미취학 아동용 게임. 어린이 게임

스베틀라나 알렉산드로바
어린이를 위한 게임 미취학 연령의사소통 능력을 키우기 위해

개발의사 소통 능력

게임 "부엉이-부엉이".

표적: 주의력 형성, 지구력 배양.

나이: 어린이들 유치원 및 취학 연령

재료: 미리 지정된 원- "둥지", 올빼미의 모자 또는 마스크.

정황 계략: 어른의 지시에 따라 아이들은 움직이거나 얼어붙어야 합니다. 시간 내에 명령을 따르지 않는 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 계략(올빼미가 가져간다 "둥지").

이동하다 계략: “이제 놀아보자 재미있는 게임. 우리가 올빼미로 선택한 사람은 누구에게나 살 것입니다 "둥지"- 서클에서. 나머지는 벌레, 개구리, 나비라고 불리며 그들처럼 날거나 점프합니다. 내 신호에 "밤이 온다!"모두가 멈추고 얼어붙는다. 이때 올빼미는 사냥하러 날아갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 부엉이는 플레이어의 손을 잡고 안으로 데려갑니다. "둥지". 신호가 들리면 "낮!", 그런 다음 다시 움직이기 시작하십시오. 이 게임에는 반드시 지켜야 할 규칙이 있습니다. 관찰하다:

1) 부엉이는 같은 선수를 오랫동안 지켜볼 권리가 없습니다.

2) 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다.

3) 부엉이가 플레이어의 움직임을 알아차리지 못했는데 신호음이 울리는 경우 "낮!", 그런 다음 먹이도 없이 둥지로 날아갑니다.”

메모. 역할 "올빼미"처음에는 계략성인이 대신할 수 있습니다. 게임에 대한 관심을 높이려면 올빼미 마스크와 의상을 사용할 수 있습니다.

게임 “우리 얘기 좀 해야 할까요?”

표적: 개발의사 소통 능력

나이: 4-7

이동하다 계략: 시작하기 전에 계략진행자는 모든 사람에게 연필과 종이 한 장을 주고 TV, 냉장고, 일기장, 축구공, 봉제인형 등 말하는 사물을 상상해 보라고 요청합니다.

각 어린이는 자신의 의견으로는 소유자에 대해 흥미롭고 재미있는 것을 많이 알 수 있는 물건을 선택합니다.

개체는 매우 다양하고 다양할 수 있습니다. 미취학 아동용가장 가까운 항목 목록에서 선택하도록 요청하면 작업이 더 쉬워질 수 있습니다. 예를 들어: 공, 자전거, 부드러운 장난감; TV, 라디오, 냉장고; 옷장, 침대 옆 탁자, 침대; 펜, 노트, 일기장.

먼저 물체를 그린 다음 이를 보여주고 대신 스토리를 시작하도록 제안하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 어린이들창의력을 발휘할 수 있는 좋은 기회가 있으며, 또한 외부에서 자신의 성격의 특성을 볼 수 있으며 그 결과 일반적인팀 분위기가 더욱 친근해집니다.

게임 "여행 가방"

표적: 의사소통 능력의 발달

나이: 4~6세 (중, 고등학교 나이)

지속 계략: 40분

이동하다 계략: 각 참가자의 희망사항은 필수입니다.

참가자 중 한 명 게임이 교실을 떠나다, 그리고 다른 사람들이 그를 위해 수집하기 시작합니다 "여행가방", 즉 이 사람이 다른 사람과 의사소통하는 데 도움이 되는 자질입니다. 그러나 또한 표시되어야 함 부정적인 특성작업해야 할 부분입니다. 그런 다음 각 품질에 대해 논의하고 대다수가 투표합니다. 5~7가지 특성이 있어야 합니다. 그런 다음 나온 사람에게 모든 내용이 읽혀집니다. 그는 뭔가 명확하지 않은 경우 한 가지 질문만 할 권리가 있습니다. 이는 사람들이 원하는 한 계속됩니다.

마지막에 게임자신에 대한 정보를 알게 된 사람은 다음과 같이 응답합니다. 질문:

그룹 레슨을 통해 나 자신에 대해 어떤 새로운 점을 배웠나요?

나는 다른 사람들에 대해 어떤 새로운 사실을 배웠습니까?

그룹 활동을 통해 나 자신에게 어떤 변화가 생겼으면 좋겠나요?

어떻게 해야 할까요?

게임 "비밀을 말해주세요"

표적: 개발의사 소통 능력

나이: 6~10년.

행위 형태: 그룹

텍스트: 사람마다 자신만의 비밀이 있고, 그 비밀은 크고 작을 수 있습니다. 이 게임은 모든 사람에게 몇 가지 비밀을 알려주는 게임입니다. 발표자가 선택되었습니다. 그가 공을 가져가고 선수들은 원 안에 서게 됩니다. 발표자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 그는 예를 들어 자신의 실제 비밀과 원칙적으로 가능한 발명 등의 비밀을 신속하게 말해야합니다. 하지만 다른 사람의 비밀은 추악하고 부정직하기 때문에 누설할 수 없다는 점에 동의해야 합니다. 비밀은 다음과 같이 간단할 수 있습니다. 이와 같이: “그 소년은 D를 받았고 일기장에서 A로 수정했습니다.”; “그 소녀는 시험을 건너뛰었고 지금은 부모님에게 숨기고 있습니다.”; “고양이가 주인에게서 고기 한 조각을 훔쳤는데, 아무도 그 사실을 모릅니다.”. 플레이어가 비밀을 빨리 알아낼 수 없거나 공을 빨리주지 않으면 떠납니다. 계략. 승자는 게임에서 가장 오래 지속되는 사람입니다. 가장 좋은 반응을 보이는 선수가 될 것입니다.

게임 "놀러와"

목표: 개발 중, 의사소통, 인지, 적응.

작업: 개발의사 소통 능력, 창의성; 해방 어린이들, 수줍음을 극복하는 데 도움이 됩니다.

게임 소재 및 영상 이익: 동물과 새 로또 또는 이와 유사한 주사위.

나이: 후배, 선배 취학 전의(3~6세)

일의 형태: 그룹.

수업 형태: 게임.

시간 소비: 30 분

설명 및 기술 계략. 아이들은 선생님의 도움을 받아 의자에 앉고 선생님은 과정을 설명하기 시작합니다. 계략: "다양한 동물이 우리를 방문할 것이며 어떤 동물이 올지 직접 추측해야 합니다." 그런 다음 그녀는 가장 용감하고 수완이 풍부한 아이들을 초대하고, 도착하는 동물 중 어떤 동물을 묘사할지 다른 사람들이 듣지 못하도록 속삭임으로 아이들과 협상합니다.

아이들이 어떤 캐릭터의 목소리를 내거나 동작을 보여줄지 결정하면 교사는 다른 캐릭터에게 이를 알려줍니다. 어린이들: "오늘은 특이한 손님이 오셨습니다. 그 사람을 추측해야 합니다.". 첫 번째 손님, 예를 들어 캥거루가 화면 뒤에서 나옵니다. 아이는 그를 흉내 내며 손을 앞으로 모으고 부드럽게 발로 뛰어 오르려고합니다.

둘째 아이는 따라할 수 있다 : 다리와 팔을 살짝 벌린 채 남자들을 향해 걸어가며 으르렁거립니다. 또는 여우가 나타나고 걸음 걸이가 가볍고 걷고 약간 흔들리고 입술을 핥고 눈을 좌우로 움직입니다. 어린이가 묘사되는 동물의 움직임을 전달하기 어려울 경우 어른이 역할을 시작하도록 조언을 통해 어린이를 도와줍니다.

아이들은 누가 자신에게 왔는지 추측하고 가능한 한 친절하게 손님을 맞이하려고 노력합니다. 선생님은 아이들이 공부하는 것을 도와준다. 이것: "정말 멋진 여우가 우리에게 왔고, 그녀의 귀는 무엇인지, 총구는 무엇인지, 푹신한 꼬리는 무엇인지 등." 각 손님을 살펴보고 알아본 후 아이들은 그들과 함께 놀도록 초대합니다. 갑자기 문을 두드리는 소리가 들리고 다음 손님이 문턱에 나타나며 다시 모든 아이들이 그를 진심으로 환영합니다.

