7~8세 어린이를 위한 고정식 게임입니다. 주제에 관한 카드 파일(고위 그룹): 어린이와 함께하는 실내 게임

실내에서 아이들과 놀기

생활 - 무생물

발표자는 살아있는 물체와 무생물이 섞여 있는 이름을 지정하고, 아이들은 합창으로 "살아있다"라고 대답하고 "무생물"이라고 대답하면 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 어린이가 승리합니다.

아이들은 리더의 손 방향으로 한 줄로 줄을 섭니다. 그가 사방으로 말하면 모두가 도망갑니다. 그리고 그들은 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다, tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 그들의 위치를 ​​모두 알고 있습니다"라는 구호를 듣고 달려가 새로운 방향으로 줄을 섭니다. 후자는 패자로 간주됩니다.

색상을 찾아보세요

아이들은 원 안에 서서 리더의 명령에 따라 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아 만집니다. 패자는 원하는 것을 마지막에 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 나갔습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이고 그중 하나는 포식자입니다. 어른이 “배”라고 외치면 물고기는 한쪽 벽에 몸을 숨기고, “폭풍”을 외치면 다른 쪽 벽으로 몸을 숨깁니다. 그리고 “포식자”라는 말을 들으면 도망치기 시작합니다. 스스로 잡아서 잡기 시작합니다.

써니 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 작은 거울을 준비하고 햇빛이 벽과 천장에 비치도록 하여 아기와 함께 지켜보세요.

주자들이 점프하고 있습니다 -
써니토끼들.
우리가 그들을 부르지만 그들은 오지 않습니다.
그들은 여기에 있었지만 여기에는 없습니다.
점프하고 모퉁이를 돌아보세요.
그들은 거기에 있었지만 거기에는 없습니다.
토끼는 어디에 있나요? 다 쓴.
어디서도 찾지 못하셨나요?
(A. 브로드스키)

듣다

리더는 휘파람을 불며 눈을 가린 플레이어에게 신호를 보내고 방향을 바꿉니다. 소리에 집중해서 어른을 찾아야 해요.

품목

아이들은 작은 물건 몇 개를 가져와 한 곳에 놓아둡니다. 다음으로, 물체를 등지고 서 있는 플레이어 중 한 명을 선택합니다. 발표자는 물건 중 하나를 가리키며 “이 물건을 소유한 사람은 어떻게 해야 합니까?”라고 묻습니다. 모든 플레이어는 이 개체를 볼 수 있지만 한 사람은 등을 돌리고 리더가 누구 개체를 가리키는지 알 수 없습니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "벌금"을 할당하는 것입니다.

후프를 통해

선수는 한 손에 공이 달린 라켓을 들고 있습니다. 탁구, 다른 하나는 체조 후프입니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 자신을 통해 후프를 통과시키는 것입니다. 그들은 쌍으로 플레이합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

산술 큐브

플레이하려면 주사위 3개가 필요합니다. 다들 3번 던집니다. 드롭된 숫자 중 동일한 숫자가 있으면 합산됩니다. (예를 들어 3, 5, 3을 드롭하면 합은 3+3=6이 되고 모두 추첨되면 다른 숫자, 5, 2, 3이라고 가정해 보겠습니다. 고려되지 않습니다. 다음에 던진 후 3개의 숫자가 모두 동일한 것으로 판명되면(예: 4,4, 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 세 번 던진 후 다음을 얻는 사람이 승자가 됩니다. 가장 큰 금액숫자.

빨래집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 수집해야 합니다. 빨래 집게는 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된 것, 새 것 등 다양할 수 있습니다. 주요 원리: 클수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부에게는 옷핀이 달린 머리띠가 제공됩니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이는 눈을 가렸다. 파트너의 옷에는 옷핀이 부착되어 있습니다. 더욱이, 아이 자신이 아니라 주변 사람들이 빨래 집게를 걸어 놓습니다. 어디에 부착할 것인지는 사용자가 결정합니다. 플레이어는 이 과정을 방해할 권리가 없습니다. 다음은 플레이어가 눈을 가린 채 행동할 차례입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에게서 모든 빨래집게를 찾아서 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각적 기억력을 발달시키는 게임입니다. 자녀에게 익숙한 물건을 묘사하는 10장의 그림을 주의 깊게 살펴보라고 하십시오. 그런 다음 아이에게 기억하는 항목을 하나씩 말해보라고 하세요. 아이가 기억하는 항목의 개수가 중요합니다. 자녀에게 이름을 밝히지 않은 사진을 보여주십시오. 10분 후에 다시 시도해 주세요. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을 알아보기

게임 참가자들은 손을 등 뒤로 깍지 끼고 발가락을 맞대고 자세를 취합니다(한 손의 손이 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉을 때 그는 자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 타운 (퍽, 큐브, 콘 등)을 들어 올려야합니다. 승자는 세 번 시도하여 승리하는 사람입니다. 더 큰 숫자다시 한 번 성공할 것입니다.

토끼를 찾아보세요

플레이하려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 인접한 두 끝을 잡고 양쪽 뒤를 살펴보며 "우리 토끼는 어디로 도망갔나요?"라고 물어보세요. 그런 다음 스카프 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이도록 하고 "여기 토끼가 온다! 꼬리는 어디 있지?"라고 말해야 합니다. 스카프의 나머지 끝 부분에 작은 매듭 꼬리를 묶어야 합니다. "여기 꼬리를 쓰다듬자!"

금붕어

어린이 - 금붕어, 어부에게 그의 소원을 성취하도록 제안합니다. 당신이 초자연적인 것을 생각해 내면 그는 반드시 찾아야 합니다. 좋은 이유, 이에 따르면 귀하의 욕구를 충족시킬 수 없습니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

손상된 팩스

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 메시지를 종이에 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

그림으로 사용할 수 있습니다. 기하학적 인물, 글자와 소문자, 다양한 상징(달러 기호, 유로 기호, 앰퍼샌드, 저작권).

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈춘 후에는 가능한 한 빨리 의자에 앉으십시오. 마지막으로 한 사람이나 의자가 부족한 사람이 패배합니다.

미꾸라지

플레이어는 원 안에 서서 팔을 들어 "칼라"를 만듭니다. 진행자는 나란히 서있는 두 플레이어를 미꾸라지라고 선언합니다. 미꾸라지 한 마리는 원 안에 서서 "탈출"이라고 하고, 원 뒤에 있는 다른 미꾸라지는 "따라잡기"라고 합니다. 달리는 거리가 짧습니다. 원을 한 바퀴 돌아서 자리를 잡아야 하지만 직선이 아닌 따라 달려야 합니다. 권선, 한쪽 또는 다른 쪽에서 "게이트"로 미끄러져 들어갑니다.

리더의 신호에 따라 두 미꾸라지 모두 이륙합니다. 주자가 이기면, 즉 더 일찍 자신의 자리에 도달하면 대신 미꾸라지가 임명되고 따라 잡는 사람은 동일하게 유지됩니다. 도망치는 미꾸라지를 따라잡는 사람이 교체품을 선택하고, 도망치는 미꾸라지는 오래된 미꾸라지로 남습니다.

이 게임은 두 팀으로 나누어서 모든 사람을 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산한 다음 탈출하고 잡는 미꾸라지를 다른 팀에서 선택하고 둘 중 하나의 성공은 그의 팀에 1점을 가져옵니다.

드워프 - 자이언츠

아이들은 허리까지 물속에 서 있습니다. 발표자는 "Dwarves!"라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물 속에 앉아 있습니다. 신호 뒤에는 "자이언츠!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 승리합니다.

추가 품목

교사는 조판 캔버스에 일련의 기하학적 모양을 표시합니다. 각 행에는 하나의 그림이 색상(모양, 크기)이 다릅니다. 학생들은 "추가" 수치를 찾아 그렇게 결정한 이유를 설명해야 합니다. 정답을 맞히면 학생은 칩을 받습니다.

라인을 넘는 공

두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중앙으로 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 잡은 후 상대방에게 공을주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 도전은 이것입니다. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것입니다. 열린 저수지에서 경기장은 수레와 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 공으로 상대의 집을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

서둘러 골라보세요

참가자는 배구공을 손에 들고 직경 1m의 원 안에 서 있습니다. 선수 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.
신호에 따라 참가자는 공을 위로 던지고 공이 공중에 있는 동안 가능한 한 많은 공을 집고 원을 떠나지 않고 공을 잡으려고 노력합니다. 더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

원숭이 태그

원숭이 태그는 태그의 한 유형입니다. 운전자는 자신의 이동 방법을 변경하는 주자를 따라잡습니다. 운전자는 주자를 따라 이동 방법을 변경해야 합니다.

