영어 학습의 게임 형태. 게임과 흥미로운 활동에서 어린이를 위한 영어

규칙을 읽는 게임:

1. 게임 "캡틴 플린트":

아이들은 일련의 단어를 읽습니다. 책상 위에. 모든 단어는 단어를 올바르게 읽으면 건너뛸 수 있는 리프입니다. 선장은 암초를 통해 팀을 이끈다. 단어를 읽고 남자들은 합창으로 반복합니다. 선장이 틀리면 배에 구멍이 난다. 선장은 던진다 구명 부표(그들은 합창에서 단어를 올바르게 읽습니다.) 그러나 그 후에 다른 학생이 선장이 됩니다. 그리고 모든 암초를 우회할 수 있는 선장이 있을 때까지 계속됩니다.

2. 게임 눈사람 만들기 :

교사는 첫 번째 "눈덩이"를 "던집니다"(예를 들어 단어를 말합니다.가방).아이들은 "눈덩이를 굴려" 이 규칙에 따라 읽히는 체인의 단어 이름을 지정합니다.지도, 램프, 검은색, 고양이등. 3개의 눈덩이를 굴리면(각각 다른 읽기 규칙에 따라) 눈사람이 준비됩니다.

듣기 게임.

목표: - 학생들에게 단일 진술의 의미를 이해하도록 가르치기;

학생들에게 정보의 흐름에서 중요한 것을 강조하도록 가르치기 위해;

학생들의 청각 기억을 개발하십시오.

그림, 그림, 미리 준비된 질문, 텍스트 포인트 등 없이도 텍스트 듣기 게임을 진행할 수 있으며 청각 기억력 개발을 위한 게임입니다. 교사는 정상적인 속도로 텍스트를 읽고 플레이어는 듣습니다. 텍스트를들은 후 교사는 게임의 각 참가자가 기억하는 단어를 적도록 제안합니다. 그런 다음 교사는 텍스트를 다시 읽고 단어 그룹과 기억에 남는 문구를 작성하는 작업을 제공합니다. 그 후 게임 참가자는 메모를 사용하여 메모리에서 텍스트를 복원합니다. 승자는 텍스트의 내용을 가장 정확하게 전달하는 사람입니다.

듣기 교육에 큰 효과팀 게임 , 텍스트를 들은 후 팀원들이 글을 작성하고 텍스트 내용에 대해 라이벌에게 질문을 합니다. 질문에 가장 정확하게 답하는 팀이 승리합니다.

특히 흥미로운 것은 텍스트를 들은 후(가급적이면 많은 수의 캐릭터로) 텍스트 내용에 따라 장면을 재생해야 하는 게임입니다. 이 게임에서 아이들은 듣기 능력뿐만 아니라 예술적 능력도 보여줍니다.

듣기 훈련은 다양한 방법으로 진행되어야 합니다. 재미있는 게임. 그 안에서 아이는 자신을 사람이자 팀의 일원으로 표현할 수 있습니다. 듣기를 가르치는 보편적인 게임은 없지만 어떤 연습이나 텍스트도 게임으로 바꿀 수 있습니다. 이를 위해서는 필요한 액세서리를 준비하고, 경쟁 분위기를 조성하고, 텍스트 작업을 다양하지만 동시에 접근 가능하고 흥미롭게 만들어야 합니다.

텍스트는 교사 또는 학생이 발명한 교과서, 영어에 관한 추가 책에서 사용할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 기본 텍스트를 어린이를 끌어들이는 재미있는 게임으로 바꾸는 것입니다.

1. 누구의 태양이 더 밝습니까?

팀의 CAPTAIN은 두 개의 원이 그려진 보드로 이동하여 그림에서 동물을 설명합니다. 올바르게 말한 각 문장은 원에 대한 하나의 광선과 하나의 점입니다. 승자는 태양이 더 많은 광선을 가질 선장입니다. 더 많은 포인트.

2. 숫자를 더 잘 아는 사람.

각 팀의 대표자는 숫자가 적힌 보드로 이동합니다(순서가 맞지 않음). 호스트가 전화를 걸면 학생은 칠판에서 번호를 찾아 색 분필로 동그라미를 칩니다. 가장 많은 숫자에 동그라미를 친 사람이 이깁니다.

3. 동물에 대한 미스터리.

교사는 학생들에게 수수께끼를 읽어주고 학생들은 수수께끼를 맞춰야 합니다. 예를 들어:

1. 가축입니다. 물고기를 좋아합니다. (고양이)

2. 야생 동물입니다. 바나나를 좋아합니다. (원숭이)

3. 그것은 매우 크고 회색입니다. (코끼리)

4. 이 동물은 풀을 좋아합니다. 가축입니다. 그것은 우리에게 우유를 제공합니다. (소)

각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다.

4. 재미있는 아티스트.

~에체닉은 눈을 감고 동물을 그립니다. 진행자는 신체의 주요 부분을 다음과 같이 명명합니다.

머리를 그려주세요.

몸통을 그려주세요.

그리다꼬리, 제발.

그림이 나오면 팀은 5점을 얻습니다.

5. 우리는 손뼉을 친다.

두 팀의 구성원은 원 안에 서 있습니다. 리더는 원의 중앙에 있습니다. 그는 산재한 가축과 야생 동물의 이름을 지정합니다. 아이들은 야생동물의 이름을 들으면 박수를 한 번, 가축의 이름을 들으면 박수를 두 번 친다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 선수가 가장 많은 팀이 승자입니다.

6. 포토로봇을 만드세요.

학급은 각각 경찰 부서를 대표하는 세 팀으로 나뉩니다. 3명의 리더가 선택됩니다. 그들은 실종된 친구나 친척을 찾아 달라는 요청으로 경찰서로 향합니다. 호스트는 외모를 설명하고 아이들은 적절한 그림을 그립니다. 사진이 설명과 일치하면 실종자를 찾은 것으로 간주됩니다.

주요한: 누나를 못찾겠어 그녀는 열 살입니다. 그녀는 여고생입니다. 그녀는 키가 크지 않습니다./ 그녀의 머리카락은 검습니다. 아니다 r 눈은 파랗다. 그녀는 빨간 코트와 흰 모자.

7. 계절 .

교사는 학생 중 한 명에게 계절을 생각하고 이름을 지정하지 않고 설명하도록 초대합니다. 예를 들어 :

추워. 흰색입니다. 나는 스키를 탄다. 나는 스케이트를 탄다. 나는 눈덩이를 던진다.

학생들은 추측하려고 합니다.: ~이다 그것 ? ~이다 그것 겨울 ?

승자는 시간을 올바르게 지정한 사람입니다.

8. 퍼즐 게임.

선생님: 있어요 좋은 친구. 특별한 친구들입니다. 그들은 동화에서 우리에게 왔습니다. 당신도 그들을 알고 있지만 내가 누구에 대해 이야기하고 있는지 짐작할 수 있습니까?

- 친구가 있어요. 아니다 작은 소년입니다. 아니다 읽고 쓰고 셀 수 있지만 잘하지는 못합니다. 그는 달리고 점프하고 놀 수 있습니다. 그는 그림을 그릴 수 없고 수영도 할 수 없습니다. / 던노 /.

- 친구가 있어요. 아니다 뚱뚱한 소년이다. 그는 읽고 쓸 수 없지만 달리고, 노래하고, 춤추고, 놀 수 있습니다. 그는 날 수 있습니다! / 칼슨 /

- 친구가 있어요. 그는 소년이 아닙니다. 그는 소녀가 아닙니다. 그는 녹색입니다. 그는 수영을 할 수 있습니다. 그는 점프도 못하고 날지도 못한다. / 악어 게나 /.

어휘 게임.

목표:

자연 환경에 가까운 상황에서 학생들이 어휘를 사용하도록 훈련합니다.

학생들의 언어 인지 활동을 활성화합니다.

학생들의 말하기 반응을 개발하십시오.

1. 교사와 학생

구술 입문 과정에서 학생들은 많은 어휘 단위를 알게 됩니다. 그리고 "교사와 학생" 게임은 이 단어들을 마스터하는 데 큰 도움이 됩니다. 교사 역할을 하는 학생은 학생에게 질문을 하고 특정 주제의 이미지가 있는 그림을 보여주고 대답합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다. 나는 제대로 준비되지 않은 것과 잘 준비된 것과 짝을 이루려고 노력합니다.

2. 표적 사격

첫 번째는 이전 단어의 마지막 문자로 시작하는 단어를 쓰거나 명명합니다.

3. 상점에서

진열되어 있는 매장 카운터에 다양한 아이템살 옷이나 음식. 학생들은 상점에 가서 필요한 것을 구입합니다.

1 : 좋은 아침 !

2 : 좋은 아침이에요 ing!

