팬 이론의 붕괴: The Last Guardian이 어떻게 될 수 있었는지. 라스트 가디언: 마지막 가디언이 침묵했던 것

PS4가 여전히 차세대 콘솔로 여겨졌던 것이 어제 같은데, 갑자기 PS4가 이미 5년이 되었다는 사실이 밝혀졌습니다. Sony는 이 기간 동안 많은 독점 제품을 출시했습니다. 예, 구멍이 났습니다(아주 약한 것을 기억하실 수 있습니다). 순서: 1886), 그래도 여전히 히트작이 더 많았습니다. 지금 가장 밝은 것들에 대해 알려 드리겠습니다.


"고난을 거쳐 별을 향하여"는 PS4의 "출시 타이틀"이 의도되었음에도 불구하고 비극적으로 실패한 드라이브클럽에 관한 것입니다. 개발자들은 서두르지 않았지만 게임은 늦게 출시되었습니다. 최선의. 주로 그래픽에 대한 칭찬과 함께 평범한 평가를 받았으며 즉시 영원히 잊혀질 것처럼 보였습니다. 그러나 새로운 프로젝트를 시작하는 대신 Evolution Studios는 파일 작업에 열중하기 시작했고 Driveclub은 원래 의도했던 것뿐만 아니라 훨씬 더 좋고 더 커졌습니다. 그 결과, 몇 년 후 우리는 자동차뿐만 아니라 오토바이도 포함하여 엄청난 양의 차량을 갖춘 엄청난 수의 트랙을 갖춘 절대적으로 최고의 경주를 펼쳤습니다. 이 순간아케이드와 운전 감각 사이의 완벽한 균형을 통해 제어할 수 있습니다. 음, 여전히 이 장르에서 가장 아름다운 게임입니다.

그건 그렇고, 페르소나 5는 또한 상위권을 마감하는 영예로운 10위를 놓고 진지한 경쟁자였기 때문에 갑자기 경주를 참을 수 없고 멋지고 복잡하며 거대한 JRPG가 정반대라면, 불멸의 JRPG로 자유롭게 대체하십시오. 여기 Atlus에서요.


Fahrenheit 이후 David Cage는 PlayStation 독점 제품을 제공하는 데만 집중했습니다. 이것은 새롭다 디트로이트 게임상식을 뛰어넘는 안드로이드에 대한 개발자들의 사랑이 아니었다면 우리 선택에서 더 높은 자리를 차지할 수 있었을 것입니다. 플롯 휠이 어떻게 돌아가든 안드로이드는 여전히 좋은 상태를 유지합니다. 살인, 반란 - 저자들은 어떤 식으로든 모든 것을 사람들에게 비난합니다. 한마디로 스카이넷에 홍보인이 필요하다면 데이비드 케이지가 다른 사람보다 이 자리에 더 적합할 것이다. 그러나 동시에 우리는 Quantic Dream 스튜디오가 다단계의 진정한 비선형 스토리를 만들어내는 엄청난 작업을 수행했다는 점을 인정해야 합니다. 음, 케이크 위의 체리는 또 다른 매우 성공적인 영웅의 탄생이었습니다. 안드로이드 코너는 확실히 오스카상을 받을 자격이 있었습니다.


InFamous 시리즈는 주로 슈퍼 히어로물을 완전히 재창조하여 레깅스에 대한 강박적인 사랑과 평화주의에 대한 건강에 해로운 집착 없이도 초능력을 가진 캐릭터를 만들 수 있음을 보여주기 때문에 가치가 있습니다. 둘째, 극도로 자해적인 성격을 지닌 특별한 "거리 마법"의 사용과 격렬한 난투를 결합한 멋진 전투 시스템입니다. 더욱이 마법의 유형은 도중에 이루어진 행동과 결정에 따라 달라졌습니다. InFamous는 항상 플레이어가 주인공에 슈퍼 접두어가 붙은 영웅을 보고 싶은지 아니면 악당을 보고 싶은지 결정할 수 있도록 허용했기 때문입니다.

위의 모든 내용은 PS3 시대의 듀오와 제목에 숫자 대신 Second Son이라는 부제를받은 현재 세대의 PlayStation으로 시리즈가 성공적으로 복귀 한 경우 모두 해당됩니다. 여기에 화려하게 모델링된 시애틀과 말 그대로 영화 각색이 필요한 좋은 이야기를 추가하면 InFamous: Second Son이 왜 필요한지 이해하게 될 것입니다.
PS4 최고의 게임 중 하나.


Sony의 주요 장점 중 하나는 게임 유산을 매우 신중하게 다룰 뿐만 아니라 새로운 프랜차이즈 창출을 적극적으로 장려한다는 것입니다. 제4의 PlayStation 시대에 게릴라 게임즈 스튜디오는 이 분야에 큰 공헌을 했습니다. Killzone 시리즈의 제작자는 오픈 월드 게임을 만들기로 결정했으며, 바로 이 세상이 밝고 다각적인 것으로 판명되었습니다. 더욱이 Horizon의 경우 솔직히 말해서 모든 샌드박스가 자랑할 수 없는 강력한 플롯 기반을 마련했습니다. 전투도 만족스러웠습니다. 함정과 지뢰에 둘러싸여 기계공룡을 압도하기 위해 그런 음모를 뛰어다니던 상황은 진지하게 오랫동안 기억된다. Horizon을 비판할 만한 것이 있었습니다. 메인 플롯이 사이드 퀘스트보다 몇 배 더 흥미로운 것으로 판명되었지만 좋은 샌드박스에서는 그러한 불균형이 없어야 한다고 가정해 보겠습니다. 하지만 우리는 이 결함이 속편에서 수정될 것이라고 확신합니다. 따라올 것이라는 데에는 의심의 여지가 없습니다.


요즘에는 모든 취향에 맞는 인터랙티브 영화가 많이 있습니다. David Cage와 그의 안드로이드는 상당한 예산으로 흥청망청 놀고 있습니다. 여기 Dontnod의 프랑스인이 말하고 있습니다. 신비로운 이야기핑크빛 색조로. 그러나 (지금은 사망한) Telltale의 생산 리더들은 손에 넣을 수 있는 모든 지적 재산을 엉성하지만 귀여운 공예품으로 바꿉니다.

수많은 경쟁자들을 배경으로, When Dawn은 눈에 띌 뿐만 아니라 기억될 수 있었습니다. 우선, 이것은 드라마나 스릴러가 아니라 필요한 모든 속성을 갖춘 고전적인 십대 공포물입니다. 더욱이 공포는 좋고, 적당히 무섭고, 긴장감이 강하며, 예측 가능성이 다양한 몇 가지 절벽이 있습니다. 게다가 여기에는 실제 가변성이 있어 캐릭터의 상당 부분을 죽일 수 있습니다. 정말 멋진 사진입니다. 보는 것이 즐겁습니다!


