최고의 1인칭 슈팅 게임. 바이오쇼크 게임 시리즈

저작권 공모전 -K2
다섯 번째 대회의 과제는 1인칭 시점으로 이야기를 쓰는 것입니다.
우리는 이미 문학적 형식으로서의 이야기에 대해 이야기했습니다. 이제 1인칭 서술 기법에 대해 이야기해 보겠습니다.
이 기사는 우주 철학적 범위를 다루는 척하지 않는다고 즉시 말씀 드리며, 새로운 문학 대회에 참가하는 작가를 고려하는 데 유용한 몇 가지 사항만 언급하겠습니다.

우선 '작가', '작가', '화자'의 개념을 구분해 보겠습니다.

작가란 이 작품을 쓴 사람, 즉 문학 텍스트의 구조에서 벗어나 현실의 세계에 속하는 사람이다.

내레이터는 작품 속의 이야기꾼, 사람과 사건에 대한 이야기를 대신하여 전달하는 사람의 이미지입니다. 따라서 독자와 이야기/소설의 등장인물 사이에는 항상 일종의 중개자, 즉 사건을 설명하는 사람이 있습니다.

차이점을 발견하셨나요? 그래서 1인칭 서술은 작가와 서술자 사이의 일종의 정체성 선언이다.

서술자는 '나'(또는 '우리')를 언급하며 줄거리를 드러내고, 등장인물은 언제나 자신의 이야기 속에 존재한다.

"나"는 주인공(Sergei Leontyevich Maksudov - Bulgakov의 Theatrical Novel)이거나 주인공과 가까운 사람(Conan Doyle의 Dr. Watson) 또는 완전히 조연인 캐릭터(Nick Carraway - Fitzgerald의 The Great Gatsby)일 수 있습니다.
그러나 어쨌든 "나"는 자신의 의견과 편견을 가지고 있습니다. "나"는 정보를 제공합니다(또는 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 개인의 견해에 따라 의도적으로 보류). 이를 바탕으로 독자는 내레이터와 다른 등장인물에 대한 자신의 태도를 결정하고 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 결정합니다.

이제 예를 들어 보겠습니다. 투르게네프의 '첫사랑'.
이 이야기는 블라디미르를 대신하여 전달된다는 점을 기억하십니까? 그는 열여섯 살이므로 자신의 해석으로 사건을 전달합니다. 젊은 사람, 거의 십대입니다. 삶의 경험이 부족하기 때문에 Vladimir는 아버지와 Zinaida의 관계를 올바르게 평가할 수 없습니다. '나'가 갖고 있는 정보도 불완전하고, 독자가 받아들이는 정보도 마찬가지로 불완전합니다. 그러나 이것이 독자가 현재 일어나고 있는 일과 형성되는 일에 대해 스스로 결론을 내리는 것을 방해하는 것은 아닙니다. 자신의 관계영웅들에게. 그리고 아마도 형성된 관계는 Turgenev 자신이 염두에 두었던 관계와 정확히 같았습니다.

이 예(및 다른 많은 예)를 기반으로 1인칭으로 ​​작성된 작품의 주요 특징을 강조할 수 있습니다.

1). 이미지의 자연스러움 내면 세계화자 자신과
2). 다른 인물의 내면 세계를 묘사하고 묘사하는 데 한계가 있음 외부 세계.

영웅 내면 세계의 그림의 자연성

1인칭 내레이션은 항상 목격자의 설명으로 인식되어 더 믿을만해 보입니다.

영웅의 내면 감정은 독자에게 열려 있습니다(다른 영웅들에게는 숨겨져 있더라도).

영웅의 감정과 경험을 전달하는 데 제한이 없으며 작가는 그에게 완전히 녹아 있습니다. 소속감의 효과는 훨씬 더 빨리 나타납니다.

“나는 벽에서 손을 떼고 스위치 찾기를 멈췄습니다. 시간이 좀 지났습니다. 몇 분인지 몇 초인지는 모르겠습니다. 내 가슴은 필사적으로 쿵쾅거렸다. 나는 관자놀이에서 피가 뛰는 것을 느꼈다. 매우 추워졌습니다.
“안녕하세요.” 나는 말했다.
대답이 없었습니다. 나는 멀리 아래에 있는 어떤 파이프에서 물방울이 떨어지는 소리를 들었습니다. 나는 내 숨소리를 들었다. 나는 멀리서, 태양이 빛나는 또 다른 세계로부터 까마귀의 승리의 울음소리를 들었다. 어쩌면 내 차 후드에 짐이 내려졌을 수도 있습니다. 나는 올빼미가 꼭 필요하다고 생각했다. 나는 그녀 없이 어떻게 지낼 수 있는지 모르겠습니다.
“안녕하세요.” 나는 다시 말했다. - 말할 수 있나요?
고요.
나는 입술을 핥았다. 나는 어둠 속에 서서 유령들에게 말을 걸었지만, 그럼에도 불구하고 나 자신은 완전한 바보처럼 보이지 않았습니다. 별말씀을요. 처음에는 없던 추위를 느꼈고, 지하실에 혼자가 아니라는 걸 알았다.
- 그럼 노크해도 돼요. 문을 쾅 닫을 수 있다면 분명히 할 수 있습니다.
나는 서서 떨어지는 물방울 소리를 들었습니다. 다른 소리는 없었습니다. 발 밑 어딘가에서 조용한 노크 소리가 들렸을 때 나는 이미 스위치에 손을 올렸습니다. Laughing Sarah의 지하실은 깊고 콘크리트 상단 3피트는 대형 단열재 패널로 단열되어 있습니다. 그리고 내가 들었던 소리는 주먹이 그런 패널을 쳤을 때 맹세 할 수 있습니다.
이 타격으로 내 머리카락은 쭈뼛 섰고, 내 눈은 거의 눈구멍 밖으로 튀어나올 뻔했으며, 내 피부 전체는 소름이 돋았습니다. 지하실에 뭔가 있어요! 뭔가 죽은 것 같아요. 스위치를 누르고 싶어도 더 이상 누를 수 없었습니다. 손을 들 힘도 없었습니다.
나는 말을 하려고 했지만 쉰 목소리밖에 들리지 않았다.
- 여기 있어요?" (스티븐 킹. 뼈의 가방)

"나"는 원하는대로 자신의 감정을 말할 수 있으며, 비평가 중 누구도 영웅의 오른쪽 발 뒤꿈치가 두려움 때문에 가렵고 머리카락이 곤두서 있지 않다는 작가를 비난 할 권리가 없습니다. "느껴요.
비평가와의 대화에서는 변명이 나쁘지 않지만 독자와의 관계에서는 터무니없는 지점까지 가져서는 안됩니다. 만약 “나”가 싸움으로 인해 두개골이 부러졌다면, “나”가 우리 세계의 불완전함을 질책하는 긴 독백을 말할 수 있을 것 같지 않습니다.
독자는 완전히 비현실적이라 할지라도(즉, 문학 소설이지만 물리적 세계의 법칙에 위배되지는 않음) 사실성을 좋아합니다.

문학적 숙달의 정점 - 영웅의 이미지가 너무 생생하게 묘사되어 독자가 작가와 화자의 "나"를 완전히 식별합니다.
때로는 순진할 수도 있습니다. 독자는 221b Baker Street에 편지를 쓰기 시작하여 복잡한 문제를 이해하도록 요청하거나 Nabokov 자신이 Humbert Humbert가 아닌 미성년자 소녀에게 관심이 있다고 의심합니다.
그건 그렇고, 이것은 작가가 내레이터에게 저작권을 양도한다고해서 내레이터의 모든 견해와 등급 시스템에 대한 완전한 동의를 의미하지는 않는다는 사실을 보여주는 훌륭한 예입니다.
나는 미래를 위해 이것을 주목하고 있습니다 – 제5회 대회에 대한 비평가들을 위해.
영웅과 작가의 성격을 혼동하지 말자(저자가 아니라 작가 - 위의 정의 참조).

다른 캐릭터의 내면 세계와 외부 세계의 그림에 대한 제한

1인칭으로 ​​쓰여진 작품에서 세계관은 항상 주관적입니다. 왜냐하면 그 인식은 한 인물(화자이기도 함)을 통해서만 오기 때문입니다.

작가가 "3차원" 그림을 제공하고 싶다면, 즉 다른 캐릭터의 내면 세계를 동시에 동일한 깊이로 묘사하려면 내레이터를 바꿔야 합니다.
그 예로 잘 알려진 이야기인 “양철 골목의 술집”이 있습니다. 서로 다른 두 "나"인 Rath와 보안관이 들려주는 두 개의 평행한 이야기. 결론적으로, 스토리라인은 작가가 '1인칭'의 역할을 떠나 제3인칭부터 이야기를 전개하는 것으로 수렴된다.
흥미로운 옵션입니다. 누군가가 반복하고 싶어할 수도 있습니다. 이 다이어그램다음 대회에서.

외부 세계의 이미지에도 제한이 적용됩니다.
작가는 화자와 동일시되어 있기 때문에 화자가 있을 수 없는 곳으로 이동할 수 없다. 서술자가 자신이 목격하지 않은 사건에 대해 이야기하고 싶다면 장문의 설명을 해야 할 것입니다.

예를 들어, 실제 작가가 저지른 실수를 하나 들어보겠습니다.
«<я>나는 배 안에 있지만 그것은 나를 괴롭히지 않습니다<мне>외부에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하십시오.”(c) 및 추가 설명이 있습니다우주 비행장의 발사대에서 발사됩니다.
질문은 즉시 발생합니다. 영웅은 자신의 물리적 위치 너머에 있는 것을 어떻게 보았습니까? 저자는 경솔한 표현으로 1인칭 서술의 가장 중요한 원칙인 진실성을 위태롭게 했습니다. 독자는 영웅이 다른 은하계로 날아간다고 믿지만 내부에서 외부에 무엇이 있는지 볼 수 있다고 믿지 않는다는 점에 유의하십시오!
대체로 저자는 자신이 원하는 것을 할 권리가 있습니다. 예를 들어, 외계인에게 수백 개의 눈을 보상으로 제공하고 그 중 12개는 우주선의 피부에 배치해야 합니다. 괜찮아요! 하지만 그렇다면 저자는 텍스트의 전체 구조를 흐트러뜨릴 수 있는 장황한 설명을 피할 수 없다. 위험을 감수할 가치가 있나요?

따라서 우리는 1인칭 내레이션이 매우 유리한 기술이지만 많은 함정을 안고 있음을 알 수 있습니다.
나는 문제를 포괄적으로 다루는 척하지 않고 몇 가지 사항만 언급하겠습니다.

영웅의 내면 세계에 대한 설명에서 무엇이 잘못되었을 수 있습니까?

제가 가장 좋아하는 초점은 다음과 같습니다. (문헌학자 여러분, 슬리퍼를 던지지 마십시오. 저는 여전히 이 용어를 포기하지 않을 것입니다!)

초점 인물은 독자가 눈을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 보는 인물입니다.
1인칭 내레이션은 초점 인물을 매우 긴밀하게 고정시킵니다. 항상 "나"입니다. 그리고 '나'가 보고 느끼는 것만을 기술해야 한다.

일반적인 실수의 예:

“- 악당! - 소리를 질렀고, 분노로 눈이 반짝반짝 빛났습니다.”
이런 말로 자신을 생각하는 여주인공을 상상할 수 있습니까? (그녀가 로맨스 소설의 여주인공이라 할지라도)

또는 - "뺨에 붉은 반점이 나타났습니다."
이미 나아졌지만 사람이 자신의 뺨을 볼 수 없기 때문에 문구에 추가 구성이 필요합니다. 뺨에 붉은 반점이 나타나는 것을 느꼈습니다. 아니면-피가 내 뺨으로 흘러 들어갔을 것입니다. 아마도 더러워 졌을 것입니다. 아니면 그런 것.
원칙적으로 이러한 "애벌레" 설명은 존재할 권리가 있습니다. 그러한 복잡한 구조가 필요한지 항상 저자만이 평가해야 합니까? 그것은 모두 목표에 달려 있습니다.