1 : 빨간 블라우스 있어요?

2 : 네, 있어요. 여기있어.

1 : 매우 감사합니다.

2 : 별말씀을요.

1 : ~에 당신은 따뜻한 스카프를 가지고 있습니까?

2 : 죄송합니다만 안했습니다.

1 : 안녕히 가세요.

2 : 안녕히 가세요.

4. 서류 가방 수집

학급 전체가 게임에 참여합니다. 원하는대로 보드에 오십시오. 교사: 피노키오가 학교 갈 준비를 할 수 있도록 도와주세요. 학생은 탁자 위의 물건을 서류 가방에 넣고 각 물건의 이름을 영어로 지정합니다.

이것은 책입니다. 이것은 펜(연필, 필통)입니다.

다음에서 학생은 자신이 가져간 물건에 대해 간략하게 설명합니다.

이것은 책입니다. 이것은 영어 책입니다. 이것은 아주 좋은 책이다

5. 단어를 작성하십시오.

학생들에게 명사 목록이 주어집니다. 복잡한 명사를 얻으려면 (모두에게 공통된) 단어를 선택해야합니다.

예를 들어: 바구니

6. 이게 뭔가요?

발표자의 손에는 생소한 물체가 들어 있는 블랙박스(또는 상자)가 있다. 팀 구성원은 진행자에게 각각 하나의 주요 질문을 해야 합니다. 그 후에 상자 안에 있는 내용에 답해야 합니다.

7. 동물을 아십니까?

각 팀의 대표가 동물의 이름을 차례로 말합니다.

여우, 개, 원숭이 그리고 . . 마지막으로 동물의 이름을 짓는 사람이 이깁니다.

8. 꽃다발을 모으세요.

장비: 실제 또는 인공 꽃 또는 단풍.

교사: 각자 좋아하는 선생님이 있습니다. 그를 위해 꽃다발을 만들어 봅시다. 우리는 한 가지 조건 만 준수해야합니다. 각 꽃이나 잎의 색상 이름을 올바르게 지정하지 않으면 꽃다발이 빨리 시들 것입니다.

학생 : 이것은 붉은 꽃입니다. 이것은 노란색 꽃입니다 .

9. 무언극.

연설에서 "학생의 아침"이라는 주제에 대한 어휘를 통합하기 위해 "판토마임"게임을 할 수 있습니다. 리더가 수업을 떠나고 어린이 그룹이 칠판에 있습니다. 각 제스처와 표정은 주어진 주제에 대한 행동 중 하나를 묘사합니다. 그런 다음 교사는 진행자에게 말합니다. 추측하다 무엇 모든 학생 ~이다 행위 . 중재자 응답: 이것 소년 ~이다 행위 아침 수업 과정 . 저것 소녀 ~이다 세탁 그녀의 얼굴 . 저것 소년 ~이다 자고 있는 . .

언어 게임.

언어 게임은 외국어 마스터의 사전 의사 소통 준비 단계에서 발음, 어휘 및 문법 기술의 형성과 언어 현상의 사용 훈련을 목적으로합니다.

1.P 단어를 번역하십시오.

게임의 각 참가자에게는 러시아어로 번역할 영어 단어가 제공됩니다. 응답은 즉각적이어야 합니다.

2. 속담을 모으다

호스트는 속담의 시작 부분을 읽고 팀은 그것을 완료해야 합니다. 대답이 맞으면 팀이 점수를 얻습니다.

예를 들어:

친구 안에 필요 ……

진정한 친구입니다.

음성 게임

목표는 학생들이 영어 소리를 발음하도록 훈련하는 것입니다.

1. 누가 더 잘 읽을까요?

목적: 일관된 진술 또는 텍스트의 발음 기술 형성.

게임 진행: 작은 시 또는 발췌문(카운터, 텅 트위스터)이 보드에 기록됩니다. 교사는 단어, 문장의 의미를 읽고 설명하며 발음 어려움에 주의를 기울입니다. 개별 소리. 텍스트는 학생들이 여러 번 읽습니다. 그 후 2~3분의 암기 시간이 주어집니다. 칠판의 글은 닫혀 있고 수련생들은 그것을 마음으로 읽어야 합니다. 각 팀에서 2~3명의 리더가 할당됩니다. 오류 없는 읽기에 대해 점수가 부여됩니다. 실수할 때마다 1점이 감점됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

2. 노래를 더 잘 부르는 팀 : 무엇 이다 당신의 이름 ?”

승리한 팀은 5점을 받습니다.

외국어 수업에서 노래하면 각 어린이를 적극적인인지 활동에 포함시킬 수 있으며 긍정적 인 감정 분위기에서 팀워크의 전제 조건을 만듭니다.

3. 우리도 모르고.

Dunno가 수업에 왔습니다. 그는 영어를 공부할 것입니다. 이제 사람들은 소리를 반복하는 것이 아니라 Dunno를 가르치려고합니다. 정확한 발음. Dunno는 아이들에게 전사 기호를 보여주고 남자들은 그들을 일제히 부릅니다. 그리고 사람들이이 소리를 어떻게 기억했는지 확인하기 위해 Dunno는 실수를 시작합니다. 소리가 올바르게 발음되면 아이들은 침묵하고 틀리면 손뼉을 치십시오.

맞춤법 게임

1. 글자가 깨졌다

목적 : 글자를 단어로 결합하는 기술 형성.

게임 진행: 교사는 종이에 큰 글자로 단어를 쓰고 그것을 보여주지 않고 글자로 잘라서 이렇게 말합니다. 글자로 깨졌습니다. 그런 다음 그는 글자를 보여주고 탁자 위에 흩뿌립니다. 승자는 자신의 말을 꺼내 선생님에게 알리거나 직접 쓰고 잘라서 흩어진 글자를 모두에게 보여줍니다. 동작이 반복됩니다.

2. 의무 편지

목적 : 단어에서 글자의 위치를 ​​이해하는 기술 형성.

게임 진행: 학생들에게 카드를 주고 최선을 다해 쓰도록 요청합니다. 더 많은 단어, 지정된 문자가 특정 위치에 있습니다.

예를 들어, 교사는 다음과 같이 말합니다. “오늘 우리는 문자 "O"를 근무 중입니다. 문자 "O"가 처음에 나오는 단어를 누가 더 많이 쓸까요?

3.전보

목적: 철자 및 어휘 능력 개발.

게임 진행: 선생님이 칠판에 단어를 씁니다. 각 플레이어는 첫 번째 단어가 보드에 쓰여진 단어의 첫 글자로 시작하고 두 번째 단어는 두 번째 글자로 시작하는 전보를 제시해야 합니다.

알파벳 게임

1. 5장의 카드

목적: 알파벳 동화 제어.

게임 진행: 교사는 영어 알파벳 문자가 있는 5개의 카드를 게임의 각 참가자에게 보여줍니다. 승자는 정확하고 일시 중지없이 5 글자 모두의 이름을 지정하는 사람입니다.

2. 특정 문자가 있는 단어

목적: 철자 기억 기술의 형성.

게임 진행: 학생들은 단어 목록을 빠르게 살펴본 다음 주어진 문자가 포함된 단어의 이름을 지정해야 합니다. 가장 많은 단어의 이름을 지정할 수 있는 사람이 이깁니다.

3. 편지는 어디에 있습니까?

게임의 목적: 소리-문자 대응을 구별하는 기술의 형성.

게임 진행: 교사는 칠판에 몇 단어를 적고 학생들에게 그 중 세 단어를 찾도록 요청합니다. 더 빨리하는 사람이 이깁니다.

4. 취득 단계

학생들은 교실 뒤쪽에 줄을 섭니다. 교사는 칠판에 적힌 단어를 보여주고 학생들은 번갈아 가며 단어의 철자를 씁니다. 학생이 단어의 철자를 올바르게 입력하면 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 교실 반대편 벽에 가장 먼저 도달한 학생이 승자입니다.

5.워드 - 건물

선생님은 칠판에 글을 씁니다. 긴 단어. 학생들은 이 단어의 글자로부터 (특정 기간 동안) 단어를 형성해야 합니다. 가장 많은 단어를 가진 학생이 이깁니다. 예를 들어 단어에서 개인의 학생들은 단어를 만들 수 있습니다: 아들

~이다

그래서

장미 등

문법 게임.

목표: - 특정 문법적 어려움을 포함하는 말하기 패턴의 사용을 학생들에게 가르칩니다.

-이 음성 샘플을 사용하기 위한 자연스러운 상황을 만듭니다.

1. 그림이 있는 게임

학생들의 구조를 더 잘 동화시키기 위해현재의 마디 없는당신은 그림 게임을 사용할 수 있습니다. 학생들은 아직 보지 못한 그림에 묘사 된 캐릭터가 무엇을하고 있는지 추측하도록 초대됩니다.학생들은 다음과 같은 질문을 합니다. 1 : 소녀가 테이블에 앉아 있습니까?

