체육 수업에서 10개의 기어를 연주합니다. 초등학생을 위한 야외 게임

체계적인 수집"초등학생을 위한 게임"

선생님 신체 문화- Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동 중이나 산책 중에 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 유치원, 체육 수업에서 초등학교, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때에도 마찬가지입니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

첫 번째 부분

할아버지뿔
목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
놀이터에는 두 사람이 있습니다. 평행선 4-6m 거리에서 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름)
아이들은 3~4개의 팀으로 나누어 놀고 있습니다. 같은 수참가자들. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.

야외 게임 10~12세 어린이의 경우 상황이 더욱 복잡해집니다. 중학생의 신체는 안정성이 더 높은 것이 특징입니다. 골-인대 장치는 여전히 상당히 유연하고 가소적입니다. 근육은 계속해서 성장하고 강화되므로 어린이의 근력 데이터는 아직 작습니다. 신체는 아직 큰 신체적 스트레스, 일방적인 부하에 대비할 준비가 되어 있지 않습니다. 그러나 이 나이에는 심장과 혈관의 활동이 안정되고 폐의 용량이 증가합니다. 따라서 게임에는 단거리 달리기와 점프, 팔, 다리, 몸통의 다양하고 활기 넘치는 단기 움직임이 포함되어 이 연령대 어린이의 정상적인 신체 발달에 기여합니다.

발달하는 유기체는 산소에 대한 필요성이 증가하는 것을 경험합니다. 호흡기 체계아이들은 어린아이들보다 더 발달한다 취학 연령, 하지만 아직 호흡이 충분히 깊지 않습니다. 활동적인 움직임이 있는 게임은 호흡기 시스템을 강화하는 데 도움이 됩니다.

야외 게임을 연습하는 과정에서 아이들은 훈련과 의식적인 의지 노력이 필요한 많은 동작을 습득합니다. 10~12세 어린이를 위한 게임은 일반 어린이를 위한 게임보다 시간이 더 오래 걸립니다. 중학생. 때때로 플레이어는 꽤 오랜 시간 동안 게임에 머물기도 합니다. 끊임없는 움직임, 지구력 발달에 기여합니다.

이 연령대의 어린이는 더욱 비판적이고 추상적으로 생각하기 시작하고 추상적 사고 능력을 발달시키며, 이 모든 것을 통해 더 많은 것을 습득할 수 있습니다. 도전적인 게임많은 규칙으로. 감정에 대한 통제력을 강화하면 동료 플레이어와 관련된 행동, 규율 및 재치의 일관성이 발전하는 데 기여합니다. 많은 야외 게임은 플레이어 간의 다소 복잡한 관계를 기반으로 합니다. 이는 주로 팀을 그룹(팀)으로 나누는 게임으로, 플레이어는 팀의 승리를 위해 싸우는 공통 목표로 연합됩니다.

야외 게임에서 어린이의 행동은 더욱 조화롭고 정확해지며, 게임 전술. 추격하는 선수(또는 선수를 겨냥한 공)를 빠르고 능숙하게 피하는 능력이 눈에 띄게 증가합니다. 조건부 적으로부터 탈출하기 위한 기술의 선택은 물론 단일 전투에서 또는 동료의 지원을 받아 적과 싸우는 방법도 풍부해졌습니다. 작업 수행 조건이 더욱 복잡해지고 플레이어에게 할당된 작업을 완료하기가 어려워집니다. 플레이하는 팀 및 팀원과의 관계에 대한 요구 사항이 증가하고 있습니다. 게임의 규칙은 더욱 복잡해지고 게임 충돌을 해결하려면 참가자의 의지 능력과 자제력이 충분히 발달해야 합니다.

10~12세 어린이는 공동 목표 달성을 위해 공동 노력을 기울이는 게임에 관심이 있습니다. 그들은 각 팀이 직면하는 게임에 더 매력을 느끼기 시작했습니다. 특정 작업: 공동의 노력으로 다른 팀보다 우위를 점하고 게임에서 승리합니다.

이 연령대가 끝날 무렵, 아이들은 자신의 능력을 향상시킬 수 있는 게임에 특히 관심을 갖기 시작합니다. 운동 활동. 그들은 결과뿐만 아니라 자신의 손재주, 정확성, 지구력, 힘 및 지능을 보여줄 수 있는 게임 자체의 과정에도 관심이 있습니다. 라운드 댄스, 노래, 낭송 및 이미지 모방은 게임에서 거의 사용되지 않습니다. 이 나이에 아이들은 스키와 스케이트를 배우기 시작합니다. 획득한 스킬은 게임에 사용됩니다.

이 연령대의 어린이를 위한 야외 게임은 동작의 성격과 동작 유형이 다양합니다. 주로 경주, 정지 및 이동 장애물 뛰어넘기, 공 던지기, 잡기, 던지기와 관련된 게임입니다. 작은 품목멀리서, 고정된 표적과 움직이는 표적에서. 게임에서 여러 유형의 동작을 결합하는 것이 가능해졌습니다(예: 달리는 동안 던지기, 점프 및 추가 신체 움직임으로 공 던지고 잡기, 장애물 달리기 및 점프, 간단한 장애물이 있는 릴레이 경주).

10~12세 어린이를 위한 게임은 여전히 ​​플롯 기반이지만 플레이어는 이전과 마찬가지로 이미지를 직접 모방하기보다는 친숙한 개념을 상징적으로 재현하는 데 더 관심이 있습니다. 스토리 게임아이들의 상상력이 생생하게 구현된다는 점에서 야외 게임 중에서도 여전히 선두 자리를 차지하고 있습니다. 그러나 이 연령대가 끝날 무렵에는 줄거리가 없는 게임이 어린이들 사이에서 점점 더 많은 관심을 끌기 시작합니다. 많은 구기 경기는 다음 단계로 넘어가는 과도기 단계를 나타냅니다. 스포츠 게임그리고 포함 전선강요 스포츠 장비그리고 전술.

상호 작용 조직의 복잡한 양면 게임은 어린이의 독립 욕구를 충족시키고 팀의 스포츠 명예를 위해 싸우는 관심을 충족시킵니다. 그러나 지도자는 야외 게임이 올바르게 조직되지 않으면 어린이의 행동이 불안정해지고 자신의 강점을 과대평가하여 바람직하지 않은 행동으로 이어질 수 있다는 점을 기억해야 합니다.

시험을 제외한 거의 모든 수업에는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 주로 수업의 주요 부분과 마지막 부분에서 수행됩니다.

4~6학년에서는 앞서 다룬 많은 게임을 플레이하지만 초등학교 게임에 비해 움직임이 더 다양하고 장애물이 더 복잡하며 게임 시간이 길어집니다.

이 연령대의 학생들은 팀 플레이 경험이 있으므로 이미 다음과 같은 기능을 사용할 수 있습니다. 팀 게임. 게임 빠른 움직임, 점프, 크롤링 및 등반. 신체적 능력의 성장으로 인해 단기간의 힘을 쏟는 게임("닭싸움")은 허용됩니다. 그 안에서 힘의 긴장은 단기적이며 동시에 두 사람만이 경쟁에 참여하기 때문에 리더는 올바른 저항 방법을 모니터링할 기회를 갖습니다.

체육 수업의 활성 게임

초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

1~4학년

소개

이 컬렉션에는 초등학교 체육 수업뿐만 아니라 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.

게임의 목적: 눈과 손재주의 발달.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.

게임 옵션: 플레이어 중에서 3~4명의 "헌터"를 선택하여 대기합니다. 다른 끝사이트. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.

쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 기절시키는 '사냥꾼'이 승리한다 가장 큰 수"즈크 바지".

목적과 성격에 따라게임을 반복합니다 "공 잡아».

놀이터에서는 아이들이 원을 그리며 서로 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 원의 중앙에는 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 발음하면서 공을 받는 교사가 있습니다.

"잡아라, 던져라,
쓰러지지 않게 해주세요!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 뒤로 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 짧은 거리(원 반경 1m)에서 시작하여 점차 거리가 2~2.5m로 늘어납니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.

에서 총 수드라이버는 플레이어를 위해 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.

운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.

각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10을 완료한 후에 계산됩니다. 완전한 원. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.

드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

목적과 성격에 따라"(살카, 꼬리표 ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 플레이어 중에서 "늑대"(드물게 두 마리)가 선택되어 줄 사이에 서 있습니다. 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위, 거위!"라고 말합니다.

