게임 이론의 다양한 게임 모델. 게임 이론

게임 이론의 수학적 측면과 기본 원리에 대한 분석은 1928년에 John von Neumann에 의해 제공되었습니다. 이에 조기 작업노이만은 주로 논리적 기초에 초점을 맞춰 문제의 실제 적용을 분석하지 않았습니다. 양자 역학. 1944년 폰 노이만(von Neumann)과 모르겐슈테른(Morgenstern)은 그들의 유명한 저작인 "게임과 경제 행동 이론"을 출판했는데, 이는 게임의 급속한 발전의 시작을 알렸습니다. 수학적 연구계략. 이 작업은 선형 프로그래밍과 이론 개발의 주요 원동력이었습니다. 통계적 솔루션발다. 그녀도 열었다 새로운 접근 방식경쟁 상황에서 솔루션을 선택하는 문제. 뒤에 지난 몇 년게임 이론에 관한 여러 권의 책이 등장했습니다. McKinsey는 자신의 책 『게임 이론 소개』에서 훌륭한 설명을 제시합니다. 수학적 분석 일반 이론주로 2인 게임에 중점을 두고 있습니다. 그는 게임 이론과 선형 프로그래밍 및 통계적 결정 이론의 관계를 조사합니다.

게임의 본질

각 게임에는 플레이어가 게임 규칙에서 허용하는 행동 방향을 선택하여 달성하려는 목표 또는 최종 상태가 있습니다. 어떤 경우에는 게임의 핵심이 가장 효율적으로 목표를 달성하는 것입니다. 골프나 야구처럼 성과를 점수로 측정할 수 있습니다.

참가자가 한 명인 게임은 경쟁이 없는 게임입니다. 참가자는 점수를 위해 또는 목표를 달성하기 위해 플레이합니다.

우리는 경쟁이 있는 게임에 관심이 있습니다. 경쟁 게임은 모든 플레이어가 원하는 최종 상태(승리)가 있지만 모든 사람이 달성할 수는 없는 게임입니다. 따라서 이 목표를 놓고 선수들은 갈등을 겪는다. 그러나 게임의 규칙 덕분에 이러한 모순은 공통된 행동 방향으로 이어집니다. 각 플레이어는 많은 움직임을 가지고 있습니다. 그 중 하나를 선택하면 이동을 의미합니다. 게임은 게임을 최종 상태로 이끄는 일련의 동작 또는 시퀀스입니다.

많은 게임에서 목표(Z)를 달성하면 일종의 승리, 특히 돈이 수반됩니다. 이러한 승패(부정적 승리)는 어떤 의미에서는 게임을 계산하는 방식입니다. 효율성의 표현으로 사용됩니다.

제로섬 게임(zero-sum game)은 게임이 끝난 후 참가자들의 승리의 합이 0이 되는 게임이다.

전략은 게임 중에 플레이어가 동작을 선택하는 확립된 방법입니다. 따라서 전략은 솔루션을 선택하기 위한 일련의 규칙입니다.

결제 매트릭스는 게임이 완료된 후 어떤 결제를 해야 하는지 결정하는 테이블입니다.

게임 이론은 게임이 어떻게 진행되는지 설명하려고 시도하지 않습니다. 로트를 선정할 수 있는 절차와 원칙을 담고 있습니다. 실제로 게임 이론은 경쟁 상황에 적용할 수 있는 의사 결정 이론입니다.

직사각형 게임

예. 플레이어 A는 P, Q, R이라는 세 가지 가능한 게임 계획(순수 전략)을 가지고 있습니다. 플레이어 B는 S, T라는 두 가지 가능한 게임 계획을 가지고 있습니다.

게임 규칙에 따르면 선택한 계획에 따라 다음과 같은 지불이 이루어집니다.

테이블 6.2.

이 게임에서 A와 B의 최적 전략은 무엇입니까?

지불 규칙을 매트릭스 형식으로 작성하는 것이 편리합니다. 허락하다 정수플레이어 A의 보수를 보여주고, 음수플레이어 B의 승리를 보여줍니다. 그런 다음 지불 "매트릭스"가 있습니다(그림 6.4).

쌀. 6.4.

플레이어 B를 생각해 보십시오. 분명히, 계획 T는 그에게 이익이 되지 않습니다. 이 계획을 선택하면 항상 패배합니다. 따라서 그의 최적 전략은 항상 S 플랜을 선택하는 것입니다. B 최악의 경우(A가 플랜 R을 선택하면) 그는 1 UAH를 잃게 됩니다.

이제 플레이어 A를 살펴보겠습니다. 그는 계획 Q를 선택하고 B는 계획 T를 선택하면 가장 큰 보상을 받게 됩니다. 그러나 이것은 일어날 가능성이 낮습니다. 이전 추론으로 인해 B는 결코 계획 T를 선택하지 않을 것입니다. A가 할 수 있는 최선은 (S를 선택한 경우) 계획 R을 선택하는 것입니다. 이 경우 A는 1 UAH를 얻습니다.

그리하여 우리는 발견했습니다 완벽한 솔루션계략. 또한 이 솔루션을 사용하면 플레이어 A는 1UAH를 얻고 플레이어 B는 1UAH를 잃습니다. 이 경우 게임 가격은 1UAH입니다.

이러한 게임은 보상 행렬이 직사각형이기 때문에 직사각형 게임이라고 합니다. 직사각형 게임에 대한 해결책을 얻으려면 다음을 찾아야 합니다. 최적의 솔루션, 즉. 정의하다:

  • 1. 두 플레이어를 위한 최적의 전략.
  • 2. 게임 가격.

미니맥스와 맥시민의 원리

예. 직사각형 게임의 보수 매트릭스를 고려해보세요.

쌀. 6.5.

이전 예(그림 6.5)의 추론을 사용하여 문제를 해결해 보겠습니다.

방법 1. 플레이어 A는 절대 플랜 P를 선택하지 않을 것입니다. 왜냐하면 그 사람은 항상 함께 있어 훌륭한 성공 Q 또는 계획 R을 선택할 수 있습니다. 이를 감안할 때 플레이어 B는 계획 P에 대한 계산을 전혀 받아들일 수 없습니다. 이 경우 분명히 그는 선택 S가 항상 더 수익성이 높기 때문에 T를 선택하지 않을 것입니다. 차례로 A는 S를 선택하는 B에 의존하므로 게임에서 그의 최선의 정책은 계획 R입니다. 따라서 우리는 결정에 도달했습니다.

플레이어 A의 최적 전략: 플랜 R.

플레이어 B의 최적 전략: 플랜 S.

A의 게임 가격: 1 UAH(승리).

B의 게임 가격: 1 UAH(손실).

방법 2. 이제 다음 추론을 고려하십시오.

플랜 P를 사용하면 그의 최소(최소) 이득은 4UAH입니다.

플랜 Q를 사용하면 그의 최소(최소) 이득은 1UAH입니다.

플랜 R을 사용하면 최소(최소) 이득은 +1 UAH입니다.

가능한 가장 작은(최소) 상금 중 가장 큰(최대) 상금은 1 UAH입니다. 이는 "A의 최대값"이 1 그리브냐(R, S의 선택에 해당)와 동일하다고 말할 수 있음을 의미합니다.

플랜 S에서 그의 최대(최대) 손실은 1UAH입니다.

T를 지불하면 그의 최대 (최대) 손실은 3 UAH입니다.

