집에서 무서운 퀘스트를 만드는 방법. 탐구 시작: 어디서 시작할지, 무엇이 필요한지, 청중이 당신을 선택하게 만드는 방법

금융과 달리 세무 회계, 표준 및 법률에 의해 엄격하게 규제되는 관리 회계는 특정 기업 경영진의 정보 요구에 따라 유지됩니다. 따라서 관리회계 시스템의 개발, 유지 관리 방법, 심지어 관리회계의 정의에 이르기까지 다양한 접근 방식이 있습니다. 다년간의 저자 개인적인 경험러시아 기업의 재무 관리 시스템 구축에 대해 관리회계 개발 및 구현에 대한 보편적인 원칙을 강조합니다.
Molvinsky Alexey 기업에 관리 회계 시스템을 도입하는 주요 목표는 회사의 경영진이 최대한 완전한 정보, 필요한 효율적인 작업. 종종 러시아 기업에서는 관리 회계의 도입이 주도적으로 수행됩니다. 고위 경영진, 구체적인 관리 정보가 부족합니다.

관리 회계 시스템을 개발하고 구현하려면 많은 노력과 시간이 필요하며(대기업에서는 이 프로세스에 몇 달이 걸릴 수 있음) 즉시 결과가 나오지 않습니다. 시스템을 테스트하고 구현 중에 관리 회계 시스템을 조정하는 데 도움이 되는 정보를 축적하는 데는 시간이 걸립니다.

개인적인 경험

세르게이 니카노프, AVPK "Sukhoi"의 재무 부국장

실무상 저는 전형적인 중견 제조 및 무역 회사에서 관리회계를 구현한 경험이 있습니다. 회사는 10~12개의 서로 다른 제품을 판매했으며 그 중 6개는 자체 생산했습니다. 회사는 약 20개의 주요 고객(매출의 95% 차지)과 약 200개의 공급업체를 보유하고 있습니다. 판매량은 80~1억 달러였습니다. 기업 소유주는 관리회계 도입에 관심이 있었습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 첫 번째 경영 보고 패키지(대차대조표, 손익계산서, 현금흐름표)는 IFRS 기준) 그는 관리 회계 시스템 개발을 시작한 지 불과 3개월 만에 받았습니다. 시스템의 중단 없는 운영과 정기적인 경영 보고 제출을 확립하는 데 2개월이 더 걸렸습니다.

성취를 위해 긍정적인 결과여러 단계에 걸쳐 관리회계를 수행하는 것이 좋습니다.
-재무 책임의 중심을 식별하여 기업의 재무 구조를 결정합니다.
-경영 보고의 구성, 내용 및 형식 개발. 관리회계 분류기 개발.
-원가 관리 회계 및 생산 원가 계산 방법 개발.
-관리 계정과목표 및 표준 비즈니스 거래를 반영하는 절차 개발.
-개발 내부 규정및 관리회계의 유지를 규제하는 지침.
- 수행 조직 변화기업에서.

나열된 각 단계에서 수행해야 할 작업을 자세히 살펴보겠습니다.

1단계. 기업의 재무 구조 결정

재무구조 구축의 원칙

경영 정보를 수집, 처리 및 평가하기 전에 어느 부서가 필요한 데이터를 제공할 수 있는지 명확하게 결정하는 것이 중요합니다. 이를 위해 재무 책임 센터(FRC)2인 기업의 재무 구조가 생성됩니다.

개인적인 경험

세르게이 니카노로프

관리회계를 처음부터 구현하면 회사의 여러 부서에서 동일한 데이터가 나올 때 역설적인 상황에 직면할 수 있습니다. 당연히 각 서비스는 이전에 올바른 것으로 간주되는 방식으로 "자체적으로" 정보를 수집했기 때문에 숫자가 다를 수 있습니다. 따라서 업무 중 하나는 재무 및 경제 서비스가 관리 회계에 사용할 수 있는 지표를 결정할 수 있도록 여러 부서에서 수집된 데이터를 조정하는 것입니다.

기업 거버넌스의 이론과 실제에 따르면 개별 회사, 구조 부서, 서비스, 워크샵, 부서 또는 그룹은 재정적 책임의 중심입니다. 상사는 특정 작업 영역을 담당하고 경영진이 설정한 작업을 해결합니다. 구조 단위 관리자의 권한과 책임에 따라 비용 센터, 소득 센터, 수익 센터 또는 투자 센터가 될 수 있습니다.

실제로 모든 기업의 재무 구조는 위 유형의 재무 책임 센터를 사용하여 설명할 수 있습니다.

간략한 용어집

비용 센터- 할당된 비용 예산 내에서 할당된 작업을 수행하는 책임을 맡은 부서(부서 집합)입니다.

코스트 센터에는 두 가지 주요 유형이 있습니다. 표준 코스트 센터; 관리 비용 센터.

표준비용센터- 생산 단위(작업, 서비스)당 계획된 비용 수준(예: 생산 부서, 구매 부서)을 달성하는 책임을 맡은 부서(부서 집합)입니다.

관리 비용 센터- 계획된 총 비용 수준(예: 회계, 관리)을 달성하는 책임을 맡은 부서(부서 집합)입니다.

수익 센터- 할당된 비용 예산 내에서 책임자가 판매 수익 극대화를 담당하는 부서(부서 집합)입니다.

이익 센터- 이익 극대화를 담당하는 부서(부서 집합)(비용 절감과 수익 증대를 통해 이익에 영향을 미치는 결정을 내릴 권한이 있음).

투자센터-책임 센터는 수익 센터 장의 권한을 가지며 투자 수준과 효율성을 담당합니다.

재무구조 구축의 예

러시아 지주 회사 "도매 무역 회사"3의 기업은 지역 센터(지점)를 기반으로 여러 제품 그룹의 소비재를 거래합니다.

관리 회사는 관리 활동, 마케팅, 정보 기술, 물류, 창고 활동, 조달, 판매(상품 유형별) 등 7가지 기능 영역에서 업무를 수행하는 부서로 구성됩니다. 또한 조직에는 4개의 지점이 있으며 각 지점은 관리 회사와 동일한 활동을 수행하는 부서로 구성됩니다. 이를 바탕으로 홀딩스의 재무구조를 형성하는 것이 가능하다(표 1 참조).

관리 회계 데이터를 보다 편리하고 완벽하게 해석하기 위해 기사 작성자는 각 금융 구역에 특정 수준을 할당할 것을 권장합니다. 그래서 테이블에. 레벨 1은 관리 회사 및 해당 지역 지점에 해당합니다. 두 번째 수준 - 전체 보유 활동의 기능적 영역별로 그룹화된 부서; 세 번째 수준 - 관리 회사 및 지점의 개별 구조 부서. 특정 수준에 따라 각 CFO에게 코드가 할당됩니다. 회사는 구현된 코딩에 CFD를 사용했습니다. 정보 시스템 6자리 코드: 처음 두 자리는 지주 영토 구분을 나타냅니다(10 - 관리 회사, 20 - 지점 1 등 4). 중앙 연방 지구 코드의 처음 두 자리 "00"은 전체 보유에 대해 이야기하고 있음을 의미합니다.

두 번째 두 자리는 활동 방향을 나타냅니다. 01 - 관리, 02 - 마케팅, 03 - 정보 기술, 04 - 물류, 05 - 창고 활동, 06 - 구매, 07 - 총 매출, 08 - 첫 번째 제품 라인 판매(TN 1), 09 - TN 2 판매, 10 - TN 3 판매. 중앙 연방 지구 코드의 두 번째 두 자리 "00"은 다음과 같은 모든 영역에 대해 이야기하고 있음을 의미합니다. 활동.

