. 전투 유닛의 각 모델은 2개 이내여야 합니다."동일한 전투 유닛의 적어도 하나의 다른 모델에서.

일반 원칙

“생존을 위한 싸움에서 무관심할 수는 없습니다. 당신을 위해 싸우지 않을 사람은 누구라도

당신이 분쇄해야 할 적이 옆에 있습니다.”

–Scriptorus Munificanthus

일련의 동작과 규칙의 주요 내용을 검토하기 전에 게임의 몇 가지 주요 아이디어와 메커니즘에 대해 논의하는 것이 좋습니다. 이러한 개념은 매우 일반적이어서 게임 전반에 걸쳐 지속적으로 나타나므로 나중에 익숙해질 보다 전문적인 규칙을 만나기 전에 개념을 이해하는 것이 좋습니다.

가장 중요한 규칙

Warhammer 40,000의 규모와 복잡성을 지닌 게임에서는 상황이 어떤 규칙에도 속하지 않거나 찾을 수 없는 상황이 불가피합니다. 원하는 페이지. 이 규칙을 알고 있더라도 때로는 실제로 설득력 있게 들리지 않고 플레이어가 정확한 결과에 동의하지 않는 경우도 있습니다.

귀중한 게임 내 시간을 논쟁으로 낭비하고 싶은 사람은 없으므로 규칙을 해석하거나 스스로 적절한 해결책을 생각해내도록 준비하십시오(물론 제국 상류층 시민에게 적합함). 당신과 상대방이 규칙 해석에 동의하지 않는 것으로 판명되면 주사위를 굴려 남은 게임 동안 누구의 해석이 받아들여질지 결정합니다. 1~3이 나오면 플레이어 A가 다음을 결정합니다. 4-6의 결과는 플레이어 B가 결정하며 이후 전투를 계속할 수 있습니다. 게임이 끝나면 규칙의 모든 복잡성에 대해 성공적으로 계속 토론할 수 있습니다.

거리 측정

스페이스 마린 유닛과 오크 화물 운반선의 선체 사이의 거리는 5인치입니다. 일반적으로 우리는 화물 운반선이 스페이스 마린 유닛의 5인치 이내에 있다고 말합니다. 거리는 항상 차량 선체까지 측정된다는 점에 유의하십시오.

Space Marine 유닛과 Ork 유닛 사이(즉, 가장 가까운 두 모델 사이)의 거리는 3인치입니다. 서로 3인치 이내에 두 장치가 있습니다.

오크 화물 운반선과 가장 먼 스페이스 마린의 가장 먼 지점 사이의 거리는 8인치입니다. 그러므로 스페이스 마린 유닛은 완전히 오크 화물 수송선의 8인치 내에 있습니다.

거리를 측정하고

Warhammer 40,000에서 거리는 줄자나 자를 사용하여 인치(") 단위로 측정됩니다.

언제든지 거리를 측정할 수 있습니다.

이를 통해 군대가 목표물을 공격하기 전에 목표물에 도달할 수 있는지 확인할 수 있습니다. 결국 군인들은 무기의 사거리를 정확하게 판단할 수 있는 숙련된 베테랑의 지도를 받습니다. 비록 우리 장군들은 판단할 수 없더라도 말입니다.

모델과 다른 객체(다른 모델, 풍경의 일부 등) 사이의 거리는 항상 한 스탠드의 가장 가까운 지점에서 다른 스탠드의 가장 가까운 지점까지 측정됩니다. 장치 사이의 거리는 항상 각 장치의 가장 가까운 모델로부터 측정됩니다(아래 그림 참조).

예를 들어, 모델 베이스의 일부가 적 모델 베이스의 6인치 이내에 있는 경우 두 모델은 서로 6인치 이내에 있다고 합니다.

때때로 규칙에 따라 유닛은 전장의 다른 유닛이나 다른 요소로 직접 이동해야 합니다. 이 경우 장치 중앙에서 대상까지 가상의 선을 그리고 이 선을 따라 명시된 인치 수만큼 이동하십시오.

케이유빅

게임 전반에 걸쳐 모델이 어떤 조치를 취할지, 원거리 공격이 얼마나 효과적인지, 얼마나 많은 근접 피해를 입힐지 등을 확인하기 위해 주사위를 굴려야 하는 경우가 많습니다. Warhammer 40,000의 거의 모든 주사위 굴림은 D6라고도 알려진 일반 6면체 주사위를 사용하지만 아래에 언급된 몇 가지 예외가 있습니다.

안에 드문 경우지만 D3를 굴려야 합니다. 하지만 3면 주사위가 없기 때문에 다음 방법을 사용하여 1에서 3까지의 결과를 결정합니다. D6을 굴리고 값을 2로 나눈 후 반올림합니다. 따라서 1 또는 2 =1, 3 또는 4 =2, 5 또는 6 =3입니다.

오프셋 큐브

Warhammer 40,000은 가장자리에 화살표가 있고 "Hit!" 값이 있는 특수 주사위를 사용합니다. (히트)를 "변위 큐브"라고 합니다. 이 주사위는 주로 임의의 방향을 결정하는 데 사용되며 박격포 및 전투 대포와 같은 폭발성 무기가 어떻게 작동하는지 결정해야 할 때 가장 자주 사용됩니다(33페이지 참조).

결과의 구분

안에 어떤 경우에는 주사위 굴림, 능력 또는 결과의 결과를 나누어야 할 수도 있습니다.다른 의미.

