다른 학교의 아이들을 소개하는 대회. 데이트와 의사소통 활성화를 위한 어린이용 게임

미취학 아동에서는 처음으로 성인의 영향이없는 활동, 즉 동료와의 의사 소통이 발생합니다. 아이의 발달 속도, 자존감, 다른 사람에 대한 태도는 이러한 의사소통이 얼마나 성공적으로 발전하는지에 달려 있습니다. 미취학 아동은 동료 없이는 할 수 없지만 성인의 도움 없이는 동료와의 의사 소통은 거의 항상 효과가 없습니다. 아이는 자신의 감정과 욕구를 표현하고, 다른 사람을 동정하고 돕고, 갈등 상황에서 존엄하게 벗어나고, 평화를 이루고, 허용되는 행동과 허용되지 않는 행동을 구별하도록 가르쳐야 합니다.

"신원을 밝혀라."

표적:참가자들이 서로를 알아가고, 익숙해지며, 새로운 환경에 적응할 수 있도록 돕습니다.

게임 진행: 운동은 원을 그리며 진행됩니다. 각 참가자는 자신의 이름을 부릅니다. 원하는 경우 자신에 대해 말할 수 있습니다.

"스노볼."

표적:아이들이 빨리 이름과 서로를 기억하고 연락을 취할 수 있게 해줍니다.

게임 진행: 첫 번째 참가자(예: 리더 왼쪽)가 자신의 이름을 말합니다. 다음 사람은 그것을 반복하고 자신의 이름을 지정합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 첫 번째 참가자가 전체 그룹의 이름을 지정하면 연습이 종료됩니다.

"달콤한 이름이군요."

표적:또한 이 운동을 통해 아이들은 서로의 이름을 기억할 수 있게 되고, 참가자 각자에게 편안한 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다.

지침: “그들이 집에서 얼마나 다정하게 당신을 부르는지 기억하십시오. 우리는 서로 공을 던질 것입니다. 그리고 공이 떨어진 사람은 애정 어린 이름을 하나 이상 부릅니다. 또한 누가 공을 던졌는지 기억하는 것도 중요합니다. 모든 아이들이 다정한 이름을 부르면 공은 반대 방향으로 갑니다. 이제 처음으로 공을 던진 사람에게 공을 혼동하지 말고 던지지 말고 그의 애정 어린 이름도 말해야합니다.”

"안녕하세요."

표적:상상력의 발달, 심리적으로 편안한 분위기 조성.

게임 진행: 연습이 시작될 때 발표자는 다양한 인사말, 수락 및 만화 방법에 대해 이야기합니다. 그런 다음 아이들은 어깨, 등, 손, 코, 뺨을 만지며 인사하고, 오늘 수업에 대한 자신만의 특이한 인사말 방법을 고안하여 이를 통해 인사하게 됩니다.

"일어나라 이들..."

표적:관찰 기술을 개발하고 아이들이 서로를 더 잘 알 수 있게 해줍니다. 게임 진행: 발표자는 다음과 같은 작업을 제공합니다. “일어나세요....

달리기를 좋아합니다.

좋은 날씨를 즐깁니다.

여동생이 있습니다.

꽃 등을 선물하는 것을 좋아합니다.

원한다면 아이들이 리더 역할을 할 수도 있습니다. 완료 후 모든 사람은 게임을 요약하는 질문을 받습니다. “이제 우리 그룹에서 가장 세심한 사람이 누구인지 알아보겠습니다. 우리 그룹에서 과자를 좋아하는 사람은 누구입니까? 여동생이 있는 사람은 누구입니까? 그러면 질문은 더욱 복잡해집니다(두 가지 변수 포함). "우리 그룹에서 과자를 좋아하고 여동생이 있는 사람은 누구입니까?" 각 질문은 특정 어린이를 대상으로 하며, 어린이가 스스로 대답할 수 없으면 그룹이 도와줍니다.

표적:이 게임은 아이들이 동료의 이름을 기억하도록 돕고, 긍정적인 감정을 불러일으키며, 집단의 단결감을 조성합니다. 이 연습에서는 모든 사람이 자신을 표현하고 관심을 받을 수 있는 기회를 얻습니다.

게임 방법: 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 또는 시계 방향으로 아이들은 자신의 이름을 암시하는 몸짓을 합니다. 모든 사람에게 이름과 신체 움직임을 반복하도록 요청하면 운동이 더 효과적입니다.

표적:긴장과 불확실성을 완화하고 아이들이 서로를 더 잘 알 수 있도록 도와줍니다.

재료: 성별이 다른 두 개의 인형(아이 크기가 바람직함) 또는 장갑 인형.

게임 진행: 아이에게 인형을 사용하여 자신을 소개하고 자신에 대해 말하도록 요청합니다. 발표자와 어린이는 질문을 하고 명확히 할 수 있습니다. 예를 들면: 당신이 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까? 어떻게 플레이하나요? 가장 좋아하는 동물? 왜? 세상에서 가장 맛있는 음식은? 당신은 무엇을 꿈꾸나요? 등.

"전환."

표적:이 게임은 아이들의 외모에 관심을 끌고 외부 유사점과 차이점을 깨닫게 해줍니다.

게임 진행:

A) 교사는 아이들에게 서로를 주의 깊게 보라고 합니다. “너희는 모두 머리 색깔이 다릅니다. 이제 자리를 바꿔, 가장 밝은 머리카락을 가진 사람이 이 의자 맨 오른쪽에 앉고, 그 옆에 가장 어두운 머리카락을 가진 사람이 앉고, 가장 오른쪽, 이 의자에 있는 사람이 이 의자에 앉도록 하세요. 가장 어두운 머리카락. 시작하자...” 어른은 아이들을 도와주고, 한 명 한 명에게 다가가서 머리를 만져주고, 다른 아이들과 어디에 앉을지 상의하는 등의 일을 합니다.

B) 과제는 이전 버전과 동일하며, 아이들만 눈 색깔에 따라 장소를 바꿔야 합니다.

“친구를 묘사해 보세요.”

표적:외부 세부 사항을 설명하는 관찰 및 능력 개발.

게임 진행: 운동은 쌍으로 수행됩니다(모든 참가자가 동시에). 아이들은 서로 등을 대고 서서 파트너의 헤어스타일, 옷, 얼굴을 차례로 묘사합니다. 그런 다음 설명을 원본과 비교하고 아이가 얼마나 정확한지에 대한 결론을 도출합니다.

"무엇이 바뀌었나요?"

표적:효과적인 의사소통에 필요한 주의력과 관찰력 개발.

게임의 진행: 각 어린이는 교대로 운전사가 됩니다. 운전자가 방을 나갑니다. 이 기간 동안 어린이의 의상과 헤어스타일에 몇 가지 변경 사항이 적용되며 다른 좌석으로 이동할 수 있습니다(단, 2~3번만 변경 가능, 모든 변경 사항이 눈에 보여야 함). 운전자의 임무는 발생한 변화를 알아차리는 것입니다.

"내 기분."

표적:자신의 기분을 묘사하고, 다른 사람의 기분을 인식하고, 공감을 자극하는 능력을 키우는 것입니다.

게임의 진행: 아이들은 다른 사람들에게 자신의 기분에 대해 이야기하도록 초대됩니다. 그림을 그리고, 색상, 동물, 신체 상태와 비교하고, 움직이는 모습을 보여줄 수 있습니다. 그것은 모두 아이의 상상력과 욕구에 달려 있습니다.

"감정의 전달."

표적:아이들에게 다양한 감정 상태를 비언어적으로 전달하도록 가르칩니다.

게임의 진행: 아이에게 얼굴 표정, 몸짓, 접촉을 사용하여 "연쇄 아래" 특정 감정을 전달하는 임무가 주어집니다. 아이들이 그것을 돌렸을 때 어떤 분위기로 의도했는지 토론할 수 있습니다. 그러면 누구나 호스트가 될 수 있습니다. 어린이 중 한 명이 리더가 되고 싶지만 어떤 기분을 조성해야 할지 모른다면 교사가 다가와 그의 귀에 어떤 기분을 말해줄 수 있습니다.

“감정의 색깔.”

표적:상상력의 발달, 표현적인 움직임.

게임의 진행: 운전자가 선택되고 신호에 따라 눈을 감고 나머지 참가자는 주요 색상 중 하나를 스스로 결정합니다. 운전자가 눈을 뜨면 모든 참가자는 주로 감정적인 행동을 통해 이름을 지정하지 않고 이 색상을 묘사하려고 하며 운전자는 이를 추측해야 합니다. 두 팀으로 나누어 한 팀은 색상을 묘사하고(교대로 또는 동시에) 두 번째 팀은 추측합니다.

"조용한 대화."

표적:비언어적 방식으로 특정 의미 론적 내용을 전달하는 능력의 형성.

게임의 진행: 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 과제는 선택한 파트너에게 (이전에 어른이 아이의 귀에 속삭였던) 문구를 비언어적으로 말하는 것입니다. 모두가 말 없이 돌아가면서 작업을 수행합니다. 나머지는 "발언된" 문구를 관찰하고 결정합니다.

“픽토그램을 모아보세요.”

표적:얼굴 표정에 따라 다양한 감정 상태를 구별하는 능력이 발달합니다.

게임 진행: 각 어린이에게는 특정 감정 상태를 여러 부분으로 나눈 그림이 제공됩니다. 참가자의 임무는 가능한 한 빠르고 정확하게 픽토그램을 조립하는 것입니다. 또는 무언극을 사용하여 이 상태를 직접 묘사할 수 있습니다.

"친구를 위한 선물."

표적:비언어적으로 사물을 "설명"하는 능력을 개발합니다.

게임의 진행: 한 아이가 '생일 소년'이 되고 나머지 아이들은 그에게 '선물'을 주면서 '생일 소년'에 대한 태도를 동작과 표정으로 전달합니다.

표적:사람과 그의 촉각 이미지의 상관 관계, 신체 장벽 제거; 접촉을 통해 자신의 감정을 표현하고 다른 사람의 감정을 이해하는 능력을 개발합니다.

게임의 진행: 운동은 눈을 감고 아이들이 팔 길이를 두고 서로 마주 앉아 쌍으로 수행됩니다. 성인이 작업을 제공합니다(각 작업에는 2~3분이 소요됩니다).

◆ 눈을 감고, 서로를 향해 손을 뻗고, 한 손으로 자신을 소개하세요. 이웃을 더 잘 알아가도록 노력하십시오. 손을 내려 놓으십시오.

♦ 다시 팔을 앞으로 뻗어 이웃의 손을 찾으세요. 당신의 손이 싸우고 있습니다. 손을 내려 놓으십시오.

◆ 당신의 손은 다시 서로를 찾고 있습니다. 그들은 평화를 원합니다. 당신의 손은 평화를 이루고, 용서를 구하며, 당신은 다시 친구가 되었습니다.

운동이 어떻게 진행되었는지, 운동 중에 어떤 감정이 생겼는지, 어떤 점이 더 좋았는지 토론해 보세요.

“미소를 지어보세요.”

표적:그룹 규칙을 이행하고 경험을 공유합니다.

게임의 진행: 그룹 구성원은 손을 잡고, 악수하고, 이웃에게 미소를 지도록 초대됩니다.

"나는 조약돌 위에 앉아 있습니다."

표적:공감의 발달, 다른 사람(동료)에 대한 지지를 표현하는 능력.

게임의 진행: 선수들은 원을 그리며 춤을 추고 노래를 부르며, 한 명(또는 여러 명)이 손수건으로 머리를 가리고 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다.

나는 조약돌 위에 앉아있다.

나는 연료 위에 앉아있다

그리고 나를 진심으로 사랑하는 사람은

그리고 누가 나를 대신할 것인가?

나를 바꿀 거야, 나를 바꿀 거야,

그 사람 아직도 낮잠을 잘까?

이 말이 끝나면 누구나 다가와 원 안에 앉아있는 사람의 머리를 두드리고 포옹하고 친절한 말을 할 수 있습니다 (달콤함). 그런 다음 그는 원 안에 앉아 스카프로 머리를 가리고 있습니다. 그를 "비둘기"하고 싶은 다음 사람.

"영웅의 감정."

표적:공감의 발달, 다른 사람의 상황과 행동을 평가하는 능력을 촉진합니다.

게임의 진행: 어른이 아이들에게 동화를 읽어줍니다. 어린이에게는 다양한 감정 상태의 상징적 이미지가 담긴 작은 카드가 미리 제공됩니다. 읽는 과정에서 아이는 테이블 위에 여러 장의 카드를 놓는데, 이는 다양한 상황에서 영웅의 감정 상태를 반영한다고 생각합니다. 읽기가 끝나면 각 어린이는 어떤 상황에서 영웅이 행복하고 슬프다고 생각하는 이유를 설명합니다. 이 게임은 개별적으로 또는 소규모 하위 그룹으로 플레이하는 것이 좋습니다. 동화의 텍스트는 작아야 하며 특정 연령대 어린이의 집중력과 기억력에 부합해야 합니다.

표적:의사소통에서 다양한 위치를 경험합니다.

게임의 진행: 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 쌍으로 의사 소통은 대화 모드에서 이루어집니다. “내가 가장 좋아하는 동물”, “지난달 내가 가장 행복한 날” 등 아이들에게 흥미롭고 연관성 있는 주제를 의사소통을 위해 제공합니다. 먼저 두 아이가 서로 마주 앉은 다음 한 아이가 의자에 앉는 방식으로 의사소통 상황을 구성하고, 다른 하나는 의자 근처에 서 있고 (아이들은 장소를 바꿉니다) 파트너는 서로 등을 대고 의자에 앉아 대화를 계속합니다. 결론적으로 아이들은 의사소통 과정에서 발생한 인상과 기분에 대해 질문을 받습니다. 의사소통을 더 좋아했기 때문에 어땠나요? 왜 그랬나요?

"인토네이션."

표적:아이들의 서로를 이해하고 느끼는 발달, 청각적 지각의 분화, 공감의 발달.

게임의 진행: 발표자가 억양의 개념을 소개합니다. 그런 다음 아이들은 서로 다른 감정과 억양(분노함, 기쁨, 사려 깊음, 기분 상함)으로 서로 다른 문구를 번갈아 반복하도록 요청받습니다. 선택적으로, 동화 속 인물들의 대화를 억양적으로 플레이하고 토론할 수 있습니다.

"그림."

표적:공감과 창의적 상상력의 발달.

게임의 진행: 아이들에게 "친절한 동물을 그리고 다정한 이름을 불러주고 이해를 돕는 마법의 수단으로 보상하라"라는 과제가 주어집니다. 조용하고 차분한 음악, 페인트 또는 밝은 크레용, 펠트 펜과 함께 그리기가 수행됩니다. 그런 다음 가장 친절한 동물을 찾기 위한 대회가 열립니다. 다른 그룹의 어린이를 배심원으로 초대할 수 있습니다. 우승자에게는 웃는 얼굴이 그려진 판지 메달이 수여됩니다.

다운로드:


시사:

아이들이 서로 화합하고, 긍정적인 감정을 키우며, 공감 능력을 키우는 것을 목표로 하는 게임과 운동입니다.

미취학 아동에서는 처음으로 성인의 영향이없는 활동, 즉 동료와의 의사 소통이 발생합니다. 아이의 발달 속도, 자존감, 다른 사람에 대한 태도는 이러한 의사소통이 얼마나 성공적으로 발전하는지에 달려 있습니다. 미취학 아동은 동료 없이는 할 수 없지만 성인의 도움 없이는 동료와의 의사 소통은 거의 항상 효과가 없습니다. 아이는 자신의 감정과 욕구를 표현하고, 다른 사람을 동정하고 돕고, 갈등 상황에서 존엄하게 벗어나고, 평화를 이루고, 허용되는 행동과 허용되지 않는 행동을 구별하도록 가르쳐야 합니다.

"신원을 밝혀라."

표적: 참가자들이 서로를 알아가고, 익숙해지며, 새로운 환경에 적응할 수 있도록 돕습니다.

게임 진행: 운동은 원을 그리며 진행됩니다. 각 참가자는 자신의 이름을 부릅니다. 원하는 경우 자신에 대해 말할 수 있습니다.

"스노볼."

표적: 아이들이 빨리 이름과 서로를 기억하고 연락을 취할 수 있게 해줍니다.

게임 진행: 첫 번째 참가자(예: 리더 왼쪽)가 자신의 이름을 말합니다. 다음 사람은 그것을 반복하고 자신의 이름을 지정합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 첫 번째 참가자가 전체 그룹의 이름을 지정하면 연습이 종료됩니다.

"달콤한 이름이군요."

표적: 또한 이 운동을 통해 아이들은 서로의 이름을 기억할 수 있게 되고, 참가자 각자에게 편안한 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다.

지침: “그들이 집에서 얼마나 다정하게 당신을 부르는지 기억하십시오. 우리는 서로 공을 던질 것입니다. 그리고 공이 떨어진 사람은 애정 어린 이름을 하나 이상 부릅니다. 또한 누가 공을 던졌는지 기억하는 것도 중요합니다. 모든 아이들이 다정한 이름을 부르면 공은 반대 방향으로 갑니다. 이제 처음으로 공을 던진 사람에게 공을 혼동하지 말고 던지지 말고 그의 애정 어린 이름도 말해야합니다.”

"안녕하세요."

표적: 상상력의 발달, 심리적으로 편안한 분위기 조성.

게임 진행: 연습이 시작될 때 발표자는 다양한 인사말, 수락 및 만화 방법에 대해 이야기합니다. 그런 다음 아이들은 어깨, 등, 손, 코, 뺨을 만지며 인사하고, 오늘 수업에 대한 자신만의 특이한 인사말 방법을 고안하여 이를 통해 인사하게 됩니다.

"일어나라 이들..."

표적: 관찰 기술을 개발하고 아이들이 서로를 더 잘 알 수 있게 해줍니다. 게임 진행: 발표자는 다음과 같은 작업을 제공합니다. “일어나세요....

달리기를 좋아합니다.

좋은 날씨를 즐깁니다.

여동생이 있습니다.

꽃 등을 선물하는 것을 좋아합니다.

원한다면 아이들이 리더 역할을 할 수도 있습니다. 완료 후 모든 사람은 게임을 요약하는 질문을 받습니다. “이제 우리 그룹에서 가장 세심한 사람이 누구인지 알아보겠습니다. 우리 그룹에서 과자를 좋아하는 사람은 누구입니까? 여동생이 있는 사람은 누구입니까? 그러면 질문은 더욱 복잡해집니다(두 가지 변수 포함). "우리 그룹에서 과자를 좋아하고 여동생이 있는 사람은 누구입니까?" 각 질문은 특정 어린이를 대상으로 하며, 어린이가 스스로 대답할 수 없으면 그룹이 도와줍니다.

“당신의 이름이 움직이는 모습을 상상해 보세요.” (6세부터)

표적: 이 게임은 아이들이 동료의 이름을 기억하도록 돕고, 긍정적인 감정을 불러일으키며, 집단의 단결감을 조성합니다. 이 연습에서는 모든 사람이 자신을 표현하고 관심을 받을 수 있는 기회를 얻습니다.

게임 방법: 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 또는 시계 방향으로 아이들은 자신의 이름을 암시하는 몸짓을 합니다. 모든 사람에게 이름과 신체 움직임을 반복하도록 요청하면 운동이 더 효과적입니다.

“인형으로 자기소개를 해보세요.” (5세부터)

표적: 긴장과 불확실성을 완화하고 아이들이 서로를 더 잘 알 수 있도록 도와줍니다.

재료: 성별이 다른 두 개의 인형(아이 크기가 바람직함) 또는 장갑 인형.

게임 진행: 아이에게 인형을 사용하여 자신을 소개하고 자신에 대해 말하도록 요청합니다. 발표자와 어린이는 질문을 하고 명확히 할 수 있습니다. 예를 들면: 당신이 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까? 어떻게 플레이하나요? 가장 좋아하는 동물? 왜? 세상에서 가장 맛있는 음식은? 당신은 무엇을 꿈꾸나요? 등.

"전환."

표적: 이 게임은 아이들의 외모에 관심을 끌고 외부 유사점과 차이점을 깨닫게 해줍니다.

게임 진행:

A) 교사는 아이들에게 서로를 주의 깊게 보라고 합니다. “너희는 모두 머리 색깔이 다릅니다. 이제 자리를 바꿔, 가장 밝은 머리카락을 가진 사람이 이 의자 맨 오른쪽에 앉고, 그 옆에 가장 어두운 머리카락을 가진 사람이 앉고, 가장 오른쪽, 이 의자에 있는 사람이 이 의자에 앉도록 하세요. 가장 어두운 머리카락. 시작하자...” 어른은 아이들을 도와주고, 한 명 한 명에게 다가가서 머리를 만져주고, 다른 아이들과 어디에 앉을지 상의하는 등의 일을 합니다.

B) 과제는 이전 버전과 동일하며, 아이들만 눈 색깔에 따라 장소를 바꿔야 합니다.

“친구를 묘사해 보세요.”

표적: 외부 세부 사항을 설명하는 관찰 및 능력 개발.

게임 진행: 운동은 쌍으로 수행됩니다(모든 참가자가 동시에). 아이들은 서로 등을 대고 서서 파트너의 헤어스타일, 옷, 얼굴을 차례로 묘사합니다. 그런 다음 설명을 원본과 비교하고 아이가 얼마나 정확한지에 대한 결론을 도출합니다.

"무엇이 바뀌었나요?"

표적: 효과적인 의사소통에 필요한 주의력과 관찰력 개발.

게임의 진행 : 각 어린이는 교대로 운전사가 됩니다. 운전자가 방을 나갑니다. 이 기간 동안 어린이의 의상과 헤어스타일에 몇 가지 변경 사항이 적용되며 다른 좌석으로 이동할 수 있습니다(단, 2~3번만 변경 가능, 모든 변경 사항이 눈에 보여야 함). 운전자의 임무는 발생한 변화를 알아차리는 것입니다.

"내 기분."

표적: 자신의 기분을 묘사하고, 다른 사람의 기분을 인식하고, 공감을 자극하는 능력을 키우는 것입니다.

게임의 진행 : 아이들은 다른 사람들에게 자신의 기분에 대해 이야기하도록 초대됩니다. 그림을 그리고, 색상, 동물, 신체 상태와 비교하고, 움직이는 모습을 보여줄 수 있습니다. 그것은 모두 아이의 상상력과 욕구에 달려 있습니다.