마지막 두 자리는 기능 영역 또는 영토 단위 내의 단위 번호를 나타냅니다. 예를 들어, 코드 "10 05 02"는 관리 회사(10)를 의미하고, 기능 방향은 창고 활동(05)이며, 숫자 "02"는 이 기능 내에서 관리 회사의 두 번째 부서를 나타냅니다. 방향 (창고 1호) . 중앙 연방 지구 코드의 세 번째 두 자리 "00"은 기능 영역 또는 영토 단위 내의 모든 단위를 의미합니다.

따라서 예를 들어 두 번째 수준 비용 센터 00 01 00 "관리"에 대해 집계된 데이터는 전체 보유 관리를 유지하는 데 드는 비용(관리 회사 관리 및 모든 지점의 관리를 유지하는 데 드는 총 비용)을 반영합니다. .

개인적인 경험

예브게니 티타예프, Jutland Group of Companies(Novosibirsk)의 재무 이사, 경제 과학 후보자

현재 우리 조직의 관리 구조는 프로젝트 유형입니다. 각 소득 창출 센터는 다음과 같이 간주됩니다. 별도의 프로젝트. 마찬가지로, 우리는 그러한 중앙 연방 지구에 지점과 종속 회사를 할당합니다. 우리 회사는 지속적으로 발전하고 있습니다. 무역 회전율이 증가하고, 제품 그룹이 확장되고, 제품 유통을 위한 새로운 프로젝트가 도입되고 있습니다. 이와 관련하여 기업의 조직 및 재무 구조가 변화하고 있습니다. 따라서 재무 구조는 새로 부상하는 재무 책임 중심에 맞게 조정될 수 있도록 설계되어야 합니다.

2단계. 경영 보고 개발

설계 원칙

각 책임 센터에 대해 활동의 효율성을 특징으로 하는 일련의 지표와 수신된 정보의 수집, 처리 및 저장에 대한 규정을 개발해야 합니다. 이렇게 하려면 모든 데이터를 입력할 경영 보고 양식을 만들어야 합니다.

경영 보고의 구성, 내용 및 형식은 다음 원칙을 고려하여 개발되어야 합니다.
- 관련성(경영 보고는 특정 내용을 작성하는 데 유용해야 합니다. 경영 결정, 회사 활동의 특정 측면에 대한 정보만 제공하는 것이 아닙니다)
- 효율성; 타겟팅(관리 계층 내 위치에 따라 특정 관리자에게 보고가 제공되어야 함)
- 충분성(보고의 정보는 적절한 수준에서 관리 결정을 내리는 데 충분해야 하며, 동시에 중복되어서는 안 되며 중요하지 않거나 관련 없는 정보에 대한 관리자의 주의를 산만하게 해서는 안 됩니다)
- 분석성(경영 보고에는 다음과 같은 후속 분석 가능성이 포함되어야 합니다. 최소 비용시간);
-이해성;
-신뢰할 수 있음;
- 비교성(경영 보고의 비교성은 사용자에게 여러 보고 패키지에 제시된 데이터의 유사점과 차이점을 식별할 수 있는 기회를 제공합니다. 비교성은 유사한 거래 및 조건에서 동일한 회계 원칙을 사용하여 달성됩니다).

러시아 기업의 관리 회계 유지 관행에서 알 수 있듯이 모든 관리 보고는 세 가지 블록으로 나눌 수 있습니다.
- 재무 상태, 성과 결과 및 변경 사항에 대한 경영진 보고 재정 상황기업;
- 핵심 성과 지표에 대한 관리 보고
- 기업 예산 집행에 대한 경영진 보고.

개인적인 경험

예브게니 티타예프

Jutland Group of Companies에 포함된 기업의 현재 재무 관리는 예산 시스템을 기반으로 합니다. 즉, 수입 및 지출 예산과 현금 흐름 예산이 형성됩니다. 예산 집행을 설명하고 통제하기 위해 주요 기업 정보 시스템에서 구현되는 "계획-사실" 분석이 수행됩니다.

개별 중앙 금융 지구의 활동을 평가하기 위해 사용됩니다. 다양한 모양보고. 소득 창출을 담당하는 중앙 재무 부서의 경우 판매량, 제품 그룹 및 판매 채널별 인상폭, 미수금 금액 및 총 이익을 제어하고 고려할 수 있는 양식이 정의되었습니다. 그리고 비용 센터의 보고 양식에는 받은 서비스, 작업, 소비된 자재 및 자산 자산의 양과 비용이 반영됩니다.

또한, 매출채권을 정기적으로 분석하여 고객별로 그 비율을 결정하고 있습니다. 매출채권 계획의 이행은 별도의 보고서에 강조되어 있습니다. 다양한 제품 그룹에 운전 자본을 배치하는 효과를 평가할 수 있는 관리 보고 형식도 있습니다. 전통적인 보고 형태에는 환율 차이를 고려한 손익계산서(주요 회계 통화는 미국 달러이므로), 대차대조표 및 현금 흐름표가 포함됩니다. 우리 회사의 경영회계에서 채택한 최소 보고기간은 한 달입니다.

러시아 기업의 경영 보고는 원칙적으로 IFRS, GAAP 또는 러시아 회계 표준을 기반으로 작성됩니다. 경영 보고와 회계의 주요 차이점은 세부 정도(경영 보고는 보다 자세한 분석 정보 제공), 데이터 그룹화 방법(경영 보고에서는 회계와 다른 원칙에 따라 데이터를 그룹화할 수 있음) 및 정보의 정확성 정도입니다. (일부 경우, 특히 운영 관리 보고서에서는 특정 오류 및 대략적인 데이터 사용이 허용됩니다.)

보고 작성 및 처리 방법론을 개발할 때 경영 보고 제출 기한, 제시되는 데이터의 양 및 형식을 결정하기 위한 균형 잡힌 접근 방식이 필요합니다.

개인적인 경험

세르게이 니카노로프

월별 경영보고는 원칙적으로 보고월의 다음달 5일부터 10일 사이에 작성됩니다. 그러나 회사의 소유자 또는 CEO에게이미 29일, 즉 보고 기간이 끝나기 전 이번 달에 대한 대략적인 보고가 필요합니다. 이 경우 비즈니스 시뮬레이션 모델은 장기 예측과 월별 예산을 모두 작성하는 데 귀중한 지원을 제공할 것입니다. 현재 사용 가능한 데이터가 모델에 입력되고 보고 기간이 끝날 때까지 남은 일수로 추정됩니다. 그 결과는 주로 사실 데이터를 기반으로 하지만 특정 가정을 바탕으로 한 경영 보고입니다. 일반적으로 이러한 계산의 정확성은 운영 결정을 내리는 데 충분합니다.

각 기업은 주로 관리 정보에 대한 요구 사항에 초점을 맞춰 관리 보고를 개발합니다. 모든 정보가 없으면 회사 경영진은 충분한 정보를 바탕으로 의사 결정을 내릴 수 없으며, 정보가 너무 많으면 관리자가 가장 중요한 데이터를 파악하기가 더 어려워집니다. 영향 가장 큰 영향력기업의 발전을 위해. 따라서 잡지 "Secret of the Firm"에 따르면 Nizhny Tagil 및 서부 시베리아 야금 공장을 포함하는 지주 경영진은 단 하나의 효율성 지표, 즉 작업 이동 속도를 통해 지주 비즈니스 프로세스의 최적성을 평가합니다. 자본5.

