학령기 어린이를 위한 스포츠 게임. 체육 수업 중 야외 게임

"예리한 축구 선수"

공은 바닥에 그려진 원 안에 배치되며 플레이어는 라인 뒤에 6걸음 떨어져 있습니다. 눈을 가리거나 바닥이 없는 양동이 모양의 종이캡을 머리에 씌우고 있다. 선수는 360° 돌아서 다시 공을 향하려다가 공에 접근하여 차는 것입니다. 처음으로 운동을 완료하는 사람은 거의 없습니다.

"정확한 계산"

각 팀별로 직경 40~60cm의 원을 땅에 그리고 해당 팀의 선수가 눈을 가린 채 그 안에 선다. 원을 떠날 때 그의 임무는 8걸음을 걷고 다시 원으로 돌아가는 것입니다. 발이 라인 위에 있으면 운동이 완료된 것으로 간주되지 않습니다.

"공을 때려라"

각 팀의 지지대에는 잘 부풀린 풍선이 묶여 있습니다. 다른 색깔최소 2걸음 거리에서. 선수는 눈을 감고 공에서 8~10보 떨어진 곳에 서 있습니다. 그의 손에는 체조용(또는 기타) 막대기가 있습니다. 플레이어는 도움 없이 360° 회전한 다음 앞으로 나아갑니다. 그의 임무는 공 앞에 멈춰서 막대기로 공을 치는 것입니다.

"두 명의 선장"

두 팀이 플레이합니다. 팀은 코트 반대편 끝에 분필로 그려진 원 안에 서 있습니다. 게임의 규칙은 농구와 동일하며 팀만 공을 네트에 넣지 않고 각자의 주장에게 던집니다. 그는 그를 잡아야합니다. 이 경우 팀은 1점을 받습니다. 게임은 15점까지 올라갑니다.

"빨리 자리에 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 두 개의 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없는 사람은 운전하러 갑니다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 참가자 중 한 명이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되어서는 안 됩니다.

“줄넘기”(“어부와 물고기”)

선수들은 원을 그리며 서 있고, 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자가 있습니다. 그는 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 로프의 손잡이가 발 아래에있는 순간 점프하는 플레이어의 발 아래 땅 위로 다른 쪽 끝이 스윕되도록합니다. 로프에 발보다 높은 부분을 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전자는 로프를 다시 회전시킵니다. 그 자신은 그녀와 함께 회전하지 않고 앉아서 등 뒤에서 그녀를 가로막습니다.

게임의 또 다른 버전은 원 안에 서있는 사람이 발로 드라이버를 건드릴 때마다 드라이버를 바꾸는 것입니다.

"멈추다!"

플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 그 중 한 명(드라이버)이 작은 공을 받고 원의 중앙으로 이동합니다. 운전자는 땅에 공을 세게 치고 번호를 부릅니다. 호출된 사람이 공을 쫓아가고 나머지 선수들은 흩어진다. 다른 측면. 공을 잡은 (신규 드라이버)은 "그만해! "라고 외칩니다. 모두가 멈추고 팀이 발견한 곳에 움직이지 않고 서 있습니다. 드라이버는 자신의 자리를 떠나지 않고도 공을 피할 수 있는 가장 가까운 선수를 공으로 치기 위해 노력합니다(구부리기, 쪼그리고 앉기, 점프 등). 드라이버가 놓치면 공을 쫓아 달려가고 나머지는 흩어진다. 공을 빼앗은 운전자는 “멈추세요!”라고 외칩니다. 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 공에 맞은 선수가 새로운 드라이버가 됩니다. 선수들이 그를 둘러싸고 게임이 다시 시작됩니다.

규칙은 "멈추세요!"라는 명령 후에 그 자리에서 움직이는 것을 금지하지만, 공이 드라이버의 손에 있지 않은 동안에는 원하는 대로 코트를 이동할 수 있습니다.

"라이브 타겟"

플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 원이 그려집니다. 그들은 원의 중앙으로 가는 운전자를 선택합니다. 원 안에 서있는 사람 중 한 명이 배구공을 집습니다. 선수들은 공을 던지고 드라이버를 치려고 시도하고, 드라이버는 공을 피하기 위해 원을 그리며 달리고, 점프하고, 피합니다. 라인을 넘지 않고 공으로 드라이버를 친 사람이 그와 함께 자리를 바꾼다. 게임 조건에 따라 드라이버의 머리뿐만 아니라 땅에서의 안타도 계산되지 않습니다.

"목표물에 공"

코트 중앙에는 배구공이 놓여 있고 테니스(고무) 공을 손에 들고 경기하는 사람들은 라인 너머 10보 앞에 서 있습니다. 모두가 번갈아 가며 배구장에 공을 던집니다. 승자는 놓치지 않고 배구가 맞은 후 더 멀리 굴러 간 사람입니다.

겨울 훈련 세션을 위한 게임

"원 안의 눈덩이"

6~8명으로 구성된 두 팀이 정확성을 놓고 경쟁합니다. 그들은 뒤에 위치해 있습니다 공통적인 특징빈 벽, 울타리 또는 나무 방패에서 5-8m 떨어진 곳에 직경 0.5m의 원이 각 팀 반대편에 그려지며 팀은 무작위로 그룹화됩니다. 눈덩이를 준비하기 위해 플레이어에게 몇 분이 주어집니다. 신호에 따라 각 팀은 눈덩이를 던지기 시작하여 가능한 한 빨리 원을 덮으려고 노력합니다. 플레이어가 더 빨리 수행하는 팀이 승리합니다.

"라이브 타겟"

두 팀이 10~12걸음 거리에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 다가오는 총격전의 각 참가자는 반경 0.5m의 원 안에 자신의 윤곽을 그리며 게임의 머리는 순위 사이에 서 있습니다. 그의 신호에 "먼저 시작하세요!" 팀 중 첫 번째 숫자가 눈덩이를 만들어 반대편에 서있는 플레이어에게 던집니다. 이 경우 스로워는 서클을 떠날 권리가 없습니다. 던져진 사람은 어떤 방법 으로든 (스쿼트, 점프) 피할 수 있지만 원을 떠나지는 않습니다. 그런 다음 제공 새로운 팀: “먼저 대답하세요!” 이제 다른 팀의 선수가 눈덩이를 뒤로 던집니다.

모든 플레이어가 서로에게 한 번 눈덩이를 던지면 심판은 안타 횟수를 계산합니다. 각 히트에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 3라운드 후에 계산됩니다. 총 수팀별 득점. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"변화가 있는 썰매를 타고"

팀(7~8명)은 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다. 각각의 길 앞에는 색종이나 깃발로 표시된 폭 3~4m의 길이 있고, 길 끝에는 깃발, 눈 덩어리라는 방향 표시가 있습니다. 가이드는 다음 팀 플레이어가 앉는 로프로 썰매를 잡습니다. 신호를 받으면 썰매 승무원이 출발합니다. 참가자들은 턴테이블을 타고 돌아다니며 돌아옵니다. 그런 다음 그들은 자신의 팀을 시계 반대 방향으로 돌고 썰매를 짊어진 사람은 기둥 끝에 남아 있고 두 번째 플레이어는 썰매에서 일어나 썰매를 가지고 출발하고 그 다음 플레이어 (앞에 서 있음) 그의 팀이 그의 자리를 차지했습니다. 이전에 라이더와 라이더 역할을 모두 수행한 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

"나침반"

직경 2-3m의 원이 땅에 그려지고 원에서 약 3m 거리에 기본 방향이 기록(표시)되어 나침반으로 확인됩니다: N(북쪽), S(남쪽) , 3(서쪽) 및 E(동쪽). 선수들은 중앙을 등지고 서서 "남쪽!", "북쪽!", "서쪽!", "동쪽!"이라는 리더의 명령을 듣습니다. 예를 들어, "북쪽!"이라는 명령을 들으면 모두가 북쪽을 향해야 합니다. 남쪽을 향한 플레이어는 180° 회전하고 다른 플레이어는 오른쪽이나 왼쪽으로 반만 회전하면 됩니다.

다양한 명령이 주어지며 플레이어는 적절한 위치를 차지합니다. 실수를 한 사람(잘못된 방향으로 돌린 사람)은 벌점을 받습니다. 승자는 얻는 사람이다 가장 작은 수벌점.

시립예산교육기관

기본 교육 학교 №15

교사가 완료함 신체 문화:

Babitskaya O.V.__________

체레포베츠

2017년

목차.

    설명 메모. 소개

    야외 게임.

    공을 이용한 야외 게임.

    반응을 위한 야외 게임.

    책 세기.

    문학.

    소개.

게임은 오랫동안 인간 생활의 필수적인 부분이었으며 젊은 세대의 교육과 신체 발달을 목적으로 사용되었습니다.

"게임"의 개념에는 많은 것이 포함됩니다. 다양한 형태 게임 민속, 각각은 궁극적으로 신체적, 정신적, 정신적 어린이의 포괄적인 발달에 기여합니다. 놀이 활동인간 본성 자체에 의해 결정되는 요구 중 하나입니다. 이는 근육과 내부 장기를 훈련하고 의사 소통하고 외부 정보를 얻는 필요성입니다.

게임 프로세스는 권위 있는 신체적, 운동 운동, 게임에는 항상 새로운 것, 미지의 요소가 포함되어 있습니다.

야외놀이는 아이의 삶의 자연스러운 동반자이자 엄청난 교육적 힘을 지닌 즐거운 감정의 원천입니다. 민속 야외 게임은 전통적인 교육학 수단입니다. 옛날부터 그들은 사람들의 삶의 방식, 국가 기반, 정직, 용기, 힘, 민첩성, 지구력, 이동 속도, 독창성, 지구력, 수완, 의지를 보여주고 자하는 열망을 명확하게 반영했습니다. 그리고 이기고 싶은 마음. 정확히 게임 프로세스개인의 교육적 잠재력, 개성, 활동에 대한 창의적인 태도의 개발을 보장하며 전 세계 사람들의 많은 게임은 서로 유사하며 거의 모든 국가에서 가장 좋아하는 속성 중 하나는 공입니다.

그래서 최근에우리 아이들은 주로 앉아서 생활하는 생활 방식을 취하고 있으며, 체육과 스포츠 대신에 TV와 컴퓨터를 시청하며 시간을 보내는 등 아이들의 건강이 악화되고 있습니다. 또한 현대 학교의 공은 가장 충격적인 물건 중 하나가됩니다. 유아 및 초등학교 연령에 적절한 신체 능력 발달을받지 못한 어린이는 종종 손과 손가락에 부상을 입습니다. 다양한 공(소형, 대형)을 사용한 운동은 역동적이고 감정적입니다. 그들은 근력, 운동 및 근력 자질, 조정 능력, 단순하고 복잡한 운동 반응의 속도, 수완이 필요하고 주의를 집중하고 전환하는 능력, 움직임의 공간적, 시간적, 동적 정확성 및 생화학적 합리화의 발달을 촉진합니다.

그들은 두 가지 모두의 발전에 효과적으로 영향을 미칩니다. 정신적 과정(주의력, 지각, 기억, 상상력) 및 생리적 (혈액 순환, 호흡, 신진 대사 증가).

표적: 어린이의 건강을 강화하고 건강한 생활 습관 기술을 개발하며 학생들의 신체 발달을 촉진합니다.

작업:

1. 모터 경험을 확장하고 새롭고 더욱 복잡한 움직임으로 이를 풍부하게 합니다.
2. 운동 능력 향상 및 변화하는 게임 상황에서의 활용
3.창의적 능력과 신체적 자질의 발달
4. 새롭고 더욱 복잡한 움직임으로 독립성과 활동성을 촉진합니다.
5. 동료와의 관계에 대한 기본 규범 및 규칙을 소개합니다.

초등학생들이 야외 게임을 할 때 이 연령대 어린이의 해부학적, 생리적 특성, 다양한 영향에 대한 신체의 상대적 민감성을 고려해야 합니다. 환경그리고 피로. 초등학생의 골격은 아직 발달 중입니다. 연골 조직의 상당 부분은 뼈, 특히 척추의 유연성을 향상시킵니다. 근육이 상대적으로 약합니다(특히 등과 복부 근육). 지지 장치의 강도도 여전히 낮습니다. 그렇기 때문에 큰 중요성장기간의 근육 긴장 없이 다양한 움직임으로 야외 게임을 즐길 수 있습니다.

아이들은 게임에서 더 많은 신체 활동을 보여줍니다. 특히 점프, 달리기 및 많은 노력과 에너지가 필요한 기타 동작이 최소한의 짧은 휴식 및 활동적인 휴식과 혼합된 경우 더욱 그렇습니다. 그러나 특히 단조로운 동작을 수행할 때는 매우 빨리 피곤해집니다. 위의 내용에 비추어 볼 때, 신체 활동야외게임을 할 때에는 엄격한 규제와 제한이 필요하다. 게임은 너무 길어서는 안됩니다.

주의 기능 중학생아직 충분히 발달되지 않았으므로 그들은 종종 정신을 잃고 한 주제에서 다른 주제로 전환합니다. 이와 관련하여 더 큰 이동성과 짧은 휴식이 번갈아 나타나는 단기 야외 게임을 제공하는 것이 좋습니다. 규칙의 단순성과 희박함은 주의력의 안정성 부족과 6-9세 어린이의 상대적으로 저조한 의지 특성에 의해 결정됩니다. 이 연령의 어린이는 활동적이고 독립적이며 호기심이 많으며 진행 중인 게임에 즉각적으로 동시에 참여하려고 노력하며, 게임 중에는 상대적인 입장을 취하려고 노력합니다. 단기설정된 목표 달성; 그들은 여전히 ​​인내와 인내가 부족합니다. 그들의 기분은 자주 변합니다. 그들은 게임에 실패하면 쉽게 화를 내지만, 그것에 도취되어 곧 불만을 잊어버립니다.

1~3학년 아이들은 매우 활동적이지만 물론 자신의 능력을 계산할 수 없습니다. 기본적으로는 모두 운전사를 원하기 때문에 리더가 능력에 따라 직접 임명해야 한다. 또한 이전 게임에서 승리한 플레이어를 드라이버로 임명하여 잡히지 않은 것에 대해 보상하고, 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료하고, 게임에서 가장 아름다운 포즈를 취하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

운전자의 선택은 어린이가 자신의 강점과 동료의 강점을 올바르게 평가할 수 있는 능력 개발에 기여해야 합니다. 가능한 한 많은 아이들이 이 역할을 할 수 있도록 운전자를 더 자주 바꾸는 것이 좋습니다.

휘파람 소리가 아닌 구두 명령을 사용하여 초등학생을위한 게임에서 신호를 보내는 것이 더 낫습니다. 이는 신호 시스템의 개발에 기여하지만이 나이에는 여전히 매우 불완전합니다. 낭송도 좋습니다. 합창단이 말하는 운율이 있는 가사는 어린이의 발화력을 발전시키는 동시에 마지막 낭송에서 동작을 수행할 준비를 하게 해줍니다. 이 연령대의 어린이는 매우 취약하므로 실수로 게임에서 제외하는 것은 권장되지 않습니다.

관리자는 게임 위반 및 규칙 위반을 용인해야 하며 이는 주로 경험 부족, 그룹 게임 플레이 불가능 및 어린이의 전반적인 신체 발달 부족으로 인한 것임을 기억해야 합니다.

지배적 인 장소는 모든 방향, 직선, 원, 방향 변경으로 짧은 대시가있는 게임이 차지합니다. "따라잡고 도망가기"와 같은 달리기 게임과 회피 게임; 한쪽 또는 두 개의 다리로 튀는 게임, 조건부 장애물 및 물체(낮은 벤치) 위로 점프하는 게임; 공, 원뿔, 모래주머니, 자갈을 멀리서 목표물에 전달하고, 던지고, 잡고, 던지는 게임; 모방적이거나 창의적인 성격의 다양한 움직임을 지닌 게임.

저학년에서 대부분의 게임을 수행하려면 리더는 밝고 다채로운 장비가 필요합니다. 어린이의 경우 시각 수용체가 아직 제대로 발달하지 않고 주의력이 분산되기 때문입니다. 장비는 가볍고 부피가 편리해야 하며 어린이의 신체적 능력에 부합해야 합니다.

수업 중에 다음과 같이 야외 게임을 배포하는 것이 좋습니다. 수업의 주요 부분에서는 속도와 손재주를 개발하기 위해 아이들이 피하고, 점프하고, 점프하면서 빠르게 달리고 휴식을 취할 수 있는 대시(“해자 속의 늑대”) 게임을 하는 것이 좋습니다. 리드미컬한 걷기와 추가 체조 동작이 포함된 게임은 플레이어의 조직화, 주의 및 움직임 조정이 필요하며 전반적인 신체 발달에 기여합니다(예: "Who Came Up" 게임). 수업의 준비 부분과 마지막 부분에 포함시키는 것이 좋습니다.

모든 게임에는 특정 규칙각 참가자가 준수해야 하는 사항입니다. 현대 어린이들은 게임을 거의 알지 못합니다. 그러므로 주어진 개인의 특성학급에 있는 아이들은 먼저 가르쳐야 하고, 특정 게임의 규칙을 소개받고, 스스로 조직하도록 도와야 합니다. 그래야 나중에 아이들이 교사 없이 독립적으로 게임을 할 수 있습니다.

    야외 게임.

"올빼미"

준비. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트 옆에 있습니다. 체조 벤치로 윤곽을 잡고 울타리를 칠 수 있습니다. 코트 위의 선수들은 "둥지 속의 부엉이"처럼 무작위로 배치됩니다.

게임의 내용. 발표자의 신호: "그 날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생하게 살아납니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고, 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 모방하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.

