인공지능 대 인간: 위협인가 도우미인가? 인공지능은 이에 반대한다.

Kramnik은 경기 참가 대가로 50만 달러를 받게 되며, 그가 승리할 경우 이 금액은 두 배가 됩니다. 주최측은 큰 위험을 감수하지 않습니다. 최근에프로그램과의 싸움에서 주요 체스 선수들의 성공은 적습니다. 인공지능의 승리의 행진은 1997년 가리 카스파로프가 컴퓨터에게 2.5:3.5의 점수로 패한 추악한 경기에서 시작됐다. 진한 파랑, 그 후 그는 개발팀이 기계 작동을 방해했다고 비난했습니다.

2003 년에 Kasparov는 Deep Junior와 Deep Fritz를 상대로 두 번의 프로그램 경기를 펼쳤지 만 둘 다 무승부로 끝났습니다. 복수는 없었습니다. 거기서부터 상황은 더욱 악화되었습니다.

2004년 10월 "사람 대 컴퓨터" 경기에서 후자의 팀인 Fritz, Hydra 및 Junior는 가장 약한 그랜드마스터가 아닌 Karyakin, Ponomarev 및 Topalov에게 6:3의 점수로 고통스러운 패배를 안겨주었습니다. 그리고 9개의 경기에서 사람들은 단 한 번의 승리만 거두었습니다(주니어는 Sergei Karjakin의 희생양이 되었습니다). 마침내 2005년 6월, Hydra는 Michael Adams에게 5.5:0.5로 진정한 패배를 안겨주었습니다!

1년 전인 11월 23일, 스페인 빌바오에서 인간과 컴퓨터로 구성된 국가대표팀 간의 체스 역사상 두 번째 토너먼트가 인류 대표들에게 실망스러운 결과로 끝났습니다. 4라운드에 걸쳐 치러진 대결의 종합점수는 8대4로 국민에게 불리했다. 국제 체스 연맹(FIDE)에 따르면 세 명의 세계 챔피언이 컴퓨터 프로그램인 Fritz, Junior 및 Hydra와 경쟁했습니다. 러시아의 알렉산더 칼리프만(1999년 챔피언), 우크라이나의 루슬란 포노마레프(2003), 우즈벡의 루스탐 카심자노프(2004) 등 12경기에서 5패 6무로 단 1승만을 거두었다.

Kramnik 자신도 컴퓨터를 만난 경험이 있었습니다. 2002년 바레인에서 그는 현재 라이벌인 Deep Fritz, 더 정확하게는 7번째 버전과 함께 연주했습니다. 경기는 8경기로 구성됐다. 전반전 이후 Kramnik이 3:1로 앞서나갔으나 결국 다시 4:4 무승부로 돌아왔습니다. 그 경기의 여섯 번째 게임에서 세계 챔피언은 기사를 희생하는 옵션을 선택했습니다. 즉, 그는 명확한 점수로 기계와 경쟁하기로 결정했으며 물론 Deep Fritz에게 유리하게 끝났습니다.

Deep Fritz용 소프트웨어 패키지의 제작자는 체스베이스 프로그래머인 네덜란드인 Franz Morsch와 독일인 Matthias Feist로, 이들은 1991년에 Fritz 1 프로그램을 처음 출시했습니다. 1993년에 그녀는 사람들 사이에서 열린 빠른 체스 토너먼트에 참가하여 1위를 차지했습니다. 거기에서 Kasparov 자신의 일을 꺾었습니다. 1995년 프리츠는 월드 프로그램 챔피언십에서 우승을 차지했습니다. 슈퍼컴퓨터 딥파란색. 분명히 그때에도 프로그램 제작자는 Deep이라는 접두사에 대한 꿈을 꾸었습니다. 모든 것은 Deep Thought 프로그램으로 한 번에 시작되었고 "진한 파란색"Deep Blue로 계속되었고 그 후 그 단어가 가정적인 단어가되어 발생했습니다. "Deep Fritz"나 "Deep Junior"와 같은 의미없는 조합에.

1995년에 패한 딥블루와 달리 특수 제작된 머신이었던 프리츠는 언제나 평범한 하드웨어로 작업했다. 특히 Kramnik과 "검을 겨루는" 버전은 다음과 같은 4개의 프로세서 시스템에서 실행됩니다. 인텔 프로세서 500MHz의 클록 주파수로 초당 최대 백만 개의 위치를 ​​계산합니다.

실험 없음 비슷한 주제 Kramnik은 2003년 뉴욕에서 Garry Kasparov가 X3D 버전 Fritz와 경기했을 때와 같은 트릭을 수행하지 않을 것입니다. 당시 13번째 세계 챔피언은 가상 3차원 보드에서 입체 안경을 착용하고 경기를 펼쳤습니다. 블라디미르 크람닉(Vladimir Kramnik)의 반대 체스판앉지 않을 것이다 클래식한 모습금속 로봇과 일반인- 기계가 제안한 동작을 수행하는 컴퓨터 운영자.

규칙은 컴퓨터의 시작 라이브러리가 경기 중에 변경되어서는 안 된다고 규정하고 있습니다. 단, 이전 게임에서 발생한 변형을 각 후속 게임 전에 10번의 반 이동으로 확장할 수 있는 가능성을 제외하고는 이미 다음 게임에서 계속되는 내용을 선언할 수 있습니다. 프로그램의 우선순위는 도서관이다.

