진화 무작위 돌연변이. 게임 준비 중

우리 게임은 무엇에 관한 것인가요?

요즘 보드게임은 더 이상 쉽지 않아요 어린이 오락. 오랫동안 망각 속으로 사라진 것은 원, 큐브 및 칩 세트가 있는 종이 필드이며, 유일한 목표는 바로 이 경로를 가장 빨리 완료하는 것이었습니다.

요즘 보드게임이 훨씬 더 재미있어졌습니다. 어른과 어린이 모두 즐겁게 놀 수 있습니다. 보드 게임의 메커니즘은 다양합니다. 더 이상 행운만으로는 승리할 수 없으며 게임 과정을 생각하고 계획하고 분석해야 합니다. 그리고 최근에는 인기 있는 과학 보드 게임이라는 새로운 방향이 나타났습니다. 도움을 받으면 새로운 것을 배우고 자연적 또는 역사적 과정을 시뮬레이션할 수 있습니다.

동물에 대한 다양한 속성을 지닌 게임 카드입니다.

"진화. 무작위 돌연변이"- 딱 그런 게임이군요. 동물종의 기원과 발달 원리를 설명하는 진화론을 다룬다. 이 이론에 따르면 지구상의 종의 다양성은 살아있는 유기체 유전자의 지속적인 변화, 즉 돌연변이로 인해 발생합니다. 돌연변이의 결과로 동물은 새로운 속성과 새로운 능력을 얻습니다. 그들은 자연 선택에 의해 테스트됩니다. 부정적인 변화는 멸종으로 이어진다. 동물의 적응을 증가시키는 유익한 돌연변이는 유전자형에 고정되어 있습니다. 결성됨 새로운 종류동물. 동물 개체수가 증가하고 조건에 덜 적응한 다른 종을 대체합니다. 환경.

보드게임은 남자들만의 전유물이 아닙니다 :) 에볼루션 게임 토너먼트 중.

게임 - 과학적인 모델

Evolution 시리즈의 이전 게임(자세한 내용은 아래 참조)은 자연 선택의 기본 원리를 설명했습니다. 유용한 속성. 게임에서 승리하려면 동물 개체군이 상호 작용하는 균형 잡힌 생태계를 조성해야 했습니다. 다른 유형. 게임 플레이의 명확성으로 인해 교육 분야에서 "Evolution"을 사용할 수 있게 되었습니다. 교사를 위한 여러 주제별 잡지에 게임에 관한 기사가 실렸고, "Evolution"이 사용되었습니다. 실험실 작업미국 노스다코타대학교 생물학 박사.

그러나 게임의 저자인 생물학자 Dmitry Knorre는 초판(2010)부터 이 게임이 완전한 의미에서 진화 과정의 과학적 모델이 아니라는 점을 우려해 왔습니다. 플레이어는 자신의 동물을 만들고 어떤 능력을 부여할지 결정합니다. 그는 동물 개체군의 창조자가 됩니다. 그러나 진화는 새로운 종의 출현과 발달로 이어지는 무작위 변화의 과정입니다. 이것이 살아있는 자연에서 일어나는 일입니다.

Dmitry는 이 문제에 대해 오랫동안 생각하여 게임을 과학적으로 일관성 있게 만들고 높은 플레이 가능성을 유지하려고 노력했습니다. 반영할 수 있는 규칙을 마련하는 것이 필요했습니다. 결정적인 역할진화 과정에서 기회가 생기지만 생존을 위해서는 다양한 방식동물은 플레이어의 결정에 달려 있습니다.

게임을 테스트하는 동안 게임 작성자인 Dmitry Knorre와 Evolution 팬 커뮤니티의 주최자인 Yuri Galkin이 함께했습니다. 규칙을 읽으십시오.

새 게임의 첫 번째 버전은 "The Blind Watchmaker"라고 불렸습니다. 이것은 때때로 자연에 대해 말하는 것입니다. 즉, 생명의 가장 복잡한 메커니즘이 맹목적으로 조정되지만 결과적으로는 "시계처럼" 작동한다는 의미입니다.

1년 반에 걸친 오랜 논의와 테스트 끝에 우리는 새로운 플레이 세트 “Evolution. 무작위 돌연변이" 게임에서 새로운 동물 속성이 무작위로 나타납니다. 플레이어의 임무는 새로운 동물 종이 환경 조건을 충족하는지, 그리고 자연 선택 과정을 통해 경쟁을 견딜 수 있는지 결정하는 것입니다. 그렇다면 이 종의 개체수는 증가해야 합니다. 그렇지 않다면 동물의 진화는 계속될 수 있다. 아마도 그것은 불리한 돌연변이의 무게로 인해 이 투쟁에 빠지거나 더 적응된 다른 종의 먹이가 될 것입니다.

싱글 플레이어 게임 테이블의 예입니다. 구멍 속에서 헤엄치며 사는 이 동물은 어떤 동물일까요?

실제로 플레이하는 방법은 무엇입니까?

따라서 게임이 시작될 때 새로운 종의 조상 인 세 장의 카드가 당신 앞의 테이블에 배치됩니다. 각 플레이어는 자신만의 덱을 가지고 있습니다. 그것으로부터 당신은 새로운 유형의 동물이나 그 속성이 될 수 있는 카드를 얻습니다. 카드는 뒷면이 아래로 향하게 플레이됩니다. 뷰에는 완전히 예측할 수 없는 임의의 속성 집합이 있습니다.