현재 출시된 PlayStation 독점 제품 중 최신 제품은 출시되기 오래 전에 Arkham 시리즈의 주요 경쟁자라는 타이틀을 받았습니다. 그리고 스튜디오 Insomniac은 팬들이 제공한 발전을 100% 정당화했습니다. 더욱이 다음 영화 시리즈가 시작될 때 관례적인 것처럼 Peter Parker가 아닌 영웅으로 선택하는 것이 아니라 이미 삶과 악당의 슬리퍼에 꽤 구타당한 Spider-Man을 선택합니다. 그 결과, 마블은 슈퍼히어로를 주제로 한 최고의 헐리우드 영화에 뒤지지 않는 품질의 게임으로 블록버스터 컬렉션을 확장했습니다. 매혹적인 스토리 미션, 수많은 부작용, 멋진 보스, 훌륭하고 매우 역동적인 전투가 포함된 잘 발달된 세계를 갖춘 게임입니다. 웹상의 가상 뉴욕을 누비며 수십 시간을 즐길 수 있는 게임입니다.


엄밀히 말하자면, 마지막 Guardian은 PS3용 최고의 게임에 관한 이슈에 포함되어야 했습니다. 그러나 우에다 후미토(Fumito Ueda)는 세 번째 게임을 개발하는 데 너무 오랜 시간이 걸려 세 번째 "컬링 아이언"이 구식이 되어 폐기되었습니다. 이름 없는 아기와 그의 거대한 애완동물 트리코는 PS4로 여행을 떠나야 했습니다. 그러나 누구의 애완동물이 누구인지는 여전히 의문입니다. 에 의해 대체로, 게임의 주인공은 트리코입니다. 퍼즐을 풀 때 더러운 일을 모두 하는 사람은 바로 그 사람이고, 그와 소년이 빠진 함정에서 벗어날 수 있는 길이 어디인지 아는 유일한 사람이며, 자신이 어떤 대가를 치러야 할지 처음부터 아는 사람은 그 사람뿐입니다. 자유를 위해. 그리고 지불금은 예상외로 높고 엄청나게 잔인합니다. 플롯이 가장 강력하다 부분마지막 수호자. 우에다 후미토는 완고하게 논리의 손아귀에서 벗어나 마지막 순간까지 실제 상황을 숨깁니다. 이미 트리코와 소년을 고대 요새의 복잡한 폐허 속으로 인도한 사람들은 이런저런 장애물을 극복하는 방법을 잊어버렸을지 모르지만, 주탑 옥상의 장면과 그 다음에 무슨 일이 일어났는지는 잊어버리지 않았을 것입니다. ...


네 번째 Uncharted와 대부분의 블록버스터 사이의 주요 차이점은 개발자가 현재 유행하는 오픈 월드 형태의 패키지, 제작 및 레벨 업을 게임에 첨부하지 않았다는 것입니다. 대신 그들은 시리즈의 핵심 강점에 초점을 맞춰 완벽한 어드벤처 게임을 만들어냈습니다. 사려 깊은 줄거리, 카리스마 넘치는 캐릭터, 그리고 오늘날까지 타의 추종을 불허하는 엔터테인먼트 수준을 갖추고 있습니다. 역동적인 마다가스카르 거리의 추격전은 라라 크로프트의 새로운 모험의 창작자뿐만 아니라 작가와 같은 가상 어트랙션의 대가들조차 꿈꿀 수 있는 에피소드가 되었습니다. 통화 시리즈의무.

네 번째 Uncharted는 PlayStation 세계의 가장 상징적인 영웅 중 하나인 Nathan Drake의 이야기를 완성했으며, 그에 못지않게 기억에 남는 새로운 캐릭터인 그의 형제 Sam을 무대에 선보였습니다. 그리고 이것이 얼마나 세심하게 이루어졌는지 다시 한번 Naughty Dog의 직원들에게 박수를 보냅니다.


대규모 플랫폼 보유자의 노력과 강력한 소재 및 기술 기반, 재능 있는 개발자가 결합되면 어떻게 될까요? 지식이 풍부한예술적인 즐거움과 심오한 게임 메커니즘을 갖고 있지만 기술적인 부분에 있어서는 극도로 비뚤어져 있다고요? 정답은 블러드본 입니다. 그에 관한 모든 것이 완벽했습니다. 놀라운 레벨 디자인은 끔찍한 시기를 겪고 있는 거대 도시의 뛰어난 시각적 스타일을 우아하게 강조했습니다. 이 모든 것은 말 그대로 시간당 수백 장의 스크린샷을 하드 드라이브로 전송하는 사진으로 보완되었습니다. 물론, 그들을 쏠 수 있는 충분한 기술이 있었다면 반격과 회피를 기반으로 한 고속 전투도 이상에 이르렀고 극도로 사악하고 강한 적그들은 나를 단 한 순간도 쉬게 하지 않았습니다.

그리고 거대한 크기와 기간에도 불구하고 Bloodborne은 일부가 아닌 전체적으로 기억에 남아 있는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 지루하거나 인상적이지 않은 에피소드가 없기 때문입니다. 절대적인 걸작입니다. 그리고 From Software의 이 특별한 아이디어가 속편 없이 남겨진 것은 부끄러운 일입니다.


God of War의 리부트는 일반적으로 AAA 게임이 갖춰야 할 절대적 기준이자 배타적이라고 할 수 있습니다. 무엇을 선택하든 여기의 모든 것은 최고의 품질로 정확하게 이루어집니다. 타워와 장애물로 가득한 100평방 킬로미터의 샌드박스에 지치셨나요? 여기요 열린 세상오픈 월드와 리니어 레벨 모두에서 최선을 다해 손수 만든 것입니다. 최신 기술을 이용해 만든 아름다운 영화를 보고 싶으신가요? 이야기를 따라가며 어디에서도 끄지 마세요. 당신은 원하십니까 가혹한 테스트? 발키리, 투기장, 심지어 나만의 미세한 던전 베이글까지 이미 여러분을 기다리고 있습니다. 그리고 모든 것이 오늘날 가능한 최고 수준의 품질로 이루어집니다.

그리고 물론, 슬픈 여정 속에서 아버지와 아들이 된 낯선 두 사람에 대한 놀랍도록 연출된 이야기도 있습니다. 화난 불 테리어의 습관을 지닌 이전 부분의 평범한 더미를 살아있는 사람으로 바꾸고, 고기 액션을 우리 시대 최고의 어드벤처 게임으로 바꾸는 이야기.

팀 ICO 스튜디오 게임 – 이코, 콜로서스의 그림자그리고 " 마지막 수호자. 마지막 수호자” – 사려 깊고 기억에 남는 플롯으로 칭찬을 받았습니다. 그리고 그것들은 모두 단순히 작곡을 좋아했던 타츠노 출신의 한 예술가의 마음 속에서 태어났습니다.

게임의 크리에이티브 디렉터인 우에다 후미토(Ueda Fumito)는 “저는 대부분의 개발자들보다 조금 늦은 25세에 비디오 게임 산업에 입문했습니다.”라고 회상합니다. – 처음에는 돈을 많이 벌 수 있다는 이유로 이 직업을 선택했지만 나중에는 스스로에게 묻습니다. 이 직업이 공정한가요? 그리고 저는 게임을 만들고 있기 때문에 다른 형태의 예술이 도달할 수 없는 것을 게임에서 표현해야 한다고 결심했습니다.”

16년이 지났고 전 세계 플레이어의 마음을 사로잡았을 뿐만 아니라 다른 많은 개발자에게 영감의 원천이 된 작품을 만드는 데 도움이 된 것이 바로 이러한 접근 방식이었다고 말할 수 있습니다. 우리는 가장 존경받는 작가 및 게임 디자이너들과 이야기를 나누고 그들에게 그토록 깊은 인상을 준 것이 무엇인지 말해달라고 요청했습니다.

