“사람들은 형편없는 애니메이션을 보고 작업에 얼마나 많은 노력이 들어가는지 이해하려고 하지 않습니다. 어떻게 혼자서 게임을 개발할 수 있나요? MM은 선형 플롯 프로젝트 또는 오픈 월드입니다.

" Noskov는 프로그래머가 아닌 혼자 게임을 개발하는 것이 어떤 것인지, 첫 번째 프로젝트를 무료로 배포한 이유, '철학적' 게임 제작자가 경험하는 감정에 대해 이야기했습니다.

세르게이 바바예프: 세르게이, 안녕하세요. 얼마전 인디 커뮤니티에서 대망의 게임 '35MM'이 Steam에 등장했습니다. 좀 더 자세히 이야기하겠지만, 우선 어떻게 게임 산업에 입문하게 되었는지부터 시작하겠습니다.

세르게이 노스코프:게임 개발의 세계에 제가 몰입하게 된 것은 아주 자연스럽게 이루어졌습니다. 약 6~7년 전에 저는 3D 그래픽과 비디오 편집에 적극적으로 참여했습니다. 대부분의 경우 모델을 만지작거리고, 다양한 사진을 시각화하고, 비디오를 모아서 포스트 이펙트로 맛을 냈습니다. 나는 종종 프리랜서 주문을 받았고 어느 날 나는 창작 제안을 받았습니다. 대화형 프레젠테이션내부

그 당시 나는 나에게 무엇이 필요한지, 어떻게 구현해야 하는지 거의 몰랐기 때문에 이 문제를 연구하기 위해 인터넷에 접속했습니다. 곧 주문이 취소되었지만 이론적인 정보가 아직 남아 있었고 가장 중요한 것은 Unity3D 엔진에 대해 알게 되었다는 것입니다(당시 엔진에는 여전히 3D 주석이 있었고 제가 기억하는 한 세 번째 버전이 있었습니다). 관련이 있었습니다).

여기에서 모든 것이 시작되었고 다양한 장면을 만들기 시작했으며 데모 프레젠테이션 덕분에 모스크바의 젊은 게임 개발 회사 중 한 곳의 인터뷰에 초대되었습니다.

어떻게 됐어, 취직은 됐어?

설마, 시험저는 모델링에 실패했는데, 아무래도 아트디렉터님이 저의 잠재력과 발전에 대한 열망을 보시고 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 오랜 기간의 스킬 레벨링이 시작되었습니다.

당시 회사는 첫 번째 애플리케이션을 개발 중이었습니다. 모바일 장치, 하지만 아쉽게도 작업을 수행할 수 없었습니다. 경영진은 또 다른 대규모 프로젝트에 대한 진지한 계획을 가지고 있었기 때문에 SF 스타일로 장면을 모델링하고 조립하는 다양한 테스트 작업을 맡았습니다.

불행하게도 회사는 진지한 프로젝트를 진행하지 못했지만 샘플 작업 기간 동안 나는 내 아이디어에 전념할 수 있는 많은 시간을 가졌습니다. 이 기간 동안 프로그래밍에 대해 전혀 몰랐던 첫 번째 짧은 장난감 "Light"가 등장했습니다. 지금 이 순간을 부를 텐데 출발점내 창의적인 여정 내내.

흥미로운. 당신은 모델러이자 FX 아티스트이며 프로그래밍과 직접적인 관련이 없다는 것이 밝혀졌습니다.

저는 스크립트, 코드 작동 방식, 어떤 언어가 있고 그 모든 작업을 수행하는 데 무엇을 사용하는지 전혀 몰랐습니다. 나는 단지 모델링, 드로잉 및 예술적 취향의 기술만을 가지고 있었기 때문에 어느 정도 눈을 즐겁게 하는 구성을 만들 수 있었습니다.

어떻게 혼자서 게임을 개발할 수 있나요?

나는 항상 모든 일을 스스로 하는 것을 좋아했습니다. 그런 기이함은 때때로 당신을 어려운 상황, 그러나 나는 그것이 좋다. 때로는 모든 것에 대한 책임이 자신에게 있다는 것을 이해하고 사업이 갑자기 실패하면 자신 외에는 비난할 사람이 없다는 것을 이해하면 더 편안해질 수 있습니다. 나는 상황과 정신적 능력이 허락하는 한 모든 것을 스스로 마스터해야 한다고 결정했습니다.

글쎄, 기발하고 기발하지만 제품을 만들어야합니다. 개발 작업을 수행하는 것은 쉽지 않습니다. 이것이 어떻게 가능했습니까?