게임의 최종 버전을 테스트하는 데 많은 시간이 걸렸습니다.

동물에게 먹이를 주고 보호하는 것은 매우 중요합니다. 동물이 많을수록 더 많은 새로운 카드를 얻을 수 있으므로 더 많은 진화의 기회가 더 많아집니다. 게임의 승자는 자신에게 속한 동물 종의 수와 발달 수준에 따라 결정됩니다. 게임을 마친 후 각 카드는 승점을 제공하며, 동물이 많을수록 진화 개발이 더 발전할수록 승리 확률이 높아집니다.

"진화"의 역사


"Evolution" 시리즈의 게임은 생물학과 후보인 Dmitry Knorre가 만들었습니다. 그는 모스크바 주립대학교를 졸업했습니다. 현재 물리화학생물학연구소의 직원인 Lomonosov는 세포 내부의 에너지 변환을 담당하는 세포 소기관인 미토콘드리아를 연구합니다. Dmitry는 이러한 소기관의 분열 및 융합 메커니즘과 미토콘드리아에서 핵(세포의 제어 센터)으로 신호를 전송하는 방법을 연구합니다.

Evolution 시리즈의 첫 번째 게임은 2010년에 출시되었으며 러시아와 해외에서 큰 성공을 거두었습니다. "진화"( 영어 이름- 진화. 종의 기원)은 많은 특별상을 받았습니다:

2010 BoardGamer.ru - "올해 최고의 러시아 게임";

2010년 상 - "최고의 러시아 보드 게임";

2010 보드 게임 - "최고의 러시아 보드 게임";

2010 MIPL - "최고의 보드 게임".

2011 Tesera - "최고의 카드 게임".

2013년 독일 뉘른베르크 국제장난감박람회에서 '에볼루션'이 '장난감상' 후보에 올랐습니다.

복잡한 경쟁 솔리테어 게임의 일부인 무작위 이벤트입니다. 국내 작가의 "Evolution" 시리즈의 다음 프로젝트는 이미 국내 플레이어들에게 사랑받는 생물학적 작용을 한 단계 더 발전시키는 것이 아니라 유사한 주제에 대한 일종의 대안으로 발표되었습니다.

과거 게임에서 친숙한 메커니즘을 모두 사용하고 게임의 주요 전략적 측면을 거부하는 대안 언니. 결국, 이제 게임의 주요 주제는 손에 들어오는 카드 세트를 기반으로 플레이어에게 가장 유익한 속성을 가진 강한 동물을 키우는 것이 아닙니다. 이제 동물의 속성은 거의 무작위로 나타나며, 생성된 세트를 기반으로 플레이어는 함대의 성공을 극대화하여 성공적인 개체를 육성하고 자연의 실수를 학살해야 합니다. 아이디어 자체는 살아있지만, 작가들은 그것을 어디까지 드러낼 수 있었을까? 여기의 모든 것이 모호합니다.

먼저 SM 플레이 방법을 알아 보겠습니다.

모두 게임 카드는 시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 동물(카드 뒷면) 또는 능력으로 플레이할 수 있습니다. 게임의 일부 속성은 역사적으로 남아 있지만 일부 속성은 완전히 새로 추가되었습니다. 더욱이, 이 측면에서 저자들이 매우 가치 있고 가치 있는 일을 수행했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 양질의 작업, 속성 생성을 위한 "무작위" 메커니즘에 가장 적합한 속성을 정확하게 선택합니다. 종의 발달에 부정적인 영향을 미쳐 포식자나 단순히 역병의 먹이가 되기 쉬운 특성이 많이 추가되었습니다. 이로 인해 게임에서 지속적인 음양 초안이 달성됩니다. 덱에는 이 두 카드가 많이 포함되어 있으므로 한 플레이어가 Eden처럼 발전하는 종족을 갖고 있고 다른 플레이어가 Kunstkamera의 전시품 생산 공장을 가지고 있는 상황이 발생할 가능성이 최소화됩니다. 이러한 모든 속성은 철저히 혼합되어 하나의 큰 데크에 추가됩니다.

쌀. 1. 게임 카드의 예.

1. 개발

이 단계에서 플레이어는 뒷면이 뒤집힌 카드 세트를 플레이어의 덱에 받습니다. 이것이 첫 번째 이동인 경우, 플레이어는 3장의 카드를 앞면이 아래로 향하게 하여 자신의 앞에 놓고(즉, 모든 사람은 처음에 3개의 실험 종을 보유하고 있음) 자신의 덱에 7장의 카드를 받습니다.

쌀. 2. 3인 플레이 시 카드 최초 배포.

이후의 모든 턴에서 플레이어는 자신이 가지고 있는 동물의 수와 동일한 수의 카드와 두 장의 카드를 덱에서 받습니다. 다음으로 플레이어는 자신의 덱에서 카드를 사용할 수 있습니다. 다음 유형의 덱 구현을 사용할 수 있습니다.

  1. 새로운 종의 동물 중 하나로 카드를 사용하세요.
  2. 능력으로 카드를 앞면으로 사용합니다. 이를 위해 동물이 한 마리 이하인 동물 종(진화 종)을 선택하고 플레이어 덱의 맨 위 카드를 공개합니다. 공개된 속성이 선택한 동물에 적용되지 않는 경우 해당 속성이 적용되는 종을 찾을 때까지 왼쪽에서 오른쪽으로 더 이동합니다.
  3. 뷰에 동물을 추가합니다. 한 종에 두 마리 이상의 동물이 있는 경우, 새로운 속성을 추가할 수 없습니다.
  4. 종의 분기는 실제로 새로운 종의 조상인 종에 돌연변이 개체가 추가되는 것입니다. 이는 속종의 모든 특성을 유지하지만 새로운 특성을 얻을 수 있습니다.

