역사에 관한 대화형 모듈. 인터랙티브 스토리란?

공상 과학 소설을 좋아하는 사람들을 위해.

장르: 인터랙티브 픽션
개발자/게시자: 3분 게임
버전: 1.6
아이폰 + 아이패드: 15 문지름. (임시) [App Store에서 다운로드]
Apple Watch가 지원됩니다

과거에 나는 오래된 텍스트 퀘스트를 이해한 적이 없으며 특히 빛나는 눈을 가진 사람들은 내가 실제 게임에 대해 아무것도 이해하지 못한다는 것을 증명합니다. 하지만 이런 현대적인 환생을 사람에게 시도한 결과 생명선, 머리에 재를 안전하게 뿌릴 수 있습니다.

나는 이 장난감을 순전히 우연히 구입했습니다. 이 장난감이 지원된다는 것을 알았고 영어권 대중의 리뷰도 열광적이었습니다. 일반적으로 충동 구매는 한 달 반 동안 iPhone 데스크탑에 매달린 후 첫 번째 출시를 기다리고 있습니다. 기다리지 않을 것 같았지만, 다른 기사에 대한 열심히 작업한 후 휴식과 두뇌를 "방송"하는 순간, 나는 직장에서 스마트워치를 테스트하기 위해 이 기적을 다시 시도하기로 결정했습니다. 나는 그것을 시작했고... 문자 그대로 특정 집단에서 잘 알려진 작가의 창조에 빠져들었습니다. 데이브 저스터스역사.

나는이 동지가 남자들의 창의성에 관심이있는 사람들에게 친숙하다고 생각합니다 경렴. 예를 들어, 그는 이전에 탐정적이고 매우 분위기 있는 탐구에 자신을 보여주었습니다. 따라서 Lifeline은 iPhone, iPad 및 Apple Watch를 미지의 행성에 우주선이 추락한 우주 비행사 Taylor와 통신하기 위한 일종의 터미널로 전환합니다. 게다가 그는 전문가도 아니고 슈퍼 히어로도 아닌 과학의 안정자로 탐험대에 오른 평범한 학생이다. 나머지 배의 승무원 전체가 사망 (또는 부분적으로 사라졌음)했으며 Taylor는 송신기를 사용하여 나, 즉 플레이어와만 통신할 수 있었습니다.

그는 겁에 질려 있고, 혼란스럽고, 문자 그대로 충격을 받고 있으며, 당연히 그러한 상황에서 무엇을 해야 할지 전혀 모릅니다. 테일러의 유일한 살아있는 대담자이자 조수이자 얇은 실그가 당황하고 광기의 나락에 빠지는 것을 막는 것은 바로 당신 자신이다.

한편으로는 멋진 그래픽과 액션이 없으며, 적 기지를 공격하거나 적군 무리로부터 자신을 방어하기 위해 미친 듯이 버튼을 누르거나 부지런히 전술을 개발할 필요가 없습니다. 게임은 여유롭지만, 반면에 말 그대로 첫 순간부터 중독성이 매우 강합니다. 대화는 주인공에 대한 동정심, 신뢰, 공감을 느낄 수 있도록 구성되어 있습니다. 그를 돕고 싶은 마음이 있습니다.

또한 간단하고 짧은 대화꽤 수용하다 상세 설명주변 세계. 이는 게임의 인식과 분위기에 매우 중요합니다. 멋진 그래픽은 필요하지 않습니다. 멋진 텍스트만 있으면 충분합니다. 머릿속에서는 머나먼 황량한 곳으로 변합니다. 신비한 세계. 독서를 좋아하고 끊임없이 실천하는 사람들은 나를 이해할 것입니다. 가장 훌륭하고 현실적인 영화는 책입니다. 왜냐하면 인간의 두뇌는 대부분의 영화보다 훨씬 더 상세하고 살아있는 세계를 창조할 수 있기 때문입니다. 현대 기술촬영, 능숙한 애니메이터, 뛰어난 감독. 이 경우 결과는 상세하고 생생한 게임입니다.