그들은 당신이 혼자... 함께 있을 수 있게 해준다.

Ueda가 비디오 게임 세계에서만 가능한 대화형 내러티브를 만들기로 결정했을 때 그의 무기고에 있는 주요 기술 중 하나는 "파트너 메커니즘"이었습니다. 물론 이제 The Last Guardian의 고양이 새 개 Triku가 가장 먼저 떠오릅니다. The Last Guardian”이지만 그 전에는 Ico의 Erda 공주가 있었고 Shadow of the Colossus의 충실한 말 Argo가있었습니다.

Ueda는 “컴퓨터로 제어되는 조수가 있고 그와 상호 작용하는 것은 책이나 영화에서는 할 수 없는 일입니다.”라고 설명합니다. "Triku는 Ico와 Shadow of the Colossus에서 우리가 전달하지 못한 모든 것의 정점입니다."

“Ico는 신뢰 구축에 관한 이야기입니다.”라고 아티스트는 말합니다. – Shadow of the Colossus에서도 이 주제가 다루어졌습니다. 결국 거기에는 Argo가 있었습니다. 그리고 나서 당신은 당신 자신이 알려지지 않은 경이로움을 느끼는 놀라운 생물인 Trika를 만납니다. 이러한 오해의 장벽을 극복하고 우호적인 관계를 구축하려면 해야 할 일이 많습니다. 이것이 바로 이야기의 구성입니다.”

통제할 수 없거나 실제로 의사소통할 수 없는 캐릭터에 대한 의존은 극적인 긴장감을 조성하지만, 이는 또한 플레이어가 치열한 전투 중... 그리고 조용한 순간 모두에서 무언의 깊은 개인적인 의미로 이러한 관계에 스며들게 할 수 있습니다.

Supergiant Games(Bastion, Transistor)의 작가이자 디자이너인 Greg Kasavin은 "Ico에서 주인공과 바람이 잘 통하는 Erda의 관계는 매우 연약하고 동시에 매우 복잡해 보입니다."라고 말합니다. "서로 장애물을 극복하도록 도울 때 그들이 어떻게 행동하는지, 경기를 세이브할 때 벤치에서 어떻게 무너지는지 살펴보기만 하면 됩니다."

부담없이

절제된 거짓말 속에 특별한 힘– 그리고 우에다가 훈련을 통해 예술가라는 사실은 시각적 이미지를 통해 이야기를 전달하려는 그의 열망에서 분명합니다. "보이는 것이 말하는 것보다 낫다"는 원칙은 널리 알려져 있지만 실제로 적용하기는 쉽지 않습니다. 특히 비디오 게임에서는 게임의 원리를 이해하는 것과 게임에 담긴 아이디어를 이해하는 것을 혼동하기가 너무 쉽기 때문입니다. .

Double Fine(Grim Fandango, Psychonauts, Broken Age)의 창립자인 Tim Schafer는 "그의 스타일의 미니멀리즘은 감탄할 만합니다."라고 인정합니다. “그의 작품은 플레이어에게 질문을 하게 만들고, 풍경은 정말 고대처럼 보이며 전체 이야기를 구현합니다. 비밀과 미스터리가 너무 많고, 상상의 여지가 너무 많고, 자신의 추측으로 채워야 하는 공백이... 그게 제가 좋아하는 거예요. 이는 대화 없이도 얼마나 많은 것을 성취할 수 있는지, 그리고 그것이 불러일으키려는 분위기와 감정에 집중함으로써 얼마나 풍부한 환경을 만들 수 있는지를 보여주는 예입니다.”

“Ico와 Shadow of the Colossus의 스토리텔링이 강력한 이유는 이 게임들이 단어를 사용하는 경우가 거의 없다는 점입니다.”라고 Greg는 동의합니다. – 행동이 항상 조용히 진행되는 것은 아니지만 가장 좋은 순간은 바로 말이 필요하지 않은 순간인 것 같습니다. 풍경, 캐릭터 디자인, 애니메이션 등 이러한 요소는 플레이어가 스스로 결론을 내릴 수 있는 여지를 많이 남겨두는 동시에 스토리를 자체적으로 전달할 수 있도록 명확하고 명확하게 디자인되었습니다. 이것이 제가 이 게임에서 가장 기억하는 것입니다. 이 세상의 분위기를 흡수할 수 있는 기회를 주었고, 머리로 모험에 몰입할 수 있게 해주고 동시에 깊이 생각하게 만들었습니다.”

싸움의 예술... 전투에 참여하지 않고

강력한 보스와 충돌하기 전에 얼굴 없는 적군 전체를 처리하는 대규모 전투 장면은 아직 현대 게임의 표준이라고 할 수 없지만 대부분의 경우 프로세스가 다음과 같다는 사실에 모두가 익숙해졌습니다. . 이것이 우에다의 작업이 보여주는 것처럼 이러한 기대를 전복함으로써 매우 강력한 효과를 얻을 수 있는 이유입니다.

Ico는 가능할 때마다 갈등을 피하도록 강요합니다. 이는 특히 위에서 언급한 컨트롤 및 "파트너 메커니즘"과 결합하여 준비되지 않은 플레이어에게는 매우 놀라운 일이 될 수 있습니다.

“저는 당시 액션 게임을 너무 많이 해서 Ico를 시작했을 때 제 뇌는 삼각형 큐브를 맞추려는 사각형 구멍 같았습니다.”라고 Corey는 인정합니다. - 나는 어떤 기대를 품고 경기에 임했다. 그러나 나는 나에게 준비된 것을 열어야만 한다는 것이 밝혀졌습니다.”

반면, Shadow of the Colossus는 "보스들만 있는 게임"으로 설명할 수 있으며, 이는 스토리라인과 가장 눈에 띄게 들어맞습니다.

JAPAN Studio 크리에이티브 디렉터 토야마 케이이치로(사이렌, Gravity Rush 시리즈)는 "당시 NICO라는 작업 제목으로 알려졌던 Shadow가 단지 안무가 잘 짜여진 일련의 보스전이었다는 소문이 돌았던 것을 기억합니다."라고 회상합니다. – 그리고 게임이 나왔을 때 그것은 사실이었습니다. 독특한 세계, 확립된 모든 규칙을 무시하고 만들어졌습니다. 정말 놀라운 일이었습니다. 거상을 죽인 그 순간 내가 느꼈던 감정은 비교할 수 없을 정도로 컸습니다. 하지만 이러한 행복감과 함께 나는 내가 어떤 범죄를 저질렀는지 깨닫고 공포에 휩싸였습니다. 마치 원죄의 무게가 갑자기 내 어깨에 떨어진 것 같았습니다.”

Shadow of the Colossus의 모든 죽음은 중요합니다. 이는 과잉 경향이 있는 비디오 게임 산업에서는 드문 일입니다. 여기서 폭력은 단지 목적을 위한 수단이 아니라, 플레이어에게 진부한 승리감보다 훨씬 더 복잡한 감정을 주기 위해 고안된 극적인 서사 장치입니다.

“이 거대한 괴물 중 하나를 처음으로 물리치는 순간, 자신이 옳은 일을 하고 있는지, 추구하는 목표가 그만한 가치가 있는지 즉시 의심하게 됩니다.”라고 Greg는 말합니다. "이 게임은 플레이어의 환상을 충족시키려는 기존 개념을 거부하지만, 언뜻 보기에는 해당 장르의 모든 고전적인 표준을 따릅니다."