각 작업은 첫 번째 플레이어부터 시작하여 각 플레이어가 차례로 수행합니다. 각 특정 플레이어에 대해 자신의 덱에 카드가 부족하거나 단계 종료를 직접 선언하면 단계가 끝난 것으로 간주됩니다.

2. 기후

쌀. 3. 플레이어 수에 따른 자원 수정자.

3. 음식

또한 플레이어는 자원을 가져가는 대신 상대방의 동물과 자신의 동물 모두에 대해 포식자 공격을 수행할 수 있습니다. 풀의 자원이 고갈되면 가능한 모든 포식자 공격(남아 있는 경우)을 마무리해야 하며 그 후에 다음 단계가 시작됩니다.

특정 단계에서 자동으로 활성화될 수 있는 추가 속성도 있습니다.

이제 규칙을 조금 이해한 후 이 모든 것이 어떻게 구현되는지 평가하겠습니다.

장식

1. 부품의 품질

이 부분은 게임에서 첫 번째 실망이었습니다. 아마도 품질이 좋지 않은 디자인은 제가 게임을 선주문으로 받았기 때문일 것입니다. 그리고 퍼블리셔는 새해가되기 전에 모두를 기쁘게하기 위해 서두르고있었습니다 (이 덕분에 몇 가지 즐거운 작은 것들을 받았습니다). 결국 어떤 곳에서는 공예품의 품질이 좋지 않은 것으로 판명되었습니다. 상자와 카드에 대한 불만은 없습니다. 모든 것이 시리즈의 이전 게임과 동일하게 수행됩니다. 하지만 자원 토큰과 큐브를 사용하면 이는 재앙일 뿐입니다. 토큰이 단순히 장소와 칩으로 고르지 않게 절단되어 시각적 및 촉각적 불편함을 야기하는 경우(이것이 모든 토큰에 적용되지는 않지만 운이 좋지 않았을 수도 있음) 큐브는 단순히 역겨워집니다. 개인적으로 다양한 크기의 큐브를 사용하는 아이디어는 나에게 그다지 좋지 않은 것 같았지만 그게 요점이 아닙니다. 큐브 측면의 페인트가 매우 고르지 않게 적용되었습니다. 큐브 자체도 다릅니다(동일한 유형이라도). 큰 영향을 미친다고는 할 수 없다 게임 프로세스, 하지만 여전히 연고에 파리가 있습니다. 후속 게임에서는 이러한 단점이 수정되기를 바랍니다.

쌀. 5. 상자에는 몇 가지 멋진 작은 요소가 추가된 게임이 들어 있습니다.

2. 부품 설계

쌀. 6. 카드 디자인의 예. 빨간색 배경 - 포식자, 밝은 녹색 - 긍정적인 속성, 짙은 밝은 녹색 - 부정적인, 파란색 - 물새.

게임 메커니즘

1. 당사자의 구성

쌀. 7. 파티가 한창입니다.

2. 별도 배치의 메커니즘

이 섹션의 틀 내에서 이전 시리즈와의 비교가 즉시 발생하며 여러 가지 이유로 필요한 비교가 필요합니다. 먼저 방법을 이해하려면 이 게임이는 방향으로 나아가는 단계이며, 가장 중요한 것은 어느 방향으로 가는가입니다. 둘째, 이는 단순히 "진화"인 "진화"의 유산을 검증하거나 반대로 거부하는 데 필요합니다.

게임은 식량 페이즈를 제외한 모든 단계에서 전략적 측면을 완전히 상실했다. 첫 번째 "진화"의 주요 "트릭"은 종 복합체 개발의 하나 또는 다른 역학으로 인해 특정 경쟁 라인의 통제된 개발입니다. 당연히 위대하고 사랑받는 무작위에 중점을 둡니다. 그러나 모든 선택은 신중하고 의식적으로 이루어졌습니다. 여기서 상황은 다르며 여러 면에서 고전적인 Can't Stop과 유사합니다. 우리는 가능한 모든 방법으로 우리 종을 지배적이고 유용하게 만들 최적의 "정지"를 찾기 위해 종의 속성을 부풀리고 부풀려 종을 개발합니다. 그러나 어느 순간 신진대사가 너무 빠른 카드가 우리에게 올 수 있으며 모든 노력은 망각에 빠질 것입니다. 하지만 어떻게? 결국, 갑자기 작동하지 않는 경우 속성을 어떤 순서로 적용할지 계획할 수 있고, 분기도 있으므로 속성을 점진적으로 축적할 수 있습니다. 그것이 바로 그 방법이지만, 여전히 모든 것은 위험한 솔리테어로 귀결되며, 그 결과에 따라 우리는 영양 단계로 넘어갈 것입니다.

쌀. 8. 발산 적용 방식.

쌀. 9. 필수 카드오지 않았다.