안에 유사한 사례분수는 항상 반올림해야 합니다. . 따라서 D6에서 3을 굴리고 잘라내면

이 숫자를 두 배로 늘리면 결과는 2가 됩니다(1.5는 반올림됨).

V 더 큰 쪽). 마찬가지로, 21개 모델로 구성된 단위의 10%(반올림 시)

V 더 큰 쪽은 3가지 모델이 됩니다.

수정된 주사위 굴리기

때로는 주사위에 굴린 숫자(또는 "굴림")를 수정해야 할 수도 있습니다. 이는 D6에 더하거나 빼는 것을 의미합니다(예: D6+1). 주사위를 굴리고 (필요한 경우) 해당 값에서 적절한 숫자를 더하거나 빼서 최종 결과를 얻습니다. 예를 들어, D6+2는 주사위를 굴리고 주사위의 숫자에 2를 더해 3과 8 사이의 값을 얻는 것을 의미합니다. 때로는 특정 수의 주사위를 함께 굴려야 하며 이는 2D6, 3D6 등으로 기록됩니다. . 표시된 숫자만큼 주사위를 굴려 결과를 합산하세요. 예를 들어, 2D6은 두 개의 주사위를 굴려서 해당 값을 더하면 2에서 12 사이의 결과가 나올 수 있습니다. 또 다른 방법은 주사위의 결과에 특정 양을 곱하는 것입니다. 예를 들어 D6x5는 5 사이의 결과를 제공합니다. 그리고 30.

옮기다

어떤 상황에서는 규칙에 따라 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 다시 굴리고 싶은 주사위를 가져와 다시 굴립니다. 두 번째 던지는 경우에도 유효합니다.

그 값은 첫 번째 것보다 나쁘고 소스가 제공하는 것과 관계없이 주사위를 두 번 이상 다시 굴릴 수 없습니다.

던지는 것. 2D6 또는 3D6을 다시 굴리려면 상태 다시 굴리기 규칙이 달리 지정되지 않는 한 주사위 중 일부만이 아닌 모든 주사위를 다시 굴려야 합니다. 첫 번째 주사위 굴림에 적용된 모든 수정자는 다시 굴림에도 사용됩니다.

규칙에 따라 플레이어가 컵을 만들어야 한다면 이는 다음을 의미합니다. 각 플레이어는 주사위를 굴려 가장 높은 결과를 얻은 플레이어가 컵을 획득합니다.. 두 플레이어의 결과가 같을 경우 플레이어 중 한 명이 승리할 때까지 주사위를 다시 굴려야 합니다. 첫 번째 굴림에 적용된 모든 수정자는 후속 굴림에도 적용됩니다.

무작위 선택

때로는 모델을 무작위로 선택해야 할 때도 있지만 때로는 아이템, 심령력 또는 이와 유사한 것을 무작위로 선택해야 할 때도 있습니다. 이 경우, 무작위로 선택한 것 중에서 특정 결과(항목)에 각 주사위 값을 설정하고 주사위를 굴려 결과를 결정하면 됩니다. 무작위로 선택할 결과가 6개 미만인 경우 결과 중 하나가 나올 때까지 주사위를 굴리면 됩니다.

예를 들어 Matthew는 다섯 가지 모델 중 하나를 무작위로 선택해야 합니다. 그는 각 모델에 1부터 5까지의 숫자를 할당하고 D6을 굴린 다음 1부터 5까지의 숫자를 얻을 때까지 6을 다시 굴립니다.

무작위로 선택할 결과가 6개 이상인 경우 이를 6개 이하(또는 가능한 한 동일)의 동일한 그룹으로 나눕니다. 그런 다음 하나의 그룹을 무작위로 선택한 다음 계속해서 해당 그룹 내에서 결과를 무작위로 선택하여 (불)운이 좋은 결과를 찾으세요!

가장자리에 큐브

때로는 큐브가 풍경의 틈새에 걸리거나 테이블의 두 부분 사이에 끼어 가장자리에 놓이지 않는 경우도 있습니다. 이러한 상황을 "큐브 온 에지(cube on edge)"라고 합니다. 일부 플레이어는 주사위가 테이블 위에 완전히 올려지지 않은 경우 다시 굴려야 한다는 하우스 규칙을 사용합니다. 보다 일반적인 결정은 플레이어가 결과를 확신할 수 없는 경우에만 주사위를 다시 굴리는 것입니다.

물론 게임 테이블이 매우 상세하여 많은 주사위가 가장자리에 서 있거나 단순히 전장에서 어수선함을 허용하지 않는 경우 롤에 트레이나 상자를 사용할 수 있습니다.

바닥에 큐브

주사위가 바닥에 떨어지면 굴림의 결과를 알아내기 위해 소파 밑에서 손전등을 비출 필요가 없다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 대부분의 플레이어는 그러한 주사위를 다시 굴려야 한다는 데 동의합니다.

그러나 우리가 아는 한 플레이어는 주사위가 테이블 밖으로 날아가면 던지기가 실패한 것으로 간주된다는 원칙에 따라 운영합니다. 작은 주사위로 거대한 테이블을 칠 수 없다면 전사가 적을 칠 확률은 얼마나 될까요?