3~4명의 손님이 모이면 어른은 다른 어린이들에게 역할을 분배하고 각 어린이가 동물 역할을 할 때까지 계속합니다. 아이들은 언제 연기하는 법을 배우나요? 계략, 다르게 수행될 수 있습니다.

이를 통합하려면 계략어린이에게는 동물과 새의 이미지가 포함된 동물학 로또가 제공될 수 있습니다. 카드가 있으면 플레이하는 것이 더 재미있습니다 다른 색상. 다양한 동물이 포함된 큐브를 가져감으로써 아이들은 큐브를 경기장에 올바르게 배치할 수 있으며 이를 통해 동물의 색상을 기억하고 동물의 이름과 습성을 배울 수 있습니다.

교사를 위한 팁

모든 팀에는 수줍음이 많고 소심한 아이들이 있습니다. 그들은 청중 앞에서 말하는 것을 두려워하므로 처음에는 소심한 아이와 용감한 두 아이에게 동일한 역할을 할당할 수 있습니다. 결단력 있고 수완이 풍부한 아이들은 우유부단한 아이들을 위한 게임의 모범이 될 수 있습니다. 어린이들. 그럼에도 불구하고 어떤 아이가 그 역할을 거부한다면, 그 아이는 그 역할을 해서는 안 됩니다. 강요하다: 먼저 게임과 동료의 관찰자가되게하십시오. 그리고 캐릭터라면 게임은 재미있을 거야, 매혹적이며 분위기 자체가 친근하므로 아이들이 두려움과 우유부단 함을 극복하는 데 도움이 될 것입니다. 이는 매우 중요합니다. 아기 발달.

게임 "여우와 토끼와 함께"

목표: 교육적인, 개발 중, 의사 소통.

작업: 기술 개발어른의 요청에 따라 행동을 수행하고, 기술동물의 신체 부위, 생산을 강조 팀에서 플레이하는 능력.

게임 소재 및 영상 이익: 장난감 토끼, 여우 또는 기타 동물.

일의 형태: 단체 또는 개인.

수업 형태: 대화 요소가 포함된 게임입니다.

설명 및 기술 계략. 선생님은 의자에 앉아 여러분을 초대합니다. 어린이들. 동시에 그는 주머니에서 토끼를 꺼내 모두에게 묻습니다. 아기: "누구세요? 미샤, 누구인지 말해봐? 이것은 토끼입니다. 토끼의 코, 귀, 눈, 꼬리, 발은 어디에 있습니까?” 그런 다음 그는 당신에게 말을 해달라고 요청합니다. "코", "눈"아이들이 어른의 요구를 들어주고 다시 한 번 답을 굳히면 토끼는 사라지고 여우가 나타납니다. 선생님이 아이들에게 다시 묻습니다. 질문: "누구세요?"그리고 나 자신 답변: "여우예요". 아이들은 여우의 코, 눈, 귀, 꼬리가 어디에 있는지 살펴보고 스스로 보여줍니다.

교사를 위한 팁

수업이 끝나면 아이들에게 장난감을 나눠주어 독립적인 활동을 하게 합니다. 계략, 그 동안 선생님은 격려해 주십니다. 어린이들여우와 토끼의 귀, 눈, 꼬리를 보여줄 뿐만 아니라 차이점에 대해서도 이야기합니다. 첫 번째 수업에서 아이들은 가축을 묘사하는 친숙한 장난감을 보여주어야 합니다. (고양이, 개, 소, 말). 다른 수업에서는 덜 친숙한 동물을 보여줄 수도 있습니다. 이것은 관심을 끌기 위해 수행됩니다. 아이들은 이 장난감을, 인식하고 구별하는 방법을 가르칩니다. 모습그리고 이름, 특히 그 이후로 나이그들은 동물계의 다른 대표자들을 알게 될 것입니다.

게임 "우리는 걸어갈 거예요"

표적: 가르치다 아이들은 다른 사람을 설득한다, 자신의 의견을 강요하지 않고, 개발의사 소통 능력.

나이: 3-5 (미취학 연령, 6-8 (초등학교 나이)

형태: 그룹

이동하다 계략: 발표자 말한다: “우리는 숲속으로 산책하러 갑니다. 모두가 오른쪽에 있는 이웃에게 무엇을 가져가야 하는지 말하게 하고 숲 산책에 이 특별한 것이 왜 필요한지 설명하게 하세요.”

플레이어들이 차례대로 이웃과 이야기를 나누면 진행자는 산책할 사람과 산책하지 않을 사람을 발표합니다. 그는 그것을한다 그래서: 플레이어가 단지 이웃에게 알린다, 취해야 할 것, 이유를 자세히 설명 할 수 없으며 산책에 데려 가지 않습니다.

플레이어가 이웃에게 이것저것 물건을 가져갈 필요성을 설득하려고 하고 놀라운 이유를 제시하고 다양한 주장을 한다면 그는 반드시 그것을 가져가야 합니다.

두 사람이 이야기하는 동안 다른 사람들이 그들의 말을 듣고 스스로 결론을 내리는 것이 더 좋습니다. 그러면 산책을 하지 않은 사람들이 나중에 스스로를 교정하는 것이 더 쉽습니다.

계략그리고 팀빌딩 연습

난파선 게임

표적: 팀 빌딩, 의사소통 능력의 발달, 리더십 능력, 창의성과 사고력

나이: 4~9세 (취학 전의, 초등학교).

일의 형태: 그룹

이동하다 계략: 발표자 발표하다: "우리는 항해했다 큰 배, 그리고 그는 좌초했습니다. 그러다가 그 사람이 일어났어요 강한 바람, 배는 다시 떠 올랐지 만 엔진이 고장났습니다. 구명정은 충분하지만 무전기가 손상되었습니다. 무엇을 해야 할까요?"

상황은 다를 수 있으며, 가장 중요한 것은 여러 가지 방법이 있다는 것입니다. 아이들은 현재 상황에 대해 토론하고 가능한 모든 방법을 고려합니다. 어떤 사람들은 한 가지 방법을 제안하고 다른 사람들은 다른 방법을 제공합니다. 누가 토론에 가장 적극적으로 참여하고 자신의 의견을 옹호하는지 주목하는 것이 중요합니다. 논의 결과, 선수들은 보고서그는 상황에서 벗어나도록 인도하고 그 결과를 그들에게 말합니다. 당연히 결과는 성공적이어야 합니다. 리더는 허용되어서는 안 된다 "분리"즉, 어린이 중 절반은 하나의 옵션을 선택하고 나머지 절반은 다른 옵션을 선택합니다.

운동 "풍선"

표적: 화합, 참여자 간의 공간적 장벽을 허물다.

나이: 6~9세

재료: 풍선.

운동의 진행: 3인 1조로 구성된 참가자는 운동: 먼저 3개를 최대한 빨리 부풀립니다. 풍선, 그리고 몸 사이에 집어 넣어 터지게 만드세요. 그러나 밟거나 물건을 사용해서는 안 됩니다. 뾰족한 물건들, 손톱, 의류 세부 사항.

게임 “너는 벽돌이고 나는 벽돌이다.

그리고 모두 함께 공동의 집입니다!”

표적: 아이들은 몸의 도움을 받아 자신의 의미와 독특함을 느끼고, 집단에 소속감을 느껴야 합니다.

나이: 3-6 (미취학 연령) .

도구: 일치합니다.