숨겨진 깊이

의심할 바 없이 우에다의 작품은 미니멀한 스타일 덕분에 플레이어에게 강한 인상을 주었지만, 잊혀지지 않게 만드는 것은 그 안에 담긴 아이디어의 깊이입니다. Greg는 “플레이하는 시간이 길어질수록 이 스토리에는 눈에 보이는 것보다 훨씬 더 많은 내용이 담겨 있다는 사실이 더욱 분명해집니다.”라고 설명합니다.

징후나 상징을 발견하면 대부분의 경우 이야기의 구조에 매우 직접적으로 얽혀 있습니다. 그래서 여러분이 깨닫지 못하더라도 이 게임은 무엇보다도 상실, 사랑, 교제, 외로움, 죽음에 대해 끊임없이 생각하게 만듭니다.

“우에다 작품의 핵심 요소는 남성적인 것과 남성적인 것의 병치라고 생각합니다. 여자 같은, 도야마를 설명합니다. – Ico에서는 이러한 대조가 분명하지만 Shadow에서는 거상이 일종의 대지의 여신으로 보일 수 있다고 생각합니다. 그리고 영웅은 한 명의 독신 여성을 다시 살리기 위해 이러한 다산의 상징을 파괴합니다. 이렇게 드라마틱한 이분법으로 볼 때 <거상의 그림자>는 쉽게 현대에 탄생한 신화라고 할 수 있을 것 같다”고 말했다.

지울 수 없는 인상

중독성 있는 게임 플레이와 결합된 이러한 요소는 많은 플레이어와 개발자가 The Last Guardian의 출시를 간절히 기다려온 이유입니다. 마지막 수호자''를 수년 동안 읽었습니다. (Corey는 농담까지 합니다. “빨리 사본을 받고 일을 그만둬야겠어요… 맹세코 이것이 God of War를 지연시키지는 않을 것입니다.... PS4가 있는 방에 가두고 Team Ico의 또 다른 놀라운 세계로 가세요... 아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아무무능함을 완전히 무능함을 느낄 때가

그렇기 때문에 게임 출시 후 모든 시선은 우에다의 다음 프로젝트에 쏠릴 것입니다. 파트너와의 상호작용을 기반으로 구축된 내러티브가 다른 것으로 대체될 가능성이 높습니다. “향후 게임에서만 사용할 수 있는 또 다른 표현 방법이 나온다면 이를 바탕으로 새로운 창작물을 만들겠습니다.”라고 마스터는 말합니다.

그러나 이 시점에서 마음에 지울 수 없는 흔적을 남긴 진심 어린 이야기에 대해 이야기할 때 사람들은 확실히 이 세 가지 게임인 Ico, Shadow of the Colossus 및 The Last Guardian을 기억할 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 라스트 가디언."

Corey는 “Ico는 스토리와 우아한 캐릭터 개발을 통해 세계를 구축하는 교과서적인 사례였습니다.”라고 말합니다. – Team Ico가 영웅의 공개를 연결하는 방식과 게임 메커니즘, 정말 놀랍도록 좋습니다. 이 스튜디오는 놀랍게도 성공적으로 구성되었습니다. 재능있는 사람들경이로운 이야기꾼이자 리더인 우에다 후미토(Ueda Fumito)의 지휘 아래. 그의 이야기는 단순하고 순수하며 보편적이다. 그들은 구석구석에 기적이 있었고 매일 새로운 모험이 약속되었으며 환상이 발견할 보물과 물리쳐야 할 괴물로 세상을 가득 채웠던 어린 시절의 향수를 불러일으킵니다. 우에다와 그의 팀은 제가 다시 돌아가고 싶은 세계를 만들어냈습니다. 무엇이든 가능한 세상."

Greg는 “의미가 있는 게임이었습니다.”라고 덧붙였습니다. “그들은 기억에 남는 진심 어린 이야기를 들려주었습니다. 답을 강요하기보다 질문을 했고, 해석의 여지를 많이 남겨두었습니다. 이는 예술의 방향에 있어 필수적인 부분입니다. 주요 특징그것은 상호 작용입니다. 가장 중요한 것은 훌륭한 게임, 최고의주의를 기울여 실행됩니다. 나는 Ico와 Shadow of the Colossus가 나와 다른 사람들에게 준 것과 같은 감정을 사람들이 느끼게 하는 게임을 만들고 싶습니다.”

Tim은 “저는 그들이 다른 것과는 완전히 다른 세계를 열어준다는 사실에서 항상 영감을 받았습니다.”라고 동의합니다. "내가 실제로 가본 적이 있고 정말 그리워질 곳처럼 현실감이 느껴집니다."

위 어딘가에서 밝은 태양 광선이 뚫고 나와 어둠을 가르고 동굴 바닥을 감싸고 있는 거대한 사슬의 점처럼 떨어집니다. 나비는 뱀처럼 사슬에 싸인 동물의 거대한 크기에 전혀 관심을 기울이지 않고 그 위에 펄럭입니다. 그 생물은 움직이지 않고 누워 있고 상처를 입었습니다. 피 묻은 깃털 아래에서 두 개의 창이 튀어 나왔습니다.

그러나 그것은 여전히 ​​숨을 쉬고 있고, 내가 접근하기 시작하자마자 그 짐승은 고개를 들고 흥분에 가득 찬 시선으로 나를 바라보며 내 움직임을 좌우로 지켜본다. 그는 분명히 많은 고통을 겪고 있고, 나는 그 위에 올라가서 그의 등의 부서진 갑옷 아래로 튀어나온 이 창들을 제거하기로 결정했습니다.

나는 오랫동안 그것들을 꺼내려고 노력했고 마침내 성공했습니다. 그 짐승은 고통스럽게 울부짖으며 나를 향해 돌아섰고, 발톱을 휘둘러 나를 동굴 벽에 내던졌습니다. 의식을 잃고 있어요.

이 모든 일은 The Last Guardian의 시작 부분에서 발생합니다. 우에다 후미토(Ueda Fumito)의 또 다른 특이한 작품인 Ico에서처럼, 당신은 어린 소년, 특이한 생물과 함께 여행합니다. 친절하지만 모든 의미에서 이해할 수 없습니다. 이 경우에는 거대한 키메라입니다. 반은 새이고, 반은 개이고, 반은 무엇인지 모르겠습니다.

당신은 동굴에서 깨어났는데, 어떻게 여기에 왔는지, 손에 있는 이상한 자국이 무엇인지 전혀 모릅니다. 식인짐승 트리코는 고통에 몸을 일으키지 못한 채 옆에 누워 있다. 목에는 무거운 목걸이가 걸려 있고, 이마와 등은 갑옷판으로 덮여 있다. 여기에서 탈출할 다른 방법이 없고 동정심 때문에 당신은 이 짐승의 크기와 그의 명성에도 불구하고 그를 돕기로 결정합니다.


핵심 중 하나 테마 Last Guardian은 신뢰에 관한 것이며 게임의 첫 시간이 구축되는 것은 바로 이러한 긴밀한 관계입니다. 트리코는 길들여질 수 없지만, 트리코가 소년에게 적대적인 순간에는 트리코를 달래는 가장 좋은 방법이 무엇인지 결정해야 합니다.

