밖에서 술래잡기를 하는 방법. 무리와 늑대

어떤 회사든 술래잡기를 할 수 있지만, 아이들이 많으면 더 재미있어집니다. 게임을 시작하기 전에 게임이 진행될 지역의 경계에 동의해야 합니다. 게임 시작시 물을 던져서 선택해야 합니다. 많은또는 사용 운율 세기. 여러 종류가 있습니다 살록.

Tulle 게임의 규칙

클래식 태그

플레이어는 도망 가고 물 (kvach)은 그들을 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. 성공하면 소금에 절인 것이 물이 되어 모든 참가자에게 큰 소리로 알리는 식으로 모든 사람이 피곤할 때까지 무한정 계속됩니다. 때때로 크바흐는 한 명(가장 약하고 느린) 참가자를 쫓기 시작합니다. 그러면 다른 사람들은 모두 ""라고 외칩니다. 새끼 돼지를 잡기 위한 경주가 아닙니다. 새끼 돼지를 잡을 것입니다!" 또는 " 나는 당신이 돼지를 잡을 것이라고 보장합니다!»

살키 "집에 있어요"

게임이 시작되기 전에 "라고 불리는 하나 이상의 장소가 선택됩니다. 주택": 모래 상자, 어린이 미끄럼틀 아래에 놓기 등 근처에 적당한 것이 없으면 도로에 분필을 사용하거나 땅에 막대기를 사용하여 몇 개의 원을 그릴 수 있습니다. 더 나아가 운율 세기물이 나오고, 플레이어들이 흩어지고, 물이 플레이어들을 때리려고 합니다. 플레이어는 집 안으로 뛰어들 수 있습니다. 그는 거기 안전해요. 하지만 집에 오래 머물 수는 없습니다. 참가자보다 집 수가 적고 규칙이 도입되는 변형 게임이 있습니다. 한 집에는 두 명의 플레이어가 허용되지 않으므로 게임이 더욱 흥미로워지고 플레이어는 집을 놓고 경쟁합니다. 어린 아이들과 함께 이렇게 놀기로 동의 할 수 있습니다. 네 발로 앉고 손으로 머리 위로 지붕을 만들고 "나는 집에 있습니다"라고 외칠 시간을 가지면 집으로 간주됩니다. 아이가이 위치를 차지했다면 소금을 칠 수 없습니다.

태그의 또 다른 버전은 게임입니다. 땅에서 더 높은 발.

튤 교차점

게임은 일반적인 태그로 시작되며 새로운 규칙만 도입됩니다. 물이 누군가를 쫓고 있고 다른 플레이어가 그의 길을 건너면 물은 방향을 바꾸고 그를 방해한 플레이어를 쫓아야 합니다. 이 게임은 플레이어의 추가 위험이 필요하고 상호 지원이 잘 이루어지기 때문에 흥미 롭습니다.

트리플 태그

일반적인 태그에 새로운 규칙이 추가되었습니다. 드라이버가 연속으로 세 번 터치한 플레이어는 태그된 것으로 간주되며 ONE, TWO, THREE를 외칩니다.

스쿼트 태그

Salki는 매달린 태그와 비슷하지만 단순화된 버전입니다. 이러한 태그 게임에서는 쪼그려 앉은 플레이어를 태그할 수 없습니다.

살키 - 한쪽 다리로 서기

드라이버는 한쪽 다리로 서서 다른 쪽 다리를 양손으로 잡아당겨 위치를 잡은 플레이어를 구할 수 없습니다.

러닝 게임

꼬리표

태그라고 불리는 이러한 게임 그룹에서는 어디에서나 동일하게 유지되는 한 가지가 있습니다. 일반 규칙: 플레이어 중 한 명(태그)이 참가자 중 한 명을 붙잡고 누군가를 "얼룩"하게 되자마자 "얼룩진" 사람이 이제 모든 사람을 잡을 권리를 갖기 때문에 그는 가능한 한 빨리 도망쳐야 합니다. 방금 그를 붙잡은 사람도 포함됩니다. 따라서 태그가 다른 사람을 잡을 때까지 두 명의 플레이어가 여러 번 교대할 수 있습니다.

이 일련의 게임을 난이도별로 설명하겠습니다. 여기에는 가장 기본적인 게임이 포함됩니다. 간단한 태그, 이름 포함, 공 포함, 중국어, 원 안에; 그런 다음 몇 가지 규칙을 더 추가합니다. 줄을 서서 달리고, 장애물을 사용하고, 손을 묶은 태그를 지정합니다.

단순 태그

플레이어 중 한 명이 선택됩니다. 태그는 잡으려고 노력해야 합니다. 모든 방향으로 코트를 돌아다닐 권리가 있는 다른 플레이어 중 한 명을 태그로 만듭니다. 태그를 한 번 또는 두 번 맞은 사람은 조건에 따라 잡힌 것으로 간주됩니다. 첫 번째 꼬리표가 누군가를 붙잡자마자 큰 소리로 이름을 부르며 스스로 플레이어가 되고, 새로운 꼬리표가 잡기 시작한다. 그는 방금 자신을 더럽힌 사람을 잡을 수도 있지만 너무 자주 그렇게 해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 두세 명만 ​​발견될 것입니다.

아이들이 지치거나 모두가 술래잡기를 하면 게임이 종료됩니다. 이 형식에서는 플레이어 수가 10명 이하인 경우 코트나 넓은 공간에서 진행하는 것이 좋습니다. 많은 수의 플레이어가 있는 큰 방에서는 태그 수를 늘릴 수 있습니다. 이 경우에만 태그에 일종의 아이콘(예: 손에 들고 있는 손수건)으로 표시해야 합니다. 특정 횟수만큼 잡은 후 "발견된" 개체에게 던집니다. 같은 경우, 어느 쪽도 가능하지 않은 경우에는 소수의 참가자로 이 게임을 더 복잡하게 만들거나 더 많은 플레이어의 경우 이동의 자유를 제한해야 합니다.

이 기사는 Kvart Plus 서점의 지원을 받아 출판되었습니다. 유치원, 초등 및 중등 학교(Pleshakov. Workbook. 3학년. 구매)를 위한 교육 및 시각 자료, 교과서 및 워크북은 물론 교육자, 교사, 심리학자 및 부모를 위한 것입니다. 저렴한 가격, 수업용 교과서 주문, 러시아 전역 배송. 웹사이트(http://www.cvartplus.ru/)에서 주문하고 배송 및 결제 조건을 확인할 수 있습니다.

공으로 태그하기

소수의 참가자도 허용하는 다음 품종은 공 태그입니다. 이 경우 태그는 공과 함께 실행되며 이를 통해 플레이어를 "발견"합니다. 그가 누군가를 "더러워지게"했다면 그는 큰 소리로 그의 이름을 부르고, "더러워진"사람은 공을 집어 들고 누군가를 더럽히려고합니다. 공을 집은 후 태그는 더 가까운 거리에 공을 던지기 위해 "발견"하려는 공을 잠시 후에 실행할 수 있습니다. 게임이 넓은 방이나 코트에서 진행되는 경우 태그 작업은 더욱 복잡해집니다. 첫째, 모든 플레이어가 장거리로 흩어질 수 있으므로 공격하기가 더 어렵습니다. 둘째, 공을 던졌으나 목표물에 맞지 않으면 멀리 굴러가기 때문에 많이 달려야 한다. 반대로 게임이 방에서 진행된다면 태그 작업은 매우 쉽습니다. 후자의 경우를 좀 더 복잡하게 만들기 위해 다음과 같은 한두 가지 규칙을 도입할 수 있습니다.

1) 태그는 공을 집어든 지점에서만 태그할 수 있는 권리가 있지만 선수를 따라 달릴 수는 없습니다.

2) 태그에는 "오염"시키려는 사람의 이름이 먼저 지정되어야 합니다. 만약 그가 공으로 다른 사람을 친다면 그는 “얼룩진” 것으로 간주되지 않습니다.

중국어 태그

이 품종에는 중국어(또는 터키어) 태그도 포함됩니다. 여기서 놀고 있는 태그는 모두 접근할 때 도망가거나 제자리에 웅크리고 있을 수 있으며, 태그는 웅크리고 있는 태그가 일어나야 잡을 수 있다. 스쿼트가 올바르게 수행되었는지 확인하면됩니다. 태그가 실제로 접근하여 얼룩이 질 수 있을 때만 플레이어가 웅크리고, 멀어지거나 돌아서자마자 즉시 일어나도록 합니다. 특히 어린 아이들에게 이 게임을 할당할 때, 스쿼트는 일반적으로 상당한 긴장이 필요한 운동으로 분류되어야 하므로 10분 이상 지속할 수 없다는 점을 기억해야 합니다. 그렇지 않으면 다음날 모든 플레이어가 불평할 것입니다. 다리에 통증이 있습니다.

위 유형의 태그는 플레이어 수가 10명 이하인 경우에 사용할 수 있습니다. 자녀가 15명 이상인 경우 다음과 같은 어려움이 발생합니다. 누가 "얼룩진"지 추적하기가 어렵습니다. 태그가 한쪽에서 잡는 동안 다른 쪽의 플레이어는 활동하지 않습니다. 따라서 이러한 경우에는 다음 유형의 태그가 더 적합합니다.

서클에 태그 지정

플레이어는 원 안에 서 있지만, 서있는 플레이어를 건드리지 않고 달릴 수 있도록 그들 사이에 간격이 있어야합니다. 선택이나 추첨에 따라 두 명의 어린이가 원을 떠납니다. 한 명은 붙잡고 다른 한 명은 도망칩니다. 그들은 틈과 원을 통해 달릴 수 있습니다. 주자를 잡은 후 이제 그에게서 도망가는 태그는 플레이어 사이의 틈새 중 하나에 서 있거나 다시 "변색"될 때까지 달릴 수 있습니다. 따라서 주자는 여러 번 번갈아 가며 사용할 수 있습니다. 주자가 자주 바뀔수록 게임은 더욱 활발해집니다. 도망가는 사람이 자리를 잡자마자 오른쪽에 서 있는 사람이 달려나가야 하고, 남은 사람이나 태그(조건에 따라)는 이제 원 밖으로 도망가는 사람을 잡거나 도망갈 수 있습니다. 마지막 수정이 더 좋습니다. 이 경우 이전 태그에 선택할 기회가 제공되므로 게임이 더욱 활발해집니다. 모두가 지칠 때까지 또는 한두 번 달릴 때까지 이 형태를 계속할 수 있습니다.

오른쪽에 서있는 사람이 입을 벌리고 있으면 첫 번째 조건에서 나머지 사람이나 태그가 아직 움직이지 않은 경우에도 즉시 달려와 "얼룩"할 수 있습니다. 따라서 남은 사람은 도망갈 권리를 갖고, 도망쳐야 할 사람은 잡아야 한다.

아이들이 이미 게임의 규칙을 잘 익혔고 그 수가 많으면 두 쌍을 할당하여 독립적으로 플레이할 수 있습니다. 원 안에 서있는 모든 사람이주의 깊게 관찰하면됩니다.

대시로 태그 지정

모두가 단단한 원 안에 서 있습니다. 간격도 없이 두 사람이 달려가 서로를 따라잡는다. 그러나 그들은 서있는 사람들 사이와 원을 통해 달릴 권리가 없으며 한 방향으로 만 원을 그리며 달릴 수 있습니다. 그들은 원 안에 서있는 사람 중 한 명이 그들 사이를 달릴 때까지, 즉 태그의 경로를 교차할 때까지 이렇게 달립니다. 그런 다음 원을 돌며 빈 공간으로 달려간 주자는 그것을 가져 가거나 태그가 도로를 건넜다는 것을 제 시간에 알아 차리면 원으로 들어가 길을 건넌 사람의 자리에 섭니다. 태그가 길을 건너는 순간부터 그는 이미 자신의 길을 건너는 사람을 붙잡고, 그를 잡으면 다시 누군가가 길을 건너갈 때까지 그에게서 도망칩니다. 건너가는 사람들을 위해 줄을 세우기만 하면 됩니다. 예를 들어 첫 번째 사람은 목적지로 가고 다음 번에는 이미 오른쪽에 서 있는 사람 등이 있습니다. 길을 건너는 차례인 사람은 모두 주자를 지켜보고 주자가 자신에게 다가올 때까지 기다렸다가 그들 사이로 달려가야 합니다. 대시 후에는 어떤 방향이든 선택할 수 있습니다.