거위는 이렇게 대답합니다.

하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
-글쎄, 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 회색 늑대산 아래에서는 우리가 집에 갈 수 없습니다!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해라!

이 말이 끝나면 기러기는 한 줄에서 다른 줄로 서둘러 집으로 돌아오고, 달려간 늑대는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 거위를 자신의 은신처로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 두세 번 수행한 후 새로운 늑대가 선택되고 잡힌 거위가 다시 시작되는 게임으로 돌아갑니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요».

경기장은 서로 10-15m 떨어진 두 개의 선으로 나뉩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 "파이크"로 선택되고 나머지 게임 참가자는 "붕어"입니다. "파이크" 운전자는 중앙에 서 있고 "십자군"은 라인 뒤 플랫폼 한쪽에 있습니다.

선생님의 신호나 명령에 '붕어'는 달려갑니다. 반대편, 줄 뒤에 숨으려고하는데 "파이크"가 손으로 그들을 만져서 그들을 잡습니다.

붕어는 3~4마리 잡히면 손을 잡고 그물망을 형성한다. 이제 줄에서 줄로 달리는 "붕어"는 그물을 (손 아래) 통과해야합니다.

8-10 명이 파이크에 잡히면 원형 바구니를 형성하고 나머지 붕어는 그것을 통과해야합니다 (팔 아래로 두 번 통과).

14-16 명이 잡히면 손을 잡고 두 줄을 이루고 그 사이에 나머지 붕어가 지나가야하지만 파이크가 출구에 서서 그들을 잡습니다.

승자는 마지막으로 잡힌 붕어입니다.

목적과 성격에 따라트랩 » (« 꼬리표»).

노는 아이들 중에서 두 명이 선택됩니다. 하나는 "셔틀"이고 다른 하나는 "직공"입니다. 나머지 아이들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 반원을 형성합니다. 쌍 사이의 거리는 1-1.5m이며, 각 쌍은 손을 잡고 들어 올려 "게이트"를 형성합니다.

게임이 시작되기 전에 "위버"는 첫 번째 쌍으로 서고 "셔틀"은 두 번째 쌍으로 서 있습니다. 교사의 신호 (박수, 휘파람) 또는 그의 명령에 따라 "셔틀"이 다음과 같이 달리기 시작합니다. 문 하나도 놓치지 않은 "뱀"과 그의 길을 따라가는 "직공"이 그를 따라 잡으려고합니다.

"셔틀"이 반원의 마지막 쌍에 도달했지만 잡히지 않으면 그와 "위버"가 마지막 쌍이되고 첫 번째 쌍이 게임을 시작하여 "셔틀"과 "위버"의 역할을 분배합니다. ".

"위버"가 "셔틀"을 따라잡고 마지막 쌍에 도달하기 전에 이를 "발견"하면 그 자신이 "셔틀"이 되고 "셔틀"이었던 플레이어가 첫 번째 쌍으로 이동하여 둘 중에서 자신을 위해 한 쌍을 선택합니다. 그는 반원 끝에서 이 플레이어와 페어를 형성하고, 페어가 없는 남은 플레이어가 "위버"가 됩니다.

게임의 규칙: 모든 쌍이 실행되면 게임이 종료됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.

드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.

운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.

노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”

이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.

"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”

운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

아이들이 집집마다 뛰어다니며 자리를 잡으면 게임은 다시 시작되는데, 운전기사는 이미 두 명이다.

게임의 규칙: 잡히지 않은 플레이어가 3~4명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다».

놀이터에는 두 줄이 있고 그 뒤에는 플레이어의 "집"이 있습니다. 라인 사이의 거리는 약 6-10m이며 플레이어 중에서 "트랩"(드라이버)이 선택되어 두 라인 사이에 위치합니다.

나머지 선수들은 줄에 서서 한마음으로 운율을 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.
하나, 둘, 셋 - 잡아라!..

“잡아”라는 말을 한 후 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 포수는 달리는 아이들을 따라잡아 “터치”(손으로 터치)하려고 합니다. 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 "트랩" 근처에 앉습니다.

게임 규칙: 어린이가 한 줄에서 한 줄로 2~3회 실행된 후 잡힌 플레이어의 수가 계산되고 새 트랩이 선택됩니다.

  • 게임 중에 최고의 함정을 결정하는 것이 좋습니다.

게임의 목적: 다양한 방법으로 스키(중학교)를 배웁니다.

눈으로 뒤덮인 놀이터에서는 '시작'과 '종료' 선 사이에 25~30m의 거리가 표시되어 있습니다.

3~5명의 선수가 서로 1.5~2m 떨어진 출발선에 줄을 서서 교사의 신호나 명령에 따라 스키를 시작합니다. 결승선을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다.

게임 옵션:

  • 경주는 막대기를 사용하거나 슬라이딩 스텝그들 없이는 두 경주의 결과에 따라 승자를 결정합니다.
  • 아이들을 같은 수의 참가자로 구성된 2~4개 팀으로 나누어 릴레이 경주 형태로 게임을 즐길 수 있습니다.

게임의 목적: 기본 동작 유형(점프) 훈련, 동작 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4~5m의 원을 만들고, 거리를 두고 서 있습니다. 팔 길이서로에게서. 선생님은 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 그 길이는 원의 반경과 같아야합니다. 밝은 리본이나 손수건(“모기”)은 막대 끝에 최대 0.5m 길이의 끈으로 묶여 있습니다. 교사는 모기가 아이의 팔을 뻗은 것보다 5-10cm 위에 오도록 막대를 잡고 막대를 부드럽게 원을 그리며 움직이면 모기가 날아갑니다.

아이들의 임무는 제자리에서 뛰어내려 손바닥 두 개로 "모기를 쫓는" 능력을 갖추는 것입니다.

게임의 규칙: 아이들은 게임 조건에 따라 두 다리로 점프하거나 한쪽 다리로 밀어내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 원 안에 있는 자신의 자리를 떠나서는 안 됩니다. 아이가 "모기"를 쳐부수면 아이가 놓아줄 때까지 "모기"의 움직임이 멈춥니다. 교사는 “모기를 쫓는” 데 성공한 가장 능숙한 사람들을 지적합니다.

원 안에 공

게임의 목적: 물 속에서 움직이는 법을 배우고, 민첩성을 키우고, 공을 던지는 것입니다.

이 게임은 아이들이 놀 수 있도록 수영장이나 허리 깊이의 저수지의 제한된 공간에서 진행됩니다.

운전사는 놀고 있는 아이들 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 원을 가로질러 서로 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고 합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙: 던지는 동안 (공을 던지고 잡는 동안) 앞으로 또는 뒤로 한 걸음 더 나아갈 수 있고 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼앗지 마십시오. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적: 개발 근력 지구력, 반응 속도.

경기장에는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 리더는 그들 사이에 있습니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'입니다. “밤!”이라는 명령에 따라 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요.

게임의 규칙: "배고픈 자"는 상대 팀으로 이동합니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다"라고 말하지만, "함정" 대신에 놀고 있는 아이들은 "꼬리표"에 걸리게 됩니다.

놀이터에는 경계선이 표시되어 있으며(선을 그거나 깃발을 설치함), 그 너머로 놀고 있는 어린이는 들어갈 수 없습니다. 모든 노는 아이들 중에서 "태그"라는 하나가 선택됩니다. 그는 놀이터 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 놀이터 주변에 흩어집니다.

교사의 신호: "잡아!.."(손뼉을 치거나 휘파람을 불 등)에 따라 게임이 시작됩니다. 아이들이 놀이터를 뛰어다니고, '태그'는 누군가를 따라잡아 손으로 만지려고 한다('스팟'). '오염된' 아이는 놀이터를 떠난다. "태그"가 3~6명의 어린이를 "얼룩"으로 만든 후 교사는 게임을 중지하고 새 "태그"로 교체할 수 있습니다.

게임 옵션: "태그"가 "얼룩"한 첫 번째 아이가 "태그"가되고 "태그"가 그 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 물속에서 멀리뛰기 서서 훈련하여 근골격계를 강화합니다.

이 게임은 수심이 어린이 무릎까지 닿는 얕은 물에서 진행됩니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 개구리가 점프하는 모습을 보여준 다음 반복하도록 요청합니다.