따라서 가장 큰 손실의 (최소)는 -1 UAH입니다. "B의 최소최대값"은 1 UAH입니다(이 역시 R, S 선택에 해당함).

안에 수학 표기법 A에 대한 "maximin"은 max(i) min(j) aij 표현식으로 작성됩니다.

안장 포인트

모든 직사각형 게임이 플레이어 A와 B 모두에 대한 단일 최적 선택의 솔루션으로 이어지는 것은 아닙니다. 예를 들어 보상 매트릭스가 제공됩니다(그림 6.6).

쌀. 6.6.

A가 계획 P1을 선택하면 B는 분명히 계획 S를 선택할 것입니다. A가 계획 Q를 선택하면 B는 계획 T를 선택할 것입니다. 우리는 A에 대해 더 나은 구체적인 계획이 없다는 것을 알 수 있습니다. B선수도 마찬가지다.

Minimax 원칙을 사용하여 다음을 찾습니다.

A에 대한 최대값 = -1 UAH(Q, T 선택);

안장점을 찾는 가장 쉬운 방법은 행의 모든 ​​숫자 중 가장 작은 숫자와 열의 모든 숫자 중 가장 큰 숫자를 결정하는 것입니다. 그러한 숫자가 없으면 안장점이 없는 것입니다. 발견된 숫자에 해당하는 플레이어의 전략은 플레이어의 최적 전략이며, 발견된 숫자는 게임의 가격이 됩니다. 그러한 숫자가 두 개 이상 있으면 두 개 이상의 솔루션이 있습니다. 각 솔루션은 안장점에 해당합니다.

1. 게임이론의 기본 개념과 분류........................................................... 4

1.1. 게임이론의 주제와 과제.................................................................. ........................................................ 4

1.2. 게임의 용어와 분류.................................................................. ..................................... 7

1.3. 게임의 예........................................................... ................................................. . .......... 12

테스트........................................................... ....... .................................................. ............. ............................ 15

2. 매트릭스 게임............................................ ...... ............................................ ............ ... 16

2.1. 매트릭스 게임 설명.................................................. ........... ................................................. .16

게임 이론 수학적 이론이다 갈등 상황.

게임이론의 목적 - 갈등 참가자의 합리적인 행동에 대한 권장 사항 개발(정의 최적의 전략플레이어 행동).

이 게임은 특정 규칙에 따라 진행된다는 점에서 실제 갈등과 다릅니다. 이러한 규칙은 이동 순서, 양측이 상대방의 행동에 대해 갖고 있는 정보의 양, 현재 상황에 따른 게임 결과를 설정합니다. 규칙은 또한 특정 동작 순서가 이미 이루어졌을 때 게임이 종료되도록 설정합니다. 더 많은 움직임할 수 없습니다.

다른 수학적 모델과 마찬가지로 게임 이론에도 한계가 있습니다. 그 중 하나는 상대방의 완전한(“이상적인”) 합리성을 가정하는 것입니다. 실제 전투에서 최적의 전략은 적이 어떻게 "어리석은지" 추측하고 이 어리석음을 유리하게 활용하는 것입니다.

게임 이론의 또 다른 단점은 각 플레이어가 상대방의 가능한 모든 행동(전략)을 알아야 한다는 것입니다. 주어진 게임에서 그가 어떤 행동(전략)을 사용할지는 알 수 없습니다. 실제 전투에서는 일반적으로 그렇지 않습니다. 가능한 모든 적 전략 목록은 정확히 알려지지 않았습니다. 최고의 솔루션갈등 상황에서는 적에게 알려진 전략을 뛰어 넘어 완전히 새로운, 예상치 못한 것으로 그를 "놀라게"하는 경우가 많습니다.

게임 이론에는 합리적인 결정에 필연적으로 수반되는 위험 요소가 포함되어 있지 않습니다. 실제 갈등. 이는 분쟁 당사자들의 가장 조심스러운 "재보험" 행동을 결정합니다.

또한, 게임이론에서는 하나의 지표(기준)를 바탕으로 최적의 전략을 찾는다. 실제 상황에서는 하나가 아닌 여러 가지 수치 기준을 고려해야 하는 경우가 많습니다. 한 지표에 최적인 전략이 다른 지표에는 최적이 아닐 수도 있습니다.

이러한 한계를 인식하고 게임 이론의 권장 사항을 맹목적으로 따르지 않더라도 많은 실제 갈등 상황에 대해 완벽하게 수용 가능한 전략을 개발하는 것이 여전히 가능합니다.

현재 진행중 과학적 연구, 게임 이론의 응용 분야를 확대하는 것을 목표로합니다.

1.2. 게임의 용어 및 분류

게임 이론에서는 게임이 다음으로 구성된다고 가정합니다. 움직임 , 플레이어가 동시에 또는 순차적으로 수행합니다.

움직임이 있습니다 개인의 그리고 무작위의 . 움직임이 불린다. 개인의 , 플레이어가 가능한 작업 옵션 세트에서 의식적으로 선택하고 수행하는 경우(예: 체스 게임의 모든 동작) 움직임이 불린다. 무작위의 , 플레이어가 선택하는 것이 아니라 임의 선택 메커니즘(예: 동전 던지기 결과에 따라)에 의해 선택되는 경우입니다.

게임의 처음부터 끝까지 플레이어가 수행하는 일련의 동작을 이라고 합니다. 파티 .

게임 이론의 기본 개념 중 하나는 전략 개념입니다. 전략 플레이어는 게임 중에 발생하는 상황에 따라 각 개인 이동에 대한 행동 선택을 결정하는 일련의 규칙입니다. 간단한(원 이동) 게임에서 각 게임에서 플레이어는 한 번의 이동만 할 수 있으며, 전략의 개념과 가능한 옵션행동이 일치합니다. 이 경우 플레이어 전략 세트에는 가능한 모든 행동과 플레이어에게 가능한 모든 행동이 포함됩니다. 행동은 그의 전략이다. 복잡한(다회전) 게임에서는 '옵션'이라는 개념이 가능한 조치"와 "전략"은 서로 다를 수 있습니다.

상대가 어떤 전략을 사용하는지에 관계없이 게임이 여러 번 반복될 때 플레이어에게 가능한 최대 평균 승리 또는 가능한 최소 평균 손실을 제공하는 경우 플레이어의 전략을 최적이라고 합니다. 다른 최적성 기준을 사용할 수 있습니다.

최대 이득을 제공하는 전략에는 솔루션의 안정성(평형)과 같은 최적성에 대한 또 다른 중요한 표현이 없을 수도 있습니다. 이 솔루션에 해당하는 전략이 플레이어 중 누구도 변경에 관심이 없는 상황을 형성하면 게임 솔루션은 안정적(균형)입니다.

게임이론의 임무는 최적의 전략을 찾는 것임을 반복해 보겠습니다.

게임의 분류는 그림 1에 나와 있습니다. 1.1.

1.에 따라 이동 유형에 대해 게임은 전략게임과 도박게임으로 구분됩니다. 도박 게임은 무작위 움직임으로만 구성됩니다. 게임 이론에서는 이를 다루지 않습니다. 임의의 움직임과 함께 개인적인 움직임이 있거나 모든 움직임이 개인적인 경우 이러한 게임을 호출합니다. 전략적 .

2. 의존적 참가자 수에서 게임은 짝을 이루는 게임과 여러 게임으로 구분됩니다. 스팀 룸에서 게임 참가자 수는 2명이며, 복수로 - 2개 이상.