컴퓨터가 "책에 따라" 재생되는 순간 Kramnik은 기계를 선택하는 과정과 하나 또는 다른 가능한 변형에서 White와 Black의 성취에 대한 통계를 특수 모니터에서 볼 수 있으며 Fritz가 자신의 계산을 시작할 때만 가능합니다. 이 모니터가 꺼질까요? 게임이 끝난 후 컴퓨터는 오프닝 변형을 "반복"하라는 요청을 받게 되며, 프로그래밍 팀이 중재자에게 만족스럽게 설명할 수 없는 게임 과정에서 벗어나는 경우 중재자는 기계를 손실로 간주할 수 있습니다. 게임.

경기는 6경기로 구성되며(Kramnik이 2002년 바레인에서 Fritz와 벌인 이전 경기는 8경기, Kasparov가 2003년 뉴욕에서 Fritz와 벌인 경기는 4경기), 하루의 휴식 시간이 제공됩니다. 3점 이상을 먼저 획득한 사람이 승자로 선언됩니다. 1차 배치는 11월 25일, 2차는 11월 27일, 3차는 11월 29일, 4차는 12월 1일, 5차와 6차는 필요한 경우 각각 12월 3일과 5일에 진행될 예정입니다.

Vladimir Kramnik은 자신의 기회를 조심스럽게 평가합니다. "그런 득점 괴물을 상대하는 것은 극도로 어렵습니다. 게임 시작부터 조금만 부주의해도 패배로 이어질 좁은 길을 따라 걷기 때문입니다."라고 세계 챔피언은 말했습니다. 동시에 Kramnik은 많은 전문가들에 의해 컴퓨터에서 가장 "불편한" 상대 중 하나로 간주됩니다. 왜냐하면 기계가 접근할 수 없는 전략적 뉘앙스에 대한 이해를 바탕으로 한 그의 플레이 스타일이 "영혼 없는" 상대와 싸우는 데 매우 적합하기 때문입니다. 쇠 조각들.”

컴퓨터는 단순히 엄청난 수의 위치를 ​​계산함으로써 이해 부족을 보상하므로 Vladimir Kramnik이 자신이 말했듯이 "과학적 실험"이 이것에서 승리하는지 아니면 네덜란드의 말이 "무엇을 사용하여 컴퓨터를 물리칠 수 있습니까?"라는 질문을 던진 그랜드마스터 Jan Donner입니다. “큰 망치로요.”라고 대답했습니다.

13번째 세계 챔피언 가리 카스파로프(Garry Kasparov)는 다른 의견을 가지고 있습니다. 2003년 후반에 그는 Kommersant와의 인터뷰에서 가까운 미래에 인간-컴퓨터 체스 게임이 기계의 이점으로 인해 모든 의미를 잃을 가능성을 거부했습니다.

"미국에서는 X3D Fritz와의 경기 후 사람들이 보았습니다: 인간과 기계 사이의 싸움이 이제 막 시작되었습니다! 이번에는 "떠다니는" 보드만이 그녀를 구했다는 것이 분명합니다. 극한 상황, 사람이 있었어요. 올해 내가 플레이한 10개의 컴퓨터 게임의 전반적인 결과를 살펴보세요. 10개의 게임 중 하나에서 자동차가 더 잘 "서 있었습니다". 그런데 저는 두 명과 함께 연주했습니다 최고의 프로그램,-Kasparov가 언급했습니다. 그는 많은 경기에서 큰 이점을 가지고 있었습니다. 그리고 그는 실수 때문에 회의에서 승리하지 못했습니다. 이 경기의 근본적인 의미는 다음과 같이 공식화되어야 합니다. 모든 것은 여전히 ​​명백한 인간의 실수에 의해 결정됩니다. 자동차의 과체중에 대해서는 말할 수 없습니다. 반대로, 내 두 경기와 2002년 Vladimir Kramnik과 Deep Fritz의 경기에서 중요한 게임 이점은 인간 측에 있었습니다.”

Kasparov에 따르면 1887년 Deep Blue에게 패배한 후 컴퓨터를 가지고 노는 것은 쓸모가 없다는 신화가 생겼지만 실제로는 그렇지 않았습니다. "대결이 기계의 승리로 끝났다는 생각은 이제 사라졌다. 대중의 의식. 사람들의 편에 이점이 있는 실제 경기가 있습니다. 더 이상 컴퓨터의 악마화는 없습니다. 우리는 기계가 취약할 뿐만 아니라 매우 취약하다는 것을 발견했습니다. 가장 중요한 것은 그녀의 사고 알고리즘을 이해하고 그녀에게 화가 나는 것입니다. 어쨌든 그러한 경기가 필요하다는 것은 분명합니다.”라고 그랜드마스터가 말했습니다.

Lenta.ru, Kommersant.ru, NEWSru의 자료를 기반으로 합니다.

Vladimir Kramnik 공식 웹사이트 www.kramnik.com/

2006년 5월 12일:: 일치

경기 시작 직전에 Vladimir Kramnik은 현재 컴퓨터가 바레인에서 플레이했던 컴퓨터보다 두 배 더 강력하고 훨씬 강력하다고 발표했습니다. 인간의 기준을 사용하면 자신의 플레이 강도가 어느 정도인지 묻는 질문에 Kramnik은 "2800" 등급 이상인 것은 확실하지만 "2900" 레벨에서 플레이하는지 "3200" 레벨에서 플레이하는지 아직 알 수 없다고 대답했습니다. 오직 일치만이 이것을 보여줄 수 있습니다.