일반적으로 모든 게임 프로세스우주비행사와의 의사소통으로 귀결됩니다. 또한 유머러스하고 일반적으로 의사 소통이 쉬운 사람으로 판명 된 Taylor의 삶과 건강은 귀하의 답변에 직접적으로 달려 있습니다. 동명의 유명한 소설과 영화의 주인공을 다소 연상시킵니다.” 화성인" 그러나이 의사 소통 과정에서 당신은 곤경에 처한 학생의 피부에 뛰어 들고 그가 말하는 모든 것이 당신의 머리 속에서 다소 무서운 그림으로 펼쳐집니다.

때로는 의사소통 과정에서 이 정보나 저 정보를 찾기 위해 두뇌에 부담을 주거나 Google에 접속해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 방사선의 치사량은 얼마입니까? 게다가, 쉽고 겉보기에 논리적인 길은 종종 슬픈 결과를 낳고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. Taylor가 겁에 질려 있고 반쯤 충격을 받은 상태에 있다는 사실도 감안할 가치가 있습니다. 기운을 북돋아 주려고 노력하지만 항상 인식하지 못합니다. 세계이는 올바른 행동 선택에도 영향을 미칠 수 있습니다.

화면에 지속적으로 "고착"해야 하는 것처럼 보일 수도 있지만 그렇지 않습니다. 모험은 거의 실시간으로 진행됩니다. 즉, Taylor가 간식을 먹기 위해 앉았거나 잠들었다면 다음에 각각 30분 또는 몇 시간 후에 연락할 것입니다. 그래서 게임이 전혀 지루하지 않습니다. iPhone이나 Apple Watch에서 알림을 보고 대화를 이어갔습니다. 아니면 현재 게임에 방해가 될 만한 방법이 없다면 계속할 필요가 없습니다. 즉시 반응할 필요는 없습니다.

그건 그렇고, 장르에서 쉽게 허용하기 때문에 스마트 워치에서 Lifeline을 완전히 재생할 수 있어 편리합니다.

플레이어의 일부 단계로 인해 캐릭터가 사망하는 경우 하루 전 또는 언제든지 줄거리를 되돌릴 수 있는 기회가 항상 있습니다. 적절한 시간. 게임의 소위 "빠른 모드"를 사용하면 실시간 일시 중지를 비활성화하여 문제 지점에 빠르게 도달할 수 있습니다. 따라서 라이프라인을 완성하는데 어려움은 없지만, 너무 쉬운 오락이나 지루함을 인식해서는 안 됩니다. 여기서 중요한 것은 과정이 아니라, 중독성과 흥미를 끄는 스토리 자체이다. 사실 이 책은 공상 과학과 독서를 좋아하는 모든 사람들에게 강력히 추천하는 대화형 공상 과학 소설입니다.

게임은 나에게서 돈을 벌어요 가장 높은 점수, 시크하고 분위기 있는 음악을 포함하지만 이 제품이 모든 사람을 위한 것은 아닙니다. 단 하나의 단점이 있습니다. 장치 간 동기화가 없습니다. 즉, iPhone에서 재생을 시작하고 iPad에서 계속할 수 없습니다. 등급을 낮추는 것이 그렇게 중요하지는 않지만. 결국 저는 항상 휴대폰을 가지고 다닙니다.

그건 그렇고, Lifeline은 이제 말도 안되는 15 루블에 판매됩니다. 시도하지 않는 것은 부끄러운 일입니다. 그리고 또한 있습니다 생명선 2, 그러나 그것은 완전히 다른 이야기입니다.

평가해주세요.

지식은 이해의 열쇠입니다. 중동 국가들의 불안정한 상황, 유럽의 이민 위기, 난민 문제 등은 사실을 알아야 합니다. 협의회 회원 국제 관계전문가 및 연구자들과 함께 무슬림 공동체와 그들의 상황에 대한 자세한 자료를 만들었습니다. 현대 세계. 수니파와 시아파는 이슬람의 가장 많은 종파입니다. 이 사이트는 그들이 살고 있는 지역에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 최신 데이터와 함께 분리의 역사, 신앙의 특성 및 현대 경향에 관한 것입니다.

