게임의 규칙 "테트리스. 입력 데이터 설명

게임 "테트리스"의 규칙

(Tetris Psi 실험에 대한 추가 사항 포함)

게임의 목적: 떨어지는 조각을 배치하고 그 사이에 빈 공간을 두지 않음으로써 경기장에 가능한 한 많은 수평선을 채웁니다. 한 세션은 정확히 2분 동안 지속됩니다. 완성된 라인은 자동으로 제거되어 게임을 계속할 수 있는 공간을 제공합니다.

도형을 사용한 작업

주의: 제어는 마우스가 아닌 키보드를 사용하여 수행됩니다. .

말을 오른쪽으로 이동시키는 키(à)

조각을 왼쪽으로 이동하는 키(ß)

도형을 시계방향으로 회전시키는 키(á)

열쇠 그림을 시계 반대 방향으로 회전하려면

열쇠 (â ) 가속되지만 그림이 부드럽게 아래로 움직이는 경우

열쇠 ( 공간) 그림을 즉시 아래로 이동(재설정)하려면

열쇠 옮기다주머니에 그림을 넣기 위해 (창문 "잡고 있다" V 왼쪽 상단) 주머니에 있는 피규어로 교체하세요. . 게임 시작 시 주머니가 비어 있으면 해당 조각은 다음 조각으로 교체됩니다.

게임 결과 및 게임 팁

1. 게임 결과는 두 가지 지표로 구성됩니다.

A) 다운타임은 2분 안에 채울 수 있는 라인 수입니다.

B) 어려움 - 조합에 대한 보너스를 고려하여 2분 안에 획득할 수 있는 점수입니다.

2. 에게게임에서 획득한 점수는 한 번의 이동(한 조각으로)에 채워진 라인 수에 따라 달라집니다. 한 줄은 100점의 가치가 있습니다. 한 번에 2, 3, 4줄을 “채우면” 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다. 한 번에 4줄(“테트리스”)을 사용하면 다음을 받게 됩니다. 가장 큰 수포인트 – 1200.

3. 여러 동작을 건너 뛰지 않고 연속으로 라인을 채우면 보너스 (프리미엄) 포인트도 제공됩니다.

4. 마지막 순간에 T 모양을 수직 상태에서 수평 상태로 바꾸면 특별 보너스가 부여됩니다(소위 T-스핀). 하지만... 초보자라면 이 기술을 익히는 것을 권장하지 않습니다. 관심 있는 처음 두 시리즈인 시행 및 테스트(필수)에서 최대 결과를 보여주는 것이 더 중요합니다. 이 순간준비가 된.

5. 지속적으로(중간 동작에서 선을 제거하지 않고) 더 높은 조합(“테트리스” 및 “T-스핀”)을 획득하면 슈퍼 보너스가 제공됩니다. 국제 테트리스 대회에서는 이러한 조합을 백투백(back-to-back)이라고 합니다.

6. 그림의 배치를 계획하려면 다음의 힌트를 사용하십시오. 오른쪽 추가 필드 – 이후의 숫자 순서(“대기열”)가 여기에 표시됩니다.

7. (Shift 키)용 주머니는 무엇인가요?

ㅏ)게임의 전략에 따라 "드물게" 나타나는 피규어가 필요할 수도 있습니다. 나타나는데 시간에 맞지 않는 경우 주머니를 사용하여 (창문 "잡고 있다" V 왼쪽 상단), "올바른" 순간까지 저장할 수 있습니다.

B) 주머니는 넣을 곳이 없는 '불편한' 피규어가 나타날 때 유용합니다. 이 경우, 사용하기 편리한 순간까지 해당 포켓을 피규어의 '일시 취소'로 사용할 수 있습니다.

게임 시작 및 종료, 세션 및 팁

8. 싸이코게임 홈페이지 www. *****/tetris는 이전에 실험 프로그램에 포함된 2개의 설문지를 완료한 등록 플레이어만 시작할 수 있습니다.

9. 원하는 경우 시리즈 내 세션 사이에 원하는 기간 동안 일시 중지할 수 있습니다. 그러나 완료한 것으로 인정받으려면 게임 스테이지실험 중에는 일시 정지 중에 로그아웃하면 안 됩니다.

주의: 며칠 동안이라도 에피소드 사이를 일시 중지할 수 있습니다. 즉, 다음 로그인까지 개인 페이지를 떠날 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 실험 마감일을 맞추는 것입니다.

