우리 중 일부는 사실주의를 연습합니다. Last of Us, The 게임의 연습

PlayStation 3에서 테스트된 게임

The Last of Us의 경우 소개를 시작하는 것은 매우 어렵습니다. "이것이 진짜 예술입니다!"와 같은 진부한 문구와 진부한 표현을 사용하고 싶지 않습니다. 또는 “훌륭한 고전이 될 프로젝트”라고 말하지만, 자신만의 열정을 가지고 뭔가를 해야 합니다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 일반적인 도구 세트를 사용하여 마침내 여러 가지 잘 알려진 아이디어와 메커니즘을 거의 완벽하게 구현할 수 있었습니다. 대략적으로 말하면 영화 제작, 흥미 진진한 액션, 훌륭한 캐릭터 및 화려하고 상세한 세계 등 근본적으로 새로운 것은 없습니다. 우리는 이 모든 것을 어떤 형태로든 한 번 내지 다섯 번 이상 접했습니다. 또 한가지는 이렇게 높은 수준의 성능과 유기적인 연결이 다른 측면적도에는 더 이상 눈이 내리지 않습니다. 이 세대의 콘솔에서는 BioShock Infinite와 Batman: Arkham City만 기억할 수 있습니다.

그러나 가장 중요한 것은 Naughty Dog가 게임 플레이를 손상시키지 않으면서 독립적인 스토리를 보여줄 수 있었다는 것입니다. 내러티브는 하나의 매끄러운 구조로 게임 플레이와 밀접하게 얽혀 있습니다. The Last of Us 이후에는 실제 게임 자체가 너무 적은 The Walking Dead 또는 Heavy Rain과 같은 다른 성능 게임을 진지하게 받아들이는 것이 절대 불가능하다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

⇡ 좀비에 관한 또 다른 이야기

The Last of Us의 세계에서 버섯 좀비 대재앙이 발생했습니다. 특히 해로운 포자 때문에 사람들은 다소 불쾌한 괴물로 변하기 시작했습니다. 돌연변이의 첫 번째 단계에서 휴머노이드는 영화 "28일 후"와 "죽은 자의 새벽"에 나오는 언데드를 연상시킵니다. 그들은 멍청하지만 빠르게 달리고 치명적으로 물립니다. 특히 진행된 경우에는 유해를 잃습니다. 인간의 형태비전과 함께 추악한 성장으로 뒤덮이게 됩니다. 물론 전염병은 세계적인 특징을 얻었으며 생존자들의 남은 자들은 격리 구역과 문명 폐허의 상대적으로 안전한 장소에 모여 있습니다. 다른 곳에는 공식적인 권력이 있습니다. 그들과 함께 반군조직 '시카다스'( 이것이 로컬라이저가 반딧불을 번역한 방법입니다. — 대략. 에드. ).

세상이 끝난 지 20년이 지난 후 보스턴에서 온 밀수업자 조엘과 테스는 특이한 임무를 맡게 됩니다. 14세 소녀 엘리를 매미 떼에게 데려가는 것입니다. 나중에 밝혀지듯이, 십대는 곰팡이 포자에 대해 희귀한(아마도 독특한) 면역력을 가지고 있습니다. 줄거리의 관점에서 볼 때 이 게임은 - 분명한 이유 때문에 - 영화 "The Road" 및 "Children of Men"과 유사합니다. 세계. 그러나 여기 누군가는 Enslaved: Odyssey to the West 및 "Journey to the West" 자체와 유사한 점을 볼 수도 있습니다.

이 모든 것과 함께 The Last of Us 자체의 일련의 사건은 부차적인 역할을 하며 선형 스토리의 몇 가지 시나리오 왜곡은 일반적으로 예측 가능합니다. 아마도 피날레를 제외하고는 아래에서 더 자세히 설명하겠습니다. 여기서 훨씬 더 중요한 것은 프레젠테이션 자체, 대화 및 캐릭터입니다. Joel, Ellie 및 그들의 정기적인 동료들은 그러한 상황에서 상상할 수 있는 것처럼 자연스럽게 행동합니다. 그들 모두는 동기, 배경 및 행동 특성이 적절하게 설명된 완벽한 영화(또는 TV 시리즈) 캐릭터입니다. 롤플레잉 장르를 대표하는 게임을 제외하면 게임의 세부 사항과 진정성은 일반적이지 않습니다.

특히 주인공 간의 관계에 중점을 둡니다. 자신만의 오랜 드라마를 가지고 있는 엄숙하고 실용적인 조엘은 우리 눈앞에서 소녀를 위해 어떤 희생이라도 할 준비가 되어 있는 자상한 아버지가 된다. 그리고 그것이 발전한다면 개인적인 자질꽤 분명한 경로를 따른다면 십대 소녀를 보는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 그녀의 성실함, 예측 불가능 성 및 유치한 호기심 덕분에 플레이어 자신은 곧 그의 동반자에 대한 애정을 느낄 수있을 것입니다. 다른 사람에게 중요한 측면 BioShock Infinite의 Elizabeth와 같은 파트너 Ellie의 실질적인 유용성이 밝혀졌습니다. 적절한 순간말 그대로 조엘의 피부를 구할 수 있습니다. 예를 들어, 그는 소음으로 적의 주의를 분산시키고, 정확하게 쏘고, 칼을 능숙하게 다룹니다.

공식은 간단하지만 매우 효과적입니다. 매력적인 캐릭터는 진짜 도움어려운 상황에서. 그리고 어떻게 공감에 굴복하지 않을 수 있습니까?

스토리 부분의 유일한 주요 문제는 스토리에 상호 작용이 부족하다는 것입니다. 아니요, 물론 아무도 The Last of Us에 척을 요구하지 않습니다. 걷기후자의 모든 눈에 띄는 관습은 사라졌지만 특정 에피소드(결국 같은 결말)에서 적어도 어느 정도 선택의 환상을 제공하는 것은 Naughty Dog가 할 수 있는 일입니다. 여기에는 일종의 근본적인 실수가 있습니다. 게임은 비선형 동작 모드를 구현할 수 있다는 점에서 영화와 다릅니다. 정확한 사격뿐만 아니라 의식적인 결정을 통해 플레이어에게 이벤트 전개에 영향을 미칠 수 있는 기회를 제공합니다.

그러므로 마지막 장은 일부 사람들을 실망시킬 수도 있습니다. 전체 이야기 속의 에필로그는 대체적으로 논리적이고 장르의 법칙에 부합하지만, 어쩌면 주인공을 대신해 플레이어가 행동했을 수도 있다. 그렇지 않으면? 마치 우리가 복잡한 도덕적 딜레마에 직면했을 때 각본가가 우리를 위해 논란의 여지가 있는 선택을 하는 것과 같습니다. 게임에서 우리는 여전히 더 상상적인 행동의 자유를 원합니다.

⇡ 생존자들의 전쟁

The Last of Us는 의도적으로 느린 Uncharted를 다소 연상시킵니다. 엄폐물 뒤에서 동일한 주기적인 사격, 영웅과 일부 적의 높은 취약성에 맞게 조정, 동일한 위치 탐색 및 탁월한 스텔스(최고는 아니지만 적어도 최근 몇 년 동안 가장 신뢰할 수 있습니다).

아무도 당신이 비밀리에 레벨을 통과하도록 강요하지 않으며 반대로 공개 전투에 참여하도록 강요하지 않습니다. 이와 관련하여 게임은 제한된 자원을 독립적으로 관리할 수 있는 귀중한 선택과 기회를 제공합니다. 예 - 여기에서는 카트리지가 항상 부족합니다(무기 종류는 많지만). 재갈, 막대기, 파이프는 적의 머리를 납작하게 만들면서 빠르게 마모되는 경향이 있습니다. 건강은 자동으로 회복되지 않으며, 촬영할 때 피곤한 손이 배신 적으로 떨립니다.

동시에 총격 사건을 즐기지 않는 것은 여전히 ​​불가능합니다. Uncharted나 Gears of War의 "아케이드" 규칙과 달리 TLoU는 정말 복잡하고 현실적인 액션을 제공합니다. 직접적인 공격을 받은 조엘은 넘어졌다가 몇 초 안에 천천히 일어나기 때문에 반복적인 공격에 취약해집니다. 피, 잘린 팔다리가 있습니다. 일반적으로 전투에 참여한 모든 참가자에게 완전히 자연스러운 손상 모델입니다. 동시에, 사람들은 엄폐물에서 엄폐물까지 달리는 동안 5미터의 틈을 뛰어넘고 무적 상태를 유지할 수 있는 초능력을 부여받지 못합니다. 여기의 모든 것은 여유롭고 자연스러우며 적의 손에 죽을 수 있습니다.

레벨 레이아웃 자체를 통해 전술을 깊이 생각해 볼 수 있습니다. 시끄러운 학살을 시작한 후에도 영웅은 항상 복도를 배회하는 적을 숨기고 목을 졸라 죽일 수 있습니다. 물론 직접 전투와 스텔스 암살은 대본이 많이 작성되어 있지만 프로그래밍 옵션이 너무 많아서 각 전투가 독특하게 느껴집니다. 또한 상황도 중요한 역할을 합니다. Joel은 예를 들어 문틀이나 침대 옆 탁자를 때려 도둑을 끝낼 수 있습니다.