바르샤바 봉기의 역사

이 프로젝트는 테러 발생 70주년을 맞아 베를린 테러 재단과 바르샤바 봉기 박물관이 협력한 결과였습니다. 사이트의 내용은 1918년 독립의 복귀부터 1944년 히틀러의 바르샤바 파괴 명령, 1989년 선거, 10년 전 박물관 개관까지 총 7개의 장으로 구성됩니다. 이것은 폴란드인들이 자유 국가의 꿈을 향해 어떻게 걸어갔는지에 대한 사진, 비디오 연대기, 인포그래픽, 지도가 포함된 대화형 이야기(러시아어 포함)입니다.

제1차 세계대전을 다룬 인터랙티브 다큐멘터리


영국 아카데미 프로젝트와 수호자 1차 세계대전 발발 100주년이 되는 해에 만들어졌습니다. 흑백의 따뜻한 연대기 여름날목격자 일기를 읽는 목소리와 함께 참호에 있는 독일인과 낙타를 탄 영국인의 교대로 촬영됩니다. 제작자는 분쟁이 어떻게 적대 행위로 확대되었는지, 개별 국가와 동맹이 어떻게 관련되었는지, 손실 규모는 무엇인지, The Guardian이 수년에 걸쳐 쓴 내용을 설명합니다. 7개 장에서는 각 전선에서 전쟁의 모든 단계에서 무슨 일이 일어났는지 설명하고, 발굽 소리와 폭탄이 터지는 소리를 들으며 마치 끔찍한 사건에 참여하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.

음식의 역사

내셔널 지오그래픽에 가입하여 슈퍼마켓에 가서 좋아하는 음식이 어떻게 만들어지는지 읽어보세요. 유해한 제품. 아니면 다음으로 가세요 열대우림설탕 추출과 과자 만들기의 역사를 배워보세요. 아니면 먼 곳으로 항해하여 해산물과 조미료가 우리 식탁에 어떻게 전달되는지 알려줄 것입니다. 아니면 사람들이 고기를 처음 요리하기 시작한 이야기를 들으면서 야외에서 고기를 튀기고 싶을 수도 있습니다. 결국 현장으로 달려가 빵이 어떻게 만들어지는지 알아볼 수 있습니다. 이 모든 것은 하나의 사이트 덕분입니다

인터넷 역사

영미 전쟁(1812~1815년)의 역사.

1814년 미국 동부 해안 체서피크만 지역에서 벌어진 4대 전투를 대화형 지도와 다큐멘터리 영상을 통해 이야기합니다. 이것들은 세인트 레오나드 베이 전투, 블란덴부르크 공성전, 전쟁의 흐름을 바꾼 노스 포인트에서의 충돌, 그리고 증인 프란시스 스콧 키가 "방어"라는 시를 쓴 전설적인 볼티모어 전투입니다. of Fort McHenry"는 나중에 미국 국가의 가사가 되었습니다. 미국인들은 이 갈등을 "제2차 독립전쟁"이라고 불렀습니다. 영국인의 주요 목표는 뉴잉글랜드나머지 국가에서.

세계의 모든 언어를 배우다

다국어 사용자와 자신을 세계 시민이라고 생각하는 모든 사람을 위한 선물입니다. 이것 대화형 지도전 세계 모든 언어에서 한 단어가 어떻게 들리는지 알아낼 수 있습니다. 방언의 해당 줄에 단어를 입력하고 해당 단어가 해당 언어를 사용하는 다른 언어 및 국가의 유사어와 지도에서 어떻게 연결되는지 확인하세요. 결과적으로 항공 여행 지도와 유사한 지도를 받게 됩니다. 예를 들어, 다음 국가에서 친구에게 청첩장을 보내야 하는 경우 매우 편리합니다. 다른 점행성.

교육적인 농부 게임

거짓말하지 말자. 우리 중 많은 사람들이 이미 온라인에서 돼지를 수확하고 애니메이션 돼지에게 먹이를 주는 것에 중독되었습니다. 이 캐나다 프로젝트는 당신을 가족에게서 훔칠 뿐만 아니라 당신을 괴롭힙니다. 높은 목표- 국내 농업의 대중화를 위해 게임은 1931년에는 캐나다인의 3분의 1이 농장에 살았고 지금은 46번째만 살고 있다는 정보로 시작됩니다. 그런 다음 캐릭터, 농장 유형을 선택하고 감자 재배, 울타리 만들기, 비료 사용, 현장 법률에 대한 뉘앙스의 세계로 뛰어들게 됩니다. 농업그리고 훨씬 더. 조심하세요. 작업이 잠시 중단됩니다.