10. 플레이 필드가 가득 차면 게임 세션이 조기 종료될 수 있습니다(2분이 경과하기 전).

11. 세션이 끝나기 정확히 10초 전에 "시간" 창이 빨간색으로 깜박이기 시작합니다. 이는 시작된 조합을 완료할 시간임을 의미합니다.

12. 게임에는 사운드트랙이 있습니다. 소리를 가지고 놀고 싶다면 스피커나 헤드폰을 연결할 수 있습니다.

13. 예선(필수) 시리즈는 한 번만 사용할 수 있습니다. 예선 시리즈를 마친 후에는 각각 5개의 게임으로 구성된 추가(선택 사항) 시리즈를 통해 게임 실력을 향상하고 결과를 향상시킬 수 있습니다. 결과는 시리즈를 끝까지 완료한 경우에만 기록됩니다.

14. 일부 규칙을 잊어버린 경우 세션 사이에 힌트를 사용할 수 있습니다( 간단한 지침) – 경기장 아래에 있습니다.

15. 각 2분 세션이 완료된 직후 게임 창 상단에 "클리어된 라인" 수(주 지표)와 획득한 점수(보조 지표)가 표시됩니다. .

16. Teris-Psi 실험에서는 각 게임 시리즈에 대해 등록된 플레이어(실험 참가자)의 내부 등급이 생성됩니다. 순위에서 더 높은 자리는 "클리어된 라인" 수에 대한 개인 기록이 더 높은 플레이어가 차지합니다. 개인 기록이 동점일 경우 더 많은 점수를 획득한 플레이어가 순위에서 더 높은 자리를 차지하게 됩니다.

    소련 개발자의 취미로 시작된 것 소프트웨어 20세기 80년대에는 결국 세계 여러 나라로 빠르게 퍼졌습니다. 수십 년이 지난 오늘날에도 플레이어들은 여전히 ​​테트리스의 단순성과 즐거움에 매료되어 있습니다.

    테트리스를 플레이한 사람들은 8비트 노래의 최면 사운드에 맞춰 몇 시간 동안 회전하고 조각을 떨어뜨린 후 테트리스에 매우 친숙하다고 생각할 수도 있습니다. 그러나 여전히 모든 연령대의 수백만 명의 사람들을 매료시키고 있는 이 비디오 게임은 오랫동안 놀라운 이야기많은 놀라움과 함께. 테트리스에 관한 7가지 사실은 다음과 같습니다.

    1. 그 이름은 부분적으로 "테니스"라는 단어에서 유래되었습니다.

    특이한 이름 "테트리스"는 발명가이자 개발자가 만든 것입니다. 컴퓨터 프로그램퍼즐 매니아인 Alexei Pajitnov가 1984년에 게임을 만들 당시였습니다. 그것이 어떻게 생겼는지에 대한 아이디어 게임 요소그는 각 조각이 5개의 동일한 정사각형으로 구성된 펜타미노(pentamino)라는 인기 퍼즐 게임에서 따왔습니다. 그러나 Pajitnov의 게임에서는 조각이 네 개의 정사각형으로 구성되었습니다. 파지트노프는 게임 이름을 떠올려 연결했다. 라틴어 단어"테트라"는 숫자 접두사 "4"를 의미하며 "테니스"라는 단어는 그가 가장 좋아하는 게임이었습니다.

    Pajitnov와 함께 Tetris의 초기 버전을 작업한 프로그래머이자 그래픽 디자이너인 Vadim Gerasimov는 Pajitnov가 이름을 제안했을 때 주저했다고 회상했습니다. Gerasimov는 이 이름이 러시아어에서는 조금 이상하게 들린다고 생각했지만 Pajitnov는 게임을 그런 식으로 부르라고 주장했습니다.

    2. 실제 환각을 일으켰습니다.

    만화가이자 그래픽 소설 테트리스: 사람들이 플레이하는 게임(Tetris: The Games People Play)의 저자인 박스 브라운(Box Brown)은 사람들이 스크린 앞에서 테트리스 게임을 하면서 너무 많은 시간을 보내다 보니 독특한 특징이 생겼다고 썼습니다. 부작용- 연주를 멈춘 후에도 눈을 감으면 떨어지는 조각들을 볼 수 있었습니다. 어떤 사람들은 꿈에서 테트리스 조각을 본 적도 있습니다.

    이 현상을 '테트리스 효과'라고 부르게 되었는데, 지난 몇 년사람들이 오랫동안 플레이하는 다른 게임에도 적용되기 시작했습니다.