"감정의 전달."

표적: 아이들에게 다양한 감정 상태를 비언어적으로 전달하도록 가르칩니다.

게임의 진행 : 아이에게 얼굴 표정, 몸짓, 접촉을 사용하여 "연쇄 아래" 특정 감정을 전달하는 임무가 주어집니다. 아이들이 그것을 돌렸을 때 어떤 분위기로 의도했는지 토론할 수 있습니다. 그러면 누구나 호스트가 될 수 있습니다. 어린이 중 한 명이 리더가 되고 싶지만 어떤 기분을 조성해야 할지 모른다면 교사가 다가와 그의 귀에 어떤 기분을 말해줄 수 있습니다.

“감정의 색깔.”

표적: 상상력의 발달, 표현적인 움직임.

게임의 진행 : 운전자가 선택되고 신호에 따라 눈을 감고 나머지 참가자는 주요 색상 중 하나를 스스로 결정합니다. 운전자가 눈을 뜨면 모든 참가자는 주로 감정적인 행동을 통해 이름을 지정하지 않고 이 색상을 묘사하려고 하며 운전자는 이를 추측해야 합니다. 두 팀으로 나누어 한 팀은 색상을 묘사하고(교대로 또는 동시에) 두 번째 팀은 추측합니다.

"조용한 대화."

표적: 비언어적 방식으로 특정 의미 론적 내용을 전달하는 능력의 형성.

게임의 진행 : 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 과제는 선택한 파트너에게 (이전에 어른이 아이의 귀에 속삭였던) 문구를 비언어적으로 말하는 것입니다. 모두가 말 없이 돌아가면서 작업을 수행합니다. 나머지는 "발언된" 문구를 관찰하고 결정합니다.

“픽토그램을 모아보세요.”

표적: 얼굴 표정에 따라 다양한 감정 상태를 구별하는 능력이 발달합니다.

게임 진행: 각 어린이에게는 특정 감정 상태를 여러 부분으로 나눈 그림이 제공됩니다. 참가자의 임무는 가능한 한 빠르고 정확하게 픽토그램을 조립하는 것입니다. 또는 무언극을 사용하여 이 상태를 직접 묘사할 수 있습니다.

"친구를 위한 선물."

표적: 비언어적으로 사물을 "설명"하는 능력을 개발합니다.

게임의 진행 : 한 아이가 '생일 소년'이 되고 나머지 아이들은 그에게 '선물'을 주면서 '생일 소년'에 대한 태도를 동작과 표정으로 전달합니다.

“손은 서로 알아가고, 손은 다투고, 손은 화해한다.”

표적: 사람과 그의 촉각 이미지의 상관 관계, 신체 장벽 제거; 접촉을 통해 자신의 감정을 표현하고 다른 사람의 감정을 이해하는 능력을 개발합니다.

게임의 진행 : 운동은 눈을 감고 아이들이 팔 길이를 두고 서로 마주 앉아 쌍으로 수행됩니다. 성인이 작업을 제공합니다(각 작업에는 2~3분이 소요됩니다).

◆ 눈을 감고, 서로를 향해 손을 뻗고, 한 손으로 자신을 소개하세요. 이웃을 더 잘 알아가도록 노력하십시오. 손을 내려 놓으십시오.

♦ 다시 팔을 앞으로 뻗어 이웃의 손을 찾으세요. 당신의 손이 싸우고 있습니다. 손을 내려 놓으십시오.

◆ 당신의 손은 다시 서로를 찾고 있습니다. 그들은 평화를 원합니다. 당신의 손은 평화를 이루고, 용서를 구하며, 당신은 다시 친구가 되었습니다.

운동이 어떻게 진행되었는지, 운동 중에 어떤 감정이 생겼는지, 어떤 점이 더 좋았는지 토론해 보세요.

“미소를 지어보세요.”

표적: 그룹 규칙을 이행하고 경험을 공유합니다.

게임의 진행 : 그룹 구성원은 손을 잡고, 악수하고, 이웃에게 미소를 지도록 초대됩니다.

"나는 조약돌 위에 앉아 있습니다."

표적: 공감의 발달, 다른 사람(동료)에 대한 지지를 표현하는 능력.

게임의 진행 : 선수들은 원을 그리며 춤을 추고 노래를 부르며, 한 명(또는 여러 명)이 손수건으로 머리를 가리고 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다.

나는 조약돌 위에 앉아있다.

나는 연료 위에 앉아있다

그리고 나를 진심으로 사랑하는 사람은

그리고 누가 나를 대신할 것인가?

나를 바꿀 거야, 나를 바꿀 거야,

그 사람 아직도 낮잠을 잘까?

이 말이 끝나면 누구나 다가와 원 안에 앉아있는 사람의 머리를 두드리고 포옹하고 친절한 말을 할 수 있습니다 (달콤함). 그런 다음 그는 원 안에 앉아 스카프로 머리를 가리고 있습니다. 그를 "비둘기"하고 싶은 다음 사람.

"영웅의 감정."

표적: 공감의 발달, 다른 사람의 상황과 행동을 평가하는 능력을 촉진합니다.

게임의 진행 : 어른이 아이들에게 동화를 읽어줍니다. 어린이에게는 다양한 감정 상태의 상징적 이미지가 담긴 작은 카드가 미리 제공됩니다. 읽는 과정에서 아이는 테이블 위에 여러 장의 카드를 놓는데, 이는 다양한 상황에서 영웅의 감정 상태를 반영한다고 생각합니다. 읽기가 끝나면 각 어린이는 어떤 상황에서 영웅이 행복하고 슬프다고 생각하는 이유를 설명합니다. 이 게임은 개별적으로 또는 소규모 하위 그룹으로 플레이하는 것이 좋습니다. 동화의 텍스트는 작아야 하며 특정 연령대 어린이의 집중력과 기억력에 부합해야 합니다.

커뮤니케이션의 다양한 입장에 관한 연구.

표적: 의사소통에서 다양한 위치를 경험합니다.

게임의 진행 : 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 쌍으로 의사 소통은 대화 모드에서 이루어집니다. “내가 가장 좋아하는 동물”, “지난달 내가 가장 행복한 날” 등 아이들에게 흥미롭고 연관성 있는 주제를 의사소통을 위해 제공합니다. 먼저 두 아이가 서로 마주 앉은 다음 한 아이가 의자에 앉는 방식으로 의사소통 상황을 구성하고, 다른 하나는 의자 근처에 서 있고 (아이들은 장소를 바꿉니다) 파트너는 서로 등을 대고 의자에 앉아 대화를 계속합니다. 결론적으로 아이들은 의사소통 과정에서 발생한 인상과 기분에 대해 질문을 받습니다. 의사소통을 더 좋아했기 때문에 어땠나요? 왜 그랬나요?

"인토네이션."

표적: 아이들의 서로를 이해하고 느끼는 발달, 청각적 지각의 분화, 공감의 발달.

게임의 진행 : 발표자가 억양의 개념을 소개합니다. 그런 다음 아이들은 서로 다른 감정과 억양(분노함, 기쁨, 사려 깊음, 기분 상함)으로 서로 다른 문구를 번갈아 반복하도록 요청받습니다. 선택적으로, 동화 속 인물들의 대화를 억양적으로 플레이하고 토론할 수 있습니다.

"그림."

표적: 공감과 창의적 상상력의 발달.

게임의 진행 : 아이들에게 "친절한 동물을 그리고 다정한 이름을 불러주고 이해를 돕는 마법의 수단으로 보상하라"라는 과제가 주어집니다. 조용하고 차분한 음악, 페인트 또는 밝은 크레용, 펠트 펜과 함께 그리기가 수행됩니다. 그런 다음 가장 친절한 동물을 찾기 위한 대회가 열립니다. 다른 그룹의 어린이를 배심원으로 초대할 수 있습니다. 우승자에게는 웃는 얼굴이 그려진 판지 메달이 수여됩니다.

“교육 실습에 활용하기 위한 어린이의 정신-정서적 스트레스 완화를 위한 운동”

"칭찬"을 연습하세요.다음과 같이 수행됩니다:

1. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 오른손 손바닥은 오른쪽에 서있는 이웃의 왼손 손바닥 위에 놓입니다. 왼손 손바닥은 왼쪽에 서있는 이웃의 오른쪽 손바닥 아래에 놓입니다.

2. 선생님의 지시에 따라 아이들은 오른쪽에 서 있는 아이를 차례대로 칭찬합니다. 칭찬을 반복해서는 안됩니다. 칭찬은 미소로 발음되며, 칭찬하려는 아이의 눈을 들여다 봐야합니다.

이 연습은 향후 모든 클래스의 다양한 수정에 포함될 수 있습니다.

"마법사"를 연습하세요.

신데렐라에 관한 동화를 기억하시나요?

그녀의 요정 이모가 그녀를 어떻게 도와주었고 그녀가 호박으로 마차를 만들 수 있었는지 기억하시나요? 쥐에서 마부로? 평범한 물건으로 특별한 물건을 만들어 봅시다. 이렇게 하려면 아무 말도 할 필요가 없고 동작으로 보여주면 됩니다.

연필은 망원경이 될 수 있고, 종이는 거울이 될 수 있습니다. 일반적으로 누가 무엇을 생각해 낼 것입니까? 가장 중요한 것은 아무 말도하지 않고 그냥 보여주는 것입니다. 나머지는 이 물체가 무엇인지 추측하고 이름을 지정해야 합니다. 시작하자.

발표자는 종이와 같은 물건을 집어 거울처럼 바라보고 머리를 곧게 펴는 등의 작업을 합니다. 그런 다음 이를 어린이에게 건네줍니다. 그는 대상의 본질을 바꾸고 그것을 다른 것으로 "변형"시켜야 합니다. 그런 다음 아이들이 그것이 무엇인지 추측하면 그 항목은 다음 플레이어에게 전달됩니다. 따라서 객체는 원을 그리며 전달됩니다. 전체적으로 3-4개의 물체(종이, 공, 막대기, 천 조각 등)가 사용됩니다.

감사합니다. 너희들은 모두 뛰어난 마법사들이었어.

“예 아니면 아니오”를 연습하세요.

플레이어는 원 안에 서서 리더를 중심으로 손을 잡습니다. 그는 작업을 설명합니다. 진술에 동의하면 손을 들고 "예!"라고 외칩니다. 그 말에 동의하지 않으면 발을 구르며 “안돼!”라고 소리친다.

들판에 반딧불이 있나요?

바다에 물고기가 있나요?

송아지에게 날개가 있나요?

새끼 돼지에게 부리가 있나요?

파도에 볏이 있나요?

구멍으로 가는 문이 있나요?

수탉은 꼬리가 있나요?

바이올린에 열쇠가 있나요?

운율이 맞는가요?

오류가 있나요?

운동 “아름답게 숨 쉬고 생각하라”

“걱정이 들 때는 아름답고 차분하게 호흡을 해보세요. 눈을 감고 심호흡을 해보세요:

정신적으로

"나는 사자입니다"라고 말하십시오 - 숨을 내쉬고들이 쉬십시오.

"나는 새입니다"라고 말하십시오 - 숨을 내쉬고들이 쉬십시오.

"나는 돌이다"라고 말하십시오 - 숨을 내쉬고들이 쉬십시오.

"나는 꽃이다"라고 말하십시오 - 숨을 내쉬고들이 쉬십시오.

"나는 침착하다"라고 말하십시오 - 숨을 내쉬십시오.

정말 진정되실 거예요."

"살아있는 플라스틱"을 운동하십시오.

자동차

우정

기쁨

마지막 연습 '마법의 양탄자'

편안하게 앉으세요(로터스 자세). 오늘은 마법의 양탄자 여행을 떠나보겠습니다. 마법의 양탄자가 공중으로 날아오르려면 긴장을 풀어야 합니다. 당신은 이것을하는 방법을 알고 있습니다. 등을 대고 눕습니다. 눈을 감 으세요. 다리를 편안하게 하세요. 발가락 끝에서 따뜻함이 뿜어져 나와 다리가 무거워진다. 손이 따뜻해집니다. 손끝부터 팔까지 따뜻함이 전해집니다. 손이 무겁고 따뜻하다. 몸통이 이완됩니다. 팔과 다리의 따뜻함이 배, 가슴, 등으로 전달됩니다. 얼굴은 편안해졌고 입은 살짝 열렸다. 나머지. 이제 당신의 마법의 양탄자가 천천히 위로 올라갑니다. 그리고 당신은 이미 날고 있습니다.

그리고 이제 당신은 거대한 호수 위로 날고 있습니다. 갈매기가 그 위와 당신 위에서 돌고 있습니다. 해안 근처의 파도에 보트가 흔들리면 계속 날아갑니다. 푸른 하늘에 구름이 당신 위를 날고 있습니다. 한 구름은 푹신한 토끼처럼 보이고, 다른 구름은 흰 솜의 큰 덩어리처럼 보이며, 여기 흰 고양이처럼 보이는 아주 작은 구름이 있습니다. 카펫이 천천히 땅에 가라앉습니다. 당신은 꽃이 만발한 정원에 있습니다.

주변에는 많은 꽃이 있으며 준비와 함께 고개를 끄덕입니다. 당신은 정원 길을 따라 걷고 있습니다. 잔디밭으로 나오셨습니다. 아이들은 공놀이를 합니다. 공이 발쪽으로 굴러갑니다. 공을 집어 높이 던지면 공은 위로 날아갑니다. 하지만 그것은 무엇입니까? 당신도 날고 있습니다. 스스로 날아라. 마법의 양탄자가 없습니다. 팔을 벌리세요. 당신은 새처럼 솟아 오릅니다. 여기 익숙한 호수가 있는데, 갈매기들이 날개를 펄럭이며 반갑게 맞이합니다. 어부가 보트에 앉아 있습니다. 그는 당신을 바라보며 당신에게 손을 흔들고 있습니다. 당신은 더 멀리 날아갑니다.

푹신한 흰 구름 새끼 고양이가 근처로 날아갑니다. 여기가 우리 유치원이에요 천천히 내려가고 있어요. 새끼 고양이가 서둘러 당신을 따라오고 있습니다. 그리고 여기 있습니다. 따뜻한 새끼 고양이가 당신의 뱃속에 누워 가르랑거리고 있습니다. 그의 말을 들어보세요. 오른손으로 가볍게 쓰다듬어 주세요. 이제 왼손으로 쓰다듬어 보세요. 스트레칭, 눈을 뜨세요. 새끼 고양이를 손에 넣으십시오. 다정하게. 앉아서 새끼 고양이를 옆에 놓으십시오. 그의 머리를 두드려주세요.

어린 아이들의 정신-정서적 스트레스를 완화하는 방법인 이완 게임.

어린 아이들은 정신-정서적 각성이 높은 상태에 있는 경우가 많습니다. 이는 적응 스트레스, 3년간의 위기 또는 피로 때문일 수 있습니다.

저는 어린이의 정신-정서적 스트레스를 완화하고 긍정적인 감정을 조성하며 그를 진정시키는 데 도움이 되는 민속을 활용한 이완 게임에 주목합니다.

다양한 휴식 게임이 있습니다:

신체 주요 근육의 강한 긴장과 빠른 이완을 교대로 수행하여 이완 상태를 달성하는 데 도움이 되는 게임;

리드미컬한 호흡과 지연된 호흡을 번갈아 가며 이완 상태를 달성하는 데 도움이 되는 게임;

빨래 집게로 게임 – 손으로 일반 빨래 집게를 쥐고 풀면 휴식이 이루어집니다.

게임 - "수면 게임", 자장가.

각 그룹의 게임 ​​예를 들어 보겠습니다.

1. 신경근 이완을 기반으로 한 게임.

"개미."

목표: 정서적 스트레스 해소.

절차. 모든 어린이와 성인은 카펫 위에 앉습니다. 발표자: “우리는 공터에 앉아 있고 태양이 부드럽게 따뜻해지고 있습니다. 우리는 침착하게 숨을 쉰다. 숨을 들이쉬고 내쉰다. 갑자기 개미 한 마리가 내 발가락 위로 올라왔습니다. 힘을 주어 발가락을 몸쪽으로 당깁니다. 다리는 곧고 긴장되어 있습니다. 개미가 어느 손가락에 앉아 있는지 듣고 숨을 참으세요. 개미를 다리에서 떼어내고 숨을 내쉬자. 발가락은 아래로, 발은 옆으로, 다리는 편안하게 쉬고 있습니다.” (여러 번 반복합니다.)

"아이스크림."

절차. 아이들은 카펫 위에 서 있습니다. 그들은 아이스크림 게임에 초대되었습니다. 진행자: “당신은 아이스크림이에요. 방금 냉장고에서 꺼냈어요. 아이스크림은 돌처럼 단단해요. 팔은 긴장되고 몸은 차갑습니다. 그러나 태양이 따뜻해지면서 아이스크림이 녹기 시작했습니다. 몸, 팔, 다리가 부드러워지고 편안해졌습니다. 팔은 몸을 따라 축 늘어져 있었고…

"나비를 잡아라."

목표: 강한 긴장과 빠른 이완을 교대로 통한 신경근 이완.

절차. 발표자는 날아 다니는 나비를 보여주고 그것을 잡으려고 시도합니다. 한 손으로 머리 위로 잡은 다음 다른 손으로 동시에 양손으로 잡는 동작을 수행합니다. 아이들은 표시된 동작을 반복합니다. 그런 다음 천천히 주먹을 풀고 나비를 잡았는지 여부를 확인합니다. 그런 다음 그들은 손바닥을 모으고 손바닥을 잡고 있다고 상상합니다.

"웃다."

절차. 아이들에게는 웃는 태양의 그림이 보여집니다. 발표자: “태양이 얼마나 아름다운지 보세요. 당신을 위해 활짝 웃습니다. 태양을 바라보며 미소를 지어보자. 미소가 어떻게 손에 들어가 손바닥에 닿는지 느껴보세요. 다시 미소를 짓고 활짝 웃도록 노력하세요. 입술은 늘어나고 뺨은 긴장됩니다. 숨을 쉬고 미소를 지으십시오. 당신의 팔과 손은 태양의 웃는 힘으로 가득 차 있습니다.”

"춥다 - 더워요"

체인: 정신-정서적 긴장을 완화합니다.

절차. 발표자: “당신은 햇볕이 잘 드는 초원에서 놀고 있습니다. 갑자기 찬 바람이 불었습니다. 당신은 추위를 느꼈고, 얼어붙었고, 팔로 몸을 감싸고, 머리를 팔에 대고 몸을 풀었습니다. 몸을 따뜻하게 하고 휴식을 취하세요. 그런데 또 찬바람이 불었는데…” (아이들이 같은 동작을 반복한다.)

"까치까마귀."

체인: 정서적 긴장을 완화합니다.

절차. 아이들은 의자에 2인 1조로 앉아 동요 단어를 발음하고 엄지손가락부터 새끼손가락까지 오른손의 서로 손가락을 번갈아 주무르며, 동요가 끝나면 서로 손바닥을 쓰다듬는다.

까치까마귀가 죽을 끓이고 있었는데,

까치까마귀가 아이들에게 먹이를 주었고,

그녀는 이것에게 주었고, 그녀는 이것에게도 주었다.

그리고 그녀는 이것에게도 주었고, 또 이것에게도 주었습니다.

그리고 가장 작은 것 -

큰 그릇에서

네, 큰 숟가락으로요.

나는 모두에게 먹이를 주었다!

"비행기가 날고 있고 비행기가 쉬고 있습니다."

목표: 강한 긴장과 빠른 근육 이완을 번갈아 가며 정서적 스트레스를 완화합니다.

절차. 발표자는 아이들에게 날아가도록 초대합니다. 하지만 먼저 그들은 빠른 비행기로 변해야 합니다. 아이들은 팔을 날개처럼 들어올리고 긴장시킵니다(비행기가 날기 위해서는 강한 날개가 필요하기 때문입니다). 가만히 서서 아이들은 비행기 흉내를 내고(운동의 요점은 팔을 긴장시켰다가 이완시키는 것입니다), “모터”를 윙윙거리고, “날개”를 움직인 다음, 편안하게 비행기를 내립니다. 쉬고 싶다.

"스카프 게임."

목표: 안면 근육의 긴장을 완화합니다.

절차. 한 어른은 이렇게 말합니다. “당신이 춥고, 얼어붙고, 팔로 몸을 감싸고 있다고 상상해 보세요. 그런데 엄마가 오셔서 스카프를 가져 오셨어요. 목에 스카프를 묶으셨어요. 그들은 머리를 좌우로 돌렸습니다. 좋고 따뜻한 목, 서로에게 미소를 지었습니다.”

"범프."

회로: 긴장을 완화합니다.

절차. 발표자는 이렇게 말합니다. “당신은 새끼이고 나는 엄마 곰입니다. 나는 당신에게 콘을 던질 것입니다 (발표자는 해당 동작을 모방합니다). 당신은 그들을 잡아서(진행자가 무엇을 해야 하는지 보여줍니다) 당신의 발에 세게 쥐어짜게 될 것입니다.” 아이들이 놀고 있어요. 발표자: “그러나 새끼들은 피곤해서 몸을 따라 발을 떨어뜨립니다. 발은 쉬고 있습니다. 그리고 어미 곰은 또 새끼 곰에게 원뿔을 던집니다…

"작은 개구리."

목적: 안면 근육의 긴장을 완화합니다.

개구리가 좋아하는 점은 바로 이것입니다. 어른과 아이 모두 조심스럽게 손가락을 사용합니다.

입술을 귀쪽으로 똑바로 당겨주세요! 귀에 미소를 지어주세요

당기면 멈추고 전혀 지치지 않아요! 미소의 "놔줘"

입술이 긴장되지 않고 손가락이 입술을 따라 움직입니다.

긴장을 풀어주세요... 입술을 위에서 아래로 편안하게 만드세요.

"코."

(운동하기 전 손을 씻어야해요!)

목표: 긴장 완화

절차. 발표자는 시를 낭송하고 시의 움직임을 보여줍니다.

코끼리 흉내를 냅니다. 어른과 아이가 '코'로 입술을 쭉 뻗습니다.

나는 코로 입술을 당긴다.

이제 놓아주고 원래 위치로 돌아가

그리고 나는 그것을 그 자리로 되돌려 놓습니다.