경영보고의 예

러시아 산업지주 Pishcheprom의 경영보고는 다음과 같습니다.

1. 회사의 재무상태, 운영결과 및 재무상태 변화에 관한 표준경영보고:

1.1. 경영 균형.

1.2. 경영손익계산서.

1.3. 관리 현금 흐름표:

1.3.1. 현금흐름관리표 1(직접법).

1.3.2. 현금흐름관리표 2(간접법). 참조 6

현금흐름표를 작성하는 직접적인 방법.

핵심 활동에 대한 순현금 유입/유출을 계산하는 방법. 실제 현금흐름으로 확보한 소득과 실제 지급과 관련된 비용의 차이로 계산됩니다.

현금흐름표를 작성하는 간접적인 방법.

비현금 거래, 과거 기간의 이연이나 발생액, 미래의 영업현금 수령이나 지급, 투자와 관련된 수입이나 비용 항목에 따라 순이익이나 손실이 조정되는 영업 활동의 현금 흐름을 표시하는 방법 또는 현금 흐름 자금 조달.

2. 핵심 성과 지표에 대한 경영진 보고.

3. 예산 집행에 대한 경영진 보고(표 2 참조)

이 관리 보고 블록은 Pishcheprom 보유에서 편집된 모든 예산에 대한 "계획-사실" 분석으로 표현됩니다.

3단계. 관리회계 분류자 및 코드화자 개발

분류자 및 코드화자 개발 원칙

관리회계 분류자는 기업의 계획, 조직, 자극 및 통제 프로세스에 참여하는 모든 참가자의 명확한 해석을 위해 다양한 회계 개체를 정의하고 설명합니다. 경영 보고의 경우와 마찬가지로 각 기업은 필요에 따라 사용되는 분류자의 수와 유형을 결정합니다. 러시아 회사에서 사용되는 가장 일반적인 관리회계 분류자는 다음과 같습니다.
-생산된 제품 유형, 제공되는 작업 및 서비스;
-소득 유형;
- 재정 책임 센터
-비용이 발생하는 장소
- 비용 유형(경제적 요소);
- 비용 항목;
-자산 유형;
-의무 유형;
- 자기자본의 종류;
-프로젝트;
- 투자 방향;
-주요 및 보조 비즈니스 프로세스
-클라이언트 유형;
- 직원의 범주.

연속적인 번호 매기기가 각 분류자 내에 도입되었습니다. 회계 개체를 자세히 설명해야 하는 경우 다중 레벨 코드 구조를 사용할 수 있습니다. 분류자와 코드화자가 재생됩니다. 중요한 역할관리 회계 자동화7.

분류기의 예

일반적인 분류기의 예가 표에 나와 있습니다. 3. 필요한 경우 분류자에 5자리 코드를 사용하여 각 비용 요소를 하위 요소로 나눌 수 있습니다. 예를 들어 코드 101의 비용 항목 "구매한 원자재 및 소모품"에는 하위 항목 10101 - "연료", 10102 - "기본 재료", 10103 - "보조 재료" 등이 나타납니다.

필요한 모든 분류자를 개발한 후 기업은 관리 비용 회계 및 비용 계산 방법을 결정할 수 있습니다.

자료 준비는 잡지 전문가 위원회 회원이자 Sukhoi AVPK 재정 부국장이 감독했습니다. 세르게이 니카노로프 _______________________________________________
1 관리회계의 방법론 및 정의에 대한 자세한 내용은 이 분야의 재무 이사, 컨설턴트 및 기타 전문가의 의견을 참조하십시오. 이 호의 참고 사항을 참조하십시오. 편집자.
2 있습니다 다양한 접근법재정적 책임의 중심을 결정합니다. 특히 이 기사의 저자는 "재무 구조: 예산 책정의 첫 번째 단계" 기사에서 Oleg Dronchenko가 사용한 것과 다른 용어(사이드바 참조)를 사용합니다. 금융 감독", 2002, No. 6). 우리 잡지 www.fd.ru의 웹 사이트에서 예산 회사 Intalev의 컨설턴트는 이 문제에 대한 또 다른 접근 방식을 제시했습니다. 누구든지 자신의 견해를 표현할 수 있습니다. 이 문제우리 웹사이트에서. - 메모. 편집자.
3 이 글의 모든 예시는 다음을 기반으로 합니다. 실무 경험작가. 저자가 언급한 회사는 실제 회사입니다. 러시아 기업, 기밀 유지를 위해 이름이 변경되었습니다. - 메모. 편집자.
4 테이블에 있습니다. 1 영토 단위 식별은 첫 번째 숫자로 이루어집니다. 10개 미만의 부서가 있습니다. 그렇지 않으면 다음에 따라 코드를 할당해야 합니다. 다음 원칙에: 01, 02, …, 10, 11, 12 등 – 참고. 편집자.
5 “Between 관료주의와 혼돈”, “The Secret of the Firm”, 2003, No. 5, p. 기사를 참조하세요. 76 – 참고. 편집자.
6 이 정보는 편집자들이 준비했습니다. 현금 흐름표를 작성하는 직접 및 간접 방법에 대한 자세한 내용은 "평가" 기사를 참조하십시오. 현금 흐름투자 프로젝트”, “재무 이사”, 2002, No. 4. – 참고. 편집자.
7 다음 호에서 관리회계 자동화에 대해 읽어 보십시오. - 메모. 편집자.

오늘은 퀘스트나 모험에 대해 이야기하겠습니다.
간략한 배경: 저는 현재 직원들을 정말 사랑하는 조직에 속해 있습니다. 시내 마라톤, 보트 경주 등 임직원의 참여를 주기적으로 지원합니다. 이전 직장에서 다양한 이벤트를 진행한 경험이 풍부하여 도시 주변에서 퀘스트를 수행하기로 결정했습니다. 이 아이디어는 자연스러운 결과로 갑자기 뒷받침되었습니다. 마침내 모든 것을 정리할 사람을 찾았습니다. 글쎄, 당신이 더 쉽게 할 수 있도록 모든 것이 묶음으로 나오도록 구성하는 방법과 내용을 알려 드리겠습니다!

그래서:
1. 역학
2. 경로
3. 과제
4. 상품
5. 참가자에게 알리기

1. 역학:

따라서 역학부터 시작해야 합니다.
1.1. 목표를 정의하다
1.2. 팀의 수와 예상 구성을 결정합니다.
1.3. 게임 프로세스가 어떻게 진행되고 무엇이 승리로 이어지는지 생각해 보세요.

그리고 더 자세히 살펴보기 전에, 하지 말아야 할 일을 말씀드리겠습니다. 기업행사를 진행했습니다. 나는 이벤트 대행사에 얘기해서 우리가 원하는 것이 무엇인지 말했습니다. 나는 지적이고 재미있는 작업이 포함된 퀘스트인 "다빈치 코드"와 같은 것을 주문했습니다. 아이디어는 좋았으나 구현이 엉망이었습니다. 꽤 지루했습니다. 어떤 작업은 너무 간단했고, 어떤 작업은 너무 복잡해서 플레이하기 어려웠습니다. 역학은 팀의 목표와 구성을 깊이 생각하지 않았습니다. 그 과정은 잘 고려되었습니다.

1.1. 목표:
현재 퀘스트에서 나는 다음과 같은 목표를 정의했습니다.

