중간계: 섀도우 오브 워(Middle-earth: Shadow of War) 리뷰입니다. 왜 우리가 요새를 점령해야 합니까?

너무 오랫동안 한 자리에 정체되어 있던 시리즈에 새로운 생명을 불어넣은 가치 있는 모험입니다.

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신제품 출시를 준비하기 위해 전쟁의 신, 나는 시리즈의 이전 부분을 모두 살펴보기로 결정했습니다. 역사적인 짐을 싣고, 게임 디자인과 트릭을 연구하세요. David Jaffe(첫 번째 게임의 저자)의 비전이 프랜차이즈 데뷔 이후 등장한 Corey Barlog의 비전과 어떻게 다른지 확인하세요.

동료 중 한 명에게 내 거창한 계획에 대해 말했을 때 그는 신중하게 이렇게 물었습니다. “왜요? 다들 똑같아." 당시 나는 그가 농담으로 과장하고 있다고 생각했습니다. 괜찮은. 그는 웃었다, 나는 웃었다... 그 후 PSP용 게임과 게임을 제외하고 일주일 만에 전 시리즈를 완주했다. 승천, 그리고... 그 농담은 별로 웃기지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 진실에 너무 가깝습니다.

그래서 새로운 전쟁의 신이 나의 뜨거운 호기심을 불러일으켰다. 프랜차이즈뿐만 아니라 개발자들에게도 산타모니카 스튜디오, 사실 그것은 또 다른 블록버스터 그 이상입니다. 그것은 믿음의 도약입니다. 이미지가 확고히 자리잡은 캐릭터의 재해석 대중 문화, 거의 자살 행위입니다. 잘못될 수 있는 일이 너무 많습니다. 예를 들어, 게임은 누구에게도 전혀 만족스럽지 않을 것입니다. 변화에 불만을 품은 오래된 팬들을 겁주고 새로운 팬들을 끌어 들이지 않을 것입니다. 왜냐하면 후자는 신과 같은 스파르탄의 고난에 신경 쓰지 않았고 계속 될 것이기 때문입니다. 그렇게 하려면.

게임 출시 예고편

모든 의심과 회의에도 불구하고 새로운 God of War는 나를 즐겁게 놀라게 했습니다. 만나는 모든 사람에게 PS4를 구입하라고 조언하기에는 충분하지 않습니다. 오직하지만... Cory Barlog가 자신의 창작물을 어떻게 변경했는지 분석하는 것은 매우 흥미로웠습니다.

크라토스와 아트레우스와 함께 새로운 삶을 향해 여행하는 것도 마찬가지다.

빈 양피지에서

1년 전, 미리보기에서 나는 서둘러 God of War를 다음과 비교했습니다. 마지막우리의. 사실 게임을 같은 보드에 놓는 것이 더 적절합니다. 레지던트 이블 4. 좀비 집단 농부와 스페인 난장이에 관한 것이 아니라 변경된 게임 플레이 공식에 관한 것입니다. 이것은 단지 새로운 키의 연속이나 새로운 시작이 아닙니다. 이것 조금도익숙한 모티프를 끊임없이 추측하는 또 다른 게임.

이 시리즈를 "표준"으로 간주하고 시리즈의 가치 있는 연속으로 간주해야 합니까? 예, 아니오. God of War는 AAA 블록버스터 기준으로 볼 때 여전히 놀랍도록 창의적입니다. 그녀는 여전히 강인하고 (때로는 너무) 잔인합니다. 해체와 그에 따른 보복을 향한 과정 신화 속의 생물그리고 영웅들은 변함이 없었습니다. 게임 디렉터가 몇 번이고 맥박을 빠르게 하는 액션을 원할 때, 컷신 중에도 본능적으로 공격 버튼을 계속 누르게 됩니다.

문신을 한 낯선 사람이 크레토스의 오두막에 나타나서 그에게 무언가를 요구했습니다. 목소리가 높아졌다? 글쎄, 내 생각에는 그들이 졸업장 차이를 해결할 것 같은데...

...전술적으로 말이죠. 그들은 그에게 가라고 말했습니다. 주인을 헛되이 화나게 하지 마십시오. 듣지 않았어...

늙은 전쟁의 신에 관한 이야기에는 GoW 2와 3의 중심이었던 작은 세부 사항이 하나뿐입니다. 바로 완전한 바보짓입니다. 모든 예산, 창의성, 디자인 노력에 비해 언론의 찬사를 받을 자격이 있는 GoW는 터무니없이 멍청하고 가식 없는 슬래셔 영화입니다. 그러나 나는 경멸의 여지 없이 이렇게 말합니다. 오히려 그것은 의미 있고 잘 발달된 디자인 철학입니다. 즉, 플레이어를 헬레니즘 환경에서 제작된 롤러코스터에 태워주는 것입니다. 큰 금액데드 루프.

하지만 오늘의 전쟁의 신은 이야기극단적인 관광을 위한 장소가 아닌 신화적인 환경에서. 그 차이는 작지만 중요할 수 있습니다. 업데이트된 Kratos를 좋아하는지 여부는 그녀에게 달려 있습니다.

Kratos는 Atreus의 엄격하지만 공정하고 이해심이 많은 아버지입니다. 이 게임은 그의 스파르타적인 간결함을 결함이 아니라 이미 복잡한 캐릭터의 특징으로 제시합니다.

두 피요르드 사이

오딘의 남은 눈을 뽑거나, 펜리르를 타거나, 묠니르로 토르의 두개골을 깨기 위해 출시를 기다리고 있었다면, 실망스러울 수밖에 없습니다. 갓 오브 워에는 그런 것이 없습니다. 네, 저도 놀랐습니다. 내 영혼 깊은 곳에서 나는 산타 모니카 스튜디오가 의미 없는 서사시에 대한 피할 수 없는 갈망을 다시 한 번 저항하지 않을 것이라고 확신했습니다... 그러나 그것은 단지 집착에 불과한 것으로 밝혀졌습니다.

크라토스의 새로운 전설은 구원과 자신의 행동의 결과에 대한 친밀하고 매우 개인적인 이야기입니다. 이번에는 영웅이 신들의 심부름꾼 역할을 하지 않으며 단독으로 판테온 전체를 전복시키려고 시도하지도 않습니다. 올림푸스에서 재난이 발생한 지 몇 세기가 지난 후, 그는 평화와 행복을 발견하고 "평범한" 인간의 삶에 헌신했습니다.

어떤 상황에서도 크레토스의 표정이 변하지 않는다는 사실에 대해 거의 끝없이 농담을 할 수 있습니다. 하지만 정착된 전쟁의 신에게는 뭔가 특별한 것이 있습니다. 그는 조용히 힘과 인내를 발산합니다. 한 눈에 그가 짊어지고 있는 짐을 느끼기에 충분합니다...

그리고 마치 얼마나 움직이지 않는지 보는 것이 더욱 어렵습니다. 영원한 얼음, 사랑하는 여자의 유골을 손에 쥐자 그의 결심은 깨지기 직전이다. 이 강렬한 장면은 말이 아닌 음악과 표정, 디테일을 통해 드러난다.

불행히도 오래 가지 않습니다. 크레토스의 인생에서 가장 밝은 부분이었던 그의 아내 페이(Faye)가 비극적으로 죽습니다. 슬픔에 잠긴 스파르탄에게 그녀가 남긴 마지막 선물은 강력한 도끼 레비아탄과 그녀의 아들 아트레우스입니다. 그 대가로 페이는 자신의 재를 꼭대기에서 뿌려달라고 요청했습니다. 높은 산모두 9개의 세계.

게임 전반에 걸쳐 해야 할 일은 다음과 같습니다. 9개의 세계를 통과하는 길고 복잡한 길을 따라가세요. 스칸디나비아 신화, 다시 희망을 주신 분의 마지막 부탁을 들어주기 위해. 그리고 그 과정에서 물론 야생을 탐험해보세요. 북부 땅, 퍼즐을 풀고 마법 생물의 무리를 돌파하세요. 이것은 정말 이상한 GoW 하이브리드입니다. 툼 레이더그리고 The Last of Us – 적어도 기계적인 관점에서는요.

내러티브는 절제되고 거의 우울한 방식으로 피날레를 향해 나아가고 있으며 미드가르드의 차가운 바람과 눈 덮인 풍경은 이러한 분위기를 강조합니다. 드라이브가 사라졌고, 공격적인 드라이빙 사운드트랙도 사라졌습니다. 이벤트는 점차 범위와 강도를 높이지만 액션은 동일한 God of War 3 수준에 도달하지 않습니다. 최종 보스를 물리친 후에도 이것이 음모의 정점이라는 사실조차 깨닫지 못했습니다.