체인낚시

체인 낚시는 일종의 태그입니다. 시작은 쌍으로 낚시하는 게임과 같으며 운전자만 하나의 체인에 남아 있습니다. 이 게임은 숲이나 기둥 사이에서 흥미롭게 진행됩니다.

그 자리에 얼다

게임을 진행하기 위해 한 명 이상의 참가자가 마법사 역할을하도록 임명됩니다. 마법사에게 닿은 사람은 제자리에 멈춰서 다리를 벌려야 합니다. 주자 중 한 명이 발 사이로 기어 들어가면 플레이어는 게임을 계속할 수 있습니다.

플라잉 더치맨

이 게임은 숲에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 특히 모두가 얼어붙은 경우에는 더욱 그렇습니다. 그들은 매우 빨리 예열될 것입니다.
플레이어(10~30명)가 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 한 쌍의 사람들이 원을 그리며 달립니다. 갑자기 그들 중 한 명이 원 안의 누군가의 꽉 잡은 손을 쳤습니다. 맞은 커플은 원 밖으로 뛰어내려 주위를 뛰어다녀야 하고, 맞은 커플도 똑같이 하되 서로 부딪히기만 하면 된다. 반대편. 원을 도는 두 사람은 더 빠르게 빈 공간을 차지한다. 다른 사람들은 계속해서 원을 그리며 뛰어다닙니다. 역사는 반복된다.

떨어지는 막대기

원 안에 서서 여러 명의 플레이어가 번호 순서대로 자리를 잡습니다. 참가자 1번은 체조봉을 들고 원의 중앙으로 이동합니다. 막대기를 수직으로 놓고 손바닥으로 덮은 후 큰 소리로 숫자(예: 3)를 부르고 다시 제자리로 달려갑니다. 이름이 붙은 사람은 떨어지는 막대기를 잡으려고 앞으로 달려갑니다. 그가 이 작업을 수행하면 참가자 1번이 다시 막대기를 가져와 수직으로 놓고 숫자 등을 부릅니다. 막대기가 땅에 떨어지면 그것을 집지 못한 사람이 운전자가 됩니다. 게임은 5~7분 정도 진행됩니다. 승자는 남들보다 리더의 역할을 덜 한 사람이다.

마지막 단어

발표자는 다른 명사의 이름을 지정합니다. 갑자기 그는 말을 멈추고 어린이 중 한 명에게 다가가 마지막 말을 다시 해달라고 요청합니다. 아이가 부주의하고 기억하지 못했다면 벌점을 받게됩니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 승리합니다.


아이의 형성과 발달에 있어 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 아이는 놀이를 통해 배운다 세계, 그의 법칙은 규칙에 따라 생활하는 법을 배웁니다. 모든 아이들은 움직이고, 점프하고, 질주하고, 경주하는 것을 좋아합니다. 규칙이 있는 야외 게임은 의식적이며, 활동적인 일아동모든 참가자에게 필수인 규칙과 관련된 작업을 시기적절하고 정확하게 완료하는 것이 특징입니다. 야외놀이는 아이들이 인생을 준비하는 일종의 운동이다.

야외 게임에는 훌륭한 가치어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻는 데 없어서는 안 될 수단이기 때문입니다. 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주 및 도덕적 의지 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를 위한 야외 게임 강화 신체 건강, 생활 상황을 가르치고 자녀가 올바른 발달을 얻도록 돕습니다.

미취학 아동을 위한 야외 게임

어린 미취학 아동을 위한 야외 게임

주니어 어린이 미취학 연령게임에서 그들은 자신이 보는 모든 것을 모방하는 경향이 있습니다. 어린이의 야외 게임에서는 원칙적으로 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶을 반영합니다. 이 시기의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 나비처럼 날개를 퍼덕이는 것을 좋아합니다. 덕분에 발전된 능력모방에 따르면 초등학생을 위한 대부분의 야외 게임은 줄거리 성격을 띠고 있습니다.

  • 야외 게임 "쥐가 원을 그리며 춤을 춥니 다"

목표: 운동 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 드라이버("고양이")를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"(벤치나 의자가 될 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 원을 그리며 춤을 춘다
고양이가 난로 위에서 졸고 있어요.
마우스보다 조용하고 소음을 내지 마십시오.
고양이 Vaska를 깨우지 마세요.
고양이 Vaska가 깨어날 것입니다 -
그 사람이 우리의 둥근 춤을 깨뜨릴 거예요!”

마지막 말을 외치던 고양이는 몸을 쭉 뻗고 눈을 뜨며 쥐를 쫓기 시작한다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고, 게임은 다시 시작됩니다.

  • 게임 "햇빛과 비"

목표: 아이들에게 게임에서 자신의 위치를 ​​찾고, 우주를 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하도록 가르칩니다.

설명: 아이들은 복도에 의자에 앉아 있습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님의 말씀이 끝난 후: "뭐야? 좋은 날씨, 산책하러 가세요!”, 사람들은 일어나서 무작위 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 “비 오니까 집으로 달려가세요!”라고 말하면 아이들은 의자로 달려가 자리를 잡아야 합니다. 선생님이 "드립-드립-드립!" 이라고 하십니다. 점차적으로 비가 그치자 교사는 이렇게 말합니다. “산책하러 가세요. 비는 그쳤어요!”

  • 게임 "참새와 고양이"

목표: 아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망가고, 자리를 찾도록 가르칩니다.

설명: 원은 땅에 그려집니다 - "둥지". 어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽의 "둥지"에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 도로로 날아가 여기저기 날아가 부스러기와 곡물을 찾습니다. “고양이”는 깨어나서 야옹거리며 둥지로 날아가야 하는 참새들을 쫓아 달려갑니다.

먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.

  • 야외 게임 "참새와 자동차"

참새에 관한 3-5세 어린이를 위한 또 다른 게임입니다.

목표: 아이들에게 뛰는 법을 가르치는 것 다른 방향, 이동을 시작하거나 리더의 신호에 따라 변경하고 위치를 찾으세요.

설명: 어린이 - "참새"는 "둥지"(벤치 위)에 앉아 있습니다. 선생님은 "자동차"를 묘사합니다. 선생님이 “참새들이 길 위로 날아왔어요”라고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 운동장을 뛰어다니기 시작합니다. 교사의 신호에 따라: "차가 움직이고 참새가 둥지로 날아갑니다!" - "자동차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아가야 합니다. "자동차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐가 관련된 어린이를 위한 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

목표: 이 활동적인 게임은 아이들이 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 다양한 방향으로 달리는 연습을 해보세요.

설명: 어린이 - "쥐"가 구멍(벽을 따라 있는 의자)에 앉아 있습니다. 놀이터 구석 중 하나에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이는 잠들고 쥐들은 방 여기저기로 흩어집니다. 고양이는 깨어나서 야옹거리며 쥐를 잡기 시작합니다. 쥐는 구멍으로 달려가 자리를 차지합니다. 쥐들이 모두 각자의 굴로 돌아가자 고양이는 다시 복도를 지나 제자리로 돌아와 잠이 든다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲속의 곰"

목표: 언어 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 아이들이 달리는 동안 운동하고, 주의력을 키우십시오.

설명: 참가자 중 한 명의 운전자가 "곰"으로 선택됩니다. 놀이터에 두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰굴이고, 두 번째 원은 나머지 게임 참가자들의 집입니다. 게임은 아이들이 집을 떠나며 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.

숲속의 곰 곁에서
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요.
그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'은 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡습니다. 집에 도착할 시간이 없어 '곰'에게 잡힌 사람이 운전사 ( '곰')가됩니다.

  • 스트림을 통해 (점프를 이용한 활동적인 게임)

목표: 올바르게 점프하는 방법, 좁은 길을 따라 걷는 방법, 균형을 유지하는 방법을 가르칩니다.

설명: 서로 1.5-2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리를 두고 그려집니다.

플레이어는 줄에 서 있습니다. 강둑에서 발이 젖지 않고 자갈 위를 건너(점프)야 합니다. 넘어져 발이 젖은 사람들은 가서 햇빛에 말리고 벤치에 앉는다. 그런 다음 그들은 다시 게임에 참여합니다.

