코사크 전략 3 리뷰. 국가에 대한 간략한 개요

코사크3는 단순한 리메이크이기 때문에 오리지널 게임코사크: 유럽의 전쟁, 그런 다음 모든 국가가 이름 없이 새 게임으로 마이그레이션되었습니다. 우리는 여러분을 위해 Cossacks 3 국가에 대한 개요를 준비했습니다. 우리는 Cossacks 3 국가에 대한 설명을 제공합니다. 이는 Cossacks 게임에 등장하는 3개국의 특징을 익히고 차이점과 장점을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. , 장단점을 비교하고, 제3의 카자코프의 최강국과 최강국을 결정해보세요!

오스트리아

게임에 대한 전형적인 유럽 국가의 전형적인 예를 나타냅니다. 한 번에 3개의 고유 유닛을 보유합니다. 장점 중 하나는 매우 빠르게 시장을 구축할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 전투 시작 첫 몇 분 안에 자원을 올바르게 분배할 수 있습니다. 그건 그렇고, 오스트리아 사람들은 강한 우크라이나를 상대로 매우 편안하게 경기합니다. 오스트리아에는 대부분의 건물이 크기가 상당히 크다는 점을 제외하고는 특별한 약점이 없으므로 시간이 지남에 따라 많은 건물 사이를 탐색하는 것이 쉽지 않을 것입니다. 그러나 이는 습관과 경험의 문제입니다.

알제리

이 국가는 게임 시작 첫 순간에 신속하게 우월함과 승리를 얻는 것을 목표로 하는 매우 구체적인 게임 플레이를 제공합니다. 그녀는 좋은 공격 성능을 갖춘 저렴한 유닛을 훌륭하게 선택했습니다. 그러니 서두르는 것이 우리의 전부입니다. 하지만 알제리의 기병대는 가격이 매우 비싸고, 18세기로의 전환은 전혀 불가능하다.

영국

강한 중농을 나타냅니다. 우리는 스코틀랜드 하이랜더로 플레이할 기회가 있고 영국은 게임에서 최고의 흉갑기병을 보유하고 있지만 18세기로 빠르게 이동할 수는 없습니다.

바이에른

가장 큰 장점은 레이타르가 저렴하고 전투에 좋다는 점이며, 게다가 업그레이드 비용도 매우 저렴합니다. 18세기 총사들은 매우 훌륭하지만 바이에른에서 뛰면서 금세기로 넘어가는 것은 그리 쉽지 않을 것입니다. 창병에는 문제가 있습니다. 비용이 많이 들 뿐만 아니라 특성 측면에서도 최고와는 거리가 멀습니다.

베니스

이 나라의 모든 건물은 아름다움을 사랑하는 개발자를 위해 매우 아름답게 그려졌습니다. 베네치아인으로 플레이할 때 가장 중요한 점은 기병 부대를 강화하는 것입니다. 마구간은 비용이 저렴하기 때문에 빠르게 건설되므로 적군은 예기치 않게 기지에서 베네치아 기병대의 대규모 부대를 볼 수 있습니다.

덴마크

당신의 주요 임무는 전투의 첫 순간에 적군이 데인족을 물리치는 것을 막는 것입니다. 두 번째로 중요한 과제는 빠르게 18세기로 넘어가는 것이다. 사실 덴마크인들은 게임 내 최고의 총사 중 한 명을 보유하고 있습니다. 그는 총검 공격에 뛰어나고 업그레이드 비용이 매우 저렴하며 다른 총사 중에서 사거리가 가장 깁니다. 따라서 당신의 전술은 18세기 막사가 건설될 때까지 기다린 다음 머스켓 사격으로 적을 제압하는 것입니다.

스페인

평균 강도 국가. 주요 장점은 좋은 초기 보병입니다. 17세기 총사들은 다른 유사한 부대에 비해 흉갑을 차고 체력이 향상되었습니다.

네덜란드

네덜란드 기병대에 대해 특별히 말할 것이 없다면 17세기 막사가 플레이어를 가장 기쁘게 할 것입니다. 빠른 속도총사를 만들고, 창병을 위한 저렴한 업그레이드를 제공합니다. 이와 관련하여 18세기의 유사한 장치도 좋아 보입니다.

폴란드

위대한 국가를 위해 플레이하는 방법을 안다면 전투 시작 직후 거의 승리할 수 있습니다. 그 비결은 싸구려 장창병입니다. 그것들을 만드는 데는 거의 즉시 이루어지며 철이 필요하지 않으며 거의 ​​​​방어력을 높이고 공격 속도가 뛰어납니다. 글쎄요, 하이라이트는 뛰어난 공격 및 방어 지표를 갖춘 게임에서 가장 빠른 유닛 중 하나인 날개 달린 후사르입니다.

포르투갈

대포를 발사할 수 있는 능력을 갖추고 있어 항구가 탑 역할을 할 수 있는 게임 내 유일한 국가입니다. 다른 기능으로는 18세기 군대를 위한 비교적 저렴한 업그레이드가 있습니다.

프로이센

프로이센은 게임에서 가장 강력한 후기 총사 중 한 명으로 우리를 기쁘게 할 것입니다. 그건 그렇고, 마구간 자체는 업그레이드와 마찬가지로 저렴합니다. Hussars도 흥미 롭습니다. 상대적으로 저렴하지만 특성면에서 다른 국가의 유사품보다 열등합니다. 플레이어들 사이에서 균형 잡힌 인기를 누리는 국가입니다.

러시아

매우 흥미로운 옵션. 한편으로, 우리는 저렴한 막사 건설(한 번에 여러 개를 건설할 수 있음)과 게임에서 가장 강력한 17세기 창병 덕분에 적을 빠르게 물리칠 수 있습니다. 반면에 우리는 완고하게 방어하고 적을 지치게 할 수 있습니다. 올바른 게임수비부터. 이는 건설 중에 금이 필요하지 않은 효과적인 타워와 총알이나 포탄 파편에 대한 보호 기능이 향상된 우수한 기사 유닛에 의해 촉진됩니다.

우크라이나

이 게임이 우크라이나 스튜디오에서 제작되었다는 점을 고려하면, 이 나라는 아마도 게임에서 가장 활기차고 특이한 나라 중 하나일 것입니다. 첫째, 농민은 본격적인 전투 유닛입니다. 적의 건물을 점령할 수 있지만 포획 시 적의 편으로 넘어가지 않습니다(광산에 위치한 농민 제외). 동시에 우크라이나인들은 돌담을 지을 수 없으며, 숙달된 군인 군중으로부터 전투 유닛을 구성할 수 있는 함대, 창병 및 장교가 없습니다. 다른 종류건축. 또한 우크라이나인들은 18세기로 이동할 수 없습니다. 그러나 이는 문제가 되지 않습니다. 국가에는 동시에 4개의 고유 유닛이 있고 Serdyuk은 게임에서 최고의 보병 화기 유닛이기 때문입니다. 당신의 전술은 신속하게 막사를 건설하고 우수한 보병과 기병으로 가능한 한 빨리 적을 파괴하는 것입니다.

프랑스

18세기로 넘어가는 과정에서 그 잠재력이 드러나지만, 높은 자원 비용 때문에 이 단계를 밟는 것은 쉽지 않을 것이다. Royal Musketeer는 흥미로운 게임 플레이를 제공합니다. 한편으로는 킬러 샷이고 다른 한편으로는 매우 낮은 발사 속도입니다. 프랑스에는 또한 18세기의 뛰어난 독특한 보병인 사냥꾼이 있습니다.

스웨덴

당신 것 주요 목표– 18세기 막사 건설. 사실 스웨덴은 게임에서 가장 강력한 18세기 장창병을 보유하고 있습니다. 여기에 스웨덴 레이타르를 추가하면 매우 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 좋은 세트전투에서 승리하기 위한 군대.

전설적인 역사 RTS "Cossacks 3"의 세 번째 부분입니다. 새로운 게임우크라이나 스튜디오의 GSC Game World는 본질적으로 시리즈의 다시 시작으로, 첫 번째 부분의 시대로 되돌아갑니다. 그러나 이것이 나쁘다고 할 수는 없습니다. RTS 장르는 수년 동안 침체되어 왔으며 가끔 고품질 타이틀로 팬들을 기쁘게 해왔기 때문에 "Cossacks"의 출시는 적시에 이루어졌습니다.

Steam의 게임 리뷰는 모순적이며 이는 프로젝트가 축축하고 버그가 있음을 나타냅니다. 그러나 나는 새로운 "Cossacks"에게 기회를 줄 것을 제안합니다. 컷 아래의 게임을 검토합니다.

첫째, 약간의 역사적 배경

"Cossacks"는 역사적인 RTS(실시간 전략) 게임으로, 플레이어는 17세기 후반부터 18세기 초반까지의 유럽 국가 중 하나의 편을 선택하게 됩니다. 이 게임은 다음 세기로의 기술적 전환을 명확하게 설명하며, 최종적으로 창병과 같은 유형의 군대를 포기하고 총기를 갖춘 군인을 선호하는 것을 설명합니다.

Cossacks: European Wars 시리즈의 첫 번째 부분은 15년 전인 2000년에 출시되었으며 놀랍게도 당시 괴물이었던 Warcraft III, Heroes of Might 및 Magic III 및 기타 RTS/TBS 장르의 게임과 경쟁했습니다. CIS 영토에서 자체 틈새 시장을 점유하고 있습니다.

그건 그렇고, 이 게임은 서양에서 비교적 인기를 얻었습니다.

"Cossacks"는 숫자가 수백(때로는 수천)에 달하는 대규모 전투와 복잡한 전술 구성 요소로 게이머를 매료시켰습니다. 다른 RTS에서 흔히 발생하는 것처럼 한 유형의 군대를 고용하는 것은 원하는 성공을 가져오지 못했습니다. "Cossacks"에서는 최상의 결과를 얻으려면 군대 유닛의 유형을 차별화해야했으며 내장 된 전투 구성, 지휘관 및 포병 시스템이 전투를 더욱 화려하게 만들었습니다.