아트레우스를 부러워해야 할지, 안타까워해야 할지조차 모르겠습니다. 너무 작지만 벌써 이렇게 길고 힘든 산행을 시작했습니다... 그리고 다른 아이들이 악몽에 시달릴 만큼 많은 것들을 보았습니다.

글로벌 변화는 일부 팬을 실망시킬 수 있지만 궁극적인 목표에 따라 모든 것이 정당화됩니다. 개발자는 광범위하게 작업하지 않고 깊이 있게 작업하기로 결정했습니다. 액션의 범위를 좁히면서 세부 사항에 집중할 수 있었고(게임 전체가 편집 없이 "원 테이크"로 촬영된 것처럼 보임), 초점을 다채로운 설정에서 게임 속 캐릭터로 전환했습니다. 플레이어는 놀라운 배경을 바라보며 괴물 무리를 찢는 것이 아니라 주인공의 여정을 지속적으로 따라가도록 초대받습니다(3인칭 시점, 고정된 각도 없음).

그리고 여기서 주목해야 할 것이 있습니다. 게임의 내러티브 구성 요소에 대해 제가 드릴 수 있는 가장 큰 칭찬은 효과가 있다는 것입니다. The Last of Us의 줄거리와 마찬가지로 God of War의 대본은 단순하지만 훌륭하게 전달된 이야기입니다. 잘 쓰여진 캐릭터와 뒤틀린 음모를 기대해서는 안됩니다. 모든 것이 단순하고 친숙하며 장식이 없습니다.

좋은 세부 사항: 아트레우스에게는 두려움 없이 곡예에 참여할 수 있는 아버지의 힘과 민첩성이 아직 부족합니다. 그러므로 그런 순간에 그는 아빠의 목에 앉는다. 나 좀 태워줘, 큰 거북이!

천 길을 한눈에

E3 2016의 첫 번째 예고편에서도 Kratos의 내면 세계에 많은 관심이 집중될 것이 분명했습니다. 하지만 산타모니카 스튜디오가 그에게 이렇게... 인간적인 모습을 보여줄 수 있을 거라고는 생각하지 못했습니다. 나는 새로운 크레토스가 진지하게 비극적인 캐릭터라고 부를 수 있을 것이라고는 상상하지 못했습니다. 게다가 그는 엄숙한 스파르타인이 건조하지만 치명적인 유머 감각을 가지고 있다는 사실을 전혀 몰랐습니다.

플레이어에게는 평범하지만 세련되기는 했지만 "공백"인 문신을 한 죽음의 창백한 근육 산이 당당한 백발의 전사로 변모했습니다. 이전 게임의 유산은 캐릭터 개발이라는 이름으로 배 밖으로 던져진 것이 아니라 그의 개성과 성격에 엮여졌습니다. 다른 사람들의 죽음은 전쟁의 신에게 큰 부담이 됩니다. 그는 의도적으로 분노를 마음 속 깊이 묻어두었습니다. 그는 과묵하고, 내성적이고 합리적이며, 때로는 차갑기도 합니다...

그러나 가장 중요한 것은 취약하다는 것입니다. 크라토스는 온 힘을 다해 아들에게 숨긴 과거가 마침내 그에게서 가족을 빼앗길 까봐 두려워합니다. 이는 플롯의 주요 갈등을 촉발합니다. 어려운 관계아트레우스가 실수를 반복하는 것을 원하지 않는 순진하고 활력이 넘치는 소년과 그의 음침한 아버지. 캐릭터들이 변화하고 점차 서로에게 마음을 열어가는 모습을 지켜보는 것은 도끼를 휘두르는 것만큼 지루하지 않습니다.

스파르타 전사에 어울리는 크라토스는 교육을 받았지만 지역 방언을 모릅니다. 그러나 어머니는 아트레우스를 가르쳤으므로 오벨리스크와 두루마리의 텍스트를 해독하는 사람은 바로 그 사람입니다. 먼 구석을 들여다보셨나요? 귀하의 상품은 재미있는 작가의 발언과 함께 아트레우스의 일기에 기록된 지역 세계 신화의 또 다른 작품입니다.

주인공 듀오에게만 관심이 집중된 것이 기쁘다. 보조 캐릭터도 거의 없지만 그들과의 만남은 언제나 즐겁다. 동시에 누군가를 "악당"이나 "광대"로 분류하는 것은 불가능합니다. 줄거리가 진행됨에 따라 미드가르드 주민들을 점점 더 자세히 알게되는 것은 흥미 롭습니다.

대장장이 형제인 브록(Brok)과 신드리(Sindri)는 농담의 주요 원천이자 미드가르드 최고의 장비 공급업체입니다. 그들은 바보처럼 보이지만 Mjolnir와 Fenrir가 앉아 있는 사슬을 만든 사람들이었습니다. 전설적인 거장들의 명성이 머리에 안 남았다는 게 놀랍다

개발자들은 세상을 만들기 위해 열심히 노력했습니다. 크라토스와 아트레우스의 모험은 북유럽 신화와 깔끔하게 얽혀 있으며, 때로는 예상치 못한 방식으로(쉿, 스포일러!) 얽혀 있습니다. 게임을 진행하는 동안 온갖 종류의 원고, 제단, 전설을 끊임없이 접하게 됩니다. 그들은 세계에 대한 그림을 확장하여 역사와 의미로 채웁니다. 기분이 좋아지는 데 도움이 됩니다. 작은 부분그것이 회전하는 조명이 아니라 설정입니다.

세계뱀 요르문간드 - 창조 진심으로시리즈 기준으로도 거대합니다. 그러나 실제로 그는 예의 바르고 정중하며 친절한 동지입니다. 그 사람의, 음, 큰 목소리로는 알 수 없어도 (“포효”라고 읽어요)

위의 모든 사항은 사랑받는 캐릭터와 프랜차이즈를 특이한 각도에서 드러내는 깔끔하고 신중한 변경 사항입니다. 늙고 폭력적인 크레토스를 좋아한다면 마음에 들지 않을 것입니다. 이제 전쟁의 신은 목소리를 거의 높이지 않습니다.

그러나 그럼에도 불구하고 두 가지 심각한 문제가 있습니다.

첫 번째 - 열린 세상. 예! 갓 오브 워(God of War)가 이제 오픈 월드입니다! 아니면 오히려, 대형 카드예를 들어 Tomb Raider의 최신 부분과 같은 사이드 미션이 있습니다. 진행은 여전히 ​​선형적이며 위치는 원활함에도 불구하고 "일반" 수준과 크기가 다르지 않습니다. 탐험하는 것은 흥미롭지만 항상 그런 것은 아닙니다. 미드가르드의 외딴 곳에서는 특별히 귀중한 보상을 찾을 수 없습니다.

수집품, 태그, 퀘스트... 콘텐츠를 위한 콘텐츠. 좋은 소식은 이러한 장소 중 일부가 실제로 탐험할 가치가 있다는 것입니다. 지도에서는 ​​흥미로운 보스 전투와 메인 플롯을 완료한 후 무료로 완료할 수 있는 몇 가지 사이드 퀘스트를 만날 수 있습니다. 그리고 당신도 알게 될 것입니다 새로운 정보세상에 대해 - 그럴만한 가치가 있어요

불의 거인인 무스펠하임(Muspelheim)의 영역에는 자신의 힘을 시험하고 전투 시스템으로 더 많은 실험을 하고 싶다면 독특한 조건을 갖춘 일련의 도전 과제가 있습니다. 그리고 니플하임의 안개 낀 홀에서는 유독한 안개가 영웅들을 죽이기 전에 최대한 멀리 이동하려고 노력하면서 시간에 맞서 싸울 수 있습니다...

불행히도 동일한 위치를 여러 번 볼 수 있습니다. 먼저 한 경로를 통과한 다음 두 번째, 세 번째 경로를 통과합니다... 익숙한 장소를 왕복하는 데는 충분합니다. 때때로 당신은 Kratos와 Atreus가 플레이어에게 추가 설명을 제공하거나 이야기할 시간을 갖기 위해 이 모든 긴 걷기가 오로지 수행된다는 느낌을 받습니다.

미완성된 "오픈" 세계가 전체를 깨뜨릴 수는 없기 때문에 이것이 용서될 수 있다고 가정해 보겠습니다. 게임 경험. 더 나쁜 것은 모든 참신함과 시리즈의 유산에서 벗어남에도 불구하고 신선한 God of War가 역설적으로 조상에게 의존한다는 것입니다. 독립된 이야기로는 작동하지 않습니다.