이동하다 계략: 이 게임에서는 아이들이 말을 하면 안 됩니다. 주로 신체가 관여합니다. 가능한 한 많은 공간을 확보하십시오. 계략그리고 각 어린이에게 성냥을 하나씩 주세요. 그 중 한 명은 게임을 시작하고 방 중앙에 성냥을 놓고, 두 번째는 성냥을 그 옆에 놓아 서로 닿을 수 있도록 합니다. 그런 다음 모든 성냥이 바닥에 놓일 때까지 동일한 방식으로 계속하십시오. 미리 생각한 플롯에 따라 일치 항목을 배열하여 무언가의 그림이나 이미지를 얻을 수 있습니다. 바닥에 놓인 성냥은 일종의 스케치를 의미하며, 이제 모든 어린이는 비슷한 신체 그림을 바닥에 배치해야 하며 동시에 누군가를 만져야 합니다. 모두가 자신에게 편리한 방식으로 바닥에 배치되면 메모리에 신체의 위치를 ​​기억하고 기록해야 합니다. 그런 다음 모두가 함께 일어나 몇 분 동안 방을 돌아 다니며 리더의 신호에 따라 몇 분 전에 차지했던 것과 동일한 위치를 다시 차지합니다. 이 게임은 회사의 구조, 즉 숨겨진 애착과 동정심을 드러내는 데 도움이 됩니다. 왜냐하면 대부분의 아이들은 자신이 더 편안하다고 느끼는 사람들 옆에 자리를 잡으려고 하기 때문입니다. 의사소통하다. 여기에서 포위될 비공식 지도자를 식별할 수 있습니다. 큰 수얘들아. 수줍은 아이들은 가장자리에 있을 것이고, 더 결단력 있는 아이들은 중간에 더 가까워질 것입니다. 특정 값을 제공하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 운동: 예를 들어 다음에서 작성하도록 제안합니다. 총 수자동차, 집 등 특정 물체의 신체 이미지

게임 "소, 개, 고양이"

표적: 분위기를 고조시키고 팀을 하나로 묶습니다.

나이: 6세부터 (초등학교 나이)

이동하다 계략: 넓은 원을 그리며 서서 앉으세요. 나는 여러분 각자에게 다가가 어떤 동물의 이름을 여러분의 귀에 속삭일 것입니다. 나중에 이 동물이 되어야 하므로 잘 기억하세요. 내가 당신에게 속삭인 것을 아무에게도 말하지 마십시오. (번갈아 가며 아이들에게 속삭인다. : "너는 소가 될 것이다", "너는 개가 될 것이다", "너는 고양이가 될 것이다").

이제 눈을 감아주세요. 잠시 후에 물어볼게 "말하다"왜냐하면 "말하다"당신의 동물. 잠시 동안 인간의 언어를 잊어버리세요. 당신은 눈을 뜨지 않고도 그 모든 동물들과 함께 그룹으로 연합해야 합니다. "그들은 말한다"당신과 동일. 방을 돌아다니며 동물의 소리가 들리면 그쪽으로 이동할 수 있습니다. 그러다가 당신은 손을 잡고 어서 해봐요이미 함께 있고 이 동물의 소리를 함께 만들어 다른 동물을 찾아보세요 어린이들, "말하는"귀하의 언어로. 준비가 된? 모두 눈을 감았나요? 방을 돌아다니는 동안 눈을 감고 있는 것을 잊지 마십시오. 귀를 쫑긋 세우고 소, 개, 고양이의 소리를 들어보세요. 시작하자!

게임 "좋은 동물"

표적: 어린이팀 결집, 교육 어린이들다른 사람의 감정을 이해하고 지원과 공감을 제공합니다.

나이: 5~6세 (상위 미취학 아동) .

일의 형태: 그룹 게임

이동하다 계략: 조용하고 신비로운 목소리의 발표자 말한다: “원형으로 서서 손을 잡아주세요. 우리는 크고 친절한 동물입니다. 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 이제 함께 숨쉬자! 숨을 들이쉴 때 앞으로 나아가고, 숨을 내쉴 때 뒤로 물러납니다. 이제 숨을 들이쉬면서 두 걸음 앞으로 가고, 숨을 내쉬면서 두 걸음 뒤로 물러납니다. 흡입 - 2걸음 앞으로 나아갑니다. 숨을 내쉬세요 – 2걸음 뒤로. 이것이 동물이 숨을 쉴뿐만 아니라 큰 박동이 명확하고 고르게 뛰는 방법입니다. 친절한 마음. 노크는 앞으로 나아가는 것이고, 노크는 뒤로 물러나는 것입니다. 우리 모두는 이 동물의 숨결과 심장 박동을 스스로 취합니다.”

게임 "용이 꼬리를 물다"

목표: 플레이어 통일, 개발주의력과 움직임의 손재주.

작업: 개발운동 능력, 움직임 조정 및 반응 속도, 주의력 및 손재주, 지구력 및 인내심.

게임 자료: 없음.

일의 형태: 그룹.

수업 형태: 게임.

나이: 장로에게서 취학 전의고등학교까지 (6~12세)

시간: 20 분.

설명: 선수들은 서로 뒤에 서서 앞에 있는 사람의 허리를 잡습니다. 첫 번째 아이는 용의 머리이고, 마지막 아이는 꼬리 끝이다. 첫 번째 플레이어가 마지막 플레이어를 잡으려고 시도합니다. 드래곤이 꼬리를 잡습니다. 나머지 아이들은 서로 끈질기게 달라붙습니다. 용이 꼬리를 잡지 못하면 ( "물지 않을 거야"꼬리가 있으면 다른 아이가 용의 머리 자리를 차지합니다.

게임 "글루 레인"

표적: 의사소통 장벽을 제거하는 데 도움이 됩니다. 그룹 결속력 개발.

작업: 그룹 내 긍정적인 분위기를 조성하고 팀을 단결시킵니다.

게임 소재: 결석한.

나이: 6세부터 (초등학교 나이) .

일의 형태: 그룹.

수업 형태: 게임.

시간 소비: 5~10분.

수업의 진행: 아이들이 차례로 서서 앞사람의 어깨를 붙잡는다. 이 위치에서 그들은 다른 작업을 수행합니다.

1. 일어나서 의자에서 내려오세요.

2. 테이블 아래로 기어갑니다.

3. 돌아다니다 "넓은 호수".

4. 통과하다 "울창한 숲".

5. 야생동물로부터 숨거나 도망치는 것.

운동을 하는 동안 아이들은 파트너에게서 멀어져서는 안 됩니다.

게임 "선장"

표적: 가르치다 어린이들그룹으로 교류하다

나이: 초등학교.

이동하다 계략: 처음에는 계략리더가 선택되었습니다 - "선장". 나머지 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀 - "선원", 그리고 두 번째 – "해적". "선장"다양한 명령을 내리고, "선원"명령을 명확하고 정확하게 수행해야 합니다. 켜져 있는 경우 "선원"공격 "해적", "선장"계획을 생각해야 해 "전투". 마지막에 계략각 플레이어는 행동에 대해 자신의 평가를 제공합니다 "선장" 5점 체계에 따라.

게임은 계속되지만 다른 것이 있습니다 "선장". 모두가 그 역할에 도전할 때 "선장", 결과가 요약됩니다. 승자는 가장 많은 포인트를 얻은 참가자가 됩니다.

계략갈등을 해소하는 것을 목표로 합니다.

게임 "논쟁".

표적: 배우다 어린이들행동을 분석하고 갈등의 원인을 찾으십시오. 반대 감정을 구별하다 경험담: 친근함과 적대감. 만나다 어린이들건설적인 솔루션으로 갈등 상황, 행동에 대한 동화 및 사용을 촉진합니다.

이동하다 계략. 을 위한 필요한 게임"매직플레이트"그리고 두 소녀의 사진.

선생님 (주의를 기울이십시오 아이들을 위한"매직플레이트", 하단에는 두 소녀의 사진이 있습니다). 어린이 여러분, 두 가지를 소개하고 싶습니다. 친구: 올리야와 레나. 하지만 그들의 얼굴 표정을 보세요! 무슨 일이 일어난 것 같나요? (우리는 싸웠어요).

친구와 나는 싸웠어요

그리고 그들은 구석에 앉았습니다.

서로가 없으면 매우 지루합니다!

우리는 평화를 이루어야 합니다.

나는 그녀를 화나게하지 않았습니다-

방금 테디베어를 안고 있었어

방금 테디베어를 데리고 도망쳤어요

그리고 그녀는 말했다: "돌려주지 않을 거야!"

논의할 문제:

생각하고 말하세요: 소녀들은 왜 싸웠나요? (장난감 때문에);

친구들과 말다툼을 한 적이 있나요? 그 때문에?

다투는 사람들의 마음은 어떻습니까?

다툼없이 할 수 있습니까?