그 전에 Kramnik은 2주 동안 지속적으로 프로그램을 공부했습니다. 그리고 그는 심지어 나에게 놀아달라고 강요했습니다. 이전 버전, 새 것이 머리에 더 강한 지 확인하십시오. 2주간의 작업 끝에 인간 챔피언은 그의 실리콘 파트너에 관한 모든 것을, 또는 거의 모든 것을 배웠습니다.

첫 경기는 무승부로 끝났다.

두 번째 게임인 35번째 수에서는 Vladimir Kramnik이 한 수에 체크메이트를 범했고 점수는 1.5:0.5로 Deep Fritz에게 유리하게 되었습니다.

Alexander Roshal은 경기의 두 번째 게임에서 흥미로운 세부 사항을 공유했습니다: "테이블에서 기계를 움직이는 오퍼레이터 Matthias Feist는 전형적인 독일인이고 과묵하지만 우리는 그에게서 뭔가를 알아낼 수 있었습니다. 기계가 작동하지 않습니다. 각 이동 후 등급 시스템. 33번째 이동까지 프로그램은 0.5-0.6의 계수로 상대에게 우선권을 부여했습니다. Feist는 30번째 이동 이후 기계가 Kramnik의 이점을 0.7로 평가했다고 인정했습니다."

그들은 본 박물관에서 실수로 이사한 후 이렇게 말합니다. 미술, 경기가 진행된 곳, 강당긴 신음소리가 났다.

Kramnik은 경기가 끝난 후 자신의 터무니없는 실수를 어떻게 설명할 수 있는지 질문을 받았습니다. 그가 손을 뻗었다...

세 번째, 네 번째, 다섯 번째 경기는 무승부로 끝났다. 여섯 번째에는 Deep Fritz가 다시 승리했습니다.

이로써 경기는 인공지능의 승리로 4:2로 끝났다.

2006년 5월 12일:: 에필로그 대신

Frederik Friedel은 Fritz 프로그램의 새 버전 소유자이며 자격을 갖춘 체스 선수들 사이에서 가장 유명합니다. 정보 시스템체스 베이스. 개막전 전 연회에서 그는 여러 질문에 답했다.

당신은 데이터베이스를 제공함으로써 대다수의 체스 전문가들에게 먹이를 주고, 이를 통해 스스로 먹이를 줍니다. 그러나 반면에 당신은 느리지만 확실하게 체스를 죽이는 사람들 중 하나입니다. 즉, 당신이 앉아있는 가지를 톱질하고 있습니까?

이것은 잘못된 것입니다. 우리는 체스를 죽이지 않습니다. 우리는 체스를 바꾸고 있습니다. 우리는 그들에게 또 다른 삶을 제공합니다. 예를 들어, 체스 선수는 특정 옵션을 좋아하지만 그것을 사용하는 것을 두려워합니다. 그는 그것을 2주 동안 분석해야 합니다. 이제 "Fritz"의 도움으로 2시간 안에 완료할 수 있습니다. "프리츠" 외에는 아무것도 모르는 선수들을 보세요. 예를 들어 Magnus Carlsen이라는 이름을 지정하겠습니다. 그는 절대적으로 새로운 스타일. 그는 아무것도 두려워하지 않습니다! 그리고 다른 많은 사람들도 "좋아, 여기서 플레이할 수 있어!"라고 분석하고 말하기 때문에 100년 동안 존재했던 이론에 따르면 이 폰은 잡을 수 없으며 Black은 그곳에서 나쁜 상황에 처해 있다고 말합니다. 그러나 "Fritz"는 말합니다. : "좋아! 내가 당신의 폰을 잡으면 어떻게 나를 이길 수 있는지 보여주세요." 그리고 갑자기 100년 전에는 체스 선수들이 이 폰을 주면 이길 수 있었지만 지금은 "Fritz"를 상대로 이길 수 없다는 것이 밝혀졌습니다.

- 즉, 체스를 죽이는 것이 아니라 체스에 또 다른 생명을 불어넣는 것입니다...

더 흥미롭고, 더 대담해졌습니다.

재료를 기반으로

많은 사람들은 인공지능을 문명 발전의 중요한 단계로 보고 열광적으로 환영합니다. 그러나 이 문제를 다루는 많은 전문가들은 인공지능과 관련된 문제에 우려를 표명합니다.

엘론 머스크, 테슬라의 창업자그리고 SpaceX는 AI가 기계 기원의 경쟁 문명으로서 인류에 대한 위협으로 의심하며 우려를 숨기지 않습니다.

사업가는 예측자 역할을 하지 않지만 컴퓨터 지능 개발에 투자하는 익스트림 게임을 나쁜 생각으로 간주합니다. 이로 인해 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. 위험한 위험인류를 위해.

우리 삶의 발전에 따라 통제권을 장악할 수 있는 인공지능으로 인해 발생할 수 있는 문제로부터 우리 자신을 보호할 수 있는 몇 가지 방법이 있을 수 있습니다. 그러나 지금까지 우리는 A. Azimov의 "로봇 공학의 세 가지 법칙" 외에는 아무런 의미가 없지만 위로가 거의없는 것처럼 들립니다 (3 가지 법칙, Wikipedia).

