체스 슈퍼컴퓨터 '딥블루'.

블루딥 (블루딥) 여성 의류 및 의류 생산을 전문으로 하는 이탈리아 브랜드입니다. 1979년 이탈리아 볼로냐에서 설립되었습니다. 주력은 밀라노와 볼로냐에 있습니다.

브랜드 역사

Blue Deep 브랜드는 1979년 이탈리아 볼로냐에서 공식적으로 등록되었습니다.수십 년 동안 이 브랜드는 여성용 액세서리를 생산해 왔습니다.

2005년에 이 브랜드는 여성 의류 컬렉션을 생산하기 시작했습니다. 브랜드의 주요 초점은 개성과 여성성을 강조하는 우아하고 스타일리시한 아이템을 만드는 것이었습니다.

Blue Deep 2012/2013 가을-겨울 컬렉션에서 디자이너는 니트 선 드레스를 선보였습니다. 중간 길이, 면화 위에 착용; 니트로 니트 및 스트레이트 컷; 치노와 가디건이 포함된 속이 드러나지 않은 셔츠, 하이웨이스트 셔츠가 들어있습니다. 또한 컬렉션에는 롱탑이 포함되어 있으며, 가죽 자켓, 튜닉 등 일부 모델에는 패치 포켓이 장식되어 있습니다. 이미지에 벨트, 벨트, 넥타이, 스카프, 모자 등이 추가되었습니다. 컬렉션의 주요 색상은 회색, 주황색, 검정색, 흰색, 적갈색, 테라코타 및 남색이었습니다.

드레스, 블루 딥 루블 5,720

드레스, 블루 딥 RUR 5,529

드레스, 블루 딥 5,515 루블

2013년 봄-여름 컬렉션에서 브랜드는 다음 세트를 선보였습니다: 치노가 달린 긴 탑; 헐렁한 상의와 중간 길이 스커트; 하이웨이스트 스커트가 달린 상의; 스키니 팬츠와 크롭 가죽 재킷이 포함된 튜닉; 하이웨이스트 니트 드레스와 3/4 소매 크롭 재킷; 화살표가 달린 바지가 달린 상의와 팔꿈치에 패치가 달린 재킷. 컬렉션에는 다양한 커튼이 달린 드레스, 헐렁한 스웨터도 포함되어 있습니다. V넥, 자수 꽃, 낮은 허리 선 드레스, 스트레이트 컷 및 카디건으로 장식되었습니다. 기하학적인 패턴과 꽃무늬가 사용되었습니다. 매듭 직조 기술을 사용하여 만든 목걸이, 스카프, 벨트로 룩을 보완했습니다. 컬렉션의 주요 색상은 진한 파란색, 베이지, 핑크, 하늘색, 테라코타, 노란색 및 검정색이었습니다.

팬츠, 블루딥 3,777루블

팬츠, 블루딥 3,669루블

팬츠, 블루딥 3,777루블

블루딥 브랜드 특징

특별한 브랜드 컨셉.컨셉의 중심에는 등록 상표고급 원단, 완벽한 재단, 우아한 이미지라는 세 가지 주요 특징이 결합되어 있습니다.

넓은 범위의.브랜드가 제공하는 여성 의류스트리트, 비즈니스 캐주얼, 일상 등 다양한 스타일로 제공됩니다. 룩을 완성하기 위해 모자, 스카프, 네커치프, 벨트, 벨트, 주얼리 등 액세서리가 사용됩니다.

디자이너 디자인. Blue Deep 브랜드 컬렉션은 현재 트렌드를 고려하여 디자이너 팀에 의해 개발되었습니다. 옷을 만들 때 질감과 색조, 아플리케, 장식용 러플, 다양한 프린트 등의 특이한 조합이 사용되며 매년 회사는 모델 기반을 보충합니다.

고품질 제품. Blue Deep은 주로 의류 및 액세서리 생산에 사용됩니다. 천연재료. 대부분의 원단 가공 작업은 수작업으로 이루어집니다.


재료.디자이너들은 옷을 만드는 재료로 울, 모피, 면, 비스코스, 실크, 린넨, 가죽, 트위드, 니트 등을 널리 사용하고, 장인들은 액세서리를 만들 때 금속, 가죽 등을 사용합니다.

공식 사이트: bluedeepbo.com

정확히 18년 전, 지구상 최고의 체스 선수인 가리 카스파로프(Garry Kasparov)는 컴퓨터 프로그램 딥 블루(Deep Blue)와의 경기를 시작했고, 그 경기에서 그는 10여년 만에 처음으로 패배했습니다. 인간과 컴퓨터의 결투는 없습니다. 체스판그다지 주목을 받지는 못했습니다.

