Android v.1.9.272용 텍스트 퀘스트를 다운로드하세요. Android용 텍스트 퀘스트를 다운로드해야 하는 이유

권위 있는 컴퓨터 게임사실, 대화형 책의 형태로 컴퓨터가 출현하기 전부터 시작되었습니다. 아마도 어렸을 때 Braslav의 작품이나 Harrison의 Steel Rat 시리즈 중 하나를 가지고 있었을 것입니다.

의미는 매우 간단합니다. 내부에는 선택에 따라 달라지는 플롯이 있습니다. 가장 간단한 분기는 다음과 같습니다. 분기점에 도달했습니다. 우회전하려면 11페이지를 열고 좌회전하려면 182페이지를 엽니다. 해당 페이지에는 선택한 후에 일어날 일에 대한 이야기가 계속됩니다.

기본 플롯은 노드와 전환 시스템의 형태로 구축되었습니다.한 번에 책 페이지의 약 25~35%를 사용했습니다.

즉, 기술적 변동성은 여전히 ​​메인 플롯의 80%를 얻었지만 항상 선형적인 것은 아니며 항상 동일한 관점에서 나온 것은 아니라는 사실로 귀결됩니다. 그리고 페이지를 넘기는 것 외에는 자동화가 거의 없었습니다.

예를 들어, "Lord of the Vast Desert"에서는 여러 명의 마술사를 파괴해야 했습니다. 사실 당신은 그들 사이의 이동 순서를 결정했고 그 밖의 모든 것은 GameDev가 풍미라고 부르는 것이었습니다. 역학과는 관련이 없지만 매우 즐거운 일이었습니다. 플레이어에 대한 플롯 부분.

이 단계에서는 책에 대한 피드백이 거의 없었습니다. 플레이어가 좀 더 비선형성을 느낄 수 있도록 엔진 개선이 시급했습니다. 그러므로 일정한 기본 역할 시스템힘, 체력 또는 지능과 같은 몇 가지 지표가 있습니다. 상대와 성능 점검이 나타났습니다. 적은 본질적으로 주사위 굴리기 대회입니다. 이기면 힘을 얻고 상처를 치료하러 가세요. 다음 내용이 즉시 추가되었습니다.

  • 더 큰 진보의 의미 - 우리는 적을 물리치고 발전합니다.
  • 개발의 본질에 따른 비선형성: 지능이 높은 캐릭터는 한 방향으로 가고, 강한 방향은 다른 방향으로 가야 합니다.
  • 플롯의 모든 구석구석을 통과해야 할 필요성 - 거기에 성능 향상 또는 경험이 있습니다. 따라서 15문단을 반복한 결과 불필요하다는 느낌은 들지 않았습니다.
  • 구절의 다양성(일반적으로 난수로 인해)이 더 커집니다.
즉, 이 책은 특정 수준의 자동화를 획득했습니다. 외부에서 난수를 생성하고 "지능이 5보다 크면 73페이지로 이동"하는 외부 수표 처리가 필요했습니다.

이 시점에서 책은 실제로 텍스트 퀘스트로 바뀌었습니다.나중에 컴퓨터의 출현과 함께 즉시 여러 번 구현되었습니다. 그림이 없는 예는 다음과 같습니다.

그리고 여기 삽화가 있습니다:

이 스타일의 마지막 콘솔 스타일은 Wizardry VIII였습니다.

그것은 고전적인 텍스트 퀘스트였으며, 일러스트레이션 대신 일반 3D 엔진만 있었습니다. 전투 시스템– "가장 가까운 적을 걷어차기"와 같은 콘솔 모드가 없는 일반 턴 기반입니다. 그리고 대화에서 응답자가 이야기하고 있는 단어-주제를 수동으로 입력해야 했습니다. 편의상 가장 일반적인 것을 측면 패널에 배치했습니다.

보시다시피 플롯 측면에서 자동화 수준이 약간 증가했습니다. 우리는 여전히 노드 지점(대부분 분기된 대화가 있는 NPC) 사이를 이동하고 때로는 작업을 가져오고 위험한 장소.

한편, 개발이 진행되면서 컴퓨터 기술, 순수한 메커니즘으로 구성된 근본적으로 다른 게임 분야가 나타났습니다. 예를 들어, 아르카노이드. 설정은 조금 다르지만 여전히 그렇습니다. 그러나 이 사례는 한때 러시아 경제에 강력한 타격을 주었고 사무실에서 많은 시간을 소비했습니다.

그러나 (플롯 없이) 메커니즘을 기반으로 한 게임이 순전히 동일한 프로세서로 백엔드를 자동화하여 피드백을 제공하는 능력의 표현이라고 생각하지 마십시오. 보드 게임은 항상 분위기 있는 게임으로 고전적으로 구분되어 왔습니다(보통 미국 학교) 그리고 더 추상적입니다(초기 독일어).

