Harry는 아동 신동이자 게임 천재입니다. 체스 용어집

재대결… 귀로도 매우 이상하게 들렸습니다. 마지막 경기 이후 25년이 지났습니다. 일반적으로 세계 챔피언에게 복수할 권리를 부여하는 본질은 무엇입니까? 우발적인 챔피언은 없다고 합니다. 그런데 과연 72경기 만에 마라톤 대회를 치르고 결정한 무작위 챔피언일까요?! 이런 상황에서 재대결은 상식과 초보 논리, 심지어 체스 법칙에도 어긋나는 일이었다. 아니요, 법의 서한에 따르면 모든 것이 정확했습니다. 세계 선수권 대회가 진행되는 동안 법률이 변경되었고 이러한 법률이 현대 체스 세계에서 자의성을 합법화한 동일한 FIDE 직원에 의해 작성되고 해석되었다는 사실을 제외하고 말입니다.

1985 년 경기 시작 3 일 전에 작업을 마친 Graz 회의에서 첫 경기를 중단하기로 한 Campomanes의 결정이 승인되었고 새로운 규칙이 승인되었으며 더 정확하게는 세계 선수권 대회 규칙에 추가되었습니다. 무제한 결투, Alekhine-Capablanca 경기 후 1927 년 무조건 비난을 받고 1975 년 Fischer (나중에 Karpov가 지원)의 요청에 따라 전면으로 돌아와 다시 한 번 전통적인 24 게임 경쟁에 양보했습니다.

그러나 '어떤 이유로' 노리밋 경기가 취소됐다고 해서 재대결이 취소된 것은 아니다. 이 무한 경쟁의 아이는 새로운 규정과 함께 성공적으로 경기에 투입되었습니다. Karpov가 주어졌습니다. 배타적 권리재대결을 위해. 미래의 챔피언에게는 적용되지 않았기 때문에 예외적입니다.

결과적으로 무제한 경기의 챔피언십 핸디캡을 유지하면서 Karpov는 무승부로 또 다른 제한 경기를 획득하여 챔피언으로 남았습니다 !!! 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다! 이중 실패의 경우 Karpov는 Smyslov, Tal, Petrosyan 및 Spassky가 시작된 것처럼 후보자주기의 시작 부분이 아니라 슈퍼 파이널에서 바로 체스 왕관을위한 싸움을 시작할 수있는 또 다른 특권을 예약했습니다. Karpov 주변에 세워진 이 3중 보호 성벽은 이전 FIDE 이전 시대에 챔피언들이 때때로 숨었던 악명 높은 달러 성벽과 비교할 수 없습니다.

이러한 모든 특권은 그라츠 의회에서 "1985년 세계 선수권 대회를 위한 특별 규칙"의 형태로 제정되었습니다. 냉소적으로 솔직하게 이러한 규칙의 "특별 가격"도 다음과 같이 표시되었습니다. .”

따라서 1985년 경기의 주최자인 소련은 기본 규칙에 규정된 경기 무승부 수에 해당하는 16% 대신 상금의 24%를 FIDE에 지급했습니다. 그 차이는 128,000 스위스 프랑이었습니다! 이것은 새로운 특별 규칙에 대해 FIDE가 스포츠 위원회로부터 받는 수수료입니다.

재대결의 공정성에 대한 이념적 명분이 탄생한 것은 그리 오래되지 않았다. 아무 일도 없었던 것처럼 Karpov는 중단 된 경기에서 갑자기 승리를 거두었습니다. 점수는 8:8로 동일합니다!” 말하자면 논쟁이 활발히 사용되기 시작했습니다. 그러나 그녀는 비판에 맞서지 않았습니다. Karpov는 72경기 중 처음 9경기에서 4승을 거두었습니다. 그래서 무술이 끝날 무렵 누가 더 강한가에 대한 문제는 모호하지 않게 결정되었습니다!

그러나 재대 결로 돌아 갑시다. 이미 1985 년 12 월 5 일, 즉 타이틀을 잃은 지 한 달도 채 안되어 Karpov는 새로운 규칙에 따라 2 월 10 일에서 2 월 10 일 사이에 실현 될 주인의 권리 인 "droit de seigneur"를 요구했습니다. 1986년 4월 21일. 그래서 FIDE는 ​​Karpov에게 단 3개월 만에 복수할 권리를 부여했습니다. 이는 체스 역사상 유례가 없는 사례였습니다! 뒤에 지난 몇 년이것은 Karpov에게 유리한 세 번째 임의 규칙 변경이었습니다. 결과적으로 그의 타이틀을 방어하기 위해 그는 96(!!!) 게임을 할 수 있는 반면, 새로운 챔피언인 Kasparov는 어떠한 특권도 부여받지 못했습니다!

FIDE에서 Goading은 Kasparov를 자신에서 몰아 냈습니다. 또한 그는 Karpov와 독점적으로 플레이하기 위해 남은 생애 동안 등록하지 않았습니다! 그들의 끝없는 결투는 국제 토너먼트 일정에 차질을 빚어 많은 체스 선수들에게 피해를 입혔다는 사실을 잊지 말아야 합니다. 그러나 FIDE는 ​​처음에 돌봐야 할 것이 체스와 체스 선수들의 웰빙이라는 사실을 잊은 것 같았습니다. 그 순간 FIDE 수치는 세계 챔피언십 경기가 주요 수입원 이었기 때문에 챔피언십 타이틀이 Karpov로 반환되고 재정 상태라는 두 가지 질문 만 차지했다는 인상을 받았습니다.

유럽 ​​체스 연맹 이사회의 메시지

유럽 ​​체스 연맹 이사회는 1985년 12월 22일 Hilversum(네덜란드)에서 만나 계획된 Karpov-Kasparov 재대결 문제를 논의했습니다.

재 대결 아이디어에 대해 다음 사항을 강조합니다.

1. 이는 플레이어의 건강에 엄청난 영향을 미칠 수 있습니다(Campomanes가 매치-84를 포기했을 때 언급한 바와 같이).

2. 체스의 대중적 중요성은 다음으로 인해 감소할 것입니다. 큰 수같은 두 선수 간의 경기.

3. 참가자들 중 누구도 다른 대회에 참가함으로써 체스에 도움이 될 수 없습니다.

4. 그 어떤 세계 챔피언도 1년 미만의 기간 동안 타이틀을 방어하지 못한 적이 없으며, 이 경우에는 단 3개월 만에 가능합니다.

5. 재대결에 대한 아이디어는 그랜드마스터 협의회에서 논의되지 않았습니다.

6. Graz에서 열린 FIDE 의회는 재대결 조건을 고려했을 뿐 2/3의 다수결(FIDE 규정, 단락 4.14에서 요구하는 대로)으로 승인하지 않았습니다.

7. Kasparov는 85경기가 있기 이틀 전에 재대결에 대한 정보를 받았습니다. 이러한 상황은 그에게 이 결정에 대해 논평하거나 이의를 제기할 기회를 주지 않았습니다. 또한 FIDE 집행위원회는 재대결에 대한 카스파로프의 초기 항의를 그라츠 의회에 알리지 않았습니다.

전술한 내용을 바탕으로 유럽 체스 연맹 이사회는 재대결이 일어나서는 안 된다고 생각하고 소련 체스 연맹이 재대결을 취소하기 위해 할 수 있는 모든 조치를 취하도록 정중하게 초대합니다.

회장 R. LITTORIN

루체른의 FIDE 본부에서 위협적인 메시지가 도착하기 시작했으며 그 내용에서 Kasparov가 지정된 날 이사회에 앉지 않으면 챔피언 타이틀을 박탈당했습니다. Campomanes는 규칙에 따라 Kasparov가 늦어도 1월 7일까지 출전할 준비가 되었는지 확인해야 하며 그렇지 않으면 실격될 것이라고 말했습니다.

마감 시간이 다가올수록 체스계의 긴장감은 고조됐다. 그러나 정해진 날에는 아무 일도 일어나지 않았다. Lucerne의 짧은 메시지에서 Campomanes는 그의 최후 통첩이 규칙의 잘못된 해석에 근거한 것임을 인정할 수밖에 없었습니다. 참가자들은 실제로 2주 이내에 경기 준비 여부를 확인해야 합니다. 하지만 경기 장소가 발표된 후에만 가능하며 아직 결정되지 않았습니다.

한편, 런던과 레닌그라드의 지원서는 이미 몇 주 전에 접수되었습니다. Leningrad는 1,000,000 스위스 프랑, 런던-800,000 이상을 제안했습니다. 영국인은 세계 선수권 대회 첫 경기 100 주년과 일치했기 때문에 챔피언십의 호스트가되고 싶었습니다.

물론 Kasparov는 Karpov도 2월까지 준비되지 않을 것임을 이해했습니다. 그렇다면 왜 그는 가능한 한 빨리 경기를 개최해야 한다고 고집했을까? Karpov는 Dorfman과 Timoshchenko가 당시 해외 여행을 할 수 없었기 때문에 2월에 Kasparov가 코칭 지원을 받지 못할 것이라는 사실을 알고 있었습니다. 재 대결이 시작되기 한 달 전에 두 사람 모두 갑자기 "해외 여행 금지"가되었습니다 (!) 게다가 육군 스포츠위원회는 Timoshchenko와 Vladimirov가 훈련 캠프에 오는 것을 허가조차하지 않았습니다 (!!) . 그리고 일반적으로 1983 년부터 훈련 캠프에 가기 위해 그들은 소련 국방부 장관까지 최고 당국의 허가를 요구하기 시작했습니다 (!!!) 상황은 견딜 수 없게되었고 1 월 18 일 , Kasparov는 경기를 거부한다고 공개적으로 발표했습니다. 그것은 단지 원칙의 문제가 아니었습니다. 이 모든 거의 체스 소란은 게임을 진지하게 준비하는 것을 불가능하게 만들었습니다.

물론 Kasparov의 진술은 Karpov의 후원자들을 매우 행복하게 만들었습니다. 1985 년 여름과 마찬가지로 그들은 실격을 시도하는 변명을 받았습니다. 1 월 21 일 긴급하게 소집 된 체스 연맹 회의에서 Sevastyanov는 정확히 이렇게 말했습니다. Kasparov가 2 월, 늦어도 3 월에 플레이하기로 동의하거나 Karpov가 챔피언으로 선언됩니다 !!!

정치적 요인은 타협안을 찾는 데 기여했습니다. 2 월에 CPSU의 XXVII 의회가 열릴 예정 이었기 때문에 스포츠 지도부는 공개 스캔들에 전혀 관심이 없었으며 Kasparov의 실격은 의심 할 여지없이 스캔들을 일으켰을 것입니다. 전세계. 이러한 상황에서 Karpov는 갈등의 선동자처럼 보일 여유가 없었습니다. 이제 더 이상 경기가 열릴지 여부에 대한 질문이 없었고, 얼마나 멀리 뒤로 밀릴지 결정하는 것만 남았습니다.

1월 22일, 카스파로프와 카르포프는 소련 체스 연맹이 조직한 공식 회의를 가졌으며, 그곳에서 캄포마네스에게 기정사실을 제시한 공동 협정문이 작성되었습니다. Kasparov의 요점은 경기가 7월 이전에 열릴 수 없다는 것이었습니다! 계약서 내용은 다음과 같습니다.

세계 챔피언 개리 카스파로프와 전 세계 챔피언 아나톨리 카르포프, 어려운 상황세계 선수권 대회에서 발생하는 차이점을 제거하고 합의가 없는 경우 FIDE가 긴급 조치를 취하는 것을 피하기 위해 다음 사항에 동의했습니다.

1. 1985년 FIDE 규정에 따라 세계 선수권 대회 재대결이 진행됩니다.

2. 1986년 7-8월에 시작해야 합니다. 두 체스 선수가 14개월 이내에 두 경기에서 72경기를 치른 후 휴식과 회복을 위해서는 이전에 정해진 기간에서 이러한 지연이 필요합니다.

3. 그들의 바람이 FIDE 지도부와 모든 사람들의 이해로 충족되기를 바랍니다. 체스의 세계, 그들은 1987년 2월에 슈퍼파이널(후보전 우승자와 전 세계 챔피언 간의 경기)이 열릴 수 있고, 다음 경기가 1987년 7-8월에 열릴 수 있다고 믿습니다.

4. G. Kasparov와 A. Karpov는 서로에 대한 의무를 이행합니다.

a) 그들 사이의 재대결이 끝날 때까지 어느 쪽도 후보 경쟁의 승자와 경기를 하지 않습니다.

b) 재대결의 승자는 패자가 이전 세계 챔피언과 경기를 할 때까지 세계 선수권 대회에서 후보자 경쟁의 승자와 대결하지 않을 것을 보장합니다.

c) 어떤 상황에서도 a) 및 b) 단락에 명시된 당사의 입장은 변경되지 않습니다.

5. 1985년 12월 16일 레닌그라드와 런던의 도시에서 재대결을 조직하기 위해 FIDE 회장으로부터 받은 신청서를 고려한 후, G. Kasparov와 A. Karpov는 레닌그라드에서 경기를 하고 싶다는 의사를 표명했습니다.

결국 경기는 런던과 레닌그라드로 나뉘었다. 여기에 새로운 FIDE 규칙이 도입되었습니다. 이에 따라 어떤 연맹(이 경우 소련 연맹)도 2회 연속 월드 챔피언십 경기를 조직할 수 없습니다.

1986년 7월, 라이벌 팀의 스포츠 대표단이 런던에 도착했습니다. 이전과 마찬가지로 Karpov와의 경기는 상황의 참신함으로 유명했습니다. 처음으로 두 명의 소련 체스 선수가 해외에서 서로 경기를했습니다. 이 상황이 주최측을 다소 혼란스럽게 만든 것 같습니다. 예를 들어, 경기가 즉시가 아니라 여러 라운드 후에 열린 Park Lane Hotel 건물에 소련 국기가 나타났습니다. 파티가 열리는 그랜드 볼룸이 지하 "마이너스 2"층에 있었고 전쟁 중 윈스턴 처칠이 의회 건물이 폭격을 당할 경우를 대비하여 하원의 대체 회의실로 선택했다는 것이 궁금합니다. .

경기 개막식과 함께 그랜드 볼룸은 모서리에 거대한 루크로 장식된 거대한 체스판으로 변모했습니다. Margaret Thatcher조차도 적절한 정신으로 행사에 나타났습니다. 그녀는 검은 색 정장과 검은 색 사각형이있는 흰색 블라우스를 입고있었습니다.

일부 신문은 범주화되었습니다. “이것은 전쟁입니다! 예, 권투 글러브는 보이지 않지만 오해의 소지가 없습니다. 전쟁이 있습니다. The Spectator는 "만약 외모가 죽일 수 있다면 체스 역사상 가장 위대한 경기는 어젯밤 시작하기도 전에 끝났을 것"이라고 말했습니다.

최신 기술을 사용하면 각 동작을 모니터로 즉시 전송할 수 있습니다. 조각과 보드에는 컴퓨터에 연결된 민감한 장치가 장착되어 있습니다. Intelligent Chess Software의 David Levy와 Kevin O'Connell이 만든 이 시스템은 TV에서 체스를 훨씬 쉽게 보여줌으로써 체스의 장관을 높였습니다. 한 평론가는 이렇게 썼습니다. 호텔 전체에 흩어져 있는 수천 개의 텔레비전 화면으로 즉시 전송됩니다. 바, 회의실, 기자실, 로비, 상영실 및 시연실, 흡연실에서 새로운 가능성에 대한 토론이 즉시 시작됩니다 ... 체스는 아마도 청중을 끌어 들이지 않는 세계 유일의 게임 일 것입니다. 참가자!"

지난 경기와 달리 개막전은 21수 무승부로 모든 것이 차질 없이 흘러갔다.

두 번째 게임에서 큰 위치 이점을 얻은 Kasparov는 시간 문제로 강제 승리를 놓쳤습니다.

Kasparov는 4차전에서 자신의 승리를 매우 자랑스러워할 수 있었습니다. 중간 게임에서 비표준적인 결정과 최종 게임에서 이점을 자신있게 실현하여 통합 작업을 만들 수 있었습니다.

점수의 균형이 즉시 회복되었습니다. 5 번째 게임에서 Karpov는 집에서 Kasparov가 준비한 매우 위험한 오프닝 계획을 일련의 강력하고 자신감있는 움직임으로 반박했습니다.

오프닝에서 지나치게 활발한 플레이를 한 Kasparov가 힘든 수비로 더 나쁜 최종 게임을 구해야했던 6 차전은 두 번의 흥미 진진한 결투의 프롤로그 역할을했습니다.

7번째 게임에서 오프닝의 "원래" 해석은 Kasparov를 다시 재앙의 위기에 빠뜨렸지만 전략적으로 유리한 위치를 차지한 Karpov는 킹사이드에서 공격하는 대신 보드의 다른 섹션으로 전환하여 Black이 카운터 플레이를 만듭니다. 곧 Kasparov는 마침내 주도권을 잡았지만 상호 시간 문제로 인해 가장 강력한 연속을 찾지 못했고 결투는 무승부로 끝났습니다.

8차전에서 카스파로프는 오프닝을 떠나자마자 폰을 희생시키면서 풍부한 공격 기회를 얻었고, 킹사이드 블랙의 수비 진형이 순식간에 무너지는 것처럼 보였을 수도 있다. 그러나 수비에서 부러워하는 끈기를 보여준 Karpov는 첫 번째 공격을 격퇴하고 승리를 위해 뛰기로 결정했습니다. 하지만 이번에는 몸싸움의 긴장을 이겨내지 못했다. 급변하는 상황에서 방향을 찾을 수 없었던 Karpov는 컨트롤 전에 10수 제한 시간을 놓쳤습니다. 이는 세계 챔피언십 경기에서 독특한 경우입니다! 후속 분석에 따르면 이 시점에서 White의 위협은 이미 저항할 수 없는 상태였습니다. 그랜드 마스터 중 한 명은 이렇게 말했습니다. 끔찍한 게임 이었지만 Kasparov의 신경은 합병증에서 더 강해졌습니다.

쓰러진 Karpov는 강제로 타임 아웃을 받았습니다. 그러나 그는 다음 경기를 위해 완전히 회복하지 못했습니다.

그리고 10번째 게임에서 Karpov의 약간 더 나쁜 최종 게임에서의 부정확한 플레이는 이미 Kasparov에게 심각한 승리 기회를 제공했습니다. 그러나 관성에 의해 컨트롤 40수를 빠져나가자 곧바로 블랙이 자신을 방어할 수 있는 실수를 저질렀다. 승리에 대한 명확한 경로가 없음에도 불구하고 Kasparov가 플레이를 거부한 것은 용서할 수 없는 심리적 양보였습니다. 첫째, Karpov는 여전히 일정한 정확성을 보여야했고 둘째, 어려운 수비 후에 그가 활성 게임으로 전환하기가 매우 어려울 것입니다.

지루한 리플레이를 피한 카르포프는 오프닝에서 양날의 교환 희생을 선사하며 11경기에서 본격 승부를 펼쳤다. 그 결과 무승부로 끝난 이 흥미진진한 전투는 영국 최고의 그랜드마스터들의 추천으로 Save and Prosper의 특별상을 받았습니다.

그 무렵에는 매표 줄이 인파로 바뀌었고, 홀에 가지 못한 사람들을 위해 그린파크에 거대한 전광판을 설치해야 했습니다. Observer는 다음과 같이 썼습니다. 사실, 그것은 마음 밖에 있습니다. 왜냐하면 당신은 그런 식으로 노는 법을 배울 수 없기 때문입니다. 그들은 그들에게만 가능한 복잡성의 한계에서 그러한 수준에서 플레이합니다. 일부 게임이 완성에 가까워져도 세계적으로 유명한 그랜드마스터들은 누가 이길지 결정할 수 없습니다."

이전의 걱정을 배경으로 12 번째 게임은 다소 무미건조 해 보였습니다. White의 최소한의 이점은 빠르게 사라졌고 34 번째 수에서 무승부가 결정되었습니다.

경기는 그레이터런던협의회(Greater London Council)의 관대한 재정 지원 덕분에 잘 조직되었습니다. 에 대해 배우기 체르노빌 비극, Kasparov는 폭발 피해자를위한 의약품 구매에 대한 미래 상금의 통화 몫을 양도 할 준비가되었다고 발표했습니다. 원자로. 곧 Karpov도 그와 합류했지만 완전히 자연스러운 인간 반응은 FIDE 또는 소련 국가 스포츠위원회에서 이해를 얻지 못했습니다.

처음에 Campomanes는 모든 추첨에 대한 상금의 1%가 여전히 FIDE 출납원에게 전달되도록 단호하게 요구했습니다. 그리고 Goskomsport 리더십이 "자립 지원"능력을 보여줄 차례였습니다. 다음과 같은 논리 체인이 플레이어 앞에 구축되었습니다.