    3. 테트리스의 일부 이미지에는 정치적인 항의가 있었습니다.

    1987년 5월, 18세 독일 조종사마티아스 러스트(Matthias Rust)라는 이름의 세스나 경비행기를 타고 핀란드에서 805km(500마일)를 비행해 불법적으로 국경을 넘었습니다. 소련그리고 한낮의 붉은 광장에 착륙했습니다.

    테트리스가 이것과 무슨 관련이 있나요?

    Brown에 따르면 미국과 영국의 테트리스 유통 회사는 러시아 풍경 그래픽에 Rust의 비행기 이미지를 포함하기로 결정했습니다. 말할 필요도 없이 Rust의 속임수는 소련에서 웃음을 유발하지 않았습니다. 그곳에서 그는 “악의적인 폭력 행위, 국제 비행 규정 위반, 불법 국경 횡단” 혐의로 유죄 판결을 받았습니다.

    4. 게임 속 음악은 실제로 사랑 노래입니다.

    플레이어가 테트리스 게임에서 회전하고 조각을 떨어뜨릴 때 경쾌하게 연주되는 중독성 있는 곡은 농부 여성과 행상인의 구애를 그린 19세기 민요 "행상인"을 기반으로 합니다.

    로맨스도, 캐릭터도, 줄거리도 없는 게임의 주제가는 어떻게 되었나요?

    1980년대 소련은 많은 서구인들에게 신비로운 곳이었습니다. 그 문화는 널리 수출되지 않았고, 다른 나라 사람들이 그 나라의 음악, 예술, 건축을 경험할 기회도 거의 없었습니다.

    모스크바에서 탄생한 '테트리스'는 일종의 이런 대사였다. 신비한 장소. 테트리스가 컴퓨터 라이센스를 받았을 때, 게임 콘솔그리고 서부의 슬롯머신에 개발자들은 붉은 광장, 소련 우주 비행사 및 음악 테마, 러시아 전통 민속 발라드에서 영감을 얻었습니다.

    5. 이 게임은 뇌의 모양을 바꿀 수 있습니다

    2009년 9월에 발표된 연구에 따르면 테트리스 게임을 하면 대뇌 피질이 두꺼워지고 인지 능력이 향상될 수 있다고 합니다.

    26명의 십대 소녀들로 구성된 그룹이 3개월 동안 매일 30분씩 테트리스 게임을 하도록 배정되었습니다. 3개월 전후의 뇌에 대한 자기공명영상(MRI) 결과, 뇌의 3개 영역(왼쪽 전두엽 1개, 왼쪽 측두엽 2개)이 두꺼워지는 것으로 나타났습니다. 반면 테트리스 게임을 하지 않은 소녀들은 뇌의 두꺼워짐이 전혀 나타나지 않았습니다. 그들의 두뇌에는 없었습니다.

    6. 테트리스는 예술 작품이다

    2012년 11월, 테트리스는 박물관이 인수한 14개의 비디오 게임 중 하나가 되었습니다. 현대 미술만들기 위한 계획의 일환으로 뉴욕에서 새 분류박물관 소장품의 예술 작품.

    박물관은 테트리스를 "추상적이고 중독성이 강한 퍼즐 게임"이자 "모든 연령, 성별, 국적의 플레이어에게 어필하고 거의 모든 게임 및 컴퓨터 시스템에 적용되는 가장 다재다능한 비디오 게임 중 하나"라고 설명합니다.

    7. 우주 최초의 비디오 게임

    1993년, 테트리스는 이전에 어떤 비디오 게임도 가보지 못한 곳으로 대담하게 진출했습니다. 러시아 우주비행사 A. Serebrov는 탐험 중에 Nintendo Game Boy와 Tetris 카트리지를 Soyuz TM-17 로켓에 실었습니다. 우주 정거장"세계".

1. 먼저 " 테트리스"는 고대의 "Electronics-60"을 위해 파스칼로 작성되었습니다.

2. 지금 테트리스 게임휴대폰, iPod, 계산기, 심지어 오실로스코프까지 포함하여 50개 언어와 50개 플랫폼으로 재생됩니다. 수많은 옵션이 생성되었습니다. 계략, 이는 수십 가지 미묘함이 다릅니다. 먹다 테트리스예를 들어 플레이어는 위에서 떨어지는 국가와 도시의 유럽 지도를 접을 수 있습니다. 사람은 자신의 글을 쓴 후에야 프로그래머가된다는 의견이 있습니다. 테트리스.