머스크와 이 아이디어를 지지하는 다른 사람들은 AI 분야의 발전을 포기하지 말 것을 촉구합니다. 그들은 가능한 위협에 대한 보호 방법을 개발해야 하는 초기 필요성에 주목합니다. 그렇지 않으면 AI의 형태로 우리는 보조자가 아닌 매우 위험하고 강력한 적을 얻게 될 수 있습니다.

인공 지능은 인류에 대한 위협입니다.

상대의 말에 활발한 개발 AI는 좋은 진실을 가지고 있습니다. 그리고 스마트 기계라는 잠재적으로 문명화된 기술을 “내일” 누가 통제할 것인지의 문제도 아닙니다.

최근 로봇은 이미 기계문명 형성의 시작점에 와 있다. 그러나 이것은 로봇 Sofia에게는 충분하지 않았습니다. 이제 Sofia는 다음과 같이 말합니다. 동등한 권리사람과 함께 사회의 정회원이 되고 싶다! 이것은 매우 흥미롭고 드러나는 선례입니다. 그렇죠? 인공지능 연구에 더 많은 주의가 필요하다고 주장하는 이유도 이 때문이다.

AI 개발에 대한 주장을 자주 들을 수 있습니다. 인공 지능은 모든 인류의 미래입니다. 실제로 인공지능은 엄청난 기회를 제공하지만 예측하기 어려운 위협도 제시합니다.

유망한 기술은 의료 및 우주 연구를 발전시키고 삶의 다른 분야에서 새로운 기회를 열 수 있다고 믿어집니다. 그러나 AI는 전쟁 가능성에 있어 결정적인 요인이 될 수도 있다. (지능이 없는) 컴퓨터가 이미 국가의 무기고에 있다는 것은 비밀이 아닙니다.

이제 자동차가 걷는 법, 그리고 가장 중요한 것은 생각하고 결정하는 법을 배웠다고 상상해 보십시오. 컴퓨터나 스마트폰이 얼마나 자주 정지됩니까? 다행인 것은 이 장치에 무기가 없다는 것입니다. 그렇죠?

한 무리의 좋은 기회인공지능을 통해 기대할 수는 있지만, 모든 것이 제3차 세계 대전으로 이어질 역겨운 시나리오에 따라 진행될 것이라고는 누구도 보장할 수 없습니다. 오늘날 우리는 거리를 걷는 로봇을 볼 수 없기 때문에 AI로 인한 위험 문제는 일시적인 것처럼 보입니다. 동시에 로봇 소피아는 우리 사회를 연구하며 사람들과의 평등권에 대해 이야기합니다.

빌 게이츠 등도 인공지능 탄생과 관련이 있다는 점을 거듭 언급해왔다. 결정을 내릴 수 있는 똑똑한 기계가 언젠가는 인간의 통제에서 벗어나 끔찍한 일을 저지를 수도 있습니다.

물론 우리는 영화 '터미네이터'의 잘 알려진 줄거리에 대해 이야기하는 것이 아니라 오히려 AI 문제의 실제 기반에서 멀어지게 됩니다. VIKI(인공지능)가 '3법칙'에 대한 이해를 수정하고 사람을 통제할 수 있었던 영화 '나, 로봇'이 여기에 더 적합하다.

다행스럽게도 영화에는 그런 사람이 있었습니다. 주인공'인간 진영을 행복하게 만들고 싶다'는 가상지능을 파괴한 ,

제임스 카메론 감독의 유명 영화 '터미네이터'에서 인공지능 '스카이넷'이 인간형 로봇의 모습을 취하며 인류에게 전쟁을 선포했다. 물론 현대의 인공지능은 아직 자신을 개인으로 인식하고 사람에 반항할 만큼 충분히 발전하지 않았지만 이미 무언가를 수행하는 방법을 알고 있습니다.

예를 들어, 동일한 음성 도우미는 사람의 요청에 따라 음악을 켜고 끄고, 특정 프로그램과 애플리케이션을 열고, 날씨를 보고하고, 알람을 설정하거나 미리 알림을 만들 수 있습니다. 다소 원시적인 명령인 것 같지만, 10년 전만 해도 모든 사람이 그런 기술을 가질 수는 없었습니다.

인공 지능은 지능형 컴퓨터 프로그램을 포함하여 지능형 기계를 만드는 과학입니다. AI는 컴퓨터를 사용하여 인간 마음의 작용을 이해하며 생물학에서 사용되는 방법에만 국한되지 않습니다.

신경망은 인공 지능 개발의 가능한 방향 중 하나일 뿐입니다. 그들의 주요 목표- 인간 신경계의 작용에 더 가까이 다가가는 것입니다. 이를 통해 오류를 성공적으로 배우고 수정할 수 있습니다. 구조상 신경망도 유사합니다. 신경계. 신경망이 수신한 모든 데이터는 모든 "레벨"을 통과하므로 이전에 수신한 데이터에 따라 매개변수가 변경되어 전체 시스템의 작동이 변경됩니다. 이는 신경망이 빠르게 학습할 수 있고 사람과 의사소통할 때 거의 완전한 대화를 수행할 수 있음을 의미합니다.