소련 장관 협의회의 결정에 따라 모스크바 경기에서 72,000 루블의 상금이 설정되었으므로 복귀 경기에서 가격을 수정할 이유가 없습니다. 경기가 두 부분으로 나뉘어져 있다는 사실을 고려할 때 상금도 마찬가지입니다. 레닌 그라드에서는 36,000 루블, 런던에서는 36,000 루블 (이미 외화)입니다. 이것으로부터 Kasparov와 Karpov는 표시된 금액, 즉 691,000 스위스 프랑 중에서 그 순간 공식 환율로 ...

290,000 외화 루블 (런던 주최측이 승자에게 5/8, 패자에게 3/8의 비율로 지불), 국가 스포츠위원회는 ...

36,000 외화 루블! 290,000 및 36,000-우리가 보는 바와 같이 그 차이는 분명합니다. 그러나 이 경우에 더 분명한 것은 다음과 같은 차이점입니다. 인간의 도덕성그리고 공식적인 도덕성.

그래서 경기는 템스 강둑에서 네바 강둑으로 옮겨졌습니다. Kasparov의 팀은 Kamenny Island의 3층 맨션에 있습니다. Karpov는 같은 Stone Island 근처에 정착했습니다. 3경기 만에 처음으로 양 팀의 본부가 가시거리 내에 근접해 있었습니다! 그를 위해 미리 준비된 시골 저택을 거부 (!!!) 한 Karpov의 요청으로 예상치 못한 동네가 생겼습니다. 경기 자체는 Leningrad Hotel의 콘서트홀에서 열렸습니다.

레닌그라드 전반전을 연 13차전에서 카르포프는 3차전과 마찬가지로 그룬펠트 디펜스에서 같은 시스템을 선택했다. 그러나 이번에는 빠른 단순화를 지양하고 좀 더 적극적인 방안을 택했다. 복잡하고 기동성이 뛰어난 투쟁에서 White는 주도권을 가졌습니다. 그러나 Karpov는 경솔하게 킹 사이드에서 게임 시작을 허용했고 어느 순간 Kasparov는 킹에 대한 직접 공격으로 결투 결과를 결정할 수 있습니다. 안타깝게도 시간 문제가 끼어들었고, 이 오래 참았던 게임은 무승부로 끝났습니다.

14번째 경기에서 Karpov는 경기 연습에서 처음으로 Black과의 승리를 위해 경기하기로 결정했습니다. 이 설정은 상대방의 능력을 최대로 제한하는 그의 일반적인 전략에 어긋났습니다.
이로 인해 Kasparov는 그의 가장 섬세한 포지션 게임 중 하나를 플레이할 수 있었고 Karpov는 플레이하지 않고 불명예스럽게 항복할 수 있었습니다!

15경기가 시작되기 전에 이상한 일이 벌어졌다. Kasparov와 분명히 Karpov는 FIDE 부사장 Tudela의 참여로 작은 행사에 동의하도록 요청 받았습니다. 이 의식은 시계가 시작하기로 되어 있던 2~3분 전에 시작되었습니다. 무대에 오른 Campomanes는 Tudela를 청중에게 소개하고 가장 빛나는 미소로 무언가를 말한 다음 Kasparov와 Karpov는 베네수엘라 체스 연맹의 기념 배지를 받았습니다 ... 이 공연은 우스꽝스럽고 우스꽝 스러웠습니다. 게임 평소보다 5~6분 늦게 시작했다. 이것은 체스 선수, 체스 자체가 그들에게 부차적이라는 FIDE 직원들의 내적 확신에서 나온 것이 아닙니까?

그리고 16번째 게임은 Kasparov가 경기에서 가장 잘한 게임 중 하나였습니다. 32수까지 경기를 지켜보던 그랜드마스터들은 카스파로프가 질 것이라고 확신했다. 그러나 이사회의 상황은 극적으로 변했습니다. 계산할 수 없는 셀 수 없이 많은 옵션 앞에서 Karpov는 위치 제어를 잃고 운명의 선을 넘었습니다. 37번째 이동에서 Kasparov가 보호되지 않은 폰으로 치명적인 추격을 가했을 때 홀은 박수 갈채를 터뜨렸습니다! 주심 로타 슈미드는 힘차게 손을 흔들며 관중들에게 조용히 하라고 촉구했고 잠시 성공했다. Kasparov가 스코어 시트를 작성하기 위해 무대로 돌아왔을 때 청중은 다시 그에게 기립 박수를 보냈습니다. Karpov는 전통적인 악수없이 무대를 떠났습니다!?

심리적 준비 부족은 17 번째 게임에서 Kasparov의 완전한 패배로 바뀌 었습니다. 물론 어떤 경우에도 15경기 개막을 반복하며 운명을 시험해서는 안 된다. 완고한 수비에 동조하지 못한 그는 금세 패했다.

관찰자들에 따르면 18 번째 게임에서 Kasparov는 "훌륭하고 독창적 인 체스"를 펼쳤습니다. 두 가지 동작이 특히 해설자를 강타했습니다. 그들 중 한 명은 이렇게 썼습니다. “전형적인 Kasparov! 보드 전체가 화염에 휩싸입니다." 시간 부족에도 불구하고 Kasparov는 전투의 열기 속에서 반복적 인 동작으로 무승부를 강요 할 기회를 거부했으며 처음에는 그의 계산이 정당화되었습니다. 시간 제어 전에 세 번의 움직임으로 그는 절대적으로 승리 한 위치를 차지했지만 마침내 강력한 시간 문제로 머리를 잃은 Kasparov는 이미 어려운 위치에있는 게임을 연기했습니다. 게임이 끝나면 Karpov가 이겼지 만 두 가지 실수가 더 필요했습니다.

19 번째 게임에서 Karpov의 또 다른 참신함에 직면 한 Kasparov는 머리를 잃고 객관적으로 불리한 합병증을 시작했으며 모든 기회를 사용하지 않았습니다. 최근 3점차 우위가 녹아내렸다.

그리고 예상치 못한 일이 일어났습니다. 19 번째 경기 후 5 년 이상 그의 가까운 조수였던 Vladimirov는 Kasparov의 코칭 그룹을 떠났습니다. Vladimirov를 떠나기로 결정했습니다! 이 예상치 못한 비난은 Kasparov에게 이전에 설명을 찾지 못한 많은 것을 설명했습니다...

Leningrad에서 Kasparov는 그가 Karpov보다 더 잘하고 있다는 것을 깨닫고 조금 진정되었고 그의 이점을 높일 것입니다. 이것은 성공했지만 승리의 기쁨과 함께 불안감이 뒤섞였습니다. 결국 Timoshchenko는 떠났고 기적은 계속되었습니다 ...

팀 분위기가 뜨거워졌다. 경기 동안 쌓인 의심과 당분간 승리의 안일함의 벽에 부딪혀 이제는 영광스럽게 최고조에 달했습니다. 처음으로 Kasparov는 Vladimirov가 6개월 동안 오프닝 개발을 다시 작성했다는 말을 들었습니다. 다른 코치들은 이것이 그의 지식으로 이루어졌다고 생각했습니다. 나는 즉시 런던에서 그의 완전한 자유 인 Vladimirov의 빈번한 실종을 기억했습니다. 그는 각 경기 전에 "달리기"를 떠났습니다. 그들은 18 번째 게임이 끝나기 한 시간 전에 도시에 갔고 Karpov는 게임 종료 시작에 10 분 늦었다는 것을 기억했습니다.

그런 다음 혹시라도 코치에서 모든 전화기를 제거하기로 결정했습니다. Vladimirov도 그의 장비를 가져 왔습니다. 그러나 다음날 아침 6시에 그의 번호로 전화를 걸었을 때 그들은 전선 반대편에서 전화를 받았지만 받지 않았습니다. 나중에 Vladimirov의 방에서 그가 숨긴 두 번째 장치가 실제로 발견되었습니다. 그런 다음 그들은 근무중인 전화기를 제외하고 집안의 모든 전화기를 끄기로 결정했습니다.

그의 비밀 전화가 꺼져 있다는 사실을 알게 된 Vladimirov는 풀려났습니다. 그는 모든 사람을 스파이 매니아라고 비난하고 팀을 떠날 것이라고 발표했습니다. 그런 다음 대표단은 체스 기록을 반환하도록 요구했습니다. Vladimirov는 기록이 존재하지 않는다고 반대했습니다. 그러나 조련사들은 그의 기억을 재빨리 되살려주었고, 그는 강제로 그것들을 가져왔다. 그리고 나서 모든 사람들은 Kasparov의 등 뒤에서 큰 "대응 게임"이 벌어지고 있음을 보았습니다. 어떤 이유로 블라디미로프의 관심사에는 그가 일반적으로 사용하는 구멍이 포함되지 않고 Karpov에 대한 Kasparov의 주요 무기인 구멍만 포함되었습니다. 팀은 Vladimirov에게 서면 설명을 요청했습니다. 그가 쓴 내용은 다음과 같습니다.

1986년 2월부터 G. Kasparov의 교육 세션 동안 나는 내가 참여한 분석의 녹취록을 작성했습니다. A. Shakarov에게 넘겨 준 흰색 시트와 병행하여 나중에 토너먼트에서 사용할 수 있도록 요약본을 만들었습니다. 나는 이러한 기록의 존재에 대해 팀의 누구에게도 말하지 않았습니다. 녹음은 다음과 같은 방법으로 이루어졌습니다.

그런펠드 디펜스(메인라인과 5.Bf4 라인),

Nimzowitsch Defense(4.Kf3 c5 5.g3 시스템),

러시아 정당(Rosentalis 시스템 및 주요 변종)

녹음은 오로지 자신의 연습을 위한 것이며 어떤 상황에서도 Karpov의 팀으로 전송되지 않았습니다.

육체적으로나 정신적으로 지쳐서 자발적으로 G. Kasparov의 팀을 떠나기로 결정했습니다.

적어도 향후 2년 동안은 G. Kasparov의 잠재적 라이벌과 협력하지 않겠다고 약속합니다.

E. 블라디미로프

팀은 Vladimirov를 유지하지 않았습니다. 그는 밤새 근무 전화에서 누군가가 전화하기를 기다렸다가 떠났습니다.

20번째 경기는 무승부로 끝났고 Karpov는 큰 문제 없이 수많은 교환을 일으켰습니다.

22일에는 Queen's Gambit의 차분한 변형에서 Kasparov가 주도권을 잡았습니다. 압력이 높아지면서 White는 시간 제어 전에 몇 번의 움직임으로 우위를 점하고 폰을 얻었지만 그 대가로 Karpov는 그의 조각을 급격히 활성화했습니다. 보류중인 위치는 무승부처럼 보였습니다. 수치는 프레스 센터에서 힘차게 움직 였지만 결정적인 연속은 없었습니다. 다음날 발행 된 많은 신문이 무승부를 예측 한 것은 놀라운 일이 아닙니다 ...

Kasparov는 바로 이 움직임을 보았습니다: Ne5-d7!! 감동의 순간이었습니다! 몇 분 동안 그는 계산했다 다양한 옵션큰 미적 즐거움을 받으면서 조합.

Karpov가 플레이하기 전에 완전히 침착하게 보이려고 노력했지만 홈 분석에서도 이러한 움직임을 발견했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 중재자가 기록된 이동이 포함된 봉투를 열었을 때 Karpov는 강당을 들여다보았습니다. 그러나 그는 끝까지 똑 바른 얼굴을 유지할 수 없었습니다. 그는 참을 수 없었고 봉투에서 양식을 꺼낼 때 Schmid의 손을 흘끗 보았습니다. 움직임이 보드에 재현되기 전에도 Karpov는 그것을보고 모든 것을 이해했습니다. 네 번의 움직임 후에 그는 포기했습니다!!!

따라서 나머지 두 회의에서 Kasparov는 챔피언 타이틀을 유지하기 위해 0.5점을 득점해야 했습니다. 타이틀을 되찾기 위해 Karpov는 두 게임 모두에서 승리해야 했습니다.

10월 6일 월요일 21시 34분 모든 것이 끝났습니다. Karpov는 23 번째 게임에서 승리를 위해 모든 자원을 소진하여 무승부를 제안했습니다. 그것의 특이점은 잉글리시 오프닝의 복잡한 전형적인 위치에서 Black이 전체 보드를 가지고 루크와 함께 중앙으로 사치스럽게 진출했다는 사실에 있습니다. 언뜻보기에 반 위치 및 시위 행동은 Karpov가 견고한 전략 계획을 수행하는 데 방해가되었습니다. 블랙 룩의 도전적인 포지션을 이용하려다 약간의 포지션 약화를 허용했다. 그리고 루크가 침착하게 캠프로 돌아온 후 화이트도 어느 정도 조심해야 한다는 것이 밝혀졌습니다.

최종 회의는 본질적으로 단순한 형식이었습니다. Karpov는 더 이상 제목을 반환할 수 없습니다. 그는 점수를 같게 할 수 있었고 따라서 적어도 상금을 반으로 나눌 수 있었습니다. 그러나 Kasparov는 자신 있게 압력을 가했습니다. 단순화가 뒤따랐고 게임은 동등한 최종 게임으로 이동했습니다. Kasparov의 의견에 따르면 상대는 추악하게 행동하여 명확하게 그려진 위치에 연기했습니다. 그러나 Karpov는 불가피한 상황을 인정할 수 없었습니다. 다음날 Kasparov는 재대 결이 열리지 않을 것이라고 전화로 친절하게 알 렸습니다.

유명한 스포츠 해설가 Kote Makharadze는 경기에 대한 자신의 의견을 말하라는 요청을 받았을 때 이렇게 대답했습니다. “저는 체스에 대해 잘 모릅니다. TV에서 한 소련 그랜드마스터가 다른 그랜드마스터를 이긴 것이 마치 해설자의 친한 친구가 죽은 것 같은 목소리로 보도되는 것을 보면 나는 더욱 이해가 되지 않습니다.”

그리고 경기의 폐막식은 장례식에 가까웠다. "선택된" 청중은 홀에 앉았고, 모인 많은 사람들은 슬픈 얼굴을 하고 있었습니다. 상임위원회는 과부하가 걸리지 않았습니다. 국가 스포츠위원회의 지도자들과 체스 연맹의 Sevastyanov 회장조차도 결석했습니다. 경기의 다른 결과를 위해 계획된 무성한 축하 행사는 다른 행사로 연기되었습니다.

Campomanes는 Kasparov를 이기기 위해 최선을 다했습니다. 그리고 그는 매우 독창적인 움직임을 내놓았습니다. 레닌그라드에서 열린 재대결이 끝났을 때 카스파로프는 졸업장이나 세계 챔피언 메달을 받지 못했습니다!!! 그 대가로 Campomanes는 두바이에서 멋진 금메달을 약속하며 웅장한 대관식을 열겠다고 제안했습니다. Kasparov는 거절했습니다. 분명히 대통령은 세비야에서 열리는 다음 세계 선수권 대회에서 Kasparov가 다시 명예 트로피를 박탈 당했기 때문에 이러한 거부가 향후 모든 경기에 적용된다고 결정했습니다 ...

"진한 파란색" 옷장의 불안정한 그림자에서

재대결에서 승리한 IBM과 Deep Blue는 비밀을 밝히지 않았습니다.

오늘날 가장 강력한 것으로 간주되는 Deep Blue 컴퓨터와 세계 챔피언 Garry Kasparov 사이의 첫 경기 이후 1년이 조금 넘었습니다. 그런 다음 1996 년 2 월 필라델피아에서 Kasparov는 4 : 2의 점수로 승리했고 IBM은 뉴욕에서 재 대결을 열기로 결정했습니다.

상금은 인상적입니다-100 만 달러 중 700,000은 승자, 400,000은 패자입니다 물론 상금의 몫을 관리 할 자동차는 아니지만 Deep Blue 디자인 팀 - CJ Tang 대표, Feng Xiu, Murray Campbell, Jerry Brody, Joe Howain, 작년 8월부터 Watson Lab에 고용된 Grandmaster Joel Benjamin. Benjamin은 IBM 연구소가 있는 Yorktown Heights까지 차로 1시간을 절약하기 위해 브루클린에서 맨해튼으로 이사하기도 했습니다. 경기 전날 Deep Blue 팀은 스페인 그랜드마스터 Miguel Illescas의 형태로 지원군을 받았습니다. 그의 기능은 프로그램을 마무리하고 디버깅하는 것이었습니다. (지금은 다른 그랜드마스터들이 연루된 것으로 알려졌습니다. - 에드.)

Deep Blue가 필라델피아에 물리적으로 존재하지 않고 컴퓨터와의 모든 통신이 글로벌 컴퓨터 네트워크 인터넷을 사용하여 수행 되었다면 이번에는 전자 그랜드 마스터가 맨해튼을 방문하여 경의를 표했습니다. 그들은 아마도 그 나라의 대통령 만이 경호하는 방식으로 그를 경호했습니다. 맨하탄의 Equitable 마천루 35층에 컴퓨터를 설치한 후 내부자만이 특별 출입증을 가지고 그곳에 접근할 수 있었습니다. 하지만 쉬는 날(4차전 이후)에도 기자단은 여전히 ​​'성소'에 들어갈 수 있었고, 딥블루를 직접 눈으로 보았다. 흥미로운 것은 없습니다. 2m 높이의 블랙 박스 2개가 계속해서 윙윙거리는 소리를 냅니다(팬이 작동 중입니다). 이 "철 조각"이 초당 약 2억 개의 위치를 ​​처리할 수 있다는 것이 믿기지 않습니다!

경기 개막식 추첨은 독창적 인 방식으로 진행되었습니다. Garry Kasparov와 CJ Tan은 마치 5번가에 있는 세련된 상점의 창문에서 방금 가져온 것처럼 두 개의 선물 상자 중 하나를 선택하라는 제안을 받았습니다. 자신이 선택한 상자를 열자 세계 챔피언은 흰색 New York Yankees 모자를 발견했습니다. 이는 모든 이상한 게임에서 그가 성능 이점을 가질 수 있음을 의미했습니다. Kasparov는 불만족스러워 보였습니다. 마지막 게임은 Black과 함께 플레이해야했지만 그는 그것을 보여주지 않으려 고했습니다.

여기서 저는 "이제 상대방이 보드에 앉을 때가 왔습니다. "라고 말하고 싶습니다. 그러나 이 경우에는 그러한 문구가 의미가 없습니다. Kasparov 앞에 놓인 검은 캐비닛을 상상하기는 어렵습니다. Deep Blue 운영자는 테이블에 앉아 무표정한 표정으로 보드의 모니터 화면에 나타나는 동작을 반복했습니다.

G.KASPAROV - 딥 블루(1)
레티 A07 데뷔

1. Nf3 d5 2. g3 Bg4 3. b3.챔피언이 더블 피안체토를 했을 때를 기억하기 어렵습니다.

3... Nd7 4. Bb2 e6 5. Bg2 Ngf6 6. 0-0 c6 7. d3 Bd6 8. Nbd2 0-0 9. h3 Bh5 10. e3.특이한 움직임. 수십 대의 컴퓨터에서 거대한 데이터베이스를 스캔했지만 언론국은 "원본 소스"를 찾을 수 없었습니다. Kasparov가 나중에 e4와 관련된 계획으로 돌아간 이후 에프 e1, 그는 그냥 구타에서 벗어나고 싶었던 것 같습니다.

이제 흰색 조각은 상대방의 조각과 충돌하지 않고 처음 세 줄에만 위치합니다.

10... h6 11. Qe1 Qa5 12. a3 Bc7?!아주 이상한! Deep Blue는 e4에 이어 e5를 플레이하려는 White의 욕망에 대해 정말 그렇게 걱정합니까? 그랜드마스터 John Nunn에 따르면, 12... 광고8 13. 와 함께:f6 에게:f6 14. 에게 e4 에프:e1 15. 에게:f6+ gf 16. f:e1은 수용 가능한 위치로 이어졌습니다. 그렇다면 누가 기계를 스스로 "생각"하게 만든 세계 챔피언이 맞을까요?

13. NH4.투명한 위협 14.g4 와 함께깨6 15. 에게:g6 fg, Black의 폰 구성이 망가졌습니다.

13...g5?! 14. Nhf3 e5.인간의 비유를 사용하면 다음과 같이 알 수 있습니다. Deep Blue는 공격적으로 설정됩니다. 또 다른 것은 컴퓨터의 마지막 움직임이 절대적으로 반대되는 것처럼 보인다는 것입니다. 그러나 사치스러운 전략에 대한 반박을 찾는 방법은 무엇입니까?

15. e4 Rfe8 16. Nh2. Kasparov는 "Petrosyan에 따르면"게임을하면서 서두르지 않습니다. 백마 f5 경향이 있습니다.

16... Qb6 17. Qc1 a5.동면에서 깨어난 것처럼 Deep Blue는 Queenside에서 최소한의 대응책을 만들 계획으로 돌아갑니다.

18. Re1 Bd6 19. Ndf1 de 20. de Bc5 21. Ne3 Rad8 22. Nhf1 g4!? Deep Blue 카메라맨 Feng Xiu가 이 동작을 취했을 때 Kasparov의 얼굴은 극도로 놀랐습니다. 따라서 "단백질" 그랜드 마스터 중 감히 왕실 계획을 약화시킬 수 없었을 것입니다. 그러나 흑인이 정체되면 질식 할 것입니다.