T: 아니오, 그렇지 않습니다.

2 : 소녀가 서 있습니까?

그림에 표시된 행동을 추측한 학생이 이깁니다. 그는 리더가 되어 또 한 장의 사진을 찍는다.

2. 조심하세요

목표는 일반적인 질문을 사용하는 기술을 자동화하는 것입니다.

A. 소년은 수영을 할 수 있습니까? Q. 물고기는 바다에 살까?

고양이는 날 수 있습니까? 책이 노래합니까?

물고기가 달릴 수 있습니까? 당신은 나무에 살고 있습니까?

새가 날 수 있습니까? 피트가 운동하러 가나요?

할 수 있다 수영 ?

3. 시사 해설자

학생들은 번갈아 가며 작업을 수행하고 그에 대한 의견을 제시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. ~이다 좌석 . 나는 서있다. 나 ~이다 가고 있다 에게 그만큼 창문 . 교사는 학생에게 올바르게 이름이 지정된 각 행동에 대한 카드를 제공합니다. 승자는 가장 많은 카드를 가진 사람입니다.

4.무엇을 하고 싶으세요?

목표는 연설에서 일반적인 질문을 활성화하는 것입니다.

학생 중 한 명이 그가 좋아하는 것을 추측하고 나머지는 그에게 질문을 합니다. 하다 좋다 에게 수영 ? 하다 좋다 에게 놀다 축구 ? 그들이 알아낼 때까지. 추측하는 사람이 운전사가됩니다.

5. 칼슨이 가장 좋아하는 취미

여러분, 옥상에 사는 칼슨을 아시죠? 내 앞에는 그가 가장 좋아하는 취미에서 Carlson을 묘사하는 그림이 있습니다. 그가 무엇을하는지 맞춰보세요. 학생들은 다음과 같은 질문을 합니다. ~이다 놀이 ? ~이다 독서 ? 이자형 tc .

6. 현재의

목적 : 주제에 대한 어휘 통합, 구두 연설에서 미래 시제에서 연구 동사 사용 자동화.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 두 줄의 단어가 칠판에 쓰여 있습니다.

1) 선물의 이름, 2) 동사 목록. 플레이어는 목록에 있는 동사를 사용하여 생일에 받은 선물로 무엇을 할 것인지 말해야 합니다. 게임의 각 참가자는 하나의 제안을 제시합니다. 작업을 더 빨리 완료하고 오류 없이 문장을 만드는 팀이 승리합니다.

7. 숫자

목적: 기수 반복.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 보드의 오른쪽과 왼쪽에는 같은 숫자가 무작위로 쓰여 있습니다. 선생님은 번호를 하나씩 부릅니다. 팀 대표는 보드의 절반에서 이름이 지정된 번호를 신속하게 찾아 지워야 합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

8. 세계 일주 여행

4 학년에서 구조 "거기 ~이다 ~에 그만큼 책상”, 앞으로 자주 접하게 될 것입니다. 단단히 고정하려면 "Around the World Journey"게임을 사용할 수 있습니다. 저는 다음과 같이 게임을 시작합니다.

벽에 칠판이 있습니다. 등.

어휘 및 문법 자료 작업을 위한 게임 연습

이 연습 그룹의 주요 목표는 학생들의 교육 및인지 활동과 어휘력 형성을 관리하고 집중적 인 조직을 관리하는 것입니다. 독립적 인 일~에 훈련 세션특정 언어 단위 사용 규칙을 마스터하기 위해.

1. 항목을 기억하십시오

교사는 탁자 위에 특정 물건을 놓고 아이들이 1~2분 동안 그것들을 보게 한 다음 종이로 덮고 한 학생에게 그가 기억하는 모든 물건의 이름을 말하도록 요청합니다. 그런 다음 모든 학생들은 자신의 이름을 영어로 적습니다.

2. 사다리

첫 번째 플레이어는 이렇게 말합니다. 오늘 가졌다 ~을 위한 저녁 일부 …” 문자로 시작하는 식용 가능한 모든 이름을 지정합니다. ”- 사과 . 두 번째 학생은 이렇게 말합니다. 오늘 가졌다 ~을 위한 저녁 일부 사과 그리고 바나나 ”, 그의 친구가 말한 것을 반복하고 문자 "B"로 단어 이름을 지정합니다. 그리고 모든 사람들이 게임 조건을 충족할 때까지 계속됩니다. 자기 앞에 있는 다른 학생들이 한 말을 모두 따라하지 못하고 자신의 말을 할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

특정 주제에 관한 게임:

1. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 러시아어 (영어)로 주제에 대한 단어를 부릅니다. 공을 잡은 플레이어는 단어를 발음하고 교사에게 공을 반환합니다. 둥근. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다. 끝까지 게임에 남아있는 사람이 승리합니다.

2. 게임 "시계":

게임은 두 팀이 진행합니다. 장난감 시계의 손을 움직이는 교사는 매번 학생들에게 다음과 같은 질문을 던집니다. 무엇 시간 ~이다 그것 ?”. 가장 많은 질문에 올바르게 답한 팀이 승리합니다.

3. "가장 세심한 사람은 누구입니까?" ("색상" 주제에서):

선생님은 아이들에게 색연필을 나눠줍니다. 각각 고유의 색상이 있습니다. 선생님은 혼란스럽고 빠른 속도영어로 색상 이름을 지정합니다. 이 색을 가진 학생이 연필을 집습니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다. 연필을 가지고 마지막으로 남은 사람이 이깁니다.

4. 어떤 요일(월)이 앞/뒤에 오는지:

게임의 목적: 무작위로 요일을 기억하고 시간의 전치사를 입력하십시오.~ 전에 , ~ 후에 .

게임이 시작되었습니다체인을 따라. 교사는 다음을 시작합니다.

-일요일 전의 요일은?

-토요일. 화요일 다음은 무슨 요일입니까?

-수요일 등

또는:

- 6월 이전은 어느 달입니까?

-6월. 9월 이후는 몇 월입니까?

- 십월 .

5. 더 빠르게 터치!

게임의 목적: 얼굴과 몸의 일부를 배웁니다.

교사는 아이들에게 일어서라고 요청한 다음 재빨리 명령합니다.

- 당신의 눈을 터치! 코를 만지세요! 귀를 만지다! 발을 만지다! 그리고 . .

명령을 완료하지 않았거나 잘못 완료했거나 마지막으로 완료한 학생은 떠납니다. 한 명의 학생을 제외한 모든 학생이 제거되면 게임이 종료됩니다. 그는 승자가 됩니다.

모바일 게임 어린이가 신체 활동을 개발하고 건강을 개선하며 학습을 포함한 특정 교육 과제의 해결에 기여할 수 있는 유리한 환경을 조성합니다. 외국어. 야외 게임아이들이 행동하는 특정 규칙에 따라 조직윳, 소통하다. 그리고 이 커뮤니케이션은외국어로 말하십시오. 그리고 움직임, 듣기, 말하기의 조합을 통해 게임에서 사용되는 음성 자료를 자동화로 가져올 수 있습니다. "Rain", "Owl", "Cat and Mouse" 게임의 예를 사용하여 개별 소리 및 말하기 능력 개발을 고려할 것입니다.

"비"

게임의 목적: 소리 |г|, [w], [з:]의 발음 연습, 영어로 다양한 명령을 내리는 능력.

몇몇 어린이(4-5세)는 빗방울이나 비구름을 묘사한 골판지 머리띠를 머리에 씁니다. 나머지 어린이들 시작 프로고 가져가다 « ».

비야 비야 저리 물럿 거라!

소년과 소녀는 놀고 싶어!

머리띠를 한 아이들은 도망쳐 한적한 곳에 숨습니다. 나머지는 춤 동작을 수행하면서 영어 노래를 부르거나 행동, 동작, 놀이와 함께 단어와 함께시, 운율을 읽습니다. 언제든지 운전자는 "". 이 신호에서 머리에 테두리가 달린 아기가 다 떨어집니다.

숨어서 누군가를 잡으려고 합니다. "비에 젖은"사람은 쪼그리고 앉아 테두리가있는 아이가 그에게 어떤 명령을 내릴지 기다립니다. 작업을 완료하면 아기가 제자리로 돌아갑니다.

"올빼미"

게임의 목적: 어린이의 언어 능력 개발, 어휘 활성화( , , 가다 떨어져 있는 . 늑대 달리다 ! 조류 파리 ! 물고기 , 수영 ! 등), 복수형에서 단어를 사용하는 능력을 강화합니다.

운전사와 올빼미가 선택됩니다.

