중간 그룹에는 P와 노숙자 토끼가 있습니다. 중간 그룹을 위한 야외 게임(규칙 있음)

이름 계략– 어린 양들

게임 타입- 기동성이 뛰어난 민속야외게임

연령대 – 8~10년

위치– 체육관 (또는 열린 공간)

게임 목표: - 속도, 손재주, 지구력, 말하기, 말하기의 일관성 및 운동 활동, 기억, 상상.

게임 설명:운전자 "Vanya"가 선택되고 나머지 참가자는 손을 잡고 원을 형성합니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다.

참가자들은 원을 그리며 걷습니다.

어린 양들 - 멋지다 - 붙잡고 원을 그리며 걷는다

그들은 들판을 걷고, 숲을 헤매며 걷고, 발을 구르며

그들은 파이프를 가지고 놀았고 Vanya를 즐겁게했습니다. 그들은 멈추고 모방했습니다.

파이프를 연주하다

Vanya, Vanya - 단순함! - 마지막 음절에 손을 잡고 원의 중앙으로 걸어가세요.

나는 꼬리가 없는 말을 샀습니다. 그들은 중앙에서

마지막 음절 – 홍수

뒤로 앉다 - 서로의 손을 놓고,

등을 돌리다

그리고 정원으로 갔어요! - 슬라이딩 수행

슬라이딩 손 박수.

말이 끝나자 참가자들은 사방으로 흩어지고 '바냐'는 그들을 모욕하려 한다. 리더의 신호에 따라 게임이 종료됩니다. 배고픈 아이들은 한 게임을 놓친다.

지침: 당신은 말의 끝으로 달려가서 열광할 수 있습니다. 아이들에게 놀면서 안전 규칙을 가르치고, 달리는 동안 서로 부딪히지 않도록 하세요. 혐오감을 느낀 참가자들은 게임을 떠납니다. 참가자들에게 리본을 나눠주어 게임을 다양화할 수 있습니다. 리본을 옆면이나 뒷면의 벨트에 집어 넣으면 운전자 "Vanya"가 리본을 꺼내려고합니다. 리본은 일부러 손으로 잡을 수 없습니다.

게임 요약– 능숙하고 세심한 플레이어를 표시하고 승자를 발표합니다. 오류가 있으면 문제를 해결하세요.

야외 게임 개요

게임 이름 - 노숙자 토끼

게임 타입– 중간 강도의 활동적인 게임

연령대- 3-4 (학년)

위치- 체육관(또는 야외 스포츠 공간)

게임 목표- 코트에서의 손재주, 결단력 및 방향성을 개발합니다.

목록– 늑대 가면, 휘파람.

게임 설명: 두 명의 운전자가 선택됩니다. 하나는 "토끼"이고 다른 하나는 "늑대"입니다. 드라이버를 제외한 플레이어는 3~5명으로 구성된 그룹으로 구성됩니다. 각 그룹은 원을 형성하고(아이들은 손을 잡고 일어선다) 놀이터의 서로 다른 쪽에 2-4m 떨어진 곳에 배치됩니다. 각 "집"원에서 플레이어 중 한 명이 원의 중앙에 서 있습니다. 즉 원 안의 "토끼"( "집")입니다.

게임의 선두는 "하나, 둘, 셋!"이라고 계산합니다. "1"- "토끼"가 도망 가고 "3"- "늑대"가 따라 잡습니다. "늑대"로부터 도망치는 "토끼"는 어떤 "집"에도 달려갈 수 있고, "집"에 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. "늑대"는 추격을 계속합니다. "토끼"가 잡히면 모욕을 당하고 게임을 떠납니다. 모든 "토끼"가 달린 후 그들은 원 안에 서고 "집"의 다른 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 게임은 계속됩니다. 한 번도 잡히지 않은 사람이 승리합니다.

게임의 규칙:"집"에서는 "토끼"에 소금을 칠 수 없습니다.

운전자는 "집"을 통과하는 것이 허용되지 않습니다.

두 개의 "토끼"가 동시에 "집"에 있을 수 없습니다.

원을 형성하는 플레이어는 들어오고 나가는 드라이버를 방해해서는 안됩니다. 즉, “토끼”가 달려오거나 “집” 밖으로 뛰어나올 때 손을 들어야 합니다.

지침:플레이어 수가 적으면 2~3명의 플레이어가 "하우스"를 구성합니다. 이 경우 달리는 "토끼"는 "집"플레이어에게 등을 돌립니다. 뒤에 있는 사람은 도망간다. “늑대”가 도망가는 사람들을 붙잡거나 뒤로 밀지 않도록 주의하십시오. 게임의 규칙을 심하게 위반하거나 위험한 상황이 조성되면 휘슬을 울려 게임을 중단합니다.

드라이버 선택, 역할 분배, 플레이어를 팀으로 나누기:"늑대"는 리더의 임명에 의해 선택됩니다. 관리자는 올빼미의 선택을 간략하게 설명해야 합니다. "토끼"는 플레이어 자신의 합의에 의해 선택됩니다.

게임을 요약하고 승자를 결정합니다.실행 참가자의 실수를 지적하면서 게임을 분석해야합니다. 가장 능숙한 참가자와 게임 규칙을 준수한 참가자를 표시하십시오. 승자는 모욕을 당하지 않은 참가자입니다. 가장 많은 "토끼"를 죽인 것은 "늑대"일 수도 있습니다.

아이의 형성과 발달에 있어 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 아이는 놀이를 통해 배운다 세계, 그의 법칙은 규칙에 따라 생활하는 법을 배웁니다. 모든 아이들은 움직이고, 점프하고, 질주하고, 경주하는 것을 좋아합니다. 야외 게임규칙이 있는 - 의식이 있고, 활동적인 일아동모든 참가자에게 필수 규칙과 관련된 작업을 적시에 정확하게 완료하는 것이 특징입니다. 야외놀이는 아이들이 인생을 준비하는 일종의 운동이다.

야외 게임에는 훌륭한 가치어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻는 데 없어서는 안 될 수단이기 때문입니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주 및 도덕적 의지 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를 위한 야외 게임 강화 신체 건강, 생활 상황을 가르치고 자녀가 올바른 발달을 얻도록 도와주세요.

미취학 아동을 위한 야외 게임

어린 미취학 아동을 위한 야외 게임

주니어 어린이 미취학 연령게임에서 그들은 자신이 보는 모든 것을 모방하는 경향이 있습니다. 어린이의 야외 게임에서는 원칙적으로 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶을 반영합니다. 이 시기의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 날개 달린 나비처럼 팔을 퍼덕이는 것을 좋아합니다. 덕분에 발전된 능력모방에 따르면 초등학생을 위한 대부분의 야외 게임은 줄거리 성격을 띠고 있습니다.

  • 야외 게임 "쥐가 원을 그리며 춤을 춥니 다"

목표: 운동 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 드라이버("고양이")를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"(벤치 나 의자 일 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 원을 그리며 춤을 춘다
고양이가 난로 위에서 졸고 있어요.
마우스보다 조용하고 소음을 내지 마십시오.
고양이 Vaska를 깨우지 마세요.
고양이 Vaska가 깨어날 것입니다 -
그 사람이 우리의 둥근 춤을 깨뜨릴 거예요!”

마지막 말을 외치던 고양이는 몸을 쭉 뻗고 눈을 뜨며 쥐를 쫓기 시작한다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고, 게임은 다시 시작됩니다.

  • 게임 "햇빛과 비"

목표: 아이들에게 게임에서 자신의 위치를 ​​찾고, 우주를 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하도록 가르치는 것입니다.

설명: 아이들은 복도에 의자에 앉아 있습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님의 말씀이 끝난 후: "뭐야? 좋은 날씨, 산책하러 가세요!”, 사람들은 일어나서 무작위 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 “비 오니까 집으로 달려가세요!”라고 말하면 아이들은 의자로 달려가 자리를 잡아야 합니다. 선생님이 "드립-드립-드립!" 이라고 하십니다. 점차적으로 비가 그치자 교사는 이렇게 말합니다. “산책하러 가세요. 비는 그쳤어요!”

  • 게임 "참새와 고양이"

목표: 아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망가고, 자리를 찾도록 가르칩니다.