승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

게임의 규칙 :

"부엉이"는 같은 플레이어를 오랫동안 관찰하는 것이 금지되며, 잡힌 플레이어는 풀려나는 것도 금지됩니다.

"올빼미"가 사냥을 2-3번 나간 후 그녀는 한 번도 만난 적이 없는 새로운 운전자로 교체됩니다.

"둘과 셋"

선수들은 코트 여기저기로 흩어진다. 신호 "2!" 플레이어는 옆에 서있는 사람과 짝을 이룹니다. 신호 "3!" 3명씩 서세요.

“차, 차, 도와주세요!”

운전자는 어린이 중에서 선택됩니다. 그가 만진 아이들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 다리를 넓게 벌리고 팔을 옆으로 벌린 채 서서 이렇게 말합니다. "차, 차, 도와주세요!" 어떤 플레이어라도 붙잡힌 사람이 다리 사이로 기어가면 도움을 줄 수 있습니다.

"산티키-사탕 포장지-림폼포"

참가자 수: 6명부터

플레이어는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 운전자가 옆으로 물러나다왜냐하면 누가 '주도자'로 선택되었는지 볼 수 없기 때문입니다. 주역의 임무는그에 맞춰 있어야 할 다양한 움직임을 보여줍니다.선수들이 반복해서 손뼉을 치고, 쪼그리고 앉고, 점프하고,손가락을 흔드는 등 드라이버를 제외한 모든 플레이어가 다음과 같이 말합니다.단어의 움직임: "Santiki-candy Wrappers-limpompo!" 운전자는 서클 안으로 호출되었고, 그는그 안으로 걸어들어가서 누가 플레이어들을 지휘하고 있는지 자세히 살펴보기 시작합니다.주역은 눈에 띄지 않게 움직임을 바꿔야 하며, 순간을 선택해야 합니다.운전자는 그를 보지 않습니다. 운전자가 주모자를 추측했다면 그는 다음과 같이 변경합니다.역할을 수행하고 그렇지 않은 경우 게임은 계속됩니다.

"빈 곳"

목표 : 달리기 기술을 향상시키고 민첩성을 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 선수들을 지나쳐 달려가 그들 중 한 명을 어깨에 두드리고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 빨리 달려가반대편운전자로부터. 어느 것이 먼저 거기에 도착할 것인가?서클의 자유로운 장소로 그는 그것을 가져가고 늦게 온 사람은운전자가 됩니다.

"베스트 서클"

목표 : 달리기 기술을 향상시킵니다.

모든 플레이어는 4개의 팀으로 나누어 손을 잡고 구성합니다.네 개의 원. 이 원들은 서로 동일하게 떨어져 있어야 합니다.사이트 중앙에 그려진 원. 명령 신호로손을 놓지 않고 안으로 들어가려고 노력한다.중앙 원.

게임의 규칙 : 팀간 서로 간섭해서는 안 됩니다. 승리손을 떼지 않고 서클에 들어간 팀.

"쥐덫"

목표 : 손재주를 개발합니다.

참가자는 두 개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. 더 작게(플레이어의 약 1/3)은 쥐덫이라는 원을 형성합니다. 나머지는 생쥐이며 원 바깥에 있습니다. 원을 형성하는 플레이어쥐덫아, 깍지 낀 손을 위로 들어라. 마우스 플레이어그들은 원 안으로 달려가 즉시 밖으로 나갑니다. "박수!" 신호에 맞춰 놀이원 안에 그들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 꽝 닫힌 것으로 간주됩니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있고 게임은 계속됩니다. 언제대부분의 쥐가 잡히고 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"이웃의 손"

목표 : 주의력, 지능을 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임의 선두가 원 안으로 들어가고연주하는 사람 근처에 멈춰서서 그는 "손!"이라고 말합니다.

그 말을 듣는 플레이어는 조용히 서 있어야 하지만,오른쪽에 서있는 플레이어는 오른쪽을 올려야합니다손, 왼쪽에 서있는 사람-왼쪽.

게임의 규칙 : 플레이어 중 한 명이 실수를 한 경우(잘못된손을 잡거나 망설이면 게임에서 제외됩니다.

태그 "땅에서 떨어진 발"

"태그"에서 벗어나려면 플레이어는 발을 땅(바닥)에서 들어 올려야 합니다. 이를 위해 그들은 어떤 물건 위로 올라가거나 앉거나 눕고 다리를 들어 올립니다. 이 상황에서 "살카"는 소금에 절일 권리가 없습니다.

살키 "손 내밀어"

이 게임에서는 태그를 피해 도망가는 사람이 “손 내밀어 주세요!”라고 외칩니다. 플레이어 중 누군가가 손을 잡으면 운전자는 그들을 모욕할 권리가 없습니다. 다른 플레이어가 반대쪽에 합류하면, 즉 세 명이 있게 되면, 운전자는 마지막 한 명을 죽일 권리가 있습니다.

"자신만의 짝을 찾아보세요"

목표 : 주의력을 키우십시오.

참가자들은 쌍으로 서서 손을 잡고 있습니다. 운전자의 신호에선수들은 도망간다. 다른 신호에서는 신속히 움직여야 합니다.친구를 찾아보세요.

게임의 규칙 : 자신이 아닌 다른 사람을 밀거나 서 있는 것은 금지되어 있습니다.진짜 커플.

"예망"

사이트 20*30m. 왼쪽 및 오른쪽사이트는 사이트 너비를 따라 선으로 제한되는 "물고기"를 구조하기 위한 장소를 정의합니다. 나머지 영역은 "물고기"가 헤엄치는 "물"입니다. 게임 시작 시 모든 참가자는 "물고기"(2~3명 참가자)와 "네트"(나머지 참가자)로 구분됩니다. '물고기'들은 사이트 한쪽에 있는 집들에 있고, '그물'을 대표하는 플레이어들은 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 신호에 따라 "물고기"는 집을 떠나 "물"로 들어가거나 "물"에서 수영하거나 반대편으로 달려갑니다. 사슬을 유지하면서 "그물"을 묘사하는 사람들이 그들을 향해 달려갑니다. 그들은 하나 이상의 “물고기”를 둘러싸려고 합니다. 체인에 있는 두 명의 극단적인 플레이어의 손이 닫혀 고리를 형성하면 그 안에 있는 모든 "물고기"가 잡힌 것으로 간주되어 게임을 떠납니다. 그들은 2-3개의 "물고기"가 자유로울 때까지 이렇게 플레이합니다.

"물"

운전사눈을 감고 원 안에 앉아 있다. 플레이어는 원을 그리며 움직입니다.즉 :물의 할아버지, 왜 물 밑에 앉아 계시나요, 조금만 지켜봐주세요,1분 동안. 원이 멈춥니다. 일어나서 눈도 뜨지 않은 채 그 중 한 사람에게 다가간다.놀이. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다.앞에 있는 플레이어를 만질 수는 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 만약에짐작했겠지, 그 사람역할이 바뀌고 이제 이름이 지정된 사람이 운전사가 됩니다.

« 해안과 강"

이 게임은 아이들의 주의가 필요합니다. 약 1m 거리에 두 개의 선이 땅에 그려집니다. 이 줄 사이 -강, 그리고 가장자리에는 -지주. 모든 사람들이 은행에 서 있습니다. 리더가 명령을 내린다.: 강, 그리고 사람들은 모두 강으로 뛰어든다. 명령으로지주 모두가 해변으로 뛰어 내립니다. 발표자는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 빠르고 무작위로 명령을 내립니다. 예: 해안, 강, 강, 해안, 강, 강, 강...명령이 있는 경우지주 누군가가 물에 빠지면 그 사람은 게임에서 제외됩니다. 강 명령 중에 강둑에 있는 부주의한 플레이어도 게임을 떠납니다. 가장 세심한 참가자가 결정될 때까지 게임은 계속됩니다. 그를 축하하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

"트랩"

6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다. 이것트랩, 그들은 서로 작은 거리에 위치해 있습니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다. 리더가 박수를 치면 함정이 쾅 닫힙니다. 함정인 척하는 남자들은 포기한다. 함정에 걸린 플레이어는 쌍을 이루기도 하고 함정이 되기도 합니다. 이 게임에서는 게임이 끝날 때까지 어떤 함정에도 빠지지 않은 가장 민첩하고 빠른 사람이 공개됩니다.

"연과 어미닭"

플레이어 중 한 명은 "연"으로, 다른 한 명은 "암탉"으로, 나머지는 "닭"으로 선택됩니다. 그들은 "암탉" 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 있습니다. 신호를 받으면 "연"은 둥지 밖으로 날아가 기둥의 마지막에 서있는 "병아리"를 잡으려고합니다. '어미 암탉'은 팔을 옆으로 뻗고 '연'이 '닭'을 잡지 못하게 막습니다. 모든 "병아리"는 "연"의 움직임을 따라가며 빠르게 "암탉" 뒤로 이동합니다. 당신은 할 수 없습니다 : 손을 풀고 손으로 "연"을 잡으십시오.

"붕어와 파이크"

아이들의 절반은 "연못 속의 자갈"이라는 원을 형성합니다. 플레이어 사이의 거리는 두 걸음입니다. 나머지 선수들은 2개의 파이크로 나누어진다.” 원 뒤에는 "붕어"가 있습니다. 원 안에서 달리기. 신호를 받으면 "파이크"는 빠르게 원으로 달려가 "붕어"를 잡으려고하며 원 안에 서있는 플레이어 중 한 명 ( "조약돌") 뒤에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. "파이크"는 "조약돌"뒤에 설 시간이 없었던 사람들을 잡습니다. 3~4회 반복하면 잡힌 "십자군"이 계산됩니다. '자갈'을 묘사한 아이들과 '붕어'를 묘사한 아이들은 역할을 바꿉니다. 새로운 "파이크"가 임명되었습니다.

"까마귀와 참새"

1-1.5m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들로부터 또 다른 4-5 미터가 측정되고 또 다른 선이 그려집니다. 처음 두 줄이 출발선이고, 두 번째 줄이 출발선이다.- 주택. 팀은 첫 번째 라인 근처에서 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 1-1.5 미터 거리에서. 두 팀이 있는데 그 중 하나를 팀이라고 합니다.참새, 그리고 두 번째 -까마귀. 발표자는 팀 사이에 서서 다음과 같이 말합니다.참새 또는까마귀. 발표자가 다음과 같이 말한 경우:까마귀, 그런 다음 까마귀는 두 번째 줄 뒤에서 탈출하려는 참새를 따라 잡습니다. 숨다집. 잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다. 발표자가 말을 하면참새, 그러면 참새가 달려가 까마귀를 잡습니다. 한 팀에 더 이상 플레이어가 남지 않을 때까지 게임은 계속될 수 있습니다. 또는 게임을 특정 횟수만큼 진행한 후 가장 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

"안녕하세요"

모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 기사님이 따라오시더라구요 밖의원을 그리며 플레이어 중 한 명을 때립니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만나면 악수를 하며 “안녕하세요”라고 인사한다. 이름을 말할 수도 있습니다. 그런 다음 그들은 계속 달려가서 점유하려고 합니다. 자유로운 장소원 안에. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"굴 없는 토끼"

게임 참가자들은 쌍으로 서로 마주보며 서서 손을 맞잡았습니다. 이것 -토끼의 은신처 두 명의 드라이버가 선택되었습니다 -토끼 그리고사냥꾼. 토끼도망쳐야 해사냥꾼,동시에 그는 숨어있을 수 있습니다굴,저것들. 선수들 사이에 서세요. 등을 돌리는 사람은 이렇게 된다토끼그리고 도망쳐사냥꾼. 만약에 사냥꾼" 오살리트토끼, 그런 다음 역할을 바꿉니다.

"신호등"

서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 플레이어는 한 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중앙 라인 사이에 서 있습니다. 운전자는 색상의 이름을 지정합니다. 플레이어의 옷에 이 색상이 있으면 리더를 지나 다른 라인으로 자유롭게 통과할 수 있습니다. 옷에 그러한 색상이 없으면 운전자는 선 사이의 공간을 가로질러 달리는 플레이어를 모욕할 수 있습니다. 기름진 사람이 운전사가 된다. 플레이어가 모두 반대쪽으로 이동하면 운전자는 다시 플레이어에게 등을 대고 서서 편지를 부릅니다.

"해자 속의 늑대들"

사이트에 복도가 그려지고 있습니다.(해자 외호) 폭은 최대 1미터. 도랑은 지그재그 모양으로 그려질 수 있으며, 어떤 곳은 더 좁고 다른 곳은 더 넓습니다. ~ 안에나는 찢어지고있다 운전자의 위치는 -늑대. 그 수가 많지는 않습니다. 단지 2~3명뿐입니다. 다른 사람들은 모두 놀고 있습니다.토끼 - 그들은 도랑을 뛰어넘고 기름지지 않으려고 노력합니다. 토끼를 만지면 게임에서 제외되거나늑대 늑대 그들은 당신을 나쁘게 만들 수 있습니다토끼 도랑에 있을 때만.토끼 그들은 도랑을 건너 뛰지 않고 뛰어 넘습니다. 다리라면토끼 도랑의 영역에 닿았다는 것은 그것이 의미합니다도랑에 빠졌다 이 경우에도 게임을 종료합니다.

"발뒤꿈치"

플레이하려면 12~20명이 필요합니다.

두 개의 원이 형성됩니다. 외부 원과 내부 원은 동일한 수의 플레이어로 구성됩니다. 내부 서클의 한 사람과 외부 서클의 한 사람이 쌍을 이룹니다(모두가 자신의 파트너를 기억해야 함). 리더의 명령에 따라 바깥쪽 원은 시계 방향으로, 안쪽 원은 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 리더는 각 쌍이 수행해야 하는 명령을 매우 빠르게 내릴 것입니다. 마지막에 나오는 쌍은 게임에서 제외됩니다.

예를 들어, 발표자가 다음과 같이 소리친다면:연속해서! 이는 부부가 신체의 바로 이러한 부분과 연결되어야 함을 의미합니다. 이 작업을 수행하는 마지막 커플은 게임에서 벗어났습니다. 끝까지 도달한 커플이 승리합니다.

리더의 명령은 다음과 같습니다.

손바닥에서 손바닥으로

귀에서 어깨까지

무릎에서 손바닥까지

발뒤꿈치부터 발뒤꿈치까지

무릎부터 어깨까지

팔꿈치부터 발뒤꿈치까지

연속해서

발뒤꿈치부터 발끝까지 등등

"콘, 도토리, 견과류"

선수들은 중앙을 바라보며 3명씩 원을 그리며 차례로 서 있습니다. 운전자가 중앙에 있게 됩니다. 리더는 모든 플레이어에게 이름을 지정합니다. 3개 중 첫 번째는 원뿔, 두 번째는 도토리, 세 번째는 견과류입니다. 신호를 받으면 운전자는 예를 들어 "너츠!"라고 말합니다. 너트라고 불리는 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리에 앉으려고 노력합니다. 성공하면 자리 없이 떠난 플레이어가 운전사가 된다. 운전자가 "도토리!"라고 말하면 두 번째로 서있는 플레이어가 변경되고 "Bumps!"이면 첫 번째 플레이어가 변경됩니다. 세 가지 이름을 모두 순서대로 외칠 수 있습니다. 승자는 드라이버를 해본 적이 없는 플레이어입니다. 기둥이 아닌 원 안에 세 개를 각각 만들 수 있습니다.

"빨리 자리에 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 아무 번호나 두 개에 큰 소리로 전화를 겁니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없는 사람은 운전하러 갑니다. 숫자는 변경되어서는 안 됩니다.

"장소 변경"

플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 홀의 반대쪽에는 두 팀 모두에 대해 두 개의 경계가 표시되어 있습니다. 한 팀은 다른 국경 뒤에 서 있고, 다른 팀은 다른 국경 뒤에 서 있습니다. 팀 간 거리는 최소 12-15m입니다. 리더의 신호에 따라 각 팀은 반대쪽 경계를 가로질러 동시에 실행됩니다. 즉, 팀은 위치를 바꿉니다. 달리기, 점프, 두 다리, 한 다리 등 다양한 방법으로 이동할 수 있습니다. 이동 방법은 미리 결정됩니다. 반대편에서 빠르게 자리를 잡는 팀이 승리합니다.

"가장 빠른"

두 팀이 플레이하며 각 선수는 순서대로 자리를 잡고 자신의 번호를 기억합니다. 그들은 중앙을 향하여 (하나씩) 공통의 원 안에 서 있습니다. 원 중앙에 공이 있습니다. 발표자는 아무 번호나 부르면 양 팀의 이 번호를 가진 플레이어가 바깥쪽 원을 돌며(둘 다 같은 방향으로 실행) 이전에 서 있던 위치에 도달한 후 공을 향해 달려가 공을 차지합니다. 이 일을 먼저 수행하는 사람이 팀에 승리 포인트를 가져다줍니다. 게임은 3~5분 정도 진행됩니다. 플레이어가 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"마지막 것을 더럽히다"

5~7명으로 구성된 두 팀이 나란히 서서 벨트를 잡습니다. 한 기둥이 다른 기둥 반대편에 서 있습니다. 신호에 따라 각 열의 첫 번째 플레이어는 다른 팀의 후행 플레이어를 더럽히기 위해 노력합니다. 그의 팀 선수가 손을 떼지 않으면 터치가 계산됩니다. 이를 위해서는 매우 이동성이 뛰어나야 하며 보복 주사를 전달하려는 애벌레인 팀의 움직임을 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 올바른 터치를 할 때마다 팀에 점수가 부여됩니다. 게임은 3~4분 동안 진행되며, 그 후 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승자가 결정됩니다.