지도자는 아이들에게 다음과 같이 알립니다." ! 새가 날다 !" 아이들은 새를 모방하여 "비행"합니다.

운전사:" !". 아이들은 잠든 것처럼 제자리에서 얼어붙습니다.

부엉이는 숨은 곳에서 날아가 이사한 사람을 데려갑니다.

운전사:" ! 도약 !" 아이들은 개를 모방합니다.

운전사:" !”. 아이들은 "잠들고", 올빼미는 다시 희생자를 찾고 있습니다.

"고양이와 쥐"

게임의 목적: 음성 구조 해결:어디 ~이다 ? ~이다 여기 .

아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 고양이와 쥐를 선택하십시오. 고양이는 눈을 가리고 있습니다. 그녀는 때때로 묻는 터치로 마우스를 잡으려고합니다." 어디 ~이다 ?" 마우스는 모든 질문에 답합니다" ~이다 여기 ".

고양이가 어린이 중 한 명과 충돌하면 "". 고양이가 쥐를 잡은 후 이러한 역할에 다른 사람이 선택되고 게임이 계속됩니다.

외국어를 가르치는 것은 매우 흥미롭고 책임감 있는 직업입니다. 새로운 시대에는 교사가 이 문제에 대해 새로운 접근 방식을 취해야 합니다. 외국어, 특히 영어 교육에서 중요한 역할은 교육용 게임 또는 게임 연습의 사용에 속합니다. 이 게임은 학생들의 정신 활동을 날카롭게 합니다. 아이들이 사회적 기능, 행동 규범을 배우는 것은 게임에서입니다. 종합적으로 발전시킨다. 게임의 발전적 가치는 게임의 본질에 있습니다. 게임은 항상 감정이기 때문입니다. 감정이 있는 곳에 활동이 있고, 관심과 상상력이 있고, 생각이 작용합니다.

게임을 이용하는 목적에 따라 즐겁게 할 수도 있고, 피로를 풀기 위해 개최하기도 한다. 언어, 테스트의 실용적인 기술을 형성, 심화 및 향상시키기 위해 수행되는 교육.

예를 들어 다이어그램, 그림, 테이블, 슬라이드, 로또와 같은 다양한 시각화를 사용할 수 있습니다. 게임은 개별적으로, 쌍으로, 그룹으로 구성할 수 있습니다. 게임의 강점은 보편성, 보편성, 쉽고 유익하게 아동의 개인적 자질 형성에 중요한 결과를 자유롭게 달성하는 능력에 있습니다.

어린 학생들은 혀 트위스터를 배우고, 대화 및 독백을 사용하여 다양한 상황을 제시하고, "주의를 기울입니까?", "볼 게임", "물건 찾기", "이름 추측", " 그림으로 그리는 이야기”, “누가 더 크니?”, “큐브”, “그림” 등

5-6 학년 학생들은 게임-대회를 선호합니다. 수업에서 새로운 자료에 대한 관심이 높아지고 숙제에 대한 인센티브가 있습니다. 깊은 지식 만이 학생들에게 자신을 증명하고 상대를 물리 칠 기회를 제공하기 때문입니다. 경쟁 정신, 자신을 주장하려는 욕구는 언어 학습의 훌륭한 동기입니다. 퀴즈, 콘테스트, 여행 - 여기에 사용할 수 있는 게임 형식입니다.

고등학생들은 제안된 주제에 대한 토론에 참여하고, 본 영화와 공연에 대한 의견을 표현하고, 크로스워드 퍼즐을 구성하고 해결하는 것을 기쁘게 생각합니다.

이 나이에 학생들은 의사 소통, 서로 긴밀한 접촉이 필요하며 게임 순간은 그들 사이의 장벽을 파괴하고 음성 파트너십에서 평등을위한 조건을 만듭니다.

교사가 게임으로 학생들을 사로잡고 감염시킬 수 있는 것도 중요합니다. 교사의 연설은 감정적이고 표현력이 있어야합니다.

경기 중 실수는 학생들의 주의를 분산시키지 않고 경기가 끝난 후 분석하는 것이 바람직하다. 학생들을 격려하고 그들의 활동을 격려하는 것은 팀에서 올바른 대인 관계를 형성하는 데 필요합니다.

영어 수업에서 게임의 역할은 엄청납니다. 어휘, 문법, 발음 연습, 구술 능력 개발을 활성화하는 좋은 수단입니다. 교실뿐만 아니라 쉬는 시간, 저녁, 동창회, 영어 동아리에서도 놀 수 있습니다.

따라서, 교육용 게임- 이것은 학습 과제가 장난스럽게 해결되는 수업에서 학생들의 활동 유형입니다. 이 게임은 아이들의 관심과 활동을 불러일으키고 흥미진진한 활동으로 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하고 더 빠르고 강력한 암기에 기여합니다. 외국어그리고 제안합니다.

놀이는 아이들이 살고 있고 변화하도록 부름 받은 세상에 대해 배우는 방법입니다.

훈련에 대해 설명하겠습니다. 언어 게임학생들과 함께 사용하는 것입니다.

게임 1.

이 게임은 모든 주제에 대해 작업할 때 사용됩니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 학생 중 한 명에게 공을 던지고 영어 또는 러시아어로 주제에 대한 단어를 외칩니다. 공을 잡은 선수는 이에 상응하는 말을 한다. 주어진 단어공을 선생님에게 돌려줍니다. 교사는 다른 학생에게 공을 던지고 새로운 단어를 말합니다.

T: 기계.

P2.: 자동차. 등.

게임 2.

장비: 숫자 카드.

두 팀이 게임에 참여합니다. 숫자가 적힌 카드가 테이블 위에 놓여 있습니다. 각 팀에서 한 명의 대표가 동시에 테이블에 접근합니다. 선생님은 영어로 숫자를 말합니다. 플레이어의 임무는 원하는 카드를 빠르게 가져가는 것입니다.

가장 많은 카드를 가진 팀이 승리합니다.

게임 3.

장비: 시계. (화살표가 있는 골판지로 만든 장난감 시계가 될 수 있습니다).

게임은 두 팀이 진행합니다. 시계의 손을 움직이는 교사는 매번 학생들에게 "지금 몇시입니까? "라는 질문을 던집니다. 가장 많은 질문에 올바르게 답한 팀이 승리합니다.

게임 4

장비: 각 학생을 위한 탁자 위의 장난감 시계.

예를 들어 선생님은 "지금은 1시야"라고 말합니다. 학생들은 표시된 시간에 화살표를 놓고 교사에게 보여줍니다. 올바르게 완료된 작업은 토큰을 받습니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 토큰을 가진 사람이 승리합니다.

게임 5.

장비: 다양한 사물, 꽃, 동물 등을 보여주는 사진

차례로 학생들에게 돌아가는 교사는 하나 또는 다른 그림을 보여줍니다. 학생은 그것에 묘사 된 것을 영어로 부르고 예를 들어 칼-생명, 고양이-모자, 공-벽, 램프-캠프, 장미-코 등과 같이 운율이 맞는 단어를 선택합니다. 가장 많은 단어를 가진 사람이 이깁니다.

게임 6

장비: 인형 2개와 옷 2벌(종이로 만들 수 있음).

게임은 두 팀이 진행합니다. 인형에게 옷을 입히고 옷의 이름을 영어로 지정하는 작업이 주어집니다. 예: 그녀는 블라우스를 입고 있습니다. 그녀는 드레스를 입고 있습니다. 그녀는 치마를 입고 있습니다. 등. 가장 정확한 문장을 가진 팀이 승리합니다.

게임 7.

게임은 두 팀이 진행합니다. 교사는 각 팀에서 한 명의 플레이어를 차례로 호출합니다.

학생들은 서로 다른 명령을 내립니다. 그들 각각은 상대방의 명령을 따릅니다. 예를 들어:.

P1 –> P2.: 칠판에 날짜를 적는다.

P2 –> P1.: 보드를 청소합니다.

과제에 대처하지 못한 사람, 즉 상대방의 명령을 이행하지 않았거나 명령을 내릴 수 없었던 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝날 때 남은 학생이 가장 많은 팀이 승리합니다.

게임 8.

교사 (또는 어린이 중 한 명)는 이렇게 말합니다. “날자, 날자, 날자. 코." 아이들은 날아 다니는 새를 묘사합니다. "코"라는 단어를 들으면 코를 만집니다. 실수를 한 사람, 귀로 단어를 이해하지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다.

T.: 날자, 날자. 눈.

날자, 날자, 날자. 얼굴. 등등.

게임 9.

게임의 첫 번째 버전.