설명: 원은 땅에 그려집니다 - "둥지". 어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽의 "둥지"에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 길로 날아가 여기 저기 날아가 부스러기와 곡물을 찾습니다. “고양이”는 깨어나서 야옹거리며 둥지로 날아가야 하는 참새들을 쫓아 달려갑니다.

먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.

  • 야외 게임 "참새와 자동차"

참새에 관한 3-5세 어린이를 위한 또 다른 게임입니다.

목표: 아이들에게 뛰는 법을 가르치는 것 다른 방향, 리더의 신호에 따라 이동을 시작하거나 변경하고 위치를 찾으세요.

설명: 어린이 - "참새"는 "둥지"(벤치 위)에 앉아 있습니다. 선생님은 "자동차"를 묘사합니다. 선생님이 “참새들이 길 위로 날아왔다”고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 운동장을 뛰어다니기 시작합니다. 교사의 신호에 따라: "차가 움직이고 참새가 둥지로 날아갑니다!" - "자동차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아가야 합니다. "자동차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐가 관련된 어린이를 위한 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

목표: 이 활동적인 게임은 아이들이 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 다양한 방향으로 달리는 연습을 해보세요.

설명: 어린이 - "쥐"가 구멍(벽을 따라 있는 의자)에 앉아 있습니다. 놀이터 구석 중 하나에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이는 잠들고 쥐들은 방 여기저기로 흩어집니다. 고양이는 깨어나서 야옹거리며 쥐를 잡기 시작합니다. 쥐는 구멍으로 달려가 자리를 차지합니다. 쥐들이 모두 굴로 돌아가자 고양이는 다시 복도를 지나 제자리로 돌아와 잠이 든다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲속의 곰"

목표: 언어 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 아이들이 달리는 동안 운동하고, 주의력을 키우십시오.

설명: 참가자 중 한 명의 운전자가 "곰"으로 선택됩니다. 놀이터에 두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰굴이고, 두 번째 원은 나머지 게임 참가자들의 집입니다. 게임은 아이들이 집을 떠나며 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.

숲속의 곰 곁에서
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요.
그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'은 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡습니다. 집에 도착할 시간이 없어 '곰'에게 잡힌 사람이 운전사 ( '곰')가됩니다.

  • 스트림을 통해 (점프를 이용한 활동적인 게임)

목표: 올바르게 점프하는 방법, 좁은 길을 따라 걷는 방법, 균형을 유지하는 방법을 가르칩니다.

설명: 서로 1.5-2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리를 두고 그려집니다.

플레이어는 줄에 서 있습니다. 강둑에서 발이 젖지 않고 자갈 위를 건너(점프)야 합니다. 넘어져 발이 젖은 사람들은 가서 햇빛에 말리고 벤치에 앉는다. 그런 다음 그들은 다시 게임에 참여합니다.

  • 게임 "새와 고양이"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 위해서는 고양이와 새의 마스크와 큰 원이 필요합니다.

아이들은 원 안에 서서 밖의. 한 아이가 원(고양이)의 중앙에 서서 잠들고(눈을 감음) 새들은 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 잠에서 깨어나 새들을 잡기 시작했고, 새들은 원 밖으로 도망갔습니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

작업: 서로 부딪치지 않고 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고 신호에 따라 행동합니다.

설명: "바람!" 신호에서 어린이- "눈송이"-놀이터를 다른 방향으로 돌아 다니며 회전합니다 ( "바람이 눈송이를 공중에서 회전시킵니다"). "바람 없음!" 신호에서 - 웅크리기 (“눈송이가 땅에 떨어졌습니다”).

    야외 게임 "파트너 찾기"

목표: 어린이가 신호에 따라 작업을 수행하고 신속하게 쌍을 형성하는 능력을 개발합니다.

설명: 참가자들은 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 깃발을 받습니다. 선생님이 신호를 보내자마자 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. "파트너를 찾아보세요"라는 명령 후 깃발을 든 참가자 같은 색, 쌍으로 결합하십시오. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍의 어린이가 남지 않습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 또는 산책하는 데 성공적으로 사용될 수 있습니다. 어린이들 다양한 연령대의: 3세 유아부터 어린이까지 중간 그룹 4~5세 아이들이 가지고 놀기 좋아합니다.

  • 5~7세 어린이를 위한 야외 게임

5~6세, 6~7세 어린이에게는 캐릭터가 있습니다. 놀이 활동다소 변경됩니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 자신의 감정과 욕구를 표현하고 계획을 이행하려고 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않으며 미취학 아동의 삶에서 계속해서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

임무: 달리기 연습, 게임 규칙 따르기.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"이라는 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"은 "벌통"(벤치 또는 사다리가 벌집 역할을 할 수 있음)에 자리를 잡습니다. 리더의 명령에 따라 '벌'은 꿀을 찾아 초원으로 날아가고, 이때 '곰'은 '벌집'에 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!"이라는 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가서 탈출 할 시간이 없었던 "곰"을 "찌르십시오"(살라 트). 다음에 쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 얻으러 나가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    게임 "버너"

작업: 달리기 연습, 신호에 응답, 게임 규칙 따르기.

설명: 홀수 명의 어린이가 짝을 이루어 손을 잡는 게임입니다. 기둥 앞에는 앞을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음 단어를 반복합니다.

태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록,
하늘을 봐 -
새들이 날고있다
종소리가 울리고 있어요!
한 번! 둘! 삼! 달리다!

참가자들이 "달려라! "라는 단어를 말하자마자 기둥의 마지막 쌍에 서있는 사람들은 손을 떼고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽에 있습니다. 그들의 임무는 앞으로 달려가서 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 손을 잡기 전에 이 쌍 중 하나를 잡아야 합니다. 잡을 수 있으면 운전자와 잡힌 사람이 새로운 쌍을 형성하고 이제 쌍이없는 참가자가 선두를 차지합니다.

  • 야외 게임 "Two Frosts"

미취학 아동을 위한 유명한 게임 간단한 규칙. 목표: 어린이의 억제력, 신호에 따라 행동하는 능력, 달리기 연습 능력을 개발합니다.

설명: 켜짐 반대편사이트는 선으로 표시된 두 채의 집에 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 배치됩니다. 선생님은 운전사가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집 사이의 중앙에 위치하며 아이들을 향합니다. 두 가지 서리, 즉 Red Nose Frost와 Blue Nose Frost가 있습니다. 선생님의 신호에 "시작!" 두 Frosts는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 이 작은 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 프로스트의 손길을 받은 사람들은 그 자리에 얼어붙어 달리기가 끝날 때까지 그 모습을 유지합니다. 고정된 항목이 계산된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "교활한 여우"

목표: 민첩성, 속도, 조정력을 개발합니다.

설명: 부지 한쪽에 선이 그려져 "여우집"을 나타냅니다. 교사는 원 안에 있는 아이들에게 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들 뒤에 형성된 원 주위를 돌아다니며 참가자 중 한 명을 만지는데, 그 순간부터 그는 "교활한 여우"가 됩니다.

그 후 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보면서 교활한 여우가 누구인지 알아내도록 권유합니다. 다음으로, 아이들은 “교활한 여우야, 어디 있니?”라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째로 요청한 후, 교활한 여우원 중앙으로 뛰어들어 손을 들고 “나 여기 있어요!”라고 외칩니다. 모든 참가자는 사방으로 사이트 주위에 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2~3명이 잡히자 선생님은 “원 안에!”라고 말씀하십니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "사슴 잡기"

목표: 다양한 방향으로 달리는 연습, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선이 있는 원 안에 위치한 사슴입니다. 목자들은 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 양치기들은 공을 피하려는 사슴에게 교대로 공을 던집니다. 공이 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 그는 잡힌 사슴의 수를 세었습니다.

    게임 "낚싯대"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 중앙에는 운전자, 즉 교사가 있습니다. 그는 손에 끈을 쥐고 있고 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 바로 위에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 다리에 닿지 않도록 점프합니다. 다리가 밧줄에 부딪힌 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "헌터 앤 팔콘"

작업: 달리기 연습.