프로그래밍은 매우 어려웠습니다. 이미 "Train" 프로젝트에서 습득한 지식을 적극적으로 사용했지만 여전히 부족함을 느꼈습니다. 버그도 많았고 최적화 문제도 있었습니다. 내 코드의 일부를 본 숙련된 프로그래머라면 아마도 달려가서 베개에 대고 울었을 것입니다. 점점 실력이 늘었고, 막상 입문하게 되자 새 프로젝트(“35MM”), 나는 이미 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대해 어느 정도 적절한 아이디어를 갖고 있었습니다. 적어도 나는 필요한 대부분의 문제를 이미 해결할 수 있었습니다.

모든 것이 매우 부드럽고 단순하게 들립니다. 분명히 뭔가 어려움을 겪고 있었나요?

나는 대본 작업이 매우 어려운 작업이라는 것을 알았습니다. 그런 대본도 없었지만 처음에는 아이디어가 나왔다기보다는 플레이어에게 전달하고 싶은 아이디어가 나왔다. 그런 다음 이 생각은 역사와 세부 사항을 획득하고 무결성을 획득했습니다. 아마도 그것을 항상 정확하게 전달할 수는 없었지만 내 머리 속에는 분명하고 확실했습니다.

최소한 사운드와 음악을 아웃소싱하시나요? 아니면 직접 사운드 디자인을 하시나요?

나는 음악과 별로 좋은 관계를 맺지 못했다. 고품질의 작곡을 쓰는 방법을 배우는 것은 결코 불가능했고 이를 위해 경험 많은 사람들에게 도움을 요청해야 했습니다. 물론 "Sveta"에서는 저작자와의 합의 없이 라이선스가 없는 작품을 사용했지만 나중에는 업무를 아주 잘 수행하는 아웃소싱 업체를 고용했습니다. 그리고 다른 사운드의 경우 이미 말했듯이 무료 사운드 라이브러리와 개인적인 수정 덕분에 문제가 해결되었습니다.

프로젝트에 대해 논의해 봅시다. 제가 당신과 당신의 작업을 알게 된 것은 토렌트에 "Light" 게임이 등장하면서부터 시작되었습니다. 방금 완전히 무료로 게시했고 많은 긍정적인 리뷰를 수집했습니다. 무료 배포를 선택한 이유는 무엇인가요?

당시 내 작업에 대해 아는 사람이 거의 없었고, 업무 경험도 매우 부족했기 때문에 즉시 시장에 달려가 내 제품을 돈으로 제공할 수는 없다고 판단했습니다. 그리고 나는 그것이 올바른 결정이었다고 생각한다.

무료 배포 덕분에 사용자는 프로젝트와 나에 대해 최소한 뭔가를 배웠습니다.

게다가 위에서 말했듯이 라이선스가 없는 음악으로는 게임을 판매할 수 없었고 더 이상 아무것도 바꾸고 싶지 않았습니다.


게임 "Light"(2012)의 메인 메뉴

'빛'에 대한 아이디어는 어떻게 탄생했나요? 왜 이 특별한 게임을 만들기로 결정했나요? 당신의 포트폴리오에는 그러한 철학적 모험 프로젝트에 영향을 미치는 요소가 전혀 없는 것 같습니다.

만나기 전에 게임 산업나는 돌아갈 곳이 없었습니다. 그의 작품에서는 복잡한 디테일을 보여주고 싶었지만 이것이 완전히 실현되지는 않았습니다.

처음에는 "빛"을 나 자신에 대한 테스트 과제로만 생각했고 포스트 아포 칼립스의 주제는 나의 약점입니다. 그는 심리학부에서 5년 동안 공부했던 대학의 영토를 모델로 삼아 본관을 약간 파괴하고 초목으로 장식했습니다. 육안으로 봤을 때 꽤 괜찮게 나온 것 같아요. 그러다가 나는 이 사건을 일종의 줄거리로 구성하고 마지막에 교훈을 추가하는 아이디어를 생각해 냈습니다.

시각적 구성 요소로 "Light"를 기억합니다. Unity는 당시에도 여전히 아름다운 그림을 짜내기가 매우 어려운 엔진으로 인식되었습니다. 그런데 이런 생각을 바꾸는 한 개발자의 게임이 나왔습니다. 의식적으로 시각적 와우 효과에 의존했나요?

나는 그 지위를 주장하는 것을 이해했다 정식 게임프로젝트 "빛"은 할 수 없습니다. 따라서 실제로 시각적 구성 요소에 가장 중점을 두었습니다.

통계가 있습니까? 예를 들어, 게임 배포가 몇 번 다운로드되었습니까?

불행하게도. 파일 공유 서비스에 첫 번째 빌드를 업로드했는데, 첫 달 말 통계에 따르면 다운로드가 6천 건이었던 것으로 기억합니다.

나중에 '트레인'이라는 새로운 프로젝트를 맡았어요.