물속에 서서 아이는 깊게 쪼그리고 앉은 다음 다리를 날카롭게 펴고 바닥을 밀어 내고 점프하며 팔을 앞으로 뻗습니다. 점프하는 동안 다리는 팔쪽으로 당겨집니다. 아이는 양쪽 다리로 몸을 낮춥니다.

점프 기술을 습득한 후 교사는 3-4개의 "개구리" 사이의 경쟁을 주선할 수 있으며, 그 중 개구리는 3-5개의 점프로 더 멀리 점프하게 됩니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요개구리 ».

아이들은 물가에서 서로 팔 길이로 한 줄로 줄을 섭니다. 신호(박수, 호루라기 등) 또는 교사의 명령에 따라 아이들은 교대로 또는 동시에 두 발로 밀고 물에 뛰어들어 최대한 멀리 점프하려고 합니다. 2~3번의 시도 후에 승자가 결정됩니다.

게임 옵션: 물가에서 아이는 한 번이 아니라 세 번 연속으로 점프하며, 그 중 두 번은 물 속에 서서 점프합니다.

게임의 목적: 줄넘기를 하며 달리는 것을 익히는 아이.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 짧은 줄넘기를 하는 어린이는 2~4명이 동시에 참가할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 그들은 달리기 시작하고 매 걸음마다 줄넘기를 하고 두 번째 신호(1~1.5분 후)에 멈춥니다. 앞에 있는 아이가 이긴다.

게임 옵션: 놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선(어린이의 연령과 기술에 따라 다름)이 그려집니다: 출발선과 결승선.

출발선에는 줄넘기를 가진 2~4명의 어린이가 교사의 신호에 따라 달리기 시작합니다. 결승선을 먼저 통과하는 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 균형을 유지하면서 얼음 위에서 활공하며 정확성과 눈을 발전시킵니다.

놀이터에는 5-7m 길이의 얼음 길이 "롤아웃"되어 있으며 경로 시작 부분에서 1.5m 떨어진 곳에 큐브 (퍽)가 배치되어 있습니다. 아이들은 2~3m 거리에서 번갈아 가며 달리고, 신발 밑창에 있는 길을 따라 미끄러지며, 발로 미끄러지듯 큐브를 최대한 멀리 밀어내려고 노력합니다.

승자는 큐브를 가장 멀리 이동한 플레이어입니다.

게임 옵션: 첫 번째 시도 후에도 큐브가 여전히 얼음 트랙에 있으면 플레이어에게 두 번째 시도가 제공됩니다. 또한, 첫 번째 시도에서 큐브를 움직이지 않은 플레이어는 다음 대회에서 제외됩니다.

목적과 성격에 따라게임의 종류 중 하나입니다 "트랩».

빙원을 표현하기 위해 경기장 중앙에 원이나 타원이 그려집니다. 플레이어 중에서 "빙원" 위에 서 있는 두 마리의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 선수들은 운동장에 있는 '빙원' 밖에서 자유롭게 걷고 뛰고 있다.

리더의 신호(휘파람, 박수 등)나 그의 명령에 따라 "북극곰"은 "사냥"을 시작합니다. 그들은 반대 손(왼쪽-오른쪽)으로 서로를 잡고 걷고, 자유로운 손으로 선수 중 한 명을 잡으려고 합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 두 명의 플레이어가 얼음 위에 갇히면 두 번째 북극곰 쌍이 됩니다.

대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있으면 합의에 따라 게임이 종료됩니다.

게임의 목적: 공을 드리블하는 법(발, 스틱, 손으로)을 배우고, 장애물을 피하고, 손재주와 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 수직으로 8-10개의 물체(스키틀, 큐브, 땅에 박힌 못 등)가 서로 1m 거리에 일렬로 배치됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 어린이는 공을 잃거나 두드리는 일 없이 "뱀"의 모든 물체를 때로는 오른쪽으로, 때로는 왼쪽으로 돌면서 라인에서 발을 사용하여 공을 드리블해야 합니다. 단일 개체를 아래로 이동합니다.

승자는 '뱀'을 실수 없이 패스하는 선수이다.

게임 옵션:

  • 서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다.
  • 아이는 "뱀"물체를 피하면서 막대기로 라인에서 작은 공을 드리블합니다.
  • 플레이어는 모든 "뱀" 물체를 우회하여 라인에서 공을 드리블하면서 공을 바닥이나 땅에 칩니다.

게임의 목적: 다른 플레이어에게 공을 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 배우고 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그어져 있습니다. 플레이하는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다. 팀은 차례로 팔 길이의 기둥으로 줄을 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1-1.5m이고 선수의 발은 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 기둥에서 가장 먼저 서있는 아이는 손에 공을 들고 있습니다.

교사의 신호 (박수, 휘파람 등) 또는 명령 : "위로! .."또는 "손을 들어보세요! .."에 따라 모든 어린이가 손을 들고 먼저 서있는 어린이가 공을 머리 위로 패스합니다. 공을받을 때까지 두 번째, 두 번째-세 번째 등 막내열에서. 공이 닿았을 때 마지막 플레이어, 그런 다음 그는 달려가서 선생님에게 공을 줍니다.

선수가 교사에게 공을 가장 먼저 준 팀이 승리합니다.

게임 옵션:

  • 먼저 공은 위에서 앞으로 뒤로 전달된 다음 반대 방향으로 전달됩니다. 뒤에서 앞으로 전달되므로 먼저 서있는 플레이어가 공을 교사에게 제공합니다.
  • 공은 간격이 넓은 다리 사이로 다시 아래로 전달됩니다.

게임 결과를 요약하여 교사는 팀 플레이의 명확성을 지적합니다.

게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성과 움직임의 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 모두 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게 됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 패스하고 스스로 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 가장 먼저 출발선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임 옵션: 두 번째 라인에는 각 팀마다 아이가 점프해야하는 랜드 마크가 배치 된 다음 다리 사이에 공을 누른 채 첫 번째 라인으로 다시 점프하여 첫 번째 라인 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " 트랩 "하지만 "함정"의 역할은 "개"가 담당합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 중에서 "개"를 선택하거나 교사가 지정합니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 직경이 최대 50cm 인 원이 그려져 있습니다. 이것은 토끼의 "밍크 집"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

'밍크'와 개집 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 텃밭입니다. 원하는 경우 대시나 원으로 침대를 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 "토끼"는 구멍에서 뛰어나와 침대 위로 뛰어 오르며 정원으로 달려갑니다. 거기서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다...

교사는 두 번째 신호나 명령을 내립니다. "개가 달려요!.." 그 후, 산토끼는 서둘러 "굴"로 가서 그 안에 숨고, 개는 "후루룩"하여 토끼를 잡으려고 합니다. (그의 손으로 그를 만짐으로써). 잡힌 토끼는 개집으로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3~6마리의 "토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있으며 잡힌 "토끼"는 게임으로 돌아가서 다시 시작됩니다.

게임 종류 ""라고 말하지만, "함정"의 역할은 "고양이"입니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다. 즉 "쥐 구멍 집"입니다. 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"는 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "굴"에 정착합니다.

게임의 시작 부분에서는 교사가 고양이 역할을 맡은 후, 놀고 있는 아이들 중에서 '고양이'를 선택합니다. 모두가 자리를 잡으면 교사는 "쥐" 아이들에게 "고양이가 자고 있어요!.."라고 말합니다. 다음과 같은 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지키고 있어요.
잠든 척 하더군요...

선생님의 이 말을 듣고 '생쥐'는 '밍크'를 떠나 뛰어다니기 시작합니다. 축구 따위의 경기장, "고양이"에게 가까이 다가가세요. 잠시 후 선생님께서 "고양이가 깨어났어요!.."라고 말씀하십니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을거야!..

이 말이 끝나면 "고양이"는 네 발로 서서 몸을 쭉 뻗으며 "야옹!.."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작한다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "쥐"를 제자리로 데려가 게임이 다시 시작되지만 참여하지 않습니다.

'고양이'가 3~5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 '고양이'를 지정하고 잡힌 '쥐'는 게임으로 돌아갑니다.

게임의 목적: 장난스럽게 달리는 법을 배우고, 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 '사냥꾼'과 '집 없는 토끼' 두 명이 선택됩니다. 나머지 "토끼"아이들은 놀이터에서 직경이 최대 50cm 인 "집"원을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌아 다니다가 갑자기 어느 집에든 들어가서 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에, 이 "토끼"는 "집 없는" 사람으로 변하고, "집"을 떠나 지금 그를 쫓고 있는 사냥꾼에게서 도망쳐야 합니다.