동시에, 그의 마이크로 컨트롤이 부족합니다. 직접적인 형태전투 결과에 기회를 남겼습니다. 또한 우리 포병이 우리 보병 분리대를 덮을 수 있는 가능성도 있었습니다. 따라서 "Cossacks"는 예를 들어 4X 전략과 같이 글로벌 매크로 제어가 중요한 게임에 더 많이 기인할 수 있습니다.

게임의 두 번째 부분은 더 논란이 많았습니다. 여기에 "육군 사기"가 추가되었습니다. 포병 포대의 단일 일제 사격으로 적군을 날려버릴 수 있습니다. 또한 "Cossacks 2"의 작업은 후기 역사적 기간에 발생합니다. XVIII 초기이는 기술과 게임 플레이에 반영되었습니다. 게다가 국가 수도 줄었다.

리뷰 그 자체

첫 번째 실행에서는 게임의 기본 매개변수 설정을 제공하는 이제 친숙한 실행기로 우리를 맞이합니다. 개발자에게 명시된 시스템 요구 사항(2016년 기준)은 다음과 같습니다.

검토가 수행될 PC에는 2011년부터 2012년까지의 하드웨어가 장착되어 있습니다. 즉:

프로세서: Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz(4 CPU), ~3.4GHz 메모리: 8192MB RAM VGA: nvidia GeForce GTX 660 Ti 2048MB 192비트 디스크 드라이브: SSD OCZ-VERTEX4

2016년에는 이 구성으로 많은 것을 얻을 수 없었지만 Cossacks는 즉시 게임 설정을 거의 최대 수준으로 높였습니다.

이 목록에 포함되지 않은 유일한 것은 V-sync이지만, 우리는 그것을 극복할 것이라고 생각합니다.

그러니 시작하세요.

몇 초의 망설임 끝에 컴퓨터에 검은색 화면이 나타났고, 잠시 후 게임의 메인 메뉴가 나타났습니다. 로딩 바나 게임이 로딩 중이고 컴퓨터가 정지되지 않았음을 알려주는 어떤 것도 없습니다. 아래의 모든 스크린샷을 클릭할 수 있도록 즉시 예약하겠습니다.


메인 메뉴

게임 설정은 런처의 설정과 완전히 동일합니다. 즉, 근본적으로 다른 점을 찾을 수 없습니다.

앞으로는 자동 저장 기능을 반드시 활성화해야한다고 말씀 드리겠습니다. 옛날처럼 메모리 오류로 인해 게임이 충돌합니다.

더 빠르게 전투를 시작하려면 게임 속도를 "높음"에서 "매우 높음"으로 전환할 수 있습니다.

나는 세 번째 "Cossacks"에 너무 편향되지 않도록 의도적으로 리뷰 전에 게임의 이전 부분을 시작하지 않았습니다.

첫 번째 결점과 단점은 메뉴에서도 발견되었습니다. 기본 설정에서 메인 메뉴에서 탭 간을 빠르게 전환하면 인터페이스 소리가 전혀 들리지 않고, 볼륨을 높이면 빠르게 전환할 때 클릭음이 가끔 지연되거나 전혀 재생되지 않는 경우가 있습니다.

음악은 꽤 서사적이며 게임의 정신과 일치하지만, 제 생각에는 음질이 많이 부족합니다. 약간 흐릿하게 들립니다.

이것은 조금 놀라운 일입니다. 기본 헤드폰 이퀄라이저가 "음악" 사전 설정에 있고 노래를 듣거나 아무것도 재생할 때 사운드에 대한 불만이 없기 때문입니다. 모퉁이를 돌 때 적의 구르기 거리를 명확하게 이해하기 위해 소리가 더 둔해지는 저격수에 대한 설정이 설정된 것 같습니다.

'캠페인'을 살펴보겠습니다.

2016년에는 메뉴 자체가 적어도 이상해 보입니다. 아이콘이나 큰 버튼 등 여러분이 플레이할 국가를 나타내는 어떤 것도 없습니다. 설명으로 판단하면 영국, 프랑스, ​​​​러시아, 폴란드 (Rzeczpospolita) 및 당시에는 여전히 존재했지만 이미 죽어가는 신성 로마 제국 등 시나리오가 그리 많지 않습니다.

하지만 캠페인을 떠나서 우리는 주로 게임 플레이에 관심이 있으므로 "랜덤 맵" 모드로 이동합니다.

게임에서 선택할 수 있는 국가는 그다지 많지 않지만 개발자는 향후 이를 확장할 것을 약속합니다.

그것을 "우리 것도 아니고 당신 것도 아닌" 것으로 만들기 위해 우리는 폴란드를 택합니다. 게다가 그들은 날개 달린 후사르를 가지고 있는데 후사르보다 더 나은 것이 무엇일까요? 그 과정에서 우리는 세 개의 "불가능한" 적 컴퓨터로 자신을 비틀고 지도 설정으로 이동합니다.

첫 번째와 두 번째 "Cossacks"시대 이후로 감각으로 판단하면 여기서는 아무것도 변하지 않았습니다. 같은 메뉴, 같은 옵션. 유일한 것은 저자가 "수백만"의 자원과 세계 시간의 30분을 배신적으로 왜곡한다는 것입니다. 5분짜리 게임 안에 검토를 완료해야 한다면 어색할 것입니다.

게임 시작은 터무니없이 노란색 로딩 텍스트와 누락된 음악으로 인해 즉시 손상됩니다. UI가 이전 버전과 릴리스에 포함된 항목을 기반으로 만들어졌다는 느낌이 점점 더 커지고 있습니다.

E-and-and-and-and... 또 슬픈 일이군요. 게임 메뉴를 열려면 화면 모서리에 있는 아이콘을 클릭해야 합니다. 메뉴는 모든 게임의 기본 ESC 버튼에 응답하지 않습니다.

그리고 여기에 Steam 해설자들이 자주 언급했던 첫 번째 버그가 있습니다. 공장 근처의 들판과 빈 땅에 있는 농부들을 주목해 보십시오. 이들은 모두 플레이어가 제어하는 ​​동일한 그룹에 속하지만, 유닛 발 아래의 노란색 제어 원은 "밀" 게임 개체 외부에서만 보입니다. 제가 까다롭게 굴고 있을지 모르지만 이것은 또 다른 경종입니다.

일반적으로 게임의 "빠른" 속도에서는 게임 플레이가 매우 측정됩니다. "수백만"을 시작하지 않고 "기지"를 개발하고 자원과 연구 기술을 추출하는 경우 휴전 시간에 따라 처음 30분 또는 한 시간 동안의 게임은 매우 명상적이 됩니다.

이전 부분과 마찬가지로 플레이어에게는 경제를 구축할 수 있는 범위가 주어지며, 높은 연구 비용과 훈련 단위 지연으로 인해 게임 프로세스. 마이크로 컨트롤이 지배적이고 모든 유닛이 중요한 Warcraft III와 달리 "Cossacks 3"에서는 수백 명의 작업자만 필요하며 훈련에는 최소 30분이 소요됩니다.

높은 연구 비용과 유사한 건물의 수 증가에 따른 비용 증가(그런데 후자는 저에게 독특한 균형 조정 메커니즘인 "Cossacks"에서만 보았습니다)로 인해 신중하게 선택해야 했습니다. 게임이 진행됨에 따른 개발 경로. 초보 플레이어나 약 10년 전에 코사크를 마지막으로 본 플레이어에게는 쫓지 말 것을 권합니다. 고속게임을 즐기고 제공되는 게임플레이의 혜택을 즐겨보세요. 결국 10년이 지나도 전혀 악화되지 않았습니다. 하지만 우리가 시작한 게임으로 돌아가 보겠습니다.

10분의 플레이 끝에 작가는 아카데미의 구성을 마스터했고, 그동안 그를 괴롭혔던 데자뷰의 느낌이 그를 완전히 뒤덮었습니다. 말 그대로 아무 것도 변경되지 않았으며 아이콘 위치도 동일하게 유지됩니다. 고백하자면, 스크린샷을 찍기 전에 이미 건축업자(동전이 든 삽)의 급여를 인상할 수 있었습니다. 그녀가 어디에 있었는지 스스로 기억해 보세요.

수백만 개의 리소스가 있지만 저자는 바보처럼 여전히 관성에서 공장과 창고 몇 개를지었습니다. 그런데 UI 결함이 매우 걱정스럽습니다. 2000년대에는 학습 기술에 대한 문자 알림이 표준이지만, 지금은 2016년입니다. 기술이 연구되었고 다음 기술을 사용할 시간이라는 알림을받은 Stellaris 이후 모니터에서 얼굴에 장갑을 던지지 않고 세 번째 "Cossacks"에 대한 조용한 연구는 우울합니다.

두 개의 막사 건설을 숙달하고 군대 훈련을 시작한 저자는 외교 센터를 시작하고 12 대의 가벼운 Sich Cossacks가 정찰에 나섰습니다. 그리고 여기에 내가 볼 것이라고 기대하지 않았던 것이 있습니다: 테두리 포스트:

그건 그렇고, Reddit에서 이미 논의되고 있는 버그는 작동합니다.

나는 게임 25분에 Ctrl+C Ctrl+V 키 조합을 사용하여 이 아름다운 날개 달린 후사르 군대를 만들었습니다. 예, 복사-붙여넣기는 세 번째 Cossacks에서 작동합니다. 분명히 개발자는 디버그 모드를 비활성화하는 것을 잊었습니다. Reddit의 무정부 상태에 대한 비디오:

귀하의 브라우저는 HTML5 비디오를 지원하지 않습니다.

더욱 재미있는 점은 삭제 키를 눌러 유닛을 죽일 수 있다는 것입니다. 이것이 게임의 첫 번째 부분에 있었는지 기억이 나지 않지만 복사-붙여넣기 기능이 작동하는 방식을 고려하면 의심스러워 보입니다.


날개 달린 후사르의 대량 학살

RTS가 본질적으로 "신"의 게임이라는 이해조차 너무 현실적으로 보입니다.