스텔스에서는 게임 규칙이 최소화되지만 캐릭터에게 초민감 청력이 부여되었습니다(추가로 업그레이드할 수도 있음). "Shift" 버튼 중 하나를 누르면 문자 그대로 벽을 통해 소음의 원인을 볼 수 있습니다. 즉, 산적을 구르거나 좀비를 절뚝거리게 하는 것입니다. 벽돌이나 병을 던져 적의 주의를 산만하게 한 다음 뒤에서 죽일 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그의 친구들이 아무것도 눈치 채지 못한다는 것입니다. 좀비의 경우 한 유형의 감염자는 모든 것을 완벽하게 볼 수 있고 다른 유형의 감염자는 약간의 바스락 소리를 듣기 때문에 조금 더 어렵습니다. 일부 레벨은 거의 퍼즐과 같습니다. 먼 문으로 가서 가장 안전한 경로를 선택하고 필요할 때만 죽여야 합니다.

여기에는 적의 종류가 많지 않다고 생각할 수도 있습니다. 두 가지 유형의 좀비(게임 내내 몇 번만 보스로 등장하는 "뚱뚱한 남자")와 다양한 무장의 고프닉만 있습니다. 그러나 실제로 이것은 충분합니다. 상황은 끊임없이 변화하고 권총이나 권총을 가진 적 저격 총패스 전술 측면에서 근본적인 차이를 제공합니다.

유일한 불만은 인공지능. 솔직히 말해서 Uncharted 3 이후로 Naughty Dog의 AI는 어떻게든 포기했습니다. 아마도 문제는 PS3의 "정신적"자원이 소비되는 Ellie의 적절한 행동에 있을 것입니다. 적들은 이상한 궤적을 따라 달리며 끊임없이 등을 노출하고 수적 이점을 활용하는 방법을 모르고 완전히 바보처럼 한 출입구에서 그룹으로 죽어갑니다. 그러나 파트너는 또한 경비원의 코 바로 앞에서 엉덩이를 달리며 스텔스를 "발사"하지만 여기에서 개발자는 모든 사람의 삶을 단순화하고 소녀를 거의 보이지 않게 만들었습니다. 결국 비 플레이어 캐릭터는 실제로 방해해서는 안됩니다. 우선.

그리고 마지막으로 연구입니다. 첫째, 레벨이 아름답게 양식화되어 있으므로 내부 세부 사항, 빈 거리, 무너진 고층 건물의 구부러진 바닥, 시골 황무지 등 자세히 살펴보고 싶을 것입니다. 둘째, 무기와 배낭을 개선하고 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 예비 부품이 어딘가에 놓여 있습니다. 이 모든 것을 무시해서는 안됩니다. 항상 더 큰 무기고를 보유하고 캐릭터 자신이 총을 더 단단히 잡고 반동으로 인해 놓치지 않는 것이 매우 중요합니다.

멀티플레이어 계속 아이디어 싱글 플레이어. 사용자는 지역 분쟁 당사자 중 하나인 "매미" 또는 산적을 제안받습니다. 세력은 두 가지 팀 매치 모드(사망 후 부활 여부)로 상황을 분류합니다. 전체적으로 12주 동안 버텨야 합니다. 즉, 12번의 전투에 참여해야 하며, 이 기간 동안 갱단의 규모가 늘어납니다. 업그레이드 및 수정 사항은 캠페인에서 이어졌습니다. Facebook에서 친구들을 연결하는 것도 가능합니다. 일반적으로 줄거리 부분에 대한 좋은 (그러나 더 이상은 아닙니다) 디저트입니다.

⇡ 마지막

The Last of Us는 이미 BioShock Infinite와 비교되고 있습니다. 결국 이것들은 가장 큰 두 가지입니다. 강력한 게임 최근 몇 년, 그리고 둘 다에서 중요한 역할파트너의 성격에 할당됩니다. Ken Levine의 창조물은 아마도 더 강한 인상을 줄 것입니다. 구름 속의 도시에 대한 이야기는 본질적으로 놀라움을 선사해야 하며, 그 결말은 당신의 머리에서 회색 물질을 완전히 제거합니다. 반면에 The Last of Us는 사실주의와 캐릭터 생존의 거의 일상적인 측면에 의존합니다. Naughty Dog는 다른 감정을 활용하고 실제로 약간 다른 종류의 특별한 즐거움을 제공합니다.

그러나 TLoU는 어떤 이유로 비디오 게임에 무관심하지만 예를 들어 영화와 TV 시리즈를 좋아하는 모든 사람들에게 안전하게 추천될 수 있습니다. 이는 훌륭한 진입점입니다. 새로운 세계엔터테인먼트 - 줄거리에 대한 호기심과 관찰은 확실히 이 모든 것을 플레이하려는 욕구로 발전할 것입니다.

또한 이는 PlayStation 3를 구입해야 하는 훌륭한 이유입니다. 아직 구입하지 않았다면 세대가 끝나면 가격이 더 이상 높지 않으며 멋진 게임시간의 일시적인 것을 후회할 수밖에 없을 정도로 음란 한 양이 나왔습니다. 어떤 이유에서인지 하루는 24 시간 밖에 없습니다. 그리고 라스트 오브 어스(The Last of Us)는 지난 6~7년간의 뛰어난 프로젝트 중 가장 중요한 작품 중 하나입니다.

장점:

  • 스텔스와 액션의 훌륭한 조합;
  • 훌륭한 영화나 TV 시리즈에 어울리는 이야기입니다.
  • 게임플레이를 내러티브에 완벽하게 통합합니다.
  • 사실적인 애니메이션과 캐릭터의 표정;
  • 죽어가는 세계의 세련된 디자인;
  • 보기에 흥미로운 캐릭터;
  • 엘리의 행동.

결점:

  • 불완전한 인공지능.
그래픽 아트 제일 아름다운 게임 PS3: 해당 장르 최고의 캐릭터 디자인(특히 모션)과 세심하게 조립된 세계. 10
소리 눈에 띄지 않는 오케스트라 구성과 뛰어난 점수; 그런데 러시아어 더빙도 실망시키지 않았습니다. 10
싱글 플레이어 게임 현대 액션 영화의 전례 없는 길이입니다. 어려운 상황에서 우리에게 일어나는 모든 일과 사람에 대한 약 15시간의 멋진 이야기입니다. 10
그룹 게임 두 가지 경쟁 모드 - 팀 데스 매치의 지역적 변형입니다. 분명히 향후 DLC에는 다른 것이 추가될 것입니다. 8
일반적인 인상 오른쪽의 등급을 살펴보세요. 10

이 게임의 온라인 부분은 "Factions"라고 합니다. 시작하려면 Hunters 또는 Cicadas Faction을 선택해야 합니다. 세력 중 하나를 선택하면 이 세력과 ​​함께 여정을 거쳐야 합니다. 그렇지 않으면 클랜이 파괴되고 패배하게 되며 처음부터 다시 시작해야 합니다. 멀티플레이어는 처음에는 혼란스러워 보일 수 있지만 대부분의 경우 정상적으로 플레이하고 나타나는 미션을 완료하는 것에 대해서만 걱정하면 됩니다.

이 업적을 달성하려면 알아야 할 가장 중요한 점은 전체 기간 동안 클랜에 최소 1명의 생존자가 남아 있어야 하며, 그렇지 않으면 패배하게 된다는 것입니다. 기본적으로 클랜의 수는 클랜을 멸종으로부터 보호해야 하는 임무로 인해 위협을 받습니다. 처음에는 손실 위험 없이 클랜 규모를 늘릴 수 있는 임무와 인구 손실 위험이 60%인 임무부터 시작하게 됩니다. 이 임무는 무시해도 됩니다. 인구 손실 위험이 100%인 임무에 대해서는 걱정할 가치가 있습니다. 당신은 다섯 가지 임무를 만나게 될 것입니다. 이 임무는 다음 기간 동안 진행됩니다:

  • 1일, 6주
  • 2일, 8주
  • 3일 6월 10주
  • 6일 6월 11주
  • 4일 6월 12주

잃어버릴 수 없습니다. 그렇지 않으면 여행을 다시 시작해야 합니다. 12주 동안 생존해야 합니다(1 매치 = 1). 경기 날즉, 총 84개의 일치 항목입니다.

미션을 완료하려면 3일(3경기) 이내에 모든 챌린지를 완료해야 합니다. 클랜 전멸 위험이 100%인 가장 간단한 도전 과제를 며칠 동안 저장해야 합니다(참조: 세력 임무). 이러한 임무 중 하나가 실패하기 직전이고 클랜이 파괴된 경우 XMB에서 게임을 종료하면 해당 날짜는 계산되지 않습니다. 따라서 오늘을 다시 플레이하여 도전 과제를 완료할 수 있습니다.

통과하다 :

이 방법은 다른 플레이어에게 방해가 되기 때문에 추천하고 싶지 않지만 현재로서는 유일한 방법멀티플레이어를 빠르게 알아보세요. 일시 중지 메뉴를 통해 경기를 종료하면 경기를 건너뛰고 여행 일수가 계산되도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 클랜이 배고프거나 아프고 결국 사망하게 되므로 몇 경기를 놓칠 때마다 정기적으로 플레이해야 합니다. 또한 주기적으로 나타나는 중요한 임무(특히 클랜 인구를 100% 멸종시킬 위험이 있는 임무)를 완료하는 것을 잊지 마십시오.

게임 모드는 취향에 따라 다르겠지만, 좀 더 일관성이 있는 것 같아서 레이드 모드를 추천합니다. 매치가 더 빠르게 진행되고 미션 목표 등을 수행하는 것이 더 쉬워집니다. 서바이벌 모드에서는 당신이 알기도 전에 경기가 끝날 수 있으며, 당신의 팀이 당신 대신 상대를 처리한다면 당신은 적을 거의 만날 수 없을 것입니다.