참가자 수가 적으면 이 게임이 훨씬 더 간단해질 수 있습니다. 태그는 그가 잡고 싶은 사람의 이름을 큰 소리로 지정하고 그를 뒤쫓아 그를 "얼룩"시키려고 시도합니다. 플레이 영역 어디에나 있는 다른 플레이어가 그들 사이를 달리고, 마지막 플레이어를 큰 소리로 부르는 태그가 그를 따라 달려가 그를 따라 잡으려고 시도하는 반면, 먼저 도망가는 플레이어는 자유로워지고 모든 것을 가져갑니다. 장소. 플레이어가 한 번에 여러 명씩 길을 건너지 않도록 해야 합니다.

행으로 태그 지정

모든 플레이어는 2열, 3열 또는 4열로 서며, 두 번째 줄의 첫 번째 플레이어는 첫 번째 줄의 첫 번째 플레이어보다 약간 뒤에 서 있습니다. 세 번째 행의 첫 번째 플레이어는 두 번째 행의 첫 번째 플레이어와 관련하여 위치합니다. (그림 1 참조). 따라서 같은 줄에 서 있는 사람들 사이에도, 서로 다른 줄에 서 있는 사람들 사이에도 달릴 수 있는 꽤 큰 간격이 남아 있습니다.

두 명의 참가자가 게임을 시작합니다. 한 명은 붙잡고 다른 한 명은 도망갑니다. 이 경우 주자는 같은 줄의 선수들 사이의 공간에서 달릴 권리가 없고 줄을 따라서만 달릴 수 있습니다. 그는 가장자리를 따라서만 한 행에서 다른 행으로 이동할 수 있지만 방향을 변경할 수 있습니다. 그가 이미 달려온 것과 같은 길을 따라 다시 달려라. 포수는 동일한 방식으로 작동하지만 가로 방향으로만 작동합니다. 같은 줄에 있는 플레이어 사이를 통과합니다. 그는 또한 같은 방향으로 돌아올 수도 있습니다.

포수가 주자를 잡으면 일반적으로 그는 주자가 되므로 이전에 주자였던 사람과 마찬가지로 즉시 달리는 방향을 바꿔야 합니다. 따라서 주자가 첫 번째 줄에 서있는 사람 앞에 설 때까지 변경할 수 있습니다. 그런 다음 마지막 줄의 동일한 숫자가 달려 나와 나머지 사람을 따라 잡아야하며 도망가는 동안 방향을 바꿔야합니다. 도망가는 사람이 자리를 잡자마자 앞에 있던 사람은 두세 걸음 뒤로 물러나 두 번째 줄로 이동하고, 두 번째 줄에 서 있던 사람은 세 번째 줄로 이동하는 식이다.

모두가 피곤해지거나 합의된 횟수만큼 역할을 바꿀 때까지 게임은 계속됩니다. 실수를 하고 지정된 간격을 벗어나지 않는 사람은 어떤 쌍 앞에 서고 뒤에 서있는 사람이 그를 대신합니다. 이 경우에만 그는 누구를 교체해야 하는지에 따라 도망치거나 따라잡게 됩니다.

손이 먼 15명

게임은 단순 태그와 같은 방식으로 진행되는데, 태그만 손수건으로 두 손을 등 뒤로 묶고 이 형태로 선수들을 잡아야 한다. 손으로 누군가를 "얼룩지게"하면 손을 풀고 잡힌 사람에게 손수건을 줄 수 있고, 손이 묶여 잡기 시작합니다. 그러나 아이들이 이미 게임을 마스터한 경우에만 이러한 방식으로 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 아이들은 달리는 동안 빠르게 방향을 바꾸고, 뒤로 달리고, 손을 사용하지 않고 달리는 동안 몸의 균형을 잡는 방법을 알고 있습니다. 그렇지 않으면 쉽게 넘어져 손으로 스스로를 지탱할 수 없어 부상을 입을 수 있습니다. 적시에 제안된 이 게임은 활기차고 손재주 발달을 촉진합니다.

빈 곳

이 게임은 얼룩진 원이 다 떨어진 후 비어 있는 원에서 빠르게 자리를 차지하는 것을 목표로 버스트 달리는 것으로 구성됩니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 달리는 속도와 접촉감에 대한 세심한 주의입니다.

이전 게임과 마찬가지로 이 게임은 가장 기본적인 게임에 속합니다. 여기서 각 플레이어는 자신을 위해서만 생각하고 행동하며 규칙이 거의 없으며 가장 간단한 규칙도 있기 때문입니다.

한 명(태그)을 제외한 모든 플레이어는 그들 사이에 간격이 없도록 원 안에 서 있습니다. 어린이 수가 거의 없고 원도 매우 작은 경우 모든 어린이는 팔을 옆으로 뻗은 거리에서 서로 멀어지거나 각 플레이어에 대해 원이 그려집니다(멀리 떨어져 있더라도). 다른 것보다 몇 단계 더 필요함). 태그는 서있는 사람 옆을 지나가고 그 중 하나에 닿은 다음 같은 방향으로 더 멀리 달립니다. "얼룩진" 것은 반대 방향으로 움직입니다. 둘 다 일정한 수의 원을 만든 후 비어 있는 공간을 빠르게 차지하려고 합니다.

먼저 달려온 사람이 자리를 잡고 그 자리에 머물고, 늦게 온 사람이 돌아다니기 시작하며 같은 순서로 게임을 계속한다. 아이들이 지치거나 모두가 일정 횟수만큼 뛰어다녔을 때 게임이 종료됩니다.

이 게임에서 리더는 가능하다면 모든 어린이가 게임에 동등하게 참여한다는 사실에 주의를 기울여야 하며, 태그가 건망증으로 인해 또는 의도적으로 일부 플레이어만 "발견"하는 경우 다른 플레이어도 손을 들고 그가 놓친 선수들에게 태그를 가리킵니다. 또한 아이들이 달릴 때 일정한 방향을 유지하고 충돌하지 않도록 하는 것도 필요합니다.

게임을 복잡하고 다양화하기 위해 달리기를 한쪽 다리로 점프하는 것으로 대체할 수 있습니다. 누구도 '발견'하지 않는 한 태그는 두 다리로 걷거나 달릴 수 있지만, 누군가에 부딪힌 순간 둘 다 한쪽 다리로 뛰거나 점프하면서 다리를 바꿔야 하므로 가능한 한 빨리 빈 공간에 도달하려고 노력해야 합니다. 가능한 장소. 여기서는 아이들이 더 편안한 다리뿐만 아니라 한쪽 다리와 다른 쪽 다리 모두에서 동등하게 잘 뛸 수 있는지 확인해야 합니다.

아이들이 큰 원을 그리도록 하는 것이 불가능하다면(방이 이를 허용하지 않는 경우) 주자들에게 빈 공간에 서기 전에 두세 개의 원을 달리도록 요구할 수 있습니다. 한 방향으로 달릴 때 현기증을 피하고 아이들에게 달리는 동안 방향을 바꾸도록 가르치려면 두 주자가 모두 빈 공간으로 달리도록 허용하고 방향을 바꾼 후 반대 방향으로 달릴 수 있습니다. 이 경우, 각자는 빈 장소에 도달하자마자 다른 사람을 기다리지 않고 돌아서고, 이미 두 개의 원을 돌았다면 빈 장소를 차지합니다. 동시에 플레이어가 한 원을 달리고 다른 원이 한쪽 다리로 점프하도록 초대할 수도 있습니다.

지혈대

이 게임은 세심한 주의와 행동 속도가 필요합니다. 이는 "Empty Space" 게임과 유사하지만 플레이어의 요구 사항만 더 복잡합니다.

추첨이나 일반 합의에 의해 임명되거나 선택된 지혈대를 제외한 모든 플레이어는 얼굴이 원의 중앙을 향하도록 바닥에 원을 그리며 앉습니다. 지혈대는 손수건을 가져다가 밧줄로 말아서 앉은 사람들 주위를 걷거나 뛰어다니며 조심스럽게 누군가에게 올려놓으려고 합니다. 손수건의 존재 여부는 촉각이나 청각, 또는 던지는 사람이 달리는 속도에 따라 결정될 수 있습니다. 앉아 있는 사람이 뒤돌아보지 않고 스카프를 발견하자마자 그는 스카프를 집어 들고 방향을 선택한 다음 앉아 있는 사람들 주위를 뛰어다니며 지혈대를 따라잡고 "얼룩"을 만듭니다. 채찍질하는 사람은 이제 도망쳐야 하므로 처음부터 추월하는 사람이 어느 방향을 선택할지 모니터링해야 합니다. 동시에, 탈출이 더 쉬워지면 이전에 선택한 방향을 변경할 수도 있습니다. 그는 (계약에 따라) 한 바퀴 또는 두 바퀴를 달리면서 "얼룩"이 될 때까지 비어있는 포수의 자리를 차지하려고 노력합니다. 그가 빈 곳으로 달려가 앉으면 그를 따라 잡은 사람이 버너가되어 같은 순서로 게임이 계속됩니다.

앉아 있는 사람이 자신에게 지혈대가 씌워져 있다는 사실을 알아차리지 못하고 지혈대가 전체 원을 돌았을 경우, 그는 지혈대를 집어 놓친 사람에게 지정된 횟수만큼 "발견"합니다. , 지혈대를 바닥이나 손에 던지고 약속 된 수의 원을 빈 곳으로 이동합니다. 지혈대를 올린 사람이 빈 자리를 차지하기 전에 지혈대를 따라 잡으면 규정 된 횟수만큼 그를 "발견"하고 손수건을 던지고 그 자리로 달려가지만 다시 일정 횟수를 달려야합니다 서클의. 그가 그 자리에 앉을 수 있다면 지혈대는 동일하게 유지되고 지혈대가 그를 따라 잡으면 차례로 "얼룩"을 내고 손수건을 던져야합니다. 그래서 그들 중 한 명이 그 장소로 달려가 앉을 시간이 있을 때까지 옷을 갈아입을 수 있습니다.

이 게임에서는 다음 규칙을 따라야 합니다.

1. 지혈대는 손수건을 앉은 사람의 옆이 아닌 뒤에 놓아야 하며, 손으로 닿을 수 있는 거리에 놓아야 합니다.

2. 앉은 사람은 돌아설 권리가 없지만 지혈대가 지나간 후에 손수건을 손에 얹으면 손으로 만 느낄 수 있습니다.

3. 지혈대가 동료에게 손수건을 씌운 것을 본 앉아있는 사람 중 누구도 감히 그것에 대해 말하지 않습니다.

4. 스카프를 발견한 사람은 누구나 원하는 방향으로 즉시 이동할 수 있으며, 그 후에는 더 이상 스카프를 변경할 권리가 없습니다.

이러한 규칙을 따르지 않으면 위반자는 게임을 떠나거나 이것이 첫 번째 규칙과 관련된 경우 지혈대는 다시 손수건을 들고 원을 그리며 걸어야 합니다. 두 번째 규칙을 준수하지 않으면 앉은 사람은 달릴 권리가 박탈됩니다. 세 번째 규칙이 준수되지 않으면 지혈대를 착용한 사람 대신 제안한 사람이 지혈대를 따라잡아야 합니다. 네 번째 규칙을 준수하지 않으면 러너나 하네스는 다시 달리기를 시작해야 합니다.

'지혈대' 게임은 '빈 자리' 게임과 마찬가지로 주자가 빈 자리에 앉을 때마다 종료될 수 있다.

코너

게임은 합의에 따라 참가자들이 빠르게 장소를 바꾸는 것으로 구성됩니다. 동시에 자유인은 일시적으로 비워진 장소를 차지하려고 노력하므로 주의와 행동 속도가 필요합니다. 달리기 속도와 집중력을 훈련하려면 여기의 모든 합병증이 필요합니다.

"코너스(Corners)"는 가장 간단하고 일반적인 게임 중 하나입니다. 다양한 이름으로 알려져 있으며 다양한 형태로 발견됩니다.

먼저 여기에서 가장 단순한 다양성을 고려한 다음, 기본적으로 게임 이름, 장소 변경 순서 및 플레이어가 서로 말하는 관례적인 단어만 변경되기 때문에 그것과 중요한 차이점이 있는 수정 사항만 고려해 보겠습니다.