사냥꾼이 토끼를 따라잡고 손으로 그를 만지자마자 그들은 장소를 바꿉니다. 토끼는 사냥꾼이 되고 사냥꾼은 토끼가 됩니다.

게임 옵션: 총 토끼 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 3-4 명이 손을 잡고있는 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에있는 "문"(손을 들어)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 그렇지 않으면 게임이 시작되었습니다같은 규칙에 따라.

게임의 목적: 훈련 게임 형태걷기, 달리기, 손재주 발달, 움직임 조정.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

운전자는 놀고 있는 아이들 중에서 선택되며 원 안의 어느 곳에나 위치합니다. 나머지 아이들은 선에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 원 주위를 돌고 다시 뛰어내립니다. 드라이버는 원 내에서 달리고 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간을 가져야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 닿은 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 건드리지 않은 선수를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션: 게임 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버와 접촉한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고, 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 게임 형태의 달리기 기술 통합, 손재주 개발, 움직임 조정.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 선수들이 있을 텐데 홀수. 이 중 하나의 "드라이버"( "캐처")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선에서 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 열을 이루고 손을 잡습니다.

운전자는 플레이어 열 뒤의 2-3 단계 그려진 선에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 다음과 같은 운율을 말합니다.

"불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고 있어요!
하나, 둘, 셋 - 달려라!..”

"달려라"라는 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 아이들이 기둥의 양쪽에서 달린다. 그들은 전체 기둥을 따라 달리고 손을 잡는 최초의 커플이 되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간이 생기기 전에 그 중 한 마리를 잡으려고 합니다. 포수(드라이버)가 한 명의 선수를 잡으면 그와 이 선수가 첫 번째 페어가 되고, 페어 없이 남겨진 플레이어가 "포수"가 됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속 진행할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열은 라인으로 2-3단계 뒤로 이동합니다.

목적과 성격에 따라게임이 생각나네요스트림을 통해».

놀이터에서 2개 또는 와인딩 라인 3-5m 거리에 이것은 늪이 위치한 은행입니다. 늪 표면에는 험먹과 원이 서로 20-30cm 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 그들의 임무는 험먹에서 험먹으로 점프하여 늪 반대편으로 이동하는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

놀고 있는 아이들 중 넘어져서 늪에 발을 디딘 사람은 모두 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션: 그려진 험목 대신 각 플레이어는 두 개의 보드를 받고, 보드를 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 넘어갈 수 있습니다.

게임의 목적: 걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 움직임의 손재주와 조정 능력을 발달시킵니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

2~3명의 선수가 동시에 출발선에 입장합니다. 각 어린이에게는 탁구공이 담긴 테이블스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 결승선까지 달리는 것입니다. 선수가 이동 중에 공을 떨어뜨린 경우 공을 집어 떨어뜨린 곳으로 돌아가서 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야 합니다.

결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않는 어린이가 승자가 됩니다. 각 예선 레이스의 승자들 사이에서 새로운 레이스가 조직될 수 있습니다.

게임 옵션: 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행되며 모든 참가자는 참가자 수에 따라 2-3개 팀으로 나뉩니다.

  • 선수는 숟가락에 담긴 공을 결승선까지 가지고 갔다가 다시 달려가서 숟가락과 공을 다음 선수에게 전달해야 합니다.
  • 플레이어는 공을 숟가락에 담아 양방향으로 들고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 목적: 장난스럽게 한쪽 다리로 점프하는 법을 배우고 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

참가자 수에 따라 플레이하는 모든 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다.

교사의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 줄을 서고 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 뒤에 서있는 아이는 앞에 서있는 아이의 어깨에 한 손을 얹고 다른 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 이런 식으로 명령 체계가 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하며 전진하기 시작합니다.

선 사이의 거리를 빠르게 커버하고 결승선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 한쪽 다리로 점프하는 것을 마스터하고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

경기장에는 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있고, 두 명의 선수가 원의 중앙에 서로 마주보고 서 있다. 모두가 한쪽 다리(두 번째 다리는 무릎을 구부림)에 서 있고, 팔은 가슴 위에 교차되어 있습니다.

게임은 손뼉을 치거나 휘파람을 불 등의 교사의 신호에 따라 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대를 어깨로 밀면서 다른 쪽 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며, 쌍의 승자가 서로 대결합니다.

게임의 목적: 재미있는 방식으로 움직임 유형(걷기, 달리기)을 가르치고 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)로 "물고기"를 준비하고 플레이 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠합니다. 각 물고기의 꼬리에는 50-60cm 길이의 실이 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2~3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁적 성격을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유한 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 팀 색상의 "물고기"를 받고 실의 자유 끝을 양말 뒤에 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 당겨져 바닥에 닿도록합니다. 즉 "수영"입니다. ”

그 후 팀은 경기장에 입장합니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하며 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히지" 않도록 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 어린이는 게임에서 제거되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 자신의 물고기 중 더 많은 물고기를 잡히지 않은 채 남겨두고 다른 사람의 "낚시"를 더 많이 "잡은" 팀이 승자가 됩니다.

게임의 규칙: 경기 중 상대팀 선수를 손으로 잡거나 밀거나, 다른 선수의 발을 밟아서는 안 됩니다.

목적과 성격에 따라이 게임은 게임에 가깝습니다 "가방을 가져와».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 숙이고 거의 몸을 굽힌다. 직각. 그의 등에 모래주머니나 패드를 얹는다. 이 자세에서 아이는 움직일 때 등에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄로 가는 길을 걸어야 합니다.

게임의 규칙: 선 사이를 걷는 동안 물체를 조정하거나 지지합니다. 짐을 잃은 어린이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적: 지구력의 발달과 움직임의 조정.

게임을 위해 모래를 채운 작은 가방 4~5개를 준비합니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 교사는 아이들에게 과제를 설정합니다. 머리에 가방을 이고 한 줄에서 다른 줄로 걷는 것입니다. 게임 초반에는 이동 속도는 중요하지 않지만, 이동 중에 가방을 떨어뜨린 아이는 이후 플레이에서 제외됩니다.

서너 번의 전환 후에 교사는 가방을 한 번도 잃어버린 적이 없는 아이들을 기록하고 다른 아이들도 격려합니다.

게임의 규칙: 머리에 있는 가방은 선 너머로만 조절이 가능하며, 걷는 동안에는 만질 수 없습니다.

게임 옵션: 아이들이 실력을 발휘한 후 교사는 3~4명의 플레이어가 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적: 기본 유형의 움직임 개발(서서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 움직임 조정 개발.

놀이터에는 농구대가 서로 30cm 떨어진 곳에 배치되어 있습니다. 바닥이나 바닥에 고리가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 총 6-8.

아이들은 일렬로 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을 두고 서로를 따라가며 두 다리로 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 고리에 도달한 아이는 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 모든 어린이가 게임에 긍정적으로 참여하는 것을 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적: 손재주 발달, 팔 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 직경이 같은 둥근 막대 두 개를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝이 각 막대의 중앙에 묶여 있고 중앙에는 묶인 밝은 리본이 표시되어 있습니다. 두 명의 플레이어가 각각 막대기를 잡고 코드 길이만큼 서로 멀어져 팽팽해집니다.

게임을 진행하는 사람의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 끈을 감고 끈을 팽팽하게 유지하면서 점차 앞으로 나아갑니다. 끈을 리본에 먼저 감은 참가자가 승리합니다.

원하는 수의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍이 재생됩니다.

게임 옵션:

  • 승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 함께 게임을 계속할 권리를 갖습니다. 가장 많은 승리를 거둔 참가자가 공개됩니다.
  • 패자는 탈락되고, 쌍의 승자 간에 경쟁이 진행되며, 한 명의 승자가 확인될 때까지 탈락이 이어집니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다줄다리기».

놀이터에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 플레이하려면 두꺼운 밧줄이나 밧줄을 사용하고 그 가운데에는 밝은 리본이 묶여 있습니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중앙에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호나 그의 명령에 따라 각 팀의 플레이어는 로프를 반대 방향으로 당겨 리본을 라인 위로 당기려고 합니다.

