중국 장기에는 칩이 몇 개 있나요? Xiangqi: 중국 체스형 게임

중국 장기는 고대 중국 게임인 루보(lubo)와 인도의 차투랑가(chaturanga)가 결합된 결과로 형성되었습니다. 말의 수와 이름은 대략 고전 체스의 규칙과 일치하지만 중요한 차이점도 있습니다. 보드가 독특해 보이네요.

이야기

중국 연구자들에 따르면 기원전 3천년에 이 나라의 영토에 있었습니다. 새로운 시대그 게임은 알려졌지 어느.각 참가자는 6개의 폰과 1명의 장군을 사용할 수 있었고 주사위를 사용하여 이동을 결정했습니다. 그 후 이 게임의 규칙이 변경되었습니다. 특히 참가자들은 주사위 사용을 포기했습니다.

서기 9세기~11세기경에 일어났습니다. 새로운 게임 시앙치,어떤 것의 일종의 합성으로 인도 차투랑가.조각 수, 이름 및 움직임은 xiangqi와 chaturanga의 유사성을 드러냅니다. 동시에, 모습보드와 조각, 그리고 몇 가지 독특한 규칙은 어떤 것과도 더 일치합니다.

Xiangqi의 규칙은 1997년에야 마침내 공식화되었습니다. 조금 후에 세계 선수권 대회가 정기적으로 개최되기 시작했습니다. 현재 약 5억 명의 사람들이 Xiangqi를 플레이하고 있습니다. 차투랑가와 명백히 유사하기 때문에 xiangqi라고도 불립니다. 중국 체스.

판자

Xiangqi는 수직으로 9줄, 수평으로 10줄이 늘어선 직사각형 보드를 사용합니다. 두 개의 중앙 수평선 사이에는 강이 있습니다. 수직선이 중단되는 스트립입니다. 그림은 셀이 아닌 선의 교차점에 배치됩니다. 맨 끝의 수평선에는 대각선으로 표시된 9개의 필드로 구성된 사각형이 있습니다. 이 광장을 궁전이라고합니다. 일부 인물은 강을 건너지 못하고 다른 인물은 궁전을 떠날 수 없습니다.

피규어

각 플레이어는 16개의 조각을 마음대로 사용할 수 있습니다. 색상은 빨간색과 검정색입니다. Reds가 먼저 움직입니다.

Xiangqi의 인물 이동 :

  1. 왕.궁궐을 벗어나지 않고 수직, 수평으로 한 필드로 이동합니다. 두 왕이 동일한 개방형 수직에 위치하는 상황은 xiangqi에서는 용납되지 않습니다.
  2. 조언자.궁전을 떠나지 않고 대각선으로 한 칸 이동합니다.
  3. 코끼리.두 개의 사각형을 대각선으로 이동합니다. 강을 건너갈 수 없습니다.
  4. 말.한 번의 이동으로 한 필드를 수직 또는 수평으로 이동하고 한 필드를 대각선으로 이동합니다. 클래식 체스의 기사와는 달리 말을 뛰어넘을 수 없습니다.
  5. 사기꾼.수직 및 수평으로 원하는 수의 필드로 이동합니다.
  6. 폰.그는 하나의 사각형으로 이동합니다. 보드의 자신의 절반에서는 앞으로만, 나머지 절반에서는 앞으로 및 수평으로 이동합니다. 클래식 체스의 폰과 달리 폰은 다른 기물로 변형될 수 없습니다.
  7. 총.수직 및 수평으로 원하는 수의 필드로 이동합니다. 다른 조각과 달리 대포는 대포와 적 조각 사이에 하나의 조각이 있을 때만 공격합니다.

게임 완료

Xiangqi 플레이의 목표는 상대방의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 그러나 교착 상태는 승리 상황이기도 합니다. 교착 상태를 선언한 플레이어가 승리합니다.

Xiangqi는 유럽 체스, 인도 차투랑가, 일본 장기와 일부 유사점이 있는 중국의 논리적 보드 게임입니다. 이 게임은 종종 중국 체스라고 불립니다. Xiangqi는 세계에서 가장 흔한 것 중 하나입니다. 보드 게임체스처럼 플레이어 수를 고려하면 특히 이 게임은 중국 외에 다른 나라에서도 인기가 있기 때문입니다. Xiangqi가 세계 목록에 올랐습니다. 심리 게임 2008년과 2012년에.

이야기

유럽의 연구자들은 xiangqi를 6세기 이전에 인도에서 발생한 차투랑가(chaturanga)의 후손인 게임 종류 중 하나로 간주합니다. Chaturanga는 오늘날 존재하는 체스와 같은 모든 게임의 공통 조상으로 간주됩니다. Chaturanga가 서쪽으로 이동함에 따라 아랍어 shatranj가 그 기반으로 생겨났고, 그 결과 나중에 현대 체스가 탄생했습니다. 차투랑가는 동쪽으로 퍼져 중국으로 침투하는 동안 다음과 같은 영향을 크게 받았습니다. 중국 전통, xiangqi로 변형되었으며 이를 기반으로 일본에서 인기 있는 장기 게임이 등장했습니다. 또한 한국에서는 Xiangqi를 기반으로 거의 동일한 보드와 동일한 조각으로 플레이되는 Changi 게임이 발생했지만 규칙은 약간 다릅니다. Xiangqi 규칙.