특히 주인공의 초상화에 주목하고 싶습니다. 글쎄요, 그는 어떻게 생겼나요? 높이, 색상, 크기가 있습니다.
우리의 경우 영웅 = 해설자입니다. 즉, '나'는 나 자신을 기술해야 합니다. 이것은 심각한 문제이므로 저자는 이 문제를 무시하지 말 것을 제안합니다.
일부 (로맨스 소설 작가이지만 손가락질하지 않겠습니다)는 문제를 곧바로 정면으로 해결합니다. 바로 작업 시작부터 말이죠.
“제 이름은 메리 존이고 정말 아름다운 미인이에요. 제 키는 9969m입니다. 나는 황금색 컬과 높은 가슴을 가지고 있습니다. 그의 눈은 파랗고 나른하며 그의 마음은 매우 예리합니다.” 또는 유머와 함께 "제 이름은 Marusya Ivanova이고 키는 약 30m이고 뚱뚱하고 대머리이며 안경을 썼지 만 매우 똑똑합니다."
전반적으로 저자는 그림을 그렸습니다. 그는여 주인공을 그렸습니다. 하지만 그것은 원시적입니다! 저자는 첫 번째 단락에서 독자의 충성도를 차단할 위험이 있습니다.

1인칭 내레이션은 작가의 창의성과 재치를 테스트합니다. 영웅(“나”)의 초상화가 있어야 하지만, 보조 캐릭터의 발언과 반응을 통해 간접적인 증거로 제시됩니다. 색조 - 목표에 따라 다릅니다. 화자가 자신의 안일함, 자랑스러움 등을 강조하려는 경우 어떤 경우에는 "이기심"이 가능하다는 것을 인정합니다.

영웅 이미지의 중요한 부분은 그의 연설입니다.
이것이 1인칭 내레이션이 작가에게 백지권을 부여하는 지점이며, 3인칭(3인칭) 내레이션보다 더 그렇습니다.
“나”에게 자신만의 자기 표현 스타일을 부여하고, “이상한” 목소리, 즉 이야기를 하는 사람의 목소리로 말하세요. 이를 통해 영웅의 문화 수준, 출신 등을 불필요한 설명 없이 보여줄 수 있습니다. 여기서 도구는 구문과 어휘입니다.

“하늘의 주님께서는 나에게 수도원에서 일어나고 있는 일들에 대한 면밀한 증인이 되도록 허락하셨습니다. 우리는 황제가 1327년에 즉위하던 1327년 말에 선하심과 자비를 위해 이제 그 이름을 침묵하겠습니다. 루이는 전능자의 섭리에 따라 아비뇽이 사도의 거룩한 이름을 수치스럽게 가린 사악한 찬탈자, 그리스도를 파는 이단자를 수치스럽게 만들기 위해 이탈리아를 준비하고있었습니다. 마음 속 죄인카오르의 야고보(James of Cahors)는 요한 22세로서 악인들에게 숭배를 받았습니다.
내가 어떤 종류의 일에 관여했는지 더 잘 이해하려면 세기 초에 무슨 일이 일어났는지, 그리고 내가 그 당시에 살면서 이 모든 것을 어떻게 보았는지, 그리고 지금은 어떻게 보는지, 다른 지식의 지혜 - 물론 기억력이 많은 공의 얽힌 실을 극복할 수 있다면." (Umberto Eco. 장미의 이름)

그리고 다시 제한 사항으로 돌아가 보겠습니다.

여기 또 다른 것이 있습니다. 누구도 다른 사람의 머리에 들어갈 수 없습니다.

전형적인 실수입니다. “안주인이 우리에게 커피를 제공했습니다. 나는 거절했고 내 친구는 술을 마셨다. 커피는 훌륭했어요." 질문 - '나'는 커피가 맛있다는 것을 어떻게 알았나요?

저자가 3인칭으로 글을 쓰고 레오 톨스토이가 좋아했던 것처럼 "모든 것을 알고 모든 것을 보는 눈"의 역할을 맡았다면 그는 안드레이 왕자의 머릿속에서 무슨 일이 일어나고 있는지 자세히 설명할 수 있습니다. 그가 나타샤 로스토바를 보았을 때. 그리고 나타샤 자신이 해설자였다면 그녀는 확실히 Bolkonsky의 머리에 들어 가지 않았을 것입니다. 나는 어느 정도의 영향만 추측할 수 있었습니다.

우리 주제와 관련하여. 그런 에피소드. "나"(화자)가 Vasya를 만납니다. Vasya는 반짝이는 눈으로 나를 바라보고 (그 눈은 눈물로 반짝입니다. "나는"확실히 보입니다) 그의 마른 입술을 핥습니다 ( "나"도 그것을 봅니다). Vasya가 실제로 무엇을 생각하고 있는지 "나"는 알지 못하지만(그는 조용하고 감염자입니다!) 눈에 보이는(그리고 신뢰할 수 있는!) 신호를 통해 Vasya가 흥분하여 물을 요청하고 싶어한다는 것을 짐작할 수 있습니다. 그리고 "나"가 Vasya가 밤 12시에 Kuzminki를 떠나 3시에 "나"에 도착했다는 것을 안다면 "나"는 가정을 가지고 있습니다. Vasya는 Kuzminki에서 어떤 종류의 문제에 빠졌습니다. 그러나 Vasya가 손에 빈 잔을 들고 얼어붙고 슬프게도 커튼이 없는 창밖을 내다볼 때만 "나"는 생각할 권리가 있습니다. Vasya는 그가 Adidas에서 그에게 충분히 바르지 않은 것을 걱정합니다.

물론 과장하고 있지만 의미가 명확하길 바랍니다. 내레이션이 1인칭으로 ​​전달되는 경우 다른 캐릭터의 내부 상태에 대한 모든 결론은 중요한 주장을 기반으로 해야 합니다. 근거없는 추측은 원칙적으로 독자의 반응을 찾지 못하며 (모든 사람의 머리는 다릅니다!) 저자는 다시 그의 작품의 신뢰성을 위태롭게합니다.

그럼 우리는 어떻게 해야 할까요? 다른 페르시아인을 설명해야합니다! 그렇지 않으면 독자는 "나"와 "나" 모두 관심을 잃게 될 것입니다.
이 제한을 유능하게 우회하는 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 광범위한 견적을 드리겠습니다.

“이사벨라는 눈썹을 살짝 찌푸렸습니다. 그녀는 어리둥절했고 어쩌면 조금 겁이 나기도 했습니다. 그녀는 과거에 그녀가 알았던 래리(매우 믿음직하고 쾌활하며 변덕스러우면서도 매혹적인 사람)와 몇 시간 전에 방에 들어온 사람이 두 명이라는 것을 추측하기 시작했을 것입니다. 다른 사람들, 겉으로는 거의 변하지 않았고 단순하고 친근해 보였습니다. 그녀는 이미 그를 잃었고 그를 다시보고 그를 늙은 래리로 착각하고 상황이 어떻게 전개 되더라도 그는 여전히 그녀에게 복종하기로 결정했습니다. 이제 그녀는 햇빛 한 줄기를 붙잡은 것 같았고 그것이 그녀의 손가락 사이로 미끄러져 들어갔을 때 그녀는 약간 놀랐습니다.
그날 저녁 나는 그녀를 많이 보았고 항상 즐거웠습니다. 깔끔하게 손질된 래리의 머리 뒤쪽과 그의 작은 귀가 두개골에 단단히 밀착되어 있을 때 그녀의 눈에 얼마나 많은 부드러움이 있는지 보았습니다. 그의 움푹 들어간 관자놀이와 얇은 뺨을 보고 그녀의 표정이 바뀌었다. 그녀는 그의 것을 훑어보았다. 긴 팔, 매우 가늘지만 강하고 강인한 그는 그의 깨끗한 이마와 끌로 깎인 코에서 관능적이지는 않지만 우아하게 윤곽이 잡히고 꽉 찬 그의 움직이는 입술을 바라 보았습니다. 그는 엘리엇처럼 새 드레스를 입지 않고 마치 패션 잡지에 나오는 신사의 방식으로, 마치 1년 동안 다른 옷을 입지 않은 것처럼 자유롭고 캐주얼하게 입었다. 그는 이사벨라에게서 자신의 아이들에 대한 그녀의 태도에서 내가 한 번도 알아차리지 못했던 모성 본능을 일깨운 것 같았습니다. 그녀는 경험이 많은 여자였고, 아직 젊어 보였고, 나는 그녀에게서 어머니의 자부심을 느꼈습니다. 보세요, 제 아들은 꽤 어른이 되었고 아주 매끄럽게 말하며, 똑똑한 사람들은 마치 그가 이해하는 것처럼 그의 말을 듣습니다. 많은. 내 생각에는 그가 말한 내용의 의미가 그녀의 의식에 도달하지 못한 것 같습니다.” (S. Maugham. The Razor’s Edge)

당신이 보여요? 에피소드는 이사벨라가 연인 래리를 바라보는 이야기를 중심으로 진행됩니다. 서술자(“나”)는 옆 어딘가에 있습니다. 그것은 행동하지 않고 단지 기록만 합니다(“이사벨라가 눈썹을 살짝 움직였습니다”, “그녀의 눈에 얼마나 부드러움이 있는지 보았습니다”, “그녀가 그를 쳐다보았습니다”, “그의 움직이는 입술을 보았습니다”).
그리고 설명 사이-사악한 교활함과 동일한 재치로! - 저자는 자신의 발언을 삽입합니다 ( "그녀는 추측하기 시작했을 것입니다", "이사벨라의 모성 본능을 일깨운 것 같았습니다", "나는 그녀에게서 어머니의 자부심을 느꼈습니다").
결과적으로 독자는 캐릭터(Isabella)의 내부 상태에 대한 명확한 아이디어를 갖게 됩니다. 이는 저자가 필요로 했던 것과 정확히 일치하며 이는 내레이터의 시각적 감각을 통해서만 제공되었습니다.
그리고 작가(화자이기도 함)가 여주인공에 대한 자신의 생각을 얼마나 아름답게 전달했는지 보셨나요? 우리 독자들은 이사벨라가 "어리둥절했고 아마도 약간 겁을 먹었을 것"이라고 그를 완전하고 완전하게 믿었습니다. 그러나 그 전에 영웅들은 평범한 살롱 대화를 진행하고 있었는데 겁을 먹을 수 없을 것 같았습니다.
그러나 이해를 위한 예입니다!

싫어하는 제한을 피하는 또 다른 방법은 내러티브에 목발과 같은 것을 도입하는 것입니다.

“아서 코난 도일(Arthur Conan Doyle)이 셜록 홈즈(Sherlock Holmes)에 대한 이야기를 썼듯이 당신이 소설의 첫 부분을 1인칭으로 ​​썼다고 상상해 보세요. 셜록 홈즈는 조연인 왓슨 박사의 관점에서 서술했습니다. 당신은 독자가 적의 주인공인 모리어티 교수에게 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내기를 원했습니다. 독자는 자신의 의도를 알지 못하고, 이야기의 긴장감은 가라앉는다. Sherlock Holmes 자신은 Moriarty 교수의 머리에서 무슨 일이 일어나고 있는지 짐작하지 못했을 것입니다. 그러한 작업은 그의 뛰어난 지성의 힘을 넘어서는 것입니다.
무엇을 해야 할까요? 특별한 기술을 사용할 수 있습니다. 캐릭터의 일기를 스토리에 삽입하여 독자와의 합의를 존중하는 것입니다.” (J. Frey. 훌륭한 소설을 쓰는 방법).