이 게임은 또한 전작의 여러 가지 문제를 해결하려고 시도했지만 모든 면에서 성공하지는 못했습니다. 조기 패배와 관련된 문제는 남아 있었다. 대부분의 동물을 잃어 어느 순간 상대방에게 큰 손실을 입힌다면 더 이상 그를 따라잡을 수 없을 것입니다. 첫 번째 "Evolution"에서는 이 문제가 데크의 추가 및 특정 삭감으로 절반으로 해결되었지만 볼륨이 크기 때문에 다시 정상 궤도에 오를 기회가 있습니다. 무작위 이벤트보존되었지만 리더와 후발자의 덱 크기에 사소한 차이가 있기 때문에 여전히 그것은 매우 환상적입니다. 이는 특히 대규모 그룹에서 두드러집니다. 후발자는 거의 확실하게 경쟁 정당 체제에서 벗어나 상당히 수동적인 관찰자가 될 것입니다. 그리고 이것을 좋아하는 사람은 거의 없습니다. 더욱이 여기서는 누구에게나 우연히 이런 일이 일어날 수 있습니다.

게다가 게임 플레이도 상당히 단조롭습니다. 데크는 크고 속성이 그리 많지 않으며 데크 중간에 눈에 띄는 빈도로 동일한 작업을 수행하고 다음 주사위 굴림을 애타게 기다리는 것이 솔직히 지루해집니다. 적어도 일종의 흔들림입니다. . 동시에 속성 집합의 무작위 메커니즘으로 인해 실제로 조합이나 장기 계획을 수행하는 것도 불가능합니다. 그것은 지금 여기에 있으며, 운이 좋든 없든 카드 뒷면을 뒤집어 보면 알 수 있습니다.

위의 모든 사항을 통해 보드 게임에 익숙하지 않은 사람이나 어린이를 게임에 끌어들일 수 있는 학습의 용이성과 정말 흥미로운 주제에 주목할 가치가 있습니다. 이는 확실한 장점입니다.

3. 재생성

이 경우 해당 섹션은 매우 논란의 여지가 있습니다. 한편으로, 게임은 파티 차별화 측면에서 믿을 수 없을 정도로 재생 가능합니다. 새로운 조합, 새로운 상황, 새로운 선택이 계속해서 나타날 것입니다. 그들에게는 끝이 보이지 않습니다. 그러나 반면에 명목상 많은 양의 다양한 조합에도 불구하고 게임 루틴 자체는 흥미롭지 않습니다. 여기에서는 플레이어에 따라 많은 것이 달라지지만 우리가 원하는 만큼은 아닙니다. 어쩌면 그것은 내 장르가 아닐 수도 있습니다. 그래서 이러한 게임의 역동성에 매료된다면 리플레이성에는 문제가 없을 것이지만, 그렇지 않다면 첫 번째 게임이 완성된다는 것은 사실이 아닙니다.

개인적인 감상

1. 주제별

주제별 콘텐츠는 이 게임을 홍보하는 주요 수단 중 하나입니다. 결국, 이제 우리는 모델이 되는 조건에서 종의 발달 과정을 모방하려고 노력하고 있습니다. 실생활. 실제로 여러 진화 이론에 따르면 종의 발달은 의식적인 기술 축적보다는 큰 금액그것을 변화시키고 발전시킬 수 있는 들어오는 외부 자극. 우리 정말 얻었나요? 부분적으로만. 결국, 누가 뭐라고 말하든 모델은 너무 무작위적인 것으로 판명되었습니다. 해당 종의 저항력을 높일 수 있는 방법은 없습니다. 부정적인 요인개발 과정에서. 분기 중에는 개발 경험이 축적되지 않습니다(자산의 일반 수하물은 포함하지 않음). 너프 메커니즘을 보는 것도 흥미로울 것입니다. 예를 들어, 동일한 발산이 있습니다. 결국, 새로운 종은 새로운 특성을 위해 일반적인 서식지를 떠나고 그곳에서는 적응력이 훨씬 떨어집니다. 아마도 이 모든 것이 향후 확장팩의 주제일 것입니다. 하지만 지금으로서는 게임이 여러분을 생물학적 경이로움과 진화적 대실패의 세계로 데려가는 것처럼 느껴지지 않습니다. 지금은 아주 아주 멋진 그림이 포함된 카드 무작위 도구일 뿐입니다. 비록 그 점에 주목할 가치가 있지만 대기업또는 아이들과 놀기에는 게임이 꽤 좋습니다. 테마는 돌연변이 과정에서 탄생한 차세대 기적유다를 주제로 게임과 농담을 통해 소통하는 과정에서 만들어질 수 있는데...

쌀. 10. 게임 속성 목록.

2. 게임 메커니즘

이 게임은 두 배의 인상을 남겼습니다. 나는 흥미로운 반전략적 필러를 기대했지만 결국 결과 샘플은 내 게임 취향에 전혀 맞지 않았습니다. 하지만 조금 생각하고 마음을 진정시킨 후에 게임이 나쁘지 않다는 것을 깨달았습니다. 이것 좋은 예평균적인 카드 게임. 참여에 대한 낮은 문턱, 멋진 일러스트레이션, 단순한 설정 및 독창적인 역동성이 이 게임을 매우 매력적으로 만듭니다. 좋은 옵션보드게임 경험이 없는 사람과의 놀이용, 대규모 그룹용, 어린이와의 놀이용. 게임은 결투 모드에서 매우 약하며 다소간에서만 색상을 얻습니다. 대량플레이어. 가져갈 것인가 말 것인가? 여기서 문제는 해결되었습니다. 전희. 복잡한 걸 좋아한다면 카드 게임개발 옵션과 전략이 다양하므로 이 게임은 귀하에게 적합하지 않을 가능성이 높습니다. 간단하지만 반전이 있는 것이 필요하다면 이는 매우 좋은 선택입니다.