네, 제가 기억하는 한, 첫 번째 프로젝트 작업 종료부터 두 번째 프로젝트 시작까지의 간격은 짧았습니다.


<라이트>와 달리 <트레인>은 공포영화로 분류하겠다. 나는 사람들이 호러 게임을 만드는 방법에 항상 놀랐습니다. 결국 플레이어를 위해 상당히 복잡한 분위기를 고안하고, 연습하고, 구현해야 하기 때문에 종종 개인적으로 경험하게 됩니다. 모르겠어요, 불쾌한 뒷맛?

어떤 의미에서 공포를 만드는 것은 쉽습니다. 우리 모두는 두려움을 갖고 있고 그 중 많은 것들이 비슷합니다. 이 장르의 게임을 만들 때 첫 번째 단계에서는 플레이어가 가질 가능성이 있는 감정에 대해 실제로 좋은 느낌을 얻을 수 있습니다. 물론 시간이 지나면서 눈이 흐려지고 이 모든 게 지루해지긴 했지만, 수많은 테스트를 거쳐도 게임을 하면서 오싹한 순간을 겪으면서 나 자신은 계속 겁을 먹었다.

어떤 의미에서 나는 여전히 "Svet"을 테크노 데모로 평가했습니다. 재미있는 이야기. 그러나 기차에서는 이미 스토리텔링이 크게 강조되었습니다.

처음 몇 분부터 그것이 어떤 종류의 기차인지, 어디로 가는지 흥미로웠습니다. 우리가 운전실 쪽으로 이동해야 한다는 것이 직관적으로 분명했습니다. 그리고 각 마차에는 유령, 흔적 등 비극의 결과가 표시되었습니다. 각 방의 대본은 어떻게 구상하셨나요?

“Train”에 대한 아이디어는 첫 번째 게임이 등장하기 전부터 막연하게 나에게 떠올랐습니다. 기관차와 자동차의 연관성 다양한 스테이지 인간의 삶. 그리고 그곳의 각 마차는 사건, 두려움, 애착의 분리된 블록을 나타냈습니다.


게임 "Train"(2013)의 스크린샷

그런 짓을 하는 사람들은 늘 그런 것 같았어요 철학적 게임고뇌하면서 그들은 여전히 ​​내부적인 것을 표현합니다. 그렇습니까?

의심할 여지 없이. 모든 창의적인 프로젝트는 작가의 자기 표현이라고 생각합니다. 특히 프로젝트가 돈 버는 데 중점을 두지 않는 경우에는 더욱 그렇습니다. 이것은 항상 그에게 중요한 것을 대중에게 전달하려는 시도입니다. 따라서 이러한 창의성은 대다수가 이해하지 못하고 받아들이지 못하는 경우가 많습니다.

심리학과에서 공부하셨다고 하셨습니다. 당신이 얻은 지식이 미래에 사람을 놀라게 하는 방법, 감정을 전달하는 방법, 겁을 주는 방법을 이해하는 데 도움이 되었습니까?

심리교육이 어떤 흔적을 남겼다고 생각해요. 지금은 이론을 많이 기억하지 못하지만 아마도 특정 기반과 사고 방식이 남아있을 것입니다. 그리고 여기서는 교육의 문제가 아니라 어떤 사람들과 소통하고 경험을 얻을 수 있는 기회가 주어졌는지가 중요합니다.

'Light'와 'Train'을 개발하는 데 얼마나 시간이 걸렸나요?

나는 "Svet"에 약 3개월을 보냈습니다. “Train”은 더 어려워서 7~8개월이 걸렸어요.

수많은 채팅을 통해 "Light"에 대한 링크가 날아갔던 아침을 기억합니다. 실명으로 서명하셨고 쉽게 찾을 수 있었습니다(저는 그랬습니다). 유명해진 것 같은 느낌이 들었나요?

그랬다. 매우 기분 좋은 느낌입니다. 이 순간 당신은 중요한 일을 했다는 것을 깨닫게 됩니다. 그리고 가장 귀중한 것은 사람들이 자신의 방식으로 마음대로개인적인 메시지로 생각과 리뷰를 적어보세요. 이는 우리가 어떤 화음을 건드릴 수 있었다는 것을 의미하며, 이는 우리 작업이 헛되지 않았음을 의미합니다.

그리고 이 느낌 후에는 일어나서 "삼촌을 위해 일"하러 가는 것이 어렵지 않나요? 자신의 프로젝트를 수행하지 않고 다른 사람의 문제를 해결하는 것은 전혀 흥미롭지 않을 수도 있습니다. 근처에 인기 있는 개인 프로젝트가 있으면 많은 아이디어가 있습니까?