"산책하는 세 번째 바퀴"

쌍으로 나뉘어 플레이어는 원을 그리며 서서 손이나 팔을 잡고 천천히 한 방향으로 걷습니다. 벨트에 손을 대지 마십시오. 도망가는 사람은 위험에 처했을 때 한 쌍으로 합류하고 마지막 한 사람의 팔을 잡으면 잡히지 않습니다. 쌍의 반대편에 있는 세 번째 플레이어는 운전자로부터 도망쳐야 하며 또한 박해를 피해야 합니다. 오른쪽이나 왼쪽에 있는 쌍에 합류하고 마지막 쌍을 팔로 잡습니다. 드라이버가 주자 중 한 명을 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 사람은 운전자와 역할을 바꿉니다. 이 게임에서는 드라이버와 주자가 원 안을 달리는 것은 허용되지만, 두 명씩 짝을 지어 달리는 선수들을 불필요하게 건드리는 것은 금지되어 있습니다.

2. 공을 이용한 야외 게임.

"살키"

게임의 목적 : 지구력, 속도 및 조정 능력 개발.

게임의 규칙:

간단한 옵션.선수들은 홀(코트)에 자유롭게 앉아 있습니다. 참가자 중 한 명이 운전자입니다. 그들은 그에게 공을 주었고 그는 공을 들어 올려 큰 소리로 말했습니다. "나는 태그입니다!" 살카는 손으로 선수 중 한 명을 따라잡고 터치하려고 합니다. 공은 경의를 표하는 사람에게 전달되고 그는 큰 소리로 "나는 태그입니다"라고 말하고 게임은 계속됩니다.

새 드라이버는 자신을 모욕한 선수를 즉시 손으로 만질 수 없습니다. 승자는 소금에 절이지 않은 사람들입니다.

많은 참가자가 참여하는 게임을 플레이할 때는 사이트를 3~4개의 독립된 섹션으로 나누는 것이 좋습니다. 그런 다음 태그와 플레이어 그룹은 해당 영역 내에서만 실행됩니다.

더 복잡한 옵션:a) 친구를 도울 때 운전자의 길을 건너갈 수 있으며, 그러면 태그가 길을 건너는 사람이나 다른 플레이어를 쫓기 시작합니다. b) 선수들이 사격을 할 수 없는 집(윤곽이 있는 원)이 한두 개 있습니다. 집 안에 10초 이상 머물러 보세요. 허용되지 않음; c) 태그는 장치 위로 뛰어 오르고, 체조 벽에 오르고, 크로스바를 잡고, 한마디로 발을 땅에서 들어 올린 사람의 손에 닿는 것이 허용되지 않습니다. 규정에 따르면 태그가 5초 이상 주자를 보호하는 것은 금지되어 있습니다. 경의를 표하는 사람은 추적자와 함께 역할을 바꿉니다.

"전화 걸기"

게임의 목적 : 주의력 발달, 올바른 실행작업.

게임의 규칙:

플레이어는 15~20m 떨어진 포스트 앞에 기둥을 세우고 순서대로 계산됩니다. 교사는 "5"와 같이 큰 소리로 번호를 부릅니다. 다섯 번째 팀 번호는 포스트로 달려가 공을 가지고 다양한 작업을 수행하고 공 주위를 돌아다니며 제자리로 돌아갑니다. 결승선(기둥 앞쪽 네 계단)을 먼저 통과하는 사람은 1점을 받습니다. 2개 이상의 팀이 플레이할 경우 이전 게임과 동일한 방식으로 결과를 요약합니다. 두 팀이 플레이하는 경우 두 번째로 경기를 마친 팀은 점수를 얻지 못합니다.

교사는 순서에 관계없이 플레이어를 부르고 모두가 한두 번 시작할 때까지 게임을 중단하지 않습니다. 조수가 점수를 계산할 수 있습니다.

« 평균 수준의 공"

게임의 목적 : 속도, 정확성의 발전.

게임의 규칙 :

플레이어는 여러 개의 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 중앙에 있는 사람이 있는데, 그는 동료들에게 공을 번갈아 던지고, 동료들은 공을 원을 그리며 그에게 다시 전달합니다. 마지막 선수로부터 공을 받은 후 중간 선수가 공을 들어 올립니다. 공을 먼저 패스하는 팀이 승리합니다. 그 후에는 중앙 플레이어를 변경할 수 있습니다.

공을 패스할 때 공이 손에서 떨어지면 공을 집어 계속 플레이해야 합니다. 중간 선수는 어떤 선수도 패스할 수 없으며, 차례로 각 선수에게 공을 패스해야 합니다.

"열의 볼 레이스"

게임의 목적 : 속도와 민첩성의 발달.

게임의 규칙:

선수들은 2개, 3개, 4개 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 서 있습니다. 앞에 서있는 사람들은 각각 배구공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 공이 뒤로 전달됩니다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 가지고 앞으로 달려가며(모두가 뒤로 물러남) 첫 번째가 되어 공을 뒤로 패스하기 시작합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다.

공이 곧은 팔로 전달되고 뒤로 기울어지는지 확인하고 기둥에 있는 플레이어 사이의 거리가 최소 0.5미터 이상인지 확인하는 것이 중요합니다.

"목표물을 선명하게"

게임의 목적 : 손재주 발달, 공을 던질 때의 정확성.

게임의 규칙 :

두 팀이 10-12m 거리에 서로 반대편에 두 줄로 줄을 서고 중앙에 선이 그려져 10개의 마을이 배치됩니다. 한 팀의 선수들은 각각 공(테니스, 래그)을 받고 신호에 따라 모두 동시에 공을 던져 마을을 치고 쓰러뜨립니다(가능한 한 많이). 쓰러진 마을은 공을 던진 팀에 한 걸음 더 가까이 배치됩니다.

다른 팀도 공을 집어 같은 방식으로 마을을 무너뜨립니다. 이제 무너진 마을은 같은 팀에 한 걸음 더 가까워졌습니다. 그런 다음 첫 번째 팀이 다시 던지기 작업을 수행하는 방식으로 차례로 4번 수행합니다.

총 4번의 던지기에서 가장 많은 마을을 쓰러뜨린 팀이 승리합니다.

“사냥꾼과 오리”(“원형 라운더”)

게임의 목적 : 조정 능력 개발, 정확성.

게임의 규칙:

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 그 중 하나는오리크- "사냥꾼"-원 (선 앞)에 서 있고 두 번째 "오리"-원의 중앙에 들어갑니다. "사냥꾼"은 배구를 가지고 있습니다. 신호를 받으면 그들은 원에서 "오리"를 녹아웃시키기 시작합니다. 각 플레이어는 던지기 위해 팀 동료에게 공을 패스할 수 있습니다. 원 안을 달리는 '오리'들은 공을 피하고 점프하며 탈출합니다. 녹아웃된 오리는 원을 떠납니다. 원 안에 "오리"가 하나도 남지 않으면 게임이 종료되고 그 후 플레이어는 역할을 변경합니다. 더 짧은 시간에 오리를 쏘는 팀이 승리합니다.

교사는 오리에게 공을 던지는 게임 시간을 정할 수 있습니다. 그 다음에결과이 시간 동안 쓰러진 오리의 수로 합산됩니다.

공을 던질 때 라인을 넘어가는 것은 게임 규칙에 따라 금지됩니다. 원 안의 사람들은 손으로 공을 잡을 권리가 없습니다. 공이 바닥에 닿아도 해당 선수는 녹아웃된 것으로 간주되지 않습니다.

"서클 바스켓"에서는 원 안에 있는 플레이어가 자신에게 던져진 공을 잡을 수 있습니다. 시도가 실패하면 플레이어는 서클을 떠나고 공이 손에 있으면 이전에 녹아웃된 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 서클 밖에 아무도 없으면 공을 잡은 팀에게 예비 점수가 주어지고 녹아웃 된 팀은 잠시 후 서클에 남아 있습니다.

땅에서 플레이어를 때리는 것도 계산되지 않으며 던질 때 원 밖으로 나가는 것이 허용되지 않습니다.

« 공 잡아"

게임의 목적 : 속도의 발달.

게임의 규칙:

게임에 대한 설명입니다. 폭 30cm, 길이 3~4m의 체조봉으로 복도를 2~4개 만들고, 아이들은 3~4팀으로 나누어 복도 시작 부분에 줄을 섭니다. 첫 번째 사람은 공을 굴리고 쫓아가서 잡으려고 시도하여 공이 복도에서 굴러 나가는 것을 방지합니다. 그런 다음 그는 공을 다음 공으로 패스하거나 포메이션 뒤에 서거나 의자에 앉습니다. 신속할 뿐만 아니라 작업을 올바르게 완료하는 팀이 승리합니다.

주목:

교사는 복도 반대편에 서서 올바른 운동 실행을 모니터링합니다. “공을 잡을 시간이 없다면 공을 너무 세게 던지지 마십시오. 보트 위에서 손으로 공을 가리세요.” 새로운 작업 제공: "하나-둘-셋!"이라는 단어 뒤에 굴러가는 공을 잡으세요. 잡다"; 복도 끝, 중앙, 깃발을 잡으세요.

"잡을 시간을 가져라"

게임의 목적 : 눈과 조정 능력의 발달.

게임의 규칙 :

게임은 원을 그리며 서있는 4개의 하위 그룹으로 진행됩니다. 각 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 아이들은 운전자가 공을 만지거나 잡지 못하도록 서로에게 공을 던집니다. 성공하면 실패한 공을 던진 사람을 대신합니다. 마지막 것은 원의 중앙으로 이동합니다.

주목:

교사는 아이들이 공을 오랫동안 잡고 있거나 같은 아이에게 던지지 않도록 주의한다. 드라이버가 오랫동안 공을 잡지 못하면 새로운 공이 할당됩니다. 게임은 복잡할 수 있습니다. 두 명의 드라이버를 소개하고 두 개의 공을 던지십시오.

"뛰어 넘다"

게임의 목적 : 조정 능력 개발, 수평 표적에 정확하고 강한 던지기를 가르칩니다.

게임의 규칙:

선수들은 3-4m 거리에서 벽을 향해 한 명씩 기둥으로 줄을 섰고, 첫 번째 선수는 벽에 공을 던지고 리바운드 후 점프하고 두 번째 선수는 땅에 닿은 후 공을 잡고 벽에 공을 던지고 뛰어넘기도 합니다.

주목:

교사는 구체적인 설명을 통해 어린이가 과제를 올바르게 완료하도록 돕습니다. 공이 바닥에서 잘 튀지 않으면 그는 "공을 벽 위로 더 높이 던져라! "라고 말합니다. 아이들이 점프하다가 공을 쳤을 경우: “점프하는데 늦지 마세요.”

"슛아웃"

게임의 목적 : 공을 패스하고 목표물에 던지는 기술을 향상시킵니다.

게임의 규칙 :

그들은 배구장에서 경기합니다. 선수들은 2개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀에는 주장이 임명됩니다. 주장은 코트 엔드 라인 뒤, 반대편, 즉 상대 팀이 주장과 그의 팀 사이에 있도록 사각형에 서 있습니다. 그들은 배구를 합니다.

자신에게 던진 공에 맞은 선수는 경기장을 떠나 주장에게 가야 합니다. 공이 머리에 맞거나 땅에 떨어진 경우에는 안타로 인정되지 않습니다. 선수가 잡히거나 다른 방식으로 맞으면 튀거나 떨어진 공을 집어들 수 있지만, 공이 상대편 쪽으로 굴러가면 팀은 공을 잃습니다. 팀의 모든 선수가 필드에서 쓰러지면 주장이 필드에 들어갑니다. 주장을 포함하여 필드의 모든 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

목표 : 볼 핸들링 능력을 향상시킵니다.

게임이 시작될 때 드라이버는 코트 중앙에 있습니다. 나머지선수들은 무작위 순서로 코트를 돌아다니며 던집니다.서로에게 공. 드라이버는 공을 소유하려고 합니다. 그 곳에서그가 공을 잡은 곳에서 그는 어떤 선수에게든 공을 던집니다. 안에히트시 플레이어가 드라이버가 되고 이전 드라이버가 된다.다른 사람들과 동등하게 게임에 참여합니다.

게임의 규칙 : 1. 드라이버가 공을 친 선수가 레이즈를 한다.손을 잡고 큰 소리로 말합니다. “내가 운전사예요.”

2. 모든 선수는 튀어 나온 공을 집어 올리거나 잡을 권리가 있습니다.드라이버가 된 플레이어로부터 게임을 계속합니다.

"공을 쫓다"

목표 : 민첩성과 속도를 개발합니다.

플레이어는 원을 형성합니다. 선생님은 선수들에게 서서공의 다른 위치. 그런 다음 그는 "공을 잡아라!"라고 말합니다. 놀이동시에 그들은 그들을 동료들에게 옮기기 시작합니다. 공이 하나면즉, 둘 다 한 플레이어의 손에 들어가게 되면 그 사람은 다른 플레이어를 따라잡게 됩니다.게임을 떠납니다.

게임의 규칙 : 각 선수가 놓치지 않고 빠르게 공을 패스다른 플레이어.

"멈추다"

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 원 안에 서있는 드라이버를 선택합니다. 모든 플레이어는 그 주위에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 리더의 신호에 따라 드라이버는 바닥에 공을 치고 원하는 번호를 부릅니다. 콜을 받은 선수는 원 중앙으로 달려가 공을 잡으려고 합니다. 나머지 플레이어는 다른 방향으로 흩어집니다. 새 드라이버가 공을 잡자마자 그는 "그만해!"라고 말합니다. 선수들은 멈춰서 움직이지 않고 제자리에 서 있어야 하며, 드라이버는 공으로 선수를 치려고 합니다. 플레이어는 자신의 위치를 ​​벗어나지 않고도 공을 피할 수 있습니다. 드라이버가 플레이어를 놓치면 그는 공을 쫓아 달려야 합니다. 선수들은 다시 코트 주위로 흩어졌습니다. 공을 잡은 운전자는 "그만해!"라고 말합니다. 운전자가 누군가를 치면 장소가 바뀌고 게임은 계속됩니다.

"공을 찾아라!"

목표 : 손재주를 개발하고 볼 핸들링 기술을 향상시킵니다.선수들은 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다.원. 운전자는 원의 중앙으로 이동합니다. 아이들은 모두 손을 잡고뒤쪽에. 그 중 하나에는 중간 크기의 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 이제는 한 아이에게, 이제는 또 다른 아이에게로,그는 "손!"이라고 말합니다. 이 요구 사항에 따라 플레이어는 즉시두 팔을 앞으로 뻗는다.

게임의 규칙 : 드라이버는 공을 가진 사람이 되거나,공을 떨어뜨렸습니다.

"태그 앤 볼"

선수들은 드라이버의 추격을 피해 코트를 뛰어다니며 서로에게 공을 패스하는데, 공을 가진 선수는 맞을 수 없기 때문에 드라이버에게 추월당하고 있는 선수에게 공을 패스하는 것이 임무이다. . 이 경우 드라이버는 새로운 플레이어를 쫓아야 합니다. 규칙에 따르면 드라이버는 게임 중에 공을 즉석에서 던지고 가로챌 수 있습니다. 공이 드라이버의 손에 있는 경우, 공을 잃은 책임이 있는 선수가 드라이버를 교체합니다.

"이웃을 위한 공"

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 배구를합니다. 리더의 설정된 신호에 따라 플레이어는 한 방향으로 원을 그리며 오른쪽이나 왼쪽으로 공을 서로 패스하기 시작하여 하나의 공이 다른 공을 따라잡습니다. 공 두 개를 얻은 플레이어가 패배합니다. 그런 다음 게임은 원의 반대편에 서있는 두 명의 플레이어에게 공이 주어지면서 다시 시작됩니다. 게임이 끝나면 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 공은 누구도 놓치지 않고 각 선수에게 전달되어야 하며, 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 자신의 자리로 돌아가 패스해야 합니다.

    반응 게임.

"손바닥에 공"

인벤토리: 작은 공 또는 매끄러운 조약돌

최소 플레이어 수: 6-8.

선수들은 등 뒤로 손바닥을 벌리고 손을 잡고 일렬로 늘어서 있습니다.

운전자는 등 뒤로 걸어가 마침내 공을 다른 사람의 손바닥에 떨어뜨립니다. 이 플레이어갑자기 줄을 벗어나야 하고, 그의 이웃들은 떠나지 않고 그를 붙잡으려고 합니다.동시에 그 자리에서. 성공하면 붙잡힌 사람은 리더와 함께 자리를 바꿉니다. 만약에아니요, 그러면 플레이어는 자신의 자리로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

"반지"

장비: 손바닥 사이에 쉽게 숨길 수 있는 반지 또는 작은 유사한 물체.

장소: 체육관, 야외 공간.

최소 플레이어 수: 7-8..

개발 : 반응, 관찰.

플레이어들은 벽 몇 걸음 앞과 그 반대편에 줄을 섭니다.발표자는 일어섰다. 플레이어는 손바닥을 앞쪽으로 오므립니다. 주요한그는 또한 손바닥을 배 모양으로 접고 그 사이에 반지를 숨깁니다.

차례로 각 플레이어에게 접근하여 발표자는 자신의 "보트"를 "보트" 위로 전달합니다.플레이어는 자신에게 반지를 주는 척합니다.

모든 플레이어의 투어가 완료된 후 (그 중 한 명은 링을 가지고 있어야 함)전송) 발표자는 "링링, 현관으로 나가세요!"라고 말합니다.

반지를 가지고 있는 플레이어는 붙잡혀 만지지 않도록 달려가야 합니다.손 벽. 성공하면 발표자와 함께 역할을 바꿉니다.

"무릎"

앉아 있지만 매우 흥미로운 게임입니다.

