요한 후이징가(Johan Huizinga) 전기. 방법론의 기초로서 역사적 사고 방식에 대한 연구

Johan Huizinga (1872-1945) – 네덜란드 문화 과학자. 그는 객관적인 역사 법칙이 존재하지 않기 때문에 객관적인 역사 및 문화 이론의 구축이 불가능하다고 생각합니다. 그는 연구자가 사건의 영적 본질에 "익숙해짐"을 통해 달성되는 시대의 기본 분위기와 세계관을 식별하는 지식의 목표와 방법을 봅니다. 주요 작품으로는 '중세의 가을', '내일의 그림자 속에서: 우리 시대의 문화적 불쾌감 분석', '인간과 문화' 등이 있습니다.

Huizinga는 세 가지 조건, 즉 영적인 균형과 균형이 있어야 정상적인 문화 상태가 존재할 수 있다고 믿었습니다. 물질적 자산; 개성을 뛰어넘는 이상에 집중하세요. 그리고 자연에 대한 지배. 이러한 조건의 부재는 유럽 문화의 고갈과 탈영성화를 결정합니다.

과학자는 사회에 자제를 촉구합니다. 그는 이성과 과학에 희망을 두지 않고 신앙에 여지를 주기 위해 이성의 권리를 제한하라고 조언합니다.

Huizinga는 그의 작품 "Homo ludens"(1938)에서 설명된 문화의 장난스러운 요소에 대한 개념으로 특히 유명해졌습니다.

Huizinga에 따르면, "놀이는 문화보다 오래되었습니다. 동물도 사람처럼 놀 수 있습니다." 결투, 시연, 도전, 자랑, 오만, 가식, 제한적인 규칙 등 놀이의 기본 요소는 이미 동물의 삶에 존재했습니다. 공작은 꼬리를 펴고 옷차림을 뽐내고, 검은뇌조는 춤을 추고, 까마귀는 날면서 경쟁하고, 나비새는 그들의 둥지를 장식하라... "따라서 경쟁과 성과는 오락으로서의 문화에서 유래하는 것이 아니라 문화에 앞서는 것입니다."

게임의 특징은 무엇인가요?

"게임은 행동의 위치와 기간에 따라 '일상적인' 생활과 분리되어 있습니다." 즉, 게임 자체의 플레이 공간이 있습니다. “놀이 공간 안에는 그 자체의 무조건적인 질서가 있습니다.” 질서는 깨질 수 없는 규칙에 의해 만들어집니다. 왜냐하면 게임의 전체 체계가 무너지기 때문입니다. 실제 플레이는 "자유로운 행동"이며, 물질적 이익, 그러나 즐거운 설렘을 주고, 인간의 능력을 드러내며, 집단을 하나로 묶습니다. 이 게임은 팀 생활에 자발적이고 의식적으로 참여하고 이기적인 이익을 억제하며 연대, 명예, 극기의 개념에 따라 인도되는 "사회적 사람"을 교육합니다.

놀이의 필요성은 문화 발전의 어떤 단계와도 관련이 없습니다. 게임은 실존적이고 필수적인 카테고리입니다.

Huizinga는 놀이를 여러 측면에서 고려합니다. 문화의 기원 형태로서; 모든 문화 활동의 필수 요소로 문화 발전의 원동력이 됩니다.

그의 개념을 특히 가치있게 만드는 것은 시, 종교 관행, 법학, 전쟁, 일상 생활, 과학 등 모든 문화 영역에서 놀이의 역할을 추적하려는 작가의 열망입니다.

"안에 전진 운동문화에서 놀이와 비놀이의 가상 초기 비율은 변하지 않습니다. 문화가 발전함에 따라 게임 요소 전체가 배경으로 물러납니다. 대부분의 상당 부분이 신성한 영역으로 용해되고 동화되었으며 학문, 법적 의식, 형태로 결정화되었습니다. 정치 생활. 동시에 문화 현상의 장난스러운 특성은 대개 눈에 띄지 않게 되었습니다."

그러나 Huizinga는 다음과 같이 경고한다. 실제 게임현대 문명이 점점 더 몰입되고 있는 "유아주의"(라틴어 puer-child), 의식적인 유치함, 유아기 부스와 구별되어야합니다.

Huizinga의 게임 작업은 20세기 2분기 유럽 문화와 대조하기 위해 "진짜" 문화의 이미지를 창조하려는 시도입니다.

이 책은 뛰어난 네덜란드 역사가이자 문화 과학자가 선정한 작품을 계속해서 출판합니다. 고전 작품인 호모 루덴스(Homo ludens)는 놀이 현상의 포괄적인 본질을 다루고 있으며, 보편적인 의미그녀는 인류 문명에서 기사 : 문화사 문제, 역사적 삶의 이상. 중세 후기 기사도 사상의 정치적, 군사적 중요성. 르네상스의 문제는 역사 및 문화 연구 분야에서 여전히 관련이 있는 철학적, 방법론적 문제를 종합적으로 고찰한다. 역사와 문화에 대한 I. Huizinga의 접근 방식의 이론적, 도덕적 기초를 드러냅니다. 출판된 작품은 문화사 이론과 근본적인 문제에 대한 분석을 통해 높은 과학적 가치, 표현의 명확성과 설득력, 밝기 및 설득력이 특징입니다. 다양한 사실 자료, 폭넓은 보도 범위, 의심할 여지 없는 예술적 가치.

조언. 게임 맥락에서의 내러티브 텍스트

(드미트리 실베스트로프).................................. 9

호모 루덴스. 문화의 게임요소 결정 경험

머리말 ‑‑ 소개................................................. 19

I. 문화적 현상으로서 게임의 성격과 의의........................ 21

의미가 가득한 독창적인 컨셉과 기능으로서의 게임. ‑게임의 생물학적 기초. ── 설명이 불만족스럽습니다. ── 게임의 "재미". ── 놀이한다는 것은 정신의 영역에 참여하는 것을 의미합니다. ── 문화의 특정 가치로서의 게임. ‑‑ 아종 루디 문화. ── 게임은 극도로 독립적인 카테고리입니다. ‑‑ 게임이 다른 카테고리 외부에 위치합니다. ‑‑ 게임과 아름다움. ‑‑ 무료 액션으로 플레이하세요. -- "그저 게임 일 뿐이야. - 게임은 외부적인 이해관계에 의해 조건화되지 않습니다. ‑‑ 게임은 장소와 시간에 따라 제한됩니다. ‑‑ 놀이 공간. ── 게임은 질서를 확립합니다. 전압. ‑‑ 게임의 규칙은 논쟁의 여지가 없으며 필수입니다. ── 게임의 그룹화 능력. -- 보류 일상 생활. ‑‑ 레슬링과 쇼. ── 신성한 게임은 보여지는 것을 구현합니다. ── 그녀는 표현을 통해 세계 질서를 유지합니다. ── 컬트 게임에 대한 프로베니우스의 의견. ── '불안'에서 신성한 놀이로 가는 길. ── Frobenius의 설명이 부족합니다. -게임과 의식. ── 플라톤은 신성한 의식을 게임이라고 부릅니다. -성스러운 장소와 놀이 공간. -- 휴일. ── 성스러운 행동은 공식적으로 게임과 일치합니다. ‑‑ 게임 분위기와 헌신. ── 신성한 행위의 진지함의 정도. ── 성화와 놀이 사이의 불안정한 균형. ── 신념과 놀이. ── 어린 시절의 신앙과 야만인의 신앙. -변태가 진행되고 있습니다. ── 원시적 신념의 영역. ── 게임과 미스터리.

II. 놀이의 개념과 언어에서의 표현...........45

게임에 대한 개념 다른 언어들동등하지 않습니다. ── 일반 개념게임이 꽤 늦게 실현됩니다. ── 게임의 개념은 때때로 여러 단어 사이에 분산되어 있습니다. ‑‑ 그리스어로 게임을 뜻하는 단어. ── 경쟁도 게임이다. ‑‑ 산스크리트어로 게임에 대한 단어입니다. ‑‑ 게임에 대한 중국어 단어. ‑‑ 블랙풋(Blackfoot) 플레이에 대한 단어입니다. -놀이 개념의 한계에 차이가 있다.

── 게임 상태를 일본어로 표현합니다. ── 일본인의 삶에 대한 태도를 장난스럽게 표현합니다. ── 셈족 언어. ‑‑ 라틴어 및 로맨스 언어. ‑‑ 게르만어. ── 놀이 개념의 확장과 해체. ‑‑ Plegen과 플레이. ‑Plegen, plechtig, plicht, 서약. ‑‑ 게임 및 무술. ‑‑ 치명적인 게임. ── 희생의 게임과 춤. ── 음악적 의미에서의 게임. ── 에로틱한 의미를 지닌 게임. ── "진지함"이라는 단어와 개념. ── 추가 개념으로서의 심각성. ── 놀이는 원초적이고 긍정적인 개념입니다.

III. 문화 창조 기능으로서의 게임과 경쟁.... 60

게임에서 나온 문화가 아닌 게임으로서의 문화. ── 공동 놀이만이 문화에 유익합니다. ── 게임의 정반대 성격. ── 게임의 문화적 가치. ── 진지한 경쟁도 게임으로 남아 있습니다. ── 가장 중요한 것은 승리 그 자체입니다. ── 권력에 대한 직접적인 갈증은 여기서의 동기가 아닙니다. ── 상금, 내기, 승리. ── 위험, 기회, 포기. ── 속임수를 통한 승리. ‑‑ 모기지, 정기 거래, 보험. ── 고대 사회의 정반대 구조. ‑‑ 컬트와 경쟁. ── 연중 시간에 따른 고대 중국의 명절. ── 중국 문명의 고뇌적 구조. ── 게임의 승리가 자연현상의 진로를 결정합니다. ── 주사위의 신성한 의미. -포틀래치. ‑‑ 자신의 재산을 파괴하는 경쟁. ── 포틀래치는 명예를 위한 전투입니다. ── 포틀래치의 사회학적 기초. ── 포틀래치는 게임입니다. -영광과 명예를 위한 게임. ── 쿨라. ── 명예와 미덕. ── 미덕에 대한 고대 개념. ── 귀족의 미덕과 자질. ‑‑ 비방자 토너먼트. ‑‑ 부의 과시를 통한 명성. ‑‑ 고대 아랍어 명예 대회. ── 모파카라. ── 모나파라. ‑‑ 그리스 및 고대 게르만 훌라 대회. ── "남편의 소송." ‑‑ 겔프 앤 갭. ── 협동 게임으로서의 Gaber. -버크하르트의 견해에 따른 고뇌기. ── 에렌버그의 관점. -민족학적 데이터에 비추어 본 그리스 아곤. ── 로마 루디. ── 괴로움의 의미. ‑‑ 경쟁적인 게임부터 문화까지. ── 협심증 기능이 약화됩니다. ── 게임 품질에는 설명이 있습니다.

IV. 게임과 정의................................................. 85

경쟁으로서의 법적 절차. ‑‑ 코트와 놀이 공간. ‑정의와 스포츠. ── 정의, 신탁, 도박. ── 추첨된 로트입니다. ── 정의의 저울. ── 제방. ── 많은 것과 기회. ── 하나님의 심판입니다. ── 법적 분쟁으로서의 경쟁. ── 신부를 위한 경쟁. ‑‑ 사법 행정 및 모기지 분쟁. ── 재판은 말로 하는 결투와 같습니다. ‑‑ 에스키모 드럼 대회. ── 게임 형태의 소송. ── 신성모독 경쟁과 방어적 발언. -고대 형태의 방어 연설. ── 그녀의 부인할 수 없는 장난스러운 성격.

V. 게임과 군사 문제.................................................. 95

질서 있는 투쟁은 게임이다. ── 전쟁은 어느 정도까지 적대적 기능을 하는가? ── 고대 전쟁은 기본적으로 경쟁입니다. ── 전투 전이나 도중에 결투를 벌이는 것입니다. ‑‑ 로얄 결투. ── 사법 결투. -평범한 결투. ── 결투는 또한 치열한 법적 결정이기도 합니다. ── 고대 전쟁은 신성하고 고통스러운 성격을 갖고 있습니다. ── 전쟁의 고귀함. -경쟁으로서의 전쟁. ── 명예에 관한 질문입니다. ── 적에 대한 예의. ── 전투에 동의합니다. ‑‑ 명예훈장 및 전략적 이해관계 ‑‑ 의례 및 전술 ‑‑ 한계가 깨짐 ‑‑ 국제법의 게임 요소 ‑‑ 영웅적인 삶에 대한 아이디어 ‑‑ 기사도 ‑ 전쟁에 나선 러스킨 ‑‑ 문화적 기사도의 이상을 가치있게 생각합니다. ‑‑ 게임으로서의 기사도.

6. 놀이와 철학..................................................... 110

지혜로 경쟁하십시오. ── 신성한 것에 대한 지식. ‑‑ 수수께끼 풀기 대회. ── 우주 발생의 수수께끼. ── 신성한 지혜는 능숙한 것과 같습니다. ‑‑ 수수께끼와 수확. ── 치명적인 미스터리. ── 생사가 걸린 문제에서의 경쟁. ── 해결 방법. ‑‑ 재미있고 신성한 가르침. ── 알렉산더와 체조학자. -- 논쟁. ── 메난더 왕의 질문입니다. ‑‑ 수수께끼 경쟁과 교리문답. ── 황제 프리드리히 2세의 질문입니다. ‑‑ 수수께끼와 철학의 게임입니다. ── 초기 지혜의 방식으로서의 수수께끼. ── 신화와 정교함. ── 투쟁으로서의 공간. ── 소송으로서의 합의 과정.

Ⅶ. 연극과 시........................................... 121

시의 영역. ── 문화 분야에서 시의 중요한 기능. ── 베이츠. -시는 게임 속에서 탄생합니다. ‑‑ 사회시 게임. ── 잉가후카. -판툰. ── 하이쿠. ── 시적 경연의 형태. ‑‑ Cours d'amour ‑‑ 시적 형식의 작업 ‑‑ 즉흥 연주 ‑‑ 시 형식의 지식 체계 ‑ 운문의 법률 텍스트 ‑‑ 시와 법 ‑‑ 신화의 시적 내용 ‑ ‑ 신화가 있을 수 있습니까? 진지함? ‑‑ 신화는 문화의 장난스러운 측면을 표현합니다. ‑ 신에다의 장난스러운 어조 ‑‑ 모든 시적 형식은 장난스럽습니다. ‑ 시적 동기와 장난스러운 동기 ‑‑ 경쟁으로서의 시적 연습 ── 시적 언어는 놀이의 언어이다 ── 시적 이미지와 놀이의 언어 - 시적 어둠 - 가사는 본질적으로 어둡다.

Ⅷ. 상상 기능........................................... 135

의인. ── 프라이스폴린. ── 의인화가 본격적으로 이루어진 적이 있습니까! ── 스콜라적인 우화인가 원시적인 개념인가! ── 추상적인 수치. ── 세인트루이스의 빈곤 프란시스. ── 중세 우화의 이념적 가치. ── 보편성을 지닌 속성으로서의 의인화. ── 동물의 모습을 한 사람과 신. ── 게임 기능으로서의 시적 요소. -서정적 과장. ── 모든 한계를 뛰어넘습니다. ── 게임으로서의 드라마. -드라마의 고질적 기원. ── 디오니소스적 분위기.

Ⅸ. 철학의 게임 형태.................................. 144

궤변가. ── 소피스트이자 기적의 일꾼. ── 그리스 문화에 대한 중요성. - 궤변은 게임이다. ── 궤변과 미스터리. ── 철학적 대화의 기원. -철학자와 소피스트. ── 철학은 젊은 게임입니다. ── 궤변가와 수사학자. - 수사학의 주제. ── 과학적 논쟁. ── 중세 분쟁. ‑‑ 샤를마뉴 법원 아카데미. ── 12세기 학교. ── 수사학의 대가인 아벨라르. ‑게임 형태의 교육 활동. ── 잉크 전투의 세기.