배경

Kasparov와 당시 가장 강력한 IBM Deep Blue 프로그램 간의 첫 번째 경기는 1996년 2월 필라델피아에서 열렸습니다. 체스 천재이겼다 자신감 있는 승리점수는 4:2였지만 6경기 중 1경기에서 패해 적에게 전술적 이점과 복수를 요청할 권리가 주어졌습니다. 그 일은 1년 후에 일어났습니다.

블랙박스에는 무엇이 들어있나요?

이 기간 동안 개발자는 프로그램 구조를 조정하여 새로운 체스 프로세서를 탑재했습니다. 외부적으로 기계는 두 개의 큰 검은색 상자처럼 보였으며 내부에는 프로세서가 있는 노드가 있었습니다. Kasparov의 단일 두뇌에는 총 510개의 프로세서가 사용되었습니다. 그러한 거인은 초당 250만 개의 체스 위치를 이동했습니다.

기록상금

물론 메이웨더-파퀴아오 복싱 시합에 참가한 사람들은 면전에서 웃었지만, 1997년에는 상금 100만 달러가 넘는 체스 시합 기록을 세웠다. 승자는 70만, 패자는 40만을 받았습니다. Kasparov가 1996년에 동일한 40만을 받았지만 승자로서 받은 것은 주목할 만합니다.

35층에서의 전투

유명한 Equitable Building의 35층이 획기적인 경기 장소로 선택되었습니다. 여기에서 Kasparov는 자신의 움직임에 대해 생각하고 휴식을 취하고 보드의 조각을 옮겼습니다. 컴퓨터는 별도의 방에 있었고 별도의 독립 심사위원이 컴퓨터 작업을 모니터링했으며 나중에 챔피언으로부터 많은 질문을 받았습니다. 아래 위치 강당 480명을 대상으로 합니다.

잘못된 컴퓨터

딥블루를 만나기 전, 카스파로프는 당당하게 맞섰다. 인공지능비표준 논리로 인해 사람이 계산 기계를 혼란스럽게 할 수 있다고 믿었습니다. 이번에 그는 첫 번째 게임에서 특이한 움직임으로 인해 교착 상태에 빠졌습니다. 딥블루는 그곳에서 탈출할 기회가 없었지만, 논리적인 움직임 대신 기계가 극도로 약한 연속을 선택해 손실을 입었다. 이전에는 컴퓨터가 그렇게 작동하지 않았습니다. 이러한 비표준적인 행동은 여러 번 더 나타났고 Kasparov를 불안하게 만들었습니다.

시위

두 번째 게임 이후 Kasparov는 기계가 그런 플레이를 할 수 없다고 확신하고 개별 동작 선택에 대한 설명을 요청했으며 다섯 번째 게임 이후에는 Deep Blue 로그 파일을 완전히 요구하여 이후에 게시되었습니다. 챔피언의 본부는 일부에서는 다음과 같이 믿었습니다. 키 포인트가장 강력한 그랜드마스터가 기계의 도움을 받아 영혼 없는 상자 게임에 창의성을 불어넣습니다.

패배시키다

마지막 결정적인 경기까지 무승부가 있었지만 Kasparov는 기계와 달리 논쟁과 추측으로 그의 신경을 크게 닳게했습니다. 여섯 번째 게임에서 그는 비표준 오프닝을 선택하고 Deep Blue가 조각을 희생하도록 도발했습니다. 냉소적인 컴퓨터는 기사를 포기하고 19수로 사기가 저하된 상대를 상대로 게임에서 승리했습니다. 카스파로프는 자신의 논리를 읽지 못했습니다.

공명

패배는 무조건이다 최고의 체스 선수사람들 사이에서 그것은 1997년 가장 많이 논의된 스포츠 이벤트 중 하나가 되었고 IBM에 엄청난 이미지 성공을 안겨주었습니다. 심지어 보수적인 인류조차도 컴퓨터가 무엇이든 할 수 있다고 믿게 만들었습니다. 인간과 기계 사이의 후속 전투에서 인류 최고의 정신은 결코 주도권을 되 찾을 수 없었습니다.

자신감

전문가들은 카스파로프가 상대방을 과소평가했으며 자신의 모습을 보여주지 않았다고 믿었습니다. 최고의 게임, 그리고 실수가 없었다면 그는 6경기 중 절반을 자신있게 승리했을 것입니다. "심각한 수준의 클래식 체스에서 컴퓨터는 20세기에 기회가 없습니다." - 이 말은 패배 후 Kasparov에게 여러 번 회상되었습니다.