그러나 목발은 주의해서 사용해야 합니다. Frey 자신은 다음과 같이 경고합니다. "그러나 Moriarty와 같은 캐릭터가 일기를 쓰는 것은 드문 일입니다. 특히 그것이 증거로 바뀔 수 있는 경우에는 더욱 그렇습니다."(c). 사건의 타당성과 논리는 잊어서는 안 된다.

원칙적으로 1인칭 내레이션에 사용할 수 있는 세 가지 주요 상황은 서면 의사소통(편지, 인물 일기), 구두 내레이션, 내부 독백입니다. 텍스트의 모든 요소는 영웅에 대한 내면의 진실을 드러내는 설득력 측면에서 평가되어야 합니다.

제한을 우회하는 또 다른 방법이 있지만 다섯 번째 대회에서는 불법입니다.
1인칭과 3인칭 게임으로 구성되어 있습니다. 예를 들어 Strugatskys의 "Roadside Picnic"은 해설자가 끊임없이 바뀌는 경우입니다.
일반적으로 작품에서 서술자가 한 번 바뀌면 실수, 3번 이상 바뀌면 작가의 스타일이라는 의견이 있다. 글쎄요... 무엇이든 섞을 수 있다는 점에는 동의하지만, 괜찮은 제품을 얻는 것이 더 어렵습니다. 물론 <피크닉>에 대한 불만은 없고 단지 미래에 대한 중얼거림일 뿐이다.
그러나 다섯 번째 대회에서는 이 방법이 불법임을 거듭 말씀드립니다. 1인칭으로 ​​시작해서 1인칭으로 ​​끝납니다. 한 단계 더 나아가 경쟁 작업이 완료되지 않았습니다. 으르렁!

요약하자면:

1인칭을 사용하는 주요 동기는 독자에게 다른 사람의 몸에서 살 수 있는 기회, 다른 사람의 눈을 통해 세상을 볼 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

"나"는 이야기 속에서 놀 수 있다 다른 역할. 이것은 활동적인 캐릭터, 즉 움직이는 캐릭터일 수 있습니다. 줄거리(Humbert Humbert처럼); 아마도-관찰자, 그의 눈앞에서 어떤 행동이 펼쳐지고 그가 이에 대해 논평하는 것입니다 (예 : Watson). 목표부터 시작하여 그에 따라 적절한 도구/기술을 선택하십시오.

1인칭으로 ​​글을 쓰는 것은 영웅의 경험에 독자를 즉시 ​​포함시키기 때문에 유익합니다. 독자 충성도를 얻기가 더 쉽습니다.

그러나 독자가 캐릭터를 좋아하지 않더라도(그리고 이것이 작가의 의도일 수도 있음), 그는 다른 사람의 태도라는 프리즘을 통해 수동적으로 관찰하기보다는 자신의 사건 버전을 들음으로써 영웅을 더 잘 알게 될 것입니다. .

당신은 세계관의 주관성을 드러낼 수 있는 좋은 기회를 갖게 될 것입니다. 루소는 또한 “자신보다 사람의 삶을 더 잘 설명할 수 있는 사람은 없다”고 말했습니다. 그리고 루소는 철학에 대해 많은 것을 알고 있었습니다!

1인칭 내레이션의 중요한 한계는 모든 주요 장면에 '나'(내레이터)가 있어야 한다는 점입니다. 즉, "당신"이 당신이 원하는 곳 어디든 갈 수 있도록 플롯을 구성하십시오. 초점을 두드리지 마십시오!

객관적인(또는 입체적인) 그림을 만들려면 다음을 사용할 수 있습니다. 추가 기술– 다른 캐릭터의 서면 또는 구두 메시지 텍스트 소개.

설명하는 시간과 사건이 발생하는 시간의 차이로 인해 좋은 효과가 나타납니다. 내레이터는 뒤돌아 봅니다. "나"는 과거의 일에 대해 이야기합니다. 즉, 그는 그것을 이해하고 외부에서 자신을 바라 볼 기회가 있습니다. 예를 들어 Turgenev의 동일한 "First Love"가 있습니다.

1인칭 내레이션은 추가 보너스를 제공합니다. 적어도 주인공 "나"의 동의어를 선택하는 것에 대해 걱정할 필요가 없으며 아프리카에는 "나"가 있을 것입니다.

1인칭 서술의 비장의 카드는 사실성과 주관성이라는 점을 잊지 마십시오. 플레이하면 경쟁에서 승리할 수 있습니다.

결론적으로 또 다른 훌륭한 진술은 다음과 같습니다.

“일인칭으로 글을 쓰기 시작했는데 독자들이 믿을 만큼 생생하게 드러나면 그들은 거의 항상 이 이야기가 실제로 당신에게 일어났던 일이라고 생각합니다. 이것은 자연스러운 일입니다. 작곡할 때 마치 화자 자신에게 일어난 것처럼 말해야 합니다. 성공한다면 독자가 이 모든 일이 그에게 일어났다고 믿게 만들 것입니다. 당신이 성공한다면, 당신은 달성하고자 했던 것을 성취한 것입니다. 당신은 독자의 경험, 기억의 일부가 될 무언가를 창조한 것입니다. 아마도 이야기나 소설을 읽는 동안 그는 무엇인가를 놓칠 수도 있지만, 자신도 모르게 그것이 그의 기억 속으로 ​​들어가 그의 경험의 일부, 그의 삶의 일부가 될 것입니다.” (E. 헤밍웨이. 늘 함께하는 휴일)

좋은 아침이에요, 친구들!

대회에서 행운을 빕니다!

© 저작권: 저작권 경쟁 -K2, 2012
발행인증서 제212053000132호
리뷰

안녕하세요, 내 블로그 독자 여러분. 게임 산업은 매년 새로운 게임으로 우리를 기쁘게 하며, 이는 나와 다른 게이머들을 행복하게 만듭니다. 그리고 매년 수십 개의 저격수가 출시되고 출시되지만 그 중 소수만이 고전이되어 영원히 기억됩니다. 역대 최고의 슈터와 가장 많은 득점을 올린 사람들은 다음과 같습니다. 많은 수의게임 사이트에 대한 긍정적인 투표. 그래서 저는 최고의 1인칭 슈팅 게임 목록을 여러분께 소개합니다.

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이상한 검은 생물이 지상에서 스테이션 중 하나로 올 것입니다. 그리고 단순한 사람인 Artyom은 그들로부터 자신의 방송국을 구하려고 노력할 것입니다. Metro World는 여러분을 놀라운 세계로 빠져들게 할 것입니다. 신비주의와 위험이 가득한 오싹한 곳으로. 엄청나게 흥미로운 스토리. 안에 새로운 세계미지의 세계.

둠 3

아주 오래된 슈팅 게임 중 하나인 첫 번째 게임은 1993년에 출시되었습니다. 으로 말할 수 있다 운명그리고 3인칭 슈팅 게임의 대서사가 시작되었습니다. 게임은 매우 인기가 높아져 모든 콘솔, 휴대폰 및 기타 장치에서 게임의 특정 버전을 볼 수 있습니다.

물론 Doom 3부터 시작하는 것이 좋습니다. 많은 플레이어가 이 부분을 최고로 꼽습니다. 어두운 복도, 소름 끼치는 장소, 칠흑 같은 어둠, 도중에 늘어진 시체, 흩뿌려진 피, 수많은 몬스터 및 엄청난 양의 액션이 보장됩니다.

공포와 호러 요소가 포함된 1인칭 슈팅 게임입니다. 이 게임은 폭력적인 장면이 많다는 이유로 호주에서 금지되었습니다. 상세한 그림시체가 있었지만 곧 이 게임의 국내 출시가 승인되었습니다.

게임에서 우리는 Alma에게 연락해야 합니다. 앨마는 불안한 영이다 죽은 소녀, 그녀의 생애 동안 초자연적 능력, 그러나 잔인하게 살해당했습니다. 그리고 이제 그녀는 모든 사람에게 복수하고 있습니다. 엘리트 델타 부대의 일원인 마이클 베켓을 위해 싸우고 모든 적을 물리치세요. 세 번째 부분은 최근에 출시되었지만 두 번째 부분을 우회하지 않았다고 확신할 수 있습니다.

하프 라이프 2

그리고 마지막으로 거의 모든 플레이어가 알고 플레이해본 슈팅 게임입니다. 하프 라이프 2. 이 게임은 많은 리뷰와 상을 받았으며 심지어 많은 게이머들의 컬트 게임이 되었습니다. YouTube에서 이 게임에 대해 얼마나 다양한 동영상이 제작되었는지 확인할 수 있습니다. Half-Life를 기반으로 한 단편 영화를 본 기억도 납니다.

게임에서 당신은 외계 문명의 침략이 일어난 포털이 지구에 열린 첫 번째 부분의 친숙한 영웅 Gordom Freeman을 만날 것입니다. 게임의 이 부분에서 당신은 권력을 장악하고 국가에 전체주의를 창출한 강력한 연합, 즉 얼라이언스에 맞서 싸워야 합니다.

Wolfenstein: 더 뉴 오더

게임의 이벤트는 나치 독일이 제2차 세계 대전에서 승리하고 세계를 장악한 대체 우주에서 진행됩니다. 1946년 독일 장군 빌헬름 "스컬" 스트라세의 요새 공격 중 제1 레인저 대대 장교인 윌리엄 조셉 "BJ" 블라스코비츠 대위는 심각한 머리 부상을 입는다. 14년 동안 식물인간 상태에 빠진 영웅이 돌아온다. 나치 정권은 전 세계에 존재합니다.

이 게임은 매우 긍정적인 평가를 받았습니다. 일부 영국 정치인들만이 불만을 품고 나치즘 범인의 창시자를 비난했습니다. 그럼에도 불구하고, 슈팅 게임은 판매 첫 달에 가장 많이 구매된 게임이 되었으며 오랫동안 그 상태를 유지했습니다.

Wolfenstein: The New Order는 싱글 플레이 게임이자 상당히 잔인한 1인칭 슈팅 게임입니다. 그 안에 있는 플레이어는 파시스트뿐만 아니라 그들이 개발, 생산 또는 키운 모든 것을 쏘고 학살합니다. 다음과 같이 플레이할 수 있습니다. 클래식 스타일-직진하여 산더미 같은 시체를 남기고 도처에 남아 있으며 스텔스 모드에서 조용히 적을 죽입니다. 플레이어는 어려운 도덕적 선택을 하게 될 장대한 보스, 선택적 작업 및 일부 플롯 분기를 기다리고 있습니다. 소위 "특전"과 건강 조각상을 사용하여 영웅의 레벨 업도 있을 것입니다.

S.T.A.L.K.E.R.: 프리피야티의 부름

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat는 우크라이나 사람들이 개발한 RPG 요소가 포함된 1인칭 슈팅 게임으로, 러시아와 CIS 국가뿐만 아니라 국내 게임으로는 드물게 전 세계적으로 많은 팬을 확보했습니다. 이 게임의 아이디어는 체르노빌 원자력 발전소 폭발이 발생한 장소에 "출입 금지 구역"이 형성되었다는 사실에 기초합니다. (프리피야트 도시는 실제 프로토타입을 기반으로 게임에서 재현되었습니다.) 생물이 돌연변이를 일으키고, 변칙 현상이 형성되고, 일반적으로 장소가 매우 위험해졌을 때, 스토커와 기타 용감한 사람들과 미치광이들은 그 안의 무언가로부터 이익을 얻기 위해 그 지역으로 걸어갑니다.