X. 유쾌한 예술 형태........................................ 154

음악과 게임. ── 음악의 장난스러운 성격. ── 플라톤과 아리스토텔레스의 음악에 대한 인식. ‑‑ 음악 등급을 유지할 수 없습니다. ‑‑ 높은 휴식으로서의 음악. ── 음악의 유형과 가치에 관한 아리스토텔레스. ── 음악의 모방적 성격. ‑‑ 음악감상. ── 음악의 사회적 기능. -음악의 경쟁적 요소. ‑‑ 댄스는 다음과 같은 게임입니다. 순수한 형태. -뮤지컬 및 조형 예술. ── 시각 예술의 한계. ‑‑ 게임 요소를 위한 공간이 많이 남지 않았습니다. ── 예술 작품의 신성한 특성. ‑‑ 꾸미고 싶은 자발적인 욕구. ‑예술 작품의 게임 기능. ‑‑ 미술 분야의 경쟁 요소. ── 문학적 모티브로서의 Kunstyuk. ── 다이달로스. - 실력과 미스터리의 경쟁. ‑‑ 실생활에서의 미술 대회. ‑‑ 미술 대회. ‑‑ 혜택이냐 게임이냐!

XI. 문화와 시대 하위종 루디 .............................. 168

후기 문화의 게임 요소. ── 로마 문화의 성격. -로마 문명의 고풍스러운 요소. ── 로마 국가는 원시적인 토대 위에 기초를 두고 있습니다. ── 로마제국 문화의 무기력함의 특징. ── 로마제국의 사상. -- 밀앤리얼! ── 공공 정신인가 아니면 포틀래치 정신인가? ‑고대 게임 요소를 반영합니다. ‑‑ 중세 문화의 게임 요소. ── 르네상스 문화의 게임 요소. ── 르네상스 톤. - 인문주의자. ‑‑ 게임 콘텐츠 바로크. ── 17세기 의복의 등장. -- 가발. -파우더, 컬, 리본. ── 로코코. ── 18세기 정치의 게임 요소. ── 18세기 정신. ── 18세기 예술. ── 음악의 게임 콘텐츠. ── 낭만주의와 감상주의. ── 낭만주의는 게임에서 태어났습니다. ── 공언된 삶의 이상에 대한 진지함의 정도. ── 감상주의는

진지함뿐 아니라 놀이도 합니다. ── 진지함이 19세기를 지배했습니다. ‑‑ 게임 요소가 감소합니다. ── 19세기 의복의 등장. -- 여성복. ── 19세기의 진지함.

XII. 게임 요소 현대 문화............... 186

이 현대적인 개념은 유연합니다. ‑‑ 스포츠. ‑‑ 조직화된 스포츠. ‑스포츠가 경기 영역을 떠나고 있습니다. ‑‑ 스포츠로서의 비운동 경기. -- 다리. -비즈니스 생활에는 몇 가지 재미있는 특징이 있습니다. ‑‑ 기록 및 경쟁. ‑현대 미술의 게임 요소. ‑‑ 예술에 대한 감상이 향상됩니다. -예술에 있어 게임적 요소의 득과 실. ── 현대 과학의 게임 콘텐츠. ‑‑ 과학의 게임 성향. ‑‑ 사회, 정치 생활의 게임 콘텐츠입니다. ── 미성년자주의. ‑‑ 십대 정신이 우선권을 큰 소리로 선언합니다. ── 미성년자는 놀이와 다릅니다. ── 정치 게임 콘텐츠. ‑‑ 의회 활동의 게임 관습. -국제정치. ‑‑ 국제법 및 게임 규칙. ── 현대 전쟁의 경쟁력 요소. ‑‑ 게임 요소의 눈에 띄는 손실. -전쟁은 게임인가? ‑‑ 게임 요소가 필요합니다. ‑‑ 인류에게 영감을 주는 게임입니다! ── 도덕적 판단의 기준, ── 끝.

노트................................................. .......203

문화사의 과제................................................................ 216

참고........................................................... 270

역사적 삶의 이상에 대하여.................................................. 273

참고........................................................... 289

중세 후기 어린이의 사상이 갖는 정치적, 군사적 중요성.................................................... ... 294

르네상스의 문제..................................................................... 304

참고...........................................................343

댓글(Dmitry Kharitonovich).................................. 345

알아채다

게임의 맥락에서 나레이션 텍스트

Johan Huizinga를 가장 유명하게 만든 두 권의 책이 있습니다. 이것은 중세의 가을(본판 제1권)이자 호모 루덴스(놀이하는 남자)입니다. 중세 가을 내내 고린도전서의 유명한 표현은 다음과 같은 후렴구처럼 흘러나왔습니다. "Videmus nunc per speculum in aenigmate, tunc autem facie ad faciem" 얼굴” - I Cor. . 13, 12]. 서사적 측면에서 이 비교는 소설을 고속도로에 누워 있는 거울에 비유했던 스탕달의 추억을 불러일으킨다. 과거에 떠도는 모든 것을 냉정하고 객관적으로 반영합니다. 그 이야기 아닌가요? 냉정하고 객관적이 되는 것, 이것이 역사가가 추구하는 것이 아닌가? 그러나 우리는 그에 수반되는 모든 추측을 거울(검경)에 의존할 수 있습니까? 거울은 주로 불확실성의 상징입니다. 떠오르는 반사의 취약성, 거울의 신비와 신비는 불가피한 자기기만으로 가득 차 있는 것 같습니다. 그러나 그렇다면 역사가의 객관성은 무엇입니까? Joseph Brodsky가 나중에 말했듯이 객관성은 항상 모호성을 동반하는 욕구입니까? 그리고 이것은 Huizinga 자신이 말한 것입니다: "나의 뿌리 깊은 신념에 따르면 역사가의 모든 정신적 작업은 일련의 이율배반에서 끊임없이 발생합니다." * (가장 분명한 예 중 하나는 이 기사에 게재된 The Problem of the Renaissance 기사입니다. 용량).

거울이라는 개념 자체가 이율배반적이다. 고린도전서의 문구도 이에 대해 말하고 있지 않습니까? 여기서는 흐릿한 거울이 저기서는 또렷해질 것이다. 역사적 시간의 강은 영원의 바다로 변할 것이며, 그 기억은 한때 거기에 반영되었던 신의 영, 즉 Tyutchev의 미래의 이미지를 변함없이 보존합니다.

"자연의 마지막 시간이 다가올 때..." -

Brodsky가 과거로 돌아옴: "나는 항상 신의 영이 물 위에 운행한다면..."이라고 생각했습니다.** Lev Losev는 Brodsky에게 신의 얼굴은 바다 거울의 기억 속에 영원히 보존된다는 점을 지적했습니다. 말한다

* De wetenschap der geschiedeis [역사의 과학]. 하를렘. 1937.

** 워터마크 // Lev Losev. 거울을 통해 본 현실: 조셉 브로드스키(Joseph Brodsky)의 베니스. IL. 1996.

예고

중세의 가을은 끔찍할 정도로 비인간적인 시대에 대한 인간의 반응으로 생겨났습니다. 유럽의 역사. 하지만 그 뿐만이 아닙니다. 야만의 시작으로부터 우리를 구해주는 문화는 이해를 요구합니다. 종교적 의식의 존재가 생각할 수 없는 역사의 정당화(즉, 생각하는 사람에게는 비합리적이어서는 안 되는 세계관이 아니라 의식입니다!), 우리는 창조적 천재의 영적인 열매에서 끌어옵니다. 그러나 보편적인 규칙, 보편적인 활동 영역, 사람들을 화해시키고 최소한의 기회를 제공하며 때로는 견딜 수 없는 존재를 정당화하는 보편적인 공간을 찾는 것이 필요합니다. 이것은 역사의 도덕적 정당화에 관한 것이 아니며 물론 신정론에 관한 것이 아니라 인간 마음의 척도를 영적 구성 요소의 우주 무한성에 적용해야 할 지울 수없는 필요성에 관한 것입니다. 인간의 삶.

상상의 지평선 위에서만 실현될 수 있는 자유의 영원한 역설은 유희 현상을 통해 인상적으로 해결된다. 사람은 자신의 의지에 따라 행동하고 게임의 주체가 될 수 있는 능력을 가지고 있는 한 사람입니다. 그리고 실제로- "하나님의 형상과 모양으로 창조 됨"은 그의 이름에 대한 주요 질문에 대한 응답으로 어린 시절부터 그에게 부과 된 게임에 무의식적으로 참여하여 그에게 할당 된 이름을 독창적으로 명명하고 질문에 대답하지 않았습니다. 즉, "7개가 존재합니다"입니다. 우리 이름을 가장하여 우리 각자는 원시 부족의 진지한 가장 무도회 춤과 유사한 게임의 보편적 본질 속에서 우리의 삶을 연기합니다." "천국에서 추방된 후 / 인간은 놀고 있습니다"(Lev Losev).

중세의 가을, 이 기괴한 게임 텍스트 모음은 인류학과 문화 사회학에 대한 저자의 분명한 관심을 담고 있으며 문화 영역에서 인간 존재 영역으로 다음 단계로 이어집니다. 세계는 훨씬 더 끔찍한 제2차 세계 대전을 앞두고 있습니다. entre deux guerres 기간 동안 Huizinga는 문화를 보호하기 위해 최선을 다합니다. 그는 유네스코의 전신인 국제지적협력위원회에서 일하고 있다. 씁쓸하고 경고적인 논문 In the Shadow of Tomorrow를 포함하여 역사학 및 문화사에 관한 여러 가지 중요한 작품을 출판합니다. 우리 시대의 영적 문제를 진단합니다. 그리하여 1938년에는 개인과 사회의 삶, 인류의 역사와 문화의 발전 전체를 게임처럼 게임으로 표현하는 호모 루덴스(Homo ludens)가 등장하게 됩니다.

* 이 글을 쓴 후, 나는 위에서 언급한 Wessed Krul 박사의 책에 대한 리뷰를 알게 되었습니다: Hanssen L. Huizinga en de troost van de geschiedenis [헤이시아와 역사의 위로], 매우 흥미로운 에피소드 하나 언급된다. 1927년 후이징가에게 보낸 편지에서 한 지인이 그의 이름을 어떻게 부르는지 물었을 때 의미심장한 대답이 뒤따랐습니다. "사실 안데르센 동화에 나오는 마법사처럼 저는 이름이 없습니다." Leon Hanssen은 이 진술에서 실존적 성격에 대한 깊은 의심의 신호를 본다고 지적합니다.

예고

오래 전부터 고전이 된 이 기초 연구는 놀이 현상의 본질과 인류 문명에 있어서의 중요성을 밝혀낸다. 그러나 여기서 가장 눈에 띄는 것은 이 개념의 인본주의적 배경이며, 이는 많은 국가와 민족의 문화사의 여러 단계에서 추적될 수 있습니다. 삶의 모든 측면을 즐거운 행동의 형태로 표현하는 개인의 경향과 능력은 그의 가장 중요한 자산인 고유한 창의적 열망의 객관적 가치를 확인시켜 줍니다.

직접적인 경험을 통해 참가자에게 최대한의 자유를 제공하는 게임의 느낌과 상황은 엄격하게 정의된 특정 규칙, 즉 게임 규칙의 출현으로 귀결되는 맥락의 틀 내에서 실현됩니다. . 맥락 없음 - 규칙 없음. 게임의 의미와 의의는 게임의 즉각적이고 현상적인 텍스트와 어떤 방식으로든 매개된 보편적인 것, 즉 전 세계를 포함하는 인간 존재의 맥락과의 관계에 의해 전적으로 결정됩니다. 이는 예술 작품의 경우 매우 분명합니다. 이러한 게임의 예는 전체 우주를 배경으로 합니다. .

여기서의 게임은 60년대 사상의 거장 중 한 명인 헤르만 헤세의 Glasperlenspiel이 아닙니다. 소설 The Glass Bead Game(1943)의 영웅들은 아늑한 스위스 샴발라(Shambhala)에서 유리구슬을 분류합니다. 이 곳은 세계와 격리되어 있지만 여전히 이 세상적인 곳으로 잊혀지지 않는 Castalia: For Huizinga라는 투명하게 상징적인 이름으로 나왔습니다. , 게임은 인간 활동의 포괄적인 방식, 보편적인 범주의 인간 존재입니다. 그것은 말 그대로 말을 포함한 모든 것에 확장됩니다: "놀이를 할 때 말을 하는 정신은 계속해서 물질의 영역에서 생각의 영역으로 도약합니다. 모든 추상적 표현은 말의 이미지이고, 모든 말의 이미지는 연극에 지나지 않습니다. 단어."*

“우리는 여기서 우리가 사용할 수 있는 수단이 근본적으로 게임 규칙의 성격에 어느 정도까지 포함되는지, 즉 의무적 성격을 갖는 지적 경계 내에서만 적합한지 묻는 긴 질문을 탐구하고 싶지 않습니다. 그것은 일반적으로 논리학에서, 특히 삼단논법에서는 항상 체스 말과 정사각형의 경우와 같은 방식으로 용어와 개념의 타당성이 인식된다는 암묵적인 동의가 있습니다. 체스판? 누군가가 이 질문에 대답하게 해주세요."**

다음은 답변 중 하나입니다. 루트비히 비트겐슈타인은 "언어 게임"을 "단일 전체: 언어와 그것이 얽혀 있는 행동"이라고 부릅니다***. 그리고 아주 최근의 언어 개념에서 후자는 “물리적 중재자의 의도에 대해 합의된 가장(장난) 가정을 모든 의사소통자가 사용하는 것”으로 나타납니다.

* 호모 루덴스, I, p. 24.

** 호모 루덴스, IX, p. 149.

*** Wittgenstein L. 철학적 연구. M.: 영지(Gnosis), 1995. P. 83. 13

예고

의사소통의 (--D.S.를 ​​의미함... 가장하고 합의에 따라(장난스러운 방식으로) 의사소통하는 사람들은 자신이 사용하는 물리적 매개자가 의도성을 부여받았다고 믿습니다." 이러한 물리적 매개자 자체는 언어의 소리이고 그래픽 아이콘은 --- 어떤 의미도 결여되어 있지만 언어만이 순수한 형태의 게임은 아닙니다. 인간 문화". 즉, 사람은 의미를 가지고 노는 것뿐만 아니라 의미 자체가 게임의 산물이자 구성 요소입니다*.

그러나 Huizinga는 인간 활동의 놀이 원리를 최대한 일반화하면서 그것을 도덕성과 분리하고 도덕적 한계를 설정하며 그 이상으로 심각한 문제가 발생한다고 말합니다. 그러나 우리 의견으로는 이것을 할 필요가 전혀 없었습니다. 놀이는 삶의 방식이 아니라 인간 행동의 구조적 기반입니다. "도덕"은 그것과 아무 관련이 없습니다. 도덕적 행위와 부도덕한 행위는 하나 또는 다른 게임의 하나 또는 다른 규칙에 따라 수행됩니다. 게다가. 본질적으로 게임은 폭력과 양립할 수 없습니다. '게임의 규칙'을 올바르게 준수하는 것이 바로 도덕적인 행동인 것 같습니다. 결국 도덕은 과거에 뿌리를 둔 전통에 지나지 않습니다. 부도덕이란 무엇입니까? 이것은 의도적으로 선택한 오프사이드 위치, 즉 정의상 터무니없는 위치입니다. 진지함은 놀이의 반대가 아닙니다. “진지하게 말하고 싶다면 놀아라”(아리스토텔레스); 그 반대는 문화가 부족하고 야만적이라는 것입니다.

우리의 모든 행동 하위 종 루디를 살펴보는 것은 쉽지 않습니다. 우리 존재의 가장 깊은 곳에 있는 무엇인가가 이에 저항하는 것 같습니다. 그러나 “연인들이 벌이는 게임”이 “죽음과의 무책임한 게임”으로 등장하는 엘리아스 카네티처럼 인간 존재의 가장 중요한 순간들을 극적으로 압축하는 속에서도 일어나는 모든 일은 패러다임을 벗어나지 못한다. 게임의 전반적인 내용.