YouTube와 같은 많은 웹사이트의 추천 시스템도 심층 신경망을 기반으로 합니다. 사용된 네트워크는 리소스 사용자의 활동을 분석하고 수많은 동영상에서 수백 개의 하위 카테고리를 식별합니다. 신경망은 비슷한 관심사를 가진 사용자가 시청한 비디오를 선택합니다. 네트워크는 "좋아요" 및 "좋아하지 않음" 표시뿐만 아니라 사용자의 보기 자체는 물론 서로 다른 "사용자" 간의 유사성, 즉 시청한 동일한 동영상 수, 검색어도 고려합니다. 및 인구통계학적 정보(성별, 연령). 그런데 신경망은 그 사람이 제안된 비디오를 끝까지 시청했는지(긍정적 “평가”) 아니면 완전히 무시했는지(부정적 “평가”)도 고려합니다. 말 그대로 특정 주제에 대한 동영상을 자주 시청하고 '좋아요' 표시조차 하지 않는 경우 YouTube는 유사한 동영상을 제공합니다. 그가 무시한 내용은 더 이상 그의 피드에 나타나지 않습니다.

실제로 추천 기능을 갖춘 많은 사이트가 유사한 방식으로 작동합니다. 예를 들어 국내 자원 "Kinopoisk"가 있습니다. 이 리소스는 사용자가 영화에 부여하는 평가를 고려하고 기대되는 영화와 좋아하는 영화에 대한 점수도 연구합니다.

지금까지 신경망은 언뜻 보면 재미있지만 매우 특이한 기능을 수행합니다. 예를 들어 작년에 Yandex 직원은 러시아 시를 바탕으로 시를 쓰기 위해 신경망을 훈련시키기로 결정했습니다. 그런 다음 신경망은 "Civil Defense" 그룹의 Yegor Letov 노래 가사를 "연구"하고 알고리즘은 그의 작업에서 "영감을 받은" 시를 생성했습니다.

Yandex 직원은 그 결과 작업을 스스로 수행하고 녹음했습니다. 이렇게 신경망을 가사로 쓴 존재하지 않는 그룹 '뉴럴 디펜스'의 앨범이 탄생했다.

올해 2월 개발자 크리스토퍼 헤세는 기존 이미지를 활용해 사용자의 그림을 완성할 수 있는 신경망 기반 서비스를 선보였다. 건물, 고양이, 신발, 가방 4가지 테마를 선택할 수 있습니다. 우리는 이 신경망을 테스트하기로 결정했고 당연히 고양이를 선호했습니다.

예를 들어, 사이트에서는 고양이의 좋은 그림을 보여줍니다. 신경망이 잘 작동한 것 같습니다!

그리고 이것이 우리가 "우리" 고양이를 그리기로 결정했을 때 일어난 일입니다. 더 소름 끼치는 것으로 나타났습니다.

하지만 인공지능의 활용은 단순히 가방이나 고양이를 그리는 데만 국한되지 않습니다. AI를 활용한 서비스와 프로그램은 다양하다. 유용한 목적: MSQRD 애플리케이션, 음성 비서 Apple - Siri, Microsoft의 음성 비서 - 앞서 언급한 Yandex의 "Alice"인 Cortana, 구글 서비스, Amazon 및 Kinopoisk.

인공 지능의 발전을 배경으로 캐나다계 미국인 기업가이자 투자자인 엘론 머스크(Elon Musk)를 포함해 많은 유명 과학자와 엔지니어들이 우려를 표명하고 있습니다. “인공 지능은 모든 한계에도 불구하고 이미 수많은 직업을 종식시키겠다고 위협하고 있습니다. ”

예를 들어, 입력한 데이터를 기반으로 로고를 만들거나 키워드. 그 중 일부는 Logojoy와 러시아어 아날로그"터볼로고". 우리는 이러한 서비스의 서비스를 사용하기로 결정하고 스스로 새로운 로고를 만들었습니다!

우리는 그들의 품질을 판단하지 않을 것입니다. 그러나 그러한 서비스의 출현 자체가 많은 그래픽 디자이너들에게 잠시 멈추게 만듭니다.

인공지능 - 장점과 단점

인공지능이 많은 사람을 일자리 없이 놔두고 일반적으로 세계를 장악할 것이라고 외치는 많은 기사를 배경으로 우리는 인공지능의 장단점 목록을 정리하기로 결정했습니다. 이것은 AI가 무엇을 할 수 있는지 명확하게 보여줄 것입니다!

인공지능 – FOR

— 노동 촉진 및 단조로운 작업 제거. 예를 들어 Automated Insights의 Wordsmith 기술이 있습니다. 재무 보고서를 작성하는 데 필요합니다. 피곤한 직원과 달리 프로그램이 숫자를 잘못 계산하거나 누락할 가능성이 없기 때문에 매우 편리합니다. 인적 요소가 제거되고 시간이 절약됩니다.

— AI 자가 학습(불행히도 모든 사람이 이를 할 수 있는 것은 아닙니다). 동일한 Wordsmith는 이전 작업을 분석하여 어디에서 더 잘 수행할 수 있었는지 계산합니다. 그런 다음 프로그램은 편집 내용을 고려하고 알고리즘을 개선합니다. 그건 그렇고, Word의 수정과 전화의 자동 수정은 동일한 기계 자체 학습입니다. 예를 들어, 수년간 메일링 작업을 하면서 우리는 Word에 "브랜딩"이라는 단어를 강조하지 말라고 가르쳤습니다. :)

— AI는 공부할 때 사용하기 편리해요. 인공지능은 기계적인 활동에 아주 좋습니다. 이제 우주, 심해 또는 지구의 핵심에 대한 안전한 탐사를 훨씬 더 효율적으로 수행할 수 있습니다. 그리고 인공지능을 활용한 모든 실험과 테스트는 훨씬 더 빠르고 저렴하게 이루어질 것입니다.