추신 위의 모든 비판에도 불구하고 저는 이 게임을 만들어낸 게임 제작자에게 감사를 표하고 싶습니다. 엄청난 양의 작업이 완료된 것을 볼 수 있으며 게임이 테스트되었다는 것이 분명합니다. 그들의 영혼을 거기에 담는 것 같은 느낌이 듭니다. 어떤 것들은 잘 풀렸고 어떤 것들은 잘 안 됐어요. 하지만 추가 사항이 있을 것이고 아마도 모든 것이 잘 될 것입니다. 그리고 러시아의 보드 게임 개발을 위해 하고 있는 일에 특별히 감사드립니다. 깊은 인사를 드립니다.

요약 합계

옵션

등급

무게 표시기

장식

부품 품질

부품 설계

게임 프로세스

파티 구성(경기장 구성, 구성)

단일 배치 역학

재생성

개인적인 감상

어간 형성 모음

게임 메커니즘

총계

  • [+] 주사위 굴리기
안녕하세요. "Evolution. Random Mutations" 게임을 구매했습니다. 표준 주사위 3개가 함께 제공됩니다. 하얀색, 검정색 1개, 녹색 1개. 검정색은 흰색과 다르지 않고 색상만 다를 뿐이며, 녹색 큐브에는 점 3개가 찍힌 면 2개가 있고 점 2개가 있는 면은 빠져 있습니다. 이것은 제조상의 결함인가요, 아니면 게임 제작자가 의도한 것인가요? 감사합니다.
  • [+] 주사위 굴리기

안녕하세요, 저는 "Evolution. Random Mutations" 게임을 구입했습니다. 표준 흰색 큐브 3개, 검정색 1개, 녹색 1개가 포함되어 있습니다. 검정색은 흰색과 다르지 않고 색상만 다를 뿐이며, 녹색 큐브에는 점 3개가 찍힌 면 2개가 있고 점 2개가 있는 면은 빠져 있습니다. 이것은 제조상의 결함인가요, 아니면 게임 제작자가 의도한 것인가요? 감사합니다.


안녕, 알렉세이.
불행하게도 녹색 큐브에는 실제로 결함이 있습니다. 모스크바 시간으로 평일 오전 11시부터 오후 6시까지 bgplanet.ru 웹사이트에 나열된 전화번호로 연락하여 문제를 설명하십시오. 결함이 있는 큐브를 교체해 드립니다.
  • [+] 주사위 굴리기
동물이 "굴 파기" 속성과 "발달 결함" 속성을 모두 갖고 있고 먹이를 주면 공격하는 포식자는 "굴 파기" 속성을 무시하고 먹이를 공격할 수 있습니까?
  • [+] 주사위 굴리기
안녕하세요!

좋은 게임! 그러나 규칙에 대한 질문이 있습니다.
1) Stomper Predator가 다른 동물을 먹었고 배가 부르며 공통 기반에서 먹이를 먹지 않는 경우 음식을 부술 수 있습니까?
2) 썩은 물새는 육지 포식자로부터 남은 음식을 얻나요? 그리고 물새 포식자의 땅 청소부라면 그 반대일까요?
3) 플레이어가 모방 속성을 가진 모든 종족을 가지고 있다면 포식자의 공격은 항상 실패합니까? 저것들. 그들은 공격을 원으로 서로에게 방향을 바꾸나요? 아니면 이 속성은 공격을 받은 첫 번째 사람에게만 작동합니까?

그리고 더 나아가:
박스 뒷면에는 빈 카드 4장이 나열되어 있습니다. 아무것도 없으며 그것이 필요한 것이 무엇인지 명확하지 않습니다.

  • [+] 주사위 굴리기
Artyom Shorokhov의 질문을 여기에 복사하고 있습니다 https://new.vk.com/topic-24570031_28340290?post=132

"안녕하세요)
일반적인 장소에서는 "EVOLUTION: RANDOM MUTATIONS" 게임 규칙에 대한 저자의 FAQ를 찾지 못했습니다. 특히 발산과 관련하여 미묘한 질문이 많이 발생합니다(원래 규칙의 5-6페이지). 저는 원작 "Evolution"을 좋아하고 처음부터 플레이해 왔습니다. 프레젠테이션에서 Dmitry와 반복적으로 소통하고 규칙의 뉘앙스를 논의했으며 추가로 테스트에도 참석했습니다. 대체 옵션실제로 "Random Mutations"가 성장한 게임-일반적으로 경험이 있습니다. 그러나 내가 보기에 발산의 법칙은 다음과 같다. 기본 규칙이는 충분히 설명되지 않았으며 많은 "해결되지 않은" 질문과 불일치를 야기합니다. 이미 세 번째 게임에서 우리는 서로를 정말 혼란스럽게 만들기 시작했습니다... 한때 기본 "진화"의 미묘한 점에 대한 Dmitry의 조언이 많은 도움이 되었습니다. 이번에는 우리가 올바르게 플레이하고 있는지 확인하고 싶습니다. )