우리의 격동적이고 종종 매우 불길한 시대에 게임의 문제가 그토록 심각하게 들리는 것은 이유가 없습니다. 그게 그렇게 만들었어 시사적인 문제아동주의는 게임의 요소들과 불가분하게 융합되었습니다. 오랫동안 흔들리지 않는 것처럼 보였던 가치가 무너질 때 자신을 확립하고 발판을 찾기 위해 사회가 신뢰를 잃은 당국이 아닌 젊은이들로부터 지원을 구하도록 강제합니다. 어떤 의미에서는 호의를 베푸는 것입니다. 미래와 함께! 새로운 시대의 새벽, 다가올 원시주의 시대의 선구자, 엘리트주의 고독한 영웅, 거의 천상 세계에서 온 갑작스런 외계인(입센의 건설자 솔네스에서처럼)이 곰팡내 나는 인간 늪을 단호하게 침공합니다. 그러나 곧 빨간색에 대한 끊임없는 선호를 지닌 회색의 균질적인 대중이 전면에 등장하여 수세기에 걸친 윤리와 문화의 기초를 피의 홍수로 씻어냅니다. 불안정하고 과도기적인 시대에 관심이 급격히 증가함

* Blinov A.L. 의도주의와 언어 의사소통의 합리성의 원리. 철학 논문 박사. 과학 / 철학 연구소 RAS. 엠., 1995.

예고

투어. 불안정하고 과도기적인 시대에 젊은이들에 대한 관심이 급격히 증가하면 때때로 편집증적인 성격을 갖습니다. 소련과 유럽의 젊은이들 사이에 트로츠키주의가 확산되고, 콤소몰이 배양되고, 히틀러 청년단, 적위대, 그리고 이란에서 아야톨라 호메이니의 젊은 추종자들이 등장한 경우가 바로 그러한 경우였습니다.

덧붙이자면, 우리는 청소년 중심주의 현상이 일반적으로 뉴에이지, 특히 현재 현대 시대의 특징인 교육 붐 속에서도 나타난다는 점에 주목합니다. 내재적으로 폭력적인 교육 활동에서 예측할 수없는 젊은 세대에 대한 사회의 승화 된 두려움과 분명히 변화에 대한 자연스러운 반응 인 불가피한 공격을 막으려는 공허한 욕구가 탈출구를 찾습니다. (텔레비전 게임에 대한 열풍은 여기에서 정말 유익한 것 같습니다. 걱정하지 마세요, 행복하세요! —— 우리 삶 전체를 고통스럽게 변화시키는 게임에서. 그리고 물론 점점 더 거창해지는 올림픽을 위해 돈을 아끼지 않습니다.)

그러므로 우리 행동과 사고의 변증법은 우리가 “모든 악의 뿌리”에서 구원의 열쇠를 보도록 격려합니다. 주로 어린 나이에 특유한 장난스러운 형태의 행동은 일반적으로 인간 행동에 대한 보편적인 접근 방식을 자극합니다. 모든 것을 포괄하는 놀이의 원리에 비추어 우리의 모든 활동, 우리의 문화 전체가 훼손됩니다. 그리고 십대의 행동이 외부에서 볼 때 종종 우스꽝스러워 보인다면, 유아기 성인의 행동에 대해 우리는 무엇을 말할 수 있습니까? 안타깝게도, 소셜 게임우리 시대는 여전히 체스와는 거리가 멀지만 후자가 항상 과잉에 대해 보장되는 것은 아닙니다. Huizinga는 "15세기 체스 게임을 놓고 젊은 왕자들이 자주 다툼을 벌였던 일을 회상합니다. La Marche의 말에 따르면 "가장 현명한 인내심을 잃어라.”

이 책에는 호모 루덴스에 대한 기념비적인 연구와 함께 독자적인 가치 외에도 저자 성격의 인간적, 과학적 차원을 이해하는 데 중요한 기사가 함께 제공됩니다. 거기에서 제기된 순전히 과학적인 문제와 함께 우리는 역사와 문화에 대한 요한 호이징가의 접근 방식에 대한 이론적, 도덕적 정당성을 발견합니다. 역사 자체는 아무것도 가르치지 않습니다. "역사에 대한 지식은 항상 순전히 잠재력입니다." 동시에 “모든 문화는 존재의 전제 조건으로서 어느 정도 과거에 대한 몰입을 요구합니다.” 말할 필요도 없이, 우리 시대에는 문화적, 역사적 맥락의 상실에 대한 거의 보편적인 극적인 감각과 결과적으로 다양한 종류의 개념주의 혁신, Huizinga의 금욕주의, 본질적으로 낙관적인 개념으로 이러한 공백을 보상하려는 욕구가 있습니다. 문화사의 문제와 역사적 삶의 이상과 같은 작품에서 드러난 입장은 우리에게 가장 높은 의미로 가득 차 있습니다. 『문화사 문제』에서 한 구절만 인용해보자.

"의인화는 인문학에서 과학적 사고의 가장 큰 적입니다. 그것은 맹렬한 적이며, 사고는 그것을 동반합니다.

예고

인생 자체에서. 모든 인간 언어는 의인화되어 표현되고, 인간 활동에서 가져온 이미지로 표현되며, 추상적인 모든 것을 감각과 비슷하게 채색합니다. 그러나 인문학의 임무는 바로 언어의 비유적 성격을 인식하고 키메라가 은유에 끼어들지 않도록 주의하는 것입니다.”

이 단어는 놀이에 반대하는 것처럼 보일 수 있으며, 이 경우 형태 중 하나는 모방, 옷차림, 가장 무도회 유형의 의인화입니다. 그러나 질문은 더 깊어집니다. 우리는 모든 진정한 과학자가 헌신하는 높은 게임인 게임의 규칙에 대한 충성심에 대해 이야기하고 있습니다.

두 개의 다른 문화사적 저작인 중세 후기 기사도 이상의 정치적, 군사적 중요성과 르네상스 문제에서 Huizinga는 미학적으로 민감하고 근면한 학자이자 박식가, 인문주의자, 인간이자 위대한 스타일의 대가로 남아 있습니다.

문학작품으로서 『중세의 가을』과 『호모 루덴스』는 얼핏 보면 서로 다른 장르에 속한다. 중세 가을의 모자이크 특성은 많은 다채로운 조각으로 영감을 받아 구성된 신비한 그림 인 퍼즐처럼 보입니다. 그 후, "어린이 놀이"기술은 깊이 의식된 전체 론적 구성으로 성장합니다. Homo ludens와 출판된 기사는 중세 가을과의 모든 외부적 차이에도 불구하고 명확한 문체 연속성을 보여줍니다. 이 모든 작품은 고전적인 스타일의 명확성, 문구 구성의 음악적 리듬, 연설 기간 및 텍스트의 모든 요소가 특징입니다. 어휘의 풍부함과 다양성은 전적으로 저자의 귀에 달려 있습니다. Huizinga는 취향의 오류를 전혀 생각할 수 없는 대가 중 한 명입니다. 그의 언어는 절제되고 명확하지만 동시에 감정적으로 밝고 표현력이 풍부합니다. 겉으로는 엄격하게 과학적인 프레젠테이션이 때때로 다양한 추억을 불러일으키며 종종 미묘한 아이러니를 얻습니다.

번역가가 자유로운 자부심과 존경하는 열정을 가지고 고수하려고 노력한 원칙에 대한 몇 마디. 작가의 장난스러운 입장을 공유하면서 번역가는 존경받는 작가와 그의 먼 외국어 반성, 자칭 분신 사이에 적절한 거리를 유지하려고 노력했습니다. 거리는 게임을 진행하기 위한 필수 조건이다. 이 게임의 파트너는 서로를 분리하는 시간의 반대편에 있으므로 언어 ​​영역 내에서 행동의 자유를 갖습니다. 안토니오니의 영화 블로우업(Blowup)의 은유를 연상시키는 상황: 의상을 입은 유령으로 뒤덮인 법정, 가부키의 플라스틱 금욕주의와 함께 무소음, 또는 원하는 경우 "시간의 소음"을 폭발시키는 주인공, 망각으로부터 울타리를 쳐진 법정 , 보이지 않는 테니스를 지배하십시오. 공 자체가 빠져 있고, 물리적 중재자(중개자)도 말이 안 되지만, 게임의 의도는 분명하고, 규칙은 엄격하게 준수됩니다. 물리적으로 존재하지 않는 공, 검의 움직임을 따라가다

약간의 차이를 두고 중세 가을(1988년, "과학" 판, "역사적 사고의 기념물" 시리즈) 초판에 첨부된 텍스트를 자유롭게 살펴보겠습니다.

번역의 목적은 원본에 대한 모든 열망과 원본에 대한 “개방성” 및 친밀성을 모두 갖추고 원본과 너무 달라서 문화 간 대화가 가능하도록 하는 것입니다. 번역은 원본과의 거리, 즉 다른 문화가 가장 명확하게 인식되는 거리까지 거리를 두어야 합니다. 언어는 수단이 아니라 표현의 영역이기 때문에 러시아어 번역은 여전히 ​​러시아 문화의 사실이 아닐 수 없습니다. 외계인이 다른 문화의 소유물이 되는 순간, 그것은 본질적으로 더 이상 외계인이 아닙니다. 따라서 Hermitage의 보물은 러시아 문화의 사실이고, 대영 박물관의 걸작은 영국 문화의 사실이며, 루브르 박물관은 프랑스 문화의 사실입니다.

그러나 외계인은 그것이 정확하게 자신의 외계인으로 인식될 때만 국가 문화에 대한 진정한 기여가 됩니다.

우리는 요한 호이징가 자신이 자신에게 주어진 공간과 시간 속에서 일생 동안 어떤 역할을 했는지 아직 확인하지 못했습니다. 이 위대한 과학자의 삶, 그 문화의 훌륭한 모범이었던 한 남자의 절제되고 영웅적인 고귀함에 대해 이야기하십시오. 그는 자신을 다음과 같이 특징지었습니다: "귀족 문화는 그 감정을 광고하지 않습니다. 표현의 형태에서 절제와 평정을 유지합니다. 금욕적인 입장이 필요합니다. 강해지려면 엄격하고 자제하기를 원하고 그래야 합니다. 또는 적어도 문체적으로 결정된 형태로만 감정과 감정의 표현을 허용해야 합니다."(문화사 작업) .

이 말을 우리 시대에 적용하면, 우리를 동시대 사람들의 위치로 끌어올린(그리고 끌어올리고 있는) 일부 사람들의 이미지가 무의식적으로 마음에 떠오릅니다. 떠난 두 사람의 이름을 말합시다. 이것은 Bulat Okudzhava입니다. 마치 위의 줄이 그에 대해 쓰여진 것처럼 보입니다. 이것은 Andrei Dmitrievich Sakharov입니다. 모든 명백한 차이점에도 불구하고 여러면에서 놀랍게도 Johan Huizinga를 연상시킵니다. 그는 이미 우리 역사의 상징, 진정한 호모 루덴스, 신성한 남자가 된 "모든 시대의"남자입니다. 우리에게는 생명보다 더 소중한 게임의 규칙에 전념했습니다. 물론 그는 그로 인해 다른 "너무 심각한" 게임을 막았고 그 선수들은 이에 대해 그를 용서하지 않았습니다. "스파이크 브레이커는 그들의 마법 세계의 마법을 파괴하므로 그는 겁쟁이이므로 추방되어야 합니다. 마찬가지로 심각도가 높은 세계에서는 사기꾼, 사기꾼, 위선자가 항상 스파이럴 브레이커, 배교자, 이단자보다 훨씬 더 편안함을 느낍니다.

예고

자유사상가, 양심수.”* 또한 때때로 텔레비전 화면을 통해 우리에게 진심 어린, 가슴 아픈 이야기를 전하는 드미트리 세르게예비치 리하체프(Dmitry Sergeevich Likhachev)도 언급해 보겠습니다.

요한 호이징가(Johan Huizinga)의 편지와 그림 출판에 수반되는 인생 경로의 스케치는 이 출판물의 제3권에서 독자들에게 제공될 것입니다.

드미트리 실베스트로프

* 호모 루데아스. 나, p. 31.

호모 루덴스 [MAN PLAYING]

게임의 문화 요소를 결정한 경험*

Uxori carissimae [친애하는 아내]

서문 - 소개

우리 인간은 더 즐거운 시대가 우리를 이성을 숭배하는 것으로 간주했던 것만큼 사려 깊지 않다는 것이 밝혀졌을 때 인간 행위자인 호모 파베르는 우리 종의 이름을 짓기 위해 호모 사피엔스 옆에 배치되었습니다. 그러나 이 용어는 첫 번째 용어보다 훨씬 적합하지 않았습니다. 왜냐하면 faber라는 개념이 일부 동물에도 적용될 수 있기 때문입니다. 행동에 관해 말할 수 있는 것은 놀이에 관해 말할 수 있습니다. 많은 동물들이 놀이를 합니다. 그런데 내가 보기엔 연기하는 남자 호모 루덴스도 같은 말을 하는 것 같다. 중요한 기능, 또한 수행하고 있으므로 호모 파베르와 함께 존재할 권리가 충분히 있습니다.

인간 행동에 대해 우리가 아는 모든 것을 생각해보면 그것은 단지 게임처럼 보일 것이라는 오래된 생각이 있습니다. 이 형이상학적 진술에 만족하는 사람은 이 책을 읽을 필요가 없습니다. 나에게는 놀이를 이 세상에 있는 모든 것의 특별한 요소로 구별하려는 시도를 피할 이유가 없습니다. 오랫동안 나는 인간 문화가 마치 게임처럼 놀이 속에서 생겨나고 전개된다는 사실을 점점 더 확신하게 되었습니다. 이러한 견해의 흔적은 1903년 이후의 내 글에서 찾을 수 있습니다. 1933년 라이덴 대학의 총장으로 취임했을 때 나는 이 주제에 대해 다음과 같은 제목의 취임 연설을 했습니다: Over de grenzen van spel en ernst in deculture1 [한계에 대하여 놀이와 문화의 진지함]. 이후 나는 이 책을 두 번 개정했는데, 처음에는 취리히와 비엔나(1934)에서 열린 과학 보고서를 위해, 다음에는 런던(1937)에서 연설을 위해 그 책에 각각 Das Spielelement der Kultur와 The Play Element of Culture라는 제목을 붙였습니다. . 두 경우 모두, 내 사랑

* 호모 루덴스. 문화의 철자 요소를 확인하는 것이 좋습니다. H. D. Tjeenk Wil-link & Zoon N. V., 1940. (Huiziga J. Veizamelde Werken. VII. H. D. Tjeenk Willink & Zoon N. V. Haarlem, 1950. P. 26-246).

시댁에서는 in der Kultur, in Culture [inculture]를 수정했으며 매번 전치사를 지우고 속격의 형태를 복원했습니다. 나에게 있어서 문제는 다른 문화 현상 중에서 게임이 차지하는 위치가 아니라 문화 자체에 장난스러운 성격이 얼마나 내재되어 있는지였습니다. 나의 목표는 - 이 광범위한 연구의 경우와 마찬가지로 - 내가 표현할 수 있는 한 놀이의 개념을 전체 문화 개념의 일부로 만드는 것이었습니다.

여기서 놀이는 문화적 현상으로 이해되며 생물학적 기능이 아니거나 적어도 주로는 아니지만 문화 연구에 적용되는 과학적 사고의 틀 내에서 고려됩니다. 독자는 내가 게임에 대한 심리적인 해석을 삼가하려고 노력한다는 점을 알아차릴 것입니다. 비록 그러한 해석이 아무리 중요하더라도; 그는 또한 내가 민속 생활과 민속 관습의 사실을 다루어야하더라도 민족학 개념과 해석에 매우 제한적으로만 의존한다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어, 마법이라는 용어는 단 한 번만 나타나고, ma-na2*라는 용어와 이와 유사한 용어는 전혀 사용되지 않습니다. 내 주장을 몇 가지 요점으로 축소하면 그 중 하나는 민족학과 관련 지식 분야가 놀이 개념에 아주 적게 의존한다고 말할 것입니다. 그렇더라도 게임과 관련하여 일반적으로 사용되는 용어로는 충분하지 않은 것 같습니다. 나는 오랫동안 단순히 "게임이나 플레이 과정과 관련된 것"을 표현하는 spel [게임]이라는 단어의 형용사가 필요했습니다. Speelsch [playful\은 특정한 의미적 의미로 인해 여기에 적합하지 않습니다. 그러므로 나는 ludiek이라는 단어를 소개하는 것을 허용하겠습니다. 제안된 형식이 라틴어에서는 발견되지 않지만 프랑스어에서는 ludique(놀이)라는 용어가 심리학 분야의 저작에 나타납니다.