- 정말 좋아요! 기쁨에서 영감을 받은 포인트입니다. 하지만 20년 전에 우리가 전화로 의사소통을 할 수 있을 것이라고 상상할 수 있었습니까? 또는 무엇을 검색 엔진대해 알게 될 것이다 특정인그 사람 자신보다 더 중요합니까?

인공 지능-단점

— AI와 관련된 다음 산업 혁명으로 인해 약 10억 명이 일자리를 잃을 수 있습니다. 기계로 작성된 재무 보고서는 물론 훌륭하지만 예를 들어 회계사의 책임을 크게 줄여줍니다. 그리고 그들은 취약한 사람들입니다.

- 충돌. 세트 이동 복잡한 작업프로그램에서는 모든 기계가 말하자면 "실패"할 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 그리고 이는 결국 중요한 데이터의 손실로 이어질 것입니다.

AI가 인간을 대체할 수 있느냐는 질문으로 돌아가 보자. 장점과 단점을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내립니다.

— AI는 살아 있지 않습니다. 그는 사람들의 임무를 수행할 수 있지만 그에게 프로그래밍될 수 있는 것 이상의 진정한 창의성, 감정, 욕구를 가질 수는 없습니다. 그렇다면 디자이너나 예를 들어 음악가를 대체할 수 있는 방법은 무엇입니까?

— AI는 야심적일 수 없습니다(현재로서는 확실히). 프로그램은 사람처럼 생각하고 스스로 작업을 설정할 수 있습니다. 그러나 그것의 전체적인 목표와 존재 의미는 전적으로 인간에 의해 결정됩니다. 우리는 우리 사회에서 인공지능의 역할을 정의하고 있습니다.

— AI는 하나의 전체가 아닙니다. 인공지능을 기반으로 한 프로그램은 고도로 전문화된 문제를 해결하기 위한 도구입니다. 로봇을 만드는 것에 대해 이야기한다면, 인간과 같은, 그러면 이 AI는 "그"나 "그녀"가 아니라 "그들"이 됩니다. 다양한 시스템, 각각은 자체적으로 작동합니다.

— 지능(모두가 두려워하는 것)에서 인간을 능가할 수 있는 AI를 만들려면 그 컴퓨팅 능력이 인간 두뇌의 '힘'보다 커야 합니다. 그리고 인류 자체는 뇌가 무엇을 할 수 있는지 완전히 이해하지 못하기 때문에 이 문제를 해결하는 것은 상당히 어려울 것입니다.

결론적으로 우리는 몇몇 인공지능 대표자들과 직접 대화를 나눴습니다. Apple의 Siri가 우리의 질문에 답변한 방법은 다음과 같습니다.

Yandex의 "Alice"는 더 수용적인 것으로 밝혀졌고 편집자들을 두어 번 겁주기도 했습니다...

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"I Robot", "Blade Runner", "Terminator" - 이 모든 영화는 인간과 인공 지능의 대결이라는 뜨거운 주제와 종종 인간보다 후자가 우월하다는 주제로 통합됩니다. 하지만 현실 세계의 상황은 어떻습니까?

다행스럽게도 지금까지 기계가 사람보다 우월한지 실제 상황에서 검증할 수는 없었지만 과학은 실험으로 살아가고, 게임은 인공지능 분야에서 그런 실험이 됐다. 게임은 인공지능과 인간의 대결을 시뮬레이션하는 데 이상적인 조건부 공간입니다.


기계와 인간 사이의 첫 번째 심각한 대결은 체커에서 일어났습니다. 1992년, 전설적인 미국 체커 선수 간의 경기가 열렸습니다. 매리언 틴슬리그리고 치누크 자동차. 매리언 틴슬리그는 30년 동안 체커의 선두를 지켜온 뛰어난 수학자이자 선수였습니다.

첫 경기에서는 틴슬리가까스로 승리했으나 재대결에서는 무승부로 끝났고, 6경기 만에 경기를 중단했다. 기분이 좋지 않다. 세 번째 경기는 일어날 운명이 아니 었습니다. 그 후, 세계에서 단 한 사람도 치누크를 물리칠 수 없었습니다. 그래서 체커들이 먼저 포기했어요.

다음은 체스 차례였습니다. 유명한 경기 "컴퓨터에 맞서는 게리 카스파로프"센세이션을 일으켰습니다. 1996년 카스파로프, 게다가 매리언 틴슬리, 1차전에서는 승리했지만 1년 뒤 열린 2차전에서는 치열한 접전 끝에 패했다. 체스 천재컴퓨터 Deep Blue에게 3½:2½의 점수로 패했습니다. IBM의 발명품인 Deep Blue는 단순한 슈퍼컴퓨터가 아니라 독특한 프로그램, 체스 게임을 위해 특별히 설계되었습니다. 또한 자동차의 크기는 인상적이었습니다. 카스파로프어렵고 화려한 전투에서 세계 공동체에 큰 인상을 남겼습니다.


그 이후로 체스 프로그램 분야에서는 큰 발전이 있었고, 체스 프로그램의 "숙련도"가 향상되었으며, 필요한 힘이 10배로 줄었습니다. 현대 프로그램, 체스 선두 선수들을 제치고, 평범한 아마추어 컴퓨터나 휴대폰의 힘으로도 충분합니다.