M 폭발 표시 및 템플릿

일부 무기는 너무 강력해서 단일 모델이나 유닛을 공격하지 못하지만 "영역 효과"가 있어 여러 다른 유닛에 영향을 미치고 종종 파괴할 수 있습니다. 이러한 상황을 더 잘 표현하기 위해 Warhammer 40,000은 두 가지 폭발 표시와 템플릿을 사용합니다.

소형 폭발 마커(직경 3")

빅뱅 마커(직경 5")

템플릿(약 8인치 눈물방울 마커)

참조 장에서 이러한 템플릿의 복사본을 찾을 수 있습니다. 원한다면 사진을 복사할 수도 있지만 투명 플라스틱 버전을 구입할 수도 있습니다.

폭발 패턴과 마커는 효과 영역이나 폭발 반경이 있는 공격에 맞은 모델의 수를 결정하는 데 사용됩니다. 패턴 공격에 대한 규칙은 패턴이 배치되는 방법과 발생할 수 있는 모든 종류의 변위를 지정합니다(이 장의 뒷부분에서 변위에 대해 논의합니다). 적중 횟수를 결정하려면 일반적으로 적 유닛이나 전장의 개별 지점 위에 패턴을 유지한 다음 위에서 패턴 스탠드의 일부 또는 전체 아래에 몇 개의 패턴 스탠드가 있는지 확인해야 합니다. 유닛은 각각의 적중을 받습니다.

템플릿 아래에 완전히 또는 부분적으로 위치한 모델입니다. 모델의 베이스는 모델 자체의 일부로 간주되므로 템플릿은 베이스의 모든 부분을 덮어 히트 점수를 얻습니다.

오프셋

때때로 규칙에 따라 전장에 개체(템플릿, 조각, 모델 또는 전체 유닛)를 배치한 다음 이동해야 합니다.

안에 이 경우 아래 절차를 따르십시오.

규칙에서 요구하는 대로 개체를 전장에 놓으십시오.

변위 다이와 2D6을 굴려 변위 방향과 거리를 인치 단위로 결정합니다.

나머지 규칙.

화살표가 나타나면 해당 방향으로 개체를 굴린 숫자 2D6과 동일한 거리로 이동합니다. 규칙에 달리 명시되지 않는 한 방해가 되는 지형, 유닛 등을 무시합니다.

물체가 최종 위치로 이동하면 충격을 가해 보세요.

일부 규칙에서는 2D6 이외의 거리를 지정할 수 있습니다. 이 경우 규칙에 지정된 대로 2D6을 교체하면 됩니다.

예를 들어, "무작위 방향으로 2D6 이동"이라고 표시된 경우 변위 주사위를 굴려 방향을 결정하고 2D6을 굴려 거리를 결정해야 합니다. 변위를 최소화하려면 변위되는 물체에 최대한 가깝게 주사위를 굴리는 것이 좋습니다. 주사위 화살표의 방향을 맞추려고 할 때 필연적으로 발생하는 부정확성.

빅뱅 마커

소형 폭발 표시기

특성 테스트

모델은 성능 테스트를 거쳐야 하는 경우도 있습니다. 이 테스트는 리더십 및 갑옷 내성 투척을 제외하고 모델이 가진 모든 통계에 적용될 수 있습니다. 인성 테스트는 힘, 주도력, 상처 등의 테스트와 마찬가지로 능력 테스트입니다.

모델은 사용할 특성을 선택하지 않으며 테스트 특성은 규칙 자체에 지정됩니다.

특성화 테스트를 통과하려면 다음 순서를 따르십시오.

D6을 굴리고 결과를 모델 프로필의 해당 특성과 비교합니다.

결과가 프로필의 숫자보다 작거나 같으면 테스트가 통과됩니다.

결과가 모델 프로필의 수치보다 높을 경우 테스트는 실패한 것이며, 테스트를 호출한 규칙에 따라무슨 일이 일어날 것입니다.

전체 유닛이 단일 테스트를 통과해야 하는 경우 유닛의 가장 적합한 통계를 사용하십시오.

모델에 하나 이상의 특성 값이 있는 경우 특성 테스트는 항상 가장 높은 값에 대해 수행됩니다.

자동 통과 및 실패

특성시험 합격 시 6을 굴리는 것은 항상 실패를 의미하고, 1을 굴리는 것은 항상 성공을 의미합니다., 다른 수정자와 관계없이. 그러나 모델에 0 또는 "-" 값의 특성이 있는 경우 이는 항상 테스트의 자동 실패로 간주됩니다.

T는 리더십을 먹는다

특정 상황에서는 모델이나 단위가 리더십 테스트를 통과해야 합니다. 일반적으로 어려운 상황에 직면했을 때 용기를 나타냅니다.

리더십 테스트를 받으려면 다음 순서를 따르세요.

2D6을 굴려 결과를 모델의 리드와 비교합니다.

결과가 모델의 리더십 값보다 작거나 같으면 테스트가 통과됩니다.

결과가 모델의 리더십 값보다 높으면 테스트를 유발한 규칙에 따라무슨 일이 일어날 것입니다.

전투 유닛에 다음과 같은 모델이 포함된 경우 이의리더십, 항상 사용됨 가장 높은 가치전투 유닛의 리더십.

기본 원리들

여러 프로필을 갖춘 모델

모델에 하나 이상의 리더십 값이 있는 경우 리더십 테스트는 항상 가장 높은 값으로 통과됩니다.