합의된 경계를 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적: 근골격계 강화, 손재주 개발 및 움직임 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이 연령에 따라 다름). 한 번에 3~4명의 어린이가 첫 번째 줄에 접근합니다. 각 플레이어 앞에는 동일한 공이 라인에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 네 발로 엎드려 두 번째 줄을 향해 움직이기 시작하는 동시에 머리로 공을 앞쪽으로 밀어냅니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 선수가 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

놀이터에는 벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 그 뒤에는 그 사이의 20-30cm 거리에 또 다른 3-5 개의 평행선이 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 다가가서 교사의 명령이나 신호에 따라 공을 벽에 던지고, 교사는 공이 벽에서 튕겨져 나온 줄이 뒤로 떨어지는 것을 기록합니다. 던진 공이 더 많이 튕겨 나온 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 속도와 근력 지구력의 발달.

5명으로 구성된 두 팀이 생성됩니다. 가장 먼저 서있는 플레이어가 주장이며, 그는 손에 감자(조약돌) 5개가 담긴 가방을 들고 있습니다. 각 기둥에서 20~30보 떨어진 곳에 5개의 원이 그려집니다. 신호를 받으면 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 감자 한 개씩 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 다음 플레이어는 가방을 가져가 감자를 모으기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙:

  • 선장은 신호에 따라 출발합니다.
  • 선수들은 가방 없이는 라인을 넘어가지 않습니다. 감자가 떨어지면 주워서 달려가야 합니다.
  • 왼쪽에서 팀으로 달려 가야합니다.

게임의 목적: 근력 지구력 개발, 다리 근골격계 강화.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 깃발과 스탠드는 20m 이내의 거리에 설치됩니다.

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 실행 등이 있습니다.

게임의 규칙:

  • 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
  • 올바르게 점프해야 하며 동시에 두 발로 밀고 손으로 도와야 합니다.

게임의 목적: 주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

게임의 규칙:

  • 늑대는 목자가 “포기하지 않을 거예요”라고 말한 후에야 선을 넘습니다.
  • 늑대에게 닿은 양은 아무런 저항 없이 늑대를 따라가야 합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임에 참여한 총 참가자 수 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 곳곳에 흩어져 있습니다. 운전자는 걸어가며 이렇게 말합니다.

“바다가 동요한다 - 한 번,
바다가 걱정됩니다 - 둘,
바다가 걱정된다 - 셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다. 동결하세요!”

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 발견한 위치에 멈춰 멈춰 섭니다. 운전자는 플레이어 주위를 돌아다니며 움직일 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 리더의 자리를 차지하고 나머지 인물에게는 "잃어라!"라는 명령이 주어지고 게임은 계속됩니다.

게임 옵션: 이동하는 플레이어는 게임에서 제거되며, 3~4명의 플레이어가 남을 때까지 동일한 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격에 따라게임은 일종의트랩».

노는 아이들 중에서 운전자가 선택됩니다-살카. 나머지 플레이어가 줄을 섭니다. 운전자는 운동장 중앙으로 나가서 큰 소리로 말합니다. “나는 태그입니다!”

이 신호에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고, 운전자는 선수들을 따라잡고 손으로 터치해야 합니다(“슬랩”). 꼬리표에 닿은 사람은 멈추고 손을 들고 큰 소리로 말합니다. “내가 꼬리표입니다!”

새 태그는 이전 운전자의 손에 즉시 닿을 수 없습니다. 게임은 계속될 수도 있고, 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작될 수도 있습니다.

게임 조건은 복잡할 수 있습니다. 운전자가 접근할 때 플레이어가 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 어린이의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 플레이하려면 가장자리가 날카롭지 않은 길이 50-60cm의 얇은 막대기 몇 개를 준비합니다(게임 참가자 수에 따라 다름). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지며 그 위에 앉아 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅을 따라 자유롭게 미끄러져야 합니다. 막대기를 탄 아이는 '말을 탄 사람'이다.

교사의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지한 다음 속도를 늦춘 다음 속도를 높일 수 있으며 그 리듬은 교사가 조절합니다. "라이더"는 전체 플레이 공간을 "질주"하며 손을 흔들 수 있습니다. 오른손"kopya"를 운전하면 리듬을 바꿀 수 있습니다.

게임의 규칙: 주된 규칙은 "말"이 움직이는 동안 충돌하거나 다른 사람의 움직임을 방해하지 않도록 "기수"가 능숙하게 제어해야한다는 것입니다.

게임 옵션: "라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회가 조직될 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 교사의 신호에 따라 "라이더"는 이 거리를 주행해야 합니다. 먼저 오는 "라이더"가 승리합니다.

게임의 목적: 손재주 발달과 얼음 위에서 활공하는 능력.

어린이는 3-4 그룹으로 나뉩니다. 경기 공간은 참가 팀 수에 따라 준비됩니다. 출발선에서 2~3m 거리에 경기 팀 수에 따라 길이 1~1.5m의 얼음 길이 펼쳐져 있습니다. 얼음 길에는 높이 40-50cm, 길이-1.5-2m, 상단 너비 25-30cm의 눈 더미 (경기 팀 수에 따라)가 있으며 종은 결승선에 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 따라 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려갑니다. 그들은 짧은 달리기로 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈더미를 따라 옆으로 걷고 성공적으로 점프한 후 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야 합니다. 벨 신호 후 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 경주의 승자는 트랙에서 떨어지지 않고 샤프트에서 깊이 점프를 올바르게 수행하지 않고 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적: 손재주와 주의력의 발달.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 게임이 시작되면 드라이버가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호나 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들은 라인 뒤에서 달려나와 공을 잡으려고 노력합니다. 먼저 공을 잡은 사람이 공을 가지고 뒤로 달려가 라인을 넘기려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(세게 밀지 않고) 공을 잡고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 공을 터치하여 공을 쓰러뜨릴 수도 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 가장 자주 드라이버 역할을 할 사람입니다.

게임의 목적: 속도와 주의력의 발달.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행한 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 반대 출발 선에 열로 정렬됩니다.

선생님의 신호나 명령으로 먼저 서서기둥에서 그들은 서로를 향해 직선 방향으로 달리기 시작하여 가능한 한 빨리 반대편 선에 도달하려고 노력합니다.

라인을 넘어가는 순간 플레이어가 서브를 한다. 상징(손 들기, 소리 지르기 등) 다음 팀원이 달리기 시작합니다. 상대 팀의 출발선 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 아이의 손재주와 움직임의 조화를 발달시킵니다.

놀이터에서는 어린이가 팔을 들어올린 높이에 있는 두 개의 수직 기둥이나 두 그루의 나무 사이에 밧줄을 잡아당깁니다. 교사는 밧줄 위로 공을 던지는 방법, 밧줄 아래로 공을 쫓아가는 방법, 공이 땅에 닿기 전에 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대쪽으로 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1~3명의 어린이가 동시에 놀다가 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 공이 성공적으로 던지고 잡는 것을 관찰하고 기록합니다.던지고 잡기».

놀이터에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 수직 기둥이나 나무 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 로프에서 1-1.5m 떨어진 곳에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 (공 수에 따라) 라인에 접근합니다.

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 머리 뒤에서 밧줄을 통해 던진 다음 공을 따라 잡습니다. 밧줄 아래로 달리는 동안 아이들은 밧줄을 만지지 않으려고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 다시 라인으로 달려가 다시 던집니다. 공을 떨어뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 잡는 아이가 승리합니다.

게임 옵션: 아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1-1.5m 거리에 쌍으로 노는 아이들이 서있는 선이 그려져 있습니다. 먼저, 한 사람이 공을 던지면 다른 사람이 공을 받고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적: 손재주 발달.

놀이터에는 2~3쌍의 아이들이 팔을 뻗은 채 서로 마주보며 일종의 문을 형성하고 있다. 이 아이들은 눈이 가려져 있습니다.

나머지 아이들은 이 "문" 앞에 서 있습니다. 교사는 그들에게 이 "게이트"를 통과하는 임무를 설정합니다. 옆으로 지나갈 수도 있고, 몸을 구부릴 수도 있고, “문”을 지나 기어갈 수도 있지만 달릴 수는 없습니다.

눈을 가린 아이들은 작은 소리에도 손을 들고 좌우로 움직여 지나가는 사람을 잡으려고 "문"을 형성합니다. 잡힌 아이(게임 조건에 따라 아이를 잡거나 간단히 손으로 만질 수 있음)는 추가 플레이에서 제외됩니다.