나에게는 어렵지 않았습니다. 그래도 나에게 일과 창의성은 약간 다른 것이다.

나는 본질적으로 모험가가 아니기 때문에 영구적이고 공식적인 직업이 나에게 믿을만한 생계 수단인 것 같습니다. 안에 창의적인 작품개인 프로젝트에 대한 우선 순위는 약간 다르며 도덕적 만족 외에 물질적 만족도 가져올 것이라는 보장은 없습니다.

언젠가는 한 단계 더 올라가서 팀을 모아 더 큰 규모로 진지한 일을 하고 싶을 것 같아요. 그때까지는 상황과 조건이 이를 가능하게 해주기를 바랍니다.

게임 "Train"(2013)의 스크린샷

퍼블리셔, 파트너, 외부 제작자 또는 우리 시장의 전형적인 "끈끈한 사람"이 귀하의 게임을 우주에 출시하겠다는 제안으로 접근한 적이 있습니까?

무엇이 당신을 방해했습니까? 왜 직접 출시하지 않았나요? 특히 과대광고로 인해 성공 가능성이 높아졌다고 생각합니다.

썼다 다른 사람들, 했다 다양한 제안. 대부분 그들은 "아주 좋은 돈을 벌 수 있다"는 전망으로 나를 끌어들이려고 노력했습니다. 그러나 그 당시 나는 출판사에 연락하면 어떤 경우에도 몇 가지 지침, 조정 및 기타 작은 사항이 나에게 전송된다는 것을 이미 이해했습니다. 내가 원하는 방식으로 모든 작업을 수행했기 때문에 이것은 나에게 적합하지 않았습니다. 다른 옵션은 나에게 매력적이지 않았습니다.

하지만 첫 번째 프로젝트와 같은 이유로 'Train' 판매를 스스로 시작하지는 않았습니다. 너무 이르다고 생각했고 아직 요구되는 수준에 도달하지 못했습니다.

그렇다면 처음 두 프로젝트를 발판으로 의도적으로 설정하고 세 번째 프로젝트에 의존하셨다는 겁니까? 어떤 프로젝트인지 미리 알고 계셨나요, 아니면 그냥 경험을 쌓으신 건가요?

아마도 그렇습니다. 결과가 이렇게 되어 기쁘네요. 세 번째 프로젝트가 무엇일지 미리 몰랐어요. 하지만 앞선 두 사람 덕분에 선수들의 신뢰와 명성을 얻을 수 있었고, 실력도 향상될 수 있었다고 확신했습니다.

자, 드디어 세 번째 게임인 "35MM"에 대해 이야기해 보겠습니다.

'트레인' 발매 직후 '35MM' 아이디어를 떠올렸다. 당시에는 이름이 없었지만 왠지 사진과 관련이 있다고 확신했습니다. 사진이 이야기라는 생각이 정말 마음에 들었습니다. 작은 종이 조각에는 한때 우리에게 매우 중요했지만 지금은 더 이상 존재하지 않는 무언가가 포함될 수 있습니다.

게임 “35MM”의 프로모션 아트(2016)

게임에서 진행되는 이벤트에 대해 자세히 알려주세요.

이 게임은 러시아의 황량한 영토를 통과하는 두 여행자의 이야기를 담고 있습니다. 포스트 아포칼립스 테마로 내가 가장 좋아하는 설정을 다시 사용하기로 결정했지만 여기서는 모두 풍경일 뿐입니다. 그런 환경에서 나는 완전히 붕괴된 상황에서도 어떤 사람들이 여전히 자신이 충실한 가치를 갖고 있는지에 대한 사람에 대한 이야기를 구체적으로 보여주고 싶었습니다. 그리고 반대로 일부는 자신의 생존을 위해 자신의 머리를 넘기도록 유도하는 지배적 본능을 가지고 있습니다.

이 이야기의 경우 주인공의 가치관은 그의 기억, 아니 오히려 영화에 담긴 기억이다. 많은 사람들이 이미 알고 있듯이 "35MM"은 사진 필름 크기입니다.

내가 이해하는 바에 따르면 포스트 아포칼립스 설정은 그 자체로 끝이 아니라 캐릭터의 캐릭터를 반영하고 가능한 기분과 절망을 전달하는 방법입니다. 이것은 플레이어의 아이디어를 바탕으로 한 말이 없는 이야기입니다.

네, 환경을 통해 캐릭터의 우울한 분위기와 이 세상 전체의 전반적인 분위기를 전달하려고 노력했습니다. 나는 약간 바랜 회색 색상을 좋아합니다. 이 색상은 분위기를 더하고 이 세상에 외로움을 더해줍니다. 게임의 세 가지 레벨만 어느 정도 색칠되어 있습니다. 밝은 색: 병원, 영웅들이 핸드카를 타고 도착하는 마을, 최종 도시 위치.