자동 통과

수정되지 않은 진정한 2(즉, 1의 테이크)를 굴리는 것은 추가된 적용 가능한 수정자에 관계없이 항상 리더십 테스트를 통과합니다.

기본 규칙에 대해

펼친

달리 명시되지 않는 한 기본 규칙은 게임의 모든 모델에 적용됩니다. 여기에는 이동, 사격, 근접전에 대한 규칙과 사기에 대한 규칙이 포함되며 10~31페이지에 설명되어 있습니다. 이 모든 규칙은 일반 보병 모델에 적용됩니다.

특수 클래스의 모델에는 고급 규칙이 적용됩니다.

V 특수한 종류의 무기(볼트건 등), 특이한 능력(손상된 육체를 복구하는 능력 등)을 가지고 있는 경우, 동료(부대장이나 캐릭터)와 다른 경우, 일반 보병 모델이 아닌 경우( 오토바이, 팩 또는 심지어 탱크). 특정 단위에 적용되는 고급 규칙은 해당 단위에 대한 문서에 나열되어 있습니다.

V Warhammer 40,000 코덱스에 해당합니다.

특정 모델에 고급 규칙을 적용할 때마다 항상 해당 모델에 모순되는 기본 규칙보다 우선합니다. 예를 들어, 모델이 특정 상황에서 사기 점검을 통과해야 한다는 기본 규칙이 있습니다. 그러나 해당 모델에 사기 점검을 면제하는 특별한 규칙이 있는 경우 해당 점검에 실패합니다. 확장된 규칙이 우선합니다.

드문 경우지만 이 규칙서의 규칙과 코덱스의 다른 규칙 사이에 충돌이 발생할 수 있습니다. 이 경우 코드에 인쇄된 규칙이 우선 적용됩니다.

끔찍한 외계 지능은 인간의 기준으로 평가할 수 없습니다.

기본 원리들

어 게임

Warhammer 40,000은 이전에 플레이했던 다른 게임과는 약간 다르게 보일 수 있습니다. 우선, 규칙은 즐거운 게임을 즐기기 위한 기초일 뿐이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 전투가 끝난 후 이기든 지든, 유일한 실제 목표는 항상 게임 자체를 즐기는 것이어야 합니다. 게다가 Warhammer 40,000은 플레이어로서 당신에게 많은 것을 요구합니다. 귀하의 임무는 규칙을 따르는 것뿐만 아니라 자신의 아이디어를 개발하고 게임에 드라마와 창의성을 가져오는 것입니다. 이 게임의 주요 매력은 그것이 제공하는 자유와 공상의 비행에 대한 기회를 제공한다는 것입니다. 이 책의 규칙도 같은 정신으로 작성되었습니다.

지배인은 반대한다

반대

때때로 규칙은 제어하는 ​​플레이어에게 특정 성격의 행동을 취하거나 결정을 내리도록 요청합니다. 다른 경우에는 상대 플레이어에게 동일한 약속을 요구할 것입니다. 제어하는 플레이어는 항상 문제의 모델을 소유한 사람, 즉 자신의 군대를 포함한 사람이며, 상대 플레이어는 항상 그의 상대입니다.

시선

시선은 모델이 무엇을 볼 수 있는지를 결정합니다. 많은 상황에서 모델이 시선을 그릴 수 있는지 여부를 결정해야 합니다. 일반적으로 파워 소드, 라이플, 싸이킥 파워 등 적을 공격하고자 할 때마다 모델로부터 시선을 그리는 것이 필요하다. 시야는 말 그대로 전사가 적을 얼마나 잘 볼 수 있는지를 반영합니다. 그들은 전장 지형이나 다른 모델(아군이든 적이든) 뒤, 아래, 위의 적을 볼 수 있어야 합니다.

한 모델에서 다른 모델로 시선을 그리려면 모델의 눈에서 대상 신체의 어느 부분(머리, 몸통, 팔 또는 다리)까지 직선적이고 방해받지 않고 보이지 않는 선을 그릴 수 있어야 합니다.

때로는 대상이 가지고 있는 무기, 배너 또는 기타 항목만 표시되는 경우도 있습니다. 이 경우 모델은 보이지 않는 것으로 간주됩니다. 마찬가지로, 날개와 꼬리, 안테나는 기술적으로 모델의 일부라도 고려되지 않습니다. 이러한 규칙은 모델이 화려한 배너와 대형 총으로 인해 어떠한 처벌도 받지 않도록 하기 위해 고안되었습니다.

물론 플라스틱과 레진으로 만들어졌기 때문에 모델에게 무엇을 보는지 물어볼 수는 없습니다. 이는 항상 효과적인 의사소통을 어렵게 만듭니다! 그러므로 당신은 그들로부터 시선을 결정해야 할 것입니다. 많은 경우, 길에 적을 숨겨주는 언덕, 건물, 괴물이 있으면 모든 것이 즉시 명확해집니다. 다른 경우에는 방해하는 것이 전혀 없으면 두 유닛이 서로를 명확하게 볼 수 있습니다. 때로는 한 전투 유닛이 다른 전투 유닛을 볼 수 있는지 여부를 이해하기 어려울 때 플레이어는 전장 위로 몸을 기울여 모델의 머리 뒤에서 바라보아야 합니다. "모델의 눈으로" 즉, 당신은 전사의 모델 쪽으로 몸을 기울여 그들의 위치에서 전장을 바라보면서 그들이 무엇을 보는지 확인해야 합니다. 이렇게 하면 파괴된 건물의 창문을 통해 숨어 있는 적들을 볼 수 있고, 나뭇가지 아래에 있는 모델의 다리를 엿볼 수 있으며, 높은 곳에 올라 전투 자세를 취하면 범위와 시야가 크게 늘어나는 점을 깨닫게 될 것입니다. 이는 매우 유익합니다. 시선을 설정할 때.