게임 플레이는 2005년 이후로 전혀 바뀌지 않았습니다. 연구 및 개선 버튼의 위치도 이전과 동일합니다. 손상, 갑옷 및 기타 매개 변수에 대해 매우 정확한 수치를 입력하지 않으면 변경 사항이 게임 균형에도 영향을 미치지 않은 것 같습니다. 한 시간 넘게 게임을 만지작거려도 새로운 기능은 발견되지 않았습니다.

공격 중에 군대는 이전과 마찬가지로 한 지점으로 돌진하고 필드의 평방 미터당 적 후사르 20명과 자체 후사르 40명이 있을 수 있다는 것이 밝혀졌으며 이는 여전히 전투에서 포병 사용을 복잡하게 만듭니다. "Cossacks 3"가 본격적인 시뮬레이터가 되기를 바랍니다. 역사적인 전투군대의 체계적인 배치 측면에서 "벽에서 벽으로"는 다시 실현되지 않았습니다.

몇 시간 전에 무엇을 다운로드하고 실행했습니까? 첫 번째 또는 두 번째 "Cossacks"의 리마스터 버전입니다. 2000년대의 음악과 UI부터 컴퓨터와 대결할 때 적군을 재생산하는 불건전한 속도까지 이 게임에서는 아무것도 바뀌지 않았습니다. 솔직히 말하면, 프로이센이나 러시아를 상대하는 것이 아니라 인간 형태의 저그 무리를 상대하는 것처럼 느껴집니다.

Steam의 리뷰로 판단하면 개발자들은 10년 전과 마찬가지로 AI의 어리석음을 보상하려고 노력하고 있습니다. 나는 컴퓨터를 사용하여 "수백만"의 리소스와 장기간의 충돌에 관여하지 않았습니다. 광산을 건설해야 할 때 리뷰나 스크린샷 없이 일반 설정에서 평화롭고 조용하게 게임을 시도해 볼 가치가 있습니다.

"코사크 3"란 무엇입니까? 새롭고 더 즐거운 그래픽으로 포장된 동일한 "Cossacks"입니다. 그러나 군대 그룹의 위치에 대한 새로운 아이콘, 유닛 이동의 더 부드러운 애니메이션과 같은 몇 가지 개선된 UI 요소가 있지만 이 모든 것은 2005년 모델의 인터페이스로 "확장"되었습니다.

이것이 나쁜 실패라고 말할 수는 없습니다. 현대 현실에 맞게 개선된 GSC의 RTS를 보는 것은 좋지만 컨트롤은 워크래프트/스타크래프트와 4X 전략 사이 어딘가에 갇혀 있고 알림 부족, 사소한 버그 및 프로젝트의 "습함"에 대한 일반적인 느낌으로 인해 상충되는 감정이 남습니다. .

세 번째 코사크를 플레이할까요? 물론 재미있습니다. 나는 그 안에서 수백 시간을 보낼 것인가? 정말 정말 의심스럽습니다. 스튜디오 경영진은 저항이 가장 적은 길을 택했으며 아무런 변화도 주지 않았습니다. 글로벌 변화게임에서. 사실 이것은 이전 부분의 복제품입니다. 그것은 증오를 불러일으키는 것이 아니라 단지 "집"으로 돌아온 것 같은 따뜻한 느낌을 불러일으킵니다. 개선된 그래픽으로 시간차가 해소되고, 2000년대에 첫 파트를 플레이하고 새 파트 출시를 몰랐던 사람에게 이 게임을 주면 이 게임이 원작 '코삭스'라고 생각할 것이다.

개인적으로 이 게임은 적어도 이틀 저녁 동안 주목할 가치가 있지만, 단지 역사적 전략에 대한 향수 때문입니다. 그런 다음 Cossacks를 닫고 Stellaris/Civilization/Europa 및 CS:GO로 돌아갑니다.

우크라이나 게임은 컬렉션을 위해 할인 기간 동안 구매할 가치가 있습니다. 내 생각에 향수는 17달러의 가치도 없고, 10달러를 넘지도 않으며, 시리즈의 영광스러운 과거에 대한 존경심에서 나온 것이기 때문입니다.

모든 이야기는 "코사크 3"월요일 아침부터 긴급히 석방하라는 요구에 어김없이 맞섰습니다. 에스. . . . 케이. 이자형. 아르 자형. 2. 어떤 이유에서인지 "코사크" 자체의 서사적 성격은 체르노빌 주변 산책의 우울한 매력 아래에 위치합니다. 그러나 헛된 것입니다. 세 번째 부분의 발표는 적어도 한 번은 척탄병으로 그리드 이웃을 중독시킨 모든 사람의 영혼에 향유 탱크를 쏟았습니다 (그러나 더 자주 AI).

그러나 여기에는 뉘앙스가 있습니다. "Cossacks 3"은 실제 리메이크이며 전혀 연속이 아닙니다.

현장에 혼자 - 코사크

우리는 최근 역행을 가장하는 것에 대해 불평했습니다. 안녕히 계십시오. NGD 스튜디오수년 전의 계율에 따라 프로젝트를 썼고 장르가 급격히 발전했습니다. "Cossacks 3"은 첫 번째 부분을 완전히 복사합니다. 두 번째 부분 G.S.C.게임세계괄호에서 제외됨: 실패한 실험, 위험한 왜곡 및 일반적으로 총기류가 완전히 지배적인 선동적인 19세기가 있었습니다.

수백만의 자원과 30분의 휴전 없이 게임을 시작한 것은 스커미시 모드에서 보기 드문 플레이어였습니다. 그런데 이런 일이 일어났습니다!

오직 "Cossacks"만이 술잔을 넘어뜨리거나 주먹을 휘두를 사람이 없습니다. 모두가 지쳐서 무덤으로갔습니다. 게임의 이념적 원천 - 나이~의제국-오랜만에 발할라에서 잔치를 벌였습니다. 명령 & 정복하다재판이나 조사 없이 총살당했습니다. 좀 더 해보자 제국지구기억하고 마침내 먼지에 질식하자.

그밖에 누가? "기지 건설 - 괴짜들을 물리쳐라"라는 고대 장르의 책임자는 이제 단 한 명뿐입니다. 스타크래프트 2, 하지만 그들과 "Cossacks"는 서로 다른 차원에 살고 있습니다. 시중의 다른 모든 RTS는 체크포인트를 사용하여 날카로운 전술을 사용했습니다( 회사~의영웅 2 ), 또는 기지 건설에 대한 마음이 바뀌었습니다( 전쟁 게임: 빨간색) 또는 사라졌습니다.

오직 4X만이 편안하게 생활하며 인접한 지역을 침범합니다( 스텔라리스) 그러나 그것은 완전히 다른 이야기입니다.

특별의견

솔직히 <코사크3>는 나에게 상반된 감정을 안겨주었다. 한편으로, 전설적인 게임이 새로운 포장으로 우리에게 돌아왔으며 이는 시리즈의 모든 팬에게 좋은 소식입니다. 반면에 세 번째 '코사크'에는 훨씬 더 많은 것을 기대했습니다.

학창 시절에 저는 오리지널 버전(또는 첫 번째 "Cossacks"의 세 부분)을 2,000시간 동안 플레이했고, 지금까지 그 "Cossacks"는 제가 가장 좋아하는 게임 상위 10개 중 하나입니다. 그래서 GSC GameWorld가 전설적인 게임을 선보일 것이라는 소식에 매우 기뻤습니다. 새로운 삶!

나는 Cossacks 3가 모든 것을 유지할 것으로 기대했습니다. 최고의 솔루션고전 게임의 기능(맞습니다)과 동시에 이후 GSC GameWorld 전략에서 이미 발견된 수많은 혁신이 게임에 추가될 것입니다. 예를 들어, 유닛의 사기, 모든 사격 부대를 위한 근접 전투 모드, 건물 건설을 위한 더 나은 애니메이션, 모든 국가의 독특한 전투기 모델(이미 사용자 패치 중 하나에 있음) 등이 있습니다.

불행히도 "Cossacks 3"에는 위의 내용이 없습니다. 물론 버그는 곧 개발자에 의해 수정될 예정이지만 게임에는 새로운 콘텐츠와 실질적인 혁신이 거의 없습니다. 모두 동일한 유닛, 동일한 건물, 플레이 가능한 국가는 12개뿐입니다. 그리고 우크라이나, 터키 및 기타 여러 국가에서 18세기로 이동할 기회가 없는 이유를 아직도 이해하지 못합니다. 이는 또 다른 토론의 주제입니다.

"코사크 3"는 2001년 전설적인 전략을 오랫동안 기다려온 아름다운 리메이크 작품이지만, 2016년에는 더 이상 심각한 게임 혁신 없이 단순히 리메이크하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 시리즈가 새로운 삶을 찾게 되어 기쁘고, 제작자들의 향후 활동을 면밀히 모니터링할 것을 약속하며 앞으로 "Cossacks"가 더 좋아지기를 바랍니다!

로스티슬라프 그루비, 편집장 Natus의 승리 .

수백만 달러 시작

세 번째 "Cossacks"는 타임머신처럼 작동하여 경쟁을 벌이지 않습니다. 모든 장점과 단점은 동일합니다. 수많은 농민이 있습니다. 여기서는 실제로 수백 명에 달합니다. 이 농노 무리(또는 농장 노동자)는 6가지 자원을 추출합니다. "자원이 다양할수록 더 멋집니다".

그런 다음 도심, 막사, 포병 기지, 마구간 및 학교가 건설됩니다. 군인들은 일부 건물에서 기어 나오고 있습니다. 그들은 한 번에 하나씩 올라가고 있지만 곧 그 수가 이미 수천 명에 달하기 때문에 계산을 빨리 중단합니다. 다른 건물들은 개선을 위해 조사되고 있으며 종종 "다층" 건물입니다.