모노폴리(Monopoly)는 내기를 걸고 주사위를 굴리는 게임입니다. 그러나 전체 경제 플롯을 제거하면 지루해집니다. 한편, 동일한 체스도 고대에는 사실적인 전투 설정을 기반으로 한 게임으로 인식되었으나 나중에는 역학을 기반으로 한 순수 추상 게임이 되었습니다.

하지만 다시 진행 상황으로 돌아가 보겠습니다. 논리적으로 보면, 인간이 플레이할 수 있는 메커니즘을 기반으로 한 게임은 Atari 시대에 다시 작업했어야 합니다. 인간의 계산은 그렇게 나쁘지는 않지만 꽤 느리기 때문입니다. 체스는 마지막으로 포기한 것이었지만 이제 Go는 여전히 버티고 있습니다. 복잡성과 불확실성 측면에서 알고리즘이 불가능한 프로세스가 많고 완전한 검색과 그 종류를 위한 프로세서 리소스가 아직 충분하지 않습니다. 즉, 하드웨어 기반의 역량은 충분했고, 이후에 새로운 것을 내놓는 것은 어려울 것이다. 일반적으로 주요 장르는 그 무렵에 탄생했습니다. DOOM에 관한 책에서는 먼저 스크롤러 엔진을 개발한 다음 1인칭 시점의 3D 액션 게임을 개발하는 창의적인 과정을 설명합니다.

그럼에도 불구하고 이 방향으로 파고들 필요가 있는 것처럼 보였지만, 거대한 스토리 기반 게임이 등장한 것은 Atari 시대와 조금 뒤(286년대 이전 어딘가)였습니다. 보세요, 이것은 실제로 SEGA입니다. 첫 번째 Fallout의 규모와 다양성을 갖춘 게임이지만 크기는 2-4MB입니다.

현대 리메이크는 다음과 같습니다.

그 이후로는 그래픽만 눈에 띄게 발전했습니다(특히 3D가 등장했고 인간 골격의 애니메이션은 더 이상 페르시아 왕자처럼 아티스트가 수행하지 않고 실제 움직임을 모션 캡처로 전송한 덕분에 이루어졌습니다). 그러나 줄거리의 강도와 표현 방법 측면에서 보면 삽화가 포함된 텍스트 퀘스트와 크게 다르지 않습니다.

그런데 왜 게임에 줄거리가 있는 걸까요? 게임 기계적으로요?

줄거리는 진행 상황의 또 다른 척도이자 통과 목표가 될 수 있습니다.예를 들어, 바이킹에 관한 무의미하고 무자비하며 (이론적으로) 끝이 없는 테트리스 같은 게임이 있습니다. 그것은 모두 반복되는 싸움으로 구성됩니다.

따라서 게임에는 전역적인 플롯이 있고 이를 대화식으로 살펴볼 수 있습니다. 전투를 통과했습니다 - 124페이지로 이동하세요.

또한 시작에 따라 궁극적으로 다음으로 이어지는 4개의 주요 분기가 있습니다. 세계 대전그리고 모든 부족을 통합하고 (긍정적 결말로) 집으로 돌아가 끝없는 싸움을 계속하지만 줄거리 의미는 많지 않다는 사실. 아무것도 생각나지 않나요?

당연히 각 플롯 하위 단위에는 자체 선택 사항이 포함됩니다.

여기에서 캐릭터를 플레이하고 이 대화형 책의 새로운 부분을 읽을 수 있습니다. 예, 예, 이것은 게임북의 메커니즘을 완전히 반복한 것입니다. 단지 전투가 더 "컴퓨터화"되어 있습니다.

따라서 플롯(및 설정)은 그 자체로 끝이 될 수 있습니다. 즉, 플레이어가 호기심을 가지고 끝까지 플레이하도록 장려하는 것입니다.

줄거리는 장식이 될 수 있습니다.예를 들어 Galaxy on Fire의 유머는 선택 사항이므로 어쨌든 플레이하는 것은 좋습니다. 그러나 그는 줄거리 전반에 걸쳐 매우 기뻐하며 게임을 장식합니다. 우주 폭력주의의 특별한 분위기를 조성합니다. 우리의 미친 캐릭터의 특성을 가르쳐줍니다(그리고 롤플레잉 게임에서는 이러한 통일성이 우리에게 중요합니다). 그리고 결과적으로 퀘스트에 대한 이상한 시작을 제공합니다.

좀 더 지루한 게임에서는 스토리를 위해 반복적인 부분을 견디게 되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 최신 낙진 1인칭 관점에서 볼 때 이것은 대략 나에게 일어난 일입니다.

줄거리는 가르칠 수 있습니다.천재적으로 이 전쟁나의 것에서 당신은 끊임없이 다양한 전쟁의 공포에 직면해야 합니다. 매일 당신은 팀의 상황을 악화시키거나 잘못된 일을 할 것인지 선택할 수 있습니다. 바라보다:

머리를 한 대 맞은 것 같죠?