일부 중국 연구자들은 Xiangqi가 Chaturanga에서 유래했다는 의견을 공유하지 않습니다. 가장 오래된 한나라 때의 문서를 증거로 삼아 상치의 시조인 이 게임이 약 3,500년 전 중국에서 유래했으며 원래 이름은 '루보'였다고 믿고 있다. 또한 보드의 말을 움직이는 것도 포함되었으며 그중에는 규칙에 따라 다르게 움직이는 폰과 장군이 있었지만 이동은 다음을 사용하여 결정되었습니다. 주사위, 따라서 게임에는 우연의 요소가 있었습니다. 나중에 주사위가 폐지되고 “사장” 또는 “그”라는 게임이 만들어졌습니다. 전설에 따르면 그 규칙은 당시 중국 황제 한무제(Han Wu-di)가 직접 승인했다고 합니다.

당나라 시대에는 규칙이 바뀌고 인물의 다양성이 확대되어 이미 상당히 가까운 항기의 규칙이 생겼습니다. 현대 규칙이 게임. 적어도 8세기에는 중국에 Xiangqi가 이미 존재했으며 두 사람이 플레이했다는 것이 확실하게 입증되었습니다. 당시 주사위는 더 이상 사용되지 않았으며 숫자는 chaturanga(장군(또는 왕), 주교)의 숫자와 일치했습니다. , 말, 전차(또는 루크) ) 및 군인(또는 폰). 조각은 chaturanga의 조각과 매우 유사하게 움직였습니다(그러나 후자에서는 조각이 사각형에 배치된 반면 Xiangqi에서는 선의 교차점에 서 있습니다). 그러한 유사점이 우연히 발생했을 가능성은 거의 없으며, 차투랑가가 xiangqi의 직접적인 조상은 아니더라도 적어도 xiangqi의 직접적인 후손인 중국 고대 게임에 큰 영향을 미쳤을 가능성이 훨씬 더 높습니다. 일반적인 버전에 따르면 게임의 이름은 "Figures from"이라는 문구에서 유래되었습니다. 상아", 당시 Xiangqi의 인형이 만들어진 것이 바로 이 재료였기 때문입니다. 상형문자로만 장식된 오늘날의 극도로 단순한 인물과는 달리, 그 당시에는 예술 작품을 통해 만들어지고 전차, 말, 코끼리, 장군과 같은 캐릭터를 "완전히" 묘사하는 3차원 인물이 자주 사용되었습니다.

문서, 특히 아주 오래된 문서는 항상 명확하게 해석될 수 없으므로 Xiangqi의 기원에 관한 질문은 여전히 ​​열려 있다는 점을 고려하는 것이 중요합니다.

고대 문서에는 10세기에 도교 은둔자 진 투안(Chen Tuan)과 황제 사이에 행해졌던 샹치(xiangqi) 게임이 자세히 알려져 있으며, 이 게임은 도교의 승리로 끝났습니다.

유럽에서 xiangqi를 알게 된 첫 번째 에피소드는 1741-1763년 파리에서 출판된 John Ingram의 판화였습니다. (그러나 거기에 묘사된 그림은 실제 Xiangqi 그림과 일치하지 않습니다. 그래픽 아티스트가 이에 대해 잘 알지 못했기 때문인 것 같습니다.)

20세기 가장 강력한 선수는 중국 챔피언을 14번이나 차지한 후룽화(Hu Ronghua)였습니다. 아마도 가장 강력한 현대 Xiangqi 선수는 Lü Qin일 것입니다. 그는 21세기에 5번이나 중국 챔피언이 되었습니다.

1970년대부터 소련에서는 조홍기라는 중국 장기에 대한 책과 세트가 출판되었습니다.

규칙

판자

이 게임에서는 가로와 세로가 늘어선 직사각형 보드가 사용됩니다. 수직선. 크기는 9 x 10 줄입니다. 바둑 게임과 유사하게 조각은 사각형이 아닌 선의 교차점에 배치됩니다. 두 개의 중앙 수평선 사이에는 전사, 말, 코끼리의 움직임에 영향을 미치는 강이 있습니다. 보드에 두 개의 대각선으로 표시된 3 x 3 정사각형을 궁전 또는 요새라고 합니다. 규칙에 따르면 장군과 고문은 이 광장을 떠날 수 없습니다.

피규어

게임이 시작될 때 플레이어는 대부분 나무로 만든 체커 모양의 조각 세트를 마음대로 사용할 수 있습니다. 그들은 상형 문자를 가지고 있습니다. 서로 다른 두 세트의 동일한 유형의 그림에 있는 상형문자는 다를 수 있습니다. 전통적으로 그림의 한쪽은 빨간색(덜 자주 흰색)이고 다른 쪽은 검은색(때때로 파란색 또는 녹색)입니다. 어느 색깔 조각이 먼저 움직이는지에 대해서는 지역마다 약간의 의견 차이가 있지만, 토너먼트에서는 빨간색 조각이 먼저 움직이는 경향이 있습니다.

Xiangqi에서 다양한 수치가 움직이는 방식:

  1. 왕은 수평이나 수직으로 한 번 움직일 때마다 1점씩만 움직일 수 있습니다. 그는 또한 대각선으로 제한되는 9개의 점으로 구성된 정사각형인 궁전의 경계를 벗어나서는 안 됩니다.
  2. 조언자(또는 방어자)는 턴당 대각선 방향으로 1포인트만 이동할 수 있습니다. 왕처럼 그도 궁궐 밖으로 나갈 수 없다.
  3. 감독(또는 목사)은 대각선 방향으로 2포인트씩(그 이상도 아니고 그 이하도 아닙니다) 이동합니다. 규칙에 따르면 그는 강을 건너갈 수 없습니다. 비숍 이동의 시작점과 끝점 사이에 위치한 각 조각은 이를 차단하므로 비숍은 이동을 할 수 없습니다.
  4. 루크는 이 조각이 통과하는 지점에 다른 조각이 없다면 수직 및 수평 방향으로 원하는 수의 지점으로 이동할 수 있습니다.
  5. 나이트는 수평으로 정확히 2포인트 이동한 다음 수직으로 1포인트 이동하거나 그 반대로 정확히 수직으로 2포인트 이동한 다음 수평으로 1포인트 이동합니다. 나이트에 수평 또는 수직으로 인접한 지점이 다른 말에 의해 점유된 경우, 해당 지점은 해당 방향으로의 나이트의 이동을 차단하고 이를 수행할 수 없습니다.
  6. 대포는 루크와 마찬가지로 수평 또는 수직 방향으로 원하는 수의 지점으로 이동할 수 있습니다. 그러나 포획의 경우 이동의 시작점과 끝점 사이에는 비어 있지 않은 지점이 정확히 하나 있어야 합니다(다른 조각, 즉 "캐리지"가 차지함). 캡처하지 않고 이동하는 경우 루크가 통과하는 모든 지점은 비어 있어야 하며 다른 말이 점유해서는 안 됩니다.
  7. 폰은 1포인트만 움직입니다. 아직 강을 건너지 않은 폰은 앞으로만 이동할 수 있지만, "강을 건넌" 폰은 수평으로 이동할 수도 있습니다.
  8. 캡처: 모든 조각은 상대방의 조각이 차지하는 지점에 들어갈 수 있습니다. 이 경우 첫 번째 조각이 적의 조각을 "먹습니다". 이 경우, "먹은" 조각은 보드에서 제거됩니다.
  9. 킹 파일: 두 킹을 분리하는 모든 포인트가 비어 있으면 두 킹이 같은 파일에 설 수 없습니다. 그러한 상황을 만드는 움직임은 규칙에 의해 금지됩니다.
  10. 왕의 안전: 규칙은 상대방이 먹을 수 있는 지점에 왕을 두는 것을 금지합니다. 왕을 위험에 빠뜨리는 행동은 금지됩니다.

일부 다른 동작도 규칙에 의해 금지됩니다. 자신의 말을 한 개 또는 두 개 이상 사용하여 상대방의 말을 빼앗겠다고 끊임없이 위협하는 것은 금지되어 있습니다. 이러한 이동을 "영구적 확인"(왕에 대한 위협이 생성된 경우) 또는 "영구 공격"(왕 이외의 기물이 위협을 받는 경우)이라고 합니다.

Xiangqi에서는 다음 용어가 사용됩니다.

  1. 수표: 다음 수의 포획으로 상대 왕을 위협하는 수입니다.
  2. 동일 유형 희생(또는 교환): 해당 조각이 동일한 유형의 상대 조각을 먹을 수 있는 지점으로 이동하여 일부 상대방의 조각이 다음 이동에서도 해당 조각을 먹을 수 있는 방식입니다.
  3. 공격: 다음 이동 시 상대방의 조각(킹 제외)을 먹을 수 있는 지점까지 조각을 이동하는 것입니다. 공격은 또한 말의 이동이며, 그 결과 자체 대포의 "운반"이 되어 이 위치에서 상대방의 말을 위협합니다. 여기에는 예외가 있습니다.
    • 왕이나 폰이 만든 위협은 공격이 아닙니다.
    • 아직 강을 건너지 않은 폰에 의한 위협은 공격이 아닙니다.
    • 교환으로 이어지는 위협도 공격이 아닙니다.
  4. 보호됨(Protected): 첫 번째 조각을 먹는 조각 중 어느 조각이든 먹을 수 있는 다른 조각이 있을 때 조각이 보호됩니다. 이 규칙의 예외는 루크인데, 루크는 대포나 기사의 위협을 받으면 결코 보호되지 않습니다.

영구 견제와 영구 공격

규칙은 영구 점검과 영구 공격을 금지합니다. 이 규칙을 위반하면 위반한 플레이어가 패배합니다. 양측이 동시에 이 규칙을 위반하는 경우 게임은 무승부로 간주됩니다. 한 플레이어가 영구 확인을 생성하고 다른 플레이어가 동시에 영구 공격을 생성하는 경우 영구 확인을 생성한 플레이어는 패배한 것으로 간주됩니다.

규칙에 따르면, 공격이나 체크는 1개의 피스로 연속 6회, 2개의 피스로 연속 12회, 3개의 피스로 연속 18회 이하로 이루어질 수 있습니다. 확인/공격은 영원한 것으로 간주됩니다.

게임 종료

게임은 다음 세 가지 경우 중 하나로 종료됩니다.

  • 체크메이트(Checkmate): 체크메이트는 상대 왕이 방어할 수 없는 포획을 통해 상대 왕에게 위협을 가하는 것입니다. 체크메이트는 상대방의 킹에 체크메이트를 놓는 플레이어의 승리입니다.
  • 교착 상태: 한 플레이어가 규칙에 위배되지 않는 단일 동작을 수행할 수 없는 상황입니다. 교착상태는 해당 플레이어에게 손실입니다.
  • 한 명 또는 두 명의 플레이어가 규칙을 위반했습니다.

조각의 가치

Xiangqi 게임에는 조각의 가치에 일정한 규모가 있습니다. (강을 건너지 않은 폰의 가치는 1로 간주되고 다른 조각의 가치는 다음과 같이 표현됩니다. 다른 수량교차되지 않은 폰):

  • 루크 - 9;
  • 대포 - 4개 반;
  • 말 - 4개;
  • 코끼리 - 두 개;
  • 고문(수비수) – 2명;
  • 강을 건너는 폰 – 둘.