내 연구를 공개하면서 많은 노력에도 불구하고 많은 사람들이 여기에서 문서화되지 않은 즉흥적인 연구만을 보게 될까봐 두렵습니다. 그러나 문화적 문제를 논의하려는 사람들의 운명은 이것이며, 매번 정보가 부족한 영역에 침입하도록 강요당합니다. 자료에 대한 지식의 모든 공백을 미리 채우는 것은 나에게 불가능한 작업이었고, 세부 사항에 대한 모든 책임을 내가 인용한 출처에 전가함으로써 상황에서 편리한 방법을 찾았습니다. 이제 결론은 다음과 같습니다. 글을 쓸 것인가, 쓰지 않을 것인가. 내 마음에 그토록 소중한 것에 대해. 그리고 나는 아직도 썼다.

문화적 현상으로서의 게임의 성격과 의의

놀이는 문화보다 오래되었습니다. 문화 개념에 있어서 놀이는 아무리 불만족스럽게 설명하더라도 어쨌든 인간 공동체를 전제로 하는 반면, 동물은 사람이 놀이 방법을 가르쳐주기를 기다리지 않았습니다. 그렇다, 우리는 인류 문명이 일반적으로 놀이의 개념에 어떤 중요한 특징도 추가하지 못했다고 확실히 말할 수 있다. 동물도 사람처럼 놀아요. 게임의 모든 주요 기능은 이미 동물 게임에 구현되어 있습니다. 강아지들이 쾌활하게 뛰노는 모습에서 이러한 모든 특징을 알아보기 위해 어떻게 장난치며 놀고 있는지 지켜보기만 하면 됩니다. 그들은 특별한 종류의 자세와 동작 의식을 통해 서로 놀도록 격려합니다. 그들은 서로의 귀를 물지 않는다는 규칙을 따른다. 그들은 극도로 화난 척합니다. 그리고 가장 중요한 것은 그들은 이 모든 것을 매우 유머러스한 활동으로 분명히 인식하고 동시에 큰 즐거움을 경험한다는 것입니다. 강아지 게임과 장난은 가장 재미있는 게임 중 하나일 뿐입니다. 단순 유형동물들 사이에 존재하는 게임. 그들은 또한 콘텐츠가 훨씬 더 높고 정교한 게임을 가지고 있습니다. 즉, 다른 사람들을 위한 진정한 경쟁과 멋진 성능입니다.

여기서 우리는 즉시 매우 중요한 발언을 해야 합니다. 동물의 삶을 포함하여 이미 가장 단순한 형태의 놀이는 순전히 생리학적 현상이나 생리학적으로 결정된 정신적 반응 이상의 것입니다. 따라서 놀이는 순전히 생물학적 활동, 적어도 순전히 신체 활동의 경계를 초월합니다. 게임은 의미가 가득한 기능이다. 동시에, 생명을 유지하려는 즉각적인 욕구를 뛰어넘어 일어나는 행동에 의미를 부여하는 무언가가 게임에서 작동합니다. 모든 게임에는 의미가 있습니다. 게임의 본질을 부여하는 능동적인 원리를 정신이라고 부르면 너무 과하고, 본능이라고 부르면 공허한 표현이 될 것이다. 어쨌든 우리가 어떻게 보든 게임의 이러한 목적성은 게임의 본질에 포함된 어떤 무형적인 요소를 밝혀줍니다.

심리학과 생리학은 어린이와 성인뿐만 아니라 동물의 놀이를 관찰하고 묘사하고 설명하는 데 관심이 있습니다. 그들은 게임의 성격과 의미를 확립하고 삶에서 게임의 위치를 ​​나타내려고 노력합니다.

나리 프로세스. 게임이 차지하는 것은 꽤 많습니다. 요지어떤 경우든 필요한 기능을 수행한다는 사실은 모든 과학적 연구와 판단의 출발점으로서 반대 없이 보편적으로 받아들여집니다. 놀이의 생물학적 기능을 결정하려는 수많은 시도는 상당히 다양합니다. 어떤 사람들은 게임의 원천과 기반이 과잉 생명력의 방출로 축소될 수 있다고 믿었습니다. 다른 사람들에 따르면, 생명체놀 때 그는 타고난 모방 본능을 따릅니다. 또는 릴리스 요구를 충족합니다. 아니면 인생에서 요구되는 심각한 활동을 시작하기 전에 운동이 필요합니다. 아니면 게임이 그에게 자신을 제한하도록 가르칩니다. 다른 사람들은 무언가를 할 수 있고, 무언가를 야기하려는 타고난 욕구, 지배나 경쟁에 대한 욕구에서 다시 이 시작을 찾습니다. 어떤 사람들은 게임에서 위험한 충동으로부터의 무고한 해방, 일방적인 활동의 필요한 보충 또는 현실에서 성취할 수 없는 허구의 욕망에 대한 만족을 보고 이를 통해 자신의 개성을 유지한다고 봅니다.

이러한 모든 설명은 게임이 다른 목적을 위해 수행되고 순전히 생물학적 편의를 제공한다는 초기 가정과 일치합니다. 그들은 묻습니다: 게임이 왜, 어떤 목적으로 진행되고 있습니까? 여기에 제공된 답변은 결코 상호 배타적이지 않습니다. 어쩌면, 부담스러운 개념의 혼란에 빠지지 않고 나열된 모든 해석을 차례로 받아들이는 것이 가능할 것입니다. 따라서 이러한 모든 설명은 부분적으로만 사실입니다. 그 중 적어도 하나가 완전하다면 다른 모든 것을 배제하거나 일종의 더 높은 통합으로서 그들을 포용하고 흡수할 것입니다. 대부분의 경우 이러한 모든 설명 시도는 게임 자체가 무엇인지, 플레이어 자신에게 무엇을 의미하는지에 대한 질문을 부차적인 문제로 전가시킵니다. 실험 과학의 표준을 사용하는 이러한 설명은 무엇보다도 게임의 심오한 미적 특징에 약간의 관심을 기울이지 않고 게임의 본체에 서둘러 침투합니다. 사실, 일반적으로 설명을 피하는 것은 게임의 원래 품질입니다. 제안된 설명에도 불구하고 질문은 여전히 ​​유효합니다.

"그렇습니다. 하지만 게임의 본질은 정확히 무엇입니까? 어린아이는 왜 기뻐서 비명을 지르는가? 선수는 왜 열정에서 자신을 잊는가? 스포츠 경기가 왜 수천 명의 군중을 열광하게 만드는가?" 게임의 강도는 어떤 생물학적 분석으로도 설명할 수 없습니다. 그러나 바로 이러한 강렬함, 광란에 빠지게 하는 능력에 그 본질, 그 원초적 속성이 놓여 있습니다. 이성의 논리는 자연이 과도한 에너지의 방출, 피로 후의 이완, 삶의 가혹한 요구에 대한 준비 및 충족되지 않은 욕망에 대한 보상과 같은 유용한 기능을 순수한 형태로 자손에게 줄 수 있다고 말하는 것 같습니다.

네덜란드 과학자, 세계적으로 유명한 역사가의 작품 J. 호이징가(1872-1945)은 매우 늦게 러시아에 왔지만 즉시 다양한 지식 분야의 전문가들 사이에서 인정을 받았습니다. 1988년에는 기초 연구서 '중세의 가을'이 러시아어로 번역됐고, 1992년에는 호모 루덴스('놀이하는 남자')와 '내일의 그림자 속에서'가 출간됐다. 이는 유럽에서 9권으로 출판된 이론적 유산의 일부일 뿐입니다.

그리고 Huizinga의 인기에는 준비된 기반이 있었습니다. 이미 60년대 이후 국내 연구원 S. Averintsev, T. A. Krivko-Apinyan, S. Botkin, A. V. Mikhailov, N. A. Kolodki, I. I. Rozovskaya, G M. Tavrizyan. 그들의 기사와 책은 J. Huizinga의 세계 문화사에 대한 원래 개념을 매우 신중하고 친절하게 제시합니다. I. Huizinga의 문화 연구에서는 세 가지 측면을 구분할 수 있습니다.

    첫째, 네덜란드의 중세 후기와 15세기 유럽 문화에 대한 역사학적 분석이다.

    둘째, 모든 시대와 민족의 문화의 출현과 발전에서 게임의 역할;

    셋째, 분석 영적 위기서구 문화는 파시즘과 전체주의와 관련된 인류의 영적 비극입니다.

J. Huizinga와 그의 인본주의적 아이디어는 파시스트 정권이 시작되는 동안 "유럽의 암흑기"에 일했던 Hermann Hesse, Jose Ortega y Gasset, Thomas Mann과 같은 유명한 철학자, 문화 과학자, 작가들의 작품과 가깝습니다. .

J. Huizinga의 이론적 유산의 삶의 길과 운명은 극적인 사건으로 가득 차있었습니다. 그의 전기에 대한 몇 가지 사실을 살펴 보겠습니다.

요한 하위이징가(Johan Huizinga)는 1872년 12월 7일 네덜란드 흐로닝언의 16세기 가문에서 태어났습니다. 가족은 도덕적 삶, 평화주의, 비폭력 윤리, 세속적 쾌락 금지, 공동체 내 결혼을 설교했던 메노파의 종교적 전통을 엄격하게 준수했습니다. 그의 아버지는 먼저 계속했다 가족 전통, 신학교에 입학했으나 자연과학과 수학에 관심을 갖게 되면서 영계를 떠났다.

체육관에서 J. Huizinga는 언어 학습 능력을 보여 주었고 이는 앞으로 산스크리트어, 그리스어, 아랍어, 슬라브어를 포함한 8개 외국어를 마스터하는 시작이 되었습니다. 그는 문장학과 화폐학에 관심이 있었고, 이것이 역사에 대한 관심을 촉발시켰던 것 같습니다.

고등학교를 졸업한 후 그는 흐로닝언 대학교에 입학하여 네덜란드 문헌학을 공부했으며 몇 년 후 산스크리트어로 여러 고전 인도 드라마를 읽은 후 자신의 논문 "인도 드라마의 비두샤카(광대)에 대하여"를 옹호했습니다.

그런 다음 J. Huizinga는 학교의 역사 교사가 됩니다. 그는 그림을 활용하여 역사를 가르치는 독특한 방법을 선택합니다. 이미 이 기간 동안 그는 나중에 그의 역사 작품에서 널리 사용했던 "일관된 역사 이미지"를 선호했습니다. 1950년에 이 이야기들을 모아놓은 『세계를 향한 창(Window to the World)』이 네덜란드에서 출판되었습니다.

1903년 J. Huizinga는 암스테르담 대학에서 고대 인도 문학사 개인 강사가 되었지만 "베다-브라만 종교" 과정을 가르치면서 그의 과학적 관심에 변화가 있음을 느꼈습니다. 그는 중세 후기에 매료되었습니다. 서양 문화. 그는 흐로닝언 대학의 역사학과로 옮겨 1904년부터 1915년까지 교수로 재직했습니다. 이미 이 기간 동안 1919년 네덜란드에서 출판된 "중세의 가을"이라는 책의 아이디어가 나타났습니다. 그에게 세계적인 명성과 명성을 가져다주었습니다. 여러 나라에서 번역되었으며 1988년에 러시아어로 처음 출판되었습니다. 1915년에 그는 라이덴 대학으로 옮겨 역사학과를 학과장으로 삼은 뒤 총장으로 취임했다. 그는 나치 점령 기간 동안 대학이 문을 닫은 1942년까지 라이덴에서 일했습니다.

세계 문화사에 관한 그의 작품에서 그는 먼 시대에 몰두하고 있음에도 불구하고 현대 문제의 맥박이 끊임없이 느껴집니다. 문화의 운명, 문화와 권력의 관계, 형태의 영성의 위기에 대한 성찰 일상 생활, 사고방식과 가치관은 20세기 중반의 새로운 현실을 다루고 있습니다.

1935년에 출판된 그의 작품 "내일의 그림자 속에서. 우리 시대의 문화적 불쾌감에 대한 진단"은 많은 유럽 언어로 번역되었지만 파시즘 시대에 금지되었던 책 "Tormented World"입니다. 2차 세계대전이 끝난 후인 1945년에 출판되었다.

J. Huizinga는 저명한 공인이 되었으며, 암스테르담 과학 아카데미 회장으로 선출되었으며, 1938년부터 국제 연맹 문화 협력 국제 위원회 의장으로 선출되었습니다.

인본주의적 사상은 로테르담의 에라스무스 전기를 다룬 책 "에라스무스"(1942)와 "17세기 네덜란드 문화"(1933)라는 작품에서 제시되었습니다. 호모 루덴스(1938)의 작품, 문화의 본질과 기원, 진화를 조명하는 새로운 접근 방식, 백과사전적 박식, 문학적 스타일의 탁월함으로 구별됩니다. J. Huizinga의 문화적 개념을 설명합니다. 서문에서 그는 인간의 문화는 놀이 속에서 생겨나고 펼쳐진다고 썼다. 이러한 확신은 1903년에 그에게 생겨났고, 1933년에 그는 라이덴 대학의 총장으로 선출되었을 때 이 문제에 대한 입문 연설을 하면서 이 문제를 "놀이의 경계와 문화의 진지함"이라고 불렀습니다. 그런 다음 그는 취리히, 비엔나, 런던에서 "문화의 장난스러운 요소"에 대한 보고서를 통해 이러한 아이디어를 발표했습니다. 이 작품은 J. Huizinga의 인본주의적이고 생명을 사랑하며 도덕적으로 밝고 창의적인 세계를 가장 완벽하게 구현했습니다.

그는 인기와 권위의 상승, 박해, 체포, 강제수용소 투옥 등의 극적인 경험으로 가득 찬 놀랍도록 흥미롭고 다사다난한 삶을 살았습니다. 국제 과학자 공동체의 노력 덕분에 70세의 I. Huizinga가 석방되어 네덜란드 아른헴 시 근처의 De Steeg 마을로 추방되었습니다. 그러나 그곳에서도 그는 책 없이도 기억에 남는 많은 자료를 사용하여 활동을 계속했습니다. J. Huizinga는 파시즘에 대한 최종 승리가 있기 전인 1945년 2월에 피로로 사망했습니다.

세계 문화의 역사를 재구성하는 것은 논란이 많은 과학 문제 중 하나입니다. 문화 발전의 역사적 과정에 대해서는 많은 상충되는 관점이 있습니다. 어떤 사람들은 모든 문화 현상이 시대의 사건에 유기적으로 얽혀 있고 그에 의존하며 따라서 분리될 수 없다고 믿으며 문화사와 시민사를 완전히 분리하는 것이 부적절하다고 생각합니다. 문화의 역사는 없고 역사만 있을 뿐이라는 것이 결론이다. 이는 다양한 시대의 역사를 제시하는 데 수반되는 사실로 이어진다.

그러나 이러한 접근 방식은 점차 구식이 되어가고 있으며 현실과 맞지 않습니다.

다른 사람들은 문화사를 예술 작품과 스타일의 역사, 과학적 발견과 발명, 다양한 시대의 철학적 개념으로 식별합니다. 세계 문화사의 '미학화' 역시 접근 방식의 일방성을 반영합니다.

J. Huizinga는 문화사에 대한 자신의 비전을 제시합니다. 그 먼 시대에 사람들이 어떻게 살았는지, 무엇을 생각했는지, 무엇을 위해 노력했는지, 무엇을 가치 있다고 생각했는지 이해하는 것이 중요합니다. 그는 '살아있는 과거'를 제시하고 '역사의 집'을 조금씩 복원하고 싶어합니다. 이 작업은 매우 유혹적이지만 매우 어렵습니다. 결국 과거는 무지와 미신으로 가득 찬 '잘 발달되지 않은 현재'로 묘사되는 일이 자주 발생했다. 그렇다면 역사는 관대함을 받을 자격이 있었습니다. J. Huizinga는 근본적으로 다른 관점을 가지고 있습니다. 그에게는 과거와의 대화와 사고 방식에 대한 이해가 중요하므로 그의 주요 작품 "중세의 가을"의 부제에는 "14 세기와 15 세기의 삶의 형태와 사고 형태에 대한 연구"라는 매우 중요한 설명이 포함되어 있습니다. 프랑스와 네덜란드에서 수세기 동안.