물론 게임은 조금 솔직하지 않습니다. 캐릭터가 도덕적으로나 육체적으로 질서가 있었다면(좋은 "카르마"를 유지했다는 뜻입니다. 게임에 필요한행동 학습을 위해) 그는 이야기가 끝나면 괜찮을 것입니다. 그렇지 않으면 기분이 나빠질 것입니다. 로마인은 나쁜 행동을 저질렀으며 처벌을 받을 것입니다.

마지막으로 줄거리는 작은 튜토리얼이 될 수 있습니다.즉, 게임 개발 언어에서는 액션-결과 체인을 단축하고 "어떻게 해야 합니까?"라는 질문에 대한 응답으로 더 압축된 시퀀스를 제공합니다. 이런 점에서 잘 작동하는 플롯은 게임 메커니즘과 완전히 시너지 효과를 발휘하는 플롯입니다. 다시 한 번 가장 가까운 예로 보드게임을 살펴보겠습니다. Jackal에서는 다른 사람의 해적이 서있는 동일한 사각형에 해적을 배치할 수 있습니다. 이 경우 후자는 그의 배로 옮겨집니다. 우리는 이 동작을 "칩의 좌표 변경"이라고 부르지 않지만 적을 이겼고 그는 상처를 핥기 위해 배로 갔다고 말합니다. 또는 금을 모으는 게임의 목표는 우리가 의사진행 방해자라는 사실에서 직접적으로 따릅니다. 악어를 찾으러 이 섬에 온 고귀한 생태학자들이 아니라 진짜 해적들이었습니다.

기억하기가 훨씬 쉽습니다. The Wizard of Oz에서 아이들은 시간과 게임 동작의 평가 기능을 사용하여 캐릭터의 위치를 ​​비교하지 않습니다. 그들은 바스틴다에게서 도망친다. 사악한 마법사가 당신을 따라 잡으면 이것은별로 좋지 않다는 것이 분명합니다. Ellie가 앞으로 나아갈 때 유치한 기쁨의 비명을 지르게 됩니다. 평가 기능이 증가했다면 이런 일은 발생하지 않았을 것입니다.

반면에, 역학을 위해 완전히 어리석은 행동을 해야 하는 경우가 많습니다. 이는 게임의 줄거리와 무결성을 모두 파괴합니다. 예를 들어, 주변에서 전쟁이 벌어지고 있을 때 레벨에서 일부 아이템을 수집합니다. 주인공은 살아남을 것이고 매번 성취를 위해 그를 오르도록 강요합니다. 줄거리는 즉시 무너집니다. 예를 들어, XCOM: Enemy Within에서는 "구성" 컬렉션을 도입했습니다(일반 임무에서는 실행해야 할 지점이 나타났습니다). 제한된 시간), 이는 물론 전략적 깊이를 눈에 띄게 변화시켰습니다. 그러나 그것은 음모의 일부를 죽였거나 오히려 다소 터무니없게 만들었습니다. 모든 이유는 게임 세계이러한 행동에 대한 충분히 설득력 있는 정당성이 없었습니다. 물론, 게임 디자이너가 원할 경우 종파에 대한 몇 가지 심문과 연구를 통해 상황을 명확히 할 수 있습니다.

80년대부터 게임 환경에서 "플롯 대 역학" 홀리바르의 수가 증가해 왔습니다.열린 세상폐쇄 반대 - 본질적으로 똑같습니다. 무한한 세계를 손으로 완전히 쓸 수 없기 때문에 즉, 그 플롯은 자동으로 이루어집니다. Daggerfall과 Morrowind를 비교해 보세요. 차이점이 확실히 눈에 띕니다. 또는 "Elite"와 동일한 Galaxy on Fire. 등등.

스토리 중심의 게임을 있는 그대로

데스크탑 시장의 작은 예입니다. 게임은 메커니즘과 설정으로 구성됩니다. 게임의 재미를 결정하는 것은 이 두 가지 구성 요소의 조합입니다. 예를 들어, 최대 1,500루블 가격의 미니언 관련 게임은 9월부터 12월 말까지 최소 5,000개 단위로 판매될 것이라고 확신할 수 있습니다. 그곳에서는 역학이 중요하지 않습니다. 아이들은 두뇌를 막힌 영혼 없는 노란색 생물을 분해할 것입니다. 반면에 '오즈의 마법사'의 메커니즘만으로도 매출의 1/10이면 충분합니다. 거기에서는 (책에 대한 참고로) 줄거리와 예술이 중요했습니다. 동시에 게임 자체는 줄거리 중심이 아니라 순전히 게임 기계적이며 높은 재생성을 갖춘 것으로 나타났습니다.