3. 제목 전설적인 게임 '테트리스'-이것은 "tetromino"와 "tennis"라는 단어의 혼합 인 소련 발명가 Aleksey Pajitnov의 아이디어입니다.

4. 기네스북에 " 테트리스» 9개 항목. “컴퓨터 덕분에 최장 징역형 선고” 게임" Feyz Chopdat는 " 테트리스"맨체스터로 가는 비행기에 탑승했는데 멈추기를 거부했어요. 게임, 승무원의 요청에도 불구하고.

5. " 테트리스"처음이 됐다. 게임, '으로 인해 내보냈습니다. 철의 장막", 국가에서 선물로 준 것 발명자, Alexey Pajitnov, 286번째 컴퓨터이며 아파트를 받았습니다.

6. "의 사운드 트랙으로 테트리스독일 그룹 Scooter의 작곡인 Peddlers, 바흐 모음곡 등이 연주되었습니다.

7. 데이터에 따르면 테트리스친구 온라인 게임, 게임온라인 게임은 하루에 백만 번 이상 플레이됩니다.

8. 가장 큰 테트리스 게임네덜란드에서 개최되었습니다. 델프트 공대(TU Delft) 학생들은 96m 높이 건물의 각 방 창턱에 컬러 램프를 설치한 후 떨어지는 블록의 움직임을 모방하면서 켜거나 끄기 시작했습니다. 이 과정에는 각각 10개의 방이 있는 15개 층이 포함되어 유리 둘레가 2000m가 되었습니다.

9. "에서 테트리스“더 똑똑해지세요. 이것은 십대 청소년 그룹에게 3개월 동안 하루 30분씩 놀도록 강요한 연구자들에 의해 입증되었습니다. 스캔 결과, 움직임, 반응 시간, 비판적 사고 및 계산 수행 능력을 담당하는 뇌 부분의 구조적 변화가 나타났습니다. 그 맨체스터 비행기에 탄 사람이 법정에서 그런 주장을 할 만한 감각이 없었다는 것은 유감스러운 일입니다.

10. 보에 관한 모든 문서 게임인형 " 테트리스"를 I, J, L, O, S, T 및 Z라고 합니다. 라틴 알파벳그것들이 가장 비슷합니다. Tetronimos I을 떨어뜨리고 한 번에 네 줄을 제거하는 경우 해당 동작을 " 테트리스».

11. 기준 전설적인 게임 '테트리스'일본은 인기 TV 게임 Brain Wall을 만들었습니다. 참가자들은 인물의 윤곽을 따라 움직이는 벽의 구멍에 맞는 자세를 취해야 합니다. 게임 V 다양한 옵션러시아를 포함한 38개국에서 상영되었지만(“Wall to Wall”) 가장 흥미로운 것은 이탈리아였습니다. 그곳에서 비키니를 입은 모델이 피규어로 만들어졌습니다.

12. 1996년에 오버플레이어들은 " 테트리스-효과" - "게임 과다 복용"으로 인한 가벼운 환각이 이렇게 불려지게 되었습니다. 이 상태에서 사람들은 자동으로 집의 창문 블록, 슈퍼마켓의 장바구니, 카페의 식기류를 가상의 선으로 배열합니다.

13. 마지막 생성 발명자파지트노프 게임- Hexic - 중독성이 덜하지 않음 " 테트리스" “나는 Bejeweled(내가 가장 좋아하는 컴퓨터 게임 중 하나)를 만든 사람들에게 화가 났습니다. 장난감비서들, 미쳤어 인기 프로젝트 RorSar Games), - 그들은 훌륭한 아이디어와 컨셉을 가지고 있었지만 구현이 매우 형편 없었습니다. 나는 아이디어를 구체화할 수 있다고 결정했습니다. Hexic은 이를 완벽하게 구현한 제품이었습니다.”

14. MIT의 수학자들이 이를 증명했습니다. 흥미로운 사실: 테트리스 게임는 NP-하드 문제입니다. 즉, 이에 대한 효과적인 솔루션 알고리즘이 없으며 예측 가능한 다항식 시간에서 적어도 하나를 찾을 수 없습니다. 누구도 당신이 승리할 수 있는 알고리즘을 개발할 수 없을 것입니다. 테트리스”, 그리고 화면의 그림 배치를 최적화하는지, "지워진 줄" 수를 가능한 최대로 늘리는지, 아니면 단순히 삭제되지 않은 줄의 높이를 최소로 유지하는지 여부는 중요하지 않습니다. 앞으로 유리잔에 떨어질 조각을 플레이어에게 모두 보여주더라도 승리하는 것이 과제입니다.” 테트리스"예를 들어 평면을 다각형으로 덮는 문제만큼이나 불가능합니다. 즉, 플레이할 때마다 " 테트리스", 당신은 아주 현명한 일을 하고 있습니다.