23.hg Nxg4 24. f3?경기 후 Kasparov는 이러한 움직임에 대해 자신을 꾸짖었습니다. 그는 이점을 제공할 뿐만 아니라, 이제 블랙 비숍을 g5로 이적한 후 화이트는 수비에 나서야 합니다. 세계 챔피언은 24로 간주됩니다. 에게:g4 와 함께:g4 25. 에게 e3인데 갑자기 25시 이후에 깨달았다... 와 함께 e6 Black은 예를 들어 26과 같이 매우 성공적으로 방어할 수 있습니다. 에프 d1 와 함께 d4. 그러나 Nunn에 따르면 26 이후. e2! 크롬 h7 27. 에프 e1 백은 압박을 유지하고 흑은 경계해야 합니다. 그래서 27... 와 함께 d4 28. 와 함께:d4ed 29. 에게 d5! cd 30.ed는 검은색에 대해 황량한 위치로 이어집니다.

24... Nxe3 25. Nxe3 Be7!컴퓨터는 나타난 기회를 놓치지 않습니다! g5-square에서 블랙 비숍은 아주 잘 배치될 것입니다.

26. Kh1 Bg5 27. Re2!많은 숙고 끝에 Kasparov는 더 나은 레토르트를 제시합니다. 흰색 원 재생 에프 g1 다음에 에게 f5이면 Black의 이니셔티브가 증발합니다.

27... a4 28. b4 f5 29. 에프. 29의 경우가 분명합니다. 에프 e1 fe 30. 에게 c4 에프 a6 27...a4가 정당화되었을 것입니다. 31을 통과하지 않습니다. :e4 에게 f6, White는 재료를 포기해야 합니다. 사실, 32 이후. 에게:e5 게임은 중대한 합병증의 시기에 접어들었지만 Kasparov가 피하려고 했던 것은 바로 이것이었습니다.

29... e4 30. f4 Bxe2.프레스 센터의 그랜드마스터 협의회(Lev Alburt, Patrick Wolf, Leonid Shamkovich)는 만장일치로 결론을 내렸습니다. 와 함께:f4 31.gf 와 함께:e2 32. 에프 d2 와 함께 h5(강제) 33. 에프 c3 e7 34. 에게 c4 에프 c7 35. 에프 h8+ 크롬 f7 36. 에프:h6 백이 이깁니다. 카스파로프가 경기 후 기자 회견에서 지적한 것은 바로 이 변종이었다.

31. fg Ne5 32. g6 Bf3 33. Bc3!"좋아요! 만약을 대비해 해리는 블랙 루크가 2순위를 침범하는 것을 막았습니다. 화이트는 이미 더 좋습니다." - L. Shamkovich

33... Qb5?그러한 움직임이 "단백질"체스 플레이어에 의해 이루어지면 "블랙은 긴장을 참을 수 없습니다"또는 이와 유사한 말을 할 수 있습니다. 그러나 Deep Blue는 결국 "철심"을 가지고 있습니다. 이것은 전자 그랜드 마스터의 위치에 대한 평가가 동등하지 않다는 것을 의미합니다.

프레스 센터에서 분석한 결과 33...h5 34 이후에 나타났습니다. 에프 e1 에프 b5 35. 에프 f1 에게깨4 36. 에게:g4(36. 에프:b5 cb 37.f6 에게:e3 38.f7+ 크롬 f8 39.fe 에프+ :e8 40. 와 함께:f3 ef 41. 크롬 g1은 무승부로 보입니다) 36...hg 37. 에프:b5 cb 38.f6 e6 Black은 균형을 유지했습니다. 대안은 33... 에프 c7도 좋았습니다. 이제 여왕을 교환한 후 백의 고정된 통과 폰을 포함하는 방법이 명확하지 않습니다.

34. Qf1 Qxf1+. 34가 안넘어가네요... 에게 35로 인해 g4. 에프:b5 cb 36. 에게:g4 와 함께:g4 37.f6 승리.

이상하게도 딥블루팀은 동작을 전달하는 오퍼레이터를 바꾸기로 했다. 그러나이 "성"은 아무것도 바꿀 수 없습니다. Feng Xiu는 단순히 포기하고 싶지 않은 것 같았고 그는이 불쾌한 임무를 동료 Murray Campbell에게 맡겼습니다. 그러나 나중에 밝혀 졌 듯이 보드의 위치에 관계없이 각 게임에서 특정 시간에 운영자 변경이 이루어져야했습니다. Deep Blue 팀의 "전쟁 협의회"에서 결정되었습니다.

35.Rxf1h5 36.kg1!아주 잘 연주! 왕의 움직임은 결코 템포의 손실이 아닙니다. Black은 실질적으로 유용한 답변이 없기 때문입니다. f3의 주교는 f6 및 f7+로 인해 이동할 수 없으며 기사는 e5에서 위치를 떠날 수 없습니다. , e8의 루크도 움직이지 않습니다.

36... Kf8 37. Bh3 b5 38. Kf2 Kg7?! 39. g4 Kh6 40. Rg1 hg 41. Bxg4 Bxg4 42. Nxg4+ Nxg4+ 43. Rxg4 Rd5 44. f6 Rd1 45. g7.블랙은 사임했다.

경기 후 Kasparov와 그의 팀은 44... f5+, 44E보다 확연히 나아보였습니다. d1. 옵션은 다음과 같습니다. 45. 크롬 g3 f3+ 46. 크롬 h4 d8 47.f7 d5 및 45. 크롬 e2 g8 46.g7 크롬 h5 47. g2 f3 48. 와 함께 d4 크롬 h6 49.c3 크롬 h5 50. g1 크롬 h6 51. g4 크롬 h5 52. :e4 f5 53. e6 크롬깨6 54. :c6 e8+ 55. 크롬 d2 h5 56. e6 h2+ 57. 크롬 d3 h3+ 58. 와 함께 e3 d8+ 59. 크롬 e4 크롬 f7 60. c6과 백이 이깁니다. 여기에서 Kasparov는 Frederick Friedel(컴퓨터 전문가)에게 다음과 같이 말했습니다. "어떻게 Deep Blue가 44를 선택했는지... d1 그리고 즉시 잃었습니까? 44... f5+도 졌지만 훨씬 더 끈질깁니다. 그가 한 행동이 자살이라고 하지 않았습니까?" 당연히 Friedel은 이 질문에 대한 답이 없었습니다. 실제로 모든 것이 매우 이상해 보였습니다. Kasparov는 Fritz 프로그램을 사용하여 위치를 계속 분석했고 마침내 다음과 같은 아름다운 보상을 발견했습니다. 44. .. f5+ 45. 크롬 e3! f3+ 46. 크롬 e2 :c3 47.f7 d8 48.g7 :c2+ 49. 크롬 e1 c1+ 50. 크롬 f2 c2+ 51. 크롬 g3 c3+ 52. 크롬 h4 c1(52 이후... d1 결정 53.g8 에게+! 장군) 53.g8 에프 h1+ 54. 크롬 g3 g1+ 55. 크롬 f4 f1+ 56. 크롬 e5 d5+ 57. 크롬 e6, 그리고 여기에서 커튼을 낮출 수 있지만-역사를 위해: 57... f6+ 58. 크롬:f6 d6+ 59. 크롬 e7 d7+ 60. 크롬:d7 c5 61. 에프 g6 - 짝. Fritz의 또 다른 파급 효과: 50...e3+ 51. 크롬 g2 e2 (51도 안 저장... c2+ 52. 크롬 8수에서 체크메이트가 있는 h3) 52.g8 에프 :g8 53.fg 에프 g1+ 54. 크롬 f3 :ㅅ4 55. 에프 h8+ 크롬깨6 56. 에프 e8+ 크롬 f5 57. 에프 f7+ 크롬 e5 58. 크롬:g4, Friedel에 따르면 여기에서 팀 전체가 웃음을 터뜨렸습니다.

전체적으로 Kasparov가 잘 플레이한 게임입니다. "나는 Kasparov가 원하는 점수로 이번 경기에서 승리할 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다." C는 경기 후 Lev Alburt에게 말했습니다. 프레스 센터에 참석한 많은 그랜드마스터(Leonid Shamkovich, Yasser Seirawan, Lubomir Kavalek, 세계 챔피언 Zsuzsa Polgar)는 기계가 아직 세계 챔피언의 게임을 구별하는 체스 전략에 대한 이해에 도달하지 못했다는 데 동의했습니다. 하지만 그들이 다음날 무슨 일이 일어날지 안다면

딥 블루 - G.KASPAROV(2)
스페인 파티 C93

Garry Kasparov는 전날 입었던 밝은 색 정장을 입고 두 번째 경기에 나섰습니다. 음, 모든 체스 플레이어는 약간 미신적입니다. 물론 전자 체스는 예외입니다.

1. e4 e5. Tigran Petrosian은 한때 1.e4를 "괴물"이라고 불렀습니다. 그것을 길들이는 방법? - 그러한 질문은 전 세대의 체스 선수들이 물었습니다. 최근까지 세계 챔피언은 1Ec5 응답이 "괴물"에 대한 가장 효과적인 무기라는 데 의심의 여지가 없었습니다. 그러나 Deep Blue와의 이전 경기의 첫 번째 경기는 분명히 Kasparov가 기계에 대한 자신이 가장 좋아하는 시칠리아 수비를 하는 것을 단념시켰고 그는 1Ee5를 선택했는데 이는 많은 사람들에게 놀라움으로 다가왔습니다.

2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. 0-0 Be7 6. Re1 b5 7. Bb3 d6 8. c3 0-0 9. h3 h6.그래서 Smyslov의 버전입니다. 이 시스템은 유행하거나 토너먼트 연습에서 갑자기 사라집니다. 통계에 따르면 Black이 항상 게임을 동점으로 만드는 것은 아닙니다.

10. d4 Re8 11. Nbd2 Bf8 12. Nf1 Bd7 13. Ng3 Na5 14. Bc2 c5 15. b3 Nc6 16. d5.딥블루 크롬 e는 중앙을 잠그고 "책에 따라" 엄격하게 재생합니다. Kasparov의 얼굴은 놀라움을 표현했습니다. 일반적으로 컴퓨터는 게임을 여는 경향이 있습니다.

16...Ne7 17. Be3 Ng6(가장 인기있는 것은 17 ... 에프 c7) 18.Qd2Nh7?그러나 이것은 완전히 이해할 수 없습니다. Kasparov의 계획은 시간 손실과 관련이 있을 뿐만 아니라 다소 소박해 보입니다. Knezevic Tsdzhurich (Paris 1995) 18 이후... 에프 c8 19. 크롬 h2 에프 b7 20.a4 eb8 Black은 White의 압박을 중화시켰고 경기는 무승부로 끝났습니다.

19. a4 NH4.많은 고민 끝에 플레이했습니다. "Kasparov는 단지 컴퓨터를 놀리는 것입니다." 청중을 위해 이 게임에 대해 논평하던 Yasser Seiravan이 말했습니다. 물론 f3-knight를 교환하면 유용하지만 가격이 너무 비싸지 않나요? 퀸사이드에서 가장 강력한 부분을 제거함으로써 세계 챔피언은 큰 의무를 맡게 됩니다.

20. Nxh4 Qxh4 21. Qe2! Qd8 22. b4 Qc7 23. Rec1 c4?!아마도 결정적인 전략적 실수일 것입니다. 스페인 게임의 위대한 전문가인 Grandmaster Shamkovich는 여기에서 밝게 빛났습니다. 오늘은 해리를 알아보지 못하겠지" 물론 23. .. 와 함께 e7 24.c4는 Black에게 위험하지만 아마도 덜 나쁜 것은 23... 에프 b7 24.f4 ef 25. 와 함께:f4 에게 f6.

24. Ra3 Rec8 25. Rca1 Qd8.

26f4! Deep Blue는 전략적으로 생각하는 법을 배웠습니까?! Fritz는 꽤 오랫동안 "부풀어 올랐지 만"프레스 센터에서 이러한 움직임을 찾지 못했습니다.

카스파로프는 고개를 저었다. 그는 테이블에서 일어나 즉시 자리에 앉아 초조하게 넥타이를 곧게 폅니다. 아마도 26 정도를 예상했을 것입니다. 와 함께 d1 와 함께 e7 27. 에프 a2 와 함께깨5 28. 와 함께:g5 에프:g5 29.ab 와 함께:b5 30. 와 함께가4. 이 경우 White는 분명한 이점이 있지만 한쪽 측면에서 반격하는 것이 더 쉬울 것입니다. 게임에서 이동 후 White도 중앙을 지배합니다.

27.fe!비표준 솔루션. 예, 컴퓨터는 보호된 통과 폰과 f-파일을 처분할 수 있지만, 감금된 f8-비숍을 부활시킵니다. 그러나 나중에 밝혀진 바와 같이 흑인 주교는 전망이 거의 없기 때문에 White의 위치 이점이 더 큽니다.

27... 드 28. Qf1 Ne8.블랙은 덫을 놓을 수 있었습니다: 28... 와 함께 d6 그리고 이제 29.ab ab 30 이후. :a8 :a8 31. :a8 에프:a8 32. 와 함께:h6 여왕 32와 함께 상대 진영에 침입... 에프가2 33. 와 함께 b1 에프 b3 34. 와 함께 d2 와 함께:b4(Grandmasters Nunn과 Robert Byrne이 표시). 그러나 계속해서 29. 에게 f5 와 함께:f5 30. 에프:f5, 백이 큰 이점을 얻습니다.

29. Qf2 Nd6 30. Bb6 Qe8 31. R3a2 Be7 32. Bc5 Bf8?그 후 파티는 더 이상 저장할 수 없습니다. 32시간 걸렸다... 에프 d8, 그리고 33의 경우. 에게 f5 와 함께:f5 34.ef a5!? 예를 들어 35와 같이 Black의 조각이 살아났습니다. 와 함께 b6는 35E 전술에 부딪칩니다. 와 함께 h4!

33. Nf5 Bxf5 34. EF F6 35. Bxd6! Bxd6 36.ab! 36보다 정확합니다. 에프 b6 d8(하지만 36은 아님... 와 함께 c7 37. 에프 e6+ 크롬 h7 38. 에프:e8 우승) 37.ab ab8 38. 에프:a6 e4, 그리고 두 폰의 비용으로 블랙은 대응책을 얻었습니다.

36...ab."나는 화이트가 이제 37경기를 뛸 것이라고 장담한다. 와 함께 e4" - 울프. 프레스 센터에 있던 사람들 중 누구도 두 번의 미국 챔피언과 논쟁을 시작하지 않았습니다.

37. Be4! Rxa2 38.Qxa2.블랙은 질식에 질식하고 있으며 카운터 플레이의 그림자조차 없습니다. 전략적으로 파티가 결정됩니다.

38... Qd7 39. Qa7 Rc7.아니면 39... 에프:a7+ 40. :a7 ㄹ8 41. a5 나8 42. a6 ㄹ8 43. b6, 수확.

40. Qb6 Rb7 41. Ra8+ Kf7 42. Qa6 Qc7 43. Qc6 Qb6+ 44. Kf1?지금까지 Deep Blue는 흠잡을 데 없이 플레이하다가 갑자기 갑자기 비틀거렸습니다! 블랙의 유일한 기회는 끊임없는 견제이기 때문에 최종 게임에서 왕을 중앙에 두어야 한다는 원칙은 여기에 적용되지 않습니다. 44 이후. 크롬 h1! 예를 들어 흰색이 승리합니다. 44... 나8 45. a6 에프 e3 46. 에프:d6 e8 47. a1 에프:e4 48. a7+ 크롬깨8 49. 에프 d7, 백색 군주는 그의 동료와 달리 박해를 피합니다.

44...Rb8 45. Ra6?믿을 수 없지만 사실입니다. 이 겉보기에는 화려한 움직임이 승리를 놓치고 있습니다. Black은 갑자기 45E 이후에 게임을 저장할 기회를 얻습니다. 에프 e3! 그리고 여기

블랙은 사임했다.

그것은 설명을 무시합니다. Kasparov는 마치 최면에 걸린 것처럼 게임 항복의 표시로 Deep Blue 운영자에게 손을 내밀었습니다. 실제로 2차전 최종 순위를 치밀하게 분석한 결과, 카스파로프는 보통 강제 변동에 오산을 허용하지 않는 딥블루를 믿고 무승부를 놓쳤다. 세 번째 회의 후 기자 회견에서 Kasparov는 자신을 위해 실패한 두 번째 게임 개발에 매우 ​​화가 났으며 무의미한 저항을 계속하는 데 지쳤다 고 인정했습니다. 음, 챔피언에게는 모든 것이 잘못되는 날이 있습니다.

무승부는 다음과 같이 이루어졌습니다. 45... 에프 e3 46. 에프:d6 e8! 47시간 4분! h5!! (그게 요점이야!) 48. 와 함께 f3 에프 c1+ 49. 크롬 f2 에프 d2+ 50. 와 함께 e2 에프 f4+ 51. 크롬 g1 에프 e3+ 52. 크롬 f1 에프 c1+, White는 끊임없는 점검을 피할 수 없습니다 (Fritz "a의 도움으로 발견). Kasparov는 그의 두 번째 Yuri Dokhoyan과 컴퓨터 전문가 Frederik Friedel이 47Eh5 !!에 관심을 끌 때까지 최종 위치 분석으로 돌아 가지 않았습니다. 좋아하는 일식 레스토랑으로 가는 길. 세계 챔피언이 번개를 맞은 것처럼 갑자기 얼어붙었습니다. 그는 움직임을 보았다고 인정했습니다. 45 ... 에프 e3, 그러나 끝까지 계산되지 않았습니다. 그것은 일종의 일식이었습니다.

경기 점수는 평준화되었습니다. 필라델피아와 마찬가지로 초반부터 상대가 팽팽한 접전을 펼치며 3세트를 손꼽아 기다렸다.

G.KASPAROV - 딥 블루(3)
영어 시작 A28

1.d3.물론 이 서론은 독립적인 의미가 없으며 몇 번의 이동 후에 영어 오프닝의 윤곽이 보드에 나타났습니다.

1... e5 2. Nf3 Nc6 3. c4 Nf6 4. a3 d6 5. Nc3 Be7 6. g3 0-0 7. Bg2 Be6 8. 0-0 Qd7(Deep Blue가 비숍을 통해 교환하고 싶습니다. 와 함께 h3) 9. 응5.결과적으로이 이동 전에 모든 것이 이미 충족되었습니다. 게임의 움직임은 다소 인위적인 방식이긴 하지만 라이트 스퀘어 비숍이 교환되지 않도록 하는 것을 목표로 합니다.

그러나 White는 훨씬 더 잘할 수 있었습니다. 게임 후 Kasparov는 다음과 같은 흥미로운 변형을 지적했습니다. 9.b4!? e4(9... 와 함께 10.e4로 인해 h3이 좋아 보이지 않습니다. 와 함께깨4 11. 와 함께 e3 에게 d4 12. 와 함께:d4ed 13. 에게 e2 c5 14.bc dc 15. 에게 e5 에프 d6 16. 에게:g4 에게:g4 17.h3 에게 f6 18.f4 에게 d7 19.e5 에프 c7 20. b1 ab8 21. 크롬백에게 큰 이점이 있는 h1) 10.de 와 함께:c4 11. 에게 d2 와 함께 e6 12. 에게 d5 a5 13.b5 에게 e5 14.a4 에게:d5 (14... 와 함께 d8 15.f4 에게 eg4 16. 에게 c4) 15판 와 함께 f5 16. 와 함께 b2 와 함께 f6 17. 에프좋은 전망을 가진 b3.

9... Bf5 10. e4 Bg4 11. f3 Bh5 12. Nh3.당신은 말과 함께 후퇴해야 합니다. 통과하지 못함 12. 와 함께 h3 에프 d8 13.g4 와 함께 g6 14.f4 ef 15. 와 함께:f4 에게 e5와 White는 아무것도 달성하지 못합니다. 더 낫지 않고 즉각적인 12.g4 와 함께 g6, 13.f4는 여전히 불가능하기 때문입니다.

12... Nd4 13. Nf2 h6 14. Be3.위협으로 15. 와 함께:d4ed 16. 에게 e2, 그 후 폰의 행진 g그리고 에프 Black에게 많은 문제를 줄 수 있습니다.

14...c5.관중을 위해 게임을 해설한 Yaser Seirawan과 Maurice Ashley는 지루한 게임을 어떻게든 즉흥적으로 꽃피우려고 노력했습니다. 그러나 특히 당사자의 군대가 어떤 식 으로든 충돌하지 않을 때까지 아마추어가 일부 기동의 의미를 이해하는 것은 그리 쉽지 않습니다.

15. b4 b6 16. Rb1 Kh8 17. Rb2.의심스럽다 17. 와 함께 17로 인해 h3... 와 함께:f3 18. 와 함께:d7 와 함께:d1 19. b:d1 에게:d7 20. 와 함께:d4 cd 21. 에게 d5와 White는 폰에 대한 보상이 거의 없습니다.