플레이어 수에는 제한이 없으나 최적의 인원은 3~10명(그 이상도 가능,하지만 마음대로 사용할 수 있는 충분한 시간을 갖고 비축해야 합니다.인내심).

게임 설명:

선수들은 서로 가까이 앉아 있습니다. 왼손모두가 오른쪽 무릎을 꿇고 있다한 이웃, 오른쪽 이웃-다른 이웃의 왼쪽 무릎에. 원이 닫히지 않으면 극단한 손을 무릎 위에 올려 놓으세요. 게임 중에는 순서를 깨지 않고 손바닥으로 무릎을 빠르게 박수쳐야 합니다. 누군가가 차례대로 박수를 치거나 단순히 손을 들면 "잘못된 손"을 제거하는 것입니다. 결국한 명 이상의 승자가 남아 있습니다. 게임 중에 더 많은 관심이 필요합니다.속도를 높게 유지하세요.

게임의 규칙:.

1. 엄격한 순서에 따라 무릎을 한 번 쳐야 합니다.

2. 실수가 있는 경우 플레이어는 "잘못된" 손인 한 손만 제거합니다.

    플레이어의 경우두 번 실수를 하면 그는 게임에서 제외됩니다.

4. 책 세기.

1. 계산이 시작됩니다. 참나무 위에 찌르레기와 갈까마귀가 있습니다. 찌르레기는 집으로 날아갔다그리고 카운트다운이 종료됩니다.2. 어느 날 쥐가 나왔다지금 몇 시인지 확인하세요.하나 둘 셋 넷!생쥐는 무게를 당겼습니다.갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다.쥐들이 도망쳤어요!3. 벌들이 들판으로 날아갔습니다.윙윙, 윙윙. 벌들이 꽃 위에 앉았습니다.우리는 놀았습니다 – 당신은 운전합니다. 4. 다람쥐는 산토끼를 치료하고 당근을 주었고견과류는 직접 다 먹었고,그리고 운전하라고 하더군요. 5. 유리문 뒤에는 파이를 들고 있는 곰이 있습니다.안녕, 내 사랑하는 친구야파이 가격은 얼마입니까?파이 가격은 3달러지만 운전은 직접 하게 됩니다. 6. 세 마리의 돌고래가 헤엄쳤다그들은 등을 하늘로 향하게 하고 세 면에서 급습했습니다. 상어야, 나가! 7. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, -우리 지금 놀고 싶어."예"나 "아니오"라고 말하지 마세요아직 운전해야 해요. 8. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 친구를 셀 수 없어요친구 없이는 인생이 힘들어요.빨리 서클에서 나가세요. 9. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 놀 예정이다.까치 한 마리가 우리에게 날아와서 우리를 이끌어 달라고 했습니다. 10. 갈기가 긴 열성적인 말이 들판을 질주하다가 여기 저기 질주하다가 나온다밖으로. 11. 실, 바늘 - 콤소몰 회원이 나왔습니다.12. 2층에서 빨간색, 파란색, 하늘색 세 개의 칼이 날아왔습니다. 선택하세요.13. 차고에는 Volga, Chaika, Zhiguli 등의 자동차가 있습니다. 열쇠를 선택하세요. 14. 황금 현관에는 왕-왕자, 왕-왕자, 제화공, 재단사-당신이 누구인지 선택하십시오. 15. 악어가 걷고 있었는데 파이프 담배를 피우다가 파이프가 떨어져서 다음과 같이 썼습니다. "쥐가 소리를 내고 방귀를 뀌며 나왔습니다." 16. 에니베니, 리키 - 파키, 터보 - urbo, 신스브룩스, eus, beus, 코스모데우스 - bam.17. 에니키 - 베닉들이 만두를 먹었는데, 베닉들이 만두를 몇 개 먹었나요?18. 그 달은 안개 속에서 나왔고 주머니에서 칼을 꺼냈습니다. 나는 자르고 이길 것입니다. 나는 여전히 당신을 이끌 것입니다. 19. 사과가 정원을 굴러가다가 졸졸 흐르는 물 속으로 곧장 떨어졌습니다. 20. 차는 어떤 종류의 관심, inti-inti-interest를 위해 어두운 숲을 운전하고 있었고 문자 "C"로 나갔습니다.

문학.

    S. A. Isaeva의 어린 시절 건강 문화 "학교에서의 변화와 역동적인 일시 중지", 실용 가이드, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    L.P. Fateev의 부모와 교사를 위한 인기 매뉴얼 "초등학생을 위한 300가지 야외 게임"

    유치원 교사를 돕기 위해. 에 대한. 카지노 "유치원 체육".

체육 수업의 활성 게임

초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

1~4학년

소개

이 컬렉션에는 체육 수업에 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 초등학교, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때에도 마찬가지입니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.

게임의 목적: 눈과 손재주의 발달.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.

게임 옵션: 플레이어 중에서 3~4명의 "헌터"를 선택하여 대기합니다. 다른 끝사이트. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.

쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 높은 것을 쓰러뜨리는 '헌터'가 승리한다 더 큰 숫자"즈크 바지".

목적과 성격에 따라게임을 반복합니다 "공 잡아».

놀이터에서는 아이들이 원을 그리며 서로 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 원의 중앙에는 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 발음하면서 공을 받는 교사가 있습니다.

"잡아라, 던져라,
쓰러지지 않게 해주세요!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 뒤로 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 짧은 거리(원 반경 1m)에서 시작하여 점차 거리가 2~2.5m로 늘어납니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.

드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.

운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.

각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10을 완료한 후에 계산됩니다. 완전한 원. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.

드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

목적과 성격에 따라"(살카, 꼬리표 ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 플레이어 중에서 "늑대"(드물게 두 마리)가 선택되어 줄 사이에 서 있습니다. 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위, 거위!"라고 말합니다.

거위는 이렇게 대답합니다.

하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
-글쎄, 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 회색 늑대산 아래에서는 우리가 집에 갈 수 없습니다!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해라!

이 말이 끝나면 기러기는 한 줄에서 다른 줄로 서둘러 집으로 돌아오고, 달려간 늑대는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 거위를 자신의 은신처로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 두세 번 수행한 후 새로운 늑대가 선택되고 잡힌 거위가 다시 시작되는 게임으로 돌아갑니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요».

경기장은 서로 10-15m 떨어진 두 개의 선으로 나뉩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 "파이크"로 선택되고 나머지 게임 참가자는 "붕어"입니다. "파이크" 운전자는 중앙에 서 있고 "십자군"은 라인 뒤 플랫폼 한쪽에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 '붕어'는 반대편으로 달려가 줄 뒤로 숨으려고 하고, '창'은 손으로 만져 잡는다.

붕어는 3~4마리 잡히면 손을 잡고 그물망을 형성한다. 이제 줄에서 줄로 달리는 "붕어"는 그물을 (손 아래) 통과해야합니다.

8-10 명이 파이크에 잡히면 원형 바구니를 형성하고 나머지 붕어는 그것을 통과해야합니다 (팔 아래로 두 번 통과).

14-16 명이 잡히면 손을 잡고 두 줄을 이루고 그 사이에 나머지 붕어가 지나가야하지만 파이크가 출구에 서서 그들을 잡습니다.

승자는 마지막으로 잡힌 붕어입니다.

목적과 성격에 따라트랩 » (« 꼬리표»).

노는 아이들 중에서 두 명이 선택됩니다. 하나는 "셔틀"이고 다른 하나는 "직공"입니다. 나머지 아이들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 반원을 형성합니다. 쌍 사이의 거리는 1-1.5m이며, 각 쌍은 손을 잡고 들어 올려 "게이트"를 형성합니다.

게임이 시작되기 전에 "위버"는 첫 번째 쌍으로 서고 "셔틀"은 두 번째 쌍으로 서 있습니다. 교사의 신호 (박수, 휘파람) 또는 그의 명령에 따라 "셔틀"이 다음과 같이 달리기 시작합니다. 문 하나도 놓치지 않은 "뱀"과 그의 길을 따라가는 "직공"이 그를 따라 잡으려고합니다.

"셔틀"이 반원의 마지막 쌍에 도달했지만 잡히지 않으면 그와 "위버"가 마지막 쌍이되고 첫 번째 쌍이 게임을 시작하여 "셔틀"과 "위버"의 역할을 분배합니다. ".

"위버"가 "셔틀"을 따라잡고 마지막 쌍에 도달하기 전에 이를 "발견"하면 그 자신이 "셔틀"이 되고 "셔틀"이었던 플레이어가 첫 번째 쌍으로 이동하여 둘 중에서 자신을 위해 한 쌍을 선택합니다. 그는 반원 끝에서 이 플레이어와 페어를 형성하고, 페어가 없는 남은 플레이어가 "위버"가 됩니다.

게임의 규칙: 모든 쌍이 실행되면 게임이 종료됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.

드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.

운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.

노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”

이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.

"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”

운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

아이들이 집집마다 뛰어다니며 자리를 잡으면 게임은 다시 시작되는데, 운전기사는 이미 두 명이다.

게임의 규칙: 잡히지 않은 플레이어가 3~4명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다».

놀이터에는 두 줄이 있고 그 뒤에는 플레이어의 "집"이 있습니다. 라인 사이의 거리는 약 6-10m이며 플레이어 중에서 "트랩"(드라이버)이 선택되어 두 라인 사이에 위치합니다.

나머지 선수들은 줄에 서서 한마음으로 운율을 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.
하나, 둘, 셋 - 잡아라!..

“잡아”라는 말을 한 후 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 포수는 달리는 아이들을 따라잡아 “터치”(손으로 터치)하려고 합니다. 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 "트랩" 근처에 앉습니다.

게임 규칙: 어린이가 한 줄에서 한 줄로 2~3회 실행된 후 잡힌 플레이어의 수가 계산되고 새 트랩이 선택됩니다.

  • 게임 중에 최고의 함정을 결정하는 것이 좋습니다.

게임의 목적: 다양한 방법으로 스키(중학교)를 배웁니다.

눈으로 뒤덮인 놀이터에서는 '시작'과 '종료' 선 사이에 25~30m의 거리가 표시되어 있습니다.

3~5명의 선수가 서로 1.5~2m 떨어진 출발선에 줄을 서서 교사의 신호나 명령에 따라 스키를 시작합니다. 결승선을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다.

게임 옵션:

  • 경주는 막대기를 사용하거나 슬라이딩 스텝그들 없이는 두 경주의 결과에 따라 승자를 결정합니다.
  • 아이들을 2~4개의 팀으로 나누어 게임을 할 수 있습니다. 같은 수참가자들은 릴레이 경주의 형태로 진행됩니다.

게임의 목적: 기본 동작 유형(점프) 훈련, 동작 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4-5m의 원을 형성하고 서로 팔을 벌리고 서 있습니다. 선생님은 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 그 길이는 원의 반경과 같아야합니다. 밝은 리본이나 손수건(“모기”)은 막대 끝에 최대 0.5m 길이의 끈으로 묶여 있습니다. 교사는 모기가 아이의 팔을 뻗은 것보다 5-10cm 위에 오도록 막대를 잡고 막대를 부드럽게 원을 그리며 움직이면 모기가 날아갑니다.

아이들의 임무는 제자리에서 뛰어내려 손바닥 두 개로 "모기를 쫓는" 능력을 갖추는 것입니다.

게임의 규칙: 아이들은 게임 조건에 따라 두 다리로 점프하거나 한쪽 다리로 밀어내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 원 안에 있는 자신의 자리를 떠나서는 안 됩니다. 아이가 "모기"를 쳐부수면 아이가 놓아줄 때까지 "모기"의 움직임이 멈춥니다. 교사는 “모기를 쫓는” 데 성공한 가장 능숙한 사람들을 지적합니다.

원 안에 공

게임의 목적: 물 속에서 움직이는 법을 배우고, 민첩성을 키우고, 공을 던지는 것입니다.

이 게임은 아이들이 놀 수 있도록 수영장이나 허리 깊이의 저수지의 제한된 공간에서 진행됩니다.

운전사는 놀고 있는 아이들 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 원을 가로질러 서로 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고 합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙: 던지는 동안 (공을 던지고 잡는 동안) 앞으로 또는 뒤로 한 걸음 더 나아갈 수 있고 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼앗지 마십시오. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적: 개발 근력 지구력, 반응 속도.

경기장에는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 리더는 그들 사이에 있습니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'입니다. “밤!”이라는 명령에 따라 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요.

게임의 규칙: "배고픈 자"는 상대 팀으로 이동합니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다"라고 말하지만, "함정" 대신에 놀고 있는 아이들은 "꼬리표"에 걸리게 됩니다.

놀이터에는 경계선이 표시되어 있으며(선을 그거나 깃발을 설치함), 그 너머로 놀고 있는 어린이는 들어갈 수 없습니다. 모든 노는 아이들 중에서 "태그"라는 하나가 선택됩니다. 그는 놀이터 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 놀이터 주변에 흩어집니다.

교사의 신호: "잡아!.."(손뼉을 치거나 휘파람을 불 등)에 따라 게임이 시작됩니다. 아이들이 놀이터를 뛰어다니고, '태그'는 누군가를 따라잡아 손으로 만지려고 한다('스팟'). '오염된' 아이는 놀이터를 떠난다. "태그"가 3~6명의 어린이를 "얼룩"으로 만든 후 교사는 게임을 중지하고 새 "태그"로 교체할 수 있습니다.

게임 옵션: "태그"가 "얼룩"한 첫 번째 아이가 "태그"가되고 "태그"가 그 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 물속에서 멀리뛰기 서서 훈련하여 근골격계를 강화합니다.

이 게임은 수심이 어린이 무릎까지 닿는 얕은 물에서 진행됩니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 개구리가 점프하는 모습을 보여준 다음 반복하도록 요청합니다.

물속에 서서 아이는 깊게 쪼그리고 앉은 다음 다리를 날카롭게 펴고 바닥을 밀어 내고 점프하며 팔을 앞으로 뻗습니다. 점프하는 동안 다리는 팔쪽으로 당겨집니다. 아이는 양쪽 다리로 몸을 낮춥니다.

점프 기술을 습득한 후 교사는 3-4개의 "개구리" 사이의 경쟁을 주선할 수 있으며, 그 중 개구리는 3-5개의 점프로 더 멀리 점프하게 됩니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요개구리 ».

아이들은 물가에서 서로 팔 길이로 한 줄로 줄을 섭니다. 신호(박수, 호루라기 등) 또는 교사의 명령에 따라 아이들은 교대로 또는 동시에 두 발로 밀고 물에 뛰어들어 최대한 멀리 점프하려고 합니다. 2~3번의 시도 후에 승자가 결정됩니다.

게임 옵션: 물가에서 아이는 한 번이 아니라 세 번 연속으로 점프하며, 그 중 두 번은 물 속에 서서 점프합니다.

게임의 목적: 줄넘기를 하며 달리는 것을 익히는 아이.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 짧은 줄넘기를 하는 어린이는 2~4명이 동시에 참가할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 그들은 달리기 시작하고 매 걸음마다 줄넘기를 하고 두 번째 신호(1~1.5분 후)에 멈춥니다. 앞에 있는 아이가 이긴다.

게임 옵션: 놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선(어린이의 연령과 기술에 따라 다름)이 그려집니다: 출발선과 결승선.

출발선에는 줄넘기를 가진 2~4명의 어린이가 교사의 신호에 따라 달리기 시작합니다. 결승선을 먼저 통과하는 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 균형을 유지하면서 얼음 위에서 활공하며 정확성과 눈을 발전시킵니다.

놀이터에는 5-7m 길이의 얼음 길이 "롤아웃"되어 있으며 경로 시작 부분에서 1.5m 떨어진 곳에 큐브 (퍽)가 배치되어 있습니다. 아이들은 2~3m 거리에서 번갈아 가며 달리고, 신발 밑창에 있는 길을 따라 미끄러지며, 발로 미끄러지듯 큐브를 최대한 멀리 밀어내려고 노력합니다.

승자는 큐브를 가장 멀리 이동한 플레이어입니다.

게임 옵션: 첫 번째 시도 후에도 큐브가 여전히 얼음 트랙에 있으면 플레이어에게 두 번째 시도가 제공됩니다. 또한, 첫 번째 시도에서 큐브를 움직이지 않은 플레이어는 다음 대회에서 제외됩니다.

목적과 성격에 따라게임의 종류 중 하나입니다 "트랩».

빙원을 표현하기 위해 경기장 중앙에 원이나 타원이 그려집니다. 플레이어 중에서 "빙원" 위에 서 있는 두 마리의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 선수들은 운동장에 있는 '빙원' 밖에서 자유롭게 걷고 뛰고 있다.

리더의 신호(휘파람, 박수 등)나 그의 명령에 따라 "북극곰"은 "사냥"을 시작합니다. 그들은 반대 손(왼쪽-오른쪽)으로 서로를 잡고 걷고, 자유로운 손으로 선수 중 한 명을 잡으려고 합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 두 명의 플레이어가 얼음 위에 갇히면 두 번째 북극곰 쌍이 됩니다.

대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있으면 합의에 따라 게임이 종료됩니다.

게임의 목적: 공을 드리블하는 법(발, 스틱, 손으로)을 배우고, 장애물을 피하고, 손재주와 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 수직으로 8-10개의 물체(스키틀, 큐브, 땅에 박힌 못 등)가 서로 1m 거리에 일렬로 배치됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 어린이는 공을 잃거나 두드리는 일 없이 "뱀"의 모든 물체를 때로는 오른쪽으로, 때로는 왼쪽으로 돌면서 라인에서 발을 사용하여 공을 드리블해야 합니다. 단일 개체를 아래로 이동합니다.

승자는 '뱀'을 실수 없이 패스하는 선수이다.