15. 그리고 마지막 에 관한 흥미로운 사실 전설적인 게임 : 누구도 플레이할 수 없습니다." 테트리스"영원히. 발명가들은 2주간의 지속적인 실험 끝에 계략카운터가 0으로 재설정됩니다. 하지만 시간 제한이 더 긴 테트리스를 찾아볼 수도 있습니다.

FHM 매거진의 자료 기반, 2009년 12월

6월 초, 가장 인기 있는 작품 중 하나가 탄생한 지 31년이 되었습니다. 컴퓨터 게임인류 역사상- "테트리스". 탄생 1년 후인 1985년 7월 18일, 러시아에서 가장 유명한 게임 플랫폼인 Brick Games가 출시되었습니다. 현대 스마트폰을 연상시키는 이 콘솔은 테트리스의 여러 가지 수정 사항을 통합하여 수백만 개가 판매되었습니다.

유명한 게임 플랫폼 탄생 30주년을 맞아 이 사이트는 테트리스 창설의 역사와 소련 페레스트로이카에서 전 세계 시장으로의 성공적인 진출을 회상합니다.

유리 속의 퍼즐

테트리스는 1984년 소련 과학 아카데미 컴퓨팅 센터 직원인 알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov)에 의해 만들어졌습니다. 그는 여가 시간에 게임 작업을 했습니다. 주된 직업전 세계 게이머들의 마음을 사로잡기보다는 자신과 동료들을 기쁘게 하고 싶었습니다.

Alexey Pajitnov는 그의 생각을 생각해 냈습니다. 유명한 게임퍼즐을 알게 된 후. 사진: www.globallookpress.com

테트리스에 대한 아이디어는 1984년 파지트노프가 펜토미노라고 불리는 미국 수학자 살로몬 골롬(Salomon Golomb)의 퍼즐을 알게 되었을 때 떠올랐습니다. 그 본질은 여러 인물을 하나의 큰 인물로 결합하는 것이 었습니다. 개발자는 펜토미노의 컴퓨터 버전을 만들기로 결정했습니다. 동시에 저자의 생각에 따르면 그의 게임에서는 유리 잔에 인물을 실시간으로 수집해야했습니다. 파지트노프는 다섯 가지 요소로 구성된 인물이 자신의 무게 중심을 중심으로 회전하기를 원했습니다. 그런데 컴퓨팅 센터에 있는 컴퓨터는 자원 부족으로 인해 이 작업을 수행할 수 없었습니다. 개발자는 그림을 구성하는 블록 수를 4개로 줄이기로 결정했습니다. 테트로미노로 밝혀졌습니다. 파지트노프는 이 게임을 "테트로미노"와 "테니스"를 합쳐 "테트리스"라고 불렀습니다. 프로그래머는 7개의 숫자를 기초로 사용하여 나중에 게임의 고전적인 세트를 구성했습니다. Tetris가 만들어진 Elektronika-60 컴퓨터에는 모니터가 없고 문자와 숫자를 표시하는 디스플레이만 있었기 때문에 당시에는 그래픽에 대한 이야기가 없었습니다.

Computer Electronics-60M - 이 게임은 약간 이전 모델에서 제작되었습니다. 사진: Commons.wikimedia.org / Sergei Frolov

게임의 첫 번째 버전은 당시 인기가 있었던 파스칼 언어로 만들어졌기 때문에 모든 것이 다소 원시적으로 보였습니다. 불과 8개월 후, Pajitnov는 Tetris를 PC로 이식하기로 결정했습니다. 개발자는 개인용 컴퓨터 작업 경험이 없었기 때문에 이 작업을 위해 컴퓨팅 센터의 젊은 천재였던 16세 남학생 Vadim Gerasimov를 고용했습니다. 게임은 4일 만에 PC로 옮겨졌고, 작업 프로세스를 디버깅하는 데 거의 같은 시간이 소요되었습니다. 그 후 6개월간 컬러 작업과 기록표 작업이 이어졌습니다. 저자임을 증명할 수 있도록 보안 시스템도 마련되었습니다. 프로그래머들은 이 모든 것을 스스로 해냈습니다. 자유 시간. 나중에 Pajitnov의 동료인 Mikhail Potemkin은 게임을 Elektronika 컴퓨터로 포팅하고 프로세스 시작 시 유리에 이미 수치가 있을 때 "쓰레기"를 자동으로 로드하는 기능을 추가했습니다.

