아무르 지역 사람들의 국가 게임. 북부 원주민의 게임과 장난감

바쁜 Sergey Anatolievich
교육 기관: MBOU DO 어린이 창의력의 집, Novy Urengoy, Yamalo-Nenets Autonomous Okrug
간략한 직무 설명:

발행일: 2017-04-20 교육 활동"야말 원주민의 게임" 바쁜 Sergey Anatolievich 한 번에 하나씩 기둥으로 원을 그리며 걷고 달리는 아이들을 훈련하십시오. 눈, 던지는 정확성, 민첩성, 점프 능력, 수행 시 움직임 조정 능력 개발 게임 연습; 북측민족들의 전통공예와 독창적인 체육활동에 대한 어린이들의 지식을 풍부하게 하는데 기여한다.

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교육 행사 “야말 원주민 게임”

표적:학생들에게 소개하다 전통 게임야말 원주민.

작업:아이들에게 한 번에 하나씩 기둥을 그리며 원을 그리며 걷고 달리는 훈련을 시키십시오. 게임 연습을 할 때 눈, 던지는 정확성, 민첩성, 점프 능력, 움직임 조정 능력을 개발합니다. 북측민족들의 전통공예와 독창적인 체육활동에 대한 어린이들의 지식을 풍부하게 하는데 기여한다.

장비:썰매 모델, 소프트볼, 농구, 늑대 마스크, " 사슴 뿔", 스키틀즈, 크리스마스 트리.

수업 진행:

. 정리 시간

선생님:여러분, 오늘 우리는 우리 조국의 넓은 지역을 여행할 것입니다. 준비됐나요? 그럼 출발하세요! 우리는 툰드라로 갈 예정입니다. 민첩성, 힘, 쾌활한 기분을 가져가는 것을 잊지 마십시오.

한 번에 하나씩 열을 형성하십시오. 원을 그리며 한 번에 하나씩 기둥을 따라 걷습니다. 정기적인 실행과 무작위 실행이 번갈아 가며 실행됩니다. 호흡을 회복하면서 걷기. 아이들은 크리스마스 트리 사이의 "툰드라" 구역에 위치합니다.

II. 지식 업데이트 중

선생님:여기 있습니다. 여러분, 이제 북쪽에 어떤 동물이 살고 있는지 반복하겠습니다.

운동을 선택하기 위해 교사는 아이들에게 측면에 동물 이미지가 있는 큐브를 차례로 던지도록 권유합니다.

일반 발달 운동 "툰드라에서"

"북극 올빼미"

I. p: 서 있고, 몸을 따라 팔을 아래로 내리고, 다리를 함께 모읍니다.

1. 손을 옆으로 돌리고 머리를 오른쪽으로 돌립니다.

2. 나. 피;

3. 손을 옆으로 돌리고 머리를 왼쪽으로 돌립니다.

4. 나. 피.

3회 반복하세요.

"순록"

I. p: 서 있고, 다리를 벌리고, 팔을 머리 "뿔" 위로 교차시킵니다.

1. 몸을 오른쪽으로 기울입니다.

2. 나. 피;

3. 몸을 왼쪽으로 기울입니다.

4. 나. 피.

4번 반복하세요.

"영리한 서기관"

I. p: 네 발로 서서 손바닥이 평행하고 머리가 아래로 향합니다.

1. 머리를 들고, 쭉 뻗는다 오른쪽 다리뒤쪽에;

2. 나. 피;

3. 머리를 들고 스트레칭 왼쪽 다리뒤쪽에;

4. 나. 피.

3회 반복하세요.

"쉬체쿠르"

I. p: 엎드려 누워서 다리를 모으고 팔을 앞으로 뻗고 손바닥을 접습니다.

1-2. 머리를 들고 팔을 앞으로 그리고 위로 올리십시오.

3-4. 그리고. 피.

4번 반복하세요.

"시베리아 크레인 경주"

I. p: 서서 손을 등 뒤로, 다리를 모으세요.

오른쪽 다리에 10홉,

왼쪽 다리에 10홉,

두 다리로 10번 홉, 돌아서기.

2번 반복하세요.

선생님:잘했어 얘들아!

III. 새로운 소재를 연구하고 실질적인 통합을 도모합니다.

선생님: 야말에는 어떤 사람들이 살고 있나요? (Khanty, Nenets, Selkup).

북한 원주민들이 사는 집의 이름은 무엇입니까? (역병)

맞아, 친구, 그런데 그게 뭘로 만들어졌지? (사슴가죽)

아이들과 선생님이 전염병을 바라봅니다.

선생님:여러분, 북방민족의 전통공예품이 무엇인지 아시나요? (순록 사육, 낚시, 사냥). 북부 원주민의 아이들은 게임에서 어른들을 흉내내며 더 빨리 성장하고 능숙하고 용감한 사냥꾼이 되기를 원합니다. 이제 우리는 영리한 사냥꾼 역할을 할 것입니다.

야외 게임 “순록 파이팅”

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 홀의 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른 쪽에는 "사슴"이 있습니다. 사냥꾼의 손에는 부드러운 공이 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 홀 반대편에서 사슴 흉내를 내며 움직이기 시작합니다. "하나, 둘, 셋 - 비트를 시작하세요!"라는 신호에 맞춰 사냥꾼은 사슴의 다리에 공을 던지고 사슴과 싸우기 시작합니다. 공에 맞은 "사슴"은 잡힌 것으로 간주되어 무리에서 분리됩니다. 그런 다음 "죽은 사슴"의 수를 세고 아이들은 역할을 바꿉니다.

선생님:휴일 동안 북부 사람들은 손재주와 근력을 놓고 경쟁하는 것을 좋아합니다. 썰매 위로 점프하는 것은 가장 좋아하는 독창적인 운동 중 하나입니다. 여러분, 여러분 중 누가 손을 잡고 싶습니까?

"썰매 뛰어넘기" 연습

선생님은 썰매 모형을 한 줄로 늘어놓고 과제를 설명해줍니다. 기둥에 있는 아이들은 걷는 것과 번갈아 가며 두 다리로 썰매 위로 점프합니다.

선생님:잘 했어요 여러분, 작업을 능숙하게 처리했습니다! 북쪽 사람들은 독특한 동물과 동물이 있는 땅을 사랑합니다. 플로라. 따라서 그들은 동물과 식물에 관한 많은 동화와 이야기를 구성했습니다. 그리고 야외 게임에서는 동물을 모방합니다.

야외 게임 "Vazhenka and the Fawns"

홀 주변에는 여러 개의 농구대가 흩어져 있습니다. 그들 각각에게는 세 명의 자녀가 있습니다. 중요한 한 마리와 두 마리의 새끼 사슴입니다. 늑대는 복도 반대편 끝에 앉아 있습니다. 아이들은 선생님과 함께 이렇게 말합니다.

툰드라를 헤매는 중요한 여성 -

그녀와 함께 새끼 사슴이 있습니다.

작은 새끼 사슴이 웅덩이를 밟고 지나갑니다.

엄마의 지시를 참을성있게 듣고 있습니다.

새끼 사슴은 툰드라를 자유롭게 달리고, 몸을 구부리고, 풀을 먹고, 물을 마신다. "늑대가 온다!" 새끼 사슴과 새끼 사슴은 집으로 도망갑니다. (후프). 늑대는 잡힌 새끼 사슴을 데리고 갑니다.

선생님:놀았으니 이제 쉬자. 텐트 근처에 앉아 겨울 저녁에 눈보라가 어떻게 울부짖는지 기억해 봅시다.

호흡 운동"눈보라"

야외 게임북부와 시베리아 사람들은 필요한 것을 개발했을 뿐만 아니라 신체적 특성- 민첩성, 힘, 지구력뿐만 아니라 발달된 성격 - 가혹한 기후 조건에서 생존하는 데 도움이 되는 용기, 인내, 관찰력.

카렐리안 민속놀이

여러 커플이 놀고 있습니다. 그들 각각에서 한 플레이어는 썰매에 앉아 다른 플레이어를 운반합니다. 플레이어의 요청이나 계산에 따라 다른 플레이어 쌍을 따라잡고 그들 중 한 명을 더럽히기 위해 노력하는 드라이버 쌍이 선택됩니다. 썰매에 앉아 있는 플레이어는 간단한 손 터치만으로 세이브를 합니다. 부부 중 한 사람이 임신하면 둘 다 운전자가 된다. 게임은 계속됩니다. 게임의 규칙. 지정된 구역 내에서 플레이해야 합니다. 국경을 넘는 커플이 운전사가 된다. 방금 선두에 있던 쌍의 플레이어를 소금에 절일 수는 없습니다.

“그만해, 사슴아!”

코미족의 게임 다른 장소들짓밟힌 눈 지역(경계가 표시되어 있음) 목자가 선택되었습니다. 막대기를 받은 그는 플랫폼 중앙에 섰다.

“달려라, 사슴아!” 신호 이후 모두가 현장 주변에 흩어지고 목자는 플레이어 중 한 명을 따라 잡아 막대기로 그를 만지고 "그만해, 사슴!"이라고 외치려고합니다. 지팡이에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 양치기가 사슴 다섯 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙. “달려라, 사슴아!” 신호가 있어야만 도망갈 수 있습니다. 기름진 것은 지정된 장소로 이동합니다. 염분은 조심스럽게 이루어져야합니다.