다만 카스파로프가 경기 후 지적했듯이 17.h4 a6이 더 강하다(혹은 17... 와 함께깨6 18. 와 함께 h3 에프ㄹ8 19. 와 함께 g4 에게 h5 20. 와 함께:h5 와 함께:h5 21.g4 와 함께 g6 22.h5 와 함께 h7, 주교를 벽으로 막고, 23. 에게 d5 와 함께깨5 24. 와 함께:d4 cd 25. 에게 h1 에프 d7 26.b5는 White에게 분명한 이점이 있는 위치로 이어집니다) 18. 와 함께:d4 cd 19. 와 함께 h3 에프 c7 20. 에게 d5 에게:d5 21.cd, 흰색이 확실히 더 좋습니다.

17... a6 18. BC.다시 말하지만 18은 통과하지 못합니다. 와 함께 h3 때문에 18... 와 함께:f3 19. 와 함께:d7 와 함께:d1 20. 에게 f:d1 에게:d7 21.bc dc, 일부 흰색 이니셔티브는 폰에 대한 충분한 보상이 아닙니다. 그러나 또 다른 가능성이 있었다: 18. 와 함께:d4 cd 19. 와 함께 h3 에프 c7 20. 에게 d5 에게:d5 21.cd 에프 c3 22. b3 에프 c7(또는 22... 와 함께:f3 23. :c3 와 함께:d1 24. c6 와 함께가4 25. :b6), 모든 경우에 백에게 유리합니다. Garry Kasparov가 표시했습니다.

18... BC 19. Bh3.이제 이 이동이 가능합니다 - 19... 와 함께:f3(하지만 19는 아님... 에게:f3+? 20. 크롬 h1 다음에 g4, Black이 손실을 입음) 20. 와 함께:d7 와 함께:d1 21. 에게 f:d1 에게:d7 22. b7 광고8 23. a7, White는 결말에서 실질적인 이점이 있습니다.

19... Qc7 20. Bg4 Bg6. 20후... 에게:g4 21.fg 와 함께깨6 22. 에게 d5 또는 20... 와 함께:g4 21. 에게:g4 백은 마침내 흑의 나쁜 비숍에 맞서 d5에서 강력한 기사를 얻습니다.

21. f4 ef 22. gf Qa5 23. Bd2.기사를 b1으로 후퇴시키는 것은 Kasparov의 정신에 있지 않지만 이제 폰을 희생해야 합니다. 이니셔티브 또는 자료보다 중요한 것은 무엇입니까?

23... Qxa3.

24. Ra2.이 움직임은 프레스 센터에서 놀라움을 불러 일으켰습니다. Kasparov는 여왕의 교환을 허용합니다! 국제 마스터 Leonid Sokolin은 보다 활동적인 24를 추천했습니다. b7이지만 Kasparov가 지적했듯이 24... 에게:g4 25. 에프:g4 와 함께 f6 26. 에게 d5 에프가2 27. 와 함께 e3 에프 e2 28. 에프:e2 에게:e2+ 29. 크롬 g2 와 함께 d4 30. 와 함께:d4 에게:d4는 큰 문제를 야기하며, 분명히 여전히 Black에게 유리합니다.

아마도 이전 회의에서의 민감한 패배는 가능한 한 합병증을 피하기 위해 노력하는 Kasparov의 게임에 어떻게 든 영향을 미쳤을 것입니다.

24... Qb3 25. f5 Qxd1 26. Bxd1 Bh7. 26보다 좋은데.. 와 함께 h5 27. 와 함께:h5 에게:h5 28. 에게 d5 와 함께깨5 29. 와 함께:g5hg 30. fa1이고 White는 플레이가 좋습니다(Nunn이 지적함).

27. Nh3 Rfb8 28. Nf4 Bd8 29. Nfd5 Nc6 30. Bf4 Ne5 31. Ba4 Nxd5 32. Nxd5 a5 33. Bb5 Ra7.여기에서 무승부의 윤곽이 이미 명확하게 나타나고 있습니다. d5의 기사는 위치의 장식이지만 폰은 폰입니다. 마지막 방어선에 두었지만 Black은 버티고 있습니다.

34.kg2g5!보호를 위한 훌륭한 자원입니다. Deep Blue는 적시에 활성화됩니다. Grandmaster Benjamin의 컴퓨터 체스 컨설턴트는 기쁨으로 빛났습니다. Grandmaster Illeskas도 만족을 숨기지 않았습니다.

35. Bxe5+ 드 36. f6 Bg6 37. h4 gh 38. Kh3 Kg8 39. Kxh4 Kh7 40. Kg4 Bc7.컴퓨터는 경계 상태에 있으며 관망 정책을 계속할 수 없다는 것을 "깨달았습니다". 예를 들어 40... bb7 41. h1 나8 42. 와 함께 a4, 여기서 42라면... bb7? (42... ab7은 여전히 ​​방정식에 충분합니다), 43. 아2 h5+ 44. 크롬 g5 크롬깨8 45. 와 함께 d1 b1 46. 와 함께:h5 :h1 47. :h1 와 함께:h5 48. :h5 a4 49. h2 다음에 크롬 f5이고 Black은 어려움을 겪습니다.

41.Nxc7. 0.5포인트 이상을 위치에서 밀어낼 수 없다는 인식. 41 이후. h1 가장 단순한 41...h5+(그러나 41... 아아8? 42. :h6+ 크롬:h6 43. h2+ 와 함께 h5+ 44. :h5+ 크롬깨6 45. 와 함께친구와 d7) 42. 크롬 f3(42. 크롬 g5 g8) 42... 와 함께 d6 43. 와 함께 a4 크롬 h6 44. 아2 ab7과 White는 진전을 이루지 못합니다.

41... Rxc7 42. Rxa5 Rd8 43. Rf3 Kh8 44. Kh4 Kg8 45. Ra3 Kh8 46. Ra6 Kh7 47. Ra3. Kasparov는 비숍을 d5에 배치하지 못했으며 이길 다른 게임 계획이 없습니다. 왕과 루크의 "춤"은 이것을 강조합니다.

47...Kh8 48.Ra6.그리다.

세 번째 할부는 암시적입니다. 중간에 게임 Kasparov는 가시적 인 이점을 얻은 것처럼 보였지만 이점을 구현하는 것은 순전히 기술적 인 어려움과 가장 중요한 것은 놀랍도록 완고한 컴퓨터 방어에 부딪 혔습니다. Deep Blue는 완전히 서투르고 미학적이지 않은 일련의 동작을 수행했지만 위치를 유지했습니다. 예, 게임기의 외부 디자인은 정말 각이 났습니다. Black의 말은 최상의 위치에 있지 않은 것 같았지만 Kasparov가 최종 게임에서 무언가를 짜내려고 아무리 노력해도 그가 할 수 있는 일은 희생된 폰을 되찾는 것뿐이었습니다.

딥 블루 - G.KASPAROV(4)
Pirc-Ufimtsev B07의 방어

1. e4 c6 2. d4 d6.모두 동일한 반컴퓨터 전략입니다. Kasparov가 공연하는 오프닝을 본 것은 이번이 처음입니다.

3. Nf3 Nf6 4. Nc3 Bg4 5. h3 Bh5 6. Bd3.컴퓨터는 결코 g4로 황소의 뿔을 잡으려고 하지 않습니다. 에프 e2와 와 함께 g2. 하지만 이 계획은 이미 물거품이 됐다.

6...e6 7. Qe2 d5 8. Bg5.게임에서 Chernyshev Ts Maywald (Dresden 1995) 8.ed가 재생되었습니다. 와 함께:f3 9. 에프:f3 cd 10.0-0 에게 c6 11. 에게 e2 와 함께 e7 11.c3 0-0 13. 와 함께 f4 a6 14. 에게 g3 b5, 평등으로 이어졌습니다. ChessBase 데이터베이스에서 텍스트 이동을 찾을 수 없습니다.

8... Be7 9. e5 Nfd7 10. Bxe7 Qxe7 11. g4 Bg6 12. Bxg6.컴퓨터는 편견없이 플레이합니다! 눈에 띄는 이점 없이 h8에서 블랙 루크를 감히 활성화하려는 사람은 없을 것 같지만 기계는 블랙의 라이트 스퀘어 비숍을 유혹하는 데 지쳤습니다. 11.0-0-0이 더 자연스러워 보였고 f3에서 기사를 제거하고 f4-f5를 재생해 봅니다.

12...hg 13.h4.비숍 교환이 정당한 것으로 밝혀졌습니다. 어떤 시점에서 Black이 f6을 플레이하려는 경우 White는 단순히 f6에서 캡처하고 gf 플레이 후 g5를 캡처하여 중요한 e5-square를 봅니다.

13... Na6 14. 0-0-0 0-0-0 15. Rdg1 Nc7.많은 고민 끝에 플레이했습니다. 블랙은 몇 가지 계획 중 하나를 선택해야 합니다. 킹사이드에서 활동할 것인지 아니면 싸움의 부담을 퀸사이드로 전가할 것인지입니다. 프레스 센터의 평의회는 Black이 양쪽 측면에서 플레이할 자원이 충분하지 않다는 결론에 빠르게 도달했습니다. "알다시피, 해리는 f7-f6을 할 것입니다. 그것은 그의 정신에 있습니다." Shamkovich가 확신했습니다.

16. kb1 f6(이건 사실이야!) 17. 에프 Qxf6!굉장한! 이기기 위해 플레이할 때는 위험을 감수해야 합니다. 반면에 17...gf 후 White는 18.g5를 재생하여 e6-e5를 방지합니다. 세계 챔피언은 마치 중간 게임에서 게임을 해결해야 하는 의무로 자신을 묶는 것처럼 자신의 진영에서 이중 고립 폰을 형성하기로 결정합니다.

18.Rg3.이 서투른 움직임은 필수 불가결합니다. 그러나 미학은 자동차에 외계인입니다.

18... Rde8 19. Re1 Rhf8 20. Nd1!컴퓨터는 위치를 유지할 수 있는 유일한 움직임을 찾습니다. 기사의 겉보기 수동적 위치에 당황하지 않고 White는 f3의 분기에 연결된 다른 기사를 풀어 주려고 f2 폰을 방어합니다.

20...e5!?프레스 센터에서는 모든 것이 즉시 움직이기 시작했습니다. "우리는 나무를 옮겨야 합니다. 모든 옵션은 모니터에서 계산되지 않습니다."라고 Alburt는 말하고 체스가 놓인 테이블에 앉았습니다. 침체기의 목조 소련 세트는 분석에 그다지 편리하지 않았지만 주최자는 다른 사람을 제공하지 않았고 즉석 수단으로 제한해야했습니다.

두 번의 미국 챔피언 Anzhelina Belakovskaya, 그랜드 마스터 Boris Gulko, Leonid Shamkovich, Danny King, Robert Byrne 및 여러 공인 특파원이 분석에 참여했습니다. 한 번의 움직임으로 Black이 한 번에 여러 문제를 해결하여 약한 폰을 제거하기 때문에 세계 챔피언에 대한 아이디어가 강타로 받아 들여졌습니다. 이자형, c7-knight에게 e6에 대한 봉쇄를 제공하고 중앙에서 게임을 열고 결정적인 타격을 가하기 위해 힘을 최대한 동원하십시오.

21. 드. 21 이후. 에게:e5 에프:h4 블랙은 훌륭한 플레이를 보여줍니다.

21... Qf4 22. a3.의미 론적 부하를 지니지 않기 때문에 다소 서투른 것처럼 보입니다. 그러나 이것은 "인간"체스에만 적용됩니다. 곧 보게 되겠지만, Deep Blue는 "끔찍한 반포지셔널" b2-b4 진출을 준비하고 있습니다! 22.h5 gh는 작은 23.gh를 약속합니다. h8 24. :g7 :h5, 하지만 22는 주목할 가치가 있습니다. 에프 e3! (John Nunn이 지적함). 22시 이후... 에프:e3 23. :e3 에게 e6 Black은 폰에 대한 보상이 있지만 승리를 위해 플레이해야 할 타당한 이유가 있는지는 확실하지 않습니다.

22... Ne6 23. Nc3 Ndc5 24. b4!?기사를 쫓아내지만 그의 퀸사이드는 엄청나게 약해집니다. 그러나 여기서 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 경기 후 기자 회견에서 Kasparov는 처음에는 24.b4 이동이 그에게 터무니없는 것처럼 보였지만 위치의 미묘함이 깊어지면서 그러한 "카페"게임의 장점이 분명해졌습니다.

24...Nd7 25.Qd3 Qf7 26.b5!?꽤 일관되게, 객관적으로 말하면, 이 움직임은 거의 장점이 없습니다. 화이트의 퀸사이드는 기계를 방해하지 않는 폐허로 변합니다. 여기에서 특정 게임이 시작됩니다. Kasparov가 순전히 기술적으로 이기기 위해 피하려고 시도한 것입니다.

26... Ndc5 27. Qe3 Qf4.백이 동의할 수 없는 여왕의 교환을 제안합니다. 이 대결은 언제까지 계속될까?

28. 기원전 기원전 29. Rd1(준비중 에게 d4) 29... Kc7 30. Ka1 Qxe3?투쟁의 중요한 순간. 경기 후 Kasparov는 30E가 이점을 가져 왔다고 언급했습니다. f7! 세계 챔피언이 표시하는 옵션은 다음과 같습니다.

31.에프 e1(31. 에프:f4 :f4 32. 에게 e2 e4 33. 에게 c3 c4 34. 에게 d2 f4 35. f3 에게ㄹ7 36. :f4 에게:f4 37. 에게 f3 에게:e5 38. e1 크롬블랙에게 큰 이점이 있는 d6) 31... 에프 c4 32. 에게 d2 에프가6 33. 크롬 a2 에프8 34. g2 f4 35. b1 크롬 d7과 Black이 게임에서 승리해야 합니다. White의 조각이 너무 무질서합니다.

31. fe Rf7 32. Rh3 Ref8 33. Nd4 Rf2 34. Rb1 Rg2 35. Nce2.여분의 전당포로 헤어져야 하지만 좋은 대안백인은 그렇지 않습니다.

35...Rxg4.프레스 센터에서 "광택" 35... ff2 그리고 그것은 더 강해 보였다. 여전히 White는 그 위치를 유지합니다. Kasparov가 지적한 내용은 다음과 같습니다. 36. 에게 c1(36. 에게:e6+ 에게:e6 37. 에게 d4 에게:d4 38.ed :c2 39. f1 :g4 40. f7+ 크롬블랙이 유리한 c8) 36... 크롬ㄹ7 37.g5 ㄱ5 38. h1(38. b6 에게:d4 39.ed :c2 40. 크롬 b1 에게 e4 41. b7+ 크롬 e6 42. :g7 크롬 f5와 블랙이 승리) 38... 깨3 39. 에게:e6 크롬:e6 40. b6 크롬ㄹ7 41. 에게 d3 에게:d3 42.cd :e3 43. b7+ 크롬 e6 44. :g7 :d3 45. :g6+ 크롬:e5 46. :c6 :a3+ 47. 크롬 b1.

36. Nxe6+ Nxe6 37. Nd4!전당포 가격으로 e6의 기사 인 Black의 위치 장식을 교환합니다. 우리가 구원을 추구한다면 루크 엔딩에서! 컴퓨터가 이 오래된 사실을 배웠다는 것이 밝혀졌습니다.

37...Nxd4 38.ed Rxd4 39.Rg1 Rc4 40.Rxg6 Rxc2 41.Rxg7+ Kb6 42.Rb3+ Kc5 43.Rxa7.다시 한 번 White는 추가 재료를 가지고 있지만 그의 흩어진 폰은 Black의 연결된 두 패스 폰과 일치하지 않습니다. White가 저항 할 수 있다고 믿기 어렵습니다.

43... Rf1+?제어권은 이미 통과되었고 시간 문제는 끝났으며 여기에서 Kasparov는 상당한 부정확성을 보였습니다. 블랙은 43 이후에 이길 가능성이 더 높았습니다 ... e2!

가) 44. e7 d4 45.e6 (불만족 45. 45Ed3 46으로 인한 b2. d7 ff2) 45... 크롬 c4(45 이후...d3 46. d7 f1+ 47. b1 :b1+ 48. 크롬:b1 크롬 c4 49.e7 크롬 c3 50. c7 검정은 아무것도 없음) 46. b4+(단, 46은 아님. 46E로 인한 b1 ff2 47. c1+ 크롬 d5 48. d7+ 크롬:e6 49. b7 크롬 d6 50. b6 크롬 d5 51. 크롬 b1 d3 52. b8 c5 53. d8+ 크롬 c6 및 Black이 승리) 46... 크롬 c3 47. b1 d3 48. c7 :e6 49. c1+ 크롬 d2 50. 7:c6 :c6 51. :c6 e8 52. 크롬 b2 크롬 e2 승리; 53은 여전히 ​​따를 수 있습니다. g6 d2 54. g2+ 크롬 d3 55. g3+ e3 56. g1 e1 57. g3+ 크롬 e4;

b) 44.h5 f1+(44보다 나쁨... :e5 45.h6 h5 46.h7 크롬 c4 47. b4+) 45. b1 :b1+ 46. 크롬:b1 :e5 47.h6 h5 48.h7 크롬 c4 49. c7 c5 50.a4 무승부:

b1) 50... d4 51.a5 d3 52.a6 크롬 b3(아무것도 주지 않음 52... h1+ 53. 크롬 b2 d2 54. d7);

b2) 50... 크롬 b3 51. 크롬 c1.

44. Rb1 Rff2 45. Rb4. Kasparov는 한 번의 움직임으로 동료의 투명한 위협을 간과 했습니까?

45... Rc1+ 46. Rb1 Rcc2 47. Rb4 Rc1+ 48. Rb1 Rxb1+(백의 패에 대한 한 쌍의 루크 강제 교환) 49. Kxb1 Re2 50. Re7 Rh2.아무것도 제공하지 않습니다 50...d4 51.e6 크롬 c4 52.h5 d3 53.h6 - Garry Kasparov가 표시함.

51. Rh7 Kc4?이 후 Black은 상금이없는 것 같습니다. 51...d4!는 스스로 제안했고, 52의 경우. c7 (52.e6 패 e2 53.e7 크롬 c4 54.a4 d3 55.a5 e1+ 56. 크롬 b2 d2) 52... :h4 53.e6 e4 54.e7 크롬 d6 백이 폰을 잃다 이자형. 그러나 IBM Corporation의 George Paul 대표 중 한 명은 Deep Blue가 모든 변종에서 무승부를 기록했다고 주장했습니다. 게임 중에 컴퓨터가 분석한 옵션의 인쇄물을 보는 것은 흥미로울 것입니다.

52. RC7!(이제 추첨은 모두에게 분명합니다) 52... c5 53. e6 Rxh4 54. e7 Re4 55. a4(검은 움직임이 없다. 크롬 d6과 White는 폰을 유지합니다. 이자형) 55... Kb3 56. Kc1.무승부: 56.c4 57.a5 c3 58. 크롬 d1 d4 59.a6 d3 60.a7 a4 61. b7+ 크롬 c4 62. 크롬 e1 d2+ 63. 크롬 e2 가1 64. d7 - 싸움을 계속할 필요가 없습니다.

경기 후 기자 회견에서 Kasparov는 가장 위험한 상황에서도 컴퓨터가 라인을 유지하는 능력을 과소 평가했음을 인정해야 했습니다. 딥 블루의 자리에 남자가 있었다면 어느 순간 그는 저항이 소용없다는 결론에 도달했을 것이다.

역사는 1년 전에 반복되었습니다. 그리고 필라델피아에서 열린 Kasparov와 Deep Blue의 첫 번째 경기에서 4 경기 후 점수는 2 : 2였습니다. "괴물"과 함께. Deep Blue의 현재 버전은 더 강하고 그녀의 명령을 이기는 것은 극히 어렵습니다. 이제 Kasparov는 5차전에서 White와의 승리가 절실히 필요했습니다.

G.KASPAROV - 딥 블루(5)
레티 A07 데뷔

1. Nf3 d5 2. g3 Bg4 3. Bg2 Nd7 4. h3 Bxf3!? Kasparov는 놀랐습니다. 컴퓨터가 비숍과 그렇게 쉽게 헤어지지 않는데, 4번째 이동에서 비숍을 기사로 교환하는 것은 말할 것도 없고?! 반면 딥블루는 현재 별 문제 없이 개발을 마무리하고 있으며, 조엘 벤자민이 음흉한 미소를 짓고 있는 것도 이해할 수 있다. 아이에게 마음의 이유를 가르쳤습니다.