세력 임무:

  • 이러한 임무는 일주일에 한 번, 때로는 두 번 진행됩니다(게임 주 1회 = 멀티플레이어 매치 7회). 클랜에 대한 결과만 다릅니다. 때로는 클랜에 가입한 새로운 사람의 수에 따라 결과가 결정되기도 합니다. 대개는 그 반대입니다. 공격이나 질병 발생으로 인한 사망자 수가 계산됩니다.
  • 때때로 선택할 수 있는 임무가 주어집니다. 존재한다 전선부상, 처형, 부상과 같은 임무 다른 무기. 각 챌린지는 3개의 레벨(예: 상처 3개, 상처 6개, 상처 9개)로 구성되며, 3번의 경기 이내에 최고 레벨에 도달해야 합니다.
  • 예를 들어, 좋아하는 무기로 적에게 상처를 입히는 작업을 선택하는 등 동일한 작업을 여러 번 수행할 수 있습니다. 사실, 작업 수준이 증가하고 요구 사항이 더 어려워질 때마다 한 임무에서 많은 시간을 낭비할 수 있으므로 너무 많이 몰두하지 마십시오.
  • 클랜을 잃을 위험이 100%인 임무가 나타날 때를 위해 가장 간단한 작업을 나중에 저장하는 것이 좋습니다.

THE ONE OF US... 이 게임을 너무 기대하고 있었어요! 홍보 영상을 봤는데 게임에 대한 정보가 전혀 없다는 걸 깨달았습니다. 왜냐하면... 게임 자체의 그래픽과 홍보 영상은 크게 다를 수 있습니다. 저는 첫 번째 플레이 영상을 기다리고 있었고, 일반적으로 게임을 구매하기 전에는 주로 게임 플레이 영상에 중점을 두었습니다. 그리고 이제 드디어 게임을 구매했을 뿐만 아니라 밑바닥부터 1단계 난이도까지 완료하게 되었습니다. 내가 무엇을 말할 수 있습니까? 그래픽은 훌륭합니다. 20년 동안의 게임보다 10년 후에도 지저분한 도시 거리가 훨씬 더 무성해질 것이라고 말할 수 있습니다. 게임은 깨끗하고 먼지가 많습니다. 빈 집 6개월도 안 된 것 같은데, 20년을 탄 차는 아직도 그렇지 않다.
예상대로 썩었지만 이것은 사실이며 매우 재미있는 게임 플레이를 전혀 방해하지 않습니다. 아마도 이것이 게임의 모든 장점이 끝나는 곳일 것입니다. 자, 합격했습니다. 다음은 무엇인가요? 그리고 나는 변화하고 싶다! 개발자는 플레이어의 관심을 오랫동안 유지하는 데 전혀 신경 쓰지 않았습니다. (출시 전에 RE4를 사용했습니다.
RE5를 20번 플레이한 후 매장 진열대에 출시된 이후 거의 RE5를 계속 사용하고 있습니다. RE의 경우 모든 난이도에서 게임을 진행하고, 무기를 개선하고, 모든 보너스를 받고, 정직하게 얻은 모든 것을 가지고 게임을 다시 시작합니다.
어떤 난이도에서도 환영합니다. 우리 중 하나에서... 피규어!!! 새 게임과 관련하여 "NEW GAME(새 게임)" 또는 "CONTINUE NEW GAME(새 게임 계속)"이라는 두 가지 줄이 제공됩니다. 새 게임은 새로운 모든 것을 제공하며 처음부터 아이템 수집, 기술 향상 및 무기 개선을 시작합니다. 새로운 게임을 계속하면서 개선 사항은 그대로 유지되지만... 난이도를 선택할 수는 없습니다! 통과한 레벨부터 계속 진행할 수 있습니다. 어쩌면 게임을 더 이긴 후에 높은 레벨난이도는 통과한 것보다 낮은 난이도를 선택하는 것이 가능할 것입니다. 추측만 할 수 있지만 확실히 더 높지는 않습니다. 한 번의 플레이로 모든 개선 사항을 완료할 수는 없으며 더 이상 진행하고 싶지도 않습니다.
진행하면서 에피소드를 선택할 수도 있지만 이것은 획득한 기술과 개선 사항을 통해 모든 에피소드를 진행할 수 있는 RE5가 아닙니다. 여기에서는 게임을 끝까지 완료하고 이전 에피소드로 돌아온 후, 이 에피소드를 완료할 당시와 동일한 수준의 기술 및 개선 사항을 사용하여 진행했던 대로 에피소드를 시작하게 됩니다. 단순히 다시 반환됩니다. 실수로 같은 셀에 저장했는데... 100% 완료가 울렸습니다. 전반적으로 나는 게임에서 더 많은 것을 기대했고 이제는 다소 비싼 일회성 게임이 되었습니다. 그런 게임을 1번, 어쩌면 2번 하기도 하는데, 나에겐 너무 벅차다.
지루하고 선반에 먼지가 쌓입니다. 온라인에는 협동 모드가 없습니다. 제가 정말 원하는 것은 최대 4 대 4로 구성된 팀 간의 대결뿐입니다. 1:1로 플레이할 수 있으며 위치는 BATTLEFIELD만큼 크지는 않지만 매우 흥미롭습니다. 전체적으로 게임을 완성한 후에는 높은 점수를 주진 않겠습니다.
그래픽과 흥미진진한 줄거리만이 최고 등급을 받을 자격이 있습니다. 다른 모든 것은 여러 면에서 동일한 RE5보다 열등합니다. 아, 그렇습니다. 오랫동안 기다리고 싶지 않다면 게임을 다운로드하는 것이 매우 힘들 것입니다. 이는 매우 긴 과정입니다. 때로는 모든 것이 멈춘 것처럼 보이지만 놀랍게도 게임 플레이가 초당 5번씩 느려지는 현상이 발생하지 않았습니다.
게임을 종료하거나 심지어 시스템 자체를 재부팅해야 하는 정지 현상도 없었습니다. 이 가장 아름답고 고품질... 쓰레기를 선호하는 또 다른 단어는 몇 번의 플레이와 몇 번의 플레이 후에 선반에 놓여질 운명이었습니다. 멀티플레이어에 대한 관심이 짧습니다.

이것은 PlayStation 3 및 이후 PlayStation 4 게임 중 진주 중 하나로 간주됩니다. Crash Bandicoot 및 Uncharted와 같은 프랜차이즈로 플레이어들 사이에 알려진 개발 스튜디오 Naughty Dog는 항상 작업에 매우 신중하게 접근합니다. 이미 수년 동안 그들의 주요 빵은 일본 콘솔 전용이었습니다. 선호도에 대해 오랫동안 논쟁을 벌일 수 있지만 대부분의 게이머는 한 가지에 동의합니다. The Last of Us가 전 세계 여러 퍼블리셔로부터 "올해의 게임" 부문에서 100개 이상의 상을 받은 데에는 이유가 있습니다. 가장 많은 것 중 하나 강점이 프로젝트는 역사라고 불렸는데, 이는 미국 작가 길드 상이 누구에게나 주어지는 것이 아니기 때문에 놀라운 일이 아닙니다. 그리고 종말 이후의 세계에서 기린을 만나는 장면은 이상하게 들리겠지만 이 이야기를 묘사하고 감정적인 색채를 부여하는 데 중요한 역할을 했습니다. Naughty Dog 스튜디오의 아티스트 중 한 명인 John Sweeney의 회고록을 읽어 보시기 바랍니다.

출판물에는 줄거리 스포일러가 포함되어 있습니다. 당신이 만약 그렇다면: 1. 스토리를 중시하는 게이머. 2. 아직 The Last of Us를 플레이하지 않았습니다. 3. 유튜브에서 공략이나 3시간 분량의 게임 영상을 아직 시청하지 않으셨다면, 읽기를 자제하시고 주인공들의 스토리를 직접 알아가시기 바랍니다.

The Last of Us에서 기린을 만나는 것은 많은 플레이어에게 주인공 Joel과 Ellie의 모험에 대한 이미 복잡한 이야기의 감정적 정점 중 하나이며 Naughty Dog 컨셉 아티스트 John Sweeney는 이 장면이 어떻게 만들어졌는지 정확히 설명했습니다.

"언제 엘리가 데이비드를 죽인다, 게임의 줄거리는 가장 낮고 어두운 지점에 도달합니다. 다음 장면에서 우리는 우리에게 특이한 다른 Ellie를 봅니다. 그녀는 분명히 PTSD를 앓고 있으며 자신과 조엘의 여정이 거의 끝났다는 것도 알고 있습니다. Ellie는 세상에 영향을 미친 바이러스에 대한 면역력을 바탕으로 백신이 생성되는 병원에서 살아서 나갈 가능성이 낮다는 것을 알고 있습니다. 그녀는 조용하고 자기 자신에게로 물러납니다. 내가 묘사하는 역사의 순간은 그녀의 캐릭터를 다시 행동으로 옮기고 그녀에게 다시 생명을 불어넣기 위해 만들어졌습니다. 한 번도 본 적 없는 광경을 목격한 엘리는 자신을 둘러싼 투쟁과 죽음을 잠시 잊어버립니다.

Maciej Kucera의 컨셉 아트

이 일러스트레이션은 컨셉 아티스트 Maciej Kucer가 제작했지만 당시에는 기린이 아니라 얼룩말일 것이라고 생각했습니다. 내가 팀에 합류했을 때 Maciej는 더 이상 우리와 함께 일하지 않았고 팀은 얼룩말을 기린으로 대체하기를 원했습니다. 왜냐하면 Ellie가 만날 수 있었던 가장 놀라운 생물처럼 얼룩말이 더 온화하고 우아한 생물처럼 보이기 때문입니다. 하지만 설정은 이미 승인되어 개발을 위해 유타로 보내졌고 게임플레이는 제작 중이었습니다.