거부된 재대결

Kasparov는 결정적인 세 번째 경기를 개최하도록 IBM을 초대했으며 "승자가 모든 것을 갖는다"라는 원칙에 따라 경기를 진행할 준비가 되어 있었습니다. 대신 그는 경기 횟수를 늘리고 휴식 시간을 더 줄 것을 제안했다. IBM은 패배할 경우 이미지 상승과 주가 급등을 모두 잃을 수 있기 때문에 제안을 거부했습니다.

후속 전투

Kasparov는 이 패배를 심리적으로 힘들게 받아들였고 2002년과 2003년에만 비슷한 다음 경기를 치르는 데 동의했습니다. 그의 라이벌은 Deep Junior와 Deep Fritz 프로그램이었습니다. 두 경기 모두 무승부로 끝났고, 그 후 Garry Kimovich는 몇 년 안에 가장 강력한 체스 프로그램과 경쟁할 수 없을 것이라는 예언적인 성명을 발표했습니다.

딥블루는 어디로 갔나요?

일반 대중은 "잘못된" Deep Blue 컴퓨터가 작동하는 것을 결코 볼 수 없었습니다. 기계는 더 이상 사람이나 자신의 종류와 경기를 하지 않았기 때문에 18년이 지난 후에도 그것이 자신감 있는 카스파로프를 능가했는지 아니면 프로그래머들의 음모가 있었는지에 대한 질문에 대한 명확한 답을 얻을 수 없습니다. 최고의 체스 플레이어를 상대로 그랜드마스터를 겨루는 게임으로, 많은 이상한 움직임을 설명합니다.

"Deep Blue"는 단연코 세계에서 가장 유명한 컴퓨터입니다. 이는 특히 인간과의 체스 경기를 위해 IBM Corporation이 "Deep Thought" 프로젝트의 일부로 제작했기 때문에 "체스 슈퍼컴퓨터"라고도 합니다. 실제로 IBM은 처음에는 Deep Thought 프로그램만 가지고 있었지만 나중에는 이를 위해 컴퓨터 자체가 개발 및 제작되었습니다. 그는 인간과의 결투 과정에서 발전했고 결국 1997년 5월 11일 세계 체스 챔피언 가리 카스파로프(Garry Kasparov)와의 6경기에서 승리했습니다.

"Deep Blue"(러시아어 소리: "Deep Blue")라는 이름은 프로젝트 이름 "Deep Thought"(영어로 번역: "deep thought")와 IBM에서 부여한 별명인 "Big Blue"( "빅 블루") 블루").

1997년 5월, 인류 역사상 중요한 체스 경기가 열렸습니다. 경기 과정은 세계 유수의 언론에 보도됐고, 이성적인 인류라면 누구나 과장 없이 지켜봤다. 강력한 컴퓨터, 해당 프로그램 및 IBM의 전문가 팀은 체스 역사상 가장 위대한 선수인 현재 세계 체스 챔피언 Garry Kasparov의 반대를 받았습니다. 이것은 Deep Blue 역사상 그의 세 번째 싸움이었습니다. 1989년과 1996년의 경기는 카스파로프의 승리로 끝났습니다. 그들의 세 번째 만남은 더욱 흥미로웠습니다.

1997년에 "Deep Blue" 팀의 IBM 전문가들은 그들의 컴퓨터가 이제 Kasparov를 물리칠 수 있을 만큼 강력하다고 공개적으로 밝혔습니다. 카스파로프 자신도 경기 전 자신감 넘치는 모습을 보였다. 패배할 수 있느냐는 언론의 질문에 챔피언은 "패할 수 있는지 논의하는 것은 적절하지 않다고 생각한다. 나는 결코 지지 않는다. 나는 평생 패배한 적이 없다"고 답했다.

이번 6경기 시리즈에서는 초반부터 마음에 드는 팀을 고르기가 어려웠다. Kasparov가 선두를 차지했지만 Deep Blue가 두 번째 경기에서 그를 따라 잡았습니다. 그 후 일련의 세 번의 무승부 경기가 이어졌습니다. 점수는 같았습니다. 인간과 컴퓨터의 대결은 최고조에 달했다. 음모는 계속되었습니다. 슈퍼컴퓨터가 실제로 이전보다 더 강력해졌음이 분명해졌습니다. 마지막 여섯 번째 경기는 빠르게 진행됐다. 한 시간에 걸쳐 총 19개의 동작(보통 2~2.5배 더 길게 동작)이 진행됩니다(보통 그랜드마스터는 약 4시간 동안 플레이합니다). 전투의 진행 상황을 지켜보는 이들의 눈앞에서 불가능해 보이는 일이 벌어졌다... 카스파로프는 컴퓨터에게 패배했다.