나는 우연이 아닌 그런 대비를 만들기로 결정했습니다. 병원에서 나는 놀라움의 효과를 이용하고 싶었고 처음 몇 초 동안 밝고 따뜻한 햇빛이 가득한 병동이 끔찍한 것을 예고하지 않았다는 것을 플레이어에게 확신시키고 싶었습니다. 마을에서는 살아있는 사람과의 첫 접촉이라는 사실을 강조하고 싶었습니다. 건강한 사람들. 그리고 도시의 마지막 레벨은 이야기의 목적이 되는 모든 것을 상징하는 것과 같습니다.

주인공에게 이 도시는 그가 지나간 곳이기 때문에 특별한 가치가 있습니다. 최고의 해, 그리고 여기, 집 중 하나, 방 중 하나에서 그가 이렇게 먼 길을 온 이유입니다.

두 번의 프로젝트가 시작된 후 많은 프로세스가 진행되었고 개발이 순조롭게 진행되었을 것입니다.

"35MM" 작업에는 많은 에너지와 신경이 필요했습니다. 그것은 뭔가가 있는 것이었습니다. 개발에만 거의 2년 반이 걸렸고, 모든 장면을 조립하고, 콘텐츠를 제작하고, 사운드 디자인을 준비하는 데만 2년 정도 걸렸습니다. 나머지 6개월은 디버깅과 테스트에 소요되었습니다. 게임이 어느 정도 건전한 시각적 형태로 바뀌는 동안 몇몇 재능 있는 프리랜서들이 음악과 성우 작업에 참여했습니다.

비밀이 아니라면 누가 일했습니까?

Dmitry Nikolaev는 우크라이나 출신의 훌륭한 작곡가로 우리는 빠르게 함께 작업했습니다. 그는 내가 그에게서 얻으려고 했던 것을 매우 정확하게 이해했고, 상당히 짧은 시간에 놀라운 주변 소리를 썼는데, 나는 그에게 매우 감사하고 있습니다. Dima의 음악은 누구에게도 무관심을 남기지 않았으며 게임에 매우 신비로운 분위기를 조성한 것 같습니다.

매우 재능 있는 두 명의 프리랜서가 주요 캐릭터와 보조 캐릭터의 성우 작업도 맡았으며, 이들의 이름은 게임 종료 시 크레딧에 표시됩니다. Oleg "Brain"과 조금 작업할 기회도 있었습니다. (인기 YouTube 블로거 - 편집). 굳이 누구인지 설명할 필요는 없을 것 같습니다. 게임을 반복적으로 테스트하면서 캐릭터와 목소리를 머릿속에서 너무 촘촘하게 연결해서 앞으로는 이미 본격적인 개인으로 인식하게 됐는데 정말 멋지네요.


게임 “35MM”(2016)의 스크린샷

일반적으로 프로세스는 꾸준한 단계로 진행되었지만 프로젝트의 스크립트 및 셰이더의 갑작스러운 고장, Untiy 엔진의 충돌, 그 후 다른 문제가 다시 발생하는 등 예상치 못한 기술적인 어려움이 자주 발생했습니다. 회사 컴퓨터에 블루스크린이 뜹니다.

인적 요소를 배제해서는 안됩니다. 모든 것을 포기하고 싶을 때도 많았고, 때로는 이 모든 것을 견디기 어려울 때도 있었습니다. 나는 밤에 잠을 자지 않았고 새벽 4~5시에 잠자리에 드는 경우가 많았으며 가족이나 친구들과 시간을 보내는 경우가 거의 없었습니다. 밤낮으로 머리 속에는 다음에 어떻게 해야할지, 무엇을 해야할지에 대한 생각이 맴돌았고, 의제에 또 다른 중요하고 긴급한 작업 목록이 있었기 때문에 다시 한 번 집을 떠날 수 없었습니다.

솔직히 말해서 감히 이런 일을 두 번 다시 반복하고 싶지는 않습니다. 지속적인 스트레스와 수면 부족 상태에서는 실제 건강상의 위험이 있으므로 이에 주의해야 합니다. 테스트의 마지막 단계가 시작된 지난 두 달의 작업은 가장 지옥 같았습니다. 아침까지 앉아서 게임을 여러번 진행해야 했습니다. 같은 일이 계속해서 반복됩니다. 테스터가 나에게 보낸 버그 외에도 새로 실행할 때마다 수십 개의 새로운 버그를 발견하는 등 몇 주 동안 계속되었습니다.