반면에 동일한 Danets 또는 단어 추측 게임은 용량이 제한되어 있습니다. 조만간 모든 이야기에 답하고 단어가 기억될 것입니다. AD&D의 스토리 모듈은 한 번 완료할 수 있습니다(지도의 장소로 구축하고 파티가 "접선"하거나 죽을 때마다 고려하는 경우 동일한 파티로 최대 2-3개). 즉, 플롯은 거의 항상 일회용이거나 재생성을 감소시킵니다. 당신은 Bioware가 이 문제를 어떻게 해결하는지 잘 알고 있을 것입니다. 어떤 대가를 치르더라도 그들을 꾸짖지만 추가 기능을 구입하십시오.

스토리 중심 게임과 기계식 게임의 차이점, 사실 첫 번째는 진화된 책이고 두 번째는 진화된 보드 게임이라는 점에서만 그렇습니다. 매스 이펙트– 대화형 영화 – 책의 진화. Fallout은 책의 매우 복잡한 진화입니다. 알카노이드(Arkanoid) - 아마도 핀볼 기계를 본 적이 있을 것입니다. 이것은 직접적인 조상입니다. 테트리스, "컬러 라인"-이 모든 것이 명확합니다.

Vangers, FTL은 어떻습니까? 검과글로리(Glory)나 줄거리가 정말 중요하지만 책은 아닌 다른 게임들이 있나요? 그것은 매우 간단합니다. 싸움이나 전 세계 여행 및 음모와 같은 순전히 게임 기계적인 것의 유능한 교대가 있습니다. 효과의 치사율과 재생 가능성은 직물의 품질 정도에 따라 크게 달라집니다. 그건 그렇고, 네, 줄거리는 길지만 단일 게임을 제공하므로 100%에서도 기계적인 게임일회성 목표가 설정되었습니다. 특히 주목할 점은 '합격하면 만화를 보여주겠다'는 목표다.

결론

  • 대기 환경이 매우 강력하다면 물론 선택은 복잡한 플롯을 구축하는 것입니다. 설정이 그저 그렇거나 없으면 첫 번째 역할은 기계공입니다. 물론 이러한 구분은 실제로 존재하지 않지만 우선 순위 만 있습니다.
  • 모든 게임, 특히 테이블탑에서 또는 플랫폼에서 플랫폼으로 이식된 게임은 스토리 중심 게임으로 만들 수 있습니다. 때로는 중요합니다. 체스처럼 순수하게 기계적인 것을 어떻게 이야기로 만들 수 있을까요? 간단합니다. 이것은 에피소드(스케치)로 표현된 페르시아 전쟁입니다. 내 생각에 가장 좋은 예는 Galaxy Trucker를 데스크탑에서 애플리케이션으로 전송하는 것입니다.
  • 플롯이 없는 프로젝트(Rusty Forest 및 Radiation Island, Sword & Glory)가 점진적으로 이 플롯을 획득하려고 시도하는 경우의 역학을 관찰하는 것은 매우 흥미롭습니다. 이해하기 쉽고 유기적으로 세상에 짜여지면 그 인기는 급격히 높아집니다.
  • 훌륭한 시나리오 작가와 함께라면 게임의 본질과 재미가 컴퓨터와의 상호작용 영역에서 내부 대화 영역으로 옮겨집니다. 즉, 게임은 사람의 머리 속에서 진행됩니다. 감정적으로 훨씬 더 깊습니다. 그리고 여기서 그래픽은 별로 중요하지 않습니다.
  • 그러므로 스토리 게임이야기 자체의 아름다움은 종종 더 많은 게임. 실용적인 결론은 설정의 세부 사항에 대한 플롯과 정교함이 일부 단점을 부분적으로 보완할 수 있다는 것입니다.

우리 중 많은 사람들이 게임과 퍼즐에 대한 사랑으로 프로그래밍 직업에 입문했습니다. 따라서 IT에 대한 지식이 어느 정도 있으면 그것을 게임 작성에 적용하려고 노력하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 글쎄요, 지식은 놀이를 통해 가장 잘 습득된다고 하는 것은 당연합니다... 그래서 우리는 놀아요!

모든 프로그래머가 작성할 수 있어야 하는 게임이 있습니다. 그리고 그것은 훌륭한 운동입니다! 초보자에서 성숙한 프로그래머로 성장하는 데 도움이 될 몇 가지 게임은 다음과 같습니다. 어쩌면 미래에 베스트셀러 게임 제작자가 될 수도 있습니다.

황소와 소

게임의 본질: 상대방은 컴퓨터든 친구든 반복되지 않는 숫자로 구성된 4자리 숫자를 추측합니다. 당신의 임무는 제한된 수의 움직임으로 그것을 추측하는 것입니다. 단서는 "소"(숫자는 추측되지만 위치는 아님)와 "황소"(숫자와 위치가 모두 일치하는 경우)입니다. 즉, 숫자 "1234"를 추측하고 "6531"을 호출하면 결과는 소 1마리(숫자 "1")와 황소 1마리(숫자 "3")가 됩니다.