예술가가 된 기분

당신이 책을 읽는 동안 청중은 이미 당신을 기다리고 있었습니다. 왕립 셰익스피어 극장 무대에서 헨리 5세가 되어보고, 카네기 홀에서 페르귄트 역을 맡아보고, 파리 오페라 무대에서 춤을 추고, 바그너의 동명 오페라에서 로엔그린의 기사 역을 맡아보세요. 장르와 장소를 선택하기만 하면 세계 최대 규모의 무대로 이동하여 모든 각도에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인할 수 있습니다.

저는 텍스트(sic!) 게임 제작을 위해 설계된 특정 분야에서 잘 알려진 QSP 플랫폼의 저자입니다.
이런 희귀한 장르가 RuNet에서는 잘 다루어지지 않는 상황인데, 꼭 그 상황을 바로잡아 주고 특히 인터랙티브 문학과 QSP에 대해 간략하게 이야기하고 싶습니다.

하브라 커뮤니티에 처음 올리는 글이니 너무 세게 걷어차지 말아주세요 :)

소개

"팝콘"영화와 그다지 원시적이지 않은 비디오 게임 시대에 그래픽 구성 요소가 공식적인 줄거리를 거의 완전히 대체하면 사람이 관심을 가지고 시간을 보낼 수 있는 다른 것을 시도하는 것에 대해 생각하지 않는 경우는 거의 없습니다. . 책이 무엇인지 아직 잊지 않은 사람도 있고, 책으로 돌아가는 사람도 있고, 모든 사람이 주인공이자 창작자로서 스스로를 시험해 볼 수 있는 대화형 문학의 세계를 발견하는 사람도 있습니다. 자신만의 세계. 당신은 상상력을 발휘해야합니다 ...

그렇다면 "인터랙티브 문학"이란 무엇입니까, 아니면 영어로 "인터랙티브 픽션"이란 무엇입니까? 매우 폭넓게 이해됨용어는 다양합니다. 소설, 독자(컴퓨터 버전에서는 사용자)의 행동에 따라 비선형 플롯 전개가 특징입니다. 러시아의 인터랙티브 문학(IL)에는 서양 시리즈인 "파이팅 판타지(Fighting Fantasy)"를 책의 기초로 삼은 드미트리 브라슬라프스키(Dmitry Braslavsky)의 게임 북이 알려져 있습니다. 그러나 이 기사에서 우리는 대화형 문학의 컴퓨터 버전을 정확하게 고려할 것입니다. 그 중 대부분은 소위 텍스트 게임, 또는 " 텍스트 퀘스트", 누가 받았나 폭넓은 사용. 텍스트 게임 개발의 역사는 이제 삶이 없는 컴퓨터가 키보드와 디스플레이, 그리고 이후 마우스를 획득하면서 시작되었습니다. 최초의 컴퓨터 텍스트 게임은 Stanford Will Crowther와 Don Woods의 두 컴퓨터 과학자가 1976년에 작성한 게임 "Adventure" 또는 "Adventure"였다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 이 게임은 텍스트로만 이루어졌으며 "동사 명사"와 같은 간단한 텍스트 명령으로 제어되었으며 보물과 마법 유물을 찾아 동굴의 미로를 헤매는 것으로 구성되었습니다. 전체 장르의 형성에 엄청난 역할을 한 것은 바로 이 게임이었습니다. 컴퓨터 게임. 1979년 여름, MIT의 여러 학생들이 Infocom 회사를 설립했으며, 이 회사는 10년 동안 이 장르의 게임을 약 30개 출시했습니다. "인터랙티브 픽션"이라는 용어를 만들고 이후의 모든 컴퓨터 텍스트 게임 개발자의 모방 기반이 된 것은 바로 이 회사였습니다. 첫 번째 Infocom 게임인 Zork I의 표지가 기사 시작 부분에 사용되었습니다.
컴퓨터 기능의 추가 개발은 대화형 문학 장르에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 게임에 그래픽이 등장하고, 음악 반주다중 창 인터페이스도 있지만 주요 기능은 추진력장르는 문학적 텍스트였으며 원칙적으로 비선형 플롯이었습니다. 이 장르 게임의 또 다른 장점은 시스템 리소스 및 크로스 플랫폼에 대한 요구 사항이 낮다는 것입니다. 즉, 가장 오래된 컴퓨터, 휴대용 기기 또는 휴대폰에서 게임을 플레이할 수 있다는 것입니다.