"사슴사냥"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 모두는 사슴뿔*에서 1.5m 떨어진 곳에 그려진 선 뒤에 서 있습니다(그 수는 팀의 어린이 수에 따라 다릅니다). 각 어린이의 손에는 올가미가 있습니다. 그는 사슴을 올가미로 잡으려고 합니다. 게임의 규칙. 사슴을 가장 많이 잡는 사람이 승리합니다. 이 게임에 참여하기 전에 올가미를 던지는 올바른 기술을 배워야 합니다. 신호가 오면 사슴 뿔 위에 올가미를 던지세요. 선으로 표시된 곳보다 더 가까이 사슴에게 접근할 수 없습니다.

옵션. 여러 사람이 사슴 한 마리를 잡을 수 있습니다. 즉, 뿔 하나에 올가미를 던질 수 있습니다. 이 경우 서로 간섭하지 않고 서 있어야 합니다.

더 어렵게 만들기 위해 게임을 산허리에서 플레이할 수도 있습니다. 플레이어 그룹은 슬라이드의 양쪽에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 마우트(올가미)가 있습니다. 리더는 뿔이 달린 썰매를 밀어냅니다. 아이들은 날아가는 사슴을 번갈아 잡는다.

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  • 마른 가지는 "뿔"로 사용할 수 있습니다.

"회전하면서 목표물을 향해 사격합니다"

야쿠트 민속 게임 야쿠트 장식품으로 칠해진 직경 20-25cm의 판지 디스크를 가져옵니다(예전에는 디스크가 자작나무 껍질로 이중 스티치로 만들어졌습니다). 디스크는 벽이나 기둥에 걸려 있습니다. 그로부터 3-5m 떨어진 곳에 플레이어가 공을 가지고 여러 번 달리고 디스크 (목표)에 던져야하는 기둥 (또는 테이블)이 배치됩니다. 먼저 폴(혹은 침대 옆 탁자)을 돌며 목표물을 맞추는 사람이 승자가 됩니다. 더 큰 숫자한 번. 나이가 많은 어린이의 경우 공 대신 활로 표적을 쏘는 것이 좋습니다.

게임의 규칙. 극 주위를 몇 번이나 뛰어야 하는지 미리 동의해야 합니다. 일정 거리에서 목표물을 정확하게 던집니다.

"무셔와 개들"

시베리아 사람들의 게임과 극동두 개의 코드는 플랫폼의 반대쪽 가장자리에 평행하게 배치됩니다. 플레이어는 세 그룹으로 옆에 서서 손을 잡습니다. 두 마리는 개이고 세 번째는 머셔입니다. 머셔는 앞에 서 있는 개들의 손을 잡습니다. "가자!" 신호를 보내는 3세 어린이 그들은 한 끈에서 다른 끈으로 서로를 향해 달려갑니다.

게임의 규칙. 신호가 있을 때만 달리면 됩니다. 가장 빨리 끈에 도달하는 세 사람이 승리합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

"얼음, 바람, 서리"

선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 손뼉을 치며 다음과 같이 말합니다.

차가운 플로어, 투명한 플로어 스파클, 링:딩딩...

그들은 각 단어마다 박수를 쳤습니다. 먼저 자신의 손으로, 다음에는 친구의 손으로 박수를 쳤습니다. 그들은 “바람!”이라는 신호가 들릴 때까지 박수를 치며 딩딩이라고 말합니다. 얼음아이들이 흩어진다 다른 측면그리고 그들은 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. "프로스트!" 신호에서 모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다.

게임의 규칙. 서클에 더 많은 플레이어가 있는 어린이가 승리합니다. 누가 큰 유빙을 만들 것인지에 대해 합의하는 것은 조용히 이루어져야 합니다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!" 게임에 점프, 가벼운 동작, 가벼운 동작 등 다양한 동작을 포함하는 것이 좋습니다. 빨리 달리다, 사이드 캔터 등

"삼단 뛰기"

눈 속에 선이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다. 그들은 차례로 라인에서 앞으로 점프합니다. 처음 두 번의 점프에서는 한 발에서 다른 발로 점프하고, 세 번째 점프에서는 두 발로 착지합니다. 더 멀리 뛰는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. 줄에서 점프를 시작해야합니다. 지정된 방법으로만 점프할 수 있습니다.

옵션. 게임은 아이들을 단위로 나누어서 진행됩니다. 각 단위는 2~4명으로 구성됩니다. 한 유닛의 모든 아이들이 동시에 라인에 들어갑니다. 신호를 받으면 모두가 함께 점프하기 시작합니다. 멤버들이 더 멀리 점프하는 팀이 승리합니다.

이 게임은 또한 다양한 수준의 어린이들이 동시에 점프에서 경쟁하는 방식으로 구성될 수도 있습니다. 이 경우 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 수를 계산합니다. 각 링크의 참가자가 자리를 잡았습니다.

개썰매 경주

대회는 두 명의 플레이어에게 유효합니다. 플레이어는 서로 등을 대고 네 발로 올라갑니다. 그런 다음 플레이어는 로프로 서로 연결되어 각 플레이어의 허리에 부착됩니다 (길이 4-5m의 로프 필요). 플레이어의 위치 사이 중앙에 선이 그려집니다. 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 라인 위로 끌어내려고 합니다.

누가 누구를 괴롭히나요?

두 명의 선수가 네 발로 서서 얼굴을 맞대고 이마를 서로 닿게 합니다. 그들 사이에 선이 그려집니다. 리더의 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 밀어내려고 노력하며, 경기 내내 이마가 서로 닿아야 합니다. 선을 완전히 넘은 사람이 승리합니다.

Ikushkikmak(귀-팔꿈치 걷기)

이러한 화려한 경주에서 선수들은 엎드려 누워 체중을 팔꿈치와 발볼 사이에 분산시킵니다. 그런 다음 각 플레이어는 레이스가 진행되는 동안 귀를 잡고 잡고 있습니다. 리더의 신호에 따라 경쟁이 시작됩니다. 귀를 놓지 않고 남보다 더 멀리 나아갈 수 있는 사람이 승자이다.

피들타탁(무릎 점프)

이 재미는 경쟁의 형태로 진행됩니다. 게임은 무릎을 꿇고 시작하며 손은 벨트에 얹고 발가락은 뒤로 향하게 합니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 무릎에서 엉덩이까지 점프했다가 다시 무릎으로 점프합니다. 게임은 한 명의 플레이어만이 경쟁을 계속할 수 있을 때까지 계속됩니다(오래 지속되지는 않습니다!).

물개 경주

또 다른 달리기 대회인 이번에는 선수들이 물개를 흉내냅니다. 선수들은 출발선에 서서 손으로 몸통을 받치고 다리의 긴장을 푼다. 신호를 받으면 플레이어는 팔만 사용하여 움직이기 시작해야 합니다. 다리는 물개 꼬리처럼 뒤로 끌립니다. 결승선을 결정하거나 경주 시간을 제한하십시오.

투누미우

두 사람의 또 다른 체력 대결. 플레이어는 서로 등을 대고 앉아 다리를 쭉 뻗습니다. 각 플레이어의 발가락에서 1m 떨어진 곳에 선을 그립니다. 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 라인 위로 밀어내려고 합니다. 경기 내내 등이 서로 닿아야 합니다.

"토끼와 개"

플레이어는 두세 명의 사냥꾼, 같은 수의 개를 선택하고 나머지는 토끼입니다. 토끼는 덤불 속에 숨어 있고, 개들은 토끼를 찾아 짖으며 사냥꾼에게 데려갑니다. 사냥꾼은 (겨울철) 공이나 눈덩이로 산토끼를 치려고 합니다. 헌터, 두각을 나타내다 가장 큰 숫자안타, 승자가 됩니다. 게임을 반복하면 사람들은 역할을 바꿉니다. 게임의 규칙. 아이들은 목표물을 던지는 시간을 독립적으로 결정합니다. 공은 선수들의 발 앞으로 던져져야 한다.

"늑대와 사슴"

늑대는 플레이어 중에서 선택되고 나머지는 사슴입니다. 지역의 한쪽 끝에는 늑대를 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편에서는 사슴이 풀을 뜯고 있습니다. 신호 "늑대!" 늑대가 깨어나서 먼저 둥지를 떠나요 긴 걸음으로무리 주위를 걷다가 점차 원이 좁아집니다. 신호(늑대의 으르렁거림)에 사슴은 여러 방향으로 흩어지고, 늑대는 사슴을 잡으려고 합니다. 그는 잡힌 사슴을 자기 집으로 데려갑니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 원 밖으로 나갈 수 있습니다. 잡힌 사람은 늑대를 따라가야 한다.

"파트리 헌트"

아이들은 자고새 흉내를 냅니다. 그들은 올라갈 수있는 장치 (타워, 벤치, 벽 등)가있는 사이트 측면 인 툰드라에 배치됩니다. ~에 반대편사냥꾼이 3~4명 있어요. 자고새는 날아가서 툰드라를 가로질러 점프합니다. 운전자의 신호 "Hunters!" 그들은 날아가고 (도망가고) 가지에 앉습니다 (높은 곳으로 올라갑니다). 사냥꾼은 공으로 자고새를 치려고 합니다. 잡힌 자고새는 옆으로 이동하고 잠시 동안 게임에서 제외됩니다. 두세 번 반복한 후 다른 사냥꾼이 선택되고 게임이 재개됩니다. 게임의 규칙. 자고새는 신호가 있을 때만 날아갑니다. 사냥꾼은 또한 이 신호가 있은 후에야 자고새를 잡기 시작합니다. 공은 다리로만 쏠 수 있습니다.