  • 게임 "새와 고양이"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 위해서는 고양이와 새의 마스크와 큰 원이 필요합니다.

아이들은 원 안에 서서 밖의. 한 아이(고양이)가 원의 중앙에 서서 잠이 들고(눈을 감음) 새들은 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 잠에서 깨어나 새들을 잡기 시작했고, 새들은 원 밖으로 도망갔습니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

작업: 서로 부딪히지 않고 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고 신호에 따라 행동합니다.

설명: "바람!" 신호에서 어린이- "눈송이"-놀이터를 다른 방향으로 돌아 다니며 회전합니다 ( "바람이 눈송이를 공중에서 회전시킵니다"). "바람 없음!" 신호에서 - 웅크리기 (“눈송이가 땅에 떨어졌습니다”).

    야외 게임 "파트너 찾기"

목표: 어린이가 신호에 따라 작업을 수행하는 능력을 개발하고 신속하게 쌍을 형성하는 것입니다.

설명: 참가자들은 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 깃발을 받습니다. 선생님이 신호를 보내자마자 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. "파트너를 찾아보세요"라는 명령 후 깃발을 든 참가자 같은 색, 쌍으로 결합하십시오. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍의 어린이가 남지 않습니다.

이 모든 것 야외 게임유치원에서 그룹으로 놀거나 산책할 때 성공적으로 사용할 수 있습니다. 어린이들 다양한 연령대의: 3세 유아부터 어린이까지 중간 그룹 4~5세 아이들이 가지고 놀기 좋아합니다.

  • 5~7세 어린이를 위한 야외 게임

5~6세, 6~7세 어린이에게는 캐릭터가 있습니다. 놀이 활동다소 변경됩니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 자신의 감정과 욕구를 표현하고 계획을 이행하려고 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않으며 미취학 아동의 삶에서 계속해서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

임무: 달리기 연습, 게임 규칙 따르기.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"이라는 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"은 "벌통"(벤치 또는 사다리가 벌집 역할을 할 수 있음)에 자리를 잡습니다. 리더의 명령에 따라 '벌'은 꿀을 찾아 초원으로 날아가고, 이때 '곰'은 '벌집'에 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!"이라는 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가서 탈출 할 시간이 없었던 "곰"을 "찌르십시오"(살라 트). 다음에 쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 얻으러 나가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    게임 "버너"

작업: 달리기 연습, 신호에 응답, 게임 규칙 따르기.

설명: 홀수 명의 어린이가 짝을 이루어 손을 잡는 게임입니다. 기둥 앞에는 앞을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 다음과 같은 말을 합창으로 반복합니다.

태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록,
하늘을 봐 -
새들이 날고있다
종소리가 울리고 있어요!
한 번! 둘! 삼! 달리다!

참가자들이 "달려라! "라는 단어를 말하자마자 기둥의 마지막 쌍에 서있는 사람들은 손을 떼고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽에 있습니다. 그들의 임무는 앞으로 달려가서 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 손을 잡기 전에 이 쌍 중 하나를 잡아야 합니다. 잡을 수 있으면 운전자와 잡힌 사람이 새로운 쌍을 형성하고 이제 쌍이없는 참가자가 선두를 차지합니다.

  • 야외 게임 "Two Frosts"

미취학 아동을 위한 유명한 게임 간단한 규칙. 목표: 어린이의 억제력, 신호에 따라 행동하는 능력, 달리기 연습 능력을 개발합니다.

설명: 부지 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 배치됩니다. 선생님은 운전사가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집 사이의 중앙에 위치하며 아이들을 향합니다. 두 가지 서리, 즉 Red Nose Frost와 Blue Nose Frost가 있습니다. 선생님의 신호에 "시작!" 두 Frosts는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 이 작은 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 프로스트의 손길을 받은 사람들은 그 자리에 멈춰서 달리기가 끝날 때까지 그 상태를 유지합니다. 고정된 항목이 계산된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "교활한 여우"

목표: 민첩성, 속도, 조정력을 개발합니다.

설명: 부지 한쪽에 선이 그려져 "여우집"을 나타냅니다. 교사는 원 안에 있는 아이들에게 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들 뒤에 형성된 원 주위를 돌아다니며 참가자 중 한 명을 만지는데, 그 순간부터 참가자는 " 교활한 여우».

그 후 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보며 교활한 여우가 누구인지 알아내도록 권유합니다. 다음으로, 아이들은 “교활한 여우야, 어디 있니?”라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째 질문을 하자 교활한 여우는 원 가운데로 뛰어들어 손을 들고 “나 여기 있어요!”라고 외칩니다. 모든 참가자는 사이트 주변에 사방으로 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2~3명이 잡히면 선생님이 “원 안에!”라고 말해요. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "사슴 잡기"

목표: 다양한 방향으로 달리는 연습, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선이 있는 원 안에 위치한 사슴입니다. 목자들은 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 양치기들은 공을 피하려는 사슴에게 교대로 공을 던집니다. 공이 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 그는 잡힌 사슴의 수를 세었습니다.

    게임 "낚싯대"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 중앙에는 운전자, 즉 교사가 있습니다. 그는 손에 끈을 쥐고 있고 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 바로 위에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 다리에 닿지 않도록 점프합니다. 다리가 밧줄에 부딪힌 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "헌터 앤 팔콘"

작업: 달리기 연습.

설명: 모든 참가자는 매이며 홀 한쪽에 있습니다. 홀 중앙에 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내자마자 "매, 날아라!" 참가자들은 홀 반대편으로 달려가야 합니다. 사냥꾼의 임무는 매가 조건선을 넘을 시간을 갖기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2~3회 반복한 후 드라이버를 교체하세요.

    게임 "거미와 파리"

설명: 홀 모퉁이 중 하나에 원이 표시되어 거미가 있는 웹, 즉 운전자를 나타냅니다. 다른 놈들은 다 파리야. 모든 파리는 홀 주위를 "날아다니며" 윙윙거립니다. 발표자의 신호 "거미!" 파리가 얼어붙는다. 거미는 숨어 있던 곳에서 나와 모든 파리를 주의 깊게 살펴봅니다. 그는 자신의 거미줄로 들어오는 사람들을 데려갑니다. 2~3회 반복한 후 잡힌 파리의 수를 계산합니다.

    야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 두 명의 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 더 높이 들어 올립니다. 그 후 두 사람은 한 목소리로 이렇게 말합니다.

“우리는 쥐들에게 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 씹고, 모든 것을 먹었습니다!
쥐덫을 설치하고 쥐를 잡겠습니다!”

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래서 달려야 합니다. ~에 마지막 말발표자들은 갑자기 손을 내리고 참가자 중 한 명을 붙잡습니다. 잡힌 사람이 포수에 합류하여 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫은 점차 커집니다. 마지막 남은 참가자가 승자가 됩니다.

7~9세, 10~12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에 게임을 하는 것도 좋아합니다. 방과후 산책이나 수업 중에 즐길 수 있는 게임을 엄선했습니다. 신체 문화 1~4학년. 게임의 규칙은 좀 더 복잡해졌지만 게임의 주요 목표는 훈련 민첩성, 반응, 속도, 일반입니다. 신체 발달그리고 사람들과 협력하는 능력.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남자아이와 여자아이 모두 즐길 수 있습니다. 아이들을 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원칙에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목표: 주의력, 사고력, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 각자 스스로 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼이 달리는 노숙자 토끼를 따라잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 동시에이 원에 서있는 참가자는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 집없는 토끼가되고 이제 사냥꾼이 그를 잡습니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡힌 토끼가 사냥꾼이 됩니다.

  • 야외 게임 "땅에서 발을 떼다"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다.

설명: 운전자는 다른 남자들과 함께 복도를 돌아다닙니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자는 흩어져 땅 위로 발을 올릴 수 있는 높이로 올라가려고 합니다. 발이 땅에 닿은 사람 만 모욕 할 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈 공간"

목표: 반응 속도, 민첩성, 주의력을 개발하고 달리기 기술을 향상시킵니다.

설명: 참가자는 원을 형성하고 운전자는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 명의 어깨를 터치함으로써 그는 그에게 경쟁에 도전합니다. 그 후, 운전자와 그가 선택한 참가자는 반대 방향으로 원을 따라 달립니다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 가장 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남습니다. 좌석이 없는 사람이 운전사가 됩니다.