팀을 하나로 묶고(팀빌딩),
- 도시(하일브론)의 명소를 보여줍니다.
- 스폰서 광고(일반적으로 스폰서는 다양한 이벤트의 진행을 지원합니다. 참가자는 스폰서에게 "달려", 예를 들어 레스토랑에 대해 알게 됩니다. 스폰서는 퀘스트가 끝나면 팀을 위해 상품을 대접하거나 후원할 수 있습니다.)
- 사람들을 즐겁게 해준다
- 경쟁 정신을 조성합니다(경쟁도 증오도 아닙니다. 혼동하지 마세요. 그렇지 않으면 사람들은 빠르게 팀을 "친구"와 "적"으로 나누기 시작하고 후자를 싫어합니다).

1.2. 팀 수 및 구성
양이 중요하기 때문에.. 다른 경로로 명령을 보내야 합니다. 팀은 동일한 지점을 통과해야 합니다. 3개의 팀과 3개의 승점이 있으면 두 팀이 같은 지점에 서 있는 순간이 발생할 위험이 있습니다. 한 팀은 아직 끝나지 않았고 두 번째 팀은 아직 시작하지 않았습니다. 5~10명으로 구성된 3개 팀을 고려하여 5점씩 진행하였습니다. 10명 이상 – 팀 이동이 어려워집니다. 이것은 이미 군중입니다. 5개 미만 – 작업을 해결하기가 어렵습니다. 그러나 이것은 내 경우입니다. 도시 전체를 대상으로 게임을 조직하는 경우 팀의 규모가 더 커질 수 있으며 이동하려면 자동차가 필요합니다.

1.3. 게임 프로세스:
시간, 점수, 통과(결승선에 도달할 사람) 등 다양한 옵션이 있습니다. 당신이 좋아하는 것을 선택하십시오. 저는 "포인트"를 선택했습니다.

팀에는 2.5시간의 시간이 주어집니다. 세 팀이 사무실 건물에서 시작합니다. 각 사람은 첫 번째 수수께끼를 받으며 이 수수께끼는 첫 번째 "지점"으로 가는 경로를 나타냅니다.

각 지점마다 리더가 있습니다. 지정된 장소에 숨겨진 수수께끼만으로 풀 수 있습니다. 그러나 발표자는 게임 프로세스를 관리하는 데 도움을 주며 참가자가 작업을 올바르게 이해하고 너무 빠르거나 너무 느리지 않게 해결하도록 할 수 있습니다. 그는 사람들의 오락을 감독하고 주변 환경을 조성하며 안경을 배포합니다.

발표자는 내부 예비역 중에서 선택하거나 전문 배우를 고용할 수 있습니다. 그것은 모두 당신이 가진 돈과 팀에 얼마나 많은 재능이 있는지에 달려 있습니다. 힌트: 일반적으로 숨겨진 재능이 있지만 항상 참여할 준비가 되어 있습니다!
다섯 가지 포인트가 있는데, 발표자의 역할은 "매력을 보완"하는 방식으로 선택됩니다. 내 경우입니다. 사람들에게 광경을 보여주지 않으려면 어떤 역할이든 괜찮습니다.

우리의 경우:

Kilianskirche의 수도사,
-Kätchen 기념비의 기사(역사에 따르면 그녀는 Heilbron 출신),
- Gjotzenturm Tower의 Sherlock Holmes. 다우니 주니어와 함께 셜록 홈즈의 두 번째 영화를 본 사람이라면 누구나 줄거리의 일부가 하일브론에서 일어난다는 사실을 기억할 것입니다.
- 시청 건물의 점쟁이. 그리고 그만큼 시청에 있는 천문시계와도 연관이 깊다.
- 실험 건물의 미친 과학자. 어린이와 어른이 게임을 통해 자연과학을 접할 수 있는 지역 과학 엔터테인먼트 센터입니다.

승리의 날을 맞아 모든 도시에 있는 공원의 노숙자, 공장 근처의 스파이, 탱크 근처의 탱크 운전사 등의 역할을 사용할 수 있습니다! 당신의 상상력 그 이상은 없습니다!

2. 경로
경로를 계획하기 위해 나는 랜드마크가 표시된 도시 지도를 찍었습니다. 나는 또한 Wikipedia 페이지에 가서 그들이 거기에 쓴 내용을 살펴보았습니다. 거기에는 사진도 있고, 구글맵은 지점 사이의 거리를 계산하는 데 도움이 될 것입니다. 가장 긴 거리는 약 800미터, 가장 짧은 거리는 약 100미터였습니다. 당연히 거리가 항상 길어지도록 경로를 배치하여 다음으로 가장 먼 지점을 선택할 수 있습니다. 반대로, 혼란스러운 경로가 아닌 가장 짧은 경로를 배치할 수 있습니다. 저는 한 지점에서 한 지점까지 약 20분 정도, 문제를 푸는 데 약 20분 정도를 가정했습니다.

목표에 따라 경로를 계획하세요. "자신을 보여주고" 근육을 구부리는 것이 원칙인 젊고 날씬한 사람들을 대상으로 탐색을 수행하는 경우 먼 지점을 선택하고 일정 시간을주십시오. 노인들이 참여하는 게임을 하거나 명소를 보여주고 싶다면 뛰어다니는 것은 사람들을 지치게 하고 도시의 아름다움을 볼 시간을 주지 않을 것입니다. 목표부터 시작하세요.

3. 과제
과제는 다양하고 흥미로워야 합니다. 동일한 유형의 작업을 수행하지 마십시오. 복잡함을 “과도하게 다루지 말고” 단순함으로 과용하지 마십시오. 다른 사람들에게 연습하세요. 교육을 위한 발표자는 최소 5명(내부 예비)입니다. 발표자가 작업을 해결하는 데 시간이 얼마나 걸리는지 확인하세요. 작업 비용을 결정합니다(예: 20포인트). 10분 동안 "미정" 상태가 되면 힌트가 나옵니다. 힌트 "-5" 포인트. 두 번째는 또 다른 "-5"포인트입니다.

백업 작업을 준비합니다. 다른 것들이 있습니다. 예상치 못한 사례는 다음과 같습니다.
- 누군가 이 문제를 알고 있고 1분 안에 해결해 줄 것입니다.
- 발표자가 실수로 실수로 말을 놓친 경우
- 과제는 두 가지 방식으로 해석될 수 있으며 가능하다는 것이 밝혀졌습니다. 다양한 변형올바른 답,
- 과제가 너무 어려워서 3번째 힌트를 드려도 풀 수 없는 경우
- 뭔가 필요한 재료(용기 등이) 깨지거나 부서지거나,
- 등.

백업 작업이 있는 경우 패배한 팀에게 추가 점수를 얻을 수 있는 기회가 주어질 수 있습니다. 너무 빨리 대처하는 사람들은 계속 머물면서 포인트를 "얻으라"는 요청을 받을 수 있습니다. 재고가 깨졌습니다. 아무것도 없습니다. 여분의 작업이 있습니다. 즉, 흥미로운 작업을 준비하고, 테스트하고, 발표자를 교육하면 행복해질 것입니다!