3. 여러 게임에 참여하는 참가자는 영구 및 임시 연합을 형성할 수 있습니다. 자연 플레이어 간의 관계, 게임은 비협조, 연합, 협동으로 구분됩니다.

비연합 이는 플레이어가 계약을 체결하거나 연합을 형성할 권리가 없는 게임이며, 각 플레이어의 목표는 가능한 최대의 개인 승리를 얻는 것입니다.

플레이어 간의 후속 분할 없이 그룹(연합)의 승리를 극대화하기 위해 플레이어의 행동을 목표로 하는 게임을 게임이라고 합니다. 연합 .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif" width="509" height="75">

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif" width="509" height="108">

쌀. 1.1. 게임의 분류

결과 협력적인 게임은 플레이어의 특정 행동의 결과가 아니라 미리 결정된 합의의 결과로 발생하는 연합의 승리 분할입니다.

이에 따라 협동 게임에서는 비협조 게임처럼 선호도에 따라 비교되는 상황이 아니라 분열이 존재한다. 그리고 이 비교는 개인의 승리를 고려하는 데에만 국한되지 않고 더 복잡합니다.

4. 전략 수별 각 플레이어에 대해 게임은 유한(각 플레이어의 전략 수는 유한)으로 나누어지며, 끝없는 (각 플레이어의 전략 세트는 무한합니다).

5. 정보의 양에 따라 , 과거 이동에 대해 플레이어가 사용할 수 있으며 게임은 다음과 같은 게임으로 나뉩니다. 완전한 정보 (이전 이동에 대한 모든 정보를 사용할 수 있습니다) 불완전한 정보 . 완전한 정보가 포함된 게임의 예로는 체스, 체커 등이 있습니다.

6. 설명 유형별 게임은 위치형 게임(또는 확장형 게임)과 일반형 게임으로 구분됩니다. 위치 게임은 게임 트리 형식으로 지정됩니다. 그러나 어떤 위치 플레이도 줄어들 수 있습니다 정상적인 형태로 , 각 플레이어는 단 한 번의 독립적인 이동만 수행합니다. 위치에 있어서 게임에서는 움직임이 개별적인 순간에 이루어집니다. 존재하다 미분 계속해서 움직이는 게임. 이러한 게임은 미분 방정식으로 설명되는 동작의 역학을 고려하여 제어되는 다른 개체가 제어되는 개체를 쫓는 문제를 연구합니다.

또한 있다 반사적 가능한 행동 과정과 적의 행동에 대한 정신적 재현을 고려하여 상황을 고려하는 게임.

7. 어떤 게임의 가능한 모든 게임에서 승률이 0인 경우 에프나, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif" width="60 height=45" height="45">) 그러면 그들은 게임에 대해 이야기합니다. 제로섬 . 그렇지 않으면 게임을 게임이라고 부릅니다. 넌제로섬으로 .

분명히 제로섬 쌍 게임은 다음과 같습니다. 적대적인 , 한 플레이어의 이득은 두 번째 플레이어의 손실과 동일하므로 이 플레이어의 목표는 정반대입니다.

유한 제로섬 쌍 게임을 호출합니다. 행렬 게임. 이러한 게임은 첫 번째 플레이어의 승리가 지정되는 지불 매트릭스로 설명됩니다. 행렬의 행 번호는 첫 번째 플레이어의 적용된 전략 번호에 해당하고, 열 - 두 번째 플레이어의 적용된 전략 번호에 해당합니다. 행과 열의 교차점에는 첫 번째 플레이어의 해당 이득(두 번째 플레이어의 손실)이 있습니다.

유한 넌제로섬 게임이라고 합니다. 바이매트릭스 게임. 이러한 게임은 각각 해당 플레이어에 대한 두 개의 지불 행렬로 설명됩니다.

1.3. 게임의 예

게임 1. 테스트

플레이어 1은 시험을 준비하는 학생이고, 플레이어 2는 시험을 치르는 교사입니다. 우리는 학생이 두 가지 전략을 가지고 있다고 가정합니다: A1 – 시험을 잘 준비합니다. A2 - 준비되지 않았습니다. 교사는 또한 두 가지 전략을 가지고 있습니다. B1 – 시험을 봅니다. B2 - 신용을 제공하지 마십시오. 플레이어의 보상 가치를 평가하는 기준은 예를 들어 보상 매트릭스에 반영된 다음 고려 사항을 기반으로 할 수 있습니다.

(감사합니다)

(다 괜찮아요)

(불의를 드러냈다)

(말할 수 있었다)

(그는 마땅한 것을 얻었습니다)

(나 자신을 속여보자)

(학생이 또 올 거예요)

학생 상금

선생님의 승리

위의 분류에 따르면 이 게임은 전략적이고, 짝을 이루고, 비협조적이며, 유한하고, 정규 형식으로 기술되며, 0이 아닌 합을 가지고 있습니다. 간단히 말해서 이 게임은 바이매트릭스(bimatrix)라고 불릴 수 있습니다.

과제는 학생과 교사를 위한 최적의 전략을 결정하는 것입니다.

게임 2. 모라

"모라(morra)" 게임은 모든 플레이어가 동시에 특정 수의 손가락을 보여주는("던지기") 인원수 제한 없이 즐기는 게임입니다. 각 상황에는 이 상황에 있는 플레이어가 "은행"으로부터 받는 상금이 할당됩니다. 예를 들어, 다른 모든 플레이어가 다른 숫자를 보여준 경우 각 플레이어는 자신이 보여준 손가락 수만큼 승리합니다. 다른 모든 경우에는 그는 아무것도 얻지 못합니다. 위의 분류에 따르면 이 게임전략적이다; 일반적인 경우 다중(이 경우 게임은 비협조적, 연합 및 협동적일 수 있음) 유한합니다.

게임이 짝을 이루는 특별한 경우에는 매트릭스 게임이 됩니다(매트릭스 게임은 항상 적대적입니다).

두 명의 플레이어가 동시에 하나, 둘 또는 세 개의 손가락을 "던지도록" 합니다. 금액이 짝수이면 첫 번째 플레이어가 승리하고, 금액이 홀수이면 두 번째 플레이어가 승리합니다. 상금은 "던진 손가락"의 합과 같습니다. 따라서 이 경우 각 플레이어는 세 가지 전략을 가지고 있으며 첫 번째 플레이어의 승리(두 번째 플레이어의 손실) 행렬은 다음과 같은 형식을 갖습니다.

여기서 A – "던지기"로 구성된 첫 번째 플레이어의 전략 손가락;

안에 제이– "던지기"로 구성된 두 번째 플레이어의 전략 제이손가락.

최대의 승리를 보장하려면 각 플레이어가 무엇을 해야 합니까?

게임 3. 시장을 위한 싸움

5개의 기존 화폐 단위를 보유하고 있는 특정 회사 A가 두 개의 동등한 판매 시장을 확보하려고 합니다. 기존 통화 단위 4에 해당하는 금액을 보유한 경쟁사(회사 B)는 시장 중 하나에서 회사 A를 축출하려고 합니다. 각 경쟁업체는 해당 시장을 보호하고 정복하기 위해 자금의 전체 단위를 할당할 수 있습니다. 기업 A가 기업 B보다 적어도 하나의 시장을 보호하기 위해 더 적은 자금을 할당하면 기업 B는 손해를 보고 다른 모든 경우에는 승리한다고 믿어집니다. 회사 A의 이익을 1로 하고 손실을 (-1)로 하면 게임은 다음과 같이 줄어듭니다. 매트릭스 게임, 회사 A의 이익(회사 B의 손실) 행렬은 다음과 같은 형식을 갖습니다.