나만의 전투 유닛으로

시선 규칙에는 한 가지 중요한 예외가 있습니다. 촬영 모델은 항상

자신의 부대 구성원을 통해 시야를 유지하십시오 마치 존재하지 않는 것처럼. 군인들은 자신의 위치를 ​​바꾸고 사격선을 만들어 자신의 분대의 치명적인 잠재력을 극대화한다고 가정합니다.

모델의 모습

Warhammer 40,000에는 "진정한 시선"이라는 것이 있습니다. 이는 상상력을 발휘하여 모델을 풍경 위에 배치하고 마치 전사가 목표물을 바라보고 있는 것처럼 보인다는 것을 의미합니다.

진정한 시선은 게임을 더욱 영화처럼 만들고 현실이 아니더라도 최소한 상상을 통해 액션의 중심에 여러분을 데려갑니다. 모델의 모습만큼 게임에 생기를 불어넣는 것은 없습니다. 물론 모델이 타겟을 볼 수 있는지 여부를 판단하기 어려운 상황이 여전히 있지만 플레이어는 항상 관대하고 상대방의 말을 받아들여야 합니다.

우리는 Warhammer 40,000의 가장 흥미로운 테이블탑 버전을 되돌아봅니다.

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유니버스 워해머 40,000그리고 워해머 판타지 전투대부분의 사람들은 컴퓨터 게임 덕분에 익숙합니다. 전쟁의 새벽그리고 토탈 워: 워해머많은 사람들이 자신의 군대를 모으고 칠하고 싶어하게 만들었습니다. 그러나 두 세계의 역사는 워게임에만 반영되는 것이 아닙니다. 35년이 넘는 기간 동안 영국 퍼블리셔는 다른 장르의 보드 게임을 많이 출시했지만 동일한 세계에서 출시했으며 훨씬 더 자주 타사 개발자의 서비스로 전환했습니다. 상을 받은 이 게임들은 여러 차례 재발매되었지만 항상 "오래된 게임들"의 그늘에 머물렀습니다.

이 누락을 수정하고 "Hammer of War" 세계에서 가장 뛰어난 프로젝트를 기억해 봅시다.

모드하임과 네크로문다

재난 이후 모드하임은 저주받은 자의 도시로 불리기 시작했습니다.

동일한 워해머이지만 규모가 더 작습니다. 원래 게임에서 탱크와 포병의 지원을 받아 전체 연대를 전투에 보낼 수 있다면 Mordheim과 Necromunda에서는 귀하의 지휘하에 작은 분대를 갖게 될 것입니다. 그러나 각 병사는 훨씬 더 많은 능력을 가지고 있습니다. 적어도 이론적으로는 두 게임 모두 캠페인 모드를 지원하므로 캐릭터가 경험치를 축적하고 이를 기술로 교환할 수 있습니다.

Mordheim의 음모는 Mordheim 시에 충돌한 운석 파편을 두고 구세계의 거의 모든 세력이 벌인 투쟁에 대해 이야기합니다. 워해머 판타지 배틀(Warhammer Fantasy Battles) 장비의 상당 부분이 작동하는 마법 재료인 워프 스톤에 관한 것입니다(모든 스케이븐이 합니다). 게임에서 중요한 역할은 장비에 주어지므로 전사를 위한 검과 체인 메일을 선택할 준비를 하십시오.

Necromunda의 다른 장비로는 방독면과 화학 무기가 있습니다.

네크로문다는 스페이스 마린과 카오스의 숙달자들 사이의 대결을 제쳐두고 네크로문다 행성의 거대한 하이브 시티에서 벌어지는 거리 갱단의 전쟁에 대해 이야기합니다. 갱단의 강점과 발전 가능성은 마피아 클랜의 선택에 따라 달라집니다. 길거리에서 무엇이든 가지고 싸워야 하는 경우가 많기 때문에 게임은 불발 규칙을 구현합니다. 도적들은 첨단 무기에 익숙하지 않아 다루기가 쉽지 않습니다.

게임 워크샵가까운 시일 내에 두 게임을 다시 출시할 예정이지만 현재로서는 캐나다인들이 로그 팩터조심스럽게 컴퓨터와 콘솔로 전송하십시오.

Battlefleet 고딕

Battlefleet 고딕- 아마도 가장 대규모 게임전체 라인에 걸쳐. 이곳의 전투 유닛은 거대한 우주선입니다. 줄거리는 호루스의 후계자이자 블랙 군단의 지도자인 약탈자 아바돈(Abaddon the Despoiler)의 침공으로 시작된 고딕 전쟁을 언급하지만, 카오스나 제국으로 플레이하는 것은 선택 사항입니다. 원한다면 엘다 해적단이나 느리고 피할 수 없는 네크론을 소집하세요. 선박은 총의 수와 구경, 전투기 격납고의 존재 여부에 따라 클래스로 구분됩니다.

증가하는 회전력 덕분에 행성이나 달의 중력 우물에 떨어지는 가장 서투른 배조차도 즉시 방향을 바꿀 것입니다.