게임 옵션:

  • 서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다.
  • 아이는 "뱀"물체를 피하면서 막대기로 라인에서 작은 공을 드리블합니다.
  • 플레이어는 모든 "뱀" 물체를 우회하여 라인에서 공을 드리블하면서 공을 바닥이나 땅에 칩니다.

게임의 목적: 다른 플레이어에게 공을 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 배우고 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그어져 있습니다. 플레이하는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다. 팀은 차례로 팔 길이의 기둥으로 줄을 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1-1.5m이고 선수의 발은 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 기둥에서 가장 먼저 서있는 아이는 손에 공을 들고 있습니다.

교사의 신호 (박수, 휘파람 등) 또는 명령 : "위로! .."또는 "손을 들어보세요! .."에 따라 모든 어린이가 손을 들고 먼저 서있는 어린이가 공을 머리 위로 패스합니다. 열의 마지막 어린이가 공을받을 때까지 두 번째, 두 번째-세 번째 등. 마지막 선수가 공을 받으면 달려가서 교사에게 공을 전달합니다.

선수가 교사에게 공을 가장 먼저 준 팀이 승리합니다.

게임 옵션:

  • 먼저 공은 위에서 앞으로 뒤로 전달된 다음 반대 방향으로 전달됩니다. 뒤에서 앞으로 전달되므로 먼저 서있는 플레이어가 공을 교사에게 제공합니다.
  • 공은 간격이 넓은 다리 사이로 다시 아래로 전달됩니다.

게임 결과를 요약하여 교사는 팀 플레이의 명확성을 지적합니다.

게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성과 움직임의 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 모두 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게 됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 패스하고 스스로 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 가장 먼저 출발선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임 옵션: 두 번째 라인에는 각 팀마다 아이가 점프해야하는 랜드 마크가 배치 된 다음 다리 사이에 공을 누른 채 첫 번째 라인으로 다시 점프하여 첫 번째 라인 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " 트랩 "하지만 "함정"의 역할은 "개"가 담당합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 중에서 "개"를 선택하거나 교사가 지정합니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 직경이 최대 50cm 인 원이 그려져 있습니다. 이것은 토끼의 "밍크 집"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

'밍크'와 개집 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 텃밭입니다. 원하는 경우 대시나 원으로 침대를 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 "토끼"는 구멍에서 뛰어나와 침대 위로 뛰어 오르며 정원으로 달려갑니다. 거기서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다...

교사는 두 번째 신호나 명령을 내립니다. "개가 달려요!.." 그 후, 산토끼는 서둘러 "굴"로 가서 그 안에 숨고, 개는 "후루룩"하여 토끼를 잡으려고 합니다. (그의 손으로 그를 만짐으로써). 잡힌 토끼는 개집으로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3~6마리의 "토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있으며 잡힌 "토끼"는 게임으로 돌아가서 다시 시작됩니다.

게임 종류 ""라고 말하지만, "함정"의 역할은 "고양이"입니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다. 즉 "쥐 구멍 집"입니다. 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"는 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "굴"에 정착합니다.

게임의 시작 부분에서는 교사가 고양이 역할을 맡은 후, 놀고 있는 아이들 중에서 '고양이'를 선택합니다. 모두가 자리를 잡으면 교사는 "쥐" 아이들에게 "고양이가 자고 있어요!.."라고 말합니다. 다음과 같은 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지키고 있어요.
잠든 척 하더군요...

선생님의 이 말을 듣고 '생쥐'는 '밍크'를 떠나 뛰어다니기 시작합니다. 축구 따위의 경기장, "고양이"에게 가까이 다가가세요. 잠시 후 선생님께서 "고양이가 깨어났어요!.."라고 말씀하십니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을거야!..

이 말이 끝나면 "고양이"는 네 발로 서서 몸을 쭉 뻗으며 "야옹!.."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작한다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "쥐"를 제자리로 데려가 게임이 다시 시작되지만 참여하지 않습니다.

'고양이'가 3~5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 '고양이'를 지정하고 잡힌 '쥐'는 게임으로 돌아갑니다.

게임의 목적: 장난스럽게 달리는 법을 배우고, 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 '사냥꾼'과 '집 없는 토끼' 두 명이 선택됩니다. 나머지 "토끼"아이들은 놀이터에서 직경이 최대 50cm 인 "집"원을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌아 다니다가 갑자기 어느 집에든 들어가서 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에, 이 "토끼"는 "집 없는" 사람으로 변하고, "집"을 떠나 지금 그를 쫓고 있는 사냥꾼에게서 도망쳐야 합니다.

사냥꾼이 토끼를 따라잡고 손으로 그를 만지자마자 그들은 장소를 바꿉니다. 토끼는 사냥꾼이 되고 사냥꾼은 토끼가 됩니다.

게임 옵션: 총 토끼 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 3-4 명이 손을 잡고있는 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에있는 "문"(손을 들어)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적: 훈련 게임 형태걷기, 달리기, 손재주 발달, 움직임 조정.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

운전자는 놀고 있는 아이들 중에서 선택되며 원 안의 어느 곳에나 위치합니다. 나머지 아이들은 선에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 원 주위를 돌고 다시 뛰어내립니다. 드라이버는 원 내에서 달리고 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간을 가져야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 닿은 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 건드리지 않은 선수를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션: 게임 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버와 접촉한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고, 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 게임 형태의 달리기 기술 통합, 손재주 개발, 움직임 조정.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 선수들이 있을 텐데 홀수. 이 중 하나의 "드라이버"( "캐처")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선에서 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 열을 이루고 손을 잡습니다.

운전자는 플레이어 열 뒤의 2-3 단계 그려진 선에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 다음과 같은 운율을 말합니다.

"불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고 있어요!
하나, 둘, 셋 - 달려라!..”

"달려라"라는 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 아이들이 기둥의 양쪽에서 달린다. 그들은 전체 기둥을 따라 달리고 손을 잡는 최초의 커플이 되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간이 생기기 전에 그 중 한 마리를 잡으려고 합니다. 포수(드라이버)가 한 명의 선수를 잡으면 그와 이 선수가 첫 번째 페어가 되고, 페어 없이 남겨진 플레이어가 "포수"가 됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속 진행할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열은 라인으로 2-3단계 뒤로 이동합니다.

목적과 성격에 따라게임이 생각나네요스트림을 통해».

놀이터에서 2개 또는 와인딩 라인 3-5m 거리에 이것은 늪이 위치한 은행입니다. 늪 표면에는 험먹과 원이 서로 20-30cm 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 그들의 임무는 험먹에서 험먹으로 점프하여 늪 반대편으로 이동하는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

놀고 있는 아이들 중 넘어져서 늪에 발을 디딘 사람은 모두 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션: 그려진 험목 대신 각 플레이어는 두 개의 보드를 받고, 보드를 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 넘어갈 수 있습니다.

게임의 목적: 걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 움직임의 손재주와 조정 능력을 발달시킵니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

2~3명의 선수가 동시에 출발선에 입장합니다. 각 어린이에게는 탁구공이 담긴 테이블스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 결승선까지 달리는 것입니다. 선수가 이동 중에 공을 떨어뜨린 경우 공을 집어 떨어뜨린 곳으로 돌아가서 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야 합니다.

결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않는 어린이가 승자가 됩니다. 각 예선 레이스의 승자들 사이에서 새로운 레이스가 조직될 수 있습니다.

게임 옵션: 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행되며 모든 참가자는 참가자 수에 따라 2-3개 팀으로 나뉩니다.

  • 선수는 숟가락에 담긴 공을 결승선까지 가지고 갔다가 다시 달려가서 숟가락과 공을 다음 선수에게 전달해야 합니다.
  • 플레이어는 공을 숟가락에 담아 양방향으로 들고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 목적: 장난스럽게 한쪽 다리로 점프하는 법을 배우고 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

참가자 수에 따라 플레이하는 모든 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다.

교사의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 줄을 서고 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 뒤에 서있는 아이는 앞에 서있는 아이의 어깨에 한 손을 얹고 다른 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 이런 식으로 명령 체계가 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하며 전진하기 시작합니다.

선 사이의 거리를 빠르게 커버하고 결승선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 한쪽 다리로 점프하는 것을 마스터하고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

경기장에는 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있고, 두 명의 선수가 원의 중앙에 서로 마주보고 서 있다. 모두가 한쪽 다리(두 번째 다리는 무릎을 구부림)에 서 있고, 팔은 가슴 위에 교차되어 있습니다.

게임은 손뼉을 치거나 휘파람을 불 등의 교사의 신호에 따라 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대를 어깨로 밀면서 다른 쪽 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며, 쌍의 승자가 서로 대결합니다.

게임의 목적: 재미있는 방식으로 움직임 유형(걷기, 달리기)을 가르치고 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)로 "물고기"를 준비하고 플레이 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠합니다. 각 물고기의 꼬리에는 50-60cm 길이의 실이 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2~3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁 성격을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유한 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 팀 색상의 "물고기"를 받고 실의 자유 끝을 양말 뒤에 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 당겨져 바닥에 닿도록합니다. 즉 "수영"입니다. ”

그 후 팀은 경기장에 입장합니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하며 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히지" 않도록 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 어린이는 게임에서 제거되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 자신의 물고기 중 더 많은 물고기를 잡히지 않은 채 남겨두고 다른 사람의 "낚시"를 더 많이 "잡은" 팀이 승자가 됩니다.

게임의 규칙: 경기 중 상대팀 선수를 손으로 잡거나 밀거나, 다른 선수의 발을 밟아서는 안 됩니다.

목적과 성격에 따라이 게임은 게임에 가깝습니다 "가방을 가져와».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 숙이고 거의 몸을 굽힌다. 직각. 그의 등에 모래주머니나 패드를 얹는다. 이 자세에서 아이는 움직일 때 등에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄로 가는 길을 걸어야 합니다.

게임의 규칙: 선 사이를 걷는 동안 물체를 조정하거나 지지합니다. 짐을 잃은 어린이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적: 지구력의 발달과 움직임의 조정.

게임을 위해 모래를 채운 작은 가방 4~5개를 준비합니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 교사는 아이들에게 과제를 설정합니다. 머리에 가방을 이고 한 줄에서 다른 줄로 걷는 것입니다. 게임 초반에는 이동 속도는 중요하지 않지만, 이동 중에 가방을 떨어뜨린 아이는 이후 플레이에서 제외됩니다.

서너 번의 전환 후에 교사는 가방을 한 번도 잃어버린 적이 없는 아이들을 기록하고 다른 아이들도 격려합니다.

게임의 규칙: 머리에 있는 가방은 선 너머로만 조절이 가능하며, 걷는 동안에는 만질 수 없습니다.

게임 옵션: 아이들이 실력을 발휘한 후 교사는 3~4명의 플레이어가 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적: 기본 유형의 움직임 개발(서서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 움직임 조정 개발.

놀이터에는 농구대가 서로 30cm 떨어진 곳에 배치되어 있습니다. 바닥이나 바닥에 고리가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 총 6-8.

아이들은 일렬로 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을 두고 서로를 따라가며 두 다리로 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 고리에 도달한 아이는 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 모든 어린이가 게임에 긍정적으로 참여하는 것을 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적: 손재주 발달, 팔 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 직경이 같은 둥근 막대 두 개를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝이 각 막대의 중앙에 묶여 있고 중앙에는 묶인 밝은 리본이 표시되어 있습니다. 두 명의 플레이어가 각각 막대기를 잡고 코드 길이만큼 서로 멀어져 팽팽해집니다.

게임을 진행하는 사람의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 끈을 감고 끈을 팽팽하게 유지하면서 점차 앞으로 나아갑니다. 끈을 리본에 먼저 감은 참가자가 승리합니다.

원하는 수의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍이 재생됩니다.

게임 옵션:

  • 승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 함께 게임을 계속할 권리를 갖습니다. 가장 많은 승리를 거둔 참가자가 공개됩니다.
  • 패자는 탈락되고, 쌍의 승자 간에 경쟁이 진행되며, 한 명의 승자가 확인될 때까지 탈락이 이어집니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다줄다리기».

놀이터에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 플레이하려면 두꺼운 밧줄이나 밧줄을 사용하고 그 가운데에는 밝은 리본이 묶여 있습니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중앙에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호나 그의 명령에 따라 각 팀의 플레이어는 로프를 반대 방향으로 당겨 리본을 라인 위로 당기려고 합니다.

합의된 경계를 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적: 근골격계 강화, 손재주 개발 및 움직임 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이 연령에 따라 다름). 한 번에 3~4명의 어린이가 첫 번째 줄에 접근합니다. 각 플레이어 앞에는 동일한 공이 라인에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 네 발로 엎드려 두 번째 줄을 향해 움직이기 시작하는 동시에 머리로 공을 앞쪽으로 밀어냅니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 선수가 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

놀이터에는 벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 그 뒤에는 그 사이의 20-30cm 거리에 또 다른 3-5 개의 평행선이 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 다가가서 교사의 명령이나 신호에 따라 공을 벽에 던지고, 교사는 공이 벽에서 튕겨져 나온 줄이 뒤로 떨어지는 것을 기록합니다. 던진 공이 더 많이 튕겨 나온 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 속도와 근력 지구력의 발달.

5명으로 구성된 두 팀이 생성됩니다. 가장 먼저 서있는 플레이어가 주장이며, 그는 손에 감자(조약돌) 5개가 담긴 가방을 들고 있습니다. 각 기둥에서 20~30보 떨어진 곳에 5개의 원이 그려집니다. 신호를 받으면 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 감자 한 개씩 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 다음 플레이어는 가방을 가져가 감자를 모으기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙:

  • 선장은 신호에 따라 출발합니다.
  • 선수들은 가방 없이는 라인을 넘어가지 않습니다. 감자가 떨어지면 주워서 달려가야 합니다.
  • 왼쪽에서 팀으로 달려 가야합니다.

게임의 목적: 근력 지구력 개발, 다리 근골격계 강화.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 깃발과 스탠드는 20m 이내의 거리에 설치됩니다.

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 실행 등이 있습니다.

게임의 규칙:

  • 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
  • 올바르게 점프해야 하며 동시에 두 발로 밀고 손으로 도와야 합니다.

게임의 목적: 주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

게임의 규칙:

  • 늑대는 목자가 “포기하지 않을 거예요”라고 말한 후에야 선을 넘습니다.
  • 늑대에게 닿은 양은 아무런 저항 없이 늑대를 따라가야 합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임에 참여한 총 참가자 수 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 곳곳에 흩어져 있습니다. 운전자는 걸어가며 이렇게 말합니다.

“바다가 동요한다 - 한 번,
바다가 걱정됩니다 - 둘,
바다가 걱정된다 - 셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다. 동결하세요!”

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 발견한 위치에 멈춰 멈춰 섭니다. 운전자는 플레이어 주위를 돌아다니며 움직일 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 리더의 자리를 차지하고 나머지 인물에게는 "잃어라!"라는 명령이 주어지고 게임은 계속됩니다.

게임 옵션: 이동하는 플레이어는 게임에서 제거되며, 3~4명의 플레이어가 남을 때까지 동일한 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격에 따라게임은 일종의트랩».

노는 아이들 중에서 운전자가 선택됩니다-살카. 나머지 플레이어가 줄을 섭니다. 운전자는 운동장 중앙으로 나가서 큰 소리로 말합니다. “나는 태그입니다!”

이 신호에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고, 운전자는 선수들을 따라잡고 손으로 터치해야 합니다(“슬랩”). 꼬리표에 닿은 사람은 멈추고 손을 들고 큰 소리로 말합니다. “내가 꼬리표입니다!”

새 태그는 이전 운전자의 손에 즉시 닿을 수 없습니다. 게임은 계속될 수도 있고, 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작될 수도 있습니다.

게임 조건은 복잡할 수 있습니다. 운전자가 접근할 때 플레이어가 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 어린이의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 플레이하려면 가장자리가 날카롭지 않은 길이 50-60cm의 얇은 막대기 몇 개를 준비합니다(게임 참가자 수에 따라 다름). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지며 그 위에 앉아 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅을 따라 자유롭게 미끄러져야 합니다. 막대기를 탄 아이는 '말을 탄 사람'이다.

교사의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지한 다음 속도를 늦춘 다음 속도를 높일 수 있으며 그 리듬은 교사가 조절합니다. "라이더"는 전체 플레이 공간을 "질주"하며 손을 흔들 수 있습니다. 오른손"kopya"를 운전하면 리듬을 바꿀 수 있습니다.

게임의 규칙: 주된 규칙은 "말"이 움직이는 동안 충돌하거나 다른 사람의 움직임을 방해하지 않도록 "기수"가 능숙하게 제어해야한다는 것입니다.

게임 옵션: "라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회가 조직될 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 교사의 신호에 따라 "라이더"는 이 거리를 주행해야 합니다. 먼저 오는 "라이더"가 승리합니다.

게임의 목적: 손재주 발달과 얼음 위에서 활공하는 능력.

어린이는 3-4 그룹으로 나뉩니다. 경기 공간은 참가 팀 수에 따라 준비됩니다. 출발선에서 2~3m 거리에 경기 팀 수에 따라 길이 1~1.5m의 얼음 길이 펼쳐져 있습니다. 얼음 길에는 높이 40-50cm, 길이-1.5-2m, 상단 너비 25-30cm의 눈 더미 (경기 팀 수에 따라)가 있으며 종은 결승선에 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 따라 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려갑니다. 그들은 짧은 달리기로 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈더미를 따라 옆으로 걷고 성공적으로 점프한 후 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야 합니다. 벨 신호 후 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 경주의 승자는 트랙에서 떨어지지 않고 샤프트에서 깊이 점프를 올바르게 수행하지 않고 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적: 손재주와 주의력의 발달.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 게임이 시작되면 드라이버가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호나 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들은 라인 뒤에서 달려나와 공을 잡으려고 노력합니다. 먼저 공을 잡은 사람이 공을 가지고 뒤로 달려가 라인을 넘기려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(세게 밀지 않고) 공을 잡고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 공을 터치하여 공을 쓰러뜨릴 수도 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 가장 자주 드라이버 역할을 할 사람입니다.