교사는 게임을 지켜보며 "게이트"를 가장 많이 통과한 플레이어를 기록합니다.

게임의 목적: 물속에서 움직이는 법을 배우고 민첩성과 반응 속도를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이나 허리까지 깊이가 있는 저수지의 제한된 공간에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션: 노는 아이들 중에서 '파이크'(운전사)가 선택되고, 나머지 아이들은 '붕어'가 된다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 십자군은 수영장 주위를 돌아다닙니다. 다른 방향, 손 스트로크로 자신을 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리 근처에 서 있습니다.

교사의 신호 또는 명령: "파이크가 수영하고 있습니다!.." 모든 어린이는 수영장 옆이나 울타리 로프로 달려가(놀이 조건에 따라 해변으로 달려갈 수도 있음) 물 속으로 뛰어듭니다. 턱. 일부 어린이는 머리를 물에 담그고 주기적으로 물 밖으로 머리를 들어 올려 숨을 들이마실 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "붕어"를 잡는 것 (손으로 만지는 것)입니다. 붕어를 절반 정도 낚거나 가장 먼저 잡은 붕어가 강꼬치가 되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션: 플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "조약돌"이고 다른 일부는 "붕어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "붕어"가 헤엄 치고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크!.."라는 신호나 명령을 내립니다. 이 명령 후에 "파이크"는 빠르게 원 안으로 달려가 역시 서두르고 있는 벌어진 "붕어"를 잡으려고 (손으로 만지려고) 합니다. "조약돌"뒤에 숨으려면 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

붕어를 3~4마리(또는 절반 이상) 잡을 때까지 게임을 반복합니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적: 아이들에게 물속에서 빠르고 용감하게 다이빙하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이를 위한 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 리더 역할을 하는 교사가 있고, 그의 손에는 길이가 형성된 원의 반경과 같은 밧줄이 있습니다. 작은 풍선 장난감이 밧줄 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "낚싯대"입니다.

신호나 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 높이에서 원을 그리며 움직이도록 로프를 회전하기 시작합니다. 어린이 놀이의 임무는 장난감이 다가올 때 앉아서 물 속으로 뛰어드는 것입니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 벌점을 집계하고 벌점이없는 가장 민첩한 어린이 또는 가장 적은 점수를 얻은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 움직임 조정, 몸통, 등 및 복부 근육 강화.

게임을 위해 여왕 리더, 즉 "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에는 아이들이 여왕을 바라보며 줄지어 늘어서 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직이다가 점점 빨라집니다. 동시에 그녀는 리더의 지시를 따른다. 예를 들어, 운전자가 "노란 배 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 늘어서 있습니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 기둥은 반 스쿼트 등으로 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

  • 나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 달려가 도랑을 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 합니다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제거됩니다.

    게임 옵션: 2~3명의 운전자가 있을 수 있습니다. 늑대들 사이에 경쟁이 열립니다. 특정 횟수(4-5)에서 가장 많은 염소를 잡는 사람과 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 기록됩니다.

    게임의 목적: 장난스러운 방식으로 기본 동작 유형을 가르치고 손재주를 개발합니다.

    8-12명의 어린이가 게임에 참여하며 "연"과 "암탉" 두 가지를 선택합니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

    운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데, 이것이 '연'의 '둥지'이다. 그는 자신의 둥지로 가고, “어미 암탉”은 “병아리”를 데리고 놀이터를 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 서로를 붙잡습니다(손이나 벨트로).

    교사의 신호에 따라 "연"이 둥지 밖으로 날아가서 사슬의 마지막 "병아리"를 잡으려고 합니다. 팔을 벌린 '어미 암탉'은 '연'이 '병아리'에게 접근하는 것을 허용하지 않습니다.

    게임의 규칙: “연”이나 “암탉”도 힘을 사용하지 않습니다. "연"은 뛰어다니면서 "암탉"을 속이고, 잡힌 "닭"을 잡고 그의 집으로 데려가려고 노력해야 합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그는 그를 따라야합니다.

    게임의 목적: 손재주 발달, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 숙달, 스키를 탈 때 올바른 신체 위치.

    이 게임의 조건에 따르면, 아이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에는 미리 준비한 물건이 있습니다( 전나무 열매, 핀, 깃발 등)은 어린이가 균형을 잃지 않고 이동하는 동안 웅크 리고 구부려 집어 들어야 합니다.

    게임 옵션: 어린이는 썰매를 타고 이 슬라이드를 내려갈 수 있고, 이동하면서 특정 물건을 집을 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 포인트가 부여됩니다.

    게임의 목적: 작업과 성격면에서 게임과 유사합니다.열쇠 ».

    운동장에는 지름 50cm의 원이 그려져 있는데, 이것이 선수들을 위한 '집'이다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"이 없는 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 자신의 "집"원을 차지하고 운전자는 원 사이 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋 - 달려!.."

    운전자가 “달려”라고 말하면 아이들은 “집” 서클을 교환하기 시작하는데, 이때 운전자는 비어 있는 “집” 중 아무 곳이나 차지하려고 합니다. 자유로운 '집' 동아리를 차지할 시간이 없는 아이는 운전사가 되어 놀이터 중앙으로 간다. 게임이 다시 시작됩니다.

    게임의 목적: 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 공을 움직이는 파트너에게 전달하고, 손재주와 움직임 조정 능력을 개발합니다.

    놀이터에는 놀고 있는 아이들 중에서 선발된 여섯 명의 아이들이 줄을 서서 손에 다섯 개의 농구대를 들고 있습니다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

    교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 차례로 체인에 서있는 첫 번째 사람부터 게임을 시작하고 양쪽에서 1m 거리에 체인을 전달하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

    이동하는 동안 어린이는 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 어린이가 공을 떨어뜨린 경우, 공을 집어 실수가 발생한 후프부터(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프부터) 계속 플레이해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 다섯 개의 고리를 모두 통과한 쌍입니다.

    게임을 반복하면 짝을 이루어 놀던 아이들이 농구대를 들고 서 있는 아이들로 바뀌게 됩니다.

    게임을 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어가 던지는 정확도도 기록합니다.

    게임의 목적: 달리기 점프 훈련, 운동 조정 및 눈 조절 능력 개발.

    놀이터, 수직 스탠드 또는 1.5-2m 높이에 수평으로 뻗은 끈에 바구니(바구니 2-3개 가능)를 아이가 뻗은 팔보다 5-10cm 높이에 걸어 놓습니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 이 바구니(“둥지”)에는 견과류를 정말 좋아하는 다람쥐가 살고 있다고 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 견과류를 대체하는 둥근 모양의 자갈이나 탁구공이 제공됩니다. 다람쥐에게 견과류를 주기 위해서는 아이가 뛰어올라 '견과류'를 바구니에 던져야 합니다.

    게임의 규칙: 교사의 재량에 따라 아이들은 2-3m 거리에서 뛰어내리거나 뛰어다닐 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "견과"를 넣으려고 3-5번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 누가 가장 많은 "견과류"를 넣었는지 기록합니다.

    게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임을 훈련하면 규율과 주의력이 발달합니다.

    놀이터에는 게임 참가자 수에 따라 고리를 배치하거나 직경 50-60cm의 원을 그립니다. 이것은 새 둥지입니다. 그들 각각에서 어린이 "새"가됩니다. 선생님은 "써니야.빛난다. 새들이 둥지 밖으로 날아갔습니다."

    이 후에 즉, "새"는 둥지에서 튀어 나와 운동장 주위를 날아 다니며 "날개"팔을 흔들며 걷기에서 달리기로 전환하고 돌아옵니다.

    교사는 또 다른 신호를 보냅니다. “저녁이 다가오고 있습니다... 새들이 집으로 날아갑니다!..”

    이 말이 끝나면 "새"는 게임 조건에 따라 빈 둥지 또는 둥지를 차지하기 위해 달려갑니다.

    게임의 규칙: 뛰쳐나와 두 다리만으로 둥지로 뛰어들라. 놀이터 주위를 "날아다니는" 동안 서로 충돌하지 마십시오. 빈 둥지를 차지할 때에는 밀지 말고, 다투지 말고, 힘을 쓰지 말고, 다른 새를 밀어내지 말라.