  • 야외 게임 "세 번째 바퀴"

목표: 손재주, 속도를 개발하고 팀워크 감각을 배양합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷는다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2m입니다. 두 명의 운전자 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 달리는 플레이어는 언제든지 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있습니다. 이 경우, 자신이 앞에 선 페어의 뒤쪽 플레이어가 따라잡는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 그를 따라잡고 놀리면 드라이버는 역할을 바꿉니다.

  • 게임 "슛아웃"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 이 게임은 배구장에서 진행됩니다. 최전선에서 홀 안으로 1.5m 후퇴한 뒤, 이와 평행한 선을 그어 복도 같은 형태를 이룬다. 반대편에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 복도 중앙선에서 코트의 절반에 배치됩니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대의 영토에 들어갈 수 없습니다. 공을 가진 각 선수는 중앙선을 벗어나지 않고 공으로 상대를 때리려고 합니다. 기름진 선수는 포로로 잡혀 팀 선수가 공을 그의 손에 던질 때까지 그곳에 남아 있습니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

산책 중 야외 게임

유치원이나 방과후 아이들과 함께 걷기 초등학교, 교사는 아이들이 계속 집중할 수 있는 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책 중에 야외 게임을 조직하는 것입니다. 먼저 선생님은 아이들에게 다양한 게임, 그리고 앞으로는 아이들이 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 스스로 결정할 수 있게 될 것입니다. 게임 진행 중 맑은 공기발달에 유익한 영향을 미치다 아이의 몸면역 체계를 강화합니다. 그리고 산책의 시간이 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 상태에 주의를 기울여야 합니다. 축구 따위의 경기장: 아이들의 놀이를 방해하고 위험한 환경을 조성할 수 있는 불필요한 물체, 파편 및 기타 모든 것이 있습니까? 불행하게도 거리뿐만 아니라 학교 운동장이나 유치원많은 쓰레기를 발견할 수 있습니다.

  • 기차 게임

목표: 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하고 기둥 형성 기술을 통합합니다. 서로 따라 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 아이들이 한 줄로 늘어서 있습니다. 열의 첫 번째 하위는 기관차를 나타내고 나머지 참가자는 마차를 나타냅니다. 교사가 호루라기를 불면 아이들은 (움켜쥐지 않고) 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게, 점차적으로 “츄츄츄!”라고 말하며 달리기 시작합니다. “기차가 역에 접근하고 있어요.” 선생님이 말했습니다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 호루라기를 불고 열차 운행이 재개됩니다.

  • 야외 게임 "Blind Man's Bluff"

목표: 손재주 개발, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임을 플레이하려면 여유 공간이 필요합니다. 운전자가 선택되어 눈을 가린 후 현장 중앙으로 이동합니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전한 후 플레이어를 잡아야 합니다. 잡힌 사람이 운전사가됩니다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업: 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고 신호에 따라 행동합니다.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 명령은 "낮"이고 다른 명령은 "밤"입니다. 홀 중앙에 선이 그려지거나 코드가 배치됩니다. 팀은 서로 등을 대고 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 예를 들어 발표자의 명령에 따라 "Day!" 적절한 이름을 가진 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간" 팀의 아이들은 상대방이 그들을 더럽힐 시간을 갖기 전에 조건선을 뛰어넘을 시간을 가져야 합니다. 승자는 얼룩을 관리하는 팀입니다 많은 분량상대팀 선수들.

  • 게임 "바구니"

목표: 서로 뒤쫓는 연습을 하고 속도, 반응 속도 및 주의력을 개발합니다.

설명: 두 명의 발표자가 선택되었습니다. 그 중 한 명은 포수가 될 것이고, 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자는 모두 쌍으로 나누어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들이 흩어진다 다른 측면, 리더들이 헤어지고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이를 달려야합니다. 바구니는 도망자를 붙잡아서는 안되며, 이를 위해 그는 달려가는 바구니에 있는 참가자의 이름을 부릅니다.

  • 게임 "히트 앤 런"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 아이의 이름을 말합니다. 이 아이는 공을 잡아서 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 어린이는 '자신의' 장소로 달려가야 합니다. 어른의 임무는 도망가는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 29가지 야외 게임을 소개했습니다. 상세 설명게임 규칙. 이 자료가 쉬는 ​​시간과 체육 수업 중, 유치원 교육 기관 및 공립학교에서 산책하는 동안 학교에서 어린이 게임을 조직하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

편집자:: Oksana Gennadievna Borsch, 교사 기본 수업, 교육 업무 담당 부국장.

플레이어 수: 무제한
추가: 아니요
운전자는 교대로 모든 플레이어에게 질문을 합니다. 예를 들어 "오늘 아침 식사로 무엇을 먹었나요?"와 같은 질문은 무엇이든 가능합니다. 대답은 항상 똑같습니다. “할머니의 바지!!!” 웃는 사람은 패하고, 웃는 사람도 운전사가 된다.

아빠는 잠자는 곰이에요

플레이어 수: 2명(아빠와 아기)
추가: 아니요
아기가 놀고 싶어하나요? 아빠는 누워볼래? 이 두 가지 즐거움을 결합해 봅시다.
어느 날 큰 곰아기 곰이 함께 잠들었는데, 큰 곰이 실수로 아기 곰을 눌렀어요. 어린 아이는 깨어났고, 그를 깨우지 않기 위해 큰 아이 밑에서 조용히 기어 나오기로 결정했습니다. 우리는 이 이야기를 아기에게 들려주고 카펫 위에 배를 대고 눕도록 요청할 것입니다. 이제 해변에서처럼 조심스럽게 편안하게 누워서 아이를 바닥에 살짝 누르십시오. 그리고 "잠". “작은 곰”이 코를 훌쩍거리고, 신음하고, 킥킥거리며 당신 밑에서 기어나오도록 하십시오. 그에게 어려운 일이라면 그에게 그 일이 가능하도록 하십시오. 결과: 재미있는 게임과 육체적 운동아이를 위해서, 아빠를 위해서 즐거운 휴가를 보내세요.

플레이어 수: 모두
추가: 아니요
다음 운전자는 약 5분 동안 방을 나갑니다. 그 동안 그에 대해 조금 이야기하겠습니다.
당신은 이미 그것을 짐작할 수 있습니다 우리 얘기 중이야영형 오래된 게임우리 할아버지, 할머니를 '소문'에 빠뜨렸습니다. 그것은 대개 다음과 같은 전통적인 말로 시작되었습니다. “나는 무도회에 있었고 당신에 대한 소문을 들었습니다. 어떤 사람은 당신이 ...”라고 말합니다. 소문의 내용은 대부분 플레이어가 드라이버에 대해 표현하는 간단한 칭찬으로 구성되었습니다. 그리고 그는 질문을 받았습니다. 누가 당신에 대해 그런 판단을 내렸습니까?

Orlyanka - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가적으로: 동전
이것은 골동품입니다 도박, 많은 국가에서 일반적입니다.
게임의 의미는 다음과 같습니다. 어떤 종류의 동전을 던지고 그것이 어느 면에 떨어지는지 추측하는 사람이 승리합니다.
두 옵션 중 하나를 얻을 확률이 동일하기 때문에 결정을 내려야 할 때 비슷한 방법이 사용되는 경우가 있습니다. 예를 들어, 축구 경기가 시작되기 전에 심판은 동전을 던져 한 팀 또는 다른 팀이 경기를 시작할 필드의 어느 부분을 결정합니다.

캔 열기 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 플라스틱 캔, 작은 장난감
뚜껑이 있는 플라스틱 병 여러 개를 모으십시오. 모든 은행은 반드시 작은 크기아이의 작은 손이 열릴 수 있도록. 각 병에 밝고 흥미로운 장난감을 넣으십시오. 뚜껑을 닫습니다. 아이가 캔을 하나씩 열어서 장난감을 꺼낼 수 있도록 차례대로 아이에게 주세요.
아기는 이 게임을 계속해서 다시 하고 싶어할 것입니다.