입술이 긴장되지 않고 손가락으로 움직인다.

여유롭게... 여유로운 입술을 따라 위에서 아래로

"레몬."

목표: 정신-정서적 스트레스 해소.

절차. 발표자는 어린이들에게 오른손에 주스를 짜내는 데 필요한 레몬이 있다고 상상해 보라고 권유합니다. 아이들은 오른손을 주먹으로 최대한 꽉 쥐고 힘을 뺍니다. 비슷한 운동이 왼손으로도 수행됩니다. 그런 다음 아이들은 의자에 앉아 상상의 주스를 ​​마신다.

"뻗기."

목표: 정신-정서적 스트레스 해소.

절차. 발표자는 모든 사람에게 잠을 자고 휴식을 취하도록 초대합니다. 아이들은 둥그렇게 모여 쪼그리고 앉아 눈을 감는다. 발표자(몇 초 후): "그래서 우리는 일어나서 기분 좋게 스트레칭을 했습니다." 아이들은 눈을 뜨고 천천히 일어서며 팔을 앞으로 뻗은 다음 위로 올려 머리 뒤로 가져가 발가락으로 일어섭니다. 발표자: “우리는 다정하게 손을 내밀고 서로에게 미소를 지었습니다.” 아이들은 발로 서서 팔을 아래로 내립니다.

2. 리드미컬한 호흡과 지연된 호흡을 번갈아 가며 이완 게임을 합니다.

"나비를 따뜻하게 하자."

목표: 호흡 기술을 통해 휴식을 취합니다.

절차. 아이들은 의자에 원을 그리며 앉아 있습니다. 진행자는 상상의 나비를 보여주며 그것이 얼어붙어서 날 수 없다고 말합니다. 그의 숨결로 그녀를 따뜻하게 해주겠다고 제안합니다. 아이들은 손바닥으로 숨을 쉰다. 심리학자는 나비가 따뜻해졌기 때문에 손바닥에서 날려버려야 한다고 말합니다. 아이들은 코를 통해 여러 번 심호흡을 하고 입으로 숨을 내쉰다. 숨을 내쉴 때 튜브로 입술을 펴고 손바닥을 차가운 공기 흐름 아래에 두십시오.

"풍선."

목표: 어린이의 복부 근육을 이완시키는 능력을 개발하는 것입니다.

절차. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자: “내 손에 풍선이 있습니다. 제가 부풀리는 모습을 지켜보세요(실제 풍선을 부풀렸다가 빼는 모습). 이제 우리는 풍선이 우리 뱃속에 있고 풍선을 부풀려야 한다고 상상해 보겠습니다. 배 위에 손을 올려보세요. 이제 풍선이 부풀어오르지 않습니다. 이제 공기로 채우고 마치 큰 풍선처럼 배를 부풀립니다. 그것이 어떻게 자라는 지 손으로 느껴보십시오. 이제 숨을 내쉬며 배를 수축시키자. 엄청난! 다시 해보자. 흡입 - 숨을 내쉬고, 또 다른 흡입 - 숨을 내쉬십시오. 잘하셨어요!"

"보다."

목표: 호흡 기술을 통해 정신-정서적 스트레스를 완화하고 긍정적인 정서적 배경을 조성합니다.

절차. 발표자: “여러분, 시계를 보셨나요?

누가 가지고 있나요? 오늘은 시계를 보여드릴까요? 똑바로 서서 차가 그 사이를 지나갈 수 있도록 다리를 약간 벌리고 팔을 내립니다. 엄마가 시계를 감았더니 똑딱거리기 시작했습니다. “똑딱!” 팔을 앞뒤로 똑바로 흔드십시오. 시계는 피곤해졌고, 멈추고, 쉬었습니다... 엄마가 다시 시계를 감았더니 다시 똑딱거리기 시작했어요.” 어린이와 발표자는 팔을 흔들며 "똑딱"이라고 말합니다.

단조로운 손 움직임이 부정적인 감정을 억제한다는 사실에 주목하고 싶습니다!

"죽이 끓고 있어요."

목표: 호흡 기술을 통해 정신-정서적 스트레스를 완화합니다.

절차. 발표자 :“엄마는 죽을 요리 할 준비를하고 떠났습니다. 그리고 죽을 삶아서 삶았습니다. 죽이 어떻게 끓는지 아시나요? 보여주자. 한 손은 배 위에, 다른 한 손은 가슴 위에 올려놓으세요. 그들은 배를 빨고 공기를 들이마셨습니다. 우리는 큰 소리로 "f-f-f"라고 말합니다. 배를 내밀었습니다. 죽이 이렇게 끓어요!”

손 근육을 쥐어짜면 부정적인 감정도 억제된다는 사실에 주목하고 싶습니다!

3. 빨래집게를 이용한 게임

"옷핀을 이용한 게임."

절차. 발표자는 어린이들에게 빨래 집게를 보여주고 일상 생활에서의 목적에 대해 이야기하고 함께 놀자고 제안합니다. 세 손가락으로 상자 가장자리에 빨래 집게를 부착하는 방법을 보여주고 다음과 같은 동작을 수행합니다.

우리 엄마는 피곤해

옷은 다 빨았는데,

사랑하는 어머니를 도와드리겠습니다.

빨래집게는 내가 다 모을게.

그런 다음 발표자는 빨래 집게가 "입"을 열고 닫는 방법을 보여줍니다. 다음으로, 빨래집게는 늑대로 "변합니다".

회색 늑대 - 이빨을 클릭합니다.

우리는 당신을 두려워하지 않습니다, 늑대!

(어린이들은 지도자의 말을 따라 본문과 동작을 반복합니다.)

"토끼와 개."

절차. 진행자는 유명한 시를 낭송하고 빨래집게를 들고 동작을 취합니다.

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 - 왼손의 손가락이 "토끼"를 나타냅니다.

토끼는 산책하러 나갔습니다.

갑자기 사냥꾼이 뛰쳐나오며 오른손이 열리고 닫힙니다.

그리고 그는 개를 내보냅니다. 개가 짖는 모습을 묘사한 빨래집게

화난 개가 짖는다

토끼가 도망갑니다. 왼손은 등뒤에 위치

"흥미로운 대화."

목표: 긴장 완화, 말하기의 의사 소통 기능 개발, 상상력 개발.

절차. 아이들은 양손에 빨래집게를 들고 있습니다. 텍스트를 말할 때 양손으로 빨래집게를 리드미컬하게 열고 닫는 방법:

작은 개구리: “꽥꽥!”

그리고 오리 새끼는 "꽥꽥!"

모두가 말했고, 모두가 물었다.

좋은 얘기!

"여우."

목표: 긴장 완화, 손의 미세한 운동 능력 개발, 말하기의 의사 소통 기능 개발.

절차. 발표자는 시적 텍스트를 낭송하는 동작과 함께 빨래 집게의 "입"을 리드미컬하게 열고 닫습니다.

교활한 속임수, 빨간 머리,

그는 입을 벌리고 토끼를 겁줍니다.

(어린이들은 지도자의 말을 따라 본문과 동작을 반복합니다.)

"악어."

목표: 긴장 완화, 손의 미세한 운동 능력 개발, 말하기의 의사 소통 기능 개발.

동물원에서 참새는 동물들과 함께 식사를 했고,

그리고 이빨 악어가 그를 거의 삼킬 뻔했습니다.

(어린이들은 지도자의 말을 따라 본문과 동작을 반복합니다.)

"거위."

목표: 긴장 완화, 손의 미세한 운동 능력 개발, 말하기의 의사 소통 기능 개발.

절차. 발표자는 빨래 집게의 "입"을 리드미컬하게 열고 닫으며 시적 텍스트를 낭송하는 동작을 수행합니다.

하하하, - 거위가 낄낄거린다, -

나는 내 가족을 자랑스럽게 생각합니다.

(어린이들은 지도자의 말을 따라 본문과 동작을 반복합니다.)

"새."

목표: 긴장 완화, 손의 미세한 운동 능력 개발, 말하기의 의사 소통 기능 개발.

새가 부리를 움직였고, 빨래집게를 쥔 손이 돌아갔다.

좌우로

새는 곡물을 찾았고 다른 손은 손바닥을 보여줍니다

상상의 곡물로

새는 곡식을 먹고 빨래집게로 손바닥을 꼬집었다

새가 노래를 불렀습니다. 빨래집게가 리드미컬하게 열리고

그는 입을 다물고 노래를 부른다.

어른과 아이들이 흥얼거리며 “라라라!”

"멍청한 까마귀."

목표: 긴장 완화, 미세 운동 능력 개발, 감각 능력 강화, 언어 의사소통 기능 개발.

절차. 어린이와 발표자는 테이블에 앉아 있습니다. 각 사람의 손에는 빨래 집게 하나와 "사탕"으로 꼬인 사탕 포장지가 있습니다. 어른은 빨래집게를 들고 시적 텍스트를 낭송하며 행동을 동반합니다. 아이들은 지도자를 따라 본문과 동작을 반복합니다.

멍청한 까마귀 빨래집게가 리드미컬하게 열립니다.

그녀는 그 종이를 보고 입을 다물었다.

그녀를 잡는 방법. 손이 빨래집게로 기울어져 있다

사탕인 줄 알았는데 테이블로 가서 사탕 포장지를 집으세요.

알고 보니... 사탕 포장지였습니다.

"루크스."

목표: 긴장 완화, 말하기의 의사 소통 기능 개발, 상상력 개발.

절차. 발표자는 텍스트가 말해지는 동안 양손으로 빨래집게를 리드미컬하게 열고 닫습니다.

두 개의 작은 루크

그들은 하루 종일 둥지에서 비명을 지릅니다.

루크가 입을 벌립니다.

그들은 정말로 먹고 싶어합니다.

(어린이들은 지도자의 말을 따라 본문과 동작을 반복합니다.)

4. 게임 - "수면 침대", 자장가.

이러한 게임은 낮 동안 쌓인 과도한 인상과 감정으로부터 보호하고, 달래고, 심지어 치유까지 합니다. 왜냐하면 일부 자장가의 말이 질병과 슬픔을 "구출"하는 치료사의 주문과 유사한 것은 이유가 없기 때문입니다. 자장가의 잔잔한 멜로디는 맥박을 늦추고 혈관을 확장시키며 뇌리듬을 조절하는 데 도움이 됩니다.

팔, 다리, 등, 머리카락, 이마 및 눈썹을 쓰다듬으면서 "수면"이나 자장가를 동반해야 합니다. 이러한 모든 행동은 어린이가 잠들기 위한 조건반사를 발달시키기 위해 필요합니다. 어른이 이것을 올바르게 수행하면 아이들은 말 그대로 눈앞에서 긴장을 풀고 빨리 잠에 듭니다. 그리고 아기의 수면 자체는 차분하고 길 것입니다.

자장가를 부를 필요는 없으며, 영혼을 담아 부드럽게 단어를 말하고 속삭일 수 있습니다. 중요한 점은 모든 어린이를 잠자리에 눕힌 후 성인이 의자에 앉아 휴식을 취한다는 것입니다. 이 상태는 어린이에게 전달되어 더 빨리 잠들게 됩니다.

“이제 아이들은 모두 잠자리에 들 시간이에요.”

목적: 잠자리에 들 준비를 하고, 아기 신체의 주요 근육 그룹의 긴장을 풀어줍니다.

절차. 모든 아이들이 침대에 누워 있고, 선생님은 자장가의 말과 함께 부드러운 목소리로 흥얼 거리기 시작합니다. 모든 어린이가 그에게서 부드러운 쓰다듬음을 받을 때까지 여러 번 반복합니다.

이제 우리 손가락이 잠잘 시간이에요.

우리 작은 손이 잠잘 시간이에요

이제 우리 눈이 잠잘 시간이다.

그리고 이제 머리카락이 잠들 시간입니다.

이제 우리 다리가 잠잘 시간이에요.

그리고 이제 배가 잠들 시간입니다.

이제 허리도 잘 시간이다.

로비크도 잠잘 시간이에요.

이제 아이들이 모두 잠자리에 들 시간입니다!

"자러 가자." (인형과의 게임)

목표: 아이가 더 빨리 잠들 수 있도록 돕고, 취침 시간 의식을 간소화하고 습관적으로 만드는 것입니다.

절차. 교사는 장난감 유아용 침대 주위에 모든 아이들을 모아 인형을 들고 이렇게 말합니다. “이제 아이들이 모두 잠자리에들 시간입니다. 그리고 Katya 인형은 이제 잠자리에들 것입니다. 옷을 벗겨야 해요. 여기 드레스와 스타킹이 있습니다. 자러 가자. 좋은 꿈 꾸세요, 카츄샤." 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “이제 우리 아이들은 잠자리에들 것입니다. 먼저 옷을 벗으세요.”

"회색 토끼."

목적: 잠자리에 들 준비, 정신-정서적 스트레스 해소.

절차. 교사는 아이들을 침대에 눕히고 잠에 들기 위해 콧노래를 부르거나 다음 문구를 낭송하기 시작합니다. “회색 토끼들은 피곤해서 잠자리에 들었습니다. 그리고 작은 토끼 미샤가 누웠고, 푹신한 토끼 알료샤가 누웠는데... 토끼들의 침대는 따뜻하고 푹신해요. 그리고 작은 하얀 토끼 마리나는 발이 따뜻하고... 토끼의 발이 쭉 뻗어 있고, 작은 토끼의 발이 따뜻합니다. 그리고 토끼의 헬렌들은 따뜻하고... 토끼들은 눈을 감고 있고, 토끼들은 자고 있어요. 그리고 토끼 Mashenka는 자고 있고 토끼 Sashenka는 자고 있습니다. 좋아, 내 작은 토끼들에게 따뜻함을!” 어른은 각 어린이에게 다가가서 다정하게 이 말을 속삭이고 팔, 다리, 등을 쓰다듬습니다. 아이들을 모두 잠자리에 눕힌 후 어른은 의자에 앉아 휴식을 취합니다.

“팜 슬리퍼.”

목적: 잠자리에 들 준비, 부정적인 감정 완화, 손의 긴장 완화.

절차. 아이들은 침대에 누워 있고, 어른은 그림을 그립니다.

손바닥에 주의를 기울이고 움직임과 함께 조용하고 선율적인 목소리로 텍스트를 발음하기 시작합니다. 아이들은 그를 따라 반복합니다.

손바닥이 지쳐 손바닥을 보여주고 여러번 긴장을 푼다

그들은 조금 쉬고 싶어합니다. 흔들어

그들은 장난감을 수집했습니다. 보이지 않는 장난감이 어떻게 조립되었는지 보여주세요

나는 어머니와 함께 빵을 만들었습니다. 보이지 않는 반죽으로 모양 만들기

우리는 할머니와 함께 죽을 요리했습니다. 보이지 않는 죽을 저어주세요

그들은 정원에서 데이지를 골랐습니다. 보이지 않는 꽃을 골라보세요

빵가루를 던졌어요. 손가락을 한 줌씩 모아 만지작거리고,

길에 참새가 있습니다. 보이지 않는 부스러기 던지기

손바닥이 피곤해서 손바닥을 포개어 놓고

조금 쉬게 해주세요. 손을 편안하게 하세요.

"모두 자요."

목표: 아이들이 잠자리에 들 수 있도록 준비하고 부정적인 감정과 긴장을 완화합니다.

절차. 남자들은 침대에 누워 있습니다. 한 어른이 창가로 다가와서 이렇게 말하기 시작합니다.

안녕, 안녕,

너 작은 개야, 짖지 마라.

화이트포우, 소리 내지 마세요.

수평아리야, 비명을 지르지 마

내 아이들을 깨우지 마세요!

얘들아 좀 자야지

큰 것들은 자랄 것이다

그리고 그들은 학교에 갈 것입니다! 어른이 침대 사이를 조용히 걸어오고, 이불을 펴고, 차례로 모든 아이들을 쓰다듬는다. 그런 다음 그는 자장가를 시작합니다.

제비들이 다 자고 있어요

그리고 여우들은 자고 있어요.

그리고 우리 아이들에게

그들은 나에게 자러 가라고 말한다.

제비는 자고 있어요

모두 둥지에 있고,

여우들이 자고 있어요

모든 것이 덤불 아래에 있습니다

쥐들이 자고 있어요

모든게 순서대로 야,

작은 아이들

그들은 유아용 침대에서 잔다.

자도 자요, 바뉴샤!

너도 자거라, 카츄샤!

(그가 다가가는 아이들을 다정하게 부른다.)

또 다른 변형:

그래서 사람들이 자고 있어요.

그래서 동물들은 자고 있어요.

새들은 나뭇가지에서 잠을 잔다

곰들은 언덕에서 자고 있고,

토끼들은 풀밭에서 자고,

오리는 개미 위에 있고,

아이들은 모두 요람에 누워 있습니다.

잠과 잠

온 세상이 잠을 자라고 합니다!

"구울들이 도착했어요."

감소 절차. 교사는 노래 방식으로 '잠 이야기'를 낭송하기 시작하고 점차 속삭임으로 전환합니다. 그는 침대 사이를 걸어다니며 “자자”라는 말을 부드럽게 속삭이고 각 어린이를 쓰다듬어 긴장을 완화하고 어린이를 진정시킵니다.

오, 류리류리류리,

구울이 우리에게 왔습니다.

구울들은 침대에 앉았고,

구울들은 구구하기 시작했습니다.

“아이들에게 무엇을 먹여야 할까요?”

한 구울은 이렇게 말합니다.

“죽을 요리하겠습니다.”

또 다른 구울은 이렇게 말합니다.

“우유 줄게요.”

세 번째 구울은 이렇게 말합니다.

“요람 속의 바위,

나를 침대에 눕혀라."

너희 아이들은 이미 자고 있어.

천사같은 눈을 감아보세요

잠! 잠! 잠!"

"장난감."

목적: 잠자리에 들 준비, 긴장 완화.

절차. 침대에 누워 있는 아이들. 어른은 친숙한 시를 낭송하기 시작하고 점차적으로 아이들을 잠들게 하여 잠들고 꿈속에서 동화를 보도록 촉구합니다.

수면 시간! 황소는 잠들었다

상자 옆면에 눕히세요.

졸린 곰은 침대에 누워 있었습니다.

코끼리도 자고 싶어하는데

코끼리는 코를 낮추고

그는 달콤하고 멋진 꿈을 봅니다.

우리 아이들도 자고 있어요

작은 코가 훌쩍거립니다.

부드러운 베개

귀를 따뜻하게 합니다.

눈은 감고 있고,

동화가 시작됩니다!

어린이 정신의 다양한 측면(인지적, 정서적, 개인적 영역 모두)을 개발하고 교정하기 위한 연습, 스케치, 게임입니다.

기본적인 감정 표현을 위한 스케치

험프티 덤프티(4~5세 어린이용)

험 프티 덤프 티의

벽에 앉았다.

험 프티 덤프 티의

잠에 빠졌습니다.

(S. Marshak 번역)

아이는 몸을 좌우로 돌리고, 팔은 헝겊 인형처럼 자유롭게 매달려 있습니다. 잠에 빠졌다는 말을 들으면 몸을 급격하게 기울인다.

메뚜기(4~5세 어린이용)

소녀는 정원을 걷고 있었는데 갑자기 커다란 녹색 메뚜기 한 마리를 보았습니다. 그녀는 그에게 몰래 접근하기 시작했습니다. 그녀는 손바닥으로 그를 덮기 위해 팔을 뻗었고 그는 뛰어 올랐습니다. 그리고 이제 그는 완전히 다른 곳에서 지저귀고있었습니다. 안씨의 음악이 들린다. 알렉산드로프 "메뚜기".

표현적인 움직임. 목을 앞으로 쭉 뻗고, 시선을 집중하고, 몸통을 약간 앞으로 기울이고, 발가락을 밟으세요.

골든 드롭(4~5세 어린이용)

비가 따뜻해요. 웅덩이에서 거품이 춤을 춥니다. 구름 뒤에서 태양이 나왔습니다. 비가 황금빛으로 변했습니다.

아이는 황금빛 빗방울에 얼굴을 드러낸다. 따뜻한 여름 비는 기분 좋다.

스케치하는 동안 D. Hristov "Golden Drops"의 음악이 재생됩니다.

표현적인 움직임. 머리를 뒤로 젖히고, 입을 반쯤 벌리고, 눈을 감고, 안면 근육을 이완하고, 어깨를 낮추십시오.

King Borovik은 종류가 없습니다 (4-5세 어린이용)

발표자는 시를 읽고, 아이는 본문에 따라 행동합니다.

보로빅 왕이 걷고 있었다

바로 숲을 통과합니다.

그는 주먹을 흔들었다

그리고 그는 발뒤꿈치로 딸깍 소리를 냈습니다.

보로빅 왕은 기분이 좋지 않았습니다.

왕은 파리에 물렸습니다.

(V. Prikhodko)

화난 소년 2명(4~5세 어린이용)

소년들은 다투었다. 몹시 화가 나고, 눈썹이 찌푸려지고, 팔을 흔들고, 서로 밟고, 싸우려고 하는데…

에뛰드는 E. Botlyarov "Brawler"의 음악에 맞춰 연주됩니다.

작은 여우는 무서워합니다 (3~4세 어린이용)

작은 여우는 냇가 반대편에 있는 엄마를 보았지만 감히 물 속으로 들어가지 못했습니다. 물이 너무 차갑고 깊네요. 표현적인 움직임. 발을 발가락 앞으로 뻗은 다음 발을 제자리로 되돌립니다. 이 동작을 여러 번 반복하십시오. 표현력을 높이기 위해 발에서 떨어지는 상상의 물방울이 흔들리는 것을 모방할 수 있습니다.

용감한 토끼(4~5세 어린이용)

토끼는 나무 그루터기에 서서 큰 소리로 노래를 부르고 시를 읽는 것을 좋아했습니다. 그는 늑대가 그의 말을 들을까봐 두려워하지 않았습니다.

표현적인 움직임. 포즈. 선 자세, 한쪽 다리가 다른 쪽 다리보다 약간 앞에 있고, 손은 등 뒤에 있고, 턱은 들어 올려져 있습니다.

얼굴 표정. 자신감 넘치는 표정.

그리디독(4~5세 어린이용)

발표자는 Vasily Kvitka의 시를 읽습니다.

욕심 많은 개

장작을 가져왔다

그는 물을 뿌렸다.