    교사는 가장 먼저 둥지로 돌아온 아이들, '날아가서' 둥지로 더 잘 돌아온 아이들, 놀이터 주변을 더 잘 '날아다니는' 아이들, 모든 아이들을 칭찬하는 것을 잊지 않고 긍정적인 감정을 불러일으키는 아이들에 주목합니다.

    게임의 목적: 운동 조정의 개발. 놀이터에서 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (구불 구불 할 수 있음)을 그립니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 물방울입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "스트림"을 통해 배치됩니다 (판지 조각, 판자 조각 또는 단순히 바닥에 그려진 원). 그들은 어린이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로, 그리고 강의 한 은행에서 다른 은행으로 쉽게 이동할 수 있는 방식으로 위치합니다.

    교사는 노는 아이들을 줄(시냇가)로 안내하고 발이 젖지 않고 조약돌을 건너 반대편 둑으로 가야 한다고 설명합니다. 그러면 선생님이 어떻게 하는지 보여주십니다. 아이들은 선생님을 따라가며 돌멩이 사이를 번갈아 가며 냇가 반대편으로 이동합니다. 조약돌 옆에 비틀거리며 서서 발이 젖었다는 아이는 벤치에 발을 말리러 갔다가 일시적으로 경기에서 제외된다.

    게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 능숙한 어린이를 지적합니다.

    게임의 목적: 기본 동작 유형(걷기, 달리기)을 재미있게 가르치고, 동작 조정을 개발하고, 근골격계를 강화합니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 운동장 한 쪽에 있는 기둥에 플레이하는 모든 사람을 정렬하고 '기관차'가 운전하는 기차가 어떻게 움직이는지 간략하게 상기시킵니다. 게임을 보여주기 위해 칼럼의 선두에 있는 교사는 "기관차"가 되고 나머지 놀이하는 아이들은 "자동차"가 됩니다. 나중에, 이후 짧은 거리, "기관차"의 자리는 어린이 중 한 명이 차지합니다.

    선생님의 신호에 '기관차'가 '오오오!..'라는 휘파람을 불고, '기차'는 천천히 출발합니다. 마차는 일정 간격(클러치 없이)으로 차례로 이동하며, 동시에 아이들은 팔을 팔꿈치로 구부린 채 움직이며 "츄츄츄!.."라고 소리냅니다.

    교사는 "기차"의 속도를 조절하여 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 전환한 다음 달리게 됩니다.

    교사는 “기차가 역에 접근하고 있습니다…”라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

    교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. “역... 정지...” 기차가 멈춥니다. 역에서 정차하는 동안 "증기 기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 열차의 선두가 되고 이전의 "증기 기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

    교사가 다시 신호를 보내고 "기차"는 더 많은 여행을 시작합니다. 따라서 게임이 진행되는 동안 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

    게임의 규칙: 놀이 중에 아이들은 특히 "기차" 움직임의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수해야 하며, 서로 부딪치거나 밀지 말고, 움직이는 동안 "기차"를 떠나지 않아야 합니다.

    게임 옵션: 기차의 움직임은 클러치를 사용하여 이루어질 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 움직이고 모든 "마차"어린이의 손은 앞에있는 사람의 벨트에 있습니다.

    게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"를 언급하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.


    저는 고등학생, 즉 10-11학년 학생들을 위한 몇 가지 야외 게임을 여러분께 알려드립니다.

    "킥 앤 헤딩으로 네트 통과"

    준비. 5~8명으로 구성된 두 팀이 위치합니다. 다른 측면배구 코트의 네트에서. 메쉬 높이 180-200cm.

    게임의 내용.감독의 휘파람 소리에 한 팀의 선수가 네트를 통해 상대 진영으로 (손에서) 공을 찼습니다. 공을 3번 이하의 킥이나 헤드킥으로 네트 너머로 보내는 것이 선수들의 임무입니다. 팀 중 한 팀이 오류를 범하면 게임이 중단되고 오류를 범한 팀은 포인트나 서비스를 잃습니다. 게임의 점수는 10점으로 유지되며 3개의 게임이 진행됩니다.

    서브가 변경되면(서빙 팀의 실수 이후) 선수들은 배구처럼 코트에서 시계 방향으로 움직입니다. 각 게임이 끝나면 플레이어는 코트의 측면을 바꿉니다.

    페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

    게임 규칙: 1. 게임은 배구 규칙에 따라 채점됩니다. 2. 한 선수가 공을 두 번 치는 행위, 손으로 공을 만지는 행위, 벽(코트 경계선 너머) 또는 네트 아래에 부딪히는 행위는 금지됩니다.

    "벽을 뚫어라"

    준비. 사이트는 중앙선으로 구분됩니다. 높이 1.5m의 벽 전면에 선이 그려져 있으며 바닥에서 선까지의 공간이 즉석 대문의 영역입니다. 플레이어는 5~8명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 자체 재량에 따라 사이트의 절반에 위치합니다.

    게임의 내용.축구공은 두 선수 사이의 중앙으로 던져집니다. 선수들은 상대방 진영 벽의 아래쪽 부분인 목표물을 치는 편리한 순간을 선택하기 위해 필드 절반에서 공을 패스할 수 있습니다. 공이 없는 팀은 공이 위치한 지역에 대한 수비를 조직하고 '벽'을 세우고 개별 차단을 사용합니다. 공격자가 공을 골 지역(개방된 지역 - 엔드 라인)으로 향하게 하면 점수를 받습니다. 상대방은 공을 플레이하기 시작하고 차례로 공격을 완료하려고 시도합니다. 경기는 10분 동안 진행되며, 그 후 팀은 코트의 측면을 변경합니다.

    득점하는 팀은 시간을 정하다더 많은 포인트. 두 개의 공을 가지고 노는 것도 연습됩니다.

    게임 규칙: 1. 센터라인을 넘거나 손으로 공을 잡는 행위는 금지됩니다. 2. 킥하는 팀의 필드에서 (수비수에게 닿지 않고) 벽에 부딪혀 튕겨 나온 공은 상대에게 돌아갑니다. 3. 손으로 공을 터치하거나 골라인 위에서 3번의 부정확한 슛을 하면 페널티킥이 주어집니다. 이 킥은 중앙선에서 한 선수가 수비하는 조건부 골로 들어갑니다. 4. 공은 발이나 몸으로 잡을 수도 있고 머리로 칠 수도 있습니다.

    "지상 목표물에서"

    준비. 배구 코트 양쪽에는 공격 라인 근처에 직경 1.5m의 원 2개가 그려져 있으며, 네트 반대편에는 두 팀이 위치합니다. 같은 팀의 선수들은 오른손(또는 왼손) 손에 테니스 공을 가지고 있습니다.

    득점에 성공한 팀이 승리합니다. 많은 분량포인트들.

    게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 네트 뒤에 블록을 놓은 플레이어가 상대를 방해하려고 합니다. 3. 공격자는 원을 쳤을 때 2점을 받고, 블록을 돌았지만 빗나가면(공이 코트 안에 떨어졌을 때) - 1점을 받습니다.

    "슛볼"

    준비. 선수들은 배구에서처럼 네트 양쪽에 위치합니다. 팀은 6~8명이에요.

    기술적인 실수를 범한 플레이어는 포로선을 넘어 반대편으로 보내집니다. 팀이 서브를 잃습니다. 게임이 재개됩니다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

    승자는 게임이 끝날 때 포로 구역에 더 적은 플레이어가 있는 팀입니다.

    게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 경기 중, 죄수는 (필드에 들어가지 않고) 공을 가로채서 (상대방의 간섭 없이) 자신의 코트로 서브를 시도합니다. 그의 팀 선수들은 (3 개 중) 어떤 타격으로도 공을 돌려 보냅니다. 공격이 성공적으로 완료되면 죄수는 파트너에게 돌아가고 오류가 발생하면 두 번째 플레이어는 포로 선을 넘어갑니다. 3. 게임 진행 중 공격팀 구성원이 포로 상태에 있는 파트너에게 고의로 공을 던질 수 있습니다. 4. 게임은 배구 규칙을 따릅니다.

    엘리미네이션 배구'

    준비. 6~8명으로 구성된 두 팀이 배구 코트의 절반에 무작위로 배치됩니다.