컴퓨터 인터랙티브 문학의 발전 과정에서 텍스트 게임은 소위 "파서"를 사용하여 텍스트 입력을 사용하는 게임과 메뉴 제어를 사용하는 게임으로 구분되는 것으로 나타났습니다. 사람들은 서로 다른 사고 방식을 가지고 있기 때문에 어떤 사람에게는 메뉴 시스템을 사용하여 입력을 관리하는 것이 더 편리하고 명확하고 다른 사람에게는 파서를 사용하는 것이 더 낫습니다. 따라서 이 두 가지 방법은 서로 매우 편안하게 어울립니다. .

러시아의 대화형 문학

러시아의 IL 개발을 별도로 고려해 볼 가치가 있습니다. 텍스트 게임은 주로 텍스트가 영어로 되어 있다는 사실 때문에 미국에서 처음으로 인기를 얻은 다음 유럽 국가에서 인기를 얻었습니다. 간단한 문법 영어로입력된 문구에 대한 프로그램의 구문 분석이 크게 단순화되었습니다. 그러나 러시아에서는 러시아어의 경우 이것이 어려운 작업이었기 때문에 메뉴를 통해 제어하고 때로는 단순화된 파서(이름, 제목, 숫자 입력)를 사용하는 게임이 널리 보급되었습니다.

90년대 초반부터 중반까지 러시아에서는 일반 출력 장치를 출력 장치로 사용하여 Zilog Z80 프로세서인 ZX Spectrum(대부분 "호환")을 기반으로 한 가정용 컴퓨터를 일반 소비자가 사용할 수 있게 되었습니다. 가정용 TV카세트 레코더를 사용하여 프로그램과 게임을 다운로드할 수 있습니다. Spectrum용으로 제작된 많은 게임이 러시아에 들어왔고, 그와 함께 텍스트 게임도 등장했는데, 이 게임은 픽션과 이러한 게임의 특징인 플롯의 진행 중인 개발에 영향을 미치는 플레이어의 능력이 결합되어 플레이어의 사랑을 받았습니다. 90년대 후반 인터넷의 발전과 함께 OrcZero라는 메뉴 제어 기능이 있는 텍스트 게임을 만들기 위한 러시아어 플랫폼이 등장했습니다. 추가 개발플랫폼과 게임 모두요.

플랫폼을 사용하면 게임 작성자는 게임 인터페이스 및 표준 라이브러리, 즉 통합할 수 있는 작업을 생성하지 않고 게임 자체 작성에 집중할 수 있습니다. 플랫폼을 사용하지 않고 처음부터 개발된 이 장르의 게임에는 일반적으로 많은 단점이 있습니다. 확립된 플랫폼은 특정 인터페이스 표준을 제공하며 서로 다른 플랫폼 간의 이식성도 제공합니다. 운영체제그리고 "철". 일반적으로 플랫폼에는 게임 플레이, 개발 도구 및 문서화를 위한 "엔진"이 포함되어 있습니다. 중요한 구성 요소는 신규 사용자가 다양한 포럼과 채팅에서 도움을 받을 수 있는 작성자 및 플레이어 커뮤니티입니다. OrcZero 출시보다 조금 늦게 Universal RipSoft Quest(URQ)라는 더 뛰어난 기능과 ​​편의성을 갖춘 또 다른 "메뉴" 플랫폼이 등장합니다. URQ의 인기는 2001년에서 2004년 사이에 최고조에 달했으며, 이 기간 동안 이 플랫폼을 위해 약 150개의 게임이 제작되었습니다(불행히도 대부분의 게임은 품질이 낮았습니다).