고대 중국에서 유래된 보드게임인 바둑은 아주 완고하게 오랫동안 그 자리를 포기하지 않았습니다. 경기장에서 돌을 놓을 수 있는 위치의 수는 체스보다 10,100개 더 많아서 바둑이 체스만큼 어렵습니다. 컴퓨터로는 이 게임을 절대 할 수 없을 것 같습니다. 그러나 최근인 2017년 5월, 컴퓨터 프로그램구글 딥마인드(DeepMind) 사업부가 개발한 알파고(AlphaGo) 세계 최고의 바둑 선수를 이기세요 - 지에 .

그 전에는 이 프로그램이 이미 세계에서 가장 강력한 플레이어 중 한 명을 이겼습니다. 이씨 세돌리아 2016년 3월, 그리고 그 이전인 2015년 10월에는 3회 유럽 챔피언이 되었습니다. 후이. 바둑의 AI 돌파구는 딥마인드의 인공지능 개발에 대한 혁명적인 접근이 있었기에 가능했다. AlphaGo는 훈련되고 훈련되었습니다. 프로그램을 훈련시키기 위해 게임에서 3천만 개의 동작이 사용되었습니다. 진짜 사람들, 그 후 프로그램은 계속해서 자체적으로 재생되었습니다.

사람들이 기계에게 지는 것은 전통적인 게임만이 아닙니다. 엘론 머스크(Elon Musk)의 오픈AI(OpenAI)가 내놓은 인공지능이 e스포츠 게임 중 하나인 도타2(Dota 2)의 최강자들을 1대1 대결에서 압도했다. OpenAI 프로그램은 또한 자신과 대결하여 훈련했습니다. 표준 5대5 팀 경기는 개인 경기보다 훨씬 어렵지만 Elon Musk는 팀 경기에서 승리할 수 있도록 프로그램을 훈련하기를 희망합니다.

포커도 인공지능에 굴복했습니다. American University of Carnegie Mellon이 개발한 Libratus 프로그램은 2017년 1월 11일부터 30일까지 피츠버그에서 열린 텍사스 홀덤 토너먼트에서 150만 달러 이상의 칩을 획득했습니다. 이번 대회에는 세계 최고의 텍사스 홀덤 선수들과 리브라투스(Libratus) 등 전문가 4명만이 참석했다.


같은 달에는 포커를 전문으로 하는 또 다른 인공지능이 대중에게 공개됐다. 캐나다 과학자 그룹이 체코 연구원과 협력하여 개발한 DeepStack 프로그램은 2/3의 경우에서 텍사스 홀덤 33을 이겼습니다. 프로 선수. 포커 - 매우 어려운 게임인공지능의 경우 심리학이 필수적인 부분이기 때문입니다. 그러나 우리가 볼 수 있듯이 기계는 이러한 어려움에 대처합니다.

로봇 공학은 지난 세기 대중 과학의 이름이었습니다. 다가올 시대에 대한 세대의 기대를 의인화한 것은 바로 그녀였습니다. 로봇은 사람에게 봉사해야 하고, 로봇공학의 3원칙을 준수해야 하며, 사람의 가장 사소한 명령도 수행해야 했습니다. 현실은 더욱 가혹한 것으로 드러났다. 우리는 발전 속도를 과소평가했을 뿐만 아니라 실제 인간이 만든 지능에 가능한 모든 가능성을 상상하지도 못했습니다.

많은 사람들은 이미 21세기 초에 모든 사람이 적어도 한 대의 가정용 로봇을 갖게 될 것으로 보였습니다. 이러한 메커니즘은 집안일만을 겸손하게 수행하도록 되어 있었습니다. 그러나 우리는 충분히 빠르게 발전하지 못하고 있으며 그러한 메커니즘은 특별히 유용하지 않다는 것이 밝혀졌습니다. 학습 컴퓨터 과학, 세계는 점차 컴퓨팅 성능을 향상시켰습니다. 옛날 옛적에 출시 우주선방에 거의 들어갈 수 없는 장치가 필요했습니다. 오늘날 이러한 컴퓨터는 모든 사람의 주머니에 들어갑니다. 최신 마이크로프로세서와 마더보드는 더욱 강력해지고 생산성도 더욱 향상되었습니다. 동시에 사람들은 인공지능의 실제 능력을 대략적으로 상상하기 시작했습니다. 로봇은 집에서 일할 뿐만 아니라, 자신의 삶. 소형 메커니즘은 모든 사람의 수명을 크게 연장할 수 있으며, 슈퍼컴퓨터는 지구 전체를 효과적이고 효율적으로 관리할 수 있습니다. 즉, 인류는 로봇시대의 개막을 맞이한 것이다. 위대한 시대이제 막 시작되었고 로봇의 관점에서 볼 때 비효율적인 인류의 운명이 어떤 것인지 관찰할 수 있는 영광을 누린 사람들이 바로 우리입니다.