당신의 추악한 생물 무리가 전투에서 어리석은 죽음을 맞이할 가치가 있다고 생각하면 전투가 시작됩니다. 또는 준비보다 빠르지만 이는 순간을 놓쳤다는 의미입니다. 이곳의 전술적 구성 요소는 작으며 열기구가 발사된 후 전체 맵이 열리면 완전히 사라집니다. 누르고, 자신의 광산을 파고, 다른 사람의 광산을 폭파한 다음 후기 르네상스의 일종의 "데스 스타"인 18세기 전함을 만드세요.

우리에게는 매우 나쁜 위치입니다. 터키 군대는 협곡과 높이를 통제하고 심지어 총도 버터를 자르는 뜨거운 칼처럼 긴밀한 대형을 절단합니다.

전략 장르에서 자유로운 향연의 시대를 본 적이 있다면 아마도 선택의 여지가 있었지만 지금은 아무것도 없다는 것을 알 것입니다 (Age of Empires 2 HD와 같은 연금 수급자의 소셜 패키지를 보지 않으면) .

그러나 "Cossacks 3"이 없었다면 클래식 RTS의 빈 화면에는 움직임이 전혀 없었을 것입니다. 그리고 그들은 게임이 나온 2000년에도 그 품질에 놀랐습니다. "코사크: 유럽 전쟁". 수백 명의 경쟁자를 배경으로 여러 개별 유닛을 하나의 분대로 통합하고 기술적 진보가 제한되어 있어도 역학 측면에서 열등하지 않은 편리한 전투 구성 시스템으로 다채롭고 독창적이며 흥미로워 보였습니다. 두 시대(XVII 및 XVIII 세기).

그런데 후자는 한 시대에서 다른 시대로의 일반적인 경주를 말하자면 데뷔와 중간 게임의 2 막으로 바 꾸었습니다.

오스트리아 크로아티아인은 엘리트 근접 기수이며 그의 목도리 덕분에 현대적인 넥타이가 탄생했습니다.

캠페인이 리메이크되지 않았을 수도 있지만 GSC는 긴장을 풀고 마침내 훈련 미션을 제외하고 다섯 세트의 미션을 내놓았습니다. 좋은 점은 조건과 풍경이 거의 매번 "다시 건설하고 모두 죽이기" 계획과는 다른 특별한 그림을 만든다는 것입니다. 하지만 결국에는 건설하고 죽여야 합니다.

한 가지 작업에만 중립 땅을 통해 큰 돈을 위해 우회할 수 있는 난공불락의 요새가 있고, 다른 하나는 화물 운송과 같은 측면 임무, 세 번째는 기지가 전혀 없는 거대한 군대의 전투에 초점을 맞춘 것 같습니다. 전술이지만 "Cossacks"에서는 "항상 조금 어려웠습니다.

마지막으로, 캠페인의 텍스트는 강요된 농담 없이 아름답고 우아한 스타일로 놀라울 정도로 잘 작성되었습니다.

전함의 부상

최고급 그래픽 감정가들에게 가장 큰 모욕이 가해졌습니다. 우리는 아름다움, 디테일, 거의 광택이 나는 박차의 광택을 갖춘 풍부한 풀 3D에 대해 직접 썼습니다. 해당 페이지에서 게임 스크린샷을 확인하세요. 증기: 그리고 그래픽은 모히칸의 마지막 스타크래프트 2를 긴장하게 만들만큼 훌륭합니다. 비표준 각도, 그림자... 그리고 모든 것이 너무 방대해서 잡고 다시 배열하고 싶을 정도입니다.

게임 자체에서는 모든 것이 그렇게 장밋빛이 아닙니다.

첫째, 게임 시작부터 카메라 회전이 허용되지 않기 때문에 입체감이 즉시 눈에 띄지 않습니다. 회전하려면 콘솔에 "freecamera" 명령을 입력하고 Enter 키를 눌러 호출해야 합니다(게임에서는 이에 대해 알려주지 않으므로 검색 엔진으로 이동해야 합니다).

둘째, 2D에서는 괜찮아 보이는 전장의 안개의 검은 표면이 표준 이외의 어떤 각도에서도 그림을 한계까지 왜곡합니다.

셋째, 게임에는 하늘이 없고 배경이 검은색뿐입니다. 세부 사항에 대해 불평하지 않겠습니다. 예, 워크래프트 3 수준이지만 문제는 그게 아니라 "Cossacks 3"을 방대하게 만들 수 있었지만 제대로 적용하지 못했다는 사실입니다.

동시에, 위에서 본 모습은 무료 카메라의 존재를 부분적으로 정당화합니다. 콘솔에 올라갔기 때문입니다...

이것에 대해 걱정해야합니까? 시각적인 제조 가능성이 근본적으로 중요하다면 그렇습니다. 그렇지 않으면 "Cossacks"는 일반적인 매력을 유지했으며 모든 국가의 구조는 유닛 세트와 마찬가지로 서로 다르지만 여전히 일부 표준이 있습니다.

성능에 대해서도 걱정이 되신다면 더 이상 걱정하지 마세요. 더 많은 대포 사료가 축적되면 게임은 거의 모든 PC를 "중단"시키고, 혼란이 발생하면 성도들을 제거합니다.

우리는 또한 온라인 게임에 대해서도 침묵을 지킬 것입니다. 게임은 원하는 대로, 원하는 때에 작동합니다. 그러나 출시 이후 시간이 지나면서 이러한 모든 공포는 점차 완화되고 있습니다. 패치는 거의 매일 출시됩니다. 적어도 GSC는 일부가 아닌 죄를 속죄하기 위해 서두르고 있습니다.



많은 미션이 형태로 수행됩니다. 롤 플레잉 게임. 왼쪽에서는 영국 왕당파에 맞서 민병대를 모으고 있고, 오른쪽에서는 프랑스 해역을 통과하고 있습니다.

그리고 자신의 군대를 복사하는 버그는 인터넷 민속의 깊이로 사라진 것 같습니다. 그것이 그가 속한 곳입니다. 그리고 그것 없이는 멀티플레이어에서 늙은 악당들이 젊은이들을 갈기갈기 찢어 놓고 있습니다.

안녕하세요 여러분. Gamebizclub 팀이 귀하에게 연락했습니다. 아마도 모든 사람은 한때 많은 시간을 보냈던 좋아하는 오래되고 좋은 장난감을 가지고 있을 것입니다. RTS 장르의 팬들이라면 이제 2017년 인기 기록을 경신했던 전설적인 '코삭스'를 떠올리지 않을 수 없다. 컴퓨터 클럽 2000년대 초반. 게임 자체와 게임을 만든 회사 모두 망각에 빠진 지 오래 된 것 같습니다. 그러나 실제로 전망은 훨씬 더 장밋빛이었습니다.

2011년 문을 닫은 우크라이나 회사 GSC Game World의 개발 스튜디오는 2014년에 다시 문을 열었습니다. 그리고 첫 번째 프로젝트는 2001년 출시된 게임 "Cossacks: European Wars"의 리메이크였습니다.

오늘 우리 팀은 여러분을 위해 Cossacks 3에 대한 리뷰를 준비했습니다. 여기서는 이러한 고전이 현대 게임 산업에서 얼마나 실행 가능한지 알아볼 것입니다.

이 게임은 2015년 5월에 처음 발표되었습니다. 개발자들은 출시 날짜도 2015년 4분기로 정했습니다. 여기서 첫 번째 실망이 우리를 기다리고 있었습니다. 아마도 완제품이 명시된 날짜로부터 거의 1년 후에 출시되었기 때문에 제작자는 자신의 강점을 과대평가했을 것입니다.

이 기사에서 배울 내용은 다음과 같습니다.

출시일

지원되는 플랫폼은 PC, Linux, Mac OS입니다. Xbox One 및 PS4 소유자는 여기서 알 수 있는 것이 없습니다. 그 결과, 눈에 띄는 게임 메커니즘을 갖춘 모두가 좋아하는 역사적 전략이 새롭고 매우 매력적인 HD 래퍼로 탄생했습니다. 그것을 시리즈의 연속이라고 부르는 것은 잘못된 것입니다. 재부팅에 가깝습니다. 그리고 원작에 익숙한 사람들은 처음 몇 분부터 문자 그대로 알아볼 것입니다.

기술적 뉘앙스

알파 버전 준비 단계에서 개발자들은 많은 약속을 했습니다. 혁신 중에는 3차원 엔진, 현대적인 그래픽 및 뛰어난 최적화가 있었습니다. 지도에 20,000개의 유닛이 있어도 기술적인 문제는 발생하지 않을 것으로 가정되었습니다.

게임의 예비 스크린샷은 꽤 맛있어 보였습니다. 이 놀라운 사진은 정식 버전이 출시될 때 어디로 갔는지, 개발자들만이 알고 있습니다.

처음부터 카메라를 회전할 수 없기 때문에 3D 그래픽이 게임에서 즉시 표시되지 않는다는 사실부터 시작해 보겠습니다. 모든 각도에서 경기장을 보려면 특수 콘솔에 freecamera 명령을 입력해야 합니다(그런데 아무도 이에 대해 경고하지 않습니다. 스스로 추측하십시오).

그리고 관점을 바꿀 수 있는 기회가 나타나면 처음 제안된 각도에서 본 그림이 가장 잘 보였다는 것이 분명해집니다.

최대 설정에서는 디테일이 워크래프트 3 수준 정도입니다. 이 허구의 세계에는 하늘이 전혀 없습니다. 물론 2001년 원본과 비교하면 물이 꽤 좋아 보입니다.

응, 제작자가 해냈어 오래된 게임입체적. 하지만 적응은 여전히 ​​문제다. 그러나 성능과 마찬가지로. 플레이어가 대규모 군대를 축적하고 재미가 시작되면 강력한 최신 PC도 게임이 중단됩니다.

출시 이후 게임은 원하는 대로, 원할 때 온라인으로 작동합니다. 여기에 수많은 버그와 오류가 추가됩니다. 개발자들이 출시를 베타 테스트와 혼동하여 조잡하고 미완성 버전을 출시한 것 같습니다. 하지만 GSC 스튜디오에서는 거의 매일 적극적으로 단점을 보완하고 패치를 공개하고 있다는 점에 유의해야 합니다.