줄거리의 모든 드라마와 몰입도는 그대로 유지됩니다. 오직 Kratos가 누구인지, 그가 평생 동안 무엇을 보았는지 이미 알고 있다는 사실에 근거합니다. 2018년의 God of War가 시리즈의 소개라면, 그것이 무엇인지 이해하지 못할 가능성이 높습니다. 별다른 배경지식이 없어도 정체된 프랜차이즈의 특이하고 신선한 프로젝트 대신, 침묵의 나무꾼과 그의 아들에 대한 허세 가득한 로드무비를 볼 수 있다.

서둘러 확인하세요. 전쟁의 신이 그의 숙적인 식물학과 필멸의 전투를 벌입니다. 나는 다른 경우에 오픈 월드에서 싸우는 데 걸린 시간보다 숲 마녀의 정원에서 잡초를 찾는 데 더 많은 시간을 보냈습니다.

개발자는 사용자가 아무 것도 설명할 필요가 없다고 분명히 기대합니다. 당신은 무엇을 합니까? 이미팬. 게다가 자신이 좋아하는 시리즈와 근본적으로 다른 게임을 좋아하는 사람. 기대는 과감하지만 프로젝트의 질은 나아지지 않습니다.

어깨부터 자르세요

게임의 어둡고 차가운 분위기에 맞춰 전투는 이제 플레이어의 더 큰 판단력을 요구합니다. 게임패드의 낡은 "사각형", 콤보 카운터 및 타오르는 분노는 잊어버리세요! 크레토스는 변화했고 이제 죽음의 춤의 우아함보다 무자비한 효율성을 선호합니다.

이상하게도 게임에서 가장 폭력적이고 강렬한 순간은 가장 조용하기도 합니다. 침을 흘리는 사이코패스와 눈 깜짝할 사이에 당신을 찢어버릴 수 있는 침착하고 결집된 전사 중 무엇이 더 무섭다고 생각하시나요? 같은 것

게임이 고정 카메라를 버렸기 때문에 전장 전체를 볼 수는 없습니다. 더 이상 원시적이고 빠른 버튼 누르기로는 누구도 이길 수 없습니다. 레비아탄은 블레이드 오브 카오스와 달리 엄청난 피해 반경을 갖고 있지 않기 때문에 뇌를 끄고 우주를 응시하면서 게임패드를 두드리는 것은 통하지 않습니다. 당신보다 몇 배나 많은 적을 통제해야 합니다.

이전에는 시리즈의 측면 개념이 빈 단어였습니다. 칼날에 그렇게 긴 사슬이 있으면 그것이 있든 없든 무슨 차이가 있습니까? 한 번에 모든 사람을 부숴서 더미로 만들거나 Kratos 주변 지역을 공격하는 한두 번의 공격을 지속적으로 사용할 수 있습니다.

내 아들의 장비는 업그레이드될 수 있고 업그레이드되어야 합니다. 전투에서 그는 결코 부담이 되지 않을 것입니다. 그의 화살은 적의 공격을 방해하고 Kratos의 상대를 상당히 "부드럽게" 합니다.

이제부터는 백스탭과 잘못된 위치 선정이 정말 위험합니다. 물론 크라토스의 컴팩트한 방패가 모든 측면에서 보호하지는 않습니다. 항상 경계하고 스스로 창조하십시오 가능성대화형 환경과 브랜드 보복을 사용하여 공격합니다. 목표의 우선순위를 정하세요. 보통 난이도에서도 별 것 아닌 것 같아요!

반짝이로 늑대인간을 때리기 전에 그는 기절해야 합니다. 이상하게도 주먹은 이러한 목적에 가장 적합합니다. 그리고 Atreus의 샷과 일련의 타격을 연결하면 가장 강력한 적조차도 지구력이 충분하지 않습니다.

나는 시리즈의 이전 게임에서 전투에서 죽지 않았습니다. 긴장한 적도 없는데 무슨 말을 하겠어요. 어리석게도 심연에 빠지다? 이런 일이 두 번 이상 일어났습니다. 하지만 여기서는... 처음으로 새로운 God of War의 전투 메커니즘을 실제 전투라고 부를 수 있는 것 같습니다. 글쎄요, 시간이 지나면 교환불같은 채찍으로 두뇌 없는 고기 무리를 채찍질하는 대신 타격과 독창성을 사용합니다.

채찍에 대해 말하면 Kratos의 무기고는 가난해졌지만 줄거리의 경우처럼 개발자들은 부러워할 만한 품질로 수량을 보충합니다. 리바이어던은 매우 유연하게 사용할 수 있는 훌륭한 무기입니다. 그는 두개골 두 개를 깨뜨려야 할 때 무겁게 하는 방법을 알고 있고, 피해보다 속도가 더 중요할 때 깃털처럼 가볍게 하는 방법을 알고 있습니다.

던진 후에는 도끼를 수동으로 반환해야 합니다. 부메랑 효과는 자동으로 발생하지 않습니다. 이는 다중 페어링의 가능성을 열어주고 Leviathan을 학살 무기보다 도구에 더 가깝게 만듭니다. 특히 불쾌한 생물에게 번쩍이는 소리를 내며 던져 얼음 덩어리로 만들 수 있습니다. 적 한 명이 움직이지 못하는 동안 두 번째 적 한 명을 기절시키고 반으로 찢습니다. 그런 다음 달려가 점프하여 리바이어던을 손으로 되돌려 땅을 베고 큰 얼음 폭발을 일으 킵니다. 아름다움! 사실, 때때로 당신은 마법에 걸린 도끼가 자신의 삶을 살지 않는다는 사실을 잊어 버리고 이로 인해 어리석은 상황에 갇히게되지만 제 생각에는 이것이 장점입니다. 더 많은 노출수.

그런데 도끼는 퍼즐을 풀기 위해 끊임없이 사용됩니다. 목표물을 처치하고, 스위치나 레버를 전환하거나, 일부 메커니즘을 동결시켜 기동 공간을 확보하세요.

새로운 것이 전혀 마음에 들지 않더라도 걱정하지 마세요. 게임의 3분의 1 정도가 지나면 체인에 있는 Kratos의 오랜 "친구" 두 명을 만나게 됩니다. 처음에는 화가 났어요. 전투의 역학이 너무 많이 바뀌었는데 이제 그들은 그것을 되돌리고 싶어합니다!

하지만. 크라토스의 기존 무기와 새 무기는 대체되지 않고 서로를 보완하며 완전히 다른 용도로 사용됩니다. 게다가 새로운 전투 시스템에서 블레이드 오브 카오스(Blades of Chaos)는 이전보다 더 멋진 느낌을 줍니다. 시각적으로 보면 그저 눈이 아픈 광경일 뿐입니다.

그들은 또한 게임에 장비 사용자 정의를 추가했습니다. 자유롭게 업그레이드하고 룬, 마법 및 특성에 약간 영향을 미치는 기타 항목으로 수정할 수 있습니다. 방어구는 일반적으로 이런 방식으로 변경할 수 있습니다. 그리고 이전 게임의 마법 기술 대신 무기당 2개의 룬 스톤이 등장했습니다. 각각에는 특정 마법이 포함되어 있습니다. 적을 기절시키는 지옥 같은 빛의 섬광, 얼어붙은 지진, 면도날처럼 날카로운 고드름을 소환하는 것 등이 있습니다. 이 모든 것은 매우 유용하지만 마술 지팡이 역할을 전혀 수행하지 않으며 모든 것을 시도하고 필요한 경우 기술을 전환하기 위해 실험을 장려합니다.

요컨대, 속도는 느려지고 정신적 부담은 비록 약간은 증가했습니다. 이건 당신을위한 것이 아닙니다 킹덤 컴: 구원- 옛날과 마찬가지로 초보자도 게임에 투입할 수 있으며, 초보자도 문제 없이 전투에 익숙해질 것입니다.

돌 위에서 도끼를 발견했습니다

God of War의 전투 측면에서 근본적으로 새로운 것은 거의 없지만 하나의 거대한 "그러나"-단조로움이 아니라면 이것은 무섭지 않을 것입니다. 가장 경험 많고 풍부한 God of War 스튜디오 중 하나의 지원을 받아 매우 기대되는 블록버스터 허용되지 않는자주 반복됩니다. 동일한 적, 색상만 다를 뿐, 동일한 상황, 동일한 실행 방법, 그리고 마지막으로 각 유형의 적에 대해 정확히 하나의 마무리 애니메이션이 있습니다.