케이크 - 어린이를 위한 게임

가방 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 오래된 가방, 각종 소품
아이가 변덕스럽고 진정하고 싶지 않다면 미리 준비된 "가방"을 사용하여주의를 분산시킬 수 있습니다.
좀 가져 가자 낡은 가방그리고 아이에게 안전하지만 관심이 있고 이전에 본 적이 없는 물건으로 채우세요. 우리는 옷장에서 그것들을 찾습니다. 글쎄요, 그게 무엇일까요? 다양한 크림병, 튜브, 분말 컴팩트, 오래된 시계, 팔찌, 칫솔, 일부 클립, 열쇠 고리, 열쇠, 지갑 등. 우리는 이 모든 것을 가방에 담았습니다.

마술 상자 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 상자, 작은 품목
게임이 발전한다 훌륭한 운동 능력소유. 아이들은 작은 물건을 좋아하지만 입에 넣지 않도록 매우 조심해야 합니다!
와 함께 작은 물건 3세 미만의 플레이는 권장하지 않습니다.

단어 게임

패키지에는 무엇이 들어있나요?

불투명한 가방(또는 상자)에 같은 문자로 시작하는 모든 종류의 품목(및 제품)을 넣습니다. 예를 들어 "k"에는 책, 페인트, 봉투, 달력, 가방에 담긴 키슈미시(씨 없는 건포도), 색종이, 사탕, 캐러멜, 감자, 칼라치, 단추, 카세트, 선인장, 크래커 등이 있습니다. ; 또는 "a": 앨범, 오렌지, 땅콩, 끈 가방, 만년필, 구급 상자, 지도책 등

손님에게 패키지에 무엇이 들어 있는지 추측하도록 초대하십시오. 예를 들어, 모든 상품은 동일한 문자인 "k"로 시작한다는 점을 잊지 마세요. 정확하게 추측한 사람은 지정된 상품을 받게 됩니다.

참가자는 명확한 질문을 할 수 있지만 각 질문은 3개 이하입니다. 예를 들어, "이것은 먹을 수 있나요?", "이것은 나무에서 자라나요?", "이것을 꿰맬 수 있나요?", "이것은 장식이 아닌가요?"

회문

에서 번역됨 그리스어이 단어는 "뒤집다"라는 뜻입니다. "Cossack", "hut", "cook"이라는 단어는 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽을 수 있습니다.

Anna, 덩어리, Bob, Alla... 그리고 단어뿐만 아니라 전체 문구도 있습니다!

"그리고 장미가 Azor의 발에 떨어졌습니다"와 "Argentina beckons the Negro"는 고전입니다. 회문을 직접 작성하는 것은 흥미로운 게임입니다.

문구 경쟁

게임 참가자는 문자를 선택하고 10분 후에 의도한 문자부터 시작하여 자신이 동의하는 대로 5, 6, 7 등의 다소 일관된 문구를 형성해야 합니다.

말을 던지는 중

더 정확하게 말하면, 이 게임에서는 음절이 던져집니다. 플레이어는 테이블(확실히 비어 있음)이나 원 안에 앉아 서로에게 부드럽고 가벼운 물건을 던집니다. 무거운 물건아니면 공!). 던지는 사람은 음절을 발음하고 포수는 단어를 추가하고 완성합니다.

예: "Ve...", "nik"(또는 - "nok", "Ra", "lo - si - ped" 등).

단어의 이름을 지정한 사람이 다음 단어로 물건을 던져 음절을 발음합니다... 첫 음절을 반복해서는 안됩니다! 답변을 잘못했거나 답변이 지연된 경우 게임에서 퇴장됩니다.

이 게임은 오래되었습니다. 모두가 테이블에 앉아 그 위에 바구니를 얹고 발표자는 테이블에있는 이웃에게 이렇게 말합니다. “여기 바구니가 있습니다. 그 안에 무엇이든 담으세요. 보증금." 이웃과 그 다음에는 다른 모든 사람들이 차례로 -ok로 시작하는 단어를 부릅니다. "상자에 공을 넣을 게요", "그리고 저는 스카프입니다", "나는 성입니다"등. 말을 하거나 할 말을 찾지 못한 사람은 스카프, 연필, 배지 등을 바구니에 보증금으로 넣습니다. 게임이 끝나면 바구니에 무언가를 덮고 한 사람이 “담보를 빼낸 사람은 어떻게 해야 합니까?”라는 말과 함께 계속해서 서약을 합니다. 모두에게 몸값이 주어집니다 - 방을 뛰어다니고, 노래를 부르고, 수수께끼를 냅니다...

누가 더 크나요

여러 명의 플레이어가 있을 수 있습니다.

한 마디만 하세요. 가급적이면 아주 짧은 말은 하지 마세요. 예를 들어 '커피 메이커'입니다. 모두가 자신의 종이에 이 단어를 적습니다. 게임이 시작됩니다. "커피 메이커"를 구성하는 문자에서 새로운 단어를 생각해내야 합니다. 특정 시간(10~15분) 동안 가장 많이 모은 사람이 승리합니다. 이것들은 반드시 보통명사명사(이름이나 지명이 아님).

시작하자! “커피”, “요리”, “헤드라이트”, “짖는 소리”, “var”, “도둑”...

처음에는 일이 빨리 진행되고, 그 다음에는 점점 더 오랫동안 생각하기 시작할 것입니다. 이 게임에는 시스템이 필요해요!

종이 상단에 서로 약간 떨어진 곳에 "커피 메이커"의 문자를 알파벳 순서로 배열합니다. "a"(두 개가 있다는 것을 잊지 마세요), "b", " e”, “k”(두 개도 있음), “o” ", "r", "f". 따라서 각 문자에는 자체 그래프가 있습니다.

이제 플레이하는 것이 훨씬 쉬워질 것입니다.

새에 대하여

이제 그것은 주의력 게임입니다. 그렇죠? 새들의 이름만 지을 텐데, 새가 아닌 다른 것이 나타났다는 소식을 듣게 된다면 알려주세요.

밟고 박수칠 수 있습니다.

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

파리와 스위프트...

(아이들이 쿵쾅거린다.)

뭐가 잘못 되었 니? (어린이: “파리!”)

파리는 누구입니까? (아이들: “곤충이에요!”)

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

황새, 까마귀,

갈까마귀, 파스타.

(아이들이 쿵쾅거린다.)

이제 누가 멈추나요? ("파스타")

새들이 도착했습니다:

비둘기, 담비...

(만일 담비에게 주의를 기울이지 않는다면, 그들은 새가 아니라고 설명하십시오.)

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

랩윙, 시스킨,

갈까마귀와 스위프트,

모기, 뻐꾸기...

(아이들이 구르며 질문이 반복됩니다. 답변 : "모기!")

그리고 마지막으로 -

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴,

갈까마귀와 스위프트,

랩윙, 시스킨,

황새, 뻐꾸기,

Scops 올빼미조차도,

백조와 오리 -

농담해주셔서 감사해요!

어린 아이들에게 음악을 들으면서 동작을 반복하여 점차적으로 템포를 가속화하도록 권유할 수 있습니다.

모두가 손뼉을 쳤다

친절하고 더 재미있습니다.

발, 발이 쿵쾅쿵쾅

더 크고 더 빠르게.

무릎을 구타당함

쉿, 쉿, 쉿.

손잡이, 손 들어

더 높이, 더 높이, 더 높이!

회전, 회전

그리고 그들은 멈췄습니다!

재미있으면 하세요

리더 이후에 동작이 반복됩니다. 각 동작 전에는 "재미있으면 이렇게 하세요"라는 말이 반복됩니다.

움직임은 다음과 같습니다.

- 가슴 앞에서 박수를 치는 두 손;

- 두 손가락 클릭;

- 가슴에 두 번의 펀치(킹콩처럼)

- 손을 코에 대고 손가락을 쭉 뻗은 채 두 번 스윙합니다(“피노키오의 코” 동작).

- 손으로 자신의 귀를 두 번 잡아당깁니다.

- 머리를 돌리는 두 개의 혀 돌출부 (오른쪽과 왼쪽의 이웃으로)

- 두 손가락이 관자놀이에서 뒤틀림;

- 양손바닥으로 엉덩이를 두 번 때립니다.

게임은 노래의 마지막 연주로 끝나며 "이것을 하세요"라는 말 뒤에 모든 동작이 한 번에 반복됩니다.

30까지 센다

게임 참가자는 1부터 30까지 순서대로 숫자를 세어야 합니다. 각 숫자는 참가자 중 한 명이 지정합니다. 그러나 두 명 이상의 참가자가 동시에 동일한 번호로 전화를 걸면 카운트가 다시 시작됩니다. 대화와 그 어떤 것 비언어적 의사소통플레이어 간 금지.