소녀들이 어떻게 평화를 이룰 수 있는지 생각해 보세요. 답변을 들은 후 교사는 화해 방법 중 하나를 제안합니다. 저자는 이것을 끝냈습니다. 역사:

나는 그녀에게 곰인형을 주고 사과할 것이다.

나는 그녀에게 공을 줄 것이다, 나는 그녀에게 트램을 줄 것이다

그리고 나는 말할 것이다: "놀자!" (A. 쿠즈네초바)

교사는 싸움의 범인이 자신의 죄를 인정할 수 있어야 한다는 점에 초점을 맞춘다.

게임 "화해".

표적: 배우다 어린이들갈등상황을 비폭력적으로 해결하는 방법.

이동하다 계략. 교육자. 인생에서 사람들은 종종 원칙에 따라 문제를 해결하려고 노력합니다. "눈에는 눈, 눈에는 눈". 누군가가 우리를 화나게 하면 우리는 더욱 강한 공격으로 반응합니다. 누군가 우리를 위협하면 우리도 위협에 반응하여 갈등을 심화시킵니다. 많은 경우, 화해의 표시로 한발 물러서거나, 다툼에 대한 책임을 인정하거나, 서로 싸우고 악수하는 것이 훨씬 더 유용합니다.

Phil과 Khryusha가 이 게임에서 우리를 도울 것입니다 (장난감). 여러분 중 한 명은 Fili의 말로 말하고 다른 한 명은 Piggy로 말할 것입니다. 예를 들어 Filya가 그룹에 가져온 책 때문에 Filya와 Khryusha 사이의 다툼 장면을 연기해 보겠습니다. (아이들은 텔레비전 캐릭터들 사이의 다툼을 연기하며 분개와 분노를 나타냅니다.) 글쎄, 이제 Filya와 Khryusha는 친구가 아니며 방의 다른 구석에 앉아 서로 이야기하지 않습니다. 여러분, 그들이 평화를 이루도록 도와주세요. 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지 제안하십시오. (어린이들은 옵션: 옆에 앉기, 책 주인에게 주기 등) 네, 여러분, 맞습니다. 이런 상황에서는 책을 가지고 다툼없이 할 수 있습니다. 장면을 다르게 플레이하는 것이 좋습니다. Khryusha는 Fila에게 책을 함께 또는 차례로 보도록 초대해야하며 손에서 책을 찢거나 잠시 동안 타자기, 연필 세트 등 자신의 것을 제공하지 않아야합니다. (아이들은 그 장면을 다르게 연기합니다.)이제 Filya와 Piggy는 평화를 이루고, 서로에게 상처를 준 것에 대해 서로 용서를 구하고, 화해의 표시로 서로 악수를 해야 합니다.

공연하는 어린이들과 토론할 질문 역할:

다른 사람을 용서하는 것이 어렵다고 느낀 적이 있습니까? 그 말을 듣고 기분이 어땠나요?

누군가에게 화를 내면 어떻게 되나요?

용서가 강함의 표시라고 생각하시나요, 아니면 약함의 표시라고 생각하시나요?

다른 사람을 용서하는 것이 왜 그토록 중요합니까?

리더십 개발

게임 "울창한 숲에서 멀리, 멀리."

표적: 리더십 개발.

나이: 취학 전의(3~6세).

이동하다 계략: 선수들이 의자에 앉아 눈을 감고 진행자가 설명합니다. 규칙: 문구가 말해진다 "멀리, 멀리, 안으로 울창한 숲… WHO?"플레이어 중 한 명이 대답합니다. 예를 들어: "작은 여우들". 여러 답변이 동시에 발음되면 발표자는 이를 수락하지 않고 해당 문구를 다시 반복합니다. 때로는 플레이어가 누가 대답해야 할지 결정하기 어려울 때도 있지만 리더는 간섭하지 말고 아이들이 스스로 알아낼 수 있도록 해야 합니다.

유일한 답변을 받으면 발표자는 다음과 같이 말합니다. 구절: “아주 멀고 먼 울창한 숲 속에 작은 여우들이... 뭐 하는 걸까요?”동일한 규칙에 따라 답변이 허용됩니다.

지루해질 때까지 꽤 오랫동안 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 또는 - 첫 번째 문구가 충분히 길어지면 다시 시작할 수 있습니다. 유일한 것 상태: 모든 문구는 시작되어야 합니다 똑같다: "아주 먼 곳, 울창한 숲 속..."

일반적으로 한 명 이상의 플레이어가 가장 많이 대답하는 것으로 나타났습니다. 그들에게 주목할 가치가 있습니다. 그들은 가장 많은 것을 가진 사람들입니다. 개발됨리더십 능력.

게임 "당신의 이름은 무엇입니까?"

표적

나이: 6~8세

일의 형태: 그룹

텍스트 질문: "이름이 뭐에요?" 질문: "이름이 뭐에요?" 답변: "수학자". 그는 할 수있다 답변: "기사", "영웅", "음악가" 답변: "미역취 속의 일종", "시인", "시네글라즈카", "체조 선수" 계략

게임 "당신의 이름은 무엇입니까?"

표적: 리더십 자질의 정의

나이: 6~8세

일의 형태: 그룹

텍스트: 발표자가 선택되었습니다. 나머지 플레이어는 원을 형성합니다. 진행자는 번갈아 가며 플레이어에게 공을 던지며, 플레이어는 아주 간단한 질문에 빠르게 답해야 합니다. 질문: "이름이 뭐에요?"어려운 점은 모두가 아는 이름이 아니라 일종의 별명을 말할 필요가 있다는 것입니다. 예를 들어, 수학을 좋아하는 소년은 질문: "이름이 뭐에요?" 답변: "수학자". 그는 할 수있다 답변: "기사", "영웅", "음악가"기타 주요 조건은 별명이 성격의 특성과 일치한다는 것입니다. 그 소녀는 할 수 있다 답변: "미역취 속의 일종", "시인", "시네글라즈카", "체조 선수"기타. 선수가 제 시간에 응답할 수 없거나 공을 빨리 던질 시간이 없다면 그는 떠나야 합니다. 계략. 승자는 가장 오래 지속되는 사람입니다.

게임 "선인장은 사막에서 자랍니다"

표적: 식별 및 개발리더십 능력.

형태: 그룹

나이: 미취학 연령.

이동하다 계략: "선인장은 사막에서 자라며, 선인장은 사막에서 자랍니다."리더는 원의 중앙에 서서 때로는 회전하기도 합니다. 갑자기 플레이어 중 한 명이 원 밖으로 뛰어내리더니 비명: "오!". 그는 현재 발표자가 그를 보지 못하고 그 옆에있는 플레이어가 즉시 손을 잡는 방식으로이 작업을 수행해야합니다. 리더는 누군가 튀어나오려고 하는 것을 보면 그 사람의 어깨를 만지고 일반 서클에 남아 있습니다.

호스트가 묻습니다.: "당신에게 무슨 일이 일어났나요?"

플레이어는 선인장과 관련된 답변을 제시합니다( 예를 들어: "선인장을 먹었는데 쓴맛이 나요."또는 "선인장을 밟았어요").

그 후 플레이어는 다시 원으로 돌아가고 다른 플레이어는 튀어 나올 수 있습니다. 가장 중요한 조건은 발표자의 질문에 답할 때 같은 말을 반복하지 않는 것입니다.

해석: 서클에서 가장 자주 벗어나는 어린이는 가장 활동적이고 리더십 능력이 뛰어납니다.

인생에서 가장 인기 있고 재미있는 취미 중 하나입니다. 안에 게임 형태아이들은 새로운 자료를 더 쉽게 배우고 습득한 지식을 통합합니다. 그렇기 때문에, 온라인 게임어린이들을위한 - 좋은 방법우리 주변 세계에 대한 지식을 더욱 흥미롭고 흥미롭게 만듭니다.

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손을 조심하세요

플레이어는 서로 한 걸음 떨어져 서서 원을 형성합니다. 교사는 원 중앙에 서 있는 운전자 한 명을 지정합니다.

아이들은 팔을 앞으로 뻗고 손바닥을 위로 뻗습니다.