나쁜 작업의 예:
작업 자체는 아무것도 아니지만 많은 사람들이 알고 있습니다. 1분만에 알고 결정했어요. 기억한다면 영화 " 터피 3” 캐니스터에 5리터의 물을 채워야 했고, 3리터와 7리터 캐니스터만 있었습니다. 해결하는 것은 어렵지 않습니다. 작업이 새로운 것이라면 그것에 대해 생각해야 합니다. 하지만 한 번 풀었다면 두 번째에도 풀어보세요. 조건이 조금 바뀌더라도 11리터 캐니스터에 8리터를 넣어야 하는데, 11리터, 3리터, 4리터 캐니스터만 있으면 됩니다.

3. 과제

내가 계획한 작업의 예:
- 탐정 게임
- 두뇌 티저
- 역사적
- 수학적
- 예술적
- 제스처/퍼즐
- 시식 게임

탐정 게임:
나는 그 아이디어를 받아들여 그것을 조금 탐정 이야기로 다시 만들었습니다. 예를 들어, 셜록 홈즈는 이렇게 말합니다.

“어려운 사건이었어요. 숨진 남자는 공원에서 발견됐다. 그가 방금 미용사를 방문한 것이 분명했고, 그 일에 능숙했습니다. 훌륭한 머리 모양과 부드러운 면도가 그 자체를 대변했습니다. 상처를 통해 살인 무기가 무엇인지 확인했습니다. 면도칼. 의심은 즉시 미용사에게 떨어졌습니다.

그 도시에는 미용사가 단 두 명뿐이었습니다. 나는 두 곳 모두에 갔다. 깨끗한 미용실에서 처음 만난 사람은 거울이 반짝반짝 빛나고, 테이블 위에는 가위와 면도기가 가지런히 놓여 있었고, 주인님도 깔끔하게 면도를 하시고, 잘 다듬어져 미소를 지으시고 단정해 보였습니다. 두번째 헤어 살롱나는 불쾌하게 놀랐습니다. 그것은 꽤 더럽고 단정하지 않았으며 도구는 잠금 해제된 서랍에 보관되어 있었습니다. 주인 자신은 친절하지만 깔끔하지 않고 잘랐습니다. 의사소통에서 그가 받은 인상은 일반적으로 긍정적이었습니다.

나는 밖으로 나갔다. 나는 그런 경우를 '일관형 사례'라고 부른다. 내가 파이프 담배를 다 피울 때쯤에는 사건은 이미 해결된 상태였습니다. 범인이 누구인지 알아냈나요?”

이야기는 간단하지만 어떤 이유로 많은 사람들이 막히게 됩니다. 설명적인 순간에 크게 주의가 산만해지는 반면, 해결책은 한 문구에 숨겨져 있다고 생각합니다.

재미를 위해 발표자의 조수를 시체 형태로 "넣고"시간이 "19 세기 말"을 지시하는대로 옷을 입히고 목에 거짓 "절단"을 만들 수 있습니다. 작은 일이지만 사람들은 분명 흥미를 느낄 것입니다. '시체'가 웃거나 힌트를 주더라도 분위기는 보장됩니다.

수수께끼:
"춤추는 남자들" 분류된 텍스트가 포함된 사진을 배포하세요. 메시지가 다음 목표의 이름과 거기에 도달하는 방법이라고 가정해 보세요. 힌트로, 예를 들어 깃발을 들고 있는 작은 사람은 단어의 끝이나 시작을 의미한다고 말해 보세요. 작업은 그다지 어렵지는 않지만 쉽지도 않습니다. 두 글자가 포함된 힌트를 제공하는 것이 좋습니다. 예를 들어, "강"이나 "다리" 또는 원하는 단어가 정확히 있다고 가정해 보세요. 사람들이 첫 글자를 아는 것이 중요하며, 따라서 해결책의 열쇠도 있습니다. 홈즈와 "The Mysterious Inscription"을 기억한다면 모음의 수가 원래의 것입니다. 알파벳에는 그 수가 많지 않으며 일반적으로 모든 단어에서 발견됩니다. 언어에서 모음과 자음이 얼마나 자주 사용되는지 모든 사람이 아는 것은 아니기 때문에 보다 신뢰할 수 있는 힌트를 제공하는 것이 좋습니다.

역사적인:
특정 랜드마크, 도시, 캐릭터에 대한 질문이 포함된 퀴즈입니다. 친구들이 나한테 줬어 흥미로운 질문 Kilianskirche 교회에 따르면, 그 위에 얼마나 많은 종들이 있는지, 메인 타워의 높이는 얼마인지, 꼭대기에 누가 묘사되어 있는지, 그가 무엇으로 무장했는지 등이 있습니다.

다음 두 가지 사항에 유의하세요.

질문 순서를 혼동하지 마세요. 위에서 내가 먼저 맨 위에 있는 사람이 누구인지 묻는 것을 보았습니다(예를 들어 대답은 기사입니다). 그리고 다음 질문은 그가 무엇으로 무장했는지입니다. 두 번째 질문을 보면 첫 번째 질문에 대한 답이 명확해졌습니다. 그렇기 때문에 더 나은 질문적지 말고 발표자의 말을 듣고 잠시 고민한 후 답변하십시오.

질문이 추측 질문인 경우(예: 타워 높이) 발표자는 “이 질문에 대한 정답에는 10점을 줄 수 있습니다. 미터당 오류가 발생하면 1점이 감점됩니다.” 타워의 높이는 62m이다. 팀이 "70"이라고 답하면 2점을 받습니다. 쉬운 질문에는 더 적은 점수를 주고, 더 어려운 질문에는 더 많은 점수를 줍니다. 순수한 추측을 피하십시오. 몇 가지 질문은 사람들을 흥분하게 만들지만, 추측만으로는 사람들의 생각하려는 욕구를 죽일 것입니다.

한 행사에서 저는 우리 건물을 난방하는 데 몇 kWh의 에너지가 필요한지 질문을 받았습니다. 여러 팀이 경쟁했습니다. 말 그대로 지불할 관세를 선택하기 전날 유용 90평방미터의 아파트에 3인 가족이 살고 있다는 것을 알았습니다. 평균 13,000kWh의 에너지를 소비합니다. 나는 건물의 한 층에 몇 개의 "아파트"가 들어갈 수 있는지 마음속으로 알아냈습니다. 층수를 곱합니다. 홀에 더 많은 에너지가 필요하다는 사실에 대한 수정 사항을 추가했습니다. 큰 광장, 자주 열리는 문. 을 더한 높은 천장. 저것들. 20%를 더 추가했습니다. 1 1/5에. 500,000 정도 나오더군요. 정답은 600,000이었습니다. 이러한 작업은 McKinsey에서 입사 지원 시 사용됩니다(관심 있는 분이 계시다면 이 주제에 대해 별도의 작업이 있습니다). 그들은 전적으로 추측에 달려 있지 않습니다. 모든 것을 매우 자세히 추측할 수 있습니다. 목표는 또한 사고의 논리를 테스트하는 것입니다. 그것을 위해 가십시오!

매우 정확한:
스도쿠. 스도쿠에는 다양한 난이도가 있습니다. 모든 팀원이 한 번에 퍼즐을 풀 수 있도록 여러 장의 종이를 나눠주세요. 빈 셀을 원으로 표시하십시오. 이 셀의 숫자는 다음 목표의 좌표를 형성할 수 있습니다. 아래에 5가지 가능한 목표를 간단히 나열할 수 있습니다. 원이 있는 필드에 숫자를 입력하면 올바른 것을 추측할 수 있습니다. 비록 대화식은 아니지만 흥미롭습니다. 그러나 아직 비결을 찾지 못한 사람은 이러한 문제를 집단적으로 해결하는 것은 빠르지만 개별적으로는 오랜 시간이 걸립니다. "팀 정신"을 위한 게임. 경쟁하는 것이 아니라 협력해야 한다는 것을 경쟁자들이 이해하고 공통 시트에 추측한 숫자를 적는지 궁금합니다. 조정이 큰 역할을 할 것입니다. 라고 생각하시는 분들을 위한 내용입니다.