J. Huizinga는 세계 문화 연구에서 특히 어려운 과제를 제시합니다. 인생의 마지막 단계에서 중세 문화를 보고 점차 힘을 얻고 있는 새로운 싹을 상상하는 것입니다. "일몰"과 "일출"은 문화사 개념의 일반적인 개요입니다. 이것은 통합적인 문화 시스템에 존재하는 세계의 두 가지 그림입니다. 그들은 서로 대화를 시작합니다. I Huizinga는 우리보다 500년이나 더 어린 시대를 배경으로 “그 새로운 사상과 형태가 어떻게 생겨나고 번성했는지 알고 싶다”고 썼습니다. 생활 방식, 그 빛은 나중에 완전한 광채에 이르렀습니다." 과거에 대한 연구는 우리에게 미래에 성취될 "숨겨진 약속"을 그 안에서 볼 수 있는 희망을 줍니다.

그는 "인간 존재 형태의 드라마", 즉 고통과 기쁨, 불행과 행운, 교회 성례전과 눈부신 신비에 관심이 있습니다. 출생, 결혼, 죽음에 수반되는 의식 및 의례; 비즈니스와 친근한 의사소통; 화재와 처형, 침략과 휴일을 알리는 종소리. 일상생활에서는 모피의 차이와 옷의 색깔, 모자와 모자의 스타일에서 엄격한 계급과 직위의 순서를 드러내고, 기쁨과 슬픔의 상태를 전달하며, 친구와 연인 사이의 다정한 감정을 강조했습니다. 일상 생활에 대한 연구로 전환하면 J. Huizinga의 책이 특히 흥미롭고 매력적입니다. 삶의 모든 면이 오만하고 무례하게 드러났습니다. 중세 도시의 모습이 마치 스크린을 보는 듯하다. “지속적인 대조, 마음과 감정에 영향을 미치는 모든 형태의 다양성으로 인해 일상 생활은 흥분되고 불타오르는 열정으로 인해 예상치 못한 조야한 방종과 잔인한 잔인 함의 폭발 또는 영적 반응의 폭발로 나타납니다. 중세 도시의 삶이 흘러가는 변화무쌍한 분위기.” .

뚫을 수 없는 어둠, 외로운 빛, 먼 곳의 외침, 뚫을 수 없는 성벽, 가공할 만한 탑이 이 그림을 완성했습니다. 귀족과 부는 노골적인 빈곤과 거부에 반대했고, 질병과 건강은 훨씬 더 불일치했으며, 정의의 행정, 상품을 가진 상인의 출현, 결혼식 및 장례식이 큰 소리로 발표되었습니다. 단두대와 사형집행인의 복장, 희생자의 고통을 보는 잔혹한 흥분은 사람들의 영적 양식의 일부였습니다. 모든 행사에는 그림 같은 상징, 음악, 춤, 의식이 준비되었습니다. 이는 다음에도 적용되었습니다. 공휴일, 종교적 신비, 왕실 행렬의 화려 함. I. Huizinga는 "생각할 필요가 있습니다."라고 I. Huizinga는 말합니다. "이 영적인 수용성, 이 감수성과 가변성, 이 뜨거운 성질과 눈물에 대한 내부 준비는 어떤 색상과 어떤 선명도가 구별되는지 이해하기 위해 영적 전환점의 증거입니다. 이 시대의 삶.”

이것이 I. Huizinga가 그의 책에서 "생명의 밝기와 신랄함"장을 시작하는 방법입니다. 역사 연구의 주제인 일상 생활은 Annales 학교 M. Blok, J. le Goff, L. Febvre의 대표인 프랑스 과학자 F. Braudel의 관심을 끌 것입니다. 국내 과학에서 이러한 접근 방식은 M.M. Bakhtin, A.Ya. Gurevich, A.M. Panchenko의 작업에서 일반적입니다. 그러나 J. Huizinga가 글을 썼던 당시에는 일상 생활의 묘사가 역사의 "허구화"로 간주되었습니다.

그러나 그 시대의 심리적 분위기를 어떻게 달리 전달할 수 있는지, 기사의 사랑과 사치, 위대한 미덕과 사악한 악덕, 희망과 유토피아, 경건함과 잔인함으로 가득 찬 한 세기의 이미지를 창조할 수 있을지 상상하기 어려웠습니다. 대조적으로, I. Huizinga는 "피와 장미"의 혼합 냄새를 퍼뜨렸다고 말합니다. 이 시대의 사람들은 어린아이의 머리를 한 거인으로서 두려움과 순진한 기쁨, 잔인함과 부드러움 사이를 오가는 것이 바로 그 시대의 정신상태와 태도의 특징이다. 이야기를 합리적이고 현실적으로 만드는 사실, 사건, 이름, 지명. 그리고 또 하나의 특징이 있습니다. 이것은 15 세기 부르고뉴 J. Huizinga, 플랑드르 및 네덜란드 카운티의 원주민 문화에 관한 책입니다. 이것은 현대인이 이해할 수 있도록 고대의 층과 층 아래에서 이전 삶의 "조각"을 추출하는 일종의 문화 고고학입니다. 먼 것이 가까워지고, 낯선 것이 자신의 것이 되고, 무관심한 것이 사랑스러워지며 하나의 문화 줄기로 합쳐집니다.

중세 사회와 그 모든 의식은 엄격한 계급 위계를 반영했으며, 이는 의미와 의미 면에서 '신이 확립한 현실'로 인식되었습니다. 사회의 사회구조는 안정적이었고, 전문직업에 의해 고정되었고, 지배와 예속 체제에서의 지위가 대대로 계승되었으며, 의복과 행동에 규정이 있었다.

성직자, 귀족, 제3신분은 흔들리지 않는 사회 기반을 형성했습니다. 게다가, 적어도 12가지 다른 범주가 있었습니다: 순결을 유지하는 것과 함께 결혼하는 것; 죄의 상태에 남아 있습니다. 4개의 법원 그룹 - 빵 굽는 사람, 요리사, 청지기, 요리사; 교회 종-제사장, 집사, 제단 소년; 수도원과 기사단.

귀족은 선을 돌보는 가장 높은 관리 업무를 수행해야했습니다. 성직자-신앙의 사업을 수행합니다. burghers-땅을 경작하고 공예와 무역에 참여합니다. 그러나 제3신분은 막 세력을 얻고 있었기 때문에 문화적으로 중요한 위치를 차지하지 못했고 중세 여론은 '기사 사상'이 지배했습니다. 귀족의 운명, 미덕과 영웅적 행위, 아름다운 불꽃에 대한 낭만적인 사랑, 오랜 캠페인과 토너먼트, 갑옷과 군사적 기량, 생명에 대한 위험, 충성심과 사심 없음이 관련되어 있습니다.

물론 기사의 이상에는 잔인 함, 오만함, 배신, 탐욕의 예가 가득한 현실과는 거리가 먼 것이 많았습니다. 그러나 그것은 죄악의 근원에서 벗어난 숭고한 감정과 다채로운 환상으로 짜여진 미학적 이상이었습니다. 중세 사상이 자부심을 갖게 하는 것은 기사의 이상이며, 연대기, 소설, 시, 삶에 담겨 있습니다.

Ryr의 이상은 연민과 자비, 정의와 의무에 대한 충성, 신앙 수호 및 금욕주의와 같은 종교적 의식의 가치와 결합되었습니다. 편력 기사는 자유롭고 가난하며 가진 것 외에는 아무것도 없습니다. 자신의 삶그러나 기사도를 생활 방식으로 이해하는 데 매우 중요한 특징이 하나 더 있습니다. 이것은 기사와 그의 부인의 낭만적 인 사랑, 사랑이라는 이름의 고귀한 행위, 고통과 장애물 극복, 힘과 헌신의 표현, 경쟁과 결투에서 고통을 견디는 능력, 보상이 사랑하는 사람의 스카프 였을 때 모두입니다. 이러한 주제는 당시 문헌에 언급되어 있습니다. "토너먼트의 에로틱한 성격에는 피비린내 나는 분노가 필요했습니다."라고 I Huizinga는 썼습니다. 남성의 힘남성다움, 여성의 나약함, 자존심, 그리고 이것이 그가 수세기를 거쳐온 방식입니다. 세련된 공손함, 육체적 쾌락을 가장하지 않는 여성에 대한 존경은 남성을 순수하고 고결하게 만듭니다. 윤리적 내용이 과도한 에로틱 한 사고 방식이 발생한다고 Huizinga는 지적합니다. "사랑은 모든 종류의 미학적 인 분야가되었습니다. 그리고 도덕적 완벽함이 함양될 수 있습니다.”라고 그는 "사랑의 양식화" 장에 썼습니다. 고상하고 숭고한 사랑은 "정중하게"라고 불리며 모든 기독교 미덕을 결합했습니다.

그러나 고상한 에로티시즘만이 사랑의 유일한 형태는 아니었습니다. 이와 함께 Huizinga가 "상피"라고 부르는 또 다른 삶과 문학 스타일이있었습니다. 그것은 더 오래된 뿌리와 그에 못지않은 활력을 가지고 있으며 뻔뻔함, 모호함, 외설에 가까운 열정적인 방종, 남근 상징주의와 사랑 관계에 대한 조롱, 무례함에 이르는 음란한 우화가 특징입니다. 이 에로틱한 자연주의는 이야기, 노래, 희극, 발라드, 이야기 등의 만화 장르에 반영되었으며, 관능미와 상징주의를 결합한 사랑의 예술은 확립된 규범, 의식 및 의식의 전체 시스템에 의해 결정되었습니다.

의상의 상징성, 색상 및 장식의 색조가 특히 중요했습니다. 다양한 발언으로만 언급되었던 사랑의 언어였다. 이 모든 형태 사랑의 관계생명력 있고 문화적인 가치를 유지하다 오랫동안중세 이후에는 I. Huizinga가 언급했습니다. 생명력을 구현하는 사랑과 대조적으로 중세 문화에는 죽음의 이미지가 나타납니다. 15세기만큼 끈질긴 사람에게 죽음에 대한 생각을 강요하는 시대는 없습니다.

죽음에 대한 두려움에 대한 경험의 예리함에는 세 가지 주제가 통합되어 있습니다. 첫째, 이전에 세상을 화려하게 채웠던 모든 사람들이 어디에 있는지에 대한 질문, 둘째, 한때 인간의 아름다움이었던 것의 쇠퇴에 대한 그림입니다. 셋째, 죽음의 춤(Dance of Death)의 모티브로 남녀노소를 불문하고 모두가 춤을 추는 춤이다. 죽음의 거울에 대한 생각은 종교 논문, 시, 조각 및 그림에 나타납니다. 묘비에는 죽음의 고통에 빠진 시체의 이미지가 나타납니다. 입이 벌어지고 내장이 벌어져 시들었습니다. 죽음은 두려움과 혐오감을 불러일으키며, 아름다움에 대한 추억만 남을 때 지상의 모든 것의 취약성에 대한 생각을 불러일으킵니다. 캐릭터로서의 죽음은 플라스틱 예술과 문학에서 “땅에 흩어져 있는 시체 더미 위로 돌진하는 종말론적인 기병의 형태, 높은 곳에서 떨어지는 박쥐 날개를 가진 에리니에스의 형태, 큰 낫이나 활과 화살을 들고 있는 해골의 형태, 걸어서 다니거나, 소가 끄는 마구를 매고 앉아 있거나, 황소나 소를 타고 있는 모습입니다." 보편적 평등 사상을 담은 죽음의 춤의 의인화된 이미지도 등장한다. 죽음은 교황, 황제, 기사, 일용 노동자, 수도사, 어린 아이, 광대, 그리고 그 뒤에 다른 모든 계층을 데리고 불안정한 발걸음으로 움직이는 원숭이의 형태로 묘사됩니다. 인간은 죽음의 시간을 기억하고 마귀의 유혹을 피해야 했습니다. 대죄 중에는 "신앙의 불안정과 의심, 영혼을 억압하는 죄로 인한 낙담, 세상의 재물에 대한 헌신, 고통으로 인한 절망, 자신의 미덕으로 인한 교만"이 있었습니다.

모든 생명체의 피할 수 없는 종말인 죽음은 빛이 어둠으로 변하는 것과 마찬가지로 냉혹하게 인식됩니다. 중세 문화는 종교적 사상으로 가득 차 있으며 기독교 신앙이 주요 영적 가치로 존경받습니다. J. Huizinga는 “그리스도와 기독교 신앙과 지속적으로 연결되지 않는 것은 단 하나도, 단 하나의 판단도 없습니다”라고 썼습니다. 종교적 긴장의 분위기는 전례 없는 진실한 신앙의 꽃피움으로 나타납니다. 수도원과 기사단의 영적 질서가 등장했고, 이는 나중에 거대한 정치적, 경제적 복합체와 재정적 힘으로 성장했습니다. 그들은 그들 자신의 삶의 방식을 만들고, 순종의 서약을 하고, 의식과 입회식을 거행합니다.

J. Huizinga는 이러한 공동체의 활동을 고대, 씨족 제도 시대에 존재했던 남성 조합과 비교합니다. 이 조합에는 군사 및 군사 마법 임무가 있었고 그들의 활동은 여성에게 조심스럽게 숨겨졌으며 자체 회의 장소, 의식 및 전통이있었습니다.

종교 명령에는 엄숙한 서약, 신성한 예배 및 축제 의식에 대한 의무 참석을 위해 엄격한 계급과 직위가 있습니다. I. Huizinga는 “인생은 지상과 영적 사이의 거리가 사라질 것이라는 끊임없는 위협이 있을 정도로 종교로 가득 차 있었습니다.”라고 말합니다. 휴일 상징주의에서는 종교적 요소가 의무적이었고 교회 성가에는 세속적 멜로디가 자주 사용되었으며 그 반대의 경우도 마찬가지였습니다. 대상과 현상을 지칭하고, 대상에 대한 존경심을 표현하기 위해 교회 용어와 세속 용어가 끊임없이 혼합되었습니다. 국가 권력. 예술과 문학으로 가득 찬 성서적 주제에 대한 플롯, 도시 계획의 주요 사건은 성전 건축이었고, 신학 논문과 논쟁은 영적 삶으로 가득 차 있었습니다.

동시에 종교적 과잉은 신성 모독과 신앙 모독과 결합되어 필연적으로 일상 생활에서 용해되었습니다. 교회 휴일카드 놀이, 욕설, 상스러운 언어가 결합되어 자유롭고 재미있는 분위기에서 일어났습니다. 종교 행렬에 참여한 사람들은 수다를 떨고, 웃고, 노래를 부르고, 춤을 췄습니다. 교회를 방문하는 것은 의상을 자랑하고 데이트를 하기 위한 핑계였습니다. 성직자에 대한 아이러니한 태도는 중세 문학에서 매우 흔한 모티프입니다. 이것이 경건의 이면이었습니다. 중세의 정신을 이해하려면 일상적인 활동에서 세상적인 지혜를 표현하는 주요 형태가 매우 중요합니다. 그중 J. Huizinga는 사건과 무생물에 이름을 부여하는 관습을 고려합니다. 전쟁, 대관식, 군용 갑옷, 보석, 지하 감옥, 집, 종 등에는 고유한 이름과 이름이 있습니다. 격언, 속담, 모토, 잠언 및 속담이 일반적이었습니다. 지혜가 그들 속에 결정화되어 도덕적 모델로 만들어졌습니다. 일상적으로 사용되는 단어는 수백 개가 있으며 모두 정확하고 의미가 있으며 아이러니하고 선량합니다. 이는 분쟁을 해결하기 위한 지침 및 방법으로 사용됩니다. J. Huizinga는 “잠언은 즉시 매듭을 끊습니다. 적절한 속담을 기억하면 작업이 완료된 것입니다.”라고 썼습니다. 상징, 문장, 계보에 대한 선호는 토템의 의미와 비교할 수 있습니다. 사자, 백합, 장미, 십자가는 보호의 상징이 되어 가족의 자부심과 개인적인 희망을 담아냅니다.

중세 의식은 삶의 개별 에피소드를 기꺼이 일반화하여 강도와 반복성을 부여합니다. 평범한 사람은 특히 확립 된 삶의 질서를 위반하는 악령과 관련된 우울한 삶의 영역에 대해 우려합니다.

악마광, 요술, 마술, 음모, 요술이 전염병처럼 나라를 휩쓸고 있습니다. 박해와 처형에도 불구하고 그들은 오랫동안 지속되었습니다. 흑마법, 사악한 집착, 미신, 징조, 부적 및 주문은 중세 민속과 문학에 널리 표현되어 있습니다.