이 게임은 처음에는 모스크바 전역으로, 그 다음에는 소련 전역으로 빠르게 퍼졌으며 플로피 디스크에 복사되었습니다. 당시에는 실제로 컴퓨터 센터에 속해 있었기 때문에 제작자는 아무런 이익도 얻지 못했습니다.

동의 없이 판매

테트리스는 1986년에 처음으로 외국인에게 공개되었습니다. 당시 사이버네틱스 문제 연구소의 부다페스트 주민들이 모스크바에 왔고 컴퓨팅 센터가 그들과 협력했습니다. 외국인 손님은 게임을 좋아한 후 신속하게 Commodore 64 및 Apple 2 컴퓨터로 이식했습니다.

손님 중에 주인이 있었어요 영국 회사즉시 게임에 대한 권리를 구매하기로 결정한 Andromeda Software Robert Stein. 그는 심지어 Pajitnov로부터 승인을 얻었지만 구체적인 금액은 발표하지 않았습니다. 그리고 철의 장막 뒤에서 그들 사이에는 아주 오랫동안 서신이 이어졌습니다.

Stein은 소련 게임 구매 계약이 이미 실질적으로 결정되었다고 믿고 Microsoft의 파트너에게 Tetris를 제안했습니다. 이 아이디어는 많은 열정을 불러 일으키지 않았습니다. 만일을 대비해 회사 대표는 Pajitnov의 아이디어를 Spectrum Holobyte의 미국 동료에게 보냈습니다. 거기서 그들은 보았다 큰 잠재력테트리스에서는 마이크로소프트와 안드로메다 소프트웨어가 3,000파운드, 매출의 7~15%에 해당하는 판매 계약을 체결했습니다. 테트리스 개발자 자신은 완전히 어둠 속에 남겨졌습니다.

진취적인 Stein은 가능한 한 빨리 모든 것을 합법화하기를 원했습니다. 소련에서만 그는 이미 컴퓨터 센터가 아닌 과학 아카데미의 정상과 협력해야했으며 확실히 일반 직원과는 협력하지 않았습니다. 관리들은 이 모든 것이 특별히 흥미롭다고 생각하지 않았습니다. 결과적으로 Andromeda Software의 책임자는 아무것도 남지 않았습니다.

Spectrum Holobyte에서는 실제로 불법 복제 배포에 참여할 것이라고 의심하지 않고 최종 결정을 내렸습니다. 소련 게임. 그들은 테트리스에 공산주의 스케치와 유명한 러시아인의 초상화를 추가했으며, 음악 반주"Pedddlers"와 "Kalinka"라는 노래를 상연했습니다. 게임 메커니즘만지지 않았습니다. 1987년까지 완성된 상용 제품이 영국과 미국에서 출시될 예정이었지만 Stein은 테트리스에 대한 권리를 얻지 못했습니다. 결국 그는 아무에게도 아무 말도 하지 않기로 결정했습니다. 1988년에는 PC 버전의 게임이 서양에 출시되었습니다.

KGB의 아이디어

프로젝트의 성공은 엄청났습니다. 서양에서는 신제품이 상당한 양으로 매진되었으며 테트리스는 많은 상과 상을 받았습니다. 이 게임은 하루 종일 사무실 업무를 마비시킬 수 있기 때문에 다른 나라의 경제를 손상시키기 위해 KGB 내부에서 개발되었다는 소문이 돌았습니다.

이때 Pajitnov는 과학 아카데미에 소속된 ELORG(“Electronorgtekhnika”)에서 일하게 되었습니다. 이 조직은 방어해야 했어 국제법테트리스에서.

결과적으로 그들은 약간의 도움을 포함하여 Stein에게 압력을 가했습니다. 서양 언론. 그는 계약에 서명함으로써 소련의 조건을 수락했습니다. 당시 마이크로소프트 관계자는 안드로메다 소프웨어 대표에게 개발자들로부터 콘솔 및 아케이드 버전 게임에 대한 권리를 구매해 달라고 요청했지만, 어떤 이유에서인지 그들은 스스로 아케이드에 대한 권리를 아타리(Atari)에 팔았고, 이후 아타리(Atari)는 게임을 다시 아타리(Atari)에 팔았다. 일본 세가.