선생님의 신호: “손 조심하세요!” 운전자는 선수 중 한 명의 손바닥을 만지려고 합니다.

원 안에 서있는 어린이는 운전자가 손을 만지고 싶어한다는 것을 알아 차리 자마자 즉시 손을 등 뒤로 숨 깁니다.

운전자가 손바닥을 만진 어린이는 패자로 간주됩니다. 2-3 명의 패자가 나타나면 운전자는 자신의 자리에 다른 아이를 선택하고 (패자 중에서는 제외) 그와 함께 자리를 바꿉니다.

마법의 단어

리더는 다양한 동작을 보여주며 “손들기, 일어서기, 앉기, 발끝으로 서기, 제자리 걷기…” 등의 말로 선수들에게 말을 건다.

플레이어는 운전자가 "제발"이라는 단어를 추가하는 경우에만 동작을 반복합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

뜨거운 손

아이들은 원을 형성합니다.

운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그 주위에 서있는 선수들은 손을 허리 높이까지 올리고 손바닥을 위로 잡습니다.

운전자는 손바닥으로 누군가를 때리려고 노력합니다. 도망가는 플레이어들은 빨리 포기합니다. 운전자가 모욕한 사람이 운전자가 됩니다.

플레이어가 많으면 두세 사람이 운전할 수 있습니다. 플레이어는 손을 뺄 필요가 없지만 손바닥을 아래로 내립니다.

운전자가 원을 여러 방향으로 빠르게 이동하려고 하면 게임이 더욱 활발해집니다.

고커

아이들은 원을 만들고 차례로 원을 그리며 걷는다.

운전자의 신호에: "정지!" 멈춰서 손뼉을 네 번 치고 180° 회전하여 움직이기 시작합니다. 반대쪽. 실수를 한 사람이 게임을 떠납니다.

지구, 물, 공기

아이들은 원을 그리거나 일렬로 앉아 있습니다.

발표자는 그들 사이를 걸어 다니며 차례로 각각을 가리키며 "물!"이라고 말합니다. 그가 가리키는 아이는 물 속에 사는 물고기나 동물의 이름을 말해야 합니다.

운전자가 '지구'라고 말하면 아이는 지구에 사는 사람을 이름 짓고, '공기'라고 하면 나는 사람을 이름 짓는다.

골든 게이트

두 명의 발표자가 임명됩니다. 그들은 일어서서 손을 잡고 일어나 문을 보여줍니다. 다른 모든 참가자는 게이트를 통과하며 다음과 같이 말합니다.

골든 게이트

그들은 항상 그리워하지 않습니다.

처음으로 작별인사를 하는 모습

두 번째는 금지되어 있습니다.

그리고 세 번째로

우리는 당신을 통과시키지 않을 것입니다.

발표자들은 구절이 끝나면 손을 내립니다. 문이 닫혀 있는 앞에서 그 참가자는 발표자들과 함께 서서 손을 든다.

모든 참가자가 게이트로 바뀔 때까지 게임은 계속됩니다.

경기장

말은 달리고 또 달린다. (우리는 무릎에 손뼉을 친다.)

말이 풀밭 위를 걷고 있다. (손바닥 세 개.)

그리고 여기에 장벽이 있습니다. (공기를 입에 넣고 뺨을 때립니다.)

그리고 또 다른 장벽...

행동이 변경됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

그림 물감

아이들은 “주인”과 두 명의 “고객”을 선택하고, 플레이하는 다른 모든 사람들은 “색상”을 선택합니다.

각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하면 소유자는 구매자 중 한 명을 초대합니다.

구매자가 노크합니다.

- 똑 똑!

- 거기 누구 있어요?

- 구매자.

- 왜 왔나요?

- 페인트용.

- 어느 것?

- 파란색으로요.

파란색 페인트가 없으면 주인은 이렇게 말합니다.

푸른 길을 걸어요

파란색 부츠를 찾아보세요

그것을 가지고 다시 가져 오십시오!

구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.

두 번째 구매자가 접근하면 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 고객들은 라인을 통과하여 페인트를 분류합니다.

가장 많은 색상을 추측한 구매자가 승리합니다.

게임이 반복되면 그는 소유자 역할을 하고 플레이어는 구매자를 선택합니다.

구매자는 동일한 페인트 색상을 두 번 반복해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 두 번째 구매자에게 차례를 넘겨줍니다.

반지

아이들은 원 안에 서 있고 운전자는 원 안에 서 있습니다. 그는 손바닥에 반지를 들고 조심스럽게 남자 중 한 명에게 전달하려고합니다. 손바닥을 배 모양으로 접은 채 운전사는 아이들의 손바닥을 하나씩 펼친다. 아이들은 운전자와 동료의 행동을주의 깊게 모니터링합니다. 그리고 반지를 받은 사람은 자신을 포기하지 않습니다.

운전자의 신호에 따라: "벨, 벨, 현관으로 나가세요!" -반지를 든 어린이가 원의 중앙으로 달려갑니다. 그는 운전자가 됩니다.

아이들이 신호가 울리기 전에 그의 반지를 발견하면 그를 서클에 들여 보내지 않습니다. 이 경우 이전 드라이버에 의해 게임이 계속됩니다.

아이들은 원을 그리며 춤을 추며 다음과 같이 말합니다.

크루 크루 서클,

호른을 연주해 보세요

하나 둘 셋 -

타냐, 뒤집어!

이름으로 명명된 소녀(소년)는 180° 회전해야 합니다. 게임은 계속됩니다.

누가 떠났나요?

아이들은 원이나 반원 안에 서 있습니다.

교사는 플레이어 중 한 명에게 근처에 있는 사람(5~6명)을 기억하도록 초대한 다음 방을 나가거나 눈을 감습니다.

한 아이가 숨어있습니다.

선생님이 "누가 나갔는지 맞춰봐?"라고 말합니다. 아이가 정확하게 추측하면 자신 대신 다른 사람을 선택합니다. 실수하면 다시 돌아서 눈을 감고 숨어 있던 사람은 제자리로 돌아온다. 추측하는 사람이 이름을 지정해야 합니다.

누가 도착했나요?

아이들은 원을 그리거나 흩어져 서 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 발음하면 아이들은 동작을 반복합니다.

누가 도착했나요? (양손의 손바닥과 손가락을 모으고 끝부분을 4번 친다. 엄지손가락.)

우리, 우리, 우리! (엄지손가락 끝은 서로 밀착되어 움직이지 않고, 나머지 손가락 끝은 빠르고 동시에 박수를 3번 칩니다.)

엄마, 엄마, 그게 당신이에요? (엄지손가락 끝으로 박수를 친다.)

예 예 예! (집게손가락 끝으로 박수를 친다.)

아빠, 아빠, 당신이에요? (엄지손가락 끝으로 박수를 친다.)

예 예 예! (가운데 손가락 끝으로 박수를 친다.)

형, 형, 그게 당신이에요?

아, 여동생이 바로 당신인가요? (엄지손가락 끝으로 박수를 친다.)

예 예 예! (약지 끝으로 박수를 친다.)

할아버지, 당신인가요?

할머니, 당신이에요? (엄지손가락 끝으로 박수를 친다.)

예 예 예! (새끼손가락 끝으로 박수를 친다.)

우리는 모두 함께

예 예 예! (박수를 친다.)

라바타

아이들은 원을 형성합니다.

손을 잡지 않고 아이들은 먼저 한 방향으로 옆걸음으로 움직이고, 단어를 반복할 때 다른 방향으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 함께 춤을 춥니다 -

트라타타, 트라타타,

우리가 가장 좋아하는 춤 -

라바타 입니다.

발표자는 이렇게 말합니다. “내 손가락은 좋지만 이웃의 손가락은 더 좋습니다.” 아이들은 서로의 작은 손가락을 잡고 좌우로 움직이며 단어를 반복합니다.

그런 다음 운전자는 다른 작업을 제공합니다.

내 어깨는 좋지만 내 이웃의 어깨는 더 좋습니다.

내 귀는 좋지만 이웃의 귀는 더 좋습니다.

내 눈은 좋지만 이웃의 눈은 더 좋습니다.

내 볼은 좋지만 이웃의 볼은 더 좋습니다.