중세 후기의 프랑코-부르고뉴 문화가 반영되었습니다. 다양한 방식그리고 예술 장르. 그녀는 미술로 다음 세대에게 가장 잘 알려져 있습니다. 그러나 J. Heizmnga는 회화와 조각이 시대의 쓰라림과 고통이 증발하기 때문에 다소 환상적이고 일방적인 그림을 제공한다고 믿습니다. 모든 걱정과 고통, 기쁨과 희망은 언어적, 문학적 창의성에 가장 완벽하게 담겨 있습니다. 그러나 서면 증거는 문헌에만 국한되지 않습니다. 연대기, 공식 문서, 민속 및 설교가 추가됩니다. 특별한 예술적 가치는 교회의 제단, 교회 도구 및 의복, 페넌트 및 선박 장식, 군용 갑옷, 법원 귀족 의상, 장인 및 농민입니다. 자수, 상감, 가죽 제품, 접시, 태피스트리 및 카펫 직조, 카니발 마스크, 문장 및 표지판, 부적 및 초상화 미니어처-이 모든 것이 높은 예술적 기술로 구별되었습니다. 획득한 음악 특별한 의미, 그것은 신성한 예배에 포함되었고 묵상과 경건을 장려했기 때문입니다. 오르간의 소리는 사람의 기도 상태를 고양시키고 미적 즐거움을 불러일으킵니다.

J. Huizinga의 책에서 제시된 중세 가을 시대의 특징 중 일부는 다음과 같습니다.

그러나 J. Huizinga가 중세의 가을, 한 역사적 시대의 끝과 새로운 시대의 시작에 관한 책을 썼다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. "합리적이고 경직된 형태로 사고의 살아있는 핵심이 과도하게 성장하고, 풍부한 문화가 건조되고 굳어지는 것, 이것이 바로 이 페이지에서 다루는 내용입니다." 문화의 변화와 새로운 형태의 출현을 탐구하는 것은 그다지 흥미롭지 않습니다. 저자는 마지막 장을 이에 할애한다. 오래된 인생관그리고 새로운 형태의 고전주의가 관계에 동반되기 시작합니다. 그들은 "오래된 식물의 빽빽한 덤불"사이로 즉시 나아가지 않고 일종의 외부 형태로 나타납니다. 새로운 사상과 최초의 인문주의자들은 그들의 활동이 아무리 쇄신의 정신을 발산하더라도 그 시대의 문화 속에 잠겨 있었습니다. 새로운 것은 정신과 형태의 용이성, 단순성, 고대에 대한 호소, 이교도 신앙과 신화적 이미지에 대한 인식으로 나타났습니다.

당분간 미래의 사상은 여전히 ​​고대 의상을 입고 있으며, 새로운 정신그리고 새로운 형태는 서로 일치하지 않습니다. J. Huizinga는 "문학 고전주의는 이미 늙어서 태어난 아기"라고 강조합니다. 와는 달랐다 미술그리고 과학적 사고. 여기서 고대의 이미지와 표현의 순수성, 고대의 다양한 관심, 자신의 삶의 방향을 선택하는 고대의 능력, 인간에 대한 고대의 관점은 “항상 기댈 수 있는 지팡이” 이상의 것을 의미했습니다. "불타는 고딕" 스타일의 과잉, 과장, 왜곡, 찡그림 및 허세를 극복하는 것이 바로 고대의 장점이었습니다. “르네상스는 삶의 기조가 변할 때, 삶에 대한 파괴적인 부정의 조류가 힘을 모두 잃고 뒤로 물러가기 시작할 때, 상쾌한 바람이 불어올 때, 세상의 모든 광채가 빛난다는 의식이 성숙할 때에만 도래할 것이다. 거울 속에서는 오랫동안 바라봐왔던 고대 세계를 완전히 되찾을 수 있다."

J. Huizinga는 이러한 희망으로 책을 마무리합니다. 이때 그의 나이 47세였다.

"중세의 가을"은 작가에게 유럽의 명성을 가져다 주었지만 동료 역사가들 사이에서 엇갈린 평가를 불러 일으켰습니다. 널리 퍼져있는 사고 방식을 비교하기 위해서는 O. Spengler의 저서 "유럽의 쇠퇴"에 대한 비판을 회상하는 것으로 충분합니다. 역사과학. 그러나 이 두 작품은 거의 동시에 출판되었습니다.

J. Huizinga는 무엇보다도 이론적인 역사가가 아닌 "말하는 역사가"입니다. 그는 살아있는 역사 비전의 지지자입니다. 이 접근 방식은 많은 사람들을 만족시키지 못했으며, 방법론이 부족하고 일반화가 부족하다는 비난을 받았습니다. 일부는 일상 생활의 사실에 역사를 제시하고 중세 사람들의 특징적인 감정적 경험을 설명하려는 J. Huizinga의 열망에 만족하지 않았습니다. 그는 역사가들과 논쟁을 벌이고 자신의 접근 방식을 옹호했으며 후속 작업에서도 이를 계속했습니다.

J. Huizinga는 역사가로서 시대를 앞섰다고 해도 과언이 아닙니다. 왜냐하면 그의 사상이 과학에서 받아들여지고 뒷받침되었기 때문입니다.

J. Huizinga의 의심할 여지 없는 장점은 과거의 트렌드와 새로운 트렌드가 동시에 공존하는 과도기적 시대인 위기에 대한 연구입니다. 그들의 비극적인 연결은 또한 우리 동시대 사람들을 걱정하게 합니다. 중세 시대에 탐구된 “인물과 사건의 풍부한 연극”인 극 대본은 우리에게 이후의 역사적 시대를 이해하는 열쇠를 제공합니다.

그는 사고 형태와 삶의 방식, 예술 작품, 의상, 에티켓, 이상 및 가치에 대한 분석을 포함하여 역사 과학의 범위를 확장했습니다. 이는 그에게 시대의 가장 표현적인 특징을 제시하고 일상 생활에서 사회의 삶을 재현할 수 있는 기회를 제공했습니다. 종교적 교리, 철학적 가르침, 다양한 계층의 삶, 의식과 예식, 사랑과 죽음, 색과 소리의 상징, "쌍곡선적 삶의 개념"으로서의 유토피아는 세계 문화사 연구에 지침을 제공했습니다.

KSK 게임즈 문화의 원래 개념은 J. Huizinga의 작품인 "Homo Ludens"(1938)에서 전개되었으며, 이는 "놀이하는 사람"을 의미합니다. 인간의 일반적이거나 보편적인 특성은 많은 사람들을 매료시켰습니다. 호모 사피엔스(Homo sapiens) - 지능적인 인간 또는 호모 파베르(Homo faber) - 창조적 인간, 그러한 정의가 일반화되었습니다.

J. Huizinga는 이를 거부하지 않고 “인간 문화는 게임처럼 놀이 속에서 발생하고 펼쳐진다”고 믿으며 다른 측면을 선택합니다. 책의 부제가 '문화의 게임 요소 결정 경험'이라는 점에 주목하는 것이 중요하다. 여기서는 모든 단어가 중요합니다. 경험에는 방대한 역사적 자료가 포함되며, 문화 현상으로서의 게임은 '문화적 사고'를 통해 분석됩니다. 문화 연구 방법의 세부 사항은 현대 과학의 논란이 되는 주제 중 하나이며 J. Huizinga는 다른 접근 방식과의 차이점을 확인할 수 있다는 점을 언급할 필요가 있습니다.

이 책은 12개의 장으로 구성되어 있으며 각 장마다 독립적인 분석이 필요합니다. 그들은 문화적 현상으로서 게임의 성격과 중요성과 같은 문제를 드러냅니다. 언어에서의 놀이 개념의 개념과 표현; 문화 형성의 함수로서 놀이와 경쟁. 이 장에서는 게임의 이론적 개념을 정의하고 게임의 기원, 주요 특징 및 문화적 가치다양한 역사적 시대의 사람들의 삶을 다룬 게임. 그런 다음 Yi Huizinga는 놀이와 정의 등 문화의 다양한 영역에서 놀이를 분석합니다. 게임과 전쟁; 놀이와 지혜, 놀이와 시, 유희적인 형태의 철학; 놀이 형태의 예술 이 책은 로마제국과 중세, 르네상스, 바로크와 로코코, 낭만주의와 감상주의 등 다양한 문화 시대의 스타일의 놀이 요소를 고려하는 것으로 끝납니다.

마지막 12장 '현대 문화의 게임 요소'에서 저자는 20세기 서구 문화를 다루면서 스포츠 게임과 상업, 예술과 과학의 게임 콘텐츠, 의회와 정당, 그리고 정당의 게임 관습을 탐구합니다. 국제 정치.

그러나 현대 문화에서는 위협적인 분해와 놀이 형식의 상실, 허위와 기만의 확산, 위반의 징후가 드러납니다. 윤리적 규칙. 그러나 이에 대해서는 나중에 다시 설명하겠습니다.

먼저 게임의 문화적 개념의 주요 윤곽을 결정하는 것이 필요합니다.

초기 논제는 "게임은 문화보다 오래됐다"는 것이며, 동물은 사람이 게임 방법을 가르쳐주기를 전혀 "기다리지" 않았다는 것입니다. J. Huizinga는 말합니다. 놀이의 모든 주요 특징은 동물에게서 관찰될 수 있습니다. 모든 게임에는 특정 규칙이 있고 특정 기능을 수행하며 즐거움과 즐거움을 선사합니다.

인간 세계는 게임의 기능을 크게 향상시키고 게임의 출시 범위를 확장합니다. 생명 에너지; 레크리에이션의 한 형태로; 심각한 문제 이전의 훈련으로; 의사결정 연습으로; 경쟁과 경쟁에 대한 열망을 실현하고 주도권을 유지하는 것은 인간 삶에서 게임의 필요성을 설명하는 일부 측면일 뿐입니다.

그러나 이러한 접근 방식은 아직 '게임이 어떻게 문화의 요소가 되는가?'라는 질문에 답하지 않습니다. 문화에 의해 어떻게 강화되는가? 어떤 유형과 형태의 게임이 문화의 특징을 이루는가?

이러한 질문에 답하기 위해 J. Huizinga는 게임의 주요 기능을 분석합니다. 모든 게임은 우선 무료 활동입니다. 협박과 명령에 따른 게임은 주요 의미와 목적을 상실한 강요된 모방이 됩니다. 게임하느라 바쁘다 자유 시간, 필요성과 의무에 의해 결정되는 것이 아니라 욕망, 개인 기분에 의해 결정됩니다. 게임에 참여할 수 있지만 반드시 참여할 필요는 없으며 이 활동을 무기한 연기하세요.

일상생활에서 게임은 일시적인 휴식으로 나타난다. 그것은 휴식을 위한 활동으로 삶에 스며들어 기쁨의 분위기를 조성합니다. 그러나 그녀의 목표는 이익, 이익 또는 물질적 이익과 관련이 없습니다. 그것은 본질적인 가치를 통해 의미와 의미를 얻습니다. 사람은 게임 중에 경험했던 즐거움을 기억하면서 이 상태를 소중히 여기며, 같은 감정을 다시 경험하고 싶어합니다.

게임은 위치와 기간에 따라 일상생활과 분리되어 있습니다. 그것은 특정 공간의 한계 내에서 재생됩니다. 이것은 또한 게임의 표시입니다. 게임은 영원히 지속될 수 없으며 고유한 시작과 끝이 있습니다. 그것은 상승과 하락, 시작과 끝이 있는 닫힌 주기를 가지고 있습니다. 따라서 그들은 게임에 참여하고 게임을 끝냅니다. 게임의 고정성과 반복이 문화에서 게임의 위치를 ​​결정합니다. J. Huizinga는 “한 번 연주하면 일종의 영적인 창조물이나 가치로 기억에 남고 전통으로 전달되며 언제든지 반복될 수 있습니다.”라고 썼습니다. 모든 형태의 게임에서 반복성과 재현성은 중요한 특징입니다.

더 나아가. 모든 게임은 반드시 지정되어야 하는 특정 공간 내에서 진행됩니다. 서커스 경기장, 게임 테이블, 마법진, 사원, 무대, 스크린, 심판 장소 - 이 모든 것은 게임 액션 수행을 위해 고안된 특별한 영토, "소외된" 땅입니다. 놀이 공간의 내부에는 그 자체의 무조건적인 질서가 있습니다. 이것은 매우 중요한 표시계략. 이는 게임 규칙을 위반하는 것을 금지하는 불변의 특성을 가지고 있습니다. 확립된 질서에서 벗어나면 게임의 본질적인 가치가 박탈되며 플레이어는 배신과 속임수로 인식하게 됩니다. 게임의 규칙은 예외 없이 모든 사람에게 필수이며 의심이나 평가의 대상이 아닙니다. 위반하자마자 게임이 불가능해집니다. 규칙 위반자는 수치심과 처벌을 받아 게임에서 추방됩니다. 게임은 신성하며 "정직하고 품위 있게" 플레이해야 합니다. 이것이 내부 법칙입니다. 게임에는 항상 커뮤니티와 파트너십이 필요합니다. 그룹, 기업, 협회는 자기 보존 및 보존 능력을 갖고 있으며, 자신을 강화하기 위해 게임 형태를 사용하여 나머지 세계로부터 자신을 격리합니다. J. Huizinga는 "클럽은 머리에 모자를 씌운 것처럼 게임에 참여합니다"라고 말합니다. 게임에 대한 소속감을 강화하기 위해 의식과 행사, 비밀 표시, 변장, 특별한 의상 형태의 미적 디자인, 상징이 있습니다. 사용된. 게임 참여에는 고유한 대본과 극적인 액션이 있습니다. 그것은 시작, 절정, 결말이 있는 연극처럼 진행됩니다. W. 셰익스피어가 썼듯이 온 세상이 무대이고 그 안에 있는 사람들은 배우입니다. 게임이라는 범주는 영적 삶을 연구하는 데 있어서 가장 기본적인 범주 중 하나로 간주될 수 있습니다. I Huizinga는 문화 과학의 경우 사람들의 마음 속에 비유적인 구체화가 정확히 무엇을 의미하는지 이해하는 것이 중요하다고 썼습니다. 게임의 은밀하고 명백한 의미를 꿰뚫는 것은 문화과학자의 임무입니다.

그리고 Huizinga는 게임을 문화적 현상으로 다음과 같이 정의합니다. “게임은 자발적으로 수용되었지만 절대적으로 의무적인 규칙에 따라 정해진 장소와 시간의 경계 내에서 수행되는 자발적인 행위 또는 활동이며, 그 자체에 목표가 포함되어 있으며 감정이 수반됩니다. 긴장과 기쁨, 그리고 '일상'이 아닌 '다른 존재'에 대한 의식.

이 정의는 게임의 모든 주요 기능을 결합합니다. 문화는 게임의 형태로 발생하며, 처음에는 실행되어 사회 생활에 통합되어 대대로 전달됩니다. 이것은 모든 고대 전통 사회의 경우였습니다. 문화와 게임은 서로 뗄래야 뗄 수 없는 관계입니다. 그러나 문화가 발전함에 따라 놀이 요소는 배경으로 밀려나 신성한 영역에서 용해되고 과학, 시, 법, 정치에서 결정화될 수 있습니다. 그러나 문화에서 게임의 위치가 변경되는 것도 가능합니다. 거대한 대중의 도취적인 회오리바람을 포함하여 완전한 힘으로 나타납니다. “신성한 의식과 축제 경쟁은 문화가 게임으로서 그리고 게임 속에서 성장하는 끊임없이 그리고 어디서나 새로운 형태입니다.” 게임은 항상 행운, 승리, 승리, 기쁨과 감탄을 가져오는 데 중점을 둡니다. 이것은 그녀의 경쟁적인 성격을 보여줍니다. 게임에서 그들은 획득한 우월함, 승리, 승리를 즐깁니다. 승리의 결과는 상, 명예, 명성이 될 수 있습니다. 게임의 내기는 황금 컵, 보석, 왕실 딸, 대통령 직위입니다. 사람들은 게임에서 경쟁하며 손재주와 기술을 경쟁하지만 동시에 특정 규칙을 준수합니다.