거의 모든 사람들이 충격을 받았습니다. Kasparov 자신은 감정을 거의 억누를 수 없었지만 그의 존재로 토너먼트 폐막식을 축하했습니다. 그곳에서 그는 "Deep Blue"가 정규 토너먼트에 출전해야 했다면, 산산조각이 났을 것이라고 말했습니다. 또한 카스파로프는 경기 도중 컴퓨터가 인간 체스 선수들의 도움을 받은 것으로 의심된다며 경기를 다시 해보라고 요구했다. IBM은 게임이 규칙에 따라 진행됐다는 점을 이유로 이를 거부했다. 그러나 이는 공평해 보였지만, 이 경기가 끝난 후 1.5톤의 Deep Blue가 해체되었고, 이는 인간 체스 선수들의 도움으로 슈퍼컴퓨터가 승리했다는 Kasparov의 진술을 받아들인 사람들의 의견을 강화시켰을 뿐입니다.


텍스트 © Spitsyn Vladimir, 2009(특히 "City of Vorkuta" 사이트 - www.site)

, 이는 기계를 기반으로 생성되었습니다. 칩테스트 칩테스트.

1989 Deep Thought가 6위를 차지했습니다. 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회, 개최 에드먼턴(캐나다).

1989-90년에 Deep Thought는 당시 세계에서 가장 강력한 체스 선수 두 명에게 패했습니다. 가리 카스파로프 0:2의 경기에서, 그리고 아나톨리 카르포프 0:1. 이때까지 Deep Thought의 등급은 척도에서 2552점에 도달했습니다. USCF. 대회에서 Deep Thought는 다양한 구성으로 플레이했습니다. 체스 프로세서의 수는 2개에서 6개까지 다양했고, 총 검색 속도는 초당 70만에서 200만 개의 체스 위치였습니다. Carnegie Mellon University 워크스테이션은 외부 체스 프로세서가 연결된 호스트 시스템으로 사용되었습니다. 특히 카스파로프가 등장하는 게임에는 3개의 워크스테이션이 사용됐다. 일-4, 네트워크를 통해 연결되고 6개의 체스 프로세서가 있습니다.

1989년에 IBM은 Deep Thought 개발자를 고용하기 위해 체스 기계를 만드는 프로젝트를 시작하기로 결정했습니다. 1989~90년에 대학 공부를 마친 후 Thomas Anansaraman, Feng Xiong Xiu 및 Murray Campbell은 IBM에서 근무했습니다. Feng Xiong Xiu는 새로운 체스 기계인 Deep Blue의 기반으로 사용될 예정인 단일 실리콘 칩에 완전히 위치한 특수 체스 마이크로프로세서를 개발하기 시작합니다.

1991-92년에는 Deep Thought의 강화 버전과 추가 체스 프로세서를 갖춘 Deep Thought II 머신의 제작이 완료되었습니다. Thomas Anansaraman이 프로젝트를 떠납니다. 그의 자리는 IBM 직원 Joseph Hoen이 차지했습니다.

1995년에는 체스 마이크로프로세서 개발이 완료됐다. 같은 해 9월 두 개의 체스 마이크로프로세서를 기반으로 하는 Deep Blue I의 첫 번째 작동 버전이 획득되었습니다. IBM Corporation은 그랜드마스터를 고용했습니다. 조엘 벤자민 Deep Blue I의 체스 훈련에 참여하기 위해. 1996년 2월 필라델피아에서 Deep Blue I은 경기에서 패배했습니다. 가리 카스파로프 2:4의 점수로.

경기가 끝난 후인 1996년에 Feng Xiong Xiu는 체스 마이크로프로세서의 설계를 크게 변경했습니다. 1996년 12월 IBM의 명령에 따라 제3자 공급업체가 새로운 체스 프로세서를 제조하기 시작했습니다. 1997년 초에 제조된 프로세서가 IBM에 도착하기 시작했습니다. Joseph Hoehn이 적응하다 소프트웨어기계의 새로운 하드웨어 기능을 위해. Murray Campbell과 Joseph Hoehn은 평가 기능의 새로운 위치 요소를 활성화하고 조정합니다. 일부 요소는 프로그램에 의해 설정됩니다. 자동 설정. 조엘 벤자민(Joel Benjamin) 플레이 테스트 수행 새로운 버전 Deep Blue(처음에는 24 프로세서에서, 전체 480 프로세서 버전에서는 경기 전). 그의 의견을 바탕으로 Joseph Hoen과 Murray Campbell은 평가 함수에서 위치 요인의 계수를 조정합니다. 새로운 경기가 시작되기 몇 달 전, 조엘 벤자민그리고 이어서 연결 니카 데 피르미아나 , 존 페도로비치그리고 미구엘 일레스카스그의 데뷔작 Deep Blue 준비를 시작합니다. 경기 시작 직전에 집합이 이루어집니다. 새차- Deep Blue II - 새롭고 더욱 생산적인 IBM 서버를 기반으로 합니다. 1997년 5월, Deep Blue II가 다음과의 경기에서 승리했습니다. 가리 카스파로프점수는 3½: 2½입니다.