근본적인(그러나 결코 전부는 아닙니다!) 질문은 다양한 종들이 규칙에 정확히 얼마나 부합하는지에 관한 것입니다. 일반적인 종. 예를 들어, 하나의 생물로만 구성된 종이 갈라진다면 이 종("부모")이 새로운 속성을 얻을 수 있습니까? 그렇다면 이 속성은 "자식" 발산으로 확장되고 "어머니"에 대한 중복 속성은 "딸"에게 전달됩니까? 그리고 그러한 상황에서 "어머니"에 대해 "단순화"가 재생된다면 이는 공식적으로 독립된 "딸"도 모성 재산을 박탈당한다는 의미가 아닙니까? 또한 8페이지의 문구를 적어 보겠습니다(설명 포식자 속성: "종이 한 마리로만 구성되면 이 종의 모든 속성이 재설정됩니다."). 딸 종을 "번식"하는 (이론적) 무한대로 다양화할 수 있습니까, 아니면 두 마리만 있을 수 있습니까? (규칙에 명확하게 명시되어 있지 않습니다.) 모종을 계속 다양화하여 점점 더 많은 새로운 종과 독립적인 "딸"을 낳는 것이 가능합니까? 최종 채점에서 다음의 속성을 가정하는 것이 옳습니까? 다양한 종은 한 번만 계산됩니다(규칙에서 주장하는 대로 카드 수에 따라). 공식적으로 이들이 독립적인 종이라는 사실에도 불구하고, 각 종은 "어머니" 종의 모든 속성을 가지고 있습니다(일종의 "가상 속성 맵").

나는 플레이어가 테이블 위에 여러 마리의 동물을 가지고 있는 경우 사람들이 Mimicry를 다르게 해석하는 것을 여러 번 발견했습니다. 이는 이론적으로 끝없는 순환을 일으킬 수 있습니다. "Mimicry는 공격당 한 번만 재생됩니다." 프레데터는 공격을 받아 명확하게 죽지 않습니다.) 또는 "모방은 각 종에 대해 한 번 실행됩니다."(이 경우 모방은 두 번 발동하고 "먹힌" 플레이어는 공격을 원래 대상으로 되돌립니다.) 그리고 일반적으로 이 속성은 필수입니까, 아니면 방어자의 요청에 따라 사용됩니까(예를 들어 운명의 생물을 먹어야 하지만 Mimicry가 이를 제공하지 않아 프레데터를 손실로 보내는 경우에 중요) 플레이어.)
그건 그렇고, 나는 다른 사람의 생물을 모방하는 것이 왜 아직 불가능한지 오랫동안 묻고 싶었습니다. 이렇게 하면 게임이 더 선명해지고 속성이 더 논리적이 되기 때문입니다.

분기에 관한 FAQ의 또 다른 질문:
규칙에는 "어머니"와 "딸"이 완전히 독립된 종이라고 명시되어 있습니다. 이것은 "당신은 같은 종의 다른 동물을 공격할 수 없다"는 규칙에 관계없이 서로를 먹을 수 있다는 것을 의미합니까?

  • [+] 주사위 굴리기
안녕하세요.
규칙에 의해 답변되지 않는 질문이며 이 스레드나 포럼에서 입증된 답변을 찾지 못했습니다.

1. 플레이어 재설정이 있나요? 아니면 죽은 동물은 모두 상자에 들어가나요?
규칙에서는 "PREDATOR 속성" 단락에 다음과 같이 명시되어 있습니다. "버려진 카드는 게임이 끝날 때까지 게임에서 제거됩니다." 그리고 "멸종 단계" 단락, 3번 항목: "한 종의 모든 동물이 죽으면 이 종의 모든 속성이 재설정됩니다."

2. 모방의 속성.
ㅏ. 전체 종에 대해 한 번 작동합니까, 아니면 각 동물 종에 대해 작동합니까? (일회성 재산에 대한 저자의 답변은 여기에 있습니다).
비. 각 동물 종에 대해 특정 동물에 대해서는 모방이 작동하지 않는다는 점을 어떻게 알 수 있습니까?
V. 모방이 한 동물에게 효과가 있다면 종을 공격하는 것은 어떤 모습일까요? 현재 공격받고 있는 동물은 누가 선택하나요? 의태가 있는 종에 의태가 있는 동물 세 마리와 공격할 수 있는 동물이 세 마리 이상 있는 경우, 해당 종 중 최소한 한 마리의 동물을 먹으려면 a가 필요합니다. 3회 이상 공격, b. 모든 짝수 공격이 성공합니다. c. 의태를 가진 종의 소유자는 의태를 사용한 동물을 포기할 것인지, 아니면 그 공격을 종의 의태 저축 계좌에 귀속시킬 것인지 선택합니까?
d. 의태가 포함된 동물과 포함되지 않은 동물은 특성의 유사성이 복원될 때까지 다른 종의 동물로 간주됩니까?