따라서 게임의 이 부분은 개발 브랜치가 차단된 후에 생성되었습니다. 저는 우리가 선택한 순간의 카메라 위치와 조명을 정확하게 반영하는 예술 작품을 만들기 위해 아티스트 중 한 명과 열심히 작업해야 했습니다. 아래 그림은 변경을 위해 필요한 브랜치를 잠그기 전에 제작한 것인데, 개발 과정에서 엘리가 기린을 만난 장소가 변경되었습니다.


클릭 가능

개발자들은 일러스트레이션에서 몇 가지 아이디어를 가져와 나뭇잎을 더 추가했습니다. 얼굴의 조명 각도도 변경되었으며 빛의 방향도 달라졌습니다. 아이디어의 기본은 확정되었으므로 이제 기린과 함께 노는 것이 어떤 것인지 느끼기 위해 필요한 것은 눈맞춤, 랜드마크뿐이었습니다.


게임의 프레임, 클릭 가능

주로 게임의 줄거리에서 영감을 얻었습니다. 저는 엘리가 호기심이 많지만 동시에 그녀가 본 것에 소심하고 당황하는 모습을 묘사하고 싶었습니다. 그녀는 기린 옆에 서서 주먹을 꽉 쥐고 이전에 본 적이 없는 이 동물을 두려워해야 하는지 이해하지 못합니다. 이와 같은 주요 스토리 순간에는 게임 디렉터인 Bruce Straley와 크리에이티브 디렉터인 Neil Druckmann이 항상 명확한 지침을 제공합니다. 즉, 시간, 조명 유형, 각각 전달해야 하는 분위기 등입니다. 특정 상황화면에. 저는 이 게임플레이에 다양한 조명과 기타 작은 차이점을 적용하여 여러 버전을 만들었습니다. 내 계획을 실현하기 위해 여러 번의 반복을 거쳐야 했는데, 이는 나에게 아직도 이례적인 일이다. 이틀 만에 끝낼 수도 있었지만, 어차피 그 장면에 그 정도 시간을 썼을 것이기 때문에 거의 일주일 동안 작업한 것을 후회하지 않는다. 모든 일이 가능한 한 최선으로 이루어지도록 하기 위해서입니다.”


게임에서의 구현

* 컷 아래에 사진이 많아요~20mb.

이것은 Naughty Dog가 초기 레벨 디자인에 어떻게 접근하는지 살펴보는 첫 번째 레벨 디자인 기사입니다. 레벨 Last of Us에서는 캐릭터, 튜토리얼 요소, 내러티브 장치를 설명 도구로 사용하여 게임을 발전시킵니다. 이 분석은 매니아와 개발자를 대상으로 합니다. MapCore에서 가져온 The Last of Us의 레벨 디자인 자료를 기반으로 합니다. 작가 Francois Roughol은 BioShock Infinite, Crysis 2, 어새신 크리드 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids 등을 거쳐 현재 Sucker Punch에서 활동하고 있습니다.

입문 수준

첫 번째 장면

전형적인 영화 방식으로 게임은 조엘과 그의 딸 사라의 관계를 보여주는 설명으로 시작됩니다. 이곳의 시계는 과거의 맥거핀(상징) 역할을 하고 있는데, 알프레드 히치콕이 대중화한 용어로 영화광이라면 익숙할 것이다. MacGuffin은 내러티브의 소개 요소로 사용되며 나중에 게임 전체의 여러 장면에서 시나리오를 발전시키고 Joel을 그의 딸과 묶는 유대감을 참조하기 위해 표시됩니다. 사라의 방에서 볼 수 있는 많은 물건들은 같은 목적으로 사용됩니다. 이 게임은 미래의 MacGuffins를 사용하지 않고 플레이어가 주인공과의 첫 만남에 의존하며 이후에 그와 공감하는 데 도움이 될 것이라는 점은 주목할 만합니다. 불쾌한 상황다른 중심 인물들과 함께. 일부 게임에서는 이러한 촉매제가 게임 플레이와 연결될 수 있지만 여기서는 그렇지 않습니다. 예를 들어, 퀘스트에서 어딘가에 도달하거나 무언가를 얻으려고 노력할 수 있지만 결코 달성할 수는 없습니다. BioShock Infinite에서 Elizabeth는 파리에 도달하기 위한 여정을 계속하지만 메인 스토리에서는 이런 일이 발생하지 않습니다.

게임플레이

사라는 잠이 들었지만 토미 삼촌의 전화에 깨어났습니다. 그녀가 일어서면 적절한 노출에 대한 교과서적인 예가 보입니다. Naughty Dog는 벽에 거울을 사용하여 방에 깊이를 더하고 양쪽에서 Sarah를 플레이 가능한 캐릭터로 보여줍니다. 전등갓의 색상이 바로 그 색상이어야 합니다. 사라의 소중한 물건 근처의 따뜻한 색상은 그녀의 둥지(침대)의 편안함을 높여주고 반사된 밤의 차가운 색상과 대조됩니다. 앞서 언급한 시계처럼 벽에 걸린 이미지는 나중에 엘리와 조엘의 관계 발전에 중요한 역할을 하게 됩니다.

사운드적인 측면에서 Naughty Dog는 고전적인 접근 방식을 선택했으며 음악 대신 환경과 배경만 남겼습니다. 사운드는 훌륭하며 게임의 소개 요소에 집중하는 데 도움이 됩니다. 생일 카드는 이 장면을 이전 장면과 연결하고 "손 상호 작용"(물체 집기, 문 열기 등)을 담당하는 삼각형 버튼을 소개합니다.

이 단계에서 플레이어는 아직 무엇을 해야 할지 완전히 명확하지 않으며 "아빠?"라는 한 단어로 명확한 힌트를 제공합니다. 방을 나갈 때. 플레이어에게 현재 목표를 가리키고 플레이어가 각 문을 확인하여 인트로에서 최대한 많은 정보를 수집하도록 장려하는 내러티브 디자인과 함께 작동하는 레벨 디자인의 완벽한 예입니다.

목표가 명확하게 정의되면 플레이어 바로 앞에 다음 문을 지나치게 명확하게 배치하면 매우 중요한 방이 아닌 그 너머의 방이 검색을 계속할 수 있는 자연스러운 장소가 됩니다. 당연히 거기에는 또 다른 콘텐츠가 있을 것입니다. 방에 광원이 하나만 있다는 사실은 여기의 조명이 플레이어를 지시하는 가장 확실한 수단이라는 것을 상기시켜 줍니다.

조엘의 침실

화장실을 떠난 후 플레이어는 창문 근처의 조명과 약간 열려 있는 문 덕분에 자연스럽게 조엘의 침실을 향해 이동합니다. TV 사운드는 플레이어의 움직임에 대한 암시적 자극으로 이상적으로 작동합니다. 이 방에서는 The Last of Us의 반복 게임 플레이 시스템도 처음으로 소개합니다. 이는 항상 탐험, 긴장, 도전, 보상, 탐험으로의 복귀 단계의 변형입니다. 탐색은 Sarah의 방에서 시작됩니다. 긴장감은 Sarah의 아버지를 찾는 것과 연결되어 있습니다. 그의 침실은 가장 간단한 작업을 제공합니다. 즉, 문을 열고 게임 플레이 지침(L3)을 따르십시오. 거리. 그 결과 “빠아압?”이라는 발언이 나왔다. 루프를 닫고 플레이어를 탐색 단계로 되돌립니다. 단계의 길이는 초 단위, 분 단위, 시간 단위로 다양할 수 있습니다.

복도 입구는 고전적인 레벨 디자인 원칙에 따라 만들어졌습니다. 문은 계단으로 직접 연결되며, 아래 램프의 빛이 플레이어를 내려오도록 유도합니다. 램프의 위치를 ​​표시하십시오. 대부분의 경우 멀리 있는 광원이 더 많은 주의를 끌지만 여기서는 빛이 직접 보입니다.

계단을 내려가는 것은 플레이어에게 창문에 있는 경찰차 형태의 새로운 내러티브 요소를 소개합니다. 자동차는 플레이어가 가야 할 방향과 같은 방향으로 움직인다는 점에 유의하세요. 이것은 또 다른 것입니다 좋은 방법플레이어를 잠재의식 수준으로 안내합니다. 램프가 오른쪽이 아닌 계단 왼쪽과 시야 바깥에 있다면 플레이어는 창 밖에 있는 자동차를 눈치채지 못한 채 먼저 그 방향을 볼 가능성이 더 높습니다. 그래서 램프가 눈에 잘 띄는 곳에 위치해 있습니다.

플레이어는 몇 미터를 걸어가면 정원으로 통하는 문이 보입니다. 이번에는 광원이 사용 가능한 플레이 공간 외부에 숨겨져 장면의 미스터리가 높아집니다. 침실에 있는 TV처럼 밖에서 개가 짖는 소리도 분위기를 더해주고 플레이어를 끌어당긴다.

여기에서 Naughty Dog는 유리 뒤에 있는 감염자의 진부한 표현을 피하고 대신 Joel의 전화 벨소리로 액션을 방해하여 플레이어의 기대에 부응합니다. 여기서 플레이어의 크리티컬 경로에는 모든 사람이 이 메커니즘을 이해할 수 있도록 "L3"이 다시 나타납니다.

전화기가 문 오른쪽에 배치된 데에는 이유가 있습니다. 이는 플레이어가 가야 할 거실 부분에서 멀어지고 문을 다시 통과하도록 강요하는 반면, 전화기는 집의 다른 부분으로 이동하는 동안 유리에 대한 주의를 제거합니다. 이것은 뒤따르는 놀라움의 요소를 위한 완벽한 설정입니다.