글쎄요, 정확히는 아닙니다. The Last Guardian의 줄거리에는 주인공의 유쾌한 목소리로 설명되는 내러티브의 경계가 있지만 이미 노년, 발생한 모든 이벤트를 기억하여 다음에 수행할 작업에 대한 단서를 제공합니다. 그리고 이것은 전혀 나쁜 것이 아닙니다. 왜냐하면 Trico를 길들이는 메커니즘은 소년과 짐승 자체 사이의 상호 작용만큼 흥미롭지 않기 때문입니다. 이러한 순간은 기본이며 Trico가 동물로서 얼마나 믿을 수 있고 그의 애니메이션이 얼마나 설득력 있는지 보여줄 수 있습니다.

게임이 동굴에서 시작되는 이유가 있습니다. 스토리와 함께 환경이 두 주인공에게 계속 초점을 맞추게 하기 때문입니다. 이는 Trico가 자신의 웰빙과 배고픔에 대한 귀하의 태도에 어떻게 반응하는지 관찰해야 함을 의미합니다. 그것이 바로 당신 앞에 최대 높이로 서 있을 때 그 크기를 가장 잘 감상할 수 있습니다. 그리고 평소처럼 생명체그는 귀를 긁거나 냄새를 맡거나 비명을 듣고 벽을 뚫고 나올 때 자신을 드러낼 것입니다.

이후 오픈월드에 나가면 스케일감이 대폭 강화된다.


게임의 오프닝 단계는 제가 상상했던 것과 같습니다. 트리코의 신뢰를 얻고, 음식 통 전체를 먹이고, 상처를 치료하고, 함께 협력하여 접근할 수 없는 곳으로 가는 길을 찾는 것입니다. 절벽의 작은 틈을 뚫고 바위 협곡으로 내려가자 마자 큰 바위가 내 위로 떨어졌습니다.

나는 일종의 원시적으로 가구가 비치된 사원에서 일어났습니다. 높은 돔형 천장이 있는 크고 둥근 방, 그 중앙에는 특이한 파란색으로 빛나는 얕은 물 웅덩이가 있었습니다. 여기에서 마법의 물질로 만들어진 거울을 발견했고, 그것을 집어들자마자 트리코의 눈은 즉시 그것에 반응하여 팽창하고 다양한 색으로 빛나기 시작했습니다. 그 순간 나는 그의 눈이 비친 것을 깨달았다 감정적 상태- 예를 들어 빨간색은 분노 또는 경계심을 의미합니다. 그들은 이 주제에 주의를 기울여야 한다고 말합니다.


내 위에 거울을 올리면 녹색 광선이 튀어나와 돌로 된 장벽을 향하게 되고, 즉시 트리코의 꼬리에서 붉은 번개가 뿜어져 나와 장애물을 파괴합니다.

이것은 내가 예상하지 못한 것입니다.

그 순간 내가 <라스트 가디언>에 대해 알고 있던 모든 것이 뒤집어졌다.

전투갑옷, 상처 - 트리코에게 슬픈 과거가 있다고 생각했는데, 알고 보니 이 짐승은 사실 거울을 쥐고 있는 자가 사용하는 무기였다고? 이것이 그가 그토록 무시무시한 평판을 갖게 된 이유일까요? 내 캐릭터가 "그의 장로들로부터 여러 번" 들었던 괴물에 대한 전설이 내가 그에 대해 알고 있는 것과 상충되는 것으로 밝혀졌습니다. 하지만 지금까지 그는 꽤 소심하고 장난기까지했습니다.


이는 우리의 관계도 급격하게 변할 것임을 의미합니다. 이제 이전에 우리의 협력을 특징으로 할 수 있었던 설득과 고함은 내가 Trico에게 내리는 명령으로 대체되고 그는 의심할 여지 없이 그 명령에 복종할 것입니다. 그것은 매우 급격한 변화이며, 그런 종류의 힘을 갖는 것에 대해 어떻게 생각해야 할지 완전히 확신할 수 없습니다. 단지 우리가 가는 길에 있는 장애물을 파괴하는 데에만 그 힘을 사용한다고 해도 말이죠.

게임 초반 거울의 등장은 물론 의도적인 것이다. 이는 Trico의 힘과 잠재적인 잔인성을 보여주고 플레이어에게 동료에 대한 다른 관점을 제공하기 위한 것입니다. 이 결정은 게임 디자인보다는 스토리에 의해 주도되므로 플레이어가 대부분의 시간 동안 미러를 사용할 수 없다고 해도 놀라지 않을 것입니다.

폐허를 통과하면서 우리는 불이 꺼지고 바위가 많은 통로를 따라 걷다가 마침내 열린 공간: 우리는 거대한 동굴의 한 장소에 들렀는데, 아래에는 지하 호수가 있었고, 풀이 무성한 공터 옆에는 태양 광선에 비춰 바스락거리는 폭포가 있었습니다.


다른 방법이 없어서 호수에 뛰어들어 트리코에게 전화를 겁니다. 짐승은 도약을 준비하는 듯 앞으로 몸을 기울이고 발톱으로 절벽에 달라 붙지만 감히 한 발짝도 앞으로 나아갈 수 없습니다.


이것은 작년 E3에서 선보인 데모를 생각나게 합니다. 그 동안 한 소년이 제자리에서 뛰어내려 Trico가 격차를 뛰어넘게 만들었습니다. 그래서 나는 그를 돕기로 결심하고, 다시 절벽을 올라 그의 등에 올라탔다. 이 순간 그는 내가 그의 머리 위로 기어가는 방식을 별로 좋아하지 않는다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 그는 나를 버렸습니다. 마지막 순간에 그는 가까스로 내 멱살을 잡았습니다. 모든 것이 당신이 상상할 수 있는 만큼 멋져 보입니다.

그는 농담으로 나를 호수에 다시 던졌습니다.


아직 트리코와 하고 싶은 걸 다 할 만큼 친구가 되지는 않았기 때문에 주변을 둘러보기 시작한다. 나는 거울의 마법을 사용하여 다른 지역으로 가는 길을 막고 있는 나무 기둥을 파괴하고, 음식의 도움으로 그 짐승을 물 속으로 유인합니다.

이만한 크기의 생물이 호수에서 헤엄치는 모습은 정말 숨이 막힐 정도로, 이때 우리가 협곡을 떠나 다른 통로로 떨어질 때까지 붙잡으려고 노력합니다.


우리는 길의 끝에 도달했고 소년은 틈새를 비집고 햇빛을 향해 걸어갔습니다. 하지만 그 전에 그는 돌아서서 작별 인사를 하고, 그의 얼굴에는 부드러움과 슬픔이 동시에 담겨 있습니다.

이제 그들의 길이 갈라졌다고 생각하지만, 맑은 공기트리코는 바위 구멍을 뚫고 소년을 따라갑니다. 우리는 다시 팀을 이루어 절벽에 올라가 광대한 유적을 조사합니다. 저 멀리 거대한 탑이 우뚝 솟아 있고, 그 주위에는 신비한 상징물이 맴돌고 있습니다. 트리코는 걱정스럽게 일어섰다. 뒷다리그리고 울부짖는다.


그 광경은 정말로 위협적이었고 Trico가 내 편이 되어 기쁘다. 아무래도 이 낯선 곳에서 내가 의지할 수 있는 사람은 그 사람뿐인 것 같다.