배는 들판을 가로질러 반응적으로 움직이며 방향을 바꾸려면 속도를 줄여야 합니다. 동일한 Eldar의 경우 이는 문제가 되지 않습니다. 전투의 각 라운드에서는 4단계가 진행되며, 그 중 가장 흥미로운 단계는 "군수"( 영어 병기), 어뢰, 폭격기, 전투기, 착륙 모듈이 전투에 포함된 경우입니다. 함선과 독립적으로 움직이는 발사체는 특정 행동의 자유와 적의 방패를 무시하는 등의 기능을 가지고 있습니다.

Tabletop Battlefleet Gothic은 아직 재출시되지 않았습니다. 경매에서 오래된 모델을 찾거나 컴퓨터 게임을 플레이해야 합니다. Battlefleet Gothic: 함대.

블러드 볼(Blood Bowl) 및 블러드 볼(Blood Bowl): 팀 매니저

'블러디 컵'에서는 22명의 군인이 직사각형 체크무늬 필드에 모여 공을 차는 게임입니다. 블러드볼미식축구는 생존을 위한 축구다. 명목상의 목표는 8라운드의 2라운드 동안 가능한 한 자주 상대 골라인에 공을 가져가는 것입니다. 실제로 대부분의 경기에서 플레이어의 "열"을 만들고 셀 수를 계산하게 됩니다. 플레이어가 상대방과의 접촉을 끊으면 겁쟁이를 때릴 권리가 있습니다. 근처의 아군이 당신의 공격에 힘을 더할 것입니다. 위치적 플레이의 필요성과 높은 오류 비용으로 인해 Blood Bowl은 Warhammer 자체보다 훨씬 전술적이고 복잡한 게임이 되었습니다.

하지만 블러드볼: 팀 매니저공을 드리블할 필요는 없습니다. 카드 게임에서는 시즌 동안 가장 많은 팬을 확보한 팀의 코치가 승리합니다. 여기서 경기는 조건부로 진행됩니다. 플레이어는 경기장 주변에 점점 더 많은 새로운 플레이어를 배치하고(서로 차고 공을 가져가는 경우도 있음) 총 힘이 더 큰 사람이 보상을 받게 됩니다. 기본 게임에서와 마찬가지로 여기서는 팀 기술을 개발하고, 마술사와 지원 그룹을 고용하고, 심판에게 "기름칠"하고, 팀을 위한 군인을 구입할 수 있습니다. 그러나 모든 새로운 능력은 캐릭터 시트가 아닌 여러 덱의 카드에 표시됩니다.

스튜디오에서 지원하는 컴퓨터 블러드볼 나트륨, 테이블탑 게임은 최근 Games Workshop 자체에서 다시 출시되었습니다. 불행히도 팀 매니저는 선반에서 영원히 사라졌습니다.

스타플레이어는 어떤 팀이든 힘을 실어주겠지만 그들과 계약을 맺는 것은 그리 쉽지 않다.

언더월드: ShadeSpire

옛날 옛적에 Spire of Shadows의 주민들은 슬픔도 죽음도 알지 못한 채 기적 속에 살았습니다. 그런데 어느 날 언데드의 군주 나가쉬가 물을 빼버렸습니다. 마법의 힘도시에 활력을 불어넣는 그림자. 이제 회색 거리에는 과거의 유령과 약탈자들만 살고 있습니다...

언더월드: ShadeSpire -비공개 판타지 배틀의 설정을 대체한 새로운 설정의 게임입니다. 사실 이것도 스커미쉬 워게임, 즉 전투다. 작은 분리. 기본 상자에는 이미 우리에게 친숙한 카오스의 신인 코른(Khorne)의 전사들과 모든 종족 중 최고의 전사인 스톰캐스트(Stormcasts)라는 새로운 세력이 들어 있습니다. 신력지그마는 죽음에서 부활하고 빛나는 갑옷(스페이스 마린의 판타지 버전)을 입었습니다.

지그마 시대의 정신, 명예, 양심.

스페이스 헐크

Warhammer 40,000의 함선은 위험한 워프를 통과하며 이동하며, 심지어 거대한 순양함도 항해에서 돌아오지 않습니다. 이야기에서 블러드 엔젤 기사단의 스페이스 마린들은 워프가 버려진 배에 탑승합니다. 그러한 배는 날아다니는 보물이다. 잃어버린 기술, 희귀한 자원, 귀중한 장비... 모험은 위험을 감수할 가치가 있습니다. 불행하게도, 버려진 배는 타이라니드(tyranid)에 의해 점령되었습니다. 타이라니드는 모든 바이오매스를 자신의 종으로 변화시키는 끊임없이 돌연변이를 일으키는 괴물입니다. 스타 헐크의 요새에는 약탈적인 진스틸러 무리가 숨어 있었습니다.

Space Hulk는 비대칭 게임의 좋은 예입니다. 시나리오를 선택하면 스페이스 마린과 진 스틸러가 이동할 테이블 위에 좁은 복도와 비좁은 칸막이를 배치합니다. 첫 번째 부대는 수는 적지만 무장하고 잘 무장되어 있습니다. 기관총 사격이나 사이오닉 능력은 볼터가 막히지 않는 한 타이라니드의 진로를 지연시킬 것입니다! 그러나 수백 명의 유전자 도둑이 있고 새로운 유전자 도둑이 계속해서 도착하여 어두운 구석에서 기어 나오거나 경기장 가장자리에서 나타납니다. 흥미로운 주제 규칙: 스페이스 마린의 회전은 모래시계에 의해 제한됩니다.