반죽을 반죽했다

파이를 좀 구웠어요

구석에 숨겨두었어요

그리고 그는 그것을 직접 먹었습니다-

껌껌껌!

그런 다음 한 어린이가 시에 설명된 동작을 모방합니다.

Zlyuka(4~5세 어린이용)

아이는 화난 척합니다. 그는 의자에 앉아 음악이 연주되는 동안 (D. Kabalevsky. "Evil Man") 참석한 사람들을 분노와 불만으로 바라보고 있습니다. 얼굴 표정. 눈썹이 엮이고 윗입술이 물립니다.

"써니 버니" 4세부터.
햇빛이 당신의 눈을 들여다 보았습니다. 닫으세요. 그는 얼굴 위로 더 멀리 달려가 손바닥으로 이마, 코, 입 등을 부드럽게 쓰다듬었습니다. 뺨, 턱(놀라지 않도록 조심스럽게 쓰다듬기), 머리, 목, 배, 팔, 다리에 그는 칼라 위로 올라가 그곳도 쓰다듬었습니다. 그는 장난스러운 사람이 아니며 당신을 애무하는 것을 좋아하며 당신은 그를 쓰다듬고 친구가됩니다.

"병아리를 구해주세요." 4세부터.
당신의 손에 작은 무력한 병아리가 있다고 상상해보십시오. 팔을 펴고 손바닥을 위로 올리십시오. 이제 천천히 따뜻하게하고 손바닥을 한 번에 한 손가락씩 접고 그 안에 병아리를 숨기고 숨을 쉬고 고르고 차분하고 깊은 숨으로 따뜻하게하고 손바닥을 가슴에 대고 마음의 친절을 베푸십시오. 그리고 숨. 이제 손바닥을 펴면 병아리가 즐겁게 이륙한 것을 볼 수 있습니다. 그에게 미소를 짓고 슬퍼하지 마십시오. 병아리는 다시 당신에게 날아갈 것입니다.


"새의 비행".

우리 모두는 종종 멋진 꿈을 꿉니다. 그 안에서 우리는 왕자와 공주, 토끼와 다람쥐로 변하고 새와 동물의 언어를 이해합니다. 우리는 아름다움과 가벼움의 비결을 배우고, 지구 위를 날고, 맑고 푸른 하늘의 신선함을 느낄 것입니다. 바다와 매우 유사하며 몸은 물처럼 가볍고 유연합니다. 하늘은 웅장한 새들의 푸른 왕국입니다. 가장 아름다운 백조 중 하나는 눈처럼 하얗고 길고 유연한 목과 황금빛 부리를 가진 백조입니다. 턱을 들어 올리세요. 네, 이것이 바로 백조의 목입니다. 등을 곧게 펴고 어깨를 곧게 펴십시오. 아름다우세요. 눈을 감 으세요. 새처럼 숨을 쉬자. 흡입 - 숨을 내쉬십시오. 숨을 들이마신 후 스스로에게 "나는 백조다!"라고 말해보세요.
백조의 목은 긴장되고 길며 등은 자랑스럽고 똑바르다. 팔을 넓게 벌리세요 - 날개, 더 넓게, 부드럽게... 잘했어요!
다리의 무릎을 살짝 구부리고, 긴장시키고... 날카롭게 펴고... 심호흡을 하고.. 아, 기적이군요! 이륙했습니다!...숨을 들이쉬고 내쉬세요... (3 루블) 자유롭게 날개를 펄럭일 수 있습니다. 몸은 깃털과 같고 가벼워서 전혀 느껴지지 않습니다. 얼마나 즐겁고 자유로운가! 맑고 푸른 하늘, 기분 좋은 시원함...침묵...평화. 숨을들이 쉬고 내쉬십시오.
우리 아래에는 거울처럼 호수가 빛난다. 자세히 살펴보고 그 안에 자신을 볼 수 있습니다. 참으로 아름다운 새입니다! 흡입 - 숨을 내쉬십시오.
우리는 순조롭게 비행하고 있고, 그것을 좋아하고, 전혀 무섭지 않습니다. 더 아래로, 더 아래로, 더 아래로 가자. 이제 들판, 숲, 집, 사람들이 아주 가까워졌습니다... 그리고 이제 발이 땅에 가볍게 닿았습니다... 목을 펴고, 어깨를 펴고, 날개를 내리자.
정말 멋진 비행이었습니다! 누군가가 잘 성공하지 못하게하십시오. 괜찮아요! 그리고 잘생긴 백조는 즉시 이륙하지 않았습니다. 옛날에 그는 미운 오리새끼였고, 많은 슬픔과 재난을 겪었고, 사람들이 그를 비웃고, 화를 냈지만, 아무도 그를 이해하지 못했습니다. 하지만 미운 오리 새끼로 태어나는 것은 무서운 것이 아니라, 백조가 되고 싶은 것이 중요합니다. 아름다운 모든 것은 언젠가는 실현될 것입니다. 정말로, 정말로 믿기만 하면 됩니다. 메모 아이들이 신나고, 불안하고, 피곤하다고 느낄 때 프로그램을 진행해야 합니다. 아마도 1-2 루블 일 것입니다. 잠자리에 들기 일주일 전 차분한 음악과 함께 읽어보세요.

"쾌활함". 4세부터.
자유롭게 앉아서 팔을 앞으로 쭉 뻗고 두 손가락(엄지와 검지)을 준비합니다. 귀 끝 부분을 잡으십시오. 하나는 위쪽에, 다른 하나는 귀 아래쪽에 있습니다. 귀를 마사지하면서 "귀, 귀는 모든 것을 듣습니다!"라고 말합니다. 한 방향으로 10번, 다른 방향으로 10번. 이제 손을 내리고 손바닥을 흔들어보세요. 심호흡을 하고, 손을 들고, 바라보고, 손을 내리면서 숨을 내쉬세요. “나는 숨쉬고 있어요, 숨쉬고 있어요!”기분을 느끼고 타인과 공감하는 능력을 키우는 운동입니다.

"감정 훈련." 4세부터.
아이에게 다음과 같이 눈살을 찌푸리도록 하세요.
가을 구름;
화난 사람;
사악한 사람.


자녀에게 다음과 같이 웃도록 요청하세요.
햇빛 속의 고양이;
태양 그 자체;
피노키오처럼;
교활한 여우처럼;
행복한 아이처럼.


자녀에게 자신이 얼마나 화가 났는지 보여달라고 요청하십시오.
사탕을 빼앗긴 아이;
다리 위에 양 두 마리;
맞은 사람.


아이에게 자신이 얼마나 겁을 먹고 있는지 보여달라고 하세요.
숲에서 길을 잃은 아이;
늑대를 본 토끼;
개가 짖는 새끼 고양이.


아이에게 자신이 얼마나 피곤한지 보여달라고 하세요.
퇴근 후 아빠;
무거운 짐을 드는 사람;
큰 파리를 끌고 있는 개미.


아이에게 그것이 어떻게 생겼는지 보여달라고 하세요:
무거운 배낭을 벗고 있는 관광객;
열심히 일했지만 어머니를 도운 아이;
승리 후 지친 전사.

“침묵의 한 시간과 '어쩌면'의 한 시간. 4세부터.
때로는 피곤해서 쉬고 싶을 때 집에서 한 시간 동안 침묵의 시간을 가질 것이라는 점에 자녀의 동의를 얻으십시오. 아이는 조용히 행동하고, 침착하게 놀고, 그림을 그려야 합니다. 그러나 때때로 아이가 뛰고, 비명을 지르고, 엄마 옷과 아빠의 악기를 가져가고, 부모를 안고, 매달리는 등 모든 것을 할 수 있는 "괜찮은" 시간을 갖게 될 것입니다.
메모 시간은 번갈아 가거나 다른 날에 배정될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 가족과 친해지는 것입니다.

"디자이너". 4세부터.
플레이하려면 어머니가 좋아하지 않는 립스틱 튜브 몇 개를 모아야 합니다. 온 가족이 함께 놀 수 있고 자녀의 친구들과도 놀 수 있습니다. 모든 사람은 립스틱 튜브를 받으며 참가자에게 다가가 얼굴, 팔, 다리를 장식할 수 있습니다. 게임의 결과로 플레이어들의 표정과 아름다움이 변화된 모습을 보실 수 있습니다.
모두가 장식되었는지 확인하고 자신도 장식하는 것을 잊지 마세요.

"바람 속의 지푸라기." 6세부터.
운동은 성인과 어린이로 구성된 그룹으로 최소 6~7명이 진행됩니다. 모두가 원 안에 서서 팔과 손바닥을 앞으로 뻗습니다. "빨대"가 선택되었습니다. 그녀는 눈을 감고 원의 중앙에 서 있다. "바닥에서 발을 떼지 말고 뒤로 물러서십시오"라는 성인의 명령에 따라 게임 참가자는 차례로 "짚"을 만지고 조심스럽게 지탱하여 다음 플레이어에게 전달합니다. 결과적으로, 각 사람은 서로를 보험에 가입하게 되고, "짚"은 바람에 부드럽게 흔들리게 됩니다.
메모 불신하고 소심한 아이들은 먼저 지원의 역할을 경험해야 합니다. "빨대"의 얼굴에 나타나는 즐거운 감각과 미소가 그들이 이 역할을 하게 할 것입니다. 성인 참여가 필요합니다.


의사소통에 어려움이 있는 어린이를 위한 게임과 운동입니다.

"바람이 분다..." 5-10년.
“바람이 분다…”라는 말로 리더가 게임을 시작합니다. 게임 참가자들이 서로에 대해 더 많이 알 수 있도록 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. "금발 머리를 가진 사람에게 바람이 분다"-모든 금발 머리가 그룹으로 모입니다. "언니가 있는 사람... 동물을 사랑하는 사람... 많이 울고 있는 사람... 친구가 없는 사람" 등등.
발표자를 변경하여 각 참가자에게 질문할 기회를 제공해야 합니다.

"친구를 찾아보세요." 5세부터.
운동은 어린이들 사이에서 또는 어린이와 부모 사이에서 수행됩니다. 절반은 눈을 가린 채 방을 돌아다니며 친구(부모)를 찾아 알아보도록 요청합니다. 머리카락, 옷, 손을 만져보면 손으로 알 수 있습니다. 그런 다음 친구를 찾으면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"장갑." 5세부터.
플레이하려면 종이로 잘라낸 벙어리 장갑이 필요하며 쌍의 수는 게임 참가자 쌍의 수와 같습니다. 발표자는 동일한 패턴의 벙어리 장갑을 방 주위에 흩뿌립니다. 아이들은 홀 주위로 흩어집니다. 그들은 짝을 찾아 모퉁이로 가서 다양한 색상의 연필을 사용하여 가능한 한 빨리 벙어리 장갑을 정확히 동일하게 색칠하려고 노력합니다. 진행자는 부부가 공동 작업을 어떻게 구성하는지, 연필을 어떻게 나누는지, 협상하는 방법을 관찰합니다. 우승자들은 축하를 받습니다.

"용". 5세부터.
선수들은 어깨를 잡고 일렬로 서 있다. 첫 번째 참가자는 머리이고 마지막 참가자는 용의 꼬리입니다. 머리는 꼬리에 닿아 닿아야 합니다. 용의 몸은 분리될 수 없습니다. 머리가 꼬리를 잡으면 꼬리가 됩니다. 각 참가자가 두 가지 역할을 수행할 때까지 게임은 계속됩니다.

"만지다...." 5세부터.
모든 선수들은 다르게 옷을 입습니다. 발표자는 “터치…블루!”라고 외칩니다. 모든 사람은 즉시 방향을 잡고 참가자의 옷에서 파란색을 찾아 이 색상을 터치해야 합니다. 색상은 주기적으로 변경됩니다. 시간이 없었던 사람이 리더입니다. 어른이 각 참가자를 만졌는지 확인합니다..

"양전자". 4세부터.
원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서 그에게 몇 가지 친절한 말을 하고, 그를 칭찬해야 합니다. 수신자는 고개를 끄덕이며 이렇게 말합니다. “고맙습니다. 매우 기쁩니다!” 그런 다음 그는 원 운동으로 이웃을 칭찬합니다.
칭찬 대신에 맛있고 달콤하고 꽃향기 나는 우유빛 단어를 간단히 말해도 됩니다. 아이가 칭찬하기 어려워하면 이웃을 직접 칭찬해 주세요.

거기 있는 거야, 없는 거야?" 5살 때부터.
플레이어는 원 안에 서서 리더를 중심으로 손을 잡습니다. 그는 작업을 설명합니다. 진술에 동의하면 손을 들고 "예!"라고 외칩니다. 진술에 동의하지 않으면 손을 들고 “안돼!”라고 외친다.
들판에 반딧불이 있나요?
바다에 물고기가 있나요?
송아지에게 날개가 있나요?
새끼 돼지에게 부리가 있나요?
파도에 볏이 있나요?
구멍으로 가는 문이 있나요?
수탉은 꼬리가 있나요?
바이올린에 열쇠가 있나요?
운율이 맞는가요?
오류가 있나요?
?

"거울". 5세부터.
아이들에게 거울 가게에 들어갔다고 상상하도록 요청합니다. 그룹의 절반은 거울이고 다른 하나는 다양한 동물입니다. 동물들은 거울 앞을 지나가고, 점프하고, 얼굴을 만듭니다. 거울은 동물의 움직임과 얼굴 표정을 정확하게 반영해야 합니다.

(M.I. Chistyakova. 정신 체조. - M., 1990)

아이들과 함께 일할 때 이완 운동.

현대 미취학 아동은 때때로 성인보다 덜 바쁘지 않습니다. 유치원, 각종 동아리, 스포츠 동아리에 다니면서 많은 정보를 접하게 되고 육체적, 정서적으로 지치게 됩니다. 결국, 어디에서나 정시에 도착해야 합니다!

이러한 스트레스는 아이들의 건강에 부정적인 영향을 미칩니다. 이것이 미취학 아동과 함께 일할 때 이완 운동을 사용하는 것이 매우 중요한 이유입니다.

활동적인 생활 방식, 가족과 직장에서의 빈번한 스트레스는 종종 과도한 긴장, 나쁜 기분 및 결과적으로 우울증으로 이어집니다. "과부하"에 대처하기 위해 긴장을 풀고 이완 및 명상 도구를 사용하는 방법을 배우는 것이 필요합니다. 하지만 아주 어린 아이가 과도한 스트레스를 받고 지나치게 흥분하여 활동적인 게임과 의사소통 후에 진정하기가 어렵다면 어떻게 해야 합니까? 어린 시절의 과잉 흥분을 극복하는 방법은 무엇입니까?

어떤 이유에서인지 휴식과 명상 방법은 성인만을 위한 것이라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 사실 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 네, 솔직히 세 살짜리 아이에게 명상이 무엇인지 설명하기는 어렵습니다. 따라서 미취학 아동의 휴식에는 특별한 시각과 접근이 필요합니다. 가장 중요한 것은 그것을 정확하고 능숙하게 사용하는 것입니다.

미취학 아동의 신경계는 완벽하지 않습니다. 아이들이 신경계의 흥분과 억제 과정을 통제하는 것은 어렵습니다. 이것은 불안한 수면이나 활동적인 게임 후에 잠들기 문제를 설명합니다. 우선, 이것은 활동적인 어린이에게 적용됩니다. 하지만 그럼에도 불구하고 “가출한” 아이를 진정시킬 수 있는 방법은 많습니다.

아이의 정서적 안정감을 형성하려면 몸을 조절하는 방법을 가르치는 것이 중요합니다. 발달, 교육, 훈련 과정에서 아이들은 배워야 할 엄청난 양의 정보를 얻습니다. 활발한 정신 활동과 이에 수반되는 감정적 경험은 신경계에 과도한 흥분을 일으키고, 이것이 축적되면 신체 근육에 긴장이 생깁니다. 긴장을 푸는 능력을 통해 불안, 흥분, 경직을 제거하고 힘을 회복하며 에너지 공급을 늘릴 수 있습니다.

이완(라틴어 이완 - 약화, 이완)은 정신적 스트레스 해소와 함께 깊은 근육 이완입니다. 이완은 비자발적이거나 자발적일 수 있으며 특별한 정신생리학적 기술을 사용한 결과 달성됩니다.

호흡에 초점을 맞춘 이완 운동:

“촛불을 불어 끄세요.”

심호흡을 하여 가능한 한 많은 공기를 폐로 끌어들이십시오. 그런 다음 튜브로 입술을 펴고 촛불을 불듯이 천천히 숨을 내쉬면서 "u"소리를 오랫동안 발음합니다.

« 게으른 고양이."

팔을 들어 올린 다음 앞으로 뻗어 고양이처럼 쭉 뻗습니다. 몸이 늘어나는 것을 느껴보세요. 그런 다음 손을 급격히 내리면서 "a"소리를냅니다.

안면 근육을 이완시키는 운동:

“볼이 못됐어.”

공기를 들이마시며 뺨을 강하게 부풀립니다. 숨을 참고, 마치 촛불을 끄는 것처럼 천천히 공기를 내쉬십시오. 뺨의 긴장을 풀어주세요. 그런 다음 튜브로 입술을 닫고 공기를 흡입하여 빨아들입니다. 뺨이 그려져 있습니다. 그런 다음 볼과 입술의 긴장을 풀어주세요.

“입을 봉인했습니다.”

입술이 전혀 보이지 않도록 입술을 오므립니다. 입을 꽉 다물고 입술을 아주 아주 꽉 쥐세요. 그런 다음 긴장을 풀어주세요.

나에겐 나만의 비밀이 있어 너에겐 말하지 않을게 No (지갑입술)

아, 아무 말도 하지 않는 것이 얼마나 어려운 일입니까(4~5초).

나는 여전히 입술을 풀고 비밀을 나 자신에게 맡길 것입니다.

“화난 사람이 진정되었습니다.”

턱을 조이고 입술을 펴고 치아를 드러내십시오. 최대한 많이 으르렁거려보세요. 그런 다음 심호흡을 몇 번 하고, 스트레칭을 하고, 미소를 짓고, 입을 크게 벌리고 하품을 하세요.

그리고 정말 화가 나면 긴장이 되지만 참습니다.

나는 턱을 꽉 쥐고 으르렁 거림 (으르렁 거림)으로 모두를 놀라게합니다.

분노가 날아가고 온몸이 편안해지도록,

심호흡을 하고, 스트레칭을 하고, 미소를 지어야 합니다.

하품을 할 수도 있습니다(입을 크게 벌리고 하품을 합니다).

목 근육을 이완시키는 운동:

"호기심 바라바라".

시작 위치 : 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 아래로 내리고 머리를 똑바로 세우십시오. 머리를 최대한 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌립니다. 숨을들이 쉬고 내쉬십시오. 동작은 각 방향으로 2회 반복됩니다. 그런 다음 시작 위치로 돌아가 근육을 이완시킵니다.

호기심 많은 바르바라는 왼쪽도 오른쪽도 보입니다.

그런 다음 다시 앞으로 나아갑니다. 여기서 그는 조금 쉬게 될 것입니다.

고개를 들어 최대한 오랫동안 천장을 바라보세요. 그런 다음 시작 위치로 돌아가 근육을 이완시킵니다.

그리고 Varvara는 가장 길고 가장 먼 곳을 찾습니다!

돌아오는 중 – 휴식이 좋습니다!

천천히 머리를 낮추고 턱을 가슴에 대고 누르십시오. 그런 다음 시작 위치로 돌아가 근육을 이완시킵니다.

이제 아래를 살펴보겠습니다. 목 근육이 긴장되었습니다!

돌아가자 - 휴식이 좋다!

팔 근육을 이완시키는 운동:

"레몬".

손을 아래로 내리고 오른손에 주스를 짜야하는 레몬이 있다고 상상해보십시오. 천천히 오른손을 주먹으로 최대한 꽉 쥐십시오. 오른팔이 얼마나 긴장되는지 느껴보십시오. 그런 다음 "레몬"을 던지고 손의 긴장을 풀어주세요.

나는 손바닥에 레몬을 가져갈 것이다.

둥그스름한 느낌이 드네요.

살짝 짜내요 -

레몬즙을 짜내는데

모든 것이 괜찮습니다. 주스가 준비되었습니다.

나는 레몬을 던지고 손을 푼다.

왼손으로도 동일한 운동을 수행하십시오.

"페어"(팔의 긴장과 이완을 통해 교대로 움직임).

서로 반대편에 서서 파트너의 손바닥을 앞으로 터치하고 오른팔을 긴장시켜 곧게 펴서 파트너의 왼팔을 팔꿈치에서 구부립니다. 동시에 왼팔은 팔꿈치에서 구부러지고 파트너의 팔은 곧게 펴집니다.

"진동".

오늘은 정말 멋진 날이에요!

우울함과 게으름을 몰아내겠습니다.

그들은 악수를 했습니다.

여기서 우리는 건강하고 쾌활합니다.

다리 근육을 이완시키는 운동:

"갑판".

배에 탄 자신을 상상해 보세요. 바위. 넘어지지 않으려면 다리를 더 넓게 벌리고 바닥을 눌러야 합니다. 등 뒤로 손을 깍지 끼세요. 데크가 흔들 렸습니다. 체중을 오른쪽 다리로 옮기고 바닥에 누르십시오 (오른쪽 다리는 긴장되고 왼쪽 다리는 이완되고 무릎이 약간 구부러지고 발가락이 바닥에 닿습니다). 곧게 펴십시오. 다리의 긴장을 풀어주세요. 그것은 다른 방향으로 흔들렸습니다. 나는 왼쪽 다리를 바닥에 눌렀습니다. 곧게 펴라! 들이쉬고 내쉬세요!

갑판이 흔들리기 시작했어요! 갑판에 발을 대십시오!

우리는 다리를 더 세게 누르고 다른 쪽 다리를 이완시킵니다.

“말.”

우리 다리가 번쩍였어

우리는 길을 따라 질주할 것이다.

하지만 조심하세요

무엇을 해야할지 잊지 마세요!

"코끼리".

발을 단단히 놓고 자신이 코끼리라고 상상해 보십시오. 체중을 천천히 한쪽 다리로 옮기고, 다른 쪽 다리를 높게 들어 올린 다음 "우르릉" 소리를 내며 바닥으로 내립니다. 방을 돌아다니며 각 다리를 교대로 올리고 발이 바닥에 닿도록 내립니다. 숨을 내쉬면서 “와!”라고 말해보세요.