퀘스트 소프트 플레이어

2001년 말에는 QSP(Quest Soft Player)라는 또 다른 메뉴 기반 플랫폼이 출시되었습니다. 보다 사려 깊은 엔진과 언어 구문이 URQ와 달랐으며 게임 제작자로부터 상당히 광범위한 지원을 받았습니다.
QSP 팬 사이트가 수십 개 있었고 게임 수가 상당히 많았지만 여전히 URQ보다는 적습니다. 한때 플랫폼 간의 '전쟁'은 신성한 일처럼 보였고, 이는 웹사이트와 포럼뿐만 아니라 게임에서도 반영되었습니다.
이를 끝내기 위해 2004년에 QSP는 완전히 재설계되어 크로스 플랫폼이 되었으며 얼마 후 URQ를 심각하게 대체한 후 많은 개선을 받았습니다. 제외하고 독립 게임, QSP는 온라인 프로젝트 "Heroes of War and Money"(120만 명 이상의 플레이어)에서 게임 내 퀘스트를 위한 플랫폼으로 사용됩니다.

이 기사에서는 "플랫폼" 게임의 모든 장점, 즉 학습 용이성, 초보 작성자와 "고급" 작성자 모두를 위한 풍부한 기회, 광범위한 동반 기능을 선택할 수 있는 Quest Soft Player에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 문서화, 크로스 플랫폼 기능, 대규모 커뮤니티 작성자 및 플레이어. QSP를 위해 다양한 게임이 작성되었습니다.

이 플레이어는 무료이며 공식 웹사이트(http://qsp.su)에서 다운로드할 수 있습니다. 여기에서 카탈로그도 찾을 수 있습니다. 최고의 게임이 플랫폼에서. Windows 사용자의 경우 플레이어 설치 프로그램과 몇 가지 좋은 장난감이 포함된 소위 "플레이어 키트"를 다운로드하는 것이 좋습니다. Linux를 사용하는 경우 다운로드 후 아카이브의 압축을 풀기만 하면 되는 버전도 있습니다. 설치가 필요하지 않습니다. 원하는 경우 QSP를 "수동으로" 수집할 수 있습니다. 원천 GPL v2 라이센스에 따라 사용 가능합니다. Windows Mobile 및 PSP용 버전이 있습니다.

QSP에서 게임을 시작하는 것은 매우 간단합니다. 사이트에서 게임 아카이브를 다운로드한 후 아무 폴더에나 압축을 푼 다음 플레이어에서 퀘스트 → 게임 다운로드 메뉴 항목을 선택하고 아카이브에서 게임 파일을 지정합니다. 플레이어 인터페이스는 직관적이므로 큰 어려움을 겪지 않습니다.

개발 도구 중에는 QGen 편집기와 TXT2GAM 유틸리티라는 두 가지 도구가 있습니다. QGen은 QSP 게임 작성을 위해 특별히 설계되었습니다. TXT2GAM은 모든 텍스트 편집기에서 게임을 개발할 수 있는 콘솔 유틸리티입니다.

이제 일부 스크린샷을 살펴보겠습니다.

게임 "당신은 백만장자입니다!":

게임“세계 의식. 레벨 13":

게임 개발 환경 QGen:

러시아에서는 대화형 문학 경연대회가 정기적으로 개최되며, 종종 금전적인 보상도 함께 제공됩니다. 따라서 2008에서는 러시아 IL 전체 역사상 가장 큰 상금을 보유한 연례 QSP-Compo 대회가 조직되었습니다.

현재 컴퓨터 인터랙티브 문학이 활발히 발전하고 있습니다. 다행히도 창의성을 실현할 수 있는 기회가 충분합니다. 점점 더 품질이 좋아지고 재미있는 게임. 사실 한 사람이 뛰어난 제품을 만드는 것이 가능하지만 수천 명의 팬이 그 결과를 평가할 수 있습니다. 그리고 여기서 텍스트 게임은 소설이라는 장르와 밀접한 관련이 있다. 누구나 이 게임에서 스스로를 시험해 볼 수 있을 뿐만 아니라 주인공, 그러나 또한 자신의 세계, 자신의 우주의 창조자로서 어떤 그래픽도 우리 자신의 상상력이 우리에게 줄 수 있는 것을 대체할 수 없습니다.