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 팀원들이 번갈아 가며 무언가를 합니다. 상대방은이 작업을 호출하고 게임 참가자가하는 일에 대해 언급합니다. 현재 지속시제. 예를 들어, 팀 중 한 학생이 칠판으로 이동합니다. 상대는 게임 참가자가 하는 일에 대해 "그는 보드에 갈 것입니다"라고 말합니다. 문장을 올바르게 작성하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 게임 종료 시 가장 많은 멤버가 남아 있는 팀이 승리합니다.

게임의 두 번째 버전.

반원 안에 서있는 선수 중 한 명에게 공을 던지는 교사는 그에게 명령을 내립니다. 학생은 이를 수행하고 현재 진행 시제에서 자신이 하고 있는 일에 대해 언급합니다. 그런 다음 공을 선생님에게 돌려주세요.

R1.: 갈게요.

T: 네 친구를 봐.

R2.: 친구를 보고 있어요.

선생님의 지시를 따르지 않거나 문장에 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 끝까지 게임에 남아있는 사람이 승리합니다.

게임 10.

학생들은 반원을 형성합니다. 선수 중 한 명에게 공을 던지는 교사는 그에게 명령을 내리고 질문을 합니다. 주문을 완료하고 질문에 답한 후 학생은 교사에게 공을 반환합니다. 선생님이 다른 학생에게 공을 던집니다.

T.: 우회전하세요. 오른쪽으로 돌고 있습니까?

끝까지 게임에 남아있는 사람이 승리합니다.

게임 11.

장비: 대체 테이블 또는 마그네틱 보드 - 그림 및 신호 카드(그림 1 참조).

P1.: 그들은 먹고 있습니까?

P2.: 예, 그렇습니다.

교사는 빼기 기호가 있는 카드를 보여줍니다. 질문은 다른 팀의 대표가 묻고 대답합니다.

P5.: 그들은 식사를 하고 있습니까 아니면 체스를 두고 있습니까?

P6.: 예, 먹고 있습니다.

WHO

P7.: 누가 식사를 하고 있습니까?

P8.: 곰의 가족은.

무엇

P9.: 그들은 무엇을 하고 있습니까?

P10.: 그들은 먹고 있다.

어디

P11.: 그들은 어디에 앉아 있습니까?

P12.: 그들은 방에 앉아 있습니다.

올바르게 구성된 각 질문과 답변에 대해 팀은 1점(또는 토큰)을 받습니다. 승리하는 팀은 포인트 수에 따라 결정됩니다.

게임 12.

과일 바구니를 받으세요. 교사는 각 학생의 귀에 속삭이거나 종이에 과일 이름을 적습니다. 두 명의 "정원사"가 호출됩니다. 그들은 교대로 과일의 이름을 부르고, 그 과일의 이름을 가진 학생들은 그들의 "정원사"에게 간다. 가장 많은 과일을 가진 정원사가 승리합니다.

의무 편지. 학생들에게 카드가 제공되고 지정된 문자가 특정 위치에 있는 가능한 한 많은 단어를 쓰도록 요청받습니다.

예를 들어, 교사는 다음과 같이 말합니다. “오늘 우리는 문자 "O"를 근무 중입니다. 누가 "O"가 먼저 오는 단어를 더 많이 쓸까요?"

10월, 사무실, 오렌지, 구두 등

단어 쌍. 플레이어는 이 게임이 이상한 나라의 앨리스의 저자 루이스 캐롤이 발명했다고 들었습니다. 모든 단어는 종이에 기록됩니다. 아래에서 같은 시트에 정확히 같은 수의 문자로 다른 단어가 쓰여 있습니다. 플레이어는 점차적으로 상위 단어를 하위 단어로 바꿔야 합니다. 이렇게하려면 먼저 한두 글자를 제외하고 첫 번째와 철자가 같은 다른 단어를 찾아 첫 번째 단어 아래에 써야합니다. 그런 다음 같은 방식으로 이 단어가 다른 단어로 바뀝니다. 한 번에 하나 또는 두 개의 문자만 변경할 수 있습니다. 한 글자를 바꿔서 하위 단어로 바꿀 수 있는 단어가 나올 때까지 계속해야 합니다.

예를 들어:

게임 15.

편지를 넣습니다. 두 팀이 구성됩니다. 보드는 두 부분으로 나뉩니다. 각 명령에 대해 문자가 누락된 단어가 기록됩니다. 팀 대표는 번갈아 가며 보드로 이동하여 누락 된 문자를 삽입하고 단어를 읽습니다.

예: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. . d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, 예를 들어, e..t, b..d (고양이, 그리고, 팔, 펜, 빨강, 차, 앉다, 달렸다, 열, 늙은, 차, 다리, 암탉, 그녀, 그의, 여우, 달걀, 먹다, 침대).

게임 16.

누가 더 큽니까? 두 팀이 구성됩니다. 각 팀은 주제에 대해 가능한 한 많은 단어를 적어야 합니다. a) 제목 스포츠 게임; b) 동물; c) 색상 등

게임 17.

누가 더 빠릅니까? 학생들에게는 글자가 적힌 3-5장의 카드가 제공되며 신중하게 고려하도록 초대됩니다. 그러면 선생님이 편지를 부르고 이름이 적힌 카드를 가진 사람은 재빨리 그것을 집어 다른 사람들에게 보여줍니다. 게임에 늦은 참가자는 카드를 올릴 권리가 없습니다.

교사는 줄 사이를 걸어 다니며 카드를 수집합니다. 승자는 카드 없이 다른 사람보다 더 빠른 사람입니다.

게임 18.

한 글자. 교사는 방에서 이름이 문자로 시작하는 모든 항목을 찾아 기억하도록 제안하고 최대 30까지 계산합니다. 승자는이 문자로 시작하는 더 많은 단어의 이름을 지정하거나 전화를 거는 사람입니다. 마지막 단어이 편지와 함께.

예: 문자 "b"

책, 칠판, 휴지통, 책장, 가방, 공 등

게임 19.

특정 문자가 있는 단어. 학생들은 단어 목록을 빠르게 살펴본 다음 주어진 문자를 포함하는 단어의 이름을 지정해야 합니다. 가장 많은 단어의 이름을 지정할 수 있는 사람이 이깁니다.

게임 20.

알파벳 사전. 게임을 위해 약 100장의 문자 카드를 준비해야 합니다. 각각 대문자 A, B, P, K, N, L).

교사는 학생들에게 여러 장의 카드를 배포합니다. 카드에 대문자 A가 있는 학생이 게임을 시작합니다. 그는 칠판으로 가서 모든 사람이 볼 수 있도록 카드를 들고 편지를 부릅니다. 그의 뒤에는 단어의 연속이 될 수있는 편지와 함께 책상에 그의 이웃이옵니다. 적절한 편지가 없으면 옆 책상에 앉아있는 학생이 단어를 계속해야합니다.

단어를 완성한 사람은 그것을 읽고 다른 단어를 시작할 권리를 얻습니다. 사용한 카드는 교사에게 반환됩니다. 승자는 가장 많은 편집에 참여한 사람입니다. 단어.

게임 21.

마지막 편지. 두 팀이 구성됩니다. 첫 번째 팀의 대표가 단어를 명명하고, 두 번째 팀의 학생들은 첫 번째 팀이 명명한 단어의 끝 글자가 포함된 단어를 생각해 내야 합니다. 마지막 단어의 이름을 지정하는 팀이 승리합니다.

예: 팔, 지도, 펜, 코, 눈, 귀 등

게임 22.

그림 그리기 이야기. 플레이어는 쌍을 이룹니다. 각 부부는 소유자를 특징 짓는 다양한 물건과 물건이 있는 방을 묘사한 그림을 받습니다. 방 주인이 하는 일에 대한 이야기를 써야 합니다. 가장 흥미로운 이야기를 가진 커플이 이깁니다.

게임 23.

모달 동사. 두 팀이 구성됩니다. 한 팀은 주어진 조동사로 문장을 만듭니다. 다른 팀은 이 문장을 맞춰야 합니다. 이를 위해 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. ...할 수 있습니까? 당신은 ...? 그런 다음 두 번째 팀이 동일한 작업을 수행하고 게임이 계속됩니다.

게임 24.

볼 게임. 두 팀이 구성됩니다. 첫 번째 팀의 대표는 공부한 동사가 포함된 문장을 제시합니다. 그는 두 번째 팀의 파트너에게 공을 던지고 동사를 건너 뛰며 문장을 부릅니다. 공을 잡은 사람은 동사의 올바른 형태를 삽입하여 문장을 반복하고, 첫 번째 팀에서 파트너에게 공을 던지고 동사를 생략하고 문장을 호출합니다.