"불도둑"

(중학생용) 놀이터 직사각형 모양(길이 30-40m, 너비 15-20m). 각 모서리에는 직경 2~4m의 원이 그려져 있으며 각 원은 요새입니다. 직사각형 내부의 좁은 양쪽에서 4m 뒤로 물러나서 2~3m 길이의 위험(또는 불) 선을 그어 10~15명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 그들은 위험선을 따라 위치해 있습니다. 각 팀에는 주장이 있으며 선택합니다. 독특한 기호(민족 의상의 요소). 게임을 먼저 시작할 권리는 추첨을 통해 결정됩니다. 신호에 따라 게임을 시작하는 팀 주장은 상대에게 다가가 선수의 손에 가벼운 타격을 가하고 국경으로 도망칩니다. 그는 그를 뒤쫓아 첫 번째 플레이어가 국경에 도달할 때까지 그를 잡으려고 노력합니다. 잡힌 사람은 포로가 되어 적의 요새에 갇히게 됩니다. 주자를 잡을 수 없고 쫓는 사람이 이미 위험선에 도달한 경우, 다른 플레이어가 상대 팀에서 달려나와 쫓는 사람을 잡으려고 합니다.

따라서 게임은 모든 팀의 모든 플레이어가 캡처될 때까지 계속됩니다. 게임의 규칙. 선수 중 한 명이 상대방 라인에 접근하면 모두 팔을 앞으로 뻗을 의무가 있습니다. 추격자는 게임이 시작된 위험선까지 적을 따라잡아야 한다. 주자를 따라잡는 추격자가 불의 전달자가 된다. 그는 상대방의 라인에 접근할 수 있으며 어떤 플레이어의 손에 닿으면 선발로 국경으로 돌아갈 수 있습니다. 다른 경우에는 선장이 비밀리에 추적자를 임명합니다. 한 명의 주자는 한 명의 추적자만 추적할 수 있습니다. 경기장 밖으로 나가는 것은 금지되어 있습니다. 죄수들은 친구가 적으로부터 총격을 받고 자유롭게 요새에 들어가서 손으로 만지면 풀려납니다. 그들은 모두 빨리 국경으로 달려갑니다. 추적자는 해방자와 해방된 포로를 모두 잡을 수 있습니다. 다른 플레이어는 게임을 방해할 권리가 없습니다.

"순록썰매"

플레이어는 둘씩 사이트 한쪽을 따라 서 있습니다(하나는 마구를 찬 사슴을 묘사하고 다른 하나는 사냥꾼을 묘사합니다). 신호를 받으면 팀은 서로 뒤쫓아 장애물을 극복합니다. 그들은 눈더미 주위를 돌아다니고, 통나무를 뛰어넘고, 다리의 개울을 건너갑니다. 캠프(현장 반대편)에 도착한 후, 머셔들은 순록을 산책시키게 했습니다. “사슴이 멀리 있으니 사슴을 잡아라!”라는 신호에 각 머셔 플레이어는 자신의 쌍을 잡습니다.

게임의 규칙. 장애물을 극복할 때 머셔는 팀을 잃지 않아야 합니다. 머셔가 풀을 뜯으면 사슴은 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션. 두세 팀의 순록이 줄을 따라 서 있습니다. 사이트 반대편 끝에 깃발이 있습니다. 신호(박수, 탬버린 치기)에 맞춰 순록 팀이 깃발을 향해 달려갑니다. 깃발에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

"알류샨 내셔널 레슬링"

(고등학생용) 전투는 땅에 박힌 원 모양의 창을 중심으로 특별한 장소에서 진행됩니다. 허리까지 줄무늬를 입은 레슬링 선수들은 힘과 민첩성으로 경쟁하며 상대를 땅에서 떼어내고 상대를 위로 들어 올려야 합니다.

"손 끌기"

(고등학생 대상) 참가자들은 서로 반대편에 앉는다. 오른손은 중지를 쥐고 왼손은 깍지를 낀다. 왼쪽 어깨상대방을 그 자리에서 옮기려고 노력합니다.

하지만 러시아의 겨울놀이인 '얼음'은 눈덩이에 눈이 붙지 않을 때, 사람이 잘 다닌 곳이나 스케이트장에서 하는 것이 좋다. '레딘카'는 5~10명의 청소년, 즉 초·중학생이 연기한다. 원을 형성하는 플레이어는 서로 2m 떨어진 곳에 서 있습니다. 카운팅 운율을 사용하여 선택된 드라이버는 중앙에 있으며 원 밖의 얼음 조각을 "축구"하려고 합니다. 충분히 강해야 하며 너무 크지 않아야 합니다. 나머지 선수들은 발로 얼음 조각을 잡고 이를 원의 중앙으로 돌려줌으로써 이를 방지합니다. 얼음 조각을 놓친 선수 오른쪽자신에게서 운전자와 역할을 바꿉니다. 동의하면 플레이어는 원을 그리며 이동할 수 있습니다. 오른쪽, 즉 시계 반대 방향으로 움직이면 오른쪽 측면을 보호해야 합니다. 반대로 왼쪽으로 이동하면 플레이어가 보호합니다. 왼쪽. 물론, 아이스 큐브는 구동되며 플레이어는 아이스 큐브가 플레이어의 무릎보다 높지 않게 날아가도록 해야 합니다. 손을 사용할 수 없으며 손으로 얼음 조각을 잡는 사람이 원 안에 서서 인도합니다.

코미 공화국의 아이들은 학교에서 체육 수업 시간에 "사슴" 게임을 합니다. 체육관은 이 게임에 적합한 크기의 공간이지만 밖에서 플레이하는 것이 더 좋습니다. 게임을 시작하기 전에 나무, 관목 또는 보도에 중점을 두고 필드 경계에 동의해야 합니다. 순록 목동 운전사가 선택되었습니다. 이를 위해 그들은 경주를 합니다. 또는 플레이어가 적 으면 손으로 막대기를 가로 채고 막대기 끝을 잡은 마지막 사람이 리드합니다. 명령에 따라 순록 목동은 꼬리표 방식으로 흩어지는 "사슴"을 잡습니다. 화가 난 플레이어는 멈춰야 합니다. 순록 목동이 그에게 다가가서 “사슴인가, 사람인가?”라고 질문합니다. 플레이어가 "남자!"라고 대답하면 그는 "순록 목동"의 조수가 되어 "사슴"도 잡습니다. 그가 "사슴!"이라고 외치면 새로운 추격이 시작되지만, "사슴"을 향한 추격전이 시작됩니다. 일정 시간 동안 기름칠을 한 "사슴"은 잡힌 것으로 간주되어 "우리"로 보내집니다. 즉, 게임을 떠납니다. 순록 목동의 조수인 "사람"도 "사슴"에게 기름을 바르려고합니다. "사슴"이 한 마리만 남으면 게임이 종료됩니다. 그는 또 다른 “순록 목동”이 됩니다.

아이들이 거의 다 있는 곳이에요 일년 내내놀다 겨울 게임, 즉 이것은 야쿠티아의 "영구 동토층" 구역에 있는 것입니다. 여기 오래된 게임"얼음 구멍." 순록 목동들은 전통적으로 사냥과 낚시를 했습니다. 10세 정도의 어린이부터 어른까지 얼음 구멍에서 놀 수 있습니다. 그들은 눈 속에 작은 구멍을 파 놓은 놀이터에서 놀아요. 운전자가없는 참가자 수에 따라 구멍 ( "얼음 구멍")은 서로 약 2m 떨어진 곳에 있습니다. 운전자는 다리를 "치거나" 구멍을 얼리려고 노력하는 "프로스트"의 역할을 수행합니다.

모든 선수는 두께가 약 5cm이고 길이가 선수의 키에 해당하는 곧은 막대기를 잡습니다. 그들은 양털로 채워진 작은 가죽 공을 가지고 놀아요. 참가자들은 각자 자신의 "구멍"에 막대기를 내립니다. 드라이버는 공을 가지고 있으며, 스틱을 사용하여 공을 치거나 신발(발목 아래)에 있는 공으로 플레이어를 쳐서 홀 중 하나를 이기기 위해 노력합니다. "서리"가 "어부"의 다리에 들어가면 역할이 변경됩니다. 다른 사람의 "얼음 구멍"에 공을 넣은 후 운전자는 큰 소리로 10까지 세기 시작합니다. 숫자를 세는 동안 그는 막대기를 구멍 속으로 내리려고 하고, 주인은 막대기로 공을 구멍 밖으로 던지려고 합니다. 각 플레이어는 막대기로 자신의 구멍으로 들어가는 공을 칠 수 있습니다. 공이 발에 닿는 것을 방지하기 위해 플레이어는 막대기에 기대어 점프합니다. 얼음 구멍 이웃들이 도와줍니다. 그들은 막대기로 공을 튕깁니다. 합의된 시간 내에 스스로 "얼음 구멍"을 획득하지 못한 운전자는 패자로 간주됩니다. 기본 규칙: 손, 발, 몸으로 공을 칠 수 없습니다. 어떠한 무력 행사도 금지되며, 위반자는 드라이버로 임명되거나 게임에서 제외됩니다. "서리"가 구멍을 차지하면 이전 소유자가 운전자가됩니다.

긴 겨울 동안 농민들은 공예에 종사합니다. 짠 바구니, 니트 숄, 색칠한 장난감은 조만간 박람회에 가져가야 합니다. 에스토니아 게임 "Fair"는 장인이 여행을 준비하는 방법을 보여줍니다. 게임에는 필요하지 않음 특수 장치. 하지만 더 많은 친구들이 모여 놀수록 좋습니다. '공정한 소유자'인 운전자는 여행에 필요한 물품의 이름을 다른 플레이어에게 할당합니다.