여기에 – 분리로 구성된 회사 A의 전략 가정 어구 화폐 단위첫 번째 시장을 보호하기 위해; 안에 제이– 분리로 구성된 회사 B의 전략 제이첫 번째 시장을 정복하기 위한 기존 화폐 단위.

기업이 시장을 보호하거나 정복하기 위해 가용 자금을 얼마든지 할당할 수 있다면 게임은 끝이 없을 것입니다.

테스트

(V – 참, N – 거짓)

1. 모든 갈등상황은 적대적이다.

2. 적대적인 상황은 모두 갈등입니다.

4. 게임 이론의 단점은 상대방이 완전히 지능적이라고 가정한다는 것입니다.

5. 게임 이론에서는 가능한 모든 상대 전략이 알려져 있지는 않다고 가정합니다.

6. 게임 이론에는 실제 갈등에서 합리적인 결정을 필연적으로 수반하는 위험 요소가 포함됩니다.

7. 게임 이론에서는 다양한 기준에 따라 최적의 전략을 찾는 것이 수행됩니다.

8. 전략 게임개인적인 움직임으로만 구성됩니다.

9. 복식 게임에서 각 참가자의 전략 수는 2개입니다.

10. 플레이어 간의 후속 분열 없이 연합의 승리를 극대화하기 위해 플레이어의 행동을 목표로 하는 게임을 연합 게임이라고 합니다.

11. 출애굽 협동 게임이는 플레이어의 특정 행동의 결과가 아니라 미리 결정된 합의의 결과로 발생하는 연합의 승리 분할입니다.

12. 게임 설명의 종류에 따라 정보가 완전한 게임과 정보가 불완전한 게임으로 구분됩니다.

13. 유한 다중 제로섬 게임을 매트릭스 게임이라고 합니다.

14. 유한 제로섬 쌍 게임을 바이매트릭스 게임이라고 합니다.

(정답: 1-N, 2-B, 3-B, 4-B, 5-N, 6-N, 7-N, 8-N, 9-N, 10-B, 11-B, 12-N , 13-N, 14-N.)

2. 매트릭스 게임

2.1. 매트릭스 게임에 대한 설명

가장 발전된 게임 이론은 매트릭스 게임이라고 불리는 유한 제로섬 쌍 게임(두 사람 또는 두 연합의 적대적인 게임)입니다.

이 게임을 고려해보세요 G, 두 명의 플레이어가 참여하는 그리고 안에적대적인 이해 관계가 있는 경우: 한 플레이어의 이익은 두 번째 플레이어의 손실과 같습니다. 플레이어의 보상 이후 플레이어의 승리와 동일 안에와 함께 반대 기호, 우리는 승리에만 관심이 있습니다 플레이어 . 당연히 플레이어는 극대화하고 싶다 , 그리고 플레이어 안에- 최소화 . 전립선의 경우 플레이어 중 한 명과 정신적으로 자신을 동일시합시다. ) 그런 다음 플레이어에게 전화를 겁니다. 안에- "적"(물론 일부 실질적인 혜택을 위한 이로부터 따르지 않습니다).

시뮬레이션 모델

시뮬레이션 모델은 투영된 대상을 설명하는 경제 지표 간의 실제 관계를 재현하는 모델입니다.

현재 시뮬레이션 모델은 컴퓨터 기술을 사용하여 복잡한 시스템 개발을 "실행"(다양한 변형 계산 수행)할 수 있는 컴퓨터 프로그램으로 개발됩니다. 시뮬레이션 모델은 시간 요소를 고려하며, 수학적 모델예측 프로세스를 시뮬레이션하는 에는 사람(예측자)이 결정을 내리는 블록이 포함되어 있습니다. 프로세스의 모방은 대화의 형태로 구성되며 예측자는 의사 결정의 각 단계에서 특정 결정의 결과를 분석 및 평가하고 자신의 의견으로는 가장 합리적인 결정을 선택할 수 있는 기회를 갖습니다.

최근에는 시장 경쟁과 같이 다양한 이해관계가 충돌하는 경제 프로세스를 시뮬레이션하는 데 시뮬레이션 모델이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.

구조 모델과 마찬가지로 시뮬레이션 모델은 개발을 위해 많은 인건비와 높은 자격을 갖춘 전문가가 필요합니다.

게임 이론 모델은 참가자의 이익이 반대(상대적 게임)이거나 일치하지 않지만 반대는 아니지만(반대 이익이 있는 게임) 갈등 상황에서 수학적 설명과 솔루션 선택을 목표로 합니다. 갈등 상황은 어느 쪽도 상황을 완전히 통제할 수 없으며, 갈등 중에 각 당사자가 내린 결정의 효과는 상대방의 행동에 달려 있다는 사실이 특징입니다.

게임 이론은 1944년 O. Morgenstern과 J. von Neumann에 의해 처음으로 체계적으로 제시되었으며 주로 경제적인 사례를 포함했습니다. 왜냐하면 경제적 갈등은 숫자 형태로 표현하기가 가장 쉽기 때문입니다. 제2차 세계대전 중과 직후 군부는 게임 이론에 진지한 관심을 가지게 되었고, 게임 이론을 전략적 결정을 연구하기 위한 장치로 여겼습니다. 소련에서는 지시 계획 시스템이 경제 갈등 상황의 존재를 배제했기 때문에 게임 이론 장치가 경제적 갈등을 해결하는 데 실제로 사용되지 않았습니다. 시장 관계로의 전환과 함께, 갈등 상황을 평가하고 불확실한 상황에서 결정을 내리기 위해 게임 이론 모델을 사용하는 것이 중요해졌습니다.

게임의 내용은 각 참가자가 자신이 믿는 대로 최대 승리(최소 손실)를 제공하는 행동 전략을 선택한다는 것입니다. 플레이어의 전략을 적용했을 때 상대방이 어떤 전략을 사용하든 플레이어의 상금이 감소하지 않는 경우 플레이어의 전략을 최적이라고 합니다. 내린 결정의 결과는 게임 매트릭스 또는 지불 매트릭스라는 특수 테이블에 입력됩니다. 게임 이론에서 최적의 전략을 찾을 때 플레이어는 최대 주의 원칙에 의존합니다. 이 원칙은 각 플레이어가 자신의 플레이 파트너를 매우 지능적인 상대라고 생각하고 상대가 자신의 실수를 유리하게 활용할 수 있는 단 한 번의 기회도 놓치지 않을 것이라는 가정하에 전략을 선택한다는 것을 명시합니다.

경제적 실무에서는 첨부가 필요한 경우가 많습니다. 게임 유니폼참가자 중 한 명이 게임 결과에 무관심한 상황. 이러한 게임을 통계 게임 또는 '자연'이 있는 게임이라고 하며, 이는 외부 환경의 전체 집합을 '자연'으로 의미합니다. "자연"이 있는 게임에서는 승리에 무관심한 "자연"이 완전히 수익성이 없는 상호 조치를 취할 수도 있기 때문에 의식이 있는 플레이어의 불확실성 정도가 증가합니다.

플레이어가 각 측면에서 하나의 결정을 내려야 하는 게임 상황을 고려해 보겠습니다. 3개 가능. 결정된 결과(플레이어 승리)는 지불 매트릭스에 입력됩니다(표 14).

플레이어 행동:

1. 각 결정마다 예상 보상의 최소값이 결정됩니다. 우리의 경우 .