5. Bxf3 c6 6. d3 e6.흰색 사각형에 폰을 안전하게 배치할 수 있습니다. 그러나 이것은 사실 이전 게임에서 Kasparov가 한 것과 같은 것입니다!

7e4?! Ne5 8.Bg2 de 9.Bxe4.아니면 9.de 9를 바라고... 에프:d1+ 10. 크롬:d1 0-0-0+ 11. 크롬 e2, 화이트가 엔딩에서 유리합니다. 그러나 Deep Blue에는 또 다른 가능성이 있습니다. 9... 와 함께 b4+ 10.c3 (10. 에게 d2 에프 a5 11.0-0 0-0-0 11.c3 와 함께 e7은 Black에 유리합니다. White가 d3-square를 약화시켰기 때문입니다.) 10... 에게 d3+ 11. 크롬 e2 에게:c1+ 12. 에프:c1 와 함께 c5, 그리고 반대 색깔의 비숍과 함께 자리를 차지하는 방법은 무엇입니까?

9... Nf6 10. Bg2 Bb4+ 11. Nd2 h5!이 "갑작스러운" 움직임은 Yasser Seirawan이 일부 라이벌의 설명하기 어려운 동작의 의미를 대중에게 전달하려고 시도한 강당에서 흥분을 불러일으켰습니다. 그리고 이 발전의 아이디어는 분명합니다. 백이 h3-h4를 플레이하면 그는 g4의 약점을 덮을 것이 아무것도 없고 g3-g4도 f4-스퀘어의 약화로 인해 좋아 보이지 않습니다. "컴퓨터는 매우 현명하게 재생됩니다. Garry는 데뷔 결과에 만족하지 않는 것 같습니다."- Boris Gulko.

12.Qe2 Qc7 13.c3 Be7 14.d4 Ng6 15.h4 e5!? 16. Nf3 에드 17. Nxd4 0-0-0 18. Bg5 Ng4 19. 0-0-0 Rhe8.탐욕은 처벌받을 수 있습니다: 19... 와 함께:g5+ 20.hg 에프 a5(a2와 g5를 공격) 21. :h5!

20. Qc2 Kb8.중앙 폰이 없다는 것은 추가 교환 및 무승부의 선구자입니다. 그러나 Kasparov는 승리가 필요하고 입술을 깨물며 싸움을 복잡하게 만들 방법을 찾고 있습니다.

21. Kb1 Bxg5 22. hg N6e5 23. Rhe1. 23이 아닙니다. :h5 c5 24. 에게 b3 :d1+ 25. 에프:d1 에게:f2, Black이 이미 더 좋습니다.

23... c5 24. Nf3 Rxd1+ 25. Rxd1 Nc4 26. Qa4 Rd8 27. Re1.말은 후퇴해야 할 것입니다. 잘생겼고 27. :d8+ 에프:d8 28.a3 그리고 이제 28... 에프 d3+ 29. 크롬 a2 에프 e2 30. 에프 b5 에프:f2(그러나 30...b6은 아님? 31. 에게 e5! 에게 gxe5 32. 에프 e8+ 크롬 c7 33. 에프 e7+ 크롬 c8 34. 와 함께승리로 h3+; 허용되는 값은 30...a6이고 31 이후입니다. 에프:b7+ 크롬:b7 32. 에게 g1+ 크롬 c7 33. 에게:e2 에게:f2 34. 에게 f4 g6 35. 와 함께 f1 에게 e3 36. 와 함께:a6 에게 e4 통행인 시간화이트에게 많은 문제를 줄 수 있습니다) 31. 에프 e8+ 크롬 c7 32. 에프:f7+ 크롬 d6 33. 에프:c4 에프:g2 34. 에프무승부가 있는 f4+(Nunn으로 표시됨).

27...Nb6 28. Qc2 Qd6 29. c4(기사를 b6으로 제한하는 데 유용함) 29... Qg6? A는 실수입니다. Deep Blue는 폰을 얻고 싶은 유혹을 받지만 White는 곧 폰을 되찾고 말을 활성화합니다. 29... 에프예를 들어 30의 경우 d3가 선호되는 것 같습니다. 에프:d3 :d3 31. e8+ 크롬 c7 32. 크롬 c2 d8 무승부가 분명합니다. 또 다른 대안은 29... 에게 c8 30. 와 함께 h3 에게 e7(c6을 통한 d4 타겟팅) 31. 와 함께:g4hg 32. 에게 e5(그러나 32는 아닙니다. 에게 h2? 에게 c6 33. 에게:g4 에게 b4와 흑이 승리) 32... 에프 e6 33. 에게 d3 에프 d6 반복 무승부.

물론 이러한 변형은 필수는 아니지만 Black의 위치의 잠재력을 보여줍니다.

30. Qxg6 fg 31. b3 Nxf2 32. Re6.이것이 폰을 플레이하는 방법입니다. 32 이후. 에게 h4 에게 d3 33. d1 ㄷ7 34. 에게:g6 에게 e5 35. :d7 에게 b:d7 36. 에게 f4 g6 37. 와 함께 e4 에게 f8 Black은 성공적으로 방어합니다(Zsuzsa Polgar가 표시한 대로).

32... Kc7 33. Rxg6 Rd7 34. Nh4 Nc8(그래서 35시에. 에게 f5 응답 35... 에게 e7) 35. BD5(아무것도 35를주지 않았습니다. 와 함께 35 때문에 f3... 에게 g4나 35... 에게 d6 36. 와 함께:h5 에게 fe4) 35... Nd6.잘못된 35... 에게깨4 36. 와 함께 e6 에게 e5 37. 와 함께:d7 에게:ㅅ6 38. 에게:g6 크롬:d7 39. 에게 f4, White가 폰을 얻습니다.

36. Re6 Nb5 37. cb Rxd5 38. Rg6 Rd7. 38세의 경우... 에게 e4 39. :g7+ 크롬 b6 40.g6 d2 41. e7 폰 g멈추지마.

39. Nf5 Ne4 40. Nxg7(화이트는 예방적 40을 위한 시간이 없습니다. 크롬 40 때문에 c1... d5 41. :g7+ 크롬 b6) 40...Rd1+ 41.Kc2 Rd2+ 42.Kc1 Rxa2 43.Nxh5 Nd2 44.Nf4.중요한 위치. 게임의 추가 과정은 Black이 환상적인 수비 자원을 가지고 있음을 보여 주며, 이는 프레스 센터의 어떤 그랜드 마스터도 눈치 채지 못했습니다.

44의 대안은 무엇입니까? 에게 f4? Lev Alburt는 44를 제안했습니다. f6 에게:b3+ (44의 경우... 에게 e4 45.g6 에게:f6 46. 에게:f6 깨2 47. 에게 e4 백승) 45. 크롬 b1 h2(45의 경우... d2 46.g6 c4 흰색은 47을 계속할 수 있습니다. f3 승리) 46. 에게 f4 c4 47.g6 크롬 d7! (47 이후... 에게 d2+ 48. 크롬 c1 에게 b3+ 49. 크롬 d1 백왕이 추격을 피함) 48. 에게 d5 에게 d2+ 49. 크롬 a2! (공개 확인을 받고 있지만 승리를 위해 플레이할 수 있는 유일한 기회입니다!). 그리고 지금:

가) 49... g2 50. f7+ 크롬 e8(또는 50... 크롬 d6 51. 에게마3) 51. :b7 에게 e4+ 52. 크롬 a3 :g3+ 53. 크롬 b4 에게 d6 54. 에게 f6+ 크롬 f8 55. d7 :ㅅ6 56. :d6 크롬 e7 57. d7+ 크롬:f6 58. :a7은 이론적으로 알려진 위닝 엔딩으로 이어집니다);

나) 49... 에게 e4+ 50. 크롬 a3 h3(50... 깨2 51. f3 에게:ㅅ3 52. 에게 f6+ 크롬마6 53.g7) 51. f3 h6 52. e3, 그리고 Black은 힘든 시간을 보냅니다.

엄격한 분석만이 이러한 변형에서 블랙에 대한 무승부가 있는지 확실하게 보여줄 수 있습니다. 여기에서 의견이 나뉘 었습니다. 그랜드 마스터 Shamkovich와 Alburt는 Deep Blue의 측면 인 Kasparov, Wolf 및 Illeskas의 편을 들었습니다. 이동 44처럼 보입니다. f6은 차에 더 많은 문제를 제기했습니다.

44... Nxb3+ 45. Kb1 Rd2(경고 에게 d5+) 46. ​​Re6 c4 47. Re3. 47...c3의 극도로 불쾌한 위협을 방어하기 위해 루크를 뒤로 물러나게 해야 합니다. 47 이후. e2 c3 (47로 무승부가 더 어렵다... :e2 48. 에게:e2 크롬ㄹ6 49. 크롬 c2 에게 c5 50.g6 크롬 e6 51. 크롬 c3 크롬 f6 52. 크롬:c4 에게 e4 53. 크롬 d5 에게 d2 54. 에게 f4) 48. :d2 cd 49. 크롬 c2 크롬 d6 50.g6 크롬 e7 51. 에게 d5+ 크롬 f8 52. 에게 e3 에게 d4+ 53. 크롬:d2 크롬 g7은 무승부였습니다.

47...kb6!!단순히 훌륭합니다! 문제의 사실은 컴퓨터가 흰색 폰이 여왕으로 승진하는 것을 막으려 하지 않는다는 것입니다!

운명의 자비에 그의 찢겨진 왕을 남겨둔 Deep Blue가 보드의 반대편 측면에서 왕을 행진하기 시작했을 때 진심으로 놀라움의 외침이 프레스 센터에서 들렸습니다. "예, 그는 적어도 10수 앞을 보고 있습니다!" 늑대가 외쳤다. 백인 왕에게 다가가려는 검은 군주는 팀의 중앙 스트라이커 역할을 맡고 그 순간 Kasparov의 얼굴이 바뀌 었습니다.

48. g6 Kxb5 49. g7 Kb4.그리다.

검은 왕은 그의 군대를 돕기 위해 제 시간에 도착했습니다.

50.g8 이후 에프또는 50. 에게 d3+ cd 51.g8 에프흑은 끊임없는 견제를 하므로 백이 왕의 추격에서 벗어날 수 있는 유일한 기회는 50입니다. e2 d1+ 51. 크롬 b2 c3+ 52. 크롬 c2 c1+ 53. 크롬 d3 d1+ 그리고 이제 John Nunn의 분석에 따르면:

나) 54. 크롬 e3 d8 55. 에게 d5+ 크롬 c4 56. 에게 f6 에게 d4 57. f2 c2 58. 크롬 d2 에게 f5+ 59. 크롬 c1 에게:ㅅ7 60. :c2+ 다음에 c7은 무승부를 제공합니다.

나) 54. 크롬 e4 및 a) 54... d4+ 55. 크롬 e5 ㄹ8 56. 에게 d5+ 크롬 c4 57. e4+ 크롬 c5 58. 에게:c3 에게 d2 59. g4와 백이 이깁니다. 나) 54... d8 55. 에게 d5+ 크롬 c4 56. 에게 f6 에게 d2+ 57. 크롬 f5 c2 58. :d2 c1 에프 59.:d8 그리고 여기서 White가 이겼지만E c) 54... 에게 c5+! 55. 크롬 f5(55. 크롬 f3 ㄹ8 56. 에게 d5+ 크롬 b3 57. e3 크롬 c4 58. 에게:c3 g8 및 55. 크롬 e5 ㄹ8 56. 에게 d5+ 크롬 c4 57. 에게 f6 크롬 d3 58. e1 크롬검정에 찬성 d2) 55... ㄹ8 56. 에게 g6 깨8 57. 크롬 f6 크롬 b3 - 양측은 통과한 폰에 대해 루크를 포기해야 하며 흑은 폰이 하나 더 남아 있습니다. 옵션 IIc는 오히려 Black에게 유리하기 때문에 챔피언은 위험을 감수하지 않기로 결정하고 평화로운 결과를 견뎌야 했습니다.

게임 후 Kasparov는 오랫동안 체스 테이블에서 일어나지 않았습니다. 그는 충격을 받았습니다. 그러한 위치를 얻지 못하면 어떻게 이 "괴물"을 물리칠 수 있습니까? 세계 챔피언이 결정적인 여섯 번째 게임에 온 분위기를 상상하기 쉽습니다. 흥분은 절정에 이르렀습니다. 센세이션이 일어나고있었습니다. 그러나 게임 시작 후 불과 한 시간 만에 모든 것이 끝날 것이라고 상상할 수 있었던 사람은 거의 없었습니다!

결전을 앞두고 여전히 맨하탄 센터 E 외곽 LCR itable은 추가 티켓을 요청했습니다. 그러나 모든 것이 팔렸습니다. 풀 하우스!

딥 블루 - G.KASPAROV(6)
카로칸 디펜스 B17

1. e4 c6. 4번째 게임에서 마주한 시스템이 또 가능할까요?

2. d4 d5.아니요, 보드에는 Kasparov가 이전에 White와 플레이하기를 선호했던 오프닝인 Caro-Kann Defence의 개요가 있습니다.

3. Nc3 de 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5. Deep Blue는 Anatoly Karpov를 상대로 Kasparov와 같은 방식으로 플레이합니다. 호기심 많은 뉘앙스.

5... Ngf6 6. Bd3 e6 7. N1f3 h6?!건망증입니까 아니면 수제입니까? 이동 7Еh6은 이론에 의해 비난되지만 최근 토너먼트의 관행은 여기에서 모든 것이 아직 명확하지 않다는 것을 보여줍니다. Kasparov는 즉시 보드에 위기를 일으키려고 의도적으로 기계를 자극하여 조각을 희생하게 했습니까?

8. Nxe6!(일초의 망설임도 없이!) 8... Qe7?그 이후에는 파티를 더 이상 저장할 수 없습니다. Kasparov의 얼굴이 어두워지고 무슨 일이 일어 났는지 믿을 수 없어 고개를 저었다. 통계는 냉혹합니다. 14경기 중 13경기가 화이트의 승리로 끝났습니다. 이론은 8...fe 9를 권장합니다. 와 함께 g6+ 크롬 e7 10.0-0 에프 c7 11. e1 크롬 d8, 블랙(강한 신경이 있는 경우)은 재료를 위해 오랫동안 고통받는 데 동의합니다. 이 변형에서 블랙 퀸은 e7에 갇히지 않고 모든 조각의 조정을 깨뜨립니다. 물론 White는 강력한 이니셔티브를 유지하지만 승리와는 거리가 멀습니다.

9. 0-0 fe 10. Bg6+ Kd8 11. Bf4 b5.이 움직임 이전에 이미 모든 일이 있었고 Black은 자랑 할 것이 없었습니다.

11.E b5의 아이디어는 기사의 d5 정지를 확보하여 c2-c4를 방지하는 것입니다. 그러나 이제 우리는 퀸사이드 라인의 개방을 고려해야 합니다.

12시 4분! Bb7. 12시 이후...바 13. :a4 에게 d5 14. 와 함께 g3 Black은 여전히 ​​서투른 위치에서 여왕을 제거할 수 없으며 c2-c4 위협은 그대로 유지됩니다.

13. Re1 Nd5. 13...b4(Byrne의 제안)까지 자리를 닫아두려고 시도할 수도 있었지만 그랜드마스터 평의회는 이 계획을 재빨리 거부했습니다: 14.c4 bc15.bc 에게 d5 16. 와 함께 g3 에게:c3 (그렇지 않으면 c4가 뒤따름) 17. 에프 b3(c3와 b7을 동시에 공격) 17... 에프 b4 18. 에프:e6 와 함께 e7 19. 와 함께 f5 에게 b6 20.a5 결정적인 공격.

14. Bg3 Kc8.그래서 뭐 할까? 14보다 못하다... 에프 15 때문에 b4. :e6 와 함께 e7 16.c3 에프:b2 17.c4 에게 5f6 (17...bc의 경우 18. b1 에게 c3 19. :b2 에게:d1 20. :b7 백이 쉽게 이깁니다) 18. 에게 e5 에게:e5 19.de+ 에게 d7 20. 와 함께 f5 승리.

15. ab cb 16. Qd3 Bc6. Black은 b5에서 약한 폰을 방어해야 하지만 16... 에게 c7은 17 이후에 패배합니다. 에프 c3 에게 f6 18. :e6 에프ㄹ8 19. 와 함께 f5 크롬나8 20. 에게 e5 에게 fd5 21. 에게 c6+ 와 함께:c6 22. 에프:c6(Nunn으로 표시됨). 16...a6에서 백은 17을 플레이합니다. 와 함께 f5 (게임에서 발생), 좋은 조언은 Black에게 소중합니다.

17. Bf5 에프.다른 모든 것은 즉시 손실됩니다: 17... 에게 b4 18. 에프 c3 크롬나7 19. :e6 에프 d8 20.d5 와 함께:d5 21. e8이나 17... 에게 c7 18. 와 함께:c7 크롬:c7 19. :e6 에프ㄹ8 20. 에프 c3 와 함께 d6 21. 에게 e5 에게나8 22. 와 함께 e4.

18. Rxe7 Bxe7. 18도 안남아요... 에게:e7 19. 에프 c3 에게 b8(19... 크롬나7 20. 에프 a5 친구와 함께) 20. 에게분쇄 공격으로 e5.

19.c4.블랙은 사임했다.

언뜻보기에이 결정은 시기상조가 아닙니다. 19후... 에게 b4 20. 에프:f5 BC 21. 에게 e5 또는 19...bc 20. 에프:c4 에게나4 21. e1 e8 22. 에게 h4 에게 b6 23. 에프 f7 에게 6d5 24. 에게:f5 크롬ㄹ8 25. 에게:g7 블랙이 자리를 못 잡아서...

재난에 비유될 수 있는 드라마틱한 경기의 끝.

그래서 끝났습니다. 컴퓨터가 세계 챔피언을 이겼습니다! 체스의 새로운 시대가 열리고 있습니다! -이러한 헤드 라인은 신문의 첫 페이지로 가득 차 있습니다.

그러나 감정은 제쳐두자. 이 역사적인 결투에서 실제로 일어난 일을 이해하려고 노력합시다.

전체론적인 인상을 남기지 않았기 때문에 다소 이상한 일치였습니다. Kasparov와 컴퓨터 간의 게임 변경 사항은 모든 사람이 볼 수 있습니다. 그러나 세계 챔피언의 고르지 않은 플레이에 대한 설명을 찾을 수 있다면 그는 "단백질"체스 선수입니다. 그러면 그의 "실리콘"상대방에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 특정 지점까지 Deep Blue는 훌륭하게 플레이하고 Kasparov가 언급했듯이 평범한 클럽 플레이어의 수준에서 갑자기 일련의 동작을 수행합니다. 그것은 무엇입니까-프로그램의 불완전 성 또는 일종의 비하인드 스토리 기동?

예, Kasparov는 특정 조사를 주장하며 많은 것이 배후에 남아 있음을 확신합니다. 작은 "서정적 여담"을 만들어 봅시다.

1996년 2월 필라델피아에서 열린 Deep Blue와의 이전 경기에서 Kasparov의 다섯 번째 경기. 점수는 2:2로 동일합니다. 세계 챔피언은 검은색으로 플레이하고 조각을 최적으로 배열하며 위치를 균등화하고 무승부를 제공합니다. Deep Blue가 제안 수락 여부를 결정할 수 없으므로 GM Joel Benjamin이 책임을 집니다. 그는 추첨을 거부하기로 결정하고 자존심이 상한 화난 카스파로프는 컴퓨터의 입장에서 돌이킬 수없는 돌을 남기지 않습니다. 세계 챔피언이 떠오르면 그를 막기가 매우 어렵고 다음 6 번째 게임에서 Deep Blue는 다시 패배합니다. Kasparov는 경기에서 4-2로 승리했습니다.

Kasparov 재대결의 다섯 번째 게임 - Deep Blue, New York, 1997년 5월. 경기 점수는 동일합니다. 이번에는 Kasparov가 White를 가지고 있고 White가 이겨야 하며 무승부를 제안하는 것은 말할 수 없습니다. Kasparov는 공격에 참여하지 않고 순전히 기술적 인 수단으로 승리하기 위해 체계적으로 위치를 강화하기로 결정합니다. 그는 우위를 점합니다. 육안으로 위치를 보면이 이점이 결정적인 것 같지만 최대 절전 모드에서 깨어 난 것처럼 컴퓨터는 갑자기 악마 같은 창의를 시작하고 절대적으로 환상적인 방어 자원을 찾고 마침내 놀랍도록 아름다운 행진을 찾습니다. 게임을 저장하는 왕.

Kasparov는 충격을 받았습니다. 그는 겉보기에 양립할 수 없는 플레이 스타일이 기계에서 어떻게 결합되는지, 어떻게 피상적인 동작이 뛰어난 동작으로 번갈아 가며 나타날 수 있는지 이해할 수 없습니다. 이전 경기에서 보여준 Deep Blue의 활약에 감명을 받은 세계 챔피언은 재대결을 준비하면서 상상 속으로 그렸던 이미지를 떨쳐버릴 수 없는 것 같습니다. Deep Blue의 동작 중 일부는 100% "인간"으로 보이기 때문에 Kasparov는 여기에 비린내가 있다고 결론을 내립니다.

경기 후 기자 회견에서 Kasparov는 그들이 말했듯이 천둥과 번개를 던졌습니다. 그는 Deep Blue 팀과 일반적으로 IBM을 공격하여 자신의 관점에서 살인적인 주장을 제기했습니다.