    게임 중에 팀이 다시 실수를 하면(연속 6번째 위반) 선수 한 명을 더 잃게 됩니다. 양측 모두 "패배"를 당하면 게임은 계속되지만 다음, 세 번째 실수를 저지른 팀은 (전술적 고려 사항에 따라) 다음 선수를 필드에서 제거할지 아니면 동일한 라인업에 남을지를 결정합니다. 상대 선수가 코트 팀으로 복귀합니다. 게임은 3~5개의 게임으로 구성됩니다. 각 팀의 마지막 선수가 코트를 떠날 때 종료됩니다.

    가장 많은 게임을 승리한 팀이 승리합니다. 게임 시간을 12~15분으로 제한하고 각 게임의 승자를 결정하는 방법은 다음과 같습니다. 남은 선수들.

    게임 규칙: 1. 배구 규칙에 따라 실수를 기록합니다. 2. 참가자가 게임에서 나가면 실수를 한 팀이 서브를 합니다. 3. 참가자는 탈락한 순서대로(1차 탈락, 2차 등) 게임에 복귀합니다. 4. 팀의 선수들은 배구에서와 같이 코트에서 시계 방향으로 이동하면서 교대로 서비스를 수행합니다.

    사용된 문헌 목록:

    1. 주코프 M.N. 야외 게임: 교과서. 학생들을 위한 ped. 대학 - M .: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160 p.

    고등학교의 야외 게임은 주로 청소년의 특수 스포츠 훈련뿐만 아니라 전반적인 체력 향상을 위해 사용됩니다.

    15~17세(10~11학년)에는 신체가 계속해서 성장하고 발달한다는 점을 기억해야 합니다. 골격의 골화 과정, 성장 근력개발 내부 장기아직 끝나지 않았습니다. 신경계와 심혈관계의 활동에는 약간의 불균형이 있고 흥분성이 증가합니다. 15~17세 소년 소녀의 신체 지구력은 성인의 지구력보다 낮습니다.

    젊은 남성의 체중은 주로 증가로 인해 증가합니다. 근육량; 체중과 관련하여 근력 발달이 지연되지 않습니다. 여아의 근육계는 남아에 비해 더 느리게 발달합니다(특히 견갑대 근육이 약함). 여아의 체중은 몸의 길이, 골반대의 발달 및 지방 축적으로 인해 증가합니다.

    15~17세 소녀의 몸통 길이와 다리 길이의 비율을 비교 평가한 결과, 몸통 길이가 상대적으로 길수록 다리가 소년보다 짧은 것으로 나타났습니다. 따라서 보폭이 더 짧습니다. 그리고 체중과 폐의 폐활량을 비교한 데이터에 따르면 이러한 지표는 소녀의 경우 더 낮습니다.

    나이가 많은 학생의 경우 자신의 행동과 타인의 행동에 대한 추상적 사고와 분석 능력이 크게 향상됩니다. 많은 소년 소녀들이 마침내 주로 하나 또는 다른 스포츠에 관심을 가지게 되었고, 그래서 그들은 자신이 선택한 스포츠를 향상시킬 수 있는 야외 게임에 매력을 느끼게 되었습니다.

    참가자 간의 관계 측면에서 복잡한 야외 게임은 수행 기술과 상당한 난이도의 동작을 기반으로 하여 매우 접근하기 쉽고 흥미로워집니다.

    체계적으로 구성된 야외 게임 올바른 구현제공하다 긍정적인 영향역학에 신체 발달관련된 사람들의 운동 능력을 향상시킵니다.

    이 나이에 근골격계의 발달이 아직 끝나지 않았다는 점을 고려하면 게임에서 장기간의 일방적 힘 스트레스가 허용되어서는 안됩니다. 달리기, 점프, 과도한 운동, 과도한 훈련으로 인한 게임 부하 증가도 금기입니다. 이는 소년 소녀의 신경 및 심혈관 시스템을 손상시킬 수 있습니다. 그러나 전반적인 신체 발달을 높이고 운동 능력을 향상시키기 위해서는 반복적으로 게임을 하는 것이 충분히 가능합니다. 활동적인 행동꽤 오랫동안 참가자들입니다. 다음 사항을 고려해야 합니다. 신체적 능력힘, 속도, 움직임의 조정 및 지구력의 표현이 필요한 게임 활동에는 남학생보다 여학생이 적습니다.

    각 참가자가 다른 참가자의 행동에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 결투(장소, 시간, 결과를 놓고 2명, 3명 또는 여러 명의 플레이어가 싸우는)와 같은 야외 게임은 "라이벌"이 가능한 방식으로 가장 잘 수행됩니다. 동성끼리 경쟁합니다. 그러나 "적"에 직접 접근하지 않고 교대 작업 조건에서 힘, 속도 또는 움직임의 조정을 입증해야 하는 이러한 게임 연습에서는 성별이 혼합된 플레이어 팀이 참여할 수 있습니다. 동시에, 게임 시작 전 승리 확률을 균등화하기 위해 소녀에 대한 난이도와 복잡성 요구 사항을 낮추는 것이 좋습니다.

    관리자는 다음 사항에 주의를 기울여야 할 뿐만 아니라 수치 구성팀은 대략 동일해야 하지만 각 팀의 남학생과 여학생의 수가 대략 동일해야 합니다. 이러한 방식으로 일반적으로 팀의 힘이 어느 정도 동일해집니다. 그러나 때로는 야외 경기의 성격과 선수들의 훈련에 따라 힘이 같은 팀이 남학생과 여학생의 비율이 동일하지 않게 구성될 수도 있습니다.

    소녀들을 위한 게임에서는 몸의 강한 흔들림과 관련된 점프, 갑작스럽고 갑작스러운 손의 움직임, 높은 전력 부하가 있는 동작, 특히 어깨 거들. 소녀들은 생리 주기가 있는 날 야외 게임(특히 게임 대회)에 참가하는 것을 삼가해야 합니다.

    지도자는 고등학생들에게 야외 게임에 대한 그러한 태도를 심어 주어 그들이 그것을 심각한 문제로 인식하도록해야합니다. 이 게임이나 그 게임이 의도적으로 수업에 포함되어 있으며 교육 및 훈련의 중요성이 있음을 설명해야 합니다. 의식적으로 수행 게임 작업, 학생들은 더 많은 관심과 더 나은 규율을 바탕으로 야외 게임에 참여하게 됩니다.

    둘 중 하나라도 실패하면, 기술적 방법, 반복적인 시도를 하도록 전술적 행동을 장려해야 하며, 지속적이고 지속적인 훈련을 통해 긍정적인 결과를 얻을 수 있도록 가르쳐야 합니다.

    15~17세의 남학생과 여학생은 게임에서 적극적으로 자신을 표현하고 자신의 차례가 왔을 때 특정 작업을 개별적으로 수행하는 것이 때로는 당황스럽습니다. 이는 성별이 혼합된 그룹에서 훈련할 때 특히 자주 발생합니다. 어떤 사람들은 서투르거나 느리게 보일 것을 두려워하여 때때로 의도적으로 "완전한 힘을 발휘하지 않는" 플레이를 하거나, 게임의 중요한 순간에 의도적으로 "어색한" 움직임을 허용하여 웃음을 유발하고 그에 따라 동료들의 주의를 적절한 평가에서 돌립니다. 게임에서의 그들의 행동; 다른 사람들은 단순히 게임에서 "위험한" 위치를 피하거나 비활성적으로 플레이합니다. 지도자는 그러한 학생들에게 재치 있게 접근해야 하며 그들을 동료들 앞에서 어색한 위치에 놓지 말고 그들에게 실행 가능하고 접근 가능한 역할과 임무를 제공해야 합니다. 뒤처지는 플레이어는 게임 활동을 개선하고 게임 중에 적극적으로 활동하도록 격려해야 합니다. 이런 점에서 어떤 사람은 리더가 격려하는 말을 하면 이익을 얻고, 다른 사람은 리더가 의도적으로 조직한 최고의 선수와의 결투에서 이익을 얻고, 세 번째는 단호한 말투에 반응하는 식입니다.

    특정 스포츠에 대한 개별 참가자의 특별한 성향을 고려할 때 야외 게임의 독립적 사용에 대한 권장 사항을 제공하는 것이 유용하며, 이러한 연습은 선택한 스포츠의 기술을 통합하고 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

    사용된 문헌 목록:

    1. 주코프 M.N. 야외 게임: 교과서. 학생들을 위한 ped. 대학 - M .: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160 p.