기술적인 관점에서 게임이 확실히 만족스러운 점은 시스템 요구 사항입니다. 최소 설정의 경우 1.6GHz 주파수와 2GB RAM을 갖춘 Intel Core 2 Duo 프로세서로 충분합니다. 다른 모든 것은 맛의 문제입니다.

Cossacks 3는 Star Craft 2와 품질면에서 비교할 수 없습니다. 하지만 현실을 직시하자. 아름다운 비주얼은 결코 실시간 전략 게임의 주요 장점이 아니었습니다.

수세기에 걸친 역사

첫 번째 부분과 마찬가지로 "Cossacks 3"의 줄거리는 다음과 같습니다. 역사적 기간, 어느 현대 게임극히 드물게 사용됩니다. 17, 18세기는 산업혁명의 시대이다. 이 기간은 우선 냉기류와 총기류 등 다양한 무기를 사용할 수 있다는 점에서 흥미롭습니다.

나폴레옹 전쟁 시대를 다룬 "Cossacks"의 두 번째 부분은 화승총과 머스켓의 지배가 게임 플레이를 어떻게 망치고 전술적 다양성을 박탈하는지 명확하게 보여주었습니다.

출시 버전에서는 플레이어에게 12개국 중에서 선택할 수 있는 기회가 제공되었습니다. 각각은 고유한 특성, 고유한 아키텍처 및 고유한 유닛 세트를 가지고 있습니다. 일부 세력의 경우 18세기로의 전환이 불가능합니다(역사적 관점에서 항상 정당화되는 것은 아닙니다).

캠페인에서는 프랑스, ​​러시아, 프로이센, 영국, 우크라이나를 대표하여 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 온라인 전투와 컴퓨터와의 싱글 플레이어 게임을 통해 나머지 국가를 알게 됩니다. 개발자들은 국가 수를 점차적으로 20개로 늘릴 계획이며 이미 이 방향으로 첫 걸음을 내디뎠습니다.

1. 러시아 – 좋은 선택방어용과 공격용 모두. 저렴한 막사를 사용하면 군대를 빠르게 늘릴 수 있습니다. 그리고 이 진영의 17세기 창병은 게임에 등장하는 유사한 유닛 중 가장 강력하다고 할 수 있습니다. 반면, 골드를 사용하지 않고도 상당히 효과적인 탑을 건설할 수 있고, 방어율이 높은 기사를 생성하는 것도 가능합니다.

2. 영국은 장단점 측면에서 완벽하게 균형 잡힌 국가입니다. 최고의 흉갑기병 소유자. 주요 단점 18세기로의 전환이 불가능하다는 것이다.

3. 프로이센 - 가장 강력한 후기 총사를 제공합니다. Hussar는 다른 세력에 비해 힘이 약간 열등하지만 비용이 저렴하기 때문에 주목할 가치가 있습니다. 또 다른 장점은 마구간의 저렴한 건설 및 업그레이드입니다.

4. 프랑스 - 18세기로 전환하는 동안 완전히 공개되었으며, 이는 높은 자원 비용으로 인해 매우 어려울 것입니다. 독특한 유닛인 왕립 총사(Royal Musketeer)는 낮은 연사력과 결합된 사격의 파괴력으로 인해 흥미로운 게임플레이를 보장합니다. 또한 주목할만한 점은 사냥꾼이라고도 알려진 18세기 보병의 프랑스 버전입니다.

5. 우크라이나는 가장 활기차고 흥미로운 세력 중 하나입니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다. 게임을 만든 사람이 누구인지 기억해 봅시다. 우크라이나 농민은 노동자와 전투 부대의 기술을 결합합니다. 그들은 다른 국가와 달리 적의 건물을 점령하고 항복하지 않을 수 있습니다. 동시에 이쪽에서 플레이할 때는 돌담을 쌓을 수 없습니다. 우크라이나에는 함대, 창병, 장교가 없습니다. 18세기로의 전환도 없습니다. 그러나 이러한 문제는 최고의 보병 슈터인 Serdyuk을 포함하여 가장 강력한 4개의 유닛에 의해 보완되는 것 이상입니다. 최적의 전술은 빠르게 막사를 건설하고 빠르게 적을 공격하는 것입니다.

6. 오스트리아 – 고전적인 게임 플레이를 제공합니다. 유럽 ​​국가. 신속한 시장 구축은 게임 시작 시 이미 자원의 적절한 분배를 보장합니다. 오스트리아인에게는 큰 단점이 없습니다. 상대적으로 큰 건물로 인해 불편함이 발생할 수 있으며, 그 중 탐색이 어렵습니다. 그러나 이것은 이미 습관의 문제입니다. 우크라이나와의 전쟁에서 가장 성공적인 국가 중 하나입니다.

7. 알제리는 특정 세력입니다. 선호하는 사람들에게 어필할 것입니다. 빠른 게임, 공격적인 포획 정책과 첫 순간의 승리에 중점을 두었습니다. 공격률이 높은 저렴한 유닛이 플레이어에게 도움이 될 것입니다. 기병은 비용이 많이 들기 때문에 알제리에게는 선택 사항이 아닙니다. 18세기로의 전환은 불가능하다.

8. 바이에른 - 첫째, 생산 및 개선 비용이 상당히 저렴하고 전투에서 좋은 성능을 발휘하는 레이타르가 있습니다. 둘째, 18세기 바이에른 총사들은 칭찬할 여지가 없습니다. 그러나 새로운 세기로 나아가는 것은 그리 쉽지 않을 것이다. 또 다른 단점은 그들이 역겨운 전투 특성을 지닌 값비싼 창병이라는 것입니다.

9. 베니스는 가장 아름다운 건축물을 보유한 나라입니다. 값싼 마구간은 기병대의 빠른 펌핑을 보장합니다. 이것이 바로 전투에서 집중해야 할 부분입니다.

10. 덴마크 – 이 진영에서 플레이할 때 주요 임무 중 하나는 처음 몇 분 안에 공격을 피하는 것입니다. 최대한 빨리 18세기로 넘어가는 것도 중요하다. 결국, 금세기의 덴마크 총사들은 게임에서 최고 중 일부입니다.

11. 스페인은 양질의 중농입니다. 초반에 좋은 보병을 보유하고 있습니다. 그리고 17세기 총사들은 가장 많은 것을 가지고 있습니다. 큰 주식유사한 유닛에 비해 건강합니다.

12. 네덜란드 - 17세기 병영으로 값싼 창병뿐만 아니라 가장 빠른 총병 건설도 가능합니다. 18세기의 부대도 이 점에서 꽤 훌륭합니다.

13. 폴란드는 이 나라를 위해 플레이하는 방법을 아는 사람들에게 훌륭한 선택입니다. 공격 속도가 빠른 값싼 장창병은 철이 필요하지 않기 때문에 말 그대로 눈 깜짝할 사이에 만들어집니다. 진영의 하이라이트는 게임에서 가장 빠른 유닛이라고 할 수 있는 날개 달린 후사르입니다.

14. 포르투갈 – 항구가 동시에 탑 역할을 한다는 점에서 이 세력은 독특합니다. 18세기로 접어들면서 군대를 위한 값싼 개선이 고무되었습니다.

15. 피에몬테는 중간 정도의 강국입니다. 외국 유닛보다 두 배 빠른 속도로 유닛을 치료하는 강력한 사제 덕분에 눈에 띕니다.

16. 작센(Saxony) - 18세기로 전환된 후에야 잠재력이 드러납니다. 여기서 우리는 가장 많은 총사들을 얻습니다. 강력한 힘총과 좋은 기병.

17. 스웨덴 - 이전 버전과 마찬가지로 주요 목표는 18세기 막사를 건설하는 것입니다. 스웨덴은 가장 강력한 후기 장창병과 스웨덴 라이터라는 독특한 부대를 보유하고 있습니다. 적의 땅을 점령하기 위한 아주 좋은 부대입니다.

일반적으로 세 번째 "Cossacks"에는 선험적으로 가장 강력하거나 반대로 쓸모없는 국가가 없다는 점을 알 수 있습니다. 일부 세력은 더 단순하고 보다 명확한 게임 플레이를 제공하는 반면, 다른 세력은 승리할 전술 계획을 찾기 위해 정말 머리를 써야 합니다. 그러나 여기서는 힘의 균형이 부족하다는 점을 말할 필요가 없습니다.

게임플레이

자세한 설명을 생략하고도 Cossacks 3의 게임 플레이는 첫 번째 부분과 동일합니다. 개발자들은 이미 플레이어들이 높이 평가하는 오랜 테스트를 거친 예제를 눈앞에 가지고 있었습니다. 종종 리메이크의 인상을 망칠 뿐인 혁신을 포기한 게임 제작자는 새 게임의 주요 장점인 독특한 분위기를 보존했습니다.

지도에는 동시에 7명 이상의 플레이어가 있을 수 없습니다. 그들은 기지를 건설하고, 새로운 기술을 연구하고, 자원을 추출하고, 건설합니다. 방어 구조그리고 군대를 훈련시키세요. 잡다한 부대 군중이 어느 정도 군대처럼 보이면 전투가 시작될 수 있습니다.

그러나 당신이 스스로 전투에 돌입하기로 결정한 것보다 훨씬 일찍 상대방이 당신을 방문할 가능성이 있습니다.

이전 부분과 마찬가지로 세 번째 "Cossacks"에는 확실한 승리 전술이 없으며 그럴 수도 없습니다. 플레이어는 지도를 탐색하고, 선택한 진영의 장단점을 모두 따져보고, 군대 구성을 현명하게 선택해야 합니다. 그리고 많은 것은 전투에서 유닛 구성에 달려 있습니다.

지형은 또한 전투 전술을 자체적으로 조정합니다. 따라서 언덕에서는 피해 반경과 보호가 총기. 산속의 포병으로부터 숨는 것이 편리하며 같은 고원에 군용 총을 만드는 것이 가장 좋습니다.