Space Hulk는 정기적으로 다시 출시되며, 카드 버전도 있습니다. 스페이스 헐크: 데스 엔젤단종되었지만 여전히 벼룩시장에서 볼 수 있습니다. 보드 게임은 Steam에서도 이용 가능합니다.

녹색 태블릿은 낙하산병에게 남은 탄약의 양을 상기시켜줍니다.

유물

안티안 구역에 워프 균열이 나타났고 이를 통해 카오스 세력이 워해머 40,000의 세계로 침투했습니다. 이는 제국의 요원을 위한 일이 있다는 것을 의미합니다. 캐릭터를 선택하고 시작 아이템을 받은 플레이어는 영웅이 경험치를 축적하고 다른 영웅보다 먼저 균열에 도달할 수 있도록 해당 구역의 행성 주위로 캐릭터를 자유롭게 이동할 수 있습니다.

규칙 유물클래식 보드게임의 규칙을 기반으로 부적, 본질적으로 - 액션 게임. 주사위 굴림은 캐릭터가 새로운 임무를 받을 수 있는 곳, 몬스터와 싸울 수 있는 곳, 새로운 장비를 구입할 수 있는 곳을 결정합니다. 전투는 주사위를 사용해 진행됩니다. Relic과 그 조상을 구별하는 것은 캐릭터 레벨링 방법과 장비의 다양성입니다(예를 들어 기술 사제는 처음부터 강력한 유닛을 받습니다). 추가 콘텐츠는 승리 조건을 변경하고 제국의 적으로 플레이할 수 있게 해줍니다.

게임은 출판사를 잃었지만 Games Workshop은 다른 출판사와 함께 출시할 계획입니다.

금지된 별

아마도 컬트 보드 게임의 이념적 계승자인 워해머의 세계를 기반으로 한 최고의 게임일 것입니다. 스타 크래프트.

비좁은 구역에서 스페이스 마린, 카오스, 오크, 엘다 등 4개 세력이 귀중한 행성을 두고 싸우고 있습니다. 승자는 목표 토큰 4개를 먼저 모은 사람입니다. 은하계 지도는 모듈식이며 플레이어가 직접 조립하여 더 중요한 것이 무엇인지 결정합니다. 수도를 소중한 토큰에 더 가깝게 붙이거나 반대로 적으로부터 중요한 목표를 숨기는 것입니다. 군대는 선택한 구역에 배치된 명령 토큰을 사용하여 제어됩니다. "최상위" 순서만 실행될 수 있으므로 다른 사람의 토큰 위에 토큰을 배치하여 상대방의 계획을 방해할 수 있습니다(그리고 그래야 합니다!).

이 게임은 뛰어난 밸런스와 각 진영의 다양한 개발 경로, 그리고 카드와 주사위를 모두 사용하는 독창적인 전투를 갖추고 있습니다. 숫자로는 승리할 수 없습니다. 한 전투에서 주사위를 8개 이상 굴릴 수 없습니다(3~4개의 숫자만 전투에 보내면 얻을 수 있는 숫자입니다). 기술을 개발하고 강력한 전투 카드를 구입해야 합니다. 다른 진영을 위해 플레이하는 것은 매우 다릅니다. 낙하산병은 요새를 파고, 카오스와 엘다는 지도의 절반을 가로질러 순간이동할 수 있으며, 오크는 우주 공간을 통해 행성에서 행성으로 점프할 수 있습니다.

워해머에서 유닛의 규칙은 정보 시트에서 확인할 수 있습니다. (원본 데이터시트)

요즘에는 동일한 기본 규칙서 등에서 보편적인 특수 규칙을 참조하는 경우가 많기 때문에 구체적인 내용을 찾으려면 해당 규칙을 살펴봐야 합니다.구경하다 또는 그러한 규칙을 많이 기억하십시오.

새로운 Warhammer 40,000에서는 이런 일이 발생하지 않으며, 보편적 특수 규칙이 사라지고 유닛의 모든 규칙이 정보 시트에 즉시 표시됩니다. 더 이상 모든 것을 가지고 다니기 위해 모든 게임에 작은 책 라이브러리를 끌어다 놓을 필요가 없습니다. 필요한 규칙. 모델이 사용할 가능성이 가장 높은 무기에 대한 규칙도 이 시트에 나와 있습니다. 예를 들어 보여주는 것이 더 좋습니다. 우리는 페이스북 페이지에서 Marco Tonino의 요청에 따라 루브릭 해병대의 정보 시트를 가져갈 것입니다.

좋습니다. 여기에는 흥미로운 내용이 많이 있으므로 모든 것을 단계별로 살펴보겠습니다.

왼쪽 상단에는 전투에서 이 유닛의 역할을 나타내는 기호가 있습니다.