게임 특징

Xiangqi를 플레이할 때 극단적으로 가지 않는 것이 중요합니다. 공격이나 수비에만 푹 빠져서는 안 됩니다. 그것은 가지고있다 큰 중요성그렇지 않으면 엄청난 물질적 이점이 있어도 쉽게 패배할 수 있습니다. 균형, 즉 서로 반대되는 원리의 조화가 기본 입장입니다. 중국철학그리고 중국인 사고방식의 특징이다. 그러나 Xiangqi의 이러한 특징은 상당히 단순한 이유: 왕의 이동은 궁전에 의해 제한되므로 플레이어가 1 이동에도 주도권을 잃은 후 상대가 작은 병력으로 충분히 보호되지 않은 왕을 "파멸"시키는 경우가 있습니다.

중국 장기

(샹치, 샹치)

전쟁은 속임수의 길이다. 그러므로 당신이 능력이 있어도 상대방에게 당신의 무능력을 보여주십시오. 군대를 전투에 투입해야 할 때는 활동하지 않는 척하십시오. 대상이 가까이 있으면 멀리 있는 것처럼 보이게 합니다. 그녀가 정말 멀리 떨어져 있을 때, 그녀가 가까이 있다는 인상을 심어주세요. (중국말)

에 따르면 현대 연구 Xiangqi 게임의 유래 고대 게임루보 3500년 전. LuBo의 원래 버전에서는 각 플레이어가 6개의 조각(장군 1개, 폰 5개)만 가지고 있었습니다.

이동 횟수는 주사위를 사용하여 결정되었습니다.

그 후 게임이 변형되었습니다. 많은 이름을 거치고 주사위를 잃으면서도 여러 조각을 얻은 이 게임은 12세기에 이르러 현대의 Xiangqi와 유사한 형태로 변했습니다.

지난 세기 80년대에 아시아샹치연맹(AXF)이 창설되었고, 1997년에 마침내 이 게임의 규칙이 공식화되었습니다. 요즘에는 적어도 5억 명의 사람들이 중국 장기를 즐깁니다. 이것은 다른 어떤 유형의 체스보다 더 많은 것입니다.

따라서 Xiangqi는 세계에서 가장 널리 퍼진 게임이라고 안전하게 부를 수 있습니다.

체스판

서양 현대 버전의 보드는 다음과 같습니다.

즉, 필드 번호 지정 및 지정이 다릅니다. 보드에는 수직 9개와 수평 10개가 있습니다. 90개의 교차로 또는 들판을 형성합니다. 모든 수치가 교차점에서 교차점으로 이동하는 것은 이러한 필드를 따라입니다.

4번째와 5번째 수평선 사이에 강이 "흐른다". 모든 인물이 강을 건널 수 있는 것은 아닙니다.

체스맨

1. 왕(사령관)은 자신의 궁궐을 벗어나서는 안 되는 군사 지도자이다. 클래식 King과의 유사점은 미미합니다. 왕은 요새 내에서 수직 또는 수평으로 한 필드만 이동합니다.

Xiangqi에는 매우 중요한 규칙"열린 파일": 킹 사이에 다른 조각이 없으면 두 킹이 동시에 동일한 파일에 설 수 없습니다. 2. 부관(시) - 그들은 또한 군 장교, 경비병, 경호원, 현인 및 고문이기도 합니다.

Shih는 또한 성곽의 경계를 떠나 그려진 대각선을 따라 인접한 필드로 이동할 수 없습니다. 3. 주교(Xiang) nbsp;—빨간색에게는 중요한 관리이고 흑인에게는 주교입니다. 비숍은 한 칸을 대각선으로 가로질러 이동하지만, 이 칸이 비어 있는 경우에만 가능합니다.

코끼리는 강을 건널 수 없습니다. 4. 말(Ma) - 말. 말의 움직임은 두 부분으로 구성됩니다. 먼저 선을 따라 인접한 필드로 이동한 후 대각선에 위치한 필드로 점프합니다.

말은 조각을 뛰어 넘을 수 없지만 강도 방해가되지 않습니다. 5. 루크(Che) - 전쟁 전차. 가장 강력한 인물.

그녀에게는 장애물이 없습니다. 수직 및 수평으로 이동합니다. 클래식 체스 루크와 매우 가깝습니다. 6. 폰(Reds의 경우 Bin, Blacks의 경우 Tzu) - 군인.

그들은 단지 앞으로만 나아갈 뿐입니다. 강을 건너면 기동성이 더욱 좋아집니다. 오른쪽과 왼쪽으로 발걸음을 옮길 수 있습니다. 한 분야에 대해. 폰은 결코 후퇴할 권리가 없습니다.

반대편 선에 도달하면 폰은 다른 말이 되지 않습니다. 7. 대포(Pao) - 대포 또는 대포 발사. Pao는 루크와 같은 방식으로 움직입니다.

그러나 대포는 대상과 대상 사이에 다른 조각이 있는 경우에만 조각을 칠 수 있습니다.

게임의 목적

적을 물리치거나 그를 절망적인 위치에 놓으세요.

다음과 같은 경우에 가능합니다.

체크메이트됨;

당신이 만들었습니다 수가 막히게 하다. 이 상황에 처한 사람은 패배한 것으로 간주됩니다.

게임의 규칙

빨간색은 항상 먼저 갑니다.

3회 이상 연속해서 해당 위치를 반복하는 경우 영구 점검을 수행할 수 없습니다. 네 번째로 그러한 수표를 제공하는 사람은 패배한 것으로 간주됩니다. 이 경우 공격받는 쪽은 동작을 변경할 의무가 없으며, 네 번째 반복이 승리를 가져올 것입니다.