개발 지원을 포함해 어떤 도움이라도 환영합니다.
모든 질문과 희망사항이 있는 포럼에 오신 것을 환영합니다(

올해 Inga Pflaumer는 첫 번째 대화형 스토리를 발표했습니다. 우리는 이 기회를 놓치지 않기로 결정하고 컨셉부터 AppStore에 게임을 게시하기까지의 길고 흥미로운 여정에 대해 사용자에게 알려달라고 요청했습니다. “그다지 어렵지 않아요. 원한다면 누구나 내 길을 따라갈 수 있을 거예요.”라고 그녀는 대답했습니다. 그 결과 최초의 인터랙티브 스토리를 만드는 방법에 대한 스토리는 전체 마스터 클래스 시리즈로 성장했습니다. 이 시리즈는 가장 간단한(아마도 가장 어려운) 단계인 창작 단계부터 시작됩니다. 문학적 기초당신의 이야기를 위해.

그래서 “우리는 대화형 이야기를 쓰고 있습니다. 소개: 쓰기와 읽기에 대하여».

쓰기와 읽기에 대하여

독서의 중요성을 뒷받침하는 수백 가지 연구가 있습니다. 독서는 시야를 넓히고, 사람들과 상호작용하고 행동하는 방법을 가르쳐줍니다. 다양한 상황, 자신의 견해를 발전시키고 다른 사람들을 알아가는 데 도움이됩니다. 동시에, 여러분은 “오, 새로운 세대는 책을 훨씬 적게 읽습니다!”라는 한숨을 반복적으로 들었습니다. 그러나 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 새로운 세대는 이전 세대와 마찬가지로 책을 읽습니다. 더 많이 읽습니다. 책과 뉴스 외에도 새로운 세대는 블로그, 메시지, 상태, 포럼 및 게임 자막을 읽습니다.

독서는 줄어들지 않고 단지 달라졌습니다. 왜냐하면 우리는 상호작용이 가능하고 정보에 즉시 접근할 수 있는 시대에 살고 있기 때문입니다. 어쩌면 풀이 더 푸르고 나무가 더 컸을 때를 위해 한숨을 쉬는 대신, 새로운 독서 방법을 찾으려고 노력해야 하지 않을까요?

일부 통계:

  • FriendFeed에서 실시한 조사에 따르면 이미 2008년에 사람은 하루 평균 3~4시간을 의사소통에 소비했습니다. 소셜 네트워크에서, 포럼 및 기타 커뮤니티를 방문하고 친구의 피드를 읽는 데 2~3시간이 더 소요됩니다.

물론 이것은 약간의 과장이다. 대화형 이야기는 문학의 새로운 경향이 아닙니다. 옛날에는 대부분의 컴퓨터 게임이 텍스트 기반이어서 게임을 하려면 읽어야 했습니다. 그러다가 컴퓨터 그래픽의 발전에 영향을 받아 이미지와 액션이 전면에 등장하게 되었습니다. 불행하게도 이야기가 눈을 즐겁게 하는 과정에서 희미해진 것은 문학적이고 줄거리적인 부분이었다. 그리고 대화형 스토리는 스토리와 줄거리를 다시 전면에 내세울 수 있는 기회입니다.

어떤 면에서 모든 이야기는 상호작용적입니다. 우리가 텍스트를 인식하는 방식, 텍스트에서 발생하는 사건을 상상 속에서 어떻게 그리는지는 우리의 기분, 얼마나 주의를 기울이는가, 텍스트에서 발생하는 사건이 얼마나 흥미로운지, 심지어는 시끄러운 정도에 따라 달라집니다. 방은. 결국, 모든 책에서 우리가 사용할 수 있는 최소한의 상호 작용 수준은 언제든지 책을 닫고 줄거리 개발을 중단할 수 있다는 것입니다.

일부 통계:

  • Amazon 담당자에 따르면 온라인 상점을 통해 판매되는 인쇄본 100권당 Kindle 리더와 함께 사용할 수 있도록 설계된 전자책은 114권입니다.