2. 가능한 모든 승리 중에서 플레이어가 선택합니다. 최대값, 즉. . 이것 .

번호는 하단이라고 합니다 정가계략.

플레이어 행동:

1. 각 솔루션마다 최대 가능한 손실이 결정됩니다. 우리의 경우.

2. 플레이어는 모든 손실 중에서 최소값을 선택합니다. . 이것 .

이 숫자를 게임의 상위 순 가격이라고 합니다.

표 14

결제 매트릭스

7

따라서 우리의 게임 상황행에서 가장 작고 열에서 가장 큰 "안장"점이 있으므로 플레이어는 1 결정을 내려야하고 플레이어는 2 결정을 내려야합니다.

그러나 실제로는 "안장" 지점이 명확하게 정의되지 않은 게임 상황이 자주 발생합니다. 이러한 상황에 대한 지불 매트릭스는 표 15에 나와 있습니다.

표 15

결제 매트릭스

이 경우 플레이어는 혼합 전략을 사용해야 합니다. 플레이어가 결정을 내리는 확률을 표시해 보겠습니다(). 플레이어가 결정을 내리는 확률을 표시해 보겠습니다(). 그러면 이익의 양은 내려진 결정의 확률에 따라 달라집니다.

.

우리의 경우:

최적의 혼합 전략을 나타내겠습니다.

이전 상황과 유사하게 "안장" 지점(행에서 가장 작고 열에서 가장 큰 지점)의 경우 다음 부등식을 충족해야 합니다.

최적의 혼합 전략을 위한 "안장" 지점을 게임 가격이라고 합니다. 즉:

변환을 수행해 보겠습니다.

.

불평등의 양쪽을 게임 가격으로 나누어 보겠습니다.

.

다음 표기법을 소개하겠습니다: , .

그러면 불평등은 다음과 같습니다.

.

따라서 우리의 게임 상황은 최적화 문제를 해결하는 것으로 귀결됩니다. 상금을 늘리려는 플레이어는 상금의 역수를 최소화해야 합니다.

.

제한사항이 충족되는 경우:

반대로 플레이어는 자신의 손실을 더 작게 만들려고 노력하며 이는 가치가 더 크다는 것을 의미합니다. 플레이어의 경우 작업은 다음과 같이 작성됩니다.

고려 중인 게임 상황에 있는 플레이어의 경우:

결정 이 작업, 우리는 , .

. .

최적의 혼합 전략:

.

이 농장은 100헥타르의 부지에 감자와 밀을 재배하고 있습니다. 감자 1톤 판매로 얻은 이익은 500루블, 밀 1톤에서 3000루블입니다. 작물 생산성은 다음에 따라 달라집니다. 기상 조건. 건조한 여름에 감자 수확량은 15t/ha, 밀은 3t/ha입니다. 비가 오는 여름에는 감자 생산량이 24t/ha, 밀은 2t/ha입니다. 농장에서 감자와 밀을 재배하기 위해 할당해야 하는 면적을 결정합니다.

게임 '죄수의 딜레마'

두 사람이 범죄 혐의로 구금된 상황을 생각해 보십시오. 그러나 수사 결과 사건을 법정에 세울 만큼 충분한 증거가 확보되지 않아 자백을 유도하게 됐다. 각 수감자에게는 이런 종류의 거래가 제공됩니다. 두 사람 모두 자백하면 각각 5년의 징역형을 받게 된다. 만약 한 사람이 다른 사람에게 책임을 전가하면서 자백하면 첫 번째 사람은 1년의 미결 구금 후 즉시 석방되고, 두 번째 사람은 징역 10년의 엄중한 형을 받게 된다. 둘 중 누구도 자백하지 않으면 사건을 마무리할 수 없으며 둘 다 최대 2년의 징역형을 받게 됩니다. 가능한 마감일예비 결론.

죄수의 딜레마로 정의되는 이 게임의 보상 매트릭스는 2개의 행과 2개의 열로 구성됩니다. 각 플레이어는 "고백"과 "자백하지 않음"이라는 두 가지 행동 전략 중 하나를 선택할 수 있기 때문입니다. 이 매트릭스의 모든 요소는 음수입니다. 어떤 경우든 각 수감자는 감옥에서 일정 시간을 보내며 음수 "보상"을 받게 되기 때문입니다(표 3.1).

비연대 행동 전략을 시행함으로써 수감자는 "자백" 행동 옵션을 선택하고 5년의 징역형을 받게 됩니다.



표 3.1 - 게임 "죄수의 딜레마"

게임 "성별 갈등"

남자와 여자가 ​​퇴근 후 저녁을 극장이나 축구장에서 보내면서 서로 독립적으로 휴양지를 선택하는 상황을 생각해 보십시오.

친구에게서. 그들은 서로를 좋아하기 때문에 각자 저녁 시간을 따로 보내는 것보다 함께 보내는 것을 더 좋아합니다. 남자에게는 연극보다 축구가 더 흥미롭지만, 여자에게는 반대로 연극이 더 좋다. 이 경우 플레이어의 상금은 볼륨으로 측정됩니다. 긍정적인 감정, 또는 저녁 동안 사람이 받은 즐거움.

이 게임의 보수 매트릭스를 설명해보자. 남자와 여자 사이의 만남이 극장에서 열리면 여자는 최대 2의 보상을받습니다. 그녀는 원하는 사람과 함께 원하는 장소에서 저녁을 보냅니다. 그 남자는 1에 해당하는 더 작은 보상을 받습니다. 그는 원하는 사람과 함께 바람직하지 않은 위치에 있습니다. 모임이 축구에서 열렸다면 반대로 남자는 보수 2를 받고 여자는 보수 1을 받습니다. 남자가 축구에서 저녁을 보내고 여자가 극장에서 저녁을 보냈다면, 그들 각각은 0.5의 소액 보상을 받게 됩니다. 그와 그녀는 저녁을 각자 원하는 장소에서 보냈습니다. 남자가 극장에서 저녁을 보내고 여자가 축구에서 저녁을 보냈다면 그들이 원하지 않는 장소에서 저녁을 따로 보냈기 때문에 그들의 상금은 0입니다.

"성별 갈등"이라고 불리는 이 게임의 보상 매트릭스는 2개의 행과 2개의 열로 구성됩니다. 각 플레이어는 "극장"과 "축구"라는 두 가지 전략 중 하나를 선택할 수 있기 때문입니다. 이 매트릭스의 모든 요소는 음수가 아닙니다. 4개의 경우 중 3개의 경우에 각 플레이어는 보낸 저녁에서 약간의 즐거움을 얻었으며 단 한 가지 경우에만 상금이 0과 같습니다(표 3.2).

표 3.2 – 게임 “성별 갈등”

게임 "학생회"

두 명의 학생이 수업이 끝난 후 카페테리아나 도서관에서 서로 독립적으로 시간을 보낼 장소를 선택하면서 시간을 보내는 상황을 생각해 보십시오. 그들은 친구이므로 함께 시간을 보내는 것을 선호합니다. 함께 뷔페에 가는 것은 그들에게 최고의 활동이 됩니다. 모두의 보상은 최대이며 3과 같습니다. 도서관을 함께 방문하면 오락(시끄러운 대화, 음식 및 음료 소비)의 기회가 줄어들기 때문에 모두의 만족도가 낮아집니다. , 등.). 이 경우 각 학생의 보수는 2입니다. 친구들은 떨어져서 시간을 보내는 것이 지루하다고 생각하며 이는 다음과 같이 표현됩니다. 낮은 값일치하지 않는 전략 쌍에 해당하는 상금. 학생들의 관심의 일치는 그들 각자가 개인적으로 뷔페보다 도서관을 선호한다는 사실에서 표현됩니다. 친구 없이 도서관을 방문하는 것은 1의 이득으로 평가되는 반면, 뷔페를 방문하는 것은 0의 이득으로 평가됩니다.