어떻게 Deep Blue가 훌륭한 게임 2 이후에 마지막에 약한 움직임을 만들어서 Kasparov가 끊임없는 확인을 요청하고 절반의 점수를 절약할 수 있었습니까? 기계가 기본 3방향 옵션을 보려면?! 그래서 누군가 배후에 있었고 차에 해를 끼쳤습니까?

기자 회견에서 Kasparov는 "그래서 무승부가 영구적 인 수표 였습니까? 나는 분명한 대답을 요구합니다-예 또는 아니오? "라는 질문으로 Benjamin에게 직접 연설했습니다. 벤자민은 대답하지 않았지만 참석한 많은 사람들이 고개를 끄덕이는 것 같았습니다.

Benjamin이 기자 회견에 나타나 앞줄에 앉아 있던 Kasparov의 어머니를 지나쳤을 때 그녀는 도전적으로 그에게 박수를 보냈습니다. 실증적입니다.

4번째 게임에서 컴퓨터가 움직여야 하는 시간에 Deep Blue 운영자가 홀을 떠난 이유는 무엇입니까? 중요한 순간에 Deep Blue의 운영자가 갑자기 키보드에 무언가를 빠르게 입력하기 시작했다는 사실을 설명하는 방법은 무엇입니까? 그 순간 기계의 마이크로 프로세서 중 하나가 고장 났고 Kasparov는 절대 만족하지 못했다는 진술 와 함께.

컴퓨터는 거의 항상 기사보다 비숍을 선호하며 게임 초기 단계에서 기사의 비숍을 변경하지 않는 것으로 알려져 있습니다. 다섯 번째 회의에서 카스파로프가 딥 블루의 비숍을 폰으로 4번째 수에 공격했을 때 기계는 즉시 이 비숍을 세계 챔피언의 기사로 교환했습니다. 그리고이 교환 자체와 차가 자발적으로 코끼리와 헤어지는 속도 인 Kasparov는 단순히 충격을 받았습니다. 게임이 끝난 후 그는 "나는 체스와 컴퓨터에 대해 어느 정도 이해하고 있습니다. 이것은 컴퓨터 게임이 아닙니다!"라고 외쳤다.

5차전이 끝난 뒤 세계 챔피언은 오랫동안 체스 테이블에서 일어나지 않고 경기 중 처음으로 공식 항의를 제기했다. 항의의 본질은 Deep Blue 프로토콜(컴퓨터의 "생각"이 보이는) 인쇄가 지연되었다는 것입니다. 이 출력물은 게임 종료 직후에 나타나야 하며, 중립측인 ACM(Association of Computer Machinery)은 이를 특수 봉투에 넣어 경기가 끝날 때까지 금고에 보관합니다. Kasparov는 인쇄 지연의 원인에 대한 설명을 요구했습니다. 일반적으로 전체 프로세스는 1분 이상 걸립니다. Arbiter Carol Jarecki 수석 중재인과 ACM 대표 Ken Thompson과의 활발한 토론 끝에 상황은 정상으로 돌아온 듯 봉인되었지만 나쁜 취향이 사건에서.

경기 시작 전부터 카스파로프는 경기 종료 직후 컴퓨터 출력물을 자신에게 제공해야 한다고 주장했지만, 딥블루팀의 수장인 시탕(Xi Tang)은 강력하게 반대하며 경기 후 이러한 자료를 제공하겠다고 약속했다. 진행 중인 과학 실험이 있는데 모든 카드를 보여줄 수는 없다고 Tan이 말했습니다.

첫 번째 게임에서 승리한 후 Kasparov는 이 주제로 돌아오지 않았습니다. 그러나 그 경기는 지고, 세계 챔피언이 폭발했다.

그것은 과학과 아무 관련이 없다고 Kasparov는 말했습니다. - 그리고 무한한 자원을 가진 기업이 슈퍼태스크를 달성하기 위해 노력할 때 원하는 결과를 달성하는 데는 여러 가지 방법이 있습니다. 그리고 그것은 달성되었습니다. 이 차가 아직 아무에게도 증명되지 않았다고 확신합니다. 큰 시험을 볼 준비가 안 된 것 같아요.

아아, 세계 챔피언은 주요 테스트를 받을 준비가 되어 있지 않았습니다. 카스파로프는 준비하는 데 10일 밖에 걸리지 않았다고 말하면서 자신의 실패에 대한 변명을 찾으려고 노력했습니다. 그러나 결국 공식 경기 개막식에서 Kasparov는 1년 전 필라델피아의 경우처럼 즉흥 연주에 의존하지 않았다고 언급했습니다. 그가 준비를 위해 적어도 한 달을 할당하지 못한 이유는 무엇입니까? 이전 경기의 마지막 경기에서 얻은 승리는 Kasparov에게 해를 끼쳤습니다. 재 대결에서 그는 변형을 훨씬 더 빨리 계산하기 시작했을뿐만 아니라 많은 경우 체스 전략의 표준에 따라 완전히 행동 ​​한 다른 상대와 반대했습니다.

Deep Blue 팀이 컴퓨터 체스의 주요 문제 중 하나를 해결하는 데 성공했습니까? Kasparov는 이것에 대해 큰 의구심을 표명합니다. 챔피언은 Deep Blue가 두 번째 게임에서와 마찬가지로 투쟁의 중요한 순간에 여전히 무너졌다는 그의 주장을 인용합니다. 처음에 컴퓨터는 한 수의 승리를 알아차리지 못하다가 터무니없는 실수를 저질렀고 Black에게 자신을 구할 기회를 주었습니다. 너무 인간적이야!

Kasparov는 Deep Blue가 동점을 이루었을 때 자신의 게임 중단이 발생했음을 인정했습니다. 그러나 결국 네 번의 회의가 더 남았습니다. 전술을 조정하기에 충분한 시간입니다. 왜 챔피언은 그의 강력하고 역동적인 플레이 스타일로 돌아가는 대신 자신의 체스 신조를 바꾸고 자신의 오프닝을 플레이하지 않고 자신의 체스를 전혀 플레이하지 않았습니까?

Kasparov의 과도한주의는 두 번째 게임에서의 패배뿐만 아니라 무엇보다도 기계 게임이 일반적인 프레임 워크에 맞지 않는다는 사실로 설명되었습니다. Kasparov는 경기 후 기자 회견에서 "이해할 수 없는 일입니다. 두 번째 게임이 끝나고 거의 경기가 끝났습니다."라고 말했습니다.

그런 말을 듣는 것이 이상하지 않습니까? 항상 뛰어난 카스파로프를 이겼던 그 엄청난 승리 의지는 어디로 갔습니까?

그러나 고려해야 할 문제의 한 측면이 있습니다. Kasparov가 일반 상대와의 게임에서 우위를 점할 때 그의 압박을 억제하는 것은 매우 어렵습니다. Kasparov는 상대를 심리적으로 억압하고 그의 넘치는 에너지는 상대방의 의지를 마비시키고 실수하게 만듭니다. 그러나 전자 그랜드 마스터는 감정을 모르고 냉담하고 공정합니다. 즉 Kasparov는 그의 가장 중요한 이점 중 하나를 박 탈당합니다.

이 시나리오에서 3rd, 4th 및 5th 당사자가 개발되었습니다. 그럼에도 불구하고 Kasparov는 유망한 직책을받는 동안 그 중 절반 만 짜낼 수있었습니다. 이것은 그에게 너무나 우울한 영향을 미쳤기 때문에 6번째 게임에서는 실제로 투쟁이 없었습니다. 그의 입장은 카드 집처럼 무너졌습니다. 미국인들이 말했듯이 "완전한 충돌"이라는 붕괴였습니다.

투쟁의 모든 우여곡절이 끝나면 경기 결과를 평가하고 적절한 결론을 내릴 때입니다. 그러나 동시에 머리를 맑게 유지하고 감정을 표출하지 않아야 합니다. 반면에 Kasparov는 IBM이 세계 챔피언에게만 Deep Blue를 코칭한다고 비난하면서 IBM에 대해 극도로 가혹하게 말했습니다. 카스파로프는 "딥블루가 최강의 그랜드마스터들과 여러 대회에 출전하게 놔두면 그의 진정한 강점을 보게 될 것"이라며 다시 한 번 기계로 그의 강점을 측정하고 싶지만 8~10경기라는 긴 경기에서 . 그러나 IBM은 Kasparov와의 또 다른 경기를 조직하고 싶지 않았습니다. 이제 IBM의 발명품이 놀라운 승리를 거두었으므로 IBM과 같은 경기가 필요하지 않습니다. 그리고 풍요의 뿔처럼 떨어진 Kasparov의 비난 이후, 세계 챔피언과 Deep Blue 간의 또 다른 경쟁을 개최한다는 아이디어가 완전히 떠 올랐습니다 ...

게리 카스파로프

시간 세계 챔피언
1985-2000

Garry Kimovich Kasparov는 1963년 4월 13일 바쿠에서 태어났습니다. Kasparov의 부모는 체스를 좋아했고 신문에 실린 체스 문제를 해결했습니다. 부모님을 지켜보던 해리가 그들에게 해결책을 제안했을 때, 그는 당시 5살이었습니다. 그 후 그의 아버지는 해리에게 체스 게임을 가르치기 시작했습니다.
어린 시절부터 Kasparov의 우상은 Alexander Alekhine이었습니다.

Harry는 7 살 때 Oleg Privorotsky가 그의 첫 번째 코치가 된 Baku Pioneer Palace의 체스 서클에서 체스를 공부하기 시작했습니다. 같은 나이에 그는 아버지를 잃었습니다. 남편이 죽은 후 Klara Shagenovna는 아들의 체스 경력에 전적으로 헌신했습니다.

9 세에 Harry는 10 세에 소련 스포츠 마스터 후보 인 1 차 범주의 표준을 충족했습니다.

1973년부터 Harry는 Mikhail Botvinnik의 체스 학교에서 발전했습니다. "저는 Botvinnik에게 먼저 분석 측면에서 각 대회를 신중하게 준비하는 그의 능력을 배우려고 노력합니다."

1975년 카스파로프는 성인들 사이에서 "바쿠 컵"에서 우승했습니다.

Alexei Sokolsky Memorial (1978)에서 Kasparov는 1 위를 차지했으며 소련 스포츠 마스터의 표준을 3.5 점 초과했습니다. 마지막 라운드에서 그는 Anatoly Lutikov를 물리 쳤습니다. 이것은 Kasparov와 그랜드 마스터 간의 첫 번째 토너먼트 회의였습니다.

카스파로프는 16세에 Banja Luka(1979)의 주요 국제 토너먼트에 데뷔하여 1위를 차지했습니다(14명의 국제 그랜드마스터를 제치고).

바쿠 토너먼트 (1980 년 봄)에서 Garry Kasparov는 그랜드 마스터의 기준을 충족하여 1 위를 차지했으며 Alexander Belyavsky를 0.5 점 차로 꺾고 패배없이 토너먼트를 통과했습니다.

G. Kasparov - T. Petrosyan (부고이노, 1982)

1985년 9월 1일 모스크바에서 열린 경기. 다음 FIDE 회의에서 새로운 규칙이 승인되었습니다. 세계 챔피언 타이틀을 위한 경기가 대부분의 24개 게임에서 진행되었으며 챔피언은 12:12의 점수로 타이틀을 유지했습니다.

13:11의 점수로 Karpov를 물리 친 Kasparov는 22 세에 체스 역사상 최연소 세계 챔피언이되었습니다 (Mikhail Tal은 이전에 23 세의 나이로 1960 년 Mikhail Botvinnik과의 세계 챔피언십 경기에서 우승했습니다).

1986년 4월 모스크바 근교 페스토보의 한 휴게소에 "Kasparov-Botvinnik 학교"가 문을 열었습니다. 같은 해 Garry Kasparov는 아제르바이잔 외국어 교육학 연구소를 졸업했습니다.


"최강의 타이틀은 내가 체스에서 최고점에 도달했다는 것을 의미하지 않습니다. 나는 내 게임을 개선하고 체스를 새로운 차원으로 끌어 올리기 위해 노력할 것입니다."(Kasparov).

플레이 스타일
Kasparov의 게임은 전술에 대한 안목, 풍부한 상상력, 전략의 깊이, 미묘한 계산 및 독창적인 오프닝 아이디어를 가진 역동적인 플레이 스타일이 특징입니다.
Kasparov의 게임은 다음과 같은 특징이 있습니다. "역동적이고 의미 있는"(Petrosyan); "깊은 전략적 기술과 탁월한 기술"(M. Tal); "환상과 논리, 그의 작품에서 체스 투쟁의 스포츠와 예술적 측면의 조합이 명확하게 정의되었습니다"(Smyslov); "그를 Alekhine 자신과 관련되게 만드는 특별한 조합 선물"(Botvinnik).

Vladimir Kramnik은 Kasparov를 거의 약점이없는 체스 선수라고 불렀습니다.
Kasparov의 장점은 학습 능력, 상대로부터 강점을 배울 수 있는 능력이었습니다.

개방 이론에 대한 기여
Kasparov가 가장 좋아하는 오프닝 시스템은 Sicilian과 King의 Indian 방어였습니다.
체스의 새로운 점은 컴퓨터 프로그램이 분석에 적극적으로 참여했다는 것이었고, 이 방향으로 첫 발을 내디딘 것은 Kasparov와 그의 팀이었습니다.
Kasparov는 최상위 대회에서 스코틀랜드 게임을 "부활"했습니다.

1997년 Garry Kasparov는 Deep Blue와의 체스 경기에서 패배했습니다. 경기의 첫 번째 게임에서 컴퓨터는 Kasparov의 균형을 무너뜨리고 전문가들이 인공 지능의 숨겨진 힘에 대해 이야기하도록 강요하는 움직임을 보였습니다. Kasparov의 패배는 체스의 역사를 영원히 바꿔 놓았고 불과 몇 년 후 그 뒤에 사고가 있다는 것이 분명해졌습니다. 일반적인 컴퓨터 결함입니다.

Garry Kasparov의 패배는 정말 낙담했습니다. 러시아 그랜드마스터가 1985년 최연소 세계 체스 챔피언이 된 후, 그는 FIDE 등급의 첫 줄을 떠나지 않았습니다. 1997년까지 Kasparov는 체스 "Oscar"에서 6번 우승했으며 이미 체스 역사상 가장 젊고 재능 있는 선수 중 한 명으로 자신의 지위를 강화했습니다. Kasparov는 사람들 사이에서 동등하지 않았으며 아무도 컴퓨터가 그와 합당한 라이벌이 될 수 있다고 예상하지 않았습니다. 그 당시 아무도 체스 프로그램을 진지하게 받아들이지 않았습니다. 그들은 세계 챔피언에 대한 승리는 말할 것도없고 단 한 번의 심각한 승리도 얻지 못했습니다.

Kasparov에게 이것은 IBM이 개발한 Deep Blue와 대결하는 첫 번째 경험이 아닙니다. 1996년에 Kasparov는 이 슈퍼컴퓨터를 가지고 놀았고 우승했습니다. 자신감 있는 승리 4:2, 6경기 중 1경기만 패하고 3승을 거두었습니다. 그러나 이 경기에서 컴퓨터는 역사적인 업적을 세웠습니다. 이전에는 고전적인 시간 제어 게임에서 세계 챔피언이 기계에 패한 적이 없었습니다. 그러나 Kasparov는 여전히 컴퓨터가 그를 이길 수 없다고 믿었습니다. "고전적인 체스에서는 진지한 수준에서 20세기 컴퓨터에 빛나는 것은 아무것도 없습니다."

1년 동안 IBM은 Deep Blue를 완성하여 성능을 거의 두 배로 늘렸습니다. 새로운 슈퍼컴퓨터는 초당 2억 개의 위치를 ​​계산할 수 있었고 최고 성능은 11.38기가플롭이었고 Deep Blue는 세계에서 가장 강력한 슈퍼컴퓨터 순위에서 259위에 올랐습니다. . Kasparov와의 재 대결은 널리 알려지고 전 세계적으로 시청되었습니다. 그리고 전문가들에게, 그리고 평범한 체스 애호가들에게, 심지어 낯선 사람들에게도 그것은 단순한 게임이 아니라 인간과 기계 사이의 낭만적인 대결이었습니다.

이전 경기와 마찬가지로 이번 경기는 6경기로 구성되었으며, 첫 번째 경기는 세계 챔피언이 흰색으로 다소 자신 있게 승리했습니다. 경기 전에 Kasparov는 자신의 능력을 의심하지 않았고 이후 기자 회견에서 그의 행동으로 판단하면 이번 승리는 그의 자신감을 강화했습니다. 그러나 전체 경기의 결과를 결정할 수 있는 이벤트가 발생한 것은 첫 번째 게임에서였습니다. 엔드게임의 균형 잡힌 위치에서 Deep Blue는 어떤 이론에도 맞지 않는 움직임을 보였습니다. 이동이 매우 나빴고 몇 분 후 컴퓨터가 포기했습니다.

The New York Times 저널리스트 Nate Silver의 최근 저서 The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail - But Some Don't에서 Deep Blue의 공동 제작자 Murray Campbell은 컴퓨터가 실수로 이러한 움직임을 만들었다고 말했습니다. Deep Blue 프로그램의 는 이 오류를 알고(엔드게임에서 항상 발생했으며, 잘못된 수는 44번째였습니다) 이를 제거했다고 생각했습니다. 코드에 두 번째 배치에서 오류가 수정되었습니다.

Kasparov는 예기치 않게 두 번째 게임을 잃었고 세계 챔피언은 분명히 생각없이 행동했습니다. 그는 몇 번의 수에서 경기를 무승부로 가져올 명백한 기회가 있었지만 (그 수준의 체스 선수에게는) 45 수에서 사임했습니다. Silver는 첫 번째 게임에서 매우 논란이 많았던 44 Deep Blue 수를 분석하는 동안 Kasparov와 그의 조수가 컴퓨터의 힘을 과대 평가할 수 있었기 때문에 체스 플레이어는 자신감을 잃었다고 제안합니다. 그의 눈에는 상대방이 실제보다 훨씬 강해졌습니다. , Kasparov는 그를 두려워하기 시작했습니다.

아마도 이것이 Kasparov의 패배 원인 일 것입니다. 적어도 Silver는 그렇게 믿습니다. 두 번째 게임 후 세계 챔피언은 IBM 팀이 부정 행위를했다고 비난했습니다. 그는 Deep Blue가 컴퓨터처럼 플레이하지 않기 때문에 강력한 체스 플레이어의 조언을 받았다고 말했습니다. Campbell은 경기 이후 15년 동안 이러한 주장에 대한 결정적인 증거가 제시되지 않았다고 말했습니다. 긴장된 분위기 속에서 카스파로프는 다음 3경기를 비겼고, 결정적인 경기를 앞두고 스코어는 2.5:2.5였다.

Kasparov는 Black과 마지막 게임을하고 Caro-Kann Defense를 선택했지만 거의 즉시 오프닝에서 실수를했습니다. 이 오류는 불안정에 의해서만 설명될 수 있습니다. 감정 상태세계 챔피언, Kasparov는이 방어를 한 번 이상 플레이했고 잘 알려진 변형에서 벗어나려고 시도하지 않았기 때문에 오프닝은 체스 게임에서 가장 보수적 인 부분입니다. 아마도 Kasparov의 움직임은 실수가 아니었고 이런 식으로 그는 컴퓨터를 혼란스럽게 만들고 싶었습니다. 그러나 이것이 그렇다면 그의 계획은 실패했습니다. 17 번째 이동에서 Kasparov는 사임하고 게임에서지고 전체 경기에서 패배했습니다.

엄밀히 말하면 Kasparov와의 경기에서 Deep Blue의 실수는 그리 새로운 것이 아닙니다. 체스 컴퓨터 프로그램 전문가인 몬티 뉴본이 쓴 2002년 책 "Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone"("Deep Blue: A new stage of Artificial Intelligence")에서 Campbell의 말은 Silver의 책에서와 거의 같은 방식으로 인용되었습니다. 과학자는 논쟁의 여지가 있는 컴퓨터 30-40 이동을 계산한 결과 Kasparov의 팀은 Deep Blue가 이기는 조합을 찾지 못했습니다. 그렇다면 왜 컴퓨터는 이 특정 동작을 선택했을까요? Kasparov와 그의 조수들은 이 질문에 대한 답을 찾지 못했고 미지의 것보다 더 무서운 것은 거의 없습니다.

Deep Blue의 승리는 기계와 인간의 체스 대결 역사의 전환점이었습니다. 이듬해인 1998년, Rebel 10 프로그램은 Viswanathan Anand와의 경기에서 승리했습니다. 그는 당시 세계 최고는 아니었지만 이미 매우 강한 경기를 펼치고 있었습니다. 2003년 Kasparov는 Deep Junior와 6경기를 치렀고 2006년에는 컴퓨터가 다시 세계 챔피언을 이겼습니다. Deep Fritz 프로그램은 6경기 중 어느 것도 이기지 못한 Vladimir Kramnik과의 경기에서 승리했습니다.