설명: 모든 참가자는 매이며 홀 한쪽에 있습니다. 홀 중앙에 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내자마자 "매, 날아라!" 참가자들은 홀 반대편으로 달려가야 합니다. 사냥꾼의 임무는 매가 조건선을 넘을 시간을 갖기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2~3회 반복한 후 드라이버를 교체하세요.

    게임 "거미와 파리"

설명: 홀 구석 중 하나에 원은 거미가 있는 웹, 즉 운전자를 나타냅니다. 다른 놈들은 다 파리야. 모든 파리는 홀 주위를 "날아다니며" 윙윙거립니다. 발표자의 신호 "거미!" 파리가 얼어붙는다. 거미는 숨어 있던 곳에서 나와 모든 파리를 주의 깊게 살펴봅니다. 그는 자신의 거미줄로 이동하는 사람들을 데려갑니다. 2~3회 반복한 후 잡힌 파리의 수를 계산합니다.

    야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 두 명의 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 더 높이 들어 올립니다. 그 후 두 사람은 한마음으로 이렇게 말합니다.

“우리는 쥐들에게 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 갉아먹고, 모든 것을 먹었습니다!
쥐덫을 설치하고 쥐를 잡겠습니다!”

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래서 달려야 합니다. 마지막 말에 발표자들은 갑자기 손을 내리고 참가자 중 한 명을 붙잡습니다. 잡힌 사람이 포수에 합류하여 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫은 점차 커집니다. 마지막 남은 참가자가 승자가 됩니다.

7~9세, 10~12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에 게임을 하는 것도 좋아합니다. 방과후 산책이나 수업 중에 즐길 수 있는 게임을 엄선했습니다. 신체 문화 1~4학년. 게임의 규칙은 좀 더 복잡해졌지만 게임의 주요 목표는 훈련 민첩성, 반응, 속도, 일반입니다. 신체 발달그리고 사람들과 협력하는 능력.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남자아이와 여자아이 모두 즐길 수 있습니다. 아이들을 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원칙에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목표: 주의력, 사고력, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 각자 스스로 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼이 달리는 노숙자 토끼를 따라잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 동시에, 이 원에 서 있는 참가자는 즉시 도망쳐야 합니다. 이제 그는 집 없는 토끼가 되고 이제 사냥꾼이 그를 붙잡기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡힌 토끼가 사냥꾼이 됩니다.

  • 야외 게임 "땅에서 발을 떼다"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다.

설명: 운전자는 다른 남자들과 함께 복도를 돌아다닙니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자는 흩어져 땅 위로 발을 올릴 수 있는 높이로 올라가려고 합니다. 발이 땅에 닿은 사람 만 모욕 할 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈 공간"

목표: 반응 속도, 민첩성, 주의력을 개발하고 달리기 기술을 향상시킵니다.

설명: 참가자는 원을 형성하고 운전자는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 사람의 어깨를 터치함으로써 그는 그에게 경쟁에 도전하게 됩니다. 그 후, 운전자와 그가 선택한 참가자는 반대 방향으로 원을 따라 달립니다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 가장 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남습니다. 좌석이 없는 사람이 운전사가 됩니다.

  • 야외 게임 "세 번째 바퀴"

목표: 손재주, 속도를 개발하고 팀워크 감각을 배양합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷는다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2m입니다. 두 명의 운전자가 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 달리는 플레이어는 언제든지 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있습니다. 이 경우, 자신이 앞에 선 페어의 뒤쪽 플레이어가 따라잡는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 그를 따라잡고 놀리면 드라이버는 역할을 바꿉니다.

  • 게임 "슛아웃"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 이 게임은 배구장에서 진행됩니다. 최전선에서 홀 안으로 1.5m 후퇴한 뒤, 이와 평행한 선을 그어 복도 같은 형태를 이룬다. 반대편에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 복도 중앙선에서 코트의 절반에 배치됩니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대의 영토에 들어갈 수 없습니다. 공을 가진 각 선수는 중앙선을 벗어나지 않고 공으로 상대를 때리려고 합니다. 기름진 선수는 포로로 잡혀 팀 선수가 공을 그의 손에 던질 때까지 그곳에 남아 있습니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

산책 중 야외 게임

유치원이나 방과후 아이들과 함께 걷기 초등학교, 교사는 아이들이 계속 집중할 수 있는 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책 중에 야외 게임을 조직하는 것입니다. 먼저 선생님은 아이들에게 다양한 게임, 그리고 앞으로는 아이들이 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 스스로 결정할 수 있을 것입니다. 게임 진행 중 맑은 공기발달에 유익한 영향을 미치다 아이의 몸면역 체계를 강화합니다. 그리고 산책의 시간이 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 상태에 주의를 기울여야 합니다. 축구 따위의 경기장: 아이들의 놀이를 방해하고 위험한 환경을 조성할 수 있는 불필요한 물체, 파편 등이 있습니까? 불행하게도 거리뿐만 아니라 학교 운동장이나 유치원많은 쓰레기를 발견할 수 있습니다.

  • 기차 게임

목표: 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하고 기둥 형성 기술을 통합합니다. 서로 따라 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 아이들이 한 줄로 늘어서 있습니다. 열의 첫 번째 하위는 기관차를 나타내고 나머지 참가자는 마차를 나타냅니다. 교사가 호루라기를 불면 아이들은 (움켜쥐지 않고) 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게, 점차적으로 “츄츄츄!”라고 말하며 달리기 시작합니다. “기차가 역에 접근하고 있어요.” 선생님이 말했습니다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 호루라기를 불고 열차 운행이 재개됩니다.

  • 야외 게임 "Blind Man's Bluff"

목표: 손재주 개발, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임을 플레이하려면 여유 공간이 필요합니다. 운전자가 선택되어 눈을 가린 후 현장 중앙으로 이동합니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전한 후 모든 플레이어를 잡아야 합니다. 잡힌 사람이 운전사가됩니다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업: 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고, 신호에 따라 행동합니다.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 명령은 "낮"이고 다른 명령은 "밤"입니다. 홀 중앙에 선이 그려지거나 코드가 배치됩니다. 팀은 서로 등을 대고 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 예를 들어 발표자의 명령에 따라 "Day!" 적절한 이름을 가진 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간" 팀의 아이들은 상대방이 그들을 더럽힐 시간을 갖기 전에 조건선을 뛰어넘을 시간을 가져야 합니다. 승자는 얼룩을 관리하는 팀입니다 많은 분량상대팀 선수들.

  • 게임 "바구니"

목표: 서로 뒤쫓는 연습을 하고 속도, 반응 속도 및 주의력을 개발합니다.

설명: 두 명의 발표자가 선택되었습니다. 그 중 한 명은 포수가 될 것이고, 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자는 모두 쌍으로 나누어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들이 흩어진다 다른 측면, 리더들이 헤어지고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이를 달려야합니다. 바구니는 도망자를 붙잡아서는 안되며, 이를 위해 그는 달려가는 바구니에 있는 참가자의 이름을 부릅니다.

  • 게임 "히트 앤 런"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 아이의 이름을 말합니다. 이 아이는 공을 잡아서 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 어린이는 '자신의' 장소로 달려가야 합니다. 어른의 임무는 도망가는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 29가지 야외 게임을 소개했습니다. 상세 설명게임 규칙. 이 자료가 쉬는 ​​시간과 체육 수업 중, 유치원 교육 기관 및 공립학교에서 산책하는 동안 학교에서 어린이 게임을 조직하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

편집자:: Oksana Gennadievna Borsch, 교사 기본 수업, 교육 업무 담당 부국장.

마리나 티메리아노바
중간 그룹을 위한 야외 게임

야외 게임 "요리사와 새끼 고양이"

목표: 다양한 유형의 걷기 또는 달리기 훈련을 통해 아이들에게 반응 속도, 손재주 및 단어에 집중하는 능력을 개발하는 것입니다.

게임 설명: 계산 운율에 따라 후프에 누워 있는 물건인 "소시지"를 보호할 요리사가 선택됩니다. 요리사는 "주방"인 코드 인 후프 안으로 들어갑니다. 어린이 - 새끼 고양이가 원을 그리며 걷고 공연합니다. 다른 종류걷기, 달리기, 텍스트 말하기:

겁쟁이들이 복도에서 울고 있어요.