"학생 회의"라고 불리는 이 게임의 보상 행렬은 2개의 행과 2개의 열로 구성됩니다. 각 학생은 "뷔페"와 "도서관"이라는 두 가지 전략 중 하나를 선택할 수 있기 때문입니다(표 3.3).

표 3.3 - 게임 "학생 모임"

게임 "지식 테스트"

교사가 학생을 체계적으로 평가하는 상황을 생각해 봅시다. 동시에 그는 학생의 지식을 확인할 수도 있고 이를 수행하지 않을 수도 있으며 자동으로 특정 평균 성적을 할당할 수도 있습니다. 학생은 인증을 준비할 수도 있고 준비하지 않을 수도 있습니다. 학생이 준비하고 교사가 확인하면 학생은 높은 형식적 성적, 도덕적 만족, 교사의 격려로 인해 최대 2점의 이득을 얻게 됩니다. 교사는 또한 잘 수행한 작업에 대한 만족도와 과목과 교사에 대한 학생의 존중하는 태도로 인해 최대 1의 이득을 얻습니다. 학생이 준비하지 않고 교사가 확인하는 경우 학생은 최소 2점(낮은 공식 성적, 내부 불만, 교사 및 동료 학생에 대한 비난)을 받게 됩니다. 교사는 또한 최소 1의 이득을 받게 됩니다(교육적 실패의 증거 및 과목과 교사에 대한 무례함의 증거). 학생이 준비하고 교사가 확인하지 않으면 학생은 약간의 실망감을 느끼게 되며 이는 이득으로 평가됩니다. - 1. 학생이 준비하지 않고 교사가 확인하지 않으면 학생은 그 사실에서 만족을 경험하게 됩니다. 별다른 노력 없이도 긍정적인 평가를 받을 수 있었다는 것. 학생의 이러한 기쁨은 이득 1로 평가됩니다. 교사는 긍정적이지도, 긍정적이지도 않은 경험을 합니다. 부정적인 감정, 그는 학생과 의사 소통하지 않기 때문입니다. 그러므로 두 가지에 최근 사례그의 이득은 0이다.

"지식 테스트"라고 불리는 이 게임의 보수 매트릭스는 학생과 교사가 두 가지 해당 전략 중 하나를 선택할 수 있기 때문에 두 개의 행과 두 개의 열로 구성됩니다(표 3.4).

표 3.4 - 게임 "지식 테스트"


기업 간에 상호 작용이 있고 각 기업의 행동이 불완전한 정보, 불확실성, 거래 비용의 존재, 다양한 목표, 선호의 안정성에 기반한 경쟁자의 행동 및 시장 참여자의 절대적 합리성과 같은 다양한 제도적 조건에 의해 결정되는 경우 , 정보의 완전성 및 단일 파레토 최적 균형 모델의 존재 신고전파 이론은 경제 분석에 거의 사용되지 않습니다. 시장참여자의 상호작용과 그러한 상호작용을 결정하는 조건을 분석하기 위해서는 제도경제이론이 더 바람직하다. 이는 선호가 주어지거나 안정적이지 않지만 많은 변화하는 조건(제도)의 영향을 받아 형성된다는 사실에서 비롯됩니다. 정보 비용과 제한된 지식을 고려하여 그녀는 선택을 결정하는 원칙으로 최적성보다는 만족을 사용합니다. 기업 간 상호작용을 제도적으로 분석하는 방법 중 하나는 게임 이론을 기반으로 구축된 공식 모델입니다.
게임은 책임 있는 결정을 내려야 할 때, 사전 설정된 규칙이 있는 상황에서 경제적 행위자들의 관계입니다.
게임 이론 ( 게임 이론)는 의사결정과 관련된 상황(플레이어)에서 참가자의 행동을 연구하기 위해 수학적 방법을 사용하는 과학입니다. 이는 한 참가자의 결정이 다른 참가자의 결정에 영향을 미치고 그 반대의 경우 상호의존적인 행동을 분석하는 방법입니다. 행동의 완전한 합리성을 요구하지 않으며 단일 균형의 존재를 전제하지 않습니다.
왜냐하면 우리 얘기 중이야상호 의존적 행동에 대해 이야기하면 전체 게임은 게임 참가자의 전략 결과를 평가하는 원칙에 따라 구축됩니다. 이를 위해 상호 작용 참가자의 결정 결과에 대한 옵션과 평가를 나타내는 보상 매트릭스가 생성되며 게임 자체가 전략적 또는 세부적인 형태로 제시될 수 있습니다. 이 경우, 게임 중 참여자 간 정보 교환이 불가능한 경우에는 비협조적 게임이 되고, 그러한 교환이 가능한 경우에는 협조적인 게임이 될 수 있습니다. 확장된 형태
B사