J. Huizinga는 재판을 경쟁, 구두 결투, 우연의 게임, 유죄와 무죄에 대한 논쟁으로 묘사하며 패배보다 법정 승리로 끝나는 경우가 더 많습니다. 정의는 항상 특별히 지정된 장소에서 집행됩니다. 마치 꺼진 것처럼 일상 생활에서 울타리가 쳐져 있습니다. “이곳은 사람들의 일반적인 사회적 구분이 일시적으로 폐지되는 놀이 공간, 진정한 마법진입니다.” 판사는 일시적으로 비판을 초월하고 불가침이며 예복을 입고 가발을 착용합니다. 이는 정의의 특별한 기능에 대한 참여를 강조합니다. 사법 절차는 처벌이 측정되는 엄격한 규칙, 규범에 기반을 두고 있습니다. 정의의 여신은 항상 죄의 무게를 재는 저울로 묘사되었습니다. 고대 사회에서는 신의 결정을 표현하기 위해 추첨을 통해 심판이 이루어졌습니다. 경쟁은 내기, 서약 또는 수수께끼의 형태를 취합니다. 그러나 모든 경우에 그것은 남아 있습니다

정해진 규칙에 따라 행동하기로 합의한 게임입니다.

게임은 모든 문화, 모든 시대, 모든 민족에서 발견되므로 J. Huizinga는 "게임 활동은 깊은 기초에 뿌리를 두고 있습니다"라고 결론을 내릴 수 있습니다. 정신생활인간과 인간 사회의 생명." 종교는 신성한 게임에서 전개되었습니다. 시는 언어 경쟁으로 게임에서 일어났습니다. 음악과 춤은 원래 게임이었고 다른 유형의 예술에도 적용됩니다. 지혜, 철학, 과학도 군사 충돌에도 게임 형식 요소가 포함되어 있으므로 결론은 다음과 같습니다. 그녀는 엄마의 몸에서 분리된 살아있는 태아처럼 놀이에서 나오지 않습니다. 그것은 게임 속에서 그리고 게임으로서 발전합니다." 그러나 이 진술이 고대 시대에 해당된다면, 그것은 후기 역사적 시대의 특징입니까?

J. Huizinga는 다음 세기의 문화에서 놀이 요소가 점진적이지만 꾸준히 감소하는 추세에 주목합니다. 콜로세움, 원형 극장, 로마 제국의 경마장, 중세의 토너먼트 및 의식 행렬, 유럽의 르네상스, 바로크 및 로코코 스타일의 축제 카니발 및 가장 무도회, 세련된 의상 및 가발 퍼레이드 - 이들은 몇 가지 새로운 형태로 들어갔습니다. 지난 세기의 유럽 문화.

20세기에는 스포츠는 게임에서 1위를 차지했습니다. 근력, 민첩성, 지구력, 기술을 겨루는 경쟁이 널리 퍼지고 연극 공연도 수반됩니다.

그러나 상업은 점점 더 스포츠에 침투할 것이고, 게임의 정신이 사라지면 상업은 전문성의 특징을 갖게 될 것입니다. 기록에 대한 욕구는 어디에서나 만연합니다. 경쟁의 정신은 경제생활에 스며들고, 예술과 과학 논쟁의 영역에도 침투합니다. 게임 요소는 "순진함", 즉 순진함과 유치함의 특성을 얻습니다. 진부한 오락에 대한 욕구, 거친 감각에 대한 갈증, 불꽃놀이, 인사, 슬로건, 외부 상징 및 행진이 수반되는 대규모 구경거리에 대한 갈망이 바로 그러한 것입니다. 여기에 유머 감각의 부족, 의심과 편협함, 엄청난 칭찬의 과장, 환상에 대한 민감성을 추가할 수 있습니다. 아마도 이러한 행동 특성 중 상당수는 이전에 접했을 수도 있지만 오늘날 특징적인 대중적 성격과 잔인 함이 없었습니다.

J. Huizinga는 반문맹 대중의 영적 의사 소통, 도덕적 가치의 평가 절하, 기술과 조직이 사회에 부여한 너무 많은 "전도성"으로 이것을 설명합니다. 사악한 열정은 사회적, 정치적 투쟁에 의해 촉진되며 모든 경쟁에 거짓을 도입합니다. J. Huizinga는 "자발적으로 성숙함을 희생하는 이러한 모든 정신의 표현에서 우리는 위협적인 부패의 징후만을 볼 수 있습니다. 성화, 존엄성 및 스타일을 회복하려면 문화가 다른 길을 택해야 합니다"라고 결론지었습니다. 문화의 기초는 고귀한 게임에 놓여 있습니다. 문화는 놀이적인 내용을 잃어서는 안 됩니다. 왜냐하면 문화는 특정 자제와 자제, 즉 자신의 열망에서 궁극적이고 더 높은 것을 보는 능력이 아니라 자신을 고려하는 능력을 전제로 하기 때문입니다. 특정하고 자발적으로 허용된 경계 내에서. 진정한 문화에는 공정한 플레이, 품위, 규칙 준수가 필요합니다. 게임 규칙을 위반하는 사람은 문화 자체를 파괴합니다. "문화의 놀이 콘텐츠가 창의적이거나 문화를 장려하려면 순수해야 하며, 이성, 인간성 또는 신앙이 규정한 규범에 대한 맹목이나 배교로 구성되어서는 안 됩니다." 그것은 선전과 특별히 "교양된" 게임 형태의 도움으로 대중의 의식을 역사적으로 부풀리는 거짓 광채가 되어서는 안 됩니다. 도덕적 양심은 놀이를 포함한 모든 유형의 삶에서 인간 행동의 가치를 결정합니다.

호모 루덴스(Homo Ludens)라는 책은 파시스트 정권이 시작된 유럽의 암울한 시기에 쓰여졌다는 점을 강조해야 합니다. 유명한 과학자 S.S. Averintsev는 이번을 "전체주의 신야만주의"라고 불렀습니다. J. Huizinga의 게임의 문화적 개념을 탐구하면서 그는 이를 독일 작가 Hermann Hesse의 소설 "The Bead Game"( "Game of Glass Beads")과 비교합니다. 둘 다 같은 세대에 속했으며 자유주의-인본주의적 견해와 영적 전기가 가까웠습니다. 그들은 유럽에서 치명적인 위험을 안고 선전, 거짓말, 폭력, 비인간적 박해 숭배가 일어났던 그 시대의 현실에 대한 공통된 인식으로 단결되어 있습니다. 그들은 이러한 현상을 문화라고 부를 권리를 부정합니다.

파시스트 정권은 횃불 행렬과 수천 명의 집회, 상과 휘장, 퍼레이드와 행진, 스포츠 대회, 청소년 연합 등 게임 형식을 매우 널리 사용했습니다. 이 모든 것에 비용이나 시간을 아끼지 않았습니다. 게임을 문화와 동일시할 수 있을 것 같지만 J. Huizinga는 "잘못된 플레이에 대한 항의, 비인간적인 목적을 위한 게임 형식의 사용에 대한 항의, "진짜" 게임을 방어하기 위해 자신의 책을 출판했습니다. 위기와 게임, 문화를 구하는 게임을 대조하는 것이 이 작업의 목표입니다.”라고 그의 연구 연구원인 T.A. Krivko-Apinyan은 올바르게 지적합니다. J. Huizinga의 책은 거의 60년 전에 출판되었지만, 현대성을 잃지 않고, 과거가 우리 뒤에서 “무너져”갈수록 그는 우리를 더 오래 떠난다. 그러나 영원한 문제와 영원한 가치를 결정화하여 비극적 실수의 반복을 경고합니다.

"우리 시대의 영적 질병 진단"이라는 부제를 붙인 J. Huizinga의 논문 "내일의 그림자 속에서"는 1935년에 출판되어 세계 여러 언어로 번역되었으며 여러 번 재인쇄되었습니다. 러시아에서는 1992년에야 출판되었습니다. 이 책의 비문은 다음과 같습니다. 어두운 밤, 그리고 그들 중 다수가 있습니다" - 이것은 책의 상징적이고 예언적인 의미를 숨깁니다. 또한 "내 아이들에게"라는 헌신도 포함되어 있습니다. 또한 과학자가 미래 세대에 대한 호소로 인식됩니다. 이 책은 1935년 브뤼셀에서 읽은 보고서 서문에서 J. Huizinga는 현대 문화의 모든 쇠퇴와 쇠퇴의 징후에도 불구하고 치유의 가능성을 믿기 때문에 자신을 낙천주의자라고 생각한다고 썼습니다. 용기를 갖고, 믿고, 의무를 이행해야 합니다. 책 제목에도 "내일의 그림자"가 아침, 점심, 저녁이 아닌 무엇을 의미하는지에 대한 고유한 상징이 있습니다. 다양한 해석이 제공될 수 있습니다.

그러나 논문으로 돌아가 보겠습니다. 그는 또한 저널리즘, 격언, 광범위한 청중의 관심을 끄는 장르의 특성을 가지고 있습니다. 이는 장 제목 "재난을 기다리며"에 반영되어 있습니다. "이전과 현재의 두려움"; "진보의 문제적 성격"; "과학의 욕설"; "생명의 숭배"; "도덕적 표준의 쇠퇴"; "국가는 늑대국가인가?"; "미래에 대한 견해." 각 장은 문장이나 진단처럼 짧고 간결합니다.

J. Huizinga는 종말론적인 예감으로 논문을 시작합니다. “어느 날 광기가 갑자기 맹목적인 광란으로 분출되어 이 불쌍한 유럽 문명이 지루하고 정신 나간 상태로 남는다면 누구에게도 놀라운 일이 아닐 것입니다. 왜냐하면 엔진은 계속해서 회전할 것이기 때문입니다. , 그리고 깃발은 날아갈 것이지만 인간의 영혼은 영원히 사라질 것입니다." 그는 미래에 대한 두려움과 사람을 위협하는 비극적인 죽음의 느낌에 압도됩니다. 흔들리지 않고 신성해 보이던 모든 것이 흔들리고 있습니다. 진실과 인간성, 법과 이성, 국가 제도와 생산 시스템이 기능을 멈춥니다. 문화의 점진적인 분해와 쇠퇴는 점점 더 많은 사람들이 깨닫는 경고의 신호가 되었습니다. 소수 민족의 운명, 국경 축소, 이산가족 상봉 금지, 상상할 수 없는 경제적 생활 조건 등 얽힌 문제들이 도처에서 커지고 있습니다. J. Huizinga는 이러한 모든 상황이 폭력 직전에 경험되어 언제든지 발화될 준비가 된 많은 온상으로 변한다고 지적합니다. 국가의 절대 권력에 대한 교리는 모든 주권 찬탈자를 미리 정당화하여 세계를 파괴적인 전쟁의 위협에 더 가깝게 만듭니다.

과거에는 진동, 층간 이동, 지진 등 위기 상황이 반복적으로 발생했습니다. 해일오늘날보다 덜 파괴적이지는 않았습니다. 그러나 전체 문명의 붕괴가 임박했다는 느낌은 없었습니다. 많은 사람들은 과거의 부활, 즉 이전의 완벽함으로의 회귀를 통해 문화적 위기를 극복한다고 봅니다. J. Huizinga는 이러한 접근 방식을 비웃습니다. 오래된 지혜, 오래된 미덕은 갱신의 환상만을 만들어냅니다. 문화를 보존하려면 문화를 계속해서 창조해야 한다고 Huizinga는 믿습니다. 미지의 폭풍우가 몰아치는 바다를 향해 끊임없이 전진해야만 위기에서 벗어날 수 있는 길을 찾을 수 있다. 이는 과거를 잊는다는 의미가 아닙니다. 왜냐하면 건강한 정신은 이전 가치의 무거운 짐을 길에서 짊어지는 것을 두려워하지 않기 때문입니다.

창작 활동을 위해서는 문화의 의미와 목적을 이해하는 것이 중요합니다. "문화의 기본 조건" 장에서 Huizinga는 세 가지를 언급합니다. 가장 중요한 기능, 이는 문화라는 현상의 형성에 필요합니다.

첫째로, 문화는 영적 가치와 물질적 가치의 일정한 균형을 요구합니다. 이는 문화 활동의 다양한 영역이 각각 개별적으로, 그러나 전체의 틀 내에서 가능한 가장 효과적인 삶의 기능을 실현한다는 것을 의미합니다. 조화는 질서, 부분의 강력한 표현, 삶의 스타일 및 리듬으로 나타납니다. 이 회사의. 한 민족의 문화적 상태에 대한 모든 평가는 윤리적, 정신적 기준에 따라 결정됩니다. 자비가 없으면 문화는 높아질 수 없습니다.

둘째, 모든 문화에는 일종의 열망이 포함되어 있습니다. 문화는 사회의 이상에 초점을 맞추고 있습니다. 이 이상은 다를 수 있습니다: 영적, 종교적; 명예, 고귀함, 영예, 권력, 경제적 부와 번영을 찬양합니다. 건강을 찬양합니다. 이러한 열망은 좋은 것으로 인식되고 사회 질서에 의해 보호되며 사회 문화에 안치되어 있습니다.

제삼, 문화는 자연에 대한 지배를 의미합니다. 자연의 힘을 이용해 도구를 만들고, 자신과 이웃을 보호하세요. 따라서 그녀는 자연스러운 삶의 과정을 바꿉니다. 그러나 그것은 전투의 절반에 불과합니다. 가장 중요한 것은 사람이 자신의 책임과 의무를 이해하는 것이며, 이는 자신의 인간 본성을 억제하기 위한 관습, 행동 규칙, 금기, 문화적 아이디어 시스템을 만듭니다. 이것이 바로 문화가 없이는 할 수 없는 "서비스"라는 개념이 생겨나는 방식입니다.

나열된 특징을 바탕으로 Huizinga는 다음과 같이 정의합니다. “문화는 물질적, 도덕적, 정신적 분야에서 자연의 종속이 이용 가능한 자연이 제공하는 것보다 더 높고 더 나은 사회 상태를 지원할 때 주어지는 사회의 방향적 위치입니다. 관개는 영적 가치와 물질적 가치의 조화로운 균형으로 구별되며 다양한 형태의 사회 활동을 지향하는 본질적으로 동질적인 이상의 정의가 특징입니다." 이 정의는 다소 장황하고 번거로우며 이해하기 어렵습니다. 그러나 필요한 모든 조건을 결합합니다. 문화는 형이상학적 지향을 가져야 하며, 그렇지 않으면 전혀 존재하지 않는다고 J. Huizinga는 강조합니다.

영적 위기는 사회 방향에서 물질적 가치와 영적 가치의 균형을 깨뜨리고 부조화, 붕괴, 이상의 상실을 초래하고 악을 인류의 안내 실이자 등대 역할로 승격시킵니다. 모든 수단을 동원한 투쟁, 전쟁과 정복을 국가의 목표로 미화하는 것은 언제나 도덕적 타락과 잔인성을 초래합니다. 증오와 필요는 괴물 같은 전쟁과 그 후행의 결과입니다.

J. Huizinga는 서구 문명을 위협하는 가장 큰 위험은 적개심과 증오, 거짓말과 배신과 같은 자기 확인을 위해 모든 수단을 사용할 수 있는 국가의 부도덕한 자율성이라고 생각합니다. 저자는 “국가는 늑대다”라고 결론짓는다. 이 성명에는 파시즘과 전체주의 정책에 대한 주요 폭로가 포함되어 있습니다.

이 책의 부제는 '우리 시대의 영적 질병 진단'이다. 이 진단은 무엇입니까? Huizinga는 극심한 영적 위기를 겪고 있는 문화를 모든 범위의 위험이 위협한다고 지적합니다. 문화는 감염과 중독에 대한 면역력이 약화된 상태이고, 정신은 황폐화되어 있으며, 단어의 의미가 걷잡을 수 없이 떨어지고, 진실에 대한 무관심이 커지고 있습니다. "우리 도시의 아스팔트와 휘발유에서 나오는 연기처럼 언어 쓰레기 구름이 전 세계에 걸려 있습니다." 슬로건, 집회, 호소에 영감을 받아 절대적으로 무책임한 대중 행동의 위험이 엄청나게 증가했습니다.

위기 증상 명명 영적 질병, 저자는 미래에 대한 예측을 제시하려고 시도하지만, 세 단계를 넘지 않으면 한눈에 충분하다고 규정합니다. 전체적인 관점은 안개 속에 숨겨져 있고, 오늘날의 세계는 이전 경로로 돌아갈 수 없으며, 또한 미래에 새로운 징후가 전혀 나타나지 않을 수도 있다는 사실로 인해 예측이 복잡해집니다. 우리는 어디에서 구원을 기대할 수 있습니까?