내 허리는 좋지만 이웃의 허리가 더 좋습니다.

내 무릎은 좋지만 내 이웃의 무릎은 더 좋습니다.

내 발뒤꿈치는 ​​좋지만 내 옆집 발뒤꿈치가 더 좋습니다.

손바닥

두 명의 플레이어가 서로 반대편에 서 있습니다.

플레이어는 동시에 박수를 치고 손바닥을 앞쪽으로 합칩니다(오른쪽에서 왼쪽, 왼쪽에서 오른쪽). 그런 다음 손바닥은 오른쪽에서 오른쪽으로, 왼쪽에서 왼쪽으로 십자형으로 연결됩니다. 그런 다음 박수를 치십시오. 그리고 다시 손바닥이 모입니다.

처음에는 천천히 움직이다가 손바닥이 엉키게 될 때까지 점점 더 빠르게 움직입니다. 그런 다음 게임이 다시 시작됩니다.

개구리

바닥(테이블)에 손을 얹으세요. 손바닥 하나를 주먹으로 쥐고 다른 손바닥을 테이블 평면 위에 놓습니다.

동시에 손의 위치를 ​​​​바꿉니다. 운동의 복잡성은 속도를 높이는 것입니다.

우리는 아프리카를 걸었다

아이들은 원을 그리거나 흩어져 서 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 발음하면 아이들은 동작을 반복합니다.

우리는 아프리카를 걸었습니다. (우리는 발을 구르었습니다.)

그리고 그들은 바나나를 모았습니다. (바나나를 수집하는 방법을 묘사합니다.)

갑자기 거대한 고릴라 (손으로 큰 원을 그립니다.)

나를 거의 짓밟을 뻔했다. (오른손과 왼손으로 가슴을 두드린다.)

엄마한테 줄게, 아빠한테 줄게 (오른쪽을 두드린 다음 왼쪽 무릎을 두드린다.)

그리고 나는 나 자신을 박탈하지 않을 것입니다. (오른손과 왼손으로 가슴을 두드린다.)

아이들은 원을 그리거나 흩어져 서 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 발음하면 아이들은 동작을 반복합니다.

열, 아홉, (박수를 친다.)

여덟, 일곱, (무릎을 때린다.)

여섯, 다섯, (박수)

넷, 셋, (스팽크.)

둘, 하나. (그들은 박수를 친다.)

우리는 공을 가지고 있습니다 (그들은 눈을 가리고 그다음에는 안쪽을 가리고 그 다음에는 밖의손바닥.) 놀고 싶어요.

그냥 필요해

우리는 다음 사항을 알아내야 합니다. (모든 단어에 박수를 쳐주세요.)

누가 공을 갖게 될까요? (그들은 모든 단어를 밟습니다.)

따라잡기. (그들은 쪼그리고 앉는다.)

찾아 침묵을 지키세요

아이들은 선생님을 향해 줄을 서 있습니다.

그는 그들에게 어떤 물건을 숨기는 동안 눈을 감고 돌아서도록 권유합니다.

교사의 허락을 받아 아이들은 돌아서서 눈을 뜨고 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 물건을 찾은 사람은 선생님에게 다가가서 선생님의 귀에 조용히 어디에서 찾았는지 말해 줍니다. 아이가 올바르게 말하면 옆으로 움직입니다.

모든 어린이가 물건을 찾을 때까지 게임은 계속됩니다.

낮음 - 높음

아이들은 원 안에 서 있습니다.

어른은 이렇게 말합니다. “우리는 다양한 장난감으로 크리스마스 트리를 장식했고 숲에는 넓고 낮고 키가 크고 얇은 다양한 크리스마스 트리가 있습니다. 나는 말할 것이다:

"높음" - 팔을 들어 올리세요.

"낮음" - 쪼그리고 앉아 팔을 내리세요.

"와이드" - 원을 더 넓게 만듭니다.

"얇음" - 이미 원을 만드세요.

어른들이 아이들을 혼란스럽게 하려고 하면 게임이 더 재미있어요.

우편

게임은 드라이버와 플레이어 간의 롤콜로 시작됩니다.

- 딩, 딩, 딩!

- 거기 누구 있어요?

- 어디?

- 동화의 나라에서.

- 그 사람들 거기서 뭐하는 거야?

- 몸을 씻습니다(춤추기, 그림 그리기, 달리기, 머리 빗기, 쪼그려 앉기, 미소 짓기 등).

플레이어는 지정된 동작을 모방하거나 수행합니다.

다섯 개의 이름

아이들은 두 팀으로 나뉩니다.

두 팀의 대표인 남자아이와 여자아이 두 명의 선수가 두 줄 앞에 나란히 서 있습니다.

신호에 따라 그들은 앞으로 걸어 가야하며 (첫 번째, 다음) 5 걸음을 내딛고 각 걸음마다 약간의 실수 나 주저없이 (리듬을 깨지 않고) 이름을 발음해야합니다 (소년-소녀의 이름, 여자 - 남자의 이름). 이는 겉보기에는 간단한 작업이지만 실제로는 완료하기가 쉽지 않습니다.

다섯 가지 다른 단어(동물, 식물, 가정용품 등)의 이름을 지정할 수 있습니다. 많은 이름이 있지만 모든 사람이 다섯 개의 이름을 골라 걸음의 리듬에 맞춰 지체 없이 차례로 발음할 수 있는 것은 아닙니다.

승자는 이 작업에 대처하거나 더 많은 이름을 지을 수 있는 사람입니다.

식용 가능 - 먹을 수 없음

아이들은 원 안에 서 있습니다.

운전자는 말을 하고 플레이어에게 공을 던집니다.

단어가 음식(과일, 야채, 과자, 유제품, 고기 및 기타 제품)을 나타내는 경우 공을 던진 어린이는 공을 잡아야 합니다(“먹습니다”). 단어가 먹을 수 없는 물체를 나타내는 경우 공은 잡히지 않습니다.

과제를 완수하지 못한 아이가 운전사가 되어 의도한 말을 하고 공을 누군가에게 던진다.

틱톡톡

아이들은 흩어져 서 있다.

교사는 "틱!"이라는 신호를 보냅니다. - 아이들은 좌우로 구부립니다. 신호에 : "예!" -그들은 멈추고 신호에 "노크!" —그들은 그 자리에서 뛰어내린다. 실수를 한 사람은 게임을 떠납니다. 신호는 5~8회 반복됩니다. 신호 순서가 변경되어야 합니다.

게임이 끝나면 가장 세심한 플레이어를 주목해야 합니다.

셋, 열셋, 서른

그들은 운전자를 선택합니다. 플레이어는 원 안에 서서 뻗은 팔. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 처음 게임을 할 때는 선생님이 운전을 맡는 것이 좋습니다.

교사는 "3"이라고 말하면 모든 플레이어가 손을 옆으로 눕힌다고 설명합니다. 그가 "13"이라고 말하면 모두가 벨트에 손을 얹습니다. 그가 "30"이라고 말하면 모두가 손을 듭니다 (어떤 동작이든 선택할 수 있습니다).

교사는 한 동작 또는 다른 동작의 이름을 빠르게 지정합니다. 실수를 한 플레이어는 바닥에 앉습니다. 1~2명의 플레이어가 서클에 남아 있으면 게임이 종료됩니다. 우승자가 발표됩니다.

자유로운 장소

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다.

선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 서로 등을 대고 서서 "하나, 둘, 셋-달려!"라는 신호에 서 있습니다. - 달려 가다 다른 측면원을 그리며 제자리로 달려가 앉으세요.

어른과 모든 플레이어는 빈 자리에 가장 먼저 앉은 어린이가 누구인지 기록합니다.

그런 다음 교사는 다른 두 어린이에게 전화를 걸어 게임을 반복합니다.

앉아, 앉아, 야샤

아이들은 원을 형성합니다.

원의 중앙에는 눈을 가린 아이가 있습니다. 나머지 플레이어들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

앉아, 앉아, 야샤,

호두나무 아래.

갉아먹고, 갉아먹고, 야샤,

구운 견과류

연인에게 선물했습니다.

아이들은 멈추고 손뼉을 칩니다.

굄목, 굄목, 새끼 돼지,

일어나세요, 야샤야.