유용한 이유: 게임을 만드는 데는 언어에 대한 심층적인 지식이 필요하지 않으며 언어 자체는 거의 모든 것이 될 수 있습니다. 동시에 루프와 연산자를 사용하여 많은 기본 연습을 연습해야 하며 최종 결과는 매우 흥미로운 게임이 될 것입니다.

더 어렵게 만드는 방법: 결과 저장, 여러 플레이어의 라운드 로빈 경쟁, 토너먼트 모드, 온라인 플레이.

텍스트 퀘스트

게임의 본질: 엄격한 원칙아니요, 플레이어의 최소한의 액션이 필요한 선형 플롯일 수도 있고, 가능한 결과 수가 수십 개가 되는 완전한 대화형 게임일 수도 있습니다. 고전적인 예첫 번째 유형은 TV 쇼 “누가 백만장자가 되고 싶은가?”이고, 두 번째 유형은 보드 게임 Dungeons & Dragons입니다.

유용한 이유: 텍스트 퀘스트는 초보 프로그래머에게 훌륭한 교육입니다. 확률 계산, 데이터 조작, 예측 등 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다. 추가 조치. 이것 없이도 할 수 있지만 어떤 경우에도 클래스, 개체 및 모듈을 사용하여 작업하는 방법을 배워야 합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 즉흥적으로!

틱택토

게임의 본질: 당신 앞에는 3x3 셀의 경기장이 있습니다. 각 플레이어에게는 자신의 숫자(십자 또는 0)가 할당된 후 교대로 필드를 채웁니다. 글쎄, 당신은 아이디어를 얻습니다.

유용한 이유: 상당히 원시적인 수준이기는 하지만 텍스트 기반 응용 프로그램에서 그래픽 인터페이스로의 전환입니다. 코드 자체의 관점에서 보면 다음과 같습니다. 좋은 방법모든 종류의 유사한 상황을 더 잘 설명할 수 있습니다. 그러나 기능적 코드를 생성하는 더 복잡한 방법이 있습니다.

더 어렵게 만드는 방법: 필드 크기를 늘리고 난이도를 조정합니다.

열다섯과 뱀

게임의 본질: 태그(Tag)는 최소한의 이동 횟수로 하나의 프리 셀을 사용하여 4x4 경기장에서 1부터 15까지의 숫자가 있는 도미노를 배열하는 퍼즐 게임입니다. 주문은 도미노를 인접한 빈 셀로 이동하여 이루어져야 합니다.

스네이크(Snake)는 게임 개체(실제로는 뱀)가 수직 및 수평 방향으로 경기장을 가로질러 이동하면서 단일 개체(음식)와 충돌한 후 길이가 늘어나는 게임입니다. 게임의 본질은 장애물, 경기장 경계 및 자신의 "꼬리"를 피해야한다는 것입니다.

유용한 이유: 이동 새로운 레벨그래픽 구성 요소에서는 동작 알고리즘과 분석이 상대적으로 단순합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 조작을 사용합니다 축구 따위의 경기장그리고 시간.

아르카노이드(당구)

게임의 본질: 상호 작용 큰 숫자물체는 각각 고유한 물리적, 관성적 특성을 가지고 있습니다.

유용한 이유: 양질의 작업정확한 모양, 궤적, 속도, 질량 등을 고려해야 하는 그래픽 개체의 경우. 가장 큰 문제는 계산된 값이 픽셀 수와 달리 정수인 경우가 거의 없으므로 오류를 가지고 작업하고 생성해야 한다는 것입니다. 여러 요인을 포함하는 행동 모델.

더 어렵게 만드는 방법: 고전적인 보너스와 공의 속도를 변경하여 아르카노이드를 만들어 보세요. 당구는 러시아어로 만들 수 있으며 공과 코팅의 상호 작용도 고려합니다.

멜로디를 맞춰보세요

위에 설명된 모든 단계가 이미 완료되었고 더 복잡한 작업을 원하는 경우 퀴즈를 만들어 보세요.

게임의 본질: 선택한 멜로디를 추측하는 것, 기억하시나요?

유용한 이유: 학습 과정에서 익숙해집니다. 큰 금액 Windows Forms 요소. 다양한 양식을 사용하는 방법을 배우고 양식 간에 데이터를 전송하는 중요한 기술을 습득하세요. 추가 구성 요소를 연결하고 Windows 레지스트리를 사용하여 프로그램 설정을 저장하는 방법을 알아보세요. 프로그램에 음악을 추가하고 게임 패드를 연결하여 게임을 제어하는 ​​방법을 알아보세요. 그리고 가장 중요한 것은 다른 많은 아이디어를 구현하기 위한 준비가 되어 있다는 것입니다.

더 어렵게 만드는 방법: 음... 예를 들어 Vadim Kazachenko의 노래를 작업으로 사용하면 아무도 확실히 추측하지 못할 것입니다.