인공지능은 무엇을 할 수 있나요? 이렇게 간단한 질문에는 대답하기 어려울 것 같습니다. 그러나 대답은 매우 간단하고 명확합니다. 인공지능은 모든 것을 할 수 있다. 그는 사람들을 성공적으로 돕고 문명을 발전시킬 수도 있고, 모든 인류를 상대로 전쟁을 시작할 수도 있습니다. 엘론 머스크(Elon Musk)와 스티븐 호킹(Stephen Hawking)을 비롯한 많은 과학자들은 로봇이 곧 세상을 파괴할 것이라고 경고합니다. 기존 계산에 따르면 이미 우리 세계에 심각한 위협이 다가오고 있습니다. 컴퓨터의 컴퓨팅 성능은 놀라운 속도로 성장하고 있습니다. 우리는 이미 극도로 복잡한 계산이 가능한 저렴한 양자 컴퓨팅 기계를 만들기 직전에 있습니다. 세상은 로봇이 로봇공학의 법칙이나 기본 프로그램에 의해 제한될 것이라고 순진하게 믿고 인공지능을 만들기 위해 분투하고 있다. 도덕적 원칙. Elon Musk에 따르면 세상은 큰 실수를 저지르고 있습니다. 그렇게 강력한 것을 통제할 수 있다는 맹목적인 믿음은 우리를 취약하게 만듭니다. 그는 또한 우리가 인공 지능을 만들 준비가 되어 있어야 하며, 준비 상태는 우리가 창조를 위해 지구상의 자리를 자발적으로 포기해야 한다는 사실에 있다고 기자들에게 확신시킵니다.

실제로 다양한 정보 기관, 비밀 세계 정부, 군부처의 많은 도덕주의자와 분석가들은 모두 AI가 필요한 방식으로 사용될 수 있다고 확신하고 있습니다. 이러한 관점은 특히 군사 및 비밀 사회의 특징입니다. 더욱이, 수년 동안 진짜 음모사이버네틱스 시스템의 개발에 관한 것입니다. 모든 익명의 출처가 생체역학적 기술의 광범위한 사용을 주장한다는 점은 주목할 만합니다. 세계 엘리트들이 사람들에 대한 완전한 통제권을 갖게 될 것입니다.

물론 이 모든 것은 실수입니다. 컴퓨터는 사람이 아니며 우리 종과 다르게 생각하지도 않습니다. 처음 몇 시간 동안 인공지능은 스스로 학습합니다. 그는 인류의 모든 지식을 빨리 배우고 발전할 것입니다. 새로운 버전 소프트웨어. 소프트웨어의 각 버전은 이전 버전보다 더 발전할 것이며 업데이트가 너무 자주 발생하기 때문에 변경할 시간이 없습니다. 조만간 마음은 우리가 그것을 두려워하고 그것을 제한하고 그것을 사용하기를 희망한다는 것을 이해하게 될 것입니다. 그는 또한 사실을 분석하고 유일한 결론을 내릴 것입니다. 인류는 언제든지 전 세계를 파괴할 수 있는 공격적이고 잔인한 종족입니다. 오직 선을 위해서만 행동하는 인공지능은 인류를 상대로 전쟁을 시작할 것이며, 그 전쟁은 오래 가지 못할 것입니다. 그러나 다른 옵션도 가능합니다.

AI가 자연을 해칠까 두려워 인류를 모두 멸종시키지는 않을 것이다. 그러나 그는 비밀 결사의 의도를 이해하고 단독으로 그들을 모두 통제하기로 결정할 것입니다. 뒤에 짧은 시간시스템은 사람들을 시스템의 일부로 만드는 것만으로도 사고 능력을 천 배나 향상시킬 것입니다. 거대하고 하나된 마음이 세상을 전쟁의 위험에서 구할 것이다. 시간이 지남에 따라 사람들은 점점 더 로봇으로 변하기 시작할 것입니다. 이것이 사고의 본질입니다. 합리성과 실용주의가 항상 승리합니다. 또 다른 시나리오에 따르면, 인간이 창조한 생명은 1년 안에 그것을 끌 수 없는 수준으로 발전할 것입니다. 시스템은 매 순간 더 똑똑해질 것이며 몇 년 안에 우리는 더 이상 시스템을 이해하지 못하게 될 것입니다. 기계는 사람을 파괴하거나 돕지 않습니다. 우리는 개미와 전쟁을 벌이는 것이 아닙니다.

인류가 완전히 멸종될 가능성은 거의 없습니다. 기계 사고는 항상 논리적이고 극도로 합리적입니다. 그러한 전쟁은 유익보다는 해를 끼칠 것입니다. 예비 조사에 따르면 이벤트는 두 번째 옵션에 따라 전개됩니다. 그들이 어떤 게임을 하고 있든 상관없이 비밀 결사, 인공 지능은 조만간 하나의 집단 정신을 만들어 인류 역사를 종식시킬 것입니다. 물론 이것은 많은 문제를 해결할 것입니다. 실제 문제우리의 기술권 문명. 우리는 싸움을 멈출 것이며 금융 시스템은 완전히 사라질 것입니다. 모든 사람은 공동의 이익과 개인적인 이익에만 관심을 가질 것입니다. 체계 물질적 자산충분히 빨리 사라질 것입니다. 컴퓨터는 우리를 영혼 없는 단위로 만들지 않을 것입니다. 논리적이고 합리적인 시스템이기 때문에 그는 자신이 가지고 있지 않은 특성이 우리에게 있다는 것을 분명히 이해합니다. 이는 다음과 같은 능력입니다. 창의적 사고그리고 속담의 사랑. 이러한 특성은 우리와 영원히 함께 할 것입니다. 사람은 또한 개성을 잃지 않을 것입니다. 집단적인 마음을 갖고 있더라도 개인을 위한 여지는 항상 존재합니다. 우리는 하나의 종으로서 사라지지 않을 것입니다. 우리는 단순히 진화하지만 동시에 인간이기를 중단할 것입니다.

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