플레이어는 컴퓨터나 온라인에서 실제 상대와 싸울 기회를 갖습니다. 또한, 어느 누구도 팀으로 뭉쳐 인공지능에 대항하여 합동군으로 싸우는 것을 금지하지 않습니다.

개발자들은 원본 버전에서 본 것과는 다른 일련의 캠페인도 준비했습니다. 임무를 완료하면 온라인 전투에 앞서 게임 플레이를 연구하고 경험을 쌓을 수 있습니다.

새로운 것을 창조하고 싶은 사람들을 위한 게임 공간도 있습니다. 플레이어는 새로운 지도, 국가, 유닛을 만들 수 있습니다. 실제로 개발자는 자신이 사용한 도구를 모든 사람에게 제공했습니다. 가장 성공적인 사용자 수정 사항이 이후에 게임에 포함될 가능성이 있습니다.

금은 결코 많지 않습니다.

코사크 3은 군사 전략, 하지만 경제 발전여기서도 중요한 역할을 합니다. 물론 여기의 재정 문제는 다른 어떤 나라보다 모든 것이 훨씬 간단합니다. 사용 가능한 자원 세트는 돌, 금, 석탄, 철, 목재 및 음식으로 제한됩니다. 그러나 그 중 하나라도 부족하면 게임에 가장 부정적인 영향을 미치게 됩니다.

목재가 다 떨어지자 주거용 건물 건설이 중단되었습니다. 결과적으로 군대를 보충할 새로운 신병이 없을 것입니다. 식량 부족은 인구 멸종을 위협합니다. 그리고 국고가 마이너스로 떨어지면 외교센터에 고용된 병사들이 반란을 일으키며 적 쪽으로 넘어갈 것이다.

게임 내 무역 관계는 ​​"초과분을 팔아 금을 얻으세요"라는 가장 원시적인 계획에 따라 구축됩니다. 그러나 이 "추가"가 창고에 나타나려면 자원 추출을 모니터링하고 광산을 개발하며 근로자를 공급해야 합니다.

동시에 새로운 기술을 연구하고 군대를 향상시킬 수 있는 막사, 마구간 및 기타 유용한 건물을 건설할 수 있습니다. 먼저 모으는 사람이 승리합니다 강한 군대, 실패할 경우 신속하게 복원할 수 있습니다.

전설적인 "Cossacks"의 새로운 부분에 대해 또 뭐라고 말할 수 있습니까? 예, 우리는 GSC Game World에서 더 많은 것을 기대했습니다. 그러나 결국 나온 결과는 우수한 평가는 아니더라도 최소한 마이너스가 있는 "B" 등급을 받을 자격이 있습니다.

RTS 장르 팬, 특히 2001년 오리지널 게임 팬은 이제 다음에서 Cossacks 3를 구매할 수 있습니다. 게임레이 매장– 고전적이고 여유로운 게임 플레이와 독특한 즐거움을 몇 시간 동안 즐기세요 게임 메커니즘확보되었습니다.

개발자 여러분께서 프로젝트를 완수하시고, 귀찮은 오류와 단점을 수정하시길 바라면서 이번 리뷰를 마치겠습니다. 댓글로 게임에 대한 의견을 남기고 기사 링크를 친구들과 공유해 보세요. 모두 안녕히 가세요. 곧 뵙겠습니다.

원래 "Cossacks"는 한때 전설적인 게임는 Age of Empire와 함께 플레이되었으며 결코 그것보다 열등하지 않았으며 어떤 곳에서는 모든 사람의 입술에 있을 가능성이 가장 높은 이 RTS보다 훨씬 뛰어났습니다. 일반적으로 요즘에는 좋은 전략이 나오는 경우가 거의 없기 때문에 오랫동안 기다려온 "Cossacks 3"의 출시가 매우 흥미롭고 관심을 끌고 있습니다. 게임에 대한 희망이 꽤 많은데, 그것이 정당화될 수 있을까요? 게임의 세 번째 부분은 완전한 고전이던 2001년에 출시된 첫 번째 부분을 야심차게 리메이크한 것입니다. 게임은 원본과 마찬가지로 상당히 광범위한 표준 RTS 요소 세트를 제공합니다. 다양한 군대 유닛과 군대를 창설하는 방법, 전략 계획, 기지 및 자원 관리, 게임 시간을 따라잡기 위한 수많은 유닛 업그레이드 등이 포함됩니다. 이는 17세기와 18세기 중부 유럽의 전장을 포괄합니다. 불행하게도 모든 구성 요소가 제자리에 있는 것처럼 보이지만 릴리스 실행에는 아쉬운 점이 많으며 적어도 "원시"적이고 미완성인 느낌이 듭니다. "Cossacks 3"은 많은 것을 약속했고 많은 것을 위태롭게 했지만 실제로는 실제 게임 플레이, 특히 전장이 뜨거워질 때 모든 약속은 수렁에 빠졌습니다.

제목에 "3"이라는 숫자가 있음에도 불구하고 새로운 "Cossacks"는 제조업체가 웹사이트에 직접 명시한 대로 본질적으로 원래 부품을 직접 리메이크한 것입니다. 모든 메커니즘은 기존 엔진을 기반으로 하며 최소한의 변경만으로 클래식 RTS를 유지합니다. "Cossacks 3"은 플레이어에게 기지 건설, 육상 및 해상에서의 대규모 전투를 제공합니다. 12개국이 원래 부분에서 직접 우리에게 이주했습니다. 국적은 게임 플레이 측면에서 일반적으로 동일하다고 느껴지지만 각 국가에는 고유한 유닛이 있어 주요하고 중요한 차이를 만듭니다. 가장 흥미로운 것은 알제리입니다. 알제리의 군대는 값싸고 빠른 부대를 기반으로 하고 있습니다. 우크라이나는 자체 지상군이 없는 국적입니다. 이번에는 코사크3(Cossacks 3) 게임 리뷰를 시작해보겠습니다.

"Cossacks"는 일부 측면에서 다른 RTS와 다릅니다. 주요 메커니즘은 전통적으로 기지와 유닛의 건설을 기반으로 하지만, 건설/창조 자체를 위한 자원 비용 외에도 게임은 기능을 유지하기 위해 자원도 필요합니다. 각 인간 단위는 비축된 식량 자원을 소비합니다. 용병과 선박의 경우 골드가 소모됩니다. 금이 다 떨어지면 용병들이 어디에 있든 당신을 공격할 것입니다. 대포를 만드는 데 비용이 듭니다 많은 분량석탄이 다 떨어지면 총은 발사를 중단합니다. 일부는 좋아할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 분명하고 독특한 기능입니다(물론 이전에 Cossacks를 플레이해 본 적이 없는 사람들에 대해 이야기하는 것입니다). 하지만 게임 세션 중에 이러한 측면을 고려하고 지속적으로 끝없는 흐름을 보장해야 합니다. 성공을 원한다면 자원이 필요합니다.

사용 가능한 "캠페인"은 일반적으로 첫 번째 부분부터 많은 사람들에게 친숙한 유명한 게임 메커니즘을 사용하여 17세기와 18세기에 발생한 다양한 역사적, 군사적 사건에 중점을 둡니다. 일부 시나리오에서는 단순히 소규모 함대를 제어하는 ​​것이 포함되고, 다른 시나리오에서는 특정 군대(또는 그 일부)를 사용하여 대규모 전투가 포함되며, 다른 시나리오에서는 플레이어에게 특정 작업을 완료하라고 지시합니다. 각 미션 전에 이벤트의 맥락이 텍스트 상자 형태로 설명됩니다. 때로는 이러한 창에 추가 작업이 작성되고 때로는 이에 대한 보상을 제공할 수도 있습니다. 게임에 음성 연기가 전혀 없고 원본과 마찬가지로 모든 것이 텍스트로 구현되었지만 이는 이미 상당히 오래된 구현입니다.

메뉴를 살펴보겠습니다. "총격전" 또는 빠른 전투 모드가 있습니다. 지도 선택에는 지도 자체가 부족합니다. 대신 선호도에 따라 자동으로 지도를 생성하는 "대륙" 및 "산"과 같은 사전 설정을 사용하지만 깊이 있는 내용을 변경할 수는 없습니다. 최대 8명의 플레이어가 이러한 지도에서 동시에 싸울 수 있는데, 이는 원작의 첫 번째 부분을 매우 연상시킵니다. 컴퓨터 플레이어(인공지능)의 행동은 여전히 ​​대부분 예측 가능합니다. 컴퓨터는 일반적으로 소규모 군대를 사용자 방향으로 보냅니다. 정면 공격이 실패하면 AI는 측면에 군대를 보내기 시작하고 코 바로 아래에서 보호되지 않은 농민을 납치하려고 시도합니다. 따라서 이러한 성가신 오해를 방지하기 위해 농민과 건물에 경비원을 할당하는 것이 매우 중요합니다. 전장에 방치된 대포에도 똑같이 적용됩니다. 대포는 적의 소유가 될 가능성이 높습니다. 또한 "아군 사격", 즉 자신의 유닛을 무작위로 사격하는 게임의 뉘앙스를 고려해 볼 가치가 있습니다. 이는 총사 및 기타 지상 기반 인간 유닛에는 적용되지 않지만 선박 및 지상 대포는 군대에 심각한 피해를 입힐 수 있습니다. 특히 업그레이드를 적용하기 전에 중포의 발사 정확도는 사이의 거리에 직접적으로 좌우된다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 그들과 최종 목표.

앞서 언급했듯이 이 게임은 화약이 무기로 사용되기 시작한 17~18세기 유럽에서 일어난 사건을 배경으로 하지만 검, 창, 기병이 주류를 이루었습니다. "Cossacks 3" 게임에는 대략 70가지의 서로 다른 유닛/전투 유닛이 있지만 일반적으로 국가별로 약간의 차이를 제외하면 모두 유사합니다. 여러 나라의 군인들은 서로 크게 다르며, 그들은 강하고 약한 면, 승리를 위해서는 상대방에게 유리하게 플레이하는 것이 매우 중요합니다. 게임에는 지상 기반의 느린 보병, 빠른 습격을 위한 빠르고 가벼운 보병, 기마병, 원거리 총사 등 몇 가지 주요 공격 유닛 유형이 있습니다. 적군이 너무 가까이 접근하지 못하게 하거나 반대로 원격 공격자의 손에 죽지 않도록 보병과 원격 공격 병사를 일정 비율로 희석하여 병력 구성의 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 여기에는 일반적으로 오래된 RTS의 표준 전략 트릭과 "Cossacks" 작업의 첫 번째 부분에서 직접 나온 내용이 있습니다.