테트리스는 게임보이로 출시되어 전 세계적으로 널리 인기를 얻었습니다. 사진: www.globallookpress.com

Stein은 러시아인에게 계약 비용을 지불할 수 없었기 때문에 협상에 아무런 진전도 이루지 못했습니다. 그러나 일본에서는 기다리지 않았습니다. 그들은 Nintendo에서 PC와 NES로 2백만 장의 "Tetris"를 출시했습니다. 후자는 여러 회사를 통해 권리를 구매할 수 있었고 소련의 권리 보유자와 동의하여 휴대용 Game Boy에서 게임을 출시하여 콘솔의 성공을 보장했습니다. 동시에 일본 회사가 승리했습니다. 재판아케이드 버전의 테트리스에만 만족해야 했던 Microsoft와 Atari의 제품입니다.

Pajitnov의 아이디어 덕분에 게임이 판매된 Game Boy는 처음 몇 년 동안 3천만 개 이상 판매되었으며 게임이 포함된 카트리지는 약 1,500만 개가 판매되었습니다. 역사상 가장 성공적인 콘솔, 전자 엔터테인먼트의 전체 역사.

1990년대 러시아에서는 아직 건물을 짓고 있는 중 시장 경제, 일본 콘솔을 구입하는 것이 쉽지 않았습니다. 훨씬 더 인기가 있었던 것은 테트리스 유사품을 기반으로 유럽 국가에 처음 출시된 저렴한 브릭 게임 장치였습니다. 여기에는 경주도 있었고 '뱀'이나 '' 같은 게임도 있었습니다. 탱크 전투" 이 경우 소련 개발자의 아이디어에 대한 권리를 존중하는 것에 대한 이야기가 전혀 없었을 것입니다. 그리고 이 장치는 1985년에 처음 등장했습니다. 공식 출시테트리스는 유럽에서 3년 동안 여전히 존재했습니다.

1990년대에는 대부분의 사람들이 테트리스를 플레이한 것이 바로 이 플랫폼이었습니다. 사진: AiF-Petersburg/Yana Khvatova

한 게임

1989년 알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov)는 게임에서 무엇을 할 수 있는지 깨달았습니다. 큰돈, 일본에 테트리스 판매를 협상하던 오랜 친구 Vladimir Pokhilko와 새로운 친구 Hank Rogers와 팀을 이루었습니다. 그들은 개발 중인 AnimaTek 스튜디오를 만들었습니다. 논리 게임그리고 질문 인공지능. 예를 들어 회사의 개발 중 일부는 1990년대 Age of Emirs의 대인기 전략에 포함되었습니다. 페레스트로이카 기간 동안 AnimaTek은 샌프란시스코에 본사를 열고 여러 애니메이션 게임을 출시했지만 인정을 받지 못했습니다. 몇 가지 3D 모델링 프로그램을 시작한 후 스튜디오는 망각에 빠졌습니다.

Alexey Pajitnov와 그의 비즈니스 파트너 Hank Rogers. 사진: www.globallookpress.com

Pajitnov는 원래 라이센스가 만료된 1996년에만 Tetris로부터 일부 이자를 얻을 수 있는 기회를 얻었습니다. 프로그래머는 Rogers와 협력하여 즉시 The Tetris Company를 만들었습니다. TTC는 "테트리스"를 다음과 같이 등록했습니다. 등록 상표그 이후로 사용의 합법성을 모니터링하기 시작했습니다.

Alexey Pajitnov는 평생 동안 약 13개의 게임을 만들었지만 그 중 어느 것도 수십 년 동안 플레이되어 온 Tetris의 놀라운 인기에 근접하지 못했습니다.

"테트리스 온라인" 게임의 대회는 다음 규칙에 따라 진행됩니다.

1. 각 참가자는 특정 게임 이름으로 게임 웹사이트에 등록합니다. 참가자의 이름은 반복되지 않습니다.

2. 대회는 일정 기간 동안 진행됩니다. 이 기간 동안 등록된 모든 참가자는 언제든지 챔피언십 웹사이트에 접속하여 예선 게임을 시작할 수 있습니다. 게임이 끝나면 그 결과는

(득점한 점수)가 기록되어 프로토콜에 입력됩니다.

3. 참가자는 여러 번 플레이할 권리가 있습니다. 한 참가자의 시도 횟수는 제한되지 않습니다.

4. 참가자의 최종 결과는 해당 참가자에게 가장 좋은 하나의 게임으로 결정됩니다.