미취학 아동을 위한 영어 수업에 사용되는 게임

미취학 아동을 위한 영어 수업에서 학습된 자료를 소개 및 통합하고 학습 과정을 향상시키는 데 사용되는 게임

1. "재미있는 운동"
지시: “나는 영어로 명령을 부르고 당신은 그것을 따릅니다. 그러나 한 가지 조건이 있습니다. 예를 들어 "제발 실행하십시오"와 같이 명령을 정중하게 요청하면 실행하고 "제발"이라는 단어를 말하지 않으면 아무것도하지 않습니다. 조심하세요!"

2. 게임 ( "I can ... .."구조를 통합하기 위해
리더는 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯!" 그런 다음 그는 "그만! "이라고 말합니다. 세는 동안 아이들은 임의의 움직임을 수행하고 "Stop!" 꼭 매달리게 하다. 그 후 호스트는 플레이어를 "부활"시킵니다. 그는 차례로 각 어린이에게 다가가 "무엇을 할 수 있습니까? "라고 묻습니다. 아이는 "죽을 수 있습니다"라고 대답합니다. "나는 달릴 수 있습니다"-원하는 행동을 묘사합니다.

3. "메리 계정"
공은 원을 그리며 계정으로 전달됩니다. 하나! 둘! 삼! 넷! 다섯! 안녕히 가세요! "안녕"에서 공을 손에 든 사람은 탈락한다. 게임은 모든 플레이어 중 한 명만 남을 때까지 계속됩니다. 누가 승자가 될 것입니다.

4. "당신은 누구입니까?"
플레이어는 직업을 추측합니다. 진행자는 각 플레이어에게 공을 던지고 "당신은 요리사입니까? "라고 묻습니다. 플레이어가이 직업을 짐작했다면 그는 "예"라고 대답하고 그렇지 않으면 "아니오"라고 대답합니다.

5. "복도"
어린이들에게 짝을 지어 손을 잡고 한 쌍씩 서서 합친 손을 머리 위로 높이 들어 "복도"를 만들도록 요청하십시오.
호스트는 "복도"를 통과하고 쌍의 플레이어 중 한 명을 선택하고 그가 누구인지 (당신은 누구입니까?) 그리고 그의 이름은 무엇입니까 (당신의 이름은 무엇입니까?).
아이는 이렇게 대답해야 합니다. “저는 소녀/소년입니다. 내 이름은 …..). 그런 다음 라이더는 "이리 오세요! "라고 말합니다. ( "이리와!") - 플레이어를 손으로 잡습니다. 아이는 "기쁨으로! "라고 대답합니다. (“기쁨으로!”). 그 후 새 쌍이 "복도"를 따라 지나가고 나머지 플레이어를 따라 일어납니다. 새 호스트는 쌍 없이 남겨진 호스트가 됩니다.

6. "작은 반지"( "작은 반지")
호스트는 손바닥 사이에 동전을 숨 깁니다. 아이들은 반원형이 되어 손바닥을 접습니다. 호스트는 각 플레이어에게 다가가 손바닥으로 손바닥을 벌리면서 "제발! "이라고 말합니다. 플레이어는 "감사합니다!"라고 대답해야 합니다. 모든 사람을 돌아 다니며 조용히 어린이 중 한 명에게 동전을 주면서 발표자는 이렇게 묻습니다. “작은 반지! 이리 오세요!" 게임은 계속됩니다. 이제 운전자는 손바닥에 동전을 들고 반원을 벗어난 사람이 될 것입니다.

7. "깨진 전화"
아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 가장자리에 앉은 사람에게 리더는 영어 단어를 말합니다 (통과 또는 공부 한 주제에 따라). 그 말은 친구의 귀에 전달됩니다. 마지막 플레이어가 호스트가 생각한 단어를 말하면 "전화가 손상되지 않았습니다."

8. "내 입술을 읽어줘"
리더는 목소리 없이 영어 단어를 발음한다. 플레이어는 리더의 입술 움직임으로 단어를 인식해야 합니다.

9. "먹을 수 없는"
호스트는 영어로 단어를 부르고 아이에게 공을 던집니다. 그 단어가 먹을 수 있는 물건을 의미한다면 아이는 공을 잡아야 합니다. 그 단어가 먹을 수 없는 물건을 의미한다면 공을 잡을 필요가 없습니다.

10. "가방 안에 누가 있니?"
호스트는 장난감을 가방에 넣습니다. 그런 다음 각 플레이어에게 가져옵니다. 아이는 가방에 손을 넣고 만져서 어떤 물건인지 추측합니다. 그가 말했다: "그건 ...." 그런 다음 그는 가방에서 그것을 꺼내고 모두 그가 올바르게 콜했는지 확인합니다.

11. "무엇이 빠졌나요?" ("누락된 것이 무엇입니까?")
리더가 장난감을 정리합니다. 그는 아이들에게 이름을 짓고 기억하라고 요청하고 "눈을 감으십시오! "라는 명령에 따라 눈을 감다. 그런 다음 그는 장난감 중 하나를 제거하고 "눈을 떠라!" 아이들에게 눈을 뜨고 어떤 장난감이 없어졌는지 추측해 보라고 합니다.

12. "맹인의 버프".
아이들은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 눈가리개입니다. 플레이어 중 한 명이 나가거나 숨습니다. 지도자는 풀려나 "우리를보고 누가 도망 쳤는지 말해봐? "라고 묻습니다. . 리더는 "빛"이라고 대답합니다.

13. 롤 플레잉 게임 "In the shop"( "In the shop")
아이들은 판매자와 구매자의 역할로 나뉩니다. 판매자는 제품을 배치하고 구매자를 만납니다.
- 무엇을 원하세요?
-내가 좋아하는 것……
-여기 있어요.
-감사합니다.
-천만에요.

14. "신호등"
지도자와 아이들은 어느 정도 거리를 두고 서로 마주보고 서 있습니다. 호스트는 영어로 색상을 호출합니다.
아이들은 옷에서 리더가 지정한 색상을 찾아이 색상을 보여주고 리더 옆으로 가야합니다.
맞는 색이 없는 사람은 하나, 둘, 셋을 세어야 합니다! 까지 달려 반대편. 리더가 아이들 중 한 명을 잡으면 잡힌 아이가 리더가 됩니다.

15. "에코"
옆으로 돌아서서 뚜렷한 속삭임으로 교사는 통과 된 단어를 발음합니다. 메아리처럼 아이들은 선생님을 따라 모든 단어를 반복합니다.

16. "영어-러시아어"
선생님이 영어 단어를 부르면 아이들은 박수를 친다.
러시아인이 박수를 치지 않는다면. (영어 학습의 초기 단계에서 게임을 하는 것이 좋습니다).

17. 게임 "동물 만들기"( "동물로 변신")
선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 교실 주변으로 흩어집니다. 신호에서 : "동물을 만드십시오!" (손뼉 치기) 모든 선수는 팀이 찾은 장소에서 멈추고 동물 포즈를 취합니다.
아이들에게 다가가는 교사는 "당신은 누구입니까? "라고 묻습니다. 아이는 "나는 고양이입니다"라고 대답합니다.

18. 구조물을 보강하는 게임: "추워(따뜻해, 더워)." (차갑다, 따뜻하다, 뜨겁다)
호스트는 잠시 외면하거나 문 밖으로 나가도록 초대됩니다. 이때 플레이어는 리더에게 물건을 보여준 후 방에 물건을 숨 깁니다. 항목이 숨겨져 있으면 발표자가 들어가서(돌아서서) 찾기 시작합니다. 플레이어는 발표자에게 숨겨진 물건이 멀리 있는지 가까이 있는지 영어로 알려줍니다. 이럴 때 “차갑다(따뜻하다, 뜨겁다)”라는 표현을 씁니다.

19. 게임 "누구 목소리 맞춰봐" (그/그녀 대명사 고정)
진행자는 플레이어에게 등을 돌립니다. 플레이어 중 한 명이 영어로 구를 발음하고 (이 구는 다루는 주제와 관련하여 선택됨) 발표자는 누가 말했는지 추측합니다. “그녀는 Sveta입니다. 그는 미샤

20. 게임 "숨바꼭질"
아이들은 눈을 감습니다. 호스트는 장난감을 등 뒤로 숨깁니다. 아이들은 눈을 뜨고 그가 누구를 숨겼는지 추측하기 위해 진행자에게 질문합니다. "곰 / 개구리 / 쥐입니까?" 그리고 리더는 "예 / 아니오"라고 대답합니다. 추측 한 사람이 다음에 운전합니다.

21. "일어서라..."
교사는 다음과 같은 문구를 말합니다. "일어나, 누가… 명령에 따라 .

22. 맞혀봐: 그(그녀)는 누구지?
지도자는 아이들 중에서 선택됩니다. 플레이어는 숨겨진 아이를 추측할 수 있는 의복의 이름을 지정합니다. 그녀는 회색 스웨터를 가지고 있습니다. 운전자가 묻습니다. Sveta입니까?