상대방의 말을 잃는 것을 피할 수 있는 다른 방법이 없다면 상대방의 말을 쫓는 과정을 무한정 반복할 수 없습니다.

두 개의 킹이 동일한 열린 파일에 있을 수 없습니다.

어느 쪽도 체크메이트나 교착 상태에 이르지 못하면 게임은 무승부로 종료됩니다.


중국 장기(Xiangqi)

Xiangqi 또는 중국 체스는 매우 인기 게임아시아 국가에서. Xiangqi와 고전 서양 체스는 모두 원본에서 유래했다고 가정합니다. 인디언 게임찬투랑가.

게임의 시작 위치와 목표

Xiangqi는 9x10 직사각형 보드에서 플레이됩니다. 서양 체스와 달리 말은 필드가 아닌 선의 교차점에 배치됩니다. 각 플레이어는 다음 말을 가지고 게임을 시작합니다: 왕(또는 장군) 1명, 경비병(또는 고문) 2명, 비숍 2명, 기사 2명, 루크(또는 전차) 2개, 대포 2개, 폰 5개. 시작 위치는 다음 그림에 나와 있습니다.

대각선을 포함하는 작은 사각형을 빨간색과 검은색 궁전이라고 하며, 보드 중앙의 두꺼운 수평선을 "강"이라고 합니다.
게임의 목표는 상대방의 킹을 체크메이트하거나 교착상태에 빠뜨리는 것입니다.

인물의 움직임

Xiangqi의 모든 기물(대포 제외)은 상대방의 기물을 이동하고 쓰러뜨리는 데 동일한 규칙을 사용합니다. 대포에는 아래에서 설명할 특별한 규칙이 있습니다.

왕 (일반)

킹은 수직 또는 수평으로 한 칸 이동하며, 대각선으로는 이동할 수 없습니다. 그는 결코 그의 궁전을 떠나지 않습니다. 표준 체스와 마찬가지로 킹은 체크 상태로 이동할 수 없습니다. 왕이 공격을 받은 경우(아래) 확인하다), 해당 플레이어는 즉시 체크를 제거해야 합니다. 이것이 가능하지 않으면 플레이어는 패배합니다.

경비원(고문)

호위병은 대각선으로 한 곳씩 이동하며, 왕과 마찬가지로 궁궐을 떠나지 않습니다. 즉, 각 경비병은 궁전 지역 내에서 5개의 위치만 가질 수 있습니다.

코끼리

비숍은 대각선으로 정확히 두 칸만 이동할 수 있으며, 점령된 칸을 가로지를 수는 없습니다. 또한 코끼리는 강을 건너는 것이 허용되지 않으며 보드의 절반에 머물러야 합니다. 즉, 각 비숍은 7개의 직위만 가질 수 있습니다.

나이트는 수직 또는 수평으로 한 칸 이동한 후 바깥쪽으로 대각선으로 한 칸 이동합니다. 기사가 점령된 공간을 뛰어넘을 수 없다는 점에서 서양 체스와 Xiangqi 사이에는 상당한 차이가 있습니다. 그림은 (녹색 부분) 검은색 폰이 막고 있기 때문에 빨간색 기사의 가능한 모든 움직임을 보여줍니다. 왼쪽. .

사기꾼

루크는 표준 체스의 루크처럼 수직 또는 수평으로 원하는 만큼의 공간으로 이동합니다.

대포는 루크와 같은 방식으로 움직입니다. 그러나 대포가 조각을 쓰러뜨리고 싶다면 다른 조각(자신의 것이나 적의 것) 위로 점프하여 이를 수행해야 합니다. 그림은 빨간색 대포의 가능한 모든 이동 또는 캡처(녹색 점으로 표시된 보드 상단의 검은 루크)가 녹색 점으로 표시되는 위치를 보여줍니다.
보드 왼쪽에 있는 흑기사는 대포와 사이에 말이 하나도 없기 때문에 포획할 수 없습니다. 상단의 검은 루크는 빨간색 폰을 뛰어넘어 대포로 잡을 수 있습니다. 반면에 두 번째 검은 루크(오른쪽)는 포획할 수 없습니다. 왜냐하면 대포가 한 말(검은 폰과 붉은 기사) 위로만 점프하기 때문입니다.

폰은 앞으로 한 칸만 움직이고 쓰러집니다(대각선으로는 절대 움직이지 않습니다). 폰이 강을 건너면 이동 가능성이 증가합니다. 수평으로 한 칸 전진할 수 있습니다.
폰은 다른 조각으로 승격되지 않습니다. 폰이 마지막 행에 도달하면 옆으로만 이동할 수 있습니다.

기타 중요한 규칙

또한보십시오:

Xiangchi: 중국 체스

www.narod.ru 사이트에서 재인쇄된 자료

중국 장기의 유래에 대해서는 다음과 같은 설이 있다. 다른 점비전. 기본적으로 그들은 두 가지 옵션으로 귀결됩니다. 중국 체스는 새로운 시대가 오기 오래 전에 다른 체스와 독립적으로 발생했습니다. 중국 체스는 서기 6~8세기에 인도(서부) 그룹의 체스에서 탄생했습니다. 현재 대부분의 연구자들은 두 번째 이론에 기울고 있습니다. 그러나 인도나 다른 서구(중국 관련) 국가에서 체스가 침투하기 전에도 중국인은 이미 전국 게임 체스 종류천체의 이름이 적힌 조각(천체 또는 천문학 체스). 그리고 현대 중국 체스는 주로 인도 출신 체스에서 탄생했지만 여전히 고대 중국 체스의 영향을 받았기 때문에 Xiangqi는 양방향의 하이브리드이며 첫 번째 이론도 어느 정도 사실입니다. 그가 Xiangqi를 플레이하고 있을 가능성이 있습니다. 더 많은 사람다른 어떤 유형의 체스보다 - 결국 Xiangqi를 플레이하는 사람들의 수는 적어도 때때로 5억 명 이상입니다. 일반 플레이어 수는 1억 명을 초과합니다. 현재 Xiangqi는 두 번째 바람을 발견하고 도달하고 있습니다. 국제 경기장. 1980년부터 아시아샹치컵은 2년에 한 번씩 개최됐다.