사람들이 지루해하면 발표자는 즐겁게 하고, 농담을 하고, 팁과 대체 작업을 제공해야 합니다. 수학 문제동시에 더 지루하고 흥미로워요. 그것은 모두 사람과 기분에 달려 있습니다. 분위기를 조성해보세요!

예술적:
악어 게임은 모두에게 알려져 있습니다. "Alias"를 아이디어로 삼을 수도 있고, 미국 버전이 게임. 목표는 간단합니다. 아무 말도 하지 않고 몸짓으로 단어를 보여줘야 합니다. 제스처로는 글자를 그릴 수 없습니다.

두 가지 아이디어:

포인트 가격표와 함께 단어 목록을 작성하십시오. 먼저 팀에서 한 사람을 선택하고, 결국에는 여러 사람이 시도해 볼 수 있도록 다른 사람으로 변경합니다. 그에게 가격표를 주고 보여주도록 하세요. 이상 간단한 단어어려운 점은 귀하의 재량에 따라 1점을 주십시오. 가장 쉬운 것은 구체적인 명사, 더 추상적인 것 또는 여러 단어입니다. 단순 - "트램", 중간 - "창의성", 복잡한 - "다중 요인 분석" 또는 "시베리아의 포드졸 토양".

여러 명령을 연결할 수 있습니다. 한 사람이 단어를 보여주고 나머지는 추측합니다. 포인트는 정확하게 추측한 팀에게 돌아갑니다. 물론, 서로 다른 팀의 사람들이 단어를 번갈아가며 보여줘야 합니다. 이 버전의 게임을 "불법 복제"라고 합니다. 사람들이 이미 익숙해졌을 때 퀘스트의 마지막 부분에 두는 것이 좋습니다. 여기서 재미있는 점은 말씀을 보여줄 필요가 아니라 자신의 사람들이 이해하지만 다른 사람들은 이해하지 못하는 방식으로 보여 준다는 것입니다. 사람들은 이미 의사소통을 하고 '놀이'를 했을 때 자신만의 '기억', 관심, 언어를 발전시킵니다. 먼저 일반 버전을 사용해 본 다음 "해적판" 버전을 사용해 팀의 점수를 균등화할 수 있습니다. 게임의 원리가 바뀌고, 잘하던 팀이 갑자기 나빠질 수도 있다. 글쎄, 아니면 얼마나 운이 좋았는지.

제스처/퍼즐:
나는 예를 들어주지 않을 것이다. 젊음을 기억하고 바라봐 기성 옵션인터넷에는. 그렇지 않으면 시를 쓰는 능력(가짜극의 경우)과 그림을 그리는 능력(퍼즐의 경우)이 필요합니다.

시식 게임:
나의 발명품. 인생과 같습니다. 이 지역은 와인으로 유명합니다. 그런데 저는 도저히 참을 수가 없어요. 전혀 제 취향이 아니거든요. 그래서 기사 복장을 한 발표자가 있습니다. 그 앞에는 테이블과 잔, 와인 세 병이 놓여 있다. 이야기:

“불쌍한 기사는 사랑하는 사람을 찾는 방법을 몰랐습니다. 그는 그녀를 단 한 번 보았고 즉시 그녀와 사랑에 빠졌습니다. 그가 아는 ​​것은 그녀가 와인 제조자 집안 출신이라는 것뿐이었습니다. Lemberger 포도로 만든 와인은 전 세계적으로 유명했습니다. 그 도시에는 두 가족이 더 있었습니다. 하나는 Zamtrot 포도로 와인을 만들었고 다른 하나는 Trollinger의 와인으로 유명했습니다. 그리고 이제 그는 각 가문에서 엄선한 포도주 세 병을 갖게 되었습니다. 첫 번째 병의 제작자는 라이브..., 두 번째..., 세 번째.... 그는 사랑하는 사람을 어디서 찾아야 합니까?

작업은 생각보다 어렵지 않습니다. 이 와인들은 맛이 매우 다릅니다. 특히 <잠트로트>. 아마도 다른 와인에 집중해야 할 것입니다. 저는 까베르네 소비뇽, 메를로, 예를 들어 카르미네르 포도 품종의 드라이 와인을 추천합니다. 칠레 또는 아르헨티나를 선택하십시오. 상대적으로 저렴하고 카베르네는 "성장한 것"이 아닌 카베르네와 같을 것입니다. 많은 사람들(특히 여기)은 와인에 정통하다고 자랑합니다. 시도해 볼 기회가 왔습니다.

팁: 감별사의 용어로 와인의 맛을 설명하세요. 그리고 와인을 올바르게 맛보는 방법을 알려주세요. 일반적으로 혀 끝은 단맛을 담당하고 오른쪽과 왼쪽 가장자리는 신맛을 담당하며 먼 부분은 떫은맛을 담당합니다. 이것은 와인의 맛이 어떤지 빠르게 이해하기에 충분합니다. 또한 카베르네는 검은 동지의 향으로 더욱 날카로운 맛을 가지고 있습니다. 메를로는 더 부드럽습니다. 카르미네르에 대해 직접 읽어보세요. 그러나 카베르네와 같이 혼동하기 어려운 것을 선택하십시오. “조금씩 마시고”, 자신의 눈으로 성장하고, “노력하고 이해하는 법을 배우고” 단순히 다양해지는 것은 즐거움입니다. 아무도 이것을 기대하지 않습니다.

4. 상품
상은 팀상이어야 합니다. 그리고 각 팀은 뭔가를 얻어야 합니다. 당신은 세 개만 가지고 있습니다. 그다지 많지는 않습니다. 또한 "컵"을 만들고 그 위에 우승자의 이름을 넣을 수도 있습니다. 그리고 컵을 눈에 잘 띄는 곳에 놓아두세요. 안에 내년– 컵을 한 개 더 추가하거나 명판을 변경합니다. 흥미롭고 재미있을 거예요! 오랜 전통.

5. 참가자 준비
참가자들이 가져가야 할 것의 목록을 작성하십시오. 당신의 힌트가 이미 분위기를 조성할 것입니다. "나침반과 지도"를 사용하면 사용법을 기억할 수 있습니다. "자동차"는 당신이 많이 운전해야 한다는 것을 분명히 할 것입니다. "펜과 메모장"은 다음을 암시합니다. 논리 문제. 사람들이 너무 추측하거나 겁을 먹지 않도록 이런 작은 것들을 직접 준비하겠습니다. 깜짝 놀랄 일이 있습니다!: 편안한 신발에 대해 반드시 경고하십시오. 경기가 끝난 후 뷔페가 계획되어 있습니다(운전하는 사람들이 차를 타거나 주차비를 지불할 것으로 예상하지 않도록). 2~2.5시간 정도 소요되며 장거리 이동이 가능합니다. 방법을 알아보세요 게임이 일어날 것이다, 숙녀들이 스틸레토 힐을 신으면. 그런 사소한 일이 팀의 분위기를 망칠 것입니다. 예, 발표자에게 응급처치 키트(반창고, 아스피린, 로페라미드)를 나눠주세요. 그러면 알잖아요...