새끼 고양이는 큰 슬픔을 느낍니다.

불쌍한 겁쟁이들을 위한 까다로운 요리

소시지를 잡지 못하게 하세요.

마지막 단어와 함께 "새끼 고양이"는 소시지를 잡으려고 "주방"으로 달려갑니다. 요리사가 달리는 선수들을 모욕하려고 합니다. 영향을 받은 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 요리사에게서 모든 소시지를 훔칠 때까지 게임은 계속됩니다. 승리한 새끼 고양이는 요리사가 됩니다.

너무 일찍 서클에 들어갈 수는 없습니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며 소금만 뿌리고 원 밖으로 나갈 수 없습니다. 동시에 2개 이상의 품목을 복용하는 것은 금지되어 있습니다.

야외 게임 "Vivode"

목표: 아이들에게 공을 굴리고, 던지고, 잡는 능력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 주의력과 손재주를 개발하는 능력을 훈련시키는 것입니다.

게임 설명: 원 안에 있는 플레이어는 공을 한 곳에서 다른 곳으로 굴리며 다음과 같이 말합니다.

사과는 둥근 댄스 서클로 굴러갑니다.

그거 키운 사람이 주지사인데...

지금 이 순간 공을 갖고 있는 아이가 도지사이다. 그는 말한다:

오늘은 제가 주지사입니다.

나는 라운드 댄스에서 달리고 있습니다.

원 주위를 돌며 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마

그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 먼저 달려가 공을 잡은 사람이 공을 원을 그리며 굴립니다. 게임은 계속됩니다.

옆에 서있는 플레이어에게만 공을 굴리거나 던집니다. 원 뒤에서 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 공을 먼저 터치하는 사람이 승리합니다.

야외 게임 “숨겨진 곳 찾기”

목표: 방이나 구역을 탐색하는 방법을 배우고, 신호가 주어졌을 때 작업을 수행합니다.

게임 설명: 아이들은 벽을 따라 서 있습니다. 선생님은 물건을 보여주면서 숨기겠다고 하더군요. 교사는 어린이들에게 벽으로 돌아오라고 권유합니다. 아이들이 보고 있지 않은지 확인한 후 그는 물건을 숨긴 다음 "이제 시간이야!"라고 말합니다. 아이들은 물건을 찾기 시작합니다.

야외 게임 "숲속의 곰"

목표: 아이들에게 차례대로 공연하는 법을 가르치기 다양한 기능(달리고 잡기).

게임 설명: 곰 굴(사이트 끝)과 어린이 집이 결정됩니다. 아이들은 숲속을 산책하고 합창으로 낭송하는 구절에 따라 동작을 수행합니다.

숲속의 곰 곁에서,

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 시를 다 부르자마자 곰은 으르렁거리며 일어나 아이들을 붙잡고 집으로 달려갑니다.

야외 게임 "찾기 및 침묵 유지"

목표: 홀에서 탐색하는 방법을 배웁니다. 지구력과 독창성을 기르십시오.

게임 설명: 교사는 아이들에게 물건을 보여주고, 아이들이 눈을 감은 후에 그것을 숨깁니다. 그런 다음 그는 보겠다고 제안했지만 가져가지는 않고 그것이 숨겨져 있는 곳을 그의 귀에 말해 주겠다고 제안했습니다. 먼저 찾는 사람이 다음 게임의 리더가 됩니다

야외 게임 "닭장 속의 여우"

목표: 어린이의 손재주와 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하고, 회피, 잡기, 오르기 및 딥 점프로 달리기를 연습합니다.

게임 설명: 사이트 한쪽에 닭장이 그려져 있습니다. 닭장에는 닭이 휴식처(벤치)에 있고 아이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 여우로 지정되고 나머지는 닭으로 지정됩니다. 그들은 마당을 걷고 뛰며 곡물을 쪼고 날개를 펄럭입니다. '여우' 신호에 닭들은 닭장으로 달려가 횃대 위로 올라가고, 여우는 횃대 위로 올라갈 시간이 없었던 닭을 끌어내리려 한다. 그는 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 닭이 둥지에서 뛰어내리면 게임이 다시 시작됩니다.

여우는 닭을 잡을 수 있고, 닭은 교사가 “여우!”라는 신호를 주어야만 횃대 위로 올라갈 수 있습니다.

야외 게임 "토끼와 늑대"

목표: 신호에 따라 동작을 수행하고, 달리기, 양쪽 다리로 점프하기, 쪼그리고 앉기, 잡기 등을 연습하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

게임 설명: 플레이어 중 한 명은 늑대로 지정되고 나머지는 토끼로 지정됩니다. 사이트의 한쪽에서 토끼는 원뿔과 자갈로 자신의 위치를 ​​​​표시하고 거기에서 원이나 사각형을 배치합니다. 게임이 시작될 때 토끼가 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트 반대편 끝, 즉 계곡에 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “토끼들은 녹색 초원 위로 홉-홉-홉으로 점프합니다. 그들은 풀을 갉아먹고 늑대가 오는지 귀를 기울입니다.” 토끼는 원 밖으로 튀어 나와 주변에 흩어집니다. 그들은 두 다리로 뛰어오르고, 앉아서 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 선생님이 "늑대"라고 말하면 늑대는 계곡에서 나와 산토끼를 쫓아 달려가 토끼를 잡고 만지려고 합니다. 산토끼들은 각자 자기 자리로 도망가는데, 그곳에서는 더 이상 늑대가 그들을 따라잡을 수 없습니다. 늑대는 잡힌 산토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 산토끼를 잡으면 다른 늑대가 선택됩니다. Hares는 말에 다 떨어졌습니다-hares gallop. “Wolf!”라는 문구가 나온 후에만 자리로 돌아갈 수 있습니다.

어미 토끼가 발을 준 토끼는 잡을 수 없습니다. 도중에 그루터기 큐브를 놓으면 토끼가 그 주위를 뛰어 다닙니다. 늑대 2마리를 선택하세요. 늑대는 장애물, 즉 개울을 뛰어넘어야 합니다.

야외 게임 "파트너 찾기"

목표: 어린이가 신호에 따라, 즉 단어에 따라 빠르게 쌍을 형성하는 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기와 색상 인식을 연습해보세요. 주도성과 독창성을 개발하십시오.

게임 설명: 플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 교사는 각 사람에게 깃발을 하나씩 줍니다. 선생님의 신호에 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. 다른 신호 또는 "쌍 찾기!"라는 단어에서 같은 색상의 깃발을 가진 어린이는 쌍을 찾고, 각 쌍은 깃발을 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 게임에 참여하기 홀수아이들 중 한 명은 파트너 없이 남겨두어야 합니다. 플레이어는 "Vanya, Vanya - 하품하지 말고 빨리 쌍을 선택하세요!"라고 말합니다.

선수들은 선생님의 신호(말)에 맞춰 짝을 지어 흩어집니다.

매번 플레이어는 한 쌍을 가져야 합니다.

깃발 대신 손수건을 사용하세요. 아이들이 쌍으로 달리는 것을 방지하려면 좁은 길, 개울 위로 점프하는 리미터를 도입하십시오.

야외 게임 "새들의 이주"

목표: 언어적 신호에 대한 반응을 개발합니다. 체조사다리 오르기 연습을 해보세요.

게임 설명: 아이들은 복도 한쪽 끝에 서 있는데, 그들은 새들입니다. 홀 반대편 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” - 새들은 날개를 펴고 날아다닌다. "폭풍!" 신호에서 - 새들이 탑으로 날아갑니다. 그들은 폭풍을 피해 나무에 숨어 있습니다. “폭풍이 멈췄습니다.”라는 말 뒤에 새들이 다시 날아갑니다.

야외 게임 "목자와 무리"

목표: 게임 규칙에 따라 플레이하는 능력을 강화합니다. 홀 주변에서 네 발로 기어가는 연습을 해보세요.

게임 설명: 그들은 양치기를 선택하고 그에게 뿔피리와 채찍을 줍니다. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 선생님은 다음과 같이 말씀하십니다.

이른 아침에

목자: “투루루루.”