게임 예시:

첫 번째 참가자: "1명"

두 번째 참가자: “둘, 셋”

세 번째 참가자: “4명”

첫 번째 참가자: “5명”

네 번째 참가자: “여섯, 일곱, 여덟”

2, 3번째 참가자(동시) : “9명.”

두 참가자가 동시에 같은 번호를 언급했기 때문에 계산이 다시 시작됩니다.

세 번째 참가자: “One” 등

성취의 현실을 위해 게임 목표먼저 10까지 세는 것을 제안합니다(어려운 작업).

손상된 팩스

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 메시지를 종이에 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 소문자, 다양한 기호(달러 기호, 유로, 앰퍼샌드, 저작권)를 그림으로 사용할 수 있습니다.

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

사탕

참가자들은 테이블에 앉아 있습니다. 그 중에서 운전자가 선택됩니다. 플레이어들은 테이블 아래에서 서로에게 사탕을 전달합니다. 운전자의 임무는 사탕을 지나가는 플레이어 중 한 명을 잡는 것입니다. 잡힌 사람이 새로운 운전자가 됩니다.

일반적으로 운전석 반대편에 앉은 사람이 게임을 시작합니다.

곰이 보여요

모든 참가자는 가능한 한 가깝게 서로 옆으로 줄을 서 있습니다. 리더(줄의 첫 번째)는 "곰이 보입니다"라고 말하고 손을 앞으로 가리킵니다. 모든 플레이어는 리더의 행동을 반복해야 합니다. 그런 다음 발표자는 다시 "곰이 보입니다. "라고 말하고 쪼그리고 앉아 손을 앞으로 가리 킵니다. 선수들도 쪼그려 앉았다. 세 번째로 발표자는 "곰이 보여요"라고 외치며 이웃을 향해 손을 가리키며 그를 밀어냅니다. 그 결과 플레이어들이 차례차례 땅바닥에 쓰러지며 즐거운 투기장이 됐다.

참가자 중에 게임에 익숙한 사람이 있으면 다른 플레이어 사이에 배치하여 '밀어내는 충동'을 높여야 합니다.

트리맨

운전자는 돌아서고 나머지 플레이어는 참석자 중 한 명에게 소원을 빌었습니다 (운전자 자신에게 소원을 빌 수 있습니다). 드라이버의 목표는 세 번의 시도를 통해 플레이어가 누구를 추측했는지 추측하는 것입니다. 이를 위해 운전자는 숨겨진 사람과의 연관성에 대해 플레이어에게 질문합니다. 다양한 아이템그리고 현상. 각 질문에 대해 플레이어는 자신의 연관성을 보고합니다. 운전자는 언제든지 자신의 추측을 표현할 수 있습니다. 그가 추측한 것이 맞다면 다른 운전자가 선택되고, 사람을 추측하지 않고 모든 시도를 다 했다면 그는 다시 운전자가 됩니다.

운전자가 물어볼 수 있는 질문의 예:

“이 사람이 나무라면 어떤 나무일까요?”

—어떤 가구일까요?

- 무슨 옷?

- 무슨 색깔?

- 무슨 과일이요?

- 어느 나라요?

- 어떤 느낌이요?

- 몇 달이요?

- 무슨 게임?

누구세요?

각 종이를 가져다가 그 위에 사람, 동물, 새의 머리를 그립니다. 당신이 그린 것이 보이지 않도록 시트를 접고 목 끝 부분 만 그림을 이웃에게주십시오. 게임에 참가한 각 참가자는 자신이 본 적이 없는 이미지가 담긴 새로운 종이를 받게 되었습니다. 모두가 그림을 그리고 있어요 윗부분그림을 다시 "숨기고" 이웃에게 전달하여 그들이 받은 새 종이에 팔다리를 완성할 수 있도록 합니다. 이제 모든 그림을 펼치고 어떤 생물이 그려져 있는지 확인하세요.

전화 교환원 경쟁

10~12명으로 구성된 두 그룹이 두 개의 평행한 줄에 앉아 플레이합니다. 리더는 발음하기 어려운 텅 트위스터를 선택하여 각 팀의 첫 번째 사람에게 (비밀 속에서) 전달합니다. 리더의 신호에 따라 줄의 첫 번째가 두 번째의 귀에 전달하기 시작하고 두 번째에서 세 번째로, 마지막까지 계속됩니다. 후자는 "전화 메시지"를 받은 후 일어서서 텅 트위스터를 크고 명확하게 발음해야 합니다. 승자는 체인을 따라 텅 트위스터를 빠르게 전달하고 대표자가 이를 더 정확하고 더 잘 발음하는 팀입니다.

혀 트위스터:

- 구매에 대해 알려주세요. — 어떤 구매인가요? - 구매에 대해, 구매에 대해, 구매에 대해.

- 포티포티는 아름다운 붉은 껍질이 있는 치즈를 먹었습니다. 단기그들은 함께 날아가 언덕 아래에 앉았습니다.

- Praskovya는 붕어를 세 쌍의 순종 새끼 돼지와 교환했고, 새끼 돼지는 이슬을 뚫고 달렸고, 새끼 돼지는 감기에 걸렸지만 전부는 아니었습니다.

“신고를 했는데 신고를 완료하지 못했는데 신고를 마치고 신고를 시작했다”고 말했다.

- 우리 체보타르는 모든 체보타르에게 체보타르이고, 그 누구도 우리 체보타르를 능가할 수 없습니다.

깨진 전화

모두가 일렬로 앉아 있습니다. 맨 왼쪽에 있는 사람은 이웃의 귀에 속삭이는데, 그 사람은 더 오래 지속됩니다. 맨 오른쪽에 있는 사람이 자신에게 무슨 일이 일어났는지 큰 소리로 말합니다. 시작한 사람은 자신이 정확히 전달하고 싶었던 내용을 알려줍니다. 때로는 왜곡이 매우 재미있을 수도 있습니다. 각 "호출" 후에는 모든 사람이 "와이어" 끝에 있을 수 있도록 좌석을 바꿔야 합니다.

이웃에게 질문

모두가 원 안에 앉아 있고 리더가 중앙에 있습니다. 그는 모든 플레이어에게 접근하여 "이름이 무엇입니까?", "어디 사시나요?"와 같은 질문을 합니다. 등. 그러나 대답해야 할 사람은 묻는 사람이 아니라 왼쪽에 있는 그의 이웃입니다. 발표자가 질문한 사람이 대답하면 몰수당해야 합니다. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다.

마트료시카 인형

의자에는 두 개의 sundress와 두 개의 스카프가 있습니다. 선드레스를 입고 스카프를 더 빨리 묶는 사람이 승자입니다.

여주인

두 인형이 침대에 누워있습니다. 게임에 참가하는 두 명의 참가자는 인형을 깨우고, 함께 운동하고, 씻고, 이를 닦고, 머리를 빗고, 침대를 정돈하고, 옷을 입히고, 먹이를 주고, 인형과 함께 산책하고, 가지고 놀고, 손을 씻고, 먹이고, 씻어주고, 옷을 벗겨주고, 침대에 눕히고 자장가를 불러주세요 더 빠르고 더 잘하는 사람이 승리합니다.

신데렐라

완두콩, 콩, 렌즈 콩, 말린 마가목 열매, 가막살 나무속 더미를 테이블 위에 섞으십시오. 손에있는 것은 무엇이든 : 3-4 다른 유형, 아니 더. 눈을 가린 채 모든 것을 균일한 더미로 분류해야 합니다. 승자는 특정 시간(미리 설정) 내에 가장 많은 수의 곡물과 열매를 분류한 사람입니다. 잘못된 더미에 무언가가 쌓이면 벌금으로 곡물이나 열매 두 개를 빼냅니다.

코드를 감아보세요

끈 중앙에 매듭을 묶고, 끝부분에는 간단한 연필을 꽂아줍니다. 코드의 일부를 연필에 감아야 합니다. 매듭에 더 빨리 도달하는 사람이 승자입니다. 코드 대신 두꺼운 실을 사용할 수 있습니다.

코끼리

안주인은 각 팀에게 코끼리가 그려진 종이를 제공합니다. 눈을 감다: 한 사람은 몸을 그리고 다른 사람은 눈을 감고 머리, 세 번째 다리 등을 그립니다. 비슷한 것을 더 빠르고 빠르게 그리는 사람은 또 다른 포인트를 얻습니다.