2007년에 게임이 이렇게 나왔다면 이해했을 텐데, 지금은... 게임 초연 때 트롤과의 전투를 기억하시나요? 이게 단지 티저라고 생각하시나요? 아니요. 이 싸움은 앞으로 10번 더 반복될 것이다. . 트롤들만 다른 그라데이션으로 칠해지고 불이 아니라 감기나 독에 맞을 것입니다. 이건 말도 안돼! 너무 심각하게 나타나는 게임에 대한 재앙입니다.

Kratos는 여전히 인간의 머리를 패션 액세서리로 매우 구체적으로 다루고 있습니다. 하지만 이 특별한 머리는 좋다고 말하고 싶습니다. 말투는 좋은데..

그리고 저는 게임 디자인에 이렇게 큰 구멍이 뚫린 데 대한 어떤 정당성도 찾을 수 없습니다. 확실히 예산 적자도 아니고 시간 부족도 거의 없습니다. 상상력과 주요 소스 자료에는 문제가 없습니다. 어떤 곳에서는 개발자가 스칸디나비아 신화에 관한 흥미로운 아이디어를 가지고 있다는 것이 분명합니다. 단조로움과 어떻게든 구현된 오픈 월드가 모두 같은 계열의 열매라는 느낌을 지울 수 없습니다. 잘못된 생각, 어딘가에서 간과된(또는 무심코 엿본) 결정은 이미 수정하기에는 너무 늦었습니다.

단 한 번의 추측만으로 모든 것이 제자리에 놓이게 됩니다. 바로 위에서 God of War가 독립적인 프로젝트로 작동하지 않는다고 말했는데, 기억하시나요? 아마도 사실은 원래 계속되는 이야기로 생각되었다는 것입니다. Santa Monica Studio는 모든 카드를 한 번에 공개하고 싶지 않기 때문에 여기에는 신화 속 생물에 대한 서사적이거나 인상적인 우화는 없습니다. 정말로 놀라운 모든 것은 두 번째나 세 번째 부분에 있을 것입니다. 다행히도

전쟁의 안개 1인칭 게임이다. 컨트롤은 초보자와 숙련된 플레이어 모두 쉽게 배울 수 있습니다. 이 기사에서는 Fog of War의 검토 및 연습에 대한 비디오를 제공합니다.

전쟁의 안개 줄거리

Fog Of War는 제2차 세계대전 중에 발생합니다. 1941년 6월 22일 일요일 이른 아침, 독일은 동맹국인 이탈리아, 헝가리, 루마니아, 핀란드, 슬로바키아의 지원을 받아 갑자기 예고도 없이 소련을 공격했습니다. 그리하여 위대한 애국 전쟁이 시작되었습니다.

Fog Of War는 혼자 또는 친구들과 함께 플레이할 수 있습니다. 전술적 위치를 확보하고, 도보 또는 차량으로 이동하고, 분대에 합류하고, 분대를 생성하고, 모든 전술 기술을 사용하고 동맹국에게 가르칠 수 있습니다. 각 영웅은 고유한 무기 및/또는 차량 세트를 갖고 있으며, 이들 중 하나로 플레이할 수 있습니다. 그러나 이를 위해서는 팀에 도움이 되어야 하며, 귀하의 능력은 개인의 효율성에만 달려 있습니다. 이제 당신이 왜 여기에 있는지 알 것입니다. 파티 중 하나의 대열에 합류하여 당신의 능력을 보여주세요.

게임 플레이에 영향을 미치는 모든 것은 게임 자체에서 잠금 해제될 수 있습니다. 아마 구매 가능할 듯 다양한 아이템, 장식, 추가 콘텐츠미디어 콘텐츠든 뭐든 말이죠. 그러나 게임 플레이에 영향을 미칠 기회는 없습니다.

누구로 플레이하든 플레이를 통해 경험치를 획득하게 됩니다. 계정 레벨을 올리고, 숙련도를 달성하고, 완료함으로써 일일 업무성과를 달성하면 이러한 포인트를 얻을 수 있습니다. 이 획득한 경험을 통해서만 캐릭터는 추가 능력을 획득할 수 있습니다.

전쟁의 안개 검토

전쟁의 안개 연습

전쟁의 안개 트레일러

Fog of War의 리뷰 및 연습 외에도 이 게임의 예고편이 아래에 제공됩니다.

유령 엘프 대장장이와 함께 한때 살해당한 순찰대의 모험이 새로운 규모로 계속됩니다. 지역 전투 대신 중간계에서 가장 난공불락의 요새를 두고 장대하게 전투를 벌이세요!

섀도우 오브 워(Shadow of War)의 역사

이 게임은 전작의 직접적인 연속입니다. 탈리온은 가족을 학살한 사우론의 동료들에게 복수했습니다. 복수가 일어난 것 같고 이제 레인저는 마침내 산 자의 세계를 떠날 수 있습니다. 안타깝게도 그에게는 해야 할 훨씬 더 중요한 일이 있습니다.

블랙 핸드와 나머지 군사 지도자들이 사라지자 탈리온은 사우론을 직접 물리쳐야 한다는 것을 깨달았습니다. 그는 한때 유명한 힘의 반지를 만든 엘프 대장장이 켈레브림보르의 영혼이 그의 마지막 걸작을 창조할 수 있도록 운명의 산에 도달했습니다.

물론 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 탈리온은 악당의 무기를 사우론에게 맞서기 위해 여러 요새를 점령하고 사우론의 주요 사령관을 장악해야 합니다.

플롯 문제

보복이라는 주제를 끊임없이 활용하는 동안 속편에서는 여러 가지 동기가 동시에 드러납니다. 주요한 것은 힘을 얻고 있습니다. Talion은 더 강해지기 위해 모든 일을 합니다. 그는 자신의 개인 군대를 모으고, 귀중한 장비를 찾고, 점점 더 강력해지는 적을 제거합니다.

이 모든 것에서 완전히 새로운 줄거리, 즉 인류를 위한 투쟁이 등장합니다. Talion은 자신의 힘을 선을 위해서만 사용하고 반지가 그의 의지를 억압하지 않으며 그를 선과 악의 차이를 보지 못하는 괴물로 만들지 않을 것이라고 믿고 싶어합니다.

동시에, 권력에 굶주린 Celebrimbor의 정신은 끊임없이 자신을 빛의 주님이라고 선포하고 기회가있을 때마다 세계 통치자의 역할에 확실히 대처할 것이라고 선언했습니다.

요컨대, 잘 연구된 문제에 대한 감정가이자 Tolkien의 작업에 대한 감정가라면 확실히 Shadow of War의 내용을 좋아할 것입니다.

게임 프로세스

Middle-earth: Shadow of War의 핵심은 다양한 장르의 요소를 갖춘 전형적인 하이브리드 액션 게임입니다. 스텔스, 파쿠르, 쾌활한 슬래셔, 넓은 위치, 사이드 퀘스트를 뛰어다니는 것, "전리품"과 "펌프업" 기술을 수집하는 롤플레잉 요소, 그리고 일반적으로 많은 곳에서 볼 수 있는 모든 것이 있습니다. 다른 인기 AAA.

어떤 방식으로든 거의 모든 기본 메커니즘은 다른 액션 게임의 인기 있는 솔루션을 반복합니다. 첫 번째 부분부터 Talion은 Ubisoft 게임의 실제 암살자처럼 파쿠르링을 해왔고 Warner Bros.의 또 다른 유명한 시리즈인 Batman Arkham 라인의 모든 교훈에 따라 싸우고 있습니다.

개발자는 성공적인 솔루션을 차용한다는 사실을 숨기지 않으며, 이전 솔루션을 개선하려고 한다면 이러한 관행 자체는 본질적으로 나쁜 것이 아닙니다. 결국, 가장 중요한 것은 게임의 품질이지, 누가 파쿠르를 처음으로 추가했는지가 아닙니다.

예를 들어, 원래 Shadow of Mordor는 전투 규모를 조정하는 데 문제가 있었습니다. 바이트맵 전투는 상대가 5~6명 이하일 때 훌륭하게 작동합니다. 그렇지 않으면 기본적인 2개 버튼 메커니즘으로 인해 약간 짜증이 나기 시작합니다.

이제 Talion은 글레이브로 강력한 원형 공격을 사용할 수 있습니다. 이는 큰 피해를 입히지 않지만 적을 쓰러뜨려 직접 접촉하는 수가 적습니다.