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

아이들은 말에 따라 행동을 취하고 목자는 무리를 들판으로 몰고갑니다 (지정된 잔디밭으로 모두가 그 주위를 돌아 다닙니다. 잠시 후 목자는 채찍을 휘두르고 무리를 집으로 몰아 넣습니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기 등을 운동하십시오.

게임 설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 팀으로 나뉘며, 큰 팀은 "쥐덫", 나머지는 쥐라는 원을 형성합니다. 단어:

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

사기조심하세요,

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

그런 다음 아이들은 손을 아래로 내리고 원 안에 남아있는 "쥐"는 원 안에 서고 쥐덫의 크기가 커집니다.

야외게임 '번, 번 클리어!'

목표: 어린이의 자제력과 공간적 방향성을 개발하는 것입니다. 빠르게 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명:

플레이어는 쌍으로 열에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 이 선에는 "포수"가 서 있습니다. 모두가 말한다:

타지 않도록 명확하게 태우십시오.

보다 하늘새나는,

종소리가 울리고 있어요! 하나, 둘, 셋 - 달려라!

"달려라"라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 달려갑니다 (한 명은 왼쪽, 다른 한 명은 오른쪽에 있으며 포수 앞에서 손을 잡으려고 노력하고 포수는 이전에 한 쌍 중 하나를 잡으려고합니다) 아이들은 서로 만나서 손을 잡는 시간을 갖고, 포수가 성공하면 한 쌍을 이루어 기둥 앞에 서고, 남은 한 명이 포수가 된다.

야외 게임 '서클 트랩'

목표: 어린이의 움직임을 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 리드미컬하게 걷기, 피하고 잡기 등을 하면서 달리고, 원을 그리며 줄을 서는 연습을 해보세요.

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 함정은 원의 중앙에 있고 팔에 붕대가 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

우리 재미있는 사람들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요. 하나, 둘, 셋 - 잡아라!

아이들은 도망치지만 덫이 따라잡는다. 잡힌 사람은 일시적으로 옆으로 이동합니다. 게임은 함정에 2~3명의 어린이가 걸릴 때까지 계속됩니다. 소요시간은 5~7분입니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 멀리뛰기를 연습하세요.

게임 설명: 사이트에 80~100cm 거리("도랑")에 두 개의 평행한 직선이 그려집니다. 사이트 가장자리를 따라 "염소 집"의 윤곽이 그려져 있습니다. 교사는 한 명의 플레이어를 "늑대"로 지정하고 나머지는 "염소"로 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. “도랑 속 늑대”라는 교사의 신호에 염소들은 도랑을 뛰어넘어 반대편으로 달려가고, 늑대는 염소들을 잡으려고(만지려고) 합니다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 게임시간은 5~7분입니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 어린이의 공간적 방향성을 개발하는 것입니다. 빠르게 달리기 운동하기

게임 설명: 플레이어 중에서 사냥꾼과 집 없는 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 "자신의 집"이라는 원을 그립니다. 노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 됩니다. 사냥꾼이 그들을 잡으면 역할을 바꿉니다. 게임시간 5~7분

야외 게임 "올빼미"

목표: 어린이의 억제, 관찰 및 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 달리기를 하면서 아이들을 운동시키세요.

게임 설명: 80 - 100cm 거리에 두 개의 직선이 그려집니다. 이것이 "도랑"입니다. 국경에서 한두 걸음 떨어진 곳에 '염소의 집'이 그려져 있습니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. '도랑 속 늑대'라는 신호에 염소들은 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어넘는데, 이때 늑대가 염소들을 붙잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 소요시간은 6~8분입니다.

야외 게임 "소방관 훈련"

목표: 어린이들에게 집단주의 감각, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 등반과 기둥 형성을 연습하십시오.

게임 설명: 아이들은 3~4열로 5~6걸음 떨어진 체조 벽을 향해 줄을 섭니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. "1, 2, 3 - 달리기"신호에 아이들은 먼저 서서, 벽으로 달려가서 올라가서 종을 누르세요. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 섰습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

A.V.보르굴 계략 2016년 9월 19일

P/n 소부슈카

목표: 잠시 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우세요.

게임 방법: 선수들은 코트에 자유롭게 앉아 있습니다. "올빼미"는 옆에 앉거나 서 있습니다("빈 공간"). 선생님은 이렇게 말합니다. "그날이 온다. 모든 것이 살아난다."모든 플레이어는 현장을 자유롭게 이동하며 다양한 동작을 수행하고 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방합니다.

갑자기 그는 이렇게 말합니다. "밤이 오면 모든 것이 얼어붙고 부엉이가 날아간다."모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어 옆을 지나가며 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 누구나 "올빼미"에 의해 그의 "빈 공간"으로 보내집니다. 잠시 후 게임이 중단되고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 그것을 가져간 부엉이가 승리한다 더 큰 숫자놀이.

P/n 노숙자 토끼

목표: 빨리 달리세요. 우주를 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"이라는 고리에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

P/n 닭장 안의 여우

목표: 부드럽게 점프하는 법, 무릎을 구부리는 법, 서로 닿지 않고 달리는 법, 포수를 피하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 사이트 한쪽에 "닭장"이 표시됩니다. 그 안에는 "닭"이 휴식처(벤치)에 앉아 있습니다.

사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "닭"으로 지정됩니다. 신호가 오면 “닭”은 보금자리에서 뛰어내려 마당을 돌아다니고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호: "폭스!" - "닭"은 닭장으로 달려가 보금자리 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "닭"을 끌어다가 구멍으로 데려가려고 합니다. 남은 "닭들"이 다시 둥지에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 "닭" 두세 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

P/n 조용히 실행

목표: 조용히 움직이는 법을 배우세요.

게임 진행 : 아이들을 4~5명의 그룹으로 나누어 3개의 그룹으로 나누어 줄을 선다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 플랫폼 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 들으면 “멈추세요!”라고 말합니다. 달리던 사람들도 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 어느 그룹이 달리고 있는지 말한다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 이동합니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 모든 그룹이 이를 하나씩 진행합니다. 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹이 승리합니다.

비행기

목표: 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임을 시작하기 전에 모든 게임 동작을 보여줘야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “우리는 날아갈 준비가 되었습니다. 엔진을 시동하세요! 아이들은 팔을 가슴 앞에 두고 회전 동작을 합니다. "Let's fly!" 신호가 나온 후 팔을 옆으로 벌리고 복도를 돌아 다닙니다. "착륙!" 신호에 맞춰 선수들은 코트 반대편으로 이동합니다.

P/n 산토끼와 늑대

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"가 집에 서 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼는 질주한다, 홉, 홉, 홉,

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 동작을 수행합니다. 이 말이 끝난 후, "늑대"는 계곡에서 나와 "토끼들"을 쫓아 달려가 집으로 도망갑니다. "늑대"는 잡힌 "토끼"를 계곡으로 데려갑니다.

P/n 사냥꾼과 산토끼

목표: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 2-3마리의 "토끼"가 있습니다. '사냥꾼'은 마치 '산토끼'의 흔적을 찾는 듯 주변을 돌아다니다 다시 제자리로 돌아온다. 선생님은 "토끼들이 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "토끼"가 멈추고 등을 돌리면 그는 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그것을 자신에게 가져갑니다.

피/이 주무르키

목표: 본문을주의 깊게 듣는 법을 가르치십시오. 공간에서의 조정을 개발합니다.

게임 방법: Zhmurka는 운율 계산을 사용하여 선택됩니다. 그는 눈을 가린 채 현장 중앙으로 끌려간 후 여러 번 돌아섰습니다. 그와의 대화:

- 고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

- 브릿지에서.

- 당신 손에 무엇이 있나요?

- 크 바스.

- 우리가 아니라 쥐를 잡아라!

플레이어들은 도망가고, 맹인의 버프에 걸리게 됩니다. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다. 그는 맹인의 버프가 됩니다.

P/n 낚싯대

목표: 올바르게 점프하는 법을 배우세요. 발을 밀고 들어올리세요.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고, 중앙에는 손에 밧줄을 들고 끝에 가방이 묶인 교사가 있습니다. 선생님이 줄을 비틀면 아이들은 뛰어넘어야 합니다.

P/n 깃발까지 가장 빠른 사람은 누구입니까?