23. "누락된 것"
단어가 적힌 카드가 카펫에 깔려 있고 아이들이 부릅니다. 교사는 "눈을 감으세요! "라는 명령을 내립니다. 1-2 장의 카드를 제거합니다. 그런 다음 그는 "눈을 떠라! "라는 명령을 내립니다. "무엇이 빠졌습니까?" 아이들은 빠진 단어를 기억합니다.

24. "카드 전달"
아이들은 반원에 앉아 서로에게 카드를 건네줍니다. 선생님이 먼저 단어를 부릅니다. 작업을 복잡하게 하기 위해 아이들은 "I have a..." / "I have a... and a..."라고 말할 수 있습니다.

25. "금단의 움직임"
게임 시작 시 운전자는 실행할 수 없는 명령(예: 실행)을 제공하고 "명령 실행 소리가 들리면 정지하고 움직이지 마십시오."라는 지시를 내립니다.

26. "말의 길"
작은 간격으로 카드가 차례로 카펫에 배치됩니다. 아이는 모든 단어의 이름을 지정하면서 "경로"를 따라 걷습니다.

27. 사실입니까?
게임은 공으로 할 수 있습니다. 운전자는 플레이어 중 누구에게나 공을 던지고 "사실입니까? "라는 질문을하면서 문구를 부릅니다. 플레이어는 공을 잡고 "예, 사실입니다"또는 "아니요, 사실이 아닙니다"라고 대답합니다. 그런 다음 그는 리더가 되어 다음 플레이어에게 공을 던집니다.
예를 들어:
옐로우 레몬 핑크 돼지
주황색 곰 갈색 원숭이
하얀 눈 붉은 악어
보라색 마우스 청포도
회색 코끼리 보라색 오이
파란 사과 검은 태양

28. "혼란"
운전자는 팀을 호출하고 동시에 다른 팀을 보여줍니다. 플레이어는 드라이버가 호출하고 표시하지 않는 명령을 따라야 합니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다.

29. "...로 시작하는 것을 말해주세요."
운전사는 ""s ""로 시작하는 것을 말해주세요. 플레이어는 "s" 소리로 시작하는 단어를 최대한 많이 지정해야 합니다.

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9. 케임브리지 영어

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10.

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교육학 아이디어 축제

"자신을 열어라"

창의적인 작업

영어 수업에서 게임 형태의 작업 사용

초등학교에서

Melnichenko Yu.E.

영어 교사

MOU 중학교 68호

야로슬라블

2009

    소개.

    주요 부분. 다양한 게임 형태.

    결론.

    서지.

5. 신청.

    소개.

초등학교 연령은 영어를 포함하여 우리 주변 세계에 대한 지식에 큰 기회를 제공합니다. 모든 성인은 어린 시절에 배운시와 노래를 완벽하게 기억합니다. 언어가 모국어이든 외국어이든 관계없이 한 줄을 기억할 가치가 있으며 전체 시가 즉시 메모리에 나타납니다. 어린아이는 장기기억이 잘 발달되어 있기 때문입니다. 그가 가르친 모든 것은 오랫동안 기억됩니다. 그러나 더 악화 . 아이가 필요에 따라 메모리에서 정보를 검색하는 방법을 배우기 전에, 단위를 인식하는 것에서 의미 있는 사용으로 이동하기 전에 시간이 흐릅니다. 이 경우 암기력과 같은 어린이 기억력의 장점을 사용해야합니다. 아이는 마치 기억에 "각인"하는 것처럼 언어 자료를 전체 블록으로 암기할 수 있습니다. 그러나 이것은 그가 적절한 설정을 만든 경우에 발생하며 그가 이것 또는 저 자료를 기억하는 것이 매우 중요합니다. 가장 쉬운 방법은 게임에서 하는 것입니다. 게임에서 성공하기 위해 아이가 일종의 언어 행동을 수행 해야하는 경우 거의 쉽게 마스터됩니다. 이 게임은 언어 습득을 위한 탁월한 자연 조건을 조성하고 모든 연령대의 언어 습득에 도움이 되지만 초등학교 연령에서는 특히 생산적입니다. 이 나이에 게임은 성인의 세계에 익숙해지는 방법, 학습 방법입니다.

아이들이 예측할 수 없는 결과로 게임의 분위기에 몰입할수록, 명확한 규칙에 따라 훈련이 성공할 것입니다. “너무 많이” 노는 아이들이 진지함과 책임감을 배우지 못할 것을 두려워해서는 안 됩니다. 아이는 가상 세계와 현실 세계를 완벽하게 구별할 수 있으며 게임에서 습득한 기술을 정말 의미 있는 활동으로 전환합니다.

놀이는 아이가 처음에는 감정적으로 그리고 지적으로 인간 관계의 전체 시스템을 마스터하는 활동입니다. 게임의 이 기능은 어린 학생들의 교육 및 인지 활동을 활성화하는 과정을 관리할 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 게임은 다기능입니다. 그들은 성장하는 성격의 지적, 정서적, 의지적, 의사 소통 및 기타 측면에 복잡한 영향을 미칩니다.
초등학교 영어 수업에서 사용할 수 있는 게임의 종류는 엄청납니다. 교실에서의 게임은 우리에게 다음과 같은 기회를 제공합니다.
- 자녀가 영어로 파트너와 의사소통을 해야 한다는 정말 불합리한 요구 사항을 정당화합니다.
– 방법을 찾고 중요성을 보여줍니다 영어구들가장 단순한 모델에 따라 제작되었습니다.
- 같은 말투와 표준 대화를 반복하는 것이 정서적으로 매력적으로 보이도록 만드세요.
교육 실습에서 교사는 다음을 사용합니다. 교훈적인 게임목표: 학생들의 언어 능력 개발; 아동의인지 활동의 개발 및 구현.

어린 나이가 외국어를 배우는 데 바람직한 또 다른 이유가 있습니다. 어떻게 어린 아이, 그의 어휘가 작을수록 모국어. 그러나 동시에 그의 언어 요구 사항도 적습니다. 어린 아이는 나이가 많은 아이보다 의사 소통 영역이 적지 만 여전히 복잡한 의사 소통 작업을 해결할 필요가 없습니다. 이것은 외국어를 마스터할 때 모국어와 외국어의 기회 사이에 그렇게 큰 차이를 느끼지 않으며 성공의 감각이 큰 아이들보다 더 생생할 것이라는 것을 의미합니다.

주제에 대한 과외 활동을 통해 게임 학습의 가능성과 교사와 학생의 창의적인 이니셔티브를 최대한 활용하여 어린이의 동기 부여를 높일 수 있습니다.

    다양한 게임 형태.

게임 분류에는 다양한 접근 방식이 있습니다.

에 따라 교육학적 조건인지 활동의 형성, 영어 수업에 사용되는 교훈적인 게임은 다음에 따라 나눌 수 있습니다. 일정한 원리. 우선, 이것들은 정신적인지 과정을 개발하는 게임입니다. 사회 문화적 역량 형성; 객관적인 세계의 그림을 형성합니다. 정서적, 미적 경험을 개발합니다.

정신인지 과정을 형성하는 게임,주의력, 기억력, 상상력, 지각, 사고력의 발달에 기여합니다.

게임 "매직 미러".

목적: 주의력 개발. 동물 장난감이 거울에 접근합니다(한 번에 하나씩). 매직 미러에 여러 동물이 반사됩니다. 아이들은 누구를 보고 어느 정도 볼 수 있는지 알려줘야 합니다.

나는 개가 보인다.

다섯 마리의 개가 보입니다.

게임 " 볼 수 없습니다.”(또는 “누락된 것이 무엇입니까?”)

목적: 주의력 개발. 테이블 위에 여러 장난감 동물이 있습니다. 아이들은 눈을 감고 장난감 하나가 "도망칩니다". 학생들은 어떤 장난감이 없어졌는지, 어떤 동물이 남아 있는지 답해야 합니다.

볼 수 있습니다.

나는 볼 수 없다.

(이 게임은 모든 테마에 쉽게 적용할 수 있습니다.)

사이먼은 "(또는 "제발") 게임을 말합니다

목적: 인지적 관심의 발달. 아이들은 교사 (또는 운전자) 옆에 서 있습니다. 남자들의 임무는 교사 (또는 운전자)의 명령을 따르는 것입니다. 손 들어! 앉아! 도약! 달리다! 건너뛰다! 수영! 등. 명령 앞에 "Simon said ..."(또는 "Please ...")라는 단어가 있는 경우에만 가능합니다.

이 게임을 진행하는 과정에서 다양한 주제의 어휘 자료를 사용할 수 있습니다.