마침내 수많은 확인과 테스트를 거쳐 게임을 실행해 본 결과, 전반적으로 눈에 보이는 것과 심각한 문제아무것도 남지 않았습니다. 물론, 출시 이후에는 더 많은 버그가 나타날 것이라는 데에는 의심의 여지가 없었지만, 당시에는 이를 식별하는 것이 더 이상 쉽지 않았습니다. 가까스로 마감일을 맞춰서 5월 26일 저녁에 최종 어셈블리를 서버에 업로드했습니다.


게임 “35MM”(2016)의 스크린샷

출시 후 첫 며칠은 어떠셨나요? 만족하시나요?

나는 이것을 말할 것입니다 - 전반적으로 나는 그 결과에 매우 만족합니다. 물론 내가 기대했던 만큼은 아니지만 그래도 말이다. 그리고 그것은 판매에 관한 것도 아닙니다. 제가 전달하려는 메시지를 관객들이 이해하고, 사람들이 스토리에 공감하고, 게임의 분위기에 몰입할 수 있어서 정말 기뻤습니다.

이제는 피드백을 많이 받고, 합격 후 생각과 감정을 표현하고, 감사함을 표하는 등의 피드백을 많이 받습니다. 그리고 이것은 나에게 가장 중요하고 귀중한 피드백입니다. 이러한 리뷰 덕분에 모든 작업이 헛되지 않았다는 것을 이해하게 되었습니다.

물론 건설적인 비판을 취소 한 사람은 아무도 없으며 또한 매우 중요합니다. 많은 의견에 전적으로 동의하지만 건설적인 비판 외에도 엄청난 담즙과 분노의 흐름에 직면했습니다. 이 순간은 매우 슬프다. 일부 댓글에는 열렬한 증오, 공격성, 잔인함이 담겨 있습니다. 어떤 사람들은 자신이 어떤 제품을 다루고 있는지 이해하지 못하고 이해하고 싶지도 않고 각진 다각형, 오크 애니메이션을 보고 이 작업이 얼마나 힘든지, 얼마나 많은 노력과 영혼을 쏟았는지 막연하게 생각합니다. . 그들은 표면을 보지만 내면을 보려고 하지 않습니다.

그러나 가장 공격적인 순간은 저자가 이익 탐욕으로 비난을 받기 시작하는 순간입니다. 일부 회사는 품질이 낮고 영혼이 없는 제품으로 실제로 많은 돈을 버는 반면, 많은 인디 개발자는 진정으로 영혼이 담긴 창작물을 만들고, 자신의 일부를 거기에 넣고, 무언가를 표현하고 게임을 통해 자신의 감정을 전달하려고 노력합니다.

누군가는 아마도 돈을 위해 제품을 강요하지 않고도 자신을 표현할 수 있다고 말할 것입니다. 그러나 여기에는 뉘앙스가 있습니다. 아무도 구매를 강요하지 않으며 이는 절대적으로 자발적인 결정입니다. 게다가 불법 배포물이 포함된 토렌트가 있을 수 있으니 YouTube에서 플레이해 보세요.

첫날은 스트레스를 많이 받았습니다. 매출도 나쁘지 않은데, 대중의 신뢰와 내 작품을 이미 알고 있는 이들의 지지가 한몫했다. 그런데 리뷰가 반으로 나뉘어져 있었는데 예상하지 못했습니다. 본질을 이해하는 사람은 거의 없었고 많은 사람들이 그래픽과 애니메이션의 잼에 더 많은 관심을 기울였습니다. 이건 좀 속상해요.

오늘은 The Train의 창작자이자 작년 인디 걸작 Svet인 Sergei Noskov가 보낸 몇 가지 질문에 대한 몇 가지 답변을 알려드리고자 합니다.

우선, 우리는 인디가 존재의 매체인지, 향후 상업 프로젝트의 기반인지, 아니면 최종 목표? 인디 공간에서 자신을 어떻게 인식하시나요?

인디 환경은 무엇보다도 다른 예술과 마찬가지로 자신을 표현할 수 있는 기회입니다. 자신만의 프로젝트를 만들면 판매, PR 또는 글로벌 트렌드에 대한 생각으로 머리를 괴롭히지 않고 영혼을 넣을 수 있습니다.

게임이 개인의 삶에서 어떤 자리를 차지해야 한다고 생각하시나요? 그리고 게임에서 인간의 위치는 무엇입니까?

게임은 사악하다! 물론 전부는 아니지만 대다수입니다. 예 그리고 컴퓨터 기술일반적으로... 마을에 살고 소를 치며 일찍 신선한 우유를 마시고 숲에서 버섯과 열매를 수집한다면 맙소사, 계속하세요. 정말 훌륭하기 때문입니다. 실생활.