몸 전체를 이완시키는 운동:

"눈의 여자"

아이들은 그들 각자가 눈의 여인이라고 상상합니다. 거대하고, 아름답고, 눈으로 조각되었습니다. 그녀는 머리와 몸통, 옆으로 튀어나온 두 팔을 가지고 있고, 튼튼한 다리로 서 있습니다. 아름다운 아침, 태양이 빛나고 있습니다. 이제 날이 더워지기 시작하고, 눈여자도 녹기 시작합니다. 다음으로 아이들은 눈사람이 어떻게 녹는지 묘사합니다. 먼저 머리가 녹고, 다음에는 한 손, 다음에는 다른 손이 녹습니다. 점차적으로, 조금씩 몸통이 녹기 시작합니다. 눈여자는 땅바닥에 퍼진 웅덩이로 변합니다.

"조류."

아이들은 자신이 작은 새라고 상상합니다. 그들은 향기로운 여름 숲을 날아다니며 그 향기를 흡입하고 그 아름다움에 감탄합니다. 그래서 그들은 아름다운 들꽃 위에 앉아서 그 은은한 향기를 들이마셨고, 이제는 가장 큰 보리수나무로 날아가서 그 꼭대기에 앉아 꽃나무의 달콤한 향기를 느꼈습니다. 그러나 따뜻한 여름 바람이 불고 새들은 돌풍과 함께 졸졸 흐르는 숲의 개울로 달려갔습니다. 개울가에 앉아 부리로 깃털을 닦고, 깨끗하고 시원한 물을 마시고, 물장구를 치고 다시 일어났다. 이제 숲 개간에 있는 가장 아늑한 둥지에 착지해 보겠습니다.

"벨".

아이들은 등을 대고 누워 있습니다. 그들은 눈을 감고 자장가 "Fluffy Clouds" 소리를 들으며 휴식을 취합니다. 종소리에 '깨어남'이 일어납니다.

"여름날."

아이들은 등을 대고 누워 모든 근육을 이완시키고 눈을 감습니다. 차분한 음악 소리와 함께 휴식이 이루어집니다.

나는 햇빛 속에 누워있다.

하지만 나는 태양을 보지 않습니다.

우리는 눈을 감고 휴식을 취합니다.

태양이 우리 얼굴을 어루만진다

우리 좋은 꿈 꾸길 바랍니다.

갑자기 우리는 봄-봄-봄!

천둥이 산책하러 나왔습니다.

천둥이 북처럼 굴러갑니다.

"느린".

아이들은 의자 가장자리에 더 가까이 앉아 등을 기대고 손을 무릎에 느슨하게 얹고 다리를 약간 벌린 다음 눈을 감고 잠시 조용히 앉아 느리고 조용한 음악을 듣습니다.

누구나 춤추고, 점프하고, 달리고, 그림을 그릴 수 있습니다.

그러나 모든 사람이 긴장을 풀고 휴식하는 방법을 아는 것은 아닙니다.

우리는 이와 같은 게임을 가지고 있습니다 - 매우 쉽고 간단합니다.

움직임이 느려지고 긴장이 사라집니다.

그리고 그것은 분명해졌습니다 - 휴식은 즐겁습니다!

"고요".

쉿, 쉿, 조용히!

당신은 말할 수 없습니다!

피곤하다 - 자야 해 - 조용히 침대에 누우자

그리고 우리는 조용히 자겠습니다.

아이들은 놀이의 요소가 있기 때문에 그러한 운동을 정말 좋아합니다. 그들은 이 어려운 휴식 기술을 빨리 배웁니다.

긴장을 푸는 법을 배운 각 어린이는 이전에 부족했던 것을 얻습니다. 이는 인지적, 감정적, 의지적 정신적 과정에도 동일하게 적용됩니다. 이완 과정에서 신체는 가능한 최선의 방법으로 에너지를 재분배하고 신체의 균형과 조화를 이루려고 노력합니다.

긴장을 풀고, 흥분하고, 안절부절 못하는 아이들은 점차 더 균형 잡히고 세심하며 인내심을 갖게 됩니다. 억제되고, 속박되고, 무기력하고 소심한 아이들은 자신의 감정과 생각을 표현하는 데 있어서 자신감과 명랑함, 자유로움을 얻습니다.

이러한 체계적인 활동을 통해 아이의 신체는 과도한 긴장을 완화하고 균형을 회복하여 건강을 유지할 수 있습니다.


아래에 제시된 게임은 아이들이 개별 팀 내에서나 어린이 그룹 간에 서로를 알아가고 상호 작용을 확립하는 데 도움이 됩니다. 임시 팀의 관계가 이제 막 형성되기 시작했고 공통 관심사가 확인되지 않았기 때문에 이것은 사람들 간의 의사 소통 첫날에 매우 중요합니다. 교사가 이 모든 게임을 현명하게 사용하면 팀 내에서 유리한 심리적 분위기를 조성하고 전반적인 분위기를 높이며 전통의 출현에 기여합니다.

역동적이고 유쾌한 친분과 효과적인 상호 작용 조직을 통해 이미 어린이를 위한 새로운 그룹의 생활 첫날에 그는 캠프에 하루가 아니라 아주 오랫동안 있었다는 느낌을 받을 수 있습니다(어린이 저녁에 "빛"에 앉을 때 그러한 인상을 공유합니다), 이 현상의 이유는 무엇입니까? 우리 생각에는 이런 일이 일어나기 위해서는 다음 조건이 필요합니다.

아이들이 짧은 시간 안에 서로를 알아갈 수 있는 풍부한 게임 계획;

다양한 게임 상황과 다양한 게임 활동

하루 중 언제든지 아이들과 접촉할 수 있는 기회, 다양한 놀이 역할을 맡을 수 있는 기회, 다양한 소규모 그룹에서 활동할 수 있는 기회.

결과적으로 아이들은 한편으로는 시간이 압축된 것 같은 느낌을 받습니다(캠프 도착부터 저녁 빛이 나올 때까지의 시간은 눈에 띄지 않게 빠르게 지나갑니다). 반면에 시간은 늘어난 것 같습니다. 캠프에서 하루 동안 아이는 한 달 동안의 일상생활에서 받은 것만큼 새로운 감동을 받습니다.

어린이 팀을 구성하는 첫 번째 날에 교사는 가능한 한 어린이를 심리적으로 "쓰다듬어"*야 합니다. 즉, 자신의 분대(그룹, 학급)에 흥미롭고 창의적인 어린이가 많이 포함되어 있다고 말해야 합니다. 짧은 지인 기간 동안 모든 사람이 마음을 열 수는 없었지만 모든 사람이 다르고 특별하다는 것입니다.

심리적 "뇌졸중"은 어떤 이유로(수줍음, 공격성, 자기 확인 등) 아직 자신의 좋은 면을 보여줄 수 없는 어린이에게 도움이 될 것입니다. 가장 중요한 것은 과용하지 않는 것입니다! 과도한 칭찬의 결과는 가까운 시일 내에 나타날 수 있습니다.

아래 제시된 데이트 게임을 통해 그룹 내에서 연락을 취할 수 있을 뿐만 아니라 개별 그룹 간의 상호 작용을 조직하고 주의력과 기억력을 개발하며 팀 내 리더와 외부인을 식별하는 데 도움이 됩니다.

스노볼

일반적으로 10~12명이 게임에 참여하지만 더 많은 사람(35~40명)도 가능합니다.

게임 목표- 새 팀의 모든 구성원의 이름을 소개하고 구성원들이 이 이름을 기억하는지 확인하십시오. 게임은 임시 어린이 그룹의 모임이나 편리한 시간에 열릴 수 있습니다. 이를 수행하려면 참가자는 원 안에 앉거나 서 있어야 합니다. 게임은 시계방향으로 진행됩니다. 호스트가 게임을 시작합니다. 손에 물건 (배지, 전나무 콘, 바다 조약돌 등)이 있으면 더 좋습니다.

발표자는 자신의 이름을 말하고 손에 있는 항목을 왼쪽에 앉아 있는(서 있는) 플레이어에게 전달합니다. 두 번째 플레이어는 리더의 이름과 이름을 부르고 아이템을 전달합니다. 세 번째 플레이어는 이전 플레이어의 이름과 자신의 이름 등을 지정합니다. 마지막 플레이어는 가장 힘든 시간을 보낼 것입니다. 그는 게임에 참여한 모든 참가자의 이름을 정확하게 발음해야 하며 자신의 이름을 말하는 것을 잊지 말아야 합니다.

노트:

게임 규칙을 복잡하게 만들 수 있습니다. 참가자가 이름을 반복할 때 실수를 하면 처음부터 모든 이름을 지정하도록 요청하세요. 그러나 이것이 정말로 필요한지 생각해보십시오.

어린 아이들(7~9세)이 이 게임을 할 때는 스스로 작업을 완료할 수 없는 경우가 많기 때문에 어른의 도움이 필요합니다.

게임이 끝나면 모두가 서로 만난 것을 축하하고 서로 박수를 보내야합니다.

화려한 발레리아

플레이어 수는 10~12명부터 35~40명까지입니다.

이 게임은 "Snowball"과 매우 유사하며 논리적 연속성 역할을 할 수 있습니다. 규칙은 다소 복잡합니다. 각 참가자는 자신의 이름뿐만 아니라 형용사도 말합니다. 또한, 이 형용사는 다음 참가자의 이름이 시작되는 문자로 시작해야 합니다. 예: 웅장한 Valeria; 진지한 세르게이; 매력적인 올가; 영웅 그리샤 등

리더는 원칙적으로 교사 또는 상담사입니다. 그는 게임의 규칙을 설명하고 사람들이 (첫 번째 참가자로부터 얼마나 멀리 앉아 있는지에 따라) 적절하다고 생각하는 형용사를 생각해내는 데 몇 초 또는 몇 분의 시간이 있다고 설명합니다. 그런 다음 그는 자신의 이름과 해당 형용사를 말합니다. 그러면 게임은 "Snowball"처럼 진행됩니다.

노트:

때로는 어린이 그룹에 같은 이름을 가진 남자가 있습니다. 이것은 완전히 다른 사람들이기 때문에 "그들의 형용사"가 동일해야 함을 의미하지는 않습니다.

어린 아이들과 게임을 하고 있다면, 형용사가 무엇인지 설명해야 합니다. 그렇지 않으면 어색한 위치에 놓이게 될 수 있습니다.

창의적인 독창성을 발휘한 모든 분들께 감사드립니다. 나열된 장점과 자질 외에도 모든 사람에게는 그다지 중요하지 않은 다른 사람이 많이 있다고 말하는 것이 합리적입니다.

우리는 캠핑을 갈 거예요!

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 진행자는 자신의 이름과 하이킹 중에 가져갈 물건을 말하며 게임을 시작합니다. "제 이름은 Vitya입니다. 비타민을 가져가고 있어요." 모든 참가자는 항목 이름이 이름과 동일한 문자로 시작하는지 추측해야 합니다. 누가 짐작하든 리더는 그를 하이킹에 데려갑니다. 그리고 모든 아이들이 정확하게 말할 때까지 계속합니다.

노트.때로는 아이가 자신에게 필요한 것이 무엇인지 이해할 수 없는 상황이 발생합니다. 게임이 너무 오래 끌리지 않도록 그를 도와야합니다.

오른쪽이 내 이웃

이 게임은 의심할 여지없이 방금 만난 게임보다 간단하지만 주의가 필요합니다.

참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 선생님이 게임을 시작합니다. 각 어린이는 자신의 이름과 성을 말하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 예: “제 이름은 Ivan Tsaplin입니다. 나는 12 살이다. 저는 보로네시에 있는 12번 학교에서 공부합니다. 저는 축구부에 소속되어 있습니다. 저는 여행을 정말 좋아하며 이미 모스크바, 상트페테르부르크, 소치, 두샨베, 키프로스를 방문한 적이 있습니다. 나에게는 Sergey라는 아주 좋은 친구가 있습니다. 우리 팀에서 새로운 친구를 사귀고 싶습니다.”

게임의 다음 참가자는 "오른쪽에 있는 내 이웃은 Ivan Tsaplin입니다..."라는 말로 자신의 이야기를 시작한 다음 Ivan이 자신에 대해 말한 모든 내용을 재현하고 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 다음 참가자는 오른쪽에 있는 이웃의 이름을 지정하고 그에 대해 이야기하고 자신을 소개하는 등의 작업을 수행합니다.

노트:

종종 남자들은 위의 예에서와 같은 방식으로 자신에 대해 이야기합니다. 이 경우 "인터뷰" 게임이 도움이 될 것입니다(아래 참조).

모든 참가자가 자신을 소개한 후 상담사 또는 교사는 모든 사람에게 감사를 표하고, 참가자들은 서로 박수를 보내야 합니다.

분대 (팀, 그룹)에 어떤 흥미로운 사람들이 모였는지 말하고 아이들이 매우 좋고 우호적 인 관계를 발전시킬 것이라는 자신감을 표현하는 것이 중요합니다.

회견

게임은 독립적으로 플레이할 수도 있고, 모임에 포함될 수도 있습니다. 게임의 목표는 그 사람에게 다양한 질문을 함으로써 그 사람을 더 잘 알아가는 것입니다. 각 플레이어는 4~6개 이하의 질문을 받을 수 있습니다. 한 라운드에서 5~7명을 인터뷰할 수 있지만 그룹에 20~25명의 남성이 있으면 프로세스에 시간이 오래 걸리고 흥미가 없어질 수 있습니다.

샘플 질문: 시를 좋아하시나요? 당신이 가장 좋아하는 말은 무엇입니까? 당신이 세상에서 가장 두려워하는 것은 무엇입니까? 영화에 출연 제의를 받았다면(장르나 특정 영화를 지정할 수 있음) 누구 역을 하고 싶나요? 당신은 취미가 있나요? 사람들에게서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇입니까? 어떤 색이 가장 마음에 드시나요? 우리 그룹에서 남자아이와 여자아이 사이에 관계가 있을 것이라고 생각하시나요?

게임이 재미있으려면 신뢰하는 분위기가 조성되어야 합니다. 이는 게임 참가자의 "마스크"를 제거하는 데 필요합니다.

때때로 남자들은 인터뷰 대상자가 대답하기가 바람직하지 않거나 불가능한 질문을 합니다. 이런 경우에는 교사가 개입해야 합니다.

모든 팀원을 인터뷰하는 것이 좋습니다. 더욱이, 우리의 관찰에 따르면, 10대와 고등학생들은 인터뷰에 참여하고 싶은 분명한 욕구를 표현하고 있습니다. 그러나 그 반대의 경우가 발생합니다(매우 드물지만). 어린이는 게임 참여를 피하거나 완전히 거부합니다. 이 경우 강제는 완전히 부적절합니다.

좀 더 복잡한 인터뷰를 진행할 수 있습니다. 게임 참가자는 질문을 하며 학교 교장, 수사관, 외계인, 빨간 모자, 팝스타 등의 역할을 맡습니다. 이 효과적인 기술을 사용하면 아이들을 게임 과정에 빠르게 참여시킬 수 있습니다. 역할은 어린이와 교사 모두가 선택할 수 있습니다.

계시의 봉투

이 게임은 이전 게임과 매우 유사하지만 면접관의 역할은 포함되어 있지 않습니다. 우리의 의견으로는 심리적 훈련이기 때문에 별도의 게임으로 진행하는 것은 전적으로 적절하지 않습니다. 모임에서 그녀를 기존 데이트 상황에 "구축"하는 것이 좋습니다.

교사는 먼저 소위 계시 봉투를 배포할 것이라고 설명합니다. 사람이 자신을 소개하면 일련의 질문을 받게 됩니다. 하지만 그 중 하나를 봉투에서 꺼내야 합니다. 봉투에 담긴 질문은 진지할 수도 있고 재미있을 수도 있습니다. 하지만 전제 조건이 있습니다. 즉, 도출된 질문에 답해야 합니다.

노트.아시다시피, 게임을 시작하기 전에 교사는 자세한 답변이 필요한 흥미롭고 의미 있는 질문을 제시해야 합니다. 이 경우에만 흥미로운 게임을 기대할 수 있습니다.

모임-지인 모임을 진행할 때, 그룹 구성원을 소개한 후, 구두 질문을 기다리지 않고 즉시 “계시 봉투”에 있는 질문을 할 수 있습니다.

담요

참가자는 서로 반대편에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 담요가 그들 사이에 당겨집니다. 상담사들이 그를 붙잡고 있습니다. 각 팀에서 한 사람이 담요 위에 서로 다른 방향으로 앉습니다. 그들은 서로를 만나서는 안됩니다. 담요를 내리자마자 맞은편에 앉은 사람의 이름을 부를 시간을 가져야 합니다. 파트너의 이름을 더 빨리 부르는 사람은 그를 그의 팀으로 데려갑니다. 승리하는 팀은 더 많은 플레이어를 자신에게 "유인"하는 팀, 즉 더 많은 이름을 아는 팀입니다.

노트.상담사는 게임이 질질 끌거나 지루해지지 않도록 해야 합니다. 즉, 아이들이 피곤하면 제 시간에 끝내야 합니다.

동명의 연합

게임은 이전 게임과 매우 유사합니다. 유일한 차이점은 사람들이 같은 이름을 가진 사람들인 "이름을 딴 노동 조합"으로 단결한다는 것입니다. 반드시 쌍일 필요는 없지만 셋, 넷 등일 수도 있습니다. 그러나 이름이 없는 사람들은 어떻게 해야 합니까? 또한 단결하십시오 – 희귀한 이름을 가진 사람들의 연합으로! “이름을 딴 노동조합”보다 그러한 노동조합이 더 많은 경우가 있습니다.

하나의 이름이 여성과 남성 모두일 수 있는 상황이 종종 발생합니다(Alexandra - Alexander, Evgenia - Evgeniy, Valeria - Valery, Valentina Valentin). 그리고 이것은 매우 성공적입니다. 남자와 여자 사이에 우정을 시작하는 좋은 이유입니다! "동명의 노동조합"이 결성된 후에는 전체 노동조합과 각 참가자를 개별적으로 제시해야 합니다.

노트.때때로 수줍음이 많은 아이들은 의사소통에 어려움을 겪기 때문에 교사는 이성 쌍이나 그룹의 아이들을 도와야 합니다.

커플 데이트

게임의 모든 참가자는 쌍으로 나뉘어 서로를 알아갑니다. 파트너는 대화에 대한 질문을 직접 선택합니다. 참가자의 임무는 서로에 대해 가능한 한 많은 것을 배우려고 노력하는 것입니다.

대화가 끝나면 각 쌍은 모든 참가자에게 자신을 소개하기 시작합니다. 부부의 파트너는 서로를 소개하여 대담 자의 성격과 개인적 자질, 그리고 그의 전기에 대해 최대한 많이 이야기합니다. 그룹은 참가자를 소개하는 사람에게 참가자에 대해 질문할 수 있습니다.

노트.게임이 끝나면 모든 참가자가 제시된 방식에 만족하는지에 대한 의견을 교환할 수 있습니다. 전부는 아니더라도 불만의 이유를 설명해야 합니다.

내 덥수룩한 회색 개

참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 다른 하나 안에 있고 동일한 수의 사람들이 있습니다. 아이들은 원 안에 서로 마주보며 서서 다음 단어에 맞춰 다양한 방향으로 회전합니다.

내 덥수룩한 회색 개가 창가에 앉아 있고,

내 덥수룩한 회색 개가 나를 보고 있다.

이 말로 동작이 끝나고 모두가 개 이름을 말합니다. “B-I-N-G-O! 네, 그 사람 이름은 빙고예요!

"B-I-N-G-O"라는 단어가 철자됩니다. 게다가 각 글자마다 바깥쪽 원에 서 있는 아이들이 안쪽 원에 서 있는 아이들의 손바닥을 쳤다. 참가자들은 한 글자를 발음한 후 자신이 나아가는 방향으로 한 걸음 나아갑니다. 각 편지에는 새로운 사람의 손바닥이 있습니다.

마지막 글자는 길게 늘어진 방식으로 "오-오-오!"라고 말합니다. (놀랍고 기뻐서) 그리고 마지막 말(“네, 빙고라고 불러주세요!”) 부부는 손을 잡고 함께 말합니다. 그 후 참가자들은 서로의 이름을 소개합니다. 이것은 모든 사람들이 서로를 알게 될 때까지 계속됩니다.

참가자 수가 홀수이면 교사가 구조하러옵니다. 그는 서클에 들어가거나 게임을 떠납니다 (처음에 어떤 위치를 차지했는지에 따라).

앉아 요

참가자 수: 12-14명에서 20-25명.

참가자들은 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 의자 하나는 무료입니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 빈 의자 왼쪽에 앉은 사람이 오른손으로 의자를 치고 선수 중 한 사람의 이름을 부른다. 지명된 사람은 가능한 한 빨리 빈 의자로 달려갑니다. 이제 빈 자리 근처에 있는 플레이어는 의자를 치고 다음 참가자의 이름을 부를 시간을 가져야 합니다. 운전자의 임무는 이곳을 더 빨리 차지하는 것입니다. 시간 내에 도착하지 못하는 사람이 운전사가 됩니다.

그리고 나는 토끼입니다! 그리고 나는 갈 것이다! 그리고 나도!

게임은 이전 게임과 매우 유사하지만 항상 더 역동적이고 재미있습니다. 게임에는 일반적으로 12~14명에서 20~25명이 참여합니다.

게임 참가자는 원 안에 의자에 앉아 있으며 한 자리는 누구도 차지하지 않습니다. 그 중심에는 운전자가 있다. 게임이 진행되는 동안 모든 참가자는 시계 반대 방향으로 원을 그리며 좌석을 변경합니다. 빈 의자 근처에 앉아 있던 플레이어가 "그리고 나는 토끼입니다!"라는 말과 함께 의자로 변신합니다. 다음 플레이어는 "그리고 내가 갈게요!"라는 말과 함께 즉시 빈 자리에 앉습니다. 세 번째 참가자는 빈 자리에 앉아 “저도 마찬가지예요!”라고 말합니다.

그리고 여기에 조용히 빈 자리에 앉아 왼손으로 빈 의자를 치고 원 안에 앉아있는 남자 중 한 사람의 이름을 부르는 네 번째 플레이어가 등장합니다. 이름이 호명된 사람은 재빨리 빈 의자로 달려가야 합니다.