목표: 개발 빨리 달리다, 민첩성.

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 두 다리로 깃발을 향해 점프하고 깃발을 돌아서 기둥 끝으로 다시 달려가야 합니다.

P/n 새와 고양이

목표: 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 방법: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"는 잠이 들고, "새"는 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 앉아서 곡식을 쪼아 먹습니다. "고양이"는 잠에서 깨어나 "새"를 잡기 시작하고, 그들은 원 밖으로 도망갑니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 가져갑니다. 선생님은 몇 명이 있는지 세십니다.

P/n "잡히지 마세요!"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 방법: 원 형태로 코드를 배치합니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 선수들이 안에 있는 동안 그들을 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈췄어요.

P/n 트랩

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임 진행: 운율을 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 중앙에 있게 된다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 게임이 끝나면 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

명명된 트리로 실행

목표: 명명된 나무를 빠르게 찾는 방법을 훈련합니다. 나무의 이름을 고치다; 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 관찰하며, 잘못된 나무로 달려가는 사람은 페널티 벤치로 이동됩니다.

P/n 나무에서처럼 나뭇잎 찾기

목적: 특정 특성에 따라 식물을 분류하는 방법을 가르치기 위함입니다. 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서도 같은 잎사귀를 찾도록 초대됩니다. 교사는 "어느 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들은 검색을 시작합니다. 작업을 완료한 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 먼저 나무 근처에 모이는 팀이나 나뭇잎을 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

P/n 누가 가장 빨리 수집할까요?

목표: 야채와 과일을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 말에 대한 빠른 반응, 인내, 규율을 기르십시오.

게임 진행: 어린이는 "정원사"와 "정원사"라는 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일 모형과 바구니 2개가 있습니다. 교사의 명령에 따라 팀은 야채와 과일을 각자 바구니에 담기 시작합니다. 먼저 바구니를 모으는 사람이 바구니를 들어올리고 승자로 간주됩니다.

P/n 꿀벌

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것입니다. 속도와 민첩성을 개발합니다. 대화식 연설을 연습하세요.

게임 진행: 모든 아이들은 벌입니다. 그들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 방을 뛰어다닙니다. "Zh-zh-zh." 곰(선택 사항)이 나타나서 다음과 같이 말합니다.

테디베어가 온다

그것은 꿀벌에게서 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌은 이렇게 대답합니다.

이 벌집은 우리 집이에요.

우리에게서 떨어져라, 곰아,

워워워워!

벌들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

P/n 딱정벌레

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 우주에서 방향을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 어린이 딱정벌레는 집 (벤치 위)에 앉아 "나는 딱정벌레입니다. 여기에 살고 있습니다. 윙윙 거리고 윙윙 거립니다. zh-zh-zh"라고 말합니다. 교사의 신호에 따라 "벌레"는 공터로 날아가 햇빛을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

P/n 그런 나뭇잎 - 나에게 날아가

목표: 주의력과 관찰력을 키우는 것; 유사성을 통해 나뭇잎을 찾는 연습을 하세요. 사전을 활성화하세요.

게임 진행: 교사와 어린이는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 살펴봅니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 얼마 후 그는 아이들에게 나뭇잎을 나눠준다. 다른 나무, 사이트에 있으며 그의 말을주의 깊게 들어달라고 요청합니다. 나무의 나뭇잎을 보여주며 이렇게 말합니다. “같은 나뭇잎을 가진 사람은 나에게 달려오세요!”

P/i(러시아 민속) Wintering and 철새

목표: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화합니다.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데, 서로 멀리 떨어진 곳에 써니 모자와 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. “새들”은 사방으로 달려가며 이렇게 말합니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들».

이 말 뒤에는 '철새'가 태양을 향해 달려가고, '겨울새'가 눈송이를 향해 달려간다. 누구의 서클이 가장 빨리 완료되는지가 승리합니다.

P/i(러시아 민속) 벌과 제비

목표: 손재주와 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: "벌" 놀이를 하는 아이들이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비" - 둥지에 있습니다. “벌”(공터에 앉아 윙윙거리는 소리):

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아가서 벌을 잡습니다.

그는 날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

P/n 지붕위의 고양이

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 방법: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 '고양이'가 있습니다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들면서 낮은 소리로 합창으로 말합니다.

쥐 좀 조용히 해라, 쥐 좀 조용히 해라...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있어요.

마우스, 마우스, 조심하세요.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"는 쥐를 쫓아 도망칩니다. "고양이"가 달릴 권리가 없는 구멍인 쥐의 집에 선을 표시해야 합니다.

P/n 크레인과 개구리

목표: 주의력, 손재주 개발; 신호로 탐색하는 법을 배우십시오.

게임 진행 : 땅바닥에 그림 그리기 큰 직사각형- 강. 그녀로부터 50cm 떨어진 곳에 "개구리"아이들이 험먹 위에 앉아 있습니다. 아이들 뒤에는 '학'이 둥지에 앉아 있습니다. "개구리"는 험먹에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고, 거품처럼 부풀어 오르고,

그들은 물에서 짖기 시작했습니다.

"콰, 케, 케,

콰, 케, 케.

강에 비가 올 거예요."

개구리가 말하자마자 마지막 말, "학"이 둥지 밖으로 날아가서 그들을 잡습니다. “개구리”는 물 속으로 뛰어들는데, 그곳에서는 “두루미”가 그들을 잡을 수 없습니다. 잡힌 "개구리"는 "학"이 날아가고 "개구리"가 물 밖으로 나올 때까지 험목에 남아 있습니다.

P/n 산토끼 사냥

목표: 주의력, 민첩성, 빠른 달리기를 개발합니다.

게임 진행: 모든 사람은 "토끼"이고 2-3명의 "사냥꾼"입니다. "사냥꾼"은 그들을 위해 집이 그려져 있는 반대편에 있습니다.

교육자: -

잔디밭에는 사람이 없습니다.

나오세요, 토끼 형제여,

점프, 공중제비!..

눈밭을 달려라!..

"사냥꾼"은 집에서 뛰쳐나와 산토끼를 사냥합니다. "사냥꾼"은 잡힌 "토끼"를 집으로 데려가 게임을 반복합니다.

종소리가 있는 P/n Zhmurki

목표: 아이들을 즐겁게 하고, 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 돕습니다.

게임 진행: 어린이 중 한 명에게 종소리가 주어집니다. 나머지 두 아이는 맹인의 버프입니다. 그들은 눈을 가린 상태입니다. 종을 든 아이는 도망가고, 맹인의 버프가 그를 따라잡는다. 어린이 중 한 명이 종소리로 어린이를 잡으면 역할이 변경됩니다.

P/n "토끼"

목표: 민첩성 개발, 빠른 달리기.

게임 진행: "토끼"와 "늑대"라는 2명의 어린이가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 원 뒤에는 "토끼"가 있습니다. 원 안에는 "늑대"가 있습니다. 아이들은 둥근 춤을 추고 시를 낭송합니다. 그리고 "토끼"가 뛰어다닙니다.

작은 토끼가 잔해 주위를 뛰어다니고 있어요.

토끼가 빠르게 점프하고 있으니 잡아보세요!

"늑대"는 원 밖으로 도망쳐 "토끼"를 잡으려고 합니다. "토끼"가 잡히면 다른 플레이어와 함께 게임이 계속됩니다.

P/n 토끼와 곰

목표: 손재주와 변형 능력을 개발하는 것입니다.

게임 진행: "곰" 아이는 웅크리고 졸고 있습니다. 아이들-"산토끼"가 뛰어다니면서 그를 놀립니다:

불곰, 불곰,

왜 그렇게 우울해?

“곰”이 일어나서 대답합니다.

난 내 자신을 꿀처럼 대하지 않았어

그래서 나는 모두에게 화를 냈습니다.

1,2,3,4,5 – 모두를 쫓기 시작합니다!

그 후 "곰"은 "토끼"를 잡습니다.

P/n 우리는 어디에 있었나요?