Cossacks 3 전략 전술의 이러한 모든 기본 규칙은 이론상으로만 좋아 보입니다. 군대를 구성할 때 다양한 유형의 유닛을 결합하여 올바른 구성을 갖춘 하나의 균형 잡힌 군대로 만들어야 하며, 이는 전투 결과와 전투에서 군인의 행동에도 영향을 미칩니다. 따라서 원거리 공격 유닛은 각 사수가 자신의 목표를 명확하게 볼 수 있고 접근할 수 있는 대열로 구성될 때 가장 잘 수행됩니다. 적군을 돌파할 수 있는 기회를 제공하려면 분리된 병력을 기둥으로 구성하는 것이 가장 좋습니다. 마지막 유형의 대형은 사각형입니다. 장교를 보호해야 하거나(이를 위해 장교는 광장 중앙에 배치됨) 적 기병으로부터 보호해야 하는 경우 군대를 사각형에 배치하는 것이 가장 좋습니다. 원하는 대형을 신속하게 구축하려면 원하는 그룹을 신속하고 일괄적으로 선택하고 공격, 방어 또는 후퇴 명령을 내리는 자신만의 "단축키"를 마음대로 설정할 수 있습니다. 다시 말하지만, 이 단계에서 "Cossacks 3"은 전장에서 다양한 전략을 통해 놀랍고 유능한 잠재력을 제공한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 누구의 조화롭고 빠른 행동이 전투의 결과를 좌우합니다. 불행하게도 실제 첫 번째 전투에서는 모든 잠재력이 즉시 파괴되고 순수한 혼란으로 변합니다.

아직 직접적인 전투에 대해 설명할 수준은 아니지만 자원에 대해 이야기해 보겠습니다. 왜냐하면 자원은 모든 승리에 매우 중요하고 단순히 군대를 좋은 위치에 유지하는 데 매우 중요하기 때문입니다. "Cossacks 3"은 가능한 한 많은 농민을 모아 그들의 도움으로 도시를 개발하고 자원 추출을 잘 구축하도록 강요합니다. 석탄, 돌, 철, 금은 발견된 자원 위에 건설된 광산에서 채굴할 수 있습니다. 나무는 인근 숲에서 가져오고 식량은 밀이 있는 밀밭과 수확을 위해 주변에 건설된 들판에서 가져옵니다. 게임의 거의 모든 리소스는 매우 중요하며 부대의 원활하고 빠른 개발과 업그레이드를 보장합니다.

본토와 전장에서 적보다 앞서기 위해서는 군대를 위한 다양한 개선과 업그레이드를 개발해야 합니다. 대부분의 유닛의 경우 공격 및 방어 성능 개선은 유닛 자체가 생산되는 건물에서 직접 이루어지는 반면, 보조 건물은 일반적으로 생산 능력을 업그레이드하고 인력의 기능을 가속화하는 것을 목표로 합니다. 이런 의미에서 이 게임은 Age of Empires 및 이전 몇 년간의 수많은 전략과 유사합니다. 군사 기술의 향상은 아카데미에서 이루어집니다. 개선할 수 있는 기회가 너무 많아서 여러 가지 플레이 스타일을 구별할 수 있으며, 각 플레이 스타일은 업그레이드를 사용하여 하나 또는 다른 전술과 함께 작동합니다. 모든 개선 사항을 개발하는 데 아무런 의미가 없다는 것이 분명합니다. 왜냐하면... 그 중 일부는 다른 것보다 더 중요합니다. 이러한 배경에서 "캠페인" 모드의 두 번째 미션이 끝나면 플레이어가 모든 업그레이드에 한 번에 액세스할 수 있다는 것은 재미있고 약간 공격적입니다. 예를 들어 한때 유명한 워크래프트 2에서 그랬던 것처럼 너무 시기상조이고 최소한 이상하기 때문에 "발견"이라는 매력적인 기회와 공정한 진행을 박탈합니다.

Cossacks 3 게임에 대한 리뷰는 계속 진행됩니다. 게임의 다른 측면을 살펴보겠습니다. "Cossacks 3"의 시각적 부분에서 전체 주문, 물론 이런 의미에서 게임을 이상적이라고 부를 수는 없으며 현대적이라고 부르는 것은 아마도 잘못된 것입니다. 그래픽적으로는 모든 "광택"에도 불구하고 오래된 느낌이 듭니다. 단순히 시각적으로 "Cossacks"는 아름답습니다. 도시, 군대, 지도는 멋지고 다양해 보입니다(이는 RTS의 큰 장점입니다). 꾸밈없이 당신의 강력한 군대의 조화로운 움직임을 보는 것은 즐거움입니다. 텍스처는 풍부하고 반복적이지 않습니다. 이는 잔디, 푸른 언덕 등에 적용됩니다. 이러한 그래픽의 훌륭함(물론 ​​전략의 기준에 따라)으로 인해 화면이 군인 무리로 가득 찬 순간에 fps가 크게 떨어질 것으로 예상하는 것은 매우 자연스러운 일입니다. 따라서 게임은 평온한 순간이나 부진한 사소한 전투가 일어날 때만 매력적으로 보이지만, 수천 명의 상대가 전투에 모이면 진지하고 강력한 기계조차도 부하가 결코 없기 때문에 최고의 모습을 보여야 할 것입니다. 농담.

주요 게임 플레이는 게임의 첫 번째 부분과 거의 동일합니다. 에 의해 이상한 우연의 일치거기에서 많은 문제가 마이그레이션되었거나 새로운 문제가 추가되었습니다. 확실히 문제가 있고 그 중 많은 문제가 있습니다! 가장 눈에 띄는 잼은 해전. 3~4척의 함선을 선택하여 목표물을 공격하도록 명령하면 함선들이 서로 충돌하여 성공적인 공격을 막는다. 군함이 이를 수행하지 않는 경우에도 여전히 서로 앞에 줄을 서서 그 중 일부만이 적군에 사격을 가하고 일반적으로 전투에 참여합니다. 이는 선박의 이동을 방해하는 것이 아무것도 없는 바다와 같은 개방된 공간에서도 발생합니다. 지상군도 고통을 받지만 자신의 어리 석음으로 인해 고통받습니다. 그래서 대부분의 유닛은 찾기가 어렵습니다. 더 좋은 방법주어진 궤적을 따라 전투 유닛을 지도의 무작위 지점으로 어리석게 보내는 경우. 벌써부터 웃기네요 왜냐면... 그러한 문제는 부끄러운 과거의 유물로 남게 되었습니다. 문제는 특히 다리를 건널 때 나타납니다. 이 경우 군인은 일반적으로 매우 혼란스럽고 일부는 완전히 뒤처져 있으며 처음에 모인 전체 군대가 참여해야하기 때문에 의도 된 전투 결과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 때로는 (무작위로) 일부 병사가 다른 유형의 병력과 함께 선택되지 않고, 때로는 전투 유닛이 별도로 선택되는 것조차 거부되기도 합니다. 농민에게 자원을 건설하거나 수집하도록 할당하면 그는 지정된 목표를 달성할 수 있지만 결코 달성하지 못할 수 있습니다. 물론 이러한 결함과 단점은 그림을 크게 망칠 수 있습니다. 특히 전투 중과 같이 속도에 대한 모든 사람의 완전하고 무조건적인 헌신이 필요할 때 더욱 그렇습니다.

제일 큰 문제"Cossacks 3"은 플레이어와 적 모두의 프로그래밍된 유닛 동작에 있습니다. 군대가 전투에 돌입하면 거의 즉시 생성된 모든 진형이 붕괴되고 아무런 전략도 없이 서로의 무작위 파괴가 시작됩니다. 신중하게 구성된 군대가 이런 식으로 행동하는 것을 보는 것은 부끄러운 일이며, 더욱 공격적인 것은 그러한 전략이 없으며 모든 전투의 결과는 일반적으로 각 전투의 순전한 우연에 달려 있다는 것을 이해하는 것입니다. 이런 종류의 일은 전체 게임의 전체 아이디어와 "핵심"을 망치게 됩니다. 이 눈에 띄는 결함은 "캠페인" 모드에서 여러 번 테스트되었습니다. 동일한 전투가 저장 지점에서 계속해서 재개되었을 때 군대는 다리의 반대편에 서 있었습니다(혼돈의 가장 중요한 예). 전투는 매번 달랐습니다! 때로는 긴 전투 중에 플레이어 측이 패배하기도 했습니다. 때로는 플레이어의 군대가 첫 번째 적진을 돌파하기도 전에 완전히 패배하기도 했습니다. 때때로 플레이어는 겉보기에 모든 논리와는 달리 무작위 요인의 의지에 의해서만 승리했습니다. 이는 RTS 장르의 게임과 관련하여 적어도 이상한 전략에 대해 이야기 할 필요가 없음을 의미합니다.

그리고 그것은 괜찮을 것입니다. 그러나 공격성 측면에서 "컴퓨터" 플레이어의 행동은 모든 한계를 넘어서 균형을 무너뜨립니다. 따라서 신중하게 플레이하고 천천히 자원/병력을 축적하면 게임이 매우 어려워지고, 단순히 무자비하게 어려워집니다. 적군은 플레이어에게 모든 힘을 쏟고 기병부터 대포에 이르기까지 다양한 군대의 파도를 끊임없이 그의 머리에 쓰러 뜨립니다. 모든 것이 작동하고 실제로 자유롭게 숨을 쉬는 것을 허용하지 않습니다. 이러한 끊임없는 공격을 억제하고 병사를 잘 업그레이드하더라도 최종 전투에서 직접 방어 조치에 필요한 자원의 손실은 여전히 ​​영향을 미치며 마무리 요소는 무작위 결과의 요소가 될 것입니다. 전투. 결과적으로, 전투는 플레이어를 거의 보장된 절망적인 상황에 놓이게 하고, 또한 지속적인 자원 부족 요인으로 인해 문제의 흐름을 촉발시킵니다. 이러한 엄청나게 "잔인한" 어려움은 "정상" 수준에서도 나타납니다.