우리는 9년을 기다려 마침내 그것을 얻었습니다. 마지막 수호자나왔다. 모든 PS4 소유자는 어린 소년과 그리핀처럼 생긴 거대한 깃털 달린 친구에 대한 감동적인 이야기를 배울 수 있습니다. 리드 디자이너 Fumita Ueda는 새 게임에서 애완동물과 우리가 아끼는 모든 사람을 어떻게 대해야 하는지에 대해 이야기했습니다. 두려워하지 말고 애완동물의 문제를 조사하고, 도와주고, 영감을 주어야 합니다.

Last Guardian은 출시까지 길고 험난한 길을 걸어왔습니다. 안에 다른 시간개발이 중단되었고 무기한 동결이 결정되었습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 주로 플레이어와 전문 언론인 덕분에 잿더미에서 일어나 PS3에서 PS4로 옮겨져 출시되었습니다. The Last Guardian이 극복한 어려움은 그 흔적을 남겼지만 이에 대해서는 조금 나중에 이야기하겠습니다.

현재 새 게임에 대해 알아야 할 사항은 단 하나입니다. The Last Guardian을 플레이하기로 결정했다면 도중에 그만둘 생각조차 하지 마십시오. 꼭 끝까지 가보세요. 후회하지 않을 거예요.

어린 시절의 꿈

어렸을 때 우리 대부분은 보살핌과 관심이 필요한 애완동물을 키우는 꿈을 꾸었습니다. 그러한 애완 동물은 주인에게 기쁨을 주며 삶에 대해 전혀 불평하지 않습니다. 우리는 자라면서 모든 것이 그렇게 단순하지는 않다는 것을 깨달았습니다. 동물은 보이는 것보다 훨씬 더 많은 관심이 필요합니다. 끊임없이 그를 돌봐야합니다. 음식을 사고, 많이 걷고 (개에 대해 이야기하는 경우) 그를 수의사에게 데려가십시오.

하지만 애완동물을 갖고 싶다는 강박적인 욕구는 몇 년이 지나도 사라지지 않았습니다. 그것은 피질하 깊숙한 곳에 앉아서 다음과 같이 속삭인다: “작은 새끼 고양이 한 마리는 거의 문제가 되지 않습니다. 그 사람 너무 귀여워..."

<라스트 가디언>은 반려동물에 대한 사랑, 인간과 동물의 우정을 바탕으로 만들어졌습니다. 게임의 중심에는 이름 없는 소년과 이상한 소년의 관계가 있다. 동화 같은 생물타이츠. 게임을 시작하면 어떻게 되는지조차 알 수 없습니다. 신나는 모험영웅을 기다리고 있습니다. 벌어진 틈을 뛰어 넘는 점프, 적과의 전투, 순진한 숨바꼭질 게임이 특징입니다.

The Last Guardian 덕분에 비록 TV 화면이기는 하지만 어린 시절의 오랜 꿈이 실현되고 있다고 생각하게 됩니다.

살아있는 유기체에 대한 스크립트

요즘 유행하는 시리즈에 "웨스트월드"두 명의 천재가 살아있는 사람과 구별할 수 없는 안드로이드가 거주하는 실제 놀이공원을 만들었습니다. Fumito Ueda는 Trico와 거의 동일한 작업을 수행했습니다. 컴퓨터 동물은 실제 애완동물과 똑같이 행동합니다.

그리핀 같은 생물은 외계 환경의 조심스러운 포식자와 비슷합니다. Trico용으로 작성된 소프트웨어 코드는 문자 그대로 깃털 달린 생물에 생명을 불어넣습니다. 소년이 애완동물을 부르면 애완동물의 귀가 "주인"을 향해 꿈틀거립니다. 그런 다음 트리코는 큰 머리를 돌리고 바닥 없는 눈으로 화면 앞에 앉아 있는 플레이어를 응시합니다.

그런 기적이 당신을 바라볼 때, 두려움과 부드러움이 내면에서 싸웁니다.

가장 기억에 남는 순간 중 하나는 지하호수에서의 장면이다. 소년은 두려움 없이 물 속으로 뛰어들지만 트리코는 깃털을 적시는 것을 거부합니다(그는 고양이처럼 행동합니다). 그런 다음 소년은 동굴을 수색하기로 결정하고 공급품이 담긴 통을 찾아 물에 던집니다. 그리고 우리 동화 속의 애완 동물은 간식을 쫓아 달려갑니다. 2층 건물 높이까지 튀는 물보라, 주인공을 쓰러뜨리는 파도, 그리고 맛있는 음식을 먹은 트리코의 진정한 기쁨. 그리고 플레이어의 얼굴에는 미소가 떠오릅니다. 그 순간에 The Last Guardian은 반드시 여러분의 마음 속에 자리를 잡을 것입니다.

때때로 당신은 사슬을 올라야 하지만 우리는 낯선 사람이 아닙니다!

게임플레이 뼈대

The Last Guardian은 퍼즐이 많은 어드벤처 게임입니다. 가장 간단한 문제는 2~5분 안에 풀 수 있지만, 더 복잡한 수수께끼는 더 많은 시간이 걸립니다. 그러나 어렵다고 할 수는 없습니다. 영웅은 때때로 위치 반대편에 있는 레버를 당기거나 배럴을 찾는 데 10분을 소비해야 합니다. 이것이 전체 문제입니다.

즐거운 동물은 잘 먹은 동물입니다. 젖어도.

때로는 퍼즐을 풀면서 잠들지 않는 것이 어렵습니다. 명상적인 게임 플레이는 의도적으로 당신을 잠에 들게 하려는 것 같고, 오직 소년의 비명과 트리코의 귀청이 터질 듯한 포효만이 당신이 마침내 잠에 빠지지 못하게 막고 있습니다. 그러나 때때로 줄거리에 중요한 전투나 에피소드가 여전히 발생하며, 그 동안에는 눈을 감을 수 없습니다.

Last Guardian은 폭력에 대해 절제된 접근 방식을 취하므로 전투에서 역동적인 순간은 매우 드뭅니다. 하지만 트리코는 강하고 위험한 포식자. 그러한 힘을 전혀 사용하지 않는 것은 어리석은 일이므로 개발자는 짐승이 꼬리에서 번개를 "쏠"수 있도록 허용했습니다. 샷의 방향은 게임의 영웅이 여행 시작 시 발견한 녹색 디스크를 사용하여 설정합니다.

꼬리에서 나오는 번개는 장관입니다!

그렇지 않으면 The Last Guardian은 과거에서 온 방문객처럼 느껴집니다. 이 게임은 모든 현대적인 경향을 무시하고 다양한 게임 플레이가 들어본 적이 없는 일종의 자신만의 작은 세계에 존재하는 것 같습니다. 이것을 두려워할 필요는 없습니다. 게임은 주로 분위기에 기반을 두고 있습니다. 동화, 정말 좋습니다. 우에다 후미토의 이전 게임 팬들은 이러한 접근 방식에 기뻐할 것입니다.

하나의 세계?

우리는 The Last Guardian이 세계에서 일어난다는 증거를 결코 찾지 못했습니다. ICO또는 거상의 그림자(게임 디자이너 우에다 후미토의 뛰어난 작품) 그럼에도 불구하고, 이 모든 게임은 비슷한 스타일을 갖고 있고 비슷한 아이디어를 담고 있다는 것은 분명하며, 저자는 비슷한 방식으로 플레이어에게 이를 전달합니다. Shadow of Colossus에서는 Aggro가 있었고, ICO에서는 Yorda가 있었고, 이제 Trico는 동반자 역할을 합니다.