운전자의 임무는 지명된 사람이 오기 전에 빈 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 그가 이 작업을 더 빨리 수행하면 새로운 "토끼"가 운전자가 됩니다. 게임이 다시 시작됩니다.

겁쟁이

참가자들은 원 안에 앉아 쪼그리고 앉아 손을 바닥에 대고 오른손과 왼손의 엄지 손가락을 만지고 새끼 손가락은 이웃의 새끼 손가락에 닿습니다. 이것은 서로를 알아가는 슈퍼 게임일 뿐이라는 것을 아이들에게 설명하는 것이 필수적입니다.

아이들은 원을 그리며 서로 다정하게 묻습니다. "Natashenka, "pussy"라는 게임을 아시나요? Natasha는 다정하게 대답합니다. “아니요, Lenochka, 저는 "음모"게임을 모르지만 이제 Sashenka에게 물어볼 것입니다. 사샤, "Pussy"라는 게임을 아시나요? 모두가 서클에서 이 질문을 할 때까지.

그들이 첫 번째 사람(발표자이기도 함)에게 다시 물으면 그는 이렇게 대답합니다. “아니요, 모르겠어요. 이제 모든 사람에게 물어보겠습니다. 여러분, '보지'라는 게임을 아시나요? 아이들은 이렇게 대답합니다. “아니요. 우리는 '음모' 게임을 몰라요.” 발표자는 "그럼 왜 여기 앉아 있습니까? "라고 말합니다. -동시에 옆에 앉은 사람들을 어깨로 가볍게 밀어냅니다. 따라서 전체 원이 무너집니다.

나는 뱀, 뱀, 뱀이다!

게임 참가자는 소년, 소녀로 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 상담사가 시작하고 누군가에게 다가가 "나는 뱀, 뱀, 뱀입니다. 내 꼬리가 되어 주시겠어요?"라고 묻습니다. 대답이 '예'이면 방금 질문을받은 사람이 리더를 알게 된 다음 그의 발 아래로 기어 들어가 오른손으로 리더의 왼손을 다리 사이로 잡습니다.

대답이 부정적이면 "But you have to!"라는 문구가 들리고 동일한 작업이 수행됩니다. 따라서 "뱀"의 길이가 늘어날 때마다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다.

노트:

"뱀"이 길어질수록 게임의 새로운 참가자가 다른 모든 참가자의 발 아래로 기어가는 시간이 길어집니다. 당신은 무엇을 할 수 있습니까? 이것이 "꼬리"의 운명입니다.

게임을 시작하기 전에 일부 소녀가 "미니"를 입고 있다면 게임을 플레이하는 것이 얼마나 적절한 지 생각해보십시오.

아구창

참가자는 내부와 외부의 두 개의 서클을 형성하며 플레이어 수는 두 서클에서 동일합니다. 안쪽 원에 있는 사람들은 중앙으로 등을 돌리고 바깥쪽 원에 있는 참가자들과 쌍을 이룹니다. 그런 다음 발표자와 함께 모두가 quatrains를 발음합니다.

당신은 블랙버드입니다

코가 있어요

그리고 당신의 코

나는 진홍색 뺨을 가지고 있습니다

그리고 당신의 뺨은 진홍색입니다.

당신과 나는 두 친구입니다.

우리는 서로 사랑.

동시에 커플은 동작을 수행합니다. 손바닥을 벌려 자신과 이웃을 가리키고, 손가락 끝으로 코와 이웃의 코, 뺨을 만지고, 포옹하거나 악수하며 이름을 말합니다. 그런 다음 바깥쪽 원이 오른쪽으로 한 걸음 이동하여 새로운 쌍이 형성되고 게임이 계속됩니다.

"모자!"

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 모두 함께 박수 두 번, 오른손 손가락 한 번, 왼손 손가락 한 번, 박수 두 번 등을 칩니다. 상담사가 시작하는 것이 좋습니다.

따라서 발표자는 오른손과 왼손의 손가락을 클릭하면 자신의 이름을 말한 다음 박수를 두 번 말한 다음 오른손의 손가락을 클릭하면 이름을 말하고 왼손의 손가락을 클릭하면 손으로 그는 참가자 중 한 사람의 이름을 말했습니다.

이름이 호명된 플레이어는 같은 말을 반복합니다. 예: "Olya, Olya" - 박수 두 번, "Olya, Igor" - 박수 두 번, "Igor, Igor", 박수 두 번, "Igor, Sveta" 등 시간이 없었던 사람들은 "때렸다"; 그것이 게임이 그렇게 불리는 이유입니다.

기관차

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 게임 진행자는 모든 플레이어에게 다가가 이렇게 말합니다. “안녕하세요, 저는 증기 기관차입니다. 이름이 뭐에요?". 참가자가 자신의 이름을 말하면 "기관차"가 이를 반복합니다.

참가자가 발음한 것과 동일한 억양으로 이름을 반복하는 것이 중요합니다. 자신을 소개하는 사람은 누구나 "기관차"에 합류합니다. 그런 다음 지인의 각 새로운 참가자와 함께 모든 플레이어가 교대로 새로운 사람의 이름을 반복합니다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다.

노트.이미 라인업에 있는 이름을 가진 플레이어가 있는 경우 해당 플레이어에게는 Sveta-2, Sasha-3 등과 같은 일련 번호가 할당됩니다.

나는 다섯 개의 이름을 알고 있어요!

참가자들은 남학생과 여학생을 번갈아 가며 원을 그리며 서 있습니다. 각 선수는 "나는 다섯 개의 이름을 알고 있습니다..."라는 말로 시작하여 자신의 팀에 속한 남자 이름 5명과 여자 이름 5명을 번갈아 가며 부릅니다. 이름을 부를 때 플레이어는 자신이 발음하는 사람을 가리킵니다.

노트.이 게임은 팀의 모든 구성원이 이미 서로를 알고 있지만 아직 새 팀에 완전히 적응하지 않았을 때 가장 잘 진행됩니다.

좋아하는 취미

모든 참가자는 의자에 원을 그리며 앉습니다. 운전자는 중앙에 있으며 다음과 같은 특정 특성을 발음합니다. “춤을 좋아하는 사람; 기타를 치는 사람; 아이스크림을 좋아하는 고스' 등, 그녀를 언급하는 플레이어는 자리를 바꿔야합니다. 만약 그가 빈 의자를 가장 먼저 차지한다면, 의자가 없는 플레이어가 운전사가 됩니다.

노트.가능한 도발적인 질문: 누가 달에 가보지 않았습니까? 인간으로 태어난 사람은 누구인가? 기타 이 경우 운전자는 다른 사람의 자리를 차지할 시간이 보장됩니다.

화장대

모든 참가자에게는 9-16개의 셀로 나누어진 카드가 제공됩니다. 각 셀에는 품질, 취미 등이 포함됩니다.

플레이어를 위한 할당: 예를 들어 집에서 개를 키우고, 낚시를 좋아하고, 별을 보는 등의 사람의 이름을 상자에 입력합니다. 예상치 못한 할당이 많을수록 좋습니다. 발표자가 알아야 할 내용을 이 카드에 쓸 수 있습니다. 예를 들어 그림 그리기, 노래 부르기, 기타 연주 등을 좋아하는 사람을 식별합니다.

더 빠르고 정확하게 이름을 모은 참가자가 승리합니다.

카오스 분자!

발표자는 게임의 규칙을 설명합니다. "분자 화합물"을 형성해야 하며, 그 수는 그가 명명한 숫자에 해당합니다. 그런 다음 그는 참가자들에게 "카오스 분자!"라고 명령합니다. 아이콘은 원 내에서 분자의 무작위 움직임을 나타냅니다(미리 그려질 수 있음). 그런 다음 발표자는 다음과 같이 발표합니다. “Molecule-2! (3, 4, 5 등).” 필요한 수의 "분자"를 찾은 후 "화합물"의 참가자는 교대로 서로 이름을 부릅니다. 이 경우에는 손을 잡아야 합니다.

필요한 수의 참가자가 서로를 찾은 후 리더는 "분자 혼돈!"이라는 명령을 내리고 게임이 다시 시작됩니다. 게임이 끝나면 리더는 "분자 분대!"라고 말할 수 있습니다. 이 경우 전체 분대(그룹)가 원을 그리며 서서 손을 잡아야 합니다.

게임 참가자들은 원 안에 앉아 두루마리 화장지를 주변에 전달합니다. 각 참가자는 원하는만큼 스크랩을 떼어냅니다. 많을수록 좋습니다. 각 참가자가 스크랩 더미를 가지고 있으면 발표자는 게임 규칙을 발표합니다. 모든 사람은 찢어진 스크랩만큼 자신과 삶에 대해 많은 사실을 말해야 합니다. 조각을 비틀면서 사람들은 자신에 대해 이야기합니다. 게임의 다른 참가자는 현재 자신에 대해 이야기하고 있는 사람에게 질문하는 것이 금지되지 않습니다.

노트. 물론 화장지는 최선의 선택이 아니지만, 왜 안되겠습니까?! 일부 플레이어에게는 한 번의 롤만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.

시적 은유

게임의 각 참가자는 자신의 캐릭터의 어떤 특성이 가장 중요하고 가장 중요한지 생각해야 합니다. 당신은 당신의 성격의 본질에 대한 간략한 정의를 은유적인(아마도 시적인) 형태로 생각해 내도록 노력해야 합니다.

예: "얼음과 불..."; “그러면 그녀는 짐승처럼 울부짖을 것이고, 그다음에는 어린아이처럼 울 것이다… "조용하고, 슬프고, 조용하고..."; "런던 멋쟁이가 옷을 입은 것처럼..."; “미인, 우수학생, 운동선수” 등

그런 다음 모든 사람이 차례로 자신의 이름을 말하고 자신이 선택한 정의(은유, 시 인용 등)를 사용하여 자신에 대해, 내면의 본질에 대해 조금 이야기합니다.

노트. 동일한 게임을 반대로 진행할 수도 있습니다. 모든 참가자는 참가자 중 한 명과 연관되는 은유를 말합니다. 이에 대해서는 상호작용 게임 섹션에서 자세히 설명합니다.

현재의

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 플레이어는 모든 사람에게 어떤 선물을 줄 수 있는지 생각해냅니다. 그런 다음 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 이름을 부르며 표현합니다. 그 옆에 있는 플레이어는 다음과 같이 말합니다. “Vasya가 우리에게 주었어요... (Vasya가 모든 사람에게 무엇을 주고 싶었는지 추측) 제 이름은 Sergey입니다. 주고 싶어요... (표정과 몸짓으로 선물을 표현함)” 그래서 모든 것이 차례대로 진행됩니다.

게임이 끝나면 진행자는 참가자들에게 다음과 같이 말합니다. “서로에게 흥미롭고 꼭 필요한 선물을 많이 주어서 감사합니다. 이제 우리는 서로 악수하고 미소를 지었습니다!”

모두가 자신의 이름을 부르며 공을 전달합니다. 공은 모든 사람의 손에 있어야 하며 첫 번째 참가자에게 반환되어야 합니다. 이제 공을 치는 동안 알아 봅시다. 공을 가진 사람이 원 안에 서있는 사람의 손에 공을 던지고 공을 던지는 사람의 이름을 부를 것입니다. 이름을 혼동했거나 공을 잡지 못한 사람은 모든 참가자의 이름을 부릅니다.

앞으로는 작업이 복잡해질 수 있습니다. 공이 서로에게 던져집니다. 던지는 사람은 공을 던지는 사람의 이름을 언급하면서 질문을합니다. 공을 잡는 사람은 질문에 답해야 합니다.

노트. 이 게임은 미취학 아동과 초등학생을 대상으로 합니다. 나이 많은 사람들은 다른 게임을 선호합니다.

안녕하세요!

모두가 원을 그리며 어깨를 맞대고 서서 서로를 바라보고 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 운전자와 맞은 사람은 원 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만난 후 그들은 멈춰 서서 악수를 하고 “안녕하세요. 제 이름은…”이라고 말하고 자신의 이름을 말합니다. 그런 다음 그들은 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 이 일을 할 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

노트.회의를 할 때 참가자들은 멈춰 서서 악수를 하고 자신의 이름을 말해야 합니다.

건축

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 다음을 배포하도록 초대합니다.

눈과 머리 색깔에 따라(가장 밝은 것부터 가장 어두운 것까지)

"종달새"와 "올빼미"의 경우;

기질 유형별-담즙 성, 담즙 성, 낙관적 또는 우울증 (물론 어린이가 이러한 유형의 기질에 대해 알고 자신을 그중 하나로 분류 할 수 있는 경우)

알파벳 순서(전체 이름의 첫 글자 기준)

키별(남자아이는 따로, 여자아이는 따로) 등

플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 작업을 완료하는 것입니다.

노트. 이 게임은 분대를 그룹으로 나누어야 할 때 플레이하기에 적합합니다. 이렇게 하려면 다음 기준에 따라 어린이를 그룹으로 나누도록 초대하는 것이 좋습니다.

귀하가 태어난 연도

조디악 로그인;

공부하는 수업의 문자 (문자) ( "A", "B", "C"등).

게임 중에는 약간의 혼란과 혼돈이 있을 수 있습니다. 일반적으로 아이들은 이러한 상황에서 벗어날 방법을 빨리 찾습니다. 그러나 때때로 그들은 여전히 ​​교사의 도움이 필요합니다.

이 게임은 본질적으로 진단적이기도 합니다. 어려운 상황이 발생하면 항상 조직 및 관리 기능을 맡는 어린이가 있습니다.

총격전

참가자들은 원을 그리며 서서 한 명씩 빠르게 자신의 이름을 말합니다. 그런 다음 리더의 명령에 따라 모든 사람이 주어진 공간(방, 홀, 거리 등)을 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. 이 경우, 다가오는 사람의 발만 볼 수 있도록 모든 사람의 머리를 낮추어야 합니다.

누군가의 다리가 플레이어의 시야에 들어오면 재빨리 고개를 들어 이 사람의 이름을 불러야 합니다. 먼저 전화하는 사람이 승리합니다. 그는 게임을 계속하고 다른 사람은 제거됩니다.

이름이 틀리면 정답을 맞춘 사람이 남습니다. 둘 다 틀리면 둘 다 그대로 유지됩니다. 이런 식으로 게임은 마지막 플레이어까지 계속됩니다.

노트. 이 게임을 연속해서 여러 번 플레이하는 것이 더 낫습니다. 그러면 처음에 게임을 그만 둔 사람들도 여전히 동료의 이름을 기억할 기회를 가질 수 있습니다.

진실과 거짓

모든 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 각 참가자는 자신을 소개한 다음 세 가지 사실을 제시해야 하며 그 중 두 가지는 사실이고 한 가지는 거짓입니다. 나머지 참가자는 서로를 구별해야 합니다. 발표자는 진실과 허구를 구별하는 방법을 예를 통해 보여주기 시작합니다.

노트.신뢰할 수 있는 사실로는 인생 이야기, 전기 정보, 습관, 열정, 취미 등을 인용할 수 있습니다. 거짓 정보는 강조적으로 꾸며지거나 완전히 조작된 것처럼 보여야 합니다.

파이썬

각 참가자에게는 미리 준비된 배지(명함)가 제공되며, 여기에 자신의 이름을 적어야 합니다. 그리고 이름은 문자가 아닌 숫자로 적어야 합니다. 이는 러시아어 알파벳으로 된 각 문자의 일련 번호에 따라 인코딩됩니다. 각 개별 문자는 쉼표로 구분되어 인코딩됩니다.

참가자의 이름이 배지 (Vladimir, Alexey, Maria, Evgeniya 등)에 적혀 있고 "ъ", "ь"를 포함한 모든 문자가 코딩되어 있다는 점에 미리 동의해야합니다. “е”와 “й” "

그런 다음 "경기장"이 결정됩니다. 이는 플레이어가 서로 간섭하지 않도록 충분한 크기의 영역입니다. 플레이어가 배지에 이름을 적으면 게임이 시작됩니다. 아이들은 코드가 보이지 않도록 손에 배지를 쥐고 있습니다. 두 참가자가 만나면 “하나, 둘, 셋!”이라는 명령을 따릅니다. 서로의 명함을 열어보세요.

다른 플레이어의 이름을 가장 먼저 해독하는 사람이 승자로 간주됩니다. 패자는 상대의 이름을 알아 내고 그 뒤에 서서 손으로 벨트를 잡습니다. 파이썬이 성장하기 시작했습니다. 그런 다음 아이들은 계속해서 쌍으로 움직입니다. 다음 참가자와의 회의 후에도 같은 일이 발생합니다. 이번에 패자가 이미 다른 플레이어의 "꼬리"를 가지고 있다면 그들은 모두 "꼬리"의 끝까지 가서 자신의 이름을 부릅니다.

따라서 게임이 끝날 때까지 두 개의 "파이썬"이 남고 "머리"는 상대방의 이름을 추측해야합니다. 승자는 "비단뱀의 머리"이고 경쟁자의 이름을 가장 먼저 해독한 플레이어입니다.

노트:

게임은 외부의 힌트나 코멘트 없이 완전한 침묵 속에서 진행되어야 합니다.

배지의 이름 대신 명사를 암호화할 수 있습니다. 일정한 수의 문자로 구성되어야 하며 꽃, 강, 동물, 새 등을 나타내야 합니다. (이 버전의 게임은 더 이상 서로를 알아가는 게임이 아닙니다.)

플레이어 간의 분쟁과 불일치를 피하려면 어린이가 명함을 작성할 때 조심하고 알파벳에서 해당 문자의 일련 번호를 혼동하지 않도록 해야 합니다. 그들을 돕기 위해 숫자 알파벳의 특별한 샘플을 만들 수 있습니다.

어린이들에게 전체 이름이 해독되고 작은 이름이 아닌 것을 상기시킬 필요가 있습니다 (Olya, Vova, Katya 등 - 이것은 잘못된 선택입니다).

참새 한 마리가 지붕 위를 걸어 다녔다

게임을 플레이하려면 원을 그리며 앉아야 합니다(분대 장소, 홀 등). 발표자는 어린이들과 함께 다음 quatrain을 낭송합니다.

참새 한 마리가 지붕 위를 걷고 있었는데, 치고, 치고,

나는 친구들을 모았습니다-zey-zey.

얼마나 많은 행복한 눈이 있습니까!

이제 일어나세요, 마샤(스베타, 콜야, 사샤 등) 여러분!

일어선 아이들은 이름과 성을 부르고 모두 인사를 한 뒤 다시 자리에 앉는다.

노트.이 게임은 많은 수의 어린이가 있는 방에서 플레이할 수 있습니다. 이 경우 시의 세 번째 줄은 다음과 같이 대체되어야 합니다. “지금 홀에 우리 중 몇 명이 있습니까?” 이름을 호명한 아이들이 일어서면 우레와 같은 박수로 맞아야 한다.

불협화음

한 무리의 플레이어가 원 안에 앉거나 서 있습니다. 원의 중앙으로 가는 드라이버가 선택됩니다. 그의 명령에 따라 모든 아이들은 이렇게 말합니다.

형이 서클에 나왔을 때,

대답 - 내가 우리를 부르면!

모두가 한 목소리로 자신의 이름을 말한다. 운전자의 임무는 3-5명의 이름을 정확하게 지정하고 이 이름을 가진 사람을 가리키는 것입니다. 그가 모든 일을 올바르게 수행했다면 그는 원 안에 자리를 잡고 다른 플레이어가 드라이버로 선택됩니다.

부분과 전체

플레이어는 중앙을 바라보며 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 가진 리더가 있습니다. 그는 물건의 이름을 지정하고 즉시 플레이어 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 플레이어는 리더가 명명한 개체가 해당 구성 요소와 관련된 단어를 지정해야 합니다.

예를 들어 발표자는 "Wing!"이라고 말합니다. 플레이어는 "새!"라고 대답할 수 있습니다. 빨리 대답하셔야 합니다. 대답하지 않거나 주저하는 사람은 추가 작업을 받거나 벌점을 받거나 몰수를 "지불"합니다. 공을 잡지 못한 선수도 같은 처벌을 받습니다.

던질 때마다 공은 리더에게 반환되고 게임은 계속됩니다.

노트.리더 없이 플레이할 수 있습니다. 그런 다음 공을 가져온 플레이어는 오른쪽에 있는 이웃의 응답을 기다린 다음 새 개체의 이름을 지정하고 원 안에 서있는 플레이어에게 공을 던집니다.

노래해라, 작은 새야!

모두가 원 안에 서서 시계 방향으로 움직이기 시작합니다. 발표자는 손을 앞으로 내밀고 모두가 quatrain을 말합니다.

여행가방 하나가 바다 위에 떠 있었는데,

여행가방 안에 소파가 있었어요.

그리고 소파 안에 코끼리가 숨겨져 있어요.

넌 믿지 않는다? 나가세요!

그 후에는 모두가 멈춥니다. 발표자가 가리키는 사람은 눈을 가린 채 원의 중앙에 배치되고 축을 여러 번 돌립니다. 이때 참가자는 장소를 바꾸거나 원을 그리며 움직일 수 있습니다.

리더의 명령에 따라 모두가 멈추고 운전자는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "노래하세요, 버디!"라고 묻습니다. 노래를 요청받은 플레이어는 "카르카르, 피피, 쿠~카레쿠" 등의 요청을 이행합니다. 운전자의 임무는 목소리를 통해 그 플레이어가 누구인지 알아내는 것입니다. 그가 추측한 것이 틀렸다면 게임은 계속됩니다. 올바르게 추측했다면 "새"가 운전자가 됩니다.

무엇을 해야 할까요?

플레이어는 원 안에 서서 각 플레이어에게 건초 깎기, 물 나르기, 장작 자르기, 스토브 가열 등의 작업을 제공하는 "여주인"을 선택합니다. 모두가 적절한 단어와 함께 움직임에 따라 작업을 시작합니다. 예: "나는 장작을 자르고 있습니다." ...". 그런 다음 "여주인"은 모든 사람에게 구멍을 파는 공동 작업을 제공합니다. 모든 아이들은 구멍을 파는 척하기 시작하고 다음과 같이 반복합니다. 구멍을 파고 있어요…

몇 가지 일반적인 직업을 바꾼 후 "안주인"은 갑자기 플레이어 중 한 명을 가리키며 "뭐하고 있습니까? "라고 묻습니다. 그는 게임 시작 시 받은 직업의 이름을 지정해야 합니다. 실수를 하거나 대답이 느린 사람은 게임에서 제외되거나 몰수패를 "지불"합니다.