스토리 장면 및 전환

좋은 스토리텔링의 특징 중 하나는 전환이 원활하게 이루어지는 상황에 플레이어 캐릭터를 배치하는 형태로 카메라 움직임에 대한 타당한 이유가 있다는 것입니다. 그리고 이것이 이곳에 이중문을 두는 유일한 의미이다. 이미 반쯤 열려 있으므로 삼각형을 누를 필요가 없습니다. 문은 Sarah가 들어올 때 Sarah의 위치를 ​​정당화하기 위해 존재하며, 애니메이션 장면에서 Joel이 등장하는 모습을 보여주기 위해 카메라가 자유롭게 움직일 수 있도록 해줍니다.

전체 장면은 Joel의 사무실에서 실행될 수도 있었지만 Naughty Dog는 캐릭터를 출구쪽으로 이동하여 문과 외부 차량까지의 거리를 줄이기로 결정했습니다. 이는 지루한 콘텐츠의 추가 시간을 줄이고 액션의 밀도를 높입니다. Tommy 삼촌의 모습은 혼란스럽고 플레이어에게 많은 정보를 던지기 때문에 Naughty Dog는 차에 탄 플레이어를 향해 몸을 돌리며 소개를 끝냅니다.

대부분의 스토리 중심 게임과 마찬가지로 The Last of Us에서는 결정을 내릴 수 있습니다. 활성형과 비활성형의 두 가지 유형으로 제공됩니다. 활성 솔루션은 일반적으로 명확하며 선택 사항으로 제공되지 않습니다. 예를 들어 플레이 스타일(스텔스 또는 전투)은 전투 결과에 영향을 주지만 버튼 하나만 누르면 게임 세계에 대한 몰입도를 깨고 네 번째 벽을 무너뜨릴 수 있습니다. 결과적으로 비활성 결정은 플레이어와 게임 캐릭터의 도덕적, 심리적 특성에 영향을 미칩니다. 여기에서 우리는 길 위의 사람들을 돕고 싶어하는 그의 딸 사라로부터 엘리와 조엘의 관계에 뒤이은 합병증을 엿볼 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 어느 편에 서고 싶은지 스스로에게 묻고 미래의 주인공에 대한 동정심을 결정하게 됩니다.

사고는 전환점 역할을 하며 도보로 더 많은 이동을 정당화합니다. 그녀의 타이밍은 아마도 우연히 선택되지 않았을 것입니다. 첫째, Naughty Dog는 자동차 내부에서 가능한 게임 플레이의 모든 단계를 보여 주었고, 둘째, 이 순간 테스트 플레이어의 관심이 약화되었을 수 있습니다. 플레이어가 감염자와 얼마나 점차 익숙해지는지 확인하십시오. 첫 번째 경우, 조엘의 사무실에서는 감염된 사람을 사람으로 오인할 수도 있었고, 게다가 영상이었고 당시에는 플레이어에게 어떤 작업도 발생하지 않았습니다. 두 번째로, 다른 생존자들에 대한 공격은 사라에 대한 직접적인 위협으로 이어졌고, 토미는 차를 몰아 사라를 제거했습니다. 이제 친해진 세 번째 지인은 사고 직후 일어났다. 주요 적대자에 대한 세 번의 연속 소개는 예시적인 설명의 예를 제공하여 플레이어가 감염자를 처리하기 전에 감염자에 대해 명확한 의견을 형성할 수 있도록 합니다. 많은 게임이 적을 적절하게 소개하지 못하고 설명할 수 없는 기이함과 모호한 배경 스토리가 있는 단일 컷씬으로 해결하지 못합니다. 적들이 자신에 대해 말할 수 없다는 사실 때문에 Naughty Dog는 추가 효과를 위해 이러한 방식으로 적들을 제시했습니다.

첫 번째 싸움

전투 버튼으로 사각형이 처음 등장했습니다. 일반적으로 플레이어의 주의 지속 시간이 적절한 메커니즘에 의해서만 제어될 때 학습 경험이 더 좋습니다. 사고로 인한 긴장감과 감염자의 근접성은 게임에서 최고의 성과를 내기 위해 플레이어의 모든 관심을 학습에 집중시킵니다. 몰입감을 깨지 않고 훈련이 액션으로 엮어져 플레이어가 불필요한 질문을 하지 않습니다. 미니멀리스트 인터페이스의 선택이 Naughty Dog의 손에 실제로 영향을 미치는 부분이 바로 여기입니다.

뒤쫓다다

조엘이 플레이 가능한 캐릭터(및 주요 주인공)로 처음 등장하는 것은 중간에 문제가 있을 수 있었습니다. 스트레스가 많은 상황, 그러나 Naughty Dog는 전투 요소를 완전히 제거하여 이를 해냈습니다(감염자와 밀접 접촉하고 Tommy에게 총을 건네주면 자동 사망). 조엘의 품에 안긴 부상당한 사라는 플레이어의 관심의 초점이 되고 그녀의 아버지와 재회한다. 이는 플레이어가 이전 캐릭터에 계속 관심을 갖기 때문에 플레이 가능한 캐릭터의 변경을 완벽하게 정당화합니다. 이 단계에서 필요한 것은 주변 사람들을 피하는 것뿐이며, 이것이 새로운 캐릭터를 조종하는 데 적응하는 가장 좋은 방법입니다. 주유소에 충돌하는 자동차는 진부해 보이지만 플레이어를 오른쪽으로 안내하고 다른 거리에 몇 개의 보이지 않는 벽이 있는 것은 여전히 ​​좋은 변명입니다. 어쨌든 이것은 정적 장벽보다 낫고 아무것도 없는 것보다는 확실히 낫습니다.

소방차는 근처 집의 화재를 정당화하고 플레이어에게 두 대의 차량이 충돌하는 방향으로 지시합니다. 그것은 매우 가까운 곳에서 일어나며 영화관 밖에서 폭발하는 형태로 클라이막스 전에 긴장감을 높입니다. 이 "3진법" 디자인 기법은 다음과 같은 분야에서 성공을 거두었습니다. 현대 게임아 - The Last of Us도 예외는 아니었고(예를 들어 자동차의 사각형을 세 번 클릭하는 것) - Nintendo가 사용하는 일종의 황금 숫자입니다.

통로가 90도 시야 외부에 있기 때문에 세 번째 폭발 후 추가 이동에 대한 오디오 힌트가 여기에서 필수입니다. 3인칭 게임에서는 적어도 PC보다 시야가 더 제한된 콘솔에서는 주어진 각도 내에 출구를 배치하는 것이 안전한 것으로 간주됩니다. 예를 들어, 우리는 2008년 페르시아 왕자를 개발할 때 이 규칙을 고려했습니다.

다음으로 Naughty Dog는 훌륭하지는 않더라도 조명을 훌륭하게 사용하여 플레이어를 안내합니다. 여기에서 장면을 처음으로 살펴보겠습니다. 노란색올바른 경로와 대화형 요소에 대한 힌트로, 나중에 첫 번째 레벨에서 보게 될 것입니다. 구급차의 붉은색 불빛은 밤의 어둠과 극명한 대비를 이루며 저절로 방향감각이 드러난다. 물론, 헤드라이트는 지상에 있는 부상당한 생존자와 마찬가지로 길을 보여줍니다.

첫 번째 수준

오프닝 컷신은 두 가지 이유로 표시됩니다. Tess와 Joel과의 관계를 소개하고 플레이어에게 다가오는 레벨의 목표를 설명하기 위한 것입니다. 덕분에 플레이어에게 끊임없이 중간 목표를 제시할 필요가 없습니다.

임무 완수

NPC를 따르는 것은 플레이어에게 완전히 새로운 세계를 소개하는 훌륭하고 오랜 테스트를 거친 수단입니다. Tess는 교육 도구 역할을 하며 플레이어가 생존에 대해 충분히 배웠을 때 바로 사망하여 Joel과 Ellie의 새로운 관계가 발전할 여지를 만듭니다. 이는 Uncharted부터 Prince of Persia, Enslaved 등 다양한 3인칭 게임에 등장하는 고전적인 움직임입니다. FPS 게임에서도 이를 사용하지만 그 정도는 적습니다. 개요를 보면 가이드를 따르는 것이 더 어렵습니다. Half-Life 2에서 Alyx Vance는 주로 비전투 지역에서 이러한 목적을 수행합니다. 최근 게임 중 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)에도 이런 시스템이 사용됐는데, 그곳에서는 전체 게임이 논플레이어 캐릭터를 중심으로 구축됐다.

밖으로 나가면 플레이어는 즉시 마주하게 됩니다. 멋진 조합스토리텔링과 레벨 디자인. Joel은 곧 통금 시간이 있을 것이라고 언급하며, 이 시점에서 플레이어는 통금 시간을 나타내는 노란색 표지판을 다시 보게 됩니다. 이러한 작은 세부 사항에 대한 관심은 모든 것에 현실감을 더해줍니다. 게임 세계. 빨간색과 흰색 벽돌 건물은 장면에 깊이를 주고, 모퉁이를 도는 Tess는 방향을 제시합니다.

벽에 글을 쓰는 것은 다른 어떤 서술 장치와 마찬가지로 기본적인 서술 장치이지만, 좋은 게임그들은 그것이 만들어내는 몰입 효과를 망치지 않기 위해 적어도 그 위치 내에서 하나의 비문을 반복하지 않고 그것을 아껴서 사용합니다. 등장인물의 길을 따라 접하는 대화, 특정 상황에 맞게 고안되어 결과적으로 반복되지 않는 대화에도 동일하게 적용됩니다.