Kramnik의 패배 이후 인간 대 컴퓨터 대결의 인기가 떨어지기 시작했습니다. 사실 컴퓨터 체스 프로그램은 너무 빨리 발전했고 2007년경에는 가장 강한 체스 선수보다 더 잘 플레이하기 시작했습니다. 이미 2009년 휴대 전화그랜드마스터 수준의 프로그램이 있었다. 이제 벨기에인 Robert Udar가 개발한 최강의 체스 프로그램 Houdini의 Elo 등급은 3306점입니다. 비교를 위해 Kasparov의 최고점은 여전히 ​​타의 추종을 불허하는 2851 점이었습니다.

체스 슈퍼컴퓨터는 이제 서로 경쟁하고 도움을 줍니다. 최고의 체스 선수진지한 경기를 준비하는 세계. 그러나 IBM은 감사하는 듯 웹 사이트에 Deep Blue의 첫 번째 승리와 그것을 만든 사람들을 기리는 페이지를 감동적으로 유지합니다.

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체스 사전

  • 전초- 이것은 새장입니다. 체스판, 게임 중에 더 이상 상대방의 폰이 공격할 수 없습니다. 플레이어의 말에 의해 보호되는 체스 전초기지는 다음이 될 수 있습니다.열린 파일을 제어하는 ​​체스 루크에게 좋은 장소입니다.
  • 자동 체스- 이것 일반 이름대중에게 보이지 않는 체스 플레이어가 게임을 이끄는 다양한 환상 장치는 조각을 이동하기 위해 특수 레버를 누릅니다. 슬롯 머신이 독립적으로 플레이하지는 않았지만 중요한 역할을 했습니다. 과학적 역할, 현대 체스 컴퓨터의 원형이었습니다.
  • 전진(고급 체스) - 사람들이 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 체스. 영어 고급 체스에서.
  • « 아마겟돈"는 두 명의 체스 플레이어 간의 결정적인 전격전 게임(보통 챔피언십 타이틀을 위한 경기의 타이브레이크에서 진행됨)이며 특이한 조건에서 진행됩니다. 화이트는 게임의 모든 수를 생각할 시간이 5분이고 흑은 단 4분이지만 백은 승리에 만족한다.
  • 공격- 두 가지 개념이 있습니다. 전술적 용어로 상대방의 체스 기물을 직접 공격하는 것을 의미합니다. 전략적 용어로 특정 계획에 따라 체스 판의 일부 또는 보드 전체에 대한 공격을 의미합니다.
  • 아테이커- 예리한 공격 스타일로 플레이하는 체스 선수.

  • 배터리- 2개(또는 그 이상)의 체스 말, 그 조합은 체스 공격의 잠재력을 향상시킵니다. 예를 들어 배터리 "퀸 + 비숍", "루크 + 퀸" 등.
  • 베이글(베이글) - 패배, 토너먼트 테이블에서 0.
  • 벨로폴닉- 화이트 필드 코끼리.
  • 벨로츠베치크- 흰색 조각으로 강하게 플레이하고 검은색 조각으로 눈에 띄게 약한 플레이어.
  • 열광적 인 인물- 보드에서 교착 상태를 만들기 위해 반복적으로 희생되는 조각. 연구에서 루크의 분노의 예.
  • 블리츠 -당신의 움직임을 생각하기 위해 단축 된 시간 제어를 사용하는 번개처럼 빠른 체스 게임 (일반적으로 전체 게임 동안 각 상대마다 5 분, 3 분, 1 분). 시간을 초과하여 체크메이트를 얻고 불법적인 움직임을 보이는 플레이어는 자동으로 패배합니다.
  • 블리처 - 블리츠 체스를 좋아하거나 잘하는 체스 선수.
  • 봉쇄- 상대방의 체스 부대(말과 말)의 이동성을 제한하는 전략.
  • 차단기- 위치로 적 폰의 전진을 막는 조각.
  • 폭탄- 데뷔 참신(개발) 큰 힘, 알려진 변형의 추정치를 변경합니다. 가장 밝고 오래되고 친절한 사전 컴퓨터 폭탄 중 하나입니다.
  • 빠른 체스(빠른)-사고 시간 제한이 짧은 체스 게임 (일반적으로 전체 게임의 각 상대에 대해 15 ~ 30 분).

안에

  • 수직의- 문자 인덱스가 동일한 바둑판 필드(예: 수직 a, b, c 또는 기타).
  • 영구 확인- 한 쪽(일반적으로 가장 강한 쪽)이 상대방의 조각에서 일련의 반복된 체크를 피할 수 없는 상황. 이 경우 게임은 원칙적으로 위치를 3회 반복한 후 무승부로 끝납니다.
  • 패스를 받아- 그녀가 "더블 이동"을 만드는 광장에서 상대 폰의 폰 캡처. 폰이 5위(백폰의 경우) 또는 4위(흑폰의 경우)에 있고 상대방의 폰이 이중 이동을 하여 이 폰의 공격을 받고 사각형을 가로지르는 경우에만 가능합니다.
  • 체스 메신저- 1885년 7월부터 1887년 1월까지 상트페테르부르크에서 발행된 월간지. 이 발행은 주로 M. Chigorin이 수행했으며, 그는 그것을 Chess Leaf 잡지의 연속으로 간주하고 러시아에서 체스 지식을 전파하고 통합하는 임무를 보았습니다. 러시아 체스 선수. 1913년 1월부터 1916년 10월까지 모스크바에서 발행된 격주 잡지.
  • 포크- 이동 후 두 개(또는 그 이상)의 상대방 체스 말이 공격을 받습니다.
  • 매달린 졸- 인접한 파일에 자신의 폰이 없는 경우 중앙에 연결된 두 개의 폰.
  • 표시된 수표(플래시)-일종의 열린 공격으로, 이동하는 체스 조각이 다른 조각의 행동 라인을 열어 왕이 타격을 받아 수표를 선언합니다.
  • 기대되는 움직임- 위치의 본질을 근본적으로 바꾸지는 않지만 동시에 그에게 이동의 차례를 넘겨 상대방의 추가 의도를 알아내는 것을 목표로 하는 이동.
  • « 한 게이트에서 테이크 아웃» - 자신 있게 이길 수 있습니다.

G

  • 초반 첫 수-가장 빠른 개발을 위해 재료가 희생되는 일종의 개구부 (일반적으로 폰, 덜 자주 조각).
  • 가드(French gardez "beware (s)")-여왕에 대한 공격 (구식, "garde"발표는 필요하지 않음).
  • 핸디캡- 영어, 체스 게임에서 많은 플레이어 간의 경쟁 다른 강도, 강한 사람은 상대적인 힘의 균형을 위해 약한 플레이어에게 약간의 이점을 제공합니다(앞서 시작: 앞으로 1-2 이동, 폰 또는 조각).
  • 벌거벗은 왕- 자신의 말에 의해 보호받지 못하는 왕.
  • 수평의- 같은 숫자 색인을 가진 체스판의 필드("첫 번째 수평", "다섯 번째 수평" 등).
  • -(절망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자)-끔찍하고 절망적 인 체스 위치.
  • 후디니- Rybka를 이기는 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

  • 원거리 인물- 퀸, 룩, 비숍.
  • 무임 승차- 사상자 없는 공격 또는 위험 없는 편안한 위치.
  • 두 주교의 장점- 당사자 중 한쪽은 주교가 2명, 반대편은 코끼리나 기사, 또는 말이 2마리인 상황. 이 이점은 코끼리의 범위가 코끼리를 사용할 수 있는 열린 위치에서 특히 두드러집니다. 전력. 두 비숍의 이점은 때때로 "작은 교환"이라고합니다.
  • 엔진- 이것은 체스 쉘(예: "Fritz", "Arena", "Schroeder")에 내장된 고유한 프로그램이므로 쉘 게임의 힘이 여러 번 증가합니다.
  • 데뷔- 세력의 신속한 동원(개발, 배치)을 목표로 하는 체스 게임의 시작.
  • 경계선- 전통적으로 네 번째와 다섯 번째 수평선 사이에 그려지고 체스 판을 두 개의 동일한 절반으로 나누는 선.
  • 대각선- 같은 줄에 있는 같은 색상의 체스판 필드.
  • 어린이용 매트- 일반적으로 초보자 (어린이)가받는 오프닝의 장군. 주요 아이디어는 f7(f2) 광장에서 퀸과 비숍으로 체크메이트를 선언하는 것입니다(즉, 백과 흑 모두 희생자가 될 수 있습니다). 계획 D.m. 대략 다음과 같은 움직임이 특징입니다: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • 지배- 체스 판 전체의 키 필드와 공간을 완전히 제어할 수 있는 압도적인 이점입니다.
  • 해안으로 오세요-토너먼트의 나머지 모든 게임에서 고의적으로 무승부를 위해 플레이하며 손에서 박새를 잃지 않도록 포인트 마진이 좋습니다.
  • 체스판- 크기가 같은 64(8 ​​x 8) 정사각형, 번갈아 밝은 사각형 셀과 어두운 사각형 셀이 배열됨. 라이트 셀은 흰색 영역, 어두운 영역은 검은색이라고 합니다. 체스판은 플레이어의 왼쪽에 검은색 필드가 있도록 배치됩니다.
  • - 검은 폰의 배열이 같은 이름의 몬스터와 유사한 시칠리아 방어의 변형: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • 멍청한 친구- 오프닝에서 체크메이트, 흰색은 다음 동작을 수행하여 얻습니다: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • 구멍- 약한 필드.
  • 캐슬링 롱-일반적으로 인정되는 의미 외에도 세 번의 연속 패배라는 또 다른 의미가 있습니다. 0-0-0 지정에서 발생했습니다.
  • 장작(Drovishki) - 약한 폰.

에야디야

  • 고슴도치 - 폰이 여섯 번째(세 번째) 랭크에 서 있는 많은 개구부에서 발생하는 폰 구조입니다.

그리고

  • 피해자- 비등가 교환, 결정적인(또는 위치적) 이점을 얻기 위해, 체크메이트를 선언하거나 게임을 무승부하기 위해 일부 재료(폰, 조각, 여러 조각)를 제공합니다. 피해자는 또한 주도권을 장악(가로채기)하는 것을 목표로 할 수 있으며, 중앙 또는 키 필드에 대한 제어 등의 형태로 보상을 받을 수 있습니다.
  • 피해자가 옳다-즉, 정당화되고 정확하며 최상의 보호로도 정당화됩니다.
  • 피해자가 잘못했네(블러프) - 수비 측의 실수, 시간 압박 등으로 계산된 희생, 즉 상당히 명백한 반박이 있는 것.
  • 위치 피해자- 재료의 즉각적인 반환을 의미하지 않고 장기적인 위치 이점을 얻는 데 중점을 둡니다.

  • 체스 문제- 체스 구성의 제품으로, 표시된 이동 수에서 가장 약한 쪽에 체크메이트를 선언하는 엄격하게 고유한 방법을 찾는 솔루션입니다. 해결에 필요한 이동 수에 따라 작업은 2-무버, 3-무버 및 다중 무버로 나뉩니다.
  • 울타리- 폰 체인.
  • 게이트 밸브- 부실한 친구의 전제 조건을 만드는 매력의 주제별 희생자.
  • 닫힌 게임- 폰 체인으로 막힌 닫힌(고정된) 센터에서 게임을 진행합니다. 주로 포지션 플레이, 기동, 전투부대 재편성, 적 진영의 약점 모색 등이 특징이다.
  • 매복- 장거리 기물이 자신이나 타인의 기물(말) 뒤에 위치하는 상황. 장거리 피규어의 동작은 그 앞에 서있는 피규어 (피스)의 움직임 이후에만 나타납니다.
  • 잠이 들다- 오랫동안 생각하십시오.
  • 울리는- 블리츠 중 잡담.
  • 하품- 대략적인 모양, 실수, 그 결과 하나 또는 다른 체스 조각이나 폰이 손실되어 대부분 게임 손실로 이어집니다.
  • 조합 비전(전술적) - 다양한 재료 희생의 도움으로 이점을 얻기 위해 위치에 숨어있는 기회를 볼 수있는 능력.

그리고

  • 눈가리개- 데모 공연의 종류 중 하나인 보드를 보지 않고 하는 게임. 최근에는 오락성을 높이기 위해 국제 토너먼트 ( "Amber Tournament") 프로그램에 "blindly"게임이 포함되었습니다. 그러나 플레이어는 편의상 빈 체스판 이미지(컴퓨터 디스플레이)를 사용할 수 있습니다.
  • 2인용 게임- 당사자 중 하나의 안정적인 이점이 사실상 손실 가능성을 제거하는 상황.
  • 세 가지 결과 게임- 게임의 결과를 예측하기가 극히 어렵고 모든 것이 가능한 첨예한 상황...
  • 손으로 놀다- 망설이지 않고 자동으로 플레이하며 뻔한 동작을 합니다.
  • 절연체 - 외딴 폰, 자신의 폰이 없는 인접 파일의 폰.
  • 계획- 수비측에 투쟁의 스타일과 속도를 부과하고 공격을 준비하고 수행할 수 있는 적극적인 측면의 이점
  • 스페인 사람- 스페인 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • 머리를 망치다- 폰 포메이션의 견고함을 파괴합니다.
  • 이탈리아 사람- 이탈리아 파티. 이동 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 후에 발생합니다.

에게

  • « "- "잡힌"측을 여왕이나 다른 조각의 불가피한 손실로 이끄는 함정.
  • 타다- 이기기 위해서는 절대적으로 어떤 위치에서든 플레이하십시오.
  • 투구- 품질, 루크와 마이너 피스의 차이.
  • 중국 무승부- 손을 쓸어 넘기며 보드에서 조각을 털어내어 게임을 중지합니다.
  • 품질- 무거운 인물과 가벼운 인물을 구별하는 "무게"; "Win an exchange" 또는 "sacrifice an exchange"는 플레이어 중 한 명이 룩을 위해 마이너 피스를 제공(수신)함으로써 루크를 획득(또는 희생)하는 작업을 의미합니다.
  • 체스 자격- 규칙(코드)에 따라 체스 플레이어의 강도 수준을 인정합니다. 해당 타이틀과 등급(예: National Master, FIDE Master, International Master, International Grandmaster)을 할당하는 형태로 고정됩니다. 해당 순위와 타이틀은 체스 플레이어뿐만 아니라 체스 작곡가에게도 수여됩니다.
  • 킹체스게임 시작 시 빈 보드를 기반으로 한 체스 변형입니다. 게임 중에 상대방은 점차적으로 자신의 조각을 보드에 놓습니다.
  • « 권위 있는» - 일반적인(고전적인) 시간 제어로 진행되는 게임(빠른 체스나 전격전과 반대).
  • 고객- 언제 어디서나 승리할 수 있는 편리한 파트너.
  • 콤비네이션- 희생이 있는 강제 변형(정의는 M. M. Botvinnik에 속함).
  • 결합하다- 효과적인 조합.
  • 결합기, 결합기- 보드 위에서 아름답게 조합할 수 있는 선수.
  • 코모도
  • 코노발- 말을 능숙하게 조종하는 선수. Topalov는 Kramnik과의 경기에서 뛰어난 Konoval임을 보여주었습니다.
  • 카운터갬빗- 상대방의 계획에 대응하기 위해 재료의 카운터 희생이 이루어지는 일종의 오프닝. 예를 들어, King's Gambit(1.e4 e5 2.f4 d5)에서 Falkbeer의 카운터갬빗입니다.
  • 반격- 상대방의 약점에 대한 카운터 게임의 가능성.
  • 카스파로프의 말- d3의 흑기사.
  • 타라슈 말- 보드 가장자리에 있는 기사.
  • 슈타이니츠 왕- 게임 중간에 왕이 활동합니다.
  • 협동 장군- 체크메이트를 받은 쪽이 상대 쪽을 돕는 일종의 체스 문제.
  • 쇼트캐슬링-일반적으로 인정되는 의미 외에도 두 번의 연속 패배라는 또 다른 의미가 있습니다. 0-0 지정에서 발생했습니다.
  • 요새- 최종 게임에서 큰 물질적 이점이 있어도 강한 쪽이 이길 수 없는 일종의 무승부 위치(예: 루크와 폰이 여왕에 대해 난공불락의 요새를 형성하는 일부 위치).
  • 크루고빅- 라운드 로빈 토너먼트는 소수의 참가자가 일반적으로 짝수인 경우가 많습니다. 그들 모두는 한두 라운드에서 서로 플레이해야 합니다.
  • 크리터- 가장 강력한 분석 모듈 중 하나(체스 프로그램).

  • 시침- 일반적인 긴장, 불확실성이 유지되고 당사자가 끝까지 의도를 밝히지 않는 위치 성격의 기동.
  • 번식지- 루크 엔딩.
  • « 래커 보상"-루크, 폰 및 마이너 피스(일반적으로 비숍)의 형태로 여왕에 대한 보상. 이 용어는 두 번째 공식 세계 체스 챔피언 Em의 이름에서 파생되었습니다. 이러한 최강의 조각 교환을 반복해서 성공적으로 수행한 Lasker.
  • 이지 파티- 공식 경기 밖에서 진행되는 게임(토너먼트 또는 매치 게임과 다름).
  • - 실전 게임의 격투 기술 중 하나로, 함정을 설치하는 쪽이 상대방의 무모함을 예상할 때 상대는 "독이 든" 폰이나 공격을 받고 있는 여왕에게 유혹을 받고 "반환으로" 체크메이트를 받습니다. 중대한 물질적 피해를 입거나
  • - 말, 체스 말.

  • 작은 품질- 이것을 두 주교의 장점이라고도 합니다. Tarrasch에 따르면 : 주교와 기사의 힘의 차이; 코끼리와 기사의 교환.
  • 매트- 체스에서는 킹이 체크되어 있고 이 체크를 피할 방법이 없는 상황.
  • 장군 법률- 여왕의 희생과 3개의 마이너 피스에 의한 체크메이트 발표를 포함하는 체크메이트 구성(이 구성의 계획은 다음과 같습니다: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ?6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). 장군의 이름은 Chevalier Saint-Bris (1787, 파리, 카페 "Regence")와의 실전 게임에서 처음으로이 장군을 수행 한 Kermur Sir de Legal의 이름에서 유래되었습니다. 그러나 Legal의 K:e5 이동은 c6에서 흑기사로 이루어졌으며 Saint-Brie는 e5에서 기사를 캡처하기만 해도 조각을 얻을 수 있었습니다(d1에서 여왕을 캡처한 후 체크메이트를 얻는 대신).
  • 선형 매트- 헤비 피스(루크 2개, 루크 1개, 퀸 1개, 퀸 2개)에 의해 배치되는 극단적인 수직(수평)의 체크메이트.
  • 매트 부실- 기사가 선언한 체크메이트로, 체크메이트 왕은 자신의 기물과 폰에 의해 이동이 제한됩니다.
  • 매트 견장- 여왕이 발표한 체크메이트, 짝짓기한 왕은 자신의 루크("견장")에 의해 양쪽에서 제한됩니다(예: e6의 흰색 여왕은 e8의 검은색 왕과 검은색 루크를 각각 체크메이트합니다. 사각형 d8 및 f8에 있음).
  • 매트 네트워크- 왕의 위치 가장 약한 쪽후퇴할 수 있는 모든 사각형이 자신의 말에 의해 막히거나 공격 측에 의해 제어된다는 사실 때문에 체크메이트를 피할 수 없습니다.
  • 재료- 체스 게임에서 플레이어가 가지고 있는 말과 졸. 초과 물질의 소유는 물질적 이점을 미리 결정합니다. 결정적인 이점을 얻기 위한 물질의 반환은 결합, 희생입니다.
  • 마토발라- 매트 위에서 플레이하는 방법을 알고 있거나 좋아하는 체스 플레이어.
  • 성냥- 승자가 밝혀질 때까지 2명의 플레이어가 일정한 짝수 게임(6,12,24,48 등)을 하는 체스 경기의 한 형태입니다. 승자는 경기가 끝날 때 상대보다 더 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 대부분의 경우 매치 시스템은 후보 대회와 세계 챔피언을 결정하는 데 사용됩니다.
  • - 공격 측에서 발표한 확인 및 공개 확인의 순차적 교대와 함께 전형적인 조합입니다. 엠과 함께하는 파티의 '방앗간'이다. Lasker는 1925년 모스크바에서 열린 토너먼트에서 멕시코 그랜드마스터 Carlos Torre를 찬양했습니다.
  • 세밀화- 1) 지는 쪽의 실수로 인해 게임 시작 또는 중간 게임 시작 시(즉, 20-25 이동 이내) 이미 승리한 게임 2) 참여 기물 수가 적은 체스 문제 또는 에튜드(킹을 포함하여 7개 이하).
  • 미들게임- 중간, 체스 게임의 주요 부분, 일반적으로 시작 후. 오프닝에서의 대규모 교류는 게임이 오프닝에서 엔드게임으로 바로 넘어가는 사실로 이어질 수 있습니다.
  • 표적- 조합이나 공격의 대상이 되는 조각이나 필드.