그리고 게임 자체를 복잡하게 만들 필요가 없습니다. 어쨌든 작업하는 데 며칠이 걸릴 것입니다. 하지만 작업을 더 쉽게 만들 수 있습니다. 이미 살펴보셨나요? 그렇지 않다면 반드시 그렇게 하십시오.

마지막으로, 게임 팬이라면 게임을 직업으로 삼아 보는 것은 어떨까요? 그러한 전문가의 수입이 얼마나되는지 아십니까? 100,000 문지름. 달마다. 예, 그렇습니다. 그러한 직업을 가지면 행복하고 행복하게 살 수 있습니다.

게임 개발자의 주요 요구 사항은 무엇입니까?

첫째, 그런 사람은 게임을 좋아해야 합니다. 여기까지 읽었다면 이 내용은 확실히 당신에 관한 것입니다! 둘째, C#에 능숙해야 합니다. 셋째, Unity를 알아보세요. 이것이 모든 기본 요구 사항인 것 같습니다. 가장 중요한 것은 많은 연습과 열정입니다. 글쎄, 이력서가 포함된 포트폴리오는 불필요하지 않습니다. 당신은 이것을 생각합니까? 어려운 일? 별말씀을요! GeekBrains는 귀하를 위해 "모든 것을 포함하는" 서비스를 준비했습니다. 이 과정을 거친 후에 해야 할 일은 최고의 고용주를 선택하는 것뿐입니다. 의심스러운 점이 있으신가요? 그리고 GeekBrains 학생 10명 중 7명이 바로 그렇게 합니다.

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요즘 비디오 게임 업계에서는 장르로서의 퀘스트의 죽음에 대한 이야기가 점점 더 많아지고 있습니다. 그리고 죽음에 관한 것이 아니라면 적어도 망각에 관한 것입니다. 이는 대형 퍼블리셔가 이러한 방향으로 돈을 투자하지 않고 "어드벤처" 테마의 게임을 출시하지 않는다는 사실에 의해 주장됩니다(어드벤처와 마찬가지로 퀘스트도 러시아어로 모험으로 번역될 수 있음). 개발자는 시장에 있는 소규모 퍼블리셔(예: 잘 알려지지 않은 스튜디오인 "Deep Silver")에 의지하거나 자체적인 퍼블리셔에 의존해야 합니다. 자신의 힘. 그리고 이런 식으로는 많은 게임을 만들 수 없습니다. 그러나 반면에 개발자는 독립적이고 자신의 아이디어에 충실합니다. 그들은 아이디어를 위한 충분한 돈이 있는 한 "사악한" 출판사가 와서 모든 것을 자신의 방식으로 리메이크하라고 말할 것이라는 두려움 없이 원래 의도한 대로 만들고 만들 수 있습니다. “이 상황에서 좋은 점과 나쁜 점은 무엇입니까?”라는 질문에 명확한 대답이 없습니다. 하지만 "퀘스트에는 인기와 대중적 매력이 필요합니까?"라는 또 다른 질문에 대한 답을 찾으려고 노력할 수 있습니다. 하지만 먼저 약간의 역사가 있습니다.

던전 앤 드래곤

1974년에 Gygax 씨는 Arneson 씨와 협력하여 멋진 테이블탑 롤플레잉 게임 "Dungeons & Dragons"(이하 간단히 D&D)를 발명했는데, 그 인기는 오늘날까지 줄어들지 않았습니다. 아직 실행 중 대규모 게임, 토너먼트, 전시회, 콘(전시회와 전시회의 혼합) 엔터테인먼트 이벤트) 및 새로운 버전의 게임이 있습니다.

가장 유명한 테이블탑 롤플레잉 게임은 이렇게 생겼습니다.

퀘스트가 그것과 무슨 관련이 있는 것 같나요? 마음에 떠오르는 첫 번째 대답은 그것과 전혀 관련이 없습니다. 테이블탑 롤플레잉 게임은 어디에 있고 컴퓨터 퀘스트는 어디에 있나요? 그러나 이것은 처음에는 깨닫지 못한 눈에 불과합니다. 지금은 D&D로 돌아가 보겠습니다. 게임의 규칙은 처음에는 간단해 보이며 게임 자체는 매장 진열대를 가득 채우는 수백만 개의 다른 보드 게임과 유사합니다. 플레이어는 주사위를 굴리고 던전의 셀을 가로질러 영웅 피규어를 이동합니다. 모든 것은 다른 모든 사람들과 동일합니다. 하지만 게임에는 매우 중요한 것이 하나 있었습니다. 중요한 뉘앙스– 참가자 중 한 명은 사전에 마스터로 임명되었으며, 그 임무에는 모든 참가자를 위한 이벤트와 모험을 만드는 것이 포함되었습니다. 또는 지금 말하는 것처럼 그는 게임 시나리오를 만들었습니다.