이 게임을 플레이하는 방법:

이제 게임 규칙에 대한 설명으로 넘어가겠습니다. 게임에 순전히 말로만 설명한다면 간단한 설명, 그렇다면 중국 체스와 국제 체스가 매우 유사해 보일 수 있습니다. 실제로 둘 다 보드 사각형 수와 조각 수는 동일합니다. 64 사각형, 각 플레이어는 16 조각을 갖습니다. "먹은" 말은 보드로 돌아오지 않고 오직 폰만이 "승진"을 얻습니다. 이 모든 것이 Xiangqi와 국제 체스를 더 가깝게 만듭니다. 그러나 실제로 Xiangqi와 체스 사이에는 유사점보다 차이점이 더 많습니다. 그림에 표시된 그림의 초기 배열을 살펴 보겠습니다. 두 가지 기능이 즉시 눈에 띕니다.

첫 번째는 숫자가 사각형 내부에 서 있지 않고 수직선과 수평선이 교차하는 지점에 서 있다는 것입니다. Go 또는 Renju에서와 같이 보드의 필드는 바로 이러한 지점입니다. 중국 장기판의 칸 수는 90개로 일반 체스판의 칸 수의 거의 1.5배입니다.
두 번째 특징은 중국판의 복잡성이다. 지도와 비슷합니다. 중앙에는 수직선이 중단된 스트립이 있습니다. 이 스트립은 국경 또는 천상의 강이라고 불리지 만 더 자주 강입니다. 중국인은 은하수를 천국의 강이라고 부르며, 중국어로 강이 그럴 가능성이 매우 높습니다. 체스판- 이것은 고대 중국 천문학 체스의 유산의 일부입니다. 맨 끝의 수평선에는 대각선이 그려진 두 개의 큰 사각형이 있습니다. 이것들은 궁전입니다. 각 궁전은 9개의 들판 또는 4개의 작은 광장으로 구성되어 있습니다. 궁전은 때때로 요새 또는 본부라고도 불립니다. 강과 궁전의 목적은 아래에서 논의됩니다.
Xiangqi의 그림은 그림의 이름이 상형 문자로 쓰여진 납작한 원형 체커입니다. 피규어의 색상은 빨간색과 검은색입니다. 보다 정확하게는 그림 자체의 색상이 아니라 그림의 상형 문자입니다.
Xiangqi의 동작은 빨간색과 검은색이 번갈아 가며 한 번에 한 동작씩 이루어집니다. 자유 광장이나 다른 사람의 말이 차지하는 광장으로 이동할 수 있습니다. 안에 후자의 경우이 조각은 패배했습니다. 보드에서 제거되고 더 이상 게임에 참여하지 않습니다. Xiangqi에서 승리하는 것은 체크메이트, 교착 상태 또는 상대가 규칙을 위반하는 경우에 가능합니다.
상형문자 대신 그림에 대한 기호를 선택할 때 장기와 동일한 원칙을 따릅니다. 체스에 유사점이 있으면 일반적인 기호가 사용되며, 그렇지 않으면 가능한 한 간단하고 논리적인 새로운 표기법이 도입됩니다. 보드의 필드를 지정하기 위해 유럽 표기법을 사용합니다. 중국어 표기법은 우리에게 너무 생소합니다. 중국인은 숫자로 수직을 지정합니다. 각 플레이어는 오른쪽에 자신만의 기준점이 있으며, 표시된 수직에 있는 그림의 위치는 단어로 설명됩니다.
요즘에는 빨간색으로 게임을 시작하는 것이 일반적입니다. 아래는 피규어에 대한 설명입니다.


실제로 이 수치는 중국어를 지휘관으로 번역한 것입니다. 이런 식으로 주요 인물의 이름을 지정함으로써 중국인은 용납할 수 없는 상황을 제거했습니다. 보드에 두 명의 군주가 존재하는 것은 유일한 합법적 군주에 대한 반란에 대한 숨겨진 요구로 간주되었습니다. 중국어에서 빨간색과 검은색 왕은 서로 다른 상형 문자로 지정되며 다르게 발음됩니다. 빨간색의 경우-shuai, 검은 색의 경우-Jiang. 왕은 궁전 내에서만 수직 및 수평으로 인접한 필드로 이동합니다. Xiangqi에는 공개 파일의 매우 중요한 규칙이 있는데, 이는 왕이 궁전의 포로임에도 불구하고 왕을 공격하는 조각으로 바꾸는 것입니다. 왕 사이에 다른 조각이 없으면 두 왕이 동시에 같은 파일에 설 수 없습니다. . 우리는 또한 이 규칙을 (간결하게 하기 위해) 반대의 규칙이라고 부를 것입니다. 최종 게임에서는 적 왕을 궁전 옆으로 밀어서 왕이 쉽게 교배하거나 정체되도록 하거나 게임의 어느 단계에서든 핀을 만들 수 있습니다. 게임 시작 시 Shuai는 e1 칸에 있고 Jiang은 e10 칸에 있습니다. 우리는 왕에 대해 일반적인 약칭인 Kr을 사용할 것입니다.