목표: 운동 능력과 능력을 개발합니다. 관찰, 주의력, 지능, 호흡을 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버는 카운팅 테이블을 사용하여 선택됩니다. 그는 베란다 밖으로 나갑니다. 나머지 아이들은 어떤 움직임을 보일지에 대해 동의합니다. 그런 다음 운전자를 초대합니다. 그는 말한다: "안녕 얘들 아! 어디 있었어, 뭐 하고 있었어? 아이들은 이렇게 대답합니다. "우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다!"운전자가 아이들의 움직임을 추측하면 새로운 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

P/n 트랩, 테이프를 빼앗아라!

목표: 게임 내 행동을 평가할 때 손재주를 개발하고 정직성과 공정성을 기르는 것입니다.

게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 포수를 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져다가 벨트 뒤쪽이나 칼라 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 배치됩니다. 선생님의 신호에 "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 그들을 따라잡습니다. 리본을 잃어버린 사람은 일시적으로 옆으로 움직입니다. 선생님의 신호에” “하나, 둘, 셋. 원 안으로 빠르게 달려가세요!” 아이들은 둥글게 모이고, 함정은 리본의 개수를 세어 아이들에게 돌려주고, 새로운 함정으로 게임을 재개합니다.

P/i(러시아 민속놀이) 감자

목적: 민속놀이를 소개한다. 공을 던지는 법을 배우십시오.

게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 공을 잡지 않고 서로에게 던집니다. 플레이어가 공을 떨어뜨리면 그는 원 안에 앉게 됩니다(“감자”가 됨). 원 안의 앉은 자세에서 뛰어내린 플레이어는 공을 잡으려고 합니다. 잡으면 선수들에게 돌아가고, 공을 놓친 선수는 감자가 된다.
한 명의 플레이어가 남거나 플레이어가 지루해질 때까지 게임은 계속됩니다.

P/n 쥐덫

목표: 신호에 따라 행동하는 능력인 손재주를 개발하는 것입니다.

게임 진행: 플레이어는 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들의 이혼은 단순한 열정이었습니다.

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

그들은 어디에서나 등반하고 있습니다. 여기에 불행이 있습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 쳐부수자

그리고 우리는 당신을 즉시 잡을 것입니다!
아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복되며, 쥐덫이 쾅 닫혀진 후에는 쥐가 원 안에 서 있는 사람의 손 아래로 기어 들어가거나 꽉 쥐고 있는 손을 부러뜨리려고 해서는 안 됩니다. 쥐덫에 한번도 빠진 적이 없는 가장 능숙한 아이들을 주목해야 합니다.

P/i(러시아 민속) 눈의 여인

목표: 운동 활동을 개발하는 것입니다.

게임 진행: "Snow Woman"이 선택되었습니다. 그녀는 플랫폼 끝에 쪼그리고 앉았습니다. 아이들은 발을 구르며 그녀를 향해 걸어간다.

바바 스노우가 서 있다

그는 아침에 졸고 낮에는 잠을 잔다.

저녁에는 조용히 기다리며,

밤에 그는 모두를 놀라게 하러 온다.

이 말에 '눈의 여인'은 잠에서 깨어나 아이들을 붙잡는다. 그가 잡는 사람은 누구든지 "눈의 여인"이 됩니다.

P/i(러시아 민속) 오리와 비룡

목표: 러시아인 소개 민속놀이; 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 두 명의 플레이어가 오리와 드레이크를 연기합니다. 나머지는 원을 이루고 손을 잡습니다. 오리는 원 안에 서 있고, 드레이크는 원 뒤에 서 있습니다. 드레이크가 원 안으로 들어가 오리를 잡으려고 하는 동안 모두가 노래를 부릅니다.

드레이크가 오리를 잡는다
어린 아이는 회색을 잡는다.
집에 가라, 작은 오리야.
집에 가세요, 회색이여.
당신에게는 일곱 명의 자녀가 있습니다.

여덟 번째 드레이크.

P/n 후프를 쳐라

목표: 정확성, 눈 개발.

게임 방법: 아이들은 5-6m 거리에서 눈덩이를 고리에 던집니다.

P/n 눈덩이와 바람

목표: 운동 능력을 개발합니다.

게임 방법: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 선생님의 신호에: “바람이 세게 불었어요. 흩어지세요, 눈송이여! - 사이트 주변을 다른 방향으로 달리고, 팔을 옆으로 곧게 펴고, 흔들리고, 회전합니다. 선생님이 말씀하세요. “바람이 잦아들었어요!” 돌아와라, 눈송이들이 원을 그리며!” - 아이들은 원을 그리며 달려가 손을 잡습니다.

P/n 조심해 얼려버릴 테니까

목표: 손재주를 개발합니다.

게임 진행: 모든 플레이어가 사이트 한쪽에 모이고 교사가 함께 있습니다. “도망가세요, 조심하세요. 따라잡아 얼려버릴 거에요.” 선생님이 말씀하세요. 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가 집에 숨는다.

P/n 우리는 웃긴 놈들이에요

목표: 손재주와 주의력을 개발합니다.

게임 방법: 아이들은 라인 너머 코트 한쪽에 서 있습니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 연주자들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들이고 달리고 점프하는 것을 좋아합니다

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

1,2,3 – 잡아라!

"Catch!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 라인이 잡힌 것으로 간주되기 전에 트랩에 닿은 사람은 한 번의 실행을 놓친 채 옆으로 이동합니다. 두 번 실행한 후 다른 트랩이 선택됩니다.

P/n 새끼 고양이와 강아지

목표: 발가락으로 아름답게 움직이는 법을 배우고 움직임을 단어와 연결합니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 방법: 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 "새끼 고양이"를 묘사하고 다른 그룹은 "강아지"를 묘사합니다. "새끼 고양이"는 벤치 근처에 있습니다. "강아지"는 사이트 반대편에 있습니다. 교사는 "새끼 고양이"가 쉽고 부드럽게 뛰어 놀도록 초대합니다. 선생님의 말씀: “강아지들!” - 두 번째 그룹의 어린이가 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 "새끼 고양이"를 쫓아가며 "아아아아"라고 짖습니다. “새끼 고양이”는 야옹거리며 재빨리 벤치 위로 올라갑니다. 선생님은 항상 근처에 계십니다. "강아지"들은 집으로 돌아갑니다. 2~3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

P/n 고양이 Vaska

목표: 주의력과 손재주를 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 둥근 춤을 추고, 중간에 고양이는 "잠"니다.

쥐들이 원을 그리며 춤을 춥니다
고양이가 침대에서 졸고 있어요.
쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이 Vaska를 깨우지 마세요.
Vaska 고양이가 깨어나는 방법
우리의 둥근 춤이 깨질 것입니다.

고양이가 잠에서 깨어나 쥐를 잡습니다. 쥐들은 집으로 도망갑니다.

P/i(러시아 민속) 양배추

목표: 움직임의 손재주를 개발하는 것입니다.

게임 방법: 원은 채소밭입니다. 스카프는 양배추를 표현하기 위해 가운데가 접혀 있습니다. "주인"은 양배추 옆에 앉아 이렇게 말합니다.

나는 조약돌 위에 앉아서 분필 말뚝을 가지고 놀고 있어요.

나는 작은 말뚝을 만들고 있고, 정원을 가꾸고 있습니다.

양배추를 도난당하지 않도록 정원에 뛰어들지 마세요.

늑대와 가슴, 비버와 담비,

토끼는 콧수염이 있고 곰은 굽은 발입니다.

아이들은 '정원'으로 달려가 '양배추'를 잡고 도망치려 합니다. "소유자"가 잡는 사람은 누구든지 게임에서 제거됩니다.

P/n 누가 어디에 살고 있나요?

목표: 구조에 따라 식물을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 주의력, 기억력, 공간적 방향성을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 "다람쥐"와 "토끼"라는 두 그룹으로 나뉩니다. “다람쥐”는 뒤에 숨을 수 있는 식물을 찾고, “토끼”는 밑에 숨을 수 있는 식물을 찾습니다. "다람쥐"는 나무 뒤에 숨고 "토끼"는 덤불 뒤에 숨어 있습니다. 그들은 운전자, 즉 "여우"를 선택합니다. "토끼"와 "다람쥐"가 공터를 뛰어 다니고 있습니다. 신호: "위험은 여우입니다!" - "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. 임무를 잘못 완수한 사람은 '여우'에게 붙잡힌다.