사회 문화적 역량을 형성하는 게임은 어떤 이유로든 의사 소통 상황을 시뮬레이션하고 사회적 관계를 모방합니다.

게임 " 장난감 가게.

목적: 사회문화적 역량 형성. 아이들은 장난감 가게에서 대화를 연기합니다.

너 뭐야?

저는 점원입니다.

당신은 어디에서 일합니까?

나는 장난감 가게에서 일합니다.

그런 다음 아이들은 카운터에 표시되는 판매자로부터 장난감을 "구매"합니다.

무엇을 사고 싶습니까?

장난감 자동차를 사고 싶어요.

여기 있어요.

감사합니다.

물론이죠.

의사 소통 상황은 다를 수 있습니다. 생일 파티, 동물원, 공원에서 ...

객관적 세계의 그림을 형성하는 게임, 인지 활동의 발달로 이어지는 주변 세계에 대한인지 적 관심의 발달에 기여합니다.

게임 "계절."

목적 : 주변 세계의 그림 형성. 게시판에는 사진들이 여러 번올해의. 아이들은 자신이 말하는 그림이 무엇인지 추측하도록 초대됩니다 (소리 배경을 사용하여 계절에 대한 짧은 텍스트 녹음을 듣습니다 : 새소리, 빗소리 ...).

정서적, 미적 경험을 개발하는 게임,일반적으로 경쟁 (크로스 워드 퍼즐, 경매, 데스크톱 인쇄 게임), 명령 실행, 리듬 및 음악 게임입니다. 정서적으로 민감한 영역에 영향을 미치는 이러한 게임은인지 활동에 대한 동기 부여 개발에 기여합니다.

칭찬 게임.

목적: 정서적 경험의 개발. 학생들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 이웃의 눈을 마주치면 그에게 몇 가지를 말해야 합니다. 친절한 말, 감사합니다 :“ 당신은 내 친구입니다", " 당신은 아주 좋습니다" ... 칭찬을받는 사람은 " 감사합니다". 어려운 경우 교사가 도와줍니다.

동물원 게임.

목적: 정서적, 미적 경험의 형성. 아이들은 동물과 놀도록 초대됩니다. 선생님은 동물의 이름을 발음하고 남자들은 동물의 움직임과 습관을 정확하게 반영해야합니다. 이 게임은 음악적일 수 있습니다.

문법, 어휘, 음성 및 철자로 게임이 구분됩니다. 이 게임은 언어 능력 형성에 기여합니다.

몇 가지 예를 들어 보겠습니다. 어휘 게임.

게임 "브로큰 하트"

A4 용지에서 하트를 잘라냅니다. 마음을 같은 조각으로 나눕니다. 마음의 각 조각에 연구 주제에 대한 그림을 그리거나 붙입니다. 사진은 달라야 합니다. 예를 들어 한 조각에는 돼지를 그리고 다른 조각에는 소를 그립니다. 다른 주제에 더 많은 하트를 만드세요. 각 참가자에게는 마음이 있습니다.

모든 조각을 상자나 가방에 넣습니다. 각 참가자는 상자에서 하트 조각을 하나씩 뽑습니다. 처음에는 아무도 사진을 보지 않습니다. 모든 참가자가 조각을 꺼냈을 때 리더는 "가라! "라고 명령합니다. 명령에 따라 참가자는 나머지 심장 조각 (각자 자신)을 찾기 시작합니다. 동시에 서로에게 사진을 보여주지 말고 영어로 설명해야 합니다. 먼저 하트를 모은 사람이 승리합니다.

레인보우 게임.

각 학생은 책상 위에 색연필을 가지고 있습니다. 교사는 게임 조건을 다음과 같이 설정합니다. “어린이 여러분, 비가 내린 후 구름 뒤에서 태양이 나오면 여러 가지 빛깔의 무지개가 나타나는 것을 눈치 챘을 것입니다. 무지개도 그려봅시다. 그러나 한 가지 조건이 있습니다. 이제 영어로 말할 것처럼 무지개의 색을 이 순서대로 그립니다. 아래쪽 호에서 시작:

파란색 - 빨간색 - 노란색 - 주황색 - 녹색 - 갈색.

게임 시인.

카운터 사용:

하나와 둘과 셋과 넷

나는 바닥에 앉아있다

나는 놀고있다

그리고 조금 예쁘다 인형.

교사는 예를 들어 Pen - Men, Frog - Dog, Boy - Toy와 같이 운이 맞는 단어가 있는 두 개의 그림을 보여줍니다. 아이들은 밑줄이 그어진 단어를 그것들로 바꿉니다.

차이점 게임을 찾으십시오.

어린 학생들은 특히 색연필과 펠트 펜 사용과 관련된 작업에 열정적입니다. 이러한 운동의 예는 주의력도 확인하는 인지 작업입니다. 나비 날개의 숫자를 다른 색상: 노란색은 영국인이, 빨간색은 러시아인이 쓴 것입니다. (부록 3).

게임 "재미있는 계단".

숫자 - 단계로 단어를 올바르게 연결하는 것이 필요합니다. (부록 4).

"디지털 크로스워드".시각적 지원이없고 셀을 단어로 채워서 십자말 풀이를 독립적으로 해결해야하기 때문에 작업이 이전 작업보다 어렵습니다. (부록 6).

게임 "내 캘린더".

쓰다 일련 번호달력의 각 달. (부록 5).

문법 게임.

게임 "나는 로봇입니다."

이 게임은 모든 학생이 참여하는 수업 중 워밍업으로 플레이하거나 학습 주제에 대한 제어 작업으로 플레이할 수 있습니다. 교사가 명령을 내리면 아이들이 이를 수행합니다(학습된 동사 사용). 로봇은 "신호를 받고" 명령을 따릅니다.

게임 "나를 이해해".

게임은 쌍으로 진행됩니다. 한 플레이어는 동작을 묘사하고 다른 플레이어는 배운 동사를 사용하여 호출합니다.

"알파벳".

A에서 Z까지 그리고 a에서 z까지 문자 연결 알파벳 순서그런 다음 결과 도면에 색상을 지정하십시오. (부록 1).

다른 옵션: 영어 알파벳을 입력하여 자전거를 타세요. (부록 2).

  1. 결론.

위의 게임 분류는 영어 수업에서 초등학생의인지 적 관심 형성 작업을 수정하는 데 도움이됩니다. 수업의 여러 단계에서 동일한 게임을 사용할 수 있습니다.

어린 아이들은 세상을 해부하는 것이 아니라 전체로 인식한다는 점을 기억해야 합니다. 그들이 가장 좋아하는 활동은 색칠하기, 그림 그리기, 종이 자르기, 건축, 노래, 춤, 놀이입니다. 아이들이 칠판이나 공책에 그림을 그리고 즉시 자신이 그린 내용에 대해 언급하거나 묘사하게 하고, 교사의 외국어로 된 구두 지시에 따라 그림을 오려내게 하고, 노래뿐만 아니라 연설도 부르게 합니다. 견본.

초등학교에서 외국어 수업이 결합되어야 함을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 공통 주제,하지만 교실에서 아이들의 활동은 반드시 다양해야합니다. 작업 유형을 자주 변경해야 하며 동적 일시 중지, 움직임 요소가 있는 게임으로 산재해 있어야 합니다. 그러나 동시에 수업의 각 요소는 일반적인 작업 또는 작업을 해결하는 데 필요하므로 동작이나 게임이 그 자체로 끝이 되지 않습니다.

게다가 선생님께 초등학교자녀에게 선택의 자유를 주고, 열정을 보여주고, 권위 있는 지원을 제공하고, 가능한 혼란을 용인하고, 공동 활동에 최대한 참여하도록 장려하고, 학생 활동의 결과를 승인하고, 교사는 학생들의 언어에 그다지 강하지 않은 잠재적 기회를 존중하기 위해 적이 아니라 같은 생각을 가진 사람이라는 것을 학생들에게 확신시킵니다.

영어 수업의 게임은 가끔 사용하는 것이 아니라 정기적으로 사용해야 한다는 점에 유의해야 합니다. 이러한 조건에서만 학생들은 적극적인 교육 및인지 활동을 개발하여 새로운 수준의 외국어 습득으로 이어집니다.

이러한 모든 조건을 준수한 결과 초등학교에서 외국어를 가르치는 과정은 성공적일 것입니다.

4. 서지.

    Vereshchagin, Rogova. 교육 기관의 초기 단계에서 영어를 가르치는 방법. M., 1998

    짐냐야 I.A. 학교에서 외국어를 가르치는 심리학. M., 교육, 1991.

  1. 클레멘티에바 T.B. 초등학생을 위한 영어로 된 555개의 대화, 텍스트, 시 및 창작 과제. M., 버스타드, 2002.

    부록 5

    부록 6