여러 위치로 구성된 대규모 비선형 게임 세계이며 각 위치의 평균 크기는 킬로미터당 1km입니다. 여러 유형의 변칙 구역, 인공물, 게임 캐릭터 및 돌연변이. 플레이어는 스토리 미션과 추가 미션을 모두 완료할 수 있습니다. 플레이어는 장비와 무기를 더 나은 것으로 변경하고 유물을 찾아 장비에 추가할 수 있으며 각 유물은 보너스를 제공합니다. 그가 사용할 수 있는 구급 상자 카트리지를 배낭에 모아 두십시오.

돌연변이 적들 외에도 게임에는 도적들이 있으며, 적이자 동맹이 될 수 있는 여러 진영 간의 대결이 있습니다. 그러나 이전의 경우와 마찬가지로 진영 간의 전쟁이 게임에서 제거되었습니다. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl의 일부. 당신의 적이자 동시에 동맹자가 될 수 있는 사람.

레프트 4 데드 1과 2

레프트 4 데드 2- 생존 공포 요소가 포함된 협동 1인칭 슈팅 게임인 컴퓨터 게임 중 하나입니다. 미국이 사로잡혔어요 무서운 바이러스, 대부분의 사람들을 감염시켜 좀비로 만들었습니다. 무서운 괴물들. 생존자 4명이 오염된 지역에서 살아남아 대피하기 위해 노력하고 있습니다.

이 게임은 팀 및 멀티플레이어 게임입니다. 몬스터 중 하나가 당신을 붙잡으면 팀의 누군가가 당신을 도와줄 때까지 당신은 스스로 풀려날 수 없습니다. 혼자 플레이할 경우 나머지 세 캐릭터는 컴퓨터로 대체됩니다. 여러 가지 임무 다른 카드. 사방에서 당신에게 떨어지는 평범한 좀비와 괴물 형태의 많은 액션과 고기. 지속적인 추진과 상호 지원. 이 게임을 설명하기는 어렵습니다. 한 번만 플레이하면 모든 것을 스스로 이해할 수 있습니다.

타이탄폴 1과 2

타이탄폴는 맞춤형 로봇 타이탄을 제어하고, 뛰어오르고, 싸울 수 있는 경쟁적인 멀티플레이어 SF 1인칭 슈팅 게임입니다. 파손된 경우 티타늄을 그대로 두십시오. 플레이어가 플레이하는 조종사는 높이 점프하고, 벽을 따라 달리고, 적 타이탄을 뛰어 넘고, 파괴하거나, 반대로 포획할 수 있는 특별한 배낭을 가지고 있습니다. 게임이 목록에 포함되어 있습니다.

게임은 온라인이며, 내 기억이 정확하다면 게임은 없습니다. 단일 회사. 일반적으로 Titanfall 게임은 빠르게 진행되는 미래의 전쟁입니다. 미래의 군사 기술은 완전한 자유를 제공하고 엘리트 공격 "파일럿"과 갑옷을 입은 기동 가능한 7미터 타이탄을 모두 제어할 수 있게 해줍니다. 많은 행동과 추진력.

보더 랜드 2

보더 랜드 2이미 이해하셨듯이 RPG 요소가 포함된 독특한 손으로 그린 ​​그래픽 1인칭 슈팅 게임은 첫 번째 부분의 연속입니다. 그런데 이 부분이 제일 좋아요. 플레이어는 4명의 캐릭터(6명 추가) 중 하나를 선택할 수 있으며, 각 캐릭터는 특정 유형의 무기에 대한 고유한 기술과 친화력을 가지고 있습니다.

끝없이 다양한 무기, 유물, 3가지 기술 분야, 클래스 수정자 및 온라인 게임 4명의 선수를 위해. 게임 플레이 혁신에는 확장되고 사용자 정의 가능한 무기 시스템, 재설계된 4인승 차량 및 물리적 특성, 역동적인 미션 시스템이 포함됩니다. 먼 땅으로. 다양한 풍경과 풍경으로 여러분을 놀라게 할 판도라의 미개척 지역으로 탐험을 떠나보세요. 서리가 내린 툰드라, 위험으로 가득한 푸른 초원, 신비한 지하 동굴이 여러분을 기다리고 있습니다.

카운터 스트라이크: 글로벌 공격

카운터 스트라이크, 아마도 모두가 유명한 CS를 알고있을 것입니다. 내 친구 여러분도 예외는 아니라고 생각합니다. 다양한 지도와 모드를 갖춘 팀 1인칭 슈팅 게임입니다. 예, 게임이 이미 오래되었을 수도 있지만 2012년에 출시된 게임도 잊지 마세요. 글로벌 공격. 어느 것이 최고의 버전모든 CS의 하나로 많은 플레이어들에게 사랑을 받고 있습니다.

CS:GO에는 새로운 지도, 캐릭터, 무기는 물론 기존 CS 구성 요소의 향상된 버전도 포함되어 있습니다. 또한 CS: GO에는 새로운 게임 모드, 매치메이킹 시스템, 최고의 플레이어 목록 등이 포함되어 있습니다. 지난 10년 동안 이 게임은 여전히 ​​세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이며 게임 대회에 자주 등장하고 전 세계적으로 2,500만 장 이상 판매되었습니다.

톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈

팀 전술 1인칭 슈팅 게임. 이 프로젝트는 위치와 시나리오에 따라 다양한 전술적 임무를 수행해야 하는 특수 부대와 테러리스트 사이의 대결을 기반으로 합니다. 새로운 슈팅 게임은 이전 부분의 많은 기능을 결합하고 각 멤버의 부분 파괴 기능과 팀 상호 작용을 게임 플레이에 도입합니다.

게임의 각 위치에는 고유한 시나리오가 있습니다. 예를 들어 한 지도에서는 ​​특수 부대가 붙잡힌 인질을 구출해야 하고, 다음 지도에서는 ​​폭탄으로부터 물체를 보호하거나 테러리스트를 파괴해야 합니다. 게임에서 사용 가능 큰 선택전투 프로토타입의 특성을 재현한 현대식 총기입니다. 게임의 주요 특징 중 하나는 다양한 특수 장치, 폭넓은 전술 능력, 좁은 공간에서의 역동적인 총격전 등입니다.

둠 2016

공상 과학 환경에서 구식 슈팅 게임을 재부팅합니다. 게임의 줄거리는 화성에서 일어난 사건에 대해 알려줄 것입니다. 에너지 추출 실험의 결과, 인류는 지옥으로 향하는 문을 열었습니다. 거의 모든 직원이 궁전에서 탈출한 악마 생물에 의해 파괴되었습니다. 플레이어는 나타난 악에 맞서 싸우기 위해 깨어난 고대 전사인 Soldier of Doom의 역할을 맡습니다.

게임 플레이는 플레이어가 전진하는 다양한 적들을 파괴해야 하는 고전적인 복도형 1인칭 슈팅 게임입니다. 게임에는 다양한 종류의 무기가 있습니다. 플레이어는 절단된 산탄총, 기관총, 유탄 발사기 및 여러 유형의 근접 무기를 사용하여 적을 상대할 수 있습니다. 통과하는 동안 영웅이 만날 것입니다 다양한 방식적, 특히 강력한 보스.

월급날 2

협동 전술 사수, 강도 시뮬레이터. 게임의 줄거리는 은행, 보석상 및 귀중품이 들어있는 기타 장소를 강탈해야하는 강도 팀에 대해 알려줍니다. 각 계약에는 고유한 시나리오가 있으며 다양한 방식으로 통과가 가능합니다.

게임은 다섯 가지 클래스로 나누어져 있으며, 각 클래스는 다양한 기술과 사용 전술이 다릅니다. 예를 들어, 스톰트루퍼(Stormtrooper) 클래스는 근접 무기를 전문으로 하고 탄약을 분배할 수 있으며 금고를 열 수 있는 디스크 커터를 가지고 있는 반면, 영웅 고스트(Ghost)는 조용히 움직이고 인질을 잡고 조용히 경비병을 제거할 수 있습니다. 게임 플레이는 강도 팀이 총을 한 발도 쏘거나 경보를 울리지 않고도 레벨을 완료할 수 있도록 설계되었습니다.

분대

현실적인 멀티플레이어 전술 1인칭 슈팅 게임입니다. 이 프로젝트는 보병과 보병을 이용한 전투 작전 시뮬레이터입니다. 군용 장비. 이 게임은 시나리오와 위치에 따라 다양한 임무와 전술적 임무를 완수해야 하는 두 팀이 서로 대결하는 게임입니다.

이 게임에는 최대 100명의 플레이어를 동시에 지원할 수 있는 거대한 개방형 장소가 있습니다. 목표물로 이동하려면 지프, 탱크, 헬리콥터 등 다양한 군사 장비를 사용할 수 있습니다. 이 프로젝트에는 대규모 무기고도 포함됩니다. 현대 무기, 실제로 군대에서 사용하는 것입니다. 음성 통신을 사용하여 친구들과 플레이할 때 최고의 스쿼드 경험을 누릴 수 있습니다.

킬링플로어 1, 2

협동 FPS, 서바이벌 호러. 복제 전문 기업은 고통과 두려움을 느끼지 않는 이상적인 복제 군대를 만들라는 정부의 대규모 명령을 받았습니다. 그러나 문제가 발생하여 생성된 군대가 통제 불능 상태가 되어 모든 생명체를 파괴했습니다. 플레이어는 클론을 파괴하고 최종 보스를 물리쳐야 하는 마지막 생존자의 역할을 맡습니다.

이 프로젝트는 팀 전체의 게임 전술을 결정하는 클래스 시스템을 구현합니다. 예를 들어 메딕 캐릭터는 아군을 치료하지만 자신의 체력은 낮고 버서커는 근접 무기로 싸우지만 방어력은 좋습니다. 게임에는 다양한 무기, 수류탄, 방탄복을 구입할 수 있는 상점이 있으므로 돌연변이를 죽일 때마다 돈이 주어집니다. Killing Floor에는 다양한 난이도, 다양한 지도, 다양한 게임 모드가 있습니다.

전장 1

역사적인 배경을 배경으로 한 멀티플레이어 팀 슈팅 게임입니다. 게임의 줄거리는 게이머를 1차 세계 대전의 주요 전투로 안내합니다. 플레이어는 영국, 프랑스, ​​독일, 미국 및 기타 참가 국가 편에서 멀티플레이어 모드로 싸우거나 스토리 중심 캠페인에서 한 전투기의 이야기를 접할 수 있습니다. 이 게임은 2016년에 출시된 후 즉시 최고의 슈팅 게임, 많은 게임 잡지에 따르면 최고의 멀티플레이어 게임으로 선정되었습니다.

Battlefield 1은 다양한 역사적 무기와 다양한 게임 모드를 갖춘 온라인 슈팅 게임 계열의 논리적 연속입니다. 이 프로젝트는 기술과 무기가 다른 클래스로 구분됩니다. 실제로 싸운 장갑차나 항공기도 다양하다. 게임플레이는 최대 64명의 플레이어를 지원하는 대규모 지도에서 진행됩니다.

아르마 3

전술적 롤플레잉 1인칭 슈팅 게임, 군사 시뮬레이터. 게임의 이벤트는 러시아와 NATO 블록의 현대 군대가 영토와 자원 통제를 위해 서로 군사 대결을 벌이는 대안적인 미래에 대해 알려줄 것입니다.