게임이 끝나면 몰수가 진행됩니다. 즉, 모든 사람이 몰수를 노래나 시로 "교환"해야 합니다.

"데이트의 라운드 댄스."모든 어린이들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 원을 그리며 춤을 춥니다.

우리는 원을 그리며 걷고, 걷고,

우리는 당신을 만나고 싶습니다

이름이 서 있는 자만이...

글쎄, 당신과 나는 앉아 있습니다.

이 말이 끝나면 이름이 불린 아이들은 서 있고 나머지는 웅크리고 있다. 그런 다음 게임이 계속됩니다.

"참새".우리는 당신에게 원을 형성하도록 요청합니다. 아이들은 한 방향으로 원을 그리며 한쪽 다리로 점프하고, 원 안에 있는 다른 쪽의 상담사는 다음과 같이 말합니다.

“참새는 뛰고, 뛰고, 치고, 치고,

친구들을 모두 모아보세요-zey-zey.

아주 아주 다양한 우리-우리-우리,

나올거에요...( 올레치키) 지금은 1시예요.”

이름이 지정된 사람들이 원에 들어가고 모든 어린이의 이름이 지정될 때까지 게임이 반복됩니다.

"빙고"(어린 아이들을 위한 게임). 플레이어는 손을 잡고 폴카처럼 점프하면서 다음과 같은 단어로 움직이는 쌍을 형성합니다.

– 나의 덥수룩하고 충실한 개가 창가에 앉아 있습니다.

– 나의 덥수룩하고 충실한 개가 나를 바라보고 있습니다. B-I-N-G-0! 빙고한테 전화해!

글자에 이름을 붙일 때 플레이어는 쌍을 이루어 서로 마주보며 각 글자(B-I-N-G-0)에 대해 반대 방향으로 5걸음씩 이동합니다. 반대 조의 플레이어를 만날 때는 이 플레이어와 함께 양손으로 박수를 쳐야 합니다. 문자 "O"에서 움직임이 멈추고 "Bingo call that"이라는 문구가 발음됩니다. 결과 쌍은 서로의 이름을 말하고 게임은 다시 계속됩니다.

"스노볼".첫 번째 참가자는 자신의 이름을 말합니다. 두 번째 참가자는 첫 번째 참가자의 이름을 반복하고 자신의 이름을 말합니다. 세 번째 참가자는 처음 두 사람의 이름을 반복하고 자신의 이름 등을 말합니다. 두 번째 옵션은 당신이 자랑스러워하는 성격을 이름에 추가하는 것입니다. 후속 플레이어는 이전 참가자의 이름과 성격 특성을 반복합니다.

“아, 그렇죠!”플레이어는 원을 형성합니다. 모두가 자신의 이름을 부르며 원 안으로 한 걸음 들어가 특이한 움직임을 보인다. 다른 사람들도 모두 이 동작을 반복하고 동시에 그의 이름을 부릅니다.

"내가 좋아하는 게 뭐야? 내가 뭘 좋아하지 않는데?”선수들은 앉아서 공을 패스합니다. 모든 사람은 자신을 식별하고 질문에 답합니다. 나는 무엇을 좋아합니까? 내가 좋아하지 않는 것은 무엇입니까?

"훌륭한 발레리아."당신을 특징짓는 형용사를 생각하고 이름의 첫 글자로 시작해야 합니다. 용감한 세르게이, 깔끔한 올가 등

이 게임의 변형: "등산장비" – 우리는 하이킹을 다니며 다음과 같이 말합니다. "내 이름은 Katya이고 나는 그네를 타고 있습니다." "손님" - "내 이름은 Tamara이고 Tariverdiev를 내 생일 파티에 초대하고 싶습니다."; "노동교류" - "스쿠버 다이버 안드레이, 은행원 보리스, 의사 발야...".

"이름을 맞춰보자."참가자들은 자신의 이름이 나오는 한 쌍의 운율을 맞춰야 합니다. 예를 들어, "저는 스베틀라나입니다. 저는 어릴 때부터 사워 크림을 좋아했습니다!" 준비하는 데 1분의 시간이 주어집니다. 플레이어들은 원을 그리며 자신을 소개합니다.

"나의 유명한 이름이 같은 사람."플레이어는 이름이 같은 유명인(배우, 정치인, 운동선수, 작가)을 기억하고 자신을 소개해야 합니다. 예를 들어, "내 이름은 TV 쇼 Malakhov의 진행자와 동일합니다." 게임 옵션 "자신을 맞춰보세요". 카운슬러는 갑작스러운 겸손으로 인해 모든 선수들의 입술이 얼어붙었다고 보고합니다. 그들은 자신을 직접 소개할 수 없고 모든 사람을 알아갈 수 없습니다. 당신의 이름을 알 수 있는 연관어, 사건, 역사적 인물의 이름이 포함된 힌트를 만들 수 있습니다. 저는 Olga Larina(Tatiana)의 자매입니다. 제 이름은 아름다운 꽃입니다. Agnia Barto가 나에 대한 시를 썼어요.

"명함".각 참가자는 자신에 대해 말해야 하지만 각 새 명함에는 정보 반복 외에도 새로운 내용이 포함되어야 한다는 사실로 인해 작업이 복잡해집니다.

내 이름은 알라입니다.

제 이름은 사샤이고 14살이에요.

제 이름은 마샤이고 13살이고 음악 듣는 걸 좋아해요.

"나야!"리더는 원의 중앙에 서서 두 사람의 이름을 부릅니다. 이름이 호명된 선수들은 “나야!”를 외친다. 그리고 장소를 바꾸세요. 발표자의 임무는 빈 자리를 차지하는 것입니다. 그 자리를 차지한 사람이 리더가 된다. 명명된 두 이름 중 하나만 주인을 찾으면 이 사람은 “나야”라고 외치며 그 자리에 남는다.

"손수건."손수건을 손에 든 선수는 원 뒤로 가서 옆에 서있는 두 선수 사이에 손수건을 전달합니다. 플레이어는 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 발표자는 빈 자리 중 하나를 차지합니다. 만난 선수들은 멈추고 악수하며 자신의 이름을 소개해야합니다. 그리고 계속해서 달려가며, 빈 자리에 가장 먼저 앉으려고 노력합니다. 두 번째로 달려오는 사람이 리더가 되어 손수건을 받습니다.

"이름의 회전목마"우리는 2개의 팀으로 나눕니다. A팀은 내부 서클을 형성하고 B팀은 외부 서클을 형성합니다. 아이들은 서로 마주보고 서 있다. 음악에 맞춰 아이들은 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 음악이 멈추자마자 모든 사람은 반대편에 서있는 플레이어에게 자신을 소개해야 합니다.

규칙을 복잡하게 만들어보자. 음악이 멈추자마자 연주자들의 임무는 가능한 한 빨리 반대편에 서 있는 사람의 이름을 부르는 것입니다. 두 번째로 한 사람이 반대 팀으로갑니다.

"기관차 추크."발표자는 "나는 기관차 Chukh입니다"라는 말과 함께 원 안으로 이동하여 플레이어 중 한 명 옆에 멈춰 모든 사람에게 "그 사람의 이름이 무엇인지 말해주세요. "라고 묻습니다. 모두가 일제히 플레이어의 이름을 부릅니다. 그리고 그는 기관차에 몸을 붙여 예고편이 됩니다. 모두가 예고편이 될 때까지 게임은 계속됩니다.

"나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야."참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 카운슬러는 게임을 시작하고 모든 플레이어에게 접근하여 "나는 뱀, 뱀, 뱀입니다. 내 꼬리가되고 싶습니까? "라고 묻습니다. 대답이 긍정적이면 플레이어와 리더는 서로를 알게됩니다. 그런 다음 플레이어는 리더의 다리 사이로 기어 들어가 리더 뒤에 서서 어깨에 손을 얹습니다. 대답이 부정적이면 발표자의 문구가 "하지만해야합니다"라는 소리가 들리고 지인 과정이 반복됩니다. 이렇게 하면 전체 팀이 게임에 참여하게 됩니다.

"안녕".모두가 방을 뒤로 돌아 다닙니다. 두 사람이 서로 등을 맞대고 마주할 때 발을 어깨너비로 벌리고 몸을 굽혀 서로의 다리 사이로 악수하며 "안녕하세요"라고 인사합니다. 이후 서로 얼굴을 돌리고 다시 악수를 하며 자신을 소개한다.

"몽상가".플레이어의 임무는 동화를 구성하는 것입니다. 첫 번째 참가자가 자신의 이름을 포함하여 이야기를 시작합니다. 왼쪽에 앉은 다음 플레이어가 이야기를 계속하려면 첫 번째 플레이어가 이웃의 이름을 말하여 이야기의 실타래에 엮어야 합니다.

"여기 누가 없는지 맞춰보세요."모두가 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 눈을 감은 운전자가 있습니다. 사람들은 그 주위를 돌아다니며 이렇게 말합니다.

아이들은 숲을 산책했다

그리고 우리는 누군가를 잃었습니다.

어서 해봐요, ( 반지) – 우리의 빛,

여기 누가 없는지 맞춰보세요.

이때 상담사는 나가서 숨어야 할 사람을 손짓으로 보여준다. 운전자는 눈을 뜨고 누가 실종됐는지 추측합니다.

“그리고 난 갈 거야.”플레이하려면 무료 의자가 필요합니다. 플레이어는 항상 시계방향으로 움직입니다. 첫 번째 참가자는 빈 의자로 이동하여 "저는 가겠습니다."라고 말합니다. 두 번째 사람은 앉아서 이렇게 말합니다. "그리고 나는 근처에 있습니다." 세 번째는 앉아서 말합니다. "그리고 나는 토끼이고, 네 번째는 - "그리고 나는..."(원 안에 앉아 있는 사람의 이름을 말함)입니다. 이름이 불린 사람은 빈 의자로 이동하고 게임은 다시 계속됩니다.

"한 티스푼 또는 티스푼."모든 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 의자가 없습니다. 그는 앉아 있는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "Tsip 또는 Tsap"이라고 묻고 플레이어가 "Tsip"이라고 대답하면 리더는 빠르게 3까지 세기 시작합니다. 호출된 플레이어는 자신의 왼쪽에 앉아 있는 이웃의 이름을 말해야 합니다. 시간이 없으면 리더가됩니다. 플레이어가 "Tsap"이라고 말하면 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 이 경우 리더는 다른 사람의 자리를 대신해야 합니다.

"나는 이름을 다섯 개 알아요."참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. "나는 다섯 개의 이름을 알고 있습니다 ..."라는 문구로 시작하는 첫 번째 참가자는 자신의 팀에서 다섯 명의 이름을 부르고, 마지막으로 이름이 불린 사람도 다섯 개의 이름을 말하기 시작합니다.

"알아요…".첫 번째 참가자는 "나는 왼쪽(오른쪽)에 있는 다섯(셋, 하나, ...) 이름을 알고 있습니다..."라는 문구로 시작하여 왼쪽(오른쪽)에 있는 남자들의 이름을 다섯(셋, 하나, ...) 개 이름합니다. 그의 왼쪽(오른쪽)에 앉아 있는 원. 마지막으로 이름이 불린 사람은 같은 문구를 말하며 이름 수, 방향을 표시하고 남자를 부릅니다. 등.

"눈먼 올빼미"그들은 운전자를 선택하고 눈을 가립니다. 플레이어 중 한 명이 어떤 문구를 말하면 운전자는 목소리로 그 사람을 추측해야 합니다.

"서로에게 마음을 열자."각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양의 토큰을 받습니다. 발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다. 플레이어는 모자에 하트를 넣은 후 리더가 두 번째로 원을 돌아 다닙니다. 이제 플레이어의 임무는 모자에서 하트 중 하나를 꺼내서 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽고 그것이 누구의 것인지 기억하고 소유자에게 전달하는 것입니다.

"탐정 사무소".모든 사람은 종이에 자신의 설명을 적습니다. 잎을 모아서 섞고 다시 분배합니다. 그 사람은 자신이 뽑아낸 설명의 사람을 찾아 다른 사람에게 제시해야 합니다.

"브레이크".발표자는 메시지를 전달해야 합니다. 메시지를 전송하는 방법은 주어진 리듬에 따라 결정됩니다. 발표자는 자신의 이름을 부르고 리듬을 치고, 수신자의 이름을 부르고 다시 리듬을 친다. 메시지를 받은 플레이어는 같은 방법으로 다음 플레이어에게 메시지를 보내야 합니다. 플레이어가 작업을 완료하기 어려워 리듬을 잃으면 모든 플레이어가 그의 이름을 부르고 리듬을 치고 그에게 "느리다"는 메시지를 보내고 리듬을 다시 설정하여 스스로 교정할 수 있는 기회를 제공합니다. .

"이름의 결투"선수들은 두 팀으로 나뉘며, 상담사는 초보 역할을 한다. 팀은 담요의 반대편에 쪼그리고 앉습니다. 발표자는 각 팀에서 한 사람을 "장벽"으로 초대합니다. 담요를 내리고 '결투사'는 최대한 빨리 상대의 이름을 불러야 한다. 이름을 먼저 말한 사람이 상대팀의 상대팀을 자신의 팀으로 '끌어당긴다'. 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

스트레스 해소 게임

“우리는 다음과 같이 인사합니다...”친숙한 사람들은 서로 만나면 무엇을 합니까? - 인사, 인사하기: 안녕하세요, 안녕하세요, 안녕하세요(아침, 저녁), 오랜만입니다. 게임 참가자들은 어지러운 움직임을 보이다가 리더의 신호에 따라 멈춰 서서 옆 사람에게 인사를 해야 한다.

"좋은 오후에요!": 남자아이는 인사하고 여자아이는 인사를 합니다.

"안녕하세요!": 서로의 어깨를 두드리며 “안녕하세요!”라고 말해요.

"안녕하세요!": 악수하다.

"어떻게 지내세요?": 머리 위로 깍지 낀 손을 보여주세요.

발표자는 무작위로 인사를 전합니다.

“죽 요리하기.”발표자는 죽을 만드는 방법 인시를 읽고 참가자들은 죽을 준비와 관련이없는 재료를 듣고 큰 소리로 밟습니다.

엄마는 우리 모두를 위해 죽을 요리하고

우리 가족을 맛있게 먹여요.

죽에 무엇을 넣어야 할까요?

모든 사람을 독살하지 않으려면?

그녀를 도와주자!


새 우유

계란

양질의 거친 밀가루

양배추

간물

젤리 고기

설탕과 소금

흰 콩

나무 의자

매운 셀러리

월계수잎

중국 쌀

자두와 건포도

초콜릿 기쁨


삶은 소시지

녹색 파슬리

불가리아 고추

타르타르 소스

딸기 잼

비스킷 쿠키


잘했어 얘들아!

우리는 죽을 요리했습니다-

우리 아이들은 모두 매우 행복할 거예요!

맛있게 드세요!

“새...” © .문장을 잘 듣고 맞으면 손뼉을 치며, 틀린 부분이 있으면 발을 구르게 됩니다. 명금들이 노래합니다: 삑삑삑!

종소리가 울린다: 딩동!

개가 마당에서 짖는다: 야옹야옹...

나무위의 딱정벌레가 윙윙거린다: 무무...

회색 염소가 소리친다: Be-be!

그리고 초원의 소: 꿀꿀꿀...

회색오리가 소리친다: 꽥꽥...

그리고 강가의 양: zhu-zhu...

그리고 난로 옆에 있는 새끼 고양이: 삑삑삑...

"새들이 도착했어요."플레이어는 텍스트를 주의 깊게 듣고 잘못 말한 단어 대신 손뼉을 쳐야 합니다.


새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

파리와 스위프트,

제비, 고슴도치...

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

황새, 까마귀,

갈까마귀, 파스타...

새들이 도착했습니다:

비둘기, 담비,

lapwings, 스위프트,

갈까마귀와 고슴도치,

모기, 뻐꾸기

가장자리에 앉았다..

새들이 도착했습니다:

비둘기, 노부인,

백조와 오리 그리고..

고마워요, 농담이에요!


“올림픽을 만나다” © .플레이어는 텍스트를주의 깊게 듣고 잘못 말한 단어 대신 손뼉을 쳐야합니다.

스포츠 게임에는 다음이 필요합니다.

축구공, 평행봉, 스키;

라켓, 비즈, 포도,

줄넘기, 농구, 밧줄;

스케이트, 수건, 휘파람,

덤벨, 스키틀즈, 별자리;

스톱워치와 테니스 공

셔틀콕, 냄비 홀더, 게이트, 개;

바벨, 모래, 런닝머신,

또 다른 공, 운동기구, 감자.

그리고 물론 웃고, 재미 있고,

좋은 분위기!

"캠프는 재미있습니다..."그리고 "태양에도 다리가 있었다면..." 발표자는시를 읽습니다. 아이들의 임무는 장소를 바꾸는 것입니다.


캠프에는 재미가 있어요

게으름의 여지가 없습니다!

그리고 지루해하지 마세요 -

누구야..., 달려가!

(운동화; 청바지;

귀걸이 등)

태양에도 다리가 있었다면

그것은 길을 따라 달릴 것입니다!

예, 앉지 마세요 -

누가...나오세요!

(이미 캠프에서 휴가를 보낸 사람은 누구입니까?

수영을 좋아하는 사람은 누구인가요?

아이스크림을 좋아하는 사람은 누구입니까?

바지 입은 사람 누구야? 금발은 누구야?

누나나 형제가 있는 사람은 누구입니까?


"헤-하툰치키."남자아이는 "하"라고 하고 여자아이는 "히"라고 합니다. 플레이어의 임무는 발표자가 손가락을 보여주는 횟수만큼 킥킥 웃고 웃는 것입니다. 리더의 오른손은 남자아이, 왼손은 여자아이입니다.

“그림 소리를 들어보세요.”발표자는 그림(고양이, 개, 소, 수탉)을 먼저 하나씩 보여주고 마지막에는 모든 그림을 한 번에 보여주고 아이들은 소리를냅니다.

"율".리더는 리듬을 설정하고 모두가 함께 반복합니다. 그런 다음 그는 자신의 리듬을 설정하는 서클의 플레이어를 가리키며 모두가 반복합니다. 작업은 더욱 복잡해집니다. 이제 멈추지 않고 리더가 플레이어를 가리킬 때마다 리듬이 변경됩니다.

"오디오 믹스".모두가 아는 인기 있는 노래를 생각해 보세요. 발표자의 손은 일종의 볼륨 조절 장치입니다. 손을 내리면 참가자들은 "스스로" 노래를 부르지만, 손을 높이 들수록 노래 소리는 더 커져야 합니다.

수수께끼 힌트


목에 스카프를 둘러줬어요

목이 긴 친구...( 기린).

스테파시와 흐류샤가 아니라,

그리고 그들의 친구...( 카르쿠샤).

눈, 귀, 젖은 코

내가 가장 좋아하는 것인데…( ).

아빠는 아들을 기저귀에서 꺼내요.

아빠가 코끼리이니까 아이는... ( 아기 코끼리).


그는 사슴도 아니고 황소도 아니다.

나는 더운 나라에 사는 데 익숙하다

코에 뿔이 있어요

그래서 이건...( 코뿔소).

해변처럼 휴식을 취했습니다.

어쩌면 우리는 서로 옆에 누워도 될까요?

아니 위험해요 어서 들어오세요

일광욕...( 악어).


와 자기야!

그녀에게는 목이 없습니다. 그녀에게는 탑이 있습니다!

네 말이 맞아, 친구야, 물론이지 -

칼란차의 이름은... ( 기린).

나의 가족. ©


놀란 아이

눈을 깜박인다:

그에게 읽어주세요

흥미로운... ( 동화).

가족이 함께 쿵쾅거린다.

아침에 현장으로.

그녀는 준비 중이야

실행하다... ( 충전 중).

아침에는 다음과 같은 운동을 합니다.

엄마, 아빠, 형제 그리고 나.

순서대로 연습

모든 것을 수행합니다... ( 가족).

스포츠를 하자

피로를 모르고.

우리는 소치에서 공연할 거예요

사랑하는 사람의 명예를 위해... ( 가장자리).


트릭 수수께끼.

팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 더 빨리 알게 될수록, 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

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시사:

데이트 게임

처음에는 흥미로운 활동으로 아이들의 관심을 끌고 사로잡는 것이 중요합니다. 이를 위해 아이들을 서로 알고 단결시키기 위해 모든 노력을 기울이는 것이 좋습니다. 선생님, 즐겁고 쾌활하고 약간 "무모하게" 노력하고 능력을 최대한 발휘하여 "긴장을 풀기" 위해 노력하십시오. 그러면 아이들은 모든 일에서 당신을 모방하고 따라하기 시작할 것입니다. 이것이 당신에게 필요한 것이 아닙니까? 프로그램에 추가 참여. 팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 더 빨리 알게 될수록, 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

선택한 게임에서 매우 중요한 사항은 다음과 같습니다.

  1. 기준은 '참가자 수'이기 때문입니다. 일부 게임에는 최소 20명 이상의 참가자가 필요하지만, 다른 게임은 14명 이상의 그룹으로 플레이하는 것이 권장되지 않습니다.
  2. 기준은 "게임 시간"이기 때문입니다. 오랜 시간(15~20분)이 걸릴 수 있는 게임도 있습니다. 이 경우 그룹은 추진력을 잃기 시작하고 상황을 바로잡기 위해 추가적인 노력이 필요할 것입니다.
  3. 기준은 '성공'이다. 그룹은 게임을 성공적으로 완료해야 합니다. 왜냐하면... 새로 만들어진 팀의 경우 긍정적인 결과를 빨리 얻는 것이 중요하며, 그 반대 과정은 참가자들을 공동 실패라는 생각으로 이끌고 공통 실패에 대해 비난할 사람을 찾으려는 시도로 이어질 수 있습니다.

서로 알아가는 게임은 아이들을 알아가고 서로 소개하는 데 사용할 수 있는 게임입니다. 일반적으로 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 이름을 배우고 기억하는 것을 가능하게 하는 것입니다.