귀하의 게임에는 어느 정도 보편적인 인간의 슬픔과 이해할 수 있는 가르침이 포함되어 있습니다. 어떤 면에서 게이머들에게 멘토 같은 느낌이 드시나요? 선수들에게 전하고 싶은 말은 무엇인가요?

나는 내 프로젝트에 몇 가지 아이디어를 도입하려고 노력합니다. 나는 그것을 교육이라고 부르지 않을 것입니다. 이것은 실생활에서 우리 모두를 둘러싸고 있지만 우리가 항상 생각하지 않는 것에 대한 분위기 있는 이야기입니다. 나는 게임이 공허한 엔터테인먼트가 아니라, 예를 들어 책과 같은 메시지가 되기를 원하며 이를 위해 노력할 예정이다. 나는 또한 전형적인 러시아의 정체성을 내 작품에 반영하고 싶다. 우리 문화와 전 세계에 걸쳐 미국주의가 지배하는 것은 꽤 지루합니다.

당신의 게임 속 캐릭터는 어느 정도 가상 공간에서 당신을 구현합니까? 자신이 게임 환경 속으로 이동하고 있는 듯한 느낌을 받은 적이 있나요?

사람은 몇 살부터 존재의 유동성에 대해 이야기하기 시작할 수 있습니까? 언제부터 그런 고려에 대한 자극을 느끼기 시작했고, 이러한 고려가 언제부터 이에 대한 게임을 만들게 되었나요?

인터넷에서 특히 내 프로젝트 "Train"에 대한 리뷰를 읽으면서 아주 어린 아이들이 얼마나 미묘하고 깊이 생각하는지에 놀랐습니다. 그런 것들에 관심을 갖고 제가 생각해본 적도 없는 가설을 세웠어요. 구체적인 연령을 밝히지는 않겠지만, 작은 사람들은 추론의 깊이 측면에서 어떤 성인에게도 앞서 나갈 수 있다고 말할 것입니다. 어렸을 때 나는 우리가 왜 살고 있는지, 다음에 무슨 일이 일어날지, 내 의식이 어떻게 갑자기 이 몸에 오게 되었는지에 대해 자주 생각했습니다. 하지만 어렸을 때는 창의적으로 자신을 표현하는 것이 그리 쉽지 않았으며 이제는 모든 길이 열려 있습니다... 시간만 있었다면 말이죠.

현대 자본주의 세계에서는 유난히 장난감이 무료입니다. 전례 없는 관대함, 또는 소비에트 이후 게임 커뮤니티에 대한 믿음의 부족은 무엇입니까?

오히려 이 점에 있어서는 나의 무관심입니다. 나는 특히 창의성이 진정한 창의성이라고 믿습니다. 첫 단계, 무료여야 합니다.

... 추신 돈도 악합니다.

귀하의 프로젝트가 Steam에서 서서히 인기를 얻고 있습니다. 언제 해당 프로젝트를 게임 "Steam" 라이브러리에 추가할 수 있습니까?

복잡한 문제. Steam에 등록하려면 여러 가지 기준이 필요하며 그 중 일부는 문제를 야기합니다. 기본적으로는 저작권입니다. "기차"에서 "Tsoi"와 같은 일부 트랙은 특정 시대의 상징이며 거기에는 이유가 있습니다. 이 역할에 다른 구성이 보이지 않는데 그게 바로 문제입니다.

지금 무슨 일을 하고 있나요? 어떤 새로운 프로젝트가 예상되나요?

지금은 아무 작업도 하고 있지 않습니다. 나는 머리를 편안하게하려고 노력합니다. 향후 프로젝트에 대한 계획은 아직 없지만 곧 이루어지기를 바랍니다.

누구 또는 무엇이 당신에게 영감을 주나요? 이미지와 아이디어는 어디서 얻으시나요?

우선, 삶 자체가 영감을 줍니다. 게임은 기술 측면에서, 그리고 Silent Hill, Metro, Half-Life 측면에서 콘텐츠와 분위기 측면에서 영감을 줍니다. 영화, 소련 시대의 영화에서 영감을 받은... A. Tarkovsky의 영화 작품을 스타일적으로 연상시키는 프로젝트를 만들고 싶은 큰 열망이 있습니다. 신비롭고, 이상하고, 독특합니다.

그게 다야. PlayUA 독자들에게 바라는 점은 무엇인가요?

더 많이 생각하고, 사랑하고, 기뻐하고, 창조하고, 인생을 최대한 살아보세요!

안녕하세요. 우리 사이트의 독자들에게 자신을 소개해주세요.

안녕하세요 여러분! 내 이름은 세르게이 노스코프입니다. 저는 게임 환경의 인디 개발자입니다. 유니티 엔진. 저는 가능할 때마다 3D 모델링, 텍스처링, 프로그래밍을 합니다.