게임의 목적: 속도와 주의력의 발달.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행한 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 반대 출발 선에 열로 정렬됩니다.

신호나 명령에 따라 기둥의 첫 번째 교사는 서로를 향해 직선 방향으로 달리기 시작하여 가능한 한 빨리 반대편 선에 도달하려고 노력합니다.

라인을 넘어가는 순간 플레이어가 서브를 한다. 상징(손 들기, 소리 지르기 등) 다음 팀원이 달리기 시작합니다. 상대 팀의 출발선 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 아이의 손재주와 움직임의 조화를 발달시킵니다.

놀이터에서는 어린이가 팔을 들어올린 높이에 있는 두 개의 수직 기둥이나 두 그루의 나무 사이에 밧줄을 잡아당깁니다. 교사는 밧줄 위로 공을 던지는 방법, 밧줄 아래로 공을 쫓아가는 방법, 공이 땅에 닿기 전에 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대쪽으로 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1~3명의 어린이가 동시에 놀다가 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 공이 성공적으로 던지고 잡는 것을 관찰하고 기록합니다.던지고 잡기».

놀이터에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 수직 기둥이나 나무 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 로프에서 1-1.5m 떨어진 곳에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 (공 수에 따라) 라인에 접근합니다.

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 머리 뒤에서 밧줄을 통해 던진 다음 공을 따라 잡습니다. 밧줄 아래로 달리는 동안 아이들은 밧줄을 만지지 않으려고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 다시 라인으로 달려가 다시 던집니다. 공을 떨어뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 잡는 아이가 승리합니다.

게임 옵션: 아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1-1.5m 거리에 쌍으로 노는 아이들이 서있는 선이 그려져 있습니다. 먼저, 한 사람이 공을 던지면 다른 사람이 공을 받고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적: 손재주 발달.

놀이터에는 2~3쌍의 아이들이 팔을 뻗은 채 서로 마주보며 일종의 문을 형성하고 있다. 이 아이들은 눈이 가려져 있습니다.

나머지 아이들은 이 "문" 앞에 서 있습니다. 교사는 그들에게 이 "게이트"를 통과하는 임무를 설정합니다. 옆으로 지나갈 수도 있고, 몸을 구부릴 수도 있고, “문”을 지나 기어갈 수도 있지만 달릴 수는 없습니다.

눈을 가린 아이들은 작은 소리에도 손을 들고 좌우로 움직여 지나가는 사람을 잡으려고 "문"을 형성합니다. 잡힌 아이(게임 조건에 따라 아이를 잡거나 간단히 손으로 만질 수 있음)는 추가 플레이에서 제외됩니다.

교사는 게임을 지켜보며 "게이트"를 가장 많이 통과한 플레이어를 기록합니다.

게임의 목적: 물속에서 움직이는 법을 배우고 민첩성과 반응 속도를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이나 허리까지 깊이가 있는 저수지의 제한된 공간에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션: 노는 아이들 중에서 '파이크'(운전사)가 선택되고, 나머지 아이들은 '붕어'가 된다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "십자군"은 수영장 주위를 다른 방향으로 움직이며 손 스트로크로 스스로를 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리 근처에 서 있습니다.

교사의 신호 또는 명령: "파이크가 수영하고 있습니다!.." 모든 어린이는 수영장 옆이나 울타리 로프로 달려가(놀이 조건에 따라 해변으로 달려갈 수도 있음) 물 속으로 뛰어듭니다. 턱. 일부 어린이는 머리를 물에 담그고 주기적으로 물 밖으로 머리를 들어 올려 숨을 들이마실 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "붕어"를 잡는 것 (손으로 만지는 것)입니다. 붕어를 절반 정도 낚거나 가장 먼저 잡은 붕어가 강꼬치가 되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션: 플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "조약돌"이고 다른 일부는 "붕어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "붕어"가 헤엄 치고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크!.."라는 신호나 명령을 내립니다. 이 명령 후에 "파이크"는 빠르게 원 안으로 달려가 역시 서두르고 있는 벌어진 "붕어"를 잡으려고 (손으로 만지려고) 합니다. "조약돌"뒤에 숨으려면 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

붕어를 3~4마리(또는 절반 이상) 잡을 때까지 게임을 반복합니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적: 아이들에게 물속에서 빠르고 용감하게 다이빙하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이를 위한 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 리더 역할을 하는 교사가 있고, 그의 손에는 길이가 형성된 원의 반경과 같은 밧줄이 있습니다. 작은 풍선 장난감이 밧줄 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "낚싯대"입니다.

신호나 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 높이에서 원을 그리며 움직이도록 로프를 회전하기 시작합니다. 어린이 놀이의 임무는 장난감이 다가올 때 앉아서 물 속으로 뛰어드는 것입니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 벌점을 집계하고 벌점이없는 가장 민첩한 어린이 또는 가장 적은 점수를 얻은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 움직임 조정, 몸통, 등 및 복부 근육 강화.

게임을 위해 여왕 리더, 즉 "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에는 아이들이 여왕을 바라보며 줄지어 늘어서 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직이다가 점점 빨라집니다. 동시에 그녀는 리더의 지시를 따른다. 예를 들어, 운전자가 "노란 배 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 늘어서 있습니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 기둥은 반 스쿼트 등으로 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

  • 나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 달려가 도랑을 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 합니다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제거됩니다.

    게임 옵션: 2~3명의 운전자가 있을 수 있습니다. 늑대들 사이에 경쟁이 열립니다. 특정 횟수(4-5)에서 가장 많은 염소를 잡는 사람과 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 기록됩니다.

    게임의 목적: 장난스러운 방식으로 기본 동작 유형을 가르치고 손재주를 개발합니다.

    8-12명의 어린이가 게임에 참여하며 "연"과 "암탉" 두 가지를 선택합니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

    운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데, 이것이 '연'의 '둥지'이다. 그는 자신의 둥지로 가고, “어미 암탉”은 “병아리”를 데리고 놀이터를 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 서로를 붙잡습니다(손이나 벨트로).

    교사의 신호에 따라 "연"이 둥지 밖으로 날아가서 사슬의 마지막 "병아리"를 잡으려고 합니다. 팔을 벌린 '어미 암탉'은 '연'이 '병아리'에게 접근하는 것을 허용하지 않습니다.

    게임의 규칙: “연”이나 “암탉”도 힘을 사용하지 않습니다. "연"은 뛰어다니면서 "암탉"을 속이고, 잡힌 "닭"을 잡고 그의 집으로 데려가려고 노력해야 합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그는 그를 따라야합니다.

    게임의 목적: 손재주 발달, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 숙달, 스키를 탈 때 올바른 신체 위치.

    이 게임의 조건에 따르면, 아이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에는 미리 준비한 물건이 있습니다( 전나무 열매, 핀, 깃발 등)은 어린이가 균형을 잃지 않고 이동하는 동안 웅크 리고 구부려 집어 들어야 합니다.

    게임 옵션: 어린이는 썰매를 타고 이 슬라이드를 내려갈 수 있고, 이동하면서 특정 물건을 집을 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 포인트가 부여됩니다.

    게임의 목적: 작업과 성격면에서 게임과 유사합니다.열쇠 ».

    운동장에는 지름 50cm의 원이 그려져 있는데, 이것이 선수들을 위한 '집'이다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"이 없는 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 자신의 "집"원을 차지하고 운전자는 원 사이 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋 - 달려!.."

    운전자가 “달려”라고 말하면 아이들은 “집” 서클을 교환하기 시작하는데, 이때 운전자는 비어 있는 “집” 중 아무 곳이나 차지하려고 합니다. 자유로운 '집' 동아리를 차지할 시간이 없는 아이는 운전사가 되어 놀이터 중앙으로 간다. 게임이 다시 시작됩니다.

    게임의 목적: 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 공을 움직이는 파트너에게 전달하고, 손재주와 움직임 조정 능력을 개발합니다.

    놀이터에는 놀고 있는 아이들 중에서 선발된 여섯 명의 아이들이 줄을 서서 손에 다섯 개의 농구대를 들고 있습니다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

    교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 차례로 체인에 서있는 첫 번째 사람부터 게임을 시작하고 양쪽에서 1m 거리에 체인을 전달하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

    이동하는 동안 어린이는 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 어린이가 공을 떨어뜨린 경우, 공을 집어 실수가 발생한 후프부터(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프부터) 계속 플레이해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 다섯 개의 고리를 모두 통과한 쌍입니다.

    게임을 반복하면 짝을 이루어 놀던 아이들이 농구대를 들고 서 있는 아이들로 바뀌게 됩니다.

    게임을 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어가 던지는 정확도도 기록합니다.

    게임의 목적: 달리기 점프 훈련, 운동 조정 및 눈 조절 능력 개발.

    놀이터, 수직 스탠드 또는 1.5-2m 높이에 수평으로 뻗은 끈에 바구니(바구니 2-3개 가능)를 아이가 뻗은 팔보다 5-10cm 높이에 걸어 놓습니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 이 바구니(“둥지”)에는 견과류를 정말 좋아하는 다람쥐가 살고 있다고 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 견과류를 대체하는 둥근 모양의 자갈이나 탁구공이 제공됩니다. 다람쥐에게 견과류를 주기 위해서는 아이가 뛰어올라 '견과류'를 바구니에 던져야 합니다.

    게임의 규칙: 교사의 재량에 따라 아이들은 2-3m 거리에서 뛰어내리거나 뛰어다닐 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "견과"를 넣으려고 3-5번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 누가 가장 많은 "견과류"를 넣었는지 기록합니다.

    게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임을 훈련하면 규율과 주의력이 발달합니다.

    놀이터에는 게임 참가자 수에 따라 고리를 배치하거나 직경 50-60cm의 원을 그립니다. 이것은 새 둥지입니다. 그들 각각에서 어린이 "새"가됩니다. 선생님은 "써니야.빛난다. 새들이 둥지 밖으로 날아갔습니다."

    이 후에 즉, "새"는 둥지에서 튀어 나와 운동장 주위를 날아 다니며 "날개"팔을 흔들며 걷기에서 달리기로 전환하고 돌아옵니다.

    교사는 또 다른 신호를 보냅니다. “저녁이 다가오고 있습니다... 새들이 집으로 날아갑니다!..”

    이 말이 끝나면 "새"는 게임 조건에 따라 빈 둥지 또는 둥지를 차지하기 위해 달려갑니다.

    게임의 규칙: 뛰쳐나와 두 다리만으로 둥지로 뛰어들라. 놀이터 주위를 "날아다니는" 동안 서로 충돌하지 마십시오. 빈 둥지를 차지할 때에는 밀지 말고, 다투지 말고, 힘을 쓰지 말고, 다른 새를 밀어내지 말라.

    교사는 가장 먼저 둥지로 돌아온 아이들, '날아가서' 둥지로 더 잘 돌아온 아이들, 놀이터 주변을 더 잘 '날아다니는' 아이들, 모든 아이들을 칭찬하는 것을 잊지 않고 긍정적인 감정을 불러일으키는 아이들에 주목합니다.

    게임의 목적: 운동 조정의 개발. 놀이터에서 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (구불 구불 할 수 있음)을 그립니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 물방울입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "스트림"을 통해 배치됩니다 (판지 조각, 판자 조각 또는 단순히 바닥에 그려진 원). 그들은 어린이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로, 그리고 강의 한 은행에서 다른 은행으로 쉽게 이동할 수 있는 방식으로 위치합니다.

    교사는 노는 아이들을 줄(시냇가)로 안내하고 발이 젖지 않고 조약돌을 건너 반대편 둑으로 가야 한다고 설명합니다. 그러면 선생님이 어떻게 하는지 보여주십니다. 아이들은 선생님을 따라가며 돌멩이 사이를 번갈아 가며 냇가 반대편으로 이동합니다. 조약돌 옆에 비틀거리며 서서 발이 젖었다는 아이는 벤치에 발을 말리러 갔다가 일시적으로 경기에서 제외된다.

    게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 능숙한 어린이를 지적합니다.

    게임의 목적: 기본 동작 유형(걷기, 달리기)을 재미있게 가르치고, 동작 조정을 개발하고, 근골격계를 강화합니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 운동장 한 쪽에 있는 기둥에 플레이하는 모든 사람을 정렬하고 '기관차'가 운전하는 기차가 어떻게 움직이는지 간략하게 상기시킵니다. 게임을 보여주기 위해 칼럼의 선두에 있는 교사는 "기관차"가 되고 나머지 놀이하는 아이들은 "자동차"가 됩니다. 나중에, 이후 짧은 거리, "기관차"의 자리는 어린이 중 한 명이 차지합니다.

    선생님의 신호에 '기관차'가 '오오오!..'라는 휘파람을 불고, '기차'는 천천히 출발합니다. 마차는 일정 간격(클러치 없이)으로 차례로 이동하며, 동시에 아이들은 팔을 팔꿈치로 구부린 채 움직이며 "츄츄츄!.."라고 소리냅니다.

    교사는 "기차"의 속도를 조절하여 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 전환한 다음 달리게 됩니다.

    교사는 “기차가 역에 접근하고 있습니다…”라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

    교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. “역... 정지...” 기차가 멈춥니다. 역에서 정차하는 동안 "증기 기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 열차의 선두가 되고 이전의 "증기 기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

    교사가 다시 신호를 보내고 "기차"는 더 많은 여행을 시작합니다. 따라서 게임이 진행되는 동안 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

    게임의 규칙: 놀이 중에 아이들은 특히 "기차" 움직임의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수해야 하며, 서로 부딪치거나 밀지 말고, 움직이는 동안 "기차"를 떠나지 않아야 합니다.

    게임 옵션: 기차의 움직임은 클러치를 사용하여 이루어질 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 움직이고 모든 "마차"어린이의 손은 앞에있는 사람의 벨트에 있습니다.

    게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"를 언급하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.


    10~12세 어린이를 위한 야외 게임은 더욱 복잡해지고 있습니다. 중학생의 신체는 안정성이 더 높은 것이 특징입니다. 골-인대 장치는 여전히 상당히 유연하고 가소적입니다. 근육은 계속해서 성장하고 강화되므로 어린이의 근력 데이터는 아직 작습니다. 신체는 아직 큰 신체적 스트레스, 일방적인 부하에 대비할 준비가 되어 있지 않습니다. 그러나 이 나이에는 심장과 혈관의 활동이 안정되고 폐의 용량이 증가합니다. 따라서 게임에는 단거리 달리기와 점프, 팔, 다리, 몸통의 다양하고 활기 넘치는 단기 움직임이 포함되어 이 연령대 어린이의 정상적인 신체 발달에 기여합니다.

    발달하는 유기체는 산소에 대한 필요성이 증가하는 것을 경험합니다. 호흡기 체계아이들은 초등학생보다 더 발달하지만 호흡은 아직 충분히 깊지 않습니다. 활동적인 움직임이 있는 게임은 호흡기 시스템을 강화하는 데 도움이 됩니다.

    야외 게임을 연습하는 과정에서 아이들은 훈련과 의식적인 의지 노력이 필요한 많은 동작을 습득합니다. 10~12세 어린이를 위한 게임은 어린 학생들을 위한 게임보다 시간이 더 깁니다. 때때로 플레이어는 꽤 오랜 시간 동안 게임에 머물기도 합니다. 끊임없는 움직임, 지구력 발달에 기여합니다.

    이 연령대의 어린이는 더욱 비판적이고 추상적으로 생각하기 시작하고 추상적 사고 능력을 발달시키며, 이 모든 것을 통해 더 많은 것을 습득할 수 있습니다. 도전적인 게임많은 규칙으로. 감정에 대한 통제력을 강화하면 동료 플레이어와 관련된 행동, 규율 및 재치의 일관성이 발전하는 데 기여합니다. 많은 야외 게임은 플레이어 간의 다소 복잡한 관계를 기반으로 합니다. 이는 주로 팀을 그룹(팀)으로 나누는 게임으로, 플레이어는 팀의 승리를 위해 싸우는 공통 목표로 연합됩니다.

    야외 게임에서 어린이의 행동은 더욱 조직화되고 정확해지며, 게임 전술도 향상됩니다. 추격하는 선수(또는 선수를 겨냥한 공)를 빠르고 능숙하게 피하는 능력이 눈에 띄게 증가합니다. 조건부 적으로부터 탈출하기 위한 기술의 선택은 물론 단일 전투에서 또는 동료의 지원을 받아 적과 싸우는 방법도 풍부해졌습니다. 작업 수행 조건이 더욱 복잡해지고 플레이어에게 할당된 작업을 완료하기가 어려워집니다. 플레이하는 팀 및 팀원과의 관계에 대한 요구 사항이 증가하고 있습니다. 게임의 규칙은 더욱 복잡해지고 게임 충돌을 해결하려면 참가자의 의지 능력과 자제력이 충분히 발달해야 합니다.

    10~12세 어린이는 공동 목표 달성을 위해 공동 노력을 기울이는 게임에 관심이 있습니다. 그들은 각 팀이 직면하는 게임에 더 매력을 느끼기 시작했습니다. 특정 작업: 공동의 노력으로 다른 팀보다 우위를 점하고 게임에서 승리합니다.