3. 아귀에 관한 질문입니다.
ㅏ. 아귀 아닌 카드로 아귀 종 수를 늘리면 아귀처럼 사용할 수 있나요?
비. 두 가지가있다 개별 종재산이 없는 동물. 한 종에는 아귀목이 있습니다. 질문: 아귀는 속성이 없는 다른 종의 공격을 받으면 반격을 할 수 있습니까, 아니면 같은 종의 동물만 보호합니까?
V. 자신의 종만을 보호한다면 단순한 동물의 특성이 없는 아귀의 종을 늘려 분기를 하는 것이 가능할까?
d.아귀는 피난처에 있는 포식자를 반격합니다. 실제로 규칙에 따르면 "이 순간부터 다음 턴이 시작될 때까지 이 동물은 포식자에게 무적입니다. 해당 종이 공격에 성공하면 플레이어는 이를 버릴 수 없습니다.
포식자. 그리고 특정 종의 모든 동물이 피난처 토큰을 가지고 있다면 포식자는 전혀 공격할 수 없습니다. 이 유형", 피난처에 있는 동물은 공격받을 수 없다는 것을 이해할 수 있습니다. 즉, 아귀의 반격은 수행할 수 없습니다. a. 뒤로 물러나고, b. 공격할 기회를 남겨 두어야 할까요?
V. 아귀는 동물/종을 공격하는 능력을 초과하는 여러 가지 특성을 사용하여 포식자를 반격합니다. "포식자는 이 포식자로부터 보호할 수 있는 특성이 없는 모든 유형의 동물을 공격할 수 있습니다"라는 규칙의 조건이 충족됩니다. 아귀의 반격은 다음과 같은 경우 실행할 수 없습니다. 다시 닫다, b. 그에게 공격할 기회를 남겨두나요?

4. 망명에 관한 질문.

규칙은 다음과 같이 말합니다.
"그린칩(대피소)
FOOD 단계 라운드 동안 플레이어는 빨간색 음식 토큰 대신 테이블 중앙에서 녹색 보호소 토큰을 가져올 수 있습니다. 플레이어는 이 칩을 자신의 동물 중 하나에 놓아야 합니다. 이 순간부터 다음 턴이 시작될 때까지 이 동물은 ==포식자에게 취약하지 않습니다==. 해당 종이 포식자의 공격에 성공하면 플레이어는 이를 재설정할 수 없습니다. 그리고 특정 종의 모든 동물이 피난처 토큰을 가지고 있다면 ==포식자는 이 종을 전혀 공격할 수 없습니다==. 각 동물은 하나의 보호소 토큰만 가질 수 있습니다."

취약하지 않음은 공격 가능성을 암시하지만 피해자는 이 사건에서 무사히 나올 것입니다. 공격할 수 없습니다. 이것은 다른 개념입니다. 그렇다면 질문은 다음과 같습니다. 의무 포식자와 같은 포식자가 모든 동물이 피난처에 있지 않은 종을 공격함으로써 공격 기회를 공격하고 낭비할 수 있다는 것이 사실입니까? 모두가 대피소에 있다면 그런 일을 할 수 없다는 것이 분명합니다.

5. "무작위 돌연변이" 관련 분쟁을 해결하기 위해 "종의 기원" FAQ를 적용할 수 있는지에 대한 질문: 두 게임에 공통적으로 적용되는 FAQ 항목은 무엇입니까?

6. 플레이어 오류에 대한 질문입니다.
A. 해당 규칙에는 "플레이어는 자신의 덱에 있는 카드를 볼 수 없습니다. 이 경우 실수로 본 카드를 버리고 일반 덱에서 새로운 카드로 교체해야 합니다."라고 나와 있습니다. 다음과 같은 경우 어떻게 해야 합니까? 덱에 남은 속성이 없나요? 비. 덱에는 속성이 거의 없으며 플레이어에게 알려진 카드를 덱에 넣는 것은 거래가 처리될 때 자신이나 다른 사람의 카드를 알게 된다는 것을 의미할 수 있습니다.
나. “규칙을 위반하여 동물종에 새로운 재산 또는 새로운 재산을 추가한 경우
동물, 잘못 플레이된 카드 각각은 플레이어에게 새로운 유형의 동물이 됩니다.” 어느 시점에서 규칙 위반이 보호된 것으로 간주됩니까? 작업이 다음 플레이어로 이동하는 경우는 언제입니까?

7. 지난 턴에 남은 카드를 섞는 것이 가능한가요?새 카드와 섞일 수 있나요?

8. SEE의 LIVE BIRTH에 관한 질문입니다. ()
LIVE BIRTH를 가진 생물이 먹이를 먹으면 같은 종의 새로운 생물을 낳는다는 것을 올바르게 이해하고 있습니까? 동시에, 특정 종에 필요한 음식 단위 수에 관계없이 먹이를 주는 것으로 간주됩니까?

9. Gift Supplement의 카드 적용 가능성에 관한 질문입니다. 나중에 나온 것 같기 때문에 "Random Mutations"(CM) 규칙에는 이 추가 속성을 CM에 적용할 수 있다는 언급이 없다고 가정하는 경향이 있습니다. 세 가지 선물 추가 속성(R-전략, 수줍음, 온혈) 중 CM에 추가할 수 있는 것은 무엇입니까?

10. 발산에 대하여. ()
ㅏ. 분기되는 경우 새로운 아종도 종으로 간주됩니다. 그런 다음 A와 B라는 두 종만 갖고 있고 A종의 수를 늘린 나에게는 분기를 수행할 기회가 있습니다. 중간쯤에는 이미 AA, AB 세 가지 유형이 있습니다. 그리고 각각의 유형을 세 가지로 늘릴 수 있습니다. AA 종의 수를 1만큼 늘리면 다시 분기하여 AAA와 AAB를 얻을 수 있습니다. 이제 AAA, AAB, AB, B의 4가지 종이 있습니다. 이제 각각의 수를 최대 4까지 늘릴 수 있습니다. 따라서 종의 수를 초과하는 크기로 종의 수를 늘리는 것에 대한 규칙은 완전히 쉽게 우회됩니다. 이것이 게임의 의도입니까, 아니면 차이를 가지고 플레이할 때 이 규칙을 개선해야 합니까?
비. 한 종을 두 번 분기시켜 한 종의 세 아종을 만드는 것이 가능합니까? 글쎄요. 실제로는 4, 5 등입니다. 종. 이 경우 한 슈퍼종의 3종 이상을 표시하는 방법은 무엇입니까?