좀비

각 팀에서 두 명이 나와서 손을 잡고 나란히 서 있습니다. 쌍으로 만지는 손을 묶고 자유로운 손으로 즉, 참가자 중 한 명은 남고 다른 한 명은 남습니다. 오른손, 미리 준비한 포장을 포장하여 리본으로 묶고 리본으로 묶어야 합니다. 누구의 쌍이 앞서는지가 점수를 얻습니다.

자화상

Whatman 종이에는 손을 넣을 수 있는 구멍이 두 개 있습니다. 참가자들은 종이 한 장을 가져다가 구멍에 손을 넣고 보지 않은 채 붓으로 초상화를 그립니다. 가장 성공적인 “걸작”을 가진 사람이 상을 받습니다.

웃기는 원숭이

발표자는 다음과 같이 말합니다. “우리는 재미있는 원숭이입니다. 우리는 너무 큰 소리로 연주합니다. 우리는 손뼉을 치기도 하고, 발을 구르기도 하고, 볼을 부풀리고, 발가락으로 펄쩍 뛰기도 하고, 서로에게 혀를 보이기도 합니다. 함께 천장으로 뛰어 올라 손가락을 관자놀이로 가져 오세요. 머리 꼭대기에 귀와 꼬리를 내밀어 보겠습니다. 우리는 입을 크게 벌리고 얼굴을 찡그린다. 내가 숫자 3을 말하면 다들 얼굴을 찡그린 채 얼어붙는다”고 말했다. 플레이어는 리더 이후에 모든 것을 반복합니다.

난쟁이와 거인

관심의 게임

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "난쟁이"라고 말하면 모두가 쪼그리고 앉아야하고 "거인"이라고 말하면 모두 일어나야한다고 설명합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 발표자는 의도적으로 잘못된 명령을 내릴 수 있습니다. 예: “감자! 로프! 주머니! 베데르코! 승자는 남은 마지막 플레이어입니다.

관심의 게임

게임의 규칙: 발표자는 자신에 대한 이야기, 바람직하게는 우화를 이야기합니다. 이야기가 진행되는 동안 그는 잠시 멈추고 손을 들었다. 나머지 사람들은 잘 듣고 리더가 손을 들었을 때 이야기에 언급된 행동이 사람에 의해 수행될 수 있다면 “그리고 나”라고 외치고, 행동이 적합하지 않다면 침묵해야 합니다. 예를 들어 발표자는 다음과 같이 말합니다.

— 어느 날 숲에 들어갔는데..

모두: “나도요!”

다람쥐가 나무에 앉아 있는 걸 보니...

다람쥐가 앉아서 견과류를 갉아먹고 있어요..

- 날 보더니 나한테 똥을 던지자고...

- 그 사람한테서 도망쳤어요...

- 다른 길로 갔어...

— 숲 속을 거닐며 꽃을 따고 있어요...

- 노래를 부르는데...

- 작은 염소가 풀을 갉아먹고 있는 걸 보니...

- 휘파람을 불자마자...

— 작은 염소는 겁에 질려 도망쳤어요...

이 게임에는 승자가 없습니다. 가장 중요한 것은 쾌활한 분위기입니다.

퍼즐

이 게임은 3~6명의 어린이가 즐길 수 있습니다. 세부 묘사가 많은 사진이나 각각 중복된 엽서를 찾으세요. 각 그림의 복사본을 정사각형으로 자릅니다. 사각형을 판지에 붙이고 상자에 넣으세요. 게임은 성인이 주도합니다. 그는 아이들에게 전체 사진을 보여주고 모든 사람에게 수집할 사진을 선택하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 사진을 옆으로 치워 두었습니다. 발표자는 상자에서 사각형을 꺼내 플레이어에게 보여주며 누구의 조각인지 묻습니다. 발표자가 일부를 보여 주는 이 사진을 정확히 선택한 어린이가 사각형을 차지합니다. 자신의 사진을 가장 빨리 수집하는 플레이어가 승리합니다.

차분한 게임어린이들을위한

손상된 팩스



사탕

테디베어가 보여요

트리맨

  • 무슨 옷?
  • 무슨 색깔?
  • 무슨 과일?
  • 어느 나라?
  • 무슨 느낌?
  • 몇 달?
  • 무슨 게임?

누구세요?

전화통화 경쟁

혀 트위스터:

추가로:

깨진 전화

이웃을 위한 질문

러시아 인형

여주인

신데렐라

코드를 감다

어린이를 위한 차분한 게임

손상된 팩스

참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등 뒤에서 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 줄의 첫 번째 플레이어가 메시지를 종이에 그립니다. 그 후, 첫 번째와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 게임에서 팩스가 실패한 참가자가 누구인지 밝혀집니다. 다음 라운드가 시작되기 전에 모든 사람과 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 소문자, 다양한 기호(달러 기호, 유로, 앰퍼샌드, 저작권)를 그림으로 사용할 수 있습니다.
간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.
팀 버전의 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 참가자는 5~8명의 팀으로 나누어 동시에 그림을 제출합니다. 승리하는 팀은 결과 그림이 원본 그림과 가장 가까운 팀입니다.

사탕

참가자들은 테이블에 앉아 있습니다. 그 중에서 운전자가 선택됩니다. 플레이어들은 테이블 아래에서 서로에게 사탕을 전달합니다. 운전자의 임무는 사탕을 지나가는 플레이어 중 한 명을 잡는 것입니다. 잡힌 사람이 새로운 운전자가 됩니다.
일반적으로 운전석 반대편에 앉은 사람이 게임을 시작합니다.

테디베어가 보여요

모든 참가자는 가능한 한 가깝게 서로 옆으로 줄을 서 있습니다. 리더(줄의 첫 번째)는 "곰이 보입니다"라고 말하고 손을 앞으로 가리킵니다. 모든 플레이어는 리더의 행동을 반복해야 합니다. 그런 다음 발표자는 다시 "곰이 보입니다. "라고 말하고 쪼그리고 앉아 손을 앞으로 가리 킵니다. 선수들도 쪼그려 앉았다. 세 번째로 발표자는 "곰이 보여요"라고 외치며 이웃을 향해 손을 가리키며 그를 밀어냅니다. 그 결과 플레이어들이 차례차례 땅바닥에 쓰러지며 즐거운 투기장이 됐다.
참가자 중에 게임에 익숙한 사람이 있으면 다른 플레이어 사이에 배치하여 '밀어내는 충동'을 높여야 합니다.

트리맨

운전자는 돌아서고 나머지 플레이어는 참석자 중 한 명에게 소원을 빌었습니다 (운전자 자신에게 소원을 빌 수 있습니다). 드라이버의 목표는 세 번의 시도를 통해 플레이어가 누구를 추측했는지 추측하는 것입니다. 이를 위해 운전자는 플레이어에게 숨겨진 사람과 다양한 물체 및 현상의 연관성에 대해 질문합니다. 각 질문에 대해 플레이어는 자신의 연관성을 보고합니다. 운전자는 언제든지 자신의 추측을 표현할 수 있습니다. 그가 추측한 것이 맞다면 다른 운전자가 선택되고, 사람을 추측하지 않고 모든 시도를 다 했다면 그는 다시 운전자가 됩니다.
운전자가 물어볼 수 있는 질문의 예:

  • 이 사람이 나무라면 어떤 나무일까요?
  • 어떤 가구가 좋을까요?
  • 무슨 옷?
  • 무슨 색깔?
  • 무슨 과일?
  • 어느 나라?
  • 무슨 느낌?
  • 몇 달?
  • 무슨 게임?

누구세요?

종이 한 장을 가져다가 그 위에 사람, 동물, 새의 머리를 그립니다. 당신이 그린 것이 보이지 않도록 시트를 접고 목 끝 부분 만 그림을 이웃에게주십시오. 게임에 참가한 각 참가자는 자신이 본 적이 없는 이미지가 담긴 새로운 종이를 받게 되었습니다. 모두가 몸의 윗부분을 그리고 다시 그림을 "숨긴" 다음 이웃에게 전달하여 받은 새 종이에 팔다리를 완성할 수 있습니다. 이제 모든 그림을 펼치고 어떤 생물이 그려져 있는지 확인하세요.

3단계 이상으로 그릴 수 있습니다. 예: 머리; 어깨와 팔뚝; 팔뚝, 허리, 다리 윗부분; 낮은 다리와 발.