게다가 우리는 모두 이야기꾼이다. 누구나 이야기를 할 수 있습니다. 단지 어떤 사람은 종이에 더 잘 적을 수 있고, 어떤 사람은 주요 사건을 그리는 데 더 잘하고, 어떤 사람은 역할극을 더 잘할 수 있을 뿐입니다. 이야기꾼이 되어보고 싶으신가요? 좋습니다. 그렇다면 이 마스터 클래스 시리즈는 특별히 여러분을 위해 작성되었습니다.

인터랙티브 스토리란 무엇인가요?

인터랙티브 스토리이것은 사건의 과정이 엄격하게 정의되지 않고 독자/플레이어에 따라 달라지는 소설 작품입니다. 캐릭터나 이벤트의 액션을 선택함으로써 플레이어는 스토리에서 일어나는 일을 변경하고(작품 제작자가 설정한 프레임워크 내에서 유지하면서) 자신의 선택과 액션에 따라 전개되는 "개별적인" 스토리를 받습니다.

마스터 클래스 계획

"대화형 스토리 작성" 시리즈의 일부로, 다음과 같은 8개의 연속적인 마스터 클래스를 만나보실 수 있습니다. 다양한 측면역사 쓰기.

당신은 지금 첫 번째 마스터 클래스를 읽고 있습니다. 그리고 그들은 당신을 기다리고 있습니다:

  • 1부: 계획
  • 2부: 아이디어로 시작하기
  • 3부: 독자의 역할
  • 4부: 캐릭터 만나기
  • 5부: 문자 호 및 텍스트 구조
  • 6부: 상호작용 및 세부정보
  • 결론: 앞으로 어떻게 해야 할까요?

마스터 클래스 시리즈는 독자들에게 대화형 스토리를 작성하는 방법을 알려주기 위해 고안되었지만 아직 대화형 세계에 들어갈 준비가 되지 않았고 간단하게 읽을 수 있는 선형 스토리를 작성하려는 사람들에게도 매우 유용할 수 있습니다. 책처럼 처음부터 끝까지. 그러나 대화형 이야기가 열리는 새로운 가능성에 갑자기 관심이 생기면 대화형 이야기에서 관객과 관찰자가 아니라 줄거리에 직접 참여하고 공동 저자가 되는 독자와의 새로운 수준의 상호 작용이 많이 발생합니다. 당신을 기다립니다 흥미로운 정보. 읽고, 연습하고, 질문하는 것을 부끄러워하지 마세요.

구조와 숙제

이 시리즈의 마스터 클래스에서는 설명이 포함된 텍스트와 대화형 스토리의 플롯 작업 단계를 찾을 수 있습니다. 각 마스터 클래스가 끝나면 다음을 확인할 수 있습니다.

1. 설문지. 놀라지 마십시오. 이 시험의 목적은 여러분이 해당 자료를 얼마나 잘 숙달했는지 테스트하는 것이 아닙니다. 설문지에는 스스로에게 물어봐야 할 질문이 포함되어 있습니다. 이것은 당신의 음모, 계획, 아이디어에 관한 질문입니다. 솔직하고 철저하게 답변하도록 노력하십시오. 답변이 필요한 것은 귀하에게만 해당됩니다.

2. 숙제. 아무도 확인하지 않기 때문에 이것은 최고의 숙제입니다. 숙제 블록에서는 추가 학습, 반성 또는 자신의 이야기를 작업할 수 있는 과제에 대한 정보를 제공합니다.

3. 예. 정보는 예를 통해 가장 잘 학습됩니다. 그렇죠? 따라서 다른 대화형 스토리 및 프로젝트의 예는 받은 정보를 더 잘 이해하고 실제로 적용하는 데 확실히 도움이 될 것입니다.

그럼 다음은 무엇입니까?

이 마스터 클래스 시리즈는 텍스트 작업에만 전념합니다. 그러나 주제가 흥미롭다면 저자에게 그래픽 작업과 코드 작업에 대해 이야기하도록 요청할 것입니다. 우리 사이트에서 여러분의 대화형 스토리를 보는 것은 정말 멋진 일이 될 것입니다!