어린이 운전자는 자리에서 일어나 천천히 원 안에서 회전합니다.

당신의 신부는 어디에 있나요?

그녀는 무엇을 입고 있나요?

저 여자 이름이 뭐에요

그리고 그들은 그것을 어디서 가져올까요?

와 함께 마지막 말"야샤"는 아이들에게 가서 어떤 아이를 선택하고 그를 만져보고 그가 누구를 찾았는지 추측하고 그의 옷을 묘사하고 그의 이름을 부르려고 노력합니다.

그들이 무엇을 했는지 맞춰보세요

아이들은 원을 그리거나 흩어져 서 있습니다. 교사는 놀고 있는 모든 사람에게서 8~10걸음 떨어져서 그들에게 등을 돌리는 한 아이를 선택합니다. 그는 선수들이 무엇을 하고 있는지 추측해야 합니다.

아이들은 어떤 행동을 묘사할지에 대해 동의합니다. 선생님의 말씀: “이제 시간이에요!” 운전자는 돌아서서 플레이어에게 다가가서 이렇게 말합니다.

안녕 얘들 아!

어디 있었어?

당신은 무엇을 보았는가?

아이들은 이렇게 대답합니다.

우리가 본 것을 말하지 않겠습니다.

그리고 그들이 무엇을 했는지 보여드리겠습니다.

운전자가 추측이 정확하면 대신 다른 어린이를 선택합니다. 그가 틀리면 같은 드라이버로 게임이 반복됩니다.

박수

아이들은 홀(놀이터) 안을 자유롭게 돌아다닙니다.

드라이버가 박수를 한 번 치면 점프해야 하고, 박수를 두 번 치면 앉고, 박수를 세 번 치면 팔을 위로 들고 일어서야 합니다(또는 다른 동작 옵션).

모든 어린이는 아코디언 연주, 말 타기 등의 동작을 묘사합니다. 운전자는 묘사되는 동작을 추측합니다. 운전자가 정확하게 추측하지 못하면 패배합니다. 아이들은 그에게 자신들이 한 일을 말하고 새로운 행동을 생각해 냅니다. 운전자는 다시 추측합니다.

그런 다음 다른 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다.

깨끗한

아이들은 원을 그리거나 흩어져 서 있습니다.

게임은 3~7세 미취학 아동의 삶에서 큰 자리를 차지합니다. 이 나이에 아이들은 어른, 동물, 새, 자동차의 움직임 등의 행동을 모방합니다. 어른의 임무는 아이가 삶을 올바르게 이해하는 데 도움이 되는 방식으로 모든 게임을 지시하는 것입니다.

게임의 내용과 그 성격은 어린이의 삶의 해마다 변합니다. 예를 들어, 어린이 게임은 3세부터 이미 주변 생활의 현상을 보여줍니다. 다양한 역할(운전사, 의사, 건축업자 등). 그들은 30~40분 동안 무언가에 집중하고 목표를 달성할 수 있습니다(즉, 행동 계획을 세우기 시작합니다). 그들의 활동은 점차 복잡해지고 활동이 증가합니다. 게임은 아이들의 독립성, 주도성, 창의성의 발달에 기여합니다.

성인은 보여주기, 예, 교육, 설명 또는 알림, 공동 놀이 등 다양한 교육 기술을 사용하여 미취학 아동의 게임을 능숙하게 안내해야 합니다.

하지만 아이들은 어른들의 도움을 받아서가 아니라 스스로 노는 법을 배워야 한다는 것을 기억하세요. 그들의 주도권을 억누르지 않으려고 노력하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 다른 방향, 이를 통해 게임에 대한 어린이의 관심이 높아집니다. 동시에 활동 유형의 변화를 모니터링하십시오. 야외 게임은 보드 게임과 번갈아 가며 이루어져야 합니다. 아이들은 단조로운 움직임과 동일한 근육의 장기간 활동에 빨리 지쳐갑니다. 예를 들어, 집에서 지칠 줄 모르고 오랫동안 달리고 점프하는 아이는 몇 분 후에 산책하는 동안 이미 피곤하다고 말하고 안아달라고 요청합니다. 그리고 그는 단조로운 걷기에 정말 지쳤습니다.

안에 야외 게임아이들이 신체의 모든 부분에 하중을 고르게 분산시키는 것이 중요합니다. 어려운 운동을 쉬운 운동으로 대체하고, 움직이는 운동을 차분한 운동으로 대체하고, 그 사이에 휴식을 취하세요.

다음은 미취학 아동을 위한 야외 게임입니다.

3~4세 미취학 아동을 위한 야외 게임:

3~4세 어린이를 위한 게임의 구성은 이해하기 쉽고 어린이에게 친숙해야 합니다. 게임에는 하나의 에피소드만 포함되어야 합니다. 예:

“암탉은 닭을 데리고 산책을 나갔고, 비가 내리기 시작했고, 암탉은 닭을 모아 집으로 데려갔습니다.”

“참새가 곡식을 쪼아먹고, 고양이가 몰래 다가오고, 참새들이 겁을 먹고 날아가 버립니다.”

"자동차들이 길을 따라 운전하고 있고, 경찰관이 서서 신호를 보내고, 모든 자동차가 멈췄습니다."

“염소들이 초원에서 풀을 뜯고 있고, 목자는 피리를 불고 있었고, 모든 염소들이 그를 향해 모여들기 시작했습니다.”

"토끼들이 우리 밖으로 뛰쳐나갔고, 개가 짖는 소리를 들었으므로 빨리 우리로 달려가야 합니다."

이러한 게임에서 어린이는 새, 자동차, 염소 등의 작은 역할을 수행하고 성인은 닭, 고양이, 경찰관 등의 역할을 수행합니다. 야외 게임의 규칙은 단순해야 하며 내용과 밀접하게 연관되어 있어야 합니다. 어린 아이들이 게임의 규칙을 정확하게 따르는 것은 아직 어려우므로 그들에게 엄격한 요구를 할 수는 없습니다. 또한 아이에게 익숙하지 않은 동작을 야외놀이에 도입해서는 안 됩니다.

어린 미취학 아동은 게임 결과보다 게임 중 움직임 과정에 더 관심이 있습니다. 그리고 감성적인 컬러링 덕분에 이러한 관심은 더욱 증폭됩니다.

아래 게임은 한 명의 어린이 또는 여러 명의 어린이가 있는 성인이 동시에 즐길 수 있도록 설계되었습니다.

  1. "참새들이 뛰고 있어요."어린이들을 향해 서서 두 발로 뛰기, 뛰기, 참새 지저귀기 등의 동작을 반복하도록 권유합니다. 10-12번 점프하세요.
  2. "비가 온다". 분필로 바닥에 원을 그립니다. 이것이 "집"입니다. 아이들은 그 주위를 달리고 뛰어다닙니다. 갑자기 한 어른이 “비 오는데 빨리 집으로 달려가세요!”라고 외칩니다. 아이들은 즉시 "집"이라는 원으로 뛰어 들어야합니다. 4-6회 반복하세요.
  3. "손바닥으로 점프합니다."아이의 머리 위로 손바닥을 잡습니다. 각 어린이에게 뛰어 일어나 머리를 손바닥에 대게 합니다. 8-10회 반복하세요.
  4. "공처럼 점프하세요."큰 공을 손에 들고 바닥에 쳐보세요. 아이는 1~1.5분 동안 설정된 속도를 유지하면서 공과 동시에 점프해야 합니다.
  5. "작고 큰".낮게 쪼그리고 앉아 손으로 바닥을 만지고 함께 "내가 얼마나 작은지"라고 말한 다음 일어서서 팔을 들고 머리를 살짝 뒤로 젖혀 "내가 얼마나 큰지"라고 말합니다. 4-6회 반복하세요.
  6. "시냇물을 뛰어넘어라."분필로 바닥에 두 개의 선을 그립니다. 그 사이의 거리는 20-30cm입니다. 이것이 "스트림"입니다. 당신은 그것을 뛰어 넘어야합니다. "스트림"의 너비를 35-40cm로 점차 늘리십시오. 게임은 40초에서 1분까지 지속됩니다.