이 게임은 플레이어가 두 팀의 편에서 싸우는 현실적인 FPS로 설계되었습니다. 주요 임무는 임무를 완료하거나 적을 파괴하는 것입니다. 이 프로젝트에는 다양한 모드와 사용 가능한 스크립트 편집기가 있어 자신만의 작업과 회사를 만들 수 있습니다. Arma 3의 주요 기능 중에서 강조할 가치가 있는 것은 다음과 같습니다. 거대한 지도, 현실적인 손상 모델(전투기는 한두 번의 타격으로 사망), 다양한 장비 선택, 현실적인 동작을 갖춘 다양한 유형의 현대 무기, 클래스 및 유닛 구분.

베르됭

1차 세계대전을 배경으로 한 현실적인 팀 기반 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임입니다. 이 게임은 1914년부터 1918년까지 일어난 대규모 전투에 대해 이야기합니다. 플레이어는 젖은 참호를 방문하고, 베르됭 전투에서 싸울 수 있으며, 대전의 마지막 전투에서 공격의 최전선에 설 수도 있습니다.

게임 플레이는 개별 전투기 그룹의 전술적 상호 작용을 기반으로 합니다. 플레이어는 명령을 받고 공격 위치와 방어 위치를 구분하여 명령을 수행해야 합니다. 이 프로젝트에는 실제 프로토타입과 동일한 특성을 지닌 현실적인 무기가 포함되어 있습니다. 게임의 높은 사실성과 하드코어 특성에 주목할 가치가 있습니다. 모든 전투기는 몸에 한 번의 정확한 타격으로 죽을 수 있습니다.

포인트 블랭크

포인트 블랭크반란군이나 평화유지군의 편을 드는 무료 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임입니다. 빠른 전투와 전술적 임무를 기반으로 하는 게임플레이인 CS와 유사한 전술적 멀티플레이어 슈팅 게임입니다. 전투에서는 경험치가 부여되고 메달이 주어지며 이를 통해 순위를 높이고, 기술을 배우고, 새로운 무기에 접근할 수 있습니다.

현재 Point Blank에는 8가지 게임 모드와 3가지 유형의 매치가 있으며, 30개 이상의 지도와 140가지 유형의 무기를 사용할 수 있으며, 7가지 직업 전문화와 13가지 유형의 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 러시아 버전의 게임에는 800만 명 이상의 플레이어가 등록되어 있습니다. 롤플레잉 캐릭터 개발 메커니즘, 실제 무기 프로토타입, 강력한 클랜 시스템 등이 플레이어를 기다리고 있습니다.

오늘날 컴퓨터 게임 팬들은 뛰어난 그래픽과 흥미진진한 줄거리를 갖춘 완전 무료 1인칭 슈팅 게임을 가장 폭넓게 선택할 수 있습니다. Team Fortress 2와 Planetside 2를 언급해 보세요. 우리 선택에는 이 카테고리에 9개의 뛰어난 게임이 포함되어 있습니다. 한 푼도 내야 합니다.

1. 팀 포트리스 2

물론 슈퍼 히트부터 시작합시다. 크로스 플랫폼 슈팅 게임 Team Fortress 2는 Windows, OS X 및 Linux에서 사용할 수 있습니다. 완벽하지는 않지만 매우 아름다운 그래픽과 균형 잡힌 게임 플레이 덕분에 출시된 지 7년(!)이 지난 MMOFPS Team Fortress 2는 여전히 익스트림 게이머와 단순 슈팅 게임 모두에게 사랑받고 있습니다. 이 게임은 여전히 ​​Steam에서 가장 큰 플레이어 기반을 보유하고 있습니다.

장르별로 보면 Team Fortress 2는 고속 가상 전투와 강렬한 전략이 혼합된 게임으로, 게임의 9개 레벨 전체에서 전형적인 장점과 단점을 모두 보여줍니다. 게다가 모든 것이 Team Fortress의 전형적인 매우 구체적인 유머 감각으로 표현됩니다.

게임 작업은 매우 간단합니다. 일반적으로 본질은 두 팀 간의 치열한 경쟁으로 구성되며, 각 팀은 예를 들어 카트를 움직이거나 포인트를 수집하거나 서류 가방을 훔치려고 합니다. 대부분의 멀티플레이어 게임과 마찬가지로 Team Fortress 2에서도 플레이어는 자신을 보호하기 위해 상대방의 약점을 이용해야 합니다. 하지만 Team Fortress 2가 수년 동안 인기를 유지하고 있는 이유를 이해하려면 한 번만 플레이해 보면 됩니다.

2.플래닛사이드 2

가까운 미래, 즉 2023년을 배경으로 하는 이 줄거리는 "세계의 선" 팀인 Warface와 Warface의 투쟁을 기반으로 합니다. 테러조직블랙우드. 플레이어는 가파른 표면을 쉽게 기어가고 오를 수 있으며 그래픽은 거의 완벽합니다.

캡처 및 팀 전투와 같은 일반적인 임무를 통해 서로 대결하는 전통적인 모드 외에도 Warface에는 세 가지 난이도와 다섯 가지 임무(사파리, 경기장, 호송, 보스 처치 및 제거)가 있는 팀 임무 모드도 있습니다. 이 게임에는 개선 가능성이 있는 4가지 클래스의 전투기가 있습니다.

9. 호켄

"더 클수록 좋다"는 원칙에 따라 접착 게임즈(Adhesive Games)는 Windows용 Hawken이라는 멀티플레이어 슈팅 게임을 만들었습니다. 여기서 플레이어는 거대한 보행 로봇 기계(mech)를 제어합니다.

Hawken은 일종의 대격변을 겪은 식민지 행성의 가상 미래 우주에서 발생합니다. 기계에는 탄약이 필요하지 않지만 과열될 수 있는 총이 있습니다. 기계에는 세 가지 등급이 있으며 무기 선택과 로봇을 "업그레이드"할 수 있는 기능이 있습니다.

Hawken은 다양한 추가 기능이 포함된 패키지를 즉시 구매하거나 게임 중에 독립적으로 모든 개선 사항을 달성할 수 있는 무료 프리미엄 이데올로기를 사용합니다.

후에 금색 눈희귀하게 출시됨 퍼펙트 다크, 여성이 주연을 맡은 공상과학 FPS - 이 장르에서 이 게임을 만든 것은 세 번째 게임입니다. 트라이어드의 부상(다른 남성과 여성 캐릭터를 선택할 수 있음) 쥬라기 공원: 무단 침입자(건강 상태를 확인하기 위해 캐릭터의 가슴을 봐야 하는 것으로 유명한 게임)

장르에 대한 영향력이 미미함에도 불구하고, 퍼펙트 다크 Rare에서는 훌륭한 슈팅 게임이 되었습니다. 더 좋고, 더 세련되고, 아름다운 그래픽, 더 똑똑한 상대, 더 많은 멀티플레이어 옵션이 있었습니다. 전체 게임은 아이디어와 다양성으로 가득 차 있었습니다. 각 난이도에는 고유한 도전 과제 세트가 있었습니다. 더 어려운 모드에서는 플레이어에게 더 많은 도전 과제가 제시되었습니다. 게임은 에너지와 적의 수만 늘리는 것이 아닙니다.

하지만 퍼펙트 다크자신의 희생양이 되었다 자신의 야망 Nintendo 64 시대 콘솔에 너무 많은 것을 요구하여 프레임 속도가 낮고 고르지 못했습니다. 그리고 이 제품은 대부분의 콘솔 게이머가 새로운 PlayStation 2 및 GameCube 시스템으로 기울고 있던 시기에 출시되었습니다(그리고 소수만이 Sega Dreamcast의 짧은 수명을 즐기고 있었습니다).


컷신을 건너뛸 수 없다면 놓치지 않을 것입니다.


반감기놀랍도록 혁신적이었지만, 나쁜 복제물이 많이 탄생했습니다.

침묵의 주인공

Valve에 예상치 못한 신규 이민자가 라이센스를 부여하고 엔진을 수정했습니다. 지진거의 기대되지 않았지만 장르를 바꾸는 데뷔 게임을 위해. 반감기, 1998년 11월 PC용으로 출시된 이 게임은 수염을 기른 ​​조용한 이론물리학자 고든 프리먼(Gordon Freeman)과 블랙 메사(Black Mesa) 군사 단지를 세상에 소개했습니다. 이 세계는 지하 실험실, 지상 재활용 공장, 오락실을 거쳐 경계 없이 지나가는 듯했다. 단지의 중심부까지 놓칠 수 없는 5분간의 모노레일 탑승으로 세상의 진실성에 대한 느낌이 더욱 강화되었습니다.

플레이어는 Freeman 박사의 통제력을 결코 잃지 않았습니다. 게임에서 Gordon이 당신과 독립적으로 행동하는 사전 렌더링된 장면은 하나도 없었고, 당신이 사업을 진행하기 위해 피할 수 없는 대화도 하나도 없었습니다.

줄거리는 천천히 전개되어 외계인, 군인 및 동료의 행동(말이 아닌)과 환경을 통해 전달됩니다. 적대적인 외계인 및 군인과의 총격전, 명상적인 탐험의 조용한 순간, 소리에 반응하는 눈먼 촉수 주위를 몰래 움직이는 긴장된 시퀀스와 같은 훌륭한 액션 시퀀스가 ​​​​포함되었습니다. 모든 것이 놀라워 보였습니다.

안타깝게도, 반감기내가 "효과"라고 ​​부르는 것 때문에 고통을 겪었습니다. 미스트" 이 장르에 있어서는 혁명적인 프로젝트였지만, 많은 개발자들은 무엇이 이 프로젝트를 그렇게 훌륭하게 만들었는지 이해하지 못했습니다. 이후 품질이 낮은 사수 반감기선형적인 복도와 플레이어를 지루하게 만드는 형편없는 안무 장면으로 가득 차 있었습니다. 대부분의 좋은 클론도 마찬가지였습니다. 미로 같은 초기 슈팅 게임의 비선형 레벨 디자인 운명그리고 마라톤성공 후 사망 반감기, 그리고 그 뒤에는 표준 동기 "나는 - 좋은 사람, 그리고 나는 나쁜 사람들을 죽입니다."


언리얼


언리얼 토너먼트


요약 게임플레이 언리얼 토너먼트.


퀘이크 III


퀘이크 III


부족

로켓 점프

그러나 밸브는 아직 1인칭 슈팅 게임의 지배자 자리를 차지하지 못했다. 1998년 4월, 새로운 경쟁자가 경기장에 등장했습니다. 바로 Epic이라는 게임입니다. 언리얼, 적대적인 외계 세계, 잃어버린 낙원에 대한 우울한 이야기, 특이한 무기 배열과 놀라운 그래픽을 결합했습니다. 1999년 속편 언리얼 토너먼트 AI가 조종하는 상대와도 놀라울 정도로 재미있고 오랫동안 사랑받아온 멀티플레이어 모드를 통해 FPS 장르에서 Epic의 입지를 확고히 했습니다.

다이나믹스도 '세계에서 가장 빠른 슈터' 전편의 도움으로 왕관을 노리려 했다. 부족(당시에는 기계 시뮬레이터 시리즈의 파생물이었습니다. 대지 포위 공격). 독점적인 멀티플레이어 Starsiege: 부족(1998)은 뛰어난 성능으로 놀라웠습니다. "스키"라고 알려진 물리 버그 덕분에 광활한 열린 공간을 몇 분이 아닌 몇 초 만에 횡단할 수 있었습니다. 언덕을 내려가는 동안 끊임없이 점프하면 '메크'에 마찰이 작용하는 것을 방지하여 무기한 가속이 가능했습니다.