예: "카트", "하네스", "호", "종", "가방", "지갑". 플레이어는 원 안에 서 있습니다. "페어맨"은 플레이어에게 할당된 개체의 이름을 사용하여 여행 준비에 대해 이야기하기 시작합니다. 대상의 이름이 지정된 사람은 한쪽 발 뒤꿈치로 자신을 감싸야합니다. 그리고 플레이어가 놓치고 즉시 대응할 시간이 없다면 손수건, 레이스 또는 이름이 적힌 메모와 같은 "몰수"를 포기해야합니다. "공정인"이 수집을 마치면 일부 작업을 완료한 후 "몰수"가 소유자에게 반환됩니다.

게임은 다음에서 플레이할 수 있습니다. 실내의자가 있는 곳. 이 경우 플레이어는 원형으로 서 있지 않고 의자에 앉아 만화 "이름"을 듣고 뛰쳐 나와 의자 주위를 뛰어 다닙니다. 운전자는 "박람회가 닫힙니다..."라는 말로 이야기를 끝냅니다. 이 순간, 선수들은 일어나서 의자 옆으로 달려가야 합니다. 그리고 "박람회 소유자"가 "...박람회가 종료되었습니다!"라고 말하면 아무 의자나 가져가세요. 의자가 없는 '박람회 참가자'도 앉으려고 합니다. 자리 없는 사람이 운전한다.

아무르 지역과 극동 지역 원주민 어린이들의 야외 게임

강사 Kochetkova L.G.가 준비함 신체 문화

MBDOU 유치원 4번 r.p. Pereyaslavka.

표적: 미취학 아동의 창의적인 해결방법 형성 게임 상황, 아무르 지역 원주민의 게임에 익숙해지는 과정에서 상상력, 정서적, 장난기 넘치는 반응이 발달합니다.

역사적 참고자료: 지리적 자연 환 ​​경다양한 동식물이 있는 아무르 지역의 영토, 아무르 강 유역의 넓은 수역, 독창성이 크게 미리 결정됨 역사적인 발전원주민, 경제, 생활 및 문화의 특징. 고대 미학적 전통을 바탕으로 원주민들은 독특한 민속, 다채로운 장식 및 장식 예술을 창조했으며 매력이 넘치고 민중의 지혜전설, 설화, 전통뿐만 아니라 합리적이고 효과적인 시스템 체육. 아무르 지역 민족 가족의 전반적인 생활 방식, 생명 유지 문화 및 젊은 세대에게 요구되는 조상 공예품 체력, 강화, 지구력 및 민첩성, 자제력 및 지구력.

각 연령대의 민속 게임, 대회 및 독창적인 신체 운동은 고유한 심리적, 교육적 방향과 의미를 가지고 있었습니다. 그들은 중요한 신체적 자질과 운동 능력의 발달뿐만 아니라 결단력, 용기, 수완, 집단주의, 도덕성 교육에도 기여했으며 의심 할 여지없이 완벽하게 낚시와 준비를 마쳤습니다. 경제 활동극단적으로 자연 조건아무르 지역

(헤이로).

선수들은 원 안에 서서 손을 잡고, 원을 그리며 원을 그리며 원을 그리며 걷고, 손을 앞뒤로 균일하게 움직이며 각 단계에 대해 다음과 같이 말합니다.헤이로." 리더-태양은 원 중앙에 쪼그리고 앉는다. 해가 뜨면 선수들은 흩어지고 곧게 펴진다(팔을 옆으로 뻗는다).

게임의 규칙. 모든 플레이어는 회전하는 태양을 피해야 합니다. "하나, 둘, 셋 - 빠르게 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 맞춰 리더가 건드리지 않은 사람들은 서클로 돌아갑니다.

개 썰매 운전자 그리고 개.

플랫폼의 반대쪽 가장자리에 배치됩니다. 두 개의 코드가 병렬로 연결되어 있습니다. 선수들이 근처에 서있다 세 명이 있는데 그들은 손을 잡습니다. 둘 그 중 개는 개이고, 세 번째는 머셔입니다. 무셔가 가져간다 앞에 있는 개들의 손에 의해. 세 명의 자녀카미 "가자!"라는 신호에 맞춰 한 코드에서 다른 코드로 서로를 향해 달려갑니다.

게임의 규칙. 신호가 있을 때만 달릴 수 있습니다. 가장 빨리 끈에 도달하는 세 사람이 승리합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

사슴과 목자들.

모든 플레이어는 사슴이며 머리에는 모방하는 속성이 있습니다. 사슴 뿔. 양치기인 두 지도자는 플랫폼 반대편에 서서 손을 잡고 있습니다.마우트 (골판지 고리 또는 고리가 있는 긴 로프). 사슴 연주자들은 군중 속에서 원을 그리며 달리고, 양치기들은 뿔에 마우트를 던지려고 합니다. 뿔은 아이들이 손에 쥐고 있는 나뭇가지를 흉내낼 수도 있습니다. 게임의 규칙. 마우트를 피하면서 쉽게 달려야 합니다. 뿔에만 마우트를 던질 수 있습니다. 각 목자는 자신이 마우트를 던지는 순간을 선택합니다.

사슴 잡기.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 사슴이고 다른 일부는 목자입니다. 목자들은 손을 잡고 사슴을 바라보며 반원형으로 서 있습니다. 사슴은 윤곽선이 표시된 지역을 돌아 다닙니다. "잡아라!" 신호에서 목자들은 사슴을 잡고 원을 닫으려고 합니다.

게임의 규칙. 신호가 있어야만 사슴을 잡을 수 있습니다. 더 많은 플레이어가 잡히면 서클이 닫힙니다. 사슴은 원에 들어 가지 않으려 고 노력하지만 원이 닫히면 더 이상 원에서 벗어날 권리가 없습니다.

자고새와 사냥꾼.

플레이어는 모두 자고새이고, 그 중 세 명은 사냥꾼입니다. 자고새가 들판을 가로질러 달려갑니다. 사냥꾼들은 덤불 뒤에 앉아 있습니다. 신호 "Hunters!" 모든 자고새는 덤불 뒤에 숨어 있고 사냥꾼은 그것을 잡습니다 (공을 발에 던집니다). "사냥꾼이 사라졌습니다!"라는 신호에서 게임은 계속됩니다. 자고새가 다시 날고 있습니다. 게임의 규칙. 신호가 있을 때만 도망가서 총을 쏠 수 있습니다. 도망가는 사람의 발에만 쏘면 됩니다.

빙원, 바람, 서리.

선수들은 쌍으로 서로 마주보며 서 있다.그리고 손뼉을 치며 이렇게 말합니다.차가운 얼음 조각, 투명한 얼음 조각, 반짝임, 링, 딩, 딩...”

그들은 단어 하나하나에 박수를 칩니다. 처음에는 자신의 손으로, 그다음에는 친구와 함께 박수를 칩니다. 그들은 손뼉을 치며 이렇게 말합니다.딩, 딩 "바람!"이라는 신호가 들릴 때까지 얼음 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. "프로스트!" 신호에서 모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다. 게임의 규칙. 서클에 더 많은 플레이어가 있는 어린이가 승리합니다. 누가 누구와 함께 거대한 유빙을 만들 것인가에 대해 조용히 협상할 필요가 있다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!" 뛰어오르기, 가볍게 또는 빠르게 달리기, 측면 질주 등 다양한 동작을 게임에 포함시키는 것이 좋습니다.

시내와 호수.

플레이어는 5~7개의 열로 서서 같은 수의 플레이어가 플레이합니다. 다른 부분들홀은 시내입니다. "스트림이 실행되었습니다!"라는 신호에서 모두가 서로를 쫓고 있다 다른 방향(각각 자신의 열에 있음) "호수!" 신호에서 플레이어는 멈춰서 손을 잡고 원을 그리며 호수를 만듭니다. 가장 빨리 원을 그리는 아이들이 승리합니다.

게임의 규칙. 당신은 당신의 칼럼을 떠나지 않고 서로 뒤쫓아야 합니다. 신호가 주어졌을 때만 원을 형성할 수 있습니다.

어부와 물고기.

바닥에 원 모양의 코드가 있습니다. 이것이 네트워크입니다. 원의 중앙에는 세 명의 어린이가 있습니다. 어부이고 나머지 플레이어는 물고기입니다. 물고기 아이들은 운동장 여기저기를 뛰어다니며 원을 그리며 뛰어다닙니다. 어부 아이들이 잡아요. 게임의 규칙. 원 안에는 물고기 아이들만 잡을 수 있습니다. 물고기는 어부에게 잡히지 않도록 원(그물) 안팎으로 뛰어야 합니다. 누가 잡을 것인가 더 많은 물고기, 그게 최고의 낚시꾼이에요.

안녕하세요, 따라잡으세요!

선수들은 코트 중앙에 서로 마주보며 2인 1조로 서 있다. 그런 다음 쌍은 코드에서 10개의 큰 계단 거리에서 갈라지는 두 개의 순위를 형성합니다. 그들은 코드 옆에 서 있습니다. 집입니다. 각 1위 대표자가 방문하고; 서브하다 오른손짝을 이룬 사람에게 “안녕하세요!”라고 말했습니다. 주인 아이는 “안녕하세요!”라고 대답합니다. 손님이 "잡아보세요!"라고 말합니다. -그리고 그의 집으로 달려가자 주인은 그를 줄까지 쫓아갑니다. 아이들은 서로를 향해 교대로 걸어간다.방문하다. 게임의 규칙. 오른손으로만 인사할 수 있습니다. 파트너 플레이어의 라인 너머에서 "Catch up"이라고 말해야 합니다. 따라 잡는 사람이 승리합니다. 다양한 방법으로 방문할 수 있습니다. 시간을 갖는 것이 중요합니다. 즐겁게 건너뛰기; 서커스의 광대처럼 대형을 갖춘 군인처럼 걷는다.