    이 연령대가 끝날 무렵, 아이들은 자신의 능력을 향상시킬 수 있는 게임에 특히 관심을 갖기 시작합니다. 운동 활동. 그들은 결과뿐만 아니라 자신의 손재주, 정확성, 지구력, 힘 및 지능을 보여줄 수 있는 게임 자체의 과정에도 관심이 있습니다. 라운드 댄스, 노래, 낭송 및 이미지 모방은 게임에서 거의 사용되지 않습니다. 이 나이에 아이들은 스키와 스케이트를 배우기 시작합니다. 획득한 스킬은 게임에 사용됩니다.

    이 연령대의 어린이를 위한 야외 게임은 동작의 성격과 동작 유형이 다양합니다. 주로 경주, 정지 및 이동 장애물 뛰어넘기, 공 던지기, 잡기, 던지기와 관련된 게임입니다. 작은 품목멀리서, 고정된 표적과 움직이는 표적에서. 게임에서 여러 유형의 동작을 결합하는 것이 가능해졌습니다(예: 달리는 동안 던지기, 점프 및 추가 신체 움직임으로 공 던지고 잡기, 장애물 달리기 및 점프, 간단한 장애물이 있는 릴레이 경주).

    10~12세 어린이를 위한 게임은 여전히 ​​플롯 기반이지만 플레이어는 이전과 마찬가지로 이미지를 직접 모방하기보다는 친숙한 개념을 상징적으로 재현하는 데 더 관심이 있습니다. 스토리 게임아이들의 상상력이 생생하게 구현된다는 점에서 야외 게임 중에서도 여전히 선두 자리를 차지하고 있습니다. 그러나 이 연령대가 끝날 무렵에는 줄거리가 없는 게임이 어린이들 사이에서 점점 더 많은 관심을 끌기 시작합니다. 많은 구기 경기는 다음 단계로 넘어가는 과도기 단계를 나타냅니다. 스포츠 게임그리고 포함 전선스포츠 기술과 전술의 요소.

    상호 작용 조직의 복잡한 양면 게임은 어린이의 독립 욕구를 충족시키고 팀의 스포츠 명예를 위해 싸우는 관심을 충족시킵니다. 그러나 지도자는 야외 게임이 올바르게 조직되지 않으면 어린이의 행동이 불안정해지고 자신의 강점을 과대평가하여 바람직하지 않은 행동으로 이어질 수 있다는 점을 기억해야 합니다.

    시험을 제외한 거의 모든 수업에는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 주로 수업의 주요 부분과 마지막 부분에서 수행됩니다.

    4~6학년에서는 앞서 다룬 많은 게임을 플레이하지만 초등학교 게임에 비해 움직임이 더 다양하고 장애물이 더 복잡하며 게임 시간이 길어집니다.

    이 연령대의 학생들은 팀 플레이 경험이 있으므로 이미 다음과 같은 기능을 사용할 수 있습니다. 팀 게임. 빠른 움직임, 점프, 기어다니기, 기어오르기 등이 포함된 게임을 권장합니다. 성장으로 인해 신체적 능력단기적인 전력 스트레스가 있는 게임은 허용됩니다(" 투계"). 그들에서 힘의 긴장은 단기적이며 동시에 두 사람 만 경쟁에 참여하기 때문에 리더는 올바른 저항 방법을 모니터링 할 기회가 있습니다.

    초등학생을 위한 야외 게임.

    과외 활동 "야외 게임" 프로그램을 위한 다양한 야외 게임. 이 자료는 초등학교 교사와 GPA 교사에게 유용할 수 있습니다.
    1. 주의 게임
    알파벳순
    이름을 더 잘 기억하고 주의력을 훈련하며 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 키우려면 최대 15명으로 구성된 회사에서 이 게임을 플레이할 수 있습니다.
    발표자는 어린이들에게 일정 시간(10, 15 또는 20초) 내에 장소를 바꾸도록 초대합니다.
    - 모든 이름은 알파벳 순서로 정렬됩니다.
    - 모두가 머리 색깔로 서 있도록 (왼쪽-갈색 머리, 오른쪽-금발)
    -모든 사람이 자신의 키에 따라 서 있도록 (왼쪽-작음, 오른쪽-큰).
    메모. 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 이러한 운동이 더욱 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 벤치에 서서 작업을 완료하고 바닥을 밟지 않고 움직여야합니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 세심함, 조정
    플레이어 수: 5명 이상

    셋, 열셋, 서른
    3, 13, 30은 아이들의 주의력과 빠른 반응력을 잘 발달시키는 게임입니다. 초등학생을 위한 체육 수업을 위해 학교에서 사용할 수 있습니다.
    게임 참가자는 어떤 숫자가 어떤 행동을 나타내는지 미리 동의합니다. 플레이어는 양 옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 늘어서 있습니다.
    운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 손을 들어야 하며 "13"이라는 단어는 벨트에 손을 얹고 "30"이라는 단어는 손을 앞으로 내미는 등의 방법으로 손을 들어야 합니다. 다양한 움직임) 플레이어는 적절한 동작을 신속하게 실행해야 합니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 주의력, 반응

    컬러 플래그
    게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력 개발, 주의력.
    속성: 다양한 색상의 깃발 5개.
    게임 진행: 직경 2m의 원 5개가 서로 1m 떨어진 경기장에 그려집니다. 플레이어는 5개 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 서클에 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 색깔 있는 깃발을 들고 있는 플레이어가 서 있습니다.
    리더의 신호에 선수들은 코트 곳곳으로 흩어진다. 두 번째 신호에 그들은 멈추고 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 플레이어는 장소를 바꿉니다. 세 번째 신호에 선수들은 눈을 뜨고 빠르게 자신의 깃발을 찾습니다. 승자는 다른 플레이어보다 먼저 자신의 색깔의 깃발로 돌아온 플레이어입니다.
    특별 참고 사항: 플레이어가 눈을 뜨면 그의 팀은 패자로 간주됩니다.

    거짓 거울

    속성: 줄넘기 6개.
    게임 진행: 게임은 리더가 다양한 줄넘기(다리를 꼬고 점프하기, 무릎을 높이 들고 점프하기, 이중 점프 등)를 시연하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 플레이어들은 쌍으로 서서 서로 반대편에 서서 표시된 모든 동작을 반복하려고 합니다. 리더에 의해 . 실수를 한 플레이어는 게임에서 나가고 다음 플레이어로 교체됩니다.
    특별 참고 사항: 새 드라이버는 단 한 번의 실수도 하지 않은 플레이어가 됩니다.

    "셜록 홈즈"
    발표자(“셜록 홈즈”)와 3~5명의 “범죄자”가 선택됩니다. 어떻게 어린 나이어린이일수록 "범죄자"가 적습니다. '셜록 홈즈' 앞에 '범죄자'가 서 있다. '셜록 홈즈'는 몇 초(20~30분) 동안 '범죄자들'을 주의 깊게 살펴보고 방을 나간다. "범죄자"는 옷과 자세를 다섯 가지로 바꿉니다. 돌아온 '셜록 홈즈'는 모든 사람에게서 다섯 가지 변화를 찾아야 합니다. 다섯 가지 변화를 모두 찾아낸 '탐정'의 플레이어는 '셜록 홈즈'의 소원을 모두 성취해야 합니다. 최소한 하나의 변경 사항도 정의하지 않은 사람은 누구나 "셜록 홈즈"가 됩니다.

    "착란"
    그들은 운전자를 선택합니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 방에 서 있습니다. 운전자가 방을 떠나고 나머지 플레이어는 서로에 대해 상대적으로 움직이기 시작하지만 손을 들지 않고 (혼란스러워집니다). 그런 다음 운전자를 방으로 초대합니다. 그는 선수들이 원래 어떤 순서로 서 있었는지 결정해야 합니다. 드라이버를 변경하여 게임을 여러 번 반복하십시오.

    "우주비행사"
    사이트에서 우리는 로켓의 윤곽을 여러 부분으로 그립니다. 플레이하는 사람이 몇 명 적어야합니다. 모든 아이들이 손을 잡습니다. 그들은 다음과 같은 말과 함께 원을 그리며 걷습니다. “행성을 돌아다니는 빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 우리는 원하는 대로 날아갈 거예요! 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 늦게 온 사람들이 설 자리가 없다는 것입니다!” 마지막 말이 끝나자마자 아이들은 도망가서 '로켓'의 빈 자리에 앉으려고 합니다. 늦게 온 사람들은 원의 중앙에 모입니다. 우리는 "로켓"에 한 번도 지각한 적이 없는 아이들을 축하합니다

    "까마귀와 참새"
    서로 3~5m 떨어진 라인에서 팀은 서로 등을 대고 순위를 매깁니다. 한 팀은 Ravens이고 다른 팀은 Sparrows입니다. '까마귀' 신호에 동명의 팀은 도망가고, 다른 팀은 주자들을 따라잡아 일정 지점까지 '괴롭히기' 위해 노력한다. 다른 팀에서 가장 많은 플레이어를 물리치는 팀이 승리합니다.

    콘, 도토리, 견과류
    아이들이 정말 좋아하는 활동적인 게임입니다.
    아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 이룬다. 세 가지 각각에는 "콘", "도토리", "견과"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.
    발표자는 "nuts"(또는 "cones", "acorns")라는 단어를 말하면이 이름을 가진 모든 플레이어가 자리를 바꾸고 발표자는 누군가의 자리를 차지하려고합니다.
    성공하면 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더를 대신합니다.
    나이: 6세부터
    게임 전개: 주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응력 플레이어 수: 7명 이상
    플레이 장소 : 거리

    새, 벼룩, 거미
    그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 누구인지 결정합니다. 선택한 동물을 가리키는 제스처를 취하며 두 팀이 서로 마주보며 홀 중앙에 줄을 섭니다.
    거미는 새에게서 도망치고, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달하지 못한 사람은 다른 팀으로 이동합니다.
    나이: 6세부터
    게임의 목적: 휴식, 집중력
    플레이어 수: 10 - 30
    게임 장소: 넓은 금고

    백곰
    북극곰 - 모바일 그룹 게임초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다. 게임의 줄거리에 따라 적극적이고 창의적인 모터 동작을 개발합니다.
    바다를 나타내는 지역의 가장자리에는 작은 장소가 그려져 있습니다. 운전자가 서있는 유빙입니다. 북극곰" 나머지 "새끼들"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
    “곰”이 으르렁거립니다. “나는 낚시하러 갈 거예요!” -그리고 "새끼들"을 잡으러 달려갑니다. 그는 "새끼 곰" 한 마리를 잡은 후 그것을 빙원으로 가져간 다음 다른 새끼 곰을 잡습니다.
    잡힌 "새끼 곰" 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 붙잡은 후 두 마리의 "새끼 곰"이 자유로운 손을 모아 잡힌 곰이 손 사이에 들어가고 "곰, 도와주세요! "라고 외칩니다.
    "곰"이 달려와 잡힌 곰에게 기름을 바르고 그를 빙원으로 데려갑니다.
    잡힌 다음 두 마리도 손을 잡고 나머지 "새끼들"을 잡습니다.
    새끼를 모두 잡히면 게임이 종료됩니다.
    마지막으로 잡힌 플레이어가 승리하여 "북극곰"이 됩니다.
    메모. 붙잡힌 “새끼 곰”은 “곰”이 모욕할 때까지 주변 부부의 손 아래에서 빠져나올 수 없습니다. 잡을 때 선수의 옷을 잡는 것은 금지되어 있으며, 도망가는 선수는 구역 경계 밖으로 도망가는 것이 금지됩니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 손재주, 반응, 상상력
    플레이어 수: 7명 이상

    3. 지구력을 키우는 게임
    "노숙자 토끼"
    초등학생 어린이를 위한 흥미로운 게임입니다. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 산토끼이며 스스로 원을 그리고 안에 서 있습니다.
    노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있고, 원 안에 서 있던 토끼는 집이 없어지기 때문에 즉시 도망쳐야 하고 사냥꾼은 그것을 사냥할 것입니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자마자 그 자신도 토끼가 되고, 이전 토끼도 사냥꾼이 됩니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 사고력, 반응
    플레이어 수: 3명 이상

    나에게 도움을 주세요
    놀기 전에 아이들은 뛰어넘을 수 없는 영역을 선택합니다.
    하나의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트 주변을 자유롭게 이동합니다.
    살카는 자신에게서 도망치는 플레이어들을 잡기 시작하고, 아이들은 가장 가까운 플레이어와 손을 잡으려고 노력합니다.
    손을 잡고 서로 마주보며 서있습니다. 이 경우 태그에는 기름칠 권한이 없습니다.
    태그가 한 명의 플레이어를 따라잡으면 역할을 전환합니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 주의력, 지구력, 손재주, 반응

    "누가 이길 것인가"
    이 게임은 야외 게임인 "Tug"와 유사합니다.
    참가자 2명.
    접지면은 선으로 구분됩니다. 양측의 라이벌.
    그들은 양손으로 막대기를 잡습니다.
    목표: 상대를 당신 옆으로 드래그하세요.

    브리티시 불독
    놀이는 아이의 지구력과 반응에 영향을 미칩니다.
    아이들은 두 명의 포수(“불독”)를 지정합니다. Bulldogs는 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 사람들은 반대편에 서 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 반대편으로 달려가야 합니다. 하지만 플레이어가 불독에게 잡히지 않도록 말이죠.
    모든 주자가 불독이 될 때까지 게임은 계속됩니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 지구력, 반응, 힘
    플레이어 수: 4명 이상

    "슈탄데르"
    게임의 목적: 지구력, 정확성 개발, 정직성 함양.
    게임에 필요한 재료: 공, 배구공이 바람직하지만 고무공도 가능합니다.
    게임 규칙: 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 이는 운율 계산을 사용하여 수행할 수 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 있습니다. 모든 플레이어는 드라이버 근처에 모입니다. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 이 순간 모든 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 드라이버는 공을 잡아야 하며, 공이 그의 손에 들어오자마자 "Standr!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 장소에 멈춰야 합니다. 드라이버는 공으로 선수 중 한 명을 쳐야합니다. 당황한 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버가 플레이어가 되어 게임은 계속됩니다. 게임은 지루해질 때까지 계속될 수 있습니다.

    "장소 변경"
    게임의 목적: 점프 능력과 점프 지구력 개발.
    게임에 필요한 재료: 시작(종료) 라인을 표시하는 분필
    게임 방법: 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 선이 표시되어 있습니다. 이는 소위 "집"입니다. 두 팀은 홈라인 뒤쪽 코트 반대편에서 대열을 이루고 웅크리고 무릎 위에 손을 얹는다.
    신호에 따라 모든 플레이어는 딥 스쿼트에서 뛰어 내려 앞으로 나아가 반대편 "집"의 선을 빠르게 건너려고합니다. 반대편 라인 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승리합니다. 그런 다음 두 팀 모두 반대 방향으로 점프하지만 마지막으로 선을 넘은 플레이어는 게임에 참여하지 않고 게임에서 제외됩니다. 이 게임은 가장 탄력적인 점퍼 2~3명이 코트에 남을 때까지 계속될 수 있습니다. 점퍼가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다. 계속해서 경쟁을 이어나가면 최고의 점퍼를 결정할 수 있습니다.
    팀은 혼합될 수도 있고, 남학생 또는 여학생만으로 구성될 수도 있습니다(참가자가 충분한 경우).
    이 게임은 체육관에서 플레이하거나 마당에서 플레이하는 데 모두 적합합니다.

    줄넘기

    필요한 재료와 시각 자료: 줄넘기.
    게임의 진행
    줄넘기 선수 다양한 방법으로: 2발, 1발 등 오래 버티는 사람이 승리합니다.

    고전
    게임의 목적: 개발 체력그리고 지구력.
    필요한 재료 및 시각 자료: 분필, 박쥐.
    게임의 진행
    놀이터에 홉스카치가 그려져 있습니다. 선수들은 한쪽 다리로 점프하며 배트를 앞으로 밀며 1급에서 10급으로 점프해야 한다. 배트가 돌차기 놀이 너머로 날아가면 플레이어는 다음 배트에게 양보합니다. 모든 클래스를 먼저 뛰어넘는 플레이어가 승리합니다.

    4. 주의력, 재치, 창의적 상상력을 키우는 게임
    바다가 흔들리고 있다
    아이들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다. “바다가 동요합니다 – 하나, 바다가 동요합니다 – 둘, 바다가 동요합니다 – 셋, 바다 그림이 제자리에 얼어 붙습니다! “마지막 단어에서 아이들은 멈추고 바다 동물의 자세로 "멈추게"됩니다. 발표자나 어린이는 이 동물들의 이름을 추측하려고 합니다.

    뭐하세요?
    아이들은 "집의 여주인"을 선택하고 원 안에 서서 자신 주위에 집, 즉 원을 그립니다. '주부'는 플레이어들을 돌아다니며 각자에게 집안일을 할당한다. 예: 나무 자르기, 건초 깎기, 빨래하기, 파이 굽기 등. 아이들은 작업을 완료합니다. "여주인"은 원의 중앙에 서서 이렇게 말합니다. "이제 함께 못을 박자!" “아이들은 '안주인'이 요구하는 모든 것을 다합니다. 갑자기 “여주인”이 어린이 중 한 명을 가리키며 이렇게 묻습니다. “뭐하는 거예요? "아이는 게임 시작 시 자신에게 할당된 작업의 이름을 지정해야 합니다. 그 후 "안주인"은 모든 사람에게 새로운 임무를 부여합니다.

    피규어
    플레이어 중 한 명이 드라이버로 임명됩니다. 아이들은 홀 주위에 흩어져 정지 신호에 따라 운동 선수, 일하는 사람, 동물, 새 등의 얼어 붙은 인물을 묘사합니다. 운전자는 인물 사이를 걸어 다니며 가장 성공적인 인물을 선택합니다. 가장 어려운 포즈를 취한 아이들이 주목됩니다.

    짝수 원에서
    아이들은 운전자와 함께 원을 형성합니다. 원을 그리며 왼쪽(오른쪽)으로 이동하면서 아이들은 다음과 같은 말을 합니다.
    짝수 원으로 차례로.
    여러분, 하품하지 마세요!
    Kolya가 우리에게 보여줄 모든 것
    함께 반복해 봅시다!
    운전자는 일종의 움직임(점프, 팔 회전, 스쿼트 등)을 보여줍니다. 아이들은 정확하게 반복해야 합니다. 그 후 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

    공기, 물, 땅, 바람
    아이들은 중앙으로 이어지는 원을 형성합니다. 운전자는 어린이 중 한 명에게 다가가서 "공기", "물", "땅", "바람"이라는 네 단어 중 하나를 말하고 5까지 셉니다. 이 시간 동안 아이는 (그에게 주어진 단어에 따라) 새, 물고기, 동물을 생각해 내거나 제자리에서 회전하는 것(바람)을 보여주어야 합니다. 이를 수행하지 못한 사람들은 게임을 떠납니다.

    다시 말해보세요
    플레이어 중 한 명이 토끼와 같은 동물의 움직임을 보여줍니다. 다음은 토끼의 움직임을 반복하고 다른 동물인 여우의 움직임을 추가합니다. 따라서 이전에 표시된 모든 동물의 움직임을 완료한 각 후속 플레이어는 새로운 동물을 하나 더 추가합니다. 동물 목록이 늘어나고 있습니다. 가지고 있는 사람 최고의 기억그리고 상상력.

    그림 전시
    발표자는 세 명의 "방문자"를 지정하고 나머지 어린이는 "사진"입니다. 신호: “전시회를 준비하세요! “-아이들은 어떤 그림을 묘사할지(스키 선수, 스케이터, 수영 선수, 기수, 골키퍼) 서로 상의합니다. 그림은 토끼 아래의 크리스마스 트리, 동화 "순무"등 두세 사람이 묘사 할 수 있습니다. 몇 초 후 교사는 다음과 같이 말합니다. “전시회를 열어주세요! » 아이들은 운동장을 따라 서서 계획된 포즈를 취합니다. "방문자"는 "전시회"를 둘러보고 가장 성공적인 "사진"을 표시합니다. 신호: “전시회가 종료되었습니다! "-아이들은 자유로운 포즈를 취합니다.

    5. 점프, 민첩성 및 모션 조정 능력을 개발하는 게임
    낚싯대
    게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.
    드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.
    운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.
    각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10개의 완전한 원을 완성한 후에 계산됩니다. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.
    드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

    점프하는 참새
    훌륭한 어린이용 게임입니다. 먼저 분필을 사용하여 아스팔트 위에 원을 그립니다.
    원의 중앙에는 리더인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.
    그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 뛰어 내립니다.
    "까마귀"는 원 안으로 뛰어드는 "참새"를 잡으려고 합니다.
    그래도 "참새"가 잡히면 그가 리더가 되고 게임은 다시 시작됩니다.
    나이: 6세부터
    게임이 발전합니다 : 주의력, 손재주, 사고, 반응
    플레이어 수: 3명 이상

    벽돌과 석공
    게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 손재주.
    게임 진행: 플레이어 중에서 2명의 "메이슨"이 선택됩니다. 나머지는 "벽돌"입니다. "벽돌"은 현장 주변에 흩어져 있고 "석공"은 그 뒤를 쫓기 시작하여 "벽돌" 중 하나에 기름칠을 시도합니다. 각 "벽돌공"은 기름기 많은 "벽돌"을 한곳으로 가져가서 그곳에 둡니다. "벽돌공"은 첫 번째 벽돌 옆에 다음 소금에 절인 "벽돌"을 배치합니다. 그러면 "벽"이 형성됩니다.
    “벽”이 더 긴 “벽돌공”이 승리합니다. 즉, “벽돌”을 더 많이 쌓는 사람이 승리합니다.
    특별 참고 사항: 기름기가 많은 "벽돌"이 제자리에서 벗어나면 안 됩니다.

    "스트림을 통해"
    게임의 목적: 체력과 지구력을 키우는 것입니다.
    필요한 자료 및 시각 자료: 분필.
    게임의 진행
    운동장에는 시냇물이 그려져 있고 끝으로 갈수록 점차 넓어지며, 플레이어는 시냇물을 뛰어넘어 처음에는 좁은 곳을 통과한 다음 점점 더 넓은 곳으로 뛰어오르게 되며, 성공하면 칭찬을 받아야 합니다.

    "피구"
    활성 볼 게임. 두 명의 드라이빙 선수가 선택되어 서로 10-15m 떨어진 곳에 공을 들고 서 있습니다. 나머지 플레이어는 드라이버 사이를 이동합니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버는 선수 중 한 명을 때리려 고합니다. 맞은 사람은 게임에서 제거됩니다. 그러나 플레이어는 공을 잡으려고 노력할 수 있습니다. 잡힌 각 공은 제거된 플레이어 중 한 명을 경기장으로 반환합니다. 드라이버의 임무는 게임에서 모든 플레이어를 "제압"하는 것입니다.

    "회전목마"
    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 사람들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
    간신히, 간신히
    회전목마가 회전하기 시작했습니다.
    그러다가 이리저리 돌아다니며,
    모두가 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.
    선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. 리더의 명령에 따라: "돌아라!" - 다른 손으로 빠르게 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다.
    쉿, 쉿, 서두르지 마세요!
    캐러셀을 중지합니다.
    하나와 둘, 하나와 둘,
    게임은 끝났다!
    회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 다시 "회전 목마에 올라 타기"위해 달려갑니다. 즉 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 지각자는 회전목마를 타지 않습니다.

    6. 구기 게임
    "공을 패스하세요"
    0.5~1.5m 간격으로 한 줄에 5~6개의 메디신볼을 배치하면 플레이어는 볼의 위치를 ​​기억해 원을 그리며 뒤로 이동한다. 임무는 공을 치지 않고 돌아다니는 것입니다. 작업을 완료하는 사람이 승자입니다. 공의 위치는 매번 바뀐다.
    옵션. 1. 공의 수를 늘리십시오 (고학년의 경우). 2. 공을 밟고 뒤로 이동합니다. 3. 눈을 가린 채 뒤로 이동합니다.

    "그 공을 패스 해"
    바닥을 따라 이동하는 선수는 체조 벤치 레일을 따라 공을 드리블해야 합니다. 이를 수행하는 플레이어가 승리합니다.
    변형: 동일하지만 플레이어가 레일을 따라 움직이고 공이 바닥을 따라 드리블합니다.

    "공을 치다"
    선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 대열에 서게 됩니다. 순위 사이의 거리는 8-10m이며 의자 중앙에 배구공이 있습니다. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 한 팀의 선수들은 배구공을 쓰러뜨리기 위해 던지기를 수행합니다. 누군가 공을 쓰러뜨리면 팀은 1점을 얻습니다. 그런 다음 다른 팀이 던지기 시작합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

    "리바운드로 쓰러뜨려라"
    벽에서 2~5m(거리는 플레이어의 나이와 경험에 따라 다름)에 마을, 핀, 풍선 장난감을 배치합니다. 과제: 벽에 공을 던져 공이 튕겨져 설정된 물체를 쓰러뜨리도록 합니다. 다섯 번의 시도 중 누가 가장 성공적인 시도를 하게 될까요? 물체를 다섯 번 쓰러뜨리려면 누가 더 적은 횟수를 시도해야 합니까?
    어느 지점에서나 공을 던질 수 있습니다.
    옵션: 상자, 상자, 바구니를 벽에서 어느 정도 떨어진 곳에 놓고 후프를 놓습니다. 목표: 공으로 목표물을 맞추세요.

    "공을 떨어뜨리지 마세요"
    출발선에서 게임의 각 참가자는 두 개의 스틱을 받습니다. 그런 다음 플레이어는 2인 1조가 되어 공이 떨어지지 않도록 젓가락을 사용하여 공을 잡습니다. 각 쌍은 공을 떨어뜨리지 않고 상대방보다 더 빨리 달려야 합니다. 공이 떨어지면 멈춰서 공을 집어 막대기 위에 올려 놓고 다시 달려야 합니다. 주행거리는 15~20m이다.
    "던지고 잡아라"!
    플레이어는 양손으로 등 뒤로 공을 잡습니다. 앞으로 몸을 기울여 공을 머리 위로 위쪽으로 던집니다. 이제 떨어지는 공을 똑바로 세우고 잡을 시간이 필요합니다. 예를 들어 각 사람에게는 5번의 시도가 주어집니다. 가장 성공적인 시도를 한 사람이 승리합니다.
    게임 옵션: 몇 미터 거리에서 (창문이 없는 경우) 벽에 공을 던지고 공이 튀어오를 때 공을 잡을 수 있습니다. 경사진 지붕(헛간, 차고, 창고)에 공을 던지고 공이 굴러 떨어지면 잡을 수 있습니다.
    게임에 합병증을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 작업이 주어집니다. 공을 잡기 전에 손뼉을 여러 번 쳐야합니다. 또는 원을 그리며 완전히 회전합니다(공이 벽에 던져지거나 지붕에 던져질 때).

    "사냥꾼과 오리"
    게임의 목적: 눈과 손재주 발달.
    놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).
    모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.
    교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.
    모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.
    게임 옵션: 3-4명의 "사냥꾼"이 플레이어 중에서 선택되어 사이트의 서로 다른 끝에 서 있습니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.
    교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.
    쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 쓰러뜨리는 "사냥꾼"이 승리합니다.

    "그림 물감"
    게임 참가자는 소유자와 구매자 2명을 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 조용히 소유자의 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다.
    구매자가 노크합니다.
    노크! 노크!
    - 거기 누구 있어요?
    - 구매자.
    - 왜 왔나요?
    - 페인트용.
    - 무엇 때문에요?
    - 파란색용.
    파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걸으며 파란색 부츠를 찾으세요”라고 말합니다.
    구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.
    두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 하나씩 나타나서 물감을 분류합니다. 가장 많은 색상을 수집한 구매자가 승리합니다.
    게임의 규칙: 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 소유자가 됩니다.

    "떼"
    플레이어들은 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲 속에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채가 있습니다. 양들은 목자를 향해 큰 소리로 외칩니다.
    양치기 소년! 양치기 소년!
    경적을 울려라!
    무리를 들판으로 몰고 가세요
    자유롭게 산책해보세요!
    목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 점프합니다. 목자의 신호에 : "늑대!" - 양들은 모두 현장 반대편 집으로 달려갑니다. 목자는 늑대의 길을 막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나갑니다.
    게임의 규칙: 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아갈 수 없습니다. 목자는 양을 늑대로부터 보호할 뿐, 손으로 막지는 않습니다.

    "두 개의 서리"
    선수들은 코트 한쪽에 있고, 중앙에는 두 명의 드라이버, 즉 두 명의 프로스트가 있습니다.” Frosts는 "우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 Frosts입니다! "라는 말로 남자들에게 돌아섰습니다. 그들 중 한 명은 자신을 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 Frost입니다. 파란 코입니다." 또 다른 사람: "저는 Frost입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께: "여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!" 이 말이 끝나면 아이들은 운동장 반대편으로 달려갑니다. 운전자는 가로질러 달리는 사람들을 "원한"하려고 하고, "기름기 많은" 사람들은 Frost가 그들을 "얼린" 곳에 남아 있습니다.
    다음 대시에서 플레이어는 "얼어붙은" 아이들을 손으로 만져 도와줄 수 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 Frost가 지정됩니다. 한 번도 프로스트에 가본 적이 없는 아이들과 최고의 드라이버 쌍이 주목됩니다..

    "반지"
    그들은 운전자를 선택하고 그에게 "반지"(작은 물체)를 제공합니다. 참가자들은 "보트"자세로 손바닥을 앞으로 들고 일렬로 서 있습니다. 운전자는 전체 행을 통과하여 각 참가자의 손바닥에 손바닥을 놓습니다. 동시에 그는 모든 참가자의 손바닥에 조용히 "반지"를 남깁니다. 모든 사람을 지나친 후 운전자는 "벨을 울리고 현관으로 나가십시오. "라고 말합니다. "반지" 소유자의 임무는 앞으로 달리는 것이고, 다른 모든 어린이의 임무는 "반지"의 소유자를 예측하고 그를 줄 밖으로 내 보내지 않는 것입니다.

    "개울"
    무작위 순서로 쌍으로 나눕니다. 커플들은 서로 손을 잡고 지붕을 이룬 듯 꼭 쥔 손을 위로 올려 자리를 잡고 있다. 운전자는 닫힌 손 아래를 지나가고 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서고, 게임에서 해방된 참가자가 스트림에 들어가 커플을 찾는 등의 작업을 수행합니다.

    "숲속의 곰 곁에서"
    추첨을 통해 선정된 곰은 숲에 산다. 아이들은 노래를 부르며 버섯을 따러 숲으로 갑니다.
    숲속의 곰 곁에서
    버섯과 열매를 가져갈 게요!
    곰은 역겨워
    난로 위에서 얼었다!
    선수들이 마지막 말을 마치자 지금까지 졸던 곰이 몸을 뒤척더니 몸을 쭉 뻗더니 마지못해 굴을 떠나갑니다. 그런데 곰이 갑자기 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 곰이 된다. 게임의 규칙: 곰은 노래의 마지막 가사를 발음한 후에야 굴을 떠납니다. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 부르며 놀릴 수도 있습니다.

    "부엉이와 새들"
    게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 선택합니다. 예: 비둘기, 까마귀, 거위, 오리, 뻐꾸기. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 둥지로 가서 조용히 놀고 있으므로 수리 부엉이는 게임에 어떤 종류의 새가 있을지 듣지 못합니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 웅크리고 있습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리와 움직임을 모방합니다. "올빼미" 신호에 따라 모든 새들은 자신의 집에 자리를 잡으려고 노력합니다. 수리부엉이가 누군가를 잡게 된다면, 그는 그것이 어떤 새인지 추측해야 합니다. 이름이 정확한 새만이 수리부엉이가 됩니다.
    게임 규칙: 새집과 부엉이집은 언덕 위에 위치해야 합니다. 새들은 신호에 따라 또는 수리 부엉이가 그 중 하나를 잡자마자 집으로 날아갑니다.

    "자르니차"
    아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 한 플레이어 인 Dawn이 리본을 들고 그들 뒤로 걸어가며 말합니다.
    자리야자르니차
    붉은 처녀.
    나는 들판을 가로질러 걸었다.
    열쇠를 떨어뜨렸어요.
    황금 열쇠
    블루 리본
    고리가 얽혀 있고,
    물 좀 사러 가자!
    마지막 말로 운전자는 선수 중 한 사람의 어깨에 리본을 조심스럽게 놓았고, 선수는 이를 알아채고 재빨리 리본을 가져가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람은 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.
    게임의 규칙: 주자는 원을 넘어서는 안 됩니다. 선수들은 누가 어깨에 리본을 달 것인지 운전자가 결정할 때까지 돌아보지 않습니다.

    "방황하는 공"
    다들 놀고 있어요. 운전자 외에 그들은 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 드라이버는 원 밖으로 달려가 손으로 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 손에 쥐고 있던 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다.
    게임이 반복됩니다.
    게임 규칙: 공을 패스할 때 선수들은 제자리에서 움직이면 안 됩니다. 한 사람을 통해서는 공을 패스할 수 없으며 옆에 있는 선수에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 진입하는 것이 금지되어 있습니다. 공은 어느 방향으로든 패스될 수 있다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 됩니다.

    "올빼미"
    게임의 내용. 발표자의 신호: "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다.
    그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.
    승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

    8. 릴레이 경주
    동물 릴레이
    플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서 있는 사람들"곰", 두 번째 - "늑대", 세 번째 - "여우", 네 번째 - "토끼"라고합니다. 출발선은 앞에 있는 사람들 앞에 그려집니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물처럼 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대" 팀은 늑대처럼 달리고, "토끼" 팀은 토끼처럼 달린다.

    차에서 짐을 내리세요
    아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다.
    그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.
    기계는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

    나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
    선수들은 각각 7~8명으로 구성된 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 주장은 배구를받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

    순무
    각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
    할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

    심고 수확하기
    선수수 : 4명으로 구성된 2팀
    추가: 고리 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.
    첫 번째 참가자는 "땅을 갈아 탄다"(후프 내려 놓기).
    두 번째 참가자는 "감자를 심습니다"(후프에 감자를 넣습니다).
    세 번째 참가자는 "감자에 물을 줍니다"(물뿌리개를 들고 각 고리 주위를 돌아 다닙니다).
    네 번째 참가자는 "수확"(양동이에 감자를 수집)합니다.
    더 빠른 팀이 승리합니다.

    달리는 "지네"
    선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.
    참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

    서지
    1. Lyakh, V.I. 내 친구 체육. 1~4학년 – M.: 교육, 2005.
    2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. 미니농구. 엠., 2000
    3. Galitsky A.V. 게임의 나라로 여행을 떠나세요. 엠., 2001
    4. 클루소프 N.P. 핸드볼. 엠. 1996
    5. 샘플 프로그램교과 외 활동. 초등 및 기본 교육. 2세대 표준. 모스크바 "계몽" 2011
    6. Lyakh V.I., Maikson G.B. 종합 프로그램 체육재학생. 엠., 2002
    7. Kovalko V.I. "건강 - 절약 기술", 모스크바 "Waco", 2004.
    8. Kovalko V.I. 1-4학년 체육 교육 수업 개발: 지침, 실용적인 자료, 수업 계획 - 2판, 개정 - M.: VAKO, 2005.
    9. 인터넷 자원