플레이어가 적을 경우에만 가능한 가장 간단한 유형을 "마우스"라고 합니다. 선수들은 방 구석에 서 있습니다. 참가자가 5명 이상인 경우 각 참가자마다 바닥에 원이 그려집니다. 중앙에 있는 플레이어는 원 안에 서 있는 누군가에게 다가와서 이렇게 말합니다. "마우스, 마우스, 나에게 네 코너를 팔아라." 그는 거절하고 나서 다른 사람에게 같은 요청을 합니다. 이때 방금 거절한 사람이 동료 중 한 명(이름?) 을 불러서 자리를 바꾼다. 중앙에 있는 사람은 이 순간을 활용하여 건너편으로 달려가는 사람 중 하나의 원을 차지해야 합니다. 성공하면 원 없이 남겨진 플레이어는 중앙으로 가서 같은 방식으로 게임을 계속합니다. 그가 실패하면 그는 다시 같은 요청을 가지고 서있는 사람들에게갑니다. 어떤 이유로 오랫동안 원을 얻을 수 없다면 그가 돌아선 사람 중 한 명이 "고양이가 온다"라고 말한 다음 모든 플레이어가 자리를 바꿔야하고 중앙에 서있는 사람이 기회를 잡습니다. 다른 사람의 서클을 가져갑니다.

이 형태에서는 가장 어린 아이들에게도 게임을 제공할 수 있습니다. 리더는 무슨 일이 일어나고 있는지 제대로 모니터링하기 위해 게임의 주요 순간이 그 주위에 집중되어 있기 때문에 중앙에 서있는 사람에게 주된 관심을 기울여야합니다. 따라서 중앙에 서있는 사람과 가로질러 달리는 사람이 차례로 원에 들어가는 것이 아니라 동시에 원으로 달려가는 경우가 종종 발생하며, 첫 번째 사람이 다시 물어보고 다음과 같은 경우에만 원을 차지합니다. 그는 더 일찍 그것을 만났습니다.

이런 식으로 게임을 진행하면 어린이가 많을 때 모든 플레이어가 적극적으로 참여할 필요는 없으므로 모든 플레이어가 자리를 바꿀 수 있도록 준비하는 것이 좋습니다. 방이 허용하는 한 모든 사람은 가능한 한 서로 멀리 원을 그리며 서서 그 자리에 원을 그립니다. 중앙에 서 있는 사람도 같은 일을 합니다. 리더의 신호에 따라 모든 사람은 서둘러 다음 원 중 하나를 선택하기 위해 특정 방향으로 자신의 원 밖으로 달려갑니다. 옆에 있는 원, 나중에 하나 또는 두 개 등. - 합의에 따라(방이 작고 원이 서로 매우 가까이 위치하는 경우 하나 또는 두 개의 원을 지나는 것이 허용될 수 있음) 이때 가운데에 서있는 사람은 어떤 원을 차지하려고 노력해야하고, 원이없는 사람이 그 자리를 걷기 시작합니다.

장소를 변경하는 동안 플레이어 중 한 명이 잘못 넘어가는 경우가 발생합니다. 그는 자신의 서클에서 전혀 벗어나지 않거나 자신의 서클이 아닌 서클을 차지할 것입니다. 결과적으로 이때 가운데에 서 있는 사람이 다른 사람의 자리를 차지하게 된다면, 그 자리를 차지한 사람이 아니라 잘못 건너온 사람이 그 자리를 차지한 사람이 남게 된다. 원; 이 경우 그는 원 없이 남겨진 사람이 아니라 중앙에 있어야합니다.

계산을 시작하기 전에 플레이어가 달려야 하는 방향(오른쪽 또는 왼쪽)을 결정합니다. 또한 합의된 신호가 있기 전에 누구도 자신의 서클을 벗어나지 않도록 해야 합니다. 때로는 다양성을 위해 참가자가 어떤 방향으로든 장소를 바꾸도록 허용할 수 있습니다. 이는 중앙에 서있는 사람이 오랫동안 원을 그릴 수 없는 경우 특히 좋습니다.

장소를 변경하는 마지막 방법은 게임을 훨씬 쉽게 만들어 주므로 방이 이미 너무 혼잡할 수 있으므로 너무 자주 사용해서는 안됩니다. 반대로, 작은 방에서는 중앙에 서있는 사람에게 어떤 종류의 합병증을 생각해 내야 할 수도 있습니다. 예를 들어 그에게 공이 주어지면 모든 사람이 가로질러 달리는 동안 그는 일종의 표시를 해야 합니다. 원을 그리며 공으로 치고, 이 원을 가져가기로 되어 있던 사람보다 먼저 공에 들어갈 시간을 가지세요.

"Mouse" 게임과 유사하게 "Neighbors" 및 "Mail" 게임이 실행됩니다. 두 경우 모두, 아이들도 원 안에 서서 각 사람의 위치를 ​​표시하기 위해 작은 원을 그립니다.

“Neighbors” 게임에서는 가운데 사람이 플레이어 중 한 명에게 다가가 “이웃과 행복하십니까?”라고 묻습니다. 플레이어가 만족하면 긍정으로 대답하고, 가운데 있는 플레이어는 더 나아가 다른 사람들에게도 같은 질문을 합니다. 대답이 부정적이면 플레이어는 자신이 만족하지 못하는 이웃과 이웃으로 삼고 싶은 사람의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 지명된 사람이 장소를 바꾸고 가운데 있는 사람이 이 장소 중 하나를 차지하려고 합니다. 그 사람이 "모두에게 불만족스러워요"라고 대답하면 모두가 서클에서 벗어나 자리를 바꿉니다.

"Mail" 게임에서는 플레이어가 원 안에 서 있고 한 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 원 안에 서 있는 사람들은 스스로 도시 이름을 선택합니다. 그런 다음 가운데에 서 있는 사람이 이렇게 말합니다. “우편물은 이러저러 도시(또는 저런 저런 도시)에서 저런 저런 도시(또는 저런 저런 도시)로 갑니다.” 그가 이름을 붙인 도시의 아이들은 모두 장소를 바꾸고, 가운데에 서서 그의 원 밖으로 달려나가는 아이는 이 장소 중 하나를 차지하려고 합니다. 오랫동안 성공하지 못하면 "메일이 모든 도시로 전송됩니다"라고 발표한 다음 모든 플레이어는 서클에서 벗어나 장소를 바꿔야 합니다.

“3개는 너무 많아요!”

이 게임은 속도와 주의력이 필요합니다. 이것은 가장 어려운 태그 유형 중 하나입니다. 더 이상 이 이름을 갖지 않지만, 잡힌 사람은 자신을 "얼룩지게 한" 사람을 즉시 잡을 권리가 있다는 태그의 주요 규칙을 여전히 존중합니다.

두 참가자가 기둥(또는 기둥)을 형성합니다. 각 플레이어는 자신의 앞이나 뒤에 서 있어야 합니다. 신호에 따라 세 번째 참가자가 포수가 됩니다.

모든 플레이어는 두 줄로 원 안에 서 있으며, 첫 번째 줄 전체가 원의 중앙을 향합니다. 주자와 포수는 원 밖으로 달린다. 주자의 임무는 "얼룩지지" 않고 원 안으로 달려가서 어떤 쌍 앞에 서서 "3개는 너무 많아요!"라고 말할 시간을 갖는 것입니다. 주자가 이 모든 일을 해냈고 잡히지 않으면, 주자가 앞에 서 있던 두 사람 뒤에 서서 "두 개면 충분하다"고 말하며 자리에서 뛰쳐나온 사람을 따라잡아야 합니다. 이제 주자가 되어 원 안으로 달려가서 어떤 쌍 앞에 서서 표시된 단어를 말해야 합니다. 분쟁을 피하려면 각 쌍 앞에 작은 원을 그려 주자가 차지해야 할 위치를 결정하는 것이 가장 좋습니다.

이 게임은 다음과 같이 플레이할 수도 있습니다. 쫓는 사람이 원 안에 서서 주자가 뛰어드는 것을 허용하지 않습니다. 나머지 규칙은 동일하므로 주자가 원 안에 서 있으면 따라잡은 사람이 주자가 되어 차례로 어떤 쌍 앞에 서거나 원 밖으로 나갈 수 있습니다. , 그리고 주자가 일어 서서 잡기 시작한 두 번째 줄에 서있는 사람.

계속됩니다

야외 게임

어린이들을위한

5세에서 7세까지

작성자: Salakhova L.M.

야외 게임 "고양이와 쥐"

이 게임을 위한 가장 좋은 장소는 학교 근처의 넓은 야외 공간입니다. 비가 오거나 추운 날에는 어린이들이 넓고 가능하면 가구가 없는 방 중 하나를 완전히 통제할 수 있습니다.

이 게임에는 최대 25명 이상의 참가자가 성별 구분 없이 동료 중 한 명을 쥐 역할로, 나머지 두 명을 고양이 역할로 지명합니다.

나머지 아이들은 서로의 손을 잡고 열린 원을 형성합니다. 한 곳에서 두 명의 이웃 참가자가 한 손을 내려 일종의 열린 "문"을 형성하고 고양이는이를 통해서만 원에 들어갈 수 있습니다. "게이트" , 마우스는 또한 아이들 사이에 형성된 다른 모든 틈을 통과합니다.

이 게임은 고양이가 무슨 수를 써서라도 쥐를 잡으려고 노력한다는 사실을 기반으로 합니다. 이런 일이 발생하자마자 가장 활동적인 세 참가자가 손을 잡고 다른 사람들과 합류하여 동일한 서클을 형성하고, 모든 어린이가 이 서클에 속할 때까지 새로운 쥐와 고양이가 그들을 대체하기 위해 앞으로 나아갑니다.

이 게임을 통해 아이들은 야외에서 장난치며 뛰어다닐 수 있는 충분한 기회를 갖게 되며, 이는 체력 발달과 강화에 매우 중요합니다.

야외 게임 "태그"

술래잡기 게임은 넓은 방이나 공중에서 진행되며, 아이들은 4~5명에서 25명 이상까지 원하는 수만큼 모입니다.

모인 후, 아이들은 그들 중에서 하나를 선택하고 그에게 별명 태그를 부여합니다. 그의 역할은 아이들이 다른 방향으로 달리는 것을주의 깊게 관찰하고 어떤 대가를 치르더라도 아이들을 붙잡아 얼룩지게 만드는 것, 즉 손으로 만지는 것입니다.

잡힌 사람은 이런 식으로 구금되어 '태그'로 변하고, 그의 이름은 공개적으로 발음되어 동료들이 누구를 조심해야 하는지 알 수 있습니다.
그는 참가자 중 한 명을 잡자마자 즉시 자신의 역할을 그에게 넘겨주고 도망가는 어린이 그룹으로 자신을 옮겼습니다.

이 게임은 아이들이 흥미를 갖고 피곤함을 느끼지 않을 때까지 계속되어야 합니다.

태그 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 공을 던지는 등 다양한 요소를 도입하여 다양화할 수 있습니다.

이 인기 있는 게임의 변형도 가능합니다. 즉:

전달 태그

아이들은 넓은 장소에 모여 참가자들 사이에서 이른바 '태그'를 선택하고 달려갑니다.

태그는 여전히 피해자를 잡으려고 노력하고 있으며 후자는이 게임과 이전 게임의 차이점입니다. 차례로 빠르게 비행을 시작하는 첫 번째 태그에 응답하기 위해 서두르고 있습니다.

목표를 완전히 달성하려면 이 점에서 서로를 능가하려고 노력하는 배우들의 뛰어난 손재주가 필요하다는 것은 분명합니다.

이 게임에서 아이들은 태그 수에 빠지지 않으려 고 노력하면서 일련의 올바른 신체 운동을 수행하며, 이전에 고유하지 않았던 이러한 품질을 점차적으로 스스로 발전시켜 손재주가 더욱 정교해집니다.


공으로 태그하기

달리는 것 외에도 이 게임의 필수 요소는 공을 던지는 것입니다. 위에서 설명한 대로 아이들은 그들 사이에 역할을 분배하고, 대다수는 도망가고, 그들 가운데 별명이 붙은 태그 중 하나에는 더 크거나 작은 공이 제공됩니다.

아이들이 서로 다른 방향으로 달리는 동안 태그는 피해자를 표시하고 공을 만지면 피해자를 얼룩지게 하면서 어떻게 해서든 피해자를 따라잡으려고 합니다.

피해자는 그와 함께 역할을 바꾸고, 아이들이 충분한 욕구를 갖고 그들이 시작한 게임에 지치지 않고 흥미를 잃지 않을 때까지 게임은 계속됩니다.

야외 게임 "비스트"

게임 장소는 야외에서 학교나 집에 인접한 넓은 방이나 공간이다.

반대쪽 끝에서 게임을 위해 선택한 장소는 좁은 줄무늬로 제한됩니다.
그 중 하나는 상인의 집용으로, 다른 하나는 동물 우리용으로 사용되었으며, 이 두 구획을 연결하는 나머지 공간을 들판이라고 합니다.