과학과 기술은 사회 생활의 새로운 구조 인 쇄신의 기초가 될 수 없으며 국가 활동을 합리화하면 문화의 기반을 강화할 수 있지만 위기를 치료할 수 없으며 종교 통일은 가능하지만 지시가 아니라 공동의지를 자발적으로 받아들이는 것. 그러나 이것들은 모두 외부 요인입니다.

회복을 위해서는 영의 갱신이 필요하다.“개인 자신의 내적 정화가 필요하다.사람의 영적 아비투스(상태)가 바뀌어야 한다”30. J. Huizinga는 문화의 기초가 집단적 실체(민족, 국가, 교회, 학교, 정당, 협회 등)에 의해 확립되거나 유지될 수 없도록 되어 있다고 믿습니다. 하나의 국가, 하나의 민족, 하나의 인종, 하나의 계급의 승리에는 선이 있을 수 없습니다. 세계는 모순에 너무 빠져 있습니다. 소수 민족의 문제, 상상할 수 없을 정도로 그려진 국경, 자연 통일 금지, 견딜 수 없는 경제 상황이 있습니다. 잔혹의 직전, 수많은 온상으로 변해, 언제든 발화될 준비가 되어 있다" 새로운 문화정화된 인류에 의해서만 창조될 수 있다." 정화 또는 카타르시스는 비극을 묵상하는 순간에 발생하여 고통과 연민을 불러일으키고, 영혼의 거친 본능을 없애고 평화를 불러일으키며, 사람에게 올바른 사용을 촉구하는 상태이다. 중요한 힘.

영적 정화가 언제 시작될지는 아직 예측하기 어렵고, 이를 위해서는 새로운 금욕주의와 자기 희생이 필요하며, 이를 위해서는 인내의 노력이 필요합니다. 큰 희망젊은 세대를 위해 삶의 모든 어려움에도 불구하고 약하거나 냉담하거나 무관심해지지 않았습니다. "이 청년은 개방적이고 명랑하며 자연스럽고 쾌락과 고난을 동시에 겪을 수 있고 결단력 있고 용기 있고 고상해 보입니다. 그들은 이전 세대보다 상승하기가 더 쉽습니다." 그녀는 이 세상이 무모함과 자기맹목으로 멸망하도록 내버려 두지 않고 영성으로 스며들게 하면서 다시 한번 이 세상을 지배하고 관리해야 하는 과제에 직면해 있습니다.

이러한 낙관적인 희망으로 J. Huizinga는 우리 시대의 영적 질병 진단에 관한 그의 책을 마무리합니다.

호이징가 요한(1872-1945)

네덜란드 철학자, 역사가, 문화 이론가. 작품 작가 : "중세의 가을"(1919), "호모 루덴스"(1938), "내일의 그림자 속에서"(1939) 등

1905년부터 흐로닝언 대학교의 교수로 재직했고, 1915년부터 라이덴 대학교의 교수로 재직했습니다. 레이던대학교 총장. 1942년 나치에 의해 대학이 폐쇄되었고 총장은 투옥되었다. 포로 수용소인질을 위해.

아, 건강한 잠만이 사람을 의로운 사람으로 만들 수 있다면!

보편적인 돌아갈 길은 없습니다. 비록 낯선 깊이와 거리가 우리 머리를 돌고 있지만, 가까운 미래가 안개 속의 심연처럼 우리 앞에 하품을 하고 있지만 앞으로 나아갈 뿐이다. 과거로 돌아갈 수는 없지만 과거는 우리에게 교훈을 주고 지침이 될 수 있습니다.

도덕주의자들은 항상 도덕의 급격한 쇠퇴에 대해 불평하는 데 지치지 않습니다.

이 세상에는 때때로 모든 경계를 넘는 일들이 일어나야 합니다.

모든 게임은 무엇보다도 무료 활동입니다. 순서대로 플레이하는 것은 더 이상 게임이 아닙니다.

모든 게임에는 의미가 있습니다.

모든 문화에는 일종의 열망이 담겨 있습니다.

심각성이 매우 높은 세상에서 사기꾼, 사기꾼, 위선자들은 배교자, 이단자, 초심자, 양심수 등 게임을 위반한 사람들보다 항상 적은 금액을 받습니다.

당국이 폭력을 전파하면 강간범들은 스스로 다음 말을 듣습니다.

여성은 다른 사람들보다 현재 일어나고 있는 일로 인해 눈이 멀 가능성이 적습니다. 그들은 이 가면이나 저 가면 뒤에 누가 숨어 있는지 정확히 알고 있습니다. 하지만 가면이 위협적인 표정으로 다가오면 겁을 먹고 비명을 지르며 도망간다.

동물도 사람처럼 놀아요.

게임의 법칙은 이성, 의무, 진실의 규범 밖에서 작동합니다.

건강한 마음은 과거의 가치에 대한 상당한 부담을 길에서 짊어지는 것을 두려워하지 않습니다.

인생이 너무 쉬워졌습니다. 인간의 도덕적 근육은 이 풍요의 부담을 감당할 만큼 강하지 않았습니다.

게임은 일시적이고 통과하며 그 자체 외부에는 그 자체의 목적이 없습니다.

예술은 과학보다 기계성과 패션에 훨씬 더 민감합니다.

예술은 자유가 제한되는 것을 용납하지 않습니다. 정확성은 그의 책임이 아닙니다.

모든 잘못된 질문은 그림을 왜곡합니다. 그리고 때로는 현재 형태의 문화사 전체가 왜곡된 그림으로만 구성되어 있는 것처럼 보입니다!

사고의 위기가 아무리 절망적일지라도, 이 삶과 이 세상이 우리에게 선물로 주어진 대로 받아들일 용기가 없는 사람들은 절망에 빠질 뿐입니다.

클럽은 모자가 머리에 닿는 것처럼 게임에 적합합니다.

나라 전체가 패배를 두려워하는 것은 유치한 짓이라고 밖에 표현할 수 없습니다.

기술이나 조각품을 만들지 않아도 문화는 높다고 할 수 있지만, 자비가 부족하면 문화는 높다고 할 수 없습니다.

모든 고대 시는 동시에 숭배이자 축제의 즐거움입니다. 그룹 게임, 기술의 발현, 수수께끼를 시험하거나 묻는 것, 현명한 가르침, 설득, 매혹, 투시, 예언, 경쟁.

사람들은 무언가를 위해 싸우거나 플레이합니다.

사람들은 온 세상을 장난감으로 만듭니다.

사람들은 손을 뻗기만 하면 멋진 미래가 바로 코앞에 다가올 것이라고 늘 믿어왔습니다.

미사는 반 자발적인 무감각 상태에서 정말 훌륭하다고 느낍니다.

복수는 아무리 변태적이거나 범죄적이거나 고통스럽더라도 명예에 대한 만족입니다. 이 감정은 때때로 나타납니다.

신화는 어떤 형태로 전달되든 언제나 시입니다.

우리는 집착의 세계에 살고 있습니다. 그리고 우리는 그것을 알고 있습니다.

우리 자신은 의사인 동시에 환자이다.

우리는 말 그대로 사건들에 압도당합니다.

명확하게 질문하지 않고서는 진실에 더 가까이 다가갈 수 없습니다. 질문이 불분명하면 대답도 불분명할 것입니다.

소화되지 않은 지식은 사고의 속도를 늦추고 지혜의 길을 막습니다. 많은 지식이 적은 지혜로 변합니다.

연구과학이 아니라, 단어와 개념을 모두 낳은 창의적인 언어였습니다.

요즘은 그 어느 때보다 더 혼란스러워 보입니다.

후기 문화를 지닌 우리에게 음악적 경험보다 신성한 놀이의 느낌을 일깨울 수 있는 것은 없습니다.

역사만큼 널리 대중에게 문을 열어주는 과학은 없습니다.

큰 문제를 놓고 싸우기 전에 자세히 알아볼 것이 많다.

사람들의 영혼에 내재된 과도한 눈물과 억제되지 않은 감정은 쉽게 댐을 뚫고 그 길에 있는 모든 것을 완전히 쓸어버릴 수 있습니다.

진보는 위험한 사업이고 모호한 개념이다.

공허한 형태의 광채는 내용이 가득 차 있다는 환상을 불러일으킵니다.

로마제국은 속이 텅 비어 있는 몸통이었습니다.

새로운 것의 싹은 항상 낡은 것 안에서 생겨난다.

그러나 완전히 문명화되고 대부분 기계화된 현대 사회는 우리 진보가 꿈꾸던 것과는 전혀 다른 것처럼 보입니다.

현대 의식은 지성주의와 합리주의를 쉽게 혼동합니다.

국내 역사가 중에는 역사 사상의 거인이 있는 경우가 있고, 대학 과학의 기둥 중에는 지식을 파는 영혼 없는 상인이 있습니다.

각 게임에는 고유한 규칙이 있습니다.

한 남자가 버튼을 누르면 그의 집에 생명이 터진다. 그러한 삶이 그 사람을 영적으로 성숙하게 만들 수 있을까요? 정반대. 그에게는 온 세상이 장난감이 되었습니다. 그가 어린아이처럼 행동하는 것도 당연하다

인간 문화는 마치 게임처럼 놀이를 통해 나타나고 전개됩니다.

순수한 탐욕은 위험을 감수하지 않으며 도박을 하지 않습니다.

삶의 의지를 위해 지식과 판단의 규범을 거부하는 시대는 미신의 부활에 매우 적합합니다.

요한 후이징가(Johan Huizinga, 1872년 12월 7일 출생, 1945년 2월 1일 사망)는 네덜란드의 역사학자이자 문화 철학자였으며, 현대사작물 Huizinga는 전임자 Jacob Burckhardt의 관점을 채택하여 정치적 측면뿐만 아니라 문화적 스펙트럼에서도 역사적 현실을 보았습니다. 그는 역사를 모든 측면의 총체로 정의할 것을 제안한 최초의 사람이었습니다. 인간 활동, 종교, 철학, 언어학, 전통, 예술, 문학, 신화, 미신 등을 포함합니다. 언어학적 방법론을 거부하면서 Huizinga는 문화적 표현의 프리즘을 통해 삶, 감정, 신념, 아이디어, 취향, 도덕적, 미적 고려 사항을 묘사하려고 노력했습니다. 그는 독자들이 과거에 살았던 사람들의 정신을 꿰뚫고 그들의 감정을 느끼고 그들의 생각을 이해할 수 있도록 연대기를 편찬하려고 노력했습니다. 이 목표를 달성하기 위해 역사가는 문학적 설명뿐만 아니라 삽화도 사용했습니다.

창조

개념과 이미지, 문학과 역사, 종교와 철학이 결합된 문화사의 걸작 『중세의 가을』(1919)은 유명한 작곡 Huizinga는 20세기 문화사의 창시자이자 Burckhardt의 상속자로 명성을 얻었습니다. 나중에 Johan Huizinga는 "Man Playing"(1938)이라는 작품을 썼습니다. 그 안에서 그는 놀이를 '장난감'이라는 개념과 연결하고 놀이를 인간 존재의 원초적 요구라고 부르며 놀이를 다양한 문화적 형태의 원형으로 단언합니다. Huizinga는 모든 유형의 인간 문화가 어떻게 탄생하고 발전했는지, 그리고 장난기의 변형과 표현이 어떻게 남아 있는지 명확하게 보여주었습니다.

전기가 결코 모험으로 가득 차 있지 않은 Johan Huizinga는 네덜란드 흐로닝언 시에서 태어났습니다. 대학에서 공부하는 동안 그는 산스크리트어를 전공했으며 1897년 "인도 드라마에서 광대의 역할"에 대한 박사 학위 논문을 옹호했습니다. Huizinga가 중세와 르네상스의 역사에 관심을 갖게 된 것은 1902년이 되어서였습니다. 그는 대학에 남아 가르치며 일했다. 동양 문화일반교수직을 받기까지 국가사 1905년에. 10년 후 그는 라이덴 대학교의 세계사 교수로 임명되어 1942년까지 가르쳤습니다. 그때부터 1945년 사망할 때까지 Huizinga는 아른헴 근처의 작은 마을에 나치 포로로 수감되었습니다. 그는 Oegstgeest의 개혁 교회 묘지에 묻혔습니다.

선구자

19세기에 살았던 Huizinga의 전신인 Jacob Burckhardt는 처음으로 역사를 문화적 관점에서 고려하기 시작했습니다. Burckhardt는 동시대 사람들에게 공통된 역사적 현실을 고려하는 문학적, 정치적 접근 방식을 열렬히 비판했습니다. Johan Huizinga(사진)는 전임자의 방법을 계속 발전시켰습니다. 새로운 장르- 문화의 역사.

독특한 접근 방식

그는 역사를 인간 삶의 여러 측면의 총체로 보았다. 종교적 신념미신, 관습과 전통, 사회적 제한과 금기, 도덕적 의무감과 아름다움 등. Huizinga는 개념적 도식화와 피팅을 거부했습니다. 역사적 사건직관적인 템플릿 아래. 그는 그 상태를 전달하려고 노력했다. 인간 정신그리고 과거 세대의 꿈, 희망, 두려움, 불안을 통한 생각. 특히 그는 미의식과 예술을 통한 미의식 표현에 관심이 많았다.

에세이

비교할 수 없는 문학적 능력을 사용하여 요한 호이징가는 과거 사람들이 문화적 현실을 어떻게 살고 느끼고 해석했는지 묘사할 수 있었습니다. 그에게 역사는 연속극이 아니었다 정치적 사건실제 감정과 감각이 없으며, 그것 없이는 누구도 살 수 없습니다. Huizinga의 기념비적인 작품인 "중세의 가을"(1919)은 이러한 관점에서 쓰여졌습니다.

이 작업은 먼저 역사 연구로 간주되어야 하지만, 일련의 사건에 대한 분석적이고 문헌학적인 연구로서 역사 에세이라는 좁은 학문적 장르를 훨씬 뛰어넘습니다. 오히려 이 작품은 인류학, 미학, 철학, 신화, 종교, 미술사, 문학이 얽혀 있는 학제간 문화 현실을 조명합니다. 저자는 불합리한 측면에 주목했지만 인류 역사, 그는 '생명 철학'의 비합리성을 매우 비판했습니다.

"중세의 가을"

"중세의 가을"은 역사가의 가장 유명한 책이되었습니다. 그의 동시대 사람들 대부분이 Johan Huizinga가 누구인지 배우고 과학의 새로운 경향을 알게 된 것은 그녀 덕분이었습니다.

야콥 부르크하르트(Jacob Burckhardt)와 다른 역사가들은 중세 시대를 르네상스의 선구자로 간주하고 이를 사실주의의 요람으로 묘사했습니다. Burckhardt의 작업은 이탈리아 르네상스에 초점을 맞추었고 프랑스, ​​네덜란드 및 알프스 북쪽의 다른 유럽 국가의 문화에서 이 기간을 대부분 무시했습니다.

호이징가는 르네상스 관점에서 중세 시대를 해석하는 데 도전했습니다. 그는 그것을 믿었다 중세 문화 12세기와 13세기에 번성하고 정점을 이루다가 14세기와 15세기에 쇠퇴했습니다. Huizinga에 따르면, 역사적 기간, 자연의 생명체처럼 태어나고 죽습니다. 그렇기 때문에 중세 후기는 시대의 죽음과 부흥의 시기로 전환되는 시기가 되었습니다. 예를 들어, '죽음의 얼굴' 장에서 요한 호이징가는 15세기를 다음과 같이 묘사했습니다. 죽음에 대한 생각이 인간의 의식을 지배하고, '죽음의 춤'이라는 모티프가 예술 그림의 빈번한 주제가 됩니다. 그는 르네상스 특유의 부활과 낙관주의의 징후보다는 사라져가는 문화의 징후인 과거에 대한 우울함, 피로, 향수를 보았습니다.

"중세의 가을"이라는 책에 제시된 다소 제한된 세계관에도 불구하고 그것은 문화사와 점령의 역사에 대한 고전 작품으로 남아 있습니다. 명예의 장소 Jacob Burckhardt의 유명한 작품과 동등합니다.