11. 다음과 같은 상황이 발생했습니다. 플레이어에게는 두 가지 유형의 동물이 있습니다. 첫 번째는 흉내를 내는 동물입니다. 두 번째는 물새이며 먹이를 먹지 않고 발달 장애가 있는 굴을 파는 동물입니다. 적의 육지 포식자가 흉내를 내며 종을 공격합니다. 플레이어가 공격을 같은 종류의 두 번째 공격으로 리디렉션할 수 있나요? 결국, 결함으로 인해 어떤 자산이 취소되는지 결정하는 사람은 공격자가 아니라 바로 그 사람이라는 것이 밝혀졌습니다. (

진화란 무엇이고 어떻게 일어나는가? 현실 세계? 새로운 속성과 능력은 유기체에 거의 나타나지 않으며 매우 천천히 나타나기 시작합니다. 무작위 변화, 즉 한 유기체의 DNA에 돌연변이가 발생하여 일종의 특징을 얻을 수 있습니다. 아아, 자연은 가혹하며 대부분이 속성은 해로운 것으로 판명되고 그러한 돌연변이가 있는 모든 동물은 죽습니다. ~ 안에 드문 경우, 속성이 여전히 유용한 것으로 판명되면 이 동물의 후손은 유사한 돌연변이를 겪지 않은 다른 유기체를 점차적으로 대체할 것입니다. 이 메커니즘은 명확하게 보여줍니다 새로운 게임시리즈 "Evolution"에서!

시리즈 소개

보드 게임"진화"는 독특한 게임생물학 후보자인 Dmitry Alekseevich Knorre가 만든 2-4인용입니다. 이는 실제 존재하고 작동하는 생태계를 기반으로 하며 자녀가 게임 형태진화라는 복잡하고 긴 과정을 이해하고, 심지어 그것에 참여해보세요! 이 게임은 자신만의 진화 지점을 만들고 살아있는 생물이 어떻게 뿌리를 내리고 기존 조건에 적응하는지 볼 수 있기 때문에 성인에게도 흥미로울 것입니다. 창조하고, 진화하고, 발전하세요!

당신이 진화의 인지적 세계로 가는 진정한 문이 되기 전에, 그것을 열고 새로운 지식을 위한 여행을 떠나기만 하면 됩니다. 흥미로운 사실그리고 물론, 플레이하는 즐거움도요!

게임 방법

게임의 고전적인 메커니즘은 라운드 수와 마찬가지로 거의 변하지 않았지만 게임 플레이는 흥미로운 뉘앙스를 얻었습니다. 이제 카드는 뒷면이 아래로 향하게 개인 덱에 배치되어 상단 카드를 어떻게 사용하고 싶은지 미리 알려줍니다. 즉, 새 종을 시작하거나, 종에 다른 동물을 추가하거나, 종 중 하나에 새 속성을 부여합니다. 그리고 이제 돌연변이로 인해 운이 좋지 않다면 여전히 그것을 플레이하고 좋아하는 동물에 적용해야 합니다. 진화는 잔인할 수 있습니다!

누가 이겼나요?

보드 게임 Evolution Random Mutations의 승자는 원작과 마찬가지로 게임이 끝날 때 최대 점수를 획득한 플레이어입니다. 점수는 살아남은 모든 동물과 그 속성에 따라 부여됩니다.

예상하지 못하셨는데, 그런 일이 일어났습니다! 열렬한 선수, 팬, 그리고 아마추어 인기 게임덮을 수 있다 축제 테이블좋아하는 게임의 새롭고 향상된 버전의 출시를 축하하세요. 변함없는 작가이자 전문 생물학자인 Dmitry Knorre는 보드 게임 Evolution을 발표하는 데 훌륭한 역할을 했습니다. 무작위 돌연변이.

Dmitry는보다 안정적인 제품을 도입하기로 결정했습니다. 과학적 사실, 게임 플레이가 재미있을 뿐만 아니라 교육적이기도 합니다. 무작위 돌연변이는 기본 버전을 대체하는 것이 아니며 기본 버전에 대한 확장도 아닙니다. 이것은 전설적인 보드 "전임자"의 최고의 원칙과 규칙만을 보존하고 새로운 것을 추가하는 독립 보드 게임입니다.

진화. 무작위 돌연변이 - 무작위가 아닌 확률

게임 진화. 무작위 돌연변이는 종의 출현 방식과 실제로 자연 선택에 대한 다윈의 이론을 업데이트하고 개선한 해석입니다. 게임 현실은 실제 자연 과정과 최대한 유사합니다. 무작위 돌연변이가 발생하는 동안 동물은 유용한(궁극적으로 생존하고 자손을 생산하며 전체 종을 형성하는 데 도움이 됨) 또는 유해한(변할 수 있는) 몇 가지 새로운 특성을 얻습니다. 동물을 막다른 골목으로 몰아넣고 멸종될 운명에 처하게 됩니다.)

Evolution 게임을 구매하세요. 무작위 돌연변이는 완전히 새로운 것에 자신을 여는 것을 의미합니다. 이 에피소드에는 좋고 무서운 놀라움이 많이 있지만 그렇지 않으면 지루할 것입니다.