뒷말 대신
나는 그러한 행사에 참여했습니다. 벌금 제도가 있었는데, 일부는 "벌칙 섬"으로 보내졌습니다. 위반이 있었던 경우. 아니면 "팀원"에 대한 단서를 교환할 수도 있습니다. 그래서 섬에서의 생활은 슬프고 외로웠습니다. 나는 게임이 끝난 후 뭔가를 위해 그곳으로 보내졌습니다. 거기에는 보드카, 캐비어, 연어, 코냑, 레몬 등 공터가 놓여 있었습니다. 하지만 그곳은 슬펐고 사람들은 "패배자"처럼 느껴졌고 술을 마시고 싶지 않았습니다. "추방자"에 대한 별도의 작업을 생각해내는 것이 좋습니다. 스도쿠, 퍼즐, 기타 다른 것들처럼 자신을 자유롭게 하고 따라잡을 수 있습니다.

그리고 가장 중요한 것은 이것을 만트라로 기억하고 누구에게도 미리 경고하지 않아야 한다는 것입니다. 주의, 진지한 얼굴, 모든 것이 시작이 좋지 않은데 당신은 이렇게 말합니다.

“주의하세요, 여기 당신 팀의 바구니가 있습니다. 시계, 지갑, 휴대폰 모두 넣어주세요!”

스마트폰으로 인터넷을 사용할 수 없고, 시계나 택시를 탈 돈도 없는 게임은 즉시 다른 현실에 몰입하게 됩니다. 지도, 나침반, 작업만 있으면 마음과 재능이 충분해집니다. 그리고 당신의 친구들!

우리는 친구들과 함께 기억에 남고 신나는 시간을 보내며 하루를 즐겁게 보낼 수 있는 방법에 대한 아이디어를 계속해서 공유합니다. 이후에 출판되었습니다.

이 두 가지 생각을 합쳐서 회사에서 직접 집에서 퀘스트 정리를 해보면 어떨까요? 괜찮아요!

가장 중요한 것은 모든 사람이 창의적인 용기의 물결에 있고 환상의 흐름을 막지 않는 것입니다. 아파트를 좋아하는 영화의 이벤트로 바꾸려면 반드시 필요합니다.

우리는 실제로 퀘스트 주최자가 직접 퀘스트를 만드는 데 최고의 조언자라고 생각했습니다. 회사 관리자"판도라의 상자" 자신의 퀘스트를 준비할 때 몇 가지 아이디어와 요령을 공유했습니다. 민스크에는 독특하고 기술적 미스터리가 담긴 두 가지 공포 퀘스트인 "Dracula's Dungeon"과 "1408"이 있다는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 유령이 나오는 호텔."

그렇다면 창의적인 아이디어를 브레인스토밍하려면 어디서부터 시작해야 할까요?

주제 및 참가자 수 결정

주최 측에 따르면 우선 주제와 참가자를 결정하는 것이 필요하다. 재미있는 파티가 될 수도 있겠네요퍼즐 친구를 위해 즐겁고 특이한둘만의 데이트 또는 즐겁고 신나는 데이트 어린이 파티 .


사진 : lifehacker.ru
사진 : elle.ru
사진 : Clubkid.ru

대본을 통해 생각하는 방법은 무엇입니까?

그러한 이벤트를 구현하려면 그것에 대해 생각해야 합니다.주요 아이디어, 작업과 퍼즐 , 측근 (의상, 음악, 장식),흥미로운 결말 . 전체 이벤트에 대한 전체 스크립트를 즉시 작성한 다음 세부 사항을 생각하는 것이 좋습니다.

예를 들어 전체 퀘스트의 목표가 생일 소년에게 선물을 선물하는 것이라면 예를 들어 보물 찾기 정신으로 모험 테마를 선택해야 합니다. 이러한 퀘스트의 장점은 성인과 어린이 모두 참여할 수 있다는 것입니다.


사진: Pandaland.kz

수수께끼, 아파트의 장소, 심지어 퀘스트 음악까지 이제 모험이라는 주제와 연관시킬 수 있습니다. 단계 중 하나에서는 아파트 계획을 기초로 해적 스타일의 지도를 사용할 수 있습니다. 지도에 다음 캐시의 위치나 단서를 나눌 여러 장소를 표시하세요.


사진: Pinterest.com

퀘스트 생성 시 중요한 세부 사항

  • 이런 게임은 시간을 끌지 않는 것이 좋습니다.최적의 지속 시간은 1시간 30분입니다.
  • 퍼즐은 최대한 다양해야 합니다. 다양한 코드, 조합자물쇠, 퍼즐을 활용해보세요. 수수께끼에 대한 답은 자물쇠를 여는 다음 단서 또는 조합의 위치일 수 있습니다.
  • 퀘스트에서는 아파트 전체를 사용하는 것이 더 낫습니다. 게임이 최대한 흥미롭고 역동적이도록 말이죠. 또한 아파트에서 검색해서는 안되는 장소를 지정하려면 일종의 장벽 요소를 미리 생각해 내야합니다. 예를 들어, 문 중 하나나 서랍 손잡이에 부착할 빨간색 리본이 될 수 있습니다.
  • 을 위한 큰 회사팀으로 나누는 것이 가능합니다. 상품은 더 빨리 완료하거나 숨겨진 물건을 더 많이 수집하는 사람에게 수여됩니다.
  • 그것은 또한 가치가 있다 찾다 음악 반주, 의도한 분위기를 전달하기 위해
  • 퀘스트 수수께끼의 복잡성에 따라 단계 수를 선택해야 합니다. : 간단할수록 더 많은 것이 필요합니다

사진 : snova-prazdnik.ru

집에서 친구들과 함께 휴식을 취할 수 있는 이 창의적인 옵션에는 독창성, 저렴한 비용, 모든 라인업으로 플레이할 수 있는 능력 등 많은 이점이 있습니다. 퀘스트 과제와 퍼즐은 플레이어의 관심과 특성을 고려하여 배열될 수 있습니다. 그러한 홈 퀘스트 저녁은 지루함을 허용하지 않으며 서로에 대한 많은 새로운 감정, 영감 및 지식을 줄 것입니다.

퀘스트를 만들 때 피해야 할 10가지 실수:

  • 저녁 주제가 잘못되었습니다.

예를 들어 우주 테마에 관심이 있다면 팀에 분위기를 전달하는 데 적합한 풍경이나 음악을 선택할 수 있는지 생각해 보세요. 저녁에 그런 주제에 관심이 있으십니까?

  1. 검색해서는 안되는 표시되지 않은 영역입니다.

게임이 진행되는 동안 팀은 단서를 찾기 위해 사용 가능한 모든 방을 검색하므로 퀘스트에 포함된 것과 포함되지 않은 것을 즉시 결정해야 합니다. 아마도 귀하의 개인 물품 중 일부는 그대로 유지되어야 할 것입니다.

  1. 장소의 규모와 참가자 수 사이의 측정 불가능성.

퀘스트 장소를 선택할 때 참가자 수와 연령을 고려하세요. 대규모 개발이 불가능한 장소라면, 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 소수의 참여자가 함께 머무르는 것이 좋습니다.

  1. 퀘스트에 깨지기 쉬운 소품을 사용해서는 안됩니다. 또는 그러한 물체 옆에 단서를 숨기십시오. 게임 중에 실수로 손상될 수 있습니다.
  1. 접근하기 어려운 곳에 단서를 숨기지 말고 자신이나 팀원 모두에게 부상을 입힐 수 있는 아이템을 사용하지 마세요.
  1. 단서를 숨길 곳이 없습니다.