두 번째는 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 게임으로, 이 게임을 통해 참가자의 관심사, 취미, 능력 및 일부 성격 특성을 배웁니다.

  1. 알아 봅시다.

그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 참가자들은 원 주위로 공을 전달하고 이름의 첫 글자부터 시작하여 자신의 이름과 품질을 말합니다.

  1. 인사하자.

참가자들은 손바닥, 볼, 코, 팔꿈치 등으로 서로 인사합니다.

  1. 공 던지기

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 참가자 중 한 사람의 이름을 큰 소리로 부르고 그에게 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 다른 참가자의 이름을 부르고 그에게 공을 던집니다. 잠시 후 게임 속도를 높여야 합니다.

  1. 스노볼.

게임의 모든 참가자는 모든 플레이어가 서로를 볼 수 있도록 앉거나 원 안에 서 있습니다. 참가자들은 차례로 자신의 이름을 말한다. 각 후속 플레이어는 모든 이전 플레이어의 이름을 지정하고 자신의 이름을 추가합니다. 예를 들어, 첫 번째 참가자는 자신의 이름을 말하고, 두 번째 참가자는 첫 번째와 그의 이름, 세 번째 참가자는 첫 번째 이름, 두 번째와 그의 이름 등을 말하며 마지막 플레이어까지 이름을 지정해야 합니다. 서클에 있는 모든 사람의 이름입니다.

주최측을 위한 팁: "Snowball"의 모든 변형을 수행할 때 매번 플레이어를 변경하거나 재배열해야 합니다. 이는 더 많은 것을 기억하는 데 도움이 됩니다.

  1. 공통 검색

그룹은 둘로 나누어지고, 두 사람이 일정한 수의 공통된 특징을 찾은 다음, 둘은 같은 목적을 위해 넷으로 통합됩니다.

발표자는 재량에 따라 4시, 8시 등에서 프로세스를 중지할 수 있습니다.

  1. "원 안에 박수를 보냅니다."

심리학자: 콘서트가 끝난 후 우레와 같은 박수소리를 들으며 아티스트의 심정이 어떨지 상상해보세요. 아마도 그는 온 영혼을 다해 그것들을 인식하고 매우 즐거운 흥분을 경험할 것입니다.

우리는 훌륭한 그룹을 갖고 있으며 모두가 박수를 보낼 자격이 있습니다. 저는 박수가 조용히 시작되다가 점점 커지는 게임을 제안하고 싶습니다. 당신은 공통 서클의 일부가 됩니다. 내가 너희 중 한 사람에게 다가가 그 사람(그녀)의 이름을 부르고 박수로 인사를 하고, 그 사람이 같은 반 친구 한 명을 선택하면 우리 둘이 이름을 부르고 박수로 인사를 한다. 이들 세 사람은 박수를 보낼 다음 후보를 선택한다.

매번 박수를 받은 사람이 다음 박수를 선택할 권리가 있습니다. 그래서 게임은 계속되고 박수 소리는 점점 더 커집니다. 아직 박수를 받지 못한 사람들 사이에서도 긴장감이 고조되기 때문에 마지막 선수에게 다음과 같은 말로 호명해야 합니다. "그리고 가장 폭풍같은 박수는..."

  1. 누구 - 변경

모든 플레이어는 의자에 원을 그리며 앉습니다 (무료 의자는 없습니다). 리더는 원의 중앙에 서서 특정 특성을 발음하고 이를 자신에게 귀속시키는 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 리더가 빈 의자를 먼저 차지하면 의자 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 예시 특성: 춤을 좋아하는 사람; 기타를 연주하는 사람; 아이스크림을 좋아하는 사람; 수영을 할 수 있는 사람 등

시작되는 여름비에 손바닥을 뻗으세요. 1 방울이 떨어집니다 (리더는 한 손가락으로 뻗은 손바닥을칩니다).

2방울이 떨어집니다(손가락 2개).

3방울이 떨어집니다(손가락 3개).

비가 내리기 시작해요! (그는 손바닥을 손바닥으로 쳤다.)

폭우! 샤워! (소리가 커집니다.)

우뢰! 빗발! (손바닥의 소음에 발의 달그락거리는 소리가 추가됩니다.)

비가 잦아들고 있습니다.

4방울, 3, 2, 1.

고요...

태양이 다시 나타났습니다!

진행자: 여러분, 빗소리 들어보실래요? 우리는 나처럼 모든 일을 합니다. (발표자는 말하고 보여주며 모두가 그 뒤의 동작을 반복합니다)

그리고 갑자기 하늘에서 한 방울이 떨어졌습니다 (오른손 손가락으로 왼손 손바닥을 쳤습니다)

그러자 하늘에서 두 방울이 떨어졌습니다(2회).

그러자 하늘에서 다섯 방울이 떨어졌습니다. (소나기를 흉내내며 손가락으로 쳤습니다.)

그리고 그는 양동이에서 나온 것처럼 강하고 강해졌습니다.

하루는 오고, 이틀은 오고...

그리고... 비가 그치기 시작합니다.

하늘에서 4방울이 떨어지기 시작했어요

그러자 하늘에서 세 방울이 떨어졌습니다.

2방울

그러다가 하늘에서 한 방울이 떨어지기 시작했어요

그런데 한 방울이 완강하게 떨어진다. 들리나요?

비가 그쳤습니다. 해가 떴고, 무지개가 모두에게 미소를 짓고 모두가 기분이 좋습니다. 홀은 조용해졌습니다.

  1. 과일

설명. 전체 그룹이 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 모든 사람에게 "사과", "바나나", "감귤" 및 "오렌지"에 대한 비용을 지불하도록 요청합니다.

이 작업이 완료되면 상담사는 "모든 바나나를 위한 장소를 교환하세요"라고 말합니다. 그러면 모든 바나나는 일어나서 새로운 장소를 찾아야 합니다.

모두가 자리를 바꾸는 동안 상담사가 누군가의 자리를 대신할 수 있고, 이 사람이 모든 '사과', '귤' 등에게 자리를 바꿔달라고 요청하는 새로운 운전자가 된다.

발표자가 "과일 샐러드"라고 말하면 모두가 자리를 바꿉니다.

  1. 신발더미

그룹에서 새로운 사람들을 만날 수 있는 좋은 기회입니다. 플레이하려면 각 플레이어가 신발 한 켤레를 벗어 하나의 큰 더미에 던집니다. 그 후, 각 플레이어는 더미에서 신발 중 하나를 가져와 신발의 소유자를 찾습니다. 대규모 그룹을 위한 아주 좋은 게임입니다.

10. 볼륨 조절

모든 사람이 서로 이야기하고 더 이상 일반적인 요청에 응답하지 않을 때 청중을 신속하게 진정시키고 침묵을 만드는 매우 간단한 방법입니다. 당신은 청중을 향해 무대에 서서 뻗은 팔이 홀의 일종의 볼륨 조절 장치라고 선언합니다. 수평 위치 (팔을 옆으로) - 침묵, 수직 (하나는 위로, 다른 하나는 아래로 - 최대). 30분 동안 손을 비틀어 홀의 볼륨을 높이거나 낮추면서 상담사의 “허락을 받아” 크게 소리칠 수 있는 기회를 제공합니다. 그러다 갑자기 손을 수평 위치로 놓으면 홀에 완전한 침묵이 흘렀습니다.

  1. 5월에 태어난 사람..

서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 재미있는 게임입니다. 그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 개인적인 특성을 지정하거나 상황을 설명하고 해당 진술이 사실인 참가자에게 특정 작업을 수행하도록 요청합니다. 그들은 의자에서 일어나 동작을 수행하고 다시 앉습니다. 게임의 속도를 높여야 합니다. 많은 참가자에게 적용되도록 진술을 선택하십시오. 질문을 제안하고 행동을 명명할 때 참가자의 나이와 기질을 고려해야 합니다. 가능한 진술:

  1. 파란 눈을 갖고 있다면 윙크를 세 번 하세요.
  2. 아침에 맛있는 아침을 먹은 사람은 배를 두드려야합니다.
  3. 개를 사랑하는 사람은 세 번 짖어라.
  4. 아이스크림을 좋아하는 사람은 의자 밑을 볼 것입니다.
  5. 여름을 사랑하는 사람들은 뛰어 놀게 해주세요.
  1. 이글렛 서클

전체 그룹은 상담사와 함께 손을 얽고 원을 그리며 서 있습니다.

오른쪽 사람의 어깨에 손바닥을 얹는 것은 기댈 친구가 있다는 뜻입니다. 왼쪽 사람의 허리를 안고 있는 손바닥은 친구를 지지할 준비가 되었음을 의미합니다. 일반적으로 Eagle Circle은 우정을 상징합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  1. 손을 잡다. 그들의 따뜻함을 느껴보세요. 친구의 손을 잡았을 때 얼마나 좋은지 느껴지시나요?
  2. 팔꿈치를 잡으세요. 팔꿈치의 느낌, 옆에 있는 친구의 팔꿈치가 느껴지는 느낌.
  3. 이제 친구의 어깨에 오른손을 얹으십시오. 이는 기댈 사람이 있다는 뜻이고, 왼손으로 이웃의 허리띠에 팔을 얹는다는 의미입니다. 이는 그를 지지할 준비가 되었음을 의미합니다.

그 후 발표자는 모든 사람에게 앉고 다리를 들어 올리고 상상력을 발휘하도록 초대합니다.


이 게임은 팀의 모든 남자를 소개하고, 남자와 여자 사이에 친구를 사귀고, 억제력을 제거하고, 리더를 식별하는 등의 작업이 필요한 조직 기간 동안 가장 잘 플레이됩니다.

게임을 할 때는 다음과 같은 몇 가지 규칙을 준수해야 합니다.

2~3시간 이내에 어린이에게 2개 이상의 게임을 제공하지 마십시오. 게임은 너무 길어서는 안 됩니다.

산책, 소풍, 창의적인 활동, 지적 게임, 스포츠, 퀴즈, 설문지, 의사소통 및 기타 형태와 유형의 분대 여가를 포함한 대체 게임

게임 중 작업에는 각 참가자가 이해할 수 있는 명확한 공식이 있어야 합니다.

모든 게임에는 경쟁 요소가 있어야 합니다.

어린이의 연령 특성을 고려하십시오. 한 가지 간단한 진실을 잊어서는 안됩니다. 고등학생에게 허용되는 것이 항상 중학생이 마스터하는 것은 아닙니다.

주최자는 게임에서 어느 정도 이익을 얻어야 합니다.

게임은 의사소통의 즐거움을 가져다 주고, 상상력과 환상을 키우며, 행동 ​​전략을 습득하는 데 도움을 주어야 합니다.

분자

전체 분대가 참여합니다. 모두가 사이트 주위를 혼란스럽게 움직이고 발표자는 "Molecule 3!"이라고 큰 소리로 발표합니다. 모든 플레이어는 3명씩 그룹을 이루어 서로 손을 잡아야 합니다. 톱3에 들지 못한 이들은 코트 중앙을 떠난다. 그런 다음 발표자는 "분자 4!"라고 말합니다. (이미 짐작했듯이 숫자의 이름을 지정할 수 있지만 재미로 플레이어 수를 초과할 수는 없습니다. 왜 안 됩니까?) 플레이어는 다시 팀을 이루지만 이번에는 4명이 그룹으로 구성됩니다. 이는 최소 참가자 수가 사이트 중앙에 남을 때까지 발생합니다. 중요한 조건: "분자"로 결합할 때 파트너 선택이 반복되어서는 안 됩니다. 게임 도중 지인이 발생합니다. 우리는 여러분의 발명과 상상력이 게임을 흥미로운 방식으로 완성하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.

텔레파시

여러 사람이 운전하도록 선택되었으며, 이들은 즉시 가청 한계, 더 나아가 가시성 한계를 넘어섰습니다. 발표자는 나머지 내용에 동의합니다. 사람들은 모든 질문에 "아니요"라고 대답하고 "vinaigrette"라는 단어 다음에야 "예"라고 대답합니다. 그런 다음 드라이버를 한 번에 한 명씩 초대합니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “저는 잘 알려진 텔레파시 능력자입니다. 나를 믿지 못합니까? 바라보다. 이제 당신(운전자)이 속삭임으로 당신이 가장 좋아하는 요리를 말해 주세요. 우리는 이미 동일한 파장에 맞춰져 있기 때문에 여기에 있는 모든 사람에게 대답에 영감을 주기 시작할 것입니다. 당신 (리더가 가장 좋아하는 요리)이 무엇인지 모두에게 물어 보면 모두가 한 목소리로 대답합니다. 그런 다음 발표자가 말한대로 모든 일이 일어나고 "아니면 Mashenka가 비네그레트를 좋아할까요? "라는 문구 뒤에는 모두가 "YES! "라고 큰 소리로 외쳐야합니다. 게임이 끝나면 드라이버를 (호기심으로) 괴롭힌 후 게임의 비밀을 밝혀야합니다.

안녕하세요!

모든 참가자는 서로에게 다가가서 즐거운 미소를 지으며 “안녕하세요!”라고 인사해야 합니다. 그러나 그들은 서로의 손, 팔꿈치, 손가락, 등, 다리, 귀 및 게임에 적극적으로 참여하는 리더이자 상담자가 명명한 신체의 모든 부분을 흔들면서 이 모든 것을 말해야 합니다. 용기를 내세요!

사람 대 사람

플레이어는 쌍으로 나뉘어 중앙에 서있는 드라이버를 바라보며 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 자신에 대해 이야기한 다음, 각 쌍의 선수들이 만져야 하는 신체의 두 부분(예: 팔꿈치에서 무릎까지 또는 귀에서 다리까지)의 이름을 외칩니다. 3~4가지 선택 후 발표자는 "사람 대 사람"이라고 외칩니다. 이는 모두가 새로운 파트너를 찾기 위해 서두르라는 신호입니다. 파트너를 찾지 못한 사람이 운전자가됩니다.

파란색을 터치하세요

플레이어는 6~8명으로 구성된 그룹으로 나뉘어 서로 매우 가깝게 서 있습니다. 리더는 신체 부위와 색상을 호명하고, 선수들은 제자리에서 움직이지 않고 지시에 따릅니다(예: 오른손으로 빨간색을 터치하는 등). 플레이어는 그룹의 다른 사람에게 표시된 색상을 터치해야 한다고 추측해야 합니다.

당신의 것은 무엇입니까?

한 명의 플레이어가 그룹을 떠나고 다른 플레이어는 설명할 신체 부위를 선택합니다. 플레이어는 다시 돌아가서 “당신은 어느 것을 가지고 있나요?”라고 질문하여 신체 부위를 추측합니다.

프루이

한 사람이 '프루이'가 됩니다.

게임의 목표는 "프루이"를 찾아 발목을 잡고 그 일부가 되는 것입니다. "Pruy"를 제외하고는 모두 눈을 감고 있습니다. (더 좋은 점은 눈을 가린 것입니다.) 혼합하고 누구에게나 다가가서 "Pruy?"라고 묻습니다. 귀하가 "Pruy"가 아닌 경우 "Pruy"라고 대답하십시오. "프루이"는 대답하지 않습니다. (이것은 플레이어가 그를 알아보는 데 도움이 되는 단서입니다.) '프루이'는 뒤에서 함께해주는 한 사람 한 사람과 함께 성장한다.

인디언 추장

한 사람이 그룹을 떠나고, 이때 그룹은 다양한 움직임을 설정하는 "리더"를 선택하고, 돌아온 운전자는 "리더"를 찾으려고합니다.

신발 공장

모두가 신발을 벗고 원 중앙에 놓습니다. 각 참가자는 두 개의 서로 다른 신발을 착용하고 해당 신발을 신은 발 옆에 각 요가 자세를 취하려고 합니다.

무한 궤도

플레이어는 최대 25명으로 구성된 팀으로 나뉘어 라인업을 구성합니다. 각 참가자는 다리 사이로 왼손을 뒤로 뻗어 뒤에 서있는 플레이어의 오른손을 잡습니다. 각 팀에 체인이 있으면 리더가 시작 신호를 보냅니다. 각 사슬의 마지막 사람은 등을 대고 눕고, 앞에 있는 사람은 조심스럽게 그 위로 걸어가며 등을 대고 눕습니다. 그리고 팀 전체가 뒤로 물러나 등을 대고 누울 때까지 계속됩니다 (모두가 계속 손을 잡습니다). 마지막 사람이 머리로 땅에 닿자마자 일어나서 앞으로 나아가기 시작하며 점차적으로 모든 사람을 끌어당깁니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

권장 사항. 다음 게임은 편성 기간보다 여유 시간이 많을 때, 작업 속도가 다소 감소할 때, 외부 효과가 필요하지 않지만 분대 그룹에서 특정 변화가 발생할 때 주요 기간에 사용할 수 있습니다. 아니면 특정 아이와 함께.

사랑 이야기

한 쌍의 드라이버가 선정되어 플레이어들이 어떤 이야기를 떠올렸는지 추측해야 합니다. 이를 위해 '예', '아니요'로 답할 수 있는 질문을 하고, 극단적인 경우에는 '모르겠다'고 답한다. 그 후 드라이버는 플레이어에게 자신의 스토리 버전을 소개합니다. 실제로 선수들은 아무런 이야기도 내놓지 않고 운전자의 질문이 모음으로 끝나면 '예'라고 대답하고, 자음으로 대답하면 '아니오'라고 답하고, '아니오'라고 대답하면 다음과 같은 원칙에 따라 대답했다. 소프트 기호 또는 "th"를 입력하면 "모르겠어요"라고 대답합니다. 운전자들의 창의성, 역사가 탄생하는 과정을 관찰하는 것은 흥미롭다.

협회

플레이어는 현재 존재하는 것 중 하나를 선택합니다. 운전자가 추측해야 합니다. 이를 위해 그는 참석한 모든 사람에게 차례로 다음과 같이 질문합니다. “당신이 염두에 두고 있는 사람이 가구라고 가정해 보세요. 어떤 물건이 생각나나요? 비교 대상의 선택은 매우 큽니다. 날씨, 그림, 금속, 계절, 동물, 식물, 직물, 책 등 무엇이든 될 수 있습니다. 그러나 연관되어야 하는 것은 외부가 아닌 사람의 내부, 정신 상태라는 점을 명확히 할 필요가 있습니다. 표지판. 흥미로운 옵션은 운전자 자신을 추측하는 것입니다. 이 게임을 통해 우리는 서로의 차이점과 다른 사람에 대한 인간의 인식에 대해 대화를 시작할 수 있습니다.

양말

플레이어가 서있는 장소가 선택됩니다. 모든 선수는 발목까지 양말을 신고 무릎을 꿇어야 합니다. 각자의 목표는 상대방의 양말을 벗고 양말을 계속 신는 것입니다. 두 양말을 모두 잃어버린 사람은 게임에서 제외됩니다. 다른 플레이어를 때린 사람은 페널티로 양말 한 개를 잃게 되므로 조심하세요. 이 게임을 통해 팀 내 관계 수준을 관찰하고 게임과 게임에 등장하는 사람 중 무엇이 더 중요한지에 대한 대화를 시작할 수 있습니다.

세번째 바퀴

플레이어는 서로 마주보며 원 안에 서서 쌍으로 손을 잡습니다. 한 쌍이 게임을 시작합니다. 그들은 헤어지고 한 사람은 도망가고 두 번째 사람은 따라잡아 과시하려고 합니다. 모욕을 당하지 않기 위해 도망가는 사람은 이제 도망가기 시작하는 파트너의 팔을 가져갈 수 있습니다. 주자가 모욕을 당하면 역할이 변경됩니다. 따라잡는 사람이 과시할 수 없으면 "전환됨"이라고 외치며 역할이 변경됩니다.

하하하

모두가 누워 다른 참가자의 배에 머리를 대고 긴 사슬을 형성합니다. 첫 번째 플레이어는 "하"라고 말하고 두 번째 플레이어는 "하하"라고 말합니다. 누군가 웃으면 게임은 다시 시작됩니다.

살인자

모든 선수들이 눈을 감고 엄지손가락을 치켜세웠습니다. 발표자는 눈을 감은 채 뻗은 손가락 중 하나를 흔듭니다. 손가락을 가진 사람이 "살인자"가되고 발표자는 "살인자가 지정되었습니다! "라고 말합니다. 선수들은 눈을 뜨고 돌아다니며 악수를 하고 미소를 지었다. "킬러"는 플레이어에게 윙크를 합니다. 플레이어는 윙크를 한 후 5까지 세고 자신이 죽었다고 큰 소리로 외쳐야 합니다.

“살인자”를 기소하려면 두 명의 목격자가 있어야 합니다. 그들은 3까지 세고 용의자를 가리킵니다. 만약 그들이 옳다면 게임은 종료되고, 그렇지 않다면 두 증인 모두 제거됩니다.

거리를 걸어갔다

모든 플레이어에게는 번호가 할당됩니다. 첫 번째는 다음과 같이 시작됩니다. “길을 따라 4마리의 악어가 걷고 있었습니다.” 4번: “왜 4번인가요? 1번: “얼마예요?” 4번: "A 8". 8번: “왜 8인가요?” 기타 누군가가 주저하거나 실수를 하면 몰수패를 받게 됩니다. 게임이 다시 시작됩니다. 수집된 몰수는 게임이 끝날 때 진행됩니다.

악어

두 팀이 플레이하며 무언극을 통해 물건, 이 물건에 대한 행동, 물건에 대한 태도를 서로 보여줍니다. 각각의 정답에 대해 팀은 특정 점수를 받습니다. 영화 제목, 노래 대사 등을 추측할 수 있습니다.

변화

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에서 여러 플레이어의 이름을 지정하는 운전자는 다음과 같이 말합니다. "배지를 가진 사람, 오늘 양치를 한 사람, 구내식당에 간 사람, 기분이 좋지 않은 사람..." 플레이어가 자리를 바꾸면 운전자는 그들 중 한 사람의 빈 자리를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다.

뮤지컬 프레이즈

운전사는 모두가 노래의 한 대사를 생각하고 서로에게 한 마디를 나누면 방을 나갑니다. 예를 들어, "숲에서 크리스마스 트리가 태어났습니다...", "in", "forest", "born", "크리스마스 트리"라는 단어입니다. 운전기사가 들어와서 순서대로 모든 사람에게 질문을 하기 시작합니다.