시간

  • 그리다- 플레이어 중 누구도 이길 수 없는 체스 게임의 결과. 무승부의 경우 각 플레이어는 0.5점을 받습니다.
  • 천개- 때리다.
  • 지위를 강간하다 - 포지션의 요구 사항에 반하는 플레이. 예를 들어, 방어해야 하는 승리를 위해 플레이하고 무승부를 위해 싸워야 합니다.
  • 시작 위치- 게임 시작 전 보드에 있는 조각의 위치.
  • 데뷔하지마라- 오프닝에서 바로 나쁜 위치를 잡습니다.
  • 주머니에 그리기- 필요한 경우 무승부를 보장하는 위험 없이 플레이할 수 있습니다.
  • 새로운- 새로운 움직임 ( 새로운 계획개발) 알려진 변종(tabias).
  • 녹아웃 시스템- 추첨으로 결정된 각 쌍의 승자가 다음 라운드에 진출하는 경기(세계 선수권 포함)의 원칙. 또한 첫 번째 게임은 클래식 컨트롤로 진행된 다음 (승자가 결정되지 않은 경우)-래피드 체스, (래피드가 승자를 결정하지 않은 경우)-블리츠로 진행됩니다. 이 대회의 결과로 승자가 확인되지 않으면 마지막으로 아마겟돈 시스템이 사용됩니다. 추첨을 통해 한 쪽은 게임에 5 분, 다른 쪽은 4 분을 제공하는 시스템입니다. 이 게임의 결과가 무승부이면 처음에 시간이 더 적은 플레이어에게 승리가 주어집니다. 결과가 당사자 중 하나의 승리인 경우 플레이한 게임의 결과에 따라 최종 결과가 설정됩니다.
  • 체스 표기법- 일반적으로 허용되는 표기법으로 체스 게임이나 특정 위치를 기록합니다. 전체 표기법으로 기록하는 것은 폰이나 조각이 이동하는 사각형의 지정을 의미하며, 따라서 이 이동이 이루어지는 사각형(예: 22. Kra4-b3은 a4 사각형의 흰색 왕을 의미합니다. b3)으로 이동했습니다. 속기 표기법은 이동이 이루어진 사각형을 나타내는 것으로 제한됩니다(예: 56. ... Rg7 - 검은 루크가 사각형 g7로 이동함). 알파벳 표기법과 순수 디지털 표기법 사이에는 차이가 있습니다(후자는 서신으로 연주할 때 사용됨).

에 대한

  • « 원숭이 게임"-상대 중 하나가 다른 사람의 움직임을 반영할 때 체스 게임에서 일련의 움직임에 대한 조건부 이름입니다.
  • 돌아서 다- 잘못 움직입니다.
  • 대식가 행- 적의 루크에게 침범당하고 졸을 삼키기 시작하는 일곱 번째 랭크.
  • 율리 긁어모으기- 모든 의미에서 그들의 분포와 반대되는 행동.
  • 감자- 조직적으로, 점진적으로 공격하고, 포위하고, 파괴하십시오.
  • 튀김- 설득력있게 승리하십시오.
  • 파티 연기- 후속 재생으로 게임을 중단하는 절차. 동시에 이동할 차례가 있는 플레이어는 보드에 작성하거나(공개 이동) 양식에 적어 봉투에 봉인할 수 있습니다(비밀 이동). 연기된 게임은 분석할 수 있지만 다른 체스 플레이어의 도움은 배제되지 않습니다. 인생에서 컴퓨터 프로그램이 널리 보급되기 전에 연습했습니다. 현대 시간 제어는 게임이 같은 게임 날짜에 시작되고 종료된다고 가정합니다.
  • 오픈 게임- 주로 전술적 수단을 사용하여 전투 오픈 라인, 대각선, 조각 범위 등(폐쇄된 게임 참조).
  • 오픈 라인- 폰이 없는 체스판의 수직.
  • 오픈 데뷔- 이동 후 나타나는 체스 시작 1.e4 e5. 대부분 활발한 오픈 피겨 게임으로 이어집니다. 예를 들어 많은 변형이 있지만 이탈리아 또는 스페인 게임은 닫힌 위치와 장기적인 위치 기동으로 이어집니다.
  • 중독된 폰- 명시 적으로 보호되지 않은 전투 유닛으로 포획하면 슬픈 결과를 초래합니다.
  • 뒤로 폰- 인접한 파일에 있는 자신의 폰 옆에 설 수 없는 폰.

  • 가볍게 두드리기- 어느 쪽에도 수표가 선언되지 않았지만 이동할 기회가 없는 위치.
  • 첫 번째 줄 - 최선의 선택하나 또는 다른 체스 프로그램에서 제공하는 양쪽 게임.
  • - 동시에 체스의 최소 전투 단위 - 체스 재료의 기본 측정 단위 (평균적으로 작은 조각은 3 폰, 루크 - 5 등). F. Philidor는 폰을 "체스의 영혼"이라고 불렀습니다.
  • 보행자- 폰엔딩.
  • 게임 계획- 오프닝, 게임의 중간(middle game) 및 엔드 게임을 연결하는 체스 전략의 핵심. 계획은 위치에 대한 동적(변화하는) 평가를 기반으로 구성되며 투쟁의 적절한 목표 설정(승리를 위한 투쟁, 무승부를 위한 투쟁), 조각 재편성 필요성 평가, 수용 가능성(수용 불가) 평가를 포함합니다. 일련의 교환, 특정 기동의 필요성, 기동 등 P.
  • 스카우트- 동시에 다른 측면에서 여왕으로 기어가는 폰.
  • 타이트한 움직임- 조각의 상호 보호를 향상시키는 안전 마진이 증가한 움직임.
  • 경품(체스) - 먼저 모든 말과 폰(왕 포함)을 포기하는 쪽이 승리하는 게임입니다.
  • 위치 조정- 명백하지 않고 나쁜 움직임으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 전격전이나 진지한 게임에서 상대방의 시간 문제로 수행됩니다.
  • 위치(자세) - 실제 게임에서 일어난 상황이나 체스 구성에서 작업을 나타냅니다. 위치를 적절하게 평가하는 능력은 체스 숙달의 필수 구성 요소 중 하나입니다.
  • 필드- "포인트", "바둑판 셀"과 같은 체스 공간의 단위. 이 특정 위치에서 핵심 필드를 소유하면 위치 이점이 결정됩니다.
  • 반 루블- 토너먼트에서 획득 가능한 점수의 50%.
  • "약한" 필드- 적군의 침공이 가능한 필드.
  • 반쯤- 흰색으로 한 수 또는 검은색으로 한 수, 측정 단위 및 체스 판에서 위치 변경의 최소 단위. 두 개의 하프 이동이 하나의 이동을 구성하며, 이것은 종이에 체스 게임을 표기할 때 한 줄입니다.
  • 수영- 게임의 실마리를 잃고 혼란스러워집니다.
  • 매장 옵션-실제로 사용되고 올바른 것으로 간주되는 오프닝 변형을 반박합니다. 분석을 당사자 중 하나에 유리한 범주 평가로 가져옵니다.
  • 변환-마지막 순위에 도달하면 폰을 해당 색상의 조각으로 대체합니다(킹 제외).
  • 변신 "약"-폰을 가장 강한 조각이 아닌 (즉, 평소와 같이 여왕이 아닌) 승격하지만 예를 들어 기사, 비숍 또는 루크로 승격합니다. 이 경우 "약한" 변형이 가장 강력한 이동(!)이 될 수 있습니다.
  • 오프닝에서 상대를 캡처- 게임의 초기 단계에서 상당한 이점을 얻습니다.
  • 처짐- 보호받지 못하는 것.
  • - 중간 이동, 처음에는 강제로 보였던 변형에 예기치 않은 삽입.
  • 체스 프로그램- 위치를 평가하고 기본 알고리즘에 따라 이동(제공)할 수 있는 일종의 게임 컴퓨터 프로그램입니다. 최상의 현대 프로그램(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought 등) 강력한 그랜드마스터 수준에서 플레이하고 세계 챔피언과 성공적으로 싸웁니다(Kasparov와 Kramnik은 모두 컴퓨터와의 경기에서 패배했습니다...). 또한 대회를 준비할 때나 게임이나 기술적인 위치를 분석할 때 유용합니다.
  • 중간 이동- 포지션에서 추가 이익을 추출할 수 있는 명백한(제안하는) 이동 대신에 수행된 명백하지 않은 이동(예: 교환 중 조각의 "명백한" 캡처 대신 중간 확인이 제공됨) 상대의 왕이 불리한 입장을 취하는 것).
  • 공간- 체스 게임의 기본 리소스(시간 및 게임 주도권과 함께) 중 하나입니다. 공간의 정복과 사용은 승리에 초점을 맞춘 모든 게임 전략을 구현하기 위한 조건입니다.
  • 방지- 가능한 위험과 위협이 완전히 나타나기 오래 전에 예방 조치.
  • 통과 폰(도적) - 전방에 적 폰(인접한 파일 포함)이 없고 승격 광장으로 이동할 수 있는 폰.
  • 이점- 구성 요소 중 하나에서 적의 위치에 대한 우월성(물질적 또는 위치적 이점).

아르 자형

  • 교환- 이동(일련의 이동), 여기서 당사자는 거의 동일한 가치의 재료를 교환합니다(마이너 피스를 마이너 피스로, 폰을 폰으로, 마이너 피스를 폰 3개로, 퀸을 폰으로 교환) 루크 2개 또는 마이너 피스 3개 등) . 한때 M. M. Botvinnik은 체스 게임의 내용을 일반화된 교환으로 정의했습니다.
  • 목조 부분- 컴퓨터를 사용하지 않고 숫자가 있는 보드의 체스 게임 분석.
  • 크래들 분포- 특별한 냉소주의로 승리.
  • 화려한- 색깔이 반대인 비숍이 있는 포지션. 예를 들어 흰색의 경우 밝은 사각형 비숍, 검은색의 경우 어두운 사각형 비숍이 있습니다. 그 자리에 다른 주교는 없습니다.
  • 페인트- 짧고 빠른 무승부를 실행합니다. 이러한 경우 대부분의 경우 무승부에 대한 합의는 게임 전에도 발생합니다.
  • 부서지다-몇 번의 움직임으로 좋은 위치를 잃습니다.
  • 평가-수치 계수로 표현되는 체스 선수의 상대적 강도의 현재 수준 (1972 년 이후-계수 계산 및 사용 방법론을 제안한 Arpad Elo라는 이름의 Elo 계수). FIDE 마스터 레벨 - 2300부터, 국제 마스터 - 2400부터. 그랜드 마스터 레벨 - 2500 이상. 엑스트라 클래스 그랜드마스터 - 2600부터 2700 이상까지.
  • 엑스레이- 상대방의 조각이 안정적으로 숨길 수 없는 장거리 조각의 장기적인 영향의 효과. 예를 들어, "g2의 흰색 주교, c6의 흑기사, b7의 여왕, a8의 왕"이라는 구성에서 검은 왕은 흰색 비숍의 엑스레이 동작을 느낍니다.
  • 역행 분석(역분석) - 게임의 마지막 이동이 무엇인지(그리고 어느 쪽이 흰색 또는 검은색인지), 누구의 차례인지 알아내는 것과 관련된 체스 구성의 작업입니다.
  • 로카다- 루크 기동을 위한 수직 개방.
  • 캐슬링- 왕을 중심에서 멀어지게 하는 것을 목표로 하는 체스 게임에서의 이동; 짧은 캐슬 링으로 왕은 킹 사이드로, 긴 캐슬링으로 퀸 사이드로 대피합니다. 캐슬링이 수행될 때 킹은 한 칸 위로 옮겨지고(각각 흰색 킹의 경우 필드 g1(짧은 캐슬링의 경우) 또는 c1(롱의 경우)) 루크는 왕이 "점프한" 사각형에 놓입니다. ". 캐슬링은 룩이나 킹이 캐슬링 전에 움직이지 않았고, 킹이 차지하는 칸과 루크 사이의 칸이 다른 말이 차지하지 않고, 킹이 체크되지 않고 위의 칸이 없는 경우에만 수행할 수 있습니다. 그의 길(그가 움직이면서 가로지르는 길과 그가 움직이는 길)은 공격을 받고 있지 않습니다.
  • - 수평과 동일합니다. "대식가" 행은 무거운 조각이 폰을 "먹을" 수 있는 두 번째(검은색의 경우) 또는 일곱 번째(흰색의 경우) 순위입니다.
  • 깃발을 자르다- 상대방이 시간 제한을 초과하게 만들 목적으로만 플레이하십시오.
  • 물고기- 무승부.
  • 물고기 (Rybka)- 가장 강력한 분석 모듈 중 하나(체스 프로그램).

와 함께

  • 가장 인기있는 체스 용어-인기있는 온라인 게임 "One Hundred to One"의 작업. 사이트에서 답변을 찾을 수 있습니다.
  • 묶음- 이동 후 킹이 서 있는 사각형이 공격을 받기 때문에 조각이 이동할 수 없는 위치입니다. 연결된 기물은 또한 기물이 될 수 있으며, 그 이동은 여왕을 잃거나 교환의 손실로 이어질 것입니다.
  • 묶인 폰- 인접한 수직선에 나란히 서 있거나 서로를 보호합니다.
  • 2배(3배) 폰- 같은 파일에 있는 한쪽의 두(세) 폰.
  • 동시 세션- 체스 대중화 수단, 강력한 체스 플레이어(세션)가 낮은 자격의 체스 플레이어와 동시에 여러 게임(몇 게임에서 수백 게임까지)을 플레이하는 이벤트입니다.
  • 스카초그래피- 편곡이 포함된 체스 구성 장르 체스 말문자, 숫자 또는 일종의 그림(예: 크리스마스 트리의 윤곽)의 윤곽을 형성합니다.
  • "약한" 변형- 폰을 퀸이 아닌 루크나 마이너 피스로 승격시킵니다.
  • "실명" 체스- 플레이어가 명백한 승리 연속성을 보지 못하거나 결정적인 이점을 잃거나 잃는 실수를 저지르는 게임 중 "이클립스".
  • 체스 전략- 특정 이동 및 작업을 목표로 구현되는 장기 계획. 전략의 일반적인 라인은 주로 직책의 요구 사항에 의해 결정되며 직책 평가, 결정을 포함합니다. 최종 목표(승리 또는 무승부를 위한 투쟁), 후자를 달성하기 위한 방법(게임 악화, 허세, 최종 게임으로의 전환 등).
  • 자주포 - 상대방이 멈출 수 없는 연결된 폰과 먼 고급 폰.
  • 수확- 위치 우월성 구현: 일련의 움직임으로 인해 공격 측이 상당한 물질적 이점을 얻습니다.
  • 시칠리아- 시칠리아 방어.
  • 벗다- 자료를 기부하거나 반환합니다.
  • 슬라브 사람- 슬라브 방어.
  • 엘리펀츠 고르비츠- (Horwitz Bishops), 두 명의 비숍이 나란히 서서 대각선의 개구부를 통해 총격을 가합니다. 서양에서 사용됩니다.
  • 엘리펀트 구펠트-노파에 검은 비숍 G7.
  • 피셔의 코끼리-스페인어 또는 시칠리아어의 활동적인 라이트 스퀘어 비숍.
  • 내리게 하다- 어려운 위치에서 구조하십시오.
  • 합금- 고의적인 게임 패배.
  • 나이든 여자- 킹스 인디언 디펜스.
  • 건어물 (Stockfish)- 가장 강력한 분석 모듈 중 하나(체스 프로그램).
  • - 심각한 과체중. +/- 또는 -/+에서. 이것은 Yugoslav Informator에서 사용한 추정치입니다. "열의 플러스-마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "열의 마이너스 플러스"(검은색)로 발음됩니다.
  • 서다- 착수하지 않는다 적극적인 행동, 기대되는 움직임을 만드십시오.
  • - 결정적인 이점. +- 또는 -+에서. 이것은 Yugoslav Informator에서 사용한 추정치입니다. 그들은 "라인의 플러스-마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "라인의 마이너스 플러스"(검정의 경우)로 발음됩니다.
  • 노크- 블리츠 플레이. 또한 상대의 시간 문제로 진지한 게임을 하고, 빠르게 움직이고 갑자기 시계를 전환합니다.\

  • 태비아- 플레이어가 "책 같은" 동작이 아닌 자신의 움직임을 시작하는 잘 연구된 오프닝 위치. 고대 체스에서는 조각이 현대의 역학과 범위로 구별되지 않았고 오프닝을 재생하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 따라서 합의에 따라 게임은 즉시 tabi로 시작되었습니다.
  • 전술 체스- 이점을 얻거나 게임을 무승부로 줄일 수 있는 트릭 시스템(주로 조합 사용). 체스 전술의 방법에는 다양한 전형적인 수단("산만", "유인", "방어 파괴" 등)이 포함됩니다.
  • 속도- 1) 게임의 리듬; 2) 별도의 이동(이 의미에서 템포 손실은 추가 이동, 즉 시간 손실)입니다.
  • 체스 이론- 분석 및 연습의 일반화 영역, 다양한 단계에서 체스 게임 고유의 특정 패턴 식별(개방 이론, 결말 이론 등).
  • 탑토카- 위치를 반복해서 반복합니다.
  • « 삼각형"-그를 zugzwang의 위치에 놓기 위해 게임이나 에튜드가 끝날 때 이동의 차례를 상대방에게 전달하는 방법 중 하나입니다.
  • 투라- 체스 루크.
  • 관광객- 1. XIX에서 받은 아마추어 - 일찍. XX 세기 루크(투어)와 같은 핸디캡; 2. 타이틀 또는 높은 결과를 주장하지 않는 세계 선수권 대회 참가자. 이 용어는 1999년 라스베이거스에서 열린 FIDE 녹아웃 세계 선수권 대회에서 Garry Kasparov에 의해 만들어졌습니다.
  • 토너먼트- 다수의 참가자가 서로 플레이하는 체스 경기의 일종(시합과 함께). 전형적인 예는 각 참가자가 다른 모든 참가자와 플레이하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 스위스 시스템 토너먼트를 사용하면 각 라운드가 끝난 후 무승부를 통해 수십명(심지어 수백명)의 참가자와 경쟁할 수 있습니다. Scheveningen 시스템에 따른 토너먼트는 팀 경쟁을 포함하며, 결국 한 팀의 각 구성원은 다른 팀의 각 구성원과 게임을 합니다.
  • 리더보드- 토너먼트 참가자의 현재 순위(테이블에 표시된 라운드 결과에 따라) 또는 최종 결과(최종 테이블)를 평가할 수 있는 문서.
  • 찌름- 폰 스트라이크.

~에

  • 위협-적의 위치에 실제 위험을 초래하여 적 위치의 대상 중 하나에 대한 공격.
  • 우콘트라푸핏- 패배, 패배.
  • 매직 체스 레슨- 유명한 체스 게임 Shararam의 작업 동화 캐릭터 Losyash. 저희 사이트에서 이 체스 레슨에 대한 답을 찾을 수 있습니다.

에프

  • 지골- 폰 체인.
  • 불꽃-조합 구현에서 희생자의 폭포.
  • 피안체토- 또는 fiancheting, 폰 "하우스"(예: 폰 f2, g3 및 h2가 있는 g2의 비숍)의 보호 아래 긴 대각선에서 비숍의 개발을 나타내는 용어입니다.
  • 칩, 무화과- 체스 그림.
  • 날개- 수직선 a, b, c 및 f, g, h에 위치한 보드의 가장자리.
  • 킹사이드- f, g, h 파일에서 체스 게임 시작 시 킹에 가장 가까운 측면.
  • 퀸사이드- a, b, c 파일에서 체스 게임 시작 시 퀸에 가장 가까운 측면.
  • 피셔 체스(random-chess) - 클래식 체스(폰은 여전히 ​​두 번째 행을 차지함)와 다른 방식으로(그러나 흰색과 검은색에 대해 대칭으로) 조각이 원래 위치에 서 있는 체스입니다. 다양한 색상과 루크 다른 측면왕에게서. 이 다양한 체스의 위치는 이론에 의해 충분히 연구되지 않았으며 보다 "신선하고" 독창적인 특성을 가지고 있습니다.
  • 전초- 전당포에 의해 보호되는 적 진영(즉, 경계선 너머)(보통 기사)으로 전진하는 조각. 예를 들어 e6 스퀘어의 기사는 d5 또는 (및) f5의 폰으로 보호됩니다.
  • 빠르고 격렬한-강제, 즉 강제 옵션입니다.
  • 강제- 상대가 특정 방식으로만 대응하도록 강제하는 일련의 동작 구현(예: 교환 중, 수표 선언 시 등). 강제 변형은 예비 계산을 용이하게 합니다.
  • « 창가 잎"-첫 번째 (마지막) 순위를 따라 체크하는 경우 왕이 후퇴 할 수있는 필드. 따라서 "to make a window"는 캐슬링 위치를 덮고 있는 폰 중 하나를 움직이는 것입니다. 창이 없으면 첫 번째(백인의 경우) 또는 마지막(흑인의 경우) 순위의 약점에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다.