두 명의 주요 디자이너인 Tom Hall과 John Romero를 잃었음에도 불구하고 호평을 받았지만 약한 제품을 만들기 위해 떠났습니다. 다이카타나(2000), id는 아직 몇 가지 트릭을 더 알고 있었습니다. 퀘이크 II(1997)은 때때로 이전 버전보다 더 밝은 버전처럼 보였고 이전 버전과 그것 사이의 전환 역할을 했습니다. 퀘이크 III: 아레나(1999). 좋다 언리얼 토너먼트, 퀘이크 III플레이어들이 서로를 찢을 수 있는 열린 공간을 만드는 데 중점을 두었습니다.

세 가지 프로젝트 모두에서 최고의 선수들은 다소... 특이한 방식으로 승리를 거두었습니다. 나는 이미 그 방법에 대해 언급했습니다. 부족몇 초 안에 전체 지도를 횡단하는 것이 가능했지만, 퀘이크 III그리고 언리얼 토너먼트중력을 거스르는 자체 기동성을 개발했습니다. 당신은 이길 수 없을 것입니다 퀘이크 III, 로켓 점프와 플라즈마 점프를 마스터하지 않은 상태에서: 점프 직후 플레이어는 더 높이 날기 위해 자신의 발에 총을 쏘았습니다(로켓 발사기 또는 플라즈마 대포 사용). (플라즈마의 도움으로 등반도있었습니다. 원리는 동일했으며 특정 각도와 벽 옆에서 샷만 만들어졌습니다.) 그리고 각각 진지한 선수 V 언리얼 토너먼트점프와 텔레프래그가 어떤 영향을 미치는지 알았어야 했습니다. 이미 누군가가 있는 곳으로 텔레포트하자마자 그들은 죽습니다.

세 게임 모두 격렬한 전투로 가득 찬 대규모 지도를 가지고 있었습니다. 이제 플레이어는 상대를 찾을 수 있습니다. 그러나 시대가 변하고 장르는 아케이드가 아닌 현실감 넘치는 새로운 방향으로 움직이고 있었습니다. 차세대 FPS는 플레이어의 기술이 덜 필요하고 단순한 맵에서 진행되었습니다.


카운터 스트라이크

테러리스트의 승리

과거에도 많은 모드가 출시되었고, 그 중 다수가 인기를 얻었습니다. 팀 포트리스, 그건 모드였어 지진또는 총 전환수 운명우주 속의 저스틴 피셔 외계인, 일부는 것보다 낫다고 생각했습니다. 둠 II. 하지만 그 어떤 모드도 그 영향력 면에서 비교할 수 없습니다. 카운터 스트라이크. 이는 기반이 된 게임의 인기를 능가했습니다(그리고 별도의 상용 제품이 탄생했습니다). 물론 반감기모든 1인칭 슈팅 게임을 모방하기 시작한 싱글 플레이어 캠페인의 분위기와 줄거리를 설정합니다. 그러나 슈팅 게임은 항상 싱글 플레이어 플레이보다는 멀티플레이어 플레이에 더 적합하도록 설계되었습니다. 프래그와 스텔스 킬은 봇이 아니라 인간을 이겼다는 사실을 알 때 항상 더 흥미로워집니다.

카운터 스트라이크운이 좋은. 인기 상승은 인터넷 사용자 기반 확대, 대역폭 증가 및 피로도와 완벽하게 일치했습니다. 지진, PC 게임의 황금 시대가 끝나고 경쟁 게임에 대한 관심이 높아졌습니다. 유사점 퀘이크 III그리고 언리얼 토너먼트분명 훌륭했지만, 그것을 지켜보는 관객들은 이해하기 어려웠다. 일부 게이머들은 가장 빠른 반사 신경과 최고의 로켓 점프를 갖춘 플레이어가 승리하는 혼란스러운 난투 데스매치에 지쳤습니다.

반감기싱글 플레이어 FPS에서 더욱 진지한 캐릭터와 플롯으로 전환했습니다. 카운터 스트라이크또한 적의 손에 죽는다는 의미도 더 커졌습니다. 그것은 더 이상 통계에 나오는 단순한 숫자가 아닙니다. 각 죽음에는 고유한 대가가 있었습니다. 죽으면 1초 후에도 리스폰할 수 없고 다음 라운드까지 기다려야 했습니다. 팀원들이 남은 적을 추적하는 동안 우리는 기다려야 했습니다.

카운터 스트라이크전 세계 인터넷 카페를 장악하고 전용 LAN 게임 센터의 등장을 도왔습니다. 그리고 해마다 점차적으로 그는 밖으로 밀려났습니다. 지진그리고 언리얼 토너먼트아마추어 및 프로 대회의 주변부로. 대규모 예산의 이 대회는 2000년대 중반에 국제적인 관심을 끌었으며, 최고의 선수들은 상금과 후원으로 수십만 달러를 벌었습니다.


데우스 엑스

벽에 지뢰를 설치하면 멋진 계단이 됩니다

개발자는 1998년 시스템 충격 Looking Glass는 다음 제품의 출시로 시장 동향에서 더욱 멀어졌습니다. 도둑: 다크 프로젝트, 1인칭 잠입 게임으로 판매된 잠입 요소가 포함된 중세 FPS입니다. 회사의 다른 게임들과 마찬가지로 히트를 쳤고, 상처를 입으면 탈출을 시도하고 시청각 자극에 현실적으로 반응하는 영리한 적들이 문을 열었습니다. 추가 개발설계.

많은 아이디어와 철학적 접근 방식이 보존되었습니다. 데우스 엑스(2000) Ion Storm이 제작한 이 작품은 혼란스럽고 위험한 사이버펑크 디스토피아 세계에서 스텔스를 많은 생존 전략 중 하나로 만들었습니다. 데우스 엑스는 단순한 슈팅 게임이 아니지만, 스킬 포인트를 활용해 적절한 캐릭터 특성을 키우면 일반 슈팅 게임처럼 플레이할 수 있다.

모든 것은 플레이어에게 달려있습니다. 모든 퍼즐과 가능한 갈등 상황에는 여러 가지 해결책이 있으며 대부분의 레벨은 다양한 방법으로 완료할 수 있습니다. 이 사실은 접근할 수 없는 지역에 있는 플레이어가 벽에 지뢰를 설치하고 사다리처럼 올라가는 방식으로 확인되었습니다.

단점에도 불구하고 이전에는 이토록 자유롭고 실제적인 게임이 없었습니다. 그 당시에도 그래픽은 나빴고, 게다가 데우스 엑스문 부수기와 1인칭 해킹으로 미니 게임의 슬픈 전통을 시작했다는 의심스러운 성과를 거두었습니다.

리딕 연대기: 도망 치다부처 베이(2004) 및 불명예(2012)는 소수의 다른 게임 중에서 지능적인 1인칭 슈팅/스텔스/RPG 하이브리드의 전통을 이어갔습니다(후자의 게임은 자물쇠 따기로 플레이어를 괴롭히지 않기 때문에 추가 점수를 얻습니다).

언급할 가치도 있다 톰 클랜시의 레인보우 식스(1998) - 이 게임과 그 속편은 플레이어 선택에 대해 고유한 접근 방식을 취했습니다. 이것들 전술 사수작가 톰 클랜시(Tom Clancy)의 지원을 받아 1인칭 또는 3인칭으로 제작되었으며, 그의 책 스타일을 유지하면서 진정성뿐만 아니라 세세한 부분까지 사실적이었습니다. 이것은 그들을 극도로 어렵게 만들었습니다. 어떤 총이라도 당신을 죽일 수 있었고, 쓰러진 동료들은 임무 후에 부활하지 않아 분대 규모가 줄어 들었습니다.


후광, 당신은 그녀에 대해 들어봤을 것입니다.


아니면 약 헤일로 2(3, 4, 5 등)

빨간색 대 파란색

3부작을 마치고 마라톤, Bungie는 몇 년 동안 실시간 전략으로 전환하여 유명한 시리즈를 출시했습니다. 신화. 그 후 1998년에 스튜디오는 RTS/3인칭 슈팅 하이브리드 개발 작업을 시작했습니다. 후광, 이는 1999년 Macworld Expo에서 공개적으로 발표되었습니다(Apple이 주요 프레젠테이션에서 게임에 대해 언급한 드문 경우 중 하나).

Microsoft는 곧 성장하는 게임 개발 부서에 Bungie를 추가했습니다. 후광 Mac의 뿌리에서 벗어나 Xbox 독점이 되었습니다(그러나 Mac 및 Windows용 포트는 몇 년 후에 나타났습니다). Mac 게이머의 손실은 전 세계적으로 이득이 되었습니다. Halo: 진화된 전투 1인칭 슈팅 게임으로 변신했고 Xbox 구매에 대한 강력한 인센티브가 되었습니다. 사실 이는 개발 초기 단계에서 Microsoft 콘솔을 구매하는 유일한 이유였습니다.

안에 후광혁신은 거의 없었지만 슈퍼솔져 마스터 치프와 신경 인터페이스에 살고 있는 지각 있는 AI 코타나 등 스타로 기억되었습니다. 이 게임은 외계인과 인간 사이의 전쟁으로 인해 분열된 스토리가 풍부한 세계로 나아가는 길을 열었습니다. 에서와 같이 마라톤, 줄거리는 공격적인 AI와 적대적인 외계인의 아이디어와 밀접하게 연결되어 있습니다. (단, 달리 마라톤, 속편이 나올 때마다 줄거리는 덜 흥미롭고 더 화려해졌습니다.)

후광접근하기 쉽지만 심오한 전략 전투가 종종 고양이와 쥐의 결투로 끝나는 어지러울 정도로 재미있었습니다. 시리즈의 각 게임에는 다른 슈팅 게임이 재현할 수 없는 고유한 기능이 있었으며 첫 번째 게임과 마찬가지로 후광 Xbox 콘솔 판매, 헤일로 2(2004) 사람들에게 유료 온라인 서비스인 Xbox Live와 멀티플레이어 모드를 판매했습니다. 헤일로 3(2007)은 엑스박스 360의 이미지에 큰 영향을 미쳤다.

전쟁은 결코 변하지 않는다

2차 세계 대전 슈팅 게임이 얼마나 신선하고 놀라운지 놀랍습니다. 명예의 메달 1999년 PlayStation으로 출시된 이후 수많은 군사 FPS에도 불구하고 말이죠. 히트 영화의 일종의 정신적 후계자 라이언 일병 구하기(영화 감독 스티븐 스필버그가 게임의 줄거리에 기여할 정도로) 명예의 메달플레이어를 최전선으로 데려가 나치 요새를 파괴하고 1944년의 전략적 목표를 수행하는 동시에 잡히거나 죽지 않으려고 노력합니다.

게임 플레이는 일반적인 FPS나 전쟁 게임보다 훨씬 전술적이고 현실적이었습니다. 매력적인 환경(PS1의 성능에 비해), 고품질 오디오, 스마트 AI(적군 병사와 순찰견이 플레이어의 행동에 동적으로 반응함)를 갖추고 있었습니다.


명예의 메달스필버그의 대본을 바탕으로 제작되었습니다.


배틀필드 1942


콜 오브 듀티 - 모던 워 페어


그것들은 서로의 복사본처럼 보일 수도 있지만, 게임이 존재하는 데에는 이유가 있습니다. 대구엄청난 인기를 유지하고 있습니다.

뒤에 명예의 메달일련의 클론이 이어졌습니다. 모험 군인(2000)은 영화적 사실성과 잔인성을 두 배로 강화하여(플레이어가 팔다리를 쏘고 적을 고문할 수 있었기 때문에 당시 대부분의 사람들에게는 너무 과함) 설정을 현대로 변경했습니다. 미국의 군대(2002)는 미 육군이 게임을 가장한 모집 도구로 만들어졌습니다. 배틀필드 1942(2002) 역시 제2차 세계대전 주제를 고수했지만 멀티플레이어 전투에 깊이를 더하는 클래스 시스템을 도입했습니다. 동시에, 현재 시장 리더의 일련의 게임이 설립되었습니다. 콜 오브 듀티(2003). 공식과의 주요 차이점 명예의 메달영국과 영국을 위한 캠페인을 추가하는 것이었습니다. 소련군. 플래시포인트 작전: 냉전 위기(2001)은 더욱 현실적인 전투 전술 시뮬레이션을 결정했습니다(훌륭한 시리즈). 아르마동일한 개발자가 만들었으며 OF의 레거시를 유지합니다).