용감한 사람들.

아이들은 방의 크기에 따라 두세 줄로 서 있습니다. 발표자는 2~3명을 선정합니다. 각 지도자는 교대로 어린이들에게 질문합니다. 예를 들어 첫 줄의 첫 번째 지도자 등입니다. (어린이들이 대답합니다.)

    당신들은 용감한 사람들인가요?

    용감한!

당신이 얼마나 용감한지 볼게요(교활하고 유머러스하게).하나, 둘, 셋(멈춤). 누가 용감한가?

    나! 나!..

    달리다!

첫 번째 줄은 줄 반대편으로 달려가는데, 리더가 도망가는 사람을 잡아준다. 게임은 다음 그룹의 어린이들과 함께 이런 방식으로 반복됩니다.

게임의 규칙. “달려라!”라는 말이 나온 후에만 리더를 피하면서 달려야 합니다. 줄로는 낚시를 할 수 없습니다.

썰매 썰매.

두 명의 플레이어가 서로 1m 거리에 설치된 썰매 위로 달리고 점프합니다. 썰매에는 길이가 있다 1m, 너비 30-40cm, 높이 20cm. 판지로 만들 수 있습니다. 더 빨리 달리고 썰매를 치지 않는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. “Run!” 신호에 따라 한 줄에서 한 줄로 달려야 합니다. 먼저 2개의 썰매를 배치한 다음 2개를 더 추가할 수 있습니다.

사슴과 싸우고 있습니다.

플레이어 그룹은 윤곽선이 있는 원 안에 있습니다. 세 명의 목자가 선택됨 그들은 원 뒤에 있습니다. 이들은 사슴입니다. "하나, 둘, 셋 - 뛰기 시작하세요!"라는 신호에서 양치기들은 차례로 사슴에게 공을 던집니다. 공에 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 무리에서 분리됩니다. 각 목자는 대여섯 번씩 때립니다. 그 후 그는 잡힌 사슴의 수를 세었습니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 공을 발 앞으로 던질 수 있습니다. 움직이는 표적이 있는 곳에서 촬영해야 합니다.

북극 올빼미와 유라시아 올빼미.

북극 올빼미는 지역이나 방의 구석에 있습니다. 나머지 플레이어는 유럽인입니다. 작은 탬버린의 조용하고 리드미컬한 비트에 맞춰 유라시아인들은 운동장을 뛰어다니고, 탬버린이 크게 치면 유라시아인들은 기둥으로 서서 움직이지 않습니다. 북극 올빼미는 독 당근과 움직이거나 서있는 사람들 주위를 날아갑니다. 칼럼이 아닌 그는 그것을 가지고갑니다. 게임이 끝나면(3~4회 반복 후) 더 큰 인내력으로 두각을 나타낸 플레이어가 기록됩니다.

게임의 규칙. 큰 앞머리가 들리면 안 된다. 장기. 아이들은 변화하는 영향에 빠르게 반응해야 합니다.

스노우슈를 신고 달리는 중.

선수들은 두 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 서 있습니다. 각 팀에는 한 쌍이 있습니다.
눈신. 선생님의 신호(깃발 흔들기)에 따라 스노슈를 신은 각 팀의 리더들은 경기장 반대편에 미리 배치된 깃발을 향해 달려가고, 모두는 자신의 깃발을 돌고 뒤로 달려가 다음 선수에게 스노슈를 전달합니다. 팀. 승자는 먼저 달리기를 마친 팀입니다. 게임의 규칙. 이 게임은 릴레이 경주의 원칙에 따라 진행됩니다. 스노우슈즈를 기부할 수 있어요! 선을 넘어선 것뿐입니다. 깃발 주위를 돌아 다닐 수 없습니다! 그를 다치게 했어.

순록 썰매.

플레이어는 한 번에 두 명씩 방의 벽이나 현장의 한쪽을 따라 서 있습니다(한 명은 마구를 찬 사슴을 묘사하고 다른 한 명은 사냥꾼을 묘사합니다). 신호를 받으면 팀은 서로 뒤쫓아 장애물을 극복합니다. 그들은 눈더미 주위를 돌아다니고, 통나무를 뛰어넘고, 다리의 개울을 건너갑니다. 캠프(방이나 구역의 반대편)에 도착한 후, 머셔들은 순록을 산책시키게 합니다. “사슴이 멀리 있으니 사슴을 잡아라!”라는 신호에 각 머셔 플레이어는 자신의 쌍을 잡습니다.

게임의 규칙. 장애물을 극복할 때 머셔는 팀을 잃지 않아야 합니다. 머셔가 풀을 뜯으면 사슴은 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션. 두세 팀의 순록이 줄을 따라 서 있습니다. 사이트 반대편 끝에 깃발이 있습니다. 신호(박수, 탬버린 치기)에 맞춰 순록 팀이 깃발을 향해 달려갑니다. 깃발에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 비슷한 방식으로 “개썰매” 게임을 플레이할 수 있습니다.

Vazhenka와 새끼 사슴.

사이트에는 여러 개의 원이 그려져 있습니다. 그들 각각에는 중요한 여성과 두 명의 새끼 사슴 늑대가 언덕 뒤에 앉아 있다(다른 언덕 뒤에는) 사이트 끝). 발표자의 말에 따르면:

중요한 여성이 그녀와 함께 툰드라를 헤매고 있습니다.- 새끼 사슴, 모두에게 설명한다 불분명한 모든 것...

웅덩이를 밟으며 작은 새끼 사슴. 어머니의 지시를 참을성있게 듣고-

새끼 사슴이 툰드를 따라 자유롭게 뛰어다닙니다.답장, 몸을 굽히고, 풀을 먹고, 물을 마신다. ~에

"늑대가 온다!" 새끼 사슴과 중요한 것들 그들의 집(원)으로 도망가세요. 늑대는 잡힌 새끼 사슴을 데리고 갑니다.

게임의 규칙. 텍스트에 따라 동작을 수행하십시오. 늑대는 신호가 주어졌을 때만 집 밖에서만 잡기 시작합니다.

새로운 캠프로.

플레이어는 쌍이됩니다. 한 쌍의 경우 하나는 사슴이고 다른 하나는 머셔입니다. 팀이 차례로 서 있습니다. 발표자는 "순록 목동들이 새로운 캠프로 이동하고 있습니다."라고 말합니다. 이 말이 끝나면 모두가 지역 가장자리를 따라 달리고 순록을 촉구하는 머셔는 툰드라 순록 목동의 소리 특성을 만듭니다.기침-기침. 그들은 리더의 신호에 멈춥니다. 이동하는 동안 팀은 휴식을 취합니다. 머셔는 사방으로 달리는 사슴을 풀어줍니다. 신호 "팀!" 모든 것이 같은 순서로 정렬되어야 합니다.

게임의 규칙. 신호에 따라 이동을 시작해야 합니다. 항해 열차는 질서정연하게 이동해야 합니다(팀은 서로를 추월해서는 안 됩니다). 정지 후에도 순서는 동일하게 유지됩니다.

줄다리기.

사이트에 선이 그려집니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 손에 밧줄을 잡고 줄 양쪽에 서 있습니다. 운전자의 신호 "하나, 둘, 셋 - 시작!" 각 팀은 상대방을 자신의 편으로 끌어들이려고 노력합니다. 이를 성공적으로 수행한 팀이 승자로 간주되며 순록 목동 축제처럼 기념품이 제공됩니다. 게임의 규칙. 줄다리기는 신호가 있어야만 시작할 수 있습니다. 선을 넘는 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

늑대와 사슴.

플레이어 중에서 늑대가 선택되고 나머지는 사슴입니다. 지역의 한쪽 끝에는 늑대를 위한 장소가 표시되어 있습니다. 사슴이 풀을 뜯고 있다 사이트 반대쪽 끝. 신호 "늑대!" 늑대는 깨어나 은신처를 떠나 먼저 넓은 발걸음으로 무리 주위를 걷다가 점차 주변의 원을 좁힙니다. 신호(늑대의 으르렁거림)에 사슴은 여러 방향으로 흩어지고, 늑대는 사슴을 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 사람을 스스로 데려갑니다. 게임의 규칙. 신호가 주어졌을 때만 원 밖으로 나갈 수 있습니다. 잡힌 사람은 늑대를 따라가야 한다.

백무당.

플레이어는 원을 그리며 걷고 다양한 동작을 수행합니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 이것은 백의 무당입니다- 친절한 사람. 그는 무릎을 꿇고 탬버린을 치고, 연주자 중 한 명에게 다가가 그에게 탬버린을 건네줍니다. 탬버린을 받는 사람은 운전자가 연주하는 리듬을 정확히 따라야 합니다. 게임의 규칙. 탬버린을 받은 사람이 리듬을 잘못 반복하면 게임에서 제외됩니다.

해.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 태양을 선택하세요. 태양은 원을 그리며 돌아다니며 차례로 각각을 가리키며 다음을 계산합니다.Nyan-nyan(빵), Kezhi-kezhi(칼).

운전사 태양이 이름을 붙인 사람들케지, 원을 떠나 쌍으로 서서 손을 잡고 다른 사람들은-냥냥 - 손을 잡고그리고 쌍으로도 제자리에 남아 있습니다. nyan-nyan과 kezhi-kezhi라는 두 그룹의 쌍이 형성됩니다. 각 그룹의 쌍은 서로 다른 수치를 제시합니다.

게임의 규칙. 가장 흥미로운 수치를 생각해낸 커플이 승리합니다.