전화통화 경쟁

10~12명으로 구성된 두 그룹이 두 개의 평행한 줄에 앉아 플레이합니다. 리더는 발음하기 어려운 텅 트위스터를 선택하여 각 팀의 첫 번째 사람에게 (비밀 속에서) 전달합니다. 리더의 신호에 따라 줄의 첫 번째가 두 번째의 귀에 전달하기 시작하고, 두 번째에서 세 번째로, 마지막까지 계속됩니다. 후자는 "전화 메시지"를 받은 후 일어서서 텅 트위스터를 크고 명확하게 발음해야 합니다. 승자는 체인을 따라 텅 트위스터를 빠르게 전달하고 대표자가 이를 더 정확하고 더 잘 발음하는 팀입니다.

혀 트위스터:

구매에 대해 알려주세요. - 어떤 구매요? - 구매에 대해, 구매에 대해, 구매에 대해.

40대는 아름다운 붉은 껍질이 있는 치즈를 먹었고, 40대는 재빨리 날아와 언덕 아래에 앉았다.

Praskovya는 붕어를 세 쌍의 순종 새끼 돼지로 교환했고 새끼 돼지는 이슬을 뚫고 달렸고 새끼 돼지는 감기에 걸렸지 만 전부는 아닙니다.

그는보고했지만 보고서를 끝내지 않았지만 보고서를 끝내기 시작했습니다. 그는보고했습니다.

우리 체보타르는 모든 체보타르에게 체보타르이고, 누구도 우리 체보타르를 능가할 수 없습니다.

추가로:

깨진 전화

모두가 일렬로 앉아 있습니다. 맨 왼쪽에 있는 사람은 이웃의 귀에 속삭이고, 후자는 더 멀리 속삭인다. 맨 오른쪽에 있는 사람이 자신에게 무슨 일이 일어났는지 큰 소리로 말합니다. 시작한 사람은 자신이 정확히 전달하고 싶었던 내용을 알려줍니다. 때로는 왜곡이 매우 재미있을 수도 있습니다. 각 "호출" 후에는 모든 사람이 "와이어" 끝에 있을 수 있도록 좌석을 바꿔야 합니다.

이웃을 위한 질문

모두가 원 안에 앉아 있고 리더가 중앙에 있습니다. 그는 모든 플레이어에게 접근하여 "이름이 무엇입니까?", "어디 사시나요?"와 같은 질문을 합니다. 등. 그러나 대답해야 할 사람은 묻는 사람이 아니라 왼쪽에 있는 그의 이웃입니다. 발표자가 질문한 사람이 대답하면 몰수당해야 합니다. 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다.

러시아 인형

의자에는 두 개의 sundress와 두 개의 스카프가 있습니다. 선드레스를 입고 스카프를 더 빨리 묶는 사람이 승자입니다.

여주인

두 인형이 침대에 누워있습니다. 게임에 참가하는 두 명의 참가자는 인형을 깨우고, 함께 운동하고, 씻고, 이를 닦고, 머리를 빗고, 침대를 정돈하고, 옷을 입히고, 먹이를 주고, 인형과 함께 산책하고, 가지고 놀고, 손을 씻고, 먹이고, 씻어주고, 옷을 벗겨주고, 침대에 눕히고 자장가를 불러주세요 더 빠르고 더 잘하는 사람이 승리합니다.

신데렐라

완두콩, 콩, 렌즈 콩, 말린 마가목 열매, 가막살 나무속 등 손에 든 것 : 3-4 가지 유형, 더 이상 테이블 위에 섞으십시오. 눈을 가린 채 모든 것을 균일한 더미로 분류해야 합니다. 승자는 특정 시간(미리 설정) 내에 가장 많은 수의 곡물과 열매를 분류한 사람입니다. 잘못된 더미에 무언가가 쌓이면 벌금으로 곡물이나 열매 두 개를 빼냅니다.

코드를 감다

끈 중앙에 매듭을 묶고, 끝부분에는 간단한 연필을 꽂아줍니다. 코드의 일부를 연필에 감아야 합니다. 매듭에 더 빨리 도달하는 사람이 승자입니다. 코드 대신 두꺼운 실을 사용할 수 있습니다.

코끼리

안주인은 각 팀에게 종이 한 장을 제공하고 눈을 감고 함께 코끼리를 그립니다. 한 명은 몸을 그리고 다른 한 명은 눈을 감고 머리, 세 번째 다리 등을 그립니다. 비슷한 것을 더 빠르고 빠르게 그리는 사람은 또 다른 포인트를 얻습니다.

좀비

각 팀에서 두 명이 나와서 손을 잡고 나란히 서 있습니다. 2인 1조로 만지는 손을 묶고 자유손 즉 한 명은 왼손, 다른 한 명은 오른손으로 미리 준비한 포장을 싸서 리본으로 묶고 끈으로 묶는다. 절하다. 누구의 쌍이 앞서는지가 점수를 얻습니다.

자화상

Whatman 종이에는 손을 넣을 수 있는 구멍이 두 개 있습니다. 참가자들은 시트를 하나씩 꺼내서 구멍에 손을 넣고 보지 않고 붓으로 초상화를 그리고 더 성공적인 '걸작'이 나온 사람이 상을받습니다.

메리 원숭이

발표자는 다음과 같이 말합니다. “우리는 재미있는 원숭이입니다. 우리는 너무 큰 소리로 연주합니다. 우리는 손뼉을 치기도 하고, 발을 구르기도 하고, 볼을 부풀리고, 발가락으로 펄쩍 뛰기도 하고, 서로에게 혀를 보이기도 합니다. 함께 천장으로 뛰어 올라 손가락을 관자놀이로 가져 오세요. 머리 꼭대기에 귀와 꼬리를 내밀어 보겠습니다. 우리는 입을 크게 벌리고 얼굴을 찡그린다. 내가 숫자 3을 말하면 다들 얼굴을 찡그린 채 얼어붙는다”고 말했다.

플레이어는 리더 이후에 모든 것을 반복합니다.

난쟁이와 거인

관심의 게임

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "난쟁이"라고 말하면 모두가 쪼그리고 앉아야하고 "거인"이라고 말하면 모두 일어나야한다고 설명합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 발표자는 의도적으로 잘못된 명령을 내릴 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

"감자! 로프! 주머니! 버킷! 승자는 남은 마지막 플레이어입니다.

그리고 나!

관심의 게임

게임의 규칙: 발표자는 자신에 대한 이야기, 바람직하게는 우화를 이야기합니다. 이야기가 진행되는 동안 그는 잠시 멈추고 손을 들었다. 나머지 사람들은 잘 듣고 리더가 손을 들었을 때 이야기에 언급된 행동이 사람에 의해 수행될 수 있다면 “그리고 나”라고 외치고, 행동이 적합하지 않다면 침묵해야 합니다. 예를 들어 발표자는 다음과 같이 말합니다.

어느날 숲에 갔는데..

모두: “나도요!”

다람쥐가 나무에 앉아 있는 걸 보니

다람쥐가 앉아서 견과류를 갉아먹고 있어요

그녀가 나를 봤고, 나한테 미친 짓을 하자

나는 그녀에게서 도망쳤다

나는 다른 길로 갔다

숲속을 거닐며 꽃을 따고 있어요

나는 노래를 부른다

작은 염소가 풀을 뜯고 있는 모습이 보입니다

휘파람 불게요

어린 염소는 겁을 먹고 도망갔어요

이 게임에는 승자가 없습니다. 가장 중요한 것은 쾌활한 분위기입니다.

퍼즐

이 게임은 3~6명의 어린이가 즐길 수 있습니다. 세부 묘사가 많은 사진이나 각각 중복된 엽서를 찾으세요. 각 그림의 복사본을 정사각형으로 자릅니다. 사각형을 판지에 붙이고 상자에 넣으세요. 게임은 성인이 주도합니다. 그는 아이들에게 전체 사진을 보여주고 모든 사람에게 수집할 사진을 선택하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 사진을 옆으로 치워 두었습니다. 발표자는 상자에서 사각형을 꺼내 플레이어에게 보여주며 누구의 조각인지 묻습니다. 발표자가 일부를 보여 주는 이 사진을 정확히 선택한 어린이가 사각형을 차지합니다. 자신의 사진을 가장 빨리 수집하는 플레이어가 승리합니다.

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