레벨 전반에 걸쳐 Tess는 경로를 따라 여러 지점에서 플레이어를 기다립니다. 물론 이는 계속해서 길을 보여주기 위한 것이다. 이 접근 방식을 구현하는 것은 현대 게임에서 기대되는 최소한의 수준일 뿐입니다. 실제로는 가이드 미션이 거의 없고 그 사이에 많은 이벤트가 발생하기 때문에 일반적으로 NPC는 미리 정해진 경로 없이 플레이어를 따라갑니다. 동행하는 캐릭터가 매우 중요한 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)에서 엘리자베스는 지정된 경로를 계속하기 위해 플레이어에게 자신의 발걸음을 되돌리거나 플레이어에게 순간이동합니다. 이는 게임 시스템 작동과 관련된 초기 결정에 따른 제한 사항의 좋은 예입니다. 이는 완전히 정상적인 현상이지만 레벨 디자인 단계에서 고려해야 합니다.

다음으로 메인 스트리트 앞에서 스크립트 카메라가 새로운 게임 공간을 보여줍니다. 이 기술은 Naughty Dog 게임에서 설명 목적으로 사용되며 특히 군용 차량이 운전하는 동안 플레이어를 제자리에 고정하는 데 유용합니다. 이렇게 하면 플레이어가 플레이 가능 영역이 끝나는 왼쪽 게이트 쪽으로 이동하는 것을 방지할 수 있습니다. 플레이어가 강제로 아무런 조치를 취하지 않으면 자동차가 모퉁이를 돌면 사라질 수도 있습니다.

플레이어가 넓은 장소에 도착한다는 것은 시연 장면의 좋은 이유인데, 우리의 경우에는 한 번에 두 개가 있고 디자인이 잘 되어 있습니다. 플레이어 바로 맞은편, 울타리 뒤에는 생존자들이 주간 배급을 받기 위해 줄을 서 있습니다. 울타리는 포스트 아포칼립스 세계의 정신을 완벽하게 보여주지만, 불필요한 상호작용을 제한하고 실수를 방지하는 등 플레이어에게 꼭 필요한 장벽 역할도 합니다. 두 번째 장면의 제한 장벽에서도 동일한 역할이 수행됩니다. 군인이 추가되어 플레이어가 감히 가까이 다가가면 플레이어를 밀어내고 죽이는 것입니다. 밀폐된 공간에서 대부분의 게임은 이를 위해 창을 사용하며 The Last of Us에서 이에 대해 더 많이 볼 수 있습니다.

체크포인트에 도착하는 것은 플레이어의 주의를 역동적인 순간에 집중시키는 전형적인 예입니다. Crossroads는 어디로든 가고 싶은 유혹을 불러일으키는 최초의 반개방형 지역이지만, 중앙에 있는 장갑차, 앞쪽에 닫히는 문, 노란색 표지판과 Tess의 위치가 플레이어를 쉽게 왼쪽으로 가리킵니다. Naughty Dog는 게임이 좁은 복도로 남아 있음에도 불구하고 넓고 열린 공간이라는 환상을 만들어냅니다.

구현하기 매우 어려운 또 다른 예는 학습의 빠른 복귀입니다. 그 앞에 펼쳐지는 스토리 장면은 매미의 첫 등장만큼 중요하지만, 플레이어의 몰입도를 떨어뜨립니다. 위험한 상황. 전투 시스템을 배우는 것과 마찬가지로 전투에서 자신을 제거해야 하기 때문에 플레이어로부터 제어권을 빼앗고 특별한 명령을 요청하는 것이 허용됩니다. 플레이어는 이에 대해 거의 질문하지 않습니다. 무엇보다도 여러분 중 일부는 이전에 주요 거리 Naughty Dog는 경찰관이 등장하는 작은 장면으로 다르게 표시됩니다.

게임의 접근성 수준을 고려할 때 두 가지 학습 모델을 구별해야 합니다. 첫 번째 유형인 "탐색적 노출"은 자신의 행동을 통해 배우는 플레이어를 설명하고, 두 번째 유형인 "실험적 노출"은 실패에 대한 두려움 때문에 첫 번째 시도 전에 가능한 한 많은 정보를 얻기를 기대하는 플레이어를 설명합니다. 이 두 가지 유형에 대한 교육을 개발하는 것은 매우 어렵습니다. 정반대그들의 방법.

Naughty Dog는 두 모델을 모두 수용하여 각 모델에 따라 훈련 기술을 개발하고 두 모델을 번갈아 사용하기로 결정했습니다. 무기(아래 칼에 대해 읽어보세요) 또는 길고 복잡한 사용(예: 구급 상자)과 같이 많은 양의 정보가 필요한 보다 복잡한 훈련 요소는 두 번째 유형의 플레이어를 위해 설계되었습니다. 즉, 게임이 중지됩니다. 그리고 플레이어는 실험을 시작하기 전에 알아야 할 모든 것을 제공받습니다. 동시에 상처를 드레싱하는 데 시간이 걸린다는 사실을 명확하게 보여주는 것이 가능합니다. 그리고 플레이어가 이 중요한 아이템을 볼 수 있도록 Tess는 아이템을 근처에 두는 대신 넘겨줍니다. 누구도 구급 상자를 무료로 나눠주지 않을 것이기 때문에 역학에 대한 완벽한 소개이며 캐릭터 간의 긴밀한 유대감을 보여줍니다.

튜토리얼은 3단계(위 설명, 테스트, 테스트)로 나누어져 있기 때문에 플레이어에게 다양한 비율로 결합되어 제공되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 유사한 메커니즘과 게임 패드 컨트롤에 이미 익숙한 숙련된 사용자를 위한 게임을 개발할 때 두 번째 단계는 대체로 쓸모가 없습니다.

다음은 Joel이 구덩이에 뛰어들 때 Naughty Dog의 특징적인 움직임 중 첫 번째 움직임을 보기 전에 Joel을 앞으로 이끄는 조명 배치의 몇 가지 훌륭한 예입니다. 이러한 전환은 거의 예외없이 점프 중 중간 컷신으로 이어지거나(두 번째 전투 장면에서 다시 볼 수 있음) 다음 레벨 이전 로딩 화면으로 이어집니다. 또한 공유할 수도 있습니다. 큰 수준 NPC가 더 짧은 거리를 이동하는 세그먼트로 나누어 오류를 줄입니다.

터널을 따라 더 나아가서 우리는 나중에 다시 소개할 "점프" 동작을 배웁니다. Naughty Dog의 게임은 플레이어가 동작을 더 잘 기억할 수 있도록 각 동작을 약간 다른 방식으로 가르칩니다. 게임에서 이것이 얼마나 잘 표현되는지 보는 것은 매우 드뭅니다. 이 전체 레벨은 실제로 교육 요소가 혼합된 순서입니다.

"점프" 직후 조엘은 그의 무기가 있는 첫 번째 "안전 지대"로 안내됩니다. 앞으로 작업대는 장비를 업그레이드하는 데 사용될 것입니다. 그러나 여기서는 뚜렷한 따뜻한 색상으로 강조되는 "풀업 및 풀업" 동작이 더 흥미롭습니다. 다시 한번 우리는 연속성/상호작용성을 암시하는 데 사용되는 노란색을 볼 수 있습니다. 3인칭 시점 게임(Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia 등) – 특정 색상은 특히 플랫폼 단계 시작 시 플레이어가 길을 찾는 데 항상 도움이 됩니다. 동작 자체는 플레이어가 배낭을 집어든 후 플레이어에게 표시되며 같은 방에서 두 가지 훈련 요소의 조합은 우연이 아닙니다. 이것은 Joel의 무기고에서 특별한 동작이 필요하기 때문에 항상 사용할 수 없는 유일한 동작입니다. 환경 객체와 보조 캐릭터.

우리는 이미 "어두운 구덩이로의 점프"를 전환으로 보았으며 이제 이 문을 미는 것은 풍경의 깔끔한 변화 역할을 하며 로딩 화면이나 로딩 화면 없이도 이전 세그먼트를 동적으로 언로드하고 레벨의 다음 세그먼트를 로드합니다. 축소되는 위치. 오늘날 이것은 이미 표준이며 레벨 디자이너의 무기고에 있는 이 기술이 얼마 전 컴퓨터와 콘솔이 더욱 강력해졌을 때 등장했다는 사실을 곧 잊게 될 것입니다.

다음으로 퍼즐이 있는 첫 번째 단계가 우리를 기다립니다. 먼저 몸을 숙여야 하는 오른쪽 통로를 포함하여 방을 나가는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 우리는 나중에 중요한 경로에서 이 움직임을 더 많이 보게 될 것이지만, Naughty Dog가 "공식" 공개 전에 이와 같은 움직임을 사용한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 우리는 앞으로 나아가는 과정에서 몇 가지 단서를 봅니다. 첫째, 지면의 부서진 표면을 통해 일반적인 방향을 표시할 수 있으며, 플레이어가 자주 물건 위로 올라가야 하기 때문에 공간을 시각적으로 더욱 흥미롭고 상호 작용적으로 만듭니다. 또 다른 단서는 까마귀가 자동차 후드에서 어느 방향으로 날아 갔는지입니다. 그리고 마지막으로, 사방에 있는 붉은 벽과 등산 덤불은 출구가 반드시 눈앞에 있지 않다는 것을 나타냅니다.

벽의 구멍 위에 걸려 있는 천 조각을 주목하세요. 이는 이 문제에 대한 해결책을 암시합니다. 이는 문제가 눈에 잘 띄는 곳에 제시되어 일단 해결책을 찾으면 문제를 완료하는 데 최소한의 시도가 필요한 퍼즐 디자인의 좋은 예입니다. 에서 최신 게임 Portal은 이 신조를 확고히 따릅니다. 물론 여기에서는 모든 것이 아주 기본적인 것으로 단순화되지만, 계단/바닥과 관련된 추가 퍼즐에서도 원칙은 동일하게 유지됩니다. 잘 생각하고 있다는 표시 게임 메커니즘게임 전반에 걸쳐 동일한 퍼즐의 다양한 변형을 생각해내는 능력입니다. 즉, 단순한 싸구려 기믹이 아니라 꽤 심오한 메카닉이라는 뜻입니다.