단서를 찾기 위해 숨을 장소를 생각해 보세요. 팀은 져서는 안 된다 줄거리일정보다 먼저 단서를 찾아보세요.

  1. 퀘스트 리더는 게임의 동작 순서를 잊어버렸습니다.

팀이 퀘스트를 올바르게 완료했는지 이해하고 필요한 경우 도움을 주기 위해 신중하게 생각하고 퀘스트의 줄거리와 수수께끼가 서로 어떻게 대체되는지 기억하세요.

  1. 과제는 연령이나 관심사에 따른 것이 아닙니다.

수수께끼의 난이도는 팀의 연령과 관심도에 맞게 조정되어야 합니다.

  1. 게임의 확장.

게임을 더욱 역동적으로 만들려면 퀘스트 단계를 각각 10분 이상 늘려서는 안 됩니다. 퀘스트 자체는 1시간 30분을 넘지 않아야 합니다.

  1. 안전 예방 조치를 무시합니다.

설명을 하기 위해 게임을 중단할 필요가 없도록 게임 시작 전에 아파트의 위치 및 개체에 대한 접근성에 대한 지침을 제공하십시오.

이제 재미있는 부분이 나옵니다! "Chesnok"은 "Claustrophobia"라는 회사와 함께 경쟁을 발표합니다. 최고의 아이디어퀘스트를 위해! 대회 조건은 VK 그룹에서 확인할 수 있습니다.



최근에 우리는 마침내 퀘스트 디자이너 Surprise Me를 출시했습니다. 이 앱에서는 누구나 전 세계 어디에서나 어떤 장치에서든 퀘스트와 여행을 만들 수 있습니다. 두 달 넘게 퀘스트 디자이너는 다양한 목적으로 사용되었습니다. 일부는 생일을 위한 퀘스트를 만들고 다른 일부는 박물관 및 학교를 대표하여 학습을 위한 퀘스트를 생성합니다. 외국어, 이벤트 대행사다른 사람. 사용자들과 소통하고 피드백을 받을 때 우리는 무관심할 수 없는 고통을 접하게 되는 경우가 많습니다.



선수는 언제나 옳다
모든 게임이나 퀘스트는 주로 플레이어를 위해 만들어지기 때문에 게임을 만드는 데 가장 중요한 것은 플레이어입니다. 디자인할 때 자신이 디자이너라는 사실을 잊어버리고 플레이어처럼 생각하세요.


힌트는 너무 명확하면 안 된다
물론 플레이어에게 주는 힌트나 조언은 가려져야 하지만 때로는 제작자가 진정한 의미를 너무 숨겨서 플레이어가 원하는 것을 이해할 수 없고 단순히 게임을 끝내고 싶은 욕구가 생길 때도 있습니다. 누구도 멍청하다고 느끼고 싶어하지 않습니다!


참가자는 유사한 게임에 대한 경험이 없어도 승리하고 끝까지 도달할 수 있어야 합니다.
위치에 대한 좋은 힌트 없이 다음 작업의 위치를 ​​표시했는데, 단지 가장 인기 있는 장소이기 때문에 플레이어가 아무런 힌트도 없이 그것을 찾기 위해 그곳으로 갈 것이라고 생각한다면, 당신은 틀렸습니다. 그들은 퀘스트를 진행합니다 다른 사람들– 초보자, 전문가, 아마추어 모두! 참가자들을 잘 보살펴 주시고, 이곳에 처음 오시거나 퀘스트의 존재를 알게 된 분들도 모두에게 퀘스트를 완료할 수 있는 기회를 주세요.


플레이어는 이벤트를 예측할 수 없으며 돌아올 기회를 남겨 둡니다.
예를 들어, 작업에서 돌아갈 수 없는 상태에서 과거 작업의 일부 사실을 기억해야 하는데 여기에 다시 문제가 있는 경우 이전에 발생한 일을 어떻게 기억할 수 있습니까? 플레이어를 돌보고 가장 분명한 사항을 놓치더라도 이전 레벨로 돌아갈 수 있도록 하십시오.


이것이 바로 Surprise Me 앱에서 이전 이벤트를 모두 저장하고 다시 볼 수 있는 기회를 남겨두는 이유입니다.


플레이어에게 완료될 가능성이 없는 작업을 제공하지 마세요.
예를 들어, 플레이어가 행인에게 모르는 것에 대해 물어보라고 강요하지 마세요. 다른 사람과 의사소통을 시작하는 것이 어렵다고 생각하는 사람들이 있고 때로는 인터넷이 없는 경우도 있습니다. 플레이어가 논리적 수수께끼를 통해 답을 풀 수 있다면 물론 그러한 해결책이 더 정당합니다.


단지 지루한 작업을 하기 위해 플레이어에게 지루한 작업을 하도록 강요하지 마세요.
그렇다고 해서 동적 퀘스트에만 자리가 있고 논리 게임이 주제가 아니라는 의미는 아닙니다. 그것은 관하여각 작업 뒤에는 다음 작업이 뒤따르거나 작업이 핵심이 되어야 합니다. 플레이어는 큰 퍼즐을 조립하여 입력해야 할 코드를 알아낼 수 있습니다. 마지막 이벤트하지만 플레이어가 이 퍼즐을 완성하기 위해 큰 퍼즐을 조립하도록 강요하지 마세요. 더 좋은 방법은 퍼즐을 작게 만드는 것입니다! 미안합니다 느낌표, 심장이 피가 난다


대답이 단어인 경우 철자 옵션을 하나만 프로그래밍하지 마세요.
종종 퀘스트 작성자의 실수는 추측 단어의 철자를 하나만 만드는 것입니다.


당신이 창조하는 경우 논리 게임– 그런 다음 추가 가능한 옵션대답은 이 단어의 파생어일 뿐만 아니라 단수형으로도 사용됩니다. 복수형그리고 모든 경우에. 따라서 답변을 입력하기 위한 모든 옵션을 제공하십시오. 예를 들어 2+2 질문의 경우 답변은 "4" 또는 "4"가 될 수 있습니다.


동의어를 잊지 마세요
이전 단락에 추가. 같은 것도 다르게 부르는거 아시죠? 플레이어도 이를 알고 있다. 따라서 답에 플레이어가 사용할 수 있고 옳다고 판명될 수 있는 단어와 가능한 모든 동의어를 적으십시오.


플레이어가 단서를 이해하도록 하세요.
엔지니어나 축구를 아는 사람들에게만 팁을 공유하지 마세요. 모두가 귀하의 팁을 이해해야 합니다. 아니면 플레이어가 인터넷을 사용하여 거기에서 몇 가지 사실을 알아내도록 하십시오.


퀘스트 팬과 제작자에게 팁이 도움이 되었기를 바랍니다.
이전에 퀘스트를 만들어 본 적이 없다면 추천합니다. 전혀 어렵지 않습니다. 가장 중요한 것은 상상력을 자유롭게 발휘하는 것입니다! 그건 그렇고, 우리는 제휴 프로그램도 시작했으며 귀하가 만들 수 있다고 생각한다면 흥미로운 퀘스트, 프로그램이 매우 매력적으로 보일 수 있습니다.


우리는 사람들이 자신의 흥미로운 발견을 다른 점퀘스트를 통해 "자신만의 두뇌로" 축하나 선물을 만들어 보세요. 친구와 사랑하는 사람을 행복하게 만들어 보세요. 생각보다 쉽습니다!