전략적 형태
B사

단단한

전략 줄이다
가격
줄이지 마세요
가격
가격을 낮추기 위해 -3 ; -3 5 ; -10
가격을 낮추지 마세요 -10 ; 5 0 ; 0

두 형태 모두 설명 가능한 해결책그리고 이러한 결정의 결과를 평가합니다. A 회사가 제품 가격을 인하하면 B 회사가 제품 가격을 인하하지 않는 경우에만 판매량을 늘려 이윤을 늘릴 수 있습니다 -(15; -10). 기업 B가 기업 A의 예를 따라 가격을 낮추면 두 기업 모두의 이익이 감소하게 됩니다(-5; -5). 반대로 B 기업이 가격을 낮추고 D 기업이 이를 유지한다면 후자의 이익은 감소하고 B 기업의 이익은 증가할 것입니다(-10; 15). 기존 가격이 변하지 않는 경우에만 기업은 이윤 변화(0; 0)를 경험하지 않습니다. 게임의 본질은 경쟁자의 행동이 불확실한 조건에서 결과, 상호 작용 전략 측면에서 가장 수용 가능한 균형, 즉 상호 작용 전략을 개발하는 것입니다.
기업 간 상호작용의 틀 내에서 이를 달성할 수 있습니다. 다양한 방식균형. 기업 A의 행동이 기업 B의 반응 성격에 관계없이 최대 결과를 제공할 때 우리는 지배 전략의 균형을 말합니다. 이는 두 기업의 지배적인 전략이 교차할 때 달성됩니다. 기업 A의 전략이 기업 B의 행동에 따라 최대의 결과를 제공하는 상황을 내쉬 균형이라고 합니다. 이는 어느 기업도 보상을 늘릴 수 없음을 의미합니다. 일방적으로. 한 회사의 지위를 개선하는 것이 다른 회사의 지위를 악화시키지 않으면서 불가능하다는 조건 하에서 균형이 달성되면 이 경우 파레토 균형이 발생합니다. 한 회사가 알려진 다른 회사의 결정을 기반으로 결정을 내린 결과 게임 참가자의 결과가 최대화되는 경우 항상 발생하는 Stackelberg 균형이 발생합니다.
위 게임에서는 경쟁자의 행동에 관계없이 최대 보상을 제공하는 전략이 없기 때문에 지배적 전략의 균형이 없습니다. 내쉬 균형은 (0:0) 지점에서 달성될 것입니다. 이 전략을 사용하면 참가자 중 누구도 이를 변경하는 데 관심이 없기 때문입니다. 파레토 평형은 지점 (0; 0) 및 (-3; -3)에서 달성됩니다. 이러한 상황에서는 다른 참가자의 위치를 ​​악화시키지 않고 한 참가자의 위치를 ​​개선하는 것이 불가능하기 때문입니다. 스태켈버그 균형의 경우, 회사 A의 경우 (5; -10) 지점, 회사 B의 경우 (-10; 5) 지점에 위치하게 됩니다.
게임 이론 모델을 사용하면 주어진 상황에서 시장 참가자의 행동을 분석할 수 있을 뿐만 아니라 조정, 호환성 및 협력과 같은 상호 작용 과정에서 발생하는 문제를 식별할 수도 있습니다. 실제 실무에서 기업은 지속적인 상호 작용(반복 게임)을 하고 있기 때문에 그들이 내리는 결정은 다음을 기반으로 합니다. 이전 경험, 그리고 그들은 장기적으로 협력적인 행동이 비협조적인 행동보다 더 수익성이 높다는 결론에 도달합니다.
꼬인 수요곡선 모형에서 설득력 있게 설명되는, 경쟁 산업 제품에 비해 과점 산업 제품 가격의 상대적 비유연성은 실물 경제에서 지속적으로 관찰되는 확고한 경험적 사실입니다. 시장 시스템의 운명에 대한 이러한 현상의 결과는 매우 큽니다.
시장 경제의 장점을 입증하는 일반적인 논리는 시장의 가격 자율 규제 메커니즘에 기반을 두고 있다는 점을 기억해 봅시다. 조정되지 않은 과점의 경우 이 메커니즘은 완전히 파괴되지는 않더라도 차단됩니다. 가격이 비활성화되고 이러한 매개변수의 가장 급격한 변화를 제외하고는 더 이상 수요와 공급의 변화에 ​​유연하게 반응하지 않습니다. 조정되지 않은 과점 상황에서는 객관적인 시장 수요에 비해 가격과 생산량이 심각하게 왜곡될 수 있습니다. 이러한 불균형이 발생하고 과점기업들이 경쟁전을 벌이게 되면 거대 기업의 파괴적인 가격 전쟁도 발생합니다. 그러한 전쟁의 예는 대기업 형성 초기 단계에서 특히 흔했습니다. XIX 후반- 20세기 전반
시장 메커니즘 기능의 이러한 대규모 혼란이 주목을 받고 있다는 것은 분명합니다. 다른 학교경제학자.
마르크스주의의 관점에서 볼 때 시장의 과점화(또는 마르크스주의 용어로는 독점화)입니다. 마르크스주의는 시장 독점을 단일 회사의 존재가 아니라 여러 회사의 지배와 연관시킵니다. 가장 큰 회사. 따라서 소련 경제 문헌에서 사용되는 독점과 독점이라는 용어는 비마르크스주의 전통에서와는 약간 다른 의미를 갖습니다. 그들의 가장 가까운 유사점은 마르크스주의 작품에서 전혀 사용되지 않은 과점 개념입니다)는 자본주의 붕괴의 문턱입니다. 실제로 시장 경제는 경쟁과 관련된 자체 규제 메커니즘으로 인해 다른 유형의 경제 조직보다 우수합니다. 그러나 중소기업은 경쟁을 견딜 수 없고 기술 진보의 기반이 될 수도 없습니다. 대기업은 필연적으로 발생하고 과점화됩니다.
즉 경쟁 자체가 과점(독점)을 낳는다. 반면 과점은 시장 자율 규제 메커니즘을 파괴하거나 적어도 급격히 약화시킵니다. 따라서 자본주의는 스스로 무덤을 파는 사람이 된다.
마르크스주의 급진주의의 주요 이론적 기초 중 하나를 구성하는 것은 바로 그러한 추론이다. 자본주의 체제 붕괴의 불가피성에서 출발한다면 역사적으로 불운한 부르주아 사회 체계를 어떻게 수리할 것인지 생각하지 않는 것이 당연하다. 오히려 새롭고 더 나은 시스템, 즉 사회주의를 만들기 위해 정력적인 노력을 기울이는 것이 논리적입니다.
대부분의 비마르크스주의자 과학 학교경제의 과점화에서 시장 시스템의 심각한 파괴 가능성을 부정하지 마십시오. 그러나 상황 분석을 통해 얻은 결론은 보다 낙관적이다.
첫째, 시장의 적응력이 강조된다. 과점은 경쟁을 완전히 제거하지 않습니다. 안에 순수한 형태그것은 (독점과 마찬가지로) 시장에서 드물다. 일반적으로 주요 "플레이어"가 눈에 띄게 더 많습니다: 3-4개의 최대 제조업체 등 더 많은 회사두 번째 순위. 또한 국내 기업 외에도 외국 기업도 일반적으로 현대적인 조건에서 시장에 접근할 수 있습니다. 그리고 이 과정에서 논의된 것보다 더 복잡한 과점 모델은 과점주의자의 수가 증가함에 따라 쿠르노 균형이 경쟁 균형에 접근한다는 것을 분명히 보여줍니다. 이것이 바로 과점 시장에서도 가격이 경제의 자체 규제 메커니즘으로 계속 남아 있는 이유입니다(물론 완전 경쟁에서만큼 효과적이지는 않지만).
둘째, 중소기업의 활력을 과소평가해서는 안 됩니다. 21세기의 문턱에서. 전체 직원의 2/3에서 3/4까지 선진국계속해서 작은 회사에서 일해요. 그러므로 경제의 과점화 과정은 총체적이지 않다. 과점의 섬과 대륙은 여전히 ​​자유 경쟁의 바다로 씻겨져 있으며, 이것이 시장 기능의 전반적인 분위기를 결정합니다.
셋째, 국가는 적극적인 반독점 정책을 추구하여 시장 불완전성의 정도를 줄이는 등 매우 긍정적인 역할을 합니다.
과점화(독점화) 과정과 시장경제의 역사적 운명 사이의 관계에 대한 논쟁은 끝나지 않았습니다. 그러나 그것이 약 100년 전 마르크스주의자들이 예상했던 것처럼 자본주의의 급속한 붕괴로 이어지지는 않았다는 것은 분명하다. 그러나 30년대 초반에 과점의 종류 중 하나인 카르텔이 실제로 이 시스템을 거의 죽음의 위기에 빠뜨렸습니다.