간단한 예: 플레이어가 주사위를 던지고 29번 감방에 착지했습니다. 주인은 사후 세계의 목소리로 이렇게 말합니다. “당신은 묘지에 있습니다. 늦은 밤, 모든 언데드가 무덤에서 일어날 때. 그리고 지금 세 명의 사악하고 무서운 구울이 당신을 향해 달려오고 있습니다!” 그리고 플레이어는 자유롭게 결정을 내릴 수 있었습니다. 싸우거나 도망치세요. 캐릭터의 특별한 능력이나 마법을 사용하세요. 자신의 캐릭터의 운명과 게임의 전체 줄거리 분기는 모두 플레이어의 결정에 달려 있습니다. 이 게임은 놀라운 모험 감각과 현재 일어나고 있는 일의 현실을 보여주었습니다. 하지만 대부분의 경우 모든 것이 플레이어의 상상력에 따라 작동했습니다.

아무것도 생각나지 않나요? 그러면 첫 번째 퀘스트의 모습과 원래 있었던 내용으로 돌아가 보겠습니다. 큐브를 제거하고 셀을 통해 진행합니다. 캐릭터 성장 시스템을 제거합니다. 우리는 시나리오를 통해 우리를 안내하고 결정을 내리는 마스터를 떠납니다. 결과적으로 우리는 고전적인 텍스트 퀘스트를 얻습니다. 스토리는 개발자가 미리 만들어냈습니다. 작업은 미리 정의된 명령으로 제한됩니다. 그러나 비록 줄거리에 의해 제한되기는 했지만 행동의 자유는 여전히 유지되었습니다. 그러나 텍스트 퀘스트 개발자는 여전히 큰 느낌을 유지했습니다. 보드 게임. 특히 모험 측면에서요. 그리고 많은 플레이어들, 특히 다른 플레이어들과 D&D를 플레이하는 데 많은 시간을 보낼 수 없는 플레이어들은 점점 인기가 높아지는 텍스트 퀘스트를 플레이하기 시작했습니다.

이것이 첫 번째 텍스트 퀘스트의 모습입니다.

시간이 지남에 따라 그래픽은 몇 가지 발전을 이루었습니다. 이제 검정색 배경에 흰색 텍스트가 표시됩니다. 간단한 그림몇 픽셀. 그리고 나중에 간단한 애니메이션이 등장했습니다. 이제는 그것이 좋은지 나쁜지 말하기가 어렵습니다. 한편으로 개발자는 자신의 계획을 더 잘 개발하고 시각화할 수 있으며 세상은 더욱 살아날 수 있습니다. 반면에 이 접근 방식은 환상을 완전히 죽입니다.

“모든 어려움을 이겨낸 용감한 기사인 당신은 이미 언덕에 실루엣이 보이는 성을 향해 자랑스럽게 돌진합니다. 당신이 오랫동안 노력해 온 목표는 이미 매우 가까워졌습니다. 당신은 말에 박차를 가해 속도를 높입니다. 성문은 이미 매우 가깝습니다. 갑자기... 위협적인 포효에 주위의 바위가 흔들립니다. 말은 공포에 질려 일어섰고 당신은 기적적으로 안장에 남아 있었습니다. 포효가 반복되고 성문에서 용이 나타납니다. 그의 눈에는 분노와 파리처럼 당신을 때리고 싶은 욕망 만 보입니다. 당신은 고개를 들어 공주가 성 발코니로 나온 것을 봅니다. 그녀는 기대에 차서 얼어붙었고, 떨림과 희망으로 당신을 바라보고 있습니다. 드래곤과의 전투가 시작된다!”

나는 이 글을 읽는 모든 사람들이 묘사된 장면을 다르게 상상했다고 확신합니다. 그리고 모든 사람은 자신의 성, 용, 공주, 심지어 영웅까지 가졌습니다. 이제 개발자가 자신의 아이디어에 따라 게임에서 이 모든 것을 그렸다고 상상해 봅시다. 결과적으로 성은 동일하지 않습니다. 내가 그것을 돌로 상상하고 마치 바위를 깎아 만든 것처럼 생각했는데 그들은 벽돌로 지었다고 가정해 보겠습니다. 그리고 용은 틀렸어요. 크고 힘센 용을 상상했는데 좀 뚱뚱하고 투박해 보이더군요. 게다가 등에는 이해할 수 없는 껍질이 붙어 있습니다. 용이 아니라 자란 거북이 같아요. 그리고 공주는 성공하지 못했습니다. 외관상 그녀는 다음과 같습니다. 멍청한 금발. 그리고 저는 똑똑한 갈색 머리나 낭만적인 빨간 머리를 상상했습니다. 예 그리고 주인공좀 이상해요. 갑옷은 어떤 이유에서인지 이해할 수 없으며 빨간색입니다. 그리고 헬멧은 모자처럼 보였습니다. 기사가 아닌 일종의 배관공처럼.