어민.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 그들은 어부들입니다. 운전사는 그들에게 그물 당기기, 물고기 꺼내기, 그물 수선하기, 노 젓기 등 어부들의 움직임을 보여줍니다.

게임의 규칙. 동작을 부정확하게 반복하는 플레이어는 게임에서 나가게 됩니다.

아이스스틱 (슈리).

각 플레이어는 자신의 키보다 큰 막대기를 선택합니다. 여러 개의 막대기에 미리 물을 묻혀서 얼릴 때까지 차갑게 보관합니다. 연주자는 오른손에 실라를 들고 옆으로 앞으로 서며, 왼손팔꿈치를 구부려 오른손을 등 뒤로 대고, 구부러진 왼손 팔꿈치 아래로 막대기를 통과시켜 세게 던진다.

게임의 규칙. Syula는 앞쪽 방향으로만 비행해야 합니다. 막대기를 더 많이 던지는 사람이 승리합니다. 막대기가 옆으로 날아가면 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

삼단 뛰기.

눈 속에 선이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다. 그들은 차례로 라인에서 앞으로 점프합니다. 처음 두 번의 점프에서는 한 발에서 다른 발로 점프하고, 세 번째 점프에서는 두 발로 착지합니다. 더 멀리 뛰는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙. 줄에서 점프를 시작해야합니다. 지정된 방법으로만 점프할 수 있습니다.

옵션. 게임은 아이들을 단위로 나누어서 진행됩니다. 각 단위에는 2~4명이 포함됩니다. 한 유닛의 모든 아이들이 동시에 라인에 들어갑니다. 신호를 받으면 모두 함께 점프하기 시작합니다.

멤버들이 더 멀리 점프하는 팀이 승리합니다. 이 게임은 또한 다양한 수준의 어린이들이 동시에 점프에서 경쟁하는 방식으로 구성될 수도 있습니다. 이 경우 각 링크의 참가자가 차지한 1위, 2위, 3위 등의 순위가 계산됩니다.

늑대 사냥.

사냥꾼은 늑대 (합판이나 판지로 잘라낸 그림)에서 4-5m 떨어져 있습니다. 그는 달리는 늑대를 공으로 쳐야 합니다. 두 명의 플레이어가 줄을 잡고 조각을 왼쪽과 오른쪽으로 움직입니다. 게임 규칙: 공은 지정된 거리에서 늑대에게 던져야 합니다.

영리한 순록 목동.

사이트 옆에는 사슴 그림이 배치되어 있습니다. 순록 목동들은 사슴으로부터 3-4m 떨어진 곳에 사슴을 향한 일렬로 배치됩니다. 그들은 번갈아 가며 사슴에게 공을 던져서 맞추려고 합니다. 각 사격이 성공할 때마다 순록 목동은 깃발을 받습니다. 승자는 사슴을 가장 많이 때린 사람입니다.

게임의 규칙. 명목상의 거리에서만 공을 던질 수 있습니다.

자고새 사냥.

아이들은 자고새 흉내를 냅니다. 그것들은 사이트 측면, 즉 툰드라에 배치되며, 여기에는 올라갈 수 있는 보조물(타워, 벤치, 벽 등)이 있습니다. 사이트 반대편에는 사냥꾼이 서너 명 있습니다. 자고새는 날아가서 툰드라를 가로질러 점프합니다. 운전자의 신호 "Hunters!" 그들은 날아가고 (도망가고) 가지에 앉습니다 (높은 곳으로 올라갑니다). 사냥꾼은 공으로 자고새를 치려고 합니다. 잡힌 자고새는 옆으로 이동하며 잠시 탈락한다.

게임에서. 2~3회 게임을 반복한 후! 다른 사냥꾼을 선택하세요, 게임

이력서.

게임의 규칙. 자고새가 날아가고 있어요! 신호에만. 사냥꾼들이 시작된다

또한 이 신호 이후에만 자고새를 잡으세요. 공은 다리로만 쏠 수 있습니다.

고심하다.

그들은 매트나 카펫 위에서 쌍으로 놀아요. 선수들은 서로의 어깨를 잡고 싸우며 상대를 등뒤에 두려고합니다. 목표를 달성하는 사람이 승리한다

견갑골의 적.

게임의 규칙. 싸울 수 밖에 없어매트나 카펫 위에 놔두지 마세요. 거친 행동은 용납되어서는 안 됩니다.

고심하다 ~에 막대.

선이 그려집니다. 두 명의 플레이어가 서로 마주보며 라인 양쪽에 앉습니다. 양손으로 막대기를 잡고 발을 다른 사람의 발 위에 올려 놓고 서로 당기기 시작합니다. 상대를 선 위로 끌어당기는 사람이 승리합니다. 게임의 규칙. 신호에 맞춰 동시에 스틱을 당기기 시작해야 합니다. 스틱을 당기는 동안에는 발의 위치를 ​​변경할 수 없습니다.

서둘러 잡으세요!

놀이터에는 소녀와 소년이라는 두 개의 동일한 참가자 그룹이 있습니다. 발표자가 공을 위로 던졌습니다. 소녀들이 공을 잡으면 소년들이 공을 얻지 못하도록 서로에게 공을 던지기 시작하고, 반대로 소년들이 공을 가지고 있으면 소녀들에게 공을주지 않으려 고 노력합니다. 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 공을 패스할 때 손으로 선수를 만지거나 공을 오랫동안 잡고 있어서는 안 됩니다.

손에.

순록 썰매.
아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 쌍으로 나뉘며 앞에 사슴이 있습니다. 뒤쪽에 머셔가 있습니다. 고삐나 후프를 착용할 수 있습니다. 어느 팀이 그 거리를 더 빨리 완주할 것인가?

분석.
농구와 비슷하지만 링과 네트가 없는 구기 게임입니다. 한 팀의 멤버들이 서로에게 공을 던지고, 이때 다른 팀의 멤버들이 공을 빼앗으려고 합니다. (게임 참가자 중 한 명이 공을 너무 오랫동안 잡고 있으면 안되며, 팀 선수들에게 빠르게 패스해야 합니다.)

젊은 순록 목동.
3-4m 거리에 사슴뿔이 있습니다(반지 던지기 사용 가능0). 선장은 사슴뿔에 5개의 고리를 던집니다. 이것은 선장을 위한 경쟁입니다.

영리한 순록 목동들.
사슴 그림은 아이들로부터 3-4m 떨어진 곳에 배치됩니다. 아이들은 차례로 사슴에게 공을 던져서 맞추려고 합니다. 그런 다음 그들은 기둥 끝에 서 있습니다. 승자는 팀의 안타 수에 따라 결정됩니다.

운지법.
참가자들은 바닥에 책상다리를 하고 서로 마주 앉는다. 그들은 합쳐진 손가락으로 서로를 잡아당긴다. 주장 또는 팀 구성원 전체가 동시에 2인 1조로 나뉘어 경쟁할 수 있습니다. 이 경쟁은 줄다리기로 대체될 수 있다.

젊은 사냥꾼.
리더의 명령에 따라 선장들은 재킷과 스노슈를 착용하고 불 주위를 뛰어다닙니다. 제자리로 돌아가서 모든 것을 다음 플레이어에게 전달합니다. 끈으로 kukhlyankas를 묶고 tobosa를 착용 한 다음 스키를 탈 수 있습니다. 이는 더 어려울 것이므로 경쟁자 수를 3-4 명으로 줄일 수 있습니다.

뗏목 횡단.팀은 가이드의 손에 두 개의 고무 매트 (뗏목)를 들고 출발 선 ( "해안") 앞에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬됩니다. 신호를 받으면 그는 바닥에 깔개 하나를 앞에 놓고 깔개의 길이와 너비에 따라 두 명, 세 명, 네 명이 빠르게 그 위에 서 있습니다. 그런 다음 가이드는 두 번째 매트를 바닥에 놓고 전체 그룹은 첫 번째 매트를 전달하면서 그 위로 이동합니다. 따라서 교대로 매트에서 매트로 점프하면서 그룹은 "강"을 건너 반대쪽 "은행"으로 이동합니다. 여기서 참가자는 결승선 뒤에 남아 있고 플레이어 중 한 명이 같은 방식으로 다음 그룹으로 돌아옵니다. 플레이어는 발을 바닥에 놓을 수 없습니다. 이 조건을 위반하는 참가자는 게임에서 제외됩니다("익사"로 간주). 먼저 교차점을 통과하고 손실 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

율리아 카이릿디노바
원주민 야외 게임 북쪽아이들의 신체 발달에

움직임은 어린이의 삶의 주요 표현입니다. 부동신체의 필수 활동 감소, 성장 둔화, 정신 지체로 이어집니다. 개발.

조건에서 Far North는 아이들의 요구로 가득 차 있습니다.활동적인 움직임에서는 보장하기가 어렵습니다. 기후 조건우리 지역은 인체, 특히 어린이에 미치는 영향과 관련하여 복잡한 일련의 부정적인 요인을 나타냅니다. 저온가을 겨울 기간에는 운동 활동, 신체의 정상적인 기능에 꼭 필요하며, 이로 인해 신체 활동이 부족해집니다. "모터 배고픔".

안에 최근에건강상태가 악화되는 추세입니다 어린이들그 지역에 살고 있다 북쪽. 이는 우려와 경각심을 불러일으키는 원인입니다.