싸움터 PC 온라인 멀티플레이어의 핵심 중 하나가 되었습니다. 클래스 시스템을 통한 균형 잡힌 전투는 달리기와 사격을 좋아하는 사람, 참을성 있는 저격수, 비밀스러운 정찰병, 화염병, 조종사(예, 게임에 많은 차량이 있었습니다), 구세주 천사(의료원) 등 모든 플레이어에게 보상을 제공했습니다.

시리즈 싸움터다양한 시대와 플레이 스타일에 뛰어들었습니다. 가장 주목할만한 분야 중 하나는 콘솔이었습니다. 나쁜 회사(2008), 군사 코미디의 비디오 게임 버전과 유사함 "세 명의 왕". 그러나 가장 좋은 부분은 두 번째 부분으로 남아 있으며, 이는 작업을 현재로 옮기고 첫 번째 부분의 모든 시스템을 개선했습니다. 싸움터. 또한 멀리서 부하들에게 직접 명령을 내릴 수 있는 지휘관 클래스, 개발자가 그러한 옵션을 생각하기도 몇 년 전에 게임의 특별한 순간을 다른 사람들과 공유할 수 있는 배틀 레코더, 확장 가능한 맵이 추가되었습니다. 플레이어 수에 따라 크기가 변경되었습니다.

안녕 싸움터실제로 PC 시장을 소유하고 있었고, 콜 오브 듀티이는 콘솔 군용 슈팅 게임의 사실상 표준이 되었습니다. 의 경우와 마찬가지로 싸움터, 가장 눈에 띄는 부분은 근대성을 위해 제2차 세계대전의 주변 환경을 포기한 점이다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007)은 꽤 정형적이었지만 아무 의미도 없었습니다. 이 게임은 수많은 연말 게임 미디어 상을 수상했으며 단 두 달 만에 700만 장을 판매했습니다.

운동 현대 전쟁인상을 남겼습니다. 이것은 한 남자가 혼자서 모든 인류를 구하는 이야기가 아닙니다. 주인공과 동료 모두 운명의 타격에 취약한 평범한 필사자처럼 보였습니다. 그들은 단지 군인들, 즉 군사 훈련을 받고 다른 사람들이 시작한 전투에 참여하는 평범한 사람들이었습니다. Infinity Ward의 장인정신은 그들의 작업이 얼마나 부도덕할 수 있는지를 강조합니다. 이는 열화상 모니터를 통해 본 예언적인 파괴의 장면에서 가장 분명하게 드러났습니다.

지금까지 이 게임은 매년 8개의 속편이 출시되었으며 각 속편은 전작보다 더 크고 빠르며 미묘한 차이가 있습니다. 그러나 오늘날까지 모든 게임은 콜 오브 듀티제목에 없는 것이 가장 잘 팔립니다 차량 절도또는 마인크래프트.


아, City 17. (우리 모두 Half-Life 2를 좋아합니다)

원천

밀리터리 슈팅 게임이 해당 장르의 매출 1위를 차지하는 동안 기술 리더인 Valve, Epic 및 id Software는 3자 전투를 계속했습니다. 경쟁 지진그리고 언리얼 토너먼트 2000년대 중반까지 지속되다가 그 이후에는 엔진 성능 경쟁에서만 지속되었습니다. 언리얼 엔진 Epic은 오랫동안 idTech에 의해 무너졌고, id Software는 레이싱 요소가 포함된 복도형 FPS 외에는 수년간 주목할만한 제품을 출시하지 않았습니다. 격노 2011).

밸브는 액션 게임 엔진의 왕자, FPS의 왕으로 자리매김했습니다. 하프 라이프 2(2004) 및 두 개의 속편 에피소드(2006년과 2007년에 출시됨). 하프 라이프 2가장 작은 세부 사항에 주의를 기울여 제작된 종말 이후의 디스토피아인 City 17과 제한된 플롯 표현 덕분에 많은 사람들에게 최고의 FPS로 남아 있습니다. 전작과 마찬가지로 플레이어는 다른 캐릭터가 긴 대화에 빠져 있는 경우에도 계속해서 주인공을 제어할 수 있었습니다. 그리고 어떻게든 줄거리와 캐릭터에 무관심하게 유지된다면 중력 총을 사용하여 다양한 물체를 던지는 것을 즐길 수 있습니다.


크라이시스 10년이 지난 지금도 놀랍도록 아름다운 모습을 유지하고 있습니다.


파 크라이 2

불타는 언덕

신기한데 출시된 지 8년이 지났는데도 크라이시스(2007) Crytek에 의해 계속해서 PC 성능을 평가하는 도구로 사용되었습니다. 게임 자체는 마치 파 크라이(2004) 그 전에는 정글 군도를 통과하는 놀라운 여행이었는데, 플레이어를 거의 보이지 않게 만드는 나노수트의 사용과 무작위 순서로 작업을 완료한 것으로 유명합니다.

정글 전투에 대한 역동적인 접근 방식은 Ubisoft의 2008년 속편에서 더 잘 구현되었습니다. 파 크라이, 플레이어를 현대 중앙 아프리카로 보냈습니다. 안에 파 크라이 2 주인공도덕성이 상대적인 다이아몬드를 둘러싼 피비린내 나는 내전의 한가운데에 있습니다. 게임은 사용자에게 단일 작업을 제공합니다. "Jackal"이라는 무기 상인을 죽여야 합니다.

게임의 영리한 AI, 언덕이 많은 도로, 이상하게 행동하는 차량, 부도덕한 군인, 신체 수술, 점차 파괴되는 무기, 호송 매복, 미친 음모 왜곡 및 풀을 뜯는 동물이 가장 매력적이고 매혹적인 오픈 월드 중 하나를 만들었습니다.


두려움.

약어가 사용됩니다.

1인칭 슈팅 게임은 이후 공포 요소를 실험해 왔습니다. 운명, 하지만 두려움.(2005)는 더욱 발전하여 FPS와 초자연적 요소를 결합했습니다. 이 게임은 대기 조명, 무서운 소리, 무서운 적, 탁월한 촉각, 긴 밀실 공포증 복도 및 예기치 않게 끊임없이 나타나는 소름 끼치는 유령 소녀 등 좋은 심리적 공포 영화의 모든 트릭을 사용했습니다.

오픈 월드 서바이벌 슈팅 게임은 다음에서 많은 것을 배울 수 있습니다. S.T.A.L.K.E.R.: 체르노빌의 그림자(2007), 이는 플레이어를 체르노빌과 프리피야트의 실제 파괴 지역의 분위기에 몰입시켰습니다. 스토커.당신을 놀라게 하기 위해 공포스러운 음모가 필요한 것은 아닙니다. 주변의 모든 사람들이 절망에 빠진 매우 위협적이고 우울한 세상에서 끔찍했고, 버려진 건물, 산적 캠프, 버려진 길, 돌연변이로 붐비는 언덕 기슭 등지도의 모든 부분이 끔찍했습니다. 1986년 체르노빌 참사에 대한 아픈 기억이 담겨 있는 것 같았다. 하지만 가장 중요한 것은 스토커. 1인칭 슈팅 게임이 느리고 명상적이며 아름답고 미묘하게 무섭다는 증거였습니다. 이는 다른 게임 개발자들이 배울 수 있는 교훈입니다.

비교 낙진그리고 보더랜드터무니없어 보일 수도 있지만, 동유럽 개발자들의 영향력이 커짐에 따라 스토커.성공적으로 복사되었습니다. 지금까지 가장 가까운 것은 시리즈였습니다. 지하철 4A Games라는 회사로 시작되었습니다. 메트로 2033(2010). 보다 덜 거칠고 더 세심하게 제작되었습니다. 스토커., 게임 시리즈 지하철, 그러나 핵 재앙 이후 잔인하고 어두운 세계를 포착했습니다. 플레이어가 퀵타임 이벤트와 성가신 몬스터에 질릴 때까지 잘못된 방독면과 개선된 총알로 세상을 지켜보는 것은 흥미로웠습니다.


거울의 가장자리: 아름다운 파쿠르.

비무장

기이한 (2007) Valve의 작품은 엄청난 놀라움을 선사했으며 그들이 판매한 Orange Box 컬렉션에 추가되었습니다. Half-Life 2: 에피소드 2그리고 팀 포트리스 2. 게임계는 퍼즐을 풀어 케이크를 얻을 수 있는 기회에 놀라고 매료되었습니다. 그들은 모두 포털 생성 총을 사용하여 Chell의 캐릭터가 (적대적인 것으로 판명된) AI 시스템 GLaDOS의 감시 하에 일련의 방을 통해 진행하는 데 도움을 주었습니다. 이는 Chell 이외의 게임 내 유일한 캐릭터입니다. 컴패니언 큐브를 센다). 장르 혁신을 성공적으로 도입했을 뿐만 아니라, 풍부한 퍼즐을 갖춘 새로운 하위 장르인 1인칭 슈팅 게임의 선구자가 되었습니다. 그리고 비슷한 시기에 이른바 '워킹 시뮬레이터' 장르(실제로는 장르가 아닌 탐험 장르)가 등장했다. 실제 걷기 시뮬레이터) 패션으로 대표되는 하프 라이프 2자격이 있는 친애하는 에스더.

DICE의 컬트 히트작 거울의 가장자리총격전에 지친 FPS 장르가 다른 방향으로 움직이도록 강요했습니다. 3D 비디오 게임에서 파쿠르가 상대적으로 새로운 것이던 시절, 플레이어는 Faith의 택배를 조종하여 벽과 지붕 위로 점프하면서 끊임없이 그녀를 쫓는 경찰과 적들을 피할 수 있었습니다. 주로 빨간색과 흰색을 사용한 독특하고 미니멀한 아트 스타일은 안전을 향한 절박한 탈출에 집중하는 데 도움이 되었습니다. 기반을 둔 물리적 속도신앙플레이어들은 슬라이딩, 구르기, 점프를 계속할지, 멈춰서 싸울지를 본능적으로 선택했습니다. 아이러니하게도 총격 사건은 게임의 최악의 부분으로 판명되었습니다. 다행히도 대부분은 비무장 상태로 통과될 수 있었습니다.

아마도 이것의 영향이 있었을 것입니다. 메트로이드 프라임(2002) - 호평을 받은 GameCube용 1인칭 어드벤처 게임은 슈팅을 경시하고 대신 탐험과 빠른 곡예 플랫폼을 강조했습니다. 말하자면, 거울의 가장자리슈팅 게임이 반드시 많은 적의 총을 맞을 필요는 없다는 명확한 진술이 되었습니다. 이 장르에서 가장 중요한 것은 속도입니다.

기쁨

Irrational이 영적인 추종자를 만드는 데 8년이 걸렸습니다 시스템 쇼크 2(라이선스는 속편에 관심이 없는 EA의 소유였습니다). 줄거리와 설정이 많이 변경된 후, 이 게임은 Rapture라는 산산이 부서진 유토피아 꿈의 예를 통해 Ayn Rand의 객관주의 철학에 대한 비판이 되었습니다.