계단을 올라가면 Joel은 자원을 수집할 수 있는 첫 번째 탐색 가능 영역에 도달하게 됩니다. 게임의 전체 경제는 이 전리품을 기반으로 구축되므로 위치 원칙은 내러티브 요소 배치와 반대입니다. 즉, 희귀한 물체는 어둠 속에 숨겨져 있고, 줄거리에 중요한 세부 사항은 밝은 조명에 있는 것입니다. 이 영역에서는 사물함이 어두운 영역에 있도록 조명이 작동하며 모험을 좋아하는 플레이어는 고전적인 도전-보상 조합을 빠르게 배울 수 있습니다.

다음 방에서 플레이어는 최종 단서로 벽에 있는 해당 기호에서 멀지 않은 곳에 첫 번째 매미 메달이 반짝이는 것을 발견합니다. 테이블은 알아보기 쉽도록 배치되어 있습니다. 이 로켓이 다른 로켓보다 찾기 쉽다고 안전하게 추측할 수 있습니다. 리소스와 수집품을 별도로 제시하면 플레이어가 보조 역할을 이해할 수 있습니다.

아래로 뛰어내렸다가 다시 내려가는 조엘은 포자가 만연한 첫 번째 지역에 도착하게 됩니다. Tess는 다시 설명하고 Joel을 중지하고 보호 마스크를 착용하는 데 사용됩니다. 플레이어는 위협의 본질을 즉시 이해하며 스스로 마스크를 착용할 필요가 없다는 사실을 이해합니다. 플레이어가 분쟁에 직면할 때 가시성과 조명의 변화는 항상 위험보다 먼저 발생합니다. 포자와 시체의 상호 작용은 그 모든 영광을 보여주며 환경을 통해 스토리텔링을 완벽하게 보여주는 예입니다.

프롤로그에 나오는 조엘의 사무실 문처럼 여기에는 컷신에 대한 카메라 컷을 정당화하기 위해 특정 상황에 캐릭터를 배치하는 완벽한 예가 있습니다. 강제 상호작용이 있는 보드는 플레이어가 앞으로 나아갈 수 있다는 것을 깨닫게 하는 데에만 필요합니다. 그리고 전체 대화는 같은 결과로 이어집니다. 오프닝에서 스크립트 카메라가 즉시 켜지고 그러한 순간에는 특히 완전히 새로운 영역에 들어갈 때 항상 플롯 세그먼트를 기대할 수 있습니다. 이러한 트릭의 사용은 Sony 게임, 특히 God of War 및 Uncharted와 경쟁사인 Tomb Raider의 필수 요소가 되었습니다. BioShock은 컷씬에서 카메라 위치를 정당화한 최초의 게임 중 하나였습니다. 이러한 순간은 때때로 플레이어의 속도를 제한하는 역할을 하며, 특히 새로운 영역을 로드할 때 더욱 그렇습니다. 그러나 때로는 게임 플레이 자체에 지연이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, Elizabeth의 자물쇠 따기 애니메이션 중 일부는 문 뒤의 위치를 ​​로드하기 전에 표시됩니다. 그런 경우에는 부커와의 대화도 적절한 순간까지 연장된다.

다음 방은 첫 번째 촬영 훈련 전에 카메라가 작동하기에 완벽한 장소입니다. 부상당한 사람(고정된 표적)은 카메라를 만지지 않으면 즉시 머리에 총을 쏠 수 있도록 누워 있습니다. 근처에 탄약이 있으면 이 게임플레이 루프가 종료되고 대부분의 플레이어가 탄약 공급을 늘릴 수 있습니다. 모든 전투 장면에서와 마찬가지로 첫 번째 활성 선택이기도 합니다(자원 및 때로는 전술 측면의 선택). 이 이후의 대화가 감염자와의 첫 번째 싸움을 나타내는 카메라 각도를 정당화하는 데 어떻게 사용되는지 주목하세요. 테스가 무언가 말하고 싶어 할 때 석판이 떨어지자 조엘은 조용히 해야 한다고 지적합니다. 동적으로 최적의 장면이 완벽하게 원활하게 실행됩니다.

감염자의 위치에 주의하세요. 훈련에 필요하므로 스크립트 경로는 매우 논리적입니다. 첫 번째는 비밀스러운 전투 스타일을 선호하며 나머지 두 사람의 행동과 위치는 이에 도움이 됩니다. 위 그림에서 볼 수 있듯이 플레이어를 위한 가이드 역할을 합니다. 대부분의 경우 랜드마크는 Half-Life 2의 Citadel과 같은 큰 물체의 형태로 배경에 배치되며 The Last of Us에서는 Joel과 Ellie가 마지막에 가야 하는 병원에서 동일한 역할을 수행합니다. 게임의. 그러나 좁은 복도에서 레벨 디자이너는 NPC의 역할을 다시 생각하여 NPC를 랜드마크로 만들고 주변에 레벨 지오메트리를 구축했습니다. 이 경우 감염자가 조금 더 낮게 보이도록 바닥 높이를 변경했습니다. 이 위치 근처에는 게임플레이 루프(과제-보상)를 완료하고 전투 후 자원을 수집할 수 있는 두 개의 탐색 가능한 공간이 있습니다.

우리는 다시 밖으로 나갑니다. 전투 훈련과 다가오는 퍼즐 사이의 지루해 보이는 전환 영역은 명확한 방향 감각을 제공하는 농구 골대에 의해 흥미로워지고, 안뜰에 수직으로 갈라진 콘크리트는 장면에 새로운 깊이를 더합니다. 출구를 가리키는 Mel's Home Hardware 매장 간판의 노란색을 다시 한 번 살펴보겠습니다.

다음은 계단/바닥에 관한 또 다른 퍼즐입니다. 여기서는 퍼즐 디자인의 모든 규칙을 따릅니다. 첫째, 출구는 문제와 동일한 프레임에 위치하며, 찾은 해결책(“아하!” 순간)은 퍼즐을 완성하기 위해 단 한 번의 시도만 필요합니다. 이번에도 지난번 걸었던 천과 마찬가지로 파란색 방수포가 좋은 시각적 단서 역할을 합니다.

잘 고안된 메커니즘을 통해 다양한 변형 문제를 만들 수 있음이 입증된 퍼즐 영역의 출구가 다시 표시됩니다. 노란색창문에서 나오는 태양 광선의 형태로. 그 직후에는 조금 더 멀리 떨어진 구급 상자 형태로 탐험된 공간을 약간 상기시켜 주는 것이 있습니다.

다음은 또 다른 교차로이고 Joel은 골목 아래로 Tess를 따라갑니다. 원하는 버튼을 반복하고 플레이어를 계속 유지하기 위해 점프하는 추가 순간을 제외하고 이 세그먼트에서는 아무 일도 일어나지 않습니다. 게임플레이. 그러나 이번에는 화면에 메시지가 표시되지 않습니다.

모퉁이를 돌면 또 다른 매미 메달이 있습니다. "눈에 잘 띄는 곳에 숨기기"는 매우 평범한 첫 번째 수집품 다음에 두 번째 수집품을 표시하는 좋은 방법입니다. 이것은 나무에 매달려 있으며, 그 앞에 있는 퍼즐과 함께 높이가 게임 플레이에 미치는 영향의 중요성을 알려주며, 이는 후속 전투에서 우리에게 가르쳐질 것입니다. 여기 디자이너의 작업은 Joel이 기어 가야하는 덤불에 있습니다. 가지를 통해 반짝이는 메달을 볼 수 있습니다.

플레이어가 건물을 통과하는 것은 여러 가지 목적으로 사용됩니다. 가장 덜 중요한 첫 번째는 카트리지를 거리 중앙이 아닌 테이블 위에 그럴듯하게 놓는 것입니다. 또한 조엘이 닫은 문은 새로운 위치– 세 번째 목표까지 로드할 수 있는 대규모 생존자 캠프: 아이에게 테스와 대화하는 모습을 보여줍니다. 창문은 두 영역 사이에 강한 대비를 만들기에 충분한 빛을 제공하므로 애니메이션이 더욱 인상적으로 보입니다. 이 방은 최적화 목적으로만 추가되었을 수도 있지만 Naughty Dog는 이 방을 훨씬 더 많이 활용했습니다.

생존자 캠프는 또 다른 완전한 게임플레이 루프를 완성합니다. 지역을 탐색하고 탐색한 후에는 포자로 인한 긴장감이 생기고, 그다음에는 첫 번째 전투와 퍼즐을 과제로 하고, 캠프 자체가 스토리 보상 역할을 하게 된다. 긴 게임두 개의 수집품을 수집할 수 있는 기회도 있습니다. 그러나 이것은 그렇지 않습니다. 최종 목표긴장감이 풀리지 않도록 잔혹한 장면이 잇달아 이어지며 플레이어들은 사람들과의 첫 싸움으로 이끈다. 저 멀리 구석에 있는 테디베어를 가지고 놀고 있는 어린 소녀를 주목하세요. 그녀와 이전 소년은 화면에서 어린이를 죽이는 것을 금지하는 규칙이 있는 액션 영화에서 어린이를 보여주는 좋은 방법입니다. 고통을 겪을 운명의 아이들은 이미 죽었거나, 빙의되었거나, 비정상(프레이의 스쿨버스, 바이오쇼크의 리틀 시스터즈 등)이어야 합니다.