새로운 것을 찾고 있습니다. 효과적인 수단건강증진 문제를 해결하기 위해 어린이들풍부한 경험에 주목했습니다 극북의 원주민, 특히 한티족. 연구한 대부분의 연구자들은 사람들원주민 교육학 북부와 시베리아, 그들은 가혹한 생활 조건을 견딜 수 있는 개인을 교육하기 위한 독특한 시스템을 만들었다는 점에 유의하십시오. 이 시스템은 교육에 대한 성 역할 접근 방식을 명확하게 보여줍니다. 어린이들. 현대 작가 (Gradusova L.V., Kudryavtseva E.A., Repina T.A. 등)여자의 여자와 남자의 남자가 어릴 때부터 형성되어야 함을 강조하며, 성 역할 교육과 일반 도덕 및 교육을 분리하지 말아야 함을 강조합니다. 체육. 그렇지 않으면 소녀나 소년의 성격이 발달할 때 일탈이 불가피해 또래들 사이에 정서적 고통을 초래하고 결과적으로 가족 및 사회적 기능의 이행을 방해합니다. 그리고 수세기에 걸친 경험 원주민 북부인교육에 대한 이러한 접근 방식의 지혜를 확인합니다. 어린이들.

주요 수단 신체 발달그리고 그들을 소개하는 것 노동 활동한티족의 (사냥, 낚시, 순록 목축, 채집, 가사) 활동은 다음과 같습니다. 야외 게임. 야외 게임정신을 증진하다 아동 발달, 그들에게 기본적인 필수 운동 기술을 가르치고, 물리적그리고 정신적 경화. 대부분의 게임 어린이들최대 4년 기여 걷기 능력의 발달, 달리기 및 기타 유형의 움직임은 본질적으로 모방적입니다. 3~4세의 어린이는 부모로부터 어린이의 나이와 키에 맞는 크기의 스키를 받습니다. 그들은 기꺼이 숨바꼭질을 하고, 겨울에는 눈 속에 터널을 파고 그 안에 숨습니다.

나이가 많은 어린이(4~7년, 다음 경험 민속 교육학, 한티족은 성인들이 생산적인 활동을 할 수 있도록 준비시킵니다. 이 단계에서 계략그리고 장난감은 이미 들어있어요 더 크게아이들이 전통적인 일상 문화를 익히고 강화하도록 돕고, 성별 특성에 대한 인식을 증진합니다. 가혹한 생활 조건 북쪽, 어려운 낚시 활동에는 한티족그래서 벌써 6시부터 7시까지 여름철그들은 적극적으로 아이들에게서 가장 중요한 신체적 발달자질과 특정 운동 능력을 배양했습니다. 이 시기부터 아이들은 부모의 집안일을 돕는 데 참여할 뿐만 아니라 소년들도 미래의 가족 생계를 꾸릴 수 있는 사람으로 특별히 훈련받고 양육됩니다. 그들은 남성다움, 인내력, 노력, 진실성, 가족에 대한 헌신을 발전시키려고 노력합니다. 그 소녀는 난로의 미래 수호자, 어머니입니다. 절약, 여성다움, 손재주, 속도, 좋은 눈을 기른다. 아이들은 타이가에서는 누구에게도 짐이 되어서는 안 된다는 것을 어릴 때부터 배웁니다. 계략이 연령대의 게임은 여기서 아이들이 놀기 시작한다는 점에서 이전 게임과 다릅니다. 규칙이 있는 게임, 내용과 조직적 구현 형태가 다양합니다.

한티족은 또한 어린이나 성인이 상대방과의 싸움에서 수완, 힘, 손재주, 용기를 보여주고 인내심을 보여야 하는 많은 특별 대회를 가지고 있습니다. 한티 민속에서는 종종 대회와 군대에 대해 언급합니다. 왕자의 게임, 영웅, 일반 군인, "외국의 강자들" (타업체 대표 민족) . 때때로 여성들이 대회에 참가합니다. 조부모님도 자녀와 함께 대회에 참가하여 놀이를 지도해 주십니다. 게임 후 이동하는경쟁의 성격 육체적으로다음 단계가 되다 개발그리고 개선 물리적그리고 정신적 특성.

어린이 게임 10세부터 14세까지 점점 더 어업 방향을 갖게 되었고, 유목민과 반유목민의 혹독한 생활 환경에 대비하고 교육에 기여했습니다. 육체적, 의지적 자질, 미래의 독립 낚시에 필요한 특별한 운동 능력. 유 어린이들이 시대에도 한티는 이전 시대와 마찬가지로 매우 인기가 있었습니다. 러닝 게임, 점프, 던지기.

14~15세가 되자 한티의 십대들은 사실상 본격적인 어부가 되었습니다. 이와 관련하여 다음의 역할은 민속놀이, 대회 및 원본 육체적 운동 . 그들의 임무는 더 이상 신체적 발달농업 및 가사 관리에 필요한 특정 기술 및 능력에 대한 자질 및 훈련뿐만 아니라 최적의 수준에서 추가 개선 및 유지 관리도 가능합니다.

민속놀이이 시대에 그들은 또한 숲과 강에서 힘들고 지친 일을 마치고 석방되는 일종의 낚시 시즌 준비 역할도 했습니다.

의미 어린이의 신체 발달을 위한 야외 민속놀이.

매우 다양함 개발 중전통의 교육적 가치와 민속놀이, 특히 모바일 성격. 그들의 도움으로 다양한 신체적 특성이 발달합니다, 그리고 무엇보다도 속도와 민첩성이 중요합니다. 동시에 운동 능력이 강화되고 향상됩니다. 물리적품질은 더욱 완전하고 다양하게 나타납니다.

사람들게임은 점차적으로 몸을 강화한다 어린이들건강을 보장하는 역할을 합니다. 게임의 위생적 중요성은 자연 환경에서의 광범위한 사용 가능성으로 인해 더욱 높아집니다. 정황: 겨울 계략, 숲속의 게임, 물 위에서 등 - 건강을 강화하고 강화하는 비교할 수 없는 수단입니다. 충격의 깊이와 다양성은 민속놀이젊은 세대를 교육하는 데 없어서는 안될 수단입니다. 게임 사용 특정 시스템다른 수단과 결합하면 필요한 성격 특성을 개발하는 데 높은 효율성이 보장됩니다.

실제로는 많은 민족다양한 야외 게임. 콘텐츠의 본질적인 특징을 보다 명확하게 파악하기 위해 민속놀이, 또한 제공 올바른 선택각각 특정한 경우, 각각 특정 작업, 이것저것을 하기 전에 넣는 것 계략, 큰 중요성유통권 획득 사람들비슷한 특성에 따라 게임을 그룹으로 나눕니다.

저는 2가지 분류를 선택했어요 계략:

에 집중 신체적 자질의 발달;

모터 내용에 따라.

분류 이동하는초점별 게임

~에 신체적 자질의 발달

계략형성을 위해 재치:

- "헌터스";

- "콘 던지기";

- "구덩이에서 놀자";

- "반지 가져와";

- "아이스 스틱";

- "한발로 뛰기".

계략형성을 위해 당신은 빨랐어요:

- "사슴잡기";

- "얼음, 바람, 서리";

- "시냇물과 호수";

- "순록썰매";

- "늑대와 사슴";

-"사슴 파이팅".

계략형성을 위해 지구력:

- "썰매 뛰어넘기";

- "스노슈를 신고 달리다";

- "두 발로 뛰기";

- "줄다리기";

-"야수를 쫓다".

계략형성을 위해 :

- "수달";

- "디스크 게임";

- "사슴싸움";

- "움직이는".

분류 이동하는모터 콘텐츠 기반 게임

걷기 게임:

- "헤이로";

- "곰과 열매";

- "바젠카와 새끼 사슴들".

러닝 게임:

- "늑대와 사슴";

- "무셔와 개들";

- "사슴잡기";

- "북극부엉이와 유라시아 유라시아인".

점프 게임:

- "나츠 - 썰매";

- "순록썰매";

- "삼단 뛰기".

던지기 게임:

- "사슴과 목자들";

- "자고새와 사냥꾼";

- "늑대사냥"

극북 원주민의 야외 게임

“그만해, 사슴아!”

국가별 게임코미 플레이어들은 짓밟힌 설원의 다른 장소에 있습니다. (경계가 표시됨). 목자가 선택되었습니다. 막대기를 받은 그는 플랫폼 중앙에 섰다.

신호 후 “달려라, 사슴아!”모두가 운동장 주위로 흩어지고, 목자는 선수 중 한 명을 따라잡아 막대기로 그를 건드리고 외침: “그만해, 사슴아!”. 지팡이에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 양치기가 사슴 다섯 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

규칙 계략. 신호가 있어야만 달릴 수 있다 “달려라, 사슴아!”. 기름진 것은 지정된 장소로 이동합니다. 염분은 조심스럽게 이루어져야합니다.

"사슴사냥"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 모두가 사슴뿔*에서 1.5m 거리에 그려진 선 뒤에 서 있습니다. (숫자는 숫자에 따라 다릅니다. 팀의 아이들) . 각 어린이의 손에는 올가미가 있습니다. 그 사람이 올가미를 잡으려고 하고 있어 (잡다)사슴. 규칙 계략. 한 쪽이 이긴다누가 사슴을 더 많이 잡았나요? 이 게임에 참여하기 전에 올가미를 던지는 올바른 기술을 배워야 합니다. 신호가 오면 사슴 뿔 위에 올가미를 던지세요. 선으로 표시된 곳보다 더 가까이 사슴에게 접근할 수 없습니다.

옵션. 여러 사람이 사슴 한 마리를 잡을 수 있습니다. 즉, 뿔 하나에 올가미를 던질 수 있습니다. 이 경우 서로 간섭하지 않고 서 있어야 합니다.