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게임 개발을 어떻게 시작하게 되었는지 간략하게 말씀해 주세요. 일을 시작하게 된 주된 동기는 무엇이었나요?

현장의 창의적인 길 가상 세계약 10년 전에 3D 아티스트로 시작했습니다. 저는 약 3년 전부터 우연히 Unity3D 엔진(당시 버전 2.5)을 접한 덕분에 게임을 직접 제작하기 시작했습니다. 현재는 추가적인 기술을 배우고, 사운드 작업, 코딩, 애니메이션 공부 등을 위해 노력하고 있습니다.

이제 35MM 프로젝트로 넘어가겠습니다. 이 게임은 무엇에 관한 것인가요?

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"35 MM" 프로젝트는 나의 세 번째 개인 작업이다. 그것을 만들겠다는 생각은 꽤 오랫동안 내 생각 속에 있었지만 이제서야 시작하게 되었습니다. 이 게임은 두 캐릭터가 우리 조국의 황량한 땅을 여행하는 이야기를 담고 있습니다. 알려지지 않은 질병으로 인해 러시아와 전 세계의 도시와 마을이 사망했습니다. 행성 인구의 극히 일부만이 살아남았으며, 이제 이들은 채집과 농업 형태의 농업으로 돌아가 생존해야 합니다.

이 프로젝트에 대한 영감은 무엇입니까?

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나에게 가장 좋은 예이자 본보기가 되는 현실 생활, 문학 작품, 영화 ​​작품 등 수많은 영감의 원천이 있습니다. 큰 영향력한때 나는 A. Tarkovsky의 비교할 수 없는 "Stalker"의 영향을 받았습니다. Metro2033, Stalker, Half-Life2와 같은 게임도 영감을 불러일으킵니다.

35MM은 선형 플롯 프로젝트이거나 열린 세상?

"35MM"은 여러 가지 결말이 가능한 선형 스토리입니다.

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게임이 현재 인기 있는 "서바이벌" 장르의 특성을 갖습니까? 선박? 음식을 만들다? 무기 개조도 가능한가요?

게임 플레이에 다양성을 더하기 위해 게임에는 수집, 물건 찾기, 음식, 물, 구급 상자 요소가 포함되어 있습니다. 무기 제작 및 개조는 제공되지 않습니다. 캐릭터가 진행되면서 무기가 나타납니다. 줄거리. 주요 기능을 수행하지 않으며 주로 선택적인 추가 기능입니다.

게임에서 차량을 사용할 수 있는 옵션이 있나요?

이용 가능한 유일한 교통수단은 협궤 철도에서 운행할 수 있는 오래된 손수레입니다.

어떤 적들이 우리를 기다리고 있습니까? 게임에서 우리는 어떤 어려움과 위험에 직면하게 될까요?

게임에는 적들이 많지 않으며, 대부분의 경우 게임은 긴장감과 미스터리의 분위기를 조성합니다. 무작위 사건이 주기적으로 당신의 신경을 자극할 것입니다.

그러나 주인공은 여전히 ​​야생 동물, 사람 및 일부와 싸워야 합니다. 변칙적인 현상특정 위험을 초래할 것입니다.

게임이 전투에 중점을 둘까요, 아니면 퍼즐을 푸는 데 중점을 둘까요?

플롯, 분위기, 야생 몰입도에 더 중점을 둡니다. 신비한 세계, 자연이 인간보다 우세한 곳. 간단한 퍼즐은 주기적으로 진행을 방해하고 플레이어가 빠른 결정을 내려야 합니다.

게임 개발자를 꿈꾸는 이들에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?

저는 초보 개발자들이 자신의 영혼이 진정으로 열정적인 일을 하고 싶은 더 낙관적인 태도와 열망을 갖기를 바랍니다! 안에 게임 세계, 제 생각에는 비즈니스뿐만 아니라 창의적인 자기 실현을 위한 공간도 있어야 한다고 생각합니다!

게임 출시는 언제로 예상되나요? 다음 프로젝트에 대한 아이디어가 있나요?

모든 것이 대부분 스스로 이루어지고 항상 시간이 충분하지 않기 때문에 개발의 최종 결과를 예측하는 것은 어렵습니다. 개발팀을 구성하자는 생각도 들었지만 여전히 혼자 일하는 게 더 편해요. 정신과 영감의 상실과 싸워야 하고 열정을 불태워야 하는 경우가 많아요. 다른 방법들. 이 게임은 원래 15년 중반에 출시될 예정이었지만 상황에 따르면 15년 말이 유력해 보입니다. 새해가 되기 전에 35MM가 스팀에 출시되길 진심으로 바랍니다!

귀하의 답변, 창의적인 성공 및 행운에 진심으로 감사드립니다.

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