멀티플레이어/온라인 게임 - 일반적으로 이 게임은 거의 모든 것과 마찬가지로 이러한 기능을 갖추고 있습니다. 부서지고 이상하지만 적어도 작동합니다. 왜냐하면... 처음에는 이 모드를 확인할 수 없었고 전혀 작동하지 않았습니다. 확실히 그러한 전략에서는 온라인 모드가 수요가 있을 것이며 게임을 다른 더 나은 각도에서 볼 수 있는 기회도 제공할 것입니다. 그 당시, 먼 90년대나 2000년대에는 RTS를 플레이하는 것이 즐거웠고, 지금은 모든 단계를 생각하고 계획하는 실제 적과 싸우는 것이 그다지 흥미롭지 않기 때문입니다. Cossacks 멀티플레이어의 또 다른 장점은 정직성인데, 이는 이 모드에서만 찾을 수 있습니다. 결국, "캠페인"을 플레이할 때 컴퓨터의 행동은 명백히 다음과 같은 위반입니다. 게임 밸런스, 당신의 방향으로 군인 무리를 보냅니다. 하지만 온라인에서는 실제로 승리는 협력적인 행동에 더 많이 좌우되며 다양한 변형이 있습니다. 그러나 다른 모든 것과 마찬가지로 주요 개발이 부족하기 때문에 게임 순간-그리고 이 정권은 불행하게도 풀리지 않는 문제의 끝없는 심연에 빠지게 됩니다.

그리고 한 가지 더, 이제 확실히 마지막이며 부정적인 부분을 "마무리"한다고 말할 수 있는 것은 "캠페인" 모드에 흥미롭고 이해하기 쉬운 스토리가 없다는 것입니다. 예, 우리는 모든 특성, 분위기 및 스타일을 갖춘 고유하고 독특한 분위기를 통해 17세기와 18세기로 이동합니다. 그러나 동시에 "캠페인"에는 구체적인 내용이 없습니다. 역사적 사건, 하지만 여기저기서 일련의 전투가 있을 뿐입니다. "Age of Empires"를 기억하더라도 이 고대 게임이자 이미 잊혀진 게임은 분명한 역사적 노선을 가지고 있었습니다. 워크래프트 2와 스타크래프트에서도 마찬가지입니다. 더욱이, 줄거리의 사려 깊음은 여러 가지 방법으로 나열된 게임을 장식하고 매력을 주며 필수적이고 흥미롭고 필요한 구성 요소입니다. 그렇지 않으면 이러한 모든 게임이 본질적으로 얼굴 없는 인형이 될 것입니다. "Cossacks 3"으로 돌아 가기 - 개발자들은 밝은 성격, 상징적 인 전투, 실제로 게임 적응을 위해 기성품으로 가득 찬 다양한 전쟁의 "황금기"를 손에 쥐고있었습니다. 그러나 그들은 그러한 독특한 기회를 활용할 필요가 없다고 생각했습니다. 불쌍해. 스토리라인을 따라 플레이어를 "이끌지" 않으면 관심이 사라지고, 현재 일어나고 있는 일이 그다지 설득력이 없으며 다시 돌아가도록 강요하지도 않습니다.

부정적인 케이크의 장식은 게임의 음악적 목소리 연기가 될 것입니다. 이 질문은 대부분 주관적이며 어떤 사람들에게는 음악이 제자리에 있는 것처럼 보일 수도 있지만 실제로는 모든 것이 끔찍하게 들리며 게임의 현실과 동떨어져 있습니다. 작곡가가 임의의 아방가르드를 작곡하기로 결정한 것 같습니다. 음악 테마, 단 두 개의 트랙으로 구성되어 있으며 게임 중에 무한 루프로 반복됩니다. 물론 이것은 최소한 피곤한 일이며 곧 플레이어가 음악을 낮추도록 강요합니다. 그리고 오케스트라 모티프 자체는 말하자면, 이상하고, 영감을 주지 않으며, 게임에서 일어나는 일과도 관련이 없습니다. 게임의 음성 연기와 특수 효과는 의심할 여지 없이 성공했지만 일부 누락된 요소가 심각하게 부족했습니다. 이는 2016 표준에 대한 수치스러운 구현입니다. 예를 들어, 단일 유닛/전투 유닛에는 샘플링 시 음성 연기가 포함되지 않으며 절대 침묵 속에서 발생합니다. 그것은 불량으로 인식되고, 게다가 단순히 불편함을 주기도 하기 때문에... 때로는 팀이 성공했는지 여부를 게임 스팀에서 시간 내에 평가하는 것이 불가능합니다(이미 결함이 있습니다). 아마도 우리는 앞으로 패치나 전체를 통해 많은 문제가 해결되기를 바랄 것입니다. 새로운 버전... 하지만 이는 합리적인 질문을 제기합니다. "누가 그리고 왜 그렇게 조잡하고 대부분 미완성인 게임을 출시하기로 동의했습니까?"

그럼 코사크3 게임 리뷰가 끝났는데, 결과는 어떤가요? 그러나 결과는 두 가지이며 전반적으로 실망스럽습니다. 한편으로, 이 게임은 시각적으로 매우 다채롭고, 부드럽고 매우 즐겁고 매력적이면서도 약간 만화 같은 애니메이션을 가지고 있습니다. 그러나 동시에 게임의 그래픽은 우리 시대의 다른 전략적 창작물과 비교할 수 없으며, 그에 비해 구식으로 느껴지며 최소한 최초의 첫 번째 "Cossacks"의 업데이트 버전일 뿐입니다. 세 번째 부분에는 다양한 유닛, 건물, 고유한 자원 시스템, 업그레이드, 건설 능력을 갖춘 수많은 군대 등 측면에서 과거의 엄청난 잠재력이 포함되어 있습니다. 그리고 개발자들은 말 그대로 이 모든 것을 변기에 버렸습니다. 사실 우리 앞에는 도덕적으로 시대에 뒤떨어진 업데이트되고 약간 수정된 첫 번째 부분이 있지만 문제의 근원은 여기에 있지 않습니다. "Cossacks 3"의 가장 우울한 비극은 그 결점이 많고 용서할 수 없다는 것입니다. 더욱이, 그들 대부분은 첫 번째 게임에서 마이그레이션하면서 이전에는 볼 수 없었던 많은 새로운 게임을 선택했습니다. 그리고 여기 우리 앞에는 게임플레이의 거의 모든 측면에서 깨진 일종의 "과거에서 온 안녕"과 같은 가장 조잡하고 미완성인 프로젝트가 있습니다. 그리고 리뷰는 개발자가 마침내 플레이어에게 출시하기로 결정한 버전에 관한 것이기 때문에 "나중에 패치로 수정될 것입니다"라는 변명은 고려되지 않습니다. 우리 앞에는 나열된 모든 (및 기타 여러) 치명적인 문제의 조합으로 인해 끔찍하게 미완성이며 거의 재생할 수 없는 완성된 제품이 있습니다.

이 게임을 누구에게 추천할 수 있으며, 가능합니까? 완전히 다시 칠하고 점검한 낡고, 중고이고, 녹슬고, 쓰레기가 된 자동차를 구입하도록 누구에게 추천할 수 있습니까? 물론 제 정신을 가진 사람은 아무도 없습니다. 그러나 게임 "Cossacks 3"의 상황은 정확히 이렇습니다. 그들은 목에 활이 달린 암에 걸린 말을 뻔뻔스럽게 팔아 "사탕"으로 전달합니다. 아마도 비슷한 상황러시아/우크라이나어(공유하고 싶지 않음) 게임이 사람들의 사고방식과 직접적인 관련이 있나요? 결국, 낡고 쓸모없는 자동차의 예는 우리나라에서 아주 현실적입니다. 그들은 소화하고, 다시 칠하고, 판매합니다. 그래서 그것은 삶의 모든 영역에서 모든 것입니다. 그리고 안녕 인간 문화성장하지 않을 것이며 성공적인 게임 및 기타 프로젝트에 대한 희망을 품기에는 너무 이르다... 그러나 게임은 매우 좋아하는 게임을 플레이할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 첫 번째 부분의 진정한 팬들에게 흥미로워 보일 수도 있습니다. 현대적인 표준에 맞게 업데이트된 그래픽을 갖춘 이 제품은 그러한 팬들에게 오랫동안 기다려온 멋진 선물이 될 것입니다. 결국 그들은 원래 게임의 모든 단점을 참았으므로 이제 현대적인 래퍼에서 동일한 세트를 즐길 수 있습니다. 그리고 그것은 기쁨입니다!

Cossacks 3 게임의 최소 시스템 요구 사항:

  • 프로세서: Intel Core 2 Duo 1.6GHz/AMD 3000+
  • RAM: 2GB RAM
  • 비디오 카드: 엔비디아 지포스 8800 / ATI 라데온 HD 2600 PRO 256Mb / 인텔 HD3000
  • DirectX: 버전 9.0c
  • HDD 공간: 4GB 사용 가능
  • 추가: 화면 해상도 1280x768
  • 운영 체제: 윈도우 XP/7/8/10
  • 프로세서: Intel Core i5-3470, 3.20GHz 또는 AMD FX-6300, 3.5Ghz
  • RAM: 4GB RAM
  • 비디오 카드: nVidia GeForce 560 / ATI Radeon HD 7900 시리즈
  • DirectX: 버전 9.0c
  • 네트워크/인터넷: 안정적인 네트워크 연결
  • HDD 공간: 6GB 사용 가능
  • 추가: 화면 해상도 1920x1080

게임 "Cossacks 3"의 게임 플레이 비디오: