인도 보드게임 릴라. 게임의 철학적 측면

"게임"이라는 단어는 "생명" 또는 "화신"이라는 단어로 대체될 수 있습니다. 게임에 구현됨 생명체선수라고 하더군요. 우리가 놀면서 우리는 우리의 자신의 삶- 그것은 게임이다. 이 게임을 플레이하면서 많은 이해가 이루어졌습니다. 우리는 우리의 삶을 우주 전체의 규모에서 일어나는 일로 보기 시작합니다. 이는 현재 삶의 질을 향상시키며, 많은 작은 것들이 더 이상 우리를 괴롭히지 않고 정서적 고통을 유발하지 않습니다. 우리는 사소한 일에 대한 과도한 걱정과 관련된 고통의 영역에서 벗어나 전체적인 상황을 보면 모든 것이 게임이라는 것을 깨닫고 전체 그림의 작은 세부 사항에 초점을 맞추지 않습니다.

이 게임은 신비롭습니다. 숫자가 빠지는 것과 플레이 보드(우주) 주위를 여행하는 것이 무작위라고 생각하지 마십시오. 모든 것이 표지판으로 가득 차 있습니다. 게임이 당신과 대화를 시작합니다. 그리고 이 수화를 들어야 합니다. 당신은 이것을 아주 빨리 배울 것입니다. 이 게임은 우주, 즉 더 높은 자아와 소통하는 방법이라는 점을 명심하세요.

Jagat - 산스크리트어 - 우주(전 세계)에서 번역된 Leela는 게임입니다. 잘 알려진 용어가 있습니다: Jagat Guru - 즉. 세계의 스승, 세계의 스승. 이 게임은 교육적입니다. 여기에서 당신은 종종 산스크리트어로 중요한 베다 개념을 배웁니다. 말 그대로 놀면서 배웁니다. 그리고 그들이 말하는 것처럼 플레이하는 동안 당신은 그것을 매우 빠르고 심지어 눈에 띄지 않게 수행합니다. 이 게임을 플레이하는 것만으로도 차크라, 점성술, 수비학, 요가, 프라나야마 등에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 게임 설명을 꼭 읽어보세요 -. 프로그램 작성자: Veretennikov Sergey.

게임 비디오:

시작하려는 필드 번호를 입력하여 게임을 계속할 수도 있고, 필드를 비워 두어 새 게임을 시작할 수도 있습니다.

오늘은 다양한 보드 게임으로 누구도 놀라지 않을 것입니다. 모든 종류의 독점, 매니저, Jenga, 로또 및 도미노가 이러한 유형의 엔터테인먼트에서 일종의 트렌드 세터가 되었습니다. 그러나 여기에는 때때로 새로운 항목이 나타납니다. 자기 발견 게임인 Lila는 제조사가 주장하는 대로 잊을 수 없는 경험을 제공할 것을 약속합니다. 게임에 대해 더 잘 알아보고 게임의 의미가 무엇인지, 어디서 왔는지, 정말 그렇게 흥미로운지 알아봅시다.

이게 뭔가요?

Leela는 확실히 보드 게임에서 새로운 것입니다. 가끔은 게임이라고 부르기도 힘든 것 같아요. 이것은 자신의 본성과 본질에 대한 지식에 대한 일종의 지침이자 흥미로운 질문에 답할 수 있는 기회입니다.

많은 사람들이 “어떻게 해야 하지?”, “나에게 왜 이런 일이 일어나는 걸까?”, “왜 아무 일도 일어나지 않는 걸까?”라는 질문을 합니다. 이것 보드 게임주사위와 경기장을 사용하여 직접 문제를 처리하는 데 도움이 될 것입니다. 각 플레이어는 운명이 자신을 보낼 필드의 사각형에 대해 자신만의 해석을 갖게 됩니다.

게임의 역사

게임의 유래는 고대로 거슬러 올라갑니다. 정확한 날짜유래를 말하기가 어렵습니다. 너무 오래되었습니다. 그러나 이 게임에 대한 최초의 언급은 1980년 Harish Johari의 책에서 발견되었습니다. 이 오락의 기초는 철학 "릴라"의 개념, 즉 무작위로 발생하는 패턴의 관찰이었습니다. 산스크리트어에서 "lila"라는 용어를 문자 그대로 번역하면 "놀이" 또는 "시간 경과"를 의미합니다. 그리고 첫 번째 이름은 "지식의 게임"으로 번역되는 "Jnana-chaupada"입니다.

게임 제조업체에 따르면 Lila는 깨달음의 열쇠를 찾고 달마의 원리와 기본을 가르친 성인들에 의해 발명되었습니다. 게임 보드의 포인트는 화살표로 서로 연결되어 있으며 Vedas와 Puranas의 기본인 72개의 기본 평면을 형성합니다. 게임 중에 사람들은 셀을 통해 이동하며 각 셀에는 다음이 표시됩니다. 내부 상태위.
따라서 사각형 중 하나에 있는 플레이어는 그 의미를 일상적인 관심사와 비교하고 이 분야의 숨겨진 의미를 깨닫기 시작합니다. 그 결과, 뿐만 아니라 가장 중요한 것은 참가자의 '나'가 점차 게임과 연결된다는 것입니다. Lilu의 제작자는 그녀에게서 자신의 "나"와 "나"의 절대적인 발전의 길을 보았습니다. 그리고 주요 목표게임은 모든 물질적인 것으로부터의 해방을 강조했습니다.

세트

보드 게임 Leela는 경기장과 주사위라는 두 가지 구성 요소로 구성됩니다. 결과적으로 우리를 평범한 재화 위로 끌어올리고 영원한 가치에 대해 생각하게 만드는 것은 바로 그들이다.

축구 따위의 경기장

경기장은 수비학의 주요 원칙을 기반으로 합니다. 아래에서 위로 가로로 8줄로 구성된 정사각형 형태로 디자인되었습니다.

중요한! 8이 선택된 이유는 힌두교에서 우주의 수를 의미하기 때문입니다.

수직판을 따라 줄도 있는데, 그 중 9개가 있는데, 이는 가장 높은 의식의 수입니다. 결과적으로, 플레이어는 8가지 물질적 요소를 거쳐 절대자의 수인 최고 레벨인 "9"까지 올라가야 합니다. 이것은 각 행을 끝내는 숫자입니다. 보통 숫자, 따라서 "9"는 완전성을 의미합니다. 다음은 해당 필드입니다. 우주 게임 72개의 정사각형으로 구성되며, 모두 합하면 9개가 됩니다.


각 행은 특정 존재 영역 또는 정신 상태를 의미합니다.

  • 첫 번째 행 - 존재의 기본;
  • 두 번째 줄 - 판타지;
  • 세 번째 줄 - 구;
  • 네 번째 줄 - 균형 상태;
  • 다섯 번째 줄 - 자기 발견;
  • 여섯 번째 줄 - 회개의 기간;
  • 일곱 번째 줄 - 현실;
  • 8번째 줄 - .

이 경우 게임 주사위는 이유 때문에 우연의 요소로 선택되었습니다. 그 목적은 게임 중에 일어나는 모든 일이 우연이 아니라 자연스러운 것임을 참가자들에게 보여주는 것입니다. 이 게임은 사람에게 모든 것이 그의 손에 있음을 보여주고 자신을 이해함으로써 모든 질문에 대한 답을 찾을 수 있도록 설계되었습니다. 주사위 또는 오히려 그들이 보여주는 값의 도움으로 플레이어는 필드의 셀을 돌아 다니며 자신을 이해하려고 노력합니다. 주사위는 1부터 6까지의 숫자가 있는 전통적인 육각형 모양으로 만들어집니다.

게임의 기본 규칙과 의미

Lilu를 마스터하기 전에 게임 규칙을 숙지해야 합니다. 구체적으로 공식화된 질문부터 시작해야 합니다. 예를 들어, 이는 귀하의 임무나 목적을 정의하는 것일 수 있습니다. 요청은 정확하게 작성되어야 합니다. 즉, 구체적이고 변경되지 않으며 요청과 관련이 있어야 합니다. 이 순간. 게임은 게임 주사위, 보드, 각 필드에 대한 설명, 플레이어 아이템이라는 네 가지 속성을 사용합니다. 모든 참가자는 68번 필드에서 시작하여 왼쪽에서 오른쪽으로 차례로 주사위를 던집니다.

주사위 게임에 들어가려면 6을 굴린 다음 "출생" 셀과 " " 필드로 이동해야 합니다. 주사위에 6이 나타날 때까지 플레이어는 태어나지 않은 것으로 간주되며 셀 68에 남아 있습니다. 참가자가 화살표의 시작 부분에 닿으면 화살표 끝으로 이동합니다. 플레이어가 뱀 머리가 있는 감방을 얻으면 꼬리까지 내려가야 합니다. 이것은 일종의 은유입니다. 이기심은 분노를 불러일으키고 영적 충성심은 우주 의식을 불러일으킵니다.
게임이 끝난 후 특정 결론을 내리려면 보드의 경로를 기억하고 모든 기호를 분석하는 것이 좋습니다. 이것은 세계 사이의 연결을 확립하고 자신을 아는 데 도움이 될 것입니다.

생명의 게임: 게임 보드 설명

Lila 게임의 규칙에 익숙해지면 다음으로 해당 필드에 대한 설명을 연구해야 합니다. 위에서 우리는 이미 총 72개의 셀을 제공하는 수직 및 수평 행의 보드를 구성하는 원리를 고려했습니다. 이제 1부터 72까지의 숫자가 무엇을 의미하는지 살펴보겠습니다.

첫번째 줄

첫 번째 행 Lilu - 이것이 존재의 기초입니다. 9개의 셀로 구성됩니다.

  • 탄생(1)은 시작의 시작, 윤회(Samsara)의 입구입니다.
  • 마야(2)나 환상은 숨바꼭질 게임처럼 사람의 진짜 얼굴을 드러내거나 다른 사람인 것처럼 속일 수도 있습니다. 이 세포는 어둠의 뱀의 꼬리에 위치합니다.
  • 분노(3). 이 느낌이 역동성을 상징하는 3위에 오른 것은 당연합니다. 그러나 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있습니다. 이기심의 뱀 꼬리에 위치한 분노는 모든 성취를 "무효화"하고 맨 아래로 가라 앉습니다.
  • 탐욕 (4). 물질적 강화는 진정한 욕망플레이어. 모든 것을 다 가지고 있어도 사람은 여전히 ​​만족하지 못하고 공허합니다. 그러나 모든 철학에는 두 가지 측면이 있으며, 이 경우 탐욕은 새로운 지식을 습득하고 유익한 경험을 얻는 것을 목표로 할 수 있습니다.

    알고 계셨나요? 최초의 보드게임은 '세넷(Senet)'으로 여겨진다. 고대 이집트. 그 역사는 5500년 이상 전으로 거슬러 올라갑니다.

  • 물리적 계획 (5). 물질적, 신체적 혜택과 관련된 가장 세상적인 비행기. 플레이어가 이 계획의 문제를 해결할 때까지 그는 결코 더 높이 올라갈 수 없습니다.
  • (6) 또는 플레이어의 눈을 멀게 하고 모든 것의 본질을 볼 수 있게 하는 중독입니다. 이 분야에 종사하는 동안 사람들은 탐욕과 분노에 시달리는 것을 멈추지 않습니다.
  • 허영심 (7). 자기기만, 사람이 가진 것에 대한 자부심. 그것은 잘못된 의사소통과 그릇된 욕망의 결과입니다. 7은 예술가나 다른 사람과 같은 성격 유형의 전형적인 특징입니다. 창의적인 사람들성취되지 않은 희망에 대한 환상에 빠지는 경우가 많습니다.
  • 탐욕 (8). 이웃이 가지고 있는 모든 것을 갖고 싶은 욕구. 부러움의 산물이다. 이런 느낌을 없애려면 사물의 물질적 가치가 아니라 사물의 본질과 진정한 가치를 알아야 합니다.
  • 감각면(9)은 완전성과 우월성을 상징합니다. 이 숫자는 게임의 첫 번째 행을 종료합니다.

두 번째 행

두 번째 행은 판타지 영역이라고 하며 다음 필드를 포함합니다.

  • 클렌징 (10). 이 분야에서 사람은 지상 에너지를 제거한 후 정화에 대해 생각하기 때문에 자동으로 천상의 23번으로 이동할 수 있습니다.
  • 엔터테인먼트 (11). 사람들은 물질적인 걱정을 없애고 기쁨과 조화로 가득 찬 정화 후에 이곳에 옵니다.
  • 질투 (12). 그러한 기본적인 느낌은 플레이어를 8번 칸으로 끌어내립니다.
  • 쓸모없음(13) - 하늘과 땅 사이에 정지된 상태. 이 느낌은 자신과 자신의 강점에 대한 자신감 부족, 삶의 불안정성에서 발생합니다. 신체의 에너지 비축량을 보충해야만 다음 단계로 이동할 수 있습니다.
  • 아스트랄 플레인(14). 이 단계에서 플레이어는 인생이 단지 인생의 전부가 아니라는 것을 이해하기 시작합니다. 물질적 상품아, 하지만 좀 더 활기차고 창의적인 것 같아요.
  • 판타지 플랜(15). 이것은 참가자가 마침내 깨닫기 시작하는 무한한 가능성이 있는 환상의 세계입니다.
  • 질투 (16). 불확실성으로 인해 의심과 불신이 생기기 때문에 플레이어는 자동으로 필드 4로 이동합니다. 문제의 근본 원인을 파악하려면 첫 번째 단계를 다시 거쳐야 합니다.
  • 공감 (17). 모든 사람에게 주어지지 않는 품질이므로 여기에서 69위까지 직진하여 결승선에 더 가까이 다가갈 수 있습니다.
  • 기쁨의 계획(18). 여행의 세 번째 단계에 대한 만족감과 준비가 오는 곳입니다.

세 번째 행

세 번째 행에서는 다음 필드로 구성된 인간 카르마를 조사합니다.

  • 카르마의 계획 (19). 이 분야에서는 이생의 모든 비용을 지불해야 한다는 것을 이해하면 환상의 세계가 현실과 카르마의 법칙으로 바뀌게 됩니다.
  • 자선 (20). 32번으로 이동하여 세 번째 차크라의 사슬에서 해방됩니다.
  • 구속(21). 실수를 바로잡고 회개할 시간입니다.
  • 법계(22)는 혼란스러운 세계가 조화로 변하는 원리에 대한 인식입니다. 낮은 계를 극복한 자들이 여기로 옵니다.
  • 천국의 비행기 (23). 여기에는 낙원의 이미지가 우세하고 깨달음에 대한 열망이 나타납니다.
  • 나쁜 회사 (24). 7번째 필드로 이동합니다.
  • 좋은 회사(25). 이 커뮤니티는 서로 돕는 사람들로 가득 차 있습니다. 그들은 공감의 질을 발전시켜 더 높은 수준.
  • 슬픔(26)은 신성한 원리를 달성하는 것이 불가능하다는 이해에서 나타납니다.
  • 이타적인 봉사 (27). 여기에서 41번으로 이동할 수 있습니다.

알고 계셨나요? 북아프리카 캠페인은 세계에서 가장 오래 지속되는 보드 게임으로 간주됩니다. 완료하려면 1,000시간을 투자해야 하며, 이는 42일 동안 쉬지 않고 플레이하는 것과 같습니다.

네 번째 행

Lilu의 네 번째 줄은 균형을 이루는 데 전념합니다. 이는 다음 9개 필드로 구성됩니다.

  • 진정한 종교성(28) - 숫자 50으로 올라가며 자신과 주변 세계와 조화를 이루는 삶을 의미합니다.
  • 불의, 부도덕(29) - 사람이 믿음 없이 살다가 길을 잃고 인생의 목적을 찾지 못하기 때문에 6번으로 낮아집니다.
  • 좋은 경향(30) 또는 균형을 이루며 조화롭게 움직인다.
  • 성결 계획(31). 이 시점에서 플레이어는 자신을 둘러싼 모든 것에서 신성한 본질을 찾으려고 노력합니다.
  • 균형 계획(32). 극복하다 일상적인 문제: 욕망, .
  • 향수 계획(33). 신성한 냄새를 맛보는 동안...
  • 맛의 계획 (34). 이 시점에서 취향은 세련되고, 의사소통에 대한 선호도는 변화한다.
  • 연옥 (35). 여기서는 중요하지 않고 일시적인 모든 것을 정화하고 깨달음의 다섯 번째 수준을 준비합니다.
  • 의식의 명확성 (36). 모든 의심이 해결되고 플레이어는 깨끗해집니다.

다섯 번째 행

다섯 번째 행에서는 사람이 자신이 되어 다음 셀을 거쳐야 합니다.

  • Jnana(37)는 해방을 향한 올바른 길입니다. 여전히 주의를 산만하게 하는 것들이 있지만 플레이어는 그것들이 극복될 수 있다는 것을 알고 있습니다.
  • 프라나-로카(38). 이 시점에서 사람은 활력을 얻습니다.
  • 아파나로카(39). 플레이어는 자신의 능력을 유지하는 방법을 배웁니다. 에너지 흐름다양한 실천을 통해 조화를 이룬다.
  • 비야나로카 (40) - 올바른 분포내내 .
  • 인간 계획(41). 이 분야에서 가르침의 발견은 경험을 전달하기 위해 다른 사람들과 소통해야 할 필요성을 느낄 때 발생합니다.
  • Agni의 평면(42) - 지식과 안정감.
  • 사람의 탄생(43).
  • 무지 (44). 여기까지 오시면 9번으로 내려가실 수 있습니다.
  • 올바른 지식(45)은 결승선에서 67까지 즉시 한 단계 이동합니다.

알고 계셨나요? 20,000개에 달하는 가장 큰 보드 게임 컬렉션은 Ken Fonarov가 수집했습니다.

여섯번째 줄

다섯 번째 줄에서 자신을 깨달은 후, 여섯 번째 줄은 회개를 담당하고 다음 9개 세포를 극복할 것을 제안합니다.

  • 차이점 (46). 여기서는 플레이어가 물질적 욕망을 제거하는 데 도움이 되는 것이 우세합니다.
  • 중립 계획(47). 가만히 있을 수는 없고 항상 노력해야 합니다.
  • 태양광 계획(48) - 두 가지 원칙의 조화로운 조합: 및.
  • 달면(49)은 여성 에너지의 원천입니다. 여성의 원리에 대한 이해가 있습니다.
  • 금욕주의 계획 (50) - 모든 것을 포기하고 회개합니다.
  • 지구(51) - 지구와 지구가 우리에게 제공하는 모든 것의 중요성에 대한 인식.
  • 폭력 계획(52). 35로 전환합니다.
  • 액체 계획 (53). 이 세포에 빠진 사람은 자신의 자아와 반대되는 사람이 될 기회가 있습니다.
  • 영적 헌신의 계획(54). 이 셀에서 그들은 68번 결승선으로 이동합니다. 게임이 종료됩니다. 사람은 “사랑은 신이고, 신은 사랑의 그물이다”라는 진리를 깨달은 사람으로 간주됩니다.

일곱 번째 줄

자기 지식의 두 번째 행은 현실입니다. 여기에서 플레이어는 다음 위치를 알고 있습니다.

  • 이기심(55) - 자신과 자신의 욕망에 집중합니다.
  • 초기 진동 계획(56). 세상의 모든 것은 진동을 받습니다.
  • 가스 계획 (57). 이를 통해 참가자는 더 이상 부담이 없으며 완전한 행동의 자유가 있음을 이해합니다.
  • 광채의 평면(58). 칠판의 이 사각형에 도달하면 그는 자신이 온 세상을 비춘다는 것을 이해합니다.
  • 현실의 평면(59) - 행복의 바다에 머무르다.
  • 긍정지능(60). 모든 긍정적인 경험을 유지하는 데 도움이 됩니다.
  • 부정적인 지능 (61). 부정적인 의식은 플레이어를 낮은 차크라로 되돌리려고 합니다.
  • (62). 현재는 균형을 유지하고 목표에 다가갈 때 넘어지지 않는 자에게만 드러난다.
  • Tamas (63) 또는 어둠. 여기서부터 2위로 내려갑니다.

여덟 번째 줄

깨달음의 마지막 행은 여덟 번째이며 "신"으로 들립니다.

  • 경이로운 계획(64). 표면에 보이지 않는 것을 볼 수 있는 기회가 열립니다.
  • 인테리어 계획 (65). 여기에서 플레이어는 건너뛸 수 있는 투명한 수정으로 변합니다.
  • 행복의 비행기(66). 지혜를 얻고 자아실현을 달성함으로써 행복을 실현할 수 있습니다.
  • 우주적 선의 계획(67). 마지막 단계, 게임을 끝내기 전에 완료해야 합니다.
  • 우주(68) - 게임의 목표를 달성하고 자기 지식을 완성합니다.
  • 절대의 평면(69).
  • 사트바구나(70).
  • 라조구나(71).
  • 타모구나(72).

경기 후 소감

모든 비즈니스와 마찬가지로 이 게임에는 두 가지 측면이 있으며 이러한 이벤트에 참여하는 것의 가치에 대해 의견이 일치하지 않습니다. 일부 플레이어의 경우 Lila는 자신에 대한 일종의 외부인의 견해, 게임에 대한 질문에 대한 그의 행동 및 태도입니다. 진지하게 받아들이면 많은 질문에 답하는 데 정말 도움이 됩니다. 그들은 당신이 성취하는 것을 방해하는 것들을 분명히 볼 수 있다고 말합니다. 다른 사람들은 게임 결과가 자신의 방식으로 해석되어 주어질 수 있기 때문에 이것이 낭비라고 확신합니다. 이의실질적인 이익을 얻지 못한 채. 게임의 모든 규칙을 숙지하고 실제 참가자의 리뷰를 읽은 후 모든 사람은 그러한 경험에 관심이 있는지 스스로 결정할 수 있습니다. 어쨌든, 당신은 그 경험을 뒤로 짊어질 수 없으며, 그것이 무엇이든 그것은 여전히 ​​결과입니다.

숫자 6이 주사위에 여러 번 연속으로 나타나지 않더라도 화를 내지 마십시오. 숙련된 플레이어의 기술 중 하나를 사용하여 게임에 참여해 보세요.

1. 마음을 비우세요

어떤 주제에 집중하면서 잠시 동안 아무것도 생각하지 마십시오. 깨끗한 마음은 게임에 참여하는 데 도움이 될 것입니다.

2. 질문하기

요청하시면 게임에 참여하기가 훨씬 더 쉽습니다. 구체적인 질문그리고 그것을 올바르게 공식화하십시오. 당신은 게임이 당신이 찾고 있는 답을 제공할 것이라고 확신할 수 있습니다!

왜 같은 세포에 도달하게 되는 걸까요?

거울처럼 게임은 당신이 지금 여기에 있는 의식 상태를 반영합니다. 동일한 세포 원은 당신과 당신 주변에 무슨 일이 일어나고 있는지 보여줍니다. 아마도 질문을 가지고 게임에 들어갔다면 답은 이 셀에 있을 것입니다. 릴라가 주는 답을 깨달아야만 해방을 이룰 수 있습니다.

아직 게임에 로그인하지 않은 플레이어는 어떻게 해야 하나요?

플레이어 중 한 명이 이미 "태어나" 주사위를 던지기 시작하면 다른 플레이어는 주사위를 던지고 게임에 참여할 차례를 기다리고 있습니다! 입장한 사람들은 다른 사람들을 기다리지 않고 안전하게 Lila를 통해 여행을 시작할 수 있습니다.

왜 이렇게 빨리 게임을 떠나는 걸까요?

필드에서 5~6개의 셀을 통과한 후 플레이어가 해방을 달성하고 게임을 종료하는 경우가 종종 있습니다. 이런 일은 마음이 중립적이고 자유롭고 부담이 없는 플레이어에게 가장 자주 발생합니다. Lila에서는 경로가 길 필요가 없다는 것을 기억해야 합니다. 게임을 시작한 질문은 간단하고 그에 대한 답은 떨어진 셀에 있기 때문에 경로는 짧고 명확할 수 있습니다.

리뷰

엘레나 세바스티아노바

"거의 20년 동안 나는 망상 속에 살았습니다..."

제가 오늘 살았던 삶을 살 수 있는 기회를 주신 게임 진행자와 Lila 자신에게 감사드리고 싶습니다. 나는 거의 20년 동안 내가 잘못된 삶을 살았다는 것을 깨달았습니다. 나에게 매우 귀중하고 중요하다고 밝혀진 것은 이전에 있었던 모든 것을 포괄합니다. 진심으로 진실을 찾고 싶은 분들에게 게임을 완성하는 것을 추천합니다.

안나 쿨리첸코

“향기를 맛보고 온몸으로 행복한 느낌을 느낄 수 있었습니다...”

게임장은 뇌뿐만 아니라 몸으로도 느낄 수 있기 때문에 빅라일라를 좋아했습니다. 이 경험과 몸으로 만지는 모든 세포를 느낄 수 있는 기회를 주신 Gennady에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 나에게 있어 게임은 향을 맛보고 온몸으로 희열을 느끼는 게임이었다. 큰 별자리 릴라에는 다양한 감각, 영향 및 인식이 있습니다. 플레이해주셔서 감사합니다.

엘레나 젤레즈초바(Elena Zheleztsova)와 조지 볼고프(Georgy Bolgov)

"수년 동안 우리는 인생을 나침반처럼 안내하는 "보드 게임"으로 Lila를 사용해 왔습니다..."

"게임을 인생을 개선하는 기회로 받아들여야 합니다..."

나는 회의적이었고 처음 30분 동안 거기 앉아서 자랑했습니다. 나는 게임이 나에게 도움이 될 수 있다는 것을 인정할 수 없었다. 나는 너무 자신감이 넘쳐 마스크를 쓰고 내 문제를 스스로 해결할 수 있는 척했습니다. 나중에 게임이 진행되면서 외부의 도움이 얼마나 중요한지, 받아들여야 한다는 걸 깨달았어요. 게임을 인생을 개선할 수 있는 기회로 삼아야 하고, 갈림길에 섰을 때 도움이 되어야 한다고 생각합니다.

"우주는 나에게 어떤 생각을 하도록 지시했다..."

나는 정말 놀라운 감정을 가지고 있습니다. 물론이 모든 것에 대해 생각해야하지만 오늘은 질문에 대한 답을 찾고 제기 된 문제를 평가하기 위해 과거에 겪었던 단계와 현재. 그 움직임은 내가 이전에 한 번도 고려하지 않았던 것들에 대해 생각하게 만들었습니다. 이것은 나에게 전혀 예상치 못한 일이었습니다. 나는 지시를 받았습니다... 우주는 인생에서 해야 할 일에 대한 특정한 생각을 나에게 지시했습니다... 게임을 만들어주셔서 정말 감사합니다! 나는 여기에 다시 올 것이다!

오늘 리뷰의 주인공은 LILA라는 아주 특이한 보드게임입니다. 때때로 그녀는 전화를받습니다. 변신 게임또는 예측 게임. 일반적인 활동, 독점, 모자에 조금 지치셨다면 계속 읽어보세요.

나는 즉시 말할 것입니다. 나는 밀교에 관심이 없으며 일반적으로 본질적으로 회의론자입니다 (아마도 내 영혼의 일부는 기적을 믿습니다). 나는 단지 보드 게임을 좋아합니다. 그리고 친구들이 우리가 함께 모여 LILA를 하자고 제안했을 때 저는 '안 될 이유가 뭐지?'라고 생각했습니다.

나는 먼저 내가 어떤 게임에 적합한지 이해하기 위해 게임 설명을 읽기로 결정했습니다. 이를 통해 저는 LILA가 미래를 예측하고 질문에 대한 답을 찾는 데 사용되는 고대 인도 게임이라는 것을 알게 되었습니다. 규칙에는 다음과 같이 명시되어 있습니다. 플레이하려면 개인 아이템이 필요합니다., 이는 칩 역할을 합니다. 플레이어가 사물과 연결되어 있다고 느끼는 것이 중요합니다.

거의 매일 착용한다는 원칙에 따라 마음에 드는 귀걸이를 선택했는데, 이는 확실히 내 에너지를 저장한다는 의미입니다. 경기가 끝난 뒤 올해 9월 큰 오토바이 사고를 당했을 때 이 귀걸이를 착용하고 있었는데 기적적으로 거의 무사했던 기억이 납니다. 일반적으로 사물에 에너지가 있다고 믿는다면 이 귀걸이는 정말 강한 에너지를 가지고 있습니다.

게임용으로도 몇 가지 질문이나 요청을 공식화해야 합니다., LILA가 답변을 드릴 것입니다. 이렇게 긴 서문이 검토 과정에서 명확해지는 이유는 무엇입니까?

그래서 게임 자체에 대해. 우리는 10명이 함께했고 진행자는 LILA를 한 번 이상 플레이하고 이끌었던 우리의 서로 친구였습니다. 그는 그 과정을 주도했습니다.

우리는 부적을 경기장에 놓았습니다. 게임에 들어가려면 주사위에 숫자 6이 나와야 했습니다. 먼저 주사위를 굴렸고, 보라, 즉시 6이 나왔습니다!

당신이 착륙하는 첫 번째 사각형은 탄생(Birth)이라고 불립니다. 그리고 당신은 당신의 길을 따릅니다. 축구 따위의 경기장, 각 셀에는 고유한 의미가 있습니다. 임무는 셀 68 - 우주 의식에 도달하는 것입니다. 그 과정에서 당신을 앞으로 나아가게 하는 소위 화살을 가진 세포와 당신을 뒤로 던지는 뱀이 있는 세포가 있습니다. 그래서 통과하기가 쉽지 않습니다.


이론적으로 게임에는 텍스트(셀의 의미에 대한 설명)가 포함된 카드가 함께 제공되어야 하지만 발표자는 이를 가져오지 않았습니다. 우리는 인터넷에서 그 의미를 읽습니다.

설명은 매우 복잡하고 추상적이므로 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다. 어떤 면에서 이것은 책에서 말하는 운세를 연상시킵니다. 세포의 예: "탄생", "부러움", "허영심", "연민", "행복".


게임을 위해 모인 10명 중 3명만이 참가할 수 있었습니다(그 중 한 명은 저였습니다). 나머지는 게임을 시작하기 위해 6을 굴릴 수 없었습니다. 재미있는 점은 우리 셋이 LILA를 플레이하고 싶어했고 나머지는 회사를 위해 왔다는 것입니다. 사고? 모르겠어요. 발표자에 따르면 게임 분위기는 매우 중요합니다. 기분이 좋지 않은 사람은 게임에 참여하지 않을 가능성이 높습니다.

결국 나는 말 그대로 몇 번의 움직임만으로 결승선에 먼저 도달했습니다. 발표자는 이런 모습을 본 것은 거의 처음이라며 매우 놀랐습니다.


아니, 자랑하는 게 아니고 내 길이 너무 쉽고 빨라서 조금 미안하기도 했다. 나는 내 계획을 성공적으로 극복하기 위해 내 계획을 달성하는 데 장애물이 무엇인지 이해하고 싶었습니다!

그런 다음 진행자와 일대일로 이야기를 나누고 내 여행이 왜 그렇게 빠른지 물었습니다. 그의 의견은 이것이었습니다. 내가 스스로 생각해 낸 것 외에는 내 계획을 이행하는 데 장애물이 없습니다. 모든 도로가 열려 있습니다.

이것이 사실인지 아닌지는 시간이 말해 줄 것입니다. 경기가 끝난 지 딱 일주일이 지났다.

리뷰는 추상적이고 약간 철학적인 것으로 판명되었지만 실제로 이것이 바로 LILA 게임입니다.

  • 자기 지식과 다양한 운세에 관심이 많은 사람들.
  • 여유로운 게임을 좋아하는 분들은 생각해 보세요.
  • 글쎄요, 궁금한 분들을 위해서요.

플레이어들의 편의를 위해 책 『릴라』의 시놉시스를 만들었습니다. 나는 "물"을 제거하고 내 자신의 것을 추가했습니다. 어쩌면 누군가에게 유용할 수도 있습니다.

"LILA" 게임의 필드에 대한 간략한 설명

1. 탄생(잔마)

삼사라 입구. 6이 굴러갑니다 - 여섯 번째 요소(의식)는 다섯 가지 물질 요소(에테르, 공기, 불, 물 및 흙)와 연결됩니다. 화합은 창조의 뿌리이자 독립적인 성격이며 자신만의 독특한 길을 찾는 것입니다.

2. 환상(마야)

자신과의 숨바꼭질 게임이 시작됩니다. 최고 의식과의 일치(요가)에 대한 인식은 불일치, 잘못된 자기 식별, 자아, 이중성(두 번째)의 느낌에 자리를 내줍니다. 이 느낌은 최고 의식의 환상적 힘인 마야에 의해 만들어집니다. 마야는 어둠의 뱀(타마스)의 꼬리이다.

3. 분노(krodha)

분노는 거짓 "나"를 실현하는 길에 장애물이 생겨 결과적으로 불확실성이 생길 때 자아의 첫 번째이자 가장 기본적인 표현입니다. 분노는 이기심이라는 뱀의 꼬리입니다. 분노는 당신을 첫 번째 차크라 수준으로 낮추고 모든 성취를 불태워 정신을 빼앗깁니다. 분노는 이기심에 의해 발생하지 않고 특정 사람을 향한 것이 아닌 한 정화되고 인내와 성격의 힘을 키울 수 있습니다. 3은 역동성을 상징하며 역동성은 부정적일 수도 있고 긍정적일 수도 있습니다.

4. 탐욕(lobha)

이기심, 불만, 불확실성은 탐욕, 탐욕, 그리고 게임에서 자신의 자리를 확보하려는 욕구를 불러일으킵니다. 탐욕은 질투의 뱀의 꼬리입니다. 물질적 지원은 첫 번째 차크라 수준에서 플레이어의 주요 관심사입니다. 필요한 모든 것을 갖추고 있음에도 불구하고 그러한 플레이어는 여전히 공허함을 느낍니다. 그리고 이 감정을 없애기 위해 그는 모든 것을 장악하려 한다. 큰 금액물질적 상품. 탐욕은 사람을 근시안적으로 만들지 만 사랑, 획득을 목표로 할 수도 있습니다 영적인 경험무엇이 선한 일을 할 수 있는지 아는 것입니다. 숫자 4는 완전함을 상징합니다. 이 총체적인 물질적 수준에서 완성하려는 욕구는 탐욕으로 변합니다.

5. 물리적 평면(bhu-loka)

지구상에서 가장 거친 존재의 차원, 일곱 가지 로카(존재 수준) 중 첫 번째 차원. 이 차원에서 플레이어는 신체와 관련된 물질적 성취에 완전히 몰두합니다. 물질계와 관련된 문제가 해결되지 않으면 더 높이 올라갈 수 없습니다. 이 빽빽한 평면에서는 떠오르는 화살이 없으며 일곱 마리의 뱀 꼬리가 여기로 이어져 플레이어를 다른 더 높은 평면에서 낮춥니다. 모든 플레이어는 이 존재의 평면을 거쳐 점차적으로 깨달아야 할 것입니다. 5는 에테르, 공기, 불, 물, 흙 등 물질적 요소의 수입니다. 또한 감각에는 다섯 가지 측면, 즉 물질과 총체적으로 상호작용하는 기관이 있습니다. 귀는 소리, 피부는 촉각, 눈은 모양과 색상을 인식하고, 혀는 미각을, 코는 냄새를 맡습니다.

6. 망상(모하)

망상은 플레이어의 시야를 흐리게 하고 사물을 있는 그대로 보지 못하게 하며 다시 태어나게 만드는 애착, 중독, 집착과 유사합니다. 환상 그 자체의 세계인 마야와 달리 망상은 플레이어를 이 세계에 묶는 것입니다. 오해는 법, 세계 질서, 보편적 종교, 게임 법칙에 대한 오해에서 비롯됩니다. 오류는 플레이어가 6을 굴린 후 처음으로 착지하는 사각형입니다. 무신론이라는 뱀의 꼬리나 참된 신앙심의 부족도 이 분야로 이어집니다. Six는 창의적인 활동과 관련되어 있으며 균형을 이루고 있지만 이러한 환상적인 균형은 물질주의, 이기심 및 감각적 쾌락의 틀 내에서 위안의 환상을 만들어 나아가는 데 장애물이 될 수 있습니다. 이 분야에 종사하는 사람들은 계속해서 분노와 탐욕에 시달리고 있습니다.

7. 허영(마다)

허영심은 자기기만, 교만, 상상의 또는 실제 위대함과 미덕에 대한 중독입니다. 허영심은 나쁜 교제(“나쁜 교제”라고 불리는 뱀의 꼬리)의 결과이고, 나쁜 교제는 나쁜 욕망의 결과입니다. 7은 적응 문제를 상징하는 숫자로, 본질적으로 7은 외롭고 완성을 위해 노력하고 주변 사회를 창조합니다. 발전이 없는 가운데 거짓된 자부심과 비현실적인 꿈 속에 남아 있는 작가와 예술가의 수입니다. 그들은 충격적이고 전복적인 관습을 좋아하며 자신의 종교를 만들고 오락에 평생을 보내는 경향이 있습니다.

8. 탐욕(matsarya)

허영심은 탐욕으로 이어집니다. 사람은 다른 사람이 가진 모든 것, 그리고 그 이상을 누릴 자격이 있다고 생각합니다. 그리고 그는 다른 사람의 것을 소유하기 위해 무엇이든 할 준비가 되어 있습니다. 탐욕은 시기심과 밀접하게 연결되어 있습니다. 그것은 시기심의 뱀 꼬리에 있습니다. 탐욕은 탐욕과 시기가 결합된 것입니다. 8은 다른 숫자와 곱하면 감소하고, 9를 곱하면 처음에는 증가한 다음 다시 8로 돌아오는 숫자입니다. 총액이 증가하면 미묘하게 감소합니다. 그런 식으로 총체적인 본질이 침투하고 다시 미묘해질 때까지 계속됩니다. 총체적인 것을 아는 것은 지혜를 가져오고 앞으로 나아갈 수 있게 해줍니다.

9. 감각적 차원(kama-loka)

아홉 번째 사각형은 첫 번째 수준을 끝내고 정화로 시작되는 두 번째 수준으로 이어집니다. 감각계를 통과하지 않고서는 더 높이 올라갈 수 없습니다. 카마(Kama)는 발달을 자극하는 욕망이다. 그러나 이 욕망은 조잡한 형태이다. 무지의 뱀의 꼬리나 첫 번째 차크라의 점진적인 탐구가 여기로 이어진다. 9는 완전성과 완벽함을 상징합니다.

10. 클렌징(타파)

두 번째 레벨의 시작입니다. 첫 번째 수준의 에너지 손실은 편안함에도 불구하고 공허함과 불만족감을 유발합니다. 그러면 플레이어의 관심은 정화로 향합니다. 이곳은 화살이 시작되는 곳으로, 천상의 평면으로 이어지고 두 번째 수준의 모든 문제를 즉시 극복할 수 있게 해줍니다.

11. 오락(간다르바)

Gandharvas는 천상의 음악가입니다. 그들의 삶은 다른 사람들을 즐겁게 하고 즐거운 시간을 보내는 데 전념합니다. 그들은 정화 후에 이 수준으로 이동하고 플레이어에게 내면의 기쁨과 가벼움, 리듬감과 조화감, 구체의 음악을 듣는 능력을 채워줍니다. 그들은 이미 불확실성과 걱정으로부터 자유로워졌습니다. 물질적 안녕, 이는 첫 번째 수준의 특징입니다.

12. 질투(이라샤)

첫 번째 뱀. 플레이어를 첫 번째 레벨의 탐욕 우리로 되돌립니다. 이것은 불확실성과 다른 사람들도 두 번째 수준 또는 그보다 더 높은 수준에 있을 수 있다는 사실을 받아들이지 못하는 데서 발생하는 첫 번째 추락입니다.

13. 무의미함(안타릭샤)

Antariksha는 물리적 평면과 천국(svarga-loka) 사이에 위치한 평면입니다. 여기에서 플레이어는 "일시 중지된" 상태에 있습니다. 즉, 하늘에도 없고 땅에도 없고 사실상 무(無)에 있는 것입니다. 안타릭샤 상태는 부정적인 지능이라는 뱀의 꼬리이며 자신의 목적에 대한 이해 부족, 실존적 두려움, 불안정한 느낌에서 비롯됩니다. 플레이어는 내면의 공허함을 경험하고 자신을 위한 자리를 찾지 못하며 끊임없는 불안과 상실감을 느낍니다. 이 모든 것은 두 번째 차크라로의 전환의 부산물입니다. 플레이어는 감각적 쾌락에 약간의 에너지를 낭비하고 빠르게 지쳐서 삶과 게임에 대한 관심을 잃습니다. 이것이 두 번째 차크라의 주요 문제입니다. 에너지 보유량을 보충하면 계속 진행할 수 있습니다.

14. 아스트랄계(bhuvar-loka)

아스트랄계는 지구와 하늘 사이에 위치한 정신적 공간의 차원입니다. 이것은 꿈, 꿈, 유익한 창의력과 상상력의 비행기입니다. 플레이어는 이미 자신의 물질적 필요를 충족했으며 이제 생계를 유지하는 데 전념하면서 인생이 상상했던 것보다 훨씬 더 흥미롭고 다양하다는 것을 알게 되었습니다. 플레이어가 출시되었습니다. 창의적인 상상력, 그는 즐거움으로 시간을 보내고 성은 자기 표현의 주요 수단이됩니다. 플레이어는 이미 지상계를 초월했으며, 그의 상상력은 그에게 천국을 엿볼 수 있게 해줍니다. 위험한 것은 공상과 관능이 플레이어를 현실에서 멀어지게 하여 생명 에너지를 고갈시킨다는 것입니다.

15. 환상의 비행기(나가로카)

마법의 뱀의 세계인 나가로카는 환상에 완전히 빠져 있는 사람들의 거처입니다. 이 수도원은 지하에 위치해 있습니다. 플레이어가 살고 있는 곳 환상의 세계, 삶의 가능성이 믿을 수 없을 정도로 확장되고 일반적인 인간의 한계가 적용되지 않는 곳입니다. 플레이어의 모든 에너지는 이 세계를 탐험하는 데 집중되며 예술 작품 창작, 새로운 아이디어 및 발견으로 나타납니다. 아스트랄계에서 플레이어는 자신의 능력을 깨닫기 시작하지만 여기서는 이 차원의 심령 공간에 완전히 흡수됩니다.

16. 질투 (dvesha)

질투는 자기 의심에서 비롯됩니다. 사랑하는 사람을 의심하고 신뢰하지 못하는 것은 플레이어의 신뢰성과 안정감을 박탈하고 그를 탐욕의 품에 안겨 첫 번째 수준으로 되돌립니다. 자신감과 회복을 위해 내일, 플레이어는 불확실성의 원인을 처리하기 위해 첫 번째 레벨을 다시 거쳐야 합니다.

17. 연민(다야)

연민, 자비, 공감 - 이것은 매우 강력한 신성한 특성으로 플레이어를 두 번째 차크라에서 여덟 번째 차크라인 절대계로 끌어올립니다. 가장 강한 형태플레이어가 "변화를 주는" 대신 "뺨을 돌릴" 때 연민이 적을 향할 때 표시됩니다. 특히 상상력 덕분에 연민과 용서가 발전합니다. 이를 통해 다른 사람이 느끼고 생각하는 것을 상상할 수 있으며, 왜 그가 규칙을 준수하면서 이런 식으로 행동해야 하는지, 그렇지 않으면 그렇지 않은지 상상할 수 있습니다. 좋은 게임우주의. 연민은 거짓 “나”의 경계를 확장하여 우리를 절대자에 더 가까이 데려가지만 카르마를 제거하지는 않습니다. 따라서 플레이어는 타모구나의 뱀에게 물려 임무를 완수하기 위해 그를 지구로 다시 데려올 때까지 계속 전진해야 합니다.

18. 기쁨의 차원(harsha loka)

여기서 두 번째 레벨이 끝나면 플레이어는 깊은 만족감을 느끼게 됩니다. 부러움, 하찮음, 질투를 통과하는 여정... 환상의 세계는 종말을 맞이합니다. 플레이어는 현실에 다가갑니다. 그는 첫 번째 차크라를 통과했으며 이제 두려움이 없으며 자신에 대해 상당히 자신감을 갖고 있습니다. 감각적 욕망을 뛰어넘어 두 번째 단계를 완성했다. 카르마 요가의 즐거운 성취가 그를 기다리고 있으며 그의 기쁨에는 한계가 없습니다.

19. 카르마의 차원(karma-loka)

플레이어가 어떤 레벨에 있든 그는 만족을 위해 노력할 것입니다. 바로 이 레벨입니다. 처음 두 차크라에서 이 욕망은 돈과 섹스에 대한 욕망으로 나타납니다. 세 번째 차크라에서 가장 필요한 것은 자기 확인, 권력과 영향력의 성취입니다. 환상은 실제 상황과 세계 질서를 뒷받침하는 상호 작용 및 보복의 법칙인 카르마의 법칙에 대한 이해를 제공합니다. 카르마(행동)는 족쇄를 만들지만, 족쇄를 파괴할 수도 있습니다.

20. 자선 (주어진)

이는 플레이어를 이 수준의 문제 위로 끌어올리고 심장 차크라 수준에 위치한 균형면까지 한 수준 위로 이동합니다. 이 분야에 들어가면 플레이어는 자신을 모든 것 안에 존재하는 선인 신성과 동일시하고 자신에게 어떤 이익도 기대하지 않고 다른 사람의 이익을 목표로 하는 행동을 수행합니다. 이러한 행동은 더 높은 수준으로 에너지가 상승하는 데 수반되는 기쁨으로 플레이어를 채웁니다. 자선은 발달하는 자아를 만족시키고 플레이어를 세 번째 차크라의 족쇄에서 해방시킵니다.

21. 구원(사마나-파파)

점차적으로 플레이어는 감정을 만족시키는 과정에서 자신이 다른 사람에게 해를 끼칠 수 있으며 이제 이 나쁜 카르마가 자신의 발전을 방해한다는 것을 깨닫습니다. 회개하고 실수를 바로잡아야 할 때가 다가오고 있습니다. 회개는 또한 세 번째 차크라의 높은 수준에 아직 적응하지 못한 사람들에게도 도움이 됩니다. 플레이어는 보편적인 종교인 다르마의 원리를 따라 자신의 실수를 속죄하고 더 높은 수준의 진동에 조율합니다.

22. 달마(dharma-loka)의 차원

달마는 겉보기에 혼란스러워 보이는 세상에 조화를 가져오는 보편적인 원리입니다. 달마는 우주의 생명 법칙이며, 그에 따라 존재의 낮은 차원을 극복하기 위한 조건을 만듭니다. 달마계에서 플레이어는 긍정적 지능 분야의 일곱 번째 수준으로 즉시 올라갑니다. 법은 이 세상 모든 것의 본래 재산입니다. 법을 따르는 사람들을 구별하는 10가지 기본 특성은 확고함, 용서, 자제, 자제, 순결, 감각 및 행동 기관의 통제, 지성, 올바른 지식, 진실 및 분노 없음입니다.

23. 천국의 비행기 (svarga-loka)

존재의 일곱 차원 중 세 번째. 이와 관련하여 생각이 우선입니다. 이 차원에 서식하는 생물들은 빛을 발산합니다. 첫 번째 차크라에서 플레이어는 안전을 추구하고 자신의 육체적 존재를 지탱할 수 있는 많은 것을 소유하려고 노력합니다. 두 번째로 그는 감정의 세계를 탐구하고 즐거움을 위해 노력합니다. 세 번째 차원으로 올라간 그는 생각이 만든 낙원의 이미지, 행복에 대한 이해와 자아를 충족시키는 세계, 자기 식별에 대한 욕구와 영생행복과 즐거움 속에서.

24. 나쁜 회사 (ku-sanga-loka)

세 번째 차크라의 특징인 자기 정체성을 찾기 위해 플레이어는 자신을 지지할 수 있는 다른 사람들의 그룹을 찾습니다. 동시에 그는 법의 법칙에서 벗어나 행동하는 사람들의 사회에 빠질 위험이 있습니다. 그게 바로 " 나쁜 회사" 그룹이 생성한 힘은 플레이어의 자아와 자만심의 성장을 위한 기초 역할을 하며, 뱀에게 물린 플레이어는 첫 번째 차크라인 허영심의 장으로 돌아갑니다.

25. 좋은 회사(su-sanga-loka)

세 번째 수준의 좋은 회사는 자신의 목표를 실현하도록 서로 돕는 사람들의 공동체입니다. 최고의 자질그리고 자아를 확장하세요. 이 커뮤니티는 주변에 모여 있습니다. 영적 교사네 번째와 다섯 번째 차크라가 발달되어 있습니다. 대조적으로, 나쁜 회사는 세 번째 차크라가 발달된 카리스마 넘치는 리더 주위에 모이는 경향이 있습니다. 나쁜 친구와 함께 있으면 자만심이 커지는 반면, 유리한 사회에서는 연민의 능력이 발달합니다. 더 높은 수준으로 발전하려면 원활한 의사소통이 필수적입니다.

26. 슬픔(dukkha)

기쁨은 팽창하는 상태이고, 슬픔은 수축하는 상태입니다. 영적 수행에서 슬픔은 첫 번째와 두 번째 차크라의 문제로 인해 신성에 접근할 수 없다는 인식에서 발생합니다. 그러나 탈출구가 있습니다. 사심없는 봉사, 슬픔에 대한 최선의 치료법입니다.

27. 사심 없는 기회(paramartha)

자선 활동이 때때로 수행되는 행동과 관련이 있다면, 사심 없는 봉사는 영구적인 지위이자 존재 방식입니다. Param은 "최고"를 의미하고 artha는 행동이 수행되는 목표입니다. 위해 수행되는 모든 것 가장 높은 목표, 그리고 파라마타가 있습니다. 최고는 신이나 플레이어가 자신의 삶을 헌신하기로 결정한 다른 아이디어를 의미할 수 있습니다. 비이기적인 봉사는 더 높은 목적을 위해 자신과 자기 정체성을 포기하는 것입니다. 개성은 더 이상 별개의 단위로 존재하지 않고 더 큰 전체의 일부가 됩니다. 노예의 화살은 플레이어를 인간 차원인 다섯 번째 수준으로 이동시킵니다.

28. 진정한 종교성(수달마)

Sudharma는 게임의 법칙과 조화를 이루는 삶입니다. Sudharma는 게임에서 자신의 위치를 ​​이해하고 자신의 다르마를 따르는 것입니다. Sudharma는 해방에 이르는 개인의 길입니다. 플레이어가 Sudharma를 이해하기 시작하면 그는 내부적으로 종교적이 되고 종교는 그의 삶의 방식이 됩니다. 의식은 의미를 잃고 삶 자체가 끊임없는 예배로 변합니다. 그리고 플레이어는 금욕주의의 차원, 즉 여섯 번째 수준으로 이동할 준비가 됩니다.

29. 무종교 또는 종교성 부족(adharma)

아달마(Adharma)는 달마의 법칙을 따르지 않는 것, 즉 내면의 본성에 반하는 행위입니다. Adharmic 활동의 원인은 종종 과도한 자신감입니다. 특정 영적 수준에 도달한 사람은 모든 사람에게 동일한 우주의 법칙을 고려하지 않고 선과 악을 독립적으로 결정할 수 있는 자신을 신으로 간주하기 시작할 수 있습니다. 그러한 사람은 허영의 뱀에 물려 첫 번째 수준으로 미끄러집니다. 존재의 근본과 겸손에 대한 이해를 바탕으로 한 참된 믿음은 이것을 피할 수 있게 해줍니다.

30. 좋은 경향(uttama-gati)

선수가 대우주의 법칙과 조화를 이루며 움직일 때 좋은 경향은 저절로 나타납니다. 그가 세 개의 하위 계에서 진동하는 동안에는 이러한 경향이 나타나지 않습니다. 그들의 성장은 어느 정도의 내부 균형을 달성해야 하기 때문에 여기 네 번째 차크라에서만 시작됩니다. 호흡 조절, 명상(특히 이른 아침), 채식주의, 땀흘리기, 경전 공부 및 이 게임에 언급된 모든 미덕은 좋은 성향을 유지하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 것은 하부 차크라를 통해 낭비되는 에너지를 안정화하고 줄이는 데 도움이 됩니다.

31. 거룩함의 차원(yaksha-loka)

야크샤는 하늘에 사는 천상의 존재입니다. 거룩함의 차원에 들어가는 플레이어는 신성한 은혜, 신성과의 하나됨, 창조 전반에 걸쳐 나타나는 그분의 은혜를 볼 수 있는 능력을 경험합니다. 이러한 연합은 단순한 지적인 이해를 넘어 일상생활의 실제적인 부분이 됩니다. 플레이어의 관심은 주로 신성한 존재의 본질과 모든 창조물에 존재하는 신성한 존재를 이해하는 데 집중됩니다.

32. 균형면(mahar-loka)

처음 세 개의 로카는 지바( 개인의 의식) 일련의 새롭고 새로운 재생으로 발전하는 삶. 이 네 번째 자물쇠에서 플레이어는 위로 올라갑니다. 신체적 수준, 욕망과 생각, 그리고 보이지 않는 세계에서 균형 잡힌 상태로 살고 있습니다. 심장 센터에서는 남성과 여성적 에너지균형이 잡힌. 여기서 플레이어는 세 번째 차크라의 특징인 신성에 대한 지적 이해를 극복하고 자신 안에 있는 그분의 현존에 대한 직접적인 감정적 경험을 향해 나아가며 말과 행동을 통해 사랑을 발산합니다.

33. 향기의 평면(gandha-loka)

Gandha-loka는 신성한 향기의 수준입니다. 이 수준에서 플레이어는 물리적, 형이상학적 성격의 가장 미묘한 향기를 감지하는 능력을 얻을 뿐만 아니라 그 자신도 기분 좋은 향기를 발산하기 시작합니다. 그의 신체 분비물은 더 이상 악취가 나지 않습니다.

34. 맛의 평면(rasa-loka)

Rasa는 감정, 감각, 기분, 취향의 순수한 색조입니다. 연주자가 취향의 세계에 들어서면 그의 취향은 모든 의미에서 세련됩니다. 그는 모든 사람이 인정하는 좋은 취향의 감정가이자 감정가가됩니다.

35. 연옥(naraka-loka)

Naraka-loka는 미묘한 불순물과 죄로부터 정화되는 죽음의 신의 거처입니다. 여기에서 플레이어는 육체적, 도덕적 고통에 노출되고, 회개하고, 죄의 부자연스러움을 깨닫고, 부정적인 것을 제거하고, 자신의 법을 통해 긍정을 받습니다.

36. 의식의 명확성(svachchha)

명확성은 플레이어가 네 번째 수준을 떠나 다섯 번째 수준으로 들어갈 때 플레이어를 채우는 빛입니다. 대문자. 산스크리트어로 svacchha라는 단어는 "순수하고, 맑고, 투명하다"를 의미합니다. 이러한 투명성은 플레이어가 나라카 로카(인간 영역)에서 겪는 정화 과정의 결과입니다. 합리성이나 지적 이해가 설 자리는 없습니다. 헌신과 믿음은 이 상태를 극복하는 데 도움이 되며 플레이어는 살아있는 지식의 수준에 들어갑니다. 모든 의심은 사라지고 절대적인 투명성은 유지됩니다. 플레이어는 향기와 맛의 차원을 방문했으며 이제 그를 다섯 ​​번째 차크라로 데려가는 에너지의 상승 흐름에 합류할 준비가 되었습니다.

37. 지혜(jnana 또는 jnana)

판단과 평가가 없는 순수한 지혜는 플레이어를 차크라 너머 여덟 번째 줄에 위치한 행복의 차원으로 끌어올리는 힘입니다. 게임에서 자신의 역할과 이 역할을 수행할 수 있는 행동의 본질을 이해하는 플레이어는 행복하게 살아갑니다. Jnana는 인식이지만 최종 실현은 아닙니다. Jnana는 본질에 대한 침투이지만 본질 자체는 아닙니다.

38. 프라나로카

프라나는 생명의 힘. 산스크리트어로 그것은 생명과 동의어이며, 우리가 숨을 쉴 때마다 받는 생명의 호흡의 이름입니다. 프라나는 신체의 "정신"이며, 영혼과 물리적 껍질 사이의 연결입니다. 의식은 프라나와 함께 몸을 떠난다. 프라나야마의 도움으로 수행자는 척추를 따라 프라나를 높이고 다양한 시디(신비로운 완벽함)를 달성합니다.

39. 아파나 로카

아파나는 프라나와 달리 신체 분비를 담당하는 에너지입니다. 이것이 몸을 정화하는 데 도움이 되는 주요 힘이다. 프라나와 아파나의 혼합은 척추 기저부에 포함된 거대한 에너지인 쿤달리니를 각성시킵니다. Kundalini는 육체적 불멸성과 초자연적 힘을 부여합니다.

40. 비야나로카

Vyana는 폐에서 프라닉 에너지를 가져와 신체의 모든 시스템에 분배합니다. 이 생명 에너지는 혈액의 흐름, 분비샘의 분비, 신체의 하향 및 상향 움직임, 눈꺼풀의 개폐를 담당합니다. 프라나 및 아파나와 함께 신체의 정상적인 기능을 담당합니다. 프라나, 아파나, 비아나에 대한 완전한 통제를 통해 수행자는 신체적 영향을 제거하고 에너지를 더 높은 차크라로 향하게 할 수 있습니다. 네 번째 차크라를 통과하는 여행 중에 획득한 모든 창조물에 존재하는 신성한 존재에 대한 플레이어의 이해는 플레이어가 자신 안의 신성을 찾도록 강요하며, 따라서 그의 관심은 자신의 몸에서 발생하는 과정과 대우주의 과정을 반영하는 과정에 쏠립니다. 그의 의식과 경험은 확장되어 내부와 외부의 경계가 모호해진다.

41. 인간 비행기(jana-loka)

다섯 번째 수준의 다섯 번째 차원인 Jana-loka(또는 지혜의 영역인 Jnana-loka)는 싯다(siddhas)(성취한 존재들)의 거처입니다. 높은 온도낮은 차원에 있는 사람들을 위해 "초자연적인" 행동을 수행할 수 있는 능력을 개발하고 소유하는 능력)과 비슈누 경에 대한 묵상에 끊임없이 몰두하는 성도들입니다. 이곳은 공기의 요소가 지배적이며, 이 계에 있는 존재들의 몸은 욕망에 지배되지 않는 순수한 지혜로 구성되어 있습니다. 이 차원에서 플레이어는 인간이 된다는 것이 무엇을 의미하는지의 진정한 의미를 이해합니다. 종종 이것은 사심 없는 봉사 분야에서 이어지는 화살표를 사용하여 세 번째 차크라 수준에서 직접 달성됩니다.

42. 아그니 계획(Agni-loka)

Agni 또는 불 - 불은 현상 세계의 본질을 구성하는 색상과 형태의 원천입니다. 불은 에너지의 대략적인 표현이자 지휘자입니다. 이 차원에 들어가는 플레이어는 자신의 몸도 단지 수단이자 희생의 대상일 뿐이라는 것을 이해합니다. 그렇기 때문에 불은 인간과 하나님 사이의 중개자로 간주됩니다. 모두 종교 의식영원한 증인이자 희생의 수혜자인 아그니(Agni) 앞에서 거행되었습니다. 불은 모든 창조물 속에 존재하며, 불에서 숨길 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 그 어떤 기만과 자기기만도 배제하는 증인이십니다.

43. 인간의 탄생(마누샤잔마)

Agni의 비행기를 통과하는 것은 플레이어가 실제 탄생을 준비하는 것입니다. 두 번째 차크라에서 잉태되고 세 번째 차크라에서 양육되고 양육되고 네 번째 차크라에서 인간의 감정으로 가득 찬 플레이어는 이제 진정한 인간 본질의 부활, 즉 두 번째 탄생을 위한 준비가 되었습니다. 그는 절대 진리인 브라만의 추종자인 브라흐마나로 두 번 태어났습니다.

44. 무지(avidya)

Vidya는 "지식, 지식"을 의미하며 부정의 접두사입니다. 지식이 부족한 것은 무지입니다. 지식은 플레이어가 현재 어디에 있든 게임에서 자신의 역할에 대한 이해입니다. 무지의 영역에 있는 플레이어는 존재의 환상적 본질을 망각하고 둘 중 하나에 집착하게 됩니다. 감정 상태또는 감각적 인식. 무지의 뱀에 물린 플레이어의 에너지는 첫 번째 차크라와 관능의 수준으로 떨어집니다. 마야(환상)의 본질에 대한 이해의 상실은 그의 지성을 흐리게 하고 특정 상태에 동일시하게 만듭니다.

45. 올바른 지식(suvidya)

진나가 진리에 대한 인식이라면 "올바른 지식"에는 인식과 행동(수행)이 포함됩니다. 이 조합은 플레이어를 여덟 번째 차원, 즉 우주적 선의 영역으로 끌어올립니다. 그리고 이제 단 한 걸음만이 그를 목표에서 분리시킵니다. 그는 자신이 한 방울의 바다, 소우주 속의 대우주임을 깨닫습니다. 올바른 지식은 과거, 현재, 미래의 통일성에 대한 인식인 진나나에 새로운 차원을 추가합니다. 올바른 지식의 분야는 게임의 다섯 번째 행인 다섯 번째 차크라의 통과를 완료합니다. 이 단계에서 플레이어는 우주와의 통합에 대한 완전한 인식에 도달하고 궁극적인 현실과 연결되어 우주 선의 차원인 루드라(시바)의 차원으로 올라갑니다.

46 차별(비베카)

분별력은 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 알려주는 내면의 목소리에 귀를 기울이는 능력입니다. 비베카는 이전에는 게임에 등장할 수 없었습니다. 플레이어는 올바른 지식 필드(45)를 통해서만 여기에 올 수 있습니다. 플레이어가 올바른 지식의 화살을 맞히면 즉시 우주 선의 차원으로 올라갑니다. 그렇지 않으면 그는 게임의 향후 과정을 결정하기 위해 차별의 힘에 의지해야 합니다. 분별력은 사람을 행복의 경지로 끌어올립니다. 여섯 번째 차크라 수준에서 사람은 총 물질의 영향을 극복하고 어느 방향에서든 과거, 현재, 미래를 볼 수 있게 됩니다. 세 번째 눈이 열립니다. 하지만 미묘한 영향메이가 남아있습니다. 내면의 목소리, 마음 속에 있는 주님의 목소리는 믿을 수 있는 안내자 역할을 합니다.

47. 중립 계획(sarasvati)

여섯 번째 차크라에는 부정성이 있고 긍정적인 영향차크라와 에너지는 점차 사라지고 중립만 남습니다. Saraswati의 차원은 같은 이름의 여신의 영역입니다. 여기에서 플레이어는 순수한 음악에 둘러싸여 있으며 지식인 비디야(vidya) 상태에 살고 있습니다. 배움과 아름다움의 신인 사라스와티(Saraswati)는 그에게 균형을 이루고 존재 에너지 장의 영향을 초월할 수 있는 기회를 제공합니다. 이제 그는 게임 진행 상황을 간단히 볼 수 있습니다.

48. 태양열 비행기 (야무나)

여섯 번째 차크라에서 플레이어는 남성적인 태양 원리와 여성적인 달 원리 사이의 균형을 설정합니다. 이러한 요소들의 조화로운 융합은 남성도 여성도 아닌, 둘의 조화로운 조합인 관찰자의 자아를 만들어냅니다. 여섯 번째 차크라 아래에는 태양과 달 에너지서로 얽혀 여기에서 합쳐져 하나가 됩니다. 하나의 전체에 대한 이러한 의미는 금욕주의의 차원을 특징짓습니다. 태양계에서는 태양 에너지에 대한 인식이 오지만, 이 에너지는 야무나 강에 서서 그를 통과하는 창조와 파괴, 삶과 죽음의 뜨거운 태양 에너지를 느끼는 관찰자에게 영향을 미치지 않습니다. Yamuna - 죽음의 신 야마의 자매

49. 음력 계획 (ganga)

이 차원에서 자신을 발견한 플레이어는 매력적이고 포용하는 여성 자기 에너지의 원천에서 자신을 발견합니다. 정신적 에너지, 균형을 이룬다 태양 에너지창의성.

50. 금욕주의 계획(타파로카)

다섯 번째 차크라에서 지식이 플레이어에게 가장 중요한 것과 마찬가지로 여기 금욕주의의 차원에서 플레이어의 모든 열망은 회개와 금욕주의의 노력을 수행하는 것을 목표로 합니다. 타파스라는 단어는 "금욕주의", "고행", "불타는"을 의미합니다. 이것이 극기 명상의 실천입니다. 타파로카에는 돌아올 수 없는 길을 걷고 깊은 금욕주의에 빠져 다음 단계인 사티아로카로 올라가는 것을 목표로 하는 위대한 요기들과 고행자들이 살고 있습니다. 플레이어는 네 번째 차크라에서 수달마(종교의 차원) 수행을 통해 직접 타파 로카에 들어가거나 점차적으로 다섯 번째 차크라를 통과하여 의식을 발전시키고 달과 태양 에너지 시스템을 마스터함으로써 타파 로카에 들어갈 수 있습니다.

51. 지구 (prithivi)

땅은 위대함을 상징한다 모성 원리. 이것이 의식이 수행되는 단계이다. 영원한 게임, 릴라로 알려져 있습니다. 여기서 플레이어는 지구가 단순한 흙이 아니라 어머니 지구라는 것을 이해합니다. 플레이어는 하위 차크라의 개입으로 인해 생성된 안개 속에서 이전에 숨겨졌던 새로운 패턴과 하모니, 새로운 연주 방식을 발견합니다. 그녀의 아이들이 그녀의 몸을 자르고 영혼을 불태운다는 사실에도 불구하고 지구는 그들에게 다이아몬드, 금, 백금을 제공합니다. 그녀는 사심 없이 법을 따르며, 높고 낮음을 차별하지 않습니다. 이것이 바로 지구의 장이 여섯 번째 차크라에 위치한 이유입니다. 우리는 첫 번째 차크라의 물리적 평면인 그녀의 몸을 봅니다. 우리가 볼 수 없는 것은 그녀의 정신, 그녀의 이해심, 그녀의 관대함과 친절함, 그녀의 위대함입니다. 이것은 플레이어가 여섯 번째 차크라에 도달할 때 얻게 되는 이해입니다. 플레이어가 우주 의식을 달성하는 데 실패하면 다시 어머니 지구로 돌아와 여기에서 다시 가장 높은 목표를 향해 시작해야 합니다.

52. 폭력 계획 (himsa loka)

여섯 번째 차크라에 도달한 플레이어는 모든 것의 통일성을 깨닫습니다. 인체일시적인 형태로만 사용됩니다. 모든 플레이어의 진정한 본질은 이름과 형태의 영역 너머에 존재합니다. 플레이어는 죽음이 단지 인생 시나리오의 변화일 뿐이라는 것을 알고 있습니다. 여기에는 플레이어가 폭력에 의지할 위험이 있으며, 자신의 행동이 궁극적으로 다른 플레이어에게 실질적인 해를 끼치지 않는다는 것을 잘 알고 있습니다. 그러나 그는 아직 카르마에서 완전히 벗어나지 않았으며 달마의 법칙을 위반하면 네 번째 수준, 즉 연옥으로 떨어지게 될 것입니다.

53. 액체의 평면 (jala-loka)

물은 성질이 차갑고 열을 흡수하여 시원함을 가져온다. 여섯 번째 차크라의 금욕주의의 열기, 즉 금욕주의는 플레이어를 잔인하게 만듭니다. 폭력의 타오르는 에너지를 소멸시키고 그것을 영적인 사랑의 고른 온기로 바꾸기 위해서는 액체계의 맑은 물을 통과해야 합니다.

54. 영적 헌신의 차원(bhakti-loka)

박티(Bhakti), 즉 영적 헌신은 “사랑은 신이고 신은 사랑이다”라는 말에 기초합니다. 박타 신봉자는 그의 신을 사랑합니다. 신은 사랑하는 사람이고, 헌애자는 연인이다. 박티는 직접적인 방법이며, 신성으로 가는 최단 경로입니다. 모든 요가와 모든 지식, jnana, 초석 위에 안식하라 참된 믿음, 진정한 헌신과 사랑, 진정한 박티. 사랑보다 더 높은 것은 없으며 박티는 사랑의 종교입니다. Jnana는 플레이어를 현자로 만들고 Bhakti는 아버지의 자비로운 보호 아래 어머니의 무릎에 있는 그를 신성한 자녀로 변화시킵니다. 현자는 가야 해 장거리주님을 만나기 위해. 박타는 항상 삶의 경험의 모든 부분에 무수한 형태와 이름으로 존재하는 그의 신성에 둘러싸여 있습니다.

55. 이기심(ahamkara)

아함카라(Ahamkara)는 자신의 존재가 분리되어 있다는 느낌입니다. 플레이어의 모든 관심이 자신의 욕구, 심지어 영적인 욕구를 충족시키는 데에만 집중되면 그는 이기적이 됩니다. 영적, 물질적 욕구의 만족은 사랑, 겸손, 성실, 타인에 대한 배려 및 기타 모든 법적인 특성을 배경으로 밀어 넣습니다. 자기 집중은 직관에 어긋난다 영적인 길- 자신에게서 신성으로 가는 길. 욕구 충족에 장애물이 발생하자마자 그러한 플레이어는 오래된 분노의 함정에 빠지고 첫 번째 수준으로 가라 앉습니다.

56. 원시 진동면(옴카라)

옴은 우주의 모든 곳에 존재하며, 나타나거나 나타나지 않는 유일한 소리입니다. 그것은 에너지가 존재하는 가장 미묘한 형태입니다. 옴카라(Omkara)는 다른 모든 진동과 조화를 이루는 우주의 소리를 생성하는 진동 평면입니다. 여기에 도착한 플레이어는 옴이 존재의 모든 요소를 ​​채우는 진동이라는 것을 깨닫습니다.

57. 가스면 (vayu-loka)

Vayu-loka(문자 그대로 "공기의 평면")는 게임 보드의 일곱 번째 줄에 있는 현실의 평면인 Satya-loka 영역에 위치해 있습니다. 이 바유는 물질계나 지상계에 있는 바람이나 공기가 아닙니다. 이것이 물리적 요소인 공기의 본질이다. Vayu-loka는 플레이어가 중력을 극복하고 전체 대기가 움직이는 에너지 흐름이 되는 평면입니다. 아직 현실의 평면인 사티아로카에 도달하지 못한 가벼운 몸을 가진 깨달은 영혼들이 여기에 살고 있습니다. 여섯 번째 차크라에서 우리는 액체의 평면을 만나지만 액체는 여전히 형태를 갖고 있습니다. 가스에는 특별한 모양이 없습니다. 액체에는 무게가 있지만 기체에는 무게가 없습니다. 플레이어는 더 이상 어떤 것에도 부담을 느끼지 않으며 진정한 행동의 자유를 얻었습니다. 그는 중력의 영향을 받지 않고 형태도 없는 존재가 됩니다.

58. 광채의 평면(테자 로카)

테자는 태초에 창조된 빛이다. 우리가 깨어 있는 상태에서 인지하는 세계는 현상과 형태의 세계, 그것이 구체화되는 빛(teja) 속에 존재하는 현상의 세계이다. 이 세상은 우리가 꿈꾸는 세상과 비슷하지만 그렇지 않습니다. 이 상태는 완전히 빛으로 “만들어졌으며” 진정으로 깨달은 사람들이 거주하는 상태입니다.

59 현실계(satya-loka)

Satya Loka는 7개의 주요 로카 중 마지막 평면입니다. 척추보드를 연주. 여기서 플레이어는 Shabda-Brahman의 세계에 도달하고 환생의 순환에서 해방되기 직전입니다. 그는 우주 의식의 자리인 바이쿤타(Vaikuntha)가 있는 가장 높은 차원에 도달했습니다. 이 평면에서 플레이어는 현실에 자리잡게 됩니다. 여기서 플레이어는 자신의 목표를 달성합니다. 가장 높은 차크라그리고 그 자신이 현실, 실현된 존재가 됩니다. 그는 바다에 떨어지는 물방울처럼 행복한 삼매 상태에 있습니다. 그러나 여기서도 플레이어는 아직 해방을 이루지 못했습니다. 여기 게임의 7번째 레벨에는 세 마리의 뱀이 있습니다. 첫 번째는 이기심입니다. 두 번째는 부정적인 지능이다. 세 번째는 타마스입니다. 현실의 차원에 도달하자 플레이어는 이 뱀 중 한 마리에서 탈출했지만, 두 마리가 앞에 서서 해방을 향한 그의 여정에 도전하고 있습니다.

60. 긍정적 지능(subuddhi)

수붓디는 올바른 이해이는 현실계에 도달해야만 오는 것입니다. 플레이어가 사티야로카를 달성한 후에 그의 의식은 완벽해지고 이원성에서 벗어나게 되며 이 세상의 모든 형태와 현상에서 신성을 인식하게 됩니다. 그러한 의식이 수붓디(subuddhi)입니다.

61. 부정적인 지능(durbuddhi)

플레이어가 법의 법칙을 따르지 않고 존재의 우주적 본질과 그의 모든 경험에서 신성한 존재를 의심한다면 그는 부정적인 지능의 뱀에게 물려 그를 무의미한 차원으로 내던집니다. 그는 세상이 그에게 제공하는 모든 것을 받아들이고, 발전을 위한 모든 기회를 활용하고, 모든 것에서 하나님의 손길을 보는 법을 배우지 못했습니다. 이제 그는 연민과 자선의 화살이 도움이 되지 않는 한 두 번째 차크라와 관련된 모든 진동 평면을 통과해야 합니다. 그가이 화살의 도움에 의지하지 않으면 그는 자신의 부정성을 속죄하고 (셀 21-속죄) 다시 달마를 찾거나 완전히 선택해야 할 것입니다 새로운 코스행위.

62 행복(수카)

행복, 즉 수카(sukha)는 플레이어의 의식이 목표에 매우 가깝다는 것을 알려주고 해방에 가까워지고 있다는 자신감을 심어줄 때 찾아옵니다. 그가 경험하는 감정은 형언할 수 없고, 말로 표현할 수 없습니다. 그는 강이 수천 마일을 여행한 후 바다와 연결될 때 느끼는 행복을 느낍니다. 이것이 소스와 합쳐지는 느낌입니다. 그렇게 행복한 상태에서 플레이어가 자신의 카르마를 무시하지 않고, 게으르거나 수동적이 되지 않는다면, 그는 진짜 기회이 생애 동안 우주 의식을 달성하기 위해. 그러나 그가 행복의 경험에 너무 압도되어 행동하는 것을 잊어버리고 그의 임무가 거의 끝났다고 느끼면 그의 옆에 숨어 있는 타마스 뱀이 그를 삼킬 준비가 되어 그의 에너지를 첫 번째 차크라.

산스크리트어로 타마스(tamas)라는 단어는 어둠을 뜻한다. 타마스는 게임에서 가장 긴 뱀인 어둠의 뱀으로 플레이어를 현실계의 광채로부터 환상 속으로 무자비하게 끌어들입니다. 일곱 번째 차크라에 있는 타마스는 감각 지각에 대한 집착에서 발생하는 무지입니다. 이러한 무지는 플레이어가 행복의 상태를 깨닫고 이것이 카르마를 성취할 필요가 끝났다고 생각한 후에 나타납니다. 하지만 여기서 플레이어는 아직 모든 활동을 중지할 수 없습니다. 그는 해방을 이룰 때까지 게임은 끝나지 않는다는 사실을 잊었다. 무활동은 카르마의 법칙을 피하려는 시도입니다. Tamas는 tamogun의 속성으로 소우주에서 나타납니다. 게임의 여덟 번째 행에서 동일한 힘이 프라크리티의 속성으로 논의될 때 이를 타모구나라고 합니다.

64. 경이로운 평면(prakriti-loka)

드러난 프라크리티는 흙, 물, 불, 공기, 에테르(아카샤), 마음(마나스), 지성(부디), 자아(아함카라) 등의 요소로 구성된 물질 세계입니다. 이것이 프라크리티의 여덟 가지 총체적 발현입니다. 신성한 프라크리티는 마야샤크티(Maya-Shakti), 즉 신의 환상적 에너지이자 신의 그림자입니다.

65. 내부 공간 계획(Uranta-loka)

일곱 번째 줄을 뒤로하고 프라크리티의 존재를 깨달은 플레이어는 경이로운 세계의 모든 현상의 근원, 즉 위대한 의식에 침투하기 시작합니다. 플레이어는 그와 합쳐지고 그 순간 모든 이중성은 사라집니다. 플레이어는 자신의 "나" 안에 있는 무한한 공간인 광대한 차원에 대한 순수한 경험을 얻습니다.

66. 행복의 차원(ananda-loka)

의식은 진실, 존재, 행복으로 묘사됩니다 - Satchidananda. 아난다(Ananda)는 최고의 진리이며 존재의 본질이다. 창조 과정에서 '나'는 점차 다섯 개의 칼집으로 덮이게 됩니다. 이들 중 첫 번째이자 가장 미묘한 것은 순수한 존재의 몸, 의식의 순수한 경험인 아난다마야 코샤(anandamaya kosha)입니다. 이것은 우주 의식이 중심에 있는 행복의 몸입니다. 창조에 해당하는 기간에는 개인의 의식으로 작용한다.

67. 우주적 이익의 계획(Rudra-loka)

루드라(Rudra)는 시바(Shiva)의 이름 중 하나이다. 전체 창조는 세 단계를 거칩니다. 발현은 출현하는 형태의 유지를 동반하며 필연적으로 부패나 파괴로 끝난다. 창조, 유지(보존), 파괴라는 세 가지 과정은 누구에 의해 창조된 것이 아니라 모든 것을 창조하시는 전능자의 세 세력에 의해 수행됩니다. 그의 뜻에 따라 창조자(브라마), 보존자(비슈누), 파괴자(시바)가 탄생했습니다. 이 세 가지 힘은 상호 의존적이며 서로 연결되어 있습니다. 창조는 주님의 뜻에 따라 이루어지며, 창조된 것은 그분의 뜻에 따라 보존되고 결국 멸망됩니다. 분리된 현실, 개인의 자아라는 개념인 잘못된 자기 식별을 파괴하지 않고서는 진정한 결합(요가)이 불가능합니다. 그러므로 시바는 파괴한다. 거짓 자아, 개인의 의식을 우주의 근원과 연결합니다. Rudra-loka는 플레이 보드의 가장 높은 줄에 있는 세 개의 중앙 사각형 중 하나이며, 이곳에는 전체 창조를 담당하는 신성한 힘이 있으며, 해방을 추구하는 모든 사람이 단결하려고 노력합니다. 올바른 지식에 대한 탐구는 플레이어를 Shiva의 거처로 인도합니다. 여기에서 그는 본질이 진리이고 형태가 아름다움인 우주적 선을 깨닫게 됩니다.

68. 우주의식(Vaikuntha Loka)

모든 로카, 모든 한계를 넘어 솟아오르는 것은 우주 의식의 로카, 모든 현현된 현실의 생명력(프라나)인 바이쿤타(Vaikuntha)입니다. 이 로카는 또한 다른 모든 요소의 소스 역할을 하는 마하트(mahat)라는 요소로 구성됩니다. 게임이 시작되기 전에 참가자는 항상 그의 목표가 될 이 존재계의 중요성과 의미를 받아들입니다. 바이쿤타(Vaikuntha)는 비슈누(Vishnu)의 거처이며, 모든 힌두교 추종자들이 현재의 형태로 존재를 마친 후 도달하기를 희망하는 곳입니다. 여기에 우주 의식이 있습니다. 왜냐하면 진리인 비슈누가 의식의 상승에 있어 후원자이자 보호자이기 때문입니다. 카르마 주사위에 굴린 포인트는 플레이어의 진동 수준에 해당합니다. 주사위는 필드에서의 플레이어 위치와 이동 경로 및 앞으로의 경로를 모두 결정합니다. 플레이어는 아쉬탕가 요가(8가지 길)의 훈련을 따라 점차적으로 레벨별로 진행할 수 있습니다. 아니면 다르마를 따라 영적인 헌신자인 박타(bhakta)가 되십시오. 모든 길은 하나의 목표로 이어진다. 수많은 가능성 중에서 플레이어의 길이 무엇이든, 그는 이제 비슈누의 거처에 도달했습니다. 창조의 본질인 비슈누, 진리. 진실은 최고의 현실이기 때문에 현실의 평면 바로 위에 위치합니다. 게임이 종료됩니다. 지금 일어나는 일은 플레이어에게 달려 있습니다. 우주 게임의 본질은 간단합니다. 그것은 새로운 조합의 발견입니다. 플레이어는 어떤 새로운 카르마와 어떤 동료와 함께 게임에 다시 참여하여 자신의 진정한 피난처가 될 상태를 찾기 위해 다시 노력할 수 있습니까? 그는 이 숨바꼭질 게임을 혼자서 계속할 수도 있고, 게임 밖에 영원히 머물 수도 있습니다. 아니면 다른 구도자들이 목표를 달성하도록 돕기 위해 지구로 돌아갈 수도 있습니다.

69. 절대계(브라마로카)

Vaikuntha-loka의 한쪽에는 Rudra가 있고 다른쪽에는 Brahma이 있습니다. 그들은 함께 플레이 보드의 맨 윗줄 중앙에 브라마(Brahma), 비슈누(Vishnu), 시바(Shiva)의 삼신을 형성합니다. 진리 안에서 강화된 사람들은 나중에 카르마적 역할을 수행하기 위해 다시 돌아올 것이라는 두려움 없이 여기에 거주합니다. 자비를 베푸는 수행자들도 이곳에 와서 두려움 없이 범천의 거처에 머뭅니다. 브라흐마는 창조자이다 물질세계, 누메논의 활성 원리, 의식을 무수한 형태와 반사로 변화시키는 힘입니다. 그의 거처는 브라마-로카(Brahma-loka)이다. 이 위치에 도달한 플레이어는 이 위치와 합쳐집니다. 절대적인 힘, 이 미묘한 원리. 브라흐마 로카가 우주의식계 근처에 위치하더라도 브라흐마는 플레이어에게 해방을 줄 수 없습니다. 게임은 계속되어야 합니다. 브라흐마는 게임의 형태를 결정하지만 형태 이상의 것이 있습니다. 오직 영적 헌신의 길에서 또는 요가의 사다리를 따라 점진적으로 이동함으로써 깨달은 진리만이 더 큰 이익을 위해(시바)는 최종 해방을 줄 수 있습니다.

70. 사트바구나

Sattva 자체는 법의 성취에 도움이 되는 미덕의 무기입니다. Sattvaguna는 빛, 본질, 진정한 본성 및 더 높은 수준의 진동과 같은 개념과 동의어입니다. 삼매로 이어지는 고요하고 평정한 명상 상태는 사트바가 지배할 때 실현됩니다. 그러나 카르마의 세계에서는 세 가지 구나가 항상 함께 존재하며, 조만간 사트바는 라자(열정) 또는 타마스(무지)와 혼합되는 것으로 드러납니다. 불순한 사트바는 항상 카르마의 영향을 받습니다. 순수한 사트바는 최고의 진리인 우주 의식과 다르지 않습니다. Sat은 진실을 의미합니다.

71. 라조구나

라조구나는 의식의 활동, 즉 활동적인 의식입니다. 여덟 번째 줄에 도달했지만 우주 의식을 실현하려는 시도에 실패한 플레이어는 카르마와 활동의 힘에 의해 앞으로 나아갑니다. 이 활동은 모든 고통의 원인이며, 활동의 결과에 대한 야망과 기대의 희생양이 되는 행위자의 존재를 전제로 합니다. 원하는 목표를 향한 길에 장애물이 있으면 고통과 괴로움이 생깁니다.

72. 타모구나

타모구나는 진실을 숨겨서 밧줄은 뱀인 것처럼 보이고, 뱀은 밧줄인 것처럼 보인다. 어둠은 타모구나의 주요 특징이며 그 성격은 수동적입니다. 여기에 진입한 플레이어는 즉시 우주력 수준을 벗어나 지구로 돌아와 승천을 위한 새로운 길을 찾습니다. 다음에 일어날 일은 플레이어와 진실이신 분에게만 달려 있습니다.