P/n 아이들과 늑대

목표: 운동 능력 개발 연설에서 과거형 동사와 명령형 동사를 이해하고 사용하는 방법을 배웁니다.

게임 방법: 아이들은 그려진 선 앞 코트 한쪽에 서 있습니다. 반대편의 "나무"(의자 또는 기둥) 뒤에는 리더인 "늑대"가 앉아 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

아이들은 숲속을 산책하며 딸기를 따고 있었고,
험먹과 잔디 모두 어디에서나 많은 열매가 있습니다.

아이들은 운동장 여기저기에 흩어져 뛰어다닙니다. 선생님은 계속해서 이렇게 말합니다.

그런데 가지가 부러지기 시작했어요...

아이들아, 아이들아, 하품하지 마라
늑대가 가문비나무 뒤에 있어요. 도망가세요!

아이들은 도망가고 '늑대'가 아이들을 붙잡는다. 붙잡힌 아이는 '늑대'가 되고, 게임은 처음부터 다시 시작된다.

P/n 나비, 개구리, 왜가리

목표: 운동 활동과 주의력을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 놀이터에서 자유롭게 뛰어다닙니다. 교사의 지시에 따라 나비(날개 퍼덕거리기, 회전하기), 개구리(네발로 내려와 점프하기), 왜가리(한발로 서서 멈춤)의 움직임을 흉내내기 시작합니다. 선생님이 “다시 달려!”라고 말하자마자 아이들은 다시 임의의 방향으로 운동장을 뛰어다니기 시작합니다.

P/n 비둘기

목표: 움직임의 조정, 공간에서의 방향 조정을 개발합니다. 소리를 발음하는 연습을 하세요.

게임 진행: 아이들은 "매"와 "여주인"을 선택합니다. 나머지 아이들은 "비둘기"입니다. "매"는 옆으로 서 있고 "여주인"은 "비둘기"를 쫓습니다. "슈, 슈!" "비둘기"는 날아가고 "매"는 그들을 잡습니다. 그런 다음 "여주인"은 "Guli-guli-guli"라고 부르고 "비둘기"는 "여주인"에게 모여 듭니다. '매'가 잡은 사람이 '매'가 되고, 예전의 '매'가 '여주인'이 된다.

P/n 항목 이동

목표: 공간, 손재주, 반응 속도에서의 조정을 개발합니다.

게임 방법: 2-4개의 원이 반대쪽 바닥에 그려집니다. 다양한 물체(스키틀, 큐브, 장난감)가 한 원 안에 배치되고 다른 원은 그대로 유지됩니다. 아이들은 두 줄(또는 한 열)로 서서 교사의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 물건을 옮기기 시작합니다.

목표: 빠르게 달리고 우주를 탐색하세요.

게임 진행: "사냥꾼"과 "집 없는 토끼"가 선택되고 나머지 "토끼"는 농구대 "집"에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

야외 게임 "트랩".

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임 진행: 운율을 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 홀 중앙에 서 있습니다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 결국 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

산책 3: 바람을 관찰하다

목표: 자연현상에 익숙해지는 과정에서 관찰력과 호기심을 키우는 것입니다.

오늘은 날씨가 바람이 많이 불네요. 우리는 이것을 어떻게 발견했는가? 나무가 흔들리고 휘어지고, 구름이 빠르게 움직이고, 깃발을 손에 쥐기가 어렵습니다. 왜 이런 일이 발생합니까? 여름에 바람이 어땠는지 기억하세요. 매우 약해서 나무 꼭대기가 약간 흔들렸습니다. 바람이 부는 방향과 반대 방향으로 달리세요. 언제 달리기가 더 힘들었나요? 우리는 왜 깃발, 바람개비, 공을 사용했습니까? 그들의 도움으로 우리는 바람의 세기와 방향을 배웠습니다. 바람의 방향과 강도는 하늘의 구름의 움직임에 따라 결정될 수 있습니다.

징후 : 점심 시간까지 하늘이 맑아지고 높이 적운 구름- 날씨를 맑게 하기 위해; 구름은 맑은 날씨를 향해 북쪽에서 남쪽으로 이동합니다.

속담과 속담: 봄에는 비가 내리고 가을에는 썩는다. 여름에는 단이 있고 가을에는 파이가 있습니다.

시.

가을이 우리를 찾아 왔습니다.

비와 바람을 몰고 왔습니다.

바람이 분다, 분다,

나뭇가지에서 나뭇잎을 날려 버립니다.

나뭇잎이 바람에 돌고 있어요

그리고 그들은 우리 발 밑에 누워 있습니다.

자, 산책하러 가자

그리고 우리는 나뭇잎을 모을 것입니다.

장난스러운 투명:

그는 항상 풀밭에서 놀고,

나뭇잎이 공중에 소용돌이 치고있다

그리고 모두가 어딘가 서두르고 있습니다.

(바람.)

여기 그는 나무를 흔들고 있습니다.

그리고 강도는 휘파람을 불고,

여기 마지막 잎이 찢어졌습니다

그리고 그는 돌고 돌고...

(바람.)

"공기 이동"을 실험해 보세요.

목적: 공기는 눈에 보이지 않지만 느낄 수 있다는 것을 아이들에게 보여주기 위함입니다.

실험의 진행. 얼굴 가까이에서 손을 흔들어 보세요. 어떤 느낌인가요? 손을 불어보세요. 어땠나? 이러한 모든 감각은 공기의 움직임으로 인해 발생합니다.

결론: 공기는 "보이지 않는" 것이 아니며 얼굴에 부채질을 하면 공기의 움직임을 느낄 수 있습니다.

교훈적인 게임"그런 일이 일어납니다. 그런 일은 일어나지 않습니다."

교훈적인 게임 "한마디 주세요."

목표: 수완과 반응 속도를 개발하는 것입니다.

게임 진행: 교사가 문구를 시작하고 어린이가 끝냅니다. 실수하는 사람은 몰수를 당합니다. 모든 몰수를 저장하는 사람이 승리합니다.

교육자. 잠자리는 투명한 날개를 갖고 있는데 나비는? (유색, 불투명.)

교육자. 까마귀가 짖고, 까치가? (까치가 운다.)

야외 게임 "Blind Man's Bluff with a Bell".

목표: 아이들을 즐겁게 하고, 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 돕습니다.

어린이 중 한 명에게 종소리가 주어졌습니다. 나머지 두 아이는 맹인의 버프입니다. 그들은 눈을 가린 상태입니다. 종을 든 아이는 도망가고, 맹인의 버프가 그를 따라잡는다. 어린이 중 한 명이 종소리로 어린이를 잡으면 역할이 변경됩니다.

교훈적인 게임 "자연에서 무슨 일이 일어나고 있나요?"

목표: 음성에서 동사 사용, 문장 내 단어 일치를 통합합니다.

게임 진행 : 어른이 어린이에게 공을 던지고 질문을 하고, 공을 돌려주는 어린이가 이에 대답해야 합니다. 주제에 따라 게임을 플레이하는 것이 좋습니다.

예: 테마 "봄". 성인.

태양은 무엇을 하고 있나요?

스트림은 무엇을 하고 있나요?

눈은 무엇을 합니까?

새들은 무엇을 하고 있나요?

걷기 4: 구름 관찰

목표: 하늘의 아름다움을 볼 수 있는 능력을 개발합니다. 개발하다 창의적인 상상력; 환상에 대한 욕구를 불러일으킵니다.

중 하나에서 화창한 날교사는 아이들에게 하늘을 바라보고 구름이 어떻게 생겼는지 상상해 보라고 합니다. 아이들은 구름이 움직이는 것을 알아차립니다. 때로는 천천히 떠다니기도 하고 때로는 매우 빠르게 떠다니기도 합니다. 구름의 움직임은 무엇에 달려 있습니까? 평온한 날씨에는 구름이 천천히 움직이고, 바람이 부는 날씨에는 구름이 빠르게 움직입니다. “구름을 부는 바람이에요.” 구름은 투명할 수도 있고, 크고 흰색의 솜뭉치로 모일 수도 있으며, 바람에 의해 눈과 비를 운반하는 어두운 구름으로 모일 수도 있습니다.