더욱이, 아무도 당신이 The Last Guardian의 세계를 독특하다고 생각하는 것을 금지하지 않을 것입니다. 그 안에는 정말 흥미로운 것들이 많이 있고, 주인공은 모험을 하면서 이것에 대해 많은 것을 배웁니다. 여행 중에 그는 무명의 돌로 만들어진 전사들을 만나게 되고, 트리코의 환상에서는 그 짐승을 고문하는 사람들을 보게 될 것입니다. 그들은 마지막까지 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 말해주지 않을 것입니다. 하지만 게임이 끝나면 새로운 방식으로 줄거리를 살펴보고 이전 게임과의 연관성에 대한 추측을 재고하게 될 것입니다. 팀 Ico.

에 대해 말하다 세계 Last Guardian, 사운드 트랙을 무시할 수 없습니다. 이 음악은 작곡가 후루카와 다케시(Takeshi Furukawa)와 런던 심포니 오케스트라(London Symphony Orchestra)가 작곡했으며 TrinityBoysChoir와 LondonVoices 합창단도 참여했습니다. 음악가들은 소름이 돋을 만한 19곡의 작곡을 녹음했습니다. 그리고 다시 말하지만, ICO와 Shadow of Colossus와의 유사점을 눈치채지 않을 수 없습니다.

음악은 신비한 나라를 통한 흥미진진한 여행의 분위기에 빠져들도록 도와줍니다. 사운드 트랙이 없었다면 우리는 Trico에 대해 그다지 걱정하지 않았을 것이고, 그가 열에서 열로 점프할 때 그를 두려워하지 않았을 것이고, 그와 숨바꼭질을 할 때 그다지 웃지 않았을 것입니다.

* * *

The Last Guardian은 독특한 게임입니다. 오랜 기다림이나 열린 결말의 뒤틀린 줄거리가 아닙니다. 겉으로는 위협적이지만 속으로는 한없이 친절한 짐승과 놀면서 얼굴에 떠오르는 미소에 관한 이야기입니다. 그녀는... 당신 마음속에 있어요.

Last Guardian 게임은 2009년에 처음 발표되었으며 원래 PlayStation 3용으로 출시될 예정이었습니다. 이는 이전에 Ico 및 Shadow of the Colossus 게임을 출시한 오리지널 일본 스튜디오 Team Ico의 세 번째 프로젝트여야 합니다. 그러나 문제가 발생하여 레이더 화면에서 게임이 사라졌고, 오랫동안이에 대한 정보가 없었고 Sony는 개발이 중단되었다고 발표했습니다. 그런 다음 PS4가 나왔고 Team Ico의 세 번째 게임에 대한 꿈은 비현실적이 될 것이라고 약속했습니다. 그러나 소니는 팬들의 의견을 듣고 게임 작업을 재개했습니다. E3'2015에서 게임이 다시 발표되었습니다. 이번에는 PlayStation 4 독점 게임입니다. 그리고 이제 첫 발표 후 7년이 지나서 게임이 출시되었습니다. 그만한 가치가 있었나요?

Team Ico 스튜디오의 이전 작품과 마찬가지로 줄거리는 게임 Last Guardian은 꽤 명목상의 것입니다. 다양한 주제에 대한 깊은 음모나 긴 대화가 없습니다. 줄거리의 선두에는 게임 타이밍에 고르게 퍼진 특정 느낌, 감각, 임시 개념이 있습니다. 여기서 우리는 이상한 동굴에서 깨어난 소년으로 플레이하고 그 옆에는 그리핀과 개 사이의 거대하고 이상한 짐승이 누워 있습니다. 그의 몸은 깃털로 덮여 있고, 부러진 날개가 등에서 튀어 나오고, 발은 독수리 발톱으로 끝나고, 새의 부리가 있는 개의 얼굴은 녹색의 부러진 뿔로 둘러싸여 있습니다. 그의 눈은 바닥이없는 두 개의 우물처럼 어둡지 만 그 안에서 동물의 감정 상태를 볼 수 있습니다. 그의 눈동자는 침략 공격으로 붉게 변하고 연한 녹색 색조는 호기심과 친근감을 특징으로합니다. 생물의 몸에는 여러 개의 창이 튀어 나와 있습니다. 이를 추출하면 소년과 짐승 트리코의 우정 이야기가 시작됩니다. 와의 끈끈한 우정 상호 동정게임 내내 깊은 신뢰와 지지가 흐르고, 이를 통해 함께 발생하는 어려움을 극복하고 비우호적인 자리를 떠날 수 있습니다.

그들은 함께 거대한 메커니즘, 격자, 레일 위의 카트, 리프팅 문, 다리, 동굴 및 기타 폐허로 가득 찬 신비로운 무너져가는 단지의 미로를 걸어갈 것입니다. 이 모든 것은 소년 자신이나 Trico의 직접적인 도움으로 해결되는 공간 퍼즐입니다. 후자가 더 자주 발생합니다. 왜냐하면 어린 소년과 거대한 짐승의 상호 작용을 통해 그들의 우정 이야기가 커지기 때문입니다. 그리고 깊이. 주인공과 함께 플레이하는 단 몇 시간 만에 우리는 특이한 생명체에 대한 단순한 호기심에서 지속적인 애정과 정서적 교감으로 나아갑니다. 처음에 Trico는 위쪽 선반에 도달하기 위한 추가 단계로 작동하지만, 그 다음에는 거울 방패가 그의 손에 떨어지며, 이를 통해 생물의 꼬리가 에너지 충전을 발사하여 통로를 비우거나 적을 제거할 수 있습니다. 다음으로 Trico는 명령을 인식하기 시작할 것입니다. 덕분에 Trico는 특정 방향으로 더 의미있게 지시하거나 점프, 중지 또는 적을 공격하도록 요청할 수 있습니다. 여기의 적들은 움직이는 돌 골렘입니다. 그들 모두는 소년을 붙잡고 빛이 넘치는 문으로 끌어들이는 핵심 임무를 가지고 있습니다. 그러나 게임 플레이의 비결은 소년 자신이 싸울 수 없다는 것입니다. 그는 달리고, 점프하고, 옆으로 점프 할 수만 있습니다. 소년은 기본적으로 전투 기술이 없습니다 (옆으로 공중제비를 하는 것은 전투 기술이라고 할 수 없습니다). 여기서 "The Last Guardian" Trico가 구출됩니다. 골렘을 동물 가까이로 유인해야 합니다. 땅에 작은 조각으로 바르십시오. 전투 장면에서 Trico는 전투 무아지경에 빠집니다. 밑바닥 없는 눈은 붉게 빛나고 짐승은 극도로 공격적으로 행동합니다. 모든 골렘이 이미 패배했음에도 헛되이 경련하고 점프합니다. 여기에서는 동물의 머리 뒤쪽으로 올라가서 쓰다듬어 주어야 합니다. 이에 대한 별도의 버튼이 있습니다. 동물은 진정되고 심지어 고양이처럼 땅바닥에 몸을 뻗어 가르랑거리는 소리를 낼 수도 있습니다. 진지하게 - 여기에서 Trico의 얼굴을 쓰다듬을 수 있습니다. 그러한 순간에 당신은 이 크고 다소 서투르지만 여전히 우아한 생물에 대한 애정을 진정으로 느낄 수 있습니다.