이 게임의 참가자들은 다음과 같이 서로 역할을 분담합니다.

그 중 하나는 동물의 소유자로 지정되고 다른 하나는 구매자로 지정되며 게임의 나머지 참가자는 코끼리, 호랑이, 사자, 여우 등 다양한 동물을 묘사합니다.

이 경우 모든 캐릭터는 구매자가 울타리가있는 집으로 들어가고 동물이 소위 우리에 들어가고 소유자가 파수꾼으로 옆에 배치되는 방식으로 배열됩니다.

게임이 시작될 때 구매자가 소유자에게 다가가 동물 중에 코끼리가 있는지 묻습니다. 긍정적인 답변을 받은 그는 가격에 대해 묻습니다.

동물의 주인은 구매자가 동의하면 돈을 요구하는 것처럼 손을 내밀어 가격을 표시합니다. 돈 대신에 그는 동물에 할당 된 루블 수에 해당하는 가벼운 타격을 받고 첫 번째 타격에서 판매 된 동물은 안전을 위해 구매자의 집으로 달려가 도달하자마자 즉시 돌아옵니다. 그 펜.

구매자가 마지막 타격을 세는 동안 동물은 펜에 도달해야합니다. 그렇지 않으면 동물은 그를 잡으려고 온 힘을 다해 그를 뒤쫓습니다.

성공하면, 즉 구매자가 동물을 따라잡으면 그는 그 동물을 포로로 간주하고 집으로 데려간 다음 다시 주인에게 가서 자신이 쫓고 있는 다른 동물을 구입한 다음 첫 번째와 같은 방식으로 수행합니다. .

놓친 경우, 즉 구매자가 구입한 동물을 잡지 못하면 역할을 변경하여 동물이 구매자로 변하고 구매자는 동물의 이름을 스스로 지정합니다. 이 순서대로 모든 동물이 팔리고 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

참가자 수가 매우 많아 동물을 모두 잡는 데 너무 많은 시간이 걸릴 수 있고, 그 동안 아이들이 매우 피곤해질 수 있는 경우, 피로감이 느껴지면 즉시 게임을 일시 중지해야 합니다. 그렇지 않으면 목표가 달성되지 않을 것이고 아이들은 적당한 놀이에서 얻는 즐거움을 누리는 대신에 그것에 혐오감을 느낄 것이기 때문입니다.

"짐승" 게임도 달리기, 즉 신체 운동을 기반으로 합니다. 그 밖의 모든 것은 게임을 재미있게 만드는 액세서리입니다.

야외 게임 "말"

놀 때는 마당이 넓은 곳이나 넓은 방을 이용하는 것이 가장 편리하다. 참가자 수에는 제한이 없습니다.

키에 따라 아이들은 한 줄, 한 줄에 배치되고 가장 바깥쪽부터 시작하여 4명의 참가자를 포함하는 그룹으로 나뉩니다.

그룹 중 하나는 원주민이라고 불리며 한때 포획되었던 장소를 유지합니다. 왼쪽과 오른쪽에는 두 그룹의 패스너가 인접해 있습니다. 후자 그룹에는 마부가 포함됩니다.

모두가 이런 식으로 자리를 잡은 후 마부들은 벨트를 벗고 루트 그룹 구성원의 벨트에 끼우고 벨트 버클이 검지와 엄지 사이에 오도록 오른손으로 벨트의 양쪽 끝을 잡습니다. , 벨트의 반대쪽 끝은 중지와 검지 사이에 있습니다. 오른손 손가락으로 벨트를 쥐는 덕분에 언제든지 빠르게 벨트를 제거할 수 있습니다.

게임의 질서를 높이기 위해 나이가 많은 참가자 중 한 명이 "3인의 마스터"로 선출됩니다. 그들에게 주어진 신호에 따라 "3"은 앞으로 움직이기 시작합니다. 먼저 천천히 앞으로 나아간 다음 점차적으로 발걸음을 가속화하고 한 방향으로 달리기 시작한 다음 점차적으로이 방향을 바꾸고 모든 방향으로 흩어집니다. 주인의 명령.

"트로이카의 주인"이 "말, 다른 방향으로! "라고 외치면 마부들은 즉시 기병의 벨트와 얽힌 벨트를 풀고 해방 된 말은 빠르게 다른 방향으로 돌진합니다.

잠시 후 주인은 다시 “마부들아, 말에 고삐를 매라!”고 명령한다. 이 외침이 있은 후 마부들은 서로 손을 잡고 사슬을 형성하고 게임 장소 역할을 하는 방이나 마당의 한쪽 끝에서 반대편으로 이동하기 시작하며 그곳에서도 말을 몰고갑니다.

이 게임의 주요 요소는 걷기와 달리기이며, 야외에서 진행된다면 어린이들에게 미치는 이점은 분명합니다.

야외 게임 "토끼"

최대 30명 이상의 어린이는 중간 크기의 일반 공을 가지고 마당이나 넓은 방으로 이동합니다.

한 명을 제외하고 게임에 참여하는 어린이는 모두 원 안에 배치되어 얼굴을 원의 중앙으로 돌립니다. 그들은 등 뒤로 손을 접어서 서로에게 공을 전달하는데, 이 경우 토끼 역할을 합니다.

원 자체에 위치한 참가자 중 한 명이 공을 손에서 손으로 전달할 때 공을 잡으려고 노력하며 각 참가자에게 손을 보여달라고 요구할 권리가 있습니다.

그는 누군가가 공을 가지고 있거나 어린이 중 한 명이 무심코 공을 떨어뜨리는 것을 발견하자마자 공을 집어 들고 피해자의 자리를 대신하며 원 안으로 들어가 그와 함께 역할을 바꿉니다.

원 안의 사람은 "리더"라고 불립니다. 그는 공을 차지한 참가자 중 한 명에게 등을 돌리는 즉시 "드라이버"의 등을 공으로 만질 권리, 즉 그를 얼룩지게 할 권리가 있으며 얼룩은 다음에서만 허용됩니다. 다른 곳이 아닌 뒤쪽으로.

얼룩진 사람은 공을 집어 들고 얼룩진 사람을 따라 달려갑니다. 그는 매우 능숙하게 복수합니다. 즉, 그는 또한 그를 더럽히려고합니다. 성공하면 역할을 교환합니다.

적을 추월하지 못하면 다시 원의 중앙으로 이동하여 운전수로 남습니다.

이 게임에서는 달리기 외에도 중요한 요소는 공을 던지는 것입니다. 이 두 조건은 근육 신경 에너지를 최대로 개발할 수 있는 기회를 제공하므로 어린이에게 매우 유용합니다. 오랫동안 달리고 던지면 근육이 발달하고 강화되며 호흡 운동이 빈번하고 깊어지며 가슴이 발달하고 혈액 순환이 크게 개선됩니다.

피로가 눈에 띄게 되면 즉시 게임을 일시 중지해야 합니다.

야외 게임 "늑대와 양"

아이들은 야외 마당이나 큰 방에 모여 추첨을 통해 참가자 중 한 명을 목자로 지정하고 다른 한 명은 늑대로 지정하고 나머지는 양으로 남습니다.

놀이의 장 역할을 하는 마당이나 교실의 양쪽 끝에는 펜이라고 불리는 3~4단 폭의 공간이 분리되어 있습니다.

두 우리 사이에 위치한 공간을 들판이라고 하며, 한쪽에는 늑대의 은신처 역할을 하는 작은 공간이 선으로 구분되어 있습니다.
그 후 양을 우리 중 하나에 넣고 목자는 우리 근처 들판에 서 있습니다.
은신처에 정착 한 늑대는 목자를 초대하여 양 떼를 들판으로 몰고 가며 이때 그 자신이 양 떼 중 일부를 잡고 자신의 은신처로 끌고 가려고합니다. 동시에 목자는 늑대의 반대쪽 우리로 향하는 양을 보호하기 위해 최선을 다하지만 늑대가 민첩성으로 구별되면 항상 성공하는 것은 아닙니다. 잡힌 양은 늑대의 조수가 됩니다. 그 후, 늑대는 다시 목자에게 “양떼를 들판으로 몰아라”라고 말하며, 이 요구가 충족되자 그의 조수와 함께 양들이 반대편 방목장으로 달려가는 것을 막으려고 합니다.

조금씩 늑대의 조수들의 수가 늘어나고, 그때마다 늑대는 계속해서 그들과 함께 양을 사냥하러 나간다.

늑대가 양을 모두 잡을 때까지 게임은 계속될 수 있습니다. 아이들이 피곤해지면, 특히 숫자가 너무 많으면 게임을 더 일찍 중단할 수 있습니다.

게임을 올바르게 플레이하려면 잘 알려진 규칙을 준수해야 하며, 무엇보다도 양이 우리를 떠나 반대 방향으로 움직일 때까지 늑대는 굴을 떠나서는 안 됩니다.

늑대는 방목장에 올라갈 권리가 없습니다. 그는 들판, 즉 두 방목장을 분리하는 공간에서만 양을 잡을 수 있습니다.

잡힌 양은 자신의 운명에 복종하고 늑대의 조수가 되어 새로운 먹이를 잡는 데 도움을 주어야 하며, 조수들은 보통 손을 잡고 사슬을 형성하여 마주치는 양을 가두어 둡니다.

야외 게임 "곰"

플레이어 수는 원하는 만큼 많을 수 있으며, 게임을 위한 장소도 넓은 교실이나 넓은 안뜰 또는 학교에 인접한 공간입니다.

게임 참가자는 곰의 역할을 맡은 동지 한 명을 추첨으로 선택하고 지혈대를 제공합니다. 후자는 그에 따라 손수건을 감아서 만드는 것이 어렵지 않습니다.

게임을 위해 할당된 공간의 한쪽에는 곰의 굴 역할을 하는 작은 공간이 설치되거나 선으로 제한됩니다.

이 신호에 아이들은 마당이나 교실의 한쪽 끝에서 반대쪽으로 돌진하고, 지혈대를 착용하지 않은 곰은 그들 중 하나를 손으로 만지려고, 즉 얼룩지게 하려고 돌진합니다.

얼룩무늬도 곰이 되어 굴로 끌려갑니다. 게임은 게임에 남은 참가자보다 곰이 더 많아질 때까지 이 순서대로 계속됩니다.
곰의 조력자의 수가 증가함에 따라 그들은 모두 그와 함께 먹이를 사냥하러 나가고 일렬로 배치되며 가장자리에 있는 사람들만이 플레이어를 잡을 권리가 있습니다. 게임의 주요 요소가 실행 중입니다.

야외 게임 "원 안의 늑대"

참가자 수는 원하는 만큼 늘어날 수 있습니다. 아이들은 넓은 마당이나 큰 교실에 모입니다.

바닥이나 땅에 원을 그리고 추첨을 통해 늑대를 선택한 후 윤곽이 그려진 원 안에 배치합니다.

게임에 참여한 아이들은 원 안으로 돌진해 자신들을 더럽히려고 애쓰는 늑대에게 물들지 않고 도망치려 노력한다.

피해자는 늑대와 함께 역할을 바꾸고 원 안에서 자신의 자리를 차지합니다. 이 게임은 복잡하지 않으며 어린이들에게 훌륭한 엔터테인먼트를 제공합니다. 여기에 포함된 주요 요소가 실행 중입니다.

야외 게임 "한쪽 다리에 여우"

아이들은 숫자에 관계없이 마당이나 정원에 모이고 지혈대가 제공됩니다.

추첨을 통해 참가자 중 한 명에게 여우라는 별명이 부여됩니다. 게임을 위해 선택한 장소 모서리 중 하나에는 여우가 숨어있는 소위 밍크가 배치됩니다.

이 신호에 아이들은 마당을 돌진하고, 지혈대를 장착한 여우는 구멍에서 나와 주자들을 뒤쫓아 한쪽 다리로 뛰어올라 그 중 하나를 지혈대로 치려고 합니다.

그녀가 성공하면 그녀는 군중 속으로 합류하게 되고 피해자는 여우로 가장하여 구멍에 숨어든다.

그녀가 놓친 경우, 즉 그녀가 던진 지혈대가 주자 중 누구도 맞지 않은 경우, 게임의 다른 참가자가 그녀를 겨냥한 지혈대의 타격을 피하기 위해 그녀는 빨리 구멍으로 몸을 숙여야 합니다.

게임의 주요 요소는 달리기와 점프입니다. 분명히, 야외에서의 움직임이 아이들에게 가져다주는 이점 외에도 여우의 역할을 맡은 모든 어린이는 조롱 당하지 않기 위해 빨리 그것에서 벗어나려고 노력하기 때문에 게임은 그들의 손재주를 개발합니다. 그의 동료들에 의해.

야외 게임 "곰과 리더"

자녀 수는 원하는 만큼 늘릴 수 있습니다. 게임 장소, 정원, 마당 또는 넓은 방에 모여서 2-3 아르 신 길이의 밧줄을 가져갑니다.

참가자 중 한 명은 곰으로, 다른 한 명은 리더로 지정되며 둘 다 손에 밧줄의 반대쪽 끝을 잡고 나머지 아이들은 약 4-6 걸음 가까운 거리에 그룹화됩니다. 리더의 신호에 따라 게임이 시작되고, 서로 경쟁하는 아이들은 곰을 얼룩지게하려고 돌진합니다. 후자를 지키는 지도자는 곰에게 접근하는 모든 사람을 더럽히려고합니다.

리더는 일정한 손재주를 가지고 있어야 하며 곰이 5-6번의 가벼운 타격을 받기 전에 플레이어 중 한 명을 얼룩지게 하기 위해 어떤 희생을 치르더라도 노력해야 합니다.

얼룩진 사람은 곰이 된다. 같은 경우, 곰이 위의 타격 수를 받고 리더가 누구에게도 얼룩을 줄 시간이 없으면 그 자신이 곰이되고 마지막 타격을 가한 사람이 리더로 변신합니다.

이러한 역할 교환을 통해 참가자는 중앙 인물인 곰과 리더로부터 일정 거리를 이동하고 후자의 신호가 있어야만 다시 접근하여 동일한 순서로 게임을 계속합니다.

이 게임을 올바르게 플레이하려면 특정 조건이 충족되어야 합니다. 표시하는 사람, 즉 곰에게 가벼운 타격을 가하는 사람은 반드시 가해진 타격을 큰 소리로 선언해야하며 타격은 한 명씩만 가할 수 있으며 두 명 이상의 플레이어가 동시에 가할 수 없습니다.

게임 시작과 도중에 중앙 캐릭터(리더와 곰)가 바뀔 때마다 나머지 참가자는 리더가 신호를 보낼 때까지 4~6단계 이상 가까이 접근해서는 안 됩니다. 마지막 규칙을 위반하면 곰 역할을 하는 것이 처벌됩니다.

야외 게임 "뱀"

자녀의 수가 20명 이상에 이릅니다. 게임은 마당이나 정원에서 진행됩니다.

참가자들은 자신 중에서 리더를 선택하고 손을 잡고 리더를 따라 구불구불한 방향으로 달려갑니다.

달리는 동안 두 명의 플레이어가 결합 된 손을 높이 들어 리더가 그 아래로 들어갈 수 있도록합니다. 덕분에 체인에 노치가 형성됩니다.

이 움푹 들어간 부분에 빠진 사람은 즉시 체인이 이전 모양을 갖도록 돌아야 합니다. 다음으로 리더는 게임에 참여하는 모든 사람의 손을 통과하고 체인에 일련의 노치가 형성되어 뱀 모양이 됩니다.

게임의 주요 요소는 실행 중입니다. 게임에 관심이 있는 어린이는 체력과 근육 신경 에너지를 최대화하면서 매우 기꺼이 게임을 합니다.

피로가 느껴지면 게임을 중단해야 합니다. 그렇지 않으면 예상되는 이점 대신 지루하고 지루한 작업으로 변하기 때문에 의심할 여지 없는 피해를 입게 됩니다.

리틀 러시안 야외 볼 게임

아이들은 마당이나 큰 방에 모입니다. 그 수는 원하는 만큼 클 수 있습니다. 그들은 각각 5명으로 구성된 그룹으로 나뉘어 중간 크기의 공 1개를 포획합니다.

게임을 시작하기 전에 아이들은 대략 몇 제곱미터 크기의 정사각형 공간으로 자신을 제한합니다. 각 그룹에서 한 명의 참가자를 선택하여 이렇게 배열된 도시의 이름이 붙은 광장 중앙에 서 있습니다.

각 그룹의 나머지 4명의 어린이는 광장의 네 면에 자리를 잡습니다.

이 네 명의 아이들 중 한 명은 공을 받고 중앙에 있는 아이를 어떻게든 때리려고 노력하며, 게다가 손재주에 더해 교활함도 사용합니다. 광장의 한 쪽에서 "중앙"의 관심을 돌리 자마자 그는 재빨리 방향을 바꾸고 그에게 공을 던집니다.

중앙에 있는 사람은 공격으로부터 자신을 보호하기 위해 가능한 모든 방법으로 피해야 하며, 성공하면, 즉 공을 던지는 사람이 빗나갔을 때 중앙과 역할을 바꾼다.

공이 과녁에 닿으면 광장 옆에 서 있는 네 사람이 빠르게 날아오르고, 중앙에 서 있는 사람은 능숙하게 공을 집어 들고 달려가서 무슨 수를 써서라도 그 중 하나를 터치하려고 한다. 공을 갖고 있는 주자들, 즉 공을 더럽히는 것; 그는 울타리가 있는 도시의 경계를 넘어서는 것이 허용되지 않습니다.

그가 주자 중 한 명을 더럽히면 그와 함께 역할을 바꾸고, 그렇지 않으면 순순히 자신의 운명에 복종하고 여전히 도시의 중심 위치를 차지합니다.

이 게임은 미성년자도 접근할 수 있으며 큰 즐거움을 선사합니다. 달리기와 던지기에 기반을 두고 있으며, 두 과정 모두 아이의 신체를 강화시켜주기 때문에 매우 유용합니다.

야외 게임 "플라잉 볼"

아이들은 넓은 방이나 깨끗한 마당에 얼마든지 모여서 꽤 큰 공을 비축합니다.

게임에 참여하는 사람들은 일종의 원을 형성하고 중심을 향해 얼굴을 돌리는 방식으로 그룹화됩니다.

위 순서대로 배치된 아이들 사이의 거리는 약 두 걸음 정도 됩니다. 이 신호에 따라 아이들은 서로 다른 방향으로 공을 던지기 시작하고 원 안에 위치한 참가자 중 한 명이 공이 목표에 도달하도록 공을 가로채려고 온 힘을 다해 시도합니다. , 즉 그 동지가 어느 방향으로 향했는지.

공을 가로채면 그는 공을 소유하고 마지막으로 공을 성공적으로 던진 참가자의 자리를 즉시 차지합니다.

게임의 주요 요소는 공을 던지는 것인데, 이는 상지의 근육을 발달시키고 강화시키기 때문에 어린이에게 매우 유용한 운동입니다.

이 게임을 올바르게 플레이하려면 특정 규칙을 따라야 합니다. 따라서 참가자는 자신이 촬영한 장소를 항상 보관해야 합니다.

참가자 중 한 명이 동료 중 한 명을 향해 공을 던지는 동안 원 중앙에 있는 사람은 그에게 3-4걸음 이상 접근해서는 안 됩니다.
선수가 공을 너무 어색하게 던져 공이 의도한 사람의 손에 떨어지지 않고 머리 위로 날아간 경우 원의 중앙에 있는 공으로 장소를 바꿔 벌칙을 받습니다. .

야외게임 '웻치킨'

마당에 등산용 프레임이 있나요? 확실히 있습니다. 단지 다르게 부를 수도 있습니다. 이것은 거의 모든 마당에서 볼 수 있는 장치입니다. 카펫이 녹아웃되고 있습니다. 비슷한 것이 없다면 당황하지 말고 게임 규칙을 읽고 이 게임에 맞게 마당의 어떤 구조를 조정할 수 있는지 생각해 보세요.

게임의 규칙:

"등산", 리더(일명 "웻 치킨"), 그리고 최소 3명의 플레이어가 있습니다. 발표자는 눈을 가린 상태입니다. 그는 등반 프레임 주변만 걸을 권리가 있으며, 그 프레임 위로 올라가는 것은 금지되어 있습니다. 그의 임무는 플레이어 중 한 명을 붙잡고 그가 잡은 사람을 식별하는 것입니다. 플레이어는 리더의 "발"에 빠지지 않도록 "등반"에서 한 걸음 이상 이동하지 않고 "등반"을 따라 지상에서 이동합니다. 발표자는 게임 중에 두 개의 저장 문구를 가지고 있습니다. 그에게 “그만해, 지구야!”라고만 말하면 됩니다. 땅에 서 있는 모든 플레이어는 얼어붙어 움직이지 않습니다. 하지만 5초 후에는 다시 이동할 수 있으며, 리더는 더 이상 이 문구를 사용할 수 없습니다. 그는 또한 "그만해, 달!"이라고 말할 수도 있습니다. 이전 사례와 마찬가지로 "등반" 중인 모든 플레이어는 5초 동안 움직이지 않으며 발표자는 게임당 한 번씩 이 문구를 사용합니다. 잡힌 플레이어는 "젖은 닭"이 됩니다.

야외 게임 "공격"

모든 선수는 원을 그리며 서서 한 발을 중앙에 놓고, 노출된 발의 발가락이 중앙에 닿아야 합니다. 모두가 이렇게 말하기 시작합니다. “하나, 둘, 셋, 넷, 다섯! 공격을 시작하자!" - 마지막 단어에 모두가 다른 방향으로 뛰어 내립니다. “내가 처음이다!”라고 먼저 외치는 사람이 시작하는 사람입니다. 이 게임은 이웃 위로 뛰어 올라 발을 밟는 것입니다. 이웃은 뛰어 내릴 시간이 있어야하며, 시간이 있으면 다음 플레이어 위로 점프합니다 (시계 방향, 첫 번째부터 시작). 발을 밟은 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 밟은 플레이어는 특별한 점프를 할 권리가 있으며 시계 방향으로 다음 플레이어로 점프합니다. 마지막까지 게임.

야외 게임 "Confusion"

플레이어 수는 제한되지 않습니다. 참가자 수에 따라 한 명 이상의 발표자가 선택됩니다. 발표자는 돌아서거나 다른 방으로 이동합니다. 다른 사람들은 모두 손을 잡고 원을 그리며 서서 손을 풀지 않은 채 서로 얽히기 시작합니다. 그 후 모두가 한 목소리로 발표자들을 향해 “혼란, 혼란, 우리를 풀어라!!!”라고 외친다. 발표자의 임무는 참가자의 손을 풀지 않고 모든 사람을 풀어 원래 형태 (원 모양)로 되돌리는 것입니다. 문제를 해결하면 승리하고, 그렇지 않으면 "혼란주의자"가 승리합니다.

야외 게임 "마담"

모든 플레이어는 원 안에 서서 그 자리에서 점프하기 시작합니다. “들판 건너편, 계곡 건너편. 밝혀졌습니다-부인! 숫자를 맞히면 들어갈 수 있어요!” 마지막 말에 모두가 멈춰 서서 다리를 벌렸다. 이제 차례로 모든 사람이 숫자를 말하고 바닥에서 발을 떼지 않고 다리를 연결하기 시작합니다. 먼저 발가락을 움직인 다음 발뒤꿈치, 발가락, 발뒤꿈치를 움직입니다. 각 움직임을 세는 동안 숫자가 명명된 것과 일치하면 플레이어는 게임에 남아 있고 그렇지 않으면 제거되며 게임은 남은 플레이어와 함께 처음부터 시작됩니다.

야외 게임 "세 번째 바퀴"

플레이어 수는 제한되지 않으며 가능한 한 많습니다. 모든 사람은 한 사람, 다른 사람은 등 뒤에 쌍으로 서로 마주보는 원 안에 서 있습니다. 한 쌍이 리더가 됩니다. 한 쌍은 달리고 다른 쌍은 따라잡습니다. 그들은 바깥쪽 원 주위를 돌고 있습니다. 도망가는 사람은 두 번째로 세 번째로 서서 추격을 피할 수 있습니다. 쌍의 첫 번째 플레이어 앞에 서야하고 그 뒤에 서있는 플레이어가 세 번째, 세 번째 바퀴가되어 추격에서 도망쳐 야합니다. 누구든지 "엉뚱한 사람"에게 붙잡혀서 건드린 사람은 누구나 "엉뚱한 사람"이 되며 이제 따라잡아야 합니다. 그들은 지루해질 때까지 놀아요.

야외 게임 "차 멈춰!"

리더는 선수들에게 등을 돌리고 가능한 한 멀리 떨어져 있어야 합니다. 그리고 플레이어들은 줄을 서서 리더의 신호에 따라 그를 향해 움직이기 시작합니다. 신호는 "시작"이라는 단어일 수 있습니다. 플레이어의 임무는 리더에게 가장 빠르게 달려가 그의 등을 만지는 것입니다. 그러나 플레이어가 이동하는 동안 발표자는 언제든지 "Stop, car!!!"라는 문구를 말할 수 있습니다. 그리고 모든 플레이어는 그 자리에서 멈춰야 합니다. 리더는 돌아서서 누군가가 움직이거나 웃고 있는 것을 발견하면 그 플레이어는 페널티를 받습니다. 그는 다섯 걸음 뒤로 이동하거나 (거리에 따라) 시작 위치로 돌아가야 합니다. 그 후 호스트는 게임을 다시 시작하고 언제든지 다시 중지할 수 있습니다. 승리한 플레이어가 리더가 됩니다.

수업 중에 "태그"를 포함하면 수업의 교육적 밀도를 높이고 수업을 더욱 감정적이고 역동적으로 만들며 수업에 대한 학생들의 관심을 높일 수 있습니다.

다운로드:


시사:

"다섯"

체육 수업에서.

술래잡기 또는 술래잡기 게임은 어린이들이 가장 일반적이고 좋아하는 게임 중 하나입니다.

이 게임은 구성이 간단하고 감정적이며 특별한 장비가 필요하지 않습니다.

아마도 이 게임이 개발하고 육성하지 않을 자질은 없을 것입니다.

수업 중에 "태그"를 포함하면 수업의 교육적 밀도를 높이고 수업을 더욱 감정적이고 역동적으로 만들며 수업에 대한 학생들의 관심을 높일 수 있습니다.

"태그" 보통

게임에 대한 설명입니다. 선수들은 드라이버로부터 도망치며 코트를 돌아 다닙니다. 운전자의 임무는 모든 플레이어를 따라 잡고 손으로 그를 만지는 것입니다. 얼룩진 플레이어가 드라이버가 되고, 이전 드라이버가 러너가 됩니다.

기존의 "태그" 게임을 실제로 적용할 때 플레이어 이동에 대해 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • 무료 실행;
  • 한쪽 다리로 점프하기;
  • 두 다리로 점프하기
  • 한쪽 다리로 점프하고 두 번째 다리는 같은 손으로 발로 지탱됩니다.
  • 한쪽 다리로 점프하고 두 번째 다리는 발 뒤의 반대쪽 손으로 지탱됩니다.
  • 사이드 스텝으로 움직이기;
  • 스쿼트 걷기 및 달리기;
  • 스쿼트 자세로 두 다리로 점프하기;
  • 네 발로 움직이다;
  • "개구리" 운동;
  • 손의 다양한 위치로 이동(머리 뒤, 등 뒤, 벨트 위, 다리 사이에 손 고정, 한 손은 머리 위, 다른 손은 벨트 위 등).

다양한 물건과 공을 사용할 수 있습니다. 예를 들면, 무릎이나 발목에 메디신볼을 잡고 두 다리로 점프하여 이동하는 것입니다.

"선을 따라 태그를 지정하세요"

드라이버를 포함한 모든 선수는 코트에 표시된 선을 따라서만 움직입니다. 라인을 벗어나 탈출하는 플레이어가 운전사가 됩니다.

선이 없으면 다음 사항을 고려하여 선을 그려야 합니다.

  1. 선은 서로 다른 방향과 서로 다른 거리에 그려집니다.
  2. 선은 직선이고 아치형이어야 합니다.
  3. 선은 교차하고 연결되어야 합니다.

"번호표"

그룹은 순서대로 계산됩니다. 모두가 자신의 전화번호를 기억해야 합니다. 게임은 일반적인 규칙에 따라 진행되지만 리더(코치)의 신호를 추가하여 드라이버를 변경합니다. 언제든지 리더가 그 번호를 큰 소리로 부를 수 있고, 그러면 리더가 부른 번호의 플레이어가 운전을 시작합니다.

플레이어를 위한 설치.

코트에 군중을 모으지 말고 모든 선수로부터 멀리 떨어지십시오. 언제든지 당신에게 가장 가까운 플레이어가 드라이버가 될 수 있으며 그가 당신을 더럽히는 것은 어렵지 않을 것입니다.

"커스텀 피프틴"

운전자는 운송 방법을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 오른손을 머리 뒤에 두고 왼발로 점프합니다. 도망치는 플레이어도 같은 이동 방법을 사용해야 합니다. 드라이버가 된 스테인드 플레이어는 자신의 이동 옵션을 선택합니다.

추가 규칙

  1. 이동 방법을 위반한 플레이어가 드라이버가 됩니다.
  2. 운전자는 추격 중에 이동 방법을 변경할 권리가 없습니다.

플레이어를 위한 설치.

  1. 적시에 올바른 방식으로 새로운 위치를 차지하기 위해 드라이버와 러너를 주의 깊게 모니터링하십시오.
  2. 모든 사람은 운전자 역할을 하는 동안 사용해야 할 몇 가지 교통 수단에 대해 미리 생각해야 합니다.
  3. 이전에 다른 플레이어가 사용한 이동 방법을 반복할 수 없습니다.

게임 구성 지침.

  1. 게임을 시작하기 전에 여러 가지 이동 방법을 상기시키고 플레이어에게 옵션에 대해 생각할 시간을 주어야 합니다.
  2. 리더(코치)는 선수들이 이동할 때 올바른 위치에 있는지 확인해야 합니다. 위반할 경우 신호를 보내고 운전자를 바꿔야 합니다.

포즈가 있는 "태그"

일반 "태그" 플레이를 할 때, 탈출하는 플레이어는 운전자가 따라잡으려고 하는 중요한 상황에서 기회를 활용하여 기회를 얻습니다. 이를 위해서는 운전자가 주자를 얼룩지게 하기 전에 반복해야 하는 일종의 포즈를 취하거나 복잡한 동작을 수행해야 합니다. 운전자가 이 자세나 동작을 반복하는 동안 플레이어는 운전자로부터 더 멀리 도망치려고 합니다. 포즈나 움직임이 복잡할수록 운전자로부터 탈출하기가 더 쉬워집니다.

대략적인 자세: 웅크리기, 바닥에 앉기, "삼키기", 팔의 다양한 신경총, 누운 자세 등

대략적인 동작: 공중제비, 방패 터치로 점프, 댄스 요소 등

플레이어가 특이한 포즈와 동작을 자주 사용할수록 게임은 더욱 재미있고 흥미로워질 것입니다.

"양면 태그"

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 코트의 절반에서 독립적으로 "자신의 태그"를 플레이합니다. 교사의 지시에 따라 선수들은 즉시 코트 반대편 선수들이 사용하고 있는 이동방식으로 전환하여 경기를 계속해야 한다.

추가 규칙.

  1. 게임은 일반적인 규칙을 따릅니다.
  2. 마지막으로 새로운 교통수단으로 전환한 사람이 운전사가 됩니다.
  1. 각 그룹은 서로 다른 방향의 "태그"를 사용합니다. 예를 들어, 첫 번째 그룹에서 게임의 목표가 다리 근육의 근력 개발(점프를 통한 움직임이 포함된 "태그")인 경우, 두 번째 그룹은 팔 근육의 근력 개발("태그") 문제를 해결합니다. ”뒤에 앉아 지지대 위치에 있음).
  2. 두 사이트 모두에서 사용자 정의 "태그"가 재생되면 게임에 더 많은 주의가 필요합니다.

게임 구성 지침.

코치는 새로운 움직임 방법으로 전환하는 데 늦은 선수를 식별합니다.

"열"

플레이어 수는 1~2초로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 "열"을 묘사하여 사이트에 무작위로 배치됩니다. 두 번째 숫자는 "열" 뒤에 숨어서 "태그"를 재생합니다. 코치의 신호에 따라 플레이어는 역할을 변경합니다. 두 번째 숫자는 기둥을 묘사하면서 멈추고 첫 번째 숫자는 태그 재생을 시작합니다. 그리고 코치의 모든 신호에 따라 계속됩니다.

  1. 게임이 역동적이고 감성적이 되도록 하려면 20~30초마다 신호를 보내야 합니다.
  2. 플레이하는 하위 그룹(첫 번째 및 두 번째 번호)은 서로 다른 유니폼을 갖는 것이 바람직합니다.

3. 게임을 시작하기 전에 하위 그룹의 첫 번째 드라이버를 지정합니다.
플레이어를 위한 설치.

  1. 신호가 울리면 선수들은 휘슬 소리가 들리는 곳에서 즉시 멈춰서 이미 경기에 참여한 사람들을 방해하지 않도록 주의를 기울여야 합니다.
  2. 플레이 신호가 울린 후 누구에게서 도망쳐야 할지 알 수 있도록 운전자를 면밀히 모니터링하세요.
  3. 운전자로부터 도망갈 때 “기둥”을 밀거나 매달아서는 안 됩니다.

서클 안의 "태그"

플레이어는 쌍으로 배포됩니다. 각 쌍은 직경 4m의 원에서 플레이하며 바닥에 원을 명확하게 그릴 수 없으면 정신적으로 수행됩니다. 게임은 일반적인 규칙을 따릅니다.

옵션:

  • 운전자는 등을 더럽혀야 합니다.
  • 운전자는 무릎을 더럽혀야 합니다.
  • 운전자는 발을 더럽혀야 합니다.
  • 드라이버는 파트너가 등 뒤로 양손으로 잡고 있는 공을 발견해야 합니다.
  • 드라이버는 파트너가 양손으로 잡고 있는 공을 발견해야 합니다.

플레이어를 위한 설치.

  1. 원 밖으로 나가지 않으려고 노력하세요
  1. 달리는 플레이어는 드라이버에게 등을 돌릴 권리가 없습니다.

게임 구성 지침.

공은 농구공일 수도 있고 메디슨볼일 수도 있습니다.

1. 플레이어는 자신의 드라이버를 시야에서 벗어나게 해서는 안 되며,
다른 플레이어를 스크린으로 활용하고, 그 뒤에 숨어서, 더 많이 움직입니다.
옆으로 걷기, 다양한 회전 수행, 저크, 당신
스테핑으로 인해 운전자의 작업이 복잡해집니다.

2. 다른 플레이어를 터치하는 것은 허용되지만 밀지는 않습니다.
지침.

플레이어가 더 잘 준비될수록 플레이 공간은 더 작아져야 합니다. 4인조로 플레이할 때는 빠르게 전환하기 위해 팀의 선수들을 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

쌍으로 된 "태그"

플레이어는 쌍으로 배포됩니다. 각 커플은 손을 잡고 일반적인 "태그"를 연주합니다. 가장 강한 두 명의 플레이어가 먼저 앞서기 시작합니다.

여행 옵션:

  • 한 방향을 향한 손을 잡고;
  • 손을 잡고, 하나는 얼굴로, 다른 하나는 등을 움직이는 방향으로 잡고;
  • 서로 등을 맞대고, 팔꿈치를 쥐고, 측면 계단을 밟습니다.
  • 서로에게 등을 맞대고, 팔꿈치를 꽉 쥐고, 쪼그리고 앉고, 작은 공간에서 점프합니다.
  • 메디신 볼이 등으로 꼬집어졌습니다. 사이드 스텝을 이용한 움직임. 추가 규칙.

이동 중에 운전 또는 탈출 쌍이 분리되면 이는 오류로 간주됩니다. 부부가 계속해서 선두 역할을 해야 하거나, 도망가는 부부가 선두가 되거나(아직 발견되지 않은 경우에도)

결론

나는 수업에서 제시된 버전의 "태그"를 사용합니다. 각 교사는 특정 교육적 작업을 고려하여 제시된 게임 버전을 창의적으로 개발하고 크게 보완할 수 있습니다.


바람-바람

(태그의 라운드 댄스 게임)

바람이 공원의 나뭇잎을 휘젓고,

(아이들은 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 달립니다. 원 중앙에는 "바람"아이가 서 있습니다.)

하늘을 돌고, 웅덩이를 돌고,

(그들은 제자리에서 회전합니다.)

그분은 그것들을 우리 발 앞에 던졌습니다.

(그들은 다시 원을 그리며 달린다.)

우리 발 아래, 길 위에.

자 바람이 솔솔 불어오네요

('잎'이라는 단어 뒤에 흩어집니다.)

나뭇잎을 빨리 염색하세요!

('바람'은 최대한 많은 '잎사귀'를 얼룩지게 하려고 합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 허용되지 않는 곰팡이 밑이나 베란다로 도망치려 합니다.)