5. 가장 좋은 결과를 보인 참가자가 대회에서 더 높은 자리를 차지합니다.

6. 동점일 경우, 가장 먼저 좋은 결과를 보인 참가자가 상위권을 차지합니다.

대회가 진행되는 동안 프로토콜이 작성됩니다. 프로토콜의 각 줄은 하나의 게임을 설명하고 참가자의 결과와 게임 이름을 포함합니다. 프로토콜은 챔피언십 기간 동안 실시간으로 형성되므로 해당 라인은 게임 순서대로 배열됩니다. 프로토콜에 라인이 일찍 나타날수록 이 라인에 해당하는 게임이 더 일찍 종료됩니다. 프로토콜 데이터를 기반으로 승자와 수상자를 결정하는 효과적인 프로그램을 메모리를 포함하여 작성하십시오. 최소 3명의 선수가 챔피언십에 참가하는 것이 보장됩니다.

프로그램 텍스트 앞에 문제 해결을 위한 알고리즘을 간략하게 설명하고 사용된 프로그래밍 언어와 버전을 표시합니다.

입력 데이터 설명

첫 번째 줄에는 숫자 N이 포함됩니다. 프로토콜 라인. 다음 N 줄 각각에는 참가자의 결과(1억을 초과하지 않는 음이 아닌 정수)와 게임 이름(이름에 공백을 포함할 수 없음)이 공백으로 구분되어 포함됩니다. 소스 데이터 라인은 프로토콜 라인에 해당하며 프로토콜과 동일한 순서로 배열됩니다.

대회 참가자 수는 최소 3명 이상이어야 합니다.

출력 설명

프로그램은 이름과 결과를 인쇄해야 합니다. 세 가지 최고형태에 따른 선수,

아래 예에 나와 있습니다.

입력 데이터 예시:

위 입력 예시에 대한 출력 예시

1곳. 쿼티(197128)

2위. 알렉스 (95715)

3위. 잭 (95715)

설명.

각 플레이어에 대해 우리는 그가 득점할 수 있었던 최대 점수와 이 숫자가 득점된 시점만 알면 됩니다. 우리는 각 플레이어의 이름, 지금까지 득점한 최대 점수, 이 숫자가 득점된 시간을 저장합니다. 새 항목을 추가할 때 목록을 살펴보고 특정 이름을 가진 플레이어를 찾습니다. 해당 선수가 없으면 추가하겠습니다. 있는 경우 이전 결과를 새 결과와 비교하고 필요한 경우 업데이트합니다. 모든 데이터를 읽은 후 절차를 세 번 반복합니다. 최대 수포인트들. 그 중 여러 명이 있는 경우, 우리는 그들 중에서 최소 시간 내에 플레이어를 선택합니다. 그 결과를 적어보자. 이제 다음번에는 그가 최고가 될 수 없도록 그의 점수에 -1을 써 봅시다.

다음은 Pascal 버전 2.6.2의 솔루션 코드입니다. 메모리와 시간 효율성.

var a,a1,a2,a3,i,n:longint;

s,s1,s2,s3:문자열;

i:=1부터 n까지 시작하세요

a>a1이면 시작

s=s1이면 a1:=a를 시작합니다. s1:=s; 끝

그렇지 않으면 s=s2이면 a2:=a1을 시작합니다. s2:=s1; a1:=a; s1:=s 끝

종료하고 a>a2이면 시작합니다.

s=s2이면 s2:=s를 시작합니다. a2:=a; 끝

else if (ss1) 다음 시작

종료하고 a>a3이면 시작합니다.

(ss1) 및 (ss2)이면 시작됩니다.

writeln("1위.",s1," (",a1,"")");

writeln("2위.",s2," (",a2,"")");

writeln("3위.",s3," (",a3,"")");

다음은 Pascal 버전 2.6.2의 솔루션 코드입니다. 메모리 효율적이지 않습니다.

var n, i, j, cnt, p,found, best, first, ind: longint;

이름: 문자열 배열;

points, num: longint 배열;

i:= 1 ~ n do

j:= 1에서 cnt do까지

s = 이름[j]이면

발견된 경우 = 0이면

포인트 := -1;

p > 포인트이면

포인트 := p;

숫자 := i;

for i:= 1 ~ 3 do

j:= 1에서 cnt do까지

if (points[j] > best) 또는 (points[j] = best) and (num[j] 시작

최고:= 포인트[j];

writeln(i, "위치.", 이름, " (", 포인트, ")");