4.5~5.5세 미취학 아동을 위한 야외 게임:

4.5~5.5세의 미취학 아동은 새로운 동작을 빠르게 익히고 수행합니다. 간단한 규칙따라서 야외 게임은 복잡해지고 테마가 확장될 수 있습니다.

야외 게임 주제: 동물과 새의 생활, 이동 수단 등 게임의 규칙은 단순하지만 행동에 대한 몇 가지 제한 사항이 도입됩니다. 예를 들어, 줄로 달려가기, “다른 사람의 집”에 들어가지 않기, 지정된 장소로만 달리기 등.

4.5~5.5세 어린이는 이미 작은 장애물을 쉽게 뛰어넘고, 밧줄 아래로 기어가고, 쌍으로 달릴 수 있습니다.

아래 야외 게임에는 여러 명의 어린이가 참여할 수도 있고, 어른이 어린이 한 명과 함께 놀 수도 있습니다.

  1. “더 빨리 감으세요.”끝 부분에 묶인 막대기로 코드를 가져 가십시오. 하나는 어린이에게서, 다른 하나는 당신에게서 손가락으로 (손바닥 뒷면이 아래를 향하게 함). 코드를 당기고 명령에 따라 더 빠른 사람이 막대기에 코드를 감기 시작합니다. 3-4회 반복하세요.
  2. “물러서세요.” 바닥에 여러 개의 원(직경 15-20cm)을 그리고 그 사이의 거리는 10-15cm이며, 아이는 한 원에서 다른 원으로 걸어갑니다. 게임은 40초에서 1분 정도 진행됩니다.
  3. “나를 만지지 마세요.” 큐브, 스키틀즈 또는 기타 물체를 바닥에 놓습니다. 아이가 만지지 말고 그 사이를 뛰어다니도록 하세요. 4-6회 반복하세요.
  4. "비행기". 아이들은 조종사 흉내를 냅니다. 명령에 따라: "비행 준비를 하세요", 아이가 몸을 굽힙니다("휘발유를 붓습니다"), "엔진 시동을 겁니다"—손으로 가슴 앞에서 원을 그리며 움직이고, "비행기가 공중으로 떠오릅니다"— 그의 팔을 옆으로 벌리고 "비행기가 날고 있어요"-달립니다. "착륙" 명령 - 천천히 손을 내리고, 달리기 속도를 늦추고, 정지합니다("착륙"). 3-4회 반복하세요.
  5. "조류." 바닥에 원(“둥지”)을 그리면 아이가 그 안에 앉습니다(“새”). 명령에 따라: "새가 음식을 얻기 위해 날아갔습니다." - 아이가 달려가서 새인 척하고, "음식을 모으다" - 몸을 구부리고 명령: "집" - 아이가 원으로 돌아와 앉습니다. . 2-3회 반복하세요.
  6. "모기를 잡아라."천이나 종이로 만든 "모기"를 1m 또는 1.5m 길이의 막대기에 묶습니다. 아이의 머리 위로 막대기를 들어 올리고 "모기"에 동그라미를 치고 뛰어오르게 하여 양손으로 잡으려고 합니다. 게임은 30~40초 동안 진행됩니다.

5.5~7세 미취학 아동을 위한 야외 게임:

5~6세 어린이의 경우 게임 테마가 더욱 다양해집니다. 그들이 가장 좋아하는 캐릭터는 조종사, 우주비행사 등이다. 하지만 참가자들의 집단적 책임이 요구되는 게임은 여전히 ​​그들에게 어렵다. 모두가 스스로 책임을 질 때 플레이하기가 더 쉽습니다.

나이가 많은 미취학 아동의 경우 더 많은 주의력, 인내력, 빠른 반응이 필요할 때 게임 규칙이 더욱 복잡해집니다. 아이들은 게임 자체뿐만 아니라 그 결과에도 관심이 있습니다. 누가 가장 멀리 점프했는지, 누가 가장 좋은 동작을 했는지 등에 대해 말이죠.

아이들 스스로 책임 있는 역할을 맡을 수 있기 때문에 어른들의 게임 참여는 더 이상 필요하지 않습니다.

집에서 할 수 있는 야외 게임:

1."공을 바구니에 던져보세요."직경 30cm의 바구니를 바닥에 놓고 1m 거리에서 직경 10~12cm의 공을 그 바구니에 던져 넣는 것을 8~10회 반복합니다.

2. “단계 도약.” 분필로 바닥에 선을 그립니다. 라인에서 3m 떨어진 곳에 의자를 놓고 그 위에 공을 놓습니다. 아이가 밟아야 해요 오른발, 점프하고, 왼발로 밟고, 점프하고, 점프 단계로 의자에 도달하고 공을 잡고 같은 방식으로 돌아옵니다. 2-4회 반복하세요.

3. “그림을 만들어 보세요.”아이는 방을 뛰어다니면서 팔을 들어올리고, 옆으로 들고, 스쿼트하고, 한쪽 다리로 서 있는 등 다양한 동작을 합니다. 명령에 따라 명령을 들은 위치에서 멈추고 멈춰야 합니다. 게임은 1~1.5분 동안 진행됩니다.

교사, 유치원 교사가 개발한 어린이용 게임, 전문 심리학자그리고 언어 치료사.

테마별 게임

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    보드 게임, 카드 게임, 로또, 도미노, 건축 세트, 퍼즐, 체커, 체스...
  • 어린이들을위한 초기(중학교 및 중간 그룹). 미세한 운동 능력 및 조정 능력 개발, 색상, 모양 및 크기에 대한 최초의 지식.
    색상별로 선택하고, 캡을 조이고, 단추를 삽입하고, 머리를 땋고, 빨래집게로 게임하고, 끈으로 묶고, 한 쌍 찾기, 감각 매트와 모서리 찾기, 구슬 수집 등을 해보세요.
  • REMP. 수와 수량, 크기, 모양에 대한 아이디어 형성. 공간적 지향성 발달, 시간에 대한 친숙함.
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  • 리듬감의 형성, 음악적 지각의 발달, 음표에 대한 친숙함.
    악기, 수제 소음 악기, 음표와 소리가 포함된 게임, 음악 코너.
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  • 생태(경관), 교통규칙, 역사, 지역사, 계절...
  • 규칙 교통, 표지판, 신호등, 자동차, 거리 레이아웃...
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    우리는 형용사를 만들고, 단어를 조합하고, 전치사를 사용하고, 질문을 만들고, 동화와 문학 작품을 기반으로 한 게임을 합니다...
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  • 어린이와 성인을 위한 카니발, 연극, 댄스 및 기타 수제 의상
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미취학 아동과 초등학생을 위한 게임

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창의적인 형태로 어린이의 사고 발달


심리학자들은 취학 전 연령에 롤 플레잉 게임아이의 정신 발달을 이끄는 주요 활동입니다. 성인의 역할을 시도하는 것은 강한 감정적 경험을 유발하고 관계를 조절하며 성격과 성격의 발달에 영향을 미칩니다. 또한 측면화 중에 필요하고 창의적이고 분석적인 능력을 개발하고 의사 개념을 제거하고 부정주의를 극복하는 뇌의 양쪽 반구에 대한 부하와 같은 어린이에 대한 긍정적인 영향을 고려해야 합니다.

어린이를 위한 게임은 눈에 띄지 않게 새로운 기술을 가르치고, 사고와 상상력을 개발하고, 행동에 대한 통제력을 확립하는 데 도움이 됩니다. 재미있는 형태로 정보를 전달하고, 집중하고, 문제를 해결하는 방법을 가르치는 것이 더 쉽고 효과적입니다. 다양한 활동을 모델링하면 새로운 경험을 배우고 개인 행동의 독창적인 모델을 얻을 수 있습니다. 이 과정은 아이에게 기쁨과 즐거움을 가져다주고, 쉽게 참여하고 진정한 관심을 보이며, 독립적으로 작업을 이해하고 적극적으로 답을 찾고, 어려움에 대처하려고 노력합니다.

독창적인 창의적 프로그램은 남아와 여아의 관심을 끌 것이며, 지식과 기술을 익히는 데 도움이 되며, 학습에 유익과 다양성을 가져다줄 것입니다.