또 다른 멋진 추가 사항은 Nazgûl wyverns 및 balrogs와 같은 정말 큰 적입니다. 첫 번째 것은 안장을 얹을 수도 있지만 두 번째 것은 Talion에게는 너무 뜨겁습니다!

네메시스란 무엇입니까?

많은 영화와 게임에서 오크 무리는 오직 살인만을 추구하는 균질한 괴물 집단으로 표현되지만 Shadow of War에서는 완전히 다른 원칙이 적용됩니다. 다음과 같이 들립니다: "두 오크는 동일하지 않습니다!"

실제로 이것은 Nemesis가 무엇인지에 대한 간략한 설명입니다. Nemesis는 모든 다양성의 오크를 생성합니다.

무리는 엄격한 계층 구조를 가지고 있습니다. 일반 병사들은 대장에게 복종하고, 대장은 대장에게 복종하며, 대장은 가장 가까운 요새의 주인에게 복종합니다. 유일한 방법오크를 물리치십시오 - 지도자를 제거하고 점차적으로 계층 시스템의 최상위에 도달하십시오.

각 오크 지도자는 자신만의 강점을 가지고 있으며 약한 면. Shadow of War에는 이러한 속성이 훨씬 더 많아 게임을 더욱 다양하게 만듭니다. 종종 승리하려면 거의 초 단위로 공격 계획을 세워야 하는 까다로운 조합을 만나게 됩니다. 다음 목표를 가볍게 선택한다면 많은 비용을 지불할 수 있습니다. Talion을 죽인 오크는 순위를 높이고 훨씬 더 위험해집니다.

동시에 무리는 생명으로 가득 차 있습니다. 선장은 결투를 준비하고 적의 가장 가까운 캠프를 공격하고 심지어 스스로 테스트를 준비합니다. 그들은 다른 오크들 사이에서 존경을 얻기 위해 괴물을 사냥합니다. 이러한 임무와 기타 역동적인 임무는 세계 지도에 표시되므로 Talion은 대략적으로 말하면 Shadow of War가 어떻게 진행되는지 직접 확인할 수 있습니다.

Nemesis의 또 다른 중요한 측면인 스토리 생성을 언급하지 않는 것도 불가능합니다. 각 오크 군벌은 자신만의 성격과 기질을 가지고 있습니다. 그는 Talion을 보면 웃기거나 별로 웃기지 않은 장황한 말로 그를 맞이하지만 그것은 시작에 불과합니다. 플레이어가 탈출하면 다음 회의에서 선장이 그를 알아보고 그의 비겁함을 상기시켜 줄 것입니다. 헌터 선장은 Talion이 전혀 예상하지 못할 때 매복 공격을 할 수도 있습니다. 그리고 오크가 Talion을 물리칠 수 있었다면 어느 정도 확률로 그는 레인저를 살려줄 것입니다. 약한 사람에게 손을 더럽히는 것은 평판에 큰 비용이 듭니다.

게임에는 유사하지만 사소하지만 흥미로운 상황이 많이 있습니다. 예, 처음에는 오크가 완전히 무작위로 생성되지만 나중에는 어떤 방식으로든 이야기의 일부가 됩니다. 누군가는 죽고, 누군가는 원수가 된다 오랫동안다양한 방식으로 끊임없이 “스트레스”를 받습니다.

피를 빨아먹는 파리에게 물려 죽은 오크는 살아남아 탈리온을 찾아 파리 벌집으로 변한 몸의 절반을 보여주고, 몇 시간 뒤 탈출해 돌아와 레인저를 독으로 때릴 수 있다. 그 파리들 중. 그리고 이것은 메인 플롯과는 아무 관련이 없습니다. 단지 Nemesis 시스템이 정말 멋지다는 것뿐입니다!

요새와 군대

위에서 설명한 모든 것은 어떤 면에서 이미 Shadow of Mordor에 존재했습니다. 개발자들은 원본에 있던 것을 단순히 개선했습니다. 그러나 이와 함께 완전히 새로운 기회가 나타났습니다.

Talion은 요새를 포위하는 동안 오크를 모집하고 사용할 수 있습니다. 원본에는 종속도 있었지만 그런 군대는 필요하지 않았습니다. Shadow of War에서는 군대를 모으는 것이 필수입니다. 혼자서 요새를 클리어하는 것은 불가능합니다.

군대가 모이면 적의 요새를 공격하는 데 사용할 수 있습니다. 통제되는 각 군사 지도자는 그와 함께합니다. 작은 분리- 적의 주력을 분산시키는 데 필요한 "추가". 탈리온은 요새의 주인을 죽여야 합니다.

계획은 매우 단순해 보이지만 실제로는 전투가 예측할 수 없이 전개된다. 목표를 달성하려면 부하 직원을 희생하면서 즉흥적으로 타협해야 합니다.

그래픽과 사운드

게임의 기술적 기반은 Firebird 엔진이며 확실히 시장에서 가장 멋진 엔진은 아닙니다. 이는 두 가지 방식으로 인식되는 그래픽에서 눈에 띄게 나타납니다.

한편으로 Middle-earth: Shadow of War에는 많은 것이 있습니다. 아름다운 광경그리고 효과. 캐릭터 모델과 장비는 높은 품질과 독특한 스타일로 제작되었습니다.

반면, 광원이 없는 밀폐된 공간에서는 사진이 더러운 '죽'으로 변하고 흐릿한 질감으로 인해 눈이 아프게 됩니다. 이것이 바로 게임이 일부 스크린샷에서는 훌륭해 보이지만 다른 스크린샷에서는 진심으로 당황하게 만드는 이유입니다.

아마도 사실은 출판사 SoftClub이 PlayStation 4용 게임 버전을 보냈다는 것입니다. 콘솔은 새로운 것이 아니기 때문에 PC 버전에 비해 그래픽이 잘렸을 가능성이 높습니다. 그러나 동일한 Uncharted 4가 Sony 콘솔에서 멋지게 보이고 넓은 열린 공간도 과시하기 때문에 이에 대한 정당성은 약합니다.

다행히도 소리에 대한 모든 것이 명확합니다. 멋지네요. 사운드 트랙은 첫 번째 부분과 매우 유사합니다. 속편의 OST는 존경받는 동일한 사람들인 Garry Schyman과 Nathan Grigg에 의해 작성되었기 때문에 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 그건 그렇고, 원작의 많은 작곡도 존재합니다!

Shadow of War의 소액 결제

불행하게도 게임 출시 직전에 드러난 모든 것이 사실로 드러났습니다. 이 게임에는 게임 플레이와 직접적으로 관련된 소액 결제가 있습니다.

문제는 Shadow of War에는 어떤 면에서 두 가지 엔딩이 있다는 것입니다. 첫 번째는 Talion이 모든 스토리 미션을 완료하는 약 15~20시간 후에 열리지만 불완전합니다. 본질적으로 이것은 단지 예비 결과일 뿐이며, "진정한" 결말은 모든 요새를 점령한 후에만 달성됩니다.

하지만 실제 자금을 유치하지 않고 이 조건을 충족하는 것은 상당히 문제가 있습니다. 모든 요새를 점령하려면 강력한 군사 지도자가 많이 필요합니다.

소액 결제 없이도 얻을 수 있지만 매우 길고 지루한 시간을 들여야 합니다. 그러나 돈 문제는 해결하기가 훨씬 쉽습니다. 한 번에 여러 명의 멋진 오크가 포함된 특별한 세트를 구입하기만 하면 됩니다.

물론 게임이 실제 돈을 쓰도록 강요하지는 않지만 2000 루블 게임에서 그러한 기회가 존재한다는 것만으로도 이상한 느낌이 듭니다.

두 오크는 똑같지 않습니다!

Middle-earth: Shadow of Mordor는 동료들로부터 많은 것을 빌렸기 때문에 부차적으로 보일 수 있습니다. 많은 분량현대 AAA 액션 게임의 전형적인 메커니즘.

오픈 월드, 스텔스, 파쿠르, RPG 요소 등 이 모든 것이 훌륭하지만 이제는 누군가를 사로잡기가 어렵습니다. 기술적인 면에서 이 게임은 적어도 콘솔에서는 확실히 뛰어나지 않습니다. 그리고 개발자는 소액 결제에 대해 질문이 있습니다.

그러나 Nemesis 시스템이 있는 경우 이 모든 것은 단순한 사소한 일입니다. 이것은 독특하다 게임 메커니즘, 이는 유사점이 없으며 예상되지 않습니다. 실제로 대부분의 게임이 이를 기반으로 제작되었습니다. 다른 모든 요소는 배경으로 사용되지만 진정한 즐거움은 실제 작업에 참여할 수 있는 기회에서만 나옵니다. 멋진 시뮬레이터오크 사회!