우리가 바다 표면 아래 부패해가는 도시로 내려가는 것을 본 숨막히는 첫 번째 레벨은 전체 게임 산업에서 환경 스토리텔링의 가장 훌륭한 사례 중 하나를 위한 무대를 마련했습니다. 불행히도, 여동생의 ADAM(DNA를 변경하는 데 사용되는 유전 물질)을 "수확"할지 여부에 대한 결정은 보호하는 빅 대디와의 관계에 대한 모든 어두운 뉘앙스를 고려하기에는 너무 이분법적이었습니다. 그럼에도 불구하고, 바이오쇼크건축과 캐릭터 디자인을 기반으로 내러티브를 만드는 또 다른 중요한 단계였습니다.

3년 후 속편이 나오며 더 많은 뉘앙스가 추가되고 줄거리의 일관성이 향상되었습니다(더 눈에 띄는 순간을 희생하면서). 그 후 2013년에 속편이 나왔습니다. 바이오쇼크 인피니트이야기를 완성하는 어려운 작업을 성공적으로 해결하지 못했습니다. 게다가, 무한 RPG/슈터 하이브리드에서 표준 FPS로 시리즈의 슬픈 전환을 완료했습니다.


레프트 4 데드(잠깐만 기다려요, 조이).

무슨 일을 하든 마녀를 겁주지 마세요

라이트건 아케이드 슈터 시리즈를 제외하고 죽은 자의 집가끔 서바이벌 게임을 하기도 했지만, 2008년 출시되기 전까지 FPS에서는 좀비가 드물었습니다. 레프트 4 데드. 이 게임에서는 4명의 플레이어가 알고리즘의 보이지 않는 손에 의해 생성된 다양한 장애물을 헤쳐 나가야 했습니다. 인공지능"감독"이라고 불린다.

"디렉터"는 플레이어가 실패하면 게임을 더 쉽게 만들고, 상황이 너무 순조롭게 진행되면 게임을 더 어렵게 만듭니다. 적과 아이템을 배치하고, 음악과 시각효과를 통해 사용자의 기분을 조절했다. "사용자"란 개별 플레이어와 팀 전체를 의미합니다.

좋다 데우스 엑스와 함께 파 크라이 2그녀 앞에, 레프트 4 데드즉흥적이거나 역동적인 게임 플레이라는 아이디어를 구현하는 데 성공했습니다. 그녀는 간단한 질문을 했습니다. 당신은 좀비 영화에 출연하고 있는데 어떻게 빠져나올 건가요? 게임에는 줄거리가 없었지만 게임 중에 작은 음모가 끊임없이 발생했습니다. 동료가 주변에서 죽어 시체를 다시 살리려고 시도했거나 누군가 실수로 마녀를 겁주었고 모두가 그녀에게서 탈출하려고했습니다.


보더랜드

제가 새롭게 준비한 덥스텝을 들어보실래요?

추가 성공 직후 반감기 반대 세력(1999) 및 청색 이동(2001) 및 여러 저격수 팔에 형제제2차 세계 대전을 배경으로(그 중 유일하게 좋은 것은 첫 번째였습니다) Gearbox는 군중들 사이에서 눈에 띄는 슈팅 게임을 만들기로 결정했습니다.

보더랜드(2009)는 셀 셰이드 그래픽, 방독면을 쓴 벌거벗은 숭배자, 산더미 같은 전리품, 거대한 외계 곤충, 돌연변이 개 도마뱀, 그리고 MMO 느낌을 만들어내는 엄청난 양의 RPG 메커니즘을 선호하여 전통적인 초현실적인 갈색 팔레트를 버렸습니다. 헤드샷을 "치명타"라고 불렀습니다.") 게임의 많은 부분이 제대로 작동하지 않았지만 뛰어난 그래픽 스타일과 촬영 및 수집 게임플레이가 플레이어의 관심을 끌었습니다. 아마도 성공으로 인해 보더랜드그리고 그 속편은 이 장르에 다시 부조리함을 가져오기 시작했습니다.


안녕하세요, 운명


안에 모던 컴뱃 5모바일로 플레이하실 수 있습니다. 이러한 종류의 그래픽은 대부분의 최신 콘솔에서는 허용되지 않습니다.

1인칭 슈팅 게임의 현재와 미래

1인칭 슈팅 게임은 오늘날 흥미로운 장르입니다. 그 기둥인 Bungie와 Respawn은 MMO 요소와 대규모 전투로 콘솔 슈팅 게임을 보완하기 위해 노력하고 있습니다. 운명(2014) 클래스 등장, 전리품 및 레벨 그라인딩, 지속적인 콘텐츠 추가 및 치열한 전투. 안에 타이탄폴(2014) 거대한 타이탄이 장대한 기계 전투에 참여합니다. 그러나 둘 다 잠재력을 최대한 발휘하지 못한 것으로 보이며, 그 동안 신기술은 FPS 게임을 완전히 다른 방향으로 이끌 수 있습니다.

가상 현실은 놀라운 몰입 능력을 갖추고 있지만, 자유로운 움직임에도 불구하고 아직은 장르에 맞지 않습니다. 동시에 모바일 장치와 태블릿은 콘솔의 가능한 대안이 되고 있습니다. 그게 전부입니다. 더 많은 사람호환되는 외부 컨트롤러를 구입하세요. (그리고 게임패드 없이도 iOS를 위한 최고의 최신 슈팅 게임입니다. 모던 컴뱃 5꽤 플레이 가능하고 흥미롭습니다.)

새로운 개편이 흥미로울 것입니다. 매년 출시되지 않는 대부분의 최신 슈팅 게임은 다음과 같습니다. 콜 오브 듀티, 벌써 2살이 넘었습니다. 수만 명의 사람들이 여전히 매일 플레이하고 있습니다. 팀 포트리스 2. 퀘이크 III: 아레나무료로 여전히 활발한 커뮤니티를 유지합니다 퀘이크 라이브, 그리고 다른 유사점 싸움터- 지금은 그렇죠 배틀 필드 4(2013) 및 카운터 스트라이크: 글로벌 공격(2012) - 최고의 선수가 선택됩니다.

장르가 이렇게 다양했던 적은 없었습니다. 전술이나 반사 신경을 기반으로 하고 능력이 심각하게 제한되어 있으며 무엇이든 할 수 있는 빠르고 느린 슈터, 경기장 슈터 및 행성 규모의 거대한 괴물이 있습니다. 플래닛사이드 2?). 일부에는 음모가 있지만 대부분은 그렇지 않습니다. 이 장르는 촬영과 달리기를 재미있게 만드는 새로운 방법을 계속해서 탐구하고 있습니다. 오픈 월드 RPG, 빠르게 진행되는 MOBA 등 다른 장르도 왕좌를 위협하고 있지만, 20년 동안 우위를 점한 1인칭 슈팅 게임은 지칠 기미를 보이지 않습니다.

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그는 가장 초기에 속해 있었기 때문에 놀라운 인기를 얻었습니다. 그 본질은 당신이 주인공의 역할을하도록 초대 받았다는 사실에 있으며, 이 경우에만 그의 눈을 통해 게임 세계를 보게 될 것입니다. 따라서 동일한 방식으로 조준하고 발사하게 됩니다. 주요 의미비슷한 게임. 당연히 전 세계를 돌아다니고, 다양한 문제를 해결해야 하며, 어떤 경우에는 조용히 행동해야 합니다. 즉, 이 장르는 놀라운 다양성을 제공합니다. 컴퓨터에 어떤 1인칭 슈팅 게임을 설치해야 할까요? 먼저 무엇을 추천하시겠습니까? 그 중 오늘날 가장 뛰어난 것은 무엇입니까?

바이오쇼크 게임 시리즈

1인칭 슈팅 게임은 매우 일반적인 장르이므로 그 중에서 최고의 게임을 선택하는 것은 매우 어려울 것입니다. 따라서 FPS 장르 자체의 발전과 게임 산업 전체의 발전에 큰 영향을 미친 가장 뛰어나고 상징적인 프로젝트를 식별하는 것이 더 쉽습니다. 그리고 우선, 슈팅 게임에 대한 이해에 말 그대로 혁명을 일으킨 Bioshock 게임 시리즈에 주목할 가치가 있습니다. 첫째, 세 게임 모두 Bioshock을 플레이할 가치가 있게 만드는 잊을 수 없는 훌륭한 스토리를 담고 있습니다. 하지만 이 게임이 슈팅 게임과 롤플레잉 게임의 요소를 결합한 최초의 게임이라는 사실을 강조할 가치가 있습니다. 이제 무기를 쏘는 것뿐만 아니라 특별한 능력을 사용하고 업그레이드하여 플레이를 더욱 재미있게 만들 수 있습니다. 이전에는 1인칭 슈팅 게임이 그 이름에 걸맞게 게임 세계를 탐험하고 촬영했습니다. 이제 일반 슈팅 게임에 구현되는 프로젝트가 점점 더 많아지기 시작했습니다.

Far Cry 게임 시리즈

여전히 가장 인정받는 또 다른 혁신적인 프로젝트는 Far Cry입니다. 이 게임이 출시되었을 때 주목할만한 점은 무엇입니까? 우선, 그래픽에 혁명을 일으켰습니다. 이전에는 슈팅 게임의 본질이 바로 프로세스, 액션, 슈팅 및 드라이브라고 믿었습니다. 그러나 이 시리즈의 첫 번째 부분에서는 이 아이디어가 완전히 바뀌었습니다. 전체 환경이 믿을 수 없을 정도로 자세하게 작업되었으며 당시 Far Cry의 풍경은 가장 멋진 풍경 중 하나로 간주되었습니다. 그 이후에는 다른 곳에서 컴퓨터 게임이 장르는 액션뿐만 아니라 환경에도 더 많은 관심을 기울이기 시작했습니다. 그러나 그것이 전부는 아닙니다. 각각 새로운 게임시리즈에서 게이머는 점점 더 많은 자유를 얻었고, Far Cry라는 개념을 가져온 것은 바로 Far Cry였습니다. 열린 세상. 더 이상 개별 미션을 완료하거나 미리 결정된 플롯을 따라 진행할 필요가 없습니다. 게임 세계를 탐색하고 완료할 수 있습니다. 추가 작업등등. 이전에는 게이머에게 주로 선형 플롯만 제공했습니다. Far Cry는 훨씬 더 많은 것을 제공할 수 있었습니다.

레프트 4 데드 2

당신은 최근에 1인칭 슈팅 게임은 싱글 플레이보다는 협동 플레이를 위해 출시되는 경우가 점점 늘어나고 있습니다. 이 방향의 첫 번째 신호는 진정한 걸작으로 판명 된 좀비 슈터 Left 4 Dead 2였습니다. 이 프로젝트와 후속 프로젝트의 특징은 싱글 플레이어 모드에서는 전혀 플레이할 수 없거나 별로 흥미롭지 않을 것이라는 점입니다. 사실 이 통로는 도움을 제공하여 성공을 거둔 게이머 커플 또는 팀을 위해 설계되었습니다. 그들은 서로를 치유하고, 무기를 공유하고, 쓰러진 경우 파트너를 키울 수 있습니다. 이 프로젝트 이후 협동 플레이를 위해 제작된 수많은 1인칭 슈팅 게임이 PC에 나타나기 시작했거나 표준 슈팅 게임에 협동 순간이 도입되었습니다.

하프라이프 시리즈

만약에 우리 얘기 중이야 1인칭 슈팅 게임에 관해서는 정말 혁명적인 Half Life 프로젝트를 떠올리지 않을 수 없습니다. 이 게임은 게임 개발 역사상 해당 장르에서 최고의 게임으로 평가됩니다. 1인칭 슈팅 게임 등 게임 발전의 방향을 정한 것이 하프 라이프였다. 그리고 이 시리즈가 없었다면 이 장르가 어떤 모습일지, 그것이 존재할지 여부는 알 수 없습니다.