친위대
각 플레이어는 두 개의 조각을 가지고 있으며 왕의 오른쪽과 왼쪽에 서 있습니다. 왕처럼 그들도 궁궐 밖으로 나갈 권리가 없습니다. 그들은 그려진 대각선을 따라 이웃 들판으로 걸어갑니다. 왕은 궁전의 모든 들판에 접근할 수 있지만 경호원은 원으로 묘사되는데, 이는 원이 둥근 방패이기 때문에 왕을 보호하려는 이러한 인물의 목적을 잘 반영합니다. 더욱이 이 이미지는 단순하고 보기에도 보기 좋기 때문에 장기의 금 이미지를 연상시키며, 두 번째가 첫 번째에서 파생되므로 경호원과 금은 관련이 있습니다. 중국인들은 경호원을 '시'라고 부르는데, 이 단어는 전선의미: 전사, 경비원, 경호원; 과학자, 현자; 고귀한 사람; 조언자. 경호원은 샤트라니(아랍 중세 체스)에서 여왕처럼 움직이지만, 한 가지 차이점이 있습니다. 후자는 보드 전체를 움직일 수 있다는 것입니다. 간단히 말해서 경호원 T를 표시하겠습니다. 때때로 이 작품을 여왕이라고 부르고 F로 표시하는 것이 제안되지만 이는 우리가 익숙한 여왕과 매우 다르기 때문에 이 옵션을 폐기합니다.

코끼리
레드 비숍은 c1과 g1에 있고, 블랙 비숍은 c10과 g10에 있습니다. 빨간색과 검은색 코끼리는 서로 다른 상형문자로 지정되지만 발음은 동일합니다(음조 차이를 무시하는 경우) - xiang. 두 상형문자의 의미는 서로 겹칩니다. 검은 코끼리의 상형문자는 코끼리를 의미합니다. 또한 그림과 빨간 코끼리의 상형 문자는 그림 일뿐입니다. 검은 코끼리를 묘사한 상형문자는 중국 장기의 이름인 xiangqi에서 먼저 나오고, 이 단어의 두 번째 상형문자는 "게임"을 의미합니다. 따라서 xiangqi는 코끼리 게임 또는 조각 게임으로 번역됩니다. 때로는 상아 조각을 가지고 노는 이러한 해석이 제공됩니다.
비어 있는 경우 비숍은 한 칸을 대각선으로 가로질러 이동합니다. Xiangqi의 코끼리는 Shatranj의 코끼리와 매우 유사하지만 두 가지 차이점이 있습니다. Xiangqi에서는 코끼리가 강을 건널 수 없지만 Shatranj의 코끼리는 체스판을 따라 가장자리에서 가장자리로 걸을 수 있습니다. 샤트라니에서는 코끼리가 조각들을 뛰어넘을 수 있었고, 중국 코끼리그들은 이것을 할 수 없습니다. 초기 위치에서 c1의 빨간색 비숍은 a3 및 e3으로 이동할 수 있지만, d2에 조각이 있으면 e3으로의 이동이 불가능해집니다(차단). 마찬가지로, b2에 있는 조각은 a3으로의 이동을 차단합니다. 코끼리가 이용할 수 있는 들판은 일곱 개뿐입니다. 그리고 코끼리가 강을 건널 수 있다고 해도 보드판의 90칸 중 12칸에 접근할 수 있습니다. 한 가지 더 흥미로운 사실을 살펴보겠습니다. Xiangqi의 코끼리가 강을 건널 수 있다면 Shatranj의 흰색 코끼리와 검은 코끼리가 서로를 이길 수 없는 것처럼 빨간색 코끼리와 검은 코끼리도 서로 이길 수 없습니다. 그건 그렇고, 경호원의 경우에도 마찬가지입니다. 궁전에서 풀려나 보드 전체에 걸쳐 자유롭게 이동할 수 있다면 빨간색과 검은색 경호원은 서로에게 무적입니다(여기에는 Shatranj와의 비유가 있습니다). : Shatranj의 흑백 여왕은 혼자서 다른 사람을 공격할 수 없습니다.) 코끼리는 유사점을 가지고 있지만 국제 체스아, 하지만 둘 사이에는 매우 큰 차이가 있으므로 '유럽식' 방식으로 묘사하지 않는 것이 좋습니다. 유럽이나 국제 체스 비숍과 똑같은 방식으로 이를 축약하겠습니다. 와 함께.


Xiangqi에서 기사는 일반 체스에서 같은 이름을 가진 말의 거의 완전한 유사체이며, 일반적인 위치(첫 번째 행의 보드 모서리 근처)에 서 있을 뿐만 아니라 거의 "우리" 기사처럼 움직입니다. 중국 기사는 보드 전체에서 어떤 방향으로든 이동할 수 있지만 비숍과 마찬가지로 기물을 뛰어넘을 수는 없습니다. 말이 언제 막힐 수 있는지 이해하기 위해 xiangqi에서 말이 어떤 궤적을 움직이는지 명확히 합시다.
유럽과 중국 체스에서 기사 경로의 끝점은 동일하지만 Xiangqi에서 기사는 문자 G로 이동하지 않습니다. 중국 기사의 이동은 두 단계로 구성됩니다. 첫 번째 - 수평 또는 수직으로 인접한 사각형으로(예: 왕) 및 두 번째-인접한 사각형에 대각선으로 (경호원처럼). 기사 이동의 한계점(즉, 두 단계의 교차점)에 서있는 모든 기물은 기사를 막거나 중국인이 말하는 것처럼 기사의 다리를 묶습니다. 설명을 위해 시작 위치를 살펴보겠습니다. h1의 나이트는 g3과 i3으로 이동할 수 있지만 f2로는 이동할 수 없습니다. 그는 g1의 비숍에 의해 차단되었습니다. 중국과 유럽의 체스 기사가 거의 완벽하게 동일하기 때문에 우리는 다이어그램에서 Xiangqi의 기사에 대한 일반적인 이미지와 게임 및 위치 기록에서 일반적인 약어(K)를 유지합니다. 중국인들은 체스 기사를 '마(ma)'라고 부르는데, 이는 기사나 말을 뜻한다.