인간과 엘프가 오크와 어울리는 것이 얼마나 어려운지를 분명하게 보여줍니다.

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중간계에서 선의 세력에게 힘든 시기가 왔습니다... 네, 다시 한번 말씀드리지만, 중간계가 평온했던 때는 언제였습니까? Gondor가 불타고 있고 Mordorian 악령이 Minas Ithil을 점령하려고 하며 Nazgul조차도 이 요새를 공격하고 있습니다. 결국 그 안에 팔란티르가 있고 Sauron은 정말로 그것이 필요합니다. 수비대는 저항이 무의미하다는 것을 깨닫고 마지막 남은 투지를 모아 필사적으로 도움을 바라며 버티고 있습니다.

이 요새에서 멀지 않은 곳에 주인공들이 중간계: Shadow of War마침내 새로운 힘의 반지가 만들어졌습니다. 오직 그의 도움이 있어야만 미나스 이실을 구하고 사우론을 물리칠 수 있습니다. 그러나 늘 그렇듯이 그를 제압하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 시작하기 좋은 곳은 Shelob에게서 반지를 가져오는 것입니다... 아, 묻지 마세요. 도처에서 진짜 공포가 일어나고 있고, 거기에는 많은 이유가 있으며, 다시 한번 Talion과 Celebrimbor의 반불멸의 회사가 그것을 풀어야 할 것입니다.

배우들의 참여로 촬영된 미들 어스: 섀도우 오브 워(Middle-earth: Shadow of War)의 게임 예고편입니다.

모든 것이 동일합니다

3년 전 출시 중간계: 모르도르의 그림자평균적인 장점을 지닌 게임이었습니다. 그 오픈 월드는 형식이나 내용 모두에서 빛나지 않았고, 가장 인내심이 강한 사람만이 설득력 없는 스토리 캠페인과 동일한 유형의 부작용을 완료했습니다. 그러나 모든 최초의 사람들은 Nemesis 시스템에 감탄했습니다. 그녀는 주인공과 적군 사령관을 보이지 않는 실로 연결하고, 이들을 그 친척들과 연결해 독특한 사건과 이야기를 만들어냈다. 속편에서 개발자들은 원본의 성공적인 발견을 강화하고 성가신 요소를 제거하겠다고 약속했습니다.

그럼에도 불구하고 거대한 첫 번째 막에서 우리는 부주의한 남학생처럼 과거의 프로그램을 반복합니다. 학년. 우리는 제한 없이 통과할 수 있는 5개의 매끄러운 구역 중 한 곳으로 들어갈 수 있습니다. 우리는 사우론의 부하들로부터 탑을 해방하고, 수집 가능한 물건을 찾기 위해 주변 지역을 조사하고, 물론 적 선장을 추적하여 죽입니다. 아무것도 생각나지 않나요?

각 지역에는 콜로세움처럼 보이는 구조가 있습니다. 이는 오크들이 과시적인 검투사 싸움을 좋아하기 때문인 것 같습니다. 이야기에 따르면 Talion은 경기장에서 두 번 이상 공연을 할 예정입니다.

지도자 사냥에 가운데땅 역시 한 발짝도 전진하지 못했다. 우리는 다시 유령의 세계로 뛰어들어 적을 식별하거나 그에 대한 정보를 찾습니다. 다른 부분들카드를 받은 후 공격을 준비합니다. 창의적으로 적을 분쇄하는 방법에는 여러 가지가 있지만 Shadow of Mordor와 비교할 때 새로운 것은 없습니다. 전투 팬은 명확한 계획이나 지휘관의 약점에 대한 지식 없이도 수십 명의 오크와 싸울 수 있습니다. 비밀 통로 지지자들은 여전히 ​​이전 부분에서 익숙한 방식으로 방해 행위를 자유롭게 수행할 수 있습니다.

군 지도자들과의 만남은 당신이 원하지 않는데도 일어납니다. 일부 리더는 지도를 자유롭게 이동하며 다른 리더는 특별히 당신을 찾고 있습니다. 칼이 부딪히는 소리에 정기적으로 맴돌던 지휘관들이 달려온다. 게임이 시작될 때 이러한 지원군이 두어 개 있으며 살아남을 가능성은 급격히 0으로 감소합니다.

게임을 진행하면서 사이코패스와 괴짜 등 다양한 사령관을 만나게 됩니다...

시인과 음유시인 앞에서. 특히 인생에서 잘못된 길을 택한 재능있는 후자를 죽이는 것은 유감입니다.

당신을 죽이는 오크는 전통적으로 경력 사다리를 올라갑니다. 이등병은 선장이 되고, 경험이 풍부한 지도자는 선배이자 전설적인 전사의 지위를 받습니다. 이것들은 훨씬 더 강력하며 적어도 하나의 독특한 능력(자기치유, 강력한 공격 등) 하지만 처치 시 보상이 대폭 늘어납니다.

사실, 범죄자를 직접 죽일 필요는 없습니다. 그는 친척이나 온라인 친구에 의해 마무리될 수 있습니다. Shadow of War에서는 오크들이 서로 전쟁을 벌이는 데 훨씬 더 적극적입니다. 대부분의 보조 임무는 경쟁에 전념하며 Talion은 종종 단순한 관찰자 역할을 합니다. 그러나 누구도 대결을 방해하고 모든 사람을 죽이는 것을 금지하지 않습니다.

그리고 우리의 도움 없이는 사우론의 수비대가 놀라울 정도로 규칙적으로 재개됩니다. 오크와 우루크는 공격적인 생물이므로 복수나 승진을 위해 주저 없이 친척을 해체할 준비가 되어 있습니다.

첫 번째 부분을 플레이하지 않았다면 위에 나열된 사항이 당신을 화나게 할 것 같지 않습니다. 이것은 전술적 가능성의 큰 범위입니다! 그러나 Shadow of Mordor에 익숙한 사람들에게는 이전에 이러한 트릭을 수백 번 수행했기 때문에 첫 번째 막이 괴로울 수 있습니다. 조언: 인내심을 가지면 나아질 것입니다. 그동안 줄거리를 즐기십시오. 사건과 예상치 못한 변화가 훨씬 더 풍부합니다. 속편은 원작과의 연결성을 잃지 않으면서 스토리와 제작의 일관성을 눈에 띄게 추가했습니다.

모든 것이 새롭다

Nemesis의 약속된 개선 사항은 처음부터 눈에 띄게 나타납니다. 그들은 적어도 Talion과 마찬가지로 선장의 발전 수준에 의해 암시됩니다. 유일한 차이점은 우리의 참여 없이는 변하지 않는다는 것입니다. 따라서 오크가 우리로부터 위협을 들으면 그는 자랑스러워하고 즉시 몇 가지 레벨을 얻을 것입니다. 그리고 패배했지만 죽지 않은 사람은 수치를 당하고 같은 금액을 잃을 것입니다.

적에게 복수해야 하는 복수 임무 자신의 죽음, 제한된 시간 동안 이용 가능합니다. 다른 플레이어의 범죄자를 제거해야하는 온라인 복수도 마찬가지입니다.

경험 - 핵심 개념섀도우 오브 워(Shadow of War)에서. Talion의 경험치 바는 전투 중과 임무 완료, 테스트 완료, 유물 찾기 및 기타 활동 후에 커집니다. 우리는 여전히 각 레벨마다 스킬 포인트를 얻지만 레벨링 시스템은 완전히 다릅니다. 이제 능력은 원거리 공격, 동물 길들이기 등 유형별로 정렬됩니다. 또한 각각에는 스킬을 강화하거나 새로운 효과를 추가하는 세 가지 수정자가 있습니다.

이 시스템 덕분에 플레이어는 다양한 방식으로 캐릭터를 맞춤 설정할 수 있습니다. 전투 시스템덕분에 알아볼 수 없을 정도로 변형되었습니다. 또한, 전투 중에도 수식어를 변경할 수 있어 적의 약점에 맞게 조합을 선택할 수 있습니다. 상대방이 독극물을 용납하지 않는다고 가정해 보겠습니다. 우리는 적절한 수식어를 구입하고 이제부터 독이 든 무기를 만지면 그에게 끔찍한 고통을 안겨줄 것입니다.

반대자들은 여전히 ​​수다스럽습니다. 그들은 전투 전, 도중, 심지어 머리가 잘리기 몇 초 전에 Talion에게 끔찍한 일을 할 것을 약속합니다.