전투체계 훈련

사람들과의 첫 번째 싸움을 위한 전체 공간은 훈련 목적으로 만들어졌습니다. 높이 변화가 없고 단색의 빨간색 텍스처가 가장 단순한 경기장이며 빠르고 쉬운 전투를 예고합니다. 대피소의 수와 위치에 주의하세요. 각 측면에는 명백한 "허시 스팟"이 제공됩니다. 두 상대 모두 조엘의 측면을 공격하지 않고 오른쪽이나 왼쪽으로만 움직이므로 플레이어는 상황을 평가할 시간이 충분합니다. 이 장소는 플레이어가 왼쪽에 있는 적들을 피해갈 수 있도록 설계되었습니다. (테스는 오른쪽에 앉아 있습니다.) 또 다른 시각적 단서는 플랫폼 위에 걸려 있는 전선입니다. 공간을 더욱 컴팩트하게 만들고 권장 방향을 반영합니다.

어떤 사람들은 싸움이 끝났다는 세 가지 뚜렷한 징후를 즉시 알아차릴 수도 있습니다. Tess는 자리에서 일어나 최대 높이까지 돌아다니고(AI의 행동은 전투에서 정상으로 변경됩니다) Joel과 대화를 시작하고 강렬한 음악이 중단됩니다. 스크립팅 측면에서 이러한 표시는 생성된 모든 적의 상태(이 경우 살아 있는지 여부)를 확인한 결과입니다.

아치를 통과하면 다시 전환으로 사용되는 "심기"의 또 다른 예를 볼 수 있습니다. 그 다음에는 전형적인 S자 모양의 복도가 있습니다. 12년 전에는 모든 슈팅 게임에 사용되었으며 여전히 오픈 월드가 아닌 게임에서 시각적 장애물과 넓은 영역을 로드하는 데 사용됩니다. 장애물로는 멀티플레이어 FPS(Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead)에서도 발견되어 성능 향상을 위해 시야를 차단하고 넓은 영역을 분리합니다.

무엇보다도, 다른 장소에서 볼 수 있듯이 환경 아티스트는 복도 왼쪽에 통로가 막혀 있어 평범한 벽의 단조로움을 깨뜨렸습니다. 구급 상자 사용법을 배운 임시 건물에도 비슷한 깊이가 추가되었습니다.

또 다른 참고 사항: The Last of Us의 몇 안 되는 버그 중 하나가 여기에서 눈에 띕니다. 셰이더 힌트가 벽(정상적으로)뿐만 아니라 Joel의 머리를 통해서도 빛날 때입니다.

또 다른 일반적인 Naughty Dog 전환 메커니즘인 그물의 구멍을 통해 점프한 후 컷신이 시작되고 플레이어는 전투 경기장으로 이동됩니다. 여기에서 상대방은 플레이어에게 관대하게 등을 돌리고 그가 조용한 접근 방식을 선택하도록 권장합니다. 전투 지역의 형태는 NPC가 오랫동안 직선으로 걸을 수 있도록 해줍니다. 모두 왼쪽적이 뒤돌아보지 않고 그곳으로 가도록 하기 위해서만 존재하며, 플레이어는 첫 번째 감염자를 죽이는 것보다 더 오랫동안 은밀하게 움직여야 합니다(난이도 증가). 플레이어가 권장 규칙을 따르는 한 Tess는 네 명의 적 중 두 명을 처리하여 그를 돕습니다. 통로 위의 두 표지판에는 이유가 있습니다. 녹색 표지판은 이상적인 진입로를 나타내고 빨간색 표지판 아래에는 확실히 눈에 띕니다. 간판의 따뜻한 색상은 벽의 차가운 파란색을 배경으로 더욱 눈에 띕니다.

두 번째 전투에는 캐릭터 간의 대화도 포함됩니다. 부가 정보 제공 및 위협 경고라는 원래 목적 외에도 NPC가 순찰 경로를 변경하고 있다는 단서를 제공할 수도 있습니다. 그러므로 대화를 작성할 때 모호함을 피하는 것이 중요합니다.

네 가지 튜토리얼 전투 모두에서와 마찬가지로 전투 지역의 출구는 밝은 색상으로 강조 표시됩니다. 별것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만, 전투 중에 플레이어는 행동에 푹 빠져 주변 환경에 크게 신경을 쓰지 않기 때문에 약간의 도움이 필요합니다. 이를 위해 전투 지역에는 캐릭터의 움직임을 방해하지 않도록 활짝 열려 있고 밝고 따뜻한 색상으로 칠해진 문이 있습니다. 이 게임에서 탐험한 공간에는 이러한 색상의 문이 없습니다.

인간과의 세 번째이자 마지막 튜토리얼 전투(마법 디자인 번호 3)에서 Tess의 모든 도움은 필요한 경우 사격으로 축소되지만 이를 보상하기 위해 새로운 메커니즘이 도입됩니다. 조엘은 이제 물건을 집어 던져 적의 주의를 분산시킬 수 있습니다. NPC는 조엘을 볼 수 없지만 기본적으로 테스가 이전에 했던 것과 같습니다. 적 유형(여전히 인간)을 변경하지 않고 난이도를 높이는 좋은 방법입니다. 안전한 출발 지점과 첫 번째 위협 사이의 거리가 멀어지면서 다시 난이도가 높아지고, NPC의 부가 정보를 통해 편리하게 배치된 창을 통해 이들을 발견할 수 있습니다. 초기 표지의 방향은 다가오는 전투의 위치와 출구의 위치를 ​​암시합니다.

전투를 위해 특별히 설계된 공간의 표시는 각 영역에 여러 개의 진입점이 있다는 것입니다. 난간이 부서진 이 계단을 통해 2층으로 올라갈 수 있습니다. 간단한 연구 영역에서는 플레이어가 명확하게 정의된 각도에서 노출을 관찰하는 것을 선호하기 때문에 필요하지 않으며 심지어 방해가 될 수도 있습니다. 이곳은 게임이 순수한 탐험에서 벗어나 플레이어가 Tess를 떨어뜨린 후 두 층을 모두 걸어가는 곳입니다. 게임 내 많은 만남은 선택 사항이지만 이것은 그중 하나가 아니며 게임 플레이는 이를 반영합니다.

튜토리얼 전투를 완료한 것에 대한 보상으로 조엘은 전투 지역에 있는 동안 첫 번째 칼을 받습니다. 두 번째 부분의 구급 상자의 경우처럼 이에 대한 세부 정보가 즉시 제시됩니다. 그 이유는 메커니즘(개선, 적용)이 복잡한 만큼 효과도 간단하기 때문입니다. 복잡성이 증가하면서 추가 층은 탐험 가능한 공간으로 작용합니다. 내부 계단 난간의 색상을 확인하세요. 장면에 깊이를 더할 뿐만 아니라 플레이어가 학습 목적 중 하나인 높이 차이에 주의를 기울이는 방법을 배우는 데도 도움이 됩니다.

네 명의 적과의 마지막 전투에서 플레이어는 Tess의 지원을 받지 못하고 스텔스 전투와 공개 전투 중 첫 번째 활성 선택을 제공합니다. 이 선택은 화면에 표시되며 Tess의 발언으로 정당화됩니다. 전투 자체는 플레이어가 이전 전투에서 배운 모든 것, 즉 경로 선택, 물체와의 상호 작용, 적의 가시성 영역, 방해가 되는 소음 및 높이 차이(또는 이 경우에는 차이 없음)를 구현합니다. 색상 팔레트 선택은 적극적인 선택을 나타내는 데 도움이 됩니다. 조용한 진행을 위한 왼쪽의 차가운 색상과 위험과 행동을 암시하는 오른쪽의 따뜻한 색상입니다. 올바른 길은 또한 용기에 대한 보다 즉각적인 보상(무기)을 제공합니다.

로버트는 아무 이유 없이 사장이 된 또 다른 사람입니다. 하지만 Naughty Dog는 대본을 앞으로 나아가야 하기 때문에 이 싸움을 추격전으로 바꾸는 것은 매우 논리적입니다. Joel과 Sarah가 사무실을 떠나는 것과 같은 방식으로 추적을 통해 이전 전투 시퀀스의 중간에 Marlene을 보여주지 않고 Marlene을 역동적으로 소개할 수 있습니다. 두 번째 기술은 일반적으로 강화 역할을 하는 중요하지 않은 캐릭터를 소개하는 데 더 자주 사용됩니다.

폭풍 전야

이것으로 입문 레벨의 훈련 단계가 종료됩니다. 다른 메커니즘(적, 무기, 업그레이드)은 향후 도입될 예정이지만, 게임 시스템의 대부분은 이미 이 시점에서 시연되었습니다. 어떻게 더 어려운 작업, 전리품의 가치가 더 높아집니다. 컷씬이 끝난 후 플레이어는 칼을 만드는 데 필요한 아이템인 패스너와 칼날을 여러 위치에 제공받으며, 게임 자체의 대규모 뷰로 구분되어 그 자체를 스토리라고 부를 수 있습니다. 첫 번째 챕터 완료에 대한 보상과 목적지 시연.

Joel이 Ellie를 만나기 위해 진행하고 튜토리얼이 완료됨에 따라 전투 공간은 더 넓어지고, 더 눈에 띄며, 더 많은 도전이 포함되어 게임의 진정한 범위가 드러납니다. 다음 "협동" 킬(이제 Marlene과 짝을 이룸)은 이러한 유형의 게임 플레이를 조금 더 발전시켜 두 적 중 한 명을 건물 내부에 배치함으로써 위치의 크기뿐만 아니라 게임 플레이 공간 자체도 늘립니다.

더 자유로운 디자인의 또 다른 신호: 다음 퍼즐은 힌트 없이 제시됩니다. 다음 대화 후 조엘과 엘리의 관계가 시작되고 테스가 합류하여 모험이 시작됩니다. 나머지 연습을 즐겨보세요!