대회 결과

  • 매치 딥 블루 - 카스파로프( 뉴욕, 5월) - 3½ : 2½

딥블루 장치

구조적으로 Deep Blue는 두 부분으로 구성됩니다.

  • 구현된 소프트웨어 부분 범용 컴퓨터처음 몇 번의 깊이 이동에 대한 계산을 주도합니다.
  • 고속 전문 체스 마이크로프로세서 기반 하드웨어로 추가 계산 중에 검색 속도를 더욱 높이고 심화시킵니다.

이 구조를 통해 한편으로는 복잡하고 비교적 쉽게 수정된 체스 프로그램을 범용 컴퓨터에서 사용할 수 있게 되었고, 다른 한편으로는 다음과 같은 체스 프로그램을 사용할 수 있게 되었습니다. 고속특수 체스 마이크로프로세서. 기계 하드웨어의 유연성을 높이기 위해 외부 연결 기능 지원 FPGA, 하드웨어 검색 및 평가를 수정합니다. 이론적으로 이는 하드웨어 검색을 소프트웨어 검색에 더 복잡하고 유연하게 만듭니다. 1997년 경기 시작 당시의 시간적 제약으로 인해 이 기회는 실현되지 않았고 따라서 결코 사용되지 않았습니다.

Deep Blue에서는 체스 수의 트리를 검색하는 과정이 세 단계로 나누어졌습니다. 메인 프로세서는 먼저 트리의 첫 번째 수준을 탐색했습니다. 체스 게임그런 다음 추가 연구를 위해 보조 프로세서 간에 최종 위치를 분배했습니다. 보조 프로세서는 검색을 몇 가지 더 심화시킨 다음 최종 위치를 체스 프로세서에 배포하고 차례로 트리의 마지막 수준에서 검색했습니다.

Deep Blue 평가 기능은 하드웨어(체스 프로세서)에서 구현되었습니다. 하드웨어 평가 기능의 설계에는 약 8000개의 사용자 정의 가능한 위치 속성이 포함되었습니다. 개별 기능의 값은 다음과 같이 결합되었습니다. 종합 평가, Deep Blue는 이를 사용하여 현재 보고 있는 체스 위치의 품질을 평가했습니다.

체스 수 트리를 검색하는 과정에서 Deep Blue는 당시 알려진 표준 검색 방법인 NegaScout(알파베타 컷의 변형 중 하나), 강제 버전, 반복 심화, 순열 테이블 등을 사용했습니다. 알고리즘알고리즘저자가 개발한 싱글 무브 확장 방법(Singular Extensions)도 사용되었습니다.

경기 도중 딥 블루 자신은 뉴욕 요크타운 하이츠에 있는 IBM 연구소에 있었습니다. 그와의 통신은 네트워크를 통한 원격 액세스를 통해 수행되었습니다. 통신 문제가 발생할 경우를 대비해 두 대의 소형 백업 차량이 필라델피아 경기 현장에 배치되었습니다. 기계 운영자의 기능은 Feng Xiong Xiu가 수행했습니다. 때로는 경기가 충분히 길어지면 머레이 캠벨(Murray Campbell)과 조셉 호엔(Joseph Hoen)으로 교체되기도 했습니다. 다음 경기인 1997년에는 세 사람이 교대로 오퍼레이터 역할을 맡았다. 템플릿:체스 다이어그램/Lua첫 번째 게임에서는 Kasparov의 몇 번의 부정확한 움직임 이후 Deep Blue는 상대 설정의 약점을 이용하여 점차 우위를 점했습니다. 게임이 끝날 무렵 Kasparov는 어떻게든 컴퓨터의 플레이에 대응하려고 시도하면서 Deep Blue 왕을 직접 공격했습니다. Deep Blue는 공격을 물리치고 게임에서 승리하여 고전적인 시간 제어 게임에서 세계에서 가장 강한 체스 플레이어를 물리친 최초의 컴퓨터가 되었습니다.

Kasparov는 경기의 두 번째 게임에서 승리했습니다.