장비 시스템도 변경되었습니다. 이제 Talion에 검과 활부터 갑옷과 망토까지 모든 것을 장착합니다(후자는 스텔스를 담당합니다). 이 모든 것이 어디서 오는가? 예, 동일한 지휘관에게서 나온 것이며, 아이템의 가치는 고인의 레벨과 상태에 따라 직접적으로 달라집니다. 에 의해 대체로, 그것이 지도 전체에서 높은 수준의 사이코패스를 추적할 가치가 있는 유일한 이유입니다. 그리고 물론, 당신의 힘을 시험하기 위해서입니다.

보물 등을 가진 오크로부터 위험한 생물때로는 귀중한 물건도 빠지기도 합니다. 보석 포함 - 장비의 성능을 향상시키는 첫 번째 부분의 룬에 대한 대안입니다. 이런 돌도 있구나 세 가지 유형, 각각 5개의 전력 레벨이 있습니다. 펌프질도 할 수 있습니다. 이를 위해 우리는 세 개의 동일한 보석을 결합하고 더 높은 등급의 조약돌을 얻습니다. 이것 가장 간단한 기술체력과 공격력이 크게 증가하고 지갑도 보충됩니다.

장비에도 개발 수준(60 이하)이 있으며 성채의 군사 엘리트처럼 평범하고 최고이며 전설적일 수 있습니다.

돈에 대해서 말하면. Shadow of War의 세계에서는 실버 미리안이 여전히 사용되고 있습니다. 지역 상점에서는 장비(정확히 블라인드 추첨으로 결정됨)와 동료(자세한 내용은 아래 참조)가 담긴 상자를 받습니다. 더 희귀한 상품은 금, 즉 실제 돈으로 판매됩니다. 좋은 소식은 소액 결제가 눈에 띄지 않고 사용하기 쉽다는 것입니다. 게다가 개발자들은 플레이어가 조만간 모든 "프리미엄" 아이템을 스스로 얻을 수 있을 것이라고 주장합니다.

당신은 나의 친구이고 나는 당신의 적입니다

일부 선장에게는 혈형이 있는데, 죽기 전에 이에 대해 솔직하게 경고합니다. 그리고 살인 소식이 지역 전체에 퍼지면 친척이 당신을 찾기 시작할 것입니다. 그리고 그는 그것을 찾을 것입니다.

같은 선장들은 중단 없는 장비 공급원을 귀중한 동맹으로 전환합니다. 플레이 스루의 예: 우리는 Ring of Power의 도움으로 도덕적으로 타락한 지도자를 모집하고 그를 적 사령관의 도움으로 보냈습니다. 그는 같은 수비대에서 맹세 한 적과 막 싸울 참이었습니다. 정해진 시간에 그들은 공격을 가했고, 둘 다 충분히 약해졌을 때 우리는 둘 다 진압했습니다. 즉, 두 가지 조치를 통해 그들이 포획하려는 요새에서 동시에 세 명의 스파이를 확보했습니다.

그러나 한 요새에서 모든 사령관 (그리고 그 중 19 명)을 정복하더라도 이것이 성공적인 공격을 보장하지는 않습니다. 결국, 계층 구조의 다음 단계에서 지도자들은 요새의 통치자와 가장 가까운 오크인 우리를 기다리고 있습니다. 그들 각각은 성문, 벽 또는 탑과 같은 특정 방어 요새를 담당합니다. 방해 행위는 여기서 작동하지 않으며 문제는 살인이나 모집으로 해결됩니다.

발록은 줄거리에서 중요한 역할을 하며, 가장 중요하게는 사우론의 의도의 심각성을 강조합니다.

그러나 지도자에게 어떻게 가나 요? 가장 어렵지만 가장 빠른 선택은 특정 방식으로 필요한 수의 병사를 죽임으로써 그를 숨어 있는 곳에서 유인하는 것입니다. 하지만 그는 그의 대장 경호원들과 함께 싸울 것입니다. 이는 두 번째 옵션으로 이어집니다. 먼저 경비원을 제거하거나 적절한 순간에 리더의 등을 찌를 자신의 제자로 교체하십시오.

궁극적으로, 공성전을 더욱 철저하게 준비할수록 더 많은 병사들이 성문에 도달하게 됩니다. 마찬가지로, 더 많은 사령관이 악의 세력에 충성할수록 저항은 더욱 강해질 것입니다. 그러나 이러한 변수에 관계없이 각 요새의 임무는 동일합니다. 제어 지점을 점령하고 통치자를 전복시키는 것입니다.

엘프의 속도로 달리고 가장 높은 지점까지 올라갈 수 있는 Talion의 능력은 암살자 집단 전체가 부러워할 것입니다.

그러나 정복된 요새에서는 오랫동안 잔치를 즐길 수 없습니다. 조만간 적군이 그것을 탈환하려고 시도할 것입니다. 여기서 당신은 수비 전술의 기적을 보여줘야 할 것입니다. 요새를 보호하려면 개선 사항을 선택하고, 은으로 구입하고, 지도자를 임명하고, 각자에게 책임 영역을 부여해야 합니다. 통치자를 현명하게 선택하는 것도 나쁘지 않을 것입니다. 그리고 그의 경비병에 투자하는 것을 잊지 마세요. 이 투자는 좋은 성과를 거둘 것입니다. 또한 사령관은 AI 상대를 상대로 경기장에 투입하여 Talion 수준으로 빠르게 업그레이드할 수 있습니다. 요새의 힘은 와드의 발전에 따라 커질 것입니다. 마지막으로 공격이 시작되면 시간을 들여 벽 너머로 이동하세요. 확실한 보안 외에도 여기에서는 기동 및 의사 결정에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.

하지만 대규모 전투에서 패배하지 않더라도 Shadow of War에서는 모든 것을 잃기 쉽습니다. 오크는 배신자이므로 충성스러운 전우가 언젠가 배신할 수도 있습니다. 그리고 이제 복수를 하려는 군 지도자 중 한 명이 마법에서 회복된다면 그리 나쁘지 않습니다. 요새의 선택된 통치자가 당신을 배신하면 상황은 더 나빠집니다. 책임은 당신 자신에게만 있습니다. 이런 일이 두 번이나 일어났고, 두 번 모두 전체 지역을 탈환해야 했습니다. 다행히도 거의 모든 요새와 지역에서 게임을 건너뛸 수 있습니다. 준비 단계그리고 즉시 공격을 진행합니다.

기술적으로 요새를 점령하는 것은 Shadow Wars라는 게임 후 콘텐츠입니다. 이야기가 끝나면 사우론의 군대가 당신을 찾아오고 요새와 군사 지도자를 업그레이드하고 전투의 즐거움을 선사하는 본격적인 전쟁이 시작됩니다. 이것이 바로 첫 번째 부분의 갑작스런 종료에 대한 플레이어의 불만에 개발자가 대응하기로 결정한 방법입니다. 할 일이 정말 많습니다. 모르도르를 완전히 정복할 때까지 지출할 수 있는 비용은 다음과 같습니다. 수십시간. 물론 게임에 돈을 투자하지 않는다면 말이다. 게임의 이 부분에서 그들은 가장 멋진 전리품과 동맹이 포함된 프리미엄 상자를 구입하도록 부드럽게 밀어붙이기 시작합니다. 그것들 없이도 게임을 완료할 수 있습니다. 개발자가 말했듯이, 이 모든 아이템은 돈 없이도 얻을 수 있습니다. 며칠 더 걸릴 뿐입니다. 아니면 몇 주. 그리고 프리미엄 상자를 구입하면 시간이 크게 절약됩니다.

결승전이 이미 끝났는데 왜 돈을 쓰나요? 매우 간단합니다. 오직 옳은피날레를 통과하면(즉, 모르도르 전체를 정복하는 것) 게임의 이벤트를 반지의 제왕의 정식 텍스트와 연결하는 소위 실제 결말로 이어질 것입니다.

진정한 결말은 직접 알아 볼 가치가 있습니다.

북마크에

Middle-earth: Shadow of War가 출시되기 전에는 인터넷에서 게임 자체보다 퍼블리셔의 마케팅 캠페인에서 오산이 나타날 가능성이 더 높았습니다. 하지만 그것은 복수에 대한 개인적인 이야기에서 시작되어 서사시적인 전쟁모르도르의 사우론과 함께.

Shadow of War 이후의 전체적인 인상은 마치 미나스 티리스 전투에 한 번 이상 참여한 것 같습니다. 유일한 차이점은 여기서 오크가 오크와 싸운다는 것입니다.