(태그의 라운드 댄스 게임)

비가 웅덩이 사이로 시끄럽게 쏟아지고,

(아이들은 벨트에 손을 얹고 홉을 타고 원을 그리며 움직입니다.)

그 사람 오늘 하루종일 울었어요.

(원의 중앙에는 "비"라는 아이가 있습니다.)

그는 꽃과 허브를 구부렸고,

(얼굴을 원으로 그리며 서서 앞으로 구부리십시오.)

도랑이 꽉 차버렸고,

(손을 들고 위로 뻗는다.)

그는 모든 것을 적셨다.

(그들은 원을 그리며 달린다. "얘들아"라는 단어에 그들은 도망간다.)

어서, 비, 사람들을 얼룩지게 해주세요.

('비'는 최대한 많은 아이들을 얼룩지게 하려는 의도입니다. 아이들은 더 이상 염색이 허용되지 않는 곰팡이 밑이나 베란다 위로 도망치려 하고 있습니다.)

황새

(태그의 라운드 댄스 게임)

길가의 늪에서

다리가 긴 황새가 걷는다.

(아이들은 무릎을 높이 들고 원을 그리며 걷는다. 원 중앙에 있는 '황새'도 마찬가지다.)

한쪽 다리로 서 있다

(모두 한쪽 다리로 서서 얼어붙는다.)

그는 개구리를 지키고 있다.

황새야, 황새야, 하품하지 마!

(그들은 원을 그리며 달리고 "황새"는 원 안에 있습니다.)

개구리 좀 잡아보자!

(“어서”라는 말에 “황새”는 “작은 개구리들”을 얼룩지게 하기 시작합니다. 그들은 더 이상 얼룩질 수 없는 영역의 맨 끝 부분에서 선을 넘어 달려갑니다.)

조심하세요, 농어들!

(태그의 라운드 댄스 게임)

풀밭 사이, 강바닥에는

농어가 무리를 지어 돌아다니고 있습니다.

(아이들은 원을 그리며 걷고 있고, 중앙에는 "메기"라는 아이가 쪼그리고 앉아 있습니다.)

회색 뒷면,

뒷면은 은색입니다.

갑자기 콧수염 메기가 깨어났습니다.

(“메기”는 그의 최대 키까지 일어납니다.)

"흐리게 해라, 얘들아!"

('얘들아'라는 말을 들으면 '메기'가 아이들을 더럽히기 시작한다. 아이들은 더 이상 얼룩질 수 없는 선을 넘어 달려간다.)

강 위

우리는 경주를 하고 있어요

강을 따라.

한 번의 뇌졸중, 그 다음에는 또 다른 뇌졸중.

우리는 강과 친구가 될 것입니다.

(아이들은 평영 수영처럼 손으로 스트로크를 하면서 원을 그리며 걷습니다. "메기" 아이는 원 중앙에 쪼그리고 앉습니다.)

한 번 다이빙하고, 두 번 다이빙하자.

(얼굴을 원으로 그리며 서서 스쿼트를 두 번 수행합니다.)

늙은 메기는 놀랄 것입니다.

(그들은 어깨를 으쓱하고 손을 내밀었다.)

그 사람은 우리를 따라잡으려고 할 거예요.

하나 둘 셋 넷 다섯.

('5'라는 단어에 대한 반응으로 '메기'가 아이들을 표시합니다. 아이들은 운동장 끝에서 줄을 타고 달려갑니다.)

강아지와 병아리

병아리의 엄마 암탉

그는 나를 정원으로 데리고 산책을 나갔다.

(아이들은 "닭"아이 뒤의 놀이터를 따라 줄을 서서 손을 등 뒤로 대고 리드미컬하게 고개를 끄덕입니다. - "쪼기".)

버릇없는 병아리

(그들은 현장 곳곳에 흩어져 있습니다. 자유롭게 이동합니다.)

다들 어디론가 도망갔습니다.

(“닭” 아이는 사이트 맨 끝에 서 있습니다.)

- 어디 어디! 어디 어디!

(“암탉은 그녀에게 “닭”을 부른다.)

빨리 오세요 여러분!

(사이트 중앙에 아이 '개'가 나옵니다.)

- 엄마, 개가 우리를 들여보내지 않아요

그 사람은 우리에게 화를 내며 짖어요!

- 빨리 나한테 달려와

('달려라'라는 말에 아이들은 '닭' 아이에게 달려가고, '개'는 가장 많은 수의 '닭'을 더럽히려 한다.)

그리고 강아지보다 한 수 앞서세요!

참새와 고양이

아침에는 어미 참새

참새에게 나는 법을 가르칩니다.

(아이들은 팔을 날개처럼 퍼덕이며 원을 그리며 참새 아이를 따라갑니다.)

참새는 더욱 대담해졌고,

(그들은 현장을 돌아다니며 자유롭게 이동합니다.)

모두가 어딘가로 날아갔습니다.

(“참새”는 사이트의 맨 끝 부분으로 이동합니다.)

- 다들 어디 있나요? 여기! 여기!

아무런 문제가 없을 것입니다!

(아이들을 불러 자신에게로 오라고 한다. 사이트 중앙에 '고양이'라는 아이가 나온다.)

고양이가 우리 마당에 몰래 들어왔어요

그는 멍청한 새들을 보호합니다.

- 고양이를 단번에 속이겠습니다.

(아이들은 '지금'이라는 말을 들으면 '참새'에게로 달려갑니다.)

우리는 지금 당신에게 날아갈 것입니다!

('고양이'는 가장 많은 수의 아이들을 더럽히려고 합니다.)

쥐덫

여기 커다란 쥐덫이 있어요

(아이들은 큰 원을 형성합니다. 원을 그리며 걷습니다.)

바닥에, 옷장 구석에,

쥐덫에 치즈 껍질이 들어있어요.

(원 밖의 아이들 중 절반은 운동장을 자유롭게 돌아 다닙니다.)

그리고 보관실 옆에는 밍크가 있습니다.

쥐들은 치즈를 원했어요

쥐들은 사냥하러 나갔습니다.

(쥐덫 아이들은 손을 든다. 쥐덫 아이들이 리드미컬하게 손을 올리고 내리기 때문에 쥐아이들은 원 안으로 들어가 원 안팎으로 뛰어다닌다.)

하나, 둘, 셋, 쥐를 잡아라!

(잡아라’라는 말에 ‘쥐덫’ 아이들은 포기한다. 원 안의 ‘쥐’들은 잡힌다.)

거위

거위 한 마리가 집 근처를 걷고 있다.

(사이트의 다른 끝 부분에 선이 그려집니다.)

나는 그를 매우 두려워합니다.

(어린이는 한 줄에서 다른 줄로 달려야 합니다.)

레드풋이 가는 중이에요.

(현장 중앙에는 어린 '거위'가 중요하게 걸어다니고 있다.)

나는 그 사람 주위를 돌아 다닐 수 없습니다.

(그는 거위가 날개를 퍼덕이며 쉭쉭거리는 흉내를 낸다.)

날개를 퍼덕이며 쉭쉭 소리를 내며

그는 화가 난 것 같습니다.

오래 기다릴 수가 없어

거위를 지나쳐 달려가겠어!

(“달릴게요”라는 말에 아이들은 운동장을 가로질러 달려갑니다. “구스”는 가장 많은 아이들을 더럽히려고 합니다.)

곰과 벌

꿀벌은 벌통에 꿀을 축적하고,

(아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다.)

겨울에도 걱정 없이 살기 위해서는

하루 종일 작업이 본격화됩니다.

(“곰” 아이는 깡충깡충 뛰면서 원 밖으로 움직입니다.)

갑자기 우리는 누군가를 보았습니다.

서투른, 만곡족,

두꺼운 발로 벌집에 올라갑니다.

(아이들은 멈추고 리드미컬하게 팔을 올리고 내리기 시작합니다. "곰"이 원 안으로 들어가 원 안에서 움직입니다.)

- 더 나은, 곰, 꿀을 만지지 마세요.

당신만의 길을 가세요!

(“친애하는”이라는 단어에 서클을 떠나 아이는 사이트 맨 끝에 있는 “굴”로 도망갑니다. “벌” 아이들은 그를 “찌르려고” – 얼룩지게 하려고 합니다.)

미지와 개구리

저녁에는 강 건너

갯지렁이와 모기가 맴돌고 있습니다.

사방에서 삐걱거리는 소리가 들린다.

(아이들은 벌레 흉내를 내며 삐걱거리고 울려퍼지며 운동장을 자유롭게 돌아다닙니다.)

삐걱거리는 소리나 울리는 소리.

나쁜 일이야, 밋지

아침이 되기 전에 끝낼 수 있을까요?

개구리는 산책하러 나갔고,

(“개구리” 아이가 사이트 중앙을 향해 점프합니다.)

노란배개구리.

물에서 멀리 날아가세요

문제가 없도록!

('말썽'이라는 단어에 '개구리'는 선 너머 운동장 끝으로 도망치려는 '벌레' 아이들을 더럽히기 시작한다. 3~4명의 아이들을 더럽힌 '개구리'는 양보한다. 첫 번째 얼룩진 아이의 역할입니다.)

할아버지가 완두콩을 뿌렸어요

(태그 체인)

할아버지는 완두콩을 심고 계셨습니다.

완두콩은 전혀 나쁘지 않았습니다.

(아이들은 원을 그리며 마주 서 있습니다. 발가락으로 리드미컬하게 점프하고 벨트에 손을 얹습니다.)

둥글고, 울리고, 노란색이고, 매끄러우며,

(교대로 발을 제자리에 밟습니다.)

매우 부드럽고 매우 달콤합니다.

갑자기 완두콩 한 봉지가 떨어졌어요.

(“할아버지” 아이는 원을 그리며 같은 동작을 합니다. 스쿼트.)

불쌍한 할아버지는 신음했다.

완두콩이 있었고 당신은 입고있었습니다 -

오두막 주위를 굴렀습니다!

(점프를 하면 아이들이 운동장 여기저기로 흩어진다. '오두막'이라는 말과 함께 '할아버지'가 아이들을 물들이기 시작한다. 새로 얼룩진 아이들은 각각 '할아버지' 뒤에 줄지어 있는 '완두콩'의 사슬에 합류하게 된다. “할아버지”는 “완두콩”을 모두 모아야 합니다.)

늑대와 토끼

숲속 잔디밭에서

토끼들이 재미있어해요

그들은 풀밭에 굴러다니고,

(어린이 "토끼"는 놀이터에서 자유롭게 움직이고 점프하며 손바닥에서 "귀"를 만듭니다.)

그들은 점프하고 밀고 있습니다.

갑자기 덤불 속에서 늑대 한 마리가 튀어나왔습니다.

(아이('늑대')가 사이트 중앙으로 나온다.)

그는 토끼에 대해 많은 것을 알고 있습니다.

사방으로 도망쳐라

('문제'라는 단어에 '늑대'는 '산토끼'를 잡으러 달려간다.)

아무런 문제가 없을 것입니다!

(그들은 코트 맨 끝에 있는 라인 뒤로 달려간다.)

거미

거미가 함정을 엮는다

(아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다.)

딱정벌레, 부거, 파리,

발을 중요하게 문지른다

(원의 중앙에 "거미"라는 아이가 서서 손을 비비고 있습니다.)

그리고 먹이가 기다리고 있습니다:

- 지금 다 잡아볼게요!

(발을 구르고 손가락을 위협합니다.)

이제 모두 넘겨드릴게요!

조심하세요! 날아가 버리다!

내 네트워크에 빠지지 마십시오!

('잡히지 마'라는 말에 아이들은 운동장 여기저기로 흩어진다. '거미' 아이는 그들을 찾으려고 애쓴다. 아이들은 운동장 맨 끝 줄 뒤로 달려간다.)

늙은 개 한 마리가 부스 안에서 졸고 있다.

무슨 일이 그의 이름이다? 바르보스!

(아이 '개'가 사이트 중앙에 쪼그리고 앉아 있습니다.)

체리 과수원을 보호합니다

누구든지 들어오면 너를 붙잡을 것이다.

(아이들은 놀이터에서 자유롭게 움직이고, 달리고, 점프합니다.)

우리는 그를 능가할 것이다

(그들은 아이 “개”를 향해 뛰어다닌다.)

부스를 지나쳐 가자.

(그들은 “개” 주위로 뛰어다니면서 그를 놀립니다.)

하나 둘 셋,

바르보스, 잡아라!

('잡아라'라는 말에 '개'가 아이들을 찾으러 달려온다. 아이들은 줄을 따라 놀이터 맨 끝으로 달려간다.)