이 경우, 이들은 사우전드 선즈 군대의 기본 부대이지만, 보다 일반적인 카오스 스페이스 마린 군대에서 정예 부대로 사용될 수도 있습니다. (아마도 소서러는 Black Legion의 인질이 되었거나 단순히 배신자일 것입니다)

그 옆에는 Power Level이라는 것이 있는데, 다음 기사에서 살펴보겠지만 지금은 덜 경쟁적인 Narathian 또는 Open 게임을 위한 빠르고 쉬운 균형 조정 메커니즘이라고만 말하면 충분합니다. (오리지널 내러티브 또는 오픈 플레이 게임)

다음으로 스쿼드에 속한 모델의 프로필을 봅니다. 루브릭 자체는 이전에 본 전술 해병대임을 알 수 있습니다. 이 녀석들은 먼지가 아닌 상대보다 약간 느린 반면, 파티를 이끄는 소서러는 추가 공격으로 근접 전투에서 더 빠르고 치명적입니다. (그렇습니다. 공격이 2번인 그런 죽은 사람입니다. 참고 당.)

다음은 장비 옵션과 무기 능력치입니다. 대부분의 유닛은 정보 시트에 장착을 위한 모든 옵션이 나열되어 있지만, 다양한 장비와 무기(예: 전술 해병대)를 보유한 일부 유닛은 가장 일반적인 유닛만 나열합니다.

다음은 능력입니다. 보편적인 특수 규칙은 없으므로 어떤 상황에서도 유닛에 대한 모든 규칙을 여기에서 볼 수 있습니다. 이러한 규칙의 대부분은 완전한 내용으로 작성되지만 때로는 전체 세력에 대해 일반적이거나 단순히 자주 발생하는 규칙이 있을 수도 있습니다. (위에서 언급한 거짓 황제에 대한 죽음과 같이) 그러나 항상 동일한 출판물에서 찾을 수 있습니다. (우리와 함께 모든 규칙은 infalists에 표시되고 기록될 것이라고 경비원은 말합니다. 그러나 전부는 아닙니다. 대략. Per.)

첫 번째 그룹은 세력 키워드입니다. 이는 Battle Forge 명단의 유닛을 편집할 때, 캐릭터의 오라 효과를 결정하고 차량에서 이동할 수 있는 능력을 결정하는 데 사용됩니다.

후자는 군대 구성에 참여하지 않지만 더 일반적인 효과를 갖습니다. 예를 들어, 보병(원래 보병)만이 전장에서 엄폐물로부터 최대의 이익을 얻을 수 있습니다.

이것은 사우전드 선즈 군대가 숙고해야 할 몇 가지 규칙이 포함된 정보 시트입니다.

다음번에는 파워 레벨과 포인트 시스템에 대해 이야기하겠습니다.


Rubric Marines 이름 M WS BS s T w A Ld Sv Rubric Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Aspiring Sorcerer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ 이 유닛에는 1명의 야심찬 마법사와 4 루브릭 해병대. 여기에는 최대 5명의 추가 루브릭 해병(전력 등급 +6), 최대 10명의 추가 루브릭 해병(전력 등급 +12) 또는 최대 15명의 추가 루브릭 해병(전력 등급 +18)이 포함될 수 있습니다. 각 루브릭 해병은 인페르노 볼트건으로 무장합니다. Aspiring Sorcerer는 포스 지팡이와 인페르노 볼트 권총으로 무장하고 있습니다. WEAPDN 범위 유형 s AP 0 민첩성 인페르노 볼트 권총 12" 권총 1 4 -2 1 - 인페르노 볼트건 24" 속사 1 4 -2 1 - 소울리퍼 캐논 24" 헤비 4 5 -3 1 - 워프화염 권총 6" 권총 D6 3 - 2 1 이 무기는 자동으로 대상을 공격합니다. Warpflamer 8" 폭행 D6 4 -2 1 이 무기는 자동으로 대상을 공격합니다. Force ax Melee Melee + 1 -2 D3 - Force stave Melee Melee +2 -1 D3 - Force Sword Melee Melee User -3 D3 - WARGEAR OPTIONS The Aspiring Sorcerer 포스 지팡이를 포스 액스나 포스 소드로 교체할 수 있습니다. 야심 찬 소서러는 인페르노 볼트 권총을 워프플레임 권총으로 교체할 수 있습니다. 모든 루브릭 마린은 인페르노 볼트건을 워프플레머로 교체할 수 있습니다. 유닛의 10개 모델마다 한 명의 루브릭 마린이 인페르노 볼트건을 소울리퍼 대포로 교체할 수 있습니다 루브릭 해병 한 명은 화염의 아이콘을 취할 수 있습니다 능력 거짓 황제에게 죽음은 먼지입니다: 공격의 피해 특성이 1인 경우 루브릭 해병의 내성 굴림에 1을 추가합니다. , 중무기로 이동 및 사격 시 명중 굴림에 대한 -1 수정자는 Rubric 해병대에는 적용되지 않습니다. PSYKER FACTION KEYWORDS ^키워드 Tzeentch가 선호하는 항목: 이 유닛의 모든 모델은 5+ 무적 내성을 갖습니다. 야심찬 마법사는 다음을 시도할 수 있습니다. 각각의 아군 사이킥 단계에서 하나의 사이킥 힘을 발현하고, 각 적 사이킥 단계에서 하나의 사이킥 힘을 거부하려고 시도합니다. 그는 스마이트의 정신적 힘을 알고 있습니다. 야심찬 소서러가 스마이트 심령력을 발현할 때 그는 D3 대신 1개의 치명상을 입히고, 심령 테스트가 10 이상인 경우 D6 대신 D3 치명상을 입힙니다. 카오스, 젠취, 이단자 아스타르테스, 사우전드 선 보병, 사이커, 루브릭 해병대
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