더 어렵게 만들기 위해 게임을 산허리에서 플레이할 수도 있습니다. 플레이어 그룹은 슬라이드의 양쪽에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 마우트가 있습니다 (아르카나). 리더는 뿔이 달린 썰매를 밀어냅니다. 아이들은 날아가는 사슴을 번갈아 잡는다.

처럼 "어느 한 쪽"마른 가지를 사용할 수 있습니다.

"회전하면서 목표물을 향해 사격합니다"

야쿠츠카야 사람들게임 야쿠트어 장식품으로 칠해진 직경 20-25cm의 판지 디스크를 가져옵니다. (예전에는 디스크를 자작나무 껍질로 이중 스티치로 만들었습니다). 디스크는 벽이나 기둥에 걸려 있습니다. 그로부터 3-5m 떨어진 곳에 기둥 (또는 침대 옆 탁자)이 놓여 있으며 그 주위에서 플레이어는 공을 가지고 여러 번 달리고 디스크에 던져야합니다. (표적). 장대를 돌며 과녁을 맞추는 사람이 승자가 된다 (또는 침대 옆 탁자)더 많은 시간. 나이가 많은 어린이의 경우 공 대신 활로 표적을 쏘는 것이 좋습니다.

규칙 계략. 극 주위를 몇 번이나 뛰어야 하는지 미리 동의해야 합니다. 일정 거리에서 목표물을 정확하게 던집니다.

"무셔와 개들"

국가별 게임시베리아 및 극동 두 개의 코드가 부지의 반대쪽 가장자리에 평행하게 배치됩니다. 플레이어는 세 그룹으로 옆에 서서 손을 잡습니다. 두 마리는 개이고 세 번째는 머셔입니다. 머셔는 앞에 서 있는 개들의 손을 잡습니다. 신호를 보내는 3세 어린이 "가다!"그들은 한 끈에서 다른 끈으로 서로를 향해 달려갑니다.

규칙 계략. 신호가 있을 때만 달리면 됩니다. 그 3승이요, 코드에 더 빨리 도달합니다. 플레이어에게 다양한 장애물을 극복하도록 요청할 수 있습니다.

"얼음, 바람, 서리"

선수들은 2인 1조로 서로 마주보며 서서 박수를 친다. 선고:

차가운 얼음 조각,

투명한 얼음 조각

반짝이며 울려퍼지네:

딩딩...

그들은 매번 박수를 친다 단어: 먼저 자신의 손에, 다음에는 친구의 손에. 그들은 신호가 들릴 때까지 박수를 치며 딩딩이라고 말합니다. "바람!". 얼음 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 함께 원을 만들 것인지에 동의합니다-큰 얼음 조각. 신호에 "동결!"모두가 원을 그리며 줄을 서서 손을 잡습니다.

규칙 계략. 저 새끼들이 이긴다, 서클에 더 많은 수의 플레이어가 있었습니다. 누가 큰 유빙을 만들 것인지에 대해 합의하는 것은 조용히 이루어져야 합니다. 동의하는 사람들은 손을 잡습니다. 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다 "바람!"또는 "동결!". 다양하게 포함하는 것이 좋습니다. 움직임: 호핑, 가볍게 또는 빠르게 달리기, 측면 질주 등

"삼단 뛰기"

눈 속에 선이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다. 그들은 차례로 줄에서 뛰어내린다. 앞으로: 처음 두 번의 점프에서는 한 발에서 다른 발로 점프하고, 세 번째 점프에서는 두 발로 착지합니다. 한 쪽이 이긴다누가 더 뛰어내렸는지.

규칙 계략. 줄에서 점프를 시작해야합니다. 지정된 방법으로만 점프할 수 있습니다.

옵션. 게임은 배포로 진행됩니다. 단위별 어린이. 각 단위는 2~4명으로 구성됩니다. 한 유닛의 모든 아이들이 동시에 라인에 들어갑니다. 신호를 받으면 모두가 함께 점프하기 시작합니다. 링크가 이긴다, 참가자가 더 멀리 점프합니다.

이 게임은 또한 다양한 수준의 어린이들이 동시에 점프에서 경쟁하는 방식으로 구성될 수도 있습니다. 이 경우 각 링크의 참가자가 차지한 1위, 2위, 3위 등의 순위가 계산됩니다.

개썰매 경주

대회는 두 명의 플레이어에게 유효합니다. 플레이어는 서로 등을 대고 네 발로 올라갑니다. 그런 다음 선수들은 밧줄로 서로 연결되어 각 선수의 허리에 연결됩니다. (4~5미터 길이의 로프가 필요합니다). 플레이어의 위치 사이 중앙에 선이 그려집니다. 신호에 따라 각 플레이어는 상대를 라인 위로 끌어내려고 합니다.

"늑대와 사슴"

늑대는 플레이어 중에서 선택되고 나머지는 사슴입니다. 지역의 한쪽 끝에는 늑대를 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편에서는 사슴이 풀을 뜯고 있습니다. 신호에 "늑대!"늑대는 깨어나 은신처를 떠나 먼저 넓은 발걸음으로 무리 주위를 걷다가 점차 주변의 원을 좁힙니다. 신호에 (늑대가 으르렁거린다)사슴은 서로 다른 방향으로 달리고, 늑대는 사슴을 잡으려고 합니다. (만지다). 그는 잡힌 사슴을 자기 집으로 데려갑니다.

규칙 계략. 신호가 주어졌을 때만 원 밖으로 나갈 수 있습니다. 잡힌 사람은 늑대를 따라가야 한다.

"파트리 헌트"

아이들은 자고새 흉내를 냅니다. 그들은 올라갈 수있는 장치가있는 사이트 측면 인 툰드라에 배치됩니다. (타워, 벤치, 벽 등). 반대편에는 3~4명의 사냥꾼이 있다. 자고새는 날아가서 툰드라를 가로질러 점프합니다. 운전자의 신호에 "헌터들!"그들은 날아간다 (도망쳐)그리고 나뭇가지에 앉아 (높은 곳에 올라가다). 사냥꾼은 공으로 자고새를 치려고 합니다. 잡힌 자고새들은 옆으로 이동하다가 잠시 떨어져 나간다. 계략. 두세 번 반복한 후 다른 사냥꾼이 선택되고 게임이 재개됩니다.

규칙 계략. 자고새는 신호가 있을 때만 날아갑니다. 사냥꾼은 또한 이 신호가 있은 후에야 자고새를 잡기 시작합니다. 공은 다리로만 쏠 수 있습니다.

브라질에서는 10월 20일부터 11월 1일까지 역사적 사건 - 1번째 월드 스포츠 게임원주민. 이는 스포츠 대회일 뿐만 아니라, 활기 넘치는 문화의 축제이자 세계 원주민의 전통과 예술을 기념하는 축제입니다.

일반적으로 독특하고 아름답고 흥미 롭습니다.

1. 2015년 10월 23일, 제1회 세계 원주민 게임이 브라질 팔마스에서 개막되었습니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

2. 그러한 게임을 개최한다는 아이디어는 오랫동안 논의되어 왔습니다. 국제 수준, 원주민과 UN 시스템 모두에서. (Eraldo Peres의 사진):

3. 2015년 10월 23일 브라질 팔마스에서 열린 제1회 세계 원주민 게임 개막식. 캐나다 사람입니다. (Eraldo Peres의 사진):

4. 개막식. (사진: 부다 멘데스):

5. 보로로(Bororo) - 볼리비아(2천명)와 브라질(1천명)에 거주하는 인도인 그런데, 올림픽 개막과 동시에 일어났습니다. 보름달. (사진: 부다 멘데스):

6. 대회 일정은 스포츠 대회와 전시 공연 그 이상입니다. 국가 종스포츠 이번 휴가의 문화 프로그램은 공예품 박람회, 대화 플랫폼, 미인 대회 등 광범위했습니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

7. 올림픽 개막식에 참석한 뉴질랜드인. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

8. 2015년 10월 23일 올림픽 개막식에서 활, 불, 화살을 들고 있는 브라질 원주민. (사진 제공: Eraldo Peres):

9. 스포츠 경기가 시작되었습니다. (사진: 부다 멘데스):

11. 월드컵에서 발로 축구를 한다면, 여기서는 머리로 한다. (Eraldo Peres의 사진):

12. 게임에는 정규 축구도 있지만. 브라질을 상대로 한 골을 축하합니다. (Eraldo Peres의 사진):


13. 이러한 관점에서 보면 토착 축구 선수가 일반 축구 선수와 어떻게 다른지 분명합니다. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

14. Xerente 부족의 여성. 아직도 문명에서 벗어날 수 없으니 전화기도 있고... (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

15. 리더. 2015년 10월 21일 브라질에서 열린 제1회 세계 원주민 게임(사진: Eraldo Peres):

16. 브라질의 보로로는 영광스러운 모습으로 대회에 참가했습니다. (Eraldo Peres의 사진):

17. 세계 원주민 게임, 브라질 팔마스, 2015. 줄다리기. (Eraldo Peres의 사진):

18. (사진 제공: Buda Mendes):

19. 미인대회를 준비한다. (Eraldo Peres의 사진):

20. 러시아 참가자. (Eraldo Peres의 사진):

21. 제1회 세계원주민대회 미인대회의 모습은 이러하다. (Eraldo Peres의 사진):

22. 미인대회 참가자. (사진 제공: Ueslei Marcelino | 로이터):

23. 하나 더. (Eraldo Peres의 사진):

24. 만족스러운 관중. (사진: 부다 멘데스):

25. 2015년 10월 26일 양궁 대회. 브라질에서 제1회 세계 원주민 게임이 개최되는 방식입니다. 대회 폐막식은 11월 1일 열릴 예정이다. (Eraldo Peres의 사진):