그렇습니다. 우리의 의식은 우리가 상상하는 것과 눈에 보이는 것에 맞서 싸우고 저항할 수 있습니다. 그러나 모든 사람은 시각적인 사람이고 개발자가 제공하는 것을 단순히 받아들이는 경우가 있습니다. 누구도 슈렉을 회색이나 노란색으로 상상하지 않았고 모두가 그가 녹색이라는 사실을 받아들였습니다. 누구도 오우거가 다르게 생겼다고 말하지 않을 것입니다. 이 경우 제작자가 그런 식으로 생각해 낸 것뿐입니다.

오우거가 이렇게 생겼을 거라고 확신하시나요?

사람들이 계속해서 D&D를 플레이하는 것은 바로 자신의 상상력을 위해서이며, 비록 아마추어가 만든 텍스트 퀘스트도 여전히 출판되고 있습니다. 사실을 말하자면, 이러한 아마추어 텍스트 퀘스트는 특정 집단에서는 여전히 매우 인기가 있습니다.

숨겨진 영향

1980년대 말에 등장한 새로운 장르. 간단히 RPG(롤플레잉 게임)이라고 불렀습니다. 하지만 테이블탑 롤플레잉 게임의 모든 표준을 흡수하고 D&D의 모든 규칙에 따라 만들어진 것은 바로 이 장르였습니다. 퀘스트와 마찬가지로 가상 마스터가 있었고 의사 결정 옵션도 있었습니다. 그러나 전투와 캐릭터 개발이있었습니다. 일부 프로젝트에는 발전기도 포함되었습니다. 무작위 이벤트, 게임의 각 플레이를 독특하게 만듭니다. 한마디로 이곳의 모든 것이 큰 것 같았습니다. 롤 플레잉 게임. 물론 모든 D&D 팬은 즉시 텍스트 퀘스트에서 새로운 장르로 전환했습니다. 소수의 충성스러운 팬과 함께 퀘스트는 더욱 발전했습니다.


"The Witcher" - Sapkowski의 컬트 서적을 기반으로 한 컬트 RPG

퀘스트 장르의 발전사에 초점을 맞추지는 않겠습니다. 우리 웹사이트에는 이 장르의 역사에 관한 훌륭한 기사가 있습니다. 주요 내용만 강조하겠습니다. 90년대 초반에 퀘스트는 두 번째 인기를 얻었습니다. 주로 진지함에서 유머로의 전환 때문입니다. 그 당시에는 많은 사람들이 이 게임을 하는 이유가 어려워서가 아니라 재미있기 때문이었습니다. 이때 "The Monkey Island", "Space Quest", "Larry"와 같은 유명한 시리즈가 등장하여 나중에 컬트가되었습니다. 그리고 첫 번째 시리즈가 영향력에 관계없이 컬트 지위를 받았다면("The Monkey Island"의 영향으로 출시된 유일한 게임은 "Pirates!" 게임이라고 할 수 있으며 컬트 Peter Molyneux도 마찬가지입니다), 두 번째 시리즈는 오히려 90년대 중반부터 2000년대 초반까지 시장을 휩쓸었던 우주 시뮬레이터의 등장에 큰 영향을 미쳤습니다. 불운한 플레이보이 Larry의 모험에 관한 일련의 게임은 유머러스한 에로틱 퀘스트라는 새로운 방향을 제시했습니다.

"원숭이 섬의 저주". 왼쪽은 1990년 오리지널 버전의 스크린샷이고, 오른쪽은 2009년 리메이크 버전의 스크린샷입니다.

90년대 후반과 2000년대 초반에는 실제 배우가 등장하는 비디오 삽입물을 포함하여 새로운 하위 장르의 퀘스트가 등장했습니다. 또한 비디오 사이에 간단한 삽입이 될 수도 있고 본격적인 게임 플레이의 일부가 될 수도 있습니다. 당시 이 아이디어는 전략 게임 제작을 전문으로 하는 WestWood 스튜디오에서 빠르게 차용되었습니다. 실제로 그녀의 게임 "Red Alert" 및 "Command & Conquer" 시리즈에는 실제 배우가 등장하는 비디오 삽입물이 여전히 사용됩니다.


"Myst" - 최초는 아니지만 라이브 배우와 함께 비디오 삽입물을 사용한 가장 유명한 퀘스트

그리고 XXI의 시작세기에 걸쳐 다양한 장르(주로 액션 게임)의 개발자들이 게임의 영화 촬영법에 대해 이야기하기 시작했습니다. 줄거리와 그것이 표현되는 방식에 더 많은 관심을 기울일 필요성에 대해. 제시 방법은 단순히 퀘스트에서 차용한 것입니다. 레벨의 특정 지점에 도달하거나 미션을 완료하면 플레이어는 비디오를 봅니다. 이 비디오는 개발자가 별도로 제작하거나 게임 엔진에서 재생됩니다. 그런데 이 방법은 여전히 ​​플레이어에게 줄거리를 전달하는 기초로 사용되고 있습니다. 그리고 일부 게임에서는 이러한 장면의 지속 시간이 몇 시간에 달할 수 있습니다.

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