개발자들은 만질 수만 있는 진정한 실제 짐승을 만들었습니다. 다른 방으로 달려가서 그를 부르기 시작하면 조만간 트리코의 얼굴이 귀를 쫑긋 세우고 호기심 가득한 눈으로 문간에 나타날 것입니다. 트리코는 어딘가로 점프해 달라고 하면 진짜 고양이처럼 한참을 유심히 살피다가 제자리에서 머뭇거리다가 점프를 하게 된다. 애완동물 주인은 만지지 않을 수 없는 거대한 짐승의 행동을 통해 애완동물의 습관을 즉시 알아차릴 것입니다. 당신은 그 틀 안에서 트리코의 이미지를 최대한 믿고 있습니다. 컴퓨터 게임- 이것은 동물의 성격을 가장 잘 구현한 것입니다. 주변에 다마고치가 누워 있지 않습니다!

게임은 연기, 취소, 엔진 변경 등 생산 지옥을 겪었습니다. 이 모든 것이 기술 구성 요소에 영향을 미칠 수밖에 없었습니다. 시각적으로 게임은 약간 뒤처져 보입니다. 2016년에는 가장 아름다운 그림과는 거리가 멀지만 그럼에도 불구하고 게임은 잘 고안된 스타일과 수채화 모양 덕분에 거부감을 유발하지 않습니다. 파스텔 색상, 숨막히는 풍경, 어두운 방, 빛으로 가득 찬 공터 등 이 모든 것이 놀랍고 완전한 그림을 만들어내며 약간 흐린 질감에는 신경도 쓰지 않습니다. 결국 게임은 그래픽에 관한 것이 아닙니다.
하지만 음악적 디자인에는 개발자들이 최선을 다했습니다. 게임은 간단하다 멋진 음악는 게임플레이에 맞춰 조정되며 특히 극적인 순간에 포함됩니다. 마법 같은 반짝임은 게임플레이에 수반될 뿐만 아니라 자연스럽게 스토리의 분위기를 조성합니다.
주인공은 특별한 능력을 가지고 있지 않으며, 그의 유일한 이상한 점은 그의 몸 전체가 이상한 문신으로 덮여 있다는 것인데, 그 목적은 이야기가 진행됨에 따라 아직 밝혀지지 않았습니다. 그렇지 않으면 그는 달리고, 점프하고, 몰래 움직이고, 기어가고, 선반을 잡고, Trico에 올라갈 수 있는 단순한 소년입니다. 하지만 모든 동작에는 보고 있어도 질리지 않을 만큼 자연스러운 것이 있다. 이는 절차적 캐릭터 애니메이션에 관한 것입니다. 이러한 상호 작용 방식이 비디오 게임에서 사용되는 경우는 흔하지 않으며 게임이 더욱 독창적인 느낌을 줍니다. 각 움직임은 분석된 표면을 따라 수행됩니다. 캐릭터는 바닥에 있는 조약돌 위로 넘어지거나 높은 곳에서 떨어지기 전에 선반의 가장자리를 잡고 바람에 헝겊처럼 매달릴 수 있습니다. 소년이 높은 곳에서 떨어지면 한동안 절뚝거리게 됩니다. 그리고 폐허를 달리는 트리코의 털(깃털?)에 매달린 소년은 바람에 갈대처럼 휘두를 것입니다. 가장 중요한 것은 놓지 않는 것입니다! 그러나 여기에는 참신함이 없습니다. 첫 번째 Ico 게임에서와 유사한 기술이 사용되었습니다. 주인공은 자연스럽게 흰 드레스를 입은 소녀를 뒤로 끌고 Trico의 피부를 기어 다니는 것은 Shadow of the Colossus의 메커니즘을 반영했습니다.

하지만 이 게임이 비판할 가치가 있는 것은 컨트롤입니다. Team Ico 게임은 항상 복잡한 컨트롤로 구별되며 캐릭터가 게임 패드를 따르지 않는 것이 아니라 여기의 모든 것이 플레이어를 위해 절대적으로 부적절하게 각도를 선택하고 종종 움직이기 시작하는 변덕스러운 카메라로 귀결됩니다. 이유없이 옆으로-이것이 게임에서 유일하게 눈에 띄는 성가신 요소입니다. 카메라 움직임이 너무 비활성입니다. 회전은 눈에 띄는 지연으로 수행됩니다. 이는 측정된 흐름을 강조하기 위해 개발자가 작업을 더 원활하게 만들려는 시도로 주장될 수 있습니다. 게임 줄거리, 하지만 실제로는 돌아서야 할 때 반대편, 각도가 천천히 회전하기 시작하여 필요한 시야를 박탈합니다. 설정에서 최대 감도를 설정하면 문제가 부분적으로 해결됩니다. 그 후에는 조금 더 빠르게 움직이지만 그 고유의 부드러움은 분명히 수정할 수 없습니다. 이전 Team Ico 게임을 기억한다면 이것이 그 일부라는 결론에 도달할 수 있습니다. 기업의 정체성. 새와 도마뱀만이 거대한 장소를 돌아다니고, 플레이어는 먼저 서투른 컨트롤로 어려움을 겪고 그 다음에는 직접적인 적과 싸우는 흥미롭지만 생명이 없는 세계를 만들기 위해. 이것은 이해하고 이해하는 데 약간의 노력이 필요한 고전적인 일본 게임입니다.

그러나 서투른 컨트롤에 눈을 돌리면 사소하지 않은 게임 플레이, 다채로운 캐릭터, 좋은 공간 퍼즐 및 특이한 동물과의 독특한 의사 소통을 충분히 즐길 수 있습니다. 5~7시간의 플레이를 통해 정말 애완동물처럼 Trico에 애착을 갖게 되고, 이야기의 결말은 매우 냉담한 사람만이 무관심할 수 있을 만큼 가슴 아프고 감동적입니다.

수년간의 기다림은 헛되지 않았습니다. Team Ico는 게임 플레이와 스타일 모두에서 이전 게임의 개발을 적절하게 지원하는 게임을 만들었습니다. 단순하지만 진심 어린 감동적인 이야기를 전달할 수 있는; 오래된 메커니즘과 최고의 그래픽이 아님에도 불구하고 마음을 사로잡고 잊을 수 없는 경험을 선사합니다. 이는 플레이어에게 처음부터 자연스러움과 신뢰성을 믿을 수 있는 독특한 캐릭터를 소개합니다.

The Last Guardian은 소년과 거대한 짐승 사이의 우정에 관한 놀랍고 감동적인 모험입니다. 5시간이 넘는 시간 동안 이 게임은 많은 감정을 전달하고 거의 말 없이 깊고 진심 어린 이야기를 전합니다. 영혼의 올바른 현을 건드리는 독창적이고 문체적으로 정확한 그림과 마법의 음악이 있습니다. 걸작의 상태와 이를 구분하는 유일한 것은 비뚤어진 컨트롤과 엉뚱한 카메라입니다. 이 카메라는 거의 전체 게임에서 싸워야 합니다. 하지만 이 이야기를 스스로 실천하고 야생이지만 귀여운 동물에 대한 단결과 애정의 순간을 경험할 수 있다면 이 투쟁은 그만한 가치가 있습니다.