카르텔은 매우 부정적인 영향을 미쳤습니다. 시장 경제. 더욱이 실제로 순수 독점의 모든 단점은 주로 카르텔의 경험을 통해 인류에게 알려져 있습니다. 가격을 부풀리고 생산량을 과소평가하는 최악의 사례는 카르텔에 의해 제공되었습니다. 그건 그렇고, 러시아는 전쟁 중이 아니라 사회주의 하에서가 아니라 제 1 차 세계 대전 이전에 신디케이트의 고의적 인 생산 제한으로 인해 "상품 기근"과 같은 끔찍한 개념에 처음으로 직면했습니다.
카르텔은 또한 의도적으로 제품 품질을 저하시키는 행위를 했습니다. 예를 들어, 국제 전기 기술 카르텔 "Phoebus"는 30년대에 서비스 수명 제한을 권장했습니다. 전구 1,000시간(3,000으로 늘릴 수 있는 기술이 이미 존재했지만) 계산은 간단했습니다. 램프가 빨리 소모될수록 교체를 위해 더 많은 새 램프를 구입해야 합니다. 카르텔의 속도가 느려지는 경우가 많습니다. 기술적 진보: 비용을 절감하기 위해 상품을 생산하는 기계가 낡아버릴 때까지 새로운 발명품은 "보호"되었습니다. 오래된 기술.
특히 강함 부정적인 영향카르텔은 1930년대 심각한 과잉생산 위기 기간 동안 경제에 영향을 미쳤습니다. 현재 상품이 판매되지는 않았지만 카르텔은 가격을 인하하지 않았으며 생산량과 소방 인력을 줄이는 것을 선호했습니다. 각 카르텔에 대해 이는 완전히 합리적인 전략이었습니다. 두 제품을 절반 가격에 판매하는 것보다 한 제품을 정가에 판매하는 것이 더 낫습니다. 결국 균등한 수익으로 가변 비용첫 번째 경우에는 절반으로 낮아질 것입니다. 이는 위기에도 불구하고 이익을 유지할 가능성이 있음을 의미합니다. 그럼에도 불구하고 경제 전체는 위기가 심화되면서 이에 대한 대가를 치렀습니다. 대공황(1929-1933) 동안 생산 감소와 실업률이 최고 수준에 도달했습니다. 높은 가치자본주의 역사를 통틀어. 그 당시의 억압된 시장 경제를 첫 5개년 계획 시대의 역동적으로 발전한 소련과 비교하면서, 그 시대의 많은 비마르크스주의 경제학자들(위대한 J.M. 케인즈 포함)은 자본주의가 역사적 무대를 떠나고 있다는 우려를 표명했습니다.
그 교훈은 헛되지 않았습니다. 대부분의 국가에서 카르텔은 동시에 또는 조금 후에 법으로 금지되었습니다. 카르텔 생성은 현대 사회법에 따라 허용되지 않습니다. 러시아 법률. 현재 카르텔은 비밀 음모로 존재하며 모든 국가의 당국에 의해 기소됩니다. 이는 경제의 일부 특수 영역(예: 오래되고 죽어가는 산업 또는 수출 활동)에서만 법적으로 허용되며 국가의 통제 하에서만 허용됩니다.
카르텔 현대 러시아
법적 금지로 인해 카르텔은 현대 러시아에 공식적으로 존재하지 않습니다. 그러나 일회성 가격 담합 관행은 매우 널리 퍼져 있습니다. 소비자 시장에서 버터, 해바라기 기름 또는 휘발유가 얼마나 주기적으로 부족한지 기억하는 것으로 충분합니다. 그리고 어떻게 이러한 상품이 모든 판매자로부터 동시에 가격이 크게 인상된 상태로 다시 나타납니까? 왜 손실을 두려워합니까? 원하는 제품냉정한 논리와는 달리 구매자는 행복합니다.
종종 다양한 협회에서는 차 수입업체, 주스 생산업체 등 카르텔과 가까운 기능을 보다 영구적으로 수행하려고 시도합니다. 예를 들어, 1998년 10월 러시아 연방 독점 금지 위원회는 모스크바 연료 협회 회원들의 휘발유 가격 인상에 대한 조사를 시작했습니다. 이 협회는 주유소를 소유한 약 60개 회사를 통합하고 국내 판매 휘발유의 85~90%를 관리합니다. 모스크바.
그러나 미래는 이런 의미에서 더욱 큰 우려를 불러일으킨다. 높은 생산 집중도, 시장 방식을 통해 고객을 확보할 수 없음, 개혁 이전 시대에 발전한 주요 산업의 모든 기업의 긴밀한 접촉 및 기타 여러 요인이 카르텔의 대규모 출현을 선호합니다. 상황이 이 시나리오를 따른다면 경제는 큰 피해를 입을 수 있습니다. 그러므로 이를 예방하는 것이 국가의 중요한 임무이다. 경제 정책.
결론적으로 특별한 유형의 시장으로서 과점의 사회적 효율성 문제에 대해 생각해 보겠습니다. 카르텔 형태의 과점은 매우 비효율적이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 우리는 이 경우 실제로 그룹 독점에 대해 이야기하고 있다고 이미 말했습니다.
카르텔화된 산업보다 경쟁이 비교할 수 없을 정도로 강한 비조정된 과점과 "규칙 준수"로 인해 상황은 더욱 복잡해졌습니다. 물론 이러한 형태의 과점에는 불완전 경쟁이라는 모든 단점도 있습니다. 더욱이 시장에 대한 상당한 통제력으로 인해 이러한 단점은 독점적 경쟁보다 과점에서 훨씬 더 강합니다.
대규모 생산 조건에서 과점의 불가피성
대중적인 속담은 다음과 같습니다. 소는 항상 뿔이 달려 있습니다. 각 현상의 단점과 장점을 함께 고려해야 합니다. 위의 내용이 전부는 아닙니다 약한 면과점은 대기업의 장점 중 단점(완전히 필수적인!)인가요? 대규모 생산이 효과적인 산업은 필연적으로 과점화되기 때문에 참을 가치가 있을까요? 실제로 이미 살펴본 바와 같이 업계의 대기업 수는 클 수 없으며 이는 과점화의 전제 조건을 만듭니다. 불완전한 경쟁의 단점과 대규모 생산의 장점 중 어느 쪽이 궁극적으로 더 중요합니까?
언뜻보기에는 과점 이론에서만 볼 수 있습니다. 부정적인 태도대기업에. 그러나 많은 과학자, 특히 저명한 현대 미국 경제학자이자 Pulitzer 및 Bancroft 상을 수상한 Alfred D. Chandler의 연구를 통해 대규모 과점 기업 활동의 긍정적 측면이 확인되고 발전되었습니다. 실용적인 권장 사항거대 기업을 위한 효과적인 시장 전략을 수립하기 위해 특히 그들이 해야 할 주요 투자 영역이 식별됩니다.
세계와 러시아의 과점화와 생산성 성장
우선, 광범위한 사실 자료를 바탕으로 다음과 같은 패턴이 확립되었습니다. 산업이 과점 국가로의 전환은 일반적으로 다음을 동반합니다. 급증생산력. 적어도 세계사에서 가장 유명한 예를 들어 보겠습니다.
J.D. 록펠러(J.D. Rockefeller)가 거대 석유 신탁 회사인 스탠다드 오일(Standard Oil)을 설립함으로써 단 6년 만에 등유 1갤런 가격이 2.5센트에서 0.4센트로 6배 인하되었습니다. 마찬가지로 철강 산업의 과점화는 (생각하는 것처럼) 증가를 가져오지 않고 비용과 가격의 급격한 감소를 가져왔습니다. E. Carnegie가 설립한 거대 회사는 1889년에 1톤의 레일을 23달러에 팔았지만, 1880년에는 68달러에 판매되었습니다.
현대 러시아에서는 처음에는 소규모 기업이 지배했던 산업에서도 동일한 과정을 볼 수 있으며 이제는 생산 집중 과정이 빠르게 진행되고 있습니다. 이 상황은 우리나라에서 매우 일반적입니다. 이것은 민영화가 아닌 "처음부터"창설 된 회사, 즉 처음에는 소규모 회사에 의해 톤이 설정되는 대부분의 새로운 민간 기업이 따르는 경로입니다. 예를 들어 낮은 수준급속도로 과점화되는 맥주산업의 가격.