사기꾼
Xiangqi에서 예외 없이 우리가 익숙한 방식으로 움직이는 유일한 기물은 루크입니다. 당연히 우리는 다이어그램의 기호와 국제 체스의 약식 지정, 즉 요새 타워 그림과 문자 L을 모두 사용합니다. 중국인은 루크를 전차를 의미하는 "ju"라고 부르며 때로는 훨씬 더 간단하게 사용합니다. , "che" - 마차 또는 카트 .


"우리"와 중국 체스의 왕, 주교, 기사 및 루크의 수는 동일하지만 Xiangqi의 폰은 더 적고 5개에 불과하며 게임 시작 시 그들은 어깨를 맞대지 않고 빈 공간을 가로질러 서 있습니다. 정사각형. 왕이나 주교와 마찬가지로 빨간색과 검은색 폰은 서로 다른 상형문자로 지정되며 다르게 읽혀집니다. 빨간색 폰은 빈(bin), 검은색 폰은 츠즈(tzu)입니다. 폰이 강을 건널 때까지 수직으로 인접한 사각형을 향해 앞으로만 이동하고 발사합니다. 저것들. 강을 건너기 전에 중국 폰은 일본 폰처럼 행동합니다. Xiangqi에서는 폰이 다른 조각으로 변신하지 않지만 강을 건너면 더 강해지고 앞으로 나아갈뿐만 아니라 수평으로 오른쪽으로, 왼쪽으로 인접한 사각형으로 이동하고 쏠 수 있습니다. 어떠한 경우에도 폰이 후퇴할 수 없습니다. 다이어그램에 폰을 표시하겠습니다. 일반 기호, 문자 "p"로 축약하겠습니다. 평상시와 같이. 그러나 또 다른 일반적인 규칙도 적용할 것입니다. 즉, 폰의 움직임을 나타낼 때 문자 "p"를 생략할 수 있습니다.


가장 이국적인 Xiangqi 인물인 대포가 마지막으로 남았습니다. 두 개의 대포가 가운데 줄에 있습니다. 측면의 초기 "포병" 위치는 다음과 같습니다: 빨간색 대포 - b3, h3, 검은색 대포 - b8, h8. 대포가 공격할 때까지, 즉 히트하거나 체크할 때까지는 루크와 똑같이 행동합니다. 그러나 포획하거나 확인하려면 어떤 일이 있어도 대포와 희생자 사이에 또 ​​다른 인물이 서 있어야 합니다. 이는 비유적으로는 총포라고 합니다. 마차, 대포 및 피해자는 수직 또는 수평 직선 위에 위치해야 합니다.
대포는 타격 동작 중에만 점프할 수 있는 Xiangqi의 유일한 인물이며, 걷는 것과 다르게 타격하는 유일한 인물이기도 합니다. 다이어그램의 대포 기호로 우리는 포병 군복의 계급장과 정확히 동일한 대포 배럴을 묘사하기로 결정했습니다. 대포를 문자 P로 축약하겠습니다(“p”와 혼동하지 마십시오 – 폰의 줄임말입니다!). 모든 대포는 게임의 첫 번째 이동으로 기사를 취할 수 있지만 일반적으로 대포는 루크에게 즉시 맞고 게임 시작시 대포는 일반적으로 기사보다 강하기 때문에 그렇게하지 않습니다. 대포의 중국 이름은 포(포병총)이다.

이제 몇 가지를 설명하겠습니다. 일반 규칙샹치 Xiangqi의 교착 상태는 무승부가 아니며 교착 상태에 빠진 사람은 패배로 간주됩니다. 아래에서 볼 수 있듯이 Xiangqi의 전체 최종 게임 시리즈는 교착 상태의 승리를 기반으로 구축되었습니다.
Xiangqi에는 여러 가지 금지 사항이 있습니다. 우리가 이미 알고 있는 것 중 하나는 야당 금지(공개 수직 규칙)입니다. 이제 다른 금지 사항으로 넘어가겠습니다.
3회 이상 연속해서 해당 위치를 반복하는 경우 영구 점검을 수행할 수 없습니다. 네 번째로 그러한 수표를 제공하는 사람은 패배한 것으로 간주됩니다. 이 경우 공격받는 쪽은 동작을 변경할 의무가 없으며, 네 번째 반복이 승리를 가져올 것이기 때문에 반복에 관심이 있습니다. 여기에 장기와의 완전한 비유가 있습니다. 다음 수의 체크메이트를 준비하는 수로 인해 중단되는 반복 확인을 할 수 없습니다.
마지막 금지 사항으로 넘어 갑시다. 이는 왕이 아닌 다른 말에 대한 영원한 위협에 관한 것입니다. 해당 위치를 반복하여 이러한 추적을 수행하면 게임은 네 번째 반복에서 종료됩니다. 그러나 규칙에는 차이가 있습니다. 이 경우 중국에서는 무승부로 간주되지만 중국 외부(예: 홍콩)에서는 이 금지 사항이 이전 금지 사항과 다르지 않으며 공격자는 네 번째 패배합니다. .