캐논과의 불일치를 처리하는 방법

즉시 경고하겠습니다. 어떤 상황에서도 책과의 불일치를 받아들이지 않는 톨킨주의자는 분명히 불행할 것입니다. 나는 이미 첫 번째 부분이 어떻게 캐논인지에 대해 썼습니다. 그리고 개발자들이 우주의 원리에 따라 스토리를 만들고 있다고 아무리 주장하더라도 두 번째 부분은 표준에 맞지 않습니다.

그러한 임무 중 하나에는 약 4번의 비밀 공격이 있습니다. 그들은 모두 동일한 시나리오를 따릅니다. Talion은 오크 기지에 몰래 들어가 포로를 구출하고 적 대장과 싸웁니다. 그런 다음 그는 반복합니다.

Shadow of War는 여전히 재미있고 빠르며 공격적인 스텔스 기능을 갖추고 있습니다. Talion이 화살을 따라 오크를 향해 조용히 그를 죽인 다음 사슬로 여러 명을 더 죽이면 당신은 조용한 보복의 대가가 된 것처럼 느껴집니다. 그가 같은 방식으로 수십 명의 오크를 제압하고 그들을 자신의 동료들과 맞서게 하면 그는 방해 행위의 대가가 됩니다. 다만 이런 일을 너무 자주 해야 해서 선장과의 만남조차 지루해질 뿐이다.

줄거리의 일부만 전쟁에 직접적으로 사용됩니다. 그리고 군대 모집, 배신, 음모, 그리고 실제로 전쟁 등 가장 흥미로운 일들이 이미 모두 일어나고 있습니다.

때에 온다 서사시적인 전투- 섀도우 오브 워(Shadow of War)가 공개됩니다. 레인저의 주요 임무는 요새를 점령하는 것입니다. Talion이 검을 하늘로 들고 군대를 폭풍으로 이끌면 Minas Tirith를 포위하는 오크 군대의 지휘관 중 한 명이 된 것 같은 느낌이 듭니다. 전사들은 서둘러 공격하고, 트롤들은 벽을 부수고, 화살과 거대한 바위가 벽에서 날아옵니다.

전술적으로 포획을 계획하고 적극적으로 참여하는 것이 매우 중요합니다. 적의 요새가 강력한 궁수에 의해 보호되고 보병에게 방패를 장착하지 않은 경우 군대의 일부를 잃고 더 이상 싸우기가 어려울 것입니다.

Talion의 능력은 레골라스의 능력을 연상시킵니다. 그는 투석기를 등에 메고 트롤을 포획하고 적에게 돌을 던지고, 드레이크를 노예로 삼고, 공중에서 불로 적을 불태울 수 있습니다.

요새 내부에서는 벽에서 벽까지의 전투가 진행됩니다. 오크는 제어 지점을 두고 사우론의 오크와 싸웁니다. 하지만 군인들에게 지시를 내릴 수는 없습니다. 군인들은 스스로 지시를 내릴 것입니다. 그들은 지점을 점령하는 데 도움을주었습니다. 군대는 요새 깊숙한 곳으로이 방향으로 진격하여 다른 전투에서 패했습니다. 그들은 전투의 전반적인 결과에 결정적인 영향을 미칠 수있는 일부 전투기를 잃었습니다.

나에게는 군대를 직접적으로 통제하지 않더라도 지휘관의 역할을 수행할 수 있는 기회가 Shadow of War의 대포 자유를 용서하는 이유 중 하나입니다.

상자를 위한 전쟁

실제 전쟁은 게임의 첫 번째 엔딩 이후에 발생합니다. 모든 스토리 미션을 완료하고 요새를 점령했습니다. 하지만 당신의 요새는 차례로 오크 군대에 의해 포위당했습니다. 지는 것은 매우 쉽습니다. 흩어진 화살이나 카라고르의 물림 등 어리석은 죽음으로 인해 당신은 요새를 잃었습니다.

위험은 급격히 높아졌습니다. 최근에는 동등한 오크와 싸우고 있었는데 이제는 전설적인 대장이 이끄는 군대의 위협을 받고 있습니다. 모든 부하 직원을 급히 전투 구덩이로 보내 업그레이드하고, 축적된 게임 내 화폐를 모두 요새 강화 및 상품 상자 구매에 사용해야 합니다.

게다가 상자는 가장 큰 문제가 아닙니다. 그것을 열면 Talion이나 군대 신병을 위한 장비를 얻을 수 있습니다. 금이나 미스릴 상자를 구입하면 전설적인 장비나 선장을 얻을 확률이 더 높아집니다.

그러나 어느 누구도 단순히 줄거리를 완성하고 모든 것을 동일하게 만드는 것을 금지하지 않습니다. 사이드 퀘스트. 게임 내 화폐(미리안)로 간단한 상자를 구매할 수 있습니다. 또는 일일 온라인 챌린지를 완료하고 점차적으로 가장 귀중한 상자를 구매하는 데 사용되는 골드를 받으세요. 유일한 차이점은 지출된 노력과 돈입니다.

여기서 더 답답한 것은 트렌드 자체이다. 에게 단일 게임그들은 F2P 프로젝트에서 수익 창출을 방해하고 그 존재를 어떻게든 활용할 생각조차 하지 않습니다. 여러 위치에 판매자가 있는 진부한 상점을 분산시키는 것보다 더 간단한 것이 있을 수 있습니다. 어떤 곳에서는 장비를 구매하고 다른 곳에서는 선장을 고용합니다. 판매자와의 대화 어딘가에 PS Store, MS Store 또는 Steam으로 연결되는 "결제" 옵션을 삽입하세요.

이 경우 최소한 게임 세계와의 연결은 유지되었습니다. 그리고 그것은 다음과 같이 밝혀졌습니다. 군대를 위해 강력한 오크가 필요하고 메뉴로 이동 한 다음 상점으로 이동하여 원하는 상자를 구입하고 열면 두 명의 오크가 화면에 나타나고 군대에 추가됩니다. 이건 분위기에 좋지 않아요.

진정한 결말로 가는 길

나는 약 10시간 만에 Shadow of War의 4막을 마쳤습니다. 그것은 흥미롭고 고통스럽게 지루한 전쟁이었습니다. 거의 쉬지 않고 요새를 방어하거나 탈환하는 일련의 전투입니다.

승리하기 위해 상품 상자가 필요하지 않습니다. 우리가 이미 이에 대해 이야기했지만 인터넷에서 그들에 대해 말한 모든 것은 공허한 소음입니다. 사실, 필요한 것은 인내심과 현명한 전술뿐입니다. 고통받고 싶지 않다면 다음 두 가지 간단한 팁을 참고하세요.

  • 기회가 닿는 대로 가장 강력한 오크를 제압하세요.
  • 주로 요새 업그레이드에 Mirians를 사용하십시오.

4막 전체에서 여러분은 요새를 최소한 24번 방어해야 합니다. 이는 가장 고무적인 전망은 아닙니다.

그러나 그 시점이 되면 게임은 더 이상 중단할 이유가 없습니다. 이전 수십 시간의 스토리 미션은 전쟁을 준비하고 스토리는 계속되도록 설정되어 이것이 전부가 아님을 암시합니다.

일반적으로 상황은 NieR: Automata를 연상시킵니다. 어느 지점에서 끝날지는 누구나 스스로 결정할 것입니다. 선택에 따라 게임에서 요새를 위해 싸우는 것이 얼마나 즐거운지 결정됩니다. 주요 내용을 파악하려면 Shadow of War를 통해 첫 번째 엔딩까지 진행하고 YouTube에서 실제 엔딩을 시청할 수 있습니다.

하지만 3막 이후에 게임을 포기하면 실제 Shadow of War를 발견할 수 없다는 점을 기억하세요.

Shadow of War의 요점은 장기간의 전쟁입니다. 게임은 긴장을 푸는 데 오랜 시간이 걸리고, 섀도우 오브 모르도르에서 지루했던 단조로운 일을 해야 하는 경우가 많습니다. 그런 다음 군대를 모으는 데 오랜 시간이 걸리고 모르도르 요새를 위해 싸우는 데도 오랜 시간이 걸립니다.

그러나 요새를 정복하거나 방어하는 전투 자체에서는 Shadow of Mordor의 오크 대장과의 대결과 같은 흥분이 있습니다. 이것은 여전히 ​​복수에 관한 게임이지만 대규모 전쟁의 틀 안에 있습니다. 그리고 오크 군대를 이끌 기회를 위해, 드레이크를 타고 날아가고 Shadow of War의 발록과 싸우기 위해 모든 것을 용서할 수 있습니다.

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