토끼와 양배추

그림자-그림자-그림자,

(사이트 중앙에 어린이 '가드'가 있습니다.)

정원에는 울타리가 있고,

(그는 쌍안경처럼 눈에 손을 얹는다.)

울타리 뒤에는 양배추가 있고,

아삭아삭할 정도로 달콤하다.

(어린이 "토끼"는 놀이터에서 뛰어 다닙니다.)

토끼는 양배추를 원해요

배고픈 배가 텅 비었습니다.

토끼 - 정원으로 뛰어들어

(아이들은 "파수꾼"을 향해 점프하고 "파수꾼" 주위를 뛰어 다니면서 그를 놀립니다.)

그리고 문 앞에 파수꾼이 있습니다.

- 도망쳐, 토끼들아

스스로 도와야 해요!

하나 둘 셋,

토끼를 잡아라.

('잡아라'라는 말에 '경비원'이 '토끼들'을 잡으러 달려간다. 아이들은 현장 맨 끝에 있는 줄 뒤로 달려간다.)

타이거스

여기 재미있는 작은 호랑이들이 있습니다.

호랑이는 아빠 줄무늬입니다.

('새끼호랑이' 아이들은 놀이터에서 뛰놀며 자유롭게 돌아다닙니다.)

아이들이 정글에서 신나게 놀고 있어요.

그들은 아빠를 전혀 두려워하지 않습니다.

(사이트 중앙에는 "호랑이"와 "호랑이"라는 어린이가 있습니다. "호랑이"는 ​​조용히 "으르렁 거립니다".)

그 옆에는 엄마 호랑이가 있어요

(“새끼 호랑이”는 “부모님”을 놀립니다.)

그는 아이들을 처벌하고 싶어

더 이상 장난을 치지 않도록,

그래서 그들은 유연합니다.

하나 둘 셋,

호랑이를 잡아라!

('잡아라'라는 말에 '호랑이'들은 현장 맨 끝 줄 뒤에서 달리고 있는 '새끼 호랑이'를 잡으려고 달려든다.)

무리와 늑대

태양이 떠올랐다. 강 너머

나는 양을 쫓고 있습니다.

(“목자” 아이는 나뭇가지를 사용하여 “양” 아이들을 운동장으로 몰고 텍스트를 발음합니다.)

거기에는 무성한 잔디가 있고,

(아이들은 놀이터에서 자유롭게 움직입니다.)

녹색 개미.

(사이트 맨 끝에는 어린 "늑대"가 앉아 있습니다.)

봄에는 물이 있고,

취하게 만들려고요.

('양치기 소년'은 사이트 반대쪽 끝으로 이동합니다.)

갑자기 늑대가 몰래 들어와요

회색 늑대가 이빨을 찰칵 소리를 냅니다.

(아이들은 운동장을 계속 돌아다니면서 문자를 말합니다.)

- 빨리 나한테 달려와.

피부를 관리하세요!

(“양치기 소년은 양들을 부른다. 조심해라”라는 말에 그들은 양치기에게 달려간다. “늑대”는 그들을 더럽히려 한다. 먼저 얼룩진 자가 새로운 “늑대”가 된다.)

염주

(태그 체인)

완두콩처럼 구슬이 많이 들어있어요.

(아이들은 놀이터에서 자유롭게 움직입니다.)

길을 따라 굴러갔습니다.

(사이트 중앙에는 "바늘"이라는 어린이가 있습니다.)

하나 둘 셋 넷 다섯,

수집해 보세요.

('모으다'라는 말에서 '바늘'이 아이들을 물들이기 시작한다. 얼룩진 각각은 '바늘'에 합류한다. 이렇게 '바늘'을 이끌며 아이들의 긴 사슬이 만들어진다. 얼룩지지 않은 마지막 '구슬' "가 새로운 리더가 됩니다.)

나비와 딱정벌레

아름다운 나비

꽃 위를 맴돌고 있어요.

(아이들은 팔을 날개처럼 퍼덕이며 운동장을 자유롭게 돌아다닙니다.)

아름다운 나비

그들은 나방과 친구이고,

(쌍으로 모여서 둘씩 동그라미를 친다.)

그들은 단지 끔찍한 일을 두려워할 뿐입니다

딱정벌레 일 수 있습니다.

(어린이 "벌레"가 사이트 맨 끝에 있는 원에서 중앙으로 튀어나옵니다.)

아침에 도착

그 사람은 멀리서 왔어

그는 날아가서 윙윙거린다

(그는 "나비" 아이들 사이로 달려가며 큰 소리로 "윙윙" 소리를 낸다. "나비들"은 가만히 서서 떨고 있다.)

윙윙 거리는 소리에 몸 전체가 떨립니다.

“다 잡을 거야! 내가 모두 잡을게요!

모두의 날개를 찢어버리겠어!"

('잘라내기'라는 단어 뒤에 '딱정벌레'가 돌진하여 '나비'를 얼룩지게 합니다. 그들은 더 이상 얼룩질 수 없는 선을 넘어 달려갑니다.)

비는 따끔따끔하다

갑자기 구름이 하늘을 덮었고,

가시비가 내리기 시작했습니다.

(아이들은 원을 그리며 마주 서서 제자리에서 리드미컬한 점프를 한다.)

하나 둘! 하나 둘!

잔디가 젖었습니다.

(그들은 쪼그리고 앉는다.)

하나 둘 셋! 하나 둘 셋!

(그들은 다시 리드미컬하게 점프한다.)

모든 것이 젖어 있습니다. 보세요!

(손을 뻗어 위로 뻗는다.)

하나 둘 셋 넷 다섯!

(그들은 깡충깡충 뛰어서 원을 그리며 움직입니다.)

비가 우리를 얼룩지게 하려고 쏟아지고 있어요!

(“얼룩”이라는 단어에 그들은 도망칩니다. “비”는 가능한 한 많은 아이들을 더럽히려고 합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 지지 않는 곰팡이 밑이나 베란다 위로 도망치려 합니다.)

바스카 그레이

Grey Vaska는 난로 위에서 자고 있습니다.

그는 쥐에 관심이 없습니다.

('고양이' 아이가 사이트 중앙에 쪼그리고 앉아 있습니다.)

쥐들이 다락방에서 뛰어놀고,

쥐는 Vaska를 두려워하지 않습니다.

(아이들은 놀이터에서 점프하고 회전하며 자유롭게 움직입니다.)

갑자기 노란 눈이 떠졌다.

(“고양이”는 그의 키만큼 일어섰다.)

이제 고양이가 모두를 잡을 것입니다!

('지금'이라는 단어가 '쥐'를 얼룩지게 하기 시작합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 지지 않는 곰팡이 아래나 베란다로 도망치려 합니다.)

왜가리

왜가리가 늪지대를 걷고 있다.

(아이들은 무릎을 높이 들고 원을 그리며 걷는다.)

왜가리가 일을 해요 -

(원 중앙에 있는 "왜가리" 아이도 같은 일을 합니다.)

검은개구리가 찾고 있어요

(움직이는 방향을 바꾸세요.)

불쌍한 점프 생물을 잡습니다.

걷고, 고개를 끄덕이고,

(리듬에 맞춰 머리를 기울입니다.)

숨지 않는 자가 잡을 것이다!

(“잡다”라는 단어에서 “왜가리”는 “개구리” 아이들을 더럽히기 시작합니다. 그들은 더 이상 얼룩질 수 없는 곰팡이 밑이나 베란다 위로 도망치려 합니다.)

올빼미

부엉이가 소나무에 앉아 있다

모든 방향에서 보인다

(“부엉이” 아이가 사이트 중앙에 쪼그리고 앉아 있습니다.)

작은 쥐는 어디로 몰래 들어갔나요?

작은 토끼는 어디서 낮잠을 잤나요?

(아이들은 놀이터에서 자유롭게 움직이고, 달리고, 점프합니다.)

나뭇가지 위의 참새는 어디에 있나요?

도망쳐! 소심해하지 마세요!

(“겁내지 마”라는 말에 “부엉이”가 아이들을 물들이기 시작한다. 아이들은 더 이상 물들일 수 없는 놀이터 끝 선을 넘어 도망간다.)

날아가라 새들아

푸른 하늘에는 새 떼가 있고,

새들은 자유롭게 날아다닙니다.

(아이들은 새의 비행을 흉내내며 운동장을 자유롭게 돌아다닙니다.)

솔개는 갑자기 날아간다

부리는 칼날처럼 빛난다.

새들아 빨리 날아가라

(가운데에는 '연'이 그의 허리 위에 앉아 있다. '날다'라는 말을 들으면 그도 현장을 이리저리 움직이기 시작하지만, '잡히지 마'라는 말을 듣고서야 흐려지기 시작한다. )

이 부리에 빠지지 마세요!

(아이들은 더 이상 얼룩이 질 수 없는 선 너머로 그에게서 도망치려 한다.)

다리를 더 높이 올려보세요

오늘 아침처럼

우리는 게임을 시작했습니다 -

(아이들은 원을 그리며 뛰어다닙니다.)

쾌활한 태그.

안녕하세요, Seryozhki와 나타샤입니다.

사이트를 돌아다니다

(그들은 현장을 돌아다니며 자유롭게 이동합니다.)

좀 춤추자,

(그들은 쪼그리고 앉아 춤을 춘다.)

쌍으로 빠르게 회전하고,

(그들은 쌍으로 회전합니다.)

다리를 더 높이 올리십시오.

벤치에 앉아

밀지 말고, 싸우지 마세요.

(아이들은 다시 운동장을 자유롭게 돌아 다니며 그 순간까지 벤치에 앉아 있던 발표자가 말을합니다.)

나는 그 사람들을 더럽힌다.

앉지 않고 서 있다는 것입니다.

(발표자는 "서있다"라는 단어에 앉을 시간이 없었던 아이들을 표시하기 시작합니다.)

안녕 서리!

그리고 밖은 추워요

그것은 우리의 뺨과 코를 찌릅니다.

(아이들은 원을 그리며 도약하며 움직이며 그 중심에는 "서리"아이가 서 있습니다.)

우리 뺨이 붉어지고,

(달리면서 손바닥으로 뺨을 문지르세요.)

우리는 왜 더 아름다워졌나요?

우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

(계속해서 원을 그리며 움직입니다.)

그의 위협은 우리를 웃게 만들 것입니다.

(벨트에 손을 얹는다.)

이봐, 서리야, 얼룩을 향해 달려가라!

(멈추고 원을 바라보며 서세요.)

하나 둘 셋 넷 다섯.

(“얼룩”이라는 단어에 대한 반응으로 “서리”가 아이들을 더럽히기 시작합니다. 아이들은 눈 위에 착색된 물로 그린 원 안에 서서 “서리”에서 탈출합니다. 원은 아이들보다 적어야 합니다.)

자동차 비즈

마샤는 구슬을 모았고,

(아이들은 발가락으로 원을 그리며 달린다.)

나는 모으고, 졸고,

구슬이 단번에 끈에서 굴러 떨어졌고,

(벨트에 손을 얹는다. 중앙에 아이가 쪼그리고 앉아 있다. 눈을 감고 있다.)

그들은 도망쳐 회전하기 시작했습니다.

(아이들은 운동장 주위로 흩어집니다.)

길을 따라 질주하자

(아이들은 발가락으로 펄쩍 뛰며 놀이터를 뛰어 다닙니다.)

다양한 색상의 물방울 무늬.

들어 봐, 마샤, 그만 자!

구슬을 모아야 해요.

(“수집”이라는 단어에서 운전자는 아이들을 더럽히기 시작합니다. 새로 얼룩진 아이들은 사슬의 마지막 아이들과 합류합니다.)

차가운

강에서는 마치 통치자를 따르듯이

(어린이 운전자들이 큰 원을 형성합니다.)

황량한 무리에서 수영 -

(그들은 양손에 가벼운 탁구공 2개를 들고 있습니다.)

실버 블루

그리고 너무 아름다워요!

(“황량한” 아이들은 원 안에서 자유롭게 움직인다.)

하나, 둘, 셋, 하품하지 마

그리고 황량한 것을 얼룩지게하십시오!

(“스팟”이라는 단어에서 드라이버는 “블리크”에 공을 던지기 시작합니다. 공에 맞은 사람들은 원을 떠납니다. 드라이버는 공이 떨어지면 얼마나 많은 “블리크”를 더럽힐 수 있었는지 계산합니다. .그리고 그룹은 자리를 바꾸게 되고, 그 팀이 승리하게